Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Selefior

Luminous Engine (Luminous Studio) от Square Enix

Рекомендованные сообщения

luminous.jpg

Сайт vg24/7 выложил техно-демо ролик нового движка от Square Enix,тизер и кадры которого были продемонстрированы в прошлом году:




Источник
-------

Ссылка на википедию

--------------




http://www.siliconstudio.co.jp/english/yebis_e.html
Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Графическая эволюция FF на основе техно-демок SE (технологический скачок между поколениями консолей):

 

----

Видео с презентации (Cam)

 

Spoiler

Square Enix Luminous Engine demo intro iPhone

Spoiler

 

Square Enix Luminous Engine demo 2 iPhone

 

Spoiler

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Глава Square Enix Ёичи Вада (Yoichi Wada) в интервью Famitsu рассказал о том, что их next-gen-движок Luminous предназначен для следующего поколения игр серии Final Fantasy, а также action-RPG тайтлов. Кроме того, компания не собирается продавать лицензию на использование Luminous другим студиям.

"В первую очередь мы планировали использовать движок для RPG, вроде серии Final Fantasy. Однако мы сделали так, что Luminous имеет широкий охват и других жанров".

Несмотря на возможность адаптировать движок под разные жанры, Вада заявил, что Luminous разработан для определенного типа игр, так же как Crystal Dynamics использует Crystal Engine для своих action-adventure, а IO Interactive использует Glacier для шутеров.

Однако, в отличие от других движков, разработанных Square Enix, Luminous пока не привязан к какому-либо конкретному проекту. Вада лишь намекнул, что первый проект может вступить в стадию разработки уже в конце этого года.

-----

Любая компания, которая занимается разработкой чего-либо, должна позаботиться о том, чтобы у ее разработчиков было все необходимые инструменты, также, как и у Леонардо да Винчи была своя мастерская. Когда дело доходит до игрового движка, есть два подхода - собрать все в один движок и использовать его для разных игр, или же использовать разные движки для разных игр. Студия Luminous стремится совместить оба подхода.

В данный момент Square использует Crystal Engine (от Crystal Dynamics), например в Tomb Raider, и Glacier 2 (от IO Interactive), который задействован в Hitman Absolution. Эти движки не ограничены для определенного типа игры, тем не менее, они специализированы для этого. Crystal Engine подходит для экшенов, приключений и для создания разных кусков локаций. Glacier 2 же больше подходит шутерам со свободой перемещения.

Студии Square Enix в Токио специализируется на Final Fantasy и Kingdom Hearts. Нет движков, которые бы подходили данному типу игр, именно поэтому команда разработчиков создавали и переделывали движки, чтобы они специализировались на конкретных играх. И именно поэтому Square Enix создала Luminous. Целью было - найти что-то универсальное, на чем можно было бы разрабатывать RPG, а также ориентированные на экшн RPG и поддерживающие уровень Direct X 11.

Демо, которое показала Square Enix, чтобы продемонстрировать Luminous, называется "Agni's Philosophy Final Fantasy Realtime Tech Demo." Почему в названии пристуствует FF? Потому что разработчики хотели показать, что Luminous будет способствовать созданию таких игр, как Final Fantasy. Luminous был создан для того, чтобы делать игры, подобные Final Fantasy прошлого, и не только. Можно создавать игры с большим количеством содержания экшна, а можно и с минимальным.

В данный момент Square не собирается продавать никому свой движок. Также Вада сказал, что ни одна из разрабатываемых игр пока не использует его, но уже в конце этого-начале следующего года подобные проекты появятся.

В конце интервью Famitsu спросил про значимость японского рынка видеоигр и Вада ответил, что высоко-технологические игры в данный момент выгоднее продавать в Европе и США, поэтому компания хочет, чтобы их игры нравились и Японии и Западу. Обращаясь к японским фанатам, Вада сказал:"Я боюсь, что люди перестанут ожидать что-либо от японских компаний видеоигр. Мы хотим, чтобы японские игроки ожидали намного большего от японских компаний видеоигр. И мы выложимся на полную, чтобы это произошло.

Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Agni's Philosophy Tech Demo E3 2012: Tech Demo Walkthrough (Cam)

 

Spoiler

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это самые крутые волосы, что я видел в играх.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В сеть попали новые подробности о новом движке Square Enix Luminous Engine ,а также о его демонстрационной демо-версии под названием Agni’s Philosophy, чей показ удивил многих. Цель проекта была предложить технологию, демонстрирующую в реальном времени то, что обычно показывают в виде пререндера.

Спродюссировал, а также выступил в качестве режиссера демки CTO Square Enix Yoshihisa Hashimoto. Он руководил работами над содержанием, технологией, обработкой и контролем качества. Ведущий художник технического отдела компании Ryo Iwata выступил ведущим дизайнером демонстрации. Он же придумал Агни. Видение мира, установки и рамки были сформированы им в ходе дискуссий с самим собой, а также вместе Иватой, Хашимото и креативным директором Square Enix Takeshi Nozue.

Ивата работал с «graphics pipeline»- ее используют художники для преобразования в программе Visual Works данных CG пре-рендера в реал-тайм данные клипа. Nozue отвечал за написание скриптов, арт дирекшн, режиссуру отдельных сцен. Он также срежессировал пре-рендер CG, на основе которого и разрабатывалась потом демо-сцена.

Демо было запущено на мощном PC под управлением 64-битной Windows 7. Компьютер был собран на основе стандартных комплектующих, которые можно купить в компьютерном магазине. Спецификации, правда, разработчики не сообщили, но отметили, что другие студии используют похожие системы для демонстрации своих технических демо-версий. Agni’s Philosophy была запущена в разрешении 1920 на 1080p. Частота кадров колеблется от 30 до 60, формат для рендеринга HDR FP16 (16-бит операций с плавающей точкой).

В одном кадре задействовано от 5 до 10 миллионов полигонов, в том числе и невидимых, используемых при построении теней и постобработки. В сцене Агни со стариком используются "eyeball shader". Visual Works CG использует трассировку лучей для детализации глазного яблока. Тем не менее, трассировку лучей все еще трудно использовать в режиме реального времени, поэтому они подделали ее с помощью шейдеров. Логотип Yevis, который можно видеть в титрах - это приложение по работе с пост-эффектами от компании Silicon Studio.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Luminous Studio, разработавшая для Square Enix потрясающую демку Agni’s Philosophy, показанную на Е3, заявили, что разработка CG и игрового геймплея будет объединена на следующем поколении консолей. Понятие "обмена активами" между CG и геймплеем стало реальностью для создателей этой демонстрации.

"Да, мы этого ожидаем"-заявил технический директор студии Йосихиса Хасимото, когда его спросили, возможен ли этот процесс на новой технологии Square.

"Для создания бэкграундов- гор, домов - мы использовали те же исходники, что и при работе в Visual Works CG".

Хасимото, правда, оговорился что им есть еще над чем поработать в плане совместимости системы совместного использования активов.

"Конечно, это огромный объем данных, чтобы использовать его в играх как есть, но я думаю, что внешний вид и ощущения останутся прежними"-отметил он. "Если бы у нас было время, мы бы смогли сжать данные еще лучше. Но времени не было, поэтому мы использовали основные данные-но их объем, определнно, можно уменьшить".

Он добавил, что для них станет "вызовом" задача уместить игру следующего поколения на один Blu-Ray диск- из-за огромного количества задействованных графических ресурсов.

"Мы очень осторожно подходим к сжатию данных".

Демонстрация Agni’s Philosophy работала в реальном времени. CG-версия была показана за закрытыми дверями - Square пока не планирует показывать ее для широкой публики.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
На Е3 Square Enix буквально ошеломила всех своей презентацией техно-демки следующего поколения на новом движке "Luminous". Однако выяснилось, что создан последний не только для некст-ген платформ.

