Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

Policenauts

Рекомендованные сообщения

PC-98_Policenauts_box.jpg

Жанр: Adventure game (interactive cinema)

Разработчик: Konami (PC98) / Konami Computer Entertainment Osaka (3DO, PS) / Konami Computer Entertainment Japan (SS)

Издательство: Konami

Платформа: NEC PC 9821 / 3DO / Playstation / Sega Saturn

Релиз: 29 июля 1994г. - NEC PC 9821 / 21 апреля 1995г. - 3DO / 9 февраля 1996г. - Playstation / 13 сентября 1996г. - Sega Saturn / 24 августа 2009г. - Перевод на английский для Playstation

Ну наконец!! Мы ждали этого столько лет. Всей команде кто участвовал в переводе игры большой респект.

Сайт проекта где можно скачать просто патч англофикатор на игру http://policenauts.net/

В скором времени в сети появится видеообзор англоязычной версии легендарной Кодзимовской игры Policenauts.

Retroware TV расскажет нам об истории, геймплее, сюжете игры, а также поведает об одном из самых амбициозных и важных фанатских переводческих проектов. В видеообзор войдут интервью с переводчиками и людьми занимавшимися технической стороной проекта.

Вступительный ролик:

Общая информация

Игра Policenauts впервые увидела свет в 1994 году на РС-9821. Видимо, она пришлась по душе геймерам, потому как за 2 последующих года она "дружно" вышла также на 3DO, PlayStation и Saturn. И, как это часто бывает, все эти релизы были рассчитаны только на японских покупателей. Учитывая большую популярность игры, были планы издать её в Европе и Америке, но по ряду причин это так и не случилось... Жаль, что и говорить.

Версии для разных консолей отличались не только годом выхода или различного рода инновациями в плане графики или игрового процесса, но также и количеством дисков. Версия для РС-9821 занимала 1 CD, версии для 3DO и PSX – 2 CD, а для SATURN – уже целых 3 CD.

Из доступных для меня версий игры наиболее подходящей для "ознакомления" была версия для PSX. Как в плане графики, так и в плане её совместимости с эмуляторами (всё-таки игры 3DO и Saturn значительно труднее запустить на ПК). Но это, так сказать, взгляд геймера-эмуляторщика, а вот если взглянуть на игру глазами геймера той эпохи, то картина, которую мы увидим, будет иная. Игра была не просто новой "сказкой на старый лад", а довольно таки заметным шагом вперёд. Policenauts - более продвинутый, чем его "идейный" предшественник Snatcher. Action-составляющая тоже на высоте - сцен со стрельбой стало больше, да и поразнообразней они теперь. Озвучка на высоком уровне. Сюжет также выше всяких похвал. Поэтому нет ничего удивительного, что игра стала достаточно популярной в Японии и что её за короткий срок выпустили на всех 32-битных приставках (жаль, что только в Японии).

Хотелось бы также отметить, что на PSX игру Policenauts выпускали трижды: первый раз в 1996 году, второй раз - в 1997 году (PlayStation The Best), а третий раз относительно недавно – в 2003 году (PSOne Books).

Наверное, для тех, кто играл в игру в 1996 году, она казалась едва ли не шедевром. Конечно, спустя годы появились другие игры, претендующие на это звание, однако если оценивать в играх не только графику, но и внутреннее содержание, то нет ничего удивительного, что "архаичный" Policenauts всё ещё интересен игрокам. Только вот если игрока 1996 года игра привлекала и удивляла своей новизной и техническими изысками, то нынешнего игрока - по большей части сюжетом.

Ну, на эту тему можно размышлять долго и безрезультатно, поэтому пора переходить непосредственно к обзору самой игры, анализу всех её "плюсов" и "минусов".

Начну, пожалуй, с пояснения названия игры. Policenauts – это слово создано на основе двух английских слов - Police (полиция) и Astronauts (космонавты). Значит, policenauts можно перевести как "космонавты-полицейские". Ну, а если переводить совсем близко к оригиналу, то policenauts можно перевести и как "полиценавты" (астронавты-полицейские). Вообще, вариантов перевода несколько (в том числе и "космокопы" или "космомусора"!!), но мне лично ближе именно "полиценавты".

Дальше...

