Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'производительность'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 29 результатов

  1. Судя по комментариям, в отличие от ручного способа, замена библиотеки работает эффективнее. Моддеры нашли еще один способ вылечить Hogwarts Legacy от проблем с статтерами. Некий xowny опубликовал на Nexus Mods исправленную библиотеку, которую нужно распаковать в папку с игрой, согласившись на замену. Кроме того, в конец файла %userprofile%\AppData\Local\Hogwarts Legacy\Saved\Config\WindowsNoEditor\Engine.ini нужно добавить следующие строки: [SystemSettings] r.Streaming.PoolSize=3072 Значение r.Streaming.PoolSize зависит от количества видеопамяти: 6 гигабайт — 2048 8 гигабайт — 3072 10 гигабайт — 4096 Судя по комментариям, в отличие от ручного способа, замена библиотеки работает эффективнее.
  2. При этом, качество картинки практически не отличается от того, что предлагает игра на максимальных настройках. Моддер AliNT выпустил модификацию, значительно улучшающую производительность обновлённой версии «Ведьмака 3» с включенной трассировкой лучей. Судя по комментариям, частота кадров с установленным модом вырастает на 10-30 fps в зависимости от конфигурации. При этом, качество картинки практически не отличается от того, что предлагает игра на максимальных настройках. Всего доступно две версии модификации: 0.3 — максимальный прирост частоты кадров 0.4 — уменьшает видимые подгрузки объектов, прирост частоты кадров становится не таким сильным Без мода: С модом:
  3. Интерфейс игры всегда отображается в 4K. Издание VGTech изучило свежий эксклюзив для PlayStation 5 — гонку на выживание Destruction AllStars. Сообщается, что игра чаще всего работает при разрешении 2304×1296, изредка поднимаясь до 3264×1836. При этом проект очень старается держать стабильные 60FPS, однако счетчик кадров все равно периодически просаживается до 46 (минимальное значение). Интерфейс игры всегда отображается в 4K.
  4. Журналисты обратили внимание на видео блогера Стива Берка на канале Gamers Nexus, который попытался определить уровень производительности PlayStation 5. Журналисты обратили внимание на видео блогера Стива Берка на канале Gamers Nexus, который попытался определить уровень производительности PlayStation 5. Для этого он сравнивал игры на консоли от Sony и на PC. Выяснилось, что производительность устройства зависит от конкретной игры. Для теста были выбраны Devil May Cry 5, DiRT 5 и Borderlands 3. Производительность первой проседала ниже уровня GTX 1060, в то время как производительность второй превосходила GTX 1080. Borderlands 3, в свою очередь, показал себя лучше на GTX 1070 Ti, нежели на PS5. Тут сразу следует учесть, что в расчет не бралась трассировка лучей, с которой игры на данной консоли все равно выглядят современней. Тем не менее, Берк подытожил, что средняя производительность PS5 находится где-то на уровне Ryzen 3300X с GTX1070 Ti.
  5. После тонкой настройки производительность улучшится на 35% по сравнению с ультра-настройками. Digital Foundry опубликовало полезное видео с оптимальными настройками PC-версии Cyberpunk 2077. Ну вы знаете, когда выдерживается золотая середина между качеством картинки и производительностью. Видео затрагивает настройку с рейтрейсингом и без него. Стоит отметить, что настройки подбирались на очень мощном ПК (i9-10900K/RTX 3090/32GB/NVMe), но следование инструкции поможет поднять производительность до 35% на любом ПК. Без рейтрейсинга SSR-отражения рекомендуется установить на минимум, так как разница с ультра минимальна. Аналогичную процедуру стоит проделать с SSAO, правда, разница будет уже не столь большой. Объемные облака можно установить на medium — разницу с Ultra трудно заметить даже в статике. Тени лучше оставить на уровне «высоко»: их качество практически не влияет на производительность, чего не скажешь о качестве. Каскадные тени можно поставить на medium — так вы выиграете пару процентов производительности. Дальность прорисовки каскадных теней лучше поставить на уровень «высоко», так как они слабо влияют на производительность, а выглядят гораздо лучше. Добавляются сглаживание и мелкие детали. Контактные тени (самозатенение) очень важны для визуального баланса, так что их лучше оставить включенными. Без них персонажи выглядят плоскими. Тем более, что на производительность они почему-то не влияют. Декали тоже не влияют на производительность — оставляем их на максимуме. Улучшенная геометрия лицевого