Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'рецензия'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 552 результата

  1. Любопытная все-таки наметилась тенденция. С десяток лет назад игровое сообщество натурально изнывало от обилия игр про Вторую мировую и Вьетнамскую войны; выход каждого подобного проекта вызывал всеобщий стон: «Доколе?!» Здраво рассудив, что публике приелись означенные сеттинги, разработчики сначала кинулись наперебой клепать проекты про борьбу с террористами и про современные войны, а затем и вовсе ушли в далекое будущее. Но как мы знаем, история движется по спирали. Боевые действия настоящего и будущего теперь тоже наскучили геймерам. Все чаще у публики стали проскакивать высказывания в духе: «Эх, вот бы сейчас снова на поля Второй мировой или во Вьетнам». И демиурги вновь откликнулись. Главные шутерные серии в лице Battlefield и Call of Duty устремились в наше с вами беспокойное прошлое. Так, грядущая WWII опять отправит геймеров штурмовать нацистские укрепления, ну а Battlefield 1 пошла даже дальше, закинув всех желающих на поле боя самой Первой мировой войны. Частная студия Tripwire Interactive всегда держалась в стороне от новомодных тенденций. Ее игры не отличались особой оригинальностью в плане сеттинга, зато в них часто присутствовали густая атмосфера и безжалостная правдоподобность. Выпустив дилогию Red Orchestra, посвященную битвам Великой Отечественной войны, американские разработчики устремили свой взгляд на еще один известный, но не слишком популярный нынче крупный военный конфликт XX века — на Вьетнамскую войну. Мы были солдатами В отличие от предшественниц, Rising Storm 2: Vietnam не содержит в себе даже намека на одиночную кампанию — игра рассчитана строго на сражения в мультиплеере. Тем не менее, любому новичку, привыкшему к полуаркадному геймплею тех же Battlefield и CoD, сначала строго рекомендуется отправиться на Стрельбище, дабы познакомиться с общими особенностями проекта. Уже там можно заметить, что в игре присутствует несколько различных классов персонажей со своей четкой специализацией и собственным набором вооружения. Базовой единицей в сражениях является стандартный пехотинец, игра за которого не требует каких-либо дополнительных действий. Пехотинцев активно прикрывают в боях снайперы, а огневую поддержку оных осуществляют пулеметчики. Разведчики способны обнаруживать замаскированные мины и ловушки, гранатометчики активно борются с вражескими укреплениями и скоплениями живой силы. Отдельно стоит отметить радиста, которому жизненно важно помогать командиру всего взвода — ведь только от их слаженной совместной работы зависит своевременная поддержка команды артиллерийским огнем или авианалетом. Какую-то часть игроков может отпугнуть такой вот начальный экран, появляющийся при первом запуске. Стоит учесть, что простых пехотинцев в команде может быть сколь угодно много, в то время как прочие специальности жестко ограничены по количеству. Поэтому бояться, что на карте большая часть сослуживцев окажется в роли каких-нибудь снайперов (как это бывает в популярных сетевых развлечениях), в Rising Storm 2 не стоит. Понятно, что каждая из двух главных сторон конфликта полагается на свои козыри, что влечет за собой различия в классовых способностях. Например, командир отряда американцев одновременно служит этакой мобильной точкой для респауна остальных членов отряда, в то время как командир отряда вьетконговцев должен создавать точку возрождения отдельно при помощи... мотыги. Командир американского взвода может вызвать на поле боя бомбардировку напалмом или же отправить патрулировать местность самолет поддержки AC-47, который накроет пулеметным огнем войска неприятеля. В ответ на это командир из Вьетнама может призвать на помощь зенитную артиллерию или хитрым способом моментально возродить с десяток собственных павших бойцов. Процесс создания точки для респауна в самом разгаре. Армия США, как водится, полагается в основном на огонь и авиацию — последняя не только наносит удары с воздуха, но и может подвозить солдат в любую доступную точку. Вьетконговцы меж тем обожают пользоваться различными партизанскими приспособлениями, расставлять коварные невидимые ловушки и передвигаться по подземным туннелям. Арсенал противников вряд ли удивит тех, кто смотрел соответствующие фильмы или играл в проекты по Вьетнамской войне: солдаты США активно используют привычные M16, M60, гранатометы M79, дробовики и классические винтовки M14, тогда как вьетнамцы налегают на вооружение советского производства — автоматы серии AK, ППШ-41, винтовки Мосина и гранатометы РПГ-7. Последние, к слову, являются грозным оружием против вертолетов, так же как и расставленные на позициях крупнокалиберные пулеметы. Следует отдельно похвалить то, насколько дотошно и достоверно реализовано оружие в игре: каждый ствол ведет себя так, как и должен вести себя в реальности. Ну или по крайней мере максимально близко к этому. А значит, валить противника пачками от бедра и не целясь в Rising Storm 2 не получится при всем желании — извольте для начала изучить специфику поведения выбранного оружия. К некоторым видам даже можно сменить тип боеприпасов. Любопытно, что при стандартных настройках сервера в игре напрочь отсутствует привычный счетчик патронов: дабы узнать, сколько вы еще примерно сможете стрелять без перезарядки, необходимо специально отсоединять магазин. Все на благо правдоподобности. Эта птичка свое отлетала. Как водится в каждом уважающем себя сетевом шутере, есть здесь и своеобразная прокачка. Вот только в отличие от собратьев, Rising Storm 2 не имеет никаких дополнительных «обвесов» для стволов, а все боевое снаряжение здесь открыто сразу для всех игроков. С ростом уровней пользователю лишь открывается доступ к новым возможностям по кастомизации своего виртуального альтер-эго. Таким образом авторы избавились от привычного неравенства между игроками — ведь теперь все зависит сугубо от скилла каждого отдельного человека да от коммуникативных способностей отрядов и всей команды. А переговариваться тут зачастую жизненно необходимо, ибо новая Rising Storm осталась верна своим хардкорным корням. Убить в игре могут буквально с одной пули, солдат противника никто вам подсвечивать не будет, и даже ваши союзники начинают идентифицироваться специальным маркером лишь на достаточно близком расстоянии — на первых порах термин «дружественный огонь» тут особенно актуален. Единственный возможный выход при таких условиях — четко координировать свои действия с товарищами; в идеале — обговаривать общий план действий до начала сражения. Секретное оружие вьетнамских войск — невидимые гуки. Всего в игре представлено три режима: классический для серии режим «Территории», в котором надо последовательно захватывать определенные участки на карте, а также «Схватка» и «Превосходство». «Схватка», по сути, представляет собой стандартный и стремительный Team Deathmatch на 16 человек, где команды просто сражаются друг с другом до победного. А вот «Превосходство» наверняка покажется знакомым поклонникам серии Battlefield: в данном режиме двум сторонам необходимо захватывать соединенные между собой точки на карте, за которые команде начисляются очки. Если враг сумеет разорвать цепь из захваченных точек — приток очков в общую копилку тут же прекратится. Эта особенность открывает дополнительные тактические возможности перед игроками, делая рейды в стан противника весьма осмысленным и важным занятием. Сами по себе битвы в плане масштаба не уступают лучшим представителям жанра — схлестнуться в жестоком бою на сервере могут одновременно до 64 человек. Вот только карт, к сожалению, не так много, как хотелось бы, — всего-то около 8 штук. Другое дело, что каждая такая локация проработана до мелочей и, как уверяют разработчики, создана с прицелом на историческую аутентичность. И если с историчностью можно только поверить авторам на слово, то вот с аутентичностью в игре полный порядок. Особенно это касается игровой атмосферы. Во-первых, в Rising Storm 2 нет ни «плохих», ни «хороших», есть лишь две отличные, но сбалансированные стороны известного конфликта. Во-вторых, жестокость этого противостояния вскоре начинаешь чувствовать чуть ли не кожей. Когда вокруг рвутся снаряды от артобстрела, разрывая на части тела тех, кто не успел спрятаться в укрытие, когда на твоих глазах заживо сжигают твоих товарищей, отчего те страшно кричат и корчатся в жуткой агонии, ты, сидя в какой-нибудь импровизированной засаде, невольно крепче сжимаешь мышь и усиленно прислушиваешься к каждому лишнему шороху. Светлое пятно на данном скриншоте совсем недавно было моим сослуживцем. Бедняга Джонни. Звуковое сопровождение в игре, что и говорить, отличное. Ввиду отсутствия привычных маркеров «своих» и «чужих» ориентироваться часто приходится именно на слух. Вьетконговцам, к примеру, жизненно необходимо знать точное направление, откуда прилетит вражеский вертолет, дабы вовремя скрыться в джунглях или же, напротив, сбить наглеца из гранатомета, ну а американцы… Американцы постоянно вынуждены держать ухо востро против скрытных и вездесущих партизан. Вишенкой на торте является отменный саундтрек, состоящий из классических рок-н-рольных композиций, которые так или иначе ассоциируются со Вьетнамской войной. Главная же тема Rising Storm 2: Vietnam под названием Run Through The Jungle за авторством Creedence Clearwater Revival и вовсе прочно обосновалась в моем плейлисте. Графика в игре терпимая, местами даже симпатичная, но не более того. Технически же игра где-то лет на восемь устарела и выглядит словно какой-нибудь мод для ArmA 2. И можно было бы особо не расстраиваться по этому поводу, если бы не одно «но»: ведет себя проект довольно нестабильно. Встречаются тут и редкие баги (вроде вылета игры после перезапуска), и странности с производительностью на некоторых системах. Так, игра может страдать от падения FPS на конфигурациях, с легкостью перемалывающих какую-нибудь Battlefield 1 на максимальных настройках, но при этом шустро бегать на компьютерах среднего уровня. Под прикрытием пулеметов наступаем на врага. Ну и в принципе, ощущаются в Rising Storm 2 какие-то корявость и недоделанность: отсутствие быстрого матча (только браузер серверов, только хардкор!), архаичный интерфейс, не слишком отзывчивое управление персонажем. Заодно в подобной игре удивляет отсутствие медика как такового. Система ранений здесь более чем адекватна, забинтовать кровоточащую рану каждый боец способен самостоятельно; но вот помогать товарищам и лечить их попросту невозможно. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Впрочем, на тотальном безрыбье новых и серьезных игр про Вьетнам на такие шероховатости не особо обращаешь внимание. Куда важнее то, что у Tripwire Interactive получилось сделать разнообразный и атмосферный командный экшен с приятным упором на реализм. Поэтому если различные аркадные стрелялки вам давно приелись, а какую-нибудь ArmA 3 вы излазили вдоль и поперек, мой вам совет: познакомьтесь с Rising Storm 2: Vietnam. Слышите? Джунгли зовут. Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Локализованная версия игры вышла крайне неряшливой. Мало того что кое-где слова накладываются друг на друга или не влезают в экран, так вдобавок часто между ними и союзами отсутствует пробел. Ждем патчей.
  2. Он уже убил столько пациентов, что я начинаю думать, может, он работает на правительство. «Клиника» Как водится, начну с прописной истины: недавно состоялся релиз третьего клона Dark Souls. Первым клоном был Lords of Fallen от той же компании Deck13 Interactive, вторым — Nioh, но это всё семантика. Знание этих фактов никак не помогает понять, стоит ли тратить своё время на The Surge. Наш клон, как водится, немножко меднолобый. Эдакий внебрачный ребёнок Dark Souls и Dead Space. Коктейль с терпким флёром NieR Automata в сюжетной прямой. Слияние и поглощение Короче говоря, я буду первым (так сказать, первопроходимцем), кто открытым текстом отругает авторов (Deck13 Interactive и Focus Home Interactive), плотно занявшихся селекционной генетикой. Нет, конечно же, никто и никогда не создаёт клонов — во всяком случае, об этом в приличном обществе не говорят. Взять любимый Titan Quest — откровенный Diablo-клон, мир его праху. Однако это не делает его плохой игрой. Да что там, если совсем откровенно, полное копирование интерфейса и механики игры освобождает ресурсы разработчика для других задач. И вот тут, собственно, и всплывает вопрос: на что были потрачены ресурсы? На графику? Вряд ли, она устарела как минимум на пару поколений видеокарт. На сюжет? Здесь его не особо много. На левел-дизайн? Каждая ситуация в Dark Souls или Bloodborne уникальна и штучна, тут же — однообразная зачистка помещений до открытия очередной «срезки». Creo. Суперскафандр-экзоскелет, разумеется, от того же производителя Седативы и апперы Высокооктановый и пробивной ролевой экшен мог бы получиться, ибо играется The Surge расчудесно. И дело совсем не в дронах с их умениями и даже не в обширной таблице навыков. Просто боёвка ролевого экшена сама по себе обязана завораживать, ради неё играют в игру, ради неё прощают другое, несущественное. А здесь она хорошая. Но главное в игре — это, само собой, ваш экзоскелет, прикрученный к основному скелету титановыми винтами, спасающий от ударов врага и позволяющий таскать на себе несколько центнеров оружия и боеприпасов, не нарушая законов логики. Костров нет, есть медстанции, где можно наполнить инъекторы и поправить здоровье, к ним ведут всё новые шорткаты. Врагов иногда слишком много. Да что там «иногда» — просто много. Устало булькают умирающие мобы, которых мы десятками отправляет к праотцам, обрастая всё новыми и новыми железяками. Враги одинаково поднимаются, одинаково ведут себя, поэтому убивать их от раза к разу всё скучнее. У героя имеются внушительные удары и комбо для каждого типа оружия; несмотря на это, рубить всех каждый раз трудно и нудно. Боевая механика усложнена наведением на определённую часть тела супостата, и это вносит в бойню некоторое разнообразие. Небольшая операция клинком, пара вскриков — и от врага отлетает необходимая конечность. В остальном наш поход — причинение тяжких телесных в особо крупных размерах и несколько затянувшийся гринд от сборника отходов до зала администрации корпорации Creo, где нас ждут уже целые полчища озверевших киборгов. Каждый раз ощущаешь истинную радость, открыв очередную хитрую дверку в коридор, ведущий прямо к медцентру. Там и подлечат, и проапгрейдят С другой стороны, боль и страдания по сравнению с серией Souls не такие ярко выраженные — боссы попроще, противники довольно предсказуемы. Да, умирать приходится, но не так часто и не так болезненно. Можно, к примеру, запастись просто нереальным количеством лечебных инъекций. Несмотря на всё вышеперечисленное, в напряжении The Surge держит всегда — сложность здесь неизменно на грани фола. В этой игре полно мест, где вам, поверьте, надерут известное место различными способами и очень старательно. Если вы, конечно, не профессионал, способный пройти любую игру в жанре с завязанными глазами и без оружия вообще. Оружие — это ноша, достойная мужчины Люди гибнут за металл Требуются некоторые усилия, чтобы поверить в существование в игре какого-либо связного сюжета. Зачем бежать, куда бежать и почему именно мне, никто объяснить не удосуживается. Хотя цепляет игра первым же интро-роликом. Я прямо-таки чувствовал неконтролируемое расширение собственных зрачков... Второй такой же сильный ролик вам покажут только в конце, но на тот момент лично я ничего, кроме нервного смешка, выдавить из себя уже не мог. Столько работы, столько убийств — и всё для чего? Ладно, не буду портить сюрприз. Ценителям высокого и деликатного надо непременно сообщить, что The Surge не сводится к элементарному забиванию каждого встречного гигантской железякой — минимальное шевеление извилинами гарантировано. Однако в конечном счёте всё приводит к тому, что упираешься в очередную запертую дверь. Редкие спасённые отмахиваются от назойливых вопросов и отвечать, что здесь происходит, не хотят — жаль, нельзя отправить их обратно. В отличие от игр FromSoftware, где сюжет замечательно подавался с помощью истории найденных предметов, в The Surge жалко тех усилий, которые затрачиваются на получение столь мизерных крох информации. В режиме холодного отжима вышибает из вас всю дурость ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Киберпанк, хардкор, импланты Ждёте продолжения в стиле «графика не оправдала» и всё в таком духе? Правильно ждёте. Картинка страшненькая, приправленная эффектами, разрушаемость и какая-либо интерактивнось на уровне «минимум». Анимация неплохая, хотя и немножко рваная в местах склейки фрагментов. При этом камера старательно показывает всё самое ненужное, и бой с двумя противниками превращается в тяжкое испытание. Можно, конечно, хвалить бурную фантазию дизайнеров и оптимизацию, забывая про принесённую ради этого в жертву графику, — жертв сегодня требует не красота, а фреймрейт. Зато в The Surge есть какой-никакой крафтинг, да и музыка прекрасна — тут претензий ноль. В остальном это неправомерно растянутая игра с неканоничным управлением, неуклюжей камерой, скупой подачей сюжета — к ней можно долго придираться, но в неё почему-то всё равно приятно играть. Какая судьба ждёт проект? Я не знаю. Игра вышла вполне пристойной, но отчего-то стала ещё более эпигонской. В общем, на любителя. Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  3. [Рецензия] Prey (2017) (PC)

    С самого анонса мне было любопытно, чем руководствовался издатель, перезапуская сериал, состоящий из одной игры среднего пошиба и загнувшегося сиквела? Если бы права на серию перешли к компании недавно, это еще можно было бы хоть как-то понять, но… Права на торговую марку «Prey» находились у ZeniMax аж с 2009 года! Первая часть, вышедшая в 2006 году, представляла собой какую-то дикую фантастику, в которой коренной индеец перемещался по сумасшедшим уровням и спасал землян от штампованных инопланетных захватчиков, в перерывах постреливая из призрачного лука по обитателям потустороннего мира. Пресса приняла игру прохладно, а вот публике она отчего-то очень понравилась. Однако если бы не было в ней всех этих трюков с гравитацией и возможности пальнуть себе в задницу — многое осталось бы от этих восторгов? Вторая часть взяла чуждый оригиналу курс, но в ней все же оставался тот неправдоподобный и «дырявый» мир, созданный в недрах Human Head Studios и 3D Realms. Нынешний же Prey не имеет с ним ничего общего, кроме разве что факта присутствия агрессивной инопланетной формы жизни. С одной стороны — и слава Богу! А с другой — мой вопрос так и остался без ответа. Многогранная добыча Уж не знаю, кому как, но лично мне хотелось аплодировать авторам из Arkane Studios уже после прохождения завязки. Ведь о чем будет их игра было примерно ясно задолго до релиза. Есть погибшая космическая станция. Есть главный герой, который должен победить агрессивных пришельцев и выбраться из передряги живым. Собственно и начинается-то Prey с того, что некто Морган Ю просыпается в своей уютной постели, чтобы впоследствии под вашим управлением пройти какие-то там заключительные тесты на Земле и лишь через неделю оказаться на той злополучной станции. Классический прием: сейчас будет неспешное обучение, нам немного расскажут о том, как устроен игровой мир, затем отправят нас в космос, где мы будем какое-то время делать удивленное лицо? Классическая качественная фантастика. Ты откидываешься на стуле в предвкушении размеренного пролога… Но внезапно игра стремительно и больно бьет тебя по голове. Ведь все происходящее — иллюзия. Ты уже находишься на станции «Талос-1» и ты уже в огромной опасности. Тут уже не до расслаблений — нужно сразу выживать. А еще здесь никому нельзя доверять, и те самые клякосообразные пришельцы, которые казались главным злом до выхода игры, не всегда будут представлять для тебя бОльшую угрозу. А говорят, что взрослые дяди не играют в игры! И вот ты оказываешься один на один в неизвестном тебе враждебном мире, в руках — подобранный у трупа разводной ключ, в голове такой же темный вакуум, как за стенами «Талоса». Ты потихоньку начинаешь двигаться вперед, собирая всю картину по крупицам, и вдруг понимаешь, что мимики — это не только остроногие опасные существа, способные изменять свою форму. Мимик — это сам Prey от начала и до конца. Поскольку он тоже будет меняться по мере прохождения. Игра очень напоминает плотно взбитую смесь из других известных проектов. Геймплейные метаморфозы, чудо-костюм, в котором путешествует герой, до предела интерактивное окружение, некоторые загадки — все это невольно напоминает Half-Life 2. Атмосфера погибшей станции, темные подворотни, злобный и сильный враг — что-то похоже мы видели в Alien: Isolation. Очень глубокий, комплексный геймплей, в котором ценится не столько крутость героя, сколько внимательность и пытливый ум игрока — здравствуй, Deus Ex! Свободный, но при этом ограниченный логичными рамками игровой мир, инъекции, которые делают тебя сильнее и добавляют новые возможности, исследование и нотка сумасшествия — это уже было в System Shock. Местный аналог 3D-принтера. Жаль только, что нельзя поставить создание предметов в очередь Но при этом язык не поворачивается назвать Prey сборной солянкой из чужих идей. У проекта есть собственный стиль, своя неповторимая атмосфера и интересная история. И главное, игра не ведет тебя за ручку! Именно такой свободы не хватает, когда ты не только волен идти туда, куда захочешь — часто ты даже можешь выбрать свой следующий шаг. Обыкновенную закрытую дверь — и ту можно преодолеть несколькими способами. Ты можешь пойти напролом и банально взломать замок своим прокачанными умением. А если такового умения у тебя нет — можешь поискать записки или письма с кодом в окрестностях. Еще ты можешь попробовать найти обходной путь — через служебный туннель, где-нибудь по трубам… Наконец, ты можешь превратиться в чашку или в ручку и просто проскользнуть через щель. Игра старается по максимуму поощрять игрока за внимательность и за нестандартный подход к решению проблемы. Прошерстив все окрестные закоулки, можно не только найти новую возможность продвинуться дальше, но еще и узнать много интересного о мире Prey и разжиться кучей полезных вещей. Наткнувшись на непроходимую баррикаду, можно попробовать растащить ее по частям, если хватит сил. Однако даже если и не хватит, можно подорвать баррикаду специальной гранатой, заработав таким образом дополнительные ресурсы. «Талос-1» — удивительно толерантное место! Одно из самых удивительных качеств Prey — то, как он аккуратно и органично раскрывается перед игроком. Поначалу ты просто пытаешься выжить и собрать хоть какие-то сведения о том, что же тут произошло. Потом ты обживаешься кое-каким обмундированием и постепенно учишься давать врагам отпор. Последние тоже не лыком шиты и постепенно становятся сильнее. Затем ты понимаешь, что на «Талосе 1» ты все же не последний выживший, и все эти люди не просто бестолковые NPC с очередным дополнительным поручением. Каждый из них — и любопытная личность, и полезный союзник… А может быть, твой самый страшный враг — уж как повезет. С «ростом» героя расширяется и мир вокруг тебя. Ты постепенно открываешь одну часть станции за другой, не забывая возвращаться в пройденные локации, ведь в них наверняка остались запертые сейфы и заваленные проходы, которые оказались тебе не по зубам при первом знакомстве. Ты совершенствуешься сам, совершенствуешь свой костюм, и вот, казалось бы, понимаешь, как все вокруг устроено — и тут тебя выпускают в открытый космос, где действуют иные правила и законы. Границы мира снова раздвигаются, приходится вновь учиться и приспосабливаться. Незабываемое чувство! Мини-игры по взлому кое-кому наверняка попортили и еще попортят немало крови Следует отдать должное и снаряжению — ничего лишнего в нем нет. Самый банальный пример — ставшая известной ГИПСО-пушка, пользоваться которой вы гарантированно будете от начала и до конца. Данный агрегат выстреливает особую затвердевающую смесь, которой удобно заделывать опасные пробоины в трубах, тушить пожары и блокировать на время электрический разряд. Кроме того, из получившихся сгустков очень удобно сооружать импровизированные лестницы, по которым можно добраться до недоступных мест. В конце концов, из ГИПСО-пушки порой очень удобно «замораживать» врагов, делая из них удобные статичные мишени. Сражения вообще обставлены разнообразно. Можно действовать «в лоб», обстреливая врагов из стандартного оружия, но такой подход чреват чрезмерным расходом дефицитных боеприпасов. Можно взламывать имеющиеся на станции турели, размещать их на выгодных позициях, а затем заманивать в ловушку противника, рискуя собственной шкурой. Можно просто пользоваться преимуществом окружения, поджигая масляные лужи и кидаясь во врагов тяжеленными предметами. А если же совсем уж припечет — можно попробовать прокрасться незамеченным, но стелс-механика — не самая, мягко говоря, сильная сторона игры. Нечасто в играх нам читает наставление сам главный герой. Привет, «Вспомнить все!» В общем, благодаря обилию интересных возможностей и настоящей свободе, детище Arkane затягивает в себя целиком. Тут интересно не только сражаться или кого-то спасать — в Prey банально интересно просто глядеть по сторонам; его мир наверняка понравится исследовать даже тем, кто на дух не переносит игры с кучей тайников и соответствующего лута. Объективные недостатки проекта назвать сложно. Лично меня по ходу прохождения напрягали многочисленные книги и журналы, которые мало того, что нередко повторялись, но еще и постоянно подсвечивались, из-за чего не всегда было понятно, с чем ты уже ознакомился, а с чем еще нет. Расстраивает поведение врагов, которые могут как не замечать тебя в полуметре от себя, так и стремительно нестись к тебе с другого конца уровня на неосторожный звук. Иногда противник упорно атакует игрока через стену, а порой и вовсе увязает в ней. Не всем понравится бесстыжий респаун, когда ты возвращаешься в давно зачищенную комнату и тут же натыкаешься на толпу еще более свирепых пришельцев. Оставленные роботы и охранные турели в этом случае не спасают — их либо раскидывают по сторонам, либо они переходят на сторону врага. Скажу страшное: порой от имеющейся свободы устаешь, и Prey кажется слишком уж затянутым. Подходить так близко к Фантомам стоит разве что для снятия скриншота ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ По сравнению со своим прародителем Prey 2017 года выпуска напоминает этакого интеллигента на фоне шумного подростка. Комплексное, увлекательное приключение в жанре научной фантастики — как раз то, чего так долго не хватало ценителям жанра. Да еще и про космос! Редкий и размеренный бриллиант в гуще сверкающих и стремительных блокбастеров. Итоговая оценка — 8,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  4. [Рецензия] Little Nightmares (PC)

