Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Hitman (2016)

1.png

Жанр: Action (Shooter) / 3rd Person / 3D

Платформы: PC XONE PS4

Разработчик: IO Interactive

Издатель: Square Enix

Издатель в России: «Новый Диск»

Дата выхода: марта 2016 года

 

Spoiler

 

 

 

Spoiler

Во время пресс-конференции PlayStation был показан тизер новой игры серии Hitman. Чуть позже издатель проекта, Square Enix, поделился подробностями перезапуска. В Hitman игрокам предстоит выполнять контракты по всему миру — от модного Парижа и солнечных берегов Италии до пыльных и шумных рынков Марракеша. Игровой процесс сфокусирован на устранении целей на больших и сложных «песочницах» с полной свободой действий для игрока. Куда пойти, когда и как нанести удар — зависит только от вас. Если вы думали, что уровни в Absolution были слишком большими, вас ждет сюрприз. В новом Hitman локации станут еще больше, а свобода действий Агента 47 станет воистину грандиозной. Режим Contracts будет улучшен — создавать собственные задания станет еще проще. А вот контрольные точки, вызвавшие немало нареканий, уберут в пользу системы сохранения из ранних частей серии. Впервые в истории серии Hitman выйдет только в цифровом виде, это случится 8 декабря на PlayStation 4, Xbox One и PC. Разработчики из IO Interactive утверждают, что новая модель распространения позволит «постоянно прислушиваться к игрокам, учитывать их реакцию на те или иные особенности игры». В течение 2016 года будут выходить как новые «большие» миссии, так и четкие контракты на устранение. Владельцы PlayStation 4 получат небольшие бонусы в лице 6 эксклюзивных контрактов и раннего старта бета-теста.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Лазание по уступам, прятки в укрытиях и метание отвертки это конечно здорово, но мы ведь ждем Хитмана, а не Сплинтерселл.

Да все там нормально, играл в альфу. Способов пройти уровень море, движок тянет кучу народа в одном месте, но грфика не некстген. Уровень большой открытый, не труба как в предыдущей части. Еще и соревновательных испытаний очень много, люди которые упарываются по стелсу, могут залипуть в игре очень надолго.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да все там нормально, играл в альфу. Способов пройти уровень море, движок тянет кучу народа в одном месте, но грфика не некстген. Уровень большой открытый, не труба как в предыдущей части. Еще и соревновательных испытаний очень много, люди которые упарываются по стелсу, могут залипуть в игре очень надолго.

Сие есть хорошо. На графику плевать, не режет глаза и ладно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Лазание по уступам, прятки в укрытиях и метание отвертки это конечно здорово, но мы ведь ждем Хитмана, а не Сплинтерселл.

А ты когда нибудь в Хитмена вообще играл? Ибо все это абсолютно всегда и в полной мере присутствовало в серии с самой первой части. Сейчас лишь улучшили анимацию взаимодействия.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А ты когда нибудь в Хитмена вообще играл? Ибо все это абсолютно всегда и в полной мере присутствовало в серии с самой первой части. Сейчас лишь улучшили анимацию взаимодействия.

Укрытия появились только в абсолюшене. Лазаний по уступам в предыдущих хитманах было крайне мало (в том же Блад мани я могу припомнить только два таких места, не считая перепрыгивание с балкона на балкон).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Укрытия появились только в абсолюшене.

В Абсолюшене появилась возможность прилипать к укрытиям, а укрытия были абсолютно всегда и во всех играх;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В Абсолюшене появилась возможность прилипать к укрытиям, а укрытия были абсолютно всегда и во всех играх;)

Нелепые придирки к словам.

В предыдущих хитманах фактически не было нужды прятаться за какими либо объектами, потому что игрок прятался у всех на виду.

До Бладмани 47ой даже ходить на корточках не умел, только приседать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Нелепые придирки к словам.

В предыдущих хитманах фактически не было нужды прятаться за какими либо объектами, потому что игрок прятался у всех на виду.

До Бладмани 47ой даже ходить на корточках не умел, только приседать.

То есть, ты утверждаешь, что в Хитменах ни когда в жизни ни один игрок не использовал приграды и стены как укрытия дабы скрыться от глаз охраны и в принципе в играх ни когда это небыло нужно?)

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
То есть, ты утверждаешь, что в Хитменах ни когда в жизни ни один игрок не использовал приграды и стены как укрытия дабы скрыться от глаз охраны

Один раз зайти за угол это одно, и на протяжении нескольких минут целенаправленно ползать на карачках прилипнув к стене (при этом будучи одетым в маскировочный костюм) - совсем другое.

и в принципе в играх ни когда это небыло нужно?)

Не надо перевирать мои слова, я не говорил про все игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Один раз зайти за угол это одно, и на протяжении нескольких минут целенаправленно ползать на карачках прилипнув к стене (при этом будучи одетым в маскировочный костюм) - совсем другое.

То есть все таки вы подтверждаете, что с самой первой части всегда пользовались укрытиями?)