освещения — аналогично. Такое впечатление, что количество деталей вообще не меняется при изменении соответствующей опции. Производительность также стоит на месте. Возможно, это просто баг, но в текущей версии можно оставить уровень «высоко». А вот качество объемного тумана сразу бросается в глаза. Тут стоит определиться, какое у вас разрешение: на 1080p ставим «ультра», на 4K — medium. С зеркалами тот же эффект: чем выше разрешение, тем более низкое качество можно оставить. Добираемся до динамического разрешения, подстраивающегося под нужную нам частоту кадров. На данный момент опция работает некорректно, и использовать ее не рекомендуется. Дело в том, что игра сильно понижает качество картинки и с включенной вертикальной синхронизацией, и с выключенной, если сильно понизить минимальное разрешение. Пользоваться Static Fidelity CAS можно только в крайнем случае, если вы любите простое увеличение резкости. DLSS выдает картинку лучшего качества даже в режиме производительности. Что касается DLSS, то тут все тоже просто и тоже зависит от того, в каком разрешении вы играете. Это все доступные в игре настройки. Вот их полный список. А вот сколько после настройки вы выигрываете в производительности. С рейтрейсингом Все нижеперечисленное касается поведения RT на картах NVIDIA. У AMD рейтрейсинг пока работает слишком непредсказуемо. Сначала смотрим на разницу в тенях. Их рекомендуется выключить: их отбрасывают далеко не все объекты, так что вы потеряете не так много, как может показаться. С RT Lighting все чуть сложнее. Даже на уровне medium разница с обычным освещением становится хорошо видна, так что если ваша карта позволяет, то можете на этом и остановиться. Более высокие уровни увеличивают число затрагиваемых объектов: некоторые локации на medium становятся слишком темными, но это все равно лучше, чем стандартная модель освещения. Разница с ultra и psycho очевидна, но такое потянут только RTX 3080+. То же касается отражений. Если ваша карта их не тянет, то лучше отключите их ради экономии производительности. Хотя они очень сильно влияют на качество картинки. Подытоживаем: у рейтрейсинга можно выделить два сценария: условно, тяжелый для RTX 3000 и легкий для RTX 2000. Разница в производительности: Остальные настройки: Игра потребляет до 9 гигабайт видеопамяти в 4K с максимальным качеством текстур, а рейтрейсинг добавляет к этой цифре еще до ~700 мегабайт. Так что если вы будете играть на RTX 2060 и 6 гигабайтами памяти, вам даже в 1080p придется понижать качество текстур, чтобы избежать переполнения памяти. Самый простой способ снизить нагрузку на CPU, не считая разрешения — снизить плотности толпы. У игры явные проблемы с процессорами Ryzen. Народный Ryzen 5 3600 не способен обеспечить 60 fps даже в разрешении 540p. А мощнейший Ryzen 9 3900X проигрывает i9 10900K аж 30%. И судя по графику загруженности, движок просто не в состоянии адекватно распределить загрузку по потокам. Фанаты уже придумали, как увеличить производительность на процессорах от AMD, так что в патчах эту проблему наверняка поправят. Полное видео:
  6. Ролик в основном посвящен возможностям рейтрейсинга. Он реализован очень хорошо и улучшает практически все аспекты картинки, касаемые освещения. В частности, каждый источник света, включая солнце, обрабатывается отдельно, отбрасывая нужные отражения непрямым образом на самые мелкие объекты. Digital Foundry выпустило обзор технической части ПК-версии Cyberpunk 2077. Ведущие стали слишком часто это говорить, и тем не менее они считают игру «настоящим некстгеном». Она настолько хорошо выглядит, что консоли PS4 и Xbox One просто не в состоянии воспроизвести игру даже в минимально возможном качестве. Ролик в основном посвящен возможностям рейтрейсинга. Он реализован очень хорошо и улучшает практически все аспекты картинки, касаемые освещения. В частности, каждый источник света, включая солнце, обрабатывается отдельно, отбрасывая нужные отражения непрямым образом на самые мелкие объекты. Благодаря рейтрейсингу некоторые объекты выглядят гораздо реалистичнее. Например, тени под машинами и статичными объектами. А это хороший пример непрямого освещения. Обратите внимание, что скрытая от солнца часть эстакады корректно отражает свет. Скорее всего, для просчета освещения используется подобие big data, зашитое в игровые ресурсы. С другой стороны, все это потребляет очень много ресурсов. Видео снималось на ПК с RTX 3090, а частота кадров была ограничена 30 fps для того, чтобы стабилизировать производительность. Без рейтрейсинга игра выглядит тоже отлично за счет умелого комбинирования разных типов теней, pbr-материалов и очень качественных анимаций. Последние не кажутся запредельными, но их количество вызывает уважение. Что касается проработки, то Джон Линнеман сравнил Cyberpunk 2077 с Deus Ex (скорее всего, с Mankind Divided), но выполненным в масштабах города, а не района. Полное видео:
  7. В 1080p с RTX+DLSS частота кадров падает ниже 60 уже на RTX 3070, а в 1440p карт без просадок и вовсе нет. Вчера стало известно, что Cyberpunk 2077 получила поддержку DLSS в пару к трассировке лучей, и почти сразу в сеть утекли тесты производительности игры на новейших картах от NVIDIA. Слайды подготовлены самой компанией для промо, так что можно было предположить, что производительность будет на уровне. Но все оказалось ровно наоборот. Например, в 1080p с RTX+DLSS частота кадров падает ниже 60 уже на RTX 3070, а в 1440p карт без просадок и вовсе нет. В 4K ситуация становится критической: режим рейтрейсинга уменьшается с «качества» до «производительности», и даже так RTX 3090 не дотягивает до 60 кадров. Минимальный fps при этом составил 22. Возможно, все не так плохо. Издание Tom’s Hardware успело протестировать превью-версию игры, по которой журналист писали рецензии, и там с производительностью ситуация получше. Возможно, секрет кроится в настройках: игра позволяет очень тонко настроить качество и рейтрейсинга, и сглаживания. Если отключить рейтрейсинг, то с ним производительность серьезно вырастает, а на низких разрешениях игра начинает упираться в CPU. Если у вас GTX 1060 GB, то готовьтесь к проблемам даже на средних настройках.
  8. Digital Foundry считает, что это какая-то ошибка — такой большой разницы между консолями быть не должно. Digital Foundry выпустила очередное сравнительное видео мультиплатформы. На этот речь пойдет о гонках DiRT 5 для Xbox Series X|S и PlayStation 5. Движок DiRT 5 хорошо приспособлен к динамическому изменению любых элементов картинки. В игре есть дождь, снег, пустыня, лес, и все это может меняться прямо на ходу. Например, вы можете установить смену времени суток в течение трассы, начав заезд утром и закончив ночью. Если не включать HDR, то картинка на PS5 гораздо темнее, чем на Xbox Series X|S — это хорошо видно по видео и стоп-кадрам. В игре есть три режима работы: «режим разрешения», «режим 120 fps», и «режима качества». Последний выдает максимальное качество картинки в ущерб разрешению, которое на PS5 и Xbox Series X падает до 1440p, а на Xbox Series S — до 1080p и даже ниже. В этом режиме начинает проглядывать разница в качестве между PS5 и Xbox Series X. Например, на PS5 более качественная фильтрация текстур. Более того, на PS5 даже разрешение местами сильно выше. Если переключиться в «режим разрешения», то тут удивляет младшая Xbox Series S. Разрешение по-прежнему часто опускается до 1080p, несмотря на то, что Microsoft обещала, что консоль создана для игры в 1440p в современные игры. При этом качество картинки падает очень сильно. Если же выбрать режим 120 fps, то старшие консоли здорово теряют в разрешении. Оно продолжает быть динамическим, но уже в диапазоне 900p-1440p. Но самое удивительно то, что картинка в этом режиме выглядит на PS5 значительно лучше, чем на Xbox Series X. Просто посмотрите на сравнительные скриншоты. На Xbox Series X отсутствует даже тесселяция, что хорошо заметно в начале любой гонки. Специалисты Digital Foundry все же считают, что это какая-то ошибка, и такой большой разницы между консолями быть не должно. На Xbox Series S в режиме 120 fps разрешение падает вплоть до 576p, а качество картинки становится еще ниже. Производительность в «режиме разрешения» и «режиме качества» в целом хороша у всех консолей, включая Series S. Да, она чаще страдает от падений частоты кадров, но она ограничивается 55-56 кадрами в самых сложных ситуациях, так что этим можно пренебречь. В «режиме разрешения» консоли и вовсе почти всегда выдают по 60 кадров в секунду. К сожалению, все консоли страдают от тиринга, причем дорелизная версия хуже всего работала на PS5, а текущая демонстрирует разрывы изображения всегда, когда частота падает ниже 60 fps. Если у вас нет дисплея с поддержкой VRR, то это может стать проблемой. При этом она отсутствовала в превью-версии игры на Xbox Series X — в ней была включена вертикальная синхронизация. Полное видео: Добавлено 22.12 в 20:42: Проблема с версией для Xbox Series X исправлена.
  9. Также консоль сильно страдает от фрейм-пейсинга. Youtube-канал VG Tech выложил небольшое видео со сравнением производительности бета-версии Marvel’s Avengers на PS4 и PS4 Pro. Оказалось, что консоли с игрой справляются не так хорошо, как хотелось бы. Базовая PS4 работает в разрешении от 720p до 1080p, и даже несмотря на это частота кадров на ней иногда падает до практически неиграбельных значений. Также консоль сильно страдает от фрейм-пейсинга. У PS4 Pro ситуация получше. Как обычно, вместо честного 4K тут используется шахматный рендеринг, но разрешение и тут иногда падает до 1260p в режиме «качества». Если включить «производительность», то разрешение падает до 1080p, а частота возрастает до 40-60 в секунду.
  10. Игроки отмечают, что обычный человек наверняка бы сказал, что «игра до сих пор тормозит», но по сравнению с релизной версией она стала работать гораздо лучше. Вчера вышел патч для Deadly Premonition 2 под номером 1.0.3, который серьезно улучшил производительность игры. Забавно, что сами разработчики до сих пор не привели никакого списка изменений. Игроки отмечают, что обычный человек наверняка бы сказал, что «игра до сих пор тормозит», но по сравнению с релизной версией она стала работать гораздо лучше. С патчем 1.0.3: С патчем 1.0.2:
  11. Удивительно, но спустя почти 10 лет игра опять страдает от серьезных проблем с производительностью. Издание Digital Foundry протестировало все существующие версии Mafia 2: Definitive Edition. Удивительно, но спустя почти 10 лет игра опять страдает от серьезных проблем с производительностью. Конечно, графически она стала выглядеть лучше. Действительно серьезных изменений игра не претерпела, но по крайней мере текстуры окружения заменили точно, а между «старыми» и «новыми» версиями PS4 и Xbox One разница лишь в разрешениях рендера и теней. Хотя низкое качество последних иногда сильно бросается в глаза — например, при попадании в кадр большого количества тонких объектов. Графической разницы с ПК-версией нет. На ней можно отключить эффект виньетки, который может кому-то не нравиться, а также включить честное сглаживание (MSAA) и более качественную анизотропную фильтрацию. Но ПК привычно выигрывает в мощи: только тут можно выставить разрешение 4K и играть при более-менее стабильных 60 кадрах в секунду на GTX 1080 Ti. Что шокирует на консолях, так это производительность. Оригинальная Mafia 2 очень плохо работала на PS3 (дропы до 20 кадров в секунду) и на Xbox 360 (до 25 кадров), и вряд ли можно было представить, что спустя столько лет на гораздо более мощных консолях ситуация практически повторится. Базовые версии Xbox One (работает в 1080p с периодическими падениями до 900p) и PS4 (работает в 1080p) регулярно страдают от падения частоты кадров до примерно 25 кадров. PS4 Pro (разрешение 1440p) почему-то часто выдает всего 20 кадров в секунду в помещениях, а также в одном из тоннелей. У Xbox One X почти всегда стабильные 30 кадров в секунду при разрешении 1800p.
  12. На это обратил внимание блогер NX Gamer, известный по техническим обзорам игр. Сегодня к Resident Evil 3 на Xbox One X вышел патч под номером 1.0.0.5. Он исправил проблемы с производительностью: игра работала с плавающей частотой кадров, которая часто опускалась до довольно низких значений. Но речь не об оптимизации: Capcom просто… понизила разрешение с 4K до 2880x1620. На это обратил внимание блогер NX Gamer, известный по техническим обзорам игр. Несмотря на преимущество в мощности, теперь версии для Xbox One X и PS4 Pro работают в одинаковом разрешении. Ранее по тестам консоль от Sony показывала себя очень хорошо: частота кадров практически не падала, в отличие от конкурента.
  13. Журналисты обратили внимание на производительность PS4-версии третьей части Shenmue. Журналисты обратили внимание на производительность PS4-версии третьей части Shenmue. Отмечается, что с технической стороной у игры наблюдаются явные проблемы, несмотря на весьма скромные разрешения: 1536×864 на базовой PlayStation 4 и 1920×1080 на Pro. Частота кадров при этом нестабильна и скачет между значениями от 30 до 60 FPS. Разница же в картинке почти незаметна. Релиз проекта состоялся сегодня.