    Шведы из Tarsier Studios на заре ее существования промышляли портированием проектов и разработали версию популярной аркады LittleBigPlanet для портативной PS Vita. Видимо, руководство компании подумало, что пора бы громко заявить о себе миру. Нам посчастливилось пообщаться с авторами на прошлом «Игромире», где они с упоением рассказывали о Little Nightmares — проекте мечты, задуманном годы назад. Наконец мечта стала явью. Шведы из Tarsier Studios на заре ее существования промышляли портированием проектов и разработали версию популярной аркады LittleBigPlanet для портативной PS Vita. Видимо, руководство компании подумало, что пора бы громко заявить о себе миру. Нам посчастливилось пообщаться с авторами на прошлом «Игромире», где они с упоением рассказывали о Little Nightmares — проекте мечты, задуманном годы назад. Наконец мечта стала явью. Добро пожаловать на пир Главная героиня просыпается в чемодане посреди темного сырого помещения. Ни зги не видно; но к счастью, в кармане желтого плаща находится зажигалка. Зовут нашу подопечную Шестая. Хотя имя мы знаем лишь потому, что разработчики сами так называют протагонистку. Имеет ли это смысл для истории, или просто выбор пал на шестой концепт-арт? Пока что это остается загадкой. Как и сюжет в целом. Рассказ ведется исключительно визуальными образами, и за все время прохождения вы не услышите ни единого слова. Довольно быстро становится ясно, что действие разворачивается на таинственном судне, навевающем воспоминания об ужастике «Корабль-призрак». Мало того что героиню окружает непроглядная тьма, так еще и сам интерьер весьма далек от понятия «уют»: всюду мусор, грязь, кровавые следы и странная черная слизь. И шагу ступить нельзя, чтобы не нарваться на очередную зловещую картину. То нас окружат смертоносные черви, то в кадр попадут ноги повешенного. Единственное, что непостижимым образом вызывает чувство спокойствия, — маленькие существа в причудливых остроконечных шляпках. Эти милые создания явно чем-то напуганы и прячутся по своим норкам. При желании можно заняться их поисками. Правда, единственной наградой за старание станет разблокированное достижение. Ничего хорошего в этой комнате не случилось… Little Nightmares обладает уникальной атмосферой страшного детского сна. Ему очень сложно найти логическое объяснение. Что хотели сказать авторы картиной жуткого пира, который уродливые повара готовят для столь же неприятных глазу посетителей? Не ожидайте ответов. Разбор истории придется предоставить любителям поиска скрытого смысла. Нам же остается любоваться визуальным стилем, который с первых минут приковывает внимание. В новом проекте Tarsier Studios угадываются нотки LittleBigPlanet. Игру даже можно с натяжкой назвать уютной, несмотря на творящееся вокруг мракобесие. Именно уникальная совокупность двух, казалось бы, противоположных эмоций и рождает пленительную атмосферу Little Nightmares: ничего не понятно, но чертовски захватывающе. В редких ситуация вам таки разрешат дать отпор врагу Прыжок веры Игра, впрочем, не принадлежит к той когорте проектов, на которые интересно лишь смотреть, но в которых невыносимо скучно принимать участие. В конце концов, нечасто нас балуют дорогими и продуманными аркадами. После первых же минут, проведенных в компании Шестой, в памяти всплывает чудесная Inside. Именно ее больше всего напоминают приключения девочки в желтом плаще: как общей атмосферой, так и геймплеем. Little Nightmares построена на незамысловатых, но увлекательных головоломках, которые приятно решать. Большая их часть основана на бытовой логике: подтащите ящик из другого конца комнаты, чтобы допрыгнуть до дверной ручки, и прочее в том же духе. Припасены и более классические загадки вроде поиска ключей. Но дорогу вперед преграждают не только паззлы, но и жуткие монстры, рожденные чьей-то больной фантазией. Героиня слишком хрупка, чтобы дать сдачи, поэтому остается лишь убегать и прятаться. Каждый противник, с которым предстоит столкнуться, — уникальное создание, требующее своего подхода. Например, длиннорукий клоун — слеп и ориентируется исключительно по звуку. Большая часть пряток заранее срежиссирована дизайнерами, но иногда нас закидывают и на просторные уровни, где можно импровизировать. Редкий солнечный кадр Little Nightmares ощущается в целом свободнее собратьев по жанру за счет возможности передвижения в любом направлении, а не только влево-вправо. Такое решение позволило сделать стелс и соревнования в беге с монстрами разнообразнее, чем у классических аркад. С другой стороны, платформенные секции показывают, что выбор оказался не столь удачными. Иногда просто непонятно, в каком направлении прыгнет Шестая, из-за чего вы не раз отправитесь сперва в пропасть, а потом — к последнему чекпоинту. Балансировать на тонких балках от этого, как вы могли догадаться, тоже не легче. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Впрочем, неудобное в редкие моменты управление — лишь придирка, от которой Little Nightmares не становится менее красивой и увлекательной. Она скоротечна и, может, не удивляет инновационной механикой, но точно запомнится вам вязкой атмосферой детских кошмаров. Ей бы только добавить хоть какое-нибудь объяснение истории и увеличить разнообразие ситуаций… Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  5. Проект встречает полным отсутствием главного меню и прочих элементов, выдающих в нём игру, и это лишь первое, что указывает на особый подход разработчиков. Словом «нестандартно» описывается буквально каждая грань What Remains of Edith Finch — от выбора и развития темы до крайне интересной, отдающей фантасмагорией подачи. Насыщенный, эмоционально тяжёлый и одновременно яркий рассказ вышел смелым и, главное, успешным экспериментом, на который наверняка будут равняться в будущем. Проект встречает полным отсутствием главного меню и прочих элементов, выдающих в нём игру, и это лишь первое, что указывает на особый подход разработчиков. Словом «нестандартно» описывается буквально каждая грань What Remains of Edith Finch — от выбора и развития темы до крайне интересной, отдающей фантасмагорией подачи. Насыщенный, эмоционально тяжёлый и одновременно яркий рассказ вышел смелым и, главное, успешным экспериментом, на который наверняка будут равняться в будущем. Семейство Финчей известно внушительным состоянием и печальной судьбой. Большинство его членов погибает — и зачастую по нелепой случайности. Видя столь частые смерти близких, кто-то отстраняется, кто-то связывает проблемы с громадным, напичканным секретными ходами семейным домом, кто-то уверяется в проклятии… Тяжело сказать, кто из них прав или не прав. Наперекор современным тенденциям, сюжет не ударяется в мистицизм или религию, «проклятье» не обретает физическую форму, чтобы мы с ним расправились в битве с боссом, — это лишь череда случайностей и иррациональное отчаяние, с каким человек противится неподвластным ему вещам. А они просто… случаются, как бы мы к ним ни относились и в какие бы крайности ни впадали. Пока ветер не сдует с одуванчика субтитры, игра не продолжится. Эдит не собиралась возвращаться в давно покинутый, но на удивление хорошо сохранившийся дом, а гадать, что же побудило её пересмотреть свои взгляды, будет почти до самого финала. Её появление не сопровождается ливнем с громом и молнией, округу не окутывает таинственный туман — игра не про то. Вернувшись к центру событий, детали которых от Эдит скрывали ввиду тогда ещё малого возраста, женщина в полной безопасности исследует здание, находит проходы в запечатанные строительной пеной комнаты и читает чуть проясняющие кончину родственников обрывки информации: письма, отчёты врачей, эпитафии, даже комиксы — по штуке на каждую из смертей. Чтение вызывает видения, иллюстрирующие последние минуты или дни соответствующего человека; тогда вверенный нам персонаж меняется, как меняются и ракурс камеры, свобода действий, появляются новые и более не повторяющиеся особенности управления. Это... прекрасно. Ситуации подобрались как приземлённые, так и причудливые, но способ их подачи всегда чем-то выделяется на фоне остальных. На долю семейства выпадают неожиданные смерти, а потому последние впечатления его членов не омрачены тенью неизбежного, представляя, например, восторг, негодование, злость, скуку, надежду и всё в том же ключе. В дополнение к этому пропущенные через призму восприятия разных личностей разных же возрастов события получают уникальную цветовую гамму, нечто вроде мини-игр или даже некий градус сюрреализма. Контраст между беззаботностью персонажа и нашим внезапно приходящим пониманием развязки создаёт просто удивительную смесь переживаний, а максимальное разнообразие подачи постоянно подстёгивает эмпатию и интерес. Но WRoEF не только про эмоциональную сторону — она ещё и про взаимодействие с объектами. Речь не о решении головоломок (их здесь нет), а о получении чем-то примечательного отклика: хотя активных предметов в игре мало, у большинства он свой и уникальный в рамках всего проекта. Так, для достижения результата приходится не просто нажимать кнопку, а именно вращать ключ в замке, отворять створку окна, наводить фокус камеры, сдувать семена одуванчика, постранично листать журналы и книги, направлять воздушного змея или хотя бы водить рукой у окна. Что-то мы уже видели, что-то ново, но всякий раз грамотно вписано в игровой процесс и является не всего лишь необязательным действием, как в Life is Strange, но активностью, непосредственно и крайне художественно движущей повествование. Красиво, но ещё и без слов даёт чёткие ориентиры движения. Решения разработчиков смотрятся так необычно и стильно, что поддерживают настрой на равных с игрой актёров и красивейшими локациями. А ведь поскольку WRoEF является симулятором ходьбы по узкому коридору, разработчики в точности знали, куда и как игрок сможет взглянуть, и сумели сделать каждый кадр настоящим произведением искусства. Столы и полки живописно завалены просто-таки огромным количеством хлама, стены увешаны портретами, трофеями, плакатами, деревья и перепады высот расположены так, чтобы создать выверенную композицию, освещение выгодно преподносит обстановку в целом или выхватывает особо интересные детали. Чтобы даже такая красота не приелась, в игре практически нет поводов ходить по одним и тем же локациям, если только они не изменились с течением времени, а благодаря грамотному использованию ориентиров всегда понимаешь, куда именно необходимо идти. Где-то, привлекая внимание, скрипнет половица, где-то ведут источники света, легчайший, как в Journey, поворот камеры или располагающиеся вдоль игровых поверхностей субтитры — или то, как эти же субтитры улетают, выполнив своё изначальное предназначение. Настроение проекта, его размеренность и такие вот мельчайшие детали создают необычное и игриво-таинственное впечатление, которое хочется испытывать, несмотря на всю печаль истории. Впрочем, лично мне этих полутора-двух часов за раз оказалось много, а перерыв повлёк небольшое выветривание эффекта. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Проект обратился к нетипичной теме и подал её совсем не так, как можно было бы ожидать, причём художественную ценность имеет как вся история в целом, так и некоторые её этапы по отдельности. Милая, грустная, трогательная, мрачная, душевная — она сродни упомянутой Life is Strange, но результата добивается совершенно другими методами и обязательна к ознакомлению. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  6. Возвращение Кейт Уокер на мониторы планеты ждали годами. Постепенно количество ожидающих сокращалось, но память о её приключении продолжала жить. И вот Бенуа Сокаль со товарищи наконец выпустили третью игру. Но нужна ли она была на самом деле? Тепло сибирской зимы Если кто подзабыл, то серия игр Syberia посвящена молодому адвокату Кейт Уокер, которая из Нью-Йорка отправилась в маленький городок Валадилена во французских Альпах, чтобы подписать контракт на продажу фабрики игрушек, но так никогда и не вернулась домой, встав на путь приключений. В первой игре она своеобразно странствовала во времени: начав свой путь в Валадилене, которая не изменилась с XIX века, Кейт посетила Баррокштадт (аллюзия на Берлин с его стеной), символизировавший начало XX века, Комколзград (в официальной локализации — Комсомольск) — памятник советской эпохи, а под конец очутилась в Аралабаде, этом опустевшем постсоветском курорте, высохшем подобно Аральскому морю. Пусть города, в которые она наведывалась, и становились всё более современными по архитектуре, но каждый из них давно пережил свой «золотой век». Время было беспощадно ко всем. И на этом фоне Кейт, начавшая путешествие исключительно из корыстных побуждений и вовсе не заинтересованная в изучении местных достопримечательностей, с каждым часом всё больше заряжалась энтузиазмом и забывала о привычном мире. Умирающий мир, который она видела вокруг себя, резко контрастировал с образом Ганса Форальберга — вечно молодого душой старика, чья подпись на контракте была ей так нужна. Кейт осознала, что нет смысла жить обычной жизнью ради хорошей работы с высокой зарплатой, семьи, шоппинга и прочих рутинных прелестей, ведь в конце всё перечисленное превратится в труху, как и эти впечатляющие города. Как итог, Кейт бросила всё и отправилась в главное путешествие всей своей жизни. Кейт вернулась! Именно на этом заканчивалась первая серия, и с этого начиналось продолжение. Вторая Syberia не имела такого интересного концепта с увядающими городами, но была не хуже первой игры. Ганс Форальберг, к которому присоединилась Кейт, оказался не способен победить время в погоне за своей мечтой попасть на таинственный остров Сибирия и увидеть мамонтов (ведь по легендам местного племени юколов, мамонты до сих пор обитают где-то там). Возраст подорвал его здоровье, а Кейт всеми силами пыталась помочь ему осуществить мечту детства до того, как он умрёт. Российская глубинка не особо помогала ей. Суровая тайга была наполнена дикими животными, а единственный крупный город, который посетила героиня, — Романсбург — познакомил её с местными гопниками. От них же страдало всё местное население — суровое снаружи, доброе внутри. Но ничто не могло сломить её решимость помочь Гансу. Тем более и сама Кейт захотела увидеть мамонтов больше всего на свете. Собственно, третья серия стартует сразу после завершения событий второй игры. Кейт неизвестным образом добирается с острова Сибирия в Сибирь. Но по пути чуть не умирает, замёрзнув в сугробе. На помощь героине приходит племя юколов, которое выхаживает её и отправляет в местную больницу, именно там Кейт приходит в себя. Правда, врачи весьма недружелюбны по отношению к героине и её спутникам. Жизнь не стоит на месте. Сепаратисты пытаются отколоться от основной страны, а юколы и вовсе ненавистное всем племя кочевников, которое не хочет жить в современном мире. Обострённое чувство справедливости и проснувшаяся тяга к приключениям не позволяют Кейт вернуться в родную Америку. Да в отчем доме её никто и не ждёт, кроме мамы и правительства Соединённых Штатов. Ведь не вернувшись в Нью-Йорк с документами в первой части, Кейт стала фигурантом дела о хищении финансовой информации. Теперь она поможет юколам совершить миграцию в степи Яхастана. В статике игра выглядит как HD-ремейк первой части Когда речь заходит о сюжете третьей Syberia, кажется, здесь всё так же, как раньше. Увлекательная, наполненная чисто французским юмором история, изобилующая романтикой приключений. При этом Бенуа Сокаль не чурается самоиронии и подтрунивает над типичными игровыми условностями жанра point-n-click adventure. Да и атмосфера, арт-дизайн, музыка — как будто не прошло 13 лет с выхода сиквела. Почти сразу проникаешься теплотой местной зимы. Пусть и сам факт наличия третьей серии остаётся сомнительным. Но вот о чём нельзя отозваться положительно, так это о технической составляющей. Движок Unity способен показывать приятную глазу картинку при хорошем уровне оптимизации. К сожалению, Syberia 3 это не касается. Если в статике и на скриншотах игра кажется очень красивой, то как только всё приходит в движение, глазу открываются аляповатая анимация, странная оптимизация (игра тормозит в маленьких комнатах и летает на открытых пространствах) и неприлично долгие загрузки. С недавних пор я использую SSD для игр, но даже с этим чудом техники некоторые локации могли грузиться больше одной минуты. Правда, на данный момент разработчики успели выпустить целых два патча, и игра стала ощущаться чуточку приятней. Шрифты поражают уровнем читабельности Особого упоминания заслуживает озвучка. Когда запускаешь игру на русском, на долю секунды создаётся впечатление, что перед нами очередная халтура от отечественных локализаторов. Отрезвление приходит после того, как переключаешь озвучку на английскую — вот где халтура так халтура. Таких безликих, безэмоциональных голосов, которые часто не подходят внешности персонажей (хотите увидеть брутального бородатого сибирского мужика, говорящего визгливо?), я не встречал давно. После этого кошмара лишь удивляешься, насколько качественно сработали российские актёры озвучивания: тут и игра на интонациях, и умело переданный юмор с игрой слов, а юколы и вовсе иногда искренне доводят до смеха своим ломаным русским. Жаль, что их торжество произошло на таком грустном фоне. Но возможно, французская озвучка в данном случае и есть единственный вариант, на котором стоит играть. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Как можно описать Syberia 3 в одном предложении? Хорошая, ностальгическая игра, жаль только, выпустили никем не протестированную бета-версию. Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  7. Понятиям лидерства в целом и становления лидером в частности уделяют весьма мало внимания. Обычно нас просто ставят перед фактом: «Вот он, персонаж, за которым все идут». По мере взросления зрителя, читателя или кого там ещё лидер предстаёт то сверхчеловеком, буквально рождённым вести восхищённые массы, то тем единственным членом отряда, кто в нужный момент не растерялся и скоординировал остальных парой выкриков. Даже зрелые истории редко вдаются в подробности того, как кто-то добился уважения и как умудряется удерживать его до сих пор. Четыре года назад датчане из студии Logic Artists предложили игру, освещающую именно эти моменты. Если бы в их Expeditions: Conquistador вы не стали считаться с мнением подопечных, постоянно поступали вразрез с их мировоззрением и не показывали, что преследуете ту же цель, в вас бы быстро разочаровались и бросили одного посреди джунглей. Невольно встревая в политические дрязги местных племён, в первую очередь игрок вовлекался в политику уровня собственного отряда, где приходилось «зарабатывать очки», подыгрывая собеседнику в личных беседах, открыто принимать чью-то сторону либо идти на компромисс с совестью или логикой, потакая не всегда рациональному большинству. Начиная приключение в компании незнакомцев, игрок постепенно выучивал их добротно прописанные характеры, параллельно решая, чем или кем жертвовать, балансируя на грани доверия и недовольства пошедших за ним людей. Expeditions: Viking о том же и во многом повторяет предыдущий проект серии. Продолжая освещать спорные моменты истории, Logic Artists даёт возглавить небольшую датскую деревеньку 790 года и, дабы защитить её от посягательств соседей, отправиться в набег за море в поисках богатств, славы и/или союзников. Только нам решать, чего и как достигнуть — кровавыми атаками ли, уговорами ли, угрозами ли, с уважением чужих традиций или полным на них наплевательством. Главный герой, как это часто бывает, немного оторван от мира и выбирает свой путь, как будто не воспитывался в придерживающемся определённых норм и взглядов окружении. Хотите продолжать пользоваться рабским трудом? Пожалуйста! Решили принципиально отказываться от данного аспекта средневековой жизни? Так тоже можно. Но что бы вы ни предпочли, никто не удивится вашим внезапно обнаружившимся новаторским взглядам. Мол, это ваш выбор, вам с ним и жить. Не удивятся, зато отметят и запомнят. У каждого персонажа есть небольшой набор особенностей вроде агрессивности или миролюбия, набожности или скептицизма, готовности сотрудничать или надменности — и все ваши поступки будут оцениваться через призму этих вот черт. Хотя нет, даже не поступки, а вообще всё: пока в дорогущих играх на отношения влияют лишь пресловутые «выборы и последствия», в Viking учитывается уже само поведение. Важно не только то, решил ли выжечь деревню или получить золотишко миром, но даже то, согласился ли говорить на равных с простолюдином и не оскорбился ли на брошенное кем-то небрежное: «Эй, ты!» В ходе многих диалогов сообщения об изменении к вам отношения так и мелькают. Впрочем, иногда эти реакции кажутся излишне сильными, как будто напарники игнорируют контекст общения, а иногда спутники, наоборот, с чего-то пропускают мимо ушей куда более оскорбляющий чьи-то чувства диалог. Зато осведомлены о ваших действиях оказываются все — даже те, кто не был включён в отряд (разрешается брать только пятерых из общего числа последователей), потому снизить количество негативных реакций привычным для партийных RPG способом не получится. Как не получится и сбавить сложность приключения, набрав в экспедицию персонажей со схожими взглядами, что позволялось в Conquistador. Добряк Кетилль делится познаниями о пытках. Разительной переменой стало уменьшение объёмов текста. Раньше любое событие разворачивалось на нескольких страницах и с обильными описательными комментариями, но теперь всё гораздо лаконичней, без расписывания того, что должно быть понятно и так. Как ни странно, перемена нисколько не сказалась на информативности или эффективности подачи. Есть туча игр, где ради правдоподобности мира сценаристы сочли обязательным передать даже самые избыточные детали, — но есть и те немногие, что добиваются куда большего всего парой точных штрихов. Какими бы скоротечными или редкими ни были разговоры с напарниками и прочими персонажами, их характеры чувствуются сразу и кажутся такими не наигранными, что даже не хочется анализировать, какой они представляют стереотип. Дававшие до 80% крутости первой Expeditions, искреннее общение и «чувство локтя» движут и новой Viking. В ней отряд — не просто сборище едва ли пересекающихся индивидуумов, но постоянная кооперация и попытки ужиться. Вскоре начинаешь ловить себя на том, что входя в новую локацию, подбираешь команду не только по её боевой эффективности, но и так, чтобы получить максимум от столкновения характеров: например, беря в обитель Старых богов убеждённого христианина или ведя на встречу с кем-то его заклятого врага. К сожалению, здесь всё не так хорошо, как могло бы. Хотя у разработчиков на руках все карты и умение, не хватило, по-видимому, времени или сил. После единственного взаимодействия квестовый персонаж выпадает из списка готовых пообщаться, сами квесты прямолинейны и зачастую решаются в той же локации, где были выданы... Недостаёт мелочей вроде возможности объясниться перед негодующим напарником, а иногда сказка рушится из-за странного ветвления диалогов, когда собеседники считают, что одна из фраз уже озвучивалась, или попросту неучтённых скриптов. Двухцветные проверки могут провалиться, остальные будут 100% удачные. Другая составляющая приключения — это исследование. Вы же не забыли, что ради спасения родной деревни (кстати, хорошо, что эмоциональный якорь в виде личной отстраиваемой «крепости» теперь появляется сразу) отряд отправился в дивный новый мир? Доплыв до британских берегов, викинги видят новые для них мелкие государства, увлечённые междоусобицами и прочими интригами. И опять же, в отличие от ААА-проектов, незнакомцев там встречают не как идеальных Спасителей-всего-что-дорого, а как тех, чьим непониманием ситуации можно выгодно воспользоваться. Разработчики достигают правдоподобности легко и непринуждённо — да ещё во всей сомнительности, а то и неприглядности вариантов поступков. Суровые нравы суровых времён! Кроме выбора сторон имеешь дело с обширными дикими землями, через которые постоянно приходится куда-то пробираться. Тратя на перемещение время и силы, члены отряда изматываются, голодают, подвергаются нападкам извне… и мечтают о хоть какой-то комфортабельности. Потому путешествия регулярно прерываются, чтобы разбить временный лагерь, где члены отряда вспоминают про множество небоевых навыков и занимаются охраной стоянки, охотой, разведкой, лечением ран, починкой экипировки, производством расходуемых предметов и так далее. Но при всей повторяемости таких действий, от какой бы то ни было рутины можно быстро избавиться, правильно развив всего несколько ключевых специалистов. Тогда пока кто-нибудь из них не получит ранение (на время потеряв возможность заниматься рядом задач), об этом аспекте игры можно почти забыть. Как в первой Expeditions, лагерь является важной частью общей картины, но не отнимает особо много внимания — скорее красиво иллюстрирует приключенческую повседневность и напоминает о том, что у здешней кампании есть временной лимит. Отсрочить переход к полуавтоматическому управлению стоянкой могут лишь незнание неочевидных особенностей прокачки и не всегда удобный интерфейс: так, часть навыков стоит отложить далеко на потом или не совмещать в одном и том же персонаже; на первых порах не обязательно гнаться и за боевыми показателями. Также не стоит улучшать мирные навыки до того, как увидишь потребность именно в них. Ветераны Conquistador быстро вспомнят все тонкости, новичкам же придётся вынести не самое сбалансированное обучение (не сложностью, но последовательностью знакомства с разными аспектами проекта). Бои, к слову, тоже остались на ровно тех же рельсах. Есть воины ближнего боя, есть лучники и персонажи поддержки, огромная ставка на правильное позиционирование и более свободные, чем в так часто цитируемом сегодня XCOM, правила перемещения и атак. Плюс куча всего, что надо знать и уметь: учитывать текущие и возможные статусы персонажей не просто полезно, но жизненно необходимо; в то же время, освоившись, не чувствуешь перегруженности или наличия каких-то особо надуманных механик. А ещё можно по-разному завершать квесты и зарабатывать репутацию отдельных фракций, если включать или выключать опцию «летальных сражений». Кто-то попросит лишь наказать обидчика, но в других случаях ожидают именно чьей-то смерти… И скорее всего, здесь-то вы впервые заметите проблемы технической стороны игры. Выработав план работ, впредь его почти не меняешь. Назначенные в прошлый раз меню вспомнит само. Казалось бы, упомянутый переключатель оперирует всего двумя условиями: умрёт ли враг и будут ли персонажи наносить критические удары. Но нет, второе правило лишь озвучено и никак не влияет на бой. Также собеседники могут быть уверены, что сражение проходило не по тем правилам или вообще состоялось, хотя на деле от него удалось уклониться. Без помпы, громких заявлений и помощи Kickstarter датчане сделали игру, по объёму вполне сопоставимую с Wasteland 2, но это обернулось большим количеством ошибок — от безобидных (персонажи кричат предсмертную фразу, даже если их просто оглушают, а посреди любой загрузки сохранения на миг запускается звук рушащегося каирна) или неприятных (из-за неправильных ссылок на строки видишь их ID, а не заключённый под ним текст, не отображается изменение силы атаки при активированном навыке) до бесконечных загрузок, автопобеды из-за перезагрузки автоматического сохранения или невозможности завершить задание или диалог. Это не блокирует прохождение в целом — проблемное место можно оставить на потом, но вызывает ряд вопросов. Теряется ли что-то, если играть сейчас? Изменится ли баланс, чтобы больше соответствовать авторскому замыслу? Учитывая, в какую конфетку превратилась поначалу неровная Conquistador, в Logic Artists справятся на отлично, надо лишь чуть подождать. Текущее же состояние хоть и немного смущает, но в то же время не может не радовать. Конкуренты только пытаются рассказывать истории простых людей — у Logic Artists же это получается, каждая деталь бьёт точно в цель. Товарки поляризуют варианты поступков до «Бездумное Добро vs Бесцельное Зло», а датчане предлагают спорные по сегодняшним меркам, но соответствующие нравам тех времён развилки и хорошо продумывают обоснования; ничего сверхоригинального, зато правдоподобно и не наигранно. Пока конкуренты оперируют абсолютно узнаваемыми элементами истории, отчего уже по первым фразам можно догадаться, к чему приведёт ситуация и какое решение будет в том или ином смысле «правильным», логика Viking заставляет считаться с преградами гораздо чаще и не повторять шаблоны поведения, но обдумывать и взвешивать каждый вариант. Отдельное спасибо за то, что разработчики никогда не осуждают сделанный выбор. Спутники — могут, но сценаристы не навязывают определённую точку зрения. Ещё одно спасибо за музыку и локации — они прекрасны. В случае последних эффект, как обычно, достигается общим исполнением, а не технической революцией, но все эти достаточно большие пространства всегда представляют различные флору и архитектуру, полнятся милейшими деталями и стараются максимально разнообразить впечатления уникальностью объектов. В городе найдутся как жилые дома, так и разрушенные, сгоревшие, строящиеся, обветшалые. В озерцах вморожены брошенные телеги и бочки, лагеря разбиты прямо-таки уютно. Если есть река, через неё перекинуты не одинаковые мосты; а оказавшись в помещении, напарники не следуют за главным героем, но расходятся кто куда и картинно опираются о стены (ещё одна необязательная анимация в дополнение к и без того обилию красивых и плавных боевых). Освещение или задымлённость различных территорий или то, как они преображаются в разное время суток, прямо-таки поражают, хочется просто ходить и глазеть по сторонам. Огромное внимание и тщание вдыхают жизнь там, где не особо много, собственно, игровой активности — а в Viking, считай, нет механик кроме разговоров, боёв и управления лагерем. Слоняясь по локациям, важно лишь пересилить себя и не обирать все-все бочки, которых понаставлено уж слишком много, пускай даже они содержат столько ресурсов и компонентов, что подрывают экономику и снижают полезность некоторых навыков. Персонажей можно направлять в любой очерёдности. Проведение атаки не означает потерю всего хода — потом можно отбежать. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Самым большим минусом Conquistador была графика, и потому игра делала перекос в сторону текстового описания событий. Viking же берётся именно показывать происходящее, но с таким уменьшением абстракции проступает больше прорех. Впрочем, то, что кто-то не перестаёт играть «активную» анимацию, когда по тексту замирает, или моменты вроде следования камеры за покинувшим беседу человеком (он побежит до края карты) никак не мешают погружению — такое просто подмечается. А вот большей реактивности собеседников и большего числа веток диалогов таки хотелось бы. Как и её предшественница, Viking повествует об отношениях людей в сложных обстоятельствах и о столкновении культур и религий — но в отличие от проектов, рассчитанных на самую широкую аудиторию, не бросается догматами и не разжёвывает то, что живущие в этом мире персонажи должны понимать по умолчанию. Результат столь хорош, что хочется больше и больше. Надеюсь, продажи покажут студии, что её труд востребован, и она засыплет нас дополнениями. Хотя пока проект выглядит шероховатым, процесс подкупает подачей и ламповостью уже сейчас. Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  8. [Рецензия] Outlast 2 (PC)

