Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

Dead Space: Extraction

Рекомендованные сообщения

dead-space-extraction.jpg

Разработчик: Visceral Games / Eurocom

Издатель: Electronic Arts

Платформа: Wii / PlayStation 3

Официальный сайт: Открыть

Жанры: Arcade (Virt.shooting) / 3D / 1st Person

Релиз на Wii: 29 сентября 2009 г. (США) / 2 октября 2009 г. (Европа)

Релиз на PlayStation 3: 25 января 2011 г. (США) / 28 января 2011 г. (Европа)

Главный дизайнер Dead Space Extraction Джон Калхун (John Calhoun) заявил, что в игре Dead Space Extraction будет в пять раз больше разговоров, чем было в оригинальной игре Dead Space.

«Одна из вещей, о которых поклонники серии, вероятно, пока что не знают, это то, что в Dead Space Extraction гораздо больше диалогов, чем было в Dead Space, - говорит Колхун. - Если говорить более конкретно, то речь идет о превосходстве примерно в 500%».

«В этой игре очень большое значение отводится сюжетной линии, кроме того, мы набрали первоклассных актеров, которые делают все для того, чтобы проект оказался максимально интересным для всех игроков».

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра просто кхм :) (не буду слишком выражаться) ..очень хорошая ! .Прошел 3 уровня ..впечатлений масса :

1) Атмосфера как то проработаннее стала (больше драматизма) .Первый уровень так вообще жесть :) , где главного героя в конце убивают (предварительно до этого весь уровень ему мерещаться всякие глюки) ,

2) Сюжет как то тоже более проработаннее показался,хоть мы это все уже и видели ,но впечатления тем не менее отличные ,

3) Интерфейс удобный ,много кнопок не задействовано ,все интуитивно понятно

4) Музыка отличная

5) Геймплей - как интерактивное кино ,очень круто .У персонажа постоянно всякие эффекты перед глазами происходят,

Еще нельзя не упомянуть 4 уровня сложности , систему апгрейда оружия, наличие секретов (их немного ,но эффекты прикольные дают) , кооператив (на 2 игрока) , ну и другая всячина .

Вообщем удивили Viscerial Games 2 раз уже .ДУмал трешачок какой-нибудь будет ,а в итоге чуть ли не идеал . Всем рекомендую!

вот нашел еще мини-рецензию

 

Spoiler

Сегодня мне удалось таки поиграть в Dead Space: Extraction и хочу поделица впечатлениями

Итак, перед нами творение Visceral Games, конторы которая разработала весьма удачную дилогию The Godfather, и гениальную Dead Space. Как всем уже давно известно, Extraction - рельсовый шутер. Только вот ставить его в один ряд с House of the Dead и, даже The Umbrella Chronicles, совсем не хочеца. Почему? Да потому что Extraction это что-то вроде нового слова в жанре...

Игровой процесс донельзя кинематографичен, в отличии от оного в двух вышеперечисленных проектах. Верить в происходящее начинаешь буквально с первых секунд повествования. Тут вы можете кинуть в меня помидором со словами "какое нафиг повествование в аркадном рельсовом шутере!?"...но, как ни странно, Extraction это скорее одна большая новелла, ролик на движке длинною в 5-7 часов. Сюжет в игре - шикарный. Ничуть не хуже, чем в оригинальной Dead Space, а мб и лучше, т.к. в Extraction мы смотрим на происходящее напрямую глазами героя, а не со стороны. Эффект присутствия потрясяющий!

