Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
ArtemArt

shooter Battlefield 4

Рекомендованные сообщения

Battlefield 4

Жанр: Action (Shooter) / 1st Person / 3D

Платформы: PC X360 PS3 PS4 XONE

Разработчик: EA DICE

Издатель: Electronic Arts

Дата выхода: 29 октября 2013

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скрины как всегда фотошопленные.

Это называется давнсемплинг. Поставь у себя в настройках масштаб 200%, если видео не сгорит - будет такой же графон. Ну и ультру до кучи, да.

Sparrow в стиме периодически такие скрины льет. Ингеймовые.

Изменено пользователем Lamurchik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скрины как всегда фотошопленные.

Как и сказал Лямурчик -200% скейл + ультра настройки - такая картинка постоянно прямо на экране. Но нужно 2 Титана разогнанных для комфортной игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В блоге Battlefield опубликована статья о текущих и исправленных проблемах с Battlefield 4 и описаны меры, которые предпринимают разработчики по их исправлению. Ниже приводится перевод заметки.

Команда DICE всецело посвящает себя тому, чтобы улучшить впечатления игроков от сетевых баталий Battlefield 4. Некоторые проблемы с игрой, получившие общее название «сетевой код», мешают игре оптимально работать у всех игроков. При помощи этой заметки мы хотели бы объяснить, какие шаги по исправлению проблем мы предпринимаем.

Исправление проблем с «сетевым кодом» (netcode) (а под это общее определение подпадает целый диапазон явлений — от некорректной компенсации сетевой задержки до ошибок в симуляции собственно игрового процесса) — один из высших приоритетов для DICE. Мы бы хотели посвятить немного времени тому, чтобы объяснить, как мы исправляем эти проблемы, так как это очень важный вопрос для многих наших поклонников.

Мы работаем над исправлением ошибок, касающихся вашего непосредственного взаимодействия с игровым миром: движением, стрельбой, реакцией на попадание и действиями других игроков на вашем экране.

Игра получает данные от игрового сервера и отображает их игроку, используя систему под названием компенсация задержки — эта система обеспечивает естественный вид передвижений игроков на вашем экране в момент поступления новых данных от сервера. Мы определили и исправили несколько проблем с компенсацией задержки, таким образом уменьшив частоту случаев, когда игроку казалось, что его убили единым выстрелом.

Мы также исправили некоторое число проблем, касающихся неравномерного движения (rubber banding) и работаем над еще несколькими. Ниже вы можете увидеть подробный список проблем, на которых мы фокусируемся или уже исправили. Надеемся, это поможет вам лучше понять проблемы с «сетевым кодом». Мы продолжим держать вас в курсе о самых важных таких проблемах.

Что мы исправляем или изучаем

• Неравномерное движение (rubber banding)

Мы применили несколько серверных оптимизаций, которые сгладили неравномерность движений для некоторого количества игроков. Чтобы продвинуться в решении проблемы дальше, грядут исправления потери пакетов и ошибки с экраном персонализации — обе эти проблемы связаны с явлением неравномерного движения. Кроме того, мы продолжим собирать данные, чтобы точно определить — когда и почему проявляются случаи неравномерного движения.

• Задержка камеры смерти/синхронизации со смертью игрока

В некоторых случаях камера смерти включается до того, как клиент игры отображает нанесение последней порции урона игроку. У жертвы создается впечатление слишком быстрой смерти. Существуют также проблемы с эффектами крови, индикаторами урона и полосой здоровья в интерфейсе, которые не работают синхронно. Они будут исправлены в грядущем обновлении клиента.

• Частота обновления (Tickrate)

Игроки часто спрашивают, будет ли частота обновления Battlefield 4, с которой сервер посылает данные об игровом мире клиенту, выше в ближайшее время. На данный момент у нас нет таких планов, однако мы исследуем возможность повысить частоту обновления на определенных серверах.