По словам продюсера Йошихасы Хашимото, Luminous чрезвычайно универсален и масштабируем, поэтому к какому-то определенному устройству привязан не будет, зато может быть оптимизирован и для множества других платформ.

"Уже он работает на PC, вероятно будет на PS3, мобильных платформах, iPad, браузерах и облачных сервисах. Он создан не только для консольного некст-гена".

Если говорить конкретно об уровне демки с Е3, то босс добавил, что при дальнейшей оптимизации основного движка, впечатляющая картинка, показанная в демо, станет возможной в реальных играх.

"Готовясь к выставке, мы потратили много сил именно на графику, потому как хотели показать нечто действительно впечатляющее. Но, честно говоря, работа еще далека от завершения... Нам предстоит собрать еще и AI, анимацию, аудио-эффекты и все остальное вместе. И, конечно, будучи создателями этого движка, команда LS планирует установить новую планку в вышеперечисленных аспектах и физике".

"Компьютер, на котором запускалось демо, безусловно может похвастаться богатыми техническими характеристиками, однако это не какая-то нереальная вещь: все используемые комплектующие присутствуют сегодня на PC-рынке.

Так что в ближайшем будущем люди смогут играть в конкретные игры с графикой и эффектами такого уровня".

Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вопросов нету крутотень - но есть маленький фэил на сколько я знаю по практике не многие разработчики имеют прямые руки а в таких любой даже самый крутой двиг превращаеться в трешь лишь единицы именно испольтзуют почти весь потенциал - так что разрабы этого двигла и будут делать все на 100% а все остальные делать на этом двигле треш мало что ли примеров !

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вы можете посмотреть демонстрации NVidia начиная с серии видеокарт FX 2003 года выпуска - там можно увидеть такие модели, текстуры и эффекты, которых даже в самых последних играх нет. Так что, видимо да, дело в разработчиках.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Техно-демо от Square Enix, под названием Agni’s Philosophy, привлекло много внимания на E3. Эта демка является кратким представлением, как, примерно, будут выглядеть визуально новые части FF. Помимо всего этого, демо является сложной технической задачей для следующего поколения консолей.

В новом номере EDGE, креативный директор и старший менеджер - Takeshi Nozue заявил, что "Agni’s Philosophy", которая работает в реальном времени на GTX 680, требует большого количества свободной оперативной памяти.

"Объем оперативной памяти - является самой большой проблемой" - заявил Nozue.

"Качество текстур в Agni’s Philosophy очень высокое, так что для того, чтобы запустить новую техно-демо от Square Enix на некст-гене потребуется большое количество RAM"

В этом поколение разработчики столкнулись с нехваткой RAM на PS3 (и именно поэтому количество памяти в PSV стало больше). Что же тогда будет с будущими консолями?

Пока Microsoft и Sony всячески умалчивает о своих новых консолях, кто-то из разработчиков(который решил остаться анонимным) заявил, что на новом Xbox, достаточное количество RAM будет тратиться на "неигровые функций", оставляя самим играм, естественно, меньше памяти.

Верно ли все это или нет, мы пока не знаем. Однако Square Enix считает, что все платформодержатели так или иначе приблизятся, с помощью некст-гена, к тому уровню графике, которая была показана в Agni’s Philosophy.

edgy.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В сети появилась пара новых технологических роликов демонтирующих различные особенности движка нового поколения Luminous Engine, разрабатываемого Square Enix для своих внутренних проектов, в частности для серии Final Fantasy.

На первом видео представлена модель одного из персонажей демки Agni's Philosophy, внешний вид которого без труда можно редактировать в зависимости от необходимости. Это даже более впечатляет, чем разработки Epic в Unreal Engine 4. А посмотрите на модель! Качестве действительно кинематографического уровня.

На втором видео тому же процессу настройки подвергается модель девушки из той же демки.