    Я разжигаю пожар искушений. С людьми Мария, с тобой нимфоманка. Богиня точных животных движений. Глухонемого, бездарного танго. композиция «Религия», группа «Винтаж» Outlast II, вполне возможно, самый ожидаемый релиз месяца, который не нуждается в дополнительных рекомендациях. Те, кто заинтересован в игре, и так купят её (благо цена адекватна и никакого Denuvo в довесок не предлагается), а остальные не увидят ничего нового в сравнении с первой частью. Тем более что разработчики из канадской студии Red Barrels даже и не пытались ничего изменить в геймплейной механике, сделав ставку на нарративный дизайн, о котором нельзя рассказать без спойлеров, иначе это будет пустопорожним переливанием воды. Пережить ночь Собственно, в этом нет ничего удивительного — как и в том, что на сей раз игра посвящена христианству в его самых ортодоксальных формах. Прежде основатели студии Филлип Морин, Давид Шатонёф и Хьюго Далларэ работали в корпорации Ubisoft в отделе по созданию кат-сцен и CG-роликов, так что тяга к кинематографичности в ущерб геймплею была ожидаема. Но главное, Морин и Шатонёф работали над первым Assassin’s Creed — лучшим в серии, который как раз весьма провокационно рассматривал религиозные войны Средних веков, проводя параллели с современными политикой и мироустройством. Пожалуй, стоит сделать небольшой экскурс в прошлое. Благо уже в первом Outlast были заложены многие основы сиквела. Если кто забыл, то игра была посвящена журналисту Майлзу Апшеру, который по наводке одного из сотрудников лечебницы (если точнее, сисадмина Вэйлона Парка, которому посвящён спин-офф «Стукач» / Whistleblower) решает сделать репортаж века. Но уже через несколько минут после проникновения в «Маунт-Мэссив» он начинает сожалеть о собственном тщеславии, которое отправило его в безумный мир, где религия победила науку. Ведь только в вере сумасшедшие могли найти хоть какое-то объяснение собственным страданиям и необъяснимым явлениям, которые происходили в этой больнице. А учитывая, что ортодоксальное христианство, в принципе, отрицает плотскую жизнь, все физические страдания и калечащие эксперименты сотрудников Murkoff Corporation находили отражение в веровании их заключённых. Здоровое тело перестало быть символом благополучия, а жизнь после смерти обрела образ, порождённый учёными из Murkoff. Любовь витает в воздухе С точки зрения геймплея игра была прямым наследником творений Frictional Games с ещё большей долей заскриптованности всего и вся. Собственно, только первое прохождение Outlast и его спин-оффа могло вызвать у игрока сильные эмоции, так как при втором прохождении сразу становилось заметно, что в игре нельзя сымпровизировать и нужно делать лишь то, что было задумано игровыми дизайнерами. Да и шоковый контент тоже не способен работать по два раза. Можно испытать отвращение при виде того, как анально насилуют труп без головы, но при постоянном просмотре это превращается в порнографическую рутину с телами, делающими простые движения. Но больше всего игрокам полюбились две вещи: камера и погони. Поджанр найденных записей (found footage) активно развивается в кино, да и в литературе частенько встречается в формате эпистолярных романов (дневники, письма и т. п.), но в играх такой инструмент, как видеокамера, почти не использовался. Вспоминаются только отдельные опыты в квестах eXperience 112, Republique и The Lost Crown. Хотя в нынешнем году последствия геймдизайна Red Barrels докатились до японского игростроя и седьмой части Resident Evil. В Outlast же на камеру завязано не только то, что главный герой — журналист, который хочет запечатлеть всё, раз уж он оказался в безвыходной ситуации, но и невозможность пройти по тёмным коридорам без использования инфракрасного освещения. В сиквеле к этому добавилась возможность использовать микрофон, чтобы определить, где находится очередной безумный маньяк. Правда, как и в первой части, играть на сложности выше нормальной бессмысленно, ведь враги сразу начинают видеть в темноте и убивают с одного касания. Добро пожаловать, или Посторонним вход воспрещён Что касается погонь, то по отзывам большинства игроков, именно они оказались самыми интересными и адреналиновыми эпизодами оригинальной игры. Что явно вдохновлённое Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth убегание от психов с финальным попаданием в грузовой лифт (и неизвестно, что хуже!), что побег от Жениха в дополнении. Собственно, если вы помните побег от Жениха, то прекрасно представляете, чем является сиквел. Это жёсткая погоня, в которой у игрока нет права на ошибку, но приходится постоянно в полумраке делать повороты на 90 градусов и надеяться, что свернул в правильном направлении. Каждый такой эпизод натянут, как тетива лука, как сухожилия, готовые к тому, чтобы по ним полоснули мачете. Из таких жестких эпизодов интенсивной терапии и состоит Outlast II, периодически сменяясь размеренными сценами, нагоняющими жуть. Понимая, что два раза подряд испугать игрока не получится, Морин и Ко сделали ставку на густую, осязаемую атмосферу сошедшего с ума городка — нового Израиля посреди земель современного Вавилона. И аудиовизуальная проработка этого ожившего кошмара с понатыканными всюду распятиями и действующей на подсознание музыкой Сэмюэла Лефлемма запоминается. Если кого-то смущали религиозные мотивы в оригинальном Outlast, этот кто-то должен быть готов к тому, что сиквел использует библейские тексты гораздо агрессивней, противоречивей, глубже. Смелое заявление Жители Нового Храма (New Temple — ещё одна отсылка к Ветхому Завету) под предводительством своего пророка Салливана Нота возвращают христианству его первородную сущность, предаваясь ветхозаветным идеям целиком и полностью. Правда, забыв, что они сами по себе не являются единым целым и разделены на две части. Домоисеева эра, больше похожая на описание сурового первобытнообщинного строя с мощным патриархальным укладом, и постмоисеева эпоха, когда евреи обрели свободу, признав каждого члена своего общества равным, но полностью отдавшись во власть Бога и отрицая всё мирское, плотское, всё, что способно принести удовольствие в этом мире, как грех. И самое страшное в Outlast II, что кажется, «Бог» в их мире действительно существует. Пусть в этот раз авторы не стали раскрывать его личины, как это происходило в финале первой части, а просто оставили намёки на то, что Он незримо присутствует в этом мире, а вера деревенских жителей не так иррациональна, как могло бы показаться. От местной атмосферы замироточит что угодно Собственно, даже главы в игре (всего их шесть) названы в честь библейских текстов. «Исход» повествует об уходе Моисея и евреев на поиски Земли обетованной — Израиля. В игре же мы знакомимся с коммуной отщепенцев, которые ушли от цивилизации, чтобы построить Новый Храм и смыть свои грехи честным трудом. Сама идея этого городка была вдохновлена печально известной общиной Джонстаун, где в 1978 году более 900 человек включая детей совершили массовое самоубийство. Правда, по соседству оказалась подозрительная радиовышка, напоминающая о творчестве братьев Стругацких. «Книга Иова», как известно каждому, рассказывает историю праведника Иова, чья семья погибла, а сам он покрылся проказой. Друзья уверяли его, что он грешник (в домоисееву эру считалось, что если человек был успешен при жизни, значит, он был безгрешен, и наоборот, Бог наказывал и награждал людей ещё при их жизни), но он твёрдо настаивал на том, что вёл праведную жизнь, не отвернувшись от Бога. Блейк — главный герой игры — оказывается в обществе больных то ли сифилисом, то ли чумой, то ли всеми болезнями сразу, которые продолжают верить в пророка Нота. «Плач Иеремии» посвящён страданиям, которые обрушились на Израиль после того, как государство было захвачено Вавилоном. В «Книге судей» идёт речь о том, как израильское племя предало Бога и не стало уничтожать соседние народы, начав вступать с ними в союзы, а некоторые евреи даже обращались в их веру. Здесь герой впервые знакомится с обиталищем местных еретиков, отказывающихся признавать жестокую власть Нота, уверенного в том, что все дети должны быть умерщвлены до их рождения, — особая ветвь христианства, помешанного на том, что аборт обязателен. Часть еретиков и вовсе примкнула к языческому культу Вэл, которая живёт природой и её принципом «плодитесь и размножайтесь». «Левит» посвящён церемониалу, праздникам, правилам жертвоприношений; а финальное «Откровение» понятно каждому, кто знает название этого текста на латинском языке. Выхода нет Но весь этот библейский путь на Голгофу не имел бы смысла, если бы герой не проецировал данные события на себя в череде флэшбеков. Раскрыв небольшой секрет, я должен сказать, что в игре в многочисленных записках упоминается, что жители Нового Храма начинали видеть образы из прошлого, грехи, которые терзали их души, и Блейк не становится исключением. Наш протагонист вспоминает событие, которое произошло с ним в детстве, когда он учился в католической школе, и после которого он перестал верить в Бога. Собственно, именно эти субъективные «воспоминания наяву» добавляют интимности и вовлеченности игрока в откровенно жестокие, антигуманные события игры, придавая смысл упорным попыткам Блейка идти против Культа, а значит, и Бога, но приводя к красивому, странному, причудливому и изящному финалу, отлично вписывающемуся в католическую традицию. По мнению отдельных игровых критиков, одному из лучших финалов в истории хоррор-игр. И отчасти с этим можно согласиться, если вспомнить, как безлико и пусто закончился недавний RE7, хоть по геймплейной механике он гораздо интересней и разнообразней, особенно если играть на сложности «Дом безумия». Да и другие представители хоррор-жанра грешат тем, что жертвуют сюжетной и идейной стройностью в пользу награды игроку за старания. Outlast II не поощряет. Он опустошает и оставляет наедине с собственными грехами и страхом перед Богом. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Outlast II получился настоящим маст-хэвом для всех хардкорных поклонников ужасов, которым важна атмосфера сюрреалистического безумия, отменившего все моральные и нравственные законы, а не невозможность ходьбы во время стрельбы. Всем, кто в восторге от таких фильмов, как «Сияние» Стэнли Кубрика, «Дом 1000 трупов» и «Повелители Салема» Роба Зомби, «Месть нерождённому» Александра Бустилло и Жюльена Мори, «Высокое напряжение» (в российском прокате шёл под названием «Опасные связи», но на DVD вышел уже под названием «Кровавая жатва») Александра Ажа или недавняя «Ведьма» Роберта Эггерса, продолжение Outlast точно придётся по душе. К слову, игра полна отсылок к перечисленным фильмам и не только. Нашлось место как эффектному поклону в адрес ремейка «Зловещих мертвецов», так и цитатам из классики: «Кэрри» Брайана де Пальмы и «Разговора» Фрэнсиса Форда Копполы. Пусть кто-то и скажет, что игра понравится единичным ценителям, зато оные точно будут в восторге. Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  9. [Рецензия] Shock Tactics (PC)

    Честно говоря, никогда бы не подумал, что доживу до тех времен, когда серия X-COM начнет вновь мелькать в новостях и на экранах мониторов. Первая часть XCOM жахнула мощнее иной атомной бомбы, ей пели дифирамбы как игроки, так и — особенно — игровая пресса (с нашим мнением на сей счет вы можете ознакомиться либо в рецензии, либо в материале цикла «Личная история»). Вторая часть вроде бы тоже получила высокие оценки и взбудоражила аудиторию, вот только возникший пожар на этот раз потух невероятно быстро — об игре практически перестали говорить спустя месяц после ее релиза. Поклонники классического, хардкорного X-COM без лишнего шума профинансировали себе отличный проект Xenonauts и уже который год тихонько в него играют, ожидая между делом сиквел-перезапуск в лице Xenonauts 2. Вот, казалось бы, и вся история, позабытая, когда серия обрела два разных продолжения (блестящее, но упрощенное, и скромное, но глубокое), каждое из которых двинулось по своему пути. Поклонникам оригинала остается лишь ждать соответствующих продолжений. Но не тут-то было. В столь размеренный график внезапно ворвалась берлинская инди-студия Point Blank Games со своей амбициозной Shock Tactics. Настоящий X-COM наоборот Помнится, когда-то вторая часть перезапущенного XCOM казалась мне своеобразным и изящным переворотом устоявшейся идеи с ног на голову. Вместо того чтобы сидеть на базе и отражать атаки злобных пришельцев на Землю, мы лично брали трофейный инопланетный корабль и совершали налеты на захваченные объекты, стараясь как можно скорее отвоевать родную планету. Стратегия Shock Tactics наглядно доказала, что тогда я ошибался. Потому что здесь игроки выступают не просто в роли неких агрессоров, которые носятся по карте и устраивают тут и там локальные войны, — здесь они, собственно, и являются инопланетными захватчиками, прилетевшими на чужую планету и устроившими настоящий дележ чужого имущества (в виде территорий и загадочных артефактов). Местные жители, конечно, остались недовольны таким положением дел и принялись строить козни интервентам. Благо интервенты сами по себе не являются единой силой вторжения — помимо сражений с коренным населением они еще постоянно грызут глотки друг другу. Странные ребята, в общем. Вот в таком виде Shock Tactics встретила меня в первый раз. Смело! Игрок выступает в роли командира отряда так называемых Свободных Исследователей Космоса, только-только оборудовавших свою базу на недавно открытой планете Хепхаест. Судя по данным беглой разведки, данная планета богата как необходимыми человечеству полезными ископаемыми, так и невероятно ценными останками некоей древней цивилизации. Столь перспективное место, естественно, привлекло внимание прочих представителей человечества — начиная от космических пиратов и заканчивая грозным Консорциумом Империи. Командир, который попал со своей маленькой организацией в самый настоящий котел, прижатый со всех сторон различными чужими конфессиями, теперь должен не только как-то выжить на чужой земле, но и найти способ укрепить и расширить позиции на поверхности Хепхаеста. Скажу сразу: сюжет тут хоть и пытается временами напоминать о своем существовании, на самом деле не представляет практически никакого интереса. Очевидно, что бюджет разработчиков был весьма ограничен (что сильно отразилось и на прочих составляющих игры), а потому вместо CGI-роликов или хотя бы роликов, созданных на движке игры, тут нам крайне редко показывают симпатичные видеокомиксы, предпочитая в остальном скупое текстовое описание. Увы, вместо каких-то драмы и напряжения, которые, очевидно, и пытаются нагнать авторы, получается непонятно что. Начать с того, что события, которые описывает голос за кадром во время миссии, часто еще даже не успели произойти. Или все выглядит совсем не так, как говорит рассказчик. В итоге все происходящее начинает напоминать скверный балаган. В принципе, это становится очевидно еще на стадии обучения, когда игрок силами одного-двух бойцов пытается вытащить уцелевших на инопланетном вездеходе, попавшем в засаду пришельцев. Голос за кадром пафосно вещает, мол, какой ужас, нас застали врасплох, их было очень много, почти все погибли, прикрой меня, пока я все починю… А вы в это время с недоумением лениво постреливаете по редким мишеням, появляющимся из тумана. Особенно обидно тут то, что в отрыве от происходящего сами тексты написаны довольно атмосферно, но только объединить их органично с игровым процессом у разработчиков не получилось. Остается надеяться, что это со временем поправят патчами. Игра подражает своему старшему брату XCOM даже в плане кастомизации. Последние нужны здесь в том числе и для правки подсказок, которые, во-первых, часто возникают вообще не вовремя (как вам, например, уведомление на пол-экрана во время вражеского хода?), во-вторых, о многих важных вещах не говорят тогда, когда это нужно, ну а в-третьих, даже если вы закроете подсказку или текст, голос все равно продолжит что-то бубнить вам в уши непосредственно во время игрового процесса. Патчи также очень нужны и здешнему интерфейсу, который чудовищно громоздкий, непонятный, неинтуитивный. Особенно это заметно в окне управления и развития собственной базы, где необходимо совершать кучу лишних движений для самых простых действий. Непонятно, зачем нужно было городить этот огород, когда давно есть удобная система управления базой что в тех же X-COM с Xenonauts, что в новой дилогии XCOM. Кто-то может заметить, что разработчики просто постарались как-то выделиться, создать что-нибудь свое. Вот только, во-первых, у них это все равно не получилось, а во-вторых, игра по большей части ну очень сильно напоминает XCOM. Тактические сражения в Shock Tactics внешне выглядят один в один как в упомянутой игре от Firaxis Games — та же система укрытий (даже значки щита, показывающие степень защиты убежища, остались безо всяких изменений), то же игровое поле, расчерченное на квадраты, практически та же двухцветная механика действий. Несмотря на наличие честных, казалось бы, очков действий, выстрелить боец может лишь один раз за ход. Сами уровни в игре не одноэтажны, вот только необходимости закрепляться выше неприятеля тут нет. Единственный плюс возвышенностей — они дают чуть больший уровень обзора, однако враг вас тоже видит лучше и выносит такого бойца на счет раз. Не совсем понятно, сделано это намеренно или же сие просто недоработка; каждый поклонник стратегий подтвердит, что любое возвышение — это всегда тактическое преимущество, которого по какой-то причине в Shock Tactics нет. По крайней мере для тех, кто это возвышение занимает. В принципе, карты на тактических миссиях выглядят достаточно симпатично и живописно. Зачет. Кстати, в отличие от XCOM и подобных проектов, в игре нет даже намека на разрушаемость, причем ее отсутствие почти не замечается. Солдаты в вашем подчинении так же, как у Firaxis, не умеют ни приседать, ни ложиться на землю; защитить себя от огня противника можно только в укрытии. И это по-прежнему выглядит глупо, по-прежнему раздражает. В игре нет привязки точности к положению тела бойца (ввиду отсутствия возможности это положение изменить), нет возможности на сэкономленные очки действия уронить солдата в грязь, чтобы хоть как-то повысить его шансы на выживание. Соответственно, если не успел занять позицию со «щитом» — стой во весь рост как и глупо умирай. Кстати, странно, что те же укрытия никак не повышают точность стрельбы — хотя это также давно стало стандартом. Да и просто жаль, что у снайперов, совершающих какое-то действие до выстрела (особенно передвижение, особенно бег), никакого штрафа к точности нет. Равно как нет и штрафа за близкое расстояние до цели. Продолжает список придирок к тактической стороне Shock Tactics отсутствие любого намека на психологическое состояние солдат: они не паникуют, не злятся — словом, бесчувственные чурбаны, а не солдаты. А вот ИИ противника вызывает взаправдашнее уважение — он охотно окружает бойцов игрока, всегда старается зайти с тыла и нанести удар в незащищенную часть, а в случае, если несет большие потери, отступает в укрытие. И еще он не церемонится с беззащитным врагом. Никогда. Сражаться с таким умным соперником — по-настоящему интересно, хотя и у него порой случаются глупые выходки. Например, здешний перехват хода почему-то в большинстве случаев ставит искусственный интеллект в тупик, и вместо того чтобы двигаться дальше, ИИ застывает на том самом месте, где его настиг ваш выстрел. Ну и плюс напрямую из дилогии от Firaxis перекочевала идиотская система стычек — пока вы лично не наткнетесь на группу мероприятия, ничего на карте не произойдет. А значит, и обходить ваш отряд вне боя никто не станет, хоть засидитесь. Видите вот эту гадость? Хоть за ней можно укрыться как за «полным» щитом, под конец хода она проткнет любого находящегося рядом своими шипами. Интеллект же так называемых союзников, увы, расстраивает. Все, что они могут делать, — сидеть безвылазно в своих укрытиях да постреливать временами во врага с минимальным шансом попасть в цель. Ради чего это сделано, понятно: если союзники будут сами уничтожать врага, зачем тогда вы нужны на задании? Однако в том же Xenonauts внедрение союзных сил на карты было оформлено куда изящнее и просто лучше — сами они не могли выиграть весь бой, но постоять за себя при этом умели. Тут же так называемые дружественные персонажи выступают в роли натуральных мальчиков для битья, спасти каждого из которых зачастую нереально. Стоит, наконец, сказать о спорных деталях тактической составляющей. Например, в тактических миссиях нельзя сохраняться. Совсем. А ведь карты в игре очень обширны и сложны, их прохождение может занять изрядное количество времени. И если вы потеряете отряд спустя час после выполнения какого-то особо тяжелого задания — извольте начинать все заново. Нет, мы, разумеется, за сложности и за хардкор — но не лучше ли было вынести отдельный пункт по типу Iron Man в настройки? Или хотя бы позволить одно сохранение во время задания? Далее, у каждого солдата есть ворох способностей, которые добавляются с прокачкой и развитием собственной базы, — это плюс. Вот только распоряжаться некоторыми способностями следует очень осторожно — ибо в случае их активации вы не сможете их отменить. Еще одно странное ограничение, учитывая тот факт, что в других икскомоподобных играх вы всегда могли, к примеру, сначала настроить солдата на перехват хода, а затем передумать и вместо этого приказать на те же очки действий совершить иной поступок. Кстати, да, ваши бойцы в игре почти бессмертны. Они лишь теряют сознание, и если вы сможете добраться до них в течение нескольких ходов — они телепортируются на базу и останутся живы. А еще в миссиях Shock Tactics помимо основных задач есть второстепенные. И мы уже привыкли к тому, что выполнение последних всегда чем-то вознаграждается. Однако детище Point Blank нередко брезгует объяснить, что даст пользователю выполнение необязательных задач. Ну то есть понятно, что если, к примеру, в живых останется наемник, который обещал переметнуться на нашу сторону, — он это и сделает. Но что будет, если внезапно удастся спасти указанных союзников? Игра молчит. Из положительных сторон тактической составляющей Shock Tactics стоит отдельно упомянуть две вещи. Первая: тут наконец-то появились «честные проценты» для каждого выстрела. Это значит, что если над врагом висит уведомление о 50-процентной вероятности попадания, то эта вероятность будет у каждой вылетающей пули. Не обошлось и без занятного казуса: солдаты в бою практически никогда не промахиваются, даже при 10-процентной вероятности. В последнем случае не каждый снаряд попадет в цель, но минимальный урон ей все равно будет нанесен. Видимо, это такой камень в огород прочих XCOM-проектов, породивших мем о промахе при 100-процентной вероятности попадания. Второй положительный момент тактики заключается в том, что игра заранее демонстрирует, в каком именно месте у вашего солдата будет возможность открыть огонь по врагу. То есть планировать свои действия становится очень удобно: не нужно бегать из укрытия в укрытие и гадать, окажется ли необходимая вам цель на линии огня, — вы все узнаете загодя. Экран итогов миссии некрасив, неудобен, неинформативен. Налицо нехватка опыта у разработчиков. Стоит сказать несколько слов о «глобальном» режиме игры. В принципе, никаких претензий к нему нет. Есть ваша база, есть окружающая вас неизведанная область, в которой скрываются важные места и задания, есть подсмотренный у XCOM 2 обратный отсчет. Вы исследуете карту, выполняете миссии, создаете форпосты, которые приносят вам доход. На заработанные в итоге деньги и материалы вы обустраиваете и улучшаете свою базу, что вдобавок открывает доступ к новому снаряжению для солдат. Появившееся снаряжение, кстати, приходится покупать отдельно. Разработчики сообщали о процедурной генерации мира, и она тут есть. В каждой новой игре положение миссий меняется. Жаль только, что сами миссии обошлись без генерации: сколько раз ни запускай задание, все находящееся в локации будет стоять на прежнем месте, вплоть до солдат противника. В общем и целом, несмотря не перечисленные выше замечания, играется Shock Tactics сносно, причем чем больше вы играете — тем лучше становятся впечатления. Во-первых, со временем привыкаешь к общей сырости проекта, во-вторых, открываешь для себя нюансы, о которых почему-то умолчало обучение, ну а в-третьих, все так же увлекает 25-летняя схема X-COM: вы развиваетесь, становитесь сильнее, и вам все время хочется двигаться дальше. Главное — перебороть себя, пройти несколько первых заданий и привыкнуть к так называемым сюжетным вставкам. Отбиваемся от стаи коренных жителей, которые, к слову, подозрительно похожи на Чужого. В техническом плане игра выполнена посредственно — долгие загрузки, долгое сохранение, иногда баги. Музыка, если вкратце, монотонна и скоро начинает раздражать; а вот в плане графики все более-менее нормально — где-то на уровне первого XCOM. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Итоговые впечатления от игры остались смешанными. С одной стороны, очевидно, что сейчас она слишком сырая, ей необходима длительная доработка. Чем разработчики, в общем-то, и заняты — за то время, что я проходил Shock Tactics, к нему чуть ли не каждый день появлялся патч размером минимум в 500 МБ, а порой и не один! С другой, даже в нынешнем состоянии игры тут вполне можно застрять надолго — особенно если вам очень понравился XCOM в исполнении Firaxis. В этом случае часть претензий для вас будет недействительна. У проекта определенно есть потенциал, который авторам еще только предстоит раскрыть. Возможно, когда-нибудь в будущем игре можно будет уверенно поставить 7 или даже 8 баллов, ну а пока… Итоговая оценка — 5,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  10. [Рецензия] Late Shift (PC)