• Нерегистрируемый урон

Нам известно о проблеме, из-за которой урон, наносимый врагу, не регистрируется. В обновлении игры от 13 февраля мы добавили в клиент игры участок кода, который поможет нам определить конкретные случаи этой проблемы. В данный момент мы исследуем, когда именно случается эта ошибка и что является её причиной. Полученные данные помогут нам в будущем улучшить перестрелки.

• Мгновенная смерть во время бега

В некоторых случаях, когда игрок идёт или бежит, он неожиданно получает сильное ускорение. Если на его пути присутствует препятствие, то игрок погибает. Причиной этому оказалась математическая ошибка в коде физических свойств персонажа, и у нас уже готово исправление, которое войдет в грядущее обновление.

• Прочее

Кроме того, готовы исправления для рассинхронизированных событий Levolution, выстрелов в неверном направлении и техники, которая не получает урона при нахождении вне разрешенной для пехоты зоны. Мы также подготовили новые значки для интерфейса, которые помогут вам и нам в выявлении проблем с сетевым соединением, которые приводят к недостаткам игрового процесса по сети.

Значки проблем с сетью

В обновлении игры от 30-31 января мы внедрили в интерфейс Battlefield 4 два новых значка. Это было сделано с целью помочь игрокам (и нам) выявить проблемы с сетевым соединением, которые могут негативно отразиться на игровом процессе.

3a84bcbb403d.jpg

Первый значок, похожий на циферблат часов, указывает на то, что ваше соединение с сервером испытывает задержки (наблюдаются «лаги»). Этому может быть несколько причин. Например, это может означать, что во время игры кто-то еще использует ваше соединение; либо же между вами и сервером существует проблема с сетью. В результате, чтобы увидеть происходящее в игровом мире, вам понадобится больше времени. Если этот значок мигает часто, вам следует попробовать другой сервер или уменьшить нагрузку на сетевое соединение.

c0372f9626d6.jpg

Второй значок, изображающий четыре квадрата, указывает, что происходит потеря пакетов. Когда вы видите этот значок — это значит, что ваше сетевое соединение с сервером испытывает потери пакетов. В таком случае информация не может попасть по адресу — будь она послана клиентом серверу или наоборот. Пожалуйста, учтите, что пакеты постоянно теряются в Сети, и не стоит волноваться, если вы увидели этот значок однажды или дважды. Если же вы постоянно его видите, значит потеря пакетов в вашем соединении велика, и вы будете сталкиваться с «затыками» игры (когда события будут кратковременно замирать и затем ускоренно проматываться, чтобы «нагнать» задержку).

Что мы уже исправили

• 0 здоровья у врага

На экране смерти время от времени можно видеть показатель 0 здоровья, хотя враг очевидно жив. Это могло происходить, когда часть нанесенного вам урона отклонялась сервером, так как, по версии сервера, стреляющий по вам игрок мертв. На экране смерти отображался показатель здоровья врага, предсказанный клиентом вашей игры, а не подтвержденный сервером. Исправление, снижающее частоту подобных ситуаций, вышло на ПК 13 февраля и будет включено в грядущее обновление игры для всех платформ.

• Некорректная обработка столкновений

Мы устранили случаи некорректной обработки столкновений, которые мешали игрокам стрелять сквозь объекты. Это произошло, например, с упавшей трубой на карте «Завод 311».

• Пропадание прицела и исчезновение индикаторов попадания

Игроки на ПК сталкивались со случаями, когда у них пропадали прицел и индикаторы попадания. Это происходило при установке определенных предметов другими игроками. Исправление этой проблемы уже вышло.

• Звук попадания пуль

Количество звуков попадания пуль не соответствовало реальному количеству ударов пуль, из-за этого игрокам казалось, что они слишком быстро умирают. Исправление вышло на ПК 13 февраля и будет включено в грядущее обновление игры для всех платформ. Время затухания звука удара пули существенно уменьшено, поэтому игроки теперь будут слышать каждый удар.

• Значок попадания в голову

Мы заново ввели в игру значок попадания в голову. Это сделано для того, чтобы игроки понимали причину своей мгновенной смерти — именно к этому обычно приводят «хедшоты». Значок был включен в обновление для всех платформ, которое вышло 30-31 января.

Хотим заверить вас, что мы постоянно исследуем или уже исправляем все вышеуказанные случаи проблем — а также несколько других, с которыми вы сталкивались. С вашей помощью мы будем продолжать эту работу. Пожалуйста, продолжайте отправлять ваши отзывы и спасибо за вашу длительную поддержку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Даю доллар тому, что покажет позитивный пост от Мангуста от сего дня!

Всё, я тебя разорю :lol:

Это называется давнсемплинг. Поставь у себя в настройках масштаб 200%, если видео не сгорит - будет такой же графон. Ну и ультру до кучи, да.

Sparrow в стиме периодически такие скрины льет. Ингеймовые.

Как и сказал Лямурчик -200% скейл + ультра настройки - такая картинка постоянно прямо на экране. Но нужно 2 Титана разогнанных для комфортной игры.

Ну блин... Два Титана - это уже какой-то ад. А на 780-й жирафе как играется, интересно? :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Всё, я тебя разорю :lol:

Ну блин... Два Титана - это уже какой-то ад. А на 780-й жирафе как играется, интересно? :lol:

Это единоразовая акция :)

Если твои смайлы считаются за позитивный пост, то готов назначить тебя самого победителем. Никто больше не повелся на акцию :(

Либо ты не писал :happy:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Фотошопленные говорите? Вот вам сет моего знакомого со стима

http://www.flickr.com/photos/jim2point0/se...57637127890173/

Смотрите слюнями не подавитесь :D

И из BF3 ничем не хуже

http://www.flickr.com/photos/jim2point0/se...57631688412041/

Изменено пользователем sparrow2008

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Как и сказал Лямурчик -200% скейл + ультра настройки - такая картинка постоянно прямо на экране. Но нужно 2 Титана разогнанных для комфортной игры.

ASUS GeForce GTX 780 Direct CU II OC и 16 гигов оперативки. Очень даже комфортно играется с такими настройками.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Оратор выше - балабол. - фпс 30-40 выдаёт у тебя - свободен.

Патч от 6 марта -

 

Spoiler

March 6 PC Game Update Notes

-Several crash fixes and stability improvements

-Fixed an issue with data re-sending that was causing rubber banding on some servers

-Increased the maximum rank to 120

-Fixed an issue with the kill camera triggering before game client would display the last portion of damage being dealt, giving players the impression that they died too early

-Fixed issue with blood effects, damage indicators, and health bar updates in the HUD being out of sync. This issue meant that players would sometimes miss information about being shot at, or get the impression of too few hits occurring for the amount of bullets that hit.

-Tweaked the speed, dispersion, and re-arm duration of the IFV and MBT projectiles

-Tweaked timing for how long the kill feed stays on screen

-Fixed an issue where the message "Joining Server" sometimes didn't appear when the user tried to join the server

-Added default player slots to server browser filters

-Fix for an issue on Silk Road where players could deform the terrain to create a big, water-filled hole

-Fix for a bug that occurred with the end-of-round camera if the player was in the bomber in China Rising

-Fix for an issue on Rogue Transmission where it was impossible to capture a flag while riding the quad bike

-Prevented players from interacting with an M-COM on Siege of Shanghai after it had been destroyed

-Fixed an issue where audio for disarming M-COMs could get stuck in an infinite loop

-Added minimap details for missing carriers in Rush on Paracel Storm and Hainan Resort

-Fix for an exploit that would allow players to shoot two tank shells with not enough delay between shots

-Removed a bug where squads would get split up when transitioning between Conquest and Air Superiority

-Fixed an issue where Defuse could get stuck in an unplayable state between rounds

-Removed a bug that would cause players to sometimes get stuck in the killcam after having been killed

-Fixed an issue with revive icon not being grayed out in-game on map and minimap, when the player died after getting revived in Defuse

-General improvements and bug fixes for the Battledash and Mission create screens

-Fixed a bug where red laser dots would get stuck on textures

-Zoom dispersion fix. When zooming in while firing the dispersion did not lower to the new max value

-Fixed a bug where the enemy health always displayed as full in the kill-cam

-Fixed an issue in Defuse so killed bomb carrier can’t plant a bomb in the next round without picking up a new bomb

-The MAV has been updated to prevent players from exploiting it

-Improved repair rates for vehicles with different base healths

-Tweaked volume balance and other ambiance parameters on the majority of base game and China Rising maps

-Improved the track vehicles wheel friction so vehicles don’t get stuck at relatively minor hills

-Fixed an issue with faulty zoom levels that occurred when using click to zoom in. While sprinting and zooming, will mess up the zoom levels, from hip to zoom.