 

Spoiler

Жанр

Жанр игры определить, с одной стороны, легко, а с другой - достаточно сложно. Дело в том, что если ориентироваться на сам игровой процесс, то всё достаточно просто - adventure game с элементами экшена, а вот если ориентироваться на сюжет игры (особенно если игра специально создаётся как некое подобие кинофильма), то это будет уже остро сюжетный научно-фантастический полицейский боевик! Второй вариант, хотя и является "кинематографичным", даёт более полное представление. И удивляться здесь нечему - ведь игру создал не кто иной, как Хидэо Кодзима, который всегда стремился придать своим творениям черты кинематографа. И, надо сказать, делал это весьма успешно.

Сюжет

Как я уже писал, нынешнего геймера игра Policenauts может увлечь только сюжетом. Именно сюжет и есть самое главное в этой игре. А в играх Кодзимы он всегда на высоте. Как-никак, от создателя таких культовых игр, как Snatcher или Metal Gear Solid, ждешь нечто большее, чем просто детектив или фантастический боевик. И хотя сюжет в Policenauts чем-то напоминает Snatcher, по большому счёту, это совершенно другая история.

Итак, главным героем Policenauts является Джонатан Ингрэм, полицейский из Лос-Анджелеса. Он и ещё четверо человек являются членами Policenauts - международного полицейского подразделения, которое было создано для обеспечения безопасности на первой в истории человечества космической колонии "Beyond Coast", построенной в 2010 году. Эти полицейские - не просто лучшие из лучших, они - элита сил правопорядка. Джонатан Ингрэм и Эд Браун "представляют" полицию Лос-Анджелеса, Сальваторэ Тосканини - полицию Нью-Йорка, Гейтс Бекер - английский Скотланд-Ярд, Джозеф Садаоки Токугава - полицию Японии.

Действие игры начинается в 2013 году. "Полиценавты" благополучно прибыли на "Beyond Coast" и приступили к выполнению своих обязанностей. Однажды во время работы Ингрэма в открытом космосе происходит ЧП (мы видим, что это диверсия!) и его уносит в космос.

Прошло 25 лет. Во время обследования внешней поверхности колонии, была найдена спасательная капсула, которая застряла в элементах конструкции. В капсуле все эти годы "спал" Джонатан Ингрэм...

Но радость пробуждения была недолгой. Ведь все эти годы жизнь не стояла на месте - отряд "Policenauts" был уже давно расформирован, и вместо него была создана полиция колонии (ВСР), которую возглавил бывший "полиценавт" Бекер, молодая жена Ингрэма Лоррейн, считая своего мужа погибшим, повторно вышла замуж за Кендзо Хироси и у них родилась дочь Карен, остальные "полиценавты" тоже подались кто куда: Браун продолжил службу в ВСР, Тосканини и Токугава занялись бизнесом. К тому же все, кого знал Ингрэм, постарели на 25 лет, а вот Ингрэм внешне не изменился.

Ингрэм возвращается на Землю и открывает в Лос-Анджелесе частное детективное агентство. Все, что ему теперь остаётся, – это сидеть в своём обшарпанном офисе и, лениво потягивая пиво и покуривая "Мальборо", рассматривать фотографии из той, своей прежней жизни, да ещё вырезки из газет о себе любимом (в том числе и из российской "Правды").

Так прошли два года. И вот однажды на пороге его офиса появляется Лоррейн. Её привели к Джонатану отнюдь не романтические воспоминания. Её муж куда-то исчез, и она считает, что он в большой беде. Она надеется на помощь Ингрэма. Он без особой радости соглашается. Когда Лоррейн ушла, Джонатан подходит покурить к окну...

И вдруг он видит, что к машине Лоррейн кто-то подходил (на снегу отчётливо видны следы), а на противоположной стороне улицы стоит подозрительный тип в мотоциклетном костюме и с пультом в руках. Джонатан понимает, что этот тип установил бомбу в машину Лоррейн и сейчас выжидает момента, чтобы привести в действие взрывное устройство. Джонатан кричит Лоррейн, чтобы она убегала, но "мотоциклист" успевает подорвать машину и Лоррейн взрывом отбрасывает в сторону. Джонатан хватает свой пистолет и бежит на улицу. Он пытается задержать "мотоциклиста", но тот, отстреливаясь, скрывается в переулке. Джонатан преследует его, но тому, несмотря на ранение, всё же удаётся уйти.