    Продавая эмоции, индустрия развлечений находится в постоянном поиске способов сделать их ещё более яркими, чем они уже есть. На какие только ухищрения не идут писатели, режиссёры и проектировщики прочих аттракционов — но мы остановимся на всего одной из граней экспериментирования в кинематографе. Часть новаторов считает, что роль развалившегося в кресле зрителя излишне пассивна, а потому стремится добавить в ленты чисто игровой интерактив. Имея типичное для обзоров эмбарго на преждевременную публикацию, никак не ожидаешь, что тот же продукт выходил больше года назад. Сперва Late Shift увидел свет как игровое кино: «вдохновлённое компьютерными играми», оно демонстрировалось на фестивалях и в специально оборудованных залах. Далее перешёл на мобильные устройства в качестве самостоятельного проекта, и только теперь настало время старших платформ. Забавно, но именно здесь игры с FMV (full motion video) в роликах и игры, состоящие из FMV полностью, далеко не новость, разве что пик их популярности пришёлся на далёкие 90-е и кто-то может о них не знать. Так или иначе, в проекте студии CtrlMovie интересно не содержание, а форма. Сразу и не скажешь, что увлекает больше: быть частью происходящего или искать нюансы, в которых создатели могли налажать. Типичный пример выбора По факту перед нами фильм, который регулярно требует выбрать один из вариантов развития событий, а те вращаются вокруг лондонского студента, которого против воли вовлекают в преступный план. Только от нас зависит, станет герой покорно играть новую роль или предпримет попытки сорвать операцию, будет плыть по течению или возьмёт инициативу в свои руки, а также то, как тесно он сдружится с некоей Мей-Лин. Конечно, ключевые моменты истории неизменны, и повернуть её в принципиально другое русло не получится: где-то решение не имеет далеко идущих последствий и уже через минуту, хотя и чуть иначе, приводит к той же локальной развязке. Но где-то открывается совершенно другая часть или сторона рассказа — так, о чём-то важном герой узнает значительно позже или в решительно иных условиях или предпочтёт посетить одну локацию вместо другой. Какой бы выбор вы ни сделали, одно прохождение откроет чуть больше половины всех глав и использует один из четырёх-пяти часов отснятого материала. Потому сразу после титров обязательно начнёшь новый забег, чтобы ради эксперимента или из принципа поступать ровно наоборот. Постановка простая, но не лишена лоска Отдельно радует, что всякий раз, когда LS ставит перед выбором, он требует сделать его в очень ограниченное время. Если даже в кинематографичных RPG собеседник готов ждать ответа вечность (в лучшем случае он чуть поторопит пустой фразой), то здесь в распоряжении всего несколько секунд. Как в своё время в Alpha Protocol, это добавляет недюжинной реалистичности: задержки идеально вписываются в те моменты, когда герой панически ищет выход из новой ситуации, и не сбивают общего напряжённого темпа… Мешает лишь техническая сторона. Во-первых, в LS нет отдельной настройки для громкости речи, а ведь она постоянно утопает в звуках окружения или подчас оглушающей музыке — даже тогда, когда герои общаются нормально или повышают голос. А порой они вообще переходят на шёпот (как будто в издёвку, начальный ролик вдвое громче остальной игры)! Да ещё и говорят весьма быстро, потому эти два фактора часто сводят по идее важное общение до уровня чего-то фонового; перемену восприятия замечаешь быстро, но поделать ничего не можешь. Потому когда внезапно сталкиваешься с очередным выбором, без привычной для диалоговых игр подсказки о предыдущей фразе можно даже запутаться и неправильно истолковать какой-нибудь вариант действия. В остальном проект выполнен на высоком уровне и, даже используя по-сериальному простые камеры, умеет как увлечь, так и чем-то впечатлить. Результат собирается из заранее заготовленных кусочков, но переходы между сценами ни разу не вызывают ощущения грубой склейки — как будто всё было спланировано только так и никак иначе. Лишь изредка фразы обрываются на секунду раньше необходимого — и практически всегда не там, где соединяются элементы сценарной мозаики. С волками жить — по волчьи выть ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Не уверен, что результат можно продолжать называть игрой или что он способен конкурировать с полноценными фильмами, в распоряжении которых гораздо больший набор невидимых «эмоциональных» рычагов. Но как что-то третье LS таки заслуживает внимания. Я вряд ли буду искать все семь концовок, всего одна из которых «хорошая», но зарабатывать уже полученные было определённо интересно. Надеюсь только, что разработчики не просто перевыпустили, но и спустя столько-то времени продолжат улучшать свой проект. Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  11. [Рецензия] Thimbleweed Park (PC)

    Thimbleweed Park — старомодный квест Рона Гилберта и Гэри Винника. Авторы знаковых игр 80-х и 90-х сделали типичную для нашего времени штуку — попытались войти в ту же реку, что и на пике славы. Обычно такие вещи со старта выглядят спорно и для них всё заканчивается не столь радостно, как хотелось бы. Прекрасные примеры — последняя Broken Sword или почти любая игра Double Fine, включая The Cave того же Гилберта. Но как ни странно, Thimbleweed Park долгое время сопротивляется этому проклятию. Это большой, насыщенный диалогами детектив, который начинается с трупа и быстро превращается в напряжённый, максимально загадочный триллер про город странных людей и не менее странных порядков. Половина зданий закрыты или заброшены. Коронёр, шериф и портье в отеле — явно одно лицо. В самом отеле живут привидения, в запутанной канализации обитает неизвестный убийца, а в пустом цирке влачит жалкое существование заколдованный клоун. Повсюду тайны, фрики и старые обиды. «Сигналы очень сильные этой ночью», — повторяют две странные девушки в костюмах голубей. Ты недоумеваешь и спрашиваешь, что за сигналы. «Ой, да мы прикалываемся над тобой... Но сигналы очень сильные этой ночью». Сперва вы — это два контрастных агента ФБР. Они видят друг друга впервые и не очень ладят, но «должны делать то, что должны». Потом прибавляются неуверенный в себе призрак, тот самый проклятый клоун, во всём похожий на робота Бендера, и стереотипная девочка-гик, работающая в игровой компании, смахивающей на LucasArts. Не все они пытаются понять, откуда труп в реке и кто настоящий убийца (этим занимаются только агенты), но все так или иначе участвуют в расследовании. «Я хочу быть геймдизайнером!» Играется Thimbleweed Park ровно так же, как Maniac Mansion. Те же вынесенные в отдельное меню команды, та же взаимопомощь персонажей, тот же подход к загадкам и дизайну локаций. С ходу начинается ирония над пиксель-хантингом: авторы ломают четвёртую стену, шутят насчёт игровых условностей, вспоминают Sierra On-Line и предлагают собирать пылинки в виде одинарных белых пикселей. В какой-то момент данный постмодерн ожидаемо переходит от самоиронии к самокопированию. Его, к счастью, не много, хотя копировать локации — это не то же самое, что шутливо ностальгировать в диалогах. Есть два уровня сложности — хардкорный (то есть нормальный) и казуальный (то есть упрощённый). Во втором режиме половина загадок банально вырезана: персонажи уже знают ответы на некоторые вопросы, их списки to do лишены заковыристых пунктов. Но зачем играть в таких условиях — непонятно. Гилберт с Винником сделали квест, где трудные загадки — самое важное. Их много, они остроумные, в большинстве своём неочевидные и почти всегда многоэтапные. Их столько, что иногда можно неправильно расставить приоритеты и целый час убить на головоломку, решать которую придётся только в следующей главе. На этот случай, конечно, есть те самые списки to do, но полностью застраховать от тупняка они не могут. По итогам Thimbleweed Park длится неожиданно долго. Классические квесты сегодня превратились в маленькие новеллы на пять локаций и три большие головоломки, однако в данном случае всё совсем не так. На хардкоре игра занимает минимум часов 15, но у многих займёт и больше. Местами вы точно пойдёте по форумам искать помощи. И всё это время игра кажется одной из лучших за долгое время. Настоящей новой классикой. Её хочешь советовать всем. Но есть одна проблема — это развязка. То, что начинается и долгое время выглядит как хороший детектив, в самом конце уходит в другой, совсем неожиданный жанр. Называть его — уже само по себе спойлер. Постмодерн и ностальгия берут верх и отодвигают всё остальное далеко на второй план. Охота за макгаффином теряет смысл. Многочисленные приколы обретают необязательную логику и становятся частью замысла. Авторам удаётся завершить все персональные истории на хорошей ноте и сохранить эмпатию к главным героям, но в целом игра опошляется, мельчает и превращается в очередную «вещь в себе». То есть опять только для фанатов и сочувствующих. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Новая классика борется с подражанием старой — и старая побеждает. Итоговая оценка — 8,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  12. Воспитанные бесчисленными историями о героях, восставших против Системы, мы обожаем искать слабину в любом, кто стоит выше нас. Таблоиды пестрят «разоблачающими» новостями о голливудских звёздах, футбольные фанаты жгут чучела сплоховавших кумиров… а мы с восторгом хороним Mass Effect: Andromeda из-за десятка gif-анимаций, как будто это достаточная выборка и вообще самое страшное, что могло случиться с игрой. Чтобы накрутить просмотры, к истерии присоединились даже профильные издания, но ведь одним махом упразднить три четверти всех ожиданий возможно, всего-то взглянув на жанр и на то, кто разрабатывал ME:A. Независимо от имени внутреннего отделения, это BioWare, а BioWare работает на максимально широкий круг потребителей. Если хотите историй про фундаментальные различия рас разных галактик или по-взрослому основательных сюжетов, то вы не по адресу. Это же касается и технической стороны: что Mass Effect 3, что Dragon Age: Inquisition поставлены значительно проще сверхкинематографичного ME2. Но всё же одна из весомых проблем заключается далеко не в порой странной мимике или как будто бы отсутствии новаций. Наоборот, ME:A слишком смело перешагнула грань инаковости, почти отбросив все наработки предыдущих игр. Там, где была гнетущая атмосфера, теперь установка шутить раз в три минуты, а вместо концентрированной истории раскинулся рассеивающий внимание «открытый мир». Изменения настолько значительны, что игру правильней назвать не продолжением или ответвлением, а настоящим перезапуском. Всё как с фильмами: взять несколько ключевых фактов, забыть про на самом деле принёсшие успех особенности — смешать, но не взбалтывать. Опять же, как с фильмами: фанаты проклянут, зато новички примут как должное, и в следующий раз можно будет прилагать ещё меньше усилий. Другая особенность в том, что игра выполнена предельно неровно. Если не вспоминать пару однозначно плохих её сторон, не найдётся ни одного элемента, который бы от миссии к миссии и от планеты к планете был реализован на неизменном уровне качества. Если что-то нравится сейчас, то потом оно же будет сделано из рук вон плохо. Если что-то раздражает, то со временем, ненадолго оно имеет все шансы резко похорошеть. Особенно странно замечать, что вступление (самые первые, определяющие эмоции!) — это наиболее плохо реализованный участок ME:A. Сценаристы не проясняют наиболее очевидные вопросы, а сказанное противоречит само себе, порой даже в рамках одного диалога. Темы резко меняются от фразы к фразе, необходимые паузы не выдерживаются или сцены, наоборот, затягиваются. Используются приёмы, которые дали бы эффект гораздо позже, когда зритель успел сдружиться с персонажами, а не только-только начал заучивать их имена… Складывается впечатление, что писатели просто вкинули в шляпу бумажки с позаимствованными из фильмов категории Б сценами, а затем встряхнули и расставили те в порядке извлечения. Никто не подводит к чему-то эмоционально, не реализует потенциал на полную мощность. А может, и вовсе не знает, как что-то должно работать, отчего бессистемно повторяет шаблоны как попугай. Ангарская тактика «Прилечь на плечо лидера». Сопоставимо мощные просчёты преследуют и по завершении очередной кат-сцены. Проходя по локациям, персонажи так много друг с другом болтают, что одни фразы прерывают другие — на старте каждой приходится замирать и дослушивать до конца, иначе будет винегрет. Такой же поток слов преследует в бою, не помогая сориентироваться короткими отчётами, а превращаясь в сплошной белый шум. При отсутствии линии фронта (сражения почти круговые), ориентировании на неудобнейший компас и в масштабах бессмысленно огромных полей боя это только лишний раз запутывает. В пылу сражения и без того не всегда понятно, что происходит, правильно ли действуешь, куда делись напарники. Зато замечаешь, что враги неэффективно используют умения и пространство, не сосредоточены на игроке (пока напарники где-то воюют, можно пособирать ресурсы), а вскоре открывается и их недостаточное разнообразие. Прибыв в буквально набитую обитаемыми планетами галактику, никак не ожидаешь проблем от задания «Просканируй 10 уникальных животных»: одни и те же существа обитают везде. См. АНАЛИЗ: а я, изучая консоль в офисе Эфре де Тершааву, лидера ангарского Сопротивления, и не догадывался! Сканирования очень много, но оно или такое вот капитанское, или заставляет «исследовать» одни и те же предметы, напрочь игнорируя новые и непонятные. Но вот учебное вступление пройдено, и появляется право отфильтровывать лишнее. Игра сразу привстаёт с колен. Побочные задания одноклеточные и тупо гоняют по карте? Отставить, будем выполнять их, только если окажутся по дороге. Возможность расспросить массовку о жизни убивается о стену блёклых текстов и общей бесцельности? Понятно, вычёркиваем. Раз плотно поговорив с напарниками, впоследствии получаешь лишь плюс одну-две (!) строчки на сюжетный поворот? Намёк ясен, не будем обходить их каждый раз. Собственно, главным минусом ME:A является не отсутствие постановки через мимику и язык тела («спокойная» анимация похожа на, хм, отсутствие анимации, а когда собеседник начинает двигаться… что ж, лучше б и не двигался вовсе), но текстовая их часть в сочетании с актёрской игрой. Диалоги написаны настолько ненатурально, что сомневаться в человечности персонажей (или сценаристов) приходится постоянно. Люди. Так. Не. Разговаривают. Всюду непоследовательность, обескураживающие реакции, отсутствие мотивов и прочие базовые писательские грешки. Выполнять задания ради этого — или рискуя столкнуться с подобным — совершенно не хочется. Добивают актёры: голоса то и дело невыразительные, ровные. О том, что только что прозвучала шутка, можно лишь со скрипом догадываться. Подсказкой способен стать и смешок собеседника — то самое: «Ха. Ха», каким отвечают на колкий комментарий, только лишённое язвительности. А ведь удачной игрой голосом можно было сгладить добрую часть странностей! Навык дедукции зашкаливает. Вот так вот плоско всё и обстоит, не хватает только назвать главного злодея Злюкой. Отдельного упоминания заслуживает вариативность ответов. Если в трилогии можно было выбирать между доброй, злой и нейтральной фразами плюс были варианты за героя и отступника, то ME:A держится правила «Одно из двух». Потенциально персонажу доступны 4 линии поведения (добрый, расчётливый, небрежный, профессиональный), но следовать излюбленной черте никто не даёт. Всегда — и по непонятному принципу — предлагаются только два направления. Да ещё «эмоции» привязаны к ответам очень странно: это не способы по-разному среагировать, а зачастую совершенно не связанные действия — например «Пожалеть» и «Расспросить», но оба одинаково толкают диалог вперёд вместо того, чтобы дать простор для уточнений перед принятием решения. Подозреваю, разработчики и сами хотели отбросить общение, оставив только полигон для практики перед онлайн-баталиями, но не могли, потому что обязывало имя игры-наследницы «новой волны RPG». Примешалось и просто непонимание жанра. Так, в каждый примитивный по своей сути квест добавлено сразу несколько промежуточных действий, которые можно было бы без проблем убрать. Но «задания должны быть многоуровневыми!», а потому побочные миссии состоят из избыточных телодвижений вплоть до повторяемой беготни по одной и той же комнате: диалог в две строчки, три шага вбок, терминал, обратно, повторить два раза. Неужели нельзя было выдать всю информацию сразу? Что это усложнение нам даёт? Отдельно забавляет то, что если раньше для обличения любви BioWare хвалить игрока ни за что приходилось немного сгущать краски, то теперь игра услужливо делает всё сама. Возьмём задание на планете фиолетовых джунглей: надо раздобыть информацию с двух компьютеров — это сто метров в одну сторону от NPC через небольшое скопление диких животных, клик на терминале, а затем сто метров в другую сторону и уже вообще без пальбы. Но как это обставлено, просто сказка! Здесь и восхищение со словами: «Невероятно!» и «Поразительно!», и сетования посреди прогулки, что «столько усилий может пропасть зазря», и финальный ответ а-ля: «Заслуги не только мои, я — часть команды!» Серьёзно? За кого нас держат? Для каких умов это писалось, а, BioWare? В боях решает не обвес оружия, а комбинации навыков. Крайне эффективно и достаточно увлекательно, но менять однажды подобранный набор не тянет. Писательский, кхм, талант затрагивает даже сюжетные перипетии и напарников. Образы последних настолько дистиллированные, что лишаются живости, да к тому же едва ли используют особенности рас. Это типа-люди, разве что странновато выглядящие, и общение с ними ничем не привлекает. Зато награждает личными заданиями, которые при всей своей незамысловатости лучше всякой побочной миссии. Да ещё и не только кидают в более интересные битвы, но предлагают посетить какой-нибудь уникальный интерьер — а интерьеры в игре чудо как хороши. Чего у ME:A не отнять, так это красоты поселений, детализации помещений и пейзажей ,неизменно радующих глаз. Если не считать отчасти повторяющиеся биомы, каждая планета в чём-то уникальна, и по ней приятно уже просто проехаться. При всей моей ненависти к «Мако» из ME1, в ME:A его аналог меня ни разу не раздражает: своё дело делают повышенная управляемость транспорта и меньшая гористость местности (на полуобжитых планетах даже проложены основные дороги). Исследованию мешает разве что агрессивность среды, не дающая подолгу находиться вне машины, а потому если решили отвлечься на побочные задания, сначала лучше взяться за терраформинг планет. Но и при столь серьёзных недочётах игра не отталкивает. Она бесспорно хуже того, чем могла получиться, и регулярно напоминает об этом разочаровании, но в неё всё равно весьма увлекательно играть. Даже The Witcher 3 реально испортить, решив обходить все-все знаки вопроса, не отвлекаясь на сюжет, — здесь что-то похожее, только больше оговорок. Обжигаясь, негодуя и надеясь на лучшее, очень быстро вырабатываешь понимание, как правильно проводить в ME:A время. И тогда это самое время в ней просто летит. Красиво же, ну! Что можно исправить? Да в общем-то, многое. Улучшить мимику, телодвижения, тайминги, камеры, удалить россыпь багов и кучу других разноуровневых проблем. Кстати, если бы постановщики не имели столь сильную привычку упирать камеру в лицо персонажу, в глаза бросалось бы куда меньше недочётов (причём с такой позицией, теряя фокус, не справляется даже сам движок). Наибольшая же отвага понадобится для непопулярной, но столь необходимой меры — вырезания лишнего. Доозвучивать игру, делая миссии более сложными, никто не будет, но вот убирание этапов из уже созданных цепочек таки может помочь. Что останется после? История привычного для BioWare уровня, динамичные, но отчасти сумбурные бои с джетпаками и действительно разнообразным оружием и, хм, совершенно наплевательское отношение к канонам вселенной. Я говорил «перезапуск»? Нет-нет, это как будто фанфик. Используя часть знакомых образов, ME:A совершенно не считается с Кодексами трилогии и личными впечатлениями. Биотическая сила, доступная каждому; силовое поле, усилиями всего двух биотиков охватывающее целый крейсер; отсутствие интереса к крогану-дедушке (это ж какая удача!); кроганы в качестве поселенцев — с их-то генофагом… и многое-многое другое не раз заставляет удивлённо поднять бровь. В то же время то, на что ME:A променяла канон, вызывает искренние сомнения: вторя «разнообразию» предлагаемых механик, темы для обсуждения в ней так малочисленны, что тот же выбор «Рассказать всем правду vs Соврать, чтоб не разбить надежды» появляется сразу в нескольких местах. А образ главного героя? Как самостоятельная личность он вообще ни на что не способен — делает всё только с подачи вживлённого модуля ИИ, всемогущего СЭМа: «Открой дверь! Найди путь! Проанализируй! Подскажи! Помоги!» Как в Rogue One самым эффективным бойцом оказался дроид, так и здесь все проблемы бы вмиг решились, обрети ИИ тело. Оправдание одно: 600 лет назад, на Земле нам говорили, что так нельзя. Кажется, чем больше выходит книг по сценарному мастерству, тем с большей колокольни на них плюют, отчего и мотивация хромает, и в диалогах сквозит откровенная несуразность, выжигающая любой шанс на правдоподобность и, как следствие, сопереживание. Да ещё трудно разобраться в событиях, не начав читать Кодекс, хотя раньше в него выносили лишь по-настоящему энциклопедические уточнения. А интерфейс? О-о-о, это неисчерпаемый кладезь восторгов. В некоторых функциях так трудно разбираться или, постигнув, ими пользоваться, что целые пласты игрового процесса (вплоть до покупки нового оружия) легче игнорировать, чем применять. Сюжетные миссии выгодно выделяются на общем фоне... всем. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Конечно, мы злимся заслуженно, но злимся не на ME:A: 7 баллов — оценка хорошая. Мы оскорблены безответственностью разработчиков и тем, какой недоделанный и упрощённый они толкают проект. Минимум скриптовки, механик, событий, проработки — соответственно, разнообразия и вовлечённости. Минимум приложенных усилий. Но по цене вышколенной, лоснящейся ААА. Повторюсь, без обид на то, что раньше было лучше, игра вполне заслуживает внимания, пускай и после пары патчей, а не прямо сейчас. В незатейливые игрушки вообще легко возвращаться — не за эмоциями, а скоротать вечерок; не совсем то, чего ожидаешь от продолжения одной из самых известных серий, но оно работает, правда. Хотя так похоже на тот тип билдов, о которых нынче модно публиковать твиты: мол, появилась первая сборка, которую можно пройти от и до. Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  13. Обычно, берясь за статью, я могу столкнуться лишь с одной проблемой: накопилось так много впечатлений, что попросту не знаешь, с чего начать. Но с Hollow Knight всё по-другому, и я даже не могу сказать, почему так получилось. Игра вышла во всех отношениях ладной, практически каждый её элемент достоин лестных отзывов, но общее целое вызывает только подчёркнуто сдержанные эмоции. Наверно потому, что у него не получается удивлять? Игра от Team Cherry уж слишком… знакомая. В ней множество занятий, необязательных целей и способов модифицировать процесс, но все эти возможности и чуть ли не сама очерёдность их появления как будто напрямую переняты у товарок по жанру. Вспомните любую недавнюю «метроидванию» — и довольно точно предскажете Hollow Knight. Отличия в нюансах. Да даже в описании атмосферы легко словить себя на мысли, что и без того часто говоришь о мрачноватых, но милых и грустных историях. Других что, больше не пишут? Результат, впрочем, всё же узнаваемый, а значит чем-то да отличается от остальных. На этот раз события крутятся вокруг угасшего королевства жуков Hollownest, и заложенная в его названии игра слов («hollowness» — «пустотелость») красной нитью проходит через всё и вся. Печальной атмосферой увядания пропитан каждый камень и каждый персонаж: местный «хаб» представлен крохотной деревенькой с поначалу единственным жителем — стариком, которому некуда податься. Спуск в подземелья оборачивается экскурсией по когда-то кишащим жизнью, а нынче запустелым сооружениям и кварталам. Враги оказываются пустыми оболочками местных жителей и искателей приключений, бесцельно слоняющимися там и сям. А после победы над очередным мини-боссом выясняешь, что секунду назад казавшийся могучим и бравым, он лишь тень собственного (или чужого) былого величия: больная, крошащаяся от старости скорлупа, оболочка без сердцевины. Пустотелось. Да и протагониста называют тенью или духом, а его рост, хотя местный мирок знал самых разных героев, воспринимают не как что-то обыденное. Формируется образ подростка, вынужденно взявшегося за оружие просто потому, что «правильные» воины давно перевелись. Но отставить депрессию, игра не подталкивает к суициду. Она скорее про силу времени, сменяющего эпохи расцвета и упадка. На примере того, как отчаянно теплится жизнь на обломках великого государства, она предлагает замедлить шаг и задуматься о вечном. Этому способствуют и подача событий, и выбранный темп. Теперь вы можете выбирать между лечением и магической атакой. Какая-никакая, но стратегия! Картинка отсылает к викторианской эпохе с её стереотипной неспешностью, переходящей в томность; здесь узнаваемая архитектура, куча фильтров «под старину» и огромное тщание в прорисовке окружения. И чарующие музыка и звук. Скитания проходят под густой аккомпанемент классических инструментов — фортепиано, скрипки и тому подобного. Шаги героя и чужие фразы отдаются гулким эхом, а образы неагрессивных персонажей сочетают сказочность и серьёзность, напоминая творчество студии Ghibli и добавляя событиям особую, едва объяснимую глубину. Как водится у игр такого масштаба, персонажи говорят на тарабарщине, но в их монологах озвучены лишь первые кусочки фраз — как в Nox. Выходит доступно и эффективно. Удивительно, как много можно узнать по такой-то малости! Тембр голоса, энергичность, сила или мягкость читаются мгновенно и задевают те струны души, что отвечали за восприятие сказок в самом детстве. Чей-то голос может быть и до безобразия красивым способом навигации по карте: когда кто-то рядом, можно искать его на слух. Графика мультяшная, но жестокость настоящая. Но исследование — палка о двух концах. Насколько приятно открывать тематически новые сектора подземелья и уникальные комнаты каждого из них, настолько же легко в них потеряться. Чтобы иметь доступ к карте, сначала надо найти в лабиринте локаций некоего картографа, а потом и кованую лавочку; также надо иметь при себе заранее купленное перо. То, что персонаж зарисовывает схемы подземелий не на бегу, а свесив ножки с лавки, выглядит бесконечно трогательно, но со стороны игрового процесса скорее раздражает. Новые места, где разрешено обновить схему комнат, никак не подсказываются, их очень мало и они расположены далеко друг от друга; кстати, если хотите получить не просто карту, но и обозначение на ней местоположения главного героя, придётся докупить компас. И маркеры тоже — тратить Гео (местную валюту) в HK предлагают на каждом шагу. Буквально любой аспект управления персонажем поддаётся модификации — надо лишь надеть специальные (найденные или купленные) амулеты, вот только за счёт этих побрякушек авторы не улучшают то, что было более-менее удобно изначально, а именно снимают сильные базовые штрафы. К примеру, начальная дальность удара такова, что герой, наверное, на самом деле не бьёт, а болезненно обнимает неприятеля. Скорость «перегонки» накопленных душ в запас жизней столь низкая, что без кулона на её повышение к боссам можно даже не соваться — в лучшем случае будешь успевать получить +1 «сердечко» за миг до удара, сила которого как раз -1. Не будучи сниженным ещё одним амулетом, шок от пропущенной атаки настолько долгий, что легко растеряться и пропустить ещё парочку выпадов — и так постоянно. То, что в игре так просто умереть, мешает насладиться ею даже больше любых других её… особенностей. Нет-нет, не из-за сложности, а косвенно. Какой там «хардкор». Боссов довольно много, но не все обязательные. Схватки с рядовыми врагами длятся несколько секунд. Хотя сражения нечастые, а подавляющее большинство комнат не требует особого навыка, но с учётом начальных штрафов любое случайное столкновение (чаще ранят они, а не атаки) рискует стать фатальным — то есть гибнешь из-за умышленного неудобства управления. И раз сохраняться можно только на крайне редких лавках, то до места последней смерти приходится долго и совершенно не интересно проходить одни и те же комнаты. В одних случаях это выглядит как обязательная двухминутная (!) задержка между попытками преодоления преграды; в других добавляется шанс вернуться к стартовой линии с почти исчерпанным запасом здоровья, то есть практически без перспектив. Если Guacamelee сохраняла перед каждой новой, но требовательной комнатой, а Ori and the Blind Forest выбирала компромисс между сложностью и количеством проходимых за раз участков, то Hollow Knight выматывает откровенно унылыми пробежками туда, где таки нашёлся достойный внимания противник. Эта же система мешает мирному исследованию. Когда рамки изведанного расширяются, в поисках ранее недоступных, а теперь открывшихся (с новым умением) направлений нужно ходить о-о-очень далеко, буквально через всю карту. То же и с ассортиментом товаров разбросанных по подземельям торговцев: если вы накопили-таки на что-то конкретное, рискуете, забыв, у кого именно видели желанную вещицу, пару раз сходить не к тому. Если, воскреснув, не победить свой призрак (тёмный значок снизу), то потеряешь все накопленные деньги. Обратите внимание на расстояние от лавок; ближайшая заблокирована, пока не победишь босса. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Самый интерес игры сосредоточен в промежутках между такими вот странными забегами, умышленно растягивающими время. Чем больше практики, тем меньше проблем, но до того впечатление может быть сильно подпорчено. Откровенно не понятно, почему разработчики не ввели более удобную модель сохранений — как в том же Ori, где разрешено сохраняться в любой момент, но ценой манны. Уж что-то, а способов усложнить жизнь даже с этой поблажкой предостаточно. Пока же именно этот аспект игры не даёт сформировать целостную картину: как только появился вызов — извольте страдать от ненужных пауз. Как только получил новую способность — в очередной раз пройди уже столько раз исхоженный мир, вспоминая, где её можно применить. Страдает сам сюжет! Авторами предпринимаются попытки зародить сомнения, чем именно обусловлено упорство героя и к добру ли оно приведёт, — но с такими заминками эффект рассеивается. Интересно? Да. Увлекательно? Регулярно. Но не затягивает в себя с головой. Если же опустить эту значимую деталь или играть получше, а значит реже сталкиваться с последствиями смерти, Hollow Knight предстанет очень даже хорошей, насыщенной игрой. Он красив, достаточно разнообразен и даже с таким-то мрачным миром не брезгует над чем-нибудь посмеяться. Например, на кладбище героев есть дух бабушки-божьего одуванчика или до сих пор продающей печенье гёрлскаута, а однажды выручив заблудившуюся жучиху, получишь скромную преданную поклонницу, всякий раз вздыхающую при вашем появлении. Её комната увешана плакатами с изображением персонажа и закидана выглядящими как он игрушками, а на столике обновляется «фанфик» о том образе героя, каковым она видит вас сквозь розовые очки. Сила игры не только в выверенных, хотя и привычных механиках, но в подобных забавных деталях. Она не продвинет жанр вперёд, но всё равно является достойным его представителем, так что если вы изголодались по наследию Metroid, стоит обратить внимание и на Hollow Knight. Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  14. I am just a copy of a copy of a copyEverything I say has come before Assembled into something into something into something I don't know for certain anymore /Nine Inch Nails — Copy of A Ждали, предчувствовали, практически осязали жадными тентаклями, и... наконец произошло. Сбылось. Свершилось. Новый проект Йоко Таро снизошёл до геймеров всего мира. Игра выдалась поистине сногсшибательная и понравится всем, хотя некоторые хаяли NieR: Automata заранее и категорично. Кто-то просто сеял хайп в интернетах посредством зарисовок на тему нижнего белья главгероини, не хватает только кадров «9S выгуливает собаку» или, например, «Вместе с 2В по оптовым рынкам». Другие, изображая на лице сочувствие к чужому слабоумию, в своём безбрежном оптимизме касательно игрушечки обходили даже меня на два корпуса. А уж как я её ждал! Это всё жуткая абстиненция от нехватки годных околоролевых экшенов ААА-класса. Так что сенсация это или нет и стоит ли радоваться проекту письменно, мы сейчас и выясним. Командный пунктик Итак, переключаемся на пение военных гимнов. Как сообщает военная пропаганда, на дворе четырнадцатая война с машинами, прошёл десяток тысяч лет после того, как человечество настойчиво выпихнула с родной планеты на ближайшее небесное тело раса машин. Словом, Земля плотно приватизирована железками. Надо бы освободить родную планету. Надо бы. Но судя по игре, они освоились почище аборигенов: создали технорелигиозную цивилизацию и даже собственного бога, копируют человеческие города, пытаются мыслить, пытаются познать людей, и кое-кто обнаруживает, что внутри человека лишь ненависть и стремление уничтожить всё живое. Пронизывающая всю игру глобальная метафора очень похожа на метафизику из «Матрицы» — мы и есть эти чёртовы машины, набитые ненавистью, и если «отключить» людей от системы, они научатся любить и ценить тех, кто рядом. С другой стороны, наши слабости превращают нас из роботов в людей. Тени создают объём. Когда убиваешь Адама и Еву (так назвали себя боссы цивилизации машин), сперва чувствуешь ненависть, потом, узнав о них больше, — жалость и сожаление. Несмотря на выбранный машинами путь, этот разум мог бы стать будущим вселенной. Андроиды, пытающиеся быть как люди, машины, стремящиеся стать андроидами, чувствуете тенденцию? Утлый чёлн отлично слушается руля. Немаловажно, что дабы понять всё полностью, придётся пройти эту игру с позиции каждого участника, причём часть игрового контента во всех случаях будет слегка разной, так как герои помногу работают раздельно. Сделано это вполне сознательно: дополнительные сюжетные зарисовки значительны и раскрывают лор этой вселенной гораздо шире первого прохождения за саму протагонистку 2В. К примеру, для 9S характерны хакерские приёмчики — он запросто вселяется во врагов (мини-игры) под весёленький саундтрек и всё тому сопутствующее. Вопрос бессмертия решён: просто печатаем новое тело на принтере и загружаем тут портативное сознание андроидов… С автоматом и без Кого сегодня удивишь многополигональными монстрами, motion capture или сложным ландшафтом? А вот монстрами, которые пытаются чувствовать, порадовать геймера пока ещё можно. А кто-то просто получит моральное удовлетворение от самого процесса деления на ноль очередных «сынов Скайнета». Так что NieR: Automata явно в конце года соберёт призы в некотором количестве категорий — вот вам моя голая правда. Я всегда сообщаю её именно в таком облачении. Это любимый народами слэшер в его исконном проявлении и гремучая смесь многих достославных жанров — тут тебе и трансформеры, и платформеры, и аркадные замашки, и типично адвенчурный сюжет, и куча ролевых элементов, и кастомизация пода, и чёрт в ступе. В отличие от Yakuza Zero, которая упорно разговаривала со мной по-японски, а братьев-«пекарей» вообще назвала нищебродами и плюнула им в латте, NieR: Automata хвастается мультипаспор… мультиплатформой и полным переводом на английский. На РС же усилиями Zone of Games скоро появятся и русские субтитры. Резкая смена деятельности помогает дольше не уставать от игрового процесса, а от местной боёвки сам Данте нервно покуривает в сторонке. Цель аркадная —побыстрее всех сломать и пропылесосить за собой. «Безумству храбрых…», и всё в таком вот ключе. Оружие бьёт кремниевых болванчиков по-разному, с оттяжечкой и подкручиванием клинков в зависимости от того, в какой оно руке. Герои бегают как спринтеры под допингом и совершенно не устают. Можно не делать вообще ничего и всё равно при желании победить — auto evade на самом стыдном уровне сложности делает прохождение элементарным; но мы лёгких путей не ищем. Можно настроить своего под-бота таким образом, что компаньон будет не только самостоятельно отстреливать всю появляющуюся в прицеле нечисть, пока вы занимаетесь нарезкой железяк. Поддержка, ближний бой, сканер предметов — учтено всё. Так что уровень сложности и вообще вовлеченности в игровой процесс можно регулировать с ювелирной точностью. Флора унд фауна забавна и необычна, однако я до сих пор не смог переварить весь идиотизм медленно летящих вражеских шариков плазмы. Кроме того, старания левел-дизайнеров тоже видны невооружённым глазом. Мобы расставлены ненавязчиво и легко, чтобы не особенно надоедать своим присутствием, так что шинковка железок на фрикасе из болтов и гаек ни разу меня не утомила. Полная гармония между прыжками, исследованием, стрельбой и маханием катаной. Хотя врагов и милейших боссов тут немало и они часто поджидают во всеоружии за очередным поворотом, распрекрасно отражаясь на миникарте со всеми своими титановыми «циркулярками». Платформер сменяется топ-даун-шутером, аркадные стрельбы — порханием вокруг очередной исполинской конструкции. Гражданочке скуке не оставлено ни малейшего шанса на выживание. Доверять эстетике Слэшер этот пришёлся настолько ко двору, что вызвал сотни сладкозвучных хвалебных песнопений от игропрессы. Интернет распирает от изображений приснопамятной девицы, каждый второй геймер желает слиться с нею в игровом экстазе. Но NieR: Automata — это не только кибертигрица с повязкой на глазах, но и получасовой пролог, в котором нельзя сохраняться. Это лёгкое, как бы поточнее сказать, недоумение, граничащее с настолько же лёгким восторгом от происходящего. В игре какое-то идеальное количество побочных заданий — их не много и не мало. Есть и любимая рыбалка. Извечно гноящаяся рана плохих текстур заслуживает медикаментозного лечения или даже хирургического вмешательства. Здания, растительность и прочий декор — всё выглядит весьма посредственно. Вообще, средняя по всем показателям графика — бич многих японских игрушек, но меня откровенно восхищает умение японцев, в сущности, из говна и палок создавать шедевры. На картинку наброшена сеть необычных постэффектов, что добавляет игре известного шарма и сглаживает некоторые острые углы визуальной составляющей. Игра подкупает яркостью мира и необычностью: плавящиеся дюны, останки разрушенных мегаполисов, сочные взрывы, модели, превосходные до судорог и нервной икоты, музыка, от них не отстающая, — в неё влюбляешься сразу же. Анимировано всё превосходно, управляется и того лучше. Есть даже пасхалки: например, классово недостижимая любовь сантехника к принцессе. Непонятно, с какой стати вы одна такая мужественная, а напарника дают на одну миссию из трёх, боеприпасов вовремя не подвозят. И где найти того, кто говорил, что будет легко? ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 2В or not 2B? Скажу сразу: далеко не каждую игру я начинаю проходить заново после завершения. Я даже не особо жалую все эти новомодные режимы типа «Новая Игра +», так что для меня это вдвойне необычно. Игра вышла настолько вылизанной, стремительной, одушевлённой и внимательной к мелочам, что я просто-напросто выпал в густой осадок. Гениальность, граничащая с безумием, выжимает свои эмоции. Арт-дизайн, каких ещё поискать, идеальная анимация, идеальное озвучение, огромная продолжительность (в районе полусотни часов) — взята новая высота, к которой должны стремиться остальные. Словом, сотрудники Platinum Games — авторы Bayonetta и Metal Gear Rising Revengeance — изваяли добротнейшее развлечение. Подряд же на издание, распространение и стрижку купонов взяла компания Square Enix. Так что возьмите свои деньги и отнесите их вышеупомянутым товарищам, они это, право слово, заслужили. Честь имею. Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  15. В последнее время, как вы наверняка успели заметить, количество высоко оцененных проектов достигло совсем уж пугающих значений. Куда ни плюнь — сплошные шедевры с оценками, за которые в любой другой медиатусовке создателей носили бы на руках с утра до ночи. Кристофер Нолан и Квентин Тарантино сгорают от зависти, наблюдая за тем, как ушлые игровые издатели умудряются дарить народу сразу несколько «шедевров» в год. Самым популярным музыкальным исполнителям критики щедро отвешивают две-три звезды из пяти, лаконично описывая все недостатки их сколь угодно хорошо запоминающихся мелодий. И только у нас, в молодой еще индустрии, где хорошая критика для ААА-проекта значит не просто много, а очень много, можно наблюдать бесконечные «пробивания потолка» с каждым новым крупным релизом. С Horizon: Zero Dawn произошла примерно та же история. Истек срок эмбарго — полетели десятки, чуть позже пошли оценочки чуть ниже, но кассу приносят именно те первые отзывы, в которых даже приличные вроде бы журналисты взахлеб хвалили очередной эксклюзив консоли PlayStation 4. Как уж тут было устоять и не посмотреть, как это студия Guerrilla Games умудрилась за пару лет вырасти от разработчика одной из самых слабых серий шутеров до эфемерного «наше все»? Тем более что она взялась за очень сложный жанр, одним из краеугольных камней которого является необходимость и дать игроку достаточно свободы, и не позволить ему заскучать. Впрочем, до свободы надо еще добраться! Сперва же авторы весьма неторопливо знакомят нас с главной героиней по имени Элой, усиливая нашу с ней связь путем резкого, но вполне добротного показа процесса ее взросления. Едва родившемуся ребенку сразу же указывают на его место: он — изгой. Причем изгой по понятиям первобытного времени, то есть Элой выселяют из племени со всеми вытекающими. К счастью, помереть ей не дает Мудрый Наставник — громила по имени Раст, который добровольно уходит прочь, прихватив с собой девочку. И если поначалу у вас и могут возникнуть какие-то сомнения, то последующие стычки с бывшими соплеменниками отметают их все. Элой — избранная! «И это еще пролог не закончился, — подумал я. — Что ж будет дальше?» На самом деле, пролог тут прекрасен. В нем нас плавно знакомят со столь необычным миром, где родоплеменной строй соседствует со смертельно опасными машинами, бороздящими местные леса. Где хрупкая девочка, случайно нашедшая древний артефакт, играючи запрыгивает на одного врага и топчет им другого. Где действующих персонажей практически нет, а потому редкие диалоги и выглядят, и слушаются на ура. Где, наконец, главенствует стелс, который ловко прячет за собой не самую простую боевую систему. Местный стелс, как видите, беспощаден! Хотя это с какой стороны посмотреть. Учитывая необъятность мира Horizon и довольно частые стычки по ходу даже самых банальных пробежек от места до места, люди, отвечавшие за геймплей, явно искали пути сокращения среднего времени каждой схватки. Чтобы вы не только и не столько шли на противников «в лоб», сколько изучали местность в поисках более выгодных способов разрешить ситуацию. Но с этим упрощением в Guerrilla так переборщили, что стелс-механика превратилась в полнейший фарс. Во-первых, окрестности щедро даруют вам заросли высокой травы, в которой вы можете прятаться практически без шансов быть обнаруженным. Несчастная машина может в упор смотреть на вас своим красивым глазом и никого не увидеть. В упор! При этом для нанесения критического урона (для небольших противников это мгновенная смерть) от вас требуется всего лишь подойти к машине на расстояние примерно пяти метров с любой стороны. И наконец, главная претензия — абсолютный пофигизм машин касаемо смерти себе подобных. Если вы убили одну, то вторая ее точно заметит (с любого расстояния!) и подойдет к ней вплотную, после чего ее тоже можно будет устранить по нажатии на одну кнопку. И так до бесконечности! Малодушные товарищи сделали бы скидку на то, что перед нами все-таки роботы и возможности их интеллекта ограничены, но их придется огорчить: противники-люди ведут себя абсолютно так же: «В метре от меня завалили трехметровую железную тушу? Сделаю вид, что ничего не видел». Какие-то проблемы вам могут доставить только машины, у которых есть специальный детектор, но и с ним они продолжаются оставаться слепыми, как новорожденные котята, если вы хоть немного знакомы с поджанром. Так что реально опасной ваша задача становится лишь при наличии среди машин какого-нибудь «толстяка». Такие с одного удара не убиваются: подкравшись к ним сзади, вы снимете дай бог треть их шкалы «здоровья». Так что волей-неволей приходится вступить в настоящий бой. Боевая система Horizon прекрасна своей необычностью. Ну где еще вы сможете пострелять из лука по настоящим гигантским роботам? Но по правде говоря, лук тут является самым слабым оружием и в реальном бою используется довольно редко. Каждая машина состоит как из «тела», так и из различных навешанных на него компонентов (любезно подсвечивающихся желтым цветом), которые удобнее всего отстреливать именно из лука. При схватке с высокоуровневыми противниками это чрезвычайно полезно. И уже лишив их главных преимуществ, можно приниматься за добивание. Тут в дело вступают основные инструменты: нитемет позволяет прямо в пылу боя установить растяжки, оглушающие врага или наносящие ему чудовищный урон, канатомет привязывает к определенному месту кого угодно (даже титаноподобного монстра). Наконец, самым ходовым лично для меня видом оружия стала праща, запускающая во врагов бомбы разных типов: боевую, парализующую, оглушающую, сенсорную или липучку — в хозяйстве, как говорится, все пригодится! У каждой из машин есть маршрут следования, который доступен для просмотра в любой момент. Широкий выбор средств умертвления приводит к чрезвычайно богатому выбору способов ведения боя. Держа в уме повальную слепоту и глухоту оппонентов, вы можете с издевательской легкостью наставить по периметру ловушек, устранить большинство врагов стелсом, затем отстрелить у оставшихся их броню/щит/детектор, а после шухера зачистить оставшихся. Чтобы было еще интереснее, в Horizon есть целая ветка заданий, выполняемых на время, а также обучающие миссии, нацеленные на овладение только что приобретенным видом орудия. Активировал такое — и знай себе отстреливай машинные глаза, спрятавшись в кустике. Плюс тут имеются классические ловушки, вызываемые из быстрого меню, но они дают слишком слабый эффект по сравнению с тем же нитеметом. Однако со временем, даже несмотря на все ухищрения специалистов по геймплею, все это приедается. Все-таки Zero Dawn заявлена как action/RPG, да еще и в открытом мире, что автоматически накладывает на игру ряд обязательств. И в отличие от богатой боевки, в ролевой нише ей похвастать практически нечем. Можно сказать, что от жанра, который по определению должен быть наполнен «маленькими историями», здесь оставили две параллельно развивающиеся сюжетные линии, которые даже сами авторы для наглядности поместили в раздел «Основные». Все прочее представляет собой сплошное истребление машин с разбойниками, поданное под разным соусом. Ни интересных собеседников, ни мало-мальских открытий — ничего этого в Horizon нет. Все, на что сподобились авторы, — осмотр места происшествия с помощью визора и последующий поиск новой квестовой точки «по оставленным следам». В The Witcher 3 эта механика работала только потому, что являлась эдаким обрамлением очередного интересного квеста. Здесь же вы буквально ходите с визором наперевес от точки к точке, после чего бежите к заказчику за очередной порцией опыта, чтобы в очередной раз поглазеть на его высокодетализированную, но совершенно безжизненную физиономию. Персонажи тут вообще практически никакие: многие из них не прочь поговорить, но полезной информации вы из этих разговоров не почерпнете. Детализация лиц и анимация в Horizon выше всяких похвал. Накапливаемый опыт — тоже понятие эфемерное. По достижении нового уровня вам дают одно очко, которое можно истратить на изучение перка, и на десять пунктов увеличивают здоровье. Никаких навыков, параметров, процентов и прочего — по сути, сила героини совершенно одинакова что в начале, что в конце кампании. Все необходимо в буквальном смысле делать своими руками: перки развивают ваши способности как воина и охотника, но лишь пара-тройка из них действительно влияют на силу Элой. Так что волей-неволей приходится изучать скудный ассортимент торговцев и приобретать продвинутые типы луков и пращей с нитеметами. Но и здесь есть нюанс: простые варианты вам и так выдадут по сюжету, а за более качественные нужно отдать не только тысячу-другую денег, но и конкретный артефакт из убитой вами машины. А ведь артефакты выпадают из трупов, прямо скажем, не каждый день! Эх, ничего не бывает просто так... Мало того что ради получения нового оружия приходится попотеть, так еще и патроны к нему приходится мастерить прямо на ходу! Нет, крафтинга в Horizon, к сожалению, не завезли, но вот все без исключения расходники нас фактически заставляют собирать самостоятельно. Тут в ход идут как части, выпадающие из поверженных врагов, так и собираемые вами в процессе пробежек по миру ингредиенты. Чаще всего пригождаются кустарники (из древесины получаются стрелы) и некие красные цветы, заполняющие вспомогательную шкалу здоровья. Регенерации в бою тут нет, но процесс лечения максимально упрощен: и микстуры, и собираемые цветы восстанавливают здоровье почти мгновенно — нужно просто нажать соответствующую кнопку. И если для лечения подобная реализация еще допустима, то зачем нас заставляют «на лету» мастерить боеприпасы, решительно непонятно. Куда логичнее смотрелось бы их автоматическое изготовление, учитывая постоянный избыток ингредиентов. Хотя кто знает, может, я слишком усердно занимался собирательством. Это Буревестник — пожалуй, самая мощная из машин. Как она умудряется летать с такой-то массой? Но меня можно оправдать тем, что я просто гулял по первобытному миру, который даст сотню очков форы прошлогодней Far Cry Primal, и любовался его красотами. Усталость от постоянных схваток с гигантскими оппонентами отступает, стоит лишь ненадолго остановиться и посмотреть по сторонам. Плюс не отставая от коллег по цеху, детище Guerrilla доверху напичкано огромным количеством самых разнообразных собираемых секретов, причем вы в кои-то веки понимаете, откуда они взялись и почему их еще не забрали другие искатели приключений. Помимо обычного мусора для коллекционеров на вашем пути встречаются аудио- и даже видеозаписи, приоткрывающие завесу тайны над сюжетом Horizon. Как это часто бывает, слушать и смотреть такие записи гораздо интереснее, чем выполнять очередное клишированное поручение говорящей головы с задворок столицы. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Horizon: Zero Dawn — крепкий и совершенно нетипичный для линейки Sony проект. Он большой, в нем огромное количество ролевых элементов, и что еще удивительнее, ему ни капли не хочется влепить десятку просто потому, что это эксклюзив PlayStation. Куда более важным является тот факт, что Guerrilla Games доказала, что хелгастами ее деятельность не ограничивается, и для дебюта в одном из самых сложных жанров современности она выступила хорошо. В конце концов, даже у Ubisoft нормальный Assassin’s Creed вышел лишь со второго раза! Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  16. Как минимум полмиллиона проданных копий — весомый повод задуматься о сиквеле, и мастера «просто хороших игр» Cyanide Studio не заставили себя долго ждать. Проныра-гоблин Стикс возвращается! Успев обрушить целую башню Акенаша, на сей раз он ввязывается в дела эльфийского культа. Старые умения, новые возможности и даже знакомые лица прилагаются, а на кону, как обычно, ценнейший — потому что магический — эликсир-Янтарь. Преемственность игры чувствуется сразу. В первых миссиях можно и вовсе заподозрить, что это копия предшественницы, — так много сохранилось принципов, механик и мельчайших нюансов Master of Shadows и так точно они воспроизведены. Но проходит некоторое время — и обнаруживаются, чего уж там, фундаментальные отличия. Для расширения аудитории студия основательно переработала некоторые важные аспекты своей игры. Сначала о хорошем: бюджет явно разросся, и тех же роликов в SoD как в полноценном ААА-проекте. С учётом улучшенной картинки и какой-никакой постановки они кажутся отличным дополнением… разве что совсем не отшлифованы до финального состояния. Диалоги могут идти с паузами в несколько секунд там, где, судя по тексту, персонажи друг друга перебивают. Совершенно разные сцены не столько переходят одна в другую, сколько резко сменяются, внося сумятицу, а все действия происходят как будто на ускоренном воспроизведении, отчего их порой попросту трудно разобрать. Складывается впечатление, что все эти вставки добавляли в последний момент и не успели доработать. Но ничего критичного, да и всяко лучше, чем унылые слайды из MoS. Зато вне роликов визуальный прогресс воспринимается сугубо положительно. Я не особо придирчив к графике, если только её не позиционируют как прорыв, и потому оригинал воспринимал как игру достаточно красивую. Но возвращаясь к ней после SoD, нельзя не удивиться разделяющей их технологической пропасти. В Shards of Darkness качество персонажей и окружения возросло прямо-таки кардинально. Виды открываются если не завораживающие, то как минимум внушающие уважение, локации сплошь огромные, многоуровневые и запутанные, а всё, что можно окинуть взглядом, реально посетить и исходить вдоль и поперёк. Одна из основных претензий к первой части заключалась в том, что нас заставляли повторно пройти уже изученные локации, и Cyanide отчего-то оставила эту необходимость в сиквеле. Но территории теперь настолько непохожие друг на друга, что такое их использование почти — почти! — не отталкивает. Общая цветовая гамма, освещение, количество открытых и закрытых пространств и даже архитектура чередуются от миссии к миссии и в рамках условных зон каждой карты, предлагая свежий взгляд на окружение и то самое разнообразие, которого так не хватало MoS. Это всё доступная для исследования локация. Ма-аленький её кусок. Карты достаточно детализированные и обеспечивают внушительный простор для навигации: куча уступов, незакрытых окон, шахт, свисающих или натянутых верёвок дают возможность не просто продвигаться выше или ниже основного пути, но существенно его менять. К сожалению, это многообразие в силах охватить только человек, и компьютерные болванчики отчаянно буксуют. Конечно, ведь с точки зрения местных жителей многие из обходных вариантов вообще не имеют смысла, а потому выпадают из картины мира: зачем, например, выдалбливать между соседними комнатами (и в метре от двери) скрытый проход? Добавить к этому тот факт, что две трети территорий погружены в глубочайшие тени, в которых иррационально эффективно прятаться, — и продвижение к очередному маркеру может показаться сущей издёвкой над охраной, тем более что и без того подслеповатая, она подчёркнуто немногочисленная. Раньше из-за плотности расстановки врагов было проще их всех вырезать, чем обойти — иначе кто-то гоблина да заметит; в SoD всё наоборот, и залы в четверть футбольного поля могут патрулировать всего двое. Или даже не патрулировать, а банально присутствовать там, навечно прислонившись к стене или типа того. Конечно, до того уровня, когда можно расхаживать в полный рост, игра далека, но всё же приблизилась к сомнительному «достижению» в ИИ от Rise of the Tomb Raider. Это если в тенях — на свету враги замечают героя значительно быстрей. Кроме того в наличии знакомые ориентирующиеся на слух тараканы и их модификация, плюс осы, пара орков (именно пара штук, а не видов) и новые главные противники — гномы. У Стикса есть навык отслеживания недруга по следу из запаха, но такой же шлейф оставляет и он сам; по нему-то, а не просто в радиусе, закованные в броню бородачи и обнаруживают гоблина. Да будет бой! Теперь есть сражения с громадными боссами. Закономерное следствие простоты — бесполезность экипировки и навыков. Если помните, в первой части некоторые ситуации было невозможно преодолеть без метательного кинжала или создания своего клона, но теперь такой необходимости нет. Да, инструментария прибавилось: ножи сменились арбалетными болтами (смертельными и нет), пробирка с кислотой дополнилась кислотными же минами; можно накапливать отвлекающие врага склянки и метаемые коконы с клонами. Также разрешено менять одежду и кинжал, на свой вкус подбирая пары «бонус — штраф» или сознательно лишая себя возможности пользоваться снаряжением. Или ценой повышения шума при беге научиться создавать приспособления не только у специальных верстаков. Да даже разделённые на пять групп навыки разрешено не просто «выучивать», а перераспределять перед каждым заданием, концентрируясь на каких-то конкретных тактиках!.. Впрочем, и на высоком уровне сложности всё это практически не востребовано, если только не поставишь себе какую-то надуманную, чисто спортивную цель. Теперь Стикс стал именно «мастером теней», а не Смертью-из-Тени, и лучше соответствует названию проекта, но я таки понадеялся бы на модификацию, увеличивающую чуткость охраны, иначе SoD уж очень сильно склоняется лишь к одному из возможных стилей прохождения, что нехорошо. Чтобы открыть последний навык каждой ветки, надо выполнить дополнительное задание по добыче кварца. Собственно, как спорт игру призывают воспринимать и сами разработчики. Они даже немного разобрали пресловутую «четвёртую стену», чтобы в остальном сюжетное приключение было приятней перепроходить. Стикс не брезгует процитировать какой-нибудь мультфильм или киноленту, обратиться то ли к себе, то ли к игроку, а после очередной смерти уже напрямую укорить пользователя в криворукости. Никуда не делась возможность вернуться к пройденным заданиям, чтобы выполнить дополнительные условия вроде «Не убий» или «Пройди за отведённое время», а статус их выполнения удобно отражается как в меню паузы, так и всплывающим напоминанием непосредственно во время прохождения. Если решить просто пройти SoD, особых трудностей не возникнет, но именно дополнительные задания должны привнести в процесс новые краски, а для социальных людей добавили работающий по правилам самого высокого уровня сложности кооп на двоих. Хочу фото-режим! Кстати, в то время как первое приключение Стикса было сопоставимо по покрытым территориям, а то и больше, в сиквеле отчего-то возросло количество огрехов технического плана. Достаточно часты ситуации, когда при передвижении над пропастью камера внезапно отворачивается. Гоблин может не захотеть продолжать лезть по визуально однородной поверхности. Противники любят странно переключаться с анимации на анимацию (грубо говоря, вздрагивая всем телом), а то и вовсе застревают на участке патрулирования, мешая Стиксу куда-то пройти. Последнее сохраняется даже с перезагрузкой игры; остаётся только свистнуть, всполошив застрявшего, и переждать его фазу беспокойства. Появились и привычные по другим играм, но ранее несвойственные серии ситуации, когда почти невозможно ухватиться за очевидный уступ или когда ударяешься в прыжке о потолок. Подглядываем за эльфийками в раздевалке... ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ В общем, игра получилась спорной. Она стала более открытой, практически «песочницей» с тамошним принципом «Развлеки себя сам» и заметно упростилась. Если строгая к ошибкам Master of Shadows вас напрягала, то за более спокойной и плавной Shards of Darkness можно даже отдохнуть. Сиквел красивее, визуально разнообразнее, и каждая миссия в нём по возможности не похожа на предыдущую… но вместе с тем проект выглядит менее цельным. Бросаемые им вызовы не растут со временем, локации не столь «вылизаны», а тёмные местности проходят под лейтмотивом абсолютной беспомощности врагов. Последним ударом становится сюжет, который обрывается предельно внезапно. Завершая как будто первую, максимум вторую главу истории, ожидаешь развития — событий, механик, требовательности к навыку. Но получаешь титры и «The End». Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  17. Всё начинается с возвращения Мэй в родной городишко Поссум Спрингс, и уже с первых минут можно, что называется, читать знаки. Ныне угасающее провинциальное поселение? Раз! Нежелание возвращаться пересилено обстоятельствами? Два! Визит в канун Хэллоуина, когда вся округа пестрит осенними красками? Три! К чему это ведёт? С большой вероятностью нам покажут уютную и чуточку грустную картину «бытовой» Америки с житейскими проблемами и без прикрас, с мотивами самоопределения, дружбы, семьи и прочего. И правда, что бы ни происходило, оно делает это безо всякого лоска и избегания тем: персонажи могут не решать проблемы, а неприкрыто от них бегать; они напиваются, чтобы пересилить страх, обсуждают неопределённость будущего, «залёт» знакомой, налоги, религию, власть и тому подобное. Причём совершенно буднично, без лишнего напора — это просто их новая жизнь, уж какая есть. Все повзрослели или пытаются повзрослеть... Мэй же ничуть не изменилась и предстаёт своего рода эхом ушедшего детства и изживших себя детских же ценностей. Пока ещё безработная, она тратит дни напролёт, чтобы послоняться по городу, пообщаться с друзьями или попросту убить время. Почти любое взаимодействие с миром происходит через самые обыденные вещи: Мэй смотрит телевизор, играет в 2D-аналог Dark Souls, общается в чате и в городе, предаётся воспоминаниям или бесцельно поучает местных детей. И почти всё это поставлено не как короткая реакция на команду игрока, а в стиле Life is Strange — эдакий хоть сколько-нибудь продолжительный процесс. А многочисленные мини-игры и вовсе выделяются непривычно «подробным» управлением. Такая приземлённая детальность, да ещё в сочетании с отлично подобранной музыкой и простыми, но чрезвычайно харизматичными анимациями довольно скоро пробивает даже закалённый эмоциональный барьер. Местная взрослость — это не маты и сальные шутки, что может быть близко отнюдь не всем, а пережитые подавляющим большинством мысли о беззаботном прошлом в контрасте с новыми проблемами, о неудовлетворённости жизнью. О том, как кто-то с этим смирился, а кто-то всё ещё борется. Свои выводы Мэй всегда, как умеет, зарисовывает в блокнот. Этим лирическим настроением живёт и его же питает второй стержень игры — диалоги. Городок представлен всего несколькими экранами и парой десятков персонажей: одни очевидно статисты, с ними приятно поболтать, исследуя округу, зато другие — основные, и в контактах с ними кроется самая суть проекта. Они быстро вызывают доверие своими понятными образами, открытостью и подбором слов: что главная героиня, что её приятели говорят на сленге, с напускным пафосом или самоиронией и так искренне, как можно только в кругу закадычных друзей. А ещё молчат. Разговоры частенько замирают на нескольких секунд атмосферной тишины, пока собеседники засматриваются на красоту природы или как будто пытаются подобрать слова. Да и Мэй, с её-то пронзительным взглядом, просто мастер театральных или неловких пауз. Имея то условный, то более значимый выбор ответов, мы поддерживаем беззаботные либо, наоборот, очень серьёзные разговоры, вникаем в чужую философию, пытаемся по-иному взглянуть на привычные явления или пробуем понять, какое место теперь занимаем в жизни наших старых знакомых. Становится ясно, что вещи могут быть не такими, какими кажутся на первый взгляд. Гиперактивность способна быть следствием нервозности; грубые слова — сказанными не специально; приветливость — желанием скрыть проблемы; а согласие на что-либо может стать началом череды упрашиваний таки выполнить обещанное. Что интересно, ничто из этого не постоянно, и если в прошлый раз вы расстались с кем-то друзьями, то новая встреча вполне способна пойти наперекосяк: как в жизни, у всех бывают и хорошие дни, и плохие. Странные сны про поиск четырёх музыкантов снятся с завидной регулярностью. Круг общения дополнительно вносит в жёстко прописанную историю какую-никакую, но нелинейность. Достаточно долго общаясь с персонажами второго плана, можно получить «пропуск» в одну из уникальных локаций, где пройдёт ещё один, особо душевный разговор. Применительно к главным действующим лицам регулярно даётся выбор, с кем провести сегодняшний вечер. Предпочитая одних другим, можно лучше узнать их характеры и историю, вникнуть в насущное и, опять же, посетить специально созданные для этого участки пригорода, в которые иначе никак не попасть. Каждое такое путешествие выделяется тематикой, настроением, визуальным оформлением и набором мини-игр, и с учётом специфики проекта так и хочется пройти его ещё раз, чтобы увидеть теперь уже всё наполнение. Кто кого быстрее изранит. Развлечения здесь запоминающиеся. Ну да ладно, с этим разобрались — а где же хоть что-нибудь про ту часть описания игры, которая о «творящихся в городе странных событиях»? Что ж, есть и такое, но добавлено как-то невнятно. Если, например, в Oxenfree мистика и отношения развивались параллельно, то первая половина Night in the Woods проходит, считай, даже без намёков на затаившуюся таинственность. Как первый «Безумный Макс» перевернул с ног на голову формулу «20 минут на завязку, остальное на месть», так и разработчики из Infinite Fall вывалили всю «магию» только под финал (странные сны Мэй не в счёт). Причём раз уж в остальной части истории ничего подобного нет, ожидаешь хотя бы логического объяснения как будто паранормальных явлений — но объяснений нам не дают. Хотя будучи к этому готовым, весьма грубое разделение на «До» и «После» можно назвать не самым страшным из всего-то двух значимых минусов проекта. Как бы это ни прозвучало, но шероховатостью отличается, ух, сам основной игровой процесс. Пускай общаться с персонажами необычайно интересно, повторяемость их посещения никак не прикрыта и сильно смахивает на обходы «Нормандии», «Тысячелетнего сокола» и их аналогов из других игр: «команда» просто стоит и ждёт, чтобы регулярно и по первому зову делиться соображениями или изливать душу. Локации не то чтобы большие, но и не маленькие, и с учётом скорости бега Мэй тратишь изрядное количество времени, дабы всё посетить; однако тот факт, что на доселе пустом участке города может появиться кто-то новый, заставляет лазить по всем закоулкам снова и снова (и далеко не всегда за это вознаграждая). Поначалу подобное нисколько не смущает, но при высоком темпе прохождения может начать походить на повинность и утомлять; впрочем, даже дождавшись выхода всех эпизодов прекрасной LiS, я чувствовал необходимость делать между ними паузы, так что, может быть, это лично моя проблема. Demon Tower, игра в игре. Управление довольно неудобное. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Итого если бы Night in the Woods хотела стать мистической историей, её стоило бы строить совсем не так. Если бы в описании оставили лишь слова про мир и персонажей, получилось бы более честно. Знай я это раньше, не ждал бы перехода событий на новый уровень и спокойно получал удовольствие от того, что есть. Но я не знал, и это подпортило впечатления. Вы же проинформированы, а значит, вооружены! Если вас устраивают отсутствие детективной и/или мистической нотки и большой фокус на персонажах или если вам хочется чего-то сродни душевной стороне Life is Strange, то в Infinite Fall старались как раз для вас. Милости просим. Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  18. Sometimes you’re the Louisville slugger.Sometimes you’re the ball. Sometimes it all comes together baby. Sometimes you’re going to lose it all. /Dire Straits, «The bug» Что сказать? Пред нами культовая серия с двенадцатилетней приставочной историей — точнее, её последний и вполне удавшийся приквел 0. Да, Sega и Ryu ga Gotoku Studio несколько опоздали выкатить игру на мировой праздник жизни — всё-таки релиз в Японии случился аж два года назад. Ничего, им это позволительно. И даже почти простительно. Мы-то, разумеется, устроим судилище, отведав эксклюзивчика на PlayStation 4. Хотя, конечно, нарушаем первое правило бойцовского клуба — никому не говорить о бойцовском клубе… Надёжный как трах Итак, на дворе декабрь 1988-го. Главные герои Казума Кирю и Маджима Горо — японская рабоче-крестьянская внешность прилагается, как и голос с хрипотцой — попадают в трудные жизненные ситуации. Первый стал жертвой собственной организации из-за своих методов. Самая примитивная трактовка происходящего — подставили. Причём козла отпущения предатели уже нашли. Это вы. Второй ради членства в клане решается стать хитманом, но тут выясняется, что цель — слепая девушка. Даже несмотря на то, что здесь культивируется рабская клановая покорность и настоящий якудза скорее отрежет себе палец, нежели потеряет лицо, герой отказывается выполнять заказ. Словом, наши санитары леса исходят весь Токио восьмидесятых, где верность и честь соседствуют с бациллами жестокости и хитрого расчёта, чтобы получить наконец свою вендетту. Сюжет неспешно проклёвывается, пока вы продираетесь сквозь задачки последнего творения (их фактически сто штук) и подглядываете у соперников приёмы уличных потасовок. Предупрежу сразу: дожидаться момента, когда станете достаточно сильны, чтобы закончить все их страдания, придётся долго. Деньги перерастают в новые возможности (в смысле, abilities). Способности у каждого персонажа, разумеется, свои, и бесполезных среди них не наблюдается. Куча самых разнообразных занятий — GTA на этом фоне как-то скукожилась. И это вы ещё не видели девушек, в оптовых количествах раскручивающих клиентов на выпивку в ночных кабаре. Порхай как бабочка Переходим к травматологическим процедурам. Закройте глаза, откройте рот и постарайтесь не кричать. Собственно, в игре представлены целых шесть школ боевых искусств, каждая из которых полнится своими приёмами. Есть даже бразильская капоэйра, а основная связка очень похожа на классическое комбо Эдди из Tekken. Ещё можно просто носиться по комнате концентрическими кругами и лупить врагов бейсбольной битой, превращающейся на это время в свистящий нунчак. Хотя поначалу оружием японского пролетариата являются лишь кулаки и стопы, которыми он превращает в бифштекс физиономии своих противников. Ещё можно с удовольствием пинать лежачего. Приятно. Вы тут интеллект свой не роняйте в присутствии свидетелей! ИИ совершает выпады в сторону врага исключительно скриптовым методом (то есть набрасывается только в специально отведённых для этого местах). Умственные способности этого самого интеллекта оставляют желать лучшего — но может быть, так и надо в случае, когда десятки противников толпятся на любой улице района? Всегда приятно насовать агрессивным представителям уличной фауны и подзаработать деньжат. Вражины склеиваются с восхитительным хрустом. Я избивал пьянчуг, бандитов, фанатов, кредитных клерков, агентов по недвижимости, людей в чёрном, патриархов якудза и прочих еретиков, сепаратистов и террористов. Да что там, просто приятно поколачивать разного рода людишек фонарным столбом или стоящим неподалёку мотоциклом. Словом, достаточно xулиганская игра. «Ред Булл» отдыхает Веселье весельем, однако уже на этом месте следует уяснить, что нюансов масса и к ним следует привыкнуть. Продраться сквозь английские субтитры и японское озвучение не каждому под силу — на консолях пока нет спасительных локализаций от Zone of Games. Надо быть предельно внимательным: сценки показывают один раз, и можно легко упустить смысл диалога. Множество сленговых и жаргонных словечек усложняют понимание на порядок. Ненависть предполагает уважение к врагу, презрение же таким джентльменским набором опций не обладает. Пусть в основной игре и отсутствует какая-либо возможность влиять на основной сюжет, зато в побочных квестах она в порядке вещей, и это безоговорочно радует. Часто вам будет хотеться чего-то большего, чем просто выполнять все сюжетные миссии подряд, и вы станете бросаться в омут побочных заданий. Вот только в большинстве случаев получается так, что обосновать происходящий на экране дурдом можно с трудом. Секта, молящаяся под крики «шууре-пиппи», голые мужики, боевые брейкдансеры, ветхие менторы и Мистер Шейкдаун, выбивающий из героев не только дурь, но и деньги. Словом, всё переполнено истинно японским шармом. Я обычно терплю, потому что вообще помогаю сирым и убогим, но все эти кривляния, да ещё и слабая картинка несколько смазывают ошарашивающее впечатление от Yakuza 0. Привет, что называется, приплыли. Зато здесь всё время предлагается что-то новое: простая как две копейки структура таит огромное разнообразие. К тому же пугающие своим дебилизмом сайдквесты, все эти китч и эпатаж, все эти хитросплетения несуразностей чаще всего в конечном счёте несут в себе доброе и вечное — поэтому со временем осознаешь, что игра прекрасна в своих безумствах. Где-то Yakuza 0 соревнуется с Saints Row в плане комичности, трэша и угара, где-то чересчур серьёзна и университетски занудна. Зато японцы поразили меня количеством контента. Стать кинопродюсером? Легко. Научиться биться неоновыми вывесками? Дело пары минут! Занятий много, в том числе рыбалка (за которой мы с дочкой провели несколько весёлых часов и выловили эдак двести погонных метров рыбы), а также более привычные дартс и боулинг. Эх, как же хорошо, что я по счастливой случайности эту игрушечку не проворонил! У обоих героев есть не только большущие кулаки, но и полноценный инвентарь, куда можно складировать снадобья. О бренном Общий дизайн игры аккуратен и стилен, контроль отзывчив, QTE вполне вменяемы, авторы умело используют эффекты глубины резко изображаемого пространства и сэл-шейдинга. Интерьеры, неоновые вывески, дорожные знаки — всё это смотрится. Единственный оскорбительный облом: в домах часто попадаются нарисованные двери, которые, конечно, не открываются. Для нас, привыкших изучать город изнутри вентиляционных шахт, сие почти оскорбление. Ах да. Чуть не забыл про слишком малый размер хитбоксов, вследствие которого нужно подходить к предмету интеракции почти вплотную. Кроме того некоторые сценки могли бы быть и покороче, а без кое-чего и вовсе можно было бы обойтись. Здесь крайне много балабольства на пустом месте, эпистолярщины, озвучить которую не хватило бы ни сил, ни финансирования. Зато местный саундтрек просто убийственно хорош, музыку явно отбирал человек с весьма неплохим вкусом. Озвучение эмоционально и отлично передаёт настроение говорящего. Крутите барабан! Если, конечно, успели зарядить револьвер… ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Восток — дело тонкое Резюмируем: знание английского или японского на среднем уровне жизненно необходимо. Без него даже не суйтесь. Игра достаточно интеллигентная, стройная и изобретательная. Пусть ей и присущ некий академизм, зато Yakuza 0 отлично убивает скуку, ломая ей разом все кости. Да и линейность ей в целом к лицу. Я не знаю, «та» это Yakuza или «не та», однако игра получилась достойной скромной воинской похвалы. Шикарнейший сюжет, отлично поставленные и анимированные бои, невероятная продолжительность. Упрекнуть можно разве что за некоторую скудность текстур и бесстыдный графический аскетизм. В общем, идеальный пролог, после успеха которого, вероятно, станут выходить «ремастеры» остальных серий. Пожелаем успеха японским товарищам, пусть дальше готовят свои новые, ароматные и исключительно консольные мегахиты. А за нами уж дело не станет! Итоговая оценка — 8,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  19. Все знали, что Capcom работает над продолжением Resident Evil, но анонс за полгода до релиза все равно стал сюрпризом. Более того, авторы захотели вернуться к истокам жанра ужасов после голливудского экшена в последних номерных выпусках. Окончательно запутывал вид «от первого лица». Теперь всех интересует один вопрос: смогли ли авторы столь кардинальными изменениями вдохнуть новую жизнь во франчайз, как это получилось в свое время у Resident Evil 4? С чистого листа Вступление Resident Evil 7: Biohazard до боли напоминает Silent Hill 2. Итан Уинтерс получает загадочное сообщение от своей жены, которая пропала без вести три года назад и была признана погибшей. Понимая всю глупость задумки, муж хватается за соломинку, прыгает в машину и мчит в какую-то глушь в штате Луизиана, США. Прибыв по адресу, он обнаруживает жуткий и на вид заброшенный особняк. Разумеется, вместо того чтобы обратиться в местные органы правопорядка, герой решает самостоятельно все изучить. Что может пойти не так, правда? С первых минут игре удается погрузить в свою жуткую, тягучую атмосферу. Авторы не зря решили позволить нам взглянуть на мир глазами протагониста — эффект присутствия оказывается в разы сильнее. Мы неспешно преодолеваем заросшую тропу к дому; медленно, затаив дыхание, пробираемся внутрь… Бум! Дверь за спиной захлопнулась, словно мышеловка щелкнула. Остается лишь идти вперед, навстречу своим кошмарам. Нас терзали небольшие опасения, что Resident Evil 7 может оказаться очень дорогой вариацией на тему Outlast или Amnesia, где герой не в состоянии оказать сопротивление. К счастью, это не так. Итан — не робкого десятка и практически в самом начале вынужден демонстрировать навыки самообороны и самообладания. Даже удивляешься, как человек может так стоически выдержать столько ужасов, выпавших на его долю. Ожидаешь, что сценаристы дадут ответ, но к сожалению, не в этот раз. Может быть, персонажу уготована важная роль в будущем, потому авторы не пожелали раскрывать все карты, или же они хотели позволить игроку проще ассоциировать себя со своим альтер-эго. Все, что движет героем, — желание спасти жену, а остальное можно додумать. Сразу чувствуется гостеприимство Но не стоит бояться за саму историю, подана она умело и выдерживает интригу буквально до последних часов. Хорошо, что разработчики во время рекламной кампании не поддались соблазну показать много лишнего. Это, конечно, не случай Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, когда до релиза никто и представить не мог, о чем игра вообще будет, но Resident Evil 7 точно сумеет удивить парой неожиданных поворотов. Кстати, если вы новичок в серии, не пугайтесь цифры «семь» в названии. Игрой легко можно насладиться без каких-либо знаний о событиях предшественниц — она абсолютно самодостаточна. Лишь парой отсылок да мелькнувшим знакомым персонажем создатели напоминают, что перед нами продолжение долгоиграющего сериала. Проект можно было бы окрестить Resident Evil: The Next Chapter, и он ничего не потерял бы. И может, даже привлек бы новых поклонников. Единственное, после финала остается ощущение недосказанности: подоплека событий продолжает быть туманной, а одна из второстепенных линий обрывается на полуслове. Несмотря на возвращение к корням, современной моды на DLC, закрывающие сюжетные прорехи, проект не избежал. Чувствуйте себя как дома По ощущениям новая часть серии действительно близка оригинальной Resident Evil. Авторам великолепно удалось передать атмосферу беспомощности и страха неизвестности. За исключением редких комнат, где можно сохранить игру, вы нигде не чувствуете себя в безопасности. А уж от перспективы спуститься в жуткий подвал, имея при себе лишь перочинный ножик и пистолет с десятком патронов, по спине мурашки бегут. Огнемет — не очень мощное оружие, но работает красиво Resident Evil 7 очень нетороплива, даже тягуча. Ее боишься, но одновременно хочешь смаковать каждую секунду, исследовать каждый угол. Авторы всячески поощряют любопытство, награждая боеприпасами и прочими полезными для выживания предметами. Большую часть игры вы проведете в режиме острого дефицита патронов, в то время как противники невероятно живучи. Некоторые из них до поры до времени будут и вовсе бессмертными. Члены семейства Бейкеров, которым принадлежит особняк, выполняют функцию Чужого из Alien: Isolation. Залп дроби в лицо ненадолго их задержит, но лишь для того чтобы вы могли убежать, сверкая пятками. Однако не переживайте, вам подвернется возможность поквитаться с ними. Перед нами первый за долгое время survival horror, который заставляет с умом подходить к трате боезапаса. Как и в оригинальной Resident Evil, ограничение инвентаря заставляет постоянно думать, что лучше с собой взять — лишнюю обойму, аптечку или отмычку. А вот что не стоило возвращать из небытия, так это необходимость таскать ключи, занимающие, по логике авторов, столько же места, сколько пистолет. Хотя в седьмой части размер рюкзака все-таки позволяют увеличить по мере прохождения. Из ингредиентов можно собирать патроны и аптечки прямо на ходу Несмотря на вид от первого лица, Resident Evil 7 не превращается в аркадный шутер. Помимо того, что монстры выдерживают чуть ли не разряженный в них магазин пистолета, они еще и крайне больно бьют. А Итан неповоротлив, ходит нарочито медленно, а уж спиной вперед и вовсе еле ползет. Перезарядка оружия тянется бесконечно долгие секунды. Зато можно закрываться руками от ударов. Это не избавит вас полностью от повреждений, но позволит прожить гораздо дольше. Первую половину прохождения патроны и целебные травы попадаются выверенными дозами, как раз чтобы пережить следующее столкновение и снова оказаться с пустыми карманами, но к финалу чувство меры авторов немного сдает. При аккуратной игре последнюю четверть можно проходить с огромным арсеналом за пазухой. Правда, получится ли провернуть такой трюк на безумной сложности, открывающейся после первого завершения сюжета, — еще не ясно. Практически все действие разворачивается в ограниченном пространстве: маленьких комнатах обветшалого особняка, трухлявых деревянных домиках и поросших сорняками садах. Вместо масштаба авторы сосредоточились на качестве — и сделали правильный выбор. Каждый сантиметр проработан до мельчайших деталей. Выглядит игра просто отлично. Даже на Xbox One с более размытым изображением и не столь объемным светом Resident Evil 7 можно назвать очень красивой игрой, не говоря уже про PS4 и PC. Владельцам PS VR, думаем, повезло больше всех: игра даже днем постоянно держит в напряжении, а уж в шлеме виртуальной реальности душа наверняка будет в пятки уходить. Передвижение на корточках сделает вас менее заметным, но подкрасться к врагу вплотную и совершить эффектное добивание нельзя Авторы умело восстановили ощущение от оригинальной Resident Evil, но при этом устаревшей седьмая часть вовсе не кажется. Она, наоборот, ясно дает понять, что чистокровные ужастики заиграют новыми красками от использования современных технологий. И чтобы создать увлекательное приключение, вовсе не обязательно делать упор на экшен и взрывы. Хватит и напряженных схваток с редкими, но грозными противниками вперемешку с классическими для серии загадками. Пусть и не такими сложными, как двадцать лет назад. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Resident Evil 7: Biohazard не идеальна. Игру найдется за что пожурить: история местами чувствуется порезанной, а последние часы все-таки больше делают ставку на перестрелки, чем на исследование и выживание. Но Capcom все равно выпустила лучший survival horror за долгие годы и, что куда важнее, вдохнула в Resident Evil новую жизнь. Теперь нам стало еще интереснее, как сериал будет развиваться дальше. Итоговая оценка — 8,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  20. Наверное, если бы я рассказывал о Shadow Tactics перед живой аудиторией и специально не упоминая Pyro Studios, меня всё равно бы прервали возгласом: «Да это Commandos!» М-да, было бы глупо скрывать их родство. Не получив прав на официальное продолжение серии, разработчики из Mimimi Productions создали практически то же самое, только в декорациях иной исторической эпохи. Причём если в первоисточнике нас сразу бросали в гущу событий, то ST достаточно долго разогревается, отчего поначалу заметны лишь упрощение одних правил и прямо-таки дословное повторение других. В такие моменты похожесть игр не укладывается ни в задаваемые жанром рамки, ни в любую концепцию дани прошлому — настолько, что впору бегать по судам и кричать: «Плагиат!» Серьёзно: понятно, что основные правила неизменные, но в полном сборе отряд состоит из специалистов в ровно тех же областях и с почти теми же сильными и слабыми сторонами; повторяются умения и их привязка к конкретным персонажам, многие более мелкие нюансы прохождения и, кажется, даже состояния курсора и прочие системы оповещения игрока. Если вдруг кто не знает, Commandos — весьма требовательная тактика, где посредством командной работы нескольких персонажей приходится орудовать во вражеском тылу: огибать статичных врагов и заучивать маршруты патрулирования тех, кто перемещается по карте, избегать конусов зон чьего-то внимания; вовремя отвлекать, приманивать или устранять противников так, чтобы они или их напарники не догадались о вашем присутствии. Теперь мы будем делать это во имя сёгуна. Самураи, ниндзя, катаны, сэппуку… в ST есть полный «Нипон-набор». Ещё задолго до того, как поймёшь всю важность тех или иных умений подопечных, в глаза бросаются именно обусловленные эпохой визуальные перемены: графика взяла компромисс между комиксом и классической японской живописью, а для максимального погружения персонажам можно включить фразы на опять-таки японском языке, — и тот факт, что теперь в игре есть полноценный сюжет. Кампания представляет собой уже не набор как будто случайных миссий, но последовательное устранение угрозы сёгунату. Между уровнями появились интерлюдии, где через диалоги персонажей рассказывают о результатах нашей предыдущей миссии и причинах возникновения следующей, а также логично подводят к тому, почему от задания к заданию меняется состав отряда. Во время самих вылазок герои, игнорируя расстояние, постоянно что-то обсуждают, подтрунивают друг над другом или в форме спора предлагают различные пути достижения цели. Мягко и ненавязчиво выбор средств, при помощи которых игрок намерен разобраться с имеющейся задачей, может основываться не только на предпочтениях в стиле прохождения, но и на желании подыграть кому-то из действующих лиц. Смотрится очень даже уместно; единственное, что неудобно, — частенько нет времени отвлекаться на фоновые диалоги, приходится перечитывать их в отдельном меню. Если маршрут врага включает общение с другими, то он заметит их возможное отсутствие. Но это всё приятная мишура, а вот некоторые упрощения основных механик таки могут расстроить. Первые миссий пять-шесть (что довольно долго) не особо требовательны к навыку, отчего любые изменения за авторством Mimimi видятся лишь кивком в сторону «максимально доступных» игр. Убийства, оглушение, бег и прыжки практически не создают шума — в подавляющем большинстве случаев вас будут замечать только зрительно. Плотность противников позволяет легко распутать клубок «Кто кого видит», а небольшой набор активных умений, уникальный для каждого из членов отряда, кажется замкнутым сам на себя. Для зашкаливающей эффективности не требуются ни помощь товарища, ни особые условия применения. Способов расправиться со всеми в одиночку добавляет и окружение, позволяя мгновенно устранять врага прыжком с крыши или, к примеру, скидыванием чего-то тяжёлого (что будет расценено как несчастный случай, даже если бедолагу убило здоровенной глыбой вдалеке от любых гор). Армия одного человека! Раз выделив курсором вояку, им можно играть очень долго, просто забыв про остальных. К тому же был упразднён инвентарь, а с ним и необходимость иметь специальное оборудование или обмениваться добычей. Даже чтобы по-тихому кого-то убить, не обязательно заходить сзади — достаточно лишь подкрасться поближе, и анимация убийства сама всех правильно развернёт. Думаю, именно на этом этапе игра вполне может потерять большую часть ценителей жанра... Но заканчиваются простые миссии — и начинаются те, что явно сложней. Тогда, как в старые добрые времена, приходится искать к каждому противнику индивидуальный подход, комбинируя навыки персонажей, пробуя зайти то с одной, то с другой стороны и рассчитывая время до секунды. Или, неудачно куда-то забравшись, потратить уйму сил просто на то, чтобы выбраться из западни. Отныне если игра даёт в распоряжение конкретных персонажей, отдельные её участки рассчитаны только на кого-то из них, заметно усложняя задачу остальным. Причём это касается как «одиночных» команд к действию, так и динамичной организации сразу всего отряда: скажем, чтобы обойти вон тот угол, практически одновременно шпионка должна ослепить одного охранника, а ниндзя — отвлечь камушком другого... Появится пара секунд, чтобы тайком преодолеть небольшую, но опасную дистанцию! Но дабы всё сработало, надо сперва отвлечь патруль кем-то ещё. Специально для подобных случаев в игру добавили не всегда удобный, но полезный режим координирования действий, в котором можно раздать команды заранее, чтобы потом они выполнились по нажатии клавиши (все вместе или в указанной последовательности). Да и вообще, игра постепенно вплетает в миссии всё больший, но не абсурдно разрастающийся набор правил. Есть противники, которые не отвлекаются на шум или подброшенную на видное место бутылочку саке или уделяют им лишь секунду-другую внимания. Есть те, кого не убить атакой из тени. Перед кем-то бессмысленно ходить в маскировке, кто-то не захочет отлучаться от поста слишком далеко. Добавить к этому ограничения самих членов отряда — и условий прохождения становится только больше: варьируются умение плавать, взбираться по лианам или с крюком и спрыгивать с высоты, возможность и скорость волочения трупов и умение швырять тяжёлый груз. Когда тяжело что-то разобрать на местных ярких и детализированных локациях, поможет подсветка активных объектов. Почти каждая миссия добавляет и какой-то свой глобальный модификатор прохождения. Ночью радиус «чуткого» обзора врагов снижен, но дополняется кругами вокруг горящих факелов (и чтобы заставить кого-то сдвинуться, эти факелы можно потушить). Идя по снегу, персонажи оставляют следы, по которым их могут найти — или которые заведут неприятеля в засаду. В городах полно выступов, за которые можно уцепиться, чтобы прогуляться по крышам над головами большинства стражников. Если идёт дождь, шумная поступь по лужам ограничивает возможность подкрасться или вовремя отступить после установки капкана, а когда проходишь рядом с голубями или курицами, живность с гамом разлетается/разбегается, привлекая ненужное внимание врага. Большинство этого добра используется только на конкретных уровнях, а потому не успевает надоесть само по себе, вносит серьёзные коррективы в применение одних и тех же навыков и не усложняет игру непосильным объёмом правил, которые надо было бы учитывать за раз. Но если всё же хочется настоящего вызова, то каждая из миссий предложит ещё и свой собственный набор необязательных условий: пройти, никого не убивая или убивая всех стражников; не залезая в реки и не укрываясь в кустах; выполняя ключевые для сюжета действия не в оптимальном порядке или силами только одного персонажа, и прочая, и прочая. Всё бы хорошо, но в данном вопросе сильно смущают сразу два момента. Во-первых, об этих подзадачах не узнаешь, пока хоть раз не завершишь миссию, — а ведь знание хотя бы некоторых из них сразу позволило бы разнообразить первые задания, излишне лёгкие даже на Сложном режиме. Во-вторых, некоторые условия выглядят практически неконтролируемыми, а потому будет тяжело отследить, не провалил ли их уже на первых минутах. Так, запрет ходить по лужам, когда вся карта ими просто заполнена, или пользоваться кустами, которые можно задеть случайно, вызывает смешанные чувства. Очень не хотелось бы проходить целый уровень зазря. К чему ещё стоит привыкнуть, так это к управлению. Хотя горячие клавиши можно переназначить, камеру всё равно придётся вертеть постоянно. Персонажи напрочь отказываются взаимодействовать с теми участками уровня, которые хоть чуть-чуть чем-то перекрыты, отчего не получается спрыгнуть с крыши под определёнными углами, пройти под верёвками, не отдав случайной команды на них взобраться, подсветить область зрения очередного противника или просто обойти какой-нибудь объект. К тому же иногда тебя замечают или не замечают в, казалось бы, одинаковых условиях или вдруг перестают реагировать на одну и ту же приманку, пока её слегка не передвинешь. А возможность установить подсказку, просматривается ли кем-либо указанный клочок земли, без демонстрации конусов поля зрения врагов ровным счётом ничего не даёт. Визуально каждая новая локация максимально непохожа на предыдущую. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Несмотря на подобные недочёты, Shadow Tactics оказалась более чем достойным пополнением клуба Commandos-подобных игр, пускай и по большей части не развивает, а повторяет их заветы — не без интересных идей, свои наработки студия использует очень дозированно, как будто боится кого-то отпугнуть. Чему я был бы рад, так это переименованию Среднего и Сложного режимов в Лёгкий и Средний соответственно. С обязательным добавлением такого Сложного, при котором система шума играла бы куда большую роль. Показ части специальных условий при первом прохождении миссий тоже бы прибавил к оценке полбалла. Но если в вас есть рвение повторно штурмовать локацию сразу по её завершении, ST и так даст внушительный набор метрик для оценки ваших навыков… Боюсь и представить, сколько она поглотит реального времени, чтобы выполнить все-все условия. В прошлый раз из-под пера Mimimi Productions вышла детская The Last Tinker, но теперь разработчики доказали, что способны на много большее. Искренне рад за них — и буду с интересом ждать взятия студией новых высот. Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  21. [Рецензия] Tyranny (PC)

    Если в Pillars of Eternity студия Obsidian Entertainment давила на ностальгию, то в свежей Tyranny самобытности хоть отбавляй. Обкатав технологии, Obsidian взялась за творчество — да так рьяно, что можно посоветовать начать с дополнительных материалов по миру игры. Это не то чтобы обязательно, но хорошо подготовит к предстоящему: буквально с первых минут вас завалят отсылками к истории и прочими деталями, используя их не как то, с чем самое время начать знакомиться, а как факты, которые персонаж давно изучил и готов применять. Ответственности добавит и сама структура проекта, рассчитанного на многократные прохождения, когда эхо принятых решений заметно влияет на всё вокруг. Итак, историю Терратуса веками кроит Владыка Кайрос. Простые смертные только-только осознали превосходство железа над бронзой, а творить нехитрые заклинания способны лишь после обучения в какой-нибудь из крайне закрытых магических школ. Владыка же и сам наделён непостижимой силой, и покоряет других выдающихся личностей — Архонтов. К примеру, Могильный Прах одним присутствием исцеляет сподвижников, Голоса Нерата поглощает сознание пленников, получая их опыт и знания, а Повитуха Сирот, просто проходя по пустыне, превращает ту в пышные луга. В отличие от PoE, где природу магии пытались объяснить научно, здесь предлагают воспринимать ту как должное (за лишние вопросы в Терратусе можно схлопотать). Насыщая всё вокруг, она привносит в мир замечательный гротеск: пронзающие небеса шпили и плачущие кровью статуи-исполины не могут быть рукотворными, указы Кайроса сметают целые страны, а артефактами становятся простые предметы, поучаствовавшие в знаковых для мира событиях. Антураж напоминает фэнтези времён Конана-варвара в исполнении Шварценеггера, и от осознания размаха увиденного частенько захватывает дух. Тем временем почти вся эта красота уже под пятой Владыки. Пройдя войной по всему континенту, он упёрся в самый крайний клочок суши — Ярусы, и без волшебного галльского зелья удел местных жителей предрешён. Развязке мешает не пыл сопротивления оккупантам, а организация подконтрольных Владыке армий. Наделив Архонтов достаточно большой свободой управления, он сам же дал начало независимым воинствам: со своими убеждениями, внутренними законами... и жаркой ненавистью ко всем остальным. Потому когда двум таким противоположностям пришлось осаждать одну и ту же крепость, не могли не всплыть принципиальные разногласия. А примирить непримиримых выпало Вершителю Судеб — нашему воплощению в мире Tyranny. Представляющий волю Владыки, Вершитель имеет решающее слово в почти любых спорах, и благодаря этой власти проявляется главная особенность игры. Имея свободу трактовать и без того нечёткие законы, «полевой судья» с лёгкостью (но не без риска) крутит окружающими. Отсюда и нелинейность; разработчики даже снизили продолжительность кампании, чтобы каждый новый заход минимально повторял предыдущие. Проверки на те или иные свершения идут удивительно плотно и создают очень сильное впечатление реагирующего мира, а закладывать фундамент приходится уже при создании персонажа игрока. Так, вслед за настройкой внешности и выбором предрасположенностей можно определить ход последних трёх лет военной кампании Владыки: на какие города ходил, как их завоёвывал, как их потом удерживал. Всё это сказывается на состоянии и доступности локаций, возможности использовать определённые умения, наличии новых веток диалогов и том, как обидчивы будут члены местных враждующих групп. Последнее особенно важно, и постоянно напоминая о ключевой роли «Влияния», в разговорах то и дело участвуют сразу три стороны. Одна обязательно обидится, но другая проникнется уважением, и сигнал об изменении отношения к вам может появляться аж по нескольку раз за диалог. Что интересно, игра поощряет как натянутые, так и дружественные отношения, и в погоне за бонусами можно успешно внушать кому-то и уважение, и страх. Даже напарники представляют не нейтральные силы, а потенциально враждебные игроку отряды, потому боязнь их возможного ухода из команды не отпускает до самого конца. В режиме Завоевания мы не только найдём первых друзей и врагов, но и изменим всю будущую игру. Характерной особенностью разговорной части стало взятие за ориентир «Чёрного отряда» Глена Кука. Грязный мир населяют грязные личности, которые не следят за своей речью и часто демонстрируют аморальный, но прагматичный подход. Их манера общения создаёт весьма нетипичные ситуации и откровенно забавляет. Опять же, из-за того что в столь поляризованном мире у всех разная свобода доступа к информации и радикально разное к ней отношение, обсуждение даже ранее поднятых тем всегда интересно: оно дополняет, а не повторяет известное, отчего добывать знания не надоедает даже спустя много часов. И да, отдельное спасибо за вставки зелёного текста. Если оранжевый, как и раньше, ссылается на технические пояснения, то зелёные отрывки играют роль книжных сносок «по звёздочке», одновременно и напоминая полезные факты, и позволяя не выдавать неестественных фраз. Не знаю как вас, а меня всегда раздражает, если предысторию пытаются преподнести через как будто небрежный, но внезапно подробный диалог, где термины прямо-таки разжёвывают. Как части одного мира собеседники должны знать все эти факты заранее и упоминать их лишь вскользь! А вот чего тексты не избежали, так это трёх заметных недочётов. Во-первых, в части диалогов уж очень легко заметить всегда выигрышные льстивые фразы и быстро вернуть расположение; наоборот, снижение репутации порой происходит тогда, когда развёрнутое описание реакции собеседника не даёт ни намёка на наличие проблем. Во-вторых, Tyranny, как и многие до неё, не ладит с прямым вопросом «Зачем ты это сделал?», предлагая вместо обычно большого набора вариантов что-то куцее и скорее всего не совпадающее с реальными мотивами. В-третьих, часть параметров проверяется несколько чаще других. Нельзя не упомянуть и довольно ограниченные возможности поведения. Скажем, однажды примкнув к какой-то фракции, нельзя в любой момент её покинуть или начать тайно вставлять ей палки в колёса. Узнав о готовящемся перевороте, нельзя предупредить лидера фракции. Зная о грядущей печальной участи товарища, того нельзя ни отпустить скрываться, ни добить из милосердия — можно лишь двумя способами отправить на верную смерть. В общем, стоит только разделаться с мелкими поручениями и вернуться к решению серьёзных вопросов, как выбор очень сокращается, и если дополнения добавят не новые локации, а вариативность в уже существующих, я буду только за. Система репутации в деле Как бы то ни было, текстовая часть по праву является главной и, даря чистейшее удовольствие, преобладает над всеми остальными элементами игры. Через неё — и бои, о которых ниже, — решается вообще всё, что при наличии большего числа механик происходило бы путём взлома, воровства, слежки, ухода от сражений и прочая, и прочая. Все локации, пускай даже очень красивые и запоминающиеся, сплошь маленькие или совсем крохотные, да к тому же предельно линейные и с ничтожным количеством активных объектов (зато в них полно тайников). Сделав ставку на повторные прохождения, разработчики дали простор для глобального выбора — но пожертвовали выбором частным. Правда, подобные изъяны Tyranny легко затмевает сюжетом и антуражем — читать, отвлекаясь на скоротечные бои, можно часами. Читать, не уставая и жадно впитывая детальнейший «лор»! А между чтением нас ждут только прогулки от битвы к битве и, собственно, сами сражения. Зато оставив концепцию PoE с её realtime-побоищами и управляемой паузой, Obsidian таки внесла ряд изменений, позволивших лучше контролировать процесс. Например, размер отряда сократился до четырёх человек, а скорость немного снизилась, потому чей-то простой без команд легче заметить и не так страшно на секунду пропустить. Да и умения подопечных в большинстве своём ограничены не количеством «подготовленных» при отдыхе, а простым временем восстановления. Наконец-то любой из навыков может стать частью каждого боя, а не бесконечно откладывается на случай особо тяжёлой стычки. Ещё пропали штрафы за усталость (но не бонусы от отдыха) и канул в лету «дружественный огонь». В целом сражаться стало гораздо приятней. Происходящее больше не превращается в кашу, оно сдобрено яркими заклинаниями и имеет достаточно бодрый темп. Бесклассовая система вновь не придирается к тому, как прокачивать вояк, но у каждого из них появились уникальные древа развития. К тому же в зависимости от отношений с каждым из подопечных у них открываются особо сильные удары. Выполнять такие надо в паре с главным героем и не чаще раза за сражение, а для уверенности врага вновь надо сперва измотать. Интересной находкой стало и проектирование собственных заклинаний: собрав разные Сигилы, можно задать общий характер действия магии и способ её применения и навесить разнообразные эффекты вроде увеличенного радиуса, дополнительного типа урона или пробивания толпы насквозь. Привычные дистанционные атаки по свободно выбираемой площади или конусом либо по линии от колдующего, аурой и так далее создаются с оглядкой на уровень Знаний мага и то, какую из стихий он чаще использует (как у Bethesda; справедливо и для навыков). С другой стороны, раз Сигилы сначала надо найти или купить за огромные деньги, на первых порах все сражаются почти одинаковым набором магических атак. Теперь гораздо понятней, как повлиять на ход боя, и что мог делать не так. Ещё есть прокачиваемые артефакты, как в White March, и застраиваемая база (базы). Сродни крепости из PoE, но с большей значимостью выбора и более сильной привязкой к деньгам. Каждое из сооружений требует средств на работу, а особые опции функционирования — уникальных ресурсов и найма работников. Есть даже голубиная почта для отчётов начальству и поиска дополнительной информации, что добавляет возможность общения, когда поблизости нет никого, с кем можно было бы поболтать. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Подведём итог. Tyranny — отличная игра про мир и диалоги. Читать, читать и снова читать! Но она и выдерживает баланс между типами занятий, чередуя текст с боями и прогулками по красивым локациям. А с учётом крайне высокой, эм, концентрированности буквально уносит бурным потоком событий, ни разу не «провисая» и не сбавляя темп. Вообще, проект проявил непривычную сегодня смелость, не только создав одну из самых проработанных вселенных, но и сделав ставку на её изучение через разговор. Здесь почти нет книг (или их аналогов), которые, чтобы донести информацию, отрывают от текущего занятия, — наоборот, всё грамотно спроектировано и переплетено друг с другом. И хотя результат не причислить к недостижимому сегодня пантеону RPG, где у каждого задания по десятку способов решения, а сюжет можно завершить, ни разу не взявшись за меч, Tyranny всё равно остаётся отличной, глубокой и в то же время доступной игрой. Через неё, возможно, даже стоит знакомиться с жанром. Каждый год находится «ролёвка года», но такого интересного, насыщенного и реагирующего мира не было давно. Кстати, да, а что там про «Победившее Зло», на котором так настаивали разработчики? Практика показала, что это был лишь PR. Игра не рассматривает Кайроса как абсолютно негативный фактор: Зло относительно, а мысли Владыки непостижимы. Для местных он часто лишь очередной, хоть и выдающийся завоеватель, который навязывает новые правила, — но от его имени можно вершить как неприглядные, так и добрые дела. Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  22. — Я освобожу ваш разум! Моё оружие — правда!