-Improved boat physics and handling, including implementation of a system that lets players push stuck boats back in the water

SPECTATOR MODE

-Fix for the EMP/Proxy Attack effects being visible in Spectator Mode

-Removed the black screen that was visible when switching between cameras and players in Spectator Mode

-Removed squad colors in Spectator Mode, now only the red and blue team colors are visible

-Decreased the user interface clutter in Spectator Mode by removing health pack, ammo pack and revive icons

-Tweaked the 1st person view in Spectator Mode so that spectators now see exactly what players see and nothing else

-Added a functionality in Spectator Mode so that, when going into Freecam from 1st or 3rd person mode, the first static freecam will be moved to behind the previously spectated player

-Added the possibility in Spectator Mode to ‘fire’ at a player from Freecam to go into 1st person view of that player

-Spectators can now see which player on the scoreboard that carries the bomb in the Obliteration and Defuse game modes

NOTE: For in-depth details on all the balancing tweaks below, head to our "Balancing BF4" articles [blogs.battlefield.com].

GRENADE TWEAKS

-Increased the number of M84 FLASHBANG and HAND FLARES the player can carry from 2 to 3.

-Increased the effect of M84 FLASHBANG grenades on friendly and enemy players.

-Increased the maximum damage for the RGO from 67 to 80, however reduced the range of explosion.

-Reduced the visual and audio effect for the detonation of the V40 Mini to highlight its smaller blast when compared to other grenades. Decreased the maximum damage from 80 to 60, and decreased the range at which maximum damage is applied.

PISTOL TWEAKS

-Increased the aimed accuracy of the M1911 to make it a viable choice once the COMPACT 45 has been unlocked.

-Increased the close range damage of the M1911, QSZ-92, FN57, CZ-75 and COMPACT 45.

-Reduced the delay between pressing the trigger and the bullet firing for the M412 REX and .44 MAGNUM.

-Increased the magazine capacity of the QSZ-92 to 20 rounds. Additionally reduced the recoil of the QSZ-92 to give it a clear difference from the FN57.

-Corrected a small error with the COMPACT 45 accuracy when crouched or prone.

WEAPON TWEAKS

-Increased the accuracy of pump action shotguns (870 MCS, HAWK 12g, SPAS-12, and UTS 15) while on the move and aiming.

-Reduced the long range damage of the MTAR to bring it in line with the rest of the Carbines.

-Adjusted the way inaccuracy is handled when transitioning from Hip fire to Aimed fire.

-The Heavy Barrel’s Accuracy bonus now also applies on the move, at a reduced bonus. This should give the Heavy Barrel a wider role for players who desire accuracy while aimed in all situations.

-Synchronized the timing of the aim down the sights animation of sniper rifles with their ability to fire with full accuracy. Players no longer need to wait for additional time after the aiming animation plays to get accurate shots. There is still a delay to achieve full accuracy, so Quick Scoping is still not possible.

-The SRS bolt action time has been tweaked and the rate of fire has been lowered

-The GOL bolt action time has been tweaked

-The muzzle velocity for the MP7 has been reduced

-The MTAR21 muzzle velocity has been reduced

-Updated the handling of the 1x scopes for Type95B1, A91, SteyrAug, SAR21, QBZ951, FAMAS, UTAS, MTAR, L85A2, and F2000

-Updated rate of fire for the RGP7 and NLAW

VEHICLE TWEAKS

-Reduced the total amount of missiles carried by the Mobile Anti-Aircraft vehicles from 6 to 4.

