Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'tolma4'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 21 результат

  1. Tolma4 Team уже изъявила желание перевести игру. В свое время она переводила и первую часть — тот перевод в итоге стал официальным. @Верная обратила внимание на исчезновение упоминания русского перевода в Oxenfree 2: Lost Signals. Судя по SteamDB, соответствующая галочка была удалена сегодня ночью. Самое забавное, что игру издает Netflix, и поэтому она переведена аж на тридцать языков, включая чрезвычайно распространенные венгерский, хорватский и греческий. Украинские субтитры тоже заявлены, а вот грузинского, казахского, армянского или белорусского языков в списке почему-то нет. Напомним, что после громкого ухода из России Netflix перестала переводить свою продукцию на русский язык. Tolma4 Team уже изъявила желание перевести игру. В свое время она переводила и первую часть — тот перевод в итоге стал официальным. Oxenfree 2 — адвенчура, действие которой развернется спустя пять лет после того, как группа подростков случайно открыла портал на острове Эдвардс и создала разрыв между реальностями.
  2. New Tales from the Borderlands — игра, которую до ее анонса ждали и заочно любили, а после первых трейлеров начали яростно ненавидеть. Достойна ли она этих эмоций? Стоило ли вообще пытаться оживлять франшизу, если Gearbox явно исписались в Borderlands 3, а от команды оригинальной Tales from the Borderlands мало что осталось? New Tales from the Borderlands — игра, которую до ее анонса ждали и заочно любили, а после первых трейлеров начали яростно ненавидеть. Достойна ли она этих эмоций? Стоило ли вообще пытаться оживлять франшизу, если Gearbox явно исписались в Borderlands 3, а от команды оригинальной Tales from the Borderlands мало что осталось? Если вкратце — стоило! Однако очень важно понимать, что не нужно завышать планку и требовать от этой игры неповторимой харизмы оригинала. Она — другая. Чтящая каноны вселенной и игр, но все же другая. В этом обзоре я пройдусь по ее составляющим, и надеюсь, что помогу вам определиться, стоит ли игра внимания и имеет ли шанс вам понравиться. Видеоверсия Персонажи Прежде всего, стоит начать с персонажей. И главных героев у нас на этот раз трое. Знакомьтесь: Ану (в центре) — повернутая на науке девушка с докторской степенью, мечтающая о мире без оружия. Так сильно мечтающая, что триггерится на слово «пушка» и называет свое изобретение, которое может расщепить что-либо, «устройством». На начало игры работает на корпорацию Атлас, которой заправляет небезызвестный нам Риз (если кто не в курсе, герой первой части тейлзов). Октавио (справа) — младший брат Ану. Раздолбай, обожающий тако, и мечтающий стать знаменитым... хоть в чем-то. Остался на своей родной планете, где корефанит с роботом-убийцей и строит неудачные бизнес-планы. Обожает свои суперчасики и лазить по даркнету. Фран (слева) — женщина в возрасте, прикованная к инвалидной коляске и сокрушающаяся о своем полуразрушенном кафе фрогуртов (не путать с молочными йогуртами!). Пытается выбить из корпоратов страховку и имеет проблемы с управлением гневом. На самом деле, сказать о героях можно куда больше. Они очень разные по типажу и неплохо проработаны, у них есть как сильные стороны, так и недостатки. Например, Ану, хоть и является блестