Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

при переводе игр я часто сталкиваюсь с ситуацией, когда текстовые данные находятся в каком-нибуть бинарнике и редактировать его можно только через какой-нибуть хекс редактор и то не изменяя длинну строк. в етом вся проблема.

вопрос к знающим: как изменить длинну строки?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
при переводе игр я часто сталкиваюсь с ситуацией, когда текстовые данные находятся в каком-нибуть бинарнике и редактировать его можно только через какой-нибуть хекс редактор и то не изменяя длинну строк. в етом вся проблема.

вопрос к знающим: как изменить длинну строки?

Вниательно смотреть на окружение текста.

P.S. А что это за игры?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
вопрос к знающим: как изменить длинну строки?

Найти указатели на строки в IDA и изменить их.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вниательно смотреть на окружение текста.

P.S. А что это за игры?

NFS Underground например.

Найти указатели на строки в IDA и изменить их.

а можно подробней?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
а можно подробней?

А куда еще подробней? IDA - дизассемблер. Для соответствующей работы тебе естественно надо знать хотя бы основы ассемблера.

Грубо говоря, "указатель" в асм - это смещение (offset) на соответствующий адрес памяти. Тебе нужно найти к какому адресу обращается прога и заменить оригинальный адрес на свой, где-нить в конце файла, где и будет находиться уже непосредственно твой текст.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В переводе игры Aztaka я сталкивался именно с такой проблемой, некоторые текстовые строки были в главном exe-шнике.

Перевод их (строк) на русский язык был длиннее оригинала и простой заменой байт не обойтись было.

Но перевод успешно завершён и сейчас всё отлично работает без ограничений на длину строк (//forum.zoneofgames.ru/index.php?showtopic=17260).

Раз уж подняли эту тему, попробую изложить свой метод на примере Aztak'и (вообще это первый мой подобный опыт и пока единственный, но метод вполне рабочий). :)

Началось всё с того, что я не знал как заменить шрифт в игре. Шрифт назвался Sirona и был он запакован в архив неизвестного формата. В главном exe-шнике с помощью Hex-редактора (на данный момент для меня самый лучший "010 Editor") я однаружил слово Sirona. Сразу пришла мысь изменить его например на Arial.

Оказалось не сложно: букв в Arial меньше, чем в Sirona, поэтому заменяем первые буквы на Arial, а вместо последней буквы вбиваем ноль. В большенстве случаев именно нулевой байт определяет конец строки (иногда длина строки определяется байтом в начале строки). Игра нормально запустилась, шрифт поменялся на Arial.

То как стал выглядеть текст с Arial'ом не понравилось, рашил заменить на Georgia. Букв здесь больше, чем в изначальном Sirona. Конечно, в ехе-шнике после Sirona стоял ещё один нулевой байт, но заменять его было нельзя, он определяет конец строки. Вот тут и встало дело (как и у автора темы).

Первым делом нужно найти свободное место в ехе-шнике куда запихать наше слово Georgia. Siron'у трогать уже бесполезно.

Небольшое отступление...

Каждый exe-шник строится из нескольких секций (частей). Есть секция кода (сами машинные кода программы), секция ресурсов (иконка, курсоры, картинки, "манифест", инфа о версии и т.д.) и ещё несколько секций. Как правило, при компиляции (грубо говря при складывании этих секций в единое целое) компилятор делает так, чтобы размер секций был например кратен 4 килобайтам. И чтобы этого добиться дописывает в конец секции нули, чтобы было кратно тем 4-м килобайтам (число 4 Кб взято только для примера).

Вот оно! свободное место. Как узнать сколько места и в какой секции свободно?

В каждом ехе-шнике есть теблица секций, содержащая информацию по каждой секции. Из этой таблицы мы узнаем смещение секции относительно начала файла и 2 размера - один указывает сколько в секции полезной информации, а второй указывает размер всей секции, который зачастую больше размера полезной информации. Вот разница между этими значениями заполнена нулями и представляет для нас непосредственный интерес.

Находим значит секцию с наибольшим свободным пространством (тут иногда ещё приходится учитывать атрибуты секции, но в данном случае не буду этим голову морочить). Записываем туда нушу Georgia и запоминаем смещение от начала файла.

Ну понятно, что игра всеравно будет читать именно Sirona, ведь где находится наша Georgia она не знает.

Следующим шагом нужно указать игре откуда (с какого адреса) брать название шрифта.

Ещё одно небольшое отступление...

Какм образом программа может использовать текст?

Например команда на Delphi "MessageBoxA('Привет!')" после компиляции выполняется примерно так:

push <адрес фразы "Привет!">

call <адрес функции MessageBoxA>

При этом в программе может быть несколько ссылок на эту фразу (например из разных мест программы вызывается эта функция).

В случае с Aztaka со шрифтом происходит примерно тоже самое, но вместо MessageBoxA вызывается другая функция...

Вот нам нужно заменить адрес фразы после команды push, чтобы он указывал не на Sirona а на Georgia.

Адрес (виртуальный) это не есть смещение от начала файла. Но перевести смещение в адрес и обратно вполне можно. Как это делать я здесь писать не буду (лично я для данной цели написал маленькую программку...). Просто допустим, вы умеете это делать. :)

Итак, находим все ссылки на слово Sirona: переводим смещение в адрес (4 байта) и ищем, с помощью того же Hex-редактора, все места где встречаются эти 4 байта (не забыйте, перед поиском число нужно "переворачивать", т.е. если адрес = 041FE473, то ищем последовательность байт 73 E4 1F 04; "010 Editor" сам умеет переворачивать что надо).

В результате в файле Aztaka.exe уменя нашлось 4 таких ссылки. Вспоминаем смещение, по которому мы записали Georgia, переводим его в адрес и заменям им все 4 найденные ссылки (тоже не забывая "переворачивать").

После этого я запустил игру и всё заработало как надо, со шрифтом Georgia. :)

Ну вот, какбы уже этим можно обойтись и при переводе других игр. Это чем-то похоже на читерство в ArtMoney :)

--------

Но в случае с Aztaka в финальной версии русификатора я поступил чуть по-другому.

Менять в ехе-шнике пришлось довольно много текста (помимо названия шрифта) - нужно много свободного места в конце секции. И к тому же, в последней версии русика (1.04) я встроил свой шрифт (файл со шрифтом nogard.ttf ~170 КБ) прямо в ехе-шник. Откуда взять столько места?

Выход следующий: зачем искать свободное место в секциях ехе-шника, если можно добавить в конец ехе-шника свою новую секцию, которая будет содержать только наши данные, и сделать эту секцию именно таким размером, как нам надо (хоть десятки МБ)?

Как добавить новую секцию я здесь тоже не буду писать, лучше почитайте какую-нибудь документацию, написанную профессионалом. Собственно всё, что я здесь понаписал лучше подкрепить хорошей документацией.

В итоге перевод ехе-шника Aztak'и я свёл к тому, что нахожу ссылки на текст нуждающийся в переводе, записываю эти ссылки и переведённый текст в текстовый файл следующим образом:

460C1

Уицило

^^^^^^^^^^Huitzilo

463D6

Айопа

^^^^^^^^^^Ayohpa

"Подсовываю" этот текстовик и файл шрифта Nogard.ttf моей программке (написанной специально для Aztaka), нажимаю кнопку и вуаля, получился переведённый на русский язык файл Aztaka.exe.

 

Spoiler

^^^^^^^^^^[1.04]

20C6A

Nogard

^^^^^^^^^^Крупный шрифт (диалоги, заголовки квестов, кнопки)

20CBF

Nogard

^^^^^^^^^^Самый крупный шрифт - AGP

20D14

Nogard

^^^^^^^^^^Шрифт среденго размера (меню, заголовки подсказок, текст квестов)

20D66

Nogard

^^^^^^^^^^Маленький шрифт (текст подсказок, цифры характеристик, названия квестов слева)

8A64

Copyright 2009 - Citeremis inc

Перевод - enz° & DotStudio

^^^^^^^^^^Copyright 2009 - Citeremis inc

45791

Уицило

^^^^^^^^^^Huitzilo (вторая ссылка из 2)

45DF5

Уицило -

^^^^^^^^^^Huitzilo -

45AA6

Айопа

^^^^^^^^^^Ayohpa (первая ссылка из 4)

45C05

Айопа -

^^^^^^^^^^Ayohpa -

azrus2.jpgazrus.jpgazrus3.jpg

Всё выше написанное никак не претендует на профессиональный гайд по переводу ехе-шников, но основной принцип я попытался описать.

Удачи! :)

-------------------------------------------

Ещё, как вариант можно не менять ехе-файл, а использовать отдельную dll-ку и специальный загрузчик (launcher) для игры.

Этот вариант имеет свои плюсы и минусы.

Из минусов:

- "не хилое" программирование, вылавнивание ошибок, если чего-то не учесть, то работать будет только у вас, на другом компе не будет

- лишние файлы (лишняя dll и exe-шник, без ехе-шника иногда можно обойтись)

Из плюсов, например:

- не изменяются оригинальные файлы игры, а значит возможна дальнейшая установка патчей на игру

- в dll-ку можно "засунуть" сложную программную начинку, которая может "налету" (уже после запуска игры) сама искать и заменять необходимые ссылки, тем самым подстраиваясь под разные версии игры (нет привязки к какой-то версии)

- в dll-ку также можно добавить некоторые другие функции: например, как в случае с Aztaka когда я не смог распаковать архив с ресурсами игры и заменить там шрифт, тогда я решил программно загружать шрифт уже во время выполнения программы (игры). Просто в данном случае я обошёлся без dll и вставил необходимый код в дополнительную секцию, но с использованием dll-ки сделать можно гораздо больше.

С подобным методом я работал гораздо больше, чем с первым описанным мною (изменение секций exe-шника). В русификации не использовал, но был у меня 4-х летний проект по добавлению новых функций в чат для локальной сети Network Assistant, в котором я использовал именно метод с dll и ехе-загрузчиком (собственно с тех пор я и заинтересовался структурой ехе-файлов).

 

Spoiler

NAinjector

NAfwt

NAHevaequ

В NAfwt и NAHevaequ адреса настраиваются во время выполнения, т.е. они не зависят от версии Nassi.

-------------------------------------------

В некоторых случаях (В ИГРАХ ТАКОЕ ВЫ ВРЯТЛИ ВСТРЕТИТЕ) текст хранится в секции ресурсов ехе-шника. В этом случае можно обойтись без всяких ухищрений и отредактировать необходимые строки с помощью таких программ как Restorator. В данном случае на длину строки никаких ограничений не налагается.

Именно таким образом обычно переводят приложения (не игры). Насколько я знаю, все специальные программы по локализации работают по такому принципу. Т.е. работают только с секцией ресурсов, а в играх лично я такого не встречал (игры типа "минёр", "солитёр" и т.д. не в счёт).

Изменено пользователем enz°

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

enz°, статья хорошая но людям не разбирающимся в аспектах низкоуровневого программирования (включая меня :D ) очень тяжело будет разобраться.

Во время перевода ехе Torchlight-а я пользовался очень классной программкой OgreGUI. Плюс этой маленькой и бесплатной проги, написанной на ассамблере заключается в том, что она делает все то что ты описывал в этой статье САМА (если слово не влазит, создает секцию куда и переносит весь переведенный материал делая на него ссылку), нам лишь остается находить слова и переводить... переводить ... переводить. Хотя, подозреваю, что в некоторых случаях без hex редактора не обойтись.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

mDimоn, да, заметил, OgreGUI делает примерно то же самое, тоже создаёт секцию, так же заменяет ссылки.

Но никто никогда не сможет гарантировать, что она случайно не заменила не ту ссылку, что она заменила все значения, на которые влияет длина строки. :)

В той же Aztaka если перевести имя спутницы глав.героя, Айопы, и заменить все ссылки, указывающие на это слово, а их там 4 штуки, то игра работать будет, имя будет переведено, НО у этой птички, Айопы, исчезают спецэффекты, мерцающие звёздочки и тень. И на самом деле нужно было менять только 2 ссылки, остальные две используются не для вывода текста на экран, это имена ресурсов. И никакая программа этого определить не сможет, только тщательное изучение игры под отладчиком!

Можно ли будет когда-то с увереностью сказать, что переведённый Огром Torchlight не выдаст однажды какой-нибудь крендель? :)

OgreGUI действительно классная программа, но примечательна она больше тем, что кто-то вообще посмел попытаться подобную работу перевести в полностью автоматический режим. И, к сожалению, для многих доступен только такой метод. Но не останавливайтесь на этом ни в коем случае!

Изменено пользователем enz°

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

enz°

Но никто никогда не сможет гарантировать, что она случайно не заменила не ту ссылку, что она заменила все значения, на которые влияет длина строки.

В той же Aztaka если перевести имя спутницы глав.героя, Айопы, и заменить все ссылки, указывающие на это слово, а их там 4 штуки, то игра работать будет, имя будет переведено, НО у этой птички, Айопы, исчезают спецэффекты, мерцающие звёздочки и тень. И на самом деле нужно было менять только 2 ссылки, остальные две используются не для вывода текста на экран, это имена ресурсов. И никакая программа этого определить не сможет, только тщательное изучение игры под отладчиком!

полностью согласен :smile: , ни что и ни когда не заменит "ручную работу" хорошего специалиста :smile: . В Torchlight-е тоже были ситуации когда вроде бы слово одно, а в ехе штук пять. Вот и приходилось методом тыка и проверки подбирать, чтобы глюков в игре не было.

Можно ли будет когда-то с увереностью сказать, что переведённый Огром Torchlight не выдаст однажды какой-нибудь крендель?

конечно нельзя :smile: , и проблемы с пропадающими квестовыми вещами в прошлом русификаторе (1.4) этому подтверждение.

Изменено пользователем mDimоn

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну ка, знающие люди, а особенно enz°. =)

Почитал-почитал мануал который выше, решил попробовать-поковырятся на досуге, на будущее так сказать. Вот собрался таки.

Имеем exe игры Plants vs. Zombies.

Имеем фразу "Music" (00268370h), в ту же секцию .rdata запишем "Музыка" (допустим сюда: 00298FF0h).

Переводим смещения в виртуальные адреса (пока что при помощи Stud PE. На эту тему мы ещё потом поболтаем если не разберусь сам. =)) (Оригинал 70836600h и русский вариант F08F6900h тут) Нашли. Заменяем. Всё сделано верно и работает.

Правда перенос строки в другое место ничего не дал, игра на отведенном месте не отображает больше 5 символов.

"Музык" и всё. Да и рядом с оригинальной строкой для новой буквы "а" есть место (4D 75 73 69 63 00 00 00 00 00 00 C7 E2 F3 EA E8) Между "Music" и "Звуки" есть куча нолей, и лишь первый из них после слова определяет конец фразы. Т.е. даже не перенося слово можно было смело написать "Музыка" и теоретически игра должна была отобразить всё верно, так? Посчитав концом строки нулевой байт уже после "а".

Сделал всё руками, чтобы уж точно быть уверенным.

OgreGUI тоже пробовал, и даже работал ранее с ним. (Удобная штука, да вот доработать надо бы ещё. Короткие слова им не найти, лимит в 10000 слов обычно превышается моментально. =() Результат тот же, когда получалось.

Помогите-подскажите если можете. Насколько я понял тут косяк в том, что где-то на игровом CheckBox'е стоит ограничение на длину отображаемой строки? Right?

Изменено пользователем Den Em

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Найди переменную, отвечающую за ширину поля и увеличь её. Мне пришлось в первой The Legend of Kyrandia и C&C: Tiberian Sun почти весь интерфейс перекраивать, чтобы и влезло всё и выглядело красиво. Например, если пришлось увеличить размер кнопки, а она одна из нескольких одинаковых стоящих в столбец, то придётся и размер всех остальных подгонять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Переводим слово MUSIC в опциях игры Plants vs Zombies (по заявкам наших читателей).

Шаг 1 поиск строки

Находим в EXE слово MUSIC.

у меня получилось смещение - 268378h

Переводим смещение в виртуальный адрес. (см. приложение)

у меня получился адрес - 00668378h

по этому адресу игра будет обращаться к строке

Шаг 2 поиск ссылки на строку

Ищем в EXE число ( Unsigned Int (ui32) ), равное виртуальному адресу строки.

я искал 00668378h, нашлось по смещению 5CBDDh

Вот кусок из EXE, в котором нашлось это число:

8D 44 24 20 E8 F6 77 10 00 6A 05 68 78 83 66 00 8D 4C 24 54

Шаг 3 понимаем что к чему

Перед этим числом идёт байт 68 - код команды push (аргумент 4 байта), следом за ней идёт наш адрес.