Джонатан возвращается к Лоррейн. Она умирает прямо у него на руках. Теперь для Джонатана дело чести найти исчезнувшего мужа Лоррейн и её убийцу. Джонатан понимает, что и исчезновение Кендзо, и убийство Лоррейн - это звенья одной цепи, ключ к разгадке которых - то, что передала ему Лоррейн во время разговора в офисе: порванный лист какого-то растения, медицинские капсулы, а также название какого-то места - "Pluto". Что это всё значит, пока неясно, но ясно другое - Джонатан должен вернуться в колонию "Beyond Coast" и встретиться со своими бывшими коллегами.

Как видите, начало игры очень даже ничего. Такое скорее можно увидеть в кино, чем в играх. А ведь это только начало. Дальше будет ещё интереснее... При этом хочется отметить следующее: несмотря на то, что действие игры происходит в 2040 году, сами события не кажутся такими уж и фантастическими, более того, в игре затрагиваются вполне "нашинские" проблемы - сращивание криминала, полиции и бизнеса.

Возвращение Джонатана на "Beyond Coast" вызывает искреннюю радость только у его друга - Эда Брауна. Он и будет сопровождать Джонатана большую часть игры. Дальше нашего героя ждут встречи с людьми, которые хоть что-то могут знать о судьбе Кендзо и о причинах его исчезновения... Эта часть игры, наверное, самая трудная и неинтересная для игрока, который не знает японского. Всё действие сводится к выбору многочисленных пунктов в меню. Но это надо перетерпеть, дальше будет полегче!

Особенно хотел бы отметить визит Джонатана к Карен. Дело всё в том, что Карен очень похожа на свою мать и поэтому, естественно, напоминает Джонатану Лоррейн из 2013 года. Надо признать, Кодзима верно подметил дилемму, которая, безусловно, встанет перед Джонатаном - как относиться к Карен, как к дочери или как к женщине?

Да и вообще, в игре весьма удачно показано "отставание" от жизни Ингрэма. Он хоть и провёл в криосне меньше времени, чем Джиллиан Сид, но в тоже время проснулся в абсолютно другом мире. В мире, где всё для него ново и непонятно. Подобная ситуация не то что в играх, а даже в литературе и кино встречается редко. Я, конечно, имею в виду серьёзный взгляд на эту ситуацию, а не типично голливудский взгляд, как в "Разрушителе". Лично мне этот момент игры напомнил ситуацию из повести Кинга "Мёртвая зона", где один человек провёл в коме всего только 5 лет, но и этого хватило, чтобы разрушить всю его жизнь. Он, кстати, тоже долго и мучительно приспосабливался к жизни после "пробуждения ото сна", но так до конца и не приспособился.

Говоря о дальнейшем развитии сюжета, надо сказать, что он медленно, но верно "трансформируется" с детектива в боевик, в центре которого противостояние двух главных героев игры - Джонатана Ингрэма и Тони Рэдвуда (того самого "мотоциклиста", что убил Лоррейн), бойца местного полицейского спецназа. Это противостояние будет длиться практически всю игру.

Достаточно скоро Ингрэм начнёт понимать, что убийство Лоррейн и исчезновение её мужа - это только вершина айсберга. А если "копнуть" глубже, то можно обнаружить куда страшные вещи - нелегальное производство наркотиков в огромных количествах, незаконную трансплантацию органов, похищения и убийства людей, зловещего вида медицинские эксперименты. Но главное - за всем этим стоят его бывшие коллеги-"полиценавты", Гейтс, Токугава и Тосканини. На их стороне деньги и власть, а на стороне Джонатана только поддержка друзей. Кроме Эда и Карен, в расследовании Ингрэму будут помогать полицейский эксперт Юргенс и два детектива из отдела Брауна - Дейв Форрест и Мерил Сильвербург.

Пересказывать весь сюжет игры, думаю, не стоить, но вот о некоторых особо запомнившихся моментах я всё же расскажу. Джонатану придется и с "комарами" повоевать, и бомбу обезвредить, и даже сына Брауна - Марка освобождать. Особенно же мне понравились два эпизода - преследование "мотоциклиста" сначала по улицам города, а потом в метро, а также штурм офиса компании Токугавы, где предстоит перестрелка с несколькими десятками (!) охранников.

