Jump to content
Zone of Games Forum

YeOlde_Monk

Заслуженные переводчики
  • Content count

    78
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

8 Neutral

About YeOlde_Monk

  • Rank
    Участник
  • Birthday 05/04/1995

Other

  • PC Specs
    Процессор: AMD FX-8370 4.0GHz Видеокарта: Asus GeForce GTX 760 2048MB Материнская плата: MSI 970 Gaming Series ОЗУ: AMD Radeon R9 Gamer Series DDR3 8192MB HDD: Seagate 2TB ОС: Windows 10 Pro Technical Build
  • Consoles
    PS3

Profile Information

  • Gender
    Мужской
  • Location
    Тамбов

Contact Methods

  • Steam ID
    yeolde_monk
  • Twitter
    yeolde_monk

Recent Profile Visitors

1,883 profile views
  1. Сыграть в Metal: Hellsinger — это как побывать на концерте любимых метал-групп. Потрясная музыка, головокружительные уровни, море эмоций — игра способна подарить всё перечисленное… но только тем, кто любит, ценит и уважает тяжёлый металл. «Игра на любителя, тем более за такие деньги»... ...сказал бы, наверное, «я из параллельной вселенной», в которой не так горячо любил музыку и всё, что с ней связано. Но сейчас мы не в той вселенной. А потому включите себе что-нибудь пожестче (можно даже OST из игры) и заварите чаёк покрепче — ниже я расскажу, почему эта игра стоит вашего внимания. Видеоверсия Синопсис Прорываться через полчища адских демонов нам предстоит в образе некой Безымянной, голос у которой отнял сам Дьявол. А помогать ей в этом нелёгком деле будет компаньон Паз — говорящий череп, он же рассказчик, он же — Трой «озвучиваю всё и вся» Бейкер, он же — одно из самых первых оружий в игре. А ещё он главный металлист в игре: вы только посмотрите, как он трясёт башкой в такт песне! И-и-и... вот и вся завязка. Казалось бы, для такого динамичного и непродолжительного шутера история особо и не нужна, однако в ходе игры раскрываются некоторые интересные подробности: например, за что Безымянная была сослана в Ад, кем был Паз до того, как стал говорящей головой, и некоторые другие интересные детали, раскрытие и изучение которых я оставляю вам самим. Геймплей Думаю, с основной механикой игры знакомить никого не надо, учитывая, что это «ритм-шутер» — тут и из названия жанра понятно, так что поговорим о том, чего игра ранее не раскрывала. Первым делом, так ли нужно чувство ритма, чтобы насладиться игрой? Вообще-то да, но разработчики учли, что и время реакции, и чувство ритма у всех разное, поэтому в игре есть выбор сложности. На лёгком к попаданиям относятся лояльнее и при смерти дают возродиться до трёх раз, на сложном — нужно попадать точно в ритм без дополнительных жизней. Умер — начинай уровень сначала. Я же играл на среднем, и проблем у меня не возникало в 97% случаев, судя по статистике в конце уровней. За всю игру, кстати, умер с перезапуском уровня всего два раза, да и то только на боссах. И кстати о них: самым большим разочарованием (кроме продолжительности игры, но об этом я скажу чуть позже), для меня стали как раз боссы, которые находятся в конце каждого уровня. Вы не подумайте, они не супер лёгкие, и не адски сложные, просто они все... одинаковые. Нет, даже не так: они буквально один и тот же враг! На каждом выходе из кругов Ада вас будет поджидать обличие Судьи в разных ипостасях, но по сути — это один и тот же босс со слегка меняющимися паттернами атак. Ближе к концу игры появится разнообразие в их атаках, дизайне уровней — и на одну из приколюх я даже попался, увлёкшись музыкой и не заметив, что уже минут 10 луплю босса, у которого не отнимается здоровье. А учитывая, что стартовые уровни без учёта босса длятся от 5 до 10 минут, можете представить, как это ощущалось. Короче говоря, по боссам — незачёт, могли бы и лучше. Что же касается рядовых врагов, то большую их часть вы уже видели, если играли в демку: дальше никаких сюрпризов нет, только на более поздних этапах появляются усиленные версии вражин, которые больнее бьют, больше впитывают, ну и от атак увернуться значительно сложнее. А почётное звание «главного мудака всей игры» получает чувак с щитом, которого, наверное, зовут Борис, потому что в него хрен попадёшь из обычной пушки. Благо есть способы справиться с ним без особого труда. В ходе игры мы будем вооружаться до зубов, правда, из всего арсенала вы наверняка будете пользоваться одной-двумя пушками. В нашем распоряжении: дробовик (и я должен отметить, это, сука, самый лучший дробовик за всю историю видеоигр, дробь которого не разлетается по всему экрану, а летит кучно, как и должна у настоящих дробовиков), им вы и будете вероятнее всего стрелять всю игру, как замечает наш товарищ; парные револьверы — в каждом по 6 патронов, бьют метко, дополнительная способность этого оружия самая полезная: вызов клона, который будет методично постреливать во врагов, внося дополнительный урон, что очень действенно на боссах; арбалет со взрывающимися болтами, но малым боезапасом, а также притягивающей сферой на