  14. На канале Pixelacos Gameplays появилась запись геймплея из начальной локации «Ведьмака 3» для Switch с включенной частотой кадров. Судя по ней, консоль справляется с игрой хорошо. По крайней мере, в стационарном режиме. На канале Pixelacos Gameplays появилась запись геймплея из начальной локации «Ведьмака 3» для Switch с включенной частотой кадров. Судя по ней, консоль справляется с игрой хорошо. По крайней мере, в стационарном режиме. Когда Геральт входит в болотистую местность, и без того невысокий fps падает до 27-28 кадров. Но вряд ли это можно считать недостатком, ибо в свое время на «больших» консолях fps в таких местах падал ниже 20 кадров в секунду. «Ведьмак 3» выйдет на Switch завтра, 15 октября.
  15. Журналисты обратили внимание на тот факт, что из игр Batman: Arkham Knight и Conan Unconquered была удалена защита от пиратства Denuvo. Журналисты обратили внимание на тот факт, что из игр Batman: Arkham Knight и Conan Unconquered была удалена защита от пиратства Denuvo. Интересно, что в случае с Arkham Knight, защиту убрали только из версии для EGS, в Steam Denuvo по-прежнему присутствует. Энтузиасты уже сравнили производительность обеих версий и каких-либо значимых различий не заметили. То же самое касается и стратегии Conan Unconquered.
  16. Похоже, что игроки не зря жалуются на производительность Borderlands 3, причем это касается самых мощных устройств — Xbox One X, PS4 Pro и мощные ПК. Похоже, что игроки не зря жалуются на производительность Borderlands 3, причем это касается самых мощных устройств — Xbox One X, PS4 Pro и мощные ПК. Консольные версии протестировало Digital Foundry, выпустив по этому поводу большое видео. На обеих консолях есть возможность включить режим «производительности» или «качества», но последний лучше пока не трогать, если не хотите бегать с частотой ~25 кадров в секунду на больших локациях при разрешении, не дотягивающем до 4К. Базовый режим «производительность» тоже работает не очень хорошо. Мало того, что разрешение падает до 1080p, так частота кадров умудряется «проседать» даже во время обычных выстрелов. А при поездках на транспорте она опускается до 30 кадров в секунду. Также на Reddit есть множество подтверждений, что игра страдает от периодических «фризов» картинки продолжительностью до секунды (!) PC Gamer, поставивший игре всего 63 балла из 100, также проверил, как работает игра на ПК различных конфигураций. Оказалось, что если вы хотите играть при 60 кадрах в секунду, ставить разрешение выше, чем 1080p, рекомендуется только на RTX 2080Ti. Похоже, что у «движка» игры наблюдаются проблемы с производительностью на высоких разрешениях.
  17. Специалисты Digital Foundry обратили внимание на активность пользователей в связи с утечкой незащищенного исполняемого файла Devil May Cry 5 и проверили, влияет ли защита Denuvo на производительность игры. И оказалось, что да, влияет! Но есть нюанс. Специалисты Digital Foundry обратили внимание на активность пользователей в связи с утечкой незащищенного исполняемого файла Devil May Cry 5 и проверили, влияет ли защита Denuvo на производительность игры. И оказалось, что да, влияет! Но есть нюанс. На форумах Steam есть сообщения, в которых игроки наблюдали разницу в 20 fps не в пользу версии с активированной защитой. Digital Foundry установили игру на ПК следующей конфигурации: Core i5 8400, 16GB RAM (DDR4, 2667МГц), AMD Radeon RX 580 8GB и SSD. Разницы в скорости загрузки обнаружено не было. А так как игра использует RE Engine как, например, Resident Evil 2, то она очень нагружает ресурсы видеокарты, а вот центральный процессор остается практически всегда недонагруженным. Снизив разрешение до 480p и настройки до самых низких, DF удалось получить разницу в 13 кадров в секунду. Как видно на графике, это не единомоментная разница, а постоянная. 13 fps — это примерно 7% производительности. DF отмечает, что слабая загруженность процессора движком сведет подобную разницу к минимуму, если установить более высокие настройки графики. С другой стороны, забирать 7% производительности у такого процессора как i5-8400 — это довольно много.