-Reduced the velocity of the MAA’s default 20MM CANNON from 1200m/s to 800m/s to match the 30MM CANNON.

-Reduced the physical impact of all Anti-Aircraft missiles to prevent helicopters from flipping uncontrollably when hit. The damage values have not been changed.

-Reduced the cone in which ACTIVE RADAR missiles search for targets, making them require a higher level of skill in predicting where a target will be when the missile is fired.

-Increased the direct damage done by the Attack Helicopter’s gunner cannon. The gunner will be better able to assist the pilot in taking down vehicle targets with this change.

-Increased the direct hit damage of the Zuni Rockets for Attack Helicopters. The rate of fire of these rockets combined with their smaller magazine pool made them a poor choice over the other two rocket types.

-Reduced the splash damage and maximum splash damage range of the Scout Helicopter 25MM CANNONS.

-Reduced the “intelligence” of the MBT LAW missiles, requiring the player to aim the missile closer to their target before the smart projectile will activate. Additionally, the MBT LAW now reloads slightly slower. Finally, a bug where the MBT LAW would pass through an ACTIVE PROTECTION shield has been fixed.

-Fixed an issue where ACTIVE PROTECTION and the MP-APS did not properly stop 12G FRAG rounds.

-Reduced the range where the M2 SLAM will do maximum damage to vehicles from 6M to 3M. The range was deemed to be too large, making the M2 SLAM far superior to the M15 AT MINE.

-Reduced the damage the STAFF shell does to all targets by 25%. This should balance the ease of use of the STAFF shell with its damage potential.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Оратор выше - балабол. - фпс 30-40 выдаёт у тебя - свободен.

А 30-40 это уже не комфортно? =\

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А 30-40 это уже не комфортно? =\

Нет - комфорт в бф - это 60+. Иначе это вата, особенно в замесе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У Сколо 59.9 уже не комфорт :D

Главное, это придраться)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да ладно, некоторым и 20+ уже отлично.

А я вот до сих пор на средненьких играю, ибо да, меньше 60 в бф - считай, количество твоих смертей увеличивается раза в полтора.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Нет - комфорт в бф - это 60+. Иначе это вата, особенно в замесе.

 

Spoiler

men4.gif

Изменено пользователем Firas

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как всегда, новый патч - новый баг! Теперь этой чести удостоилась киллкамера, убил один, а показать может вообще рандомного игрока, даже своего.

И народ как обычно открывает новые стволы :)

Вот что нашел:

1. Мобильная ПВО:

-3 нашивки владения пдв

-уничтожить 5 единиц воздушной техники с рпг(транспортники не считаются!)

2. М320(тройной):

-10 убийств м320 ННС

-10 убийств м320 игольчатые

3.SR2-вереск:

-уничтожить 20 лодок

4.пулемёт AWS:

-3 нашивки владения пулемёта

-уничтожить 3 единицы техники за поддержку

5.Пистолет SW40(носорог):

-10 убийств гранатами РГО

6.Штурмовая винтовка AR160

-3 нашивки владения штурмовой винтовкой

- 20 хедшотов из штурмовой винтовки

7.SRR338(ДМР снайпер онли)