вспомогательной атаке; и два крюка-бумеранга в виде воронов, которые возвращаются после броска, позволяя ударять некоторых врагов в спину, что очень полезно против толпы. Особенно его заряженная атака, после которой вороны начинают кружить вокруг игрока на небольшом расстоянии, нанося всем попавшим на линию круга постоянный урон. Нашими постоянными «пушками», с которыми мы не расстанемся, являются Терминус — клинок, который наносит немало урона, но придётся подходить к врагам вплотную, подставляясь под удар, и, конечно, тот самый рассказчик Паз, стреляющий НУ ОЧЕНЬ слабыми фаерболами, и позволяющий поддерживать высокий уровень ярости. Наличие максимальной ярости не только добавляет больше урона оружию, не просто даёт множитель очков и не только быстрее заряжает дополнительную атаку, но ещё и активирует вокал в песне, что каждый раз ощущается как мини-праздник, и оттого куда неприятнее терять уровень ярости от бездействия или проловив дамаг. Также стоит упомянуть опциональные испытания на аренах, где необходимо выполнить заданные условия на время, и по завершению которых вы получите сигилы — абсолютно необязательные «перки», позволяющие быстрее набирать ярость, не терять серию попаданий, если вдруг промахнулись, и всё в таком духе. Это — небольшой дополнительный контент, который может задержать вас в игре ещё на пару часов, но проходится игра без сигилов совершенно спокойно. BPM vs Hellsinger Давайте уже проговорим то, что все хотят услышать: да, BPM: Bullets Per Minute — это прямой конкурент данной игры. И да, я считаю Hellsinger улучшенной версией BPM, хотя у каждой из них есть свои особенности. Хоть в BPM музыка и отличная, она не может сравниться с песнями (чувствуете разницу, да? В одной — музыка, в другой — песни) Hellsinger’а, хотя бы из-за звёздного набора исполнителей, привлечённых к созданию игры. Мэтт Хифи из Trivium, Деннис Люкссен из Refused (они же SAMURAI из Cyberpunk 2077), Алисса Уайт-Глаз из Arch Enemy и, конечно же, бесподобный Серж Танкян из System of a Down — и это только те, кого я лично слушаю — уже из-за них стоит сыграть в Metal: Hellsinger, поскольку хорошая игра под убойный рёв металла прямо в уши увеличивает впечатление от игры на 1000%! Но не только в музыке дело, ведь кроме того, что слушаем, мы ещё и играем, видим происходящее на экране. И вот тут Bullets Per Minute с треском проигрывает сопернику: смотреть на происходящее на экране становится физически больно спустя каких-нибудь полчаса. А если ваши глаза чувствительны к ярким вспышкам и резким цветам, и того меньше. Возможно, выбор графического стиля был обусловлен технически, или это задумка такая, но по факту — долго играть тяжело. В Metal же, за исключением пары чересчур тёмных локаций, я бы не сказал, что глаза сильно напрягаются. Враги различимы в большинстве случаев, а яркие вспышки света, бьющие по глазам если и встречаются, то крайне редко. А вот по части вооружения BPM выигрывает количеством, но в Hellsinger’е оно попросту ощущается лучше. В общем, сравнивать можно долго, но вот стоит ли? Ведь эти игры, хоть и похожи, всё же про разные вещи. Ключевая особенность BPM — это случайная генерация комнат на уровне, рандомное оружие в магазинах, боссы с модификаторами — получается эдакий “NecroDancer от 1-го лица”. Metal: Hellsinger в свою очередь старается рассказать историю и приправить это жёстким металлом, заставляющим вытанцовывать пируэты в воздухе, раздавая хэдшоты налево и направо. Итог Так стоит ли игра своих денег? Мой ответ: ДА (а обладатели геймпасса так вообще могут урвать её бесплатно)! Сыграть в Metal: Hellsinger — это как побывать на концерте любимых метал-групп. Потрясная музыка, головокружительные уровни, море эмоций — игра способна подарить всё перечисленное… но только тем, кто любит, ценит и уважает тяжёлый металл. Однако, по личному опыту, хочу вас предостеречь: хоть игра проходится за два-три часа, я бы советовал делать небольшие перерывы. После 4 часов безостановочного ураганного геймплея и всплеска эндорфина, у меня весь вечер гудела и кружилась голова. Небольшие побочные эффекты, прямо как после настоящего концерта. Так что погружайтесь в Ад с умом. P.S. Если наши обзоры вам нравятся — лучшей благодарностью будет подписка на наш ютуб-канал.
  2. Что будет, если взять Doom Eternal и вырезать из него хороший левел-дизайн, убойную музыку, весёлые пушки и ультра-жестокие добивания? Добро пожаловать в Scathe! Но подождите… всё не так плохо, на самом деле. Что будет, если взять Doom Eternal и вырезать из него хороший левел-дизайн, убойную музыку, весёлые пушки и ультра-жестокие добивания? Добро пожаловать в Scathe! Но подождите… всё не так плохо, на самом деле. И кстати: поскольку на всю игру у нас только один саундтрек, который сопровождается, как распознала моя коллега, нашёптываниями: “ску - шай тор - тик”, советую поставить на фон что-то поинтереснее. Синопсис Начинается всё с непропускаемого ролика, в котором мы — Scathe (а ‘scathe’, на секундочку, означает “причинять вред, губить”, так что думайте, кто мы в таком случае) — по воле Divine Creator, или Божественного Творца, должны собрать адские камни и одолеть злого брата этого Творца — Sacrilegious, или Кощунственного… Ох, эти имена… Короче, будут Бог и Дьявол. Примечательно, что оба брата “рычат” и понять без субтитров их практически невозможно. Особенно в пылу битвы. А слушать их иногда необходимо, если хочешь разобраться в игре. Геймплей Проблем у игры хоть отбавляй, но основная — это устаревший гейм-дизайн. Первое, что бросается в глаза (хотя это иронично, потому что найти на экране это довольно сложно) — ограниченные жизни. При этом непонятно, зачем они нужны, если после конца всех жизней вас отбрасывает в начало уровня. Также бесполезны и очки, которые вы зарабатываете за убийства, повышая множитель, чтобы… зарабатывать очки. ¯\_(ツ)_/¯ Ну, вам начинают отвешивать комплименты Господь и Чёрт за высокие показатели без получения урона, но какой от этого толк — я так и не понял. Явным признаком устаревшего подхода к играм является отсутствие внятного обучения. Всю информацию вы будете получать либо во всплывающих на три секунды окошках справа, либо в субтитрах снизу. Кто играет без субтитров — удачи в распознавании слов в рычании ваших собеседников. В свою очередь, отсутствие обучения сильно повлияло на впечатления от геймплея. Например, во время игры мы собирали руны, но не понимали, для чего. Потом, играя один, я выяснил, что они нужны для открытия дверей с боссами, которых нужно одолеть и получить с них адские камни, которые нужны для встречи с главным боссом — Дьяволом. И раз уж речь зашла про двери… Левел-дизайн в игре просто жуть. В самом плохом смысле. Игра в описании сразу предупреждает, что нужно выбраться из “адского лабиринта”, но я не подозревал, насколько это правда. По одной и той же локации можно бегать больше получаса, пытаясь найти выход. Все стены, коридоры, полы, потолки — буквально всё одинаковое, и ориентироваться в этом безумно трудно, а эти самые двери и врата иногда замаскированы так, что чуть ли не пугаешься, когда внезапно стенка перед тобой распахивается, и оказывается, что здесь всё это время был проход. Количество врагов, мягко говоря, также не способствует поискам выхода. Стрельба — основное ваше занятие на 5-6 часов (примерно за столько проходится игра) — ощущается очень плоско. По большей части из-за того, что почти всю игру приходится пользоваться одним стартовым оружием — пулемётом с бесконечным боезапасом и залпом ракет на ПКМ. Остальные оружия мощнее и куда лучше ощущаются, но заканчиваются практически моментально, учитывая сколько вам приходится отстреливаться. Однако если придрочиться, то с пулемёта хэдшоты убивают почти всех рядовых врагов. Что, в свою очередь, нивелируется огромными толпами вражин и последующим буллет-хеллом, в котором неизбежно отдашь одну из жизней. И, учитывая весь высказанный негатив, можно было бы решить, что игра не рекомендуется к прохождению… Но есть одна вещь, которая полностью оправдывает затраты. Мультиплеер Игра раскрывается с новой стороны, когда по лабиринту носишься не ты один, а целая толпа “губителей”. Во-первых, можно увидеть со стороны, как весело передвигается наш персонаж; во-вторых, искать выход с уровня всегда удобнее вместе, потому что есть возможность разделиться, либо же ходить толпой и противопоставлять ордам врагов более серьёзное сопротивление. Да и застрять на уровне куда веселее с друзьями, чем одному. И нет, я не говорю, что вы получите “идеальный опыт коопа” от этой игры. В ней просто весело проводить время, как будто она создана именно для того, чтобы зайти на пару часов, побегать, пострелять, потыкаться в стены в поисках выхода, лишиться всех жизней на ближайшем боссе и под общий смех начать всё заново. Или рефанднуть через два часа. Итог У Scathe есть свои недостатки, и их много. Но небольшая стоимость и возможность кооперативного прохождения до 4-х человек улучшает игровой опыт ровно настолько, чтобы получить удовольствие от нескольких каток — при условии, что вы играете с друзьями, а не молчаливыми рандомами, чтобы было о чем поболтать между делом и координироваться, чтобы продвинуться вперед. К тому же, как я и сказал, вполне можно распробовать игру за два часа и рефанднуть — если разработчики всё-таки займутся исправлением большей части проблем, у них на это уйдет явно не один месяц. А на этом у меня всё. Если уже успели опробовать игру сами, поделитесь своими впечатлениями в комментариях. Очень хочется узнать, столкнулись ли вы с теми же проблемами, что я, или вас в игре всё устраивает? Ну и, конечно, подпишитесь на наш ютуб-канал, если ещё этого не сделали. Ведь впереди ещё много интересного!
  3. С первых же кадров этой игры создалось впечатление, что Lost in Play — это, своего рода, продолжение Gravity Falls. На это намекало всё: от внешней стилистики до похожей по смыслу концепции — брат с сестрой попадают в приключение с множеством головоломок и юмора. Ну а так ли это на самом деле — узнаете в данном обзоре. С первых же кадров этой игры создалось впечатление, что Lost in Play — это, своего рода, продолжение Gravity Falls. На это намекало всё: от внешней стилистики до похожей по смыслу концепции — брат с сестрой попадают в приключение с множеством головоломок и юмора. Ну а так ли это на самом деле — узнаете в данном обзоре. Геймплей Кроме того, что было сказано ранее, добавить про сюжет нечего, не заспойлерив его целиком. Особенно учитывая продолжительность игры: полное прохождение заняло у меня 4 с небольшим часа, при том, что я подзависал на некоторых головоломках. О них и поговорим: будучи квестом современным, игра не мучает нас такой злой штукой из прошлого, как "пиксель-хантинг", да и в целом диктует нам довольно очевидную последовательность действий (ну, для сказочного мира, разумеется). Всё, что требуется от игрока, ему показывают во всплывающих пузырьках речи или мысли (как в комиксах). И, в большинстве случаев, нужный предмет или решение загадки вы найдёте просто тыкаясь во все активные предметы по очереди. В редких случаях лично у меня бывало, что я пропускал буквально один предмет, рядом с которым не появлялась кнопка действия, и я думал, что он просто часть фона — подобные ситуации вполне способны затянуть прохождение и смазать впечатления. Однако для таких случаев есть кнопка подсказки, которая абсолютно никак не наказывает игрока за обращение к ней (нет даже отдельной ачивки за "прохождение без подсказок", как это обычно бывает в жанре). Плохо только, что нужно утомительно долго ждать каждый раз, пока заполнится шкала при удержании кнопки… Если же говорить о головоломках, или мини-играх, то здесь получается двоякая ситуация: с одной стороны, они разбавляют геймплей “поди туда — принеси это; покрути здесь, чтобы полилось там”, да и в целом куда же квест без головоломок? Но с другой, когда уже понял, как пройти, но не можешь выполнить необходимые действия, это весьма тормозит прохождение. И тут для меня наступает главный минус: несмотря на наличие подсказок, нет возможности пропустить пазл совсем, как делают в некоторых играх. И это раздражает, особенно если до этого минут 20 сидел и ломал голову над решением. Не зачёт. Атмосфера И вот сижу я над этими головоломками, слежу за забавно развивающейся историей, и понимаю, что атмосферой Гравити Фоллс-то тут и не пахнет. Вроде бы достаточно параллелей, но всё ещё не хватает какой-то душевности, которая была у мультфильма. Возможно, дело в том, что персонажи в игре общаются на неком подобии симлиша (то бишь непонятно мычат), а может, проблема кроется в слегка злом юморе игры, где тебя троллят за неправильные решения… …И тут меня осенило. Да эта игра же точь-в-точь как серия Troll Face Quest, которая гремела в своё время на просторах сайтов с флэш-играми! И юмор схож, и гипертрофированность персонажей намекает на это. Возможно, это только мне так показалось, и в комментариях меня сожрут за такое сравнение, но я увидел прямую параллель с этими проектами. А ещё на эту мысль намекнул «троллинг» разработчика, который на старте продаж выставил игре цену аж в 1800 рублей! Хотя, справедливости ради, в обсуждениях он объяснил, что «произошла ошибка, в ближайшее время исправить не даст Стим». Ну а на момент написания обзора цена была изменена на 435 рублей. Итог Lost in Play — лёгкий, ненавязчивый и по-детски милый квест со слегка душноватыми задачками. Если вам хочется приятно провести вечер или два за хорошим квестом — это игра для вас. А на этом у меня всё. Подпишитесь на наш ютуб-канал, чтобы не пропустить грядущие обзоры. Ведь впереди ещё много интересного!
  4. Меланхоличное приключение котика в кибернетическом городе стало хитом продаж и завоевало сердца многих геймеров (и не-геймеров тоже: в сети можно найти множество видео и даже целый аккаунт в Твиттере с реакциями реальных котиков на игру). Жаль, весь обзор нельзя составить из звуков умилений… Давайте же разберёмся, почему среди стольких игр про животных именно эта подняла такой ажиотаж. Меланхоличное приключение котика в кибернетическом городе стало хитом продаж и завоевало сердца многих геймеров (и не-геймеров тоже: в сети можно найти множество видео и даже целый аккаунт в Твиттере с реакциями реальных котиков на игру). Жаль, весь обзор нельзя составить из звуков умилений… Давайте же разберёмся, почему среди стольких игр про животных именно эта подняла такой ажиотаж. Видеоверсия: Сюжет Игра повествует о семействе котиков, один из которых переходит под наше управление. Путешествуя по заброшенным, заросшим локациям, мы неизбежно разделяемся со своей семьей и попадаем в тот самый город роботов. По встречающимся граффити, следящим камерам и недвусмысленно намекающим огонькам мы понимаем, что: во-первых, с людьми что-то произошло; и во-вторых, есть некто или нечто, разыскивающее нас. Так мы встречаем своего компаньона — дроида B-12, пытающегося вспомнить своё предназначение. Объединившись после уморительной сценки, мы отправляемся в город, где и начинаем распутывать тайну пропажи людей, автономности роботов, а также продолжать поиски своих сородичей. Никаких особо крупных поворотов в плане сюжета не ожидайте: всё весьма стандартно. Но при этом не раздражающе очевидно, примерно до середины игры интересно разгадывать тайну этого мира. Дальше начинаешь догадываться, что к чему, но из-за своей непродолжительности игра просто не успевает наскучить. Механики Чем можно заниматься в игре про котика? Разумеется, спать. Но нет, кроме шуток, в игре есть несколько механик, большинство из которых копируют поведение котофеев из реальной жизни: мы можем сбрасывать объекты, стоящие на краю, можем мяукать — и в некоторых моментах это оправдано геймплейно, можем засунуть голову в пакет и носиться кругами в панике. Но основной геймплей заключается в карабканьи по самым разным поверхностям с удивительной ловкостью. “Паркур” здесь однокнопочный, прям вот буквально: достаточно указать направление и зажать кнопку — котик будет забираться всё дальше и выше, если будет хватать высоты. Случайно свалиться не получится — вас постоянно окружают невидимые стены. Поэтому, с таким базовым управлением, игру смело можно рекомендовать и абсолютно незнакомым с играми людям, например родителям, бабушкам-дедушкам. Особенно кошатникам. Правда, есть в игре и враги — клещеподобные “хедкрабы” зурки, которые поедают всё, до чего могут дотянуться. В определённый момент в игре вы сможете дать им отпор, но до тех пор всё, что вы можете сделать своими лапками — это убегать. Атмосфера Говоря об этой игре, невозможно не упомянуть атмосферу одиночества. На это влияет много вещей: от ощущения “пришельца”, будучи единственным живым существом в городе, полном механоидов, до металлической холодности и неонового гула города. Ощущение одиночества среди толпы — при том, что некоторые тебе даже рады и улыбаются, ты остро чувствуешь разницу между вами, дистанцию между органическим и механическим. Пребывание в городе и его исследование напомнило мне впечатления от Machinarium’а — старого point-n-click квеста, действие которого также происходило в городе, полном роботов. Не могу сказать, что именно, но сама атмосфера холодного, металлического города пробудила воспоминания об этой замечательной игре. И хотя описанные выше характеристики не самые позитивные, я поймал себя на мысли, что с интересом исследую город, каждую его подворотню, каждый закоулочек и — в особенности — каждую крышу! Смотреть на город с высоты — одно удовольствие. Есть в этом что-то завораживающее, гипнотическое… Расслабляющая музыка, которая акцентами появляется в моментах исследования, вместе с неоновым свечением города и синтезируемой роботами речью создаёт полное впечатление, что вы оказались где-то на другой планете. Кстати, рекомендую добавить OST этой игры себе в плейлист фоновой музыки — за исключением парочки жутеньких композиций, расслабляет офигенно. Итог Данная игра рекомендуется всем, даже тем, кто не любит кошек вообще. Я уверен, что в этой игре каждый найдёт, чем ему развлечься. Будь то сбрасывание предметов с высоты, исследование крыш, или же роль занозы в заднице окружающих, — эта игра не оставит вас равнодушными. Для тех же, кто хочет погрузиться в историю этого мира, предусмотрен сбор воспоминаний и раскрытие лора, что позволяет по кусочкам выстроить произошедшие события. Так или иначе, это — та самая игра, которая согреет ваше сердечко холодными зимними вечерами, или же перенесёт ваше сознание подальше от палящего летнего солнца в холодный космос роботизированного города. Впереди ещё много интересного. Всем тыгыдык!
  5. Так а в чем проблема-то, собственно, товарищи? Вы сами посчитайте: в системе S.P.E.C.I.A.L. 7 веток развития. Начнете вы игру с одним поинтом в каждой ветке. По достижению 50 уровня вы получите 49 очков (при условии, что игра начинается с 1-го уровня, а не с нулевого). И если взять за основу предыдущие игры и сказать, что 10 очков в каждой ветке — максимум, тогда получается что к 50-му уровню вы сможете развить 5 из 7 веток до максимума и еще 4 очка останутся в запасе. Так что я не очень понимаю причину бомбления по этому поводу. Игра не нравится — так и скажите.
  6. С серверами вообще мутно. Они говорили, что запускать сто-тыщ-мильёнов серверов одновременно, чтобы влезть могли все желающие (на одном сервере будет 28-30 человек), притом сервак выбрать будет нельзя. Так что вариант встретить на одной карте американца, немца и русского очень вероятен. Pы.Sы. Инфа старая, так что можете корректировать
  7. Игра называется inDIvisible (неделимый), а не Invisible (невидимый) Можете удалить после прочтения
  8. rpg Fallout 76