  18. Издание PC Gamer разобрало производительность Metro: Exodus и дает советы тем, кто собирается обновлять ПК «под игру». А Digital Foundry сделало то же самое с консольными версиями, которые показали себя не лучшим образом. Издание PC Gamer разобрало производительность Metro: Exodus и дает советы тем, кто собирается обновлять ПК «под игру». А Digital Foundry сделало то же самое с консольными версиями, которые показали себя не лучшим образом. Если вы не гонитесь за максимальным качеством картинки, но не хотите лишать себя эффектов, то можете остановиться на довольно слабой на сегодняшний день конфигурации: Intel Core i3-8100, видеокарта AMD Radeon RX 570 или GTX 1060. На ней в разрешении 1080p вы сможете выжать до 100 кадров в секунду при разрешении шейдеров 0%, так что можно будет сдвинуть ползунок до 50% и потерять примерно 30% производительности — хороший компромисс. При этом снижение графических настроек (их тут не так много) до минимума повысит производительность в целом на 70-80%. Если у вас более слабый ПК, то вы тоже сможете насладиться игрой, хоть и не в самом сочном ее виде. Если же вы хотите выжать из игры максимальные настройки хотя бы в 1080p, то вам потребуется более мощный ПК уровня Intel Core i5-8400 и GeForce RTX 2060. Из-за последней частота кадров иногда будет падать ниже отметки «60», зато вы получите возможность включить эффекты RTX и посмотреть на сглаживание DLSS. Включить трассировку лучей дают только на настройках не ниже средних. Включение DLSS дает прирост 20-30% к частоте кадров, но этот тип сглаживания очень сильно замыливает картинку — будьте осторожны. Если вы предпочитаете 1440p, то придется раскошелиться на любой современный Core i7, а также RTX 2080 — только эта видеокарта может пробить 60 кадров в секунду в таком разрешении. Если же вам нужно, чтобы частота никогда не падала ниже этой отметки, то смотрите в сторону Titan RTX, ибо даже RTX 2080Ti не справляется с этой задачей. Что уж говорить про полноценное разрешение 4K — тут придется понижать частоту до 30 кадров в секунду, прямо как на Xbox One X. Еще вчера Digital Doundry выпустила большое видео о производительности Metro: Exodus на консолях. Сразу отметим, что на всех консолях игра работает при 30 кадрах в секунду, так что сравнивать их с ПК некорректно. На Xbox One X игра работает в 4K, на PS4 Pro — в 1440p, на PS4 и Xbox One S — в 1080p (у последней оно иногда падает до 900p). Стабильные 30 кадров в секунду выдает только — внимание — Xbox One S, все за счет динамического разрешения. Из-за его отсутствия базовая PS4 стала худшей по производительности (вы это наверняка отметили по нашему стриму). У «больших» консолей провалов не так много, но в одной из первых сцен с большим количеством дыма FPS падает до 15 кадров в секунду на всех консолях. Дальность прорисовки у Xbox One X и PS4 Pro очень хороша, за счет грамотного стриминга вы практически не замечаете эффекта подгрузки объектов. У базовых консолей с этим все гораздо хуже, зато на них работают абсолютно все эффекты. Скорее всего, по этой же причине в ПК-версии нет многих графических настроек — 4A хотела, чтобы все воспринимали графическую часть игры примерно одинаково. Metro: Exodus вышла вчера на ПК (Epic Store), Xbox One и PlayStation 4.
  19. В сети появились скриншоты из первого полноценного бенчмарка 3DMark Port Royal, который позволит тестировать производительность и эффекты трассировки лучей в реальном времени на любой видеокарте, поддерживающей технологию Microsoft DirectX Raytracing. В сети появились скриншоты из первого полноценного бенчмарка 3DMark Port Royal, который позволит тестировать производительность и эффекты трассировки лучей в реальном времени на любой видеокарте, поддерживающей технологию Microsoft DirectX Raytracing. Выйти Port Royal должен в январе следующего года. Приложение было разработано при участии AMD, Intel, NVIDIA и «других ведущих технологических компаний».