-3 нашивки владения снайперской винтовки

-5 убийств с C4 на картах Naval Strike

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Визуал вообще не играет на драму. Собственно, он и не может играть на драму сам по себе никак, на драму может играть сама история и события. Визуал играет на нуар. Ну и по градусу событий, там, как ни смотри, но трагедия, а не драма. Если уж зашла речь о том, чтобы не путаться в жанрах. Собственно, основной “прикол” повествовательной части игры в том, что по мере прохождения жанровая составляющая сюжета попросту меняется несколько раз. “Вступление” по сути имеет один жанр, история за 2b другой, за 9s уже другой, за a2 опять логика повествования смещается. А в финале можно вообще перевернуть жанр в последний момент, выходя на тру энд. Собственно, это и делает историю шедевральной.
    • История русской локализации Tales of Rebirth (PS2)
      Глава 4. Разбор основных форматов и поиск данных в оперативной памяти
      https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html После того, как мы с Рейнджером определились с идентификацией всех основных форматов в главном архиве DAT и отсортировали их по папкам, мне нужно было решить, какие следующие форматы файлов заказать для разбора. Так как у меня уже был небольшой опыт работы над переводом Tales of Symphonia, я понимал, что, скорее всего, не вся часть текста будет в 2-3 разных форматах. Это было бы слишком просто. Если так случается, что диалоги — в одном формате, другой особый тип диалогов или текстов описаний — во втором, а весь текст менюшной составляющей — в третьем, то это неимоверная удача. Примерно так было в следующих играх: Tales of Xillia 1-2 (весь текст в одном формате), Tales of Legendia (диалоги и сценки в одном формате, а тексты меню — во втором) и в Tales of Symphonia: Dawn of the New World (весь текст диалогов, как и в Легендии, в одном формате, а все тексты, относящиеся к меню, скомпилированы во втором формате). Но Сказания Перерождения не тот случай. Это одна из тех игр старой школы, где каждая мелочь находится в разных местах и форматах. И, к сожалению, я не сразу сообразил, где все они располагаются. В будущем из-за этого мне придётся разбираться долго и кропотливо в каждом из них, потому что по каким-то мистическим обстоятельствам привлекать сторонних людей для помощи со многими другими нашими проектами получалось хорошо, а вот с Tales of Rebirth постоянно не везло. После долгих поисков и изучений файлов стало понятно, что основной текст с диалогами, сценками и прочим находится в файлах формата SCE. Однако они были сгруппированы по разным типам контейнеров. Основные диалоги находились в контейнерах SCPK, а сценки — в SKT (Рейнджер почему-то назвал этот тип контейнеров SCE, как и расширение текстового формата). В итоге вторая часть заказа для Рейнджера заключалась в разборе форматов SCPK и SCE. Я не стал заказывать разбор SKT, так как посчитал излишним работать с ещё одним уровнем распаковки и запаковки. Поэтому я попросил хакера сделать так, чтобы программа сразу извлекала файлы SCE из SKT и делала дампы текстов из них без вмешательства пользователя. Спустя несколько лет я об этом пожалею, потому что отдельную распаковку для SKT всё же нужно было заказать. Кроме того, как выяснится в будущем, в ресурсах будут контейнеры и других типов: PAK0, PAK1, PAK2 и PA3. Но об этом я расскажу позже в другой главе. В итоге в первые месяцы работы над переводом я решил пойти по пути отсеивания. Запустил игру и начал искать остальные встречающиеся тексты на экране через просмотр оперативной памяти эмулятора. Здесь стоит отдать должное уважаемому ромхакеру Артёму Филатову (TTEMMA). Он первый посоветовал этот способ и тем самым облегчил страдания, чтобы мне не пришлось искать бесконечно иголку в стоге сена, перебирая все распакованные файлы из главных архивов. Выбор пал на hex-редактор HxD. Ниже я распишу метод поиска через оперативную память и заострю внимание на каждом этапе по отдельности. Так как данный метод позволяет очень точно найти нужный файл, а также очень сильно облегчает процесс различных манипуляций практически с любыми файлами. ⬜ Этап 1. Работа с таблицей кодов а) Перед тем, как приступить к поиску текста в Tales of Rebirth, нужно настроить работу с таблицей кодов, так как в этой игре своя уникальная кодировка. Здесь стоит вспомнить помощь ромхакера StorMyu. В предыдущей главе я упоминал, что он предоставил таблицу кодов (TBL). Выглядит она примерно вот так: б) Если кому-то интересно, как она выглядит полностью, то можете скачать таблицу по этой ссылке (https://disk.yandex.ru/d/5Wk3yHVYCIHpxw) и оценить масштаб работы программиста. В ней около 3,5 тысяч знаков и значений, которые ему пришлось идентифицировать. Это очень муторная и кропотливая работа. Знаю не понаслышке, потому что мы делали то же самое с таблицей кодов для Tales of Phantasia (PS1). Кстати, в некоторых местах таблица у него неточная. Это я заметил уже в процессе работы над проектом. Поэтому со временем эту таблицу пришлось подкорректировать в соответствии с правильными значениями. Для наглядности приведу несколько примеров с изменениями:
      было > стало
      E27B=洲 > E27B=秀
      E27C=秀 > E27C=秋
      E27D=完 > E27D=終
      E27E=終 > E27E=繍
      E27F=繍 > E27F=習 в) Затем я настраиваю преобразование кодов в приложении CODES (упоминал во 2-й главе), которое отдельно заказывал у RangerRus специально для таких вот манипуляций. Чтобы можно было сделать быстрое преобразование из обычной японской кодировки Shift-JIS в уникальные значения игры и обратно. 99 A3; 82 9f;
      99 A4; 82 a0;
      99 A5; 82 a1;
      99 A6; 82 a2;
      99 A7; 82 a3;
      99 A8; 82 a4;
      99 A9; 82 a5;
      99 AA; 82 a6;
      99 AB; 82 a7;
      99 AC; 82 a8; 82 9f; 99 A3;
      82 a0; 99 A4;
      82 a1; 99 A5;
      82 a2; 99 A6;
      82 a3; 99 A7;
      82 a4; 99 A8;
      82 a5; 99 A9;
      82 a6; 99 AA;
      82 a7; 99 AB;
      82 a8; 99 AC; ⬜ Этап 2. Преобразование кодировки текста а) Теперь переходим непосредственно к описанию поиска текстов через оперативную память с последующим нахождением этого блока данных среди распакованных файлов игры. В первую очередь выбираем нужный текст на экране и делаем скриншот. б) Затем через программу для работы со скриншотами HprSnap выбираем нужную область текста, которую нужно распознать. в) После этого выбранную область вставляем в рабочее окно онлайн-сервиса Google Keep и дожидаемся обработки изображения. А потом жмём кнопку "Распознать текст".
      г) Далее копируем распознанный текст в один из рабочих файлов программы CODES, а потом запускаем обработку файла для преобразования символов из кодировки Shift-JIS в кодировку игры.