    Что-то вы не ту игру решили логике подвергнуть… Т.е. то, что во время боя игрок/персонаж может за долю секунды съесть/выпить половину припасов, обколоться наркотой, переодеться в другую одежду и взять в руки другое оружие — вас никак не смущает? То, что вы цитировали, скорее всего способ борьбы как раз вот с такими поступками, когда в паузе можно было полностью залечиться/выбрать другое оружие. Тем более, если мы говорим про онлайн, это полезная штука, чтобы не дать игроку сидеть в инвентаре. UPDATE: А, ок. Перечитал. Там написано “по сюжету”. Но всё ещё, я бы не стал придираться здесь к логике с точки зрения реального мира. Всё-таки игра не претендует на реалистичность, явно. Да и кто знает, может как-то оправдают. Типа “все игроки — это помещенные в виртуальную реальность люди, поэтому они могут вторгаться друг к другу, а без рабочего Пип-Боя не могут пошариться по карманам”.
  9. Stardew Valley

    Ну либо рандомно у Алекса, как я уже сказал выше, либо наверное тоже прокатит, когда одним утром (на 5й день, кажется) приходит Марни и приносит кошку/собаку UPDATE: Нашел этот момент, вот он (не обращайте внимания на чувака). Не совсем то, что нужно, на самом деле :с
  10. Stardew Valley

    Иногда при разговоре с персонажами возникают варианты ответа, как здесь (только это старая версия - из новой так и не нашел). Так вот, на каждый вариант ответа персонаж отвечает по-разному, но там разделение по половому признаку не используется. Вот мне интересно, оно не используется как раз потому, что там нельзя? Если у кого-то есть возможность это проверить - было бы здорово. Первый такой выбор, я думаю, у Алекса появляется. Его вопрос: Do you think I'll ever turn pro? И варианты ответа: • You're destined to be a sports legend • Maybe, if you practice a lot • No, you'll most likely fail and become a salesman
  11. Stardew Valley

    Щас приступил к переводу и столкнулся еще с проблемой. В диалогах работает, в квестах - нет, это мы выяснили. А что касаемо диалогов после выборов, они будут подвержены "крышечке" ( ^ ) ?... Есть ли у кого-то возможность проверить это?
  12. Stardew Valley

    Желающие-то есть. Вы бы список файлов (доступных на данный момент) в шапке прикрепили и начали раздавать потихоньку волонтерам. UPDATE: Разрабу написал, жду ответа.
  13. The Typing of the Dead: Overkill

    Ну шо, я таки понимаю словарей не предвидится, так? ((
  14. Tolma4 Team

    Ништяк идея! ))) Хотя я все же за реальную встречу команды)
Zone of Games © 2003–2022 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×