Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
BobbyRobson

Resident Evil: Revelations

Рекомендованные сообщения

Resident Evil: Revelations

Жанр: Action (Shooter) / Horror / 3rd Person / 3D

Платформы: PC X360 PS3 WiiU 3DS

Разработчик: Capcom Entertainment

Издатель: Capcom Entertainment

Дата выхода на 3DS: 27 января 2012 года (Европа) / 7 февраля 2012 года (США)

Дата выхода на остальных платформах: 21 мая 2013 года (США) / 24 мая 2013 года (Европа)

 

Spoiler

 

 

 

Spoiler

в свежем номере Famitsu они наконец-то смахнули покрывало с Resident Evil: Revelations. Продюсер Масатика Кавата, ответственный за Resident Evil 5 и Resident Evil: The Darkside Chronicles, и возглавляющий разработку игры Коси Наканиси живописно рассказали о том, что из себя представляет Revelations и какой дорожкой она пойдет – еще сильнее качнется в сторону экшена, или свернет на тропку жанра survival horror?

Начнем танцевать от печки. Сюжет Resident Evil: Revelations будет забивать пустоту, образовавшуюся между Resident Evil 4 и Resident Evil 5. На правах главных героев числятся Крис Редфилд и Джил Валентайн, а также несколько других сотрудников организации BSAA, отважно сражающейся с биотерроризмом.

События пролога Revelations происходят на огромном круизном лайнере одной темной, штормовой ночкой. Бойцы BSAA, судя по диалогам, пытаются найти на этом корабле-призраке кого-то очень важного. Однако лайнер, бороздящий океан, - это отнюдь не единственное место, которое посетят Джил и Крис по ходу своих мучительных поисков. Разработчики говорят, что парочке суждено поскитаться по Европе – на скриншотах можно заметить мрачноватый порт и занесенные снегом вершины гор.

Что касается родственных отношений с предыдущими RE-проектами, то сюжет Revelations будет иметь к ним минимальную привязку. Вам совсем необязательно знать, что творилось в предыдущих играх, чтобы переваривать и усвоить всю тамошнюю повествовательную кашу. Revelations создается с прицелом на новичков, ничего не знающих о Resident Evil. Хотя какие-то местечковые «перемигивания» с фанатами тут все же будут иметь место.

Плавно переходим к игровой механике. Она в Revelations будет напоминать Resident Evil 4. С двумя важными правками. Первая – мы сможем одновременно ходить и стрелять по врагам. Вторая – камера теперь не привязана намертво к плечу главного героя, мы вольны устанавливать ее в любое положение, крутить вокруг персонажа и радоваться «свободе».

На закуску – самая приятная часть интервью. Resident Evil: Revelations обещает вернуться к своим корням и заветам жанра survival horror. Никакой солнечной Африки, никаких RE5-заливных лугов не намечается. Визуально игра будет очень мрачной, а при включенном 3D, по словам девелоперов, у некоторых игроков может остановиться сердце от приступа страха. Основной упор будет сделан на хоррор, чувство незащищенности, а количество патронов и прочих полезных предметов – будет строго ограничено. Выпускать весь боезапас в молоко в Revelations явно не стоит. Два других элемента RE тоже вернутся – увлекательное исследование локаций и решение паззлов в Revelations есть. И даже в больших количествах.

На данный момент Resident Evil: Revelations готова примерно на 20 процентов. На прилавках магазинов она появится не очень скоро.

 

Spoiler

ОС:

- Требуется: XP или более поздняя версия

- Рекомендуется: Vista или более поздняя версия

Процессор:

- Требуется: Intel Core 2 Duo 2.4Ghz или лучше | AMD Athlon X2 2.8 Ghz или лучше

- Рекомендуется: Intel Core 2 Quad 2.7 Ghz или лучше | AMD Phenom II X4 3 Ghz или лучше

Память:

- Требуется: 2 GB RAM

- Рекомендуется: 4 GB RAM

- Жесткий диск: 8 GB или более

Дисплей:

- Требуется: 800x600 или больше

- Рекомендуется: 1280x720 или больше

DVD:

- Требуется: DVD9-совместимый

Видеокарта (встроенная графика не гарантируется):

- Требуется: VRAM(256MB или больше | NVIDIA GeForce 8800GTS или лучше | ATI Radeon HD3850 или лучше

- Рекомендуется: VRAM(512MB или больше) | NVIDIA GeForce GTX 560 или лучше | ATI Radeon HD6950 или лучше

Звуковая карта:

- DirectSound с поддержкой DirectX 9.0c или выше

Устройства ввода:

- Требуется: Мышь и клавиатура

- Поддерживается: Геймпад (Рекомендуется контроллер Xbox 360 для Windows)

Direct X:

- Требуется: DirectX 9.0c или более поздняя версия

Подключение к сети:

- Требуется: Steam для сетевого соединения

Изменено пользователем SerGEAnt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интервью с Масачика Кавата - Про Resident Evil Mercenaries 3D

Kawata_halifax_resident_evil_5-3765.jpg

 

Spoiler

Веб-сайт Planet3DS.de взял интервью у Масачика Кавата (Masachika Kawata), продюсера всех игр серии Resident Evil, которые на данный момент находятся в разработке. Здесь приведен полный вариант данного интервью.

Planet3DS.de: Дорогой мистер Кавата. Спасибо Вам за то, что нашли время для того, чтобы поговорить о хоорор-экшен игре «Resident Evil: The Mercenaries 3D«. Как много людей занято над разработкой данной игры и какова была Ваша основная задача?

Кавата-сан, Capcom: Я работал над этим тайтлом в качестве продюсера и управлял всем процессом разработки. Игра создавалась в сравнительно короткий период времени, но именно по этой причине над проектам работало большое количество людей.

Planet3DS.de: Начиная с «Resident Evil 3«, «The Mercenaries» был бонусным режимом для основных игр серии. Почему Вы решили сделать «The Mercenaries 3D» отельной игрой, а не например включить ее в «Resident Evil Revelations«?

Кавата-сан: Я всегда думал, что “The Mercenaries” очень увлекательная игра, но опробовать ее можно было только после того, как вы закончите основную кампанию игры, однако я хочу, чтобы все могли насладиться ею. Мы долгое время думали о том, чтобы сделать из этого полноценную игру, но у нас не было шанса воплотить свою мечту в реальность. Я рад, что теперь наша мечта сбылась и игра будет доступна для всех.

Planet3DS.de: Какими способами Вы пытаетесь сделать из “The Mercenaries” полноценную игру? (Режим истории, скрытые вещи, оружие и т.д.?)

Кавата-сан: Из-за природы игры, мы решили не добавлять в нее режим истории. Мы создали игру такой, чтобы игроки смогли насладиться экшеном с уникальными персонажами. Так-же как скрытые элементы, «система умений» добавила большую глубину игре. Помимо этого на выбор представлены три вида сложности, обеспечивающие доступность и сложность в одно и то-же время.

Planet3DS.de: Судя по увиденным нами игровым кадрам, «The Mercenaries 3D» будет включать в себя локации и врагов из последних частей серии – «Resident Evil 4» и «Resident Evil 5«. Сколько видов врагов нам стоит ожидать и увидим-ли мы новые виды противников?

Кавата-сан: В игре будет много врагов, которые быстро двигаются. Так-же там будут присутствовать несколько ранее невиданных противников. Некоторых врагов убить будет очень сложно, поэтому для победы вам будет необходимо играть в кооперативе.

Planet3DS.de: Кооператив в «The Mercenaries» был представлен в «Resident Evil 5» и это было весьма удачное решение. Можем-ли мы ждать схожий кооперативный опыт на 3DS? Если да, то будет это локальный или онлайн мультиплеер, а так-же хотелось-бы узнать о режимах игры?

Кавата-сан: Конечно, вы сможете насладиться кооперативом с игроками со всего мира с помощью интернета. Благодаря командной работе и кооперативным комбинациям вы с легкостью наберете огромное количество очков!

Planet3DS.de: Среди основного арсенала игр серии Resident Evil всегда можно было найти некоторые экзотические оружия, такие как Plaga Removal Laser из «Resident Evil 4» или Лук и Стрелы в «Resident Evil 5«. Будут-ли какие-либо специальные оружия в «The Mercenaries 3D«, и какое из всего арсенала Ваше самое любимое оружие?

Кавата-сан: Ну, мы добавили в игру много оружия, так-что попробуйте собрать их все. Моим любимым оружием в игре являются винтовки, но они больше подойдут для продвинутых игроков.

Planet3DS.de: Одним из наиболее важных аспектов игры для 3DS является 3D эффект. Расскажите, каким образом «The Mercenaries 3D» использует 3D возможности консоли?

Кавата-сан: 3D экшен в 3D окружении делает игру очень захватывающей и дает игрокам уникальный опыт. Так-же, MT framework mobile от Capcom полностью использует графический потенциал Nintendo 3DS, в результате чего вы можете наблюдать потрясающую графику на портативной консоли.