      д) И после, имея на руках преобразованный файл, открываем текстовый файл с преобразованными кодами в любом удобном hex-редакторе и выбираем область текста, которую нужно будет искать в оперативной памяти.

      ⬜ Этап 3. Поиск текстов через оперативную память а) Открываем hex-редактор HxD, нажимаем в верхней строке "Инструменты", а потом выбираем пункт "Открыть основную память". Из представленного списка процессов выбираем эмулятор PCSX2 и нажимаем "ОК".

      б) После того, как hex-редактор загрузит все значения эмулятора из оперативной памяти, открываем поиск с помощью горячих клавиш CTRL+F, затем выбираем вкладку "Hex-значения" и вставляем тот набор значений или текст, который я отметил в пункте "д": e8 93 9d 64 99 cd e8 fc 99 ba 99 b5 99 e3 99 c8. А теперь нажимаем "Найти всё" и ждём, когда редактор найдёт все адреса, в которых встречается данный текст.

      в) В появившемся списке найденных адресов просматриваем несколько совпадений, выбираем для проверки первый из них и сверяем его с нашим преобразованным текстовым файлом. Если всё совпадает, то это значит, что мы нашли область того самого файла, в котором находится данный текст. Внимание!!! Бывает так, что некоторые найденные данные могут не находиться в том файле, который необходимо найти. Если в следующем шаге поиски не увенчались успехом, то нужно проверять остальные найденные совпадения до тех пор, пока не найдёте нужный файл. По большей части это происходит потому, что разработчики организовали скрипт игры таким образом, чтобы данные из определённых мест дополнительно копировались в отдельные области оперативной памяти. Поэтому во время поиска вы можете наткнуться на дубликаты этих данных. Ещё бывают случаи, когда текст в оперативной памяти конструируется из отдельных блоков разных строк, но при просмотре оперативной памяти это может выглядеть так, будто это одна целая строка.