По словам Square, разработка первого тайтла на этом движке уже началась, однако ждать его скоро не стоит.

Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Sony запотентовала какой то новый проц, ждем комментариев специалистов http://appft.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?...=DN/20120320068

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Как известно, Square Enix не собирается раздавать лицензию на свой движок нового поколения Luminous, и сделано это не только для защиты своей технологии, которая действительно впечатляет. Так же Square таким образом планирует привлечь талантливых разработчиков интересующихся движком и его возможностями.

Президент западного подразделения Square Enix – Майк Фишер, в очереденой раз прямо сказал, что не стоит ждать, что движок выйдет в массовое производство: "Это внутренний инструмент и он не создается вокруг модели лицензирования." Таким образом Luminous в первую очередь будет движком Final Fantasy – именно на нем будут создаваться все будущие части сериала. Кроме того, технология будет доступна и другим подразделениям Square по всему миру, однако станут ли они с ней работать – пока не известно.

Разработка первой игры на Luminous должна была стартовать в конце прошлого года.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Может кто скинуть ссылку на ютуб-видео, с любительской многоголосой AI-озвучкой PS2-игры, так скажем, на образец для подражания?
    • Нет, мне нужно знать, какой именно функционал должен присутствовать в софте и тестировщики, которые будут отлавливать ошибки demo-версии софта, тоже бы не помешали. Конечно он должен быть совместим с PS2-играми, так, как я фан конкретно PS2. Именно распаковщики-запаковщики типа Sky`s Console File Scanner.exe ( извлечение графики из Ratchet например, звук и.т.д., также умеет вставлять файлы назад), QuickBMS, Xpert2, я раньше не писал. 
    •   Ты прав в своих сомнениях. NoNpDrm не имеет никакого отношения к проверке подписи исполняемых файлов (SELF).   NoNpDrm генерирует фейковый файл лицензии (work.bin / .rif), чтобы обойти DRM-проверку при запуске игры. За проверку подписи самого eboot.bin (SELF) отвечает ядро (SceKernel). Если ты заменишь оригинальный retail-SELF на свой пропатченный ELF, ядро это увидит, поймет, что хэш не совпадает с подписью Sony, и уйдет в панику (краш, ошибка C2-12828-1 или просто черный экран).   Твой инстинкт «сделать через изменение данных» был абсолютно верным. Данные (тексты, видео, звуки) не подписываются. Но для 60 FPS патча и переноса читов с PS3 нам придется лезть в код. И вот как это сделать правильно, не мучаясь с подписями.   Решение №1: Как правильно внедрить ELF и забыть о подписях (FSELF + rePatch)   Если ты хочешь именно заменить бинарник, тебе не нужно пытаться «переподписать» его ключами Sony (это невозможно). Тебе нужно заставить консоль принимать неподписанные файлы.   Дешифровка и правка:   Используешь FAGDec или VitaDumper, чтобы получить чистый расшифрованный eboot.bin (в формате ELF). Вносишь изменения в ELF (через IDA Pro / Ghidra).   Сборка в FSELF (Fake SELF):   Используешь vita-make-fself (из vitasdk), чтобы превратить свой ELF в eboot.bin с пустой (фейковой) подписью.   Обход проверки ядра (Самое важное!):   Чтобы консоль проглотила FSELF вместо Retail SELF, тебе нужен плагин, который патчит ядро. 0syscall6 — хороший вариант, он патчит ScePaf и SceKernel, отключая проверки. rePatch-reDux0 (или reF00D) — ИДЕАЛЬНЫЙ ВАРИАНТ. Этот плагин позволяет тебе просто кинуть твой пропатченный eboot.bin в папку ux0:rePatch/PCSG00XXX/ (где PCSG00XXX — Title ID игры). Плагин сам перехватит загрузку модулей и подсунет игре твой FSELF, полностью игнорируя оригинальный подписанный файл. Тебе даже не придется каждый раз перепаковывать игру!   