-
Публикации
60 885 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
698
Все публикации пользователя SerGEAnt
-
- 4 226 ответов
-
- 5
-
-
-
- русификатор для pc
- русификатор для mac
- (и ещё 4)
-
Перевод Starfield обновлен до версии 0.61
SerGEAnt добавил тему в Релизы русификаторов и других переводов
@Segnetofaza и компания обновили русификатор для Starfield до версии 0.61. На этой неделе решили исправить некоторые накопившиеся ошибки из дискорда, но работы ещё много Депутатов-самозванцев выгнали обратно на старую землю Внесены исправления в некоторые описания предметов, которые сбивали с толку Приятной игры. -
[Рецензия] Альфред Хичкок: «Головокружение» (Alfred Hitchcock — Vertigo) (PC)
SerGEAnt добавил тему в Статьи
Знаете, какой же это кайф — запустить очередную игру из бэк-каталога, надеясь просто хорошо провести пару вечеров, а в итоге наткнуться на нечто, будто созданное специально для вас. На такое, знаете, произведение, в котором вам под конец нравится абсолютно все: и сам процесс, и история, и бегающая повсюду интрига: что ж тут такое произошло? Вот у меня такое приключилось с Vertigo. Alfred Hitchcock — Vertigo — игра с сильной детективной составляющей. В тексте спойлеров нет, но на скриншотах, загруженных в профиль игры, они есть. Не смотрите их, если после прочтения захотите сыграть. Знаете, какой же это кайф — запустить очередную игру из бэк-каталога, надеясь просто хорошо провести пару вечеров, а в итоге наткнуться на нечто, будто созданное специально для вас. На такое, знаете, произведение, в котором вам под конец нравится абсолютно все: и сам процесс, и история, и бегающая повсюду интрига: что ж тут такое произошло? Вот у меня такое приключилось с Alfred Hitchcock — Vertigo (крайней игрой знаменитой студии Pendulo). А ведь судьба игры висела на волоске, даже когда я запустил ее спустя почти год после релиза. За это время я умудрился ее не удалить, вдобавок после красивой, но почти бессюжетной Requiem хотелось не сразу же прыгать на руки Кратосу, а разбавить бытие игрой с адекватным сценарием. Но Vertigo чуть не упустила шанс из-за своего странного, медлительного вступления, едва не вгоняющего в сон. Но я почему-то решил рискнуть и сыграть еще час. А потом от игры уже было не оторваться. Начинается все трагически: однажды писатель Эд Миллер приходит в себя посреди песчаной дороги и понимает, что попал в аварию. На дне каньона лежит машина, в которой были его жена и дочь. Трагедия становится еще страшнее, когда он видит вдалеке своего отца, который собирается спрыгнуть с моста. Эд пытается ему помешать, но на мгновение опаздывает. Второе подряд потрясение отражается на нем еще сильнее — теперь Эд собирается прыгнуть уже сам, однако его спасает вовремя подъехавший дальнобойщик. Проходит какое-то время. Эд, само собой, в депрессии, отказывается вставать с кровати. На выручку приходит друг: просит знакомого психолога Джулию Ломас приехать к Эду домой и поговорить с ним. Конечно, помочь он решает, потому что история шита белыми нитками: у Эда, оказывается, не было никаких жены и ребенка, а его отец погиб 30 лет назад. Более того, его мать погибла в результате точно такой же аварии! После такого полиция заинтересовывается Эдом из-за вождения в нетрезвом виде, что вкупе с его странным рассказом только усложняет ситуацию. Чуть позже Эда обвиняют в убийстве, а сам он в это время занимается с Джулией: рассказывает о своем детстве и копается в памяти во время гипноза. В голове начинают возникать первые версии произошедшего (естественно, неверные), и с этих пор история вас уже точно не отпустит. Самое классное, что сюжет Vertigo завлекает вас не клише в духе «кто убийца?», а, во-первых, множеством маленьких историй, во-вторых, их филигранным объединением в одну большую. Тут нет чрезмерного количества персонажей — каждый из них играет свою роль. Вопрос, который