Planet3DS.de: Но помимо «The Mercenaries 3D» создается еще одна Resident Evil игра для Nintendo 3DS под названием «Resident Evil: Revelations«. Расскажите, как далеко продвинулась разработка и какие особенности нам стоит ожидать от игры?

Кавата-сан: Если быть честным, это займет еще какое-то время… На этот раз сценарий игры достаточно большой и для создания по нему игры нам потребуется много работы. Мы создадим настоящий хоррор. Не пропустите!

Planet3DS.de: Когда разработка всех Resident Evil проектов будет завершена, Вы собираетесь делать еще игры этой серии для Nintendo 3DS?

Кавата-сан: На данный момент я очень занят… но я думаю, что у меня появятся новые идеи к тому времени, когда закончится разработка Resident Evil: Revelations.

Planet3DS.de: Конечно, Вы фанат хоррора и любите добавлять в игры всякие жуткие элементы – но чего вы по-настоящему боитесь?

Кавата-сан: Больше всего я боюсь землетрясения. В такие моменты человек может сделать очень мало…

Герои

 

Spoiler

3c0e54f4301f.jpg52351eda2a42.jpg508ad7163907.jpgba74b76ae799.jpgce5b1a321d42.jpg68abf6aa34c6.jpg50ebbc90294a.jpg

476a0d3a9e87.jpg - обложка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

revelationscover.jpg

ДАТА ВЫХОДА - АПРЕЛЬ 2012Г

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

E3 Trailer

Геймплей

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Много-много новых скринов .

 

Spoiler

revelations-24.jpgrevelations-23.jpgrevelations-22.jpgrevelations-21.jpgrevelations-20.jpgrevelations-19.jpgrevelations-18.jpgrevelations-17.jpg

revelations-15.jpgrevelations-14.jpgrevelations-13.jpgrevelations-12.jpgrevelations-11.jpgrevelations-9.jpgrevelations-8.jpgrevelations-7.jpgrevelations-16.jpgrevelations-5.jpgrevelations-4.jpgrevelations-2.jpgrevelations-1.jpg

Трейлер (полная версия ролика с Е3 с добавлением пары моментов)

 

Изменено пользователем BobbyRobson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обзор демо-версии

Демо начинается на корабле где-то в Средиземном море. Итак, вы играете за Джилл, события игры происходят между Resident evil 4 и Resident evil 5 в 2005 году. Демо игры это, альфа-версия возможно такого и не будет. Идя по коридору из вентеляции вылезают крысы.

Пройдя ещё немного, перед вами огромное пятно крови. Тут начинается скрипт сцена, корабль начинает трясти, но потом всё успокаивается. Вы проходите через ванную комнату, какой-то монстр выползает из стола. Вы достаёте пистолёт и нажимаете "Y", и начинаете стрелять в монстра, вид переключается от первого лица. Патроны в демо, бесконечны.

Далее вдоль коридора, пролетают летучие мыши, и тут же через окно и слышится какой-то визг. Вдалеке, вы слышите звуки борьбы. За стеклом монстр убивает человека, и брызги крови летят по всему стеклу. Остальные монстры едят уже убитых людей. Вам некуда больше идти, только в комнату с существами. Как только вы это сделаете, дверь захлопывается на замок. И враги, услышав вас, начинают ползти к вам. Комната тесна, поэтому вы должный бежать и стрелять. Монстры умерли... Экран становится черным, и появляются слова «Продолжение следует...".

Хотя демо короткое, приятно видеть, что Resident Evil: Revelations имеет атмосферу и динамику, в отличие от более, аркадного Resident evil: Mercenaries.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

много-много геймплея

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мде, управление просто ДИКО топорное, прям как во времена PS1. Но должен признать атмосфера очень хорошо держится и не в последнюю очередь из-за топорности управления.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мде, управление просто ДИКО топорное, прям как во времена PS1. Но должен признать атмосфера очень хорошо держится и не в последнюю очередь из-за топорности управления.

На какую из частей эта поделка похожа?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я не говорил что похожа, но тем не менее это ближе к 1-3, чем к последующим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я не говорил что похожа, но тем не менее это ближе к 1-3, чем к последующим.

Если судить по ролику, то атмосфера чутка от третьей части, а механика от последней.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
На какую из частей эта поделка похожа?