Решение №2: Runtime Hooking (Золотой стандарт для 60 FPS и читов)   Если ты хочешь сделать качественный 60 FPS патч и портировать читы с PS3, лучше вообще не трогать eboot.bin. Вместо внедрения в SELF, мы пишем плагин для taiHEN (.suprx), который внедряется в оперативную память игры во время её работы.   Почему это круче:   Оригинальный eboot.bin остается нетронутым. Никаких проблем с подписями, NoNpDrm и FSELF. Портировать с PS3 проще: Ты не ищешь инструкции ARM, ты просто перехватываешь функции по адресам в памяти. Универсальность: Один .suprx плагин можно обновлять без переустановки игры.   Как это сделать:   Берешь шаблон плагина taiHEN (на C/C++). Используешь taiHookFunctionOffset или taiHookFunctionExport. Для 60 FPS: Находишь в игре функцию, отвечающую за vblank (вертикальную синхронизацию) или внутренний счетчик кадров (Frame Pacing), и хукаешь её, заставляя возвращать 1 вместо 2 (для 30->60 FPS) или патчишь float значение delta_time. Для читов: Перехватываешь функции обновления HP, таймеров и т.д. прямо в RAM.   Перенос наработок с PS3 на Vita (Архитектурный ад, но решаемый)   Ты упомянул: "вся работа между ps3 и psvita, в теории, легко переносится". Осторожно: это не совсем так.   PS3 — это архитектура PowerPC (Cell Broadband Engine), Big-Endian. PS Vita — это ARM Cortex-A9, Little-Endian.   Как переносить:   Бинарный код не перенести. Ассемблер PPC и ARM Thumb/ARM32 — это разные языки. Переносится ЛОГИКА и АЛГОРИТМЫ. Если на PS3 ты нашел, что игра читает таймер из адреса 0x81234567 и умножает на 0.5, то на Вите тебе нужно открыть отладчик (VitaCheat через FTP или Cheat Engine через плагин), найти эту же переменную в памяти Vita и написать патч уже под ARM-адрес. Читы с PS3 служат тебе отличной «картой». Ты знаешь, что искать (например, "значение таймера находится рядом с указателем на объект игрока"), и просто ищешь этот же паттерн в дампе памяти Vita.   Решение для Видео: Апскейл, 60 FPS и Субтитры   Если думаешь отказаться от хардсабов (вшивания текста в видео) и озвучки, это огромный плюс к качеству. Чистое видео + софтсабы (текстовые субтитры движка) выглядят на OLED-экране Vita шикарно.   Как сделать крутые 60 FPS видеоролики:   Извлечение: Достаешь оригинальные ролики (обычно .pam, .mp4 или .usm). Конвертация в 60 FPS (Интерполяция): Простое увеличение FPS с 30 до 60 сделает видео дерганым. Тебе нужен Optical Flow (оптический поток) для генерации промежуточных кадров. Используй FFmpeg с фильтром minterpolate:   ffmpeg -i input_30fps.mp4 -vf "minterpolate='mi_mode=mci:mc_mode=aobmc:vsbmc=1:fps=60'" -c:v libx264 -profile:v high -level 4.0 -crf 18 output_60fps.mp4   (Vita обожает H.264 High Profile Level 4.0. Битрейт можно задирать до 10-15 Mbps, аппаратный декодер Vita это переварит).   Апскейл (Опционально): Если оригинал 720x408, можно аккуратно апскейлнуть до 960x544 (родное разрешение Vita) через Topaz Video AI или FFmpeg с lanczos, но иногда оригинал с легким блюром выглядит лучше, чем мыльный апскейл. Замена: Кидаешь новые видео в папку с игрой (через rePatch или прямую замену в app/). Подпись не нужна! Субтитры: Так как хардсабов нет, тебе нужно будет перевести и зашить текст в текстовые базы игры (обычно это .gxt файлы или проприетарные архивы). Для этого используются скрипты на Python (QuickBMS) для распаковки и утилиты вроде GXTConvert. Движок игры сам наложит идеальный, четкий текст поверх твоего 60 FPS видео.   Итоговый Action-Plan:   Забудь про мучительную переподпись eboot.bin. Используй taiHEN для написания .suprx плагинов (Runtime Hooking). Если все же нужно патчить сам ELF — используй связку FAGDec + vita-make-fself + rePatch-reDux0. Тестирование: Используй VitaShell и FTP для быстрой замены файлов и .suprx плагинов без переустановки VPK.
