Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Morfius354

Авторы статей
  • Публикации

    1 378
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    8

Все публикации пользователя Morfius354

  1. В Steam стартовал фестиваль «Играм быть»

    Попробовал Scathe. Что-то среднее между Doom 2016 и Серьезным Сэмом. Демка слишком короткая, всего одно оружие (с двумя режимами стрельбы). Ощущается вроде неплохо, но как-то слишком “кисельно”, особенно прыжок. Ну и закончить демку тем, что игрок получает двустволку, но ей не дают воспользоваться — это печаль.
  2. [О кино] «Анчартед» Рубена Флейшера

    Я так понимаю, оно в игровой канон и не вписывается, своя вселенная так сказать. Значит, есть и вторая сцена?… И если да, она удочка на продолжение, или просто какая-нить забавная сценка?
  3. [Рецензия] Sifu (PC)

    История Sifu — оммаж половине фильмов про восточные единоборства. Во вступительной сцене мы вторгаемся в чье-то додзе, раскидываем учеников, а затем сходимся в поединке с учителем. Правда, оказывается, сперва нам выпала роль злодея, который убивает мастера на глазах у сына. Впрочем, свидетелей он оставлять не хочет и приказывает одному из прихвостней избавиться от мальчика. Однако юнец восстает из мертвых благодаря загадочному амулету. И, разумеется, посвящает свою жизнь мести. Боевые искусства — как танцы. Не каждому дано овладеть мастерством, но со стороны не устаешь наблюдать за красотой хореографии: от жесткого, приземленного мордобоя в духе «Сорвиголовы» от Netflix до фильмов жанра «уся». А вот в игры рукопашный бой, за рамками файтингов, заглядывает редко. Чаще он идет дополнительной механикой к перестрелкам. Причина понятна — перед авторами встает комплекс сложных задач: нужно дать игрокам кучу приемов, которые будут эффектно выглядеть и при этом подходить для разных ситуаций, анимация должна смотреться плавно, а в ударах и блоках должны чувствоваться вес, усилие. Именно этого пытаются добиться французы из компании Sloclap. Сначала они пофантазировали на тему в Absolver, а теперь предлагают освоить кунг-фу в Sifu. История Sifu — оммаж половине фильмов про восточные единоборства. Во вступительной сцене мы вторгаемся в чье-то додзе, раскидываем учеников, а затем сходимся в поединке с учителем. Правда, оказывается, сперва нам выпала роль злодея, который убивает мастера на глазах у сына. Впрочем, свидетелей он оставлять не хочет и приказывает одному из прихвостней избавиться от мальчика. Однако юнец восстает из мертвых благодаря загадочному амулету. И, разумеется, посвящает свою жизнь мести. Конечно же, не обошлось без отсылки к той самой сцене в коридоре из «Олдбоя» Первые полчаса может показаться, что Sifu — довольно простая игра, особенно в сравнении с Absolver (предыдущей работой авторов про единоборства). Вместо нескольких десятков движений и приемов, которые можно было сочетать в произвольном порядке, здесь нас ожидает более понятная боевая система. Есть быстрый и мощный удары, которые в разной последовательности складываются в комбо. Вовремя выставленный блок оглушает противника и открывает возможность для контратаки. Также есть несколько разновидностей уворотов — вы можете или отскочить в сторону, или же уйти от удара коротким движением, после чего легко перехватить инициативу. Бои особенно красивы, когда каждое движение используется обдуманно Враги на первом уровне не спешат оказывать сопротивление. Блок, несколько эффектных ударов, красивое добивание — несите следующего. Герой разносит бандитов грациозно и эффективно. Происходящее напоминает чуть усложненную версию Batman: Arkham — игра не подсвечивает подходящий момент для контратаки, поэтому приходится следить за анимацией каждого соперника. У бойцов, помимо полоски здоровья, есть показатель равновесия, при обнулении которого открывается окно для проведения добивания. Оное не только красиво выглядит, но и ваши жизни восстанавливает. Но те же правила применимы и к протагонисту. В этом плане игра напоминает Sekiro: Shadows Die Twice — нельзя вечно стоять в блоке, рано или поздно его пробьют, и тогда вам не поздоровится. Если правильно подгадать момент для уклонения, то враги и друг друга могут приложить Сложность нарастает постепенно. Первое, на что обращаешь внимание, — ваши оппоненты не выстраиваются в очередь, чтобы отхватывать люлей по одному. Вас вполне могут метелить и двое-трое врагов разом. Отбиться или уклониться от них одновременно практически невозможно, и защиту они сомнут мгновенно. Если не успеете вовремя отойти в безопасное место, то толпой вас быстро прикончат. Герой не очень живучий, а уж если против вас идут с трубой или мачете, то все закончится за три-четыре удара. Благодаря амулету вы не погибаете окончательно сразу. Лишь стареете на год и тут же восстаете из мертвых. Что тоже может сперва показаться механикой, очень уж упрощающей прохождение. Но здесь есть важное уточнение: чем чаще вы проигрываете, тем больше лет жизни отнимается в каждый следующий нокаут. Порой можно выбрать реплику. В редких случаях правильный ответ позволяет избежать боя Можно лишь уменьшать количество вычитаемых лет, побеждая особых врагов, но потерянные годы уже не вернуть. Как только возраст перевалит за семь десятков — все закончится. Вы можете выбрать, с какого из пройденных уровней начать заново. Улучшения, приобретенные за очки опыта, пропадают, как и сам опыт. Приходится копить с нуля. Однако можно вложить в навык его пятикратную стоимость, чтобы купить его навсегда. Самих уровней не так уж много — пять штук. Они небольшие, и при должной сноровке их прохождение отнимает 10—15 минут. Основная геймплейная петля Sifu — овладеть мастерством настолько, чтобы уничтожать врагов быстро, не подставляясь при этом самому, и добраться до последней локации в минимальном возрасте. Здесь-то и выясняется, что боевая система куда глубже, чем может показаться на первый взгляд. Одно из самых важных умений — контролировать поле боя, не давать окружать себя или загонять в угол, всегда держать в уме путь отступления. Оружие вроде трубы — отличное подспорье в любой потасовке Затем начинаешь понимать, для какой ситуации лучше подходит определенный прием. Окружение тоже стоит использовать себе во благо. Бросать врагов в стены или предметы мебели, как оказалось, эффективная стратегия. Делать подсечки, отбрасывать наседающих оппонентов, занимать выгодную позицию — драки, несмотря на стремительность, строятся в первую очередь на тактике. И когда понимаешь правила, сражения становятся еще более эффектными. Sloclap еще в Absolver радовала красивейшей анимацией — и лишь улучшила свои навыки в Sifu. Каждый удар прекрасно ощущается, выпады складываются в сокрушительные комбо, а добивания работают всегда в контексте окружения: протагонист разбивает врагам головы о стены, ломает врагами утварь, перекидывает их через перила. Любоваться этим не надоедает, даже когда уже десятый раз перепроходишь один и тот же уровень ради достижения идеального результата. Полигонами Sifu не блещет, но визуальный стиль выверен прекрасно Главной преградой на пути, конечно же, становятся боссы. Простым нахрапом их не взять. Воскрешайтесь сколько угодно, они будут вытирать героем пол до тех пор, пока вы не научитесь с ними драться. Придется запоминать их движения и подбирать контрмеры. От одного проще уклоняться, с другим — провести серию идеальных парирований, с третьим важно следить за высотой ударов. При должных сноровке и подготовке их вполне можно одолеть без единого пропущенного выпада. Кроме разве что главного злодея — этот орешек особенно крепкий. Отношение к Sifu зависит исключительно от того, насколько вы проникнитесь боевой системой. Драки не только составляют 95% всего процесса, но и требуют от вас изучения нюансов. Добраться до финала случайными тычками по кнопкам не получится. Если кому-то сражения не придутся по душе — стоит вернуть деньги, пока не поздно. Всех остальных ждет концентрированный и бескомпромиссный боевик про единоборства с толикой мистики. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  4. [Рецензия] Sifu (PC)

    Не понял, вопрос в сторону самой рецензии или некоторых комментаторов. Но если к рецензии, то к сложности вопросов нет — она задумана сложной, но в ней есть все инстурменты “превозмочь”, и это максимально ок. Однако, как ни крути, одно дело Sekiro, когда после преодоления одного препятствия тебя ждет нечто новое, а другое Sifu — которая про перепрохождение довольно скромного кол-ва уровней с целью достигнуть около идеального результата. Разнообразия не так много. Если вопрос к комментаторам, то, думаю, те, кто горят с Sifu, также не испытывают особого восторга по поводу всевозможных соулзов)
  5. Экшен Sifu взломали за два дня до релиза

    Она сложная, да. Случайными нажатиями кнопок тут далеко не уедешь, надо прокачивать в ней игровой скилл. Примерно как Sekiro (хотя последняя для меня сложнее).
  6. [Рецензия] Sifu (PC)

    Абсолютно реального.
  7. [Рецензия] Sifu (PC)

    Так и есть, не обманули))
  8. [Рецензия] Sifu (PC)

    Ну, восточный модерн, можно сказать и по-хипстерски) Но меня прям зацепило. Главное, что уровни не надоедают при многократных прохождениях.
  9. Узнал все места, но конечно да, не хватает родных ям и разбитых дорог)) Ну и как-то слишком свободно, мечта прям)
  10. [Игры года ’21] Главные игры-2021 от Рамиля Сабырова

    Это разные вкусы у разных людей. Наверное, никогда не переведутся комментарии “да ладно, мне с пацанами не понравилось, как это кому-то другому понравилось?!”
  11. Второй год пандемии подходит к концу. Люди привыкли, безумие слегка улеглось. А в игровой индустрии наступил настоящий штиль. Настолько спокойного года, без каких-либо сюрпризов, уже давно не было. Никаких громких релизов уровня Cyberpunk 2077 или The Last of Us Part II. Казалось бы, консоли нынешнего поколения уже больше года на рынке, но пока что единственный повод их купить — это банально дешевле, чем установить новую геймерскую видеокарту в свой ПК. Второй год пандемии подходит к концу. Люди привыкли, безумие слегка улеглось. А в игровой индустрии наступил настоящий штиль. Настолько спокойного года, без каких-либо сюрпризов, уже давно не было. Никаких громких релизов уровня Cyberpunk 2077 или The Last of Us Part II. Казалось бы, консоли нынешнего поколения уже больше года на рынке, но пока что единственный повод их купить — это банально дешевле, чем установить новую геймерскую видеокарту в свой ПК. Даже с учетом дефицита. Особенно вкусно смотрится Xbox Series вкупе с подпиской Game Pass. А вот мощных эксклюзивов, которые сподвигли бы бежать за новой консолью, все еще нет. ААА-сектор в 2021-м многих разочаровал. Крупные издатели весь год тонули в скандалах, особенно досталось Ubisoft и Activision Blizzard. Осень выдалась совсем уж удручающей, ко дну один за одним шли дорогие блокбастеры: Call of Duty, Battlefield, ремастеры трех Grand Theft Auto. Всегда находятся любители поругать большие проекты, но на этот раз показатели рухнули по всем фронтам: низкие оценки как от игроков, так и от прессы, разочаровывающие продажи. Хотя были и относительно успешные игры от мейджеров индустрии. Хоть Sony и не выдала знаковых хитов, Ratchet & Clank с Returnal вполне способны порадовать обладателей PS5 (пусть и вряд ли кто-то купит консоль именно ради этих проектов). Microsoft тоже отметилась удачными релизами: Forza Horizon 5, Age of Empires IV, Psychonauts 2. И, конечно же, Halo: Infinite. Хотя последняя может и разочаровать давних поклонников вялым сюжетом, но с точки зрения игрового процесса у 343 Industries получилась одна из лучших Halo в серии. Да и мультиплеер занимательный, с духом старой школы, безо всяких прокачек, классов и специалистов. Только ваш собственный скилл. Вечные аутсайдеры вдруг попали в центр внимания. Есть в этом ирония… Год выдался странным. Чтобы претендовать на звание «Игра года», проектам оказалось вполне достаточно быть просто хорошими и с гладким техническим исполнением. Resident Evil Village пару лет назад дай бог входила бы в топ-10 многих изданий. Сейчас же она собирает награды одну за одной. В лучах славы купается и Marvel’s Guardians of the Galaxy. Среди засилья игр-сервисов, открытых миров и мультиплееров с боевыми пропусками даже проблемное, но яркое одиночное приключение с фокусом на истории и персонажах дарит искреннее удовольствие. Но пока ААА стагнируют, маленькие студии выдают жемчужины одну за одной. Особенно в ударе в этом году метроидвании. Даже серия, являющаяся родоначальником жанра, получила полноценную новую часть в лице Metroid Dread. Ею, правда, смогут насладиться лишь владельцы Nintendo Switch. Но и приверженцам прочих платформ есть из чего выбирать: Ender Lilies: Quietus of the Knights, Grime, F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch, Record of Lodoss War, обновления для Dead Cells и Blasphemous — проекты на любой вкус. Первые два и вовсе стали моими любимыми играми в 2021 году. Главный для меня сюрприз года Есть чему порадоваться и фанатам классических RPG. Одни только отечественные студии подарили миру Encased, ATOM Trudograd и Pathfinder: Wrath of the Righteous. Larian Studios продолжает выпускать обновления для ранней версии Baldur’s Gate 3. InXile Entertainment поддерживает Wasteland 3 новыми дополнениями. А любители восточного колорита наверняка порадуются Tales of Arise и Shin Megami Tensei V. Российские студии в 2021 году проявили себя отлично. Помимо продолжений ATOM и Pathfinder выстрелили Black Book и Loop Hero. Последнюю отметили на The Game Awards, а Нил Дракманн расхвалил у себя в социальных сетях. Мои эмоции, если меня спросят про 2001 год в играх… Интересный факт: в этом году исполнилось 20 лет целой плеяде культовых ныне серий, а именно Max Payne, Gothic, Halo, Serious Sam, Red Faction, Devil May Cry. От этого лишь отчетливей понимаешь, насколько блеклым вышел 2021 игровой год. Инди, безусловно, радовали, но я не могу представить, что хоть из одного оригинального проекта родится франшиза, которую будут помнить десятки лет спустя. Конечно, времена уже другие. Сейчас удивить игрока гораздо сложнее. А в таком количестве выходящих проектов очень трудно выделиться. Каждый ищет место под солнцем, и порой складывается ощущение, что все места уже заняты. Я не могу сказать, что хороших игр за прошедшие 12 месяцев было мало. Наоборот, их было с лихвой. Любой игрок легко найдет себе проект по вкусу, выбрав из разных жанров и бюджетов. Но вот игр-событий не хватает. Купили Game Pass — получили много игр за мало денег. Вы рады, разработчики рады, Фил рад Надеюсь, что в следующем году мы будем чаще удивляться. Та же Sony планирует больше раскрыть потенциал PlayStation 5 с новыми частями God of War и Horizon. Вернутся «немецкие» RPG с ELEX 2 и ремейком Gothic. Возможно, мы наконец лично пощупаем Atomic Heart. Ну и конечно же, S.T.A.L.K.E.R. 2 может стать тем самым событием, о котором будут говорить годами. Если, конечно, его не перенесут.
  12. [Авторская колонка] Как я перестал играть в 2021 году

    Потому что между “о боги шедеевр и громкое событие” и “говно” есть огрооооомная пропасть хороших/средних/нишевых проектов. Так что нет, там плошняком абсолютно не говно.
  13. [Рецензия] The Gunk (Xbox One)

    Шведская компания Image & Form International, известная по серии SteamWorld, решила отойти от привычного для себя стимпанковского мира и придумать нечто новое. Оным стала The Gunk, в которой нам предстоит отправиться на неизвестную планету и своими глазами увидеть, до чего может довести загрязнение природы. Хотя не стоит ожидать сколько-нибудь серьезного высказывания на тему защиты окружающей среды. Шведская компания Image & Form International, известная по серии SteamWorld, решила отойти от привычного для себя стимпанковского мира и придумать нечто новое. Оным стала The Gunk, в которой нам предстоит отправиться на неизвестную планету и своими глазами увидеть, до чего может довести загрязнение природы. Хотя не стоит ожидать сколько-нибудь серьезного высказывания на тему защиты окружающей среды. Борьба с загрязнением Подруги Рани и Бэкс — классические космические авантюристы. На ржавой посудине они бороздят просторы галактики в поисках шанса подзаработать. Загадочная планета на их пути кажется именно таким шансом. Если получится найти залежи полезных ископаемых, то они смогут здорово поправить свое финансовое положение. Поэтому Рани — бойкая девица с киберпротезом вместо правой руки — спускается на эту безжизненную на первый взгляд груду камней. И тут же находит как потенциальный источник заработка, так и странную слизь, покрывающую все источники энергии. М-да, так запустить планету надо умудриться… Благо в протез героини встроен футуристический пылесос, с помощью которого можно очищать землю от мерзкой жижи. Именно этим нам и предстоит заниматься на протяжении большей части шестичасового приключения. Впрочем, планетарная уборка — занятие умиротворяющее. The Gunk позволяет расслабиться и погрузиться в процесс, очистив голову от мирских проблем. Как полоть грядку на огороде — фокусируешься на рутинном деле, забывая о житейских вопросах. Тем более что избавление от грязюки дает видимый эффект. Очищенная земля буквально расцветает на ваших глазах: высохшая почва вдруг покрывается зеленым ковром, всюду распускаются цветы, картинка сразу становится яркой и уютной. Помимо эстетического удовольствия некоторые растения приносят вполне себе практическую пользу: определенные представители местной флоры надо собирать, чтобы затем улучшать вакуумную перчатку с помощью верстака на корабле. Половина всей игры в одной картинке И конечно же, зачистка местности открывает дорогу к следующей локации, где снова предстоит повторить процедуру. Авторы стараются разнообразить незамысловатый процесс. В ход идут знакомые приемы: сражения, головоломки и исследования карты на предмет спрятанных ресурсов. Впрочем, ни одна из составляющих не несет какой-то глубины. Загадки строятся на том, чтобы правильно применить особые плоды. Видов всего два: одни позволяют вырастить в особых местах листья-платформы, по которым можно добраться до ранее недоступной зоны, а другие взрываются, уничтожая разные преграды. Каких-то взаимосвязанных паззлов в The Gunk нет. Самое сложное, что предлагает игра, — сбить выстрелом плод, чтобы поймать его в полете рукой-пылесосом, или правильно подстроить платформы. Темп предполагает, что вы постоянно движетесь вперед, без остановок и раздумий. Персонажи выглядят карикатурно мультяшными, но не особо привлекательными… Сражения тоже не отличаются оригинальностью. На всю игру три вида врагов: мелкие кусаки, прыгающие за Рани, зараженные стреляющие стебли и агрессивные вепри. Никакого вызова реакции или смекалке. Угрозы противники не представляют и легко убиваются. Особенно после установки улучшения, с помощью которого монстров можно оглушать. Впрочем, чтобы разблокировать апгрейды на верстаке, для начала придется исследовать новый загадочный мир. Еще один девайс в распоряжении Рани — сканер, с помощью которого вы сможете узнать больше о планете, ее природе и исчезнувшей цивилизации. Да, довольно быстро вы узнаете, что мир вполне себе обитаемый. По крайней мере, был когда-то. Однако особой интриги ждать не приходится. История о цивилизации, закрывшей глаза на загрязнение окружающей среды, подана простенько, но без особого вкуса. Банальная притча без деталей, контекста или сколько-нибудь интересных персонажей, за исключением героини и ее подруги. Их динамика — единственное, что хоть как-то выделяет повествование. Зато пейзажи местами очень даже хороши The Gunk — исключительно необязательная игра. Она в лучшем случае подарит приятное забытье в своем рутинном игровом процессе. Но ни геймплей, ни сюжет, ни визуальный стиль — ничто в ней не вызывает хоть какой-то эмоциональный отклик. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  14. Лучшая survival-игра

    The Last Stand: Aftermath — хоть и не особо то выживач, но крутая, залип в нее на пару десятков часов.
  15. [Авторская колонка] Матрица: Свобода в головах

    Непопулярная мысль в нынешних интернетах, но мне “Воскрешения” понравился, причем поболее, чем 2 и 3 части, но конечно менее, чем первая. Хорошая идея, вполне ограничное продолжение сюжетной линии, которая не обесценивает события трилогии, но развивает их. Актеры хороши, съемка клевая, много красивых, приятных глазу кадров. Единственное, что расстроило — хореография драк, она прям очень слабая, вообще без каких-то вау моментов или изюминки.
  16. [Рецензия] Halo Infinite (PC)

    Не в помойку, а в книги =) Bad Blood — о том как Чиф, Локк и компания сбежали с Сангхейли (а потом отличный боевик про Бака, из сценария легко можно сделать ODST 2, текст идеально раскладывается на игровые ситуации). Shadows of Reach — миссия Чифа на Риче, по итогу которой появилось Оружие Антология Halo Fractures — в одном из рассказов говорится о том как адмирал флота скрывался от Кортаны. К сожалению, нападение Кортаны на Землю вроде бы нигде не было описано (о котором в Infinite упоминается) Очень жаль, что все крутые, эпичные моменты вынесены куда-то в книги или случились фоном, а Infinite — это наполовину эпилог к условной Halo 5.5, а наполовину как бы старт новой арки с новым “таинственным врагом” (только тайны никакой нет, в трилогии “Сага о Предтечах” рассказывается о той самой Установке 07, она же Зета-Кольцо, и что именно в ее недрах скрыто).
  17. 2016 год мог стать переломным для экранизаций видеоигр. Огромные надежды возлагались на «Варкрафт» и «Кредо убийцы». Обе картины обладали и потенциалом, и бюджетом, и отличным авторским составом. Увы, история о войне орков и людей пала жертвой продюсеров, которые заставили уменьшить хронометраж, что лишило фильм ключевых сцен и, как следствие, логической целостности (та же проблема была у «Бэтмена против Супермена»). Критики ничего не поняли и разгромили кино. Зрители, впрочем, приняли картину куда теплее. Что важнее, именно как Warcraft получился просто превосходным. Он прошел по самой грани окупаемости, не принеся создателям дохода от проката. До сих пор теплится слабая надежда на продолжение. Как же обстоят дела у противостояния тамплиеров и ассасинов? История киноадаптации с игровой серией напрямую не связана. Перед нами произведение «по мотивам», которое от первоисточника берет лишь лейтмотив. В мире издревле враждуют два тайных общества: Орден тамплиеров и ассасины. Эдакие вариации злой Империи с огромными ресурсами, желающей править миром, и Повстанцев, воюющих за свободу воли. Знание игр поможет проще ориентироваться в происходящем, но авторы, отдадим им должное, доступно рассказали про обе стороны конфликта и новичкам. Пускай грубо и поверхностно, ведь хронометраж все-таки сильно ограничен. Поклонники сериала, в свою очередь, разглядят много отсылок к первоисточнику: на заднем плане постоянно мелькают каноничный «Анимус», знакомый по разным выпускам реквизит ассасинов, даже потомок Арно из Assassin’s Creed: Unity. Прямым текстом о последнем не говорят, но больно уж похож актер, да и не просто так для битвы он выбирает рапиру. Центральным персонажем становится Кэллум Линч в исполнении Майкла «Магнето» Фассбендера. Его судьба напоминает судьбу Дэзмонда Майлса — протагониста первых трех игр Assassin’s Creed. Героя, который является потомком ассасинов, ловит корпорация «Абстерго» — официальное лицо Ордена тамплиеров в современном мире. С помощью машины «Анимус» Орден получает доступ к памяти предков своих подопытных. В их прошлом сотрудники компании ищут местоположения Яблока Эдема — древнего артефакта, с помощью которого можно подчинить волю людей. В случае с фильмом нам показывают события из жизни Агилара — ассасина из Испании времен Инквизиции. Все, что связано с историей, в «Кредо убийцы» получилось без пяти минут отлично. Что неудивительно, ведь прошлой работой режиссера Джастина Курзеля была очень недурная экранизация «Макбета» Шекспира. Декорации (по большей части, правда, компьютерная графика), костюмы, грим — все работает на создание атмосферного антуража Испании XIV века, хотя за достоверность мы не ручаемся. К сожалению, историческому периоду уделена лишь четверть всего хронометража. Игры франчайза примечательны способностью погрузить в выбранные авторами страну и эпоху, будь то Италия времен Ренессанса, Франция в период Великой революции или викторианская Англия. Жаль, у фильма не было десятков часов, и за тридцать минут нам успели показать лишь несколько скромных зарисовок. Если вы хотели увидеть известных личностей или скрупулезно воссозданную архитектуру былых времен, то «Кредо убийцы» разочарует. Поэтому остается наслаждаться лишь прекрасной визуальной частью и ворохом отменных трюков. Авторы в многочисленных интервью часто расхваливали работу, проделанную каскадерами, — и не зря. От погонь по крышам и закоулочкам средневекового города захватывает дух. Хореография и исполнение завораживают. Чувство свободы, которое дарит бег в Assassin’s Creed, создатели картины передали максимально полно. Не отстают и поединки, в которых местные ассасины отточенными и молниеносными движениями расправляются с рыцарями-тамплиерами. Серия всегда уделяла больше внимания историческому периоду. Но в кино эту формулу перевернули с ног на голову, поставив во главу угла современные события. Только вот на полтора часа сюжета «Мы копаемся в прошлом твоих предков, чтобы найти могущественный артефакт» не хватило. Создатели попытались примешать к событиям социальный подтекст про неизбежность агрессии, про контроль воли общества потребления, но выглядит это все крайне натянуто. Ряду великолепных актеров вроде Брендана Глисона и Джереми Айронса достались столь плоские персонажи, что кажется, будто они сами не понимают, к чему все зачитываемые ими реплики. Диалоги — еще один промах фильма. Почему все герои общаются исключительно пафосными, но слабо связанными между собой фразами? Особенно старательно сценаристы пытаются вставить знаменитые цитаты из игры, даже если они вообще не к месту. Под конец бессмысленные разговоры просто ухо режут. «Какого хрена здесь вообще происходит?» — в какой-то момент вопрошает Кэллум Линч, и нам тоже очень хочется это знать. Вся линия в «настоящем» к финалу скатывается в глупый балаган. Почему охранники технологически продвинутого заведения орудуют исключительно дубинками, и куда пропал весь огнестрел в заключительном поединке — тайны похлеще, чем существование секретных орденов в современном обществе. Все предпосылки для успеха были: бюджет, режиссер, талантливые актеры… Но «Кредо убийцы» пал жертвой неправильно расставленных приоритетов. От первоисточника взяли целый перечень ненужной фильму атрибутики, но сместили фокус с погружения в историческую эпоху на дурную теорию заговоров и борьбу за мировое господство. Не спорим, что это неотъемлемая часть Assassin’s Creed; однако это вовсе не тот элемент, который сделал франчайз успешным. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Очередная попытка доказать, что кино по играм может быть выдающимся, провалилась. На сей раз пенять стоит, видимо, на сценаристов: персонажи пустые или странные, диалоги — вычурные и безвкусные, а историческим событиям (лучшему, что есть в «Кредо убийцы») уделено преступно мало времени. Итоговая оценка — 6,0.
  18. Два с половиной часа геймплея ELEX 2

    В Готике 3 иначе работал сюжет, иначе работала система фракций. Вещи, центральные для игр Пираний. Были глобальные механики, вроде захвата городов. Подход к наполнению мира был прежним. Ну конечно за меня игрожур выдумал, я просто повторяю за другими. У меня ж нет своей головы. У меня нет цели убеждать кого-то в чем-то. Для меня игровой опыт что от Готик 1-2, что от Risen, что от ELEX —очень схож. Только Готика 3 выбивается. Все три Готики перепроходил в этом году, так что ощущения свежи. Если у вас игровой опыт другой, и все проекты Пираний ощущается по-разному и уникально, ну, это замечательно.
  19. Два с половиной часа геймплея ELEX 2

    Потому что Готика 3 была единственной игрой Пираний, где они пытались сделать действительно иначе. А потом с Risen вернулись к старой формуле и с тех пор ее придерживаются. Несмотря на то, что сопутствующие механики меняются (боевка, прокачка, крафт и так далее), но структура остается старой.
  20. [Рецензия] Halo Infinite (PC)

    Мультиплеер бесплатен, да. Что удивляет?
  21. [Рецензия] Halo Infinite (PC)

    Нет, сюжетка в Halo всегда была не менее (а то и более) важна, нежели онлайн
  22. [Рецензия] Halo Infinite (PC)

    Не считая того, что этот момент поймали в одном кадре, и это рядовой враг, а не персонаж в катсцене с диалогом) Ну с тех пор многое изменилось даже для рядовых врагов
  23. [Рецензия] Halo Infinite (PC)

    У меня тоже…
  24. [Рецензия] Halo Infinite (PC)

    Конечно, красиво, для коридора, залитого пост эффектами и грамотным использованием света, неона и воды. Но в той же детализации моделей она уступает сильно. Не говоря про ширину локаций. Ох даже скрины из них доставать лень, погуглите. Безусловно, может вам и нравится их вид больше, чем Infinite. А мне все так же сложно их даже в один ряд поставить. Каждый останется при своем)

×