Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier

Рекомендованные сообщения

Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier

Жанр: Action (Shooter) / 1st Person / 3D

Платформы: PC X360 PS3

Разработчик: Ubisoft Paris

Издатель: Ubisoft

Дата выхода на консолях: 25 мая 2012 года

Дата выхода на PC: неизвестно

 

Spoiler

 

 

Spoiler
1270523103_recon_020910_cover1.jpg

Экшен Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier все же выйдет на PC, несмотря на недавние уверения Ubisoft. Правда, одновременно с возвращением PC-версии к жизни релиз самой игры был перенесен с марта на 25 мая этого года, зато она выйдет одновременно на Xbox 360, PlayStation 3 и PC.

Кроме того, на апрель разработчики запланировали проведение бета-теста многопользовательской составляющей игры. Только вот оно, в отличие от полной версии, будет проводиться исключительно на консолях.

Добавлено. Тысяча извинений, согласно уточненной информации, PC-версия выйдет позже консольных.

 

Spoiler

Minimum hardware requirements:

Supported Operating Systems*: Windows Vista® (with Service Pack 2)/ Windows 7® (with Service pack 1), both 32 bit & 64 bit versions.

PROCESSOR: Intel Pentium D 3.0 Ghz or AMD Athlon64 X2 4400+ 2.2Ghz

RAM: 2GB Windows Vista or Windows 7

VIDEO CARD: 512 MB DirectX–compliant, Shader 4.0–enabled video card based on nVidia GeForce 8600 GTS/AMD Radeon HD 4650

DIRECT X®: DirectX 11

DVD-ROM DRIVE: DVD-ROM speed 4x, dual-layer drive

SOUND CARD: DirectX 11 – compliant sound card

HDD space: 25 GB

Recommended Configuration:

CPU: Intel Core2 Quad Q9450/ AMD Phenom II X4 940 or higher

RAM: 3 GB Windows Vista® & 7®

Graphics Card: 1024 MB DirectX–compliant, Shader 4.0–enabled video card based on nVidia GeForce GTX 460 or AMD/ATi HD 5850 or better.

 

Spoiler

PC Version Key Features:

· Support DX11 (adding stunning amount of visual details on characters through displacement mapping, as well as some global illumination effects.)

· More complex materials (like parallax occlusion mapping or gloss and specular maps.)

· Improved dynamic lighting

· Volumetric lighting effects

· Soft shadows

· Improved post-processing with better HDR and motion blur

· Playable with keyboard and mouse, or with wired and wireless X360 pads

· Will be available via digital distribution

· Windows XP patch coming shortly after release

Join the legendary Ghosts

· In the role of Sergeant John Kozak, a new squad member, fight alongside 3 veteran operators in a character-focused 10h storyline.

· Play through the game’s campaign in a cooperative mode with up to 3 friends online.

Thrilling & Innovative Multiplayer

· Online experience created by Red Storm, the studio behind the critically acclaimed GRAW-series MP modes.

· 4 game modes focused on objectives and cooperation.

· Up to 12 players in 6 VS 6 matches for an intense online experience.

· Select from 3 classes (Rifleman, Engineer and Scout) and unlock new gear to battle online across 10 maps.

Exclusive Guerrilla Mode

· 4 vs. hundreds combat mode, inspired by real-life U.S Army counter-insurgency techniques.

· Enter, capture and protect a targeted area. Get rewarded then move to the next target.

· Play cooperatively online with up to 3 friends.

· Prove you have what it takes to survive against 50 waves of enemies and armored vehicules.

Gunsmith: Create more than 20 million variations with authentic weapons and attachments

· The Gunsmith customization mode lets you choose from dozens of attachments and components.

· Replace triggers, barrels, stocks and much more to trick out your weapon and make it your own.

· Unlock new slots and new weapon parts by spending points earned through character progression.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ArtemArt

Игра НЕ ЯВЛЯЕТСЯ портом с консолей.

Я уже устал это слышать, так нагло врать, и раз за разом они это говорят. И раз за разом это тупой порт.

Надеюсь примеры не нужны.

был создан на платформе РС
да они почти все создаются на платформе PC, только выпускать на нем не хотят. )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ArtemArt

да они почти все создаются на платформе PC, только выпускать на нем не хотят. )))

на счет что все игры для консолей(приставок)создаются на платформе PC и тестируются на технологической конструкции

консоли(приставоки) ,то правда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Открыт предзаказ в 1С интерес, игра 800р.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Открыт предзаказ в 1С интерес, игра 800р.

Ок, спасибо за наводку! У коллекционки хорошая, кстати, цена и у нее есть то. перед чем не могу устоять - артбук!

P.S. Когда ж эта зараза в Sтeam появится?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Издание Tom Clancy’s Ghost Recon Future Soldier включает:

Диск с игрой Tom Clancy’s Ghost Recon Future Soldier

Комплект DLC:

Два уникальных вида вооружения

48 дополнительных обликов персонажа

Эксклюзивная многопользовательская карта (Moscow Suburbs)

Два дополнительных типа раскраски для оружия

очень интересное издание - ОБЫЧНОЕ )))))

Но с плюшка лимитеда или презаказа.

Может после релиза ждевелка появится?!

Я не скряга но туалетка, наклейка, жетончик, помпончик мне нафиг сдались в любом случае.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Агонь! Чертовски классная штука должна быть на четверых ^___^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

c офф русскими субтитрами) мат присутствует =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier™ Digital Deluxe preorder 599 pуб. (по цене обычной версии, только на этих выходных)

http://store.steampowered.com/app/212630/

Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier™ Digital Deluxe Edition includes the following in-game unlockables:

FOUR ULTIMATE WEAPONS:

AK-47 – Available for Bodark rifleman class.

Mk 14 – Available for Ghost rifleman class.

M40A5 Sniper Rifle – Available for Ghost Scout class.

MN 91/30 Sniper Rifle – Available for Bodark Scout class.

48 CUSTOM HEADGEAR OPTIONS: You’ll get even more options to customize your character and make him look truly unique on the battlefield.

TWO CUSTOM WEAPON SKINS:

Tiger Stripe Camo

Winter Digital Camo

TWO EXCLUSIVE MAPS:

Drilling Ship: An exclusive co-op map where you play in harsh arctic conditions on a massive drilling ship!

Moscow Suburbs: This exclusive multiplayer map plunges you into the heart of an intense urban firefight.

Pre-Purchase the Deluxe Edition and receive four additional weapon skins: British Camo, Romanian Camo, Woodland Camo, and Snakeskin Camo.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier™ Digital Deluxe preorder 599 pуб. (по цене обычной версии, только на этих выходных)

http://store.steampowered.com/app/212630/

Спасибо за новость. Заверните эту вкусняшку )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Скажу больше: коварные поставщики энергии могут заставлять лампочки мерцать тоже (нестабильным напряжением). А уж эти коварные электрики, которые делали не менее коварную проводку — это и вовсе отдельная песня.
    • Это самые дешёвые или подделки, где на схемотехнике существенно сэкономили.
    • Хотелось бы рассказать, как именно я делаю свою нейроозвучку и почему даже небольшая игра может занять сотни часов ручного кропотливого труда. Многие считают, что нейроозвучка делается за несколько нажатий кнопки. На практике это не так. Ниже я описываю свой собственный рабочий процесс. Я не утверждаю, что все авторы работают именно так — это лишь тот подход, которого придерживаюсь я. Всё начинается с распаковки ресурсов игры. Определяется движок игры, находятся инструменты для его вскрытия и распаковки, проходит серия экспериментов для того чтобы оценить, “а смогу ли я потом запаковать всё обратно”. Это самый легкий этап занимающий от одного дня до недели в зависимости от сложности. Допустим, я распаковал, вытащил аудиофайлы. Далее мне нужно просеять 15—20 тысяч аудиофайлов, чтобы найти среди них только те, которые содержат реплики персонажей. Я тут не полагаюсь на автоматизацию, и методом выборочной проверки прохожусь по всем папкам с аудио в ручную отслушивая сотни треков. Это еще +1 день или около того. Теперь, имея аудио с четкой структурой, мне нужно вытащить субтитры и как-то связать отдельную строчку субтитров с каждым отдельным аудиофайлом. Вот тут начинаются сложности, так-как это возможно сделать далеко не всегда. Есть два типа файлов: В которых я легко могу вытащить субтитры; В которых я не могу установить четкую связь “файл-субтитры”. В случаях, когда это сделать невозможно, прогоняю такие аудио через модель, которая распознает текст с высокой долей точности даже для зашумленных звуков. Что я получаю в итоге? Набор строчек где каждый конкретный файл связан с его текстом на английском языке. Далее я должен в ручную прослушать все аудио (тысячи реплик) чтобы понять, соответствует ли то, что там распознано нейронкой тому, что на само деле звучит на записи. Убедившись, что английский текст соответствует, произвожу нейронный перевод на русский язык, и… опять в ручном режиме проверяю, чтобы все было переведено нормально, и соответствовало тому, что говорится на аудио. Сразу же отсеиваются все тексты, которые нейронка перевела “от балды”, т.е. не соответствующие смыслу и стилю оригинала. На этом этапе я уже два раза обработал тексты и аудио! И так, я имею на руках проверенные пары из английский/русский тексты + аудио. Приступаю к генерации! Прогоняю через 2 нейронки все аудио, а то, что получилось, сначала подгоняю под длительность оригинала, а потом вместе с текстами запихиваю в самописное ПО для ручного озвучивания, где я могу в ручную генерировать то, что мне нужно для любой реплики, если мне что-то не нравится. И тут начинается самый сложный этап! Я прослушиваю тысячи реплик в ручном режиме, очень внимательно (и сгенрированные, и оригинал на английском): Если вижу, что аудио по эмоциям прям сильно уступает оригиналу, то я его генерирую заново; Нейросеть не всегда правильно ставит ударения или выбирает нужную форму слова. Например, вместо "замОк" может прозвучать "зАмок". Такие ошибки приходится отлавливать вручную, потому что автоматически определить их практически невозможно, то есть такое аудио я генерирую заново; Если вижу, что интонации совсем неестественные —  генерирую заново; Если вижу, что реплика очень ускорена (после подгонки под оригинал), то провожу укладку текста, то есть изменяю реплику так, чтобы она сохранила дух и стиль оригинала, но стала короче настолько, чтобы с приемлемой скоростью поместится в тайминги длительности оригинала, и… —  генерирую заново; Если реплика сильно короче получилась чем оригинал, то опять же провожу укладку текста, то есть делаю текст таким, чтобы реплика не была растянута очень неестественно, и персонаж не говорил как пьяный (либо если оставить естественны темп, то реплика прозвучит, а персонаж будет беззвучно хлопать ртом — некрасиво), и далее генерирую заново. Если я обнаруживаю сложное аудио, которое содержит охи/вздохи/крики/смех/свист или любые дополнительные эффекты, то я сначала генерирую нужную реплику, а потом открываю в аудиоредакторе такой файл и с помощью ручного звукомонтажа монтирую аудиодорожку так, чтобы эффекты органично легли на русское аудио. Если что-то не выходит, то все отправляется в помойку и начинаю работу над этим аудио заново. Если попадается аудио, где на одной аудиодорожке разные персонажи, да еще и с эффектами, то приходится вначале отделять прочие звуки от вокала (голоса человека), затем нарезать голос по персонажам прослушивая все внимательно чтобы не там не обрезать случайно, затем генерирую каждую реплику отдельно по правилам изложенным выше, а потом собираю все в одну аудиодорожку в правильном порядке, и в правильные места вставляю все аудио, чтобы каждый голос звучал в свое время, и накладываю снова эффекты (звук мотора, шелест ветра и т.