    • Tirniel, ты, конечно, стараешься выглядеть экспертом, но в каждом твоём тезисе — дыра размером с консоль. Давай разберём по пунктам, без воды, с фактами. «Единый движок — это недостижимо, универсальный комбайн — фантазия» Слушай, это смешно. Ты пишешь, что «это недостижимо», а я сейчас тебе покажу работающий инструмент, который делает ровно то, что ты отрицаешь. Wrench Editor — это набор моддинг-тулов для всех четырёх PS2-игр Ratchet & Clank: R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked. Один софт — под четыре игры. И это не просто «парсер текста», а полноценный редактор уровней, моделей и ресурсов. Теперь про «движки». Первая часть Ratchet & Clank использует модифицированный движок Kinetica. А дальше Insomniac Games и Naughty Dog имели соглашение о свободном обмене технологиями — они делились наработками и оптимизациями между студиями. Это не «разные движки с нуля», а эволюция одной технологической базы. Так что твой тезис про «недостижимость» разбивается о репозиторий на GitHub, который обновлялся всего пару месяцев назад. Не знал? Бывает. «Шрифты могут быть запакованы так, что их не найти — кастомные решения неизбежны» Окей, допустим, шрифты бывают сложными. Но это не значит, что для каждой игры нужно писать велосипед. Возьми LunaTranslator — открытый инструмент, который поддерживает HOOK-эмуляторы для NS, PSP, PS Vita и PS2 и позволяет извлекать текст напрямую из памяти большинства игр на этих платформах. Он работает с PPSSPP (PSP), Vita3K (PS Vita) и другими эмуляторами. То есть проблема извлечения текста и работы с ресурсами уже решена для большинства игр. Не надо городить кастомные костыли — есть готовые инструменты, которые просто берут и делают. «Нейронка пишет чушь, она не способна выполнить сложную задачу» Ты, видимо, застрял в 2020 году. Нейросети — это инструмент, как молоток. Молоток сам дом не построит, но без него ты будешь забивать гвозди кулаком. Никто и не говорит, что нейронка сама всё сделает. Речь о конвейере: LunaTranslator извлекает текст через HOOK. Ты переводишь этот текст (хоть нейросетью, хоть вручную). Тот же инструмент или аналогичный вставляет перевод обратно. Это не «фантазии», это рабочие решения, которые уже используют сотни людей. Просто ты о них не знаешь, потому что не гуглил. «Куда проще создать прогу с нуля, чем разбираться в чужом легаси-коде» Это, пожалуй, твой самый убийственный для себя тезис. Ты предлагаешь переписывать с нуля то, что уже работает. Давай посчитаем: Wrench Editor — это годы работы сообщества. Там учтены сотни нюансов, о которых ты даже не догадываешься. LunaTranslator — это тысячи человеко-часов разработки и отладки. Apollo Save Tool для PS Vita — позволяет переподписывать файлы сохранений прямо на консоли. Тоже не «догадки», а работающий код. И ты предлагаешь взять и переписать это всё с нуля? Серьёзно? Ты, наверное, тот самый программист, который в каждом проекте переписывает printf, потому что «чужой код — говно». В индустрии это называется not invented here syndrome. И это не признак профессионализма, а признак того, что ты не умеешь работать в экосистеме. Ты предлагаешь писать отдельный софт под каждую игру — это ремесленничество. Инженер берёт готовые модули и склеивает конвейер. А ты