      г) Теперь, когда в оперативной памяти найден файл с нужным нам текстом, можно приступить к поиску самого этого файла в распакованном архиве. Для этого мы открываем приложение Total Commander и находим директорию с распакованными файлами из архива DAT.BIN, а потом нажимаем в верхней строке на кнопку "Инструменты" и выбираем пункт "Поиск файлов". В открывшемся окне настраиваем поиск файлов в соответствии с тем, как указано на скриншоте ниже. Нужно обязательно поставить галочку в пункте "HEX-код", если мы будем искать текст из шестнадцатеричных значений. В поле с текстом вводим набор значений, который я отметил в пункте "д": e8 93 9d 64 99 cd e8 fc 99 ba 99 b5 99 e3 99 c8. После этого жмём на кнопку "Начать поиск" и ждём завершения. Как я показал на примере ниже, данный текст находится в файле 11190.bin. Это своеобразный текстовый файл, в котором находится весь текст хроники. Внимание!!! На последнем этапе вам может показаться, что можно было пропустить поиск текста через оперативную память и после пункта "д" (выбор преобразованного текста) сразу приступить к пункту "и" (поиск с помощью Total Commander). Да, так сделать можно, и в какой-то момент вам будет сопутствовать удача, но рано или поздно вы столкнётесь с тем, что таким способом найти можно не все тексты. Потому что часто бывает, что текст находится совсем не там, где вы ищете с помощью Total Commander. Допустим, если какой-то из распакованных файлов — матрёшка, а в нём находится нужный нам текст, но он сжат или зашифрован, то поиск не увенчается успехом. Поиск текста через оперативную память позволяет убедиться в том, что текст действительно находится в оперативной памяти, и код игры его обрабатывает. Разумеется, при условии, что текст представлен в обычном виде, а не в виде глифов (бывают и такие случаи). Кроме того, поиск через оперативную память позволяет выбрать из найденной области любой диапазон значений и использовать их для дальнейшего поиска с помощью Total Commander. Также найденный текст можно попробовать изменить и посмотреть, как отобразятся изменения в реальном времени во время игрового процесса. Это очень удобно для проверки различных значений кодировки текста. А ещё данным методом можно искать в оперативной памяти не только текст, но и любые другие данные, если вы понимаете, как это нужно делать.

    • Ага, это и есть лирический жанр. Музыка лирическая. Ну и, к слову о белочках, на мой личный взгляд, если уж ставить жанр сюжетной части игры по-литературному, то тут будет не драма, а трагедия.
    • "Музыка в Нир Автомата это фундаментальный элемент, создающий меланхоличную, драматичную и возвышенную атмосферу". 
    • Вот с музыкой мимо, к слову. Она лирическая в массе своей. Это не даёт оснований для Mordgar сначала ссылаться на проставленные плашки, а потом переобуваться в полёте. А так да, в курсе, что только часть тегов проставляется разрабами. Обычно они первые в списке, по сути в закрепе, на сколько понимаю.
    • Ну вообще да. Получилось даже дешевле купить - за 2550. Просто люди предзаказали ключи, и кому-то они пришли, а кого-то обломали. Хорошо, что хоть деньги без проблем вернули. Кому ключ пришёл - поставили 5, кому не пришёл - 1 ) А... Понятно. Я больше на эти "Амедиатеки" и "кинопоиски "деньги тратить не стану.   Глушат фразы, вырезают сцены. При том, ничего особо криминального там нету.  Бесит невероятно.
    • Да ,разрешение трансляции в приложении  будет ограничено(у гфн так)  з.ы Я  все таки прогрелся на год Плюса,с амедиоткеой и стартом
    • Если под тегами, ты имеешь в виду метки, что стоят под оценкой игры, на странице в стиме, то их таки игроки проставляют, и там может стоять любая дичь, даже никак не связанная с игрой, так что, я бы им доверять не стал бы.
    • Видимо, я не до конца понимаю, как это работает. Типа, а на 3060 в 4к будет не поиграть? ) А 4080 позиционируется, как для 4к... )
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×