д.). Это самая сложная аудиодорожка в игре, их могут быть сотни, а на работу с одной уходит от десятков минут, до нескольких часов в зависимости от длительности и сложности. Количество генераций одной реплики из примерно в среднем 5-8 тысяч реплик может достигать 10, 20, и даже более! Нередко на то, чтобы получить приемлемое качество одной реплики, уходят десятки минут, и это только одна реплика. На обработку всех файлов уходят месяцы, и это при ежедневной затрате труда в 5-6 часов, почти как на работе. Когда все же наконец предыдущий сложный этап подходит к концу, все аудио снова проходят микро подгонку к оригиналу по длительности, чтобы не было обрывов/щелчков в игре, и интегрируются в игровые архивы. Игра полностью самостоятельно проходится от начала до конца (тут я работаю уже тестером), выцепляются мелкие оставшиеся ошибки, и исправляются, озвучка “шлифуется”. Да, прохожу один раз, не все ветки диалогов вижу, но так я 70-80% оставшихся ошибок зацепляю. Игра после всех манипуляций выкладывается на суд общественности. Это краткая версия моих действий. На деле все еще сложнее. И это я еще не упомянул о том, что для всего этого нужны десятки отлаженных инструментов, которых нет в свободном доступе, и их пришлось создавать с нуля. Повторюсь, я не знаю как там делают другие, да и мне все равно, я делаю именно так  и могу отвечать только за свой рабочий процесс. Я не люблю халтуру, поэтому стараюсь как для себя, хотя я ведь и правда делаю для себя те игры, которые хочу пройти сам, и не беру ни с кого никакого доната, ни копейки. Все бесплатно! Самая большая часть времени уходит не на генерацию, а на принятие решений человеком. Проверить перевод, оценить эмоции, подобрать интонацию, адаптировать текст под тайминг, смонтировать сложные реплики, пройти игру целиком и исправить найденные ошибки — все это невозможно автоматизировать одним нажатием кнопки. Именно поэтому работа над одной игрой занимает сотни часов. Моя цель — не заменить профессиональную студию, а создать качественную любительскую озвучку, с которой самому приятно пройти игру. Поэтому при работе приходится искать разумный компромисс между качеством и временем производства. Если бы я шлифовал озвучку ища “ту самую идеальную интонацию”, то это растянулось бы на годы, и озвучка скорее всего не вышла бы никогда. Тут важен компромисс между качеством, и трудозатратами. Надеюсь, вам было интересно заглянуть за кулисы казалось бы такого простого действия, как создание нейроозвучки. Я постарался объяснить простыми словами на самом деле далеко не простой процесс.
    • коварные лампочки могут мерцать  всегда проверяю камерой 
    • @Tirniel я Gauss брал на всю квартиру. На них гарантию 2 года давали на замену (пару раз воспользовался). Остальные работали и работают больше двух лет.
    • Ну если честно, не смотря на то, что у меня и так светодиодные, но экономии не заметил. Они всё так же регулярно перегорают,  пусть и реже обычных, но т.к. стоят куда дороже обычных, то по сути получается шило на мыло. Разве что светят тусклее. В целом, то, что они перегорают — это по сути запланированное устаревание, т.к. их проектируют специально таким образом, чтобы они прилично грелись (нулевая вентиляция и парилка внутри), что ощутимо снижает срок их службы. Со временем светодиоды перегорают, что повышает нагрузку на оставшиеся (если вдруг цепь не последовательная, что уже редкость), что приводит к полному выходу лампочки из строя со временем. Уж молчу, что нагрузку можно и заведомо делать неравной, чтобы хоть один светодиод, да перегорел раньше, оборвав последовательную цепь. Разумеется, мало кто решит вскрыть лампочку и восстановить цепь в обход перегоревшему светодиоду. Да, в теории у них есть гарантия с возможностью замены на новую в случае преждевременной порчи лампочки, но на практике много ли кто ею пользуется? У нас, например, это в принципе околоневозможно, но знаю людей из других регионов страны, где это практикуется (обычно там, где есть заводы этих самых лампочек).
    • На светодиодные для экономии 
    • А как вы узнали то, если не секрет? Да, быстро тут разбирают, к сожалению. Даже всякий “хлам”.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×