боишься, что твои уникальные навыки ручного патчинга станут никому не нужны — поэтому и отрицаешь очевидное. «Попробуй сам» — ок, я возьму эти тулы и попробую. А ты попробуй открыть гугл, прежде чем рассуждать о недостижимом. Пока — твои «факты» — это просто страх, прикрытый пафосом. Я хочу, чтобы пещерные переводчики, которые озвучивают до сих пор одноголосо через сайт, текст → голос и запихивают эту озвучку обратно в игру, шли в ногу со временем и использовали современные нано-технологии, AI-решения, на максимум! Иначе, чем вы лучше пиратов, которые переводили интерфейс игр для PS2, от такого русского интерфейса, игра приятней не становилась.
    • Еду,Че на нее смотреть,её  есть надо!
    •   Ты говоришь: «Насчёт подписей на вите не знаю, ибо никогда не делал» И это видно. Ты даже не удосужился загуглить, а уже строишь предположения. На самом деле, подписывать софт на PS Vita умеют даже школьники, которые вчера скачали хенкаку. Есть куча готовых инструментов: Apollo Save Tool — приложение для PS Vita, которое позволяет переподписывать файлы сохранения прямо на консоли. fake_np — утилита, которая конвертирует ISO и homebrew в подписанные файлы для запуска на Vita И это только верхушка айсберга. Есть целая экосистема SELF / Fake SELF (FSELF) — нативные исполняемые файлы Vita, для которых создаются фейковые подписи. Это стандартная практика для homebrew-разработки. Так что твоё «скорее всего что-то подобное должно быть» — это не догадка, а банальное незнание того, что уже давно существует и работает. Открой гугл, почитай вики, посмотри GitHub. А потом уже пиши, что «ерунда», а что нет. А пока — твои «догадки» и «скорее всего» — это просто попытка скрыть своё незнание за пафосными фразами.   Скажи это разрабам Ratchet & Clank: Rift Apart или ты думаешь, что умнее их?) Игра станет весить в два раза больше?
    • Вкусовщина чистой воды. Есть уйма людей, которые напротив предпочитают субтитры, либо сабы И озвучку, т.к. можно услышать не всё или не всё разобрать.
    • Зачем страдать фигнёй? Смысл озвучки в том, чтобы избавится от субтитров. Когда читаешь субтитры во время игры, это сильно отвлекает, а с озвучкой игра будет приносить намного больше удовольствия. Смысл озвучки в том, чтобы избавиться от субтитров!
    • Давай честно: твои предложения не фактические, а хотелки на основе достаточно смутных представлений нейросетей. По делу-то сказать что-нибудь можешь сам, используя свои навыки и свои знания? Если так уверен в возможностях нейронок касательно данного вопроса, так и сделай по её советам сам, попробуй. Никто другой тебя так быстро не переубедит, как ты сам. Сколько ни говори другим про бредовость  различных советов от нейронки, но пока человек не столкнётся с осознанием этого сам на практике, когда его знания и результаты будут противоречить тому, о чём говорит нейронка, то не поймёт этого в полной мере. Просто к сведению: инженер — это не всемогущий волшебник. К тому же нет смысла изобретать ядерный генератор холодного синтеза для того, чтобы зажечь одну спичку. В целом, чего ты вообще пытаешься добиться своим спором? Чтобы за тебя для тебя кто-нибудь каким-нибудь образом сделал некий чудо инструмент для любых игр, чтобы потом ты смог с ним что-то сделать? Так и скажи, к чему все эти хождения вокруг да около. Но это логика потребителя, а не ремесленника.
    • Vita3K.exe разве не улучшает видео или ты хочешь играть на оригинальной консоли, потому , что твои глаза кайфуют от пиксельных игр типа 9-Bit Armies? Сколько заплатил? На фрилансе нашёл переводчика?
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×