Перед этой командой - 6A 05 - код команды push (аргумент 1 байт) и число 05

8D 44 24 20 E8 F6 77 10 00 6A 05 68 78 83 66 00 8D 4C 24 54

Если теперь глянем в дизассемблере на это место, увидим следующее:

713fa2fcbac118dad7c5e82b2a99275d.png

Задаются аргументы для функции и происходит её вызов (call), ну как ShowText( "MUSIC", 5 )

Шаг 4 вносим изменения

тут должно быть всё понятно ;)

Подобная PopCa'p наверно есть во всех играх на этом движке (например, в Pahelika). "Огр" не поможет.

Команда Push <длина строки> не всегда находится непосредственно перед Push <адрес строки>

Приложение: моя программка для перевода смещений в виртуальные адреса и обратно + исходники на Delphi (2010).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Siberian GRemlin

Легко сказать, но слава богу это не потребовалось. Хотел прийти домой да написать "ЖЖЖЖЖ", чтобы удостоверится, что это действительно проблема размера поля, а не какая-то другая. Буду знать на будущее о таких прецендентах. Спасибо.

enz°

Помимо решения этой проблемы открыл глаза ещё на кое-что.

От благодарных читателей огромное спасибо. =)

И за исходники тоже отдельное спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Решил таки наконец научиться модифицировать экзешники под нужды перевода. Естественно столкнулся с рядом проблем. Теоретически все понятно из сообщений enz°, но все уперлось в то, что я не могу узнать "смещение"... А раз нет смещения, то и прога по вычислению виртуального адреса ничего не дает.

В инете ничего вразумительного так и не нашел.

Куда смотреть то ? :D

Использую 010 Editor.

вот скриншот

DFzu03.png

Ткните, пожалуйста, носом, где увидеть смещение для фразы Continue (выделено синим)?

Или это те самые 16:D9E0h ... но если оно, тогда смещение для "Exit to main menu" такое же?

PS: Если спрашиваю совсем элементарные вещи, то пожалуйста дайте ссылку на какую-нибудь книгу или мануал... в инетренете ничего не нашел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну если я все правильно понял, то смещение для Continue - это: 16D9E8

А вообще у тебя как то немного не стандартно группы байт разбиты, обычно по 16 байт на строку, а у тебя по 32, но это не важно, кому как удобнее. :)

И если тебе просто смещения искать и заменять текст, то ты слишком навороченный хекс редактор выбрал. я для таких целей использую HxD.

вот сайт: http://www.mh-nexus.de/

оч простой, никаких лишних наворотов.

Изменено пользователем MeteoraMan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Так вот про какую дёргающуюся картинку питон говорил, когда заверял, что изображение время от времени “дрожит” на его модном оледе (не эта модель), из-за которого тот теперь лежит с мигренью уже которую неделю.
    • Игра протестирована на DirectX 12. В Vulkan какие-то лютые артефакты.
    • Он скорее мажорский чем геймерский. А большинство перечисленных функций нафиг не нужны, в них потыкаются пол часа после покупки и забъют. Сужу по своему нищебродскому ASUS TUF Gaming VG27AQL5A, лазил по меню пытался что то настроить, потом понял что всё это нафиг не нужно и толку минимум.
    • Как нейросеть решила) Лидия и Суэль
    • Перезалил файл. В разговоре была ошибка, исправил. Моя сборка умудрилась пропустить несколько реплик из за ошибки, опять перезалил файл, исправил (
    • Русификатор — Until Then (+ DLC «Afterimages») — v1.0 Until Then — филиппинская история взросления. Старшеклассник Марк живёт почти один, пока его и одноклассников преследует дежавю, а память становится ненадёжной. За тёплыми буднями, первой любовью и школьными хлопотами прячется тихая драма о памяти, утрате и о том, что миры могут сталкиваться. Русификатор полностью переводит игру и дополнение «Afterimages» на русский язык. ➤ СКАЧАТЬ РУСИФИКАТОР (Яндекс.Диск) ЧТО ПЕРЕВЕДЕНО
      Весь сюжет основной игры и дополнения «Afterimages» Диалоги, внутренние ремарки, флешбэки Переписки в телефоне, лента соцсети, новости, почта, объявления Внутриигровые приложения и сайты Интерфейс, меню, настройки и пояснения к терминам
      КАК УСТАНОВИТЬ
      Откройте папку с игрой: в Steam правой кнопкой по Until Then → «Управление» → «Просмотреть локальные файлы». Скопируйте dinput8.dll и loc_ru.pck в эту папку — туда, где лежит UntilThen.exe. Запустите игру через Steam. Зайдите в Настройки → Язык и выберите Русский.
      СКРИНШОТЫ КАК УДАЛИТЬ
      Удалите dinput8.dll и loc_ru.pck из папки игры — вернётся оригинал. Файлы игры не изменяются. ПРИМЕЧАНИЕ
      Если антивирус ругается на dinput8.dll — это ложное срабатывание, файл безопасен (добавьте папку игры в исключения).
      Перевод — Локалыч. Сделан с помощью нейросети и вычитан вручную.
      Telegram: https://t.me/lokalych
      VK: https://vk.com/lokalych
      Нашли ошибку или непереведённое место — напишите, поправлю.
       