Если же сравнивать сюжеты Policenauts и Snatcher, то нельзя не заметить, что Policenauts более жёсткая игра, чем Snatcher, но в тоже время более прямолинейная и менее загадочная. Сказать однозначно, что это хорошо или плохо, я не могу. Как говорится - "На вкус и цвет товарищей нет!". Вот только увлечение автора игры продукцией Голливуда в некоторой мере сказывается на сюжете. Развитие событий в игре более шаблонно, чем в том же Snatcher. Так, например, я лично "предсказал" судьбу Крис Голдвин после первого же с ней "знакомства". Просто в американских боевиках у таких сексапильных блондинок всегда судьба одна и та же - более чем насильственная смерть! Да и арест Джонатана по обвинению в убийстве мужа своей бывшей жены, как и его "освобождение", тоже вполне в духе американских детективов. В Snatcher всё же загадочность сохранялась до самого конца игры. К сожалению, Policenauts этим похвастаться не может.

Относительно жёсткости. Дело здесь не только в возросшем количестве сцен со стрельбой, но и в самой атмосфере игры - жёсткого противостояния героя с миром криминала. Мафия, что в игре, что в жизни - везде одинакова. Она многолика и невидима, но всё также могущественна и беспощадна к своим врагам. В насквозь прогнившем мире будущего надежда только на самого себя да на безотказную "Беретту". Ну, и ещё на верного друга, который в нужный момент всегда прикроет тебе спину. В подобной ситуации жертвы просто неизбежны...

Думаю, мир будущего наверняка "срисован" с нынешних Японии и Америки, с их гигантскими транснациональными корпорациями, "бессмертными" "Коза Ностра" и якудзой и миллионами аутсайдеров (вроде Ингрэма), которым, мягко говоря, "не повезло" в жизни. И хотя история в обеих играх происходит в будущем, но мне почему-то кажется, что в Policenauts она куда реалистичней, чем в Snatcher. И от этого история кажется ещё более мрачной и печальной.

Завершая свой длиннющий рассказ о перипетиях сюжета Policenauts, я хочу написать о связи игры с кинематографом. И здесь нет ничего удивительного - ведь создатель этой игры (да и не только он!) не раз и не два обращался к американскому кинематографу за идеями. И если в игре Snatcher много моментов взято из "Бегущего по лезвию" и "Терминатора", в общем-то, культовых фильмов 80-х, то Policenauts многое "позаимствовал" в вполне заурядной (хотя и весьма популярной) серии фильмов "Смертельное оружие". Ингрэм был "срисован" с героя Мела Гибсона, Браун - с героя Дэнни Гловера. При чём под словом "срисован" я подразумеваю не только внешнее сходство. Так по фильму у героя Гибсона в отличие от героя Гловера не было ни семьи, ни детей. Да и продажные полицейские, и похищение ребёнка героя Гловера (в фильме, по-моему, это была дочь), разминирование бомбы со ставшим уже почти "гамлетовским" вопросом "Красный или синий?!" (это я про то, какой провод надо перерезать) - всё это можно встретить и в игре, и в фильме.

Если же говорить о месте и времени действия игры, то что-то похожее я видел в американском фильме конца 80-х (по-моему, в главной роли там был Шон Коннери). К сожалению, названия не помню, но зато точно помню, что там события происходили на космической колонии, где честный полицейский вступает в борьбу с местной мафией.

Графика

О графике говорить особенно много не буду. Это не сюжет, здесь всё просто. Разрешение и в игре, и в роликах - 320х240. При этом все выполнено в аниме-стиле. При чём аниме-ролики были созданы не самой Konami, а известной студией AIC. Цветовая гамма, анимация персонажей тоже на высоком уровне и радует глаз. Особенно много внимания уделено женским персонажам и EMPS (это такой скафандр для полицейских для выполнения задач как внутри колонии, так и за её пределами, в космосе). Также весьма радует глаз сцена в начале игры, когда офис Джонатана "заливает" разными цветами, и музей космонавтики. Если сравнивать графику Snatcher (даже PSX версии) с графикой Policenauts, то "полиценавты" на голову выше. Также, судя по информации, добытой мною в Интернете, графика "полиценавтов" в версии для PSX лучше, чем в версиях для PC-9821 и 3DO (лично пока убедиться не смог). Единственным серьёзным недостатком игры в этом плане можно назвать только низкое разрешение. Конечно, на момент выхода игры оно было нормой для игр на PSX, но всё же некоторые мелкие детали и "навороченные" иероглифы рассмотреть достаточно тяжело.

Музыка/звуковые эффекты

Надо сказать, что я был немало удивлён, услышав на титульном экране мелодию, которая у меня ассоциировалась с ещё одной игрой Кодзимы - Metal Gear Solid, которая там тоже звучит на титульном экране. Вот, значит, откуда музыка взялась!

Если же говорить о музыке в целом, то она очень даже ничего. Она явно подбиралась с учётом представления обычного человека о том или ином месте или событии. Например, в начале игры (когда рассказывается о создании колонии Beyond Coast) звучит мелодия, которую иначе как "космической" не назовешь. А трогательная мелодия, звучащая при встрече Джонатана с Лоррейн, ни кого не оставит равнодушным. А бешеные погони и жёсткие перестрелки! Мелодии, звучащие при этом, очень даже неплохо передают ритм и всю сложность ситуации.

На звуковые эффекты тоже грех жаловаться. Выстрелы, взрывы, сигналы машин на дороге, работа двигателей EMPS, звуки шагов, закрытие и открытие дверей - и это далеко не полный список эффектов. Внимание к деталям – вот главное правило создателей игры. Поэтому в игре по возможности озвучено все, что только можно.

Озвучка в игре - это и вовсе отдельная тема. Для меня лично профессиональная озвучка была важна не столько из эстетических соображений, а скорее из практических. Так как я не знаю японского, то нормальная озвучка давала возможность более глубоко почувствовать саму игру. Изменение интонации в голосе героев игры говорило мне о многом. Гнев, удивление, страх – слушая голоса, можно вполне понять смысл происходящего. Правда, если монолог затягивался, то ничего не оставалось, как просто ждать его конца...

Конечно, озвучены далеко не все диалоги, а только главные и необходимые для дальнейшего прохождения игры. Они как бы сигнализируют: что-то изменилось. Обычно это означает появление нового пункта в меню. Лично я так и играл - послушал диалог, "порылся" в меню, продвинулся дальше.

Для тех, кто хотел бы послушать мелодии из игры, сделан небольшой подарок - в доме Карен Ходзё необходимо исследовать полки с музыкальными CD. Каждый CD является той или иной мелодией из игры. Есть там и музыка из Snatcher.

Игровой процесс

Хотя данная игра и является идейным последователем Snatcher, но в тоже время игровой процесс претерпел существенные изменения в сравнении с предшественником. Игра, как и прежде, состоит из двух основных элементов - квеста и виртуального тира, но они заметно отличаются от того, что можно было увидеть в Snatcher. Как аналог спасения Сида из неуправляемой машины в Snatcher, в игре Policenauts - сцена с обезвреживанием бомбы. Но обо всём по порядку.

Итак, первая половина игры - это вполне обычный квест-детектив. Мы посещаем разные локации, разговариваем с разными людьми, находим различные предметы. Только если всё это в Snatcher делалось посредством меню, то в "Полиценавтах" это реализовано более современным методом - point-and-click (как в нынешних квестах). Мы просто двигаем курсором по экрану и, если есть возможность, исследуем разные объекты или разговариваем с тем или иным персонажем. При разговоре с кем-то, наведя на него курсор и нажав кнопку джойстика, мы увидим меню. Обычно там всего несколько пунктов - разговор, применение предмета и выход. Во вложенном меню "разговора" пунктов бывает значительно больше, а в меню "предметы" - всего лишь несколько пунктов. Предметов с собой Джонатан много никогда не носил, не то что "Плюшкин" Джиллиан.

Данное нововведение при всей его прогрессивности, временами очень мешает. Ведь для продвижения игры зачастую надо найти какую-то мелочь, а мало того, что не всегда понятно, где искать, так ещё и непонятно, что именно надо!

Теперь поговорим о "стрельбах". Эта составляющая часть игры со времён Snatcher эволюционировала в некое подобие FPS. Экран уже не разбит на сектора. Теперь мы можем стрелять куда угодно, а противник, соответственно, может тоже появиться где угодно. К тому же противник может прятаться за различными предметами интерьера, и попасть у него не так уж и просто. А в сцене преследования "мотоциклиста" по шоссе и нам, и ему будут мешать едущие в разные стороны "легковушки" и грузовики. Он будет их объезжать, мы - стрелять по ним, чтобы они уступили нам дорогу и заодно помешали "мотоциклисту". Причём учтите, это только на словах кажется так просто. На самом деле и эту, и другие сцены со стрельбой "пройти" ой как мудрено.

Надо сказать, что я попытался "пройти" первую сцену со стрельбой в этой игре на SONY PlayStation 2 и потерпел неудачу почти сразу же. Наводить прицел джойстиком очень неудобно. Даже на клавиатуре у меня получалось намного лучше. Между прочим, и версия для 3DO, и версия для PSX поддерживали "мышку". Думается, с ней играть было намного легче.

Сами же сцены со стрельбой распределены по ходу игры неравномерно. В конце игры их значительно больше, чем в середине, не говоря уже о начале. А глава Duel и вовсе состоит из одних многочисленных перестрелок. К концу игры игрок должен следовать только одной заповеди "Убей или будь убит!"

Со "стрельбами" напрямую связана ещё одна больная тема игры - сохранение данных. Если по ходу игры обычно мы можем сохраняться где угодно и когда угодно, то во время "стрельб" игрока такой возможности лишили. А ведь это как раз и есть самые сложные сцены в игре. Особенно туго приходится во время штурма офиса компании Токугавы (глава Duel). Понятно, на эмуляторе есть быстрое сохранение и загрузка, но всё же это как-то несправедливо по отношению к "приставочникам".

Относительно же загадок и головоломок могу лишь сказать, что только раз за всю игру встретил подобное "осложнение" - нужен был пароль для компьютера. А так ничего такого. В Snatcher всё было куда сложнее.

Скриншоты:

 

Spoiler

Kvxc4XE22u.png

0EtT0TSX1R.png

sRURL8RuQR.png

5WLN5sNq9d.png

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я конечно щас огребу по башке за поднятие данной темы :), но за перевод этого шедевра никто не хочет взяться? Именно озвучка?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 13.05.2019 в 20:15, VerVolf сказал:

... но за перевод этого шедевра никто не хочет взяться? Именно озвучка?

Судя по коментам ),кроме тебя это не кому не надо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@CudoRaduga ощинянамажаль… русы… и ящеры тоже… даже не в курсе с чего начинал гений (сам прошёл все мгс’ы, кроме эсидов)...а потом он сдулся — и я не прошёл доставЩика пиццы...