Современные укрытия от укрытий 20летней давности отличаются лишь тем, что с ними теперь можно взаимодействивать и для этого есть дополнительные анимации. Во всем остальном укрытия были и 20 лет назад ровно в таком же количестве;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Можно не ползать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
То есть все таки вы подтверждаете, что с самой первой части всегда пользовались укрытиями?)

Нет, не пользовался.

Современные укрытия от укрытий 20летней давности отличаются лишь тем, что с ними теперь можно взаимодействивать и для этого есть дополнительные анимации. Во всем остальном укрытия были и 20 лет назад ровно в таком же количестве;)

В большинстве случаев именно прилипнув к укрытию персонаж становится стопроцентно защищен от пуль, тогда как даже будучи в присяде в том же месте пули будут его задевать. В случае со стелс-играми охрана может спалить персонажа, если он просто сидит, но при этом не спалит, если он сидел в том же месте будучи прилипнутым к укрытию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Нет, не пользовался.

То есть вы ни когда в своей жизни ни в одной старой игре, включая хитменов, не стояли за стенкой в ожидании пока охрана пройдет, не прятались от пуль за стенками, не скрывались от рассерженной охраны за стенками?;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
То есть вы ни когда в своей жизни ни в одной старой игре

Вы уже второй раз перевираете мои слова. Это нездорово.

включая хитменов, не стояли за стенкой в ожидании пока охрана пройдет, не прятались от пуль за стенками, не скрывались от рассерженной охраны за стенками?;)

От рассерженной охраны я не прятался, так как не злил её. Провалил маскировку - загрузил сохранение.

В ожидании что охрана пройдет - ждал. Но обычно просто ждал на виду, потому что либо был замаскирован, либо ждал в безопасной зоне.

Я не кидал бутылочки, не кувыркался по заплеванному асфальту и не ползал между мусорными ящиками, следя за бродящей туда-сюда по коротким маршрутам охраной.

Изменено пользователем Sylvesterr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В большинстве случаев именно прилипнув к укрытию персонаж становится стопроцентно защищен от пуль, тогда как даже будучи в присяде в том же месте пули будут его задевать.

Есть такое, но это бывает оправдано высунутой головой, когда используем действие - персонаж просто меняет анимацию.

Хитбокс изменяется, короче.

Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И не будем забывать про фреймы невидимоcти/неуязвимости во время быстрого перехода от одного укрытия к другому.

В некоторых играх перекатом можно покрыть аж пять метров, оставаясь незамеченным.

Говорите что механика укрытий такая же как и двадцать лет назад?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: PermResident
      Borderlands 4

      Жанр: Action (Shooter) / 1st person / 3D
      Платформы: PC XS PS5
      Разработчик: Gearbox Software
      Издатель: 2K Games
      Релизный трейлер / Релиз игры состоится 12 сентября
    • Автор: SerGEAnt
      Война Миров: Сибирь
      Жанр: Action Платформы: PC XS PS5 Разработчик: 1С Game Studios Издатель: 1С Game Studios Дата выхода: 2026