кажется главным, разрешается в первой половине, а на его место приходит классическое «Зачем?». В конце все аккуратно раскладывают по полочкам. Полнейшее отсутствие ненужных сцен давно должно было стать обыденностью для игр жанра, но «братские» проекты слишком ими грешат, чтобы пройти мимо еще одного неоспоримого плюса. Вы же помните, как в Life is Strange вас заставляли собирать портфель или петь странные песни о любви одних девочек к другим? Расслабьтесь — тут такого нет. Как и продвижения современной повесточки про сильных женщин и козлов-мужчин, как в True Colors или Beyond: Two Souls. История столь хороша, что почти затмевает недостатки. Геймплея тут почти нет — даже в играх Дэвида Кейджа его больше. В Vertigo нет даже челленджа: ни заданий на время, ни каких-то схваток с таймингами, ставших для жанра стандартом. Буквально пару раз приходится подвигать стиками под аккомпанемент иконок, но неудача даже не приводит к загрузке контрольной точки. То есть все, что тут есть, — это ходьба и поиск точек активности. Локации небольшие, так что трудностей с поиском у вас не возникнет. Простота геймплея может казаться недостатком, но на деле это, скорее, достоинство. Игра как будто не мешает вам смотреть интерактивное кино, а простой, ненавязчивый процесс филигранно дополняет мощную историю, не отвлекая и не раздражая вас всякой ерундой. Помните, как в Fahrenheit вас заставляли танцевать? Тут такого нет — и слава богу. Второй спорный момент — графика. Или даже не графика, а технологии в целом. У Альфреда Хичкока, которым вдохновлялись в Pendulo, актеры были важнейшей частью произведения, и тут все точно так же. Но игре не хватает грамотного «монтажа»: часто дизайнер «передерживает» камеру, напряженный момент теряется из-за недостатков лицевой анимации. Особенно часто это происходит в начале игры — серьезная ошибка студии, наверняка повлиявшая на число возвратов в Steam. Но в целом Vertigo успешно ходит по грани «мультяшности»: стиль хорошо подходит жанру, хотя и не без шероховатостей. Главное, чтобы триллер не превратился в комедию, — с этим технический и арт-отделы справились на твердую тройку с плюсом. Разве что к музыке можно придраться. Она хороша и, насколько я могу судить, буквально пропитана нужным саспенсом, но ее очень мало. Да и идея с ее резким вкраплением в сцену в духе тех самых фильмов 1960-х не кажется мне безусловно удачной. Однако я не уверен, что более традиционный подход к микшированию сделал бы игру лучше. Из всех игр Pendulo я играл только в первые Runaway и Yesterday. По сравнению с ними Vertigo, конечно, проект совершенно иного уровня. Настоящий подарок любителям триллеров без геймплея вроде меня. Но, видимо, издателю так и не удалось достучаться до нужной аудитории: в Steam у игры жалкие 135 обзоров. Когда я увидел это число, то сначала подумал, что показалось, и перекрестился. Честное слово. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)- 27 ответов
-
- 6
-
-
-
-
- vertigo
- alfred hitchcock
-
(и ещё 1)
Теги:
-
Slavania — платформер в мире славянских сказок со сложной акробатической боевой системой и оригинальной визуальной стилистикой, в котором игроку предстоит полностью погрузиться в мир древнерусского фольклора и сразиться с непривычными, но всем знакомыми персонажами. Game Art Pioneers выступит издателем Slavania — метроидвании от питерской студии FrostLeaf Games. Slavania — платформер в мире славянских сказок со сложной акробатической боевой системой и оригинальной визуальной стилистикой, в котором игроку предстоит полностью погрузиться в мир древнерусского фольклора и сразиться с непривычными, но всем знакомыми персонажами. Игра выйдет в марте 2024 года, после чего FrostLeaf Games сфокусируется на работе над следующим проектом, спродюсированным студией Game Art Pioneers. Ее уже можно добавить в список желаемого в Steam.