  20. Результаты тестов ретро-консоли PlayStation Classic разочаровали экспертов из Digital Foundry. Результаты тестов ретро-консоли PlayStation Classic разочаровали экспертов из Digital Foundry. Мало того, что 6 из 20 представленных проектов (Battle Arena Toshinden, Cool Boarders 2, Grand Theft Auto, Jumping Flash, Tekken 3, Tom Clancy's Rainbow Six) по неизвестной причине являются PAL-версиями игр, так еще на обе ноги хромают производительность системы и общая оптимизация игр. Если кто-то не в курсе, PAL — это система аналогового цветного телевидения 90-х годов прошлого века, которая встречалась преимущественно в Европе. Телевизоры с такой системой работали на частоте в 50 Гц. Современные же консоли и телевизоры работают по стандартам HDTV при 60 Гц. Собственно, выбор Sony в пользу PAL смущает еще и потому, что те шесть упомянутых игр были разработаны в Японии или США, где преобладал стандарт NTSC с 60 ГЦ. В такой же системе игры работают заметно медленнее (83,3% от NTSC). Это касается как частоты кадров, так и скорости игрового процесса. Впрочем, это не все проблемы данной ретро-консоли. В Digital Foundry сравнили игру R4: Ridge Racer Type 4 на обычной первой PlayStation и на Classic, и если первая держит стабильные 30 FPS с системой смешивания кадров Frame Blanding, то во второй картинка постоянно дрожит и временами тормозит. И это при том, что PS Classic работает на базе давно «отработанного» эмулятора PCSX. Отмечается, что в некоторых играх производительность может упасть до 30% по сравнению с оригинальном с PS1.
  21. Специалисты из Digital Foundry протестировали грядущий экшен Just Cause 4, дабы проверить, остались ли у продолжения технические «болячки» от прошлой части. Специалисты из Digital Foundry протестировали грядущий экшен Just Cause 4, дабы проверить, остались ли у продолжения технические «болячки» от прошлой части. Сами разработчики из Avalanche Studios утверждают, что они с большим тщанием подошли к оптимизации проекта на различных конфигурациях PC и в этот раз о беспричинных тормозах можно забыть. В Digital Foundry намеренно взяли компьютер с не самым мощным железом, не дотягивающим до рекомендуемых системных требований — то есть с Intel Core i5-4590 и GTX 1060 на борту. На упомянутой конфигурации при высоких настройках графики и со включенным сглаживанием проект показывал 50-60 FPS в 1080p. Авторы игры утверждают, что ситуация улучшится к релизу, когда NVIDIA и AMD выпустят соответствующие видеодрайверы. Выход Just Cause 4 назначен на 4 декабря.
  22. Специалисты Digital Foundry изучили выпущенный на днях патч 1.02 к Fallout 76 и пришли к выводу, что большинство проблем с производительностью, обнаруженных еще в B.E.T.A., никуда не делись. И это при том, что патч «весит» аж 53 гигабайта (на ПК — 15 гигабайт). Специалисты Digital Foundry изучили выпущенный на днях патч 1.02 к Fallout 76 и пришли к выводу, что большинство проблем с производительностью, обнаруженных еще в B.E.T.A., никуда не делись. И это при том, что патч «весит» аж 53 гигабайта (на ПК — 15 гигабайт). Несмотря на то, что производительность на локации базы отдыха Top of the World была улучшена, общее впечатление от игры на консолях практически не изменилось. В день релиза счетчик FPS на Xbox One X падал до 10 кадров в секунду, на версии 1.02 эта проблема была частично исправлена. Но впечатление от производительности осталось на скверном уровне: она сильно «гуляет», игра не в состоянии поддерживать комфортный уровень в 30 кадров в секунду в течение хотя бы нескольких минут. Более того, из-за разрешения 4K Fallout 76 на мощнейшей Xbox One X часто работает медленнее, чем на базовой Xbox One. Скриншот с PlayStation 4 Производительность на PS4 тоже плохая, особенно во время перестрелок. Нагляднее всего проблемы с производительностью видны, когда вы берете в руки автоматическое оружие: частота кадров падает до 15-25 кадров в секунду вплоть до того, как вы опустошите рожок магазина. Из этого следует бесплатный совет: пользуйтесь шотганом, с ним «провалы» не так сильно мешают. Скриншот с PlayStation 4 Pro На всех консолях имеются проблемы с подгрузкой ассетов. По всей видимости, «движок» просто не справляется с такими размерами игрового мира, с его динамикой. Текстуры высокого разрешения могут грузиться по несколько секунд. А еще у игры есть огромная проблема с «заиканиями». Практически любое действие (смена оружия, перезарядка, появление врага на экране, простое перемещение к объекту) сопровождается неприятным эффектом, когда игра как будто на мгновение «застывает». Данная проблема присутствует даже в ПК-версии. Скриншот с Xbox One S Bethesda обещает, что размеры будущих патчей уже не будут столь огромными. Другой вопрос — сможет ли компания привести игру к работоспособному состоянию, учитывая количество технических проблем? Если вы в это верите, то можете приобрести игру со скидкой 33% в Microsoft Store.