Техническая сторона проекта так и вовсе приводит в экстаз. Напомню что Dead Space строился на полностью переработанном движке The Godfather в версии для PS3. Было переписано примерно 70-75% исходного кода, если не больше. В итоге: одна из самых красивых и технически интересных игр современности. А теперь приятная новость: Extraction строится на том же движке! Только теперь он адаптирован под возможности консоли от Nintendo. Количество полигонов на экране зашкаливает, текстуры отличные, модели персонажей выше всяких похвал! А ведь тут еще нестыдная подборка спецэффектов, шикарно выглядящая расчлененка и умопомрачительно красивое освещение! Издательство Eurogamer уже успело отметить в своих рецензиях что Extraction выглядит как относительно ранний проект для Xbox 360 и PS3 - это о многом говорит. Для сравнения The Conduit который позиционировался как "настоящий Next-Gen проект для Wii" проигрывает Extraction в сухую по всем техническим моментам.

Звуковое сопровождение и аудиоэффекты, за которые Dead Space получила море наград в 2008-м году здесь так же присутствуют. Звук шикарный, предраца невозможно.

Игровой процесс...чтож, он похож на оный в The Umbrella Chronicles, только здесь благодаря бешенной динамике, филиграмной кинематографичности и большому выбору оружия все как-то поинтересней выглядит и играеца. Да и разнообразие врагов так же приятно радует

Стоит так же отметить что грядущей The Darkside Chronicles придеца очень сильно постараца, что бы встать хотя бы на уровне с Extraction...

Я прошу прощения за некоторую сумбурность мини-рецензии, но это тока первые впечатления. Игру прошел где-то на 60% за 4 часа...толи еще будет! А, и тут еще нестыдная подборка бонусов, челендж-режим на двоих и отличный набор опций.

Итого...

9.0 из 10

Изменено пользователем BobbyRobson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Dead Space Extraction в PSN. Сравнение версий для Wii и PS3

В Сети появился видеоролик, в котором сравниваются версия рельсового шутера Dead Space Extraction для Wii, а также недавно вышедшее HD-переиздание для консоли PS3.

PS3-версия Dead Space: Extraction представлена не только в комплекте со специальным изданием Dead Space 2. Игру также можно приобрести за $14,99 в PSN, размер цифровой версии составляет 3,46 МБ. Также вы можете ознакомиться с демонстрационной версией Dead Space Extraction.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошёл её, пару раз на Wii. Надо будет купить её для плойки. Dead Space 2 для компа, графика лучше, а эту в PSN. Правильно сделали, что отдельно продают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати МУВ игре совершенно не обязателен, на дуалшоке отлично работает все. Только вот целится на постоянно дергающемся не по твоему желанию экране дуалшоком ну очень напряжно. Требует привычки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А не было у кого из фэнов франшизы заняться переводом? Сюжетных диалогов много, хотелось бы всё понимать :sad:

Или на Wii это очень сложно технически?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, ЕА сволочи обманули и не сделали русские сабы для PS3 версии((( Но в принципе диалоги все понятные. ябы даже сказал они проще чем в DS1/2, а вот текстовые сообщения переводить напрягает самому.

Кстати вступление у этой части просто потрясающее, в 1 и 2 частях такой закрутки прям на старте, да и не на старте, просто нету)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Zerone

http://www.emu-land.net/forum/index.php/to...30551.1050.html

Пожалуйста . Работает стабильно

Млин, а как там управление нормальное сделать,если такое вообще возможно,не подскажите? Что-то кнопки мыши не переназначить. А так всё идёт без лагов)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Но в принципе диалоги все понятные. ябы даже сказал они проще чем в DS1/2, а вот текстовые сообщения переводить напрягает самому.

Далеко не все знают даже основы языка.

Вот я могу понять как всё предложение, так и половину или без одного слова, которое может быть решающим в понимании сюжета.

Конечно, можно останавливать и лезть в словарь, но предложений много и удовольствия в таком прохождении мало.