-
Вышел перевод Turok 3: Shadow of Oblivion Remastered
SerGEAnt добавил тему в Релизы русификаторов и других переводов
После выхода ремастера Turok 3: Shadow of Oblivion почти моментально появился машинный перевод, а @jdPhobos взял и привел его в более-менее адекватное состояние, поправив основные недочеты. После выхода ремастера Turok 3: Shadow of Oblivion почти моментально появился машинный перевод, а @jdPhobos взял и привел его в более-менее адекватное состояние, поправив основные недочеты.- 2 ответа
-
- 2
-
-
-
- turok
- релиз русификатора
- (и ещё 1)
-
Team RIG выпустила перевод кооперативного боевика Gangs of Sherwood. Team RIG выпустила перевод кооперативного боевика Gangs of Sherwood.
-
- gangs of sherwood
- team rig
- (и ещё 1)
-
-
-
Да, перспективная штука.
-
Знаете, «сарафан», поднявшийся после публикации оценок God of War Ragnarok, удивительным образом пересекается с тем, что произошло четыре года назад. Снова все эти возгласы «Король вернулся!», «Вот она — игра года!», запредельно положительные рецензии и всхлипывания по тому, какой же Кратос молодец. А я тогда что-то не проникся. Знаете, «сарафан», поднявшийся после публикации оценок God of War Ragnarok, удивительным образом пересекается с тем, что произошло четыре года назад. Снова все эти возгласы «Король вернулся!», «Вот она — игра года!», запредельно положительные рецензии и всхлипывания по тому, какой же Кратос молодец. А я тогда что-то не проникся. Первый God of War — игра хорошая, почти отличная, заслуживающая свои 8/10, но не более того. Однообразная и геймплейно, и дизайнерски, местами слабенькая сюжетно — все вроде как лежит на поверхности, но многие и из них, и из вас этого почему-то не увидели. И вот спустя четыре года выходит Ragnarok — игра совершенно другого уровня. С красивыми, разнообразными мирами, с выверенным темпом, с хотя бы попыткой раскрыть кого-то кроме Кратоса с Атреем. Но у игры опять те же самые оценки. Почему так? Думаете, за четыре года индустрия столь сильно скакнула вперед? Конечно, нет. Возможно, дело в самой концепции. Что мне действительно понравилось в первой части, так это структура мира. Мы просто идем по кишкообразным коридорам вперед и решаем поставленную задачу. Перед нами нет бездонного открытого мира, сотен дурацких квестов и безжизненных локаций, по которым мы просто должны пробежать, как в последних Assassin’s Creed. И были опасения, что Ragnarok пойдет именно по пути гигантизма. К счастью, обошлось. Более того, начало игры буквально плагиатит начало предшественницы четырехлетней давности: опять Кратос с сыном сидят дома, опять бегают на охоту, опять к ним на рандеву прилетает бог, и опять битва с ним тизерит то, что будет в конце нашего приключения. А потом игра на несколько часов скатывается в зачистку коридоров от врагов — именно об этом массово писали игроки в первые часы после релиза. «Скучновато», — говорили. И были правы. Беготня сначала по серым, а потом по золотым кишкам — не самое увлекательное занятие. Особенно бесит дворец эльфов, где мы отчаянно ищем прошлую версию бога войны Тюра, — я никак не мог отогнать мысль, что играю в чуть улучшенную версию богомерзкого Godfall. К этому моменту, если выполнять вообще все квесты, можно наиграть часов 10 и сделать ошибочный вывод о «DLC за 70 долларов». Что, конечно, полнейшая чушь. После очередной сюжетной миссии Атрей засыпает и попадает в очень красивый мир великанов. Примерно с этого момента мнение о Ragnarok начинает меняться к лучшему. Нудноватого Кратоса тут нет, а Атрей встречает Ангрбоду — эпизодического, но классного персонажа, проливающего свет на судьбу главных героев. Эпизод, раскрывающий Атрея как мессию, хорош еще и геймплейно. Он нетороплив, несложен и заканчивается отличной схваткой со слегка поехавшей бабушкой-великаном. Дальше все идет как по маслу, особенно если не бежать по сюжету. Побочки хорошо продуманы и часто уникальны для каждого из миров. Плюс отдельные герои в них открываются с других сторон, хотя присутствие большинства из них так и останется на уровне расширенного камео. Несмотря на то что в игре аж девять миров, все они в достаточной степени компактны. Те, что требуют использования транспорта, напичканы контентом от души: мы почти постоянно натыкаемся на какие-то загадки, побочные квесты и фирменные сундуки. Часто для решения той или иной задачи нужно осмотреться: например, чтобы открыть большие сундуки (которые для прокачки основных параметров), нужно активировать три символа, спрятанных неподалеку. Одни расположены на виду, другие спрятаны в кустах, которые нужно, например, поджечь напрямую, с использованием окружения или специальных стрел, имеющихся у напарника. Ух, сколько я провел времени у сундука на вулкане, высчитывая траектории выстрелов… Компактность игры положительно сказалась и на побочных квестах в целом. Более того, многие из них по сложности значительно превосходят сюжетные. Причем это касается и комплексности головоломок, и боев: там, где по сюжету на нас выходит один банальный «толстяк», в просьбе Мимира приходится по-настоящему попотеть в казавшейся проходной стычке. Чрезмерно мощные враги встречаются и по ходу сюжетных миссий, но их заботливо поставили где-то в стороне: за дверью, в тупике или на вершине горы. Мне они с первого и даже со второго раза не давались — очень уж сильно отличаются от обычных «сюжетных» болванчиков. Но для максимальной прокачки их убийство является обязательным. Боевую систему прокачали очень сильно — от разнообразия приемов буквально разбегаются глаза. Классический топор и еще более классические клинки на месте: сильный/слабый удары, разнообразные оружейные комбо, два активных спецприема — все это отдельно для каждого типа оружия. Спецприемы можно менять (по сюжету открываются только самые слабые), комбо можно сочетать с умениями напарника (например, выстрел рунной стрелой ослабляет огненную защиту противника). Плюс есть фирменная ярость (ее тоже можно менять, например, на лечение) и еще одна спецспособность, универсальная для всех типов оружия (мне больше всего понравилось замедление времени, страшно полезное для боссов). Прибавьте к этому появившееся в игре копье — у него тоже свои уникальные приемы. На высоких уровнях сложности нам приходится постоянно жонглировать орудиями, так как каждое из них полезно в какой-то конкретной ситуации. Хотя копье, конечно, универсальнее классики: и в ближнем бою оно показывает себя идеально, и издалека удобно врагов расстреливать. Разве что с классической магией у него не очень — уязвимых к огню или холоду сподручнее разбирать по старинке. Со врагами, если не считать самое начало, тоже порядок. К каждому можно найти подход и, таким образом, убить его быстрее обычного. С разнообразием раздолье: есть и бегающие, и летающие валькирии, и ползающие гигантские крокодилы, и волки, и молниеносные оборотни, и классические «толстяки» — все это разнящееся от мира к миру. У врагов по-прежнему есть удары блокирующиеся и не блокирующиеся. Есть атака, накладывающая на Кратоса биврест (часть здоровья снимается, но со временем восстанавливается, если мы не получим урона), — ее можно прервать, подбежав к врагу и ударив по нему щитом. Есть и просто враги со щитами, которые нужно сначала снять магией. Но больше всего проблем доставляют, конечно, сверхбыстрые особи, когда в пылу борьбы не успеваешь среагировать на атаку, применив идеальный блок. Забавно, что на фоне обычных врагов боссы (за редким исключением) получились слабыми. Вы наверняка сталкивались с такими ситуациями, когда вам с помпой представляют какую-нибудь гигантскую зверюшку, в идеале еще и из другого измерения, а