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Нет, скорее у тебя есть сверхспособности. Импут лаг при 60 фпс, это 1/62 от секунды. Раздели секунду на 62 ровных части, и вот одна часть из них это твой импут лаг. Для человека хоть 1/62 хоть 1/200 от секунды, это одно и тоже.
    • Напротив. Ещё сильнее. В но ман скай как-то с пада играл, например. Ну и ещё пачку игр, когда мини пк приобрёл и ещё не запарился с отдельной клава-мышей для него. Пад сам по себе ватным ощущается из-за задержки отклика от мёртвых зон стика, а просадки фпс, когда возникают. А если ещё и фпс заниженный или просаживается, то это вот вообще как последняя капля. Разницу в восприятии лично я вижу, выше фпс — динамичнее и приятнее, в т.ч. “плавнее”. Но вот с инпут лагом лично я физически не способен воспринять такие значения. У глаз сама по себе имеется задержка примерно в сотню мс, а у людей с нетренированными глазами и выше двухсот. “Инупт лаг” от самого мозга — ещё сотня сверх этого. После чего идёт “инпут лаг” на нервный инпульс и срабатывание мышц пальцев и рук. То есть внутренняя задержка человека на реакцию уже весьма хорошо, если хотя бы около трети секунды, а не дольше. То есть свой предел реакции лично я не способен улучшить, сколько бы там фпс ни было на экране.
    • Почему не замечаю замечаю я же даже написал что игра при 30 чувствуется по другому становится более весомая, а от 90 и выше прям совсем воздушное все становится.
    • Не нужно придираться к словам, ты же понял, что я имею в виду. Ты привык просто к 60fps.  Мне кажется, что если постоянно играть даже с 30, то со временем, так же начнёт всё устраивать.  Когда играешь на паде, то “ватность” не так сильно бросается в глаза, как если играть в FPS на мыши.   @Tirniel @Dusker @\miroslav\  Если вы не замечаете разницу во времени отклика, между 30, 60 и 120fps — то у вас проблемы )  Не знаю с чем именно, но какая-то проблема есть. Не замечать разницы во времени отклика, между 30 и 120fps, это по сути тоже самое, как не видеть разницу в изображении в движении, между 120 и 60fps.  Меня такие заявления всегда удивляли.
    • А ты и не увидишь. Ватность в контексте гугла — это ~20 и ниже фпс, когда развёртка ниже физических способностей глаза. Чем выше фпс выше опр. уровня, тем меньше влияние на глаза, т.к. физическая способность его воспринимать это изменение падает вплоть до нуля. При желании возможно индивидуально замерить, какой фпс человек способен хоть как-то воспринимать.
    • …в такие моменты я радуюь тому, что имею проблемы со зрением. Все эти запредельные ФеПеЕсы вообще не парят. Не тормозит игра и ладно, а сколько их там, 30 или 333 — вообще пох.
    • Питон, даже если у тебя на экране 30 фпс, то задержка ввода меньше чем 1/30 от секунды) Попробуй осознать этот промежуток времени   Игроки могут замечать рваность передвижения. Потому что допустим в апдейте выполняется строчка transform.Translate(Vector3.forward*speed*Time.deltaTime). дельта время это прошедшее время, наши 33 миллисекуды у тех у кого 30 фпс и 16 миллисекунд у тех у кого 60 фпс. То есть игрок будет проходить большее расстояние за кадр, у тех у кого мало фпс. Получится так, что за 2 секунды бега, игрок у которого много фпс увидит, 120 точек перемещения, а игрок у которого мало увидит лишь 60, хотя расстояние их персонажи пройдут одинаковое. То есть рваность перемещения, заметить можно. Но не импут лаг) И то, чтобы это устранить используют разные методы сглаживания, включая линейную интерполяцию. И в итоге всё выглядит очень гладко и ровно даже на 30 фпс, таким приемом часто пользуются в консолях, понимая проблему фпса. Заметить импут лаг в 33 миллисекунды, это очень сложно. А заметить его в 16мс — на уровне фантастики. Как ты замечаешь этот импут лаг в 16мс  — я хз) Но ты крут если так.
    • Это ты с козырей сразу зашел, Единственное с кем Даскер не будет спорить это ИИ .) а я кстати не замечаю в отличаее от гугла ничего ватного при 60 фпс
    • Спорить не хочу, но то, что говорит гугл — почти никогда не верно на все 100 процентов в случае чего-то хоть мало-мальски комплексного. У него есть всегда окно погрешности. Уж не говорю о том, что бывает так, что его нейронка несёт и откровенный бред или просто даёт неполную информацию. Например, в данном случае информация верная, но лишь отчасти. Не учтены параметры оборудования и физической способности глаза на реакцию. То есть данный момент практичнее рассматривать в комплексе, а не вот настолько прямо. Как уже ранее в подобном споре упоминал, куда практичнее для тебя лично озаботиться покупкой более качественной клава-мыши (мб и монитора, если уж совсем упарываться), чем только лишь разгонять фпс до запредельных значений. На инпут лаг влияние будет в десятки, а то и сотни раз выше. Есть ещё и бесплатный метод — делать упражнения для глаз, а также банально тренировать реакцию, разминая руки.
    • Перевожу визуальную новеллу на Artemis engine. Чтобы не париться с поиском в файлах настроек шрифтов, есть лайфхак с подменой нужным шрифтом по названию (т.е. если в fonts оригинальный шрифт, например,  “sans”, то я вставляю нужный мне шрифт, переименовывая его в “sans” с заменой) Минус этого способа: текст на русском получается мелковат. Так что, видимо, конфиги текста всё-таки надо найти. Ищу умельцев, которые знают, как это сделать  Ссылка на файлы игры И на извлечённый root Спасибо!
  • Изменения статусов

    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
    • Алекс Лев  »  SerGEAnt

      Привет, Сержант. Прошу разрулить ситуэйшн и урезонить некоторых людей, оскорбивших мою личность. Пожалуйста, для этого прочтите нашу переписку с Ленивым. Примите меры, будьте добры, мною составлена бумага, ждущая вашей электронной подписи, для подачи её в суд. Если не желаете судебных разборок (а я пойду дальше, если меры не будут приняты), оскорбившие меня люди должны понести необходимое по вашему же Договору наказание. Спасибо.
      · 1 ответ
    • Antony1203  »  SerGEAnt

      Добрый вечер! С Новым Годом. Нашел на просторах сети русскую озвучку Halo Infinite, которая отсутствует на моем любимом сайте  Протестил. Все работает. Подскажите, как можно передать? Спасибо.
      · 2 ответа
    • Albeoris

      Демка вышла. Работаем.
      · 0 ответов
    • maddante665  »  parabelum

      https://disk.yandex.ru/d/A7W9aHwW7wLTjg
      ссылка на торрент , в нем архив с игрой.
      единстенное в геймпасее папка TotalChaos_Data так, а в стиме Total Chaos_Data, но если пробел убрать в архиве с ркссификатором все равно не работает, ломаются надписи , просто прозрачные. я пробовал только текст .
      · 1 ответ
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×