    • Картинка на мониторе, что и говорить, отличная. Цветовой охват покрывает 99% профессионального пространства DCI-P3. Но главное преимущество технологии QD-OLED перед классическими IPS-мониторами — это бесконечная статическая контрастность (1 500 000:1). Здесь нет общей фоновой подсветки. Каждый из миллионов пикселей светится самостоятельно, а для отображения черного цвета он просто полностью выключается. Ни один IPS-монитор, даже с локальным затемнением, не способен выдать такой глубокий, истинный черный цвет без раздражающих ореолов (блуминга) вокруг ярких объектов. Компания Gigabyte прислала нам на обзор флагманский игровой монитор MO34WQC36. Это 34-дюймовый ультраширокий (21:9) красавец, построенный на базе новейшей матрицы QD-OLED от Samsung 5-го поколения. Как утверждают авторы, данное устройство создано для тех, кто не ищет компромиссов между безупречной цветопередачей и максимальной скоростью в играх. На маркетплейсах вроде Wildberries стоимость модели составляет около 90 тысяч рублей. Сумма внушительная, особенно на фоне бюджетных ЖК-панелей. Но сегодня мы постараемся разобраться, какие передовые технологии скрываются за этим ценником и почему этот монитор отрабатывает каждую копейку. Поставляется устройство в массивной картонной коробке, внутри которой все плотно упаковано в защитные картонные конверты и пакеты. Помимо самого монитора и разобранной подставки, в комплекте идут кабели питания, DisplayPort 2.1 и HDMI 2.1, краткая инструкция, гарантийный талон и — важный маркер премиальности — отчет о заводской калибровке матрицы. Также в коробке нашлась кабельная «прищепка» и провод USB-A на USB-B для подключения к ПК и работы фирменного приложения OSD Sidekick.     Основание подставки очень тонкое, собирается монитор за считанные минуты и монолитно стоит на своей единственной «ноге». Эргономика присутствует: допускается регулировка экрана по высоте в пределах 130 мм, повороты на 15 градусов и наклоны от -5 до +21 градуса. Внешний вид строгий и стильный. Грани по бокам экрана тонкие, а за счет изящной подставки монитор не занимает много места на рабочем столе. При желании его можно повесить на стену через крепление VESA 100x100 мм. В правой задней части корпуса расположился следующий блок разъемов: 2 порта HDMI 2.1 1 порт DisplayPort 2.1 1 порт USB Type-C с поддержкой передачи видеосигнала и зарядки Power Delivery до 18 Вт 3,5-мм аудиоразъем для наушников 2 порта USB 3.2 Здесь же реализована полноценная функция KVM-переключателя. Она позволяет подключить одну мышь и клавиатуру прямо к монитору и управлять двумя разными компьютерами (например, игровым ПК и рабочим ноутбуком). На всякий случай встроена и пара динамиков по 3 Вт. Блок питания монитора встроен в корпус, но устройство не перегревается. За охлаждение отвечает пассивный радиатор и графитовая пленка, бесшумно защищающая QD-OLED матрицу от выгорания. Экран имеет радиус изгиба 1800R. В отличие от плоских 34-дюймовых панелей, где края экрана уходят из зоны периферийного зрения, изогнутая геометрия MO34WQC36 буквально «окружает» игрока. Преимущество изогнутости раскрывается в симуляторах (гонках и авиасимах) и масштабных RPG, где создается мощный эффект присутствия. В шутерах от первого лица такой изгиб снижает нагрузку на глаза: расстояние от зрачка до центра и до краев дисплея становится одинаковым, что позволяет быстрее считывать ситуацию на флангах. Картинка на мониторе, что и говорить, отличная. Цветовой охват покрывает 99% профессионального пространства DCI-P3. Но главное преимущество технологии QD-OLED перед классическими IPS-мониторами — это бесконечная статическая контрастность (1 500 000:1). Здесь нет общей фоновой подсветки. Каждый из миллионов пикселей