Если вы уверены, что технически перевод сделать можно и единственной проблемой является длительность и нудность перевода текста, то можно просто выставить здесь весь текст, а люди потихоньку будут предлагать варианты, после чего всё это скомпоновать и наслаждаться уже всем ;)

Млин, а как там управление нормальное сделать,если такое вообще возможно,не подскажите? Что-то кнопки мыши не переназначить. А так всё идёт без лагов)))

В настройках дельфина в подменю wiimote в настройках эмулируемого wiimote выбрать в устройстве keyboard mouse, после чего нажимать на изменяемую кнопку в окне левой кнопкой мышки и сразу соответствующими клавишами клавы с мышкой.

В четвертом подокне наклона обязательно назначить действие вправо - зажимая эту кнопку [наклон реального wiimote] и выстрел происходит альтернативный выстрел.

Изменено пользователем IONNASH

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я смотрел видеопрохождение и вроде как всё понятно было

да там сюжетных диалогов то вроде не шипко много

в основном: "ой нам надо выбираться", "ой мы все покойники", "ой тут мы не пройдём", "ой нам надо найти шатл", "ой походу мы в ж*пе" и т.д. и т.п.

кстати очень понравилось, даж начал как то переживать за героев..Нейта жалко...ну и конечно парня в начале...очень печально было

Изменено пользователем lREM1Xl

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, первая глава (которая доступна в Триалке) вообще шикарная, обставили все просто кришесносно, я от окончания этой главы был в акуе...

Сейчас остановился на 6й главе, бос там под конец кривовато сделан, как его на дуалшоке валить надо вообще не представляю...

Игра стоит своих 15$(535р) в ПСН, я даже думаю 30$ для такой игры была-бы справедливая цена.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Далеко не все знают даже основы языка.

Вот я могу понять как всё предложение, так и половину или без одного слова, которое может быть решающим в понимании сюжета.

Конечно, можно останавливать и лезть в словарь, но предложений много и удовольствия в таком прохождении мало.

Если вы уверены, что технически перевод сделать можно и единственной проблемой является длительность и нудность перевода текста, то можно просто выставить здесь весь текст, а люди потихоньку будут предлагать варианты, после чего всё это скомпоновать и наслаждаться уже всем ;)

В настройках дельфина в подменю wiimote в настройках эмулируемого wiimote выбрать в устройстве keyboard mouse, после чего нажимать на изменяемую кнопку в окне левой кнопкой мышки и сразу соответствующими клавишами клавы с мышкой.

В четвертом подокне наклона обязательно назначить действие вправо - зажимая эту кнопку [наклон реального wiimote] и выстрел происходит альтернативный выстрел.

Спасибо,попробую))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А я читал где-то, что диалогов в 5 раз больше, чем в оригинале - может под конец?

Короче, технически перевод выполним без сложностей или нет? В открытом доступе информация об этом процессе есть? Если уж совсем лень, может я возьмусь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Напрягло что игра плохо отполирована, особо сильно в 9й главе на меня это свалилось, то монстр за текстуру провалится, тебя бьет а его невозможно ударить, то ты от него отвернешься и стоишь, выходит в монстра попасть невозможно, а он тебя лупит пока не сдохнешь, и напоследок мне добить 9 главу помешало, что один монстр застрял где-то за стеной, видать уперся в нее, и вот я тупо жду пока он выйдет, а он не выходит...

Ну еще бос в 6й главе напряг своей бездарностью, очень уж сложно его убить, а точнее не сложно, а попасть в нужные части которые постоянно дергаются напряжно даже с МУВа, практически рендомно попадаешь, как это сделать на дуалшоке вообще не представляю.

Короче эти моменты сильно подпортили ощущения, надеюсь выйдет патчик, все-таки для игры подобного рода геймплея, подобные глюки критические. Ну а так игра шикарная, 8.5 ей ставлю, а если учесть цену в 535р, то и все 9.5 заслужено.

А я читал где-то, что диалогов в 5 раз больше, чем в оригинале - может под конец?