убивается она строго с первого раза, причем сам бой ужасно заскриптован. Смешно, но в конце игры, когда мы оказываемся в Асгарде, буквально каждый следующий бой получается сложнее любого босса за последние 30 часов. Потому что врагов всегда несколько, каждый увешан щитами, убийственно быстр и умеет нас окружать. Еще я бы придрался к тому, что геймплей тут почти одинаков что за Кратоса, что за Атрея. Да, у последнего больше сцен типа «идем и слушаем, что тебе говорят», но ненамного. Каждый раз рядом с ним оказывается кто-то в качестве напарника, и начинается все ровно то же самое, что и у Кратоса, вплоть до финального избиения врагов в ближнем бою. Правда, каким образом волшебный лук может быть так же эффективен, как топор с клинками, непонятно. Странно реализована и прокачка. К механической части без претензий: серебро собирается, нужные части находятся, уровень оружия растет, новая броня перепадает. Но из-за незримого автолевелинга прочувствовать прокачку невозможно. Вроде и цифры растут, и новые экземпляры периодически позволяется скрафтить, а ощущение, будто мы в RPG нашли «артефакт на шанс критической атаки +5%». Вроде что-то изменилось, а что — непонятно. Прокачка навыков еще смешнее. Деревья скромные, нужные пункты открываются часов за 10, а остальные есть смысл трогать только ради выбивания трофеев. Авторы явно понимали, что прокачка получилась куцей, так что впихнули в нее совсем уж странные подпункты типа выбора бонуса во время броска топора: увеличенный урон или улучшенная защита, чтобы Кратоса не порубили в капусту, пока он тренируется в метании. В любом случае в боях решают не эти мелочи, а умелая работа руками. С интерфейсом тоже есть проблемы, благо игра не заставляет нас заниматься ориентированием на местности и гадать, куда же идти дальше. Компас опять неудобный, половину карты почему-то перекрывает список активностей, да и сама она нарисована так, что по ней сложно что-либо понять. Зато с так называемыми «специальными возможностями» полный порядок. Игру можно подстроить под себя как угодно, вплоть до того что она будет поворачивать камеру в сторону сюжетного задания. Правда, тут студия чуть перестаралась и заставила напарников постоянно подсказывать Кратосу решение той или иной головоломки. А ведь они не сложные, а, скорее, исследовательские: нужно побегать, поискать какой-нибудь рычаг или уступ. Зачем портить этот момент первооткрывателя? Снова непонятно. Наконец, у меня есть претензии к графике. Она хорошая, конечно, но я считаю странным, что она выглядит практически идентично на PlayStation 4 и на PlayStation 5, за исключением разрешения текстур. Можно только представить, что могла бы сотворить Santa Monica Studio, не опирайся она на устаревшую консоль. А пока готовьтесь к постоянным скрытым (поднятие камешка, проплыв под мостом, протискивание через скалы) и открытым (портал в дом Синдри) загрузкам. Да и стабильные 60 fps на PlayStation 5 игра не держит — просадки бывают редко, но метко. Впрочем, плохой последние абзацы игру не делают. God of War Ragnarok — большой, красивый, продуманный экшен «старой школы», который бережно относится к нашему времени, взамен даря тонну уникального контента. В наш век раздутых «открытых миров» подобное дорогого стоит. Эх, жаль, концовка подкачала. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
-
Вышел перевод Faith of Danschant
SerGEAnt ответил в тему пользователя SerGEAnt в Релизы русификаторов и других переводов
- 51 ответ
-
- faith of danschant
- релиз русификатора
- (и ещё 1)
-
Товарищ @Orionus выпустил перевод красивой китайской RPG Faith of Danschant. Товарищ @Orionus выпустил перевод красивой китайской RPG Faith of Danschant. Игра доступна в Steam только на китайском языке (английский перевод до сих пор не готов), ее можно купить всего за 154 рубля.