светится самостоятельно, а для отображения черного цвета он просто полностью выключается. Ни один IPS-монитор, даже с локальным затемнением, не способен выдать такой глубокий, истинный черный цвет без раздражающих ореолов (блуминга) вокруг ярких объектов. Монитор имеет защитное антибликовое покрытие ObsidianShield, которое снижает уровень отражений на 40% и делает черный цвет глубоким даже при дневном свете. Кроме того, оно в 2,5 раза устойчивее к царапинам, чем покрытия OLED-панелей прошлых поколений. Для раскрытия потенциала HDR предусмотрена технология HyperNits, временно увеличивающая яркость изображения до 30% с сохранением деталей в светлых сценах, что делает общее впечатление от картинки более глубоким. Монитор сертифицирован по стандарту VESA DisplayHDR True Black 500, а его пиковая HDR-яркость в небольших участках достигает впечатляющих 1300 нит. В играх с честной поддержкой HDR разница с обычным SDR-режимом драматическая. Вспышки выстрелов, неоновые вывески ночного города и лучи солнца сквозь листву выглядят ослепительно ярко и реалистично, в то время как тени остаются темными и детализированными, а не превращаются в серую кашу, как на IPS. Для заядлых геймеров и киберспортсменов Gigabyte MO34WQC36 предлагает запредельные характеристики: честную частоту обновления 360 Гц при нативном разрешении 3440 x 1440 пикселей. Если сравнить личные игровые ощущения, то переход со стандартных 144 Гц на 240 Гц дает заметный прирост плавности, но шаг до 360 Гц на OLED-матрице выводит контроль над игрой на принципиально новый уровень. В киберспортивных дисциплинах картинка при резких разворотах камеры остается идеально монолитной. Здесь в дело вступает астрономическое время отклика в 0,03 миллисекунды (GtG). Проверить скорость матрицы было решено на известном сайте Blur Busters UFO Test. Скажу сразу: пытаться сфотографировать летящую тарелку на камеру смартфона бесполезно — затворы мобильных камер физически не успевают за частотой 360 Гц, из-за чего на снимках ловится шлейф, которого в реальности нет. Но вживую, глазами геймера, разница еще как заметно. Если на быстром IPS-мониторе инопланетянин при движении слегка двоится, то на QD-OLED от Gigabyte контуры тарелки остаются бритвенно-четкими, словно картинка статична. Никакого размытия (или ghosting) нет и в помине. Для максимальной плавности «из коробки» доступны технологии синхронизации NVIDIA G-SYNC и AMD FreeSync Premium Pro. Дополнительно в арсенале геймера есть софтверные фишки: Tactical Switch 2.0: Специальная физическая кнопка на нижней грани монитора, которая мгновенно переводит ультраширокий экран в стандартный киберспортивный формат 24 или 25 дюймов (с соотношением сторон 16:9). Это удобно для соревновательных шутеров, где сверхширокий обзор 21:9 только рассеивает внимание, и нужно держать всю карту прямо перед глазами. Night Vision и AI Black Equalizer: Интеллектуальное высветление темных участков сцены, позволяющее заметить затаившегося в углу врага без пересвета остальной картинки. Game Assist: Вывод кастомных прицелов и таймеров поверх экрана с помощью удобного четырехпозиционного джойстика управления. Исторически у OLED-мониторов была проблема: из-за специфического строения субпикселей мелкий текст в Windows казался размытым, а вокруг букв появлялись цветные ореолы. В Gigabyte MO34WQC36 эта проблема решена благодаря новой структуре субпикселей RGB Stripe (V-Stripe). Текст, таблицы и графики теперь выглядят максимально четко, как на качественном IPS-экране, что позволяет комфортно использовать монитор для работы с кодом, текстами или дизайном. Для защиты глаз внедрены функции OLED VRR (устраняет мерцание при изменении частоты кадров) и Low Blue Light (снижает вредный