Их правда там раз в 5 больше, просто ты всегда ходишь в компании, и разумеется компания не молчит а всегда разговаривает, от чего появляется хорошее ощущения, что смотришь киношку. Но в этих диалогах разумеется много обычной воды "мы в заднице, что нам делать, бедный мистер Н".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вы конкретно можете ответить, возможно ли сделать технически перевод без особых проблем?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А что ты меня спрашиваешь? найди прогера который разберет ресурсы игры, или хотябы посмотрит. Тут нету людей которые занимались бы консольными переводами.

НУ если есть рвенией сам скачай Wii'шную версия и покопай ресурсы. Если не ошибаюсь движок используется тот-же что и в 1 и 2 частях, а так-же в Крестном Отце.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Главное фотки данного подъема не выкладывай, нам фоток с твоими обедами вполне достаточно.)
    • DjGiza, ты сейчас озвучил главный миф людей, которые использовали нейросеть только для написания школьных рефератов.   Да, в обычном чате у LLM есть так называемый sycophancy bias (склонность поддакивать пользователю). Если ты напишешь ей «Земля плоская, согласись», она вежливо поддержит твою шизофрению. Но ты, видимо, вообще не понимаешь, как ИИ применяется в реверс-инжиниринге и разработке софта.   В программировании судья не нейросеть, а компилятор, интерпретатор и железо.   Если я скажу ИИ: "Структура заголовка WAD-архива в Ratchet & Clank весит 4 байта, напиши парсер", он "согласится" и выдаст код на Python с использованием struct. Но когда я запущу этот скрипт на реальном ISO-образе игры, интерпретатор упадет с struct.error или EOFError, потому что реальный заголовок весит 16 байт и содержит magic-числа. Железу, MIPS-ассемблеру и бинарному файлу абсолютно плевать, с чем там "согласилась" нейросеть в чате. Код либо работает, либо крашится.   Я не спрашиваю у ИИ "прав ли я, похвали меня". Я скармливаю ему сырые дампы памяти из PCSX2, хекс-таблицы и куски MIPS-кода, чтобы он помог мне написать алгоритм распаковки, регулярки для поиска указателей или обвязку на C++. Валидация моей идеи происходит не "кивком робота", а тестовым прогоном софта на эмуляторе. Если моя гипотеза по структуре памяти неверна — софт не соберет игру, и я пойду править код, а не плакаться на форум.   Смешно наблюдать, как вы с Tirniel и FGLososin хором пытаетесь найти хоть какую-то зацепку, чтобы обесценить современный подход к разработке. Сначала было: "Ты просто фармишь посты". Потом: "Нейронка несет околесицу". Теперь: "Нейронка тебе просто поддакивает".   Уровень вашей технической дискуссии скатился в песочницу. Когда у местной "экспертной" бригады заканчиваются аргументы по архитектуре тулкетов и работе с бинарниками, вы начинаете придумывать отговорки про "злых ИИ". Иди дальше фарми рейтинг и минусуй в карму, раз по сути возразить вашей команде больше нечего.
    • Напиши ии что думаешь вот так разве не правильно будет. Он с тобой 100% согласится если даже это не правда. Ты кинул что-то там ему, он тебе сказал гинеально правильно мыслишь. Это и есть выгоду в твою сторону, а не обьяснение тебе что скорее всего так не пойдет или придется работать много.
    • Понимаете, вы выступили против AI, но каковы ваши шансы в споре против AI? Получается AI знает, как лучше, а вы только думаете, что знаете. AI просто предоставит пруфы своего текста с habr-статей. AI может выставить ваши жизненные ценности на посмешище (зависит от ценностей), обольёт говном и размажет по стенке, а вы сделать ничего не сможете. Вот малая доля того, что может AI, которую вы не воспринимаете всерьёз для озвучки)