- 51 ответ
-
- 6
-
-
-
-
- faith of danschant
- релиз русификатора
- (и ещё 1)
-
Вышла русская озвучка Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
SerGEAnt добавил тему в Релизы русификаторов и других переводов
Команда MD Says опубликовала русскую озвучку Cyberpunk 2077: Phantom Liberty — ту самую, за которую CD Projekt RED активно бомбила страйками все, до чего могла дотянуться. Команда MD Says опубликовала русскую озвучку Cyberpunk 2077: Phantom Liberty — ту самую, за которую CD Projekt RED активно бомбила страйками все, до чего могла дотянуться. Озвучка выполнена с использованием нейросети. Переведено: Основные квесты Сайд квесты Мир (плейсхолдер, будет допиливаться) Инструкция по установке: Установить REDmod (утилита для модов Cyberpunk 2077) Распаковать файлы в папку с игрой При запуске в лаунчере не забыть поставить галочку «включить моды»- 23 ответа
-
- 2
-
-
-
- cyberpunk 2077
- релиз русификатора
- (и ещё 2)
-
action/adventure Avatar: Frontiers of Pandora
SerGEAnt ответил в тему пользователя PermResident в Игры
-
Вскоре после публикации трейлера Take-Two опубликовала официальный пресс-релиз с анонсом Grand Theft Auto 6. Вскоре после публикации трейлера Take-Two опубликовала официальный пресс-релиз с анонсом Grand Theft Auto 6. Информации в нем почти нет, за исключением важной детали: игра сначала выйдет на Xbox и PlayStation. Про ПК — ни слова.
- 35 ответов
-
- 1
-
-
- gta
- xbox series
-
(и ещё 1)
Теги:
-
Как записывали локализацию Psychonauts 2 — корректура перевода завершена
SerGEAnt добавил тему в Новости переводов
The Bullfinch Team и Like a Dragon Kiwami сообщают о завершении корректуры русского перевода Psychonauts 2. В связи с этим возобновляется процесс записи озвучки, пример которой можно увидеть ниже. -
-
Игра выйдет в 2025 году. Rockstar опубликовала первый трейлер Grand Theft Auto 6 вскоре после того, как он утек в сеть. В игре будет два главных героя: Лусия и Джейсон. Таким образом, впервые в серии мы будем играть за женщину. Игра выйдет в 2025 году.
-
Cyberpunk 2077 (+ Phantom Liberty)
SerGEAnt ответил в тему пользователя arpovpolikhtc в Русификаторы
В ВК и не надо переходить — ролик нужно смотреть прямо здесь.- 197 ответов
-
- официальный перевод
- русификатор для pc
- (и ещё 1)
-
Cyberpunk 2077 (+ Phantom Liberty)
SerGEAnt ответил в тему пользователя arpovpolikhtc в Русификаторы
Вышла еще одна озвучка (в шапке).- 197 ответов
-
- 1
-
-
- официальный перевод
- русификатор для pc
- (и ещё 1)
-
Финальная версия выйдет 5 марта.
-
5 декабря в продажу поступит Cyberpunk 2077: Ultimate Edition, в которое войдет игра с дополнением Phantom Liberty. Сегодня на стриме, посвященном Cyberpunk 2077, был анонсирован патч под номером 2.1, который добавит в игру множество контента. В частности, речь о метро — оно получило название МОСТ (макросистема общественного скоростного транспорта). Оно позволит быстро перемещаться между районами города по пяти веткам с 19 станциями. Второе важное изменение — доработанные битвы с боссами, особенно с Адамом Смэшером. Они станут более динамичными и разнообразными. И, наконец, будет переделана физика мотоциклов, что позволит выполнять на них различные трюки. Самих видов мотоциклов станет больше на 5 штук. Из небольших изменений, о которых рассказали на стриме: Противоборствующие банды будут активнее нападать на игрока, в том числе устраивая погони за ним; Сами погони станут более зрелищными; Можно будет в любой момент поучаствовать в гонках; Радио можно будет слушать не только в машине, но и пешком; В ПК-версии появится поддержка DualSense; В настройках появится отдельная вкладка с опциями доступности. 5 декабря в продажу поступит Cyberpunk 2077: Ultimate Edition, в которое войдет игра с дополнением Phantom Liberty.