синий спектр без искажения цветопередачи). За долговечность панели отвечает комплекс AI OLED Care. Зайдя в системное меню монитора, в соответствующем разделе можно найти внушительный арсенал технологий автоматической защиты панели от выгорания: Pixel Clean (Очистка пикселей): Самый главный инструмент обслуживания. Раз в несколько часов накопленного использования (обычно раз в 4 часа) монитор запускает процесс компенсации и восстановления пикселей. Процедура занимает около 5—10 минут и стартует автоматически, когда дисплей уходит в режим ожидания. Если прервать очистку включением ПК, монитор просто корректно доделает ее в следующий раз. Static Control (Контроль статичных сцен): Настоящий «умный» предохранитель. Интеллектуальные алгоритмы непрерывно следят за происходящим на экране. Если картинка полностью замирает на 100 секунд (например, вы отошли от ПК, оставив открытым рабочий стол), монитор плавно снижает общую яркость матрицы до 80%, чтобы защитить диоды. Стоит пошевелить мышкой — яркость мгновенно возвращается в исходное состояние. Pixel Shift (Сдвиг пикселей): Невидимый страж долговечности. Раз в несколько минут технология незаметно для человеческого глаза сдвигает всю картинку на 1—2 пикселя по вертикали и горизонтали. Благодаря этому статичные элементы интерфейса операционной системы или игр не «давят» постоянно на одни и те же светящиеся точки. APL Stabilize (Стабилизация яркости): Данная опция регулирует средний уровень яркости (Average Picture Level) всего экрана. Она помогает оптимизировать общее энергопотребление и предотвращает преждевременное старение матрицы при просмотре контрастного контента, сглаживая резкие перепады светимости. Sub-Logo Dim (Приглушение логотипов): Ультимативное решение для любителей залипнуть в сетевые игры или стримы. Алгоритм находит на экране статичные, яркие плашки (например, логотипы телеканалов, интерфейс способностей в MMO или полоску здоровья в шутере) и точечно снижает их яркость на 10-20%. На погружение в геймплей это не влияет, но риск локального выгорания снижает до нуля. Corner Dim (Затемнение углов): Еще одна умная функция, которая слегка снижает интенсивность подсветки в четырех углах экрана. Именно там в Windows чаще всего находятся статичные иконки, часы и кнопки закрытия окон. Работает полностью в фоновом режиме и совершенно незаметна при повседневном использовании. Кстати, бренд настолько уверен в эффективности этой защиты, что предоставляет полноценную 3-летнюю гарантию, которая официально покрывает случаи выгорания экрана. Через утилиту OSD Sidekick можно подстроить монитор под себя. Помимо классических параметров вроде яркости и контрастности тут можно вывести на экран показатели железа (частоту и температуру видеокарты, процессора, скорость вращения кулера и т.д.) и частоты обновления, настроить хардварный четырех-направленный джойстик (находится на задней части корпуса за нижней гранью), а также включить или отключить LED-индикатор монитора (он тоже расположен за нижней гранью монитора, горит неярким белым цветом и не отвлекает). Gigabyte MO34WQC36 — ультимативный монитор без выраженных слабых мест. Да, цена в районе 90 тысяч рублей относит его к премиальному сегменту. Но за эти деньги вы получаете передовую QD-OLED матрицу, феноменальную скорость в 360 Гц с мгновенным откликом, безупречный HDR и готовность к работе с текстом. Это долгосрочная инвестиция в свой игровой и рабочий комфорт.
    • Огромное спасибо, что держите в курсе! И ещё более огромное спасибо за работу. : ) Подобные игрушки — это уже культурный фонд, наше игровое наследие. И чем больше способов будет оставаться/познакомиться с ними — тем лучше.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×