Подделка не подделка ,я лично с большим удовольствием поиграю ,хоть какая то радость после гоvно-шутеров 4-5 части .Там Резидентом Евилом и не пахло даже,а тут все в наличии

И как то посRать абсолютно какое там управление :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот 5 это был блокбастер. А 4 это чистокровный РЕ только с измененным видом камеры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Подделка не подделка ,я лично с большим удовольствием поиграю ,хоть какая то радость после гоvно-шутеров 4-5 части .Там Резидентом Евилом и не пахло даже,а тут все в наличии

И как то посRать абсолютно какое там управление :)

Ну если на составные части разобрать новинку, то там и не пахнет классикой. Скорее по мотивам)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Посмотрел проект, Ink файлов там 70 штук, через https://github.com/yole/inkdc и его доработку удалось экспортировать текст. В целом потом обратный патч Ink файлов через gdre работает корректно. Займусь переводом, игра выглядит интересно.
    • У нас перебоев с электричеством нет  Если только ужин при свечах 
    • @SerGEAnt там русификатор в 25 году обновлялся, в архиве старая версия.
    • хороший канделябр никогда не подведёт 
    • Перевёл на русский язык с использованием нейросети + адаптировал шрифты для корректного отображения кириллицы. Совместимая версия: steam билд 23043813 v. 1.0.2 от 1 мая 2026 года. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Скачать: Boosty Установка: 1. Распакуйте архив. 2. Cкопируйте папку «Ariana and the Elder Codex_Data». 3. Откройте Steam → нажмите на шестерёнку (Настройки) → Управление → Показать локальные файлы. 4. Вставьте её в основную папку игры. 5. При запросе на замену файлов нажмите «Да».   Также на бусти есть видеодемонстрация    
    • в это то и прокол что там нету этой строчки
    • Скажу больше: коварные поставщики энергии могут заставлять лампочки мерцать тоже (нестабильным напряжением). А уж эти коварные электрики, которые делали не менее коварную проводку — это и вовсе отдельная песня.
    • Это самые дешёвые или подделки, где на схемотехнике существенно сэкономили.
    • Хотелось бы рассказать, как именно я делаю свою нейроозвучку и почему даже небольшая игра может занять сотни часов ручного кропотливого труда. Многие считают, что нейроозвучка делается за несколько нажатий кнопки. На практике это не так. Ниже я описываю свой собственный рабочий процесс. Я не утверждаю, что все авторы работают именно так — это лишь тот подход, которого придерживаюсь я. Всё начинается с распаковки ресурсов игры. Определяется движок игры, находятся инструменты для его вскрытия и распаковки, проходит серия экспериментов для того чтобы оценить, “а смогу ли я потом запаковать всё обратно”. Это самый легкий этап занимающий от одного дня до недели в зависимости от сложности. Допустим, я распаковал, вытащил аудиофайлы. Далее мне нужно просеять 15—20 тысяч аудиофайлов, чтобы найти среди них только те, которые содержат реплики персонажей. Я тут не полагаюсь на автоматизацию, и методом выборочной проверки прохожусь по всем папкам с аудио в ручную отслушивая сотни треков. Это еще +1 день или около того. Теперь, имея аудио с четкой структурой, мне нужно вытащить субтитры и как-то связать отдельную строчку субтитров с каждым отдельным аудиофайлом. Вот тут начинаются сложности, так-как это возможно сделать далеко не всегда. Есть два типа файлов: В которых я легко могу вытащить субтитры; В которых я не могу установить четкую связь “файл-субтитры”. В случаях, когда это сделать невозможно, прогоняю такие аудио через модель, которая распознает текст с высокой долей точности даже для зашумленных звуков. Что я получаю в итоге? Набор строчек где каждый конкретный файл связан с его текстом на английском языке. Далее я должен в ручную прослушать все аудио (тысячи реплик) чтобы понять, соответствует ли то, что там распознано нейронкой тому, что на само деле звучит на записи. Убедившись, что английский текст соответствует, произвожу нейронный перевод на русский язык, и… опять в ручном режиме проверяю, чтобы все было переведено нормально, и соответствовало тому, что говорится на аудио. Сразу же отсеиваются все тексты, которые нейронка перевела “от балды”, т.