Изменено пользователем Денис Печатнов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Для частников ес-но нет, это как купить пакет 3Max что бы дома “порисовать”. А для компаний хз. Там наверняка ещё идёт полная техподдержка в комплекте.  
    • “Предложений” — ключевое. Те, кто уже купил её явно не против отбить свои затраты. Разумеется, по голой мощи она получше будет, чем стриксы амдешные. Но разница в цене такая, что банально смысла куда меньше, чем может показаться, брать что-то во столько раз дороже, где одна карта нвидиа (а ведь там нужен и процессор, и память, и так далее до кучи) стоит как 5-6 уже готовых компов на базе амдешного стрикса, где уже “всё включено”. Ну и потребление электричества в степени ниже. Это если речь конкретно про аи.  Не спорю, что полноценная карта всё равно лучше будет, но всё-таки и близко не настолько, чтобы такая разница в цене была оправдана. Видеопамяти у них одинаково, то есть пределы по возможности запуска моделей у них по сути одинаковые. А подождать чуточку дольше, думаю, критичным может быть только для самых-самых крутых спецов. Для энтузиастов же как раз такое решение на интегряшке — это просто мана с небес. Когда амд, выкатив, казалось бы провальный и неконкурентный процессор для ноутбуков, в один день увидели бешенный спрос на него в неожиданной для себя нише, думаю, они здорово так удивились.   К слову про RTX Pro 6000 Blackwell. Несколкьо удивился, что там  в отличие от обычных проф карт не урезаны игровые возможности. Но всего примерно +5% фпс относительно 5090 — определённо стоят аж пятикратной переплаты, ага, несомненно. Выглядит как достойный апгрейд для питона вместо его 5090. Только стоит помнить, что эта карта ест ещё больше, чем 5090, 16-ти пиновых шнуров надо запасаться впрок.
    • За 10К баксов? Да хз кому, https://yandex.ru/video/preview/11354497867648868165 Только вот предложений аренды рабочих станций/серверов с ней нормально. Вложения вероятно отбивает...    
    • Нет, только 4К. Уже игры есть, что заставляют “потеть” даже 5090.
    • Да кому она сдалась. Сейчас в моде кра-атно более дешёвый аналог от амд — интегряшка на базе AMD Ryzen AI Max+ 395 (8060S ака AMD Strix Halo) со 128 гигами распаянной скоростной памяти (на уровне полноценной gddr по показателям), из которых почти вся может уйти в видеопамять. А бонусом на ней даже поиграть можно нормально в отличие от аналога от нвидиа, который чуть ли не исключительно для работы.
    • NVIDIA RTX Pro 6000 Blackwell У нас тут новый бум майнинга только под другим соусом, а ты — неинтересно    
    • А ты думал, что 5090 не для аи сделан?) Его в основном для этих целей и покупали люди. Скоро вообще на каждой второй карте будет приписка про аи. И да, та радеонка вполне себе для игр, это не огрызок строго для рабочих задач, как делают нвидиа для профессиональных карточек. Но вообще в самом топовом ценовом сегменте амд да перестали делать карточки. Их топы в лучшем случае на уровне 5080. Хотя потери от того, что питон 5090 через переходник подрубал (да, подключение напрямую через 12-ти пиновый шнур от бп, судя по реддиту, давали прирост производительности процентов на 5-7 относительно переходника) как раз делали его 5090 чем-то примерно на уровне 5080, которая была бы воткнута нормальным образом.
    • Я думал реальная какая-то замена от красных на 5090. А там какой-то монстр для обработки ии. Неинтересно.
    • Ну, судя по тому, что оплав был преимущественно с одной стороны, надо полагать, что одна коса не вытянула сразу два 8-ми пиновых и произошёл перекос напряжения. А перекос напряги, а следовательно и тока на 12-ти пиновом — это и есть основная причина “горения”. То есть буквально у тебя использовалось (относительно) безопасное 450 (по 150 макс на 8 пин по стандарту, на практике чуточку меньше обычно) от трёх кос и 150 не столь безопасных сверх того. Эх, то есть всё равно фактор пользователя был. Опять не вышло выделить чистую вину 12 пинового контакта. Radeon AI PRO R9700 (на 300 ватт, единственная альтернатива со сравнительно безопасными ваттами и не сильно запредельным отставанием от 5090) тем временем — “моё время пришло!” Но вообще теперь уже почти уверен, что питон ещё сильнее жалеет о том, что продал свою 4090. Но так или иначе, если сами чипы живы, то ремонту 5090 подлежит.
  • Изменения статусов

    • Netulogina  »  SerGEAnt

      Здравствуйте.
      Назрел такой вопрос. Существует ли архив/резервная копия переводов которые хранятся на данном сайте?
      · 5 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Добавились версии для Linux и MAC OS
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Прошу обновить файл в архиве на https://disk.yandex.ru/d/suqA593ocxIJTQ
      или https://boosty.to/jimmihopkins/posts/d1df8532-9ac5-4a23-a87c-df2610efaf26
      Финальный релиз.
      Значительные изменения
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      https://www.youtube.com/watch?v=Nqcr83D8xhw
      https://www.youtube.com/watch?v=yRh3i7FKwOQ
      https://vk.com/video-48153754_456239346
      https://vk.com/video-48153754_456239345?list=ln-xnLZUtIyCEc6eshGvW
      https://ibb.co/p6BtMqWQ
      Перед тем, как ступить на борт корабля капитана Синей Бороды, нужно скачать озвучку!

      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!

      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе [club76249462|Mechanics VoiceOver R.G. MVO] , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.

      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing

      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing

      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing


      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_52801766
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #waylandteam #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • Максименко Вадим  »  jk232431

      Как перевести субтитры в winx club the game,а то у меня не получается выходит ошибка?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×