    • Это скорее сны Мирослава о тентаклях, о его подсознательных тайных желаниях. Как они, такие большие, проникают в него, заполняя каждую щёлочку, и как он не в силах противится этому, отдаётся им одним за одним. Каждый раз он просыпается весь спотевший, с чувством страха, но и одновременно очень счастливый от безумного удовлетворения своих потаённых фантазий и желаний. Да, с такими кошечками это кого хошь на ноги поднимет, да и не только. Я вот только смотрю видос, а у меня уже начинает приподниматься. Мирослав знает толк а подобных вещах. Что ни говори, а почти два месяца воздержания это не мало.
    • А я наоборот нашел то что его сразу излечит от всех боязней мониторов, лучей и отражений https://store.steampowered.com/app/3563080/Swords__Slippers/ кстати сам жду ее неистово с нетерпением
    • DjGiza, гениальная логика. По этой же логике калькулятор преследует мою выгоду, когда я не хочу считать в столбик, а IDE преследует мою выгоду, подсвечивая синтаксические ошибки. Так что да, AI преследует мою выгоду — он экономит мое время. А вы с Tirniel используете этот тред как кормушку для рейтинга. Разница лишь в том, что я трачу время на создание софта, а вы — на фарм постов. FGLososin, я смотрю, у тебя подгорает даже сильнее, чем у Tirniel. Давай разберем твой поток желчи, потому что твое непонимание базовых принципов Software Engineering и Reverse Engineering просто зашкаливает.   Про "угар", прототипы и "копипасту проектов" Ты спрашиваешь, зачем обсуждать архитектуру до написания кода? Потому что это называется SDLC (Software Development Life Cycle). Собирать требования и проектировать модульную базу до того, как ты напишешь 10 тысяч строк спагетти-кода — это стандарт индустрии. Твой совет «откопировать проект и в рамках него разгребать изменения» — это буквальная Copy-Paste Programming, главный признак джуна. Если в парсере Insomniac WAD/PAK найдется баг при работе с алгоритмами сжатия, ты будешь фиксить его в четырех разных репозиториях? Или ты не знаешь, что такое shared libraries и monorepo? Дублирование кода — это зло.   LunaTranslator и "сказочный" рантайм Ты реально не понимаешь, как работает реверс? Рантайм-хуки (memory dumping через эмулятор) используются не для того, чтобы «вечно хукать текст на лету». Они нужны для Dynamic Analysis: чтобы найти указатели, таблицы кодировок и оффсеты строк в оперативной памяти, а затем маппить их обратно на статические файловые оффсеты в ISO. Это классический метод RE. Если ты думаешь, что люди сидят и играют с включенным хукером для перевода, то сказочный тут именно ты.   Улучшение видео (FMV) Ты спрашиваешь, как софт улучшит пререндеренные заставки? Ты настолько застрял в 2005 году, что не знаешь про AI Video Upscaling pipelines? Мой тулкет подразумевает интеграцию FFmpeg + нейросетей (ESRGAN/Topaz) для апскейла исходников FMV (которые в оригинале жатые MPEG/Bink) перед их обратной запаковкой. Эмулятор тут вообще ни при чем, речь о пайплайне обработки ассетов. Но куда тебе это понять, если твой потолок — это Umgen и hex-редактор.   "Выдумывание проблем" и шрифты Ты называешь "выдумыванием проблем" расчет ширины глифов (glyph width mapping)? Кириллица в среднем на 15-20% шире латиницы. Если не заложить автоматический кернинг или динамическое масштабирование шрифта на этапе проектирования UI-патчера, твой "перевод" вылезет за границы текстурных боксов и софт-локнет игру на экране ввода пароля. Предусмотреть edge-cases — это работа инженера. Игнорировать их — работа дилетанта.   Твой "готовый пайплайн" В конце ты пишешь, что у тебя "готов весь пайплайн". Окей, дай угадаю: набор батников, пара питон-скриптов 2014 года с форума ZenHAX и ручная перепаковка? Смешно называть это "пайплайном". Ты кричишь про "нейродрисню", потому что современные LLM пишут парсеры бинарных структур на C++/Python за секунды, пока ты гуглишь, как открыть HxD.   Продолжай фармить посты и истерить. Мой софт будет модульным, с CI/CD и автоматизацией, а ты так и останешься со своим "скопированным проектом" и костылями.   я вижу, твой технический кругозор и словарный запас застряли на уровне одной заезженной пластинки. Давай я объясню тебе, почему твоя мантра «попроси нейронку» сходу выдает в тебе человека, который дальше установки чужих русификаторов в жизни ничего не делал. Про «попроси нейронку потестировать»
      Нейросеть не запустит собранный билд на PCSX2 с отладчиком, чтобы отловить вылет при переполнении VRAM (Video RAM) или утечку памяти на процессоре Emotion Engine. Тестирование софта для PS2-ромхакинга — это ручной прогон, проверка таймингов, отлов крашей при подгрузке специфичных ассетов и проверка работы на реальном железе через uLaunchELF. ИИ не имеет физического доступа к среде выполнения и не может «поиграть» в билд, чтобы сообщить тебе, что аудио-банк рассинхронился с анимацией на третьем уровне.  Про «попроси нейронку сделать совместимость с PS2» и написать код.
      «Сделать совместимость» — это не промпт для Midjourney, где можно написать «сделай красиво». Это жесткий реверс-инжиниринг. Это разбор закрытых проприетарных форматов Insomniac Engine (WAD/PAK), написание кастомных парсеров под их специфичные алгоритмы сжатия и ручная работа с указателями в ELF-файлах MIPS-архитектуры. У нейронки в обучающей выборке нет закрытой документации Sony и Insomniac 2002 года по структуре памяти Ratchet & Clank. ИИ может помочь тебе написать конкретную функцию (например, алгоритм распаковки LZ-сжатия), если ты скормишь ему структуру, но он не сделает за тебя реверс закрытого движка с нуля. Про «я раньше не писал»
      Использование LLM как умного автодополнения (Copilot) и ускорителя изучения C++, C# или Ассемблера — это современный стандарт разработки. Я использую ИИ, чтобы не тратить часы на гугление базового синтаксиса и быстрее анализировать чужой open-source код (например, исходники того же RatchetEdit).  Твой уровень аргументации — это обесценивание через «ты просто ИИ используешь». Это классическая логическая ошибка *ad hominem*, которая включается у людей, когда им абсолютно нечего возразить по сути архитектуры тулкетов и работы с бинарниками.  Когда у местных "экспертов" вроде тебя и Tirniel заканчиваются технические аргументы, вы дружно начинаете кричать про нейросети, чтобы хоть как-то скрыть собственную некомпетентность в разработке. Смешно. Иди, запиши себе еще три поста в копилку рейтинга, может, за спам тебе на форуме ачивку выдадут.  
    • давай сразу начистоту. Я вижу, как ты судорожно дробишь мои сообщения на цитаты, чтобы раздуть объем. Неделя заканчивается, страшно выпасть из топа по постам, да? Используй меня для фарма ранга дальше, но хотя бы аргументы подтяни, а то палишься. Твоя личная выгода в виде +1 к счетчику не отменяет того факта, что ты несешь чушь.   Теперь по твоей "экспертности", чтобы тебе было чем крыть в своих "завершённых проектах":   Про "один софт vs набор" и "гуй". Ты споришь с фантомом и сам себя закапываешь. То, что ты с умным видом описал как "куча мелких тулз, объединенных в общий гуй" — это, сюрприз, и есть стандартная архитектура любого нормального моддинг-сьюта (ToolKit / Suite). Creation Kit, Forge, да тот же RatchetEdit — это именно общие GUI-оболочки над набором специфичных парсеров и скриптов. Ты сам только что описал мою идею, выдал это за "опровержение" и расписался в том, что не понимаешь базовых принципов модульной архитектуры и ООП.   Пруфы по движку (раз ты просишь открыть гугл). У R&C 1, GC, UYA и Deadlocked стоит эволюция Insomniac Engine (PS2 era). Да, экзешники, оффсеты и лимиты памяти разные. Но файловая система, структуры архивов (Insomniac WAD/PAK), форматы мешей и аудио-банков имеют общую ДНК. Открой GitHub, посмотри репозитории вроде ratchet-hacks или исходники того же RatchetEdit — там одни и те же базовые классы-парсеры лежат в основе для всей PS2-тетралогии, а различия версий решаются банальным наследованием и конфигами. То, что ты называешь "разными движками с нуля", на деле является итерациями одного пайплайна. Именно это и позволяет не писать четыре отдельных велосипеда, а сделать один тулкит с профилями.   Про "спроси нейронку" и твой "опыт". Твои "технически сложные проекты", судя по твоему лексикону и неумению читать контекст, это перепаковка чужих русификаторов через UMDC или hex-редактор. Настоящий разработчик тулзов мыслит абстракциями, а не истерит из-за формулировок, подменяя понятия "монолит" и "модульный фреймворк".   Иди, запиши себе еще один пост в копилку рейтинга, раз уж это твоя главная мотивация здесь находиться. Когда научишься отличать софт от набора скриптов и читать оппонента без подмен — тогда и поговорим о "сложных задачах". Сидеть открыв рот и ждать крошки со стола, тоже не стоит. Скажи это Cheat Engine, который ломает даже через эмуль игры и подходит для всего. Это, как раз, то самое универсальное, против создания аналога которого вы все спорите
    • создание сайта и разбор движка игры не одно и тоже он преследует твою личную выгоду да)
    • Добрый день. Сделал свой вариант русификатора для Ambrosia Sky и хотел бы поделиться им с сообществом. Перевод выполнен Egrasssa при помощи Codex непосредственно на основе английского оригинала. Итоговая версия представляет собой самостоятельную локализацию без включения сторонних русификаторов и их текстов. Переведены и отредактированы сюжетные диалоги, субтитры, сообщения, документы, задания, обучающие материалы, главное меню, настройки, интерфейс, интерактивные объекты, названия персонажей и игровая терминология.   В комиксах используется транслит. Это связано с техническим ограничением оригинального декоративного шрифта: он не содержит кириллических символов. Во всех остальных поддерживающих кириллицу элементах используется обычный русский текст.
      Локализация устанавливается отдельным модом через папку ~mods и не заменяет официальные архивы игры. Поэтому проверка целостности файлов Steam не должна удалять перевод или восстанавливать изменённые игровые файлы.
        https://drive.google.com/file/d/1nH6u1zDkysZ8RBgC28EBFGRKWTdNmr0e/view?usp=sharing Страничка в стиме в процессе проверки администраторами, после приложу ссылку на нее.
      УСТАНОВКА 1. Откройте папку с установленной игрой:    Steam -> Библиотека -> Ambrosia Sky ->
         Управление -> Просмотреть локальные файлы 2. В открывшейся папке перейдите по адресу:    ExoGame\Content\Paks 3. Распакуйте в эту папку содержимое архива.    Папка «~mods» уже находится внутри архива, поэтому создавать её
         вручную не требуется. 4. После распаковки файлы должны находиться здесь:    ExoGame\Content\Paks\~mods\pakchunk999-Russian_P.pak
         ExoGame\Content\Paks\~mods\pakchunk999-RussianAssets_P.pak
         ExoGame\Content\Paks\~mods\pakchunk999-RussianAssets_P.ucas
         ExoGame\Content\Paks\~mods\pakchunk999-RussianAssets_P.utoc 5. Запустите игру и выберите русский язык в главном меню. Если русский язык не включился, откройте в Steam:    Ambrosia Sky -> Свойства -> Общие -> Параметры запуска и добавьте:    -culture=ru
        @SerGEAnt, добавьте русификатор в архив, пожалуйста, если он подходит по правилам сайта.  
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×