е. не соответствующие смыслу и стилю оригинала. На этом этапе я уже два раза обработал тексты и аудио! И так, я имею на руках проверенные пары из английский/русский тексты + аудио. Приступаю к генерации! Прогоняю через 2 нейронки все аудио, а то, что получилось, сначала подгоняю под длительность оригинала, а потом вместе с текстами запихиваю в самописное ПО для ручного озвучивания, где я могу в ручную генерировать то, что мне нужно для любой реплики, если мне что-то не нравится. И тут начинается самый сложный этап! Я прослушиваю тысячи реплик в ручном режиме, очень внимательно (и сгенрированные, и оригинал на английском): Если вижу, что аудио по эмоциям прям сильно уступает оригиналу, то я его генерирую заново; Нейросеть не всегда правильно ставит ударения или выбирает нужную форму слова. Например, вместо "замОк" может прозвучать "зАмок". Такие ошибки приходится отлавливать вручную, потому что автоматически определить их практически невозможно, то есть такое аудио я генерирую заново; Если вижу, что интонации совсем неестественные —  генерирую заново; Если вижу, что реплика очень ускорена (после подгонки под оригинал), то провожу укладку текста, то есть изменяю реплику так, чтобы она сохранила дух и стиль оригинала, но стала короче настолько, чтобы с приемлемой скоростью поместится в тайминги длительности оригинала, и… —  генерирую заново; Если реплика сильно короче получилась чем оригинал, то опять же провожу укладку текста, то есть делаю текст таким, чтобы реплика не была растянута очень неестественно, и персонаж не говорил как пьяный (либо если оставить естественны темп, то реплика прозвучит, а персонаж будет беззвучно хлопать ртом — некрасиво), и далее генерирую заново. Если я обнаруживаю сложное аудио, которое содержит охи/вздохи/крики/смех/свист или любые дополнительные эффекты, то я сначала генерирую нужную реплику, а потом открываю в аудиоредакторе такой файл и с помощью ручного звукомонтажа монтирую аудиодорожку так, чтобы эффекты органично легли на русское аудио. Если что-то не выходит, то все отправляется в помойку и начинаю работу над этим аудио заново. Если попадается аудио, где на одной аудиодорожке разные персонажи, да еще и с эффектами, то приходится вначале отделять прочие звуки от вокала (голоса человека), затем нарезать голос по персонажам прослушивая все внимательно чтобы не там не обрезать случайно, затем генерирую каждую реплику отдельно по правилам изложенным выше, а потом собираю все в одну аудиодорожку в правильном порядке, и в правильные места вставляю все аудио, чтобы каждый голос звучал в свое время, и накладываю снова эффекты (звук мотора, шелест ветра и т.д.). Это самая сложная аудиодорожка в игре, их могут быть сотни, а на работу с одной уходит от десятков минут, до нескольких часов в зависимости от длительности и сложности. Количество генераций одной реплики из примерно в среднем 5-8 тысяч реплик может достигать 10, 20, и даже более! Нередко на то, чтобы получить приемлемое качество одной реплики, уходят десятки минут, и это только одна реплика. На обработку всех файлов уходят месяцы, и это при ежедневной затрате труда в 5-6 часов, почти как на работе. Когда все же наконец предыдущий сложный этап подходит к концу, все аудио снова проходят микро подгонку к оригиналу по длительности, чтобы не было обрывов/щелчков в игре, и интегрируются в игровые архивы. Игра полностью самостоятельно проходится от начала до конца (тут я работаю уже тестером), выцепляются мелкие оставшиеся ошибки, и исправляются, озвучка “шлифуется”. Да, прохожу один раз, не все ветки диалогов вижу, но так я 70-80% оставшихся ошибок зацепляю. Игра после всех манипуляций выкладывается на суд общественности. Это краткая версия моих действий. На деле все еще сложнее. И это я еще не упомянул о том, что для всего этого нужны десятки отлаженных инструментов, которых нет в свободном доступе, и их пришлось создавать с нуля. Повторюсь, я не знаю как там делают другие, да и мне все равно, я делаю именно так  и могу отвечать только за свой рабочий процесс. Я не люблю халтуру, поэтому стараюсь как для себя, хотя я ведь и правда делаю для себя те игры, которые хочу пройти сам, и не беру ни с кого никакого доната, ни копейки. Все бесплатно! Самая большая часть времени уходит не на генерацию, а на принятие решений человеком. Проверить перевод, оценить эмоции, подобрать интонацию, адаптировать текст под тайминг, смонтировать сложные реплики, пройти игру целиком и исправить найденные ошибки — все это невозможно автоматизировать одним нажатием кнопки. Именно поэтому работа над одной игрой занимает сотни часов. Моя цель — не заменить профессиональную студию, а создать качественную любительскую озвучку, с которой самому приятно пройти игру. Поэтому при работе приходится искать разумный компромисс между качеством и временем производства. Если бы я шлифовал озвучку ища “ту самую идеальную интонацию”, то это растянулось бы на годы, и озвучка скорее всего не вышла бы никогда. Тут важен компромисс между качеством, и трудозатратами. Надеюсь, вам было интересно заглянуть за кулисы казалось бы такого простого действия, как создание нейроозвучки. Я постарался объяснить простыми словами на самом деле далеко не простой процесс.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×