— А я охранник. Моё оружие — оружие. сериал Community Я действительно ждал эту игру, и совсем не для того чтобы с издевательской ухмылочкой высказаться о ней дурно. Первая часть была, что называется, многообещающей. Именно тогда был сформирован жёсткий каркас игры, а теперь сиквел «нарастил мяско». Возникает стойкое ощущение, что сотрудники Respawn Entertainment самым творческим образом переварили всё лучшее, что есть в Mirror's Edge, Singularity, Call of Duty, и, добавив сонмище оригинальных идей, создали актуальную и новаторскую игру. Кроме того, почитав рецензии профильной прессы и комментарии на форумах, в ЕА опомнились и проплатили каких-никаких сценаристов. Так что Titanfall 2 я в этом материале частенько буду вполне заслуженно хвалить, хейтерам просьба дальше не читать. Институт лидеров Titanfall, если кто ещё не в курсе, — это такой высокоскоростной MechWarrior. Порой скучновато, немного однообразно — но интересно. Красиво, стильно, неглупо. И начиная с сиквела, уже полностью сбалансировано. Другое неоспоримое достоинство игры — она профессионально сделана. Сетевой код бесподобен. Правила такие, раз уж вы не соизволили сами выяснить: участников должно быть никак не меньше восьми; в нашем распоряжении дюжина режимов и с десяток карт, различающихся степенностью подхода к ним; драка наших, прости господи, автоботов жёстко ограничена по времени — регламент обязывает. Одиночная игра состоит из миссий, в принципе объединённых ненавязчивым сюжетом, но всё же линейных. Суть такова: в очередной раз люди развязали гражданскую войну с обоюдным геноцидом и отсутствием победителей. Дальше следует сказочка о том, как жестокосердные враги с Фронтира решили уничтожить планету Гармония, где базируется командный пункт ополчения, с помощью ИВО (Искажающего Время Оружия), но у них ничего не вышло. Для этих целей у ополченцев имеется: Джек Купер, центральный персонаж, вокруг которого вращается сюжет игры, — 1 штука; БТ-7274, титан класса Авангард, ценный боевой товарищ и верный друг — 1 штука; антигравитационные ботинки, позволяющие откровенно потешаться над законами физики, — 1 пара. Ну и тьма оружия, из которого я бы особо выделил по принципу наивысшей брутальности дробовик «Мастиф». Выносит вперёд ногами на счёт раз. Интересно было бы знать, из какого материала пошит костюмчик главного героя. Такой привычки елозить пятой точкой по земле не выдержат никакие нанокевларовые штаны. Что же до титана, то тут у нас основная пушка — мощное оружие с бесконечным источником энергии (хотя если не отпускать гашетки, то она на какое-то время заглохнет; но это экзотика). Поскольку все остальные боеприпасы требуют времени для перезарядки, пушка — ваша главная надежда и опора. На втором месте разнообразные щиты, лазеры и огнемёты, без которых не обходится ни одна уважающая себя перестрелка. Каждый сет оружия обеспечивает свои суперприёмы — от мин-липучек до ботов-клещей, ну а в сингле менять набор вооружения можно прямо на лету. Я напичкаю тебя... чем бы там ни было! Титан в целом не предназначен для полёта, однако легко стрейфится. Да и не прыжками едиными жив титан. А вот пилот жив только и исключительно благодаря подпрыгиваниям и режиму невидимости. Если бегать по локации концентрическими кругами и окучивать вражеских титанов из гранатомёта, в шуме драки пилоты практически не заметны. Что способно привести к преждевременной гибели, спросите вы? Можно попасть в локальную термитную лужу, свалиться в бездну, нарваться на дуплет или отхватить мощную дозу дружественного огня. Со щитом и на щите Помните, как злюка Гендальф свалил бедняжку Балрога в пропасть? Их схватка была не так эпична, как дуэль двух титанов в ближнем бою. Самые натуральные боевые искусства в исполнении многотонных махин выглядят неподражаемо! Из-за этого реализма Titanfall 2 может претендовать на звание самого-самого аркадного Mech-симулятора последнего десятилетия. И дело не только в повальном и безудержном сетевом мочилове, которое завсегда ценилось в России-матушке. Пехота без артиллерийской поддержки — как танки без авиации. Ничто. Но если заиметь гранатомёт, ракетницу и дуговые гранаты, можно здорово испортить жизнь вражеским титанам после уничтожения собственного. Titanfall — игра для тех, кто не испытывает никакого возбуждения от возможности бежать полтора километра до места схватки, чтобы получить пулей по каске. Не исключено, что ей присуще некоторое занудство. Зато каково богатство анимации! Какой высокий класс движения! Какое быстродействие под Windows 10! Вылизанный сетевой код, с самого запуска игры проявивший себя с наилучшей стороны. Игра, разбухшая от нововведений, с управлением, что называется, на кончиках пальцев. Ещё одна сильная сторона — левел-дизайн одиночных миссий. Циклопические сооружения, движущиеся манипуляторы, скорость и драйв. Если обычный шутер, пусть даже и ААА-класса, к середине прохождения выдыхается, начиная потчевать нас наплывающими потными сотнями мерзавцев, то в Titanfall2 чем дальше, тем забористей. Олдскул прёт изо всех щелей, боссы радуют сложностью, враги красиво гибнут, от ощущения всемогущества при пробежках по стенке перехватывает дыхание. А какие геймплейные находки! Бегать перезаряжать стволы в другое время — какова идея?! Хочется, правда, снайперских дуэлей на равнине, как в старые добрые времена, а не муравьиной возни внутри развалин. Оформление уровней особой бедностью не страдает, хотя и кажется слегка аскетичным по меркам 2016 года. На шикарные модели титанов натянуты шикарные текстуры; анимация такая качественная, что челюсть с пола поднимать затруднительно. Да, разрушаемости мало. Да, сценарий уровня тамагочи. Да, глюки с HDMI-разрешением. Но это не мешает задвинуть врагу ракету в сопло и получить от этого удовольствие! Ощущение титановой мощи вкупе с динамикой любого быстрого шутера, прекрасный звук, фирменная стрельба от Respawn, весёлые пасхалочки при катапультировании — всё это позволяет прочувствовать игру на все сто. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Все говорят, купи титана… Хотелось бы, пользуясь случаем, передать привет маркетинговому отделу EA. Ну это же надо было додуматься запустить проект вместе с Battlefield 1! Случай на моей памяти беспрецедентный. Правда, на носу ведь буржуйский праздник Рождество, а в это время заботливый западный родитель уже начинает закупаться подарками. Может быть, мелькает крамольная мысль, это Battlefield 1 стал в нынешнем году аперитивом, по традиции подаваемым перед основным блюдом? Их собрали, дабы они мутузили друг друга. Что прежде всего надо усвоить: Titanfall 2 — законченная игра, решившая все задачи, которые перед ней были поставлены. Геймплей разнообразен, сингл затягивающий, парк титанов обновлён. Теперь остаётся дождаться DLC с новыми картами. Так что если у тебя, игрок, пока не наступила геймерская менопауза и ты ещё в состоянии совершить прогулку от скептицизма к восхищению… Хотя, конечно, трудно будет втянуть игрока в консумирование этого вот конкретного продукта, а всё из-за его запредельной цены. Назвать игру «очередным шутером» тоже несложно. Но придётся признать, что на сегодня в данной весовой категории, помимо Titanfall 2, только две игры: Battlefield 1 и Infinite Warfare. И лично мне, пожалуй, ближе Titanfall 2. Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  23. Я стараюсь что-то изменить, я бьюсь головой об стекло, но все, что у меня выходит, — беспомощно смотреть, как действительность разлетается на мелкие осколки. Я пытаюсь защитить тех, кто мне дорог, я хочу спасти всех, но они лишь рассыпаются в прах на моих руках. Я смотрю на этот мир и не узнаю его. В какой момент все пошло не так? Что именно мы сделали неправильно? Где я допустил ошибку? Я стараюсь что-то изменить, я бьюсь головой об стекло, но все, что у меня выходит, — беспомощно смотреть, как действительность разлетается на мелкие осколки. Я пытаюсь защитить тех, кто мне дорог, я хочу спасти всех, но они лишь рассыпаются в прах на моих руках. Наш Техногенный Ренессанс, вопреки всем светлым ожиданиям, закончился так же стремительно, как и начался. То, что должно было сделать нас сильнее и счастливее, в итоге окончательно разрушило тот хлипкий мир, что у нас был. Сейчас все, что осталось от нашего «Светлого Будущего», — золотые лохмотья на черном теле, корчащемся в агонии. Deus Ex Machina… Бог из Машины. Высшее существо, которое должно прийти с небес и разрешить все наши проблемы. Сейчас для тебя самое время. High tech. Low life «Я знаю: все течет, все изменяется. Меняюсь я, меняются люди… И мир меняется. Не все бывает так, как задумано, не все бывает так, как мы хотим. Но нужно стараться...» БИГБАДАБУМ!!! Наводим, понимаешь ли, демократию порядок. Deus Ex: Mankind Divided — продолжение лучшего киберпанк-экшена (а для некоторых просто лучшего, безо всяких уточнений) последних лет — ждали и до сих пор ждут многие. Очень уж цельным и умным получился предок, очень уж сильно он, в свою очередь, был похож на своего прародителя в хорошем смысле. На скупой список недостатков, куда входили скучные битвы с боссами, не слишком удачный баланс между экшеном и стелсом да «всего лишь» неплохая техническая сторона, даже доморощенные критики-любители быстро переставали обращать внимание, с головой окунаясь в мир киберпанк-свободы, столь любезно выкованный ребятами из Eidos Montreal. Как водится, в сиквеле истории Адама Дженсена авторы клятвенно обещали улучшить то, что было хорошо, и доработать то, чем были недовольны поклонники. Во многом это у них получилось… Хотя и не во всем. И первая претензия относится к святая святых — сюжету. Нет, не пугайтесь, он по-прежнему глубок, до краев наполнен отсылками к нашей реальности и философскими линями, в нем по-прежнему обитают разносторонние и интересные персонажи. Но все-таки он слегка уступает тому, что мы видели в 2011 году. Не хватает той законченной целостности, той дотошной внимательности к деталям, что была у Human Revolution. Впрочем, история и ее восприятие — вещь до мозга костей художественная, а значит, по умолчанию неспособная быть объективной. Общее направление мира игры, которое изо всех сил задавали проекты сериала, осталось, а вот само повествование изменило свои форму и настроение. Ну а ощущение Начала Конца, которое настойчиво витало в воздухе в Human Revolution, тут уже натурально бьет по голове. Некоторых фанатов также расстроит то, что ни одна из концовок предыдущей игры не оказалась канонической; перенести сохранения на манер Mass Effect тут нельзя. Повторяется горький опыт Invisible War, когда «вроде бы могли, но не сделали». Зато авторы отлично позаботились о тех, кто в свое время пропустил начало злоключений Адама и мира вокруг него: для них заготовлен двенадцатиминутный (!) ролик с подробной предысторией. Щедро разбросанные по уровням газеты и заметки, как видите, никуда не делись. Возможно, я должен извиниться за подобные туманные формулировки, но думаю, поклонники серии меня простят. Говорить что-либо конкретное о сюжете, когда дело касается Deus Ex, — смерти подобно, каждая мелочь может стать роковым спойлером. Кстати, о мелочах: авторы постарались не обмануть еще одно ожидание, а именно сделать прохождение игры более нелинейным, убрав несуразную схему выбора концовки буквально перед финалом. Да, теперь и правда многие решения игрока напрямую влияют на то, что будет происходить дальше, чуть ли не с самого начала. И разговоры о том, что дабы увидеть все способное случиться в мире Mankind Divided, придется пройти игру не раз и не два, — тоже правда. Другое дело, что выбора не так много, как хотелось бы. А может, это мы просто зажрались. Однако наше недовольство тоже можно понять: для игры сейчас продается очередной Season Pass, в котором уже запланированы к выходу сюжетные дополнения. То есть демиурги в открытую говорят нам, дескать, то, что есть, — неполная версия истории, извольте возвращаться в будущем и с деньгами. Не поймите меня неправильно: я никогда не был против перепрохождения хорошей игры (а Mankind Divided как раз такова), вот только одно дело сразу вернуться к старому знакомому, и иное — докупать его впоследствии по частям. И не нужно тыкать мне в лицо Missing Link — то было приятное исключение из правил. Интересный факт: разработчики не стали-таки убирать вознаграждение за несмертельные устранения противника. А это отдельный плюс для всех братьев-пацифистов, обожающих проходить Deus Ex, не совершая никаких убийств. И да, здесь по-прежнему есть соответствующая ачивка с соответствующим названием — «Пацифист». Радуйтесь, друзья. Парень зажмурился в ожидании мощнейшей оплеухи. Правильно сделал. Была заметно переработана боевая и стелс-составляющая, все как обещали. Свобода выбора, свобода действий — то, чем всегда славился данный сериал, — не только остались на месте, но и получили необходимое развитие. Адам изучил новые эффектные способы уничтожения и нейтрализации противника, сменившееся начальство и технический прогресс одарили его приятными новинками в снаряжении и вооружении. Похорошевшие и выросшие в несколько раз локации кишат самыми разными витиеватыми путями обхода с флангов, через вентиляцию, поверху, а еще — при помощи классических автомата, уговоров и угроз… Список аугментаций или имплантатов также был пересмотрен, что сократило количество бесполезных и малоиспользуемых железяк до минимума (хотя, увы, не исключило подобного совсем). Еще одна деталь, которая на стадии разработки заставила фанатов понервничать: энергия, необходимая для использования способностей Адама, теперь умеет самовосстанавливаться; уплетать без конца специальные батончики отныне не обязательно. Впрочем, обойтись без них все же не удастся: лимит регенерирующей шкалы с каждым разом уменьшается, не позволяя протагонисту превратиться в совсем уж неубиваемого супергероя. В дальнейшем, конечно, полоска энергии растет с крутостью вашего альтер-эго, но до крайностей дело все равно почти не доходит. Для тех, кому покажется мало как всегда приличной по продолжительности однопользовательской кампании, заготовлен отдельный сетевой режим, эдакое логичное и масштабное развитие мини-игры про взлом из оригинала. Называется он Breach и помимо той самой мини-игры напоминает некую помесь упомянутого Mass Effect и, внезапно, Superhot. От первого досталась слегка схожая концепция: выполняем задания, зарабатываем деньги и опыт, между миссиями получаем рандомное снаряжение (каждое со своим уровнем «редкости»), прокачиваемся, затариваемся и вновь отправляемся в бой. О сходстве же с Superhot уже было сказано коллегами по цеху, и выражается оно во внешней стороне происходящего: аморфный, «полигональный» герой, такие же враги и окружение. Разве что время нормально идет своим чередом. Подобным символизмом игра полнится от начала и до конца. То, что вокруг «Говорят, внешность не главное. Но только не в нашем мире. Не в моем. Сегодня мало кто станет иметь с тобой дело, если ты не отвечаешь определенным критериям. Чтобы выжить в современном обществе, нужно обладать не только отличными внутренними качествами. Нужно еще и выглядеть соответствующе. И даже звучать» Внешняя сторона вопроса в Mankind Divided выполнена на твердое «отлично». И дело даже не столько в засилье каких-то модных навороченных эффектов или в запредельном уровне детализации (хотя и с этим в игре все достаточно неплохо) — тут скорее стоит вновь отдать должное дизайнерам и художникам, в очередной раз сумевшим создать превосходный стильный дизайн нашего с вами мрачного будущего. В цветовой палитре обильные золотой и черный кое-где уступают место коричневому и блекло-голубому, знаменуя тем самым закат Ренессанса Революции Человечества. С аудиальной стороной тоже полный порядок: музыка по-прежнему бесподобна, ее все так же хочется слушать в отрыве от игры. Только немного жаль, что сильного впечатления, производимого той самой пробиравшей до мурашек мелодией из трейлера к Human Revolution, не вызывает ни одна из представленных новинок. Что, конечно же, не плохо — просто такого эффекта неожиданности уже нет. Да и вообще, как говорится, «на вкус и цвет»… Трогательная стилизация под электронные средства общения. А вот за что обидно безо всяких оговорок, так это за техническую сторону пресс-версии. Несмотря на обновление соответствующих видеодрайверов, игра частенько страдала падающим на ровном месте FPS, вылетами на рабочий стол, а то и вовсе спонтанными зависаниями. Да что там говорить, если кое-где в меню отказывались работать важные кнопки! В прошедшем времени глаголы выше используются по той причине, что авторы нас честно предупредили, мол, в «дорелизной Стим-версии возможны некоторые технические проблемы, которые будут исправлены к 23 августа». Поэтому, будучи людьми взрослыми, но доверчивыми, мы закрываем на недочеты глаза, искреннее надеясь, что в итоговой версии подобного безобразия уже не окажется. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ «Чем дольше я остаюсь здесь, тем больше я понимаю: между „плохим” и „хорошим” часто бывает тонкая грань. Я не стою на месте. Я развиваюсь. Да, впереди — нелегкое время. Но я справлюсь. Обязательно. Все будет так, как я устрою...» В целом, подводя итоги, можно смело успокоить тех, кто переживал за судьбу любимой серии: авторы вновь не ударили в грязь лицом. Deus Ex: Mankind Divided — умное и прилежное продолжение своего предшественника, лишь чуть-чуть уступающее ему по некоторым аспектам и во многом его превосходящее. Искренне надеемся, что подобное деяние не останется незамеченным и что у игры снова появятся последователи, как косвенные, так и прямые. Киберпанк опять в моде, господа! Итоговая оценка — 8,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Как недавно выразился наш главред, «„Ведьмак” оказался заразителен». Хотя тут, скорее, впору вспомнить Far Cry 3… Если вы еще не поняли, о чем мы, объясняем: русская локализация начисто лишена опостылевшей цензуры. На самом деле, «взрослые выражения» очень непривычно слышать и видеть в таком «интеллигентом» жанре, как киберпанк… Но все же это здорово. Если бы только ситуацию не портили привычные промахи с интонациями — цены бы «Буке» не было.
  24. Тем, кто знает о Journey лишь понаслышке, Abzu покажется смутно знакомой, но от прошедших хит за авторством thatgamecompany не ускользнёт ни одно из многочисленных заимствований новинки. Основанная арт-директором Journey команда переняла не только визуальный стиль той игры, но и вообще всё, что только смогла сформулировать, — и пускай место действия переместилось в морские глубины, но технические компоненты «родителя» сохранены все до одного. В медитативной прогулке по завораживающим пейзажам и под аккомпанемент Остина Уинтори совмещены всё те же этапы изучения окрестностей и стремительный слалом, и нам снова предлагают разбираться в происходящем по фрескам, повествующим про поклонявшийся белой акуле народ. Опять-таки, в Abzu можно вызволять существ из заточения, кататься на них и общаться с миром всего одной кнопкой; повторяются даже нюансы вроде индикации оставшегося заряда ускорения и заливания чем-то вроде жидкости храмов, посещённых — и очищенных — игроком. Так что же, не меняя статуса Journey, консоль лишилась одного из душевнейших эксклюзивов? Abzu ведь так на него похожа и при этом выходит на PC… К сожалению или к счастью, этого не случилось: как замечено выше, студия переняла именно технические аспекты игры-предшественницы, но не то, что лежит в основе её успеха. Thatgamecompany строго следует мономифу The Hero's Journey — определённой последовательности событий и настроений, вдыхающей жизнь в неисчислимое множество рассказов уже с древнейших времён. То, что в Journey может показаться лишь сменой декораций, на самом деле происходит согласно крайне эффективной формуле, в правильный момент внушающей то душевный подъём, то спад, нагнетающей мрачность или апеллирующей к романтике либо сменяющей периоды серьёзности на те, где можно, забыв о заботах, побаловаться от души. В Abzu подобного нет: героиня (что это «она», утверждают разработчики) ничего не преодолевает и ни о чём не переживает; не меняется и сложность встающих перед ней задач. Персонаж просто движется через технически одинаковые, хотя и разнообразно оформленные громадные залы: большинство из них придерживается правила «Найди робота или два рычага», а остальные и вовсе предлагают проплыть через единственные двери — изменяются лишь цветовая гамма да обитатели. Без эмоциональной подоплёки всё это сводится к простому добавлению контраста между участками, но не работает на приключение в целом: история не складывается и не получает должный размах. Никаких переживаний о давлении воды или запасах кислорода — только дайверская мечта. Игрок не то чтобы сопереживает — он от силы не успевает заскучать. Как результат, переход к этапу «Воскрешения», ради шлифовки которого thatgamecompany когда-то задержалась на целый год, здесь ощущается не логическим завершением и наградой за пройденные препятствия, а чем-то совершенно внезапным и неуместным. Понимаешь, что до финала теперь рукой подать, только и всего. Собственно, в первый раз на Abzu и уходит всего час-полтора (если не собирать все ракушки). Разработчики, правда, уверяют, что рассчитывали на повторные прохождения, в каждом из которых откроется что-то новое, «способное перевернуть сложившееся представление о событиях игры». Но похоже, это сводится к привычному пополнению незаконченных коллекций… Уж если и возвращаться, то точно не за подобной мелочью. А вот чем игра действительно сильна, так это умением передать пёструю красоту и медлительное величие подводного мира: это не лучше и не хуже суровости дюн — просто задевает другие струны. Потому, смирившись с управлением, к которому так и не успеешь привыкнуть, здесь можно плавать вообще без цели, в своё удовольствие. Или присесть на специальные камушки и, привязав точку обзора к какой-нибудь рыбине, помедитировать на, вполне вероятно, свой будущий wallpaper (разве что учитывая, что основные красоты сосредоточены в первой половине игры). В игре правдоподобная симуляция косяков рыб. Но следующая за ними камера часто проваливается в текстуры или тела — такие шероховатости механик здесь везде. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Отдавая должное Journey, я всё же считаю её удачным... экспериментом. Не игра, а качественный аттракцион. Но Abzu кажется даже более схематичной и, чтобы составить правильную картину эволюции идеи, должна была бы выйти раньше «Путешествия». Если Journey — разнообразное, насыщенное и эпичное приключение, то Abzu сродни обычному походу в океанариум или просмотру передачи про подводный мир. Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  25. [Рецензия] Inside (PC)

    Предыдущая игра студии Playdead — Limbo — наделала много шума, и даже сегодня можно встретить анонсы проектов, неприкрыто заимствующих её идеи. Потому ажиотаж вокруг Inside был бы полностью оправдан — если б только о ней напоминали почаще. Но несмотря на долгий период разработки, студия хранила почти полное молчание: ни вам обилия скриншотов, ни продолжительных демонстраций процесса, ни тонны интервью в преддверии, собственно, релиза игры. Теперь Inside вышла — и снова в центре повышенного внимания. Даже сама возможность её обозреть расценивается как прямо-таки обязательство проявить писательское мастерство. И знаете, неудивительно! Студия пошла по проторенной дорожке, повторив большинство ключевых и по-прежнему сильных элементов «первенца» как в механике, так и в подаче. Её проект вновь не про головоломки, а про знакомство со странным миром и про атмосферу таинственности, а на главных ролях выступают звуковая дорожка (по большей части это раздающиеся в гнетущей тишине звуки шагов и дыхания или шумы отдельных элементов окружения) и, конечно, выбранный визуальный стиль. Свет направляет, выделяет важные детали… или несёт угрозу. Без лишних слов, здесь каждый кадр — настоящая картина! Уйдя от серого однообразия Limbo, разработчики создали огромный набор по-своему запоминающихся мест и сооружений: одни, так сказать, бытовые и с очевидным предназначением, другие исполнены загадочности и гротеска классической научной фантастики. Буквально в каждом из них виден талант работы с композицией в кадре, с контрастом и формой, со статическим и динамическим освещением; на вооружение взята и цветовая гамма, в которой прибавилось тёплых, но зыбких тонов. Отдельной похвалы заслуживает псевдотрёхмерность. Хотя это не сказывается на управлении, персонаж больше не движется в одной плоскости и постоянно смещается то в одну, то в другую сторону, увлекая за собой камеру и чуть меняя угол обзора. С таким решением оказалось возможным показывать захватывающие и всегда чем-либо уникальные виды или, наоборот, лишь мельком выделять что-то интересное, изрядно поддразнивая зрителя. Из «приземлённого» же: активные предметы больше не надо перелазить, а потому до непосредственной встречи с головоломкой их легко пропустить (что, на самом деле, хорошо). Если вам нравится то, что вы видите, попробуйте NaissancE. Насколько скрупулёзно выполнены утопающие во тьме или тумане локации, настолько же внимательно разработчики подошли к анимации всего и вся. Что у второстепенных персонажей, что у главного героя и просто окружения целая тонна естественных, гладких и чуть ли не неоправданно подробных движений: паренёк может по-разному прислоняться к стене, спотыкаться или падать с возвышений, он оглядывается на объекты разной высоты и даже имеет пару способов пройти через снующих под ногами цыплят, встречаемых всего раз за игру. Отдельно радует, что контроллер теперь вибрирует не от каждого взаимодействия, а строго по делу — если персонаж упал, гибнет или, скажем, проходит через толпу людей. Такие вот мелочи и создают общую картину правдоподобности, контрастную сюрреалистичному происходящему. А последнее — заслуга уже сюжета игры. Длительность в три часа идеальна: как раз чтобы не успеть свыкнуться со всеми странностями. Но даже так глава с батискафом немного затянута. Впрочем, «сюжет» — сильно сказано. Как и в предыдущем проекте студии, нам ничего не рассказывают и не объясняют, но лишь регулярно подбрасывают пищу для размышлений. Кажется, сценаристу дали карт-бланш, позволив написать буквально всё, что заблагорассудится... И он охотно воспользовался этим правом, выдав причудливую смесь образов и постановок, бессловесно поднимающих сразу несколько несвязанных тем. Они сменяют друг друга и, не имея чёткого разделения, растворяются друг в друге — а происходящее всё набирает обороты, сталкивая то с простыми вещами, то с мистическими или откровенно жуткими, и не даёт никаких ответов, только поводы задать очередной вопрос. Стартуя вполне просто, история разворачивается в нечто неясного масштаба и влияния на лишь вскользь показанную игровую вселенную. Остаётся только продвигаться дальше и, встречая очередную порцию информации, постоянно перестраивать теории... Что за приятная редкость в наши дни! А вот головоломки остались на уже знакомом уровне сложности: они ровно такие, чтобы заставить ненадолго задуматься, но не выбить из заданного темпа повествования, — как уже говорилось, игра не про них. Многие типы действий также перекочевали напрямую из Limbo, но появились и новые. Например, приходится отдирать что-либо от поверхностей, вращать вентили, маневрировать в батискафе или управлять людьми-манекенами (в том числе имеющими контроль над другими, такими же, как они). Так или иначе, решения большинства проблем всегда на виду или кажутся таковыми постфактум, а с любой задачкой игрока запирают в небольшом помещении, сужая зону поиска решений; с учётом ограниченности в управлении отсекается и куча идей вроде «Если здесь нельзя пройти, то, может, получится проползти?» Да и во время экшен-этапов умираешь пореже, чем в Limbo. Однако смерть как фактор обучения по-прежнему лежит в самой основе концепции. Последний этап — чистое безумие. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ К счастью, авторы таки ввели возможность пропускать сцены гибели персонажа — но не из-за их кровавой правдоподобности (жестокость в игре вообще всегда на виду). Просто в Limbo необходимость раз за разом лицезреть одну и ту же постановку уж очень раздражала; да и вообще, с точки зрения игрового процесса проект приедался даже за свои два часа. Но Inside — уже полноценная игра, а не только стиль и атмосфера; эти её компоненты, оставаясь бесспорно сильнейшей стороной приключения, органично дополняются активностью персонажа — расширяющейся или полностью меняющейся от условной главы к главе. В остальном, пока в более реалистичных проектах «кольчуга плоская и трава не горит», студия Playdead оперирует только образами... но добивается не меньшего; пока другие разжёвывают каждую деталь сюжета, датчане мягко принуждают игроков додумывать и теоретизировать, поставив дразнящую и в то же время давящую неизвестность в центр всего. Уже сейчас люди пытаются объяснить увиденное с позиций символизма или практичной логики, и каждый видит в игре что-то своё. Но даже без возможности получить точные ответы Inside в полной мере заслуживает и того внимания, и всех тех почестей, которыми её осыпают критики и простые игроки. Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×