  23. Ресурс Dsogaming отчитался о проведенном тесте производительности грядущего экшена Far Cry 5 от Ubisoft. Ресурс Dsogaming отчитался о проведенном тесте производительности грядущего экшена Far Cry 5 от Ubisoft. На Ultra-настройках и в разрешении 1080p тестовая конфигурация, состоящая из разогнанного до 4,2 ГГц процессора Intel i7 4930K, 8 ГБ оперативной памяти и NVIDIA GTX980Ti, выдавала в среднем 85 кадров секунду при минимальном значении в 72 FPS. На компьютере была установлена 64-разрядная версия Windows и последний драйвер GeForce. Ресурс отметил, что, как и в последних играх компании, в Far Cry 5 присутствуют пояснения о том, что делает та или иная графическая настройка. Кроме того, в игре есть встроенный бенчмарк. В отличие от Far Cry: Primal, в новой части сериала отсутствуют проблемы, связанные с использованием только одного ядра процессора. Тем не менее, игра по-прежнему не задействует на 100% все существующие ядра. Также было отмечено, что в Far Cry 5 не были замечены фризы, в то время как в Far Cry 4 они присутствовали даже в том случае, если игру ставили на SSD. О хорошей производительности проекта на PC рапортовали в том числе и мы во время нашего вчерашнего стрима.
  24. Несмотря на то, что совсем недавно для Kingdom Come: Deliverance вышел патч 1.3, разработчики игры уже вовсю трудятся над следующим. Несмотря на то, что совсем недавно для Kingdom Come: Deliverance вышел патч 1.3, разработчики игры уже вовсю трудятся над следующим. Даниэль Вавра заявил, что в еще одном обновлении будет улучшена производительность на PC, а также оптимизирована работа проекта на многопроцессорных CPU. Также команда планирует исправить настройки ультра-графики. Кое-какие изменения ожидаются и на консолях, однако в первую очередь разработчики готовят исправления для версии на персональных компьютерах.
  25. Моддер Питер Durante Томан решил провести свой независимый тест и выяснить, на самом ли деле влияет Denuvo на производительность PC-версии Final Fantasy 15, как заявлялось ранее, или же это все неправда. Моддер Питер Durante Томан решил провести свой независимый тест и выяснить, на самом ли деле влияет Denuvo на производительность PC-версии Final Fantasy 15, как заявлялось ранее, или же это все неправда. Из той информации, что известна о работе защиты, она вряд ли каким-либо образом влияет на производительность графического процессора, поэтому Томас старался оценивать те игровые ситуации, которые в первую очередь влияют на загрузку CPU. Для этого он также провел тонкую настройку игры, сделав упор на процессорозатратные параметры на разном количестве ядер и снизив либо отключив совсем те функции, которые в первую очередь задействуют GPU. Питер тоже сравнивал между собой демоверсию и релизный вариант игры, причем, поскольку сохранения между ними никак не переносятся, ему приходилось вручную воссоздавать те или иные сцены вплоть до точного положения камеры и времени суток в каждой из трех тестовых сцен. В результате в первой контрольной сцене моддер не заметил никаких особых отличий в производительности, в то время как в сцене № 2 демоверсия FF15 работала в среднем на 3,5% быстрее «релиза», а в сцене № 3, напротив — на 5,6% медленнее оной. Питер объяснил появление двух этих разниц в первую очередь невозможностью построения двух абсолютно идентичных друг другу игровых ситуаций, да и Denuvo ведь не может в одном случае игру замедлять, а в другом — ускорять. Вывод? Защита, по его мнению, на скорость работы игры не влияет. Но, возможно, она оказывает какое-то влияние на скорость загрузки? В этом случае Питер провел свой специализированный тест, и все-таки выявил одну небольшую, но все-таки постоянную разницу: итоговая версия Final Fantasy 15 со встроенной антипиратской системой загружалась медленнее демоверсии приблизительно на 6,7%. Моддер, тем не менее, напомнил о том, что это также нельзя считать железобетонным доказательством замедления, поскольку большая часть кода двух версий может значительно отличаться, несмотря на общий exe-файл. В заключении Питер заявил, что лично сам он отрицательно относится к такой защите, как Denuvo, но худшее, что она может сделать — незначительно замедлить скорость загрузки игры. Ни о 40%, ни даже о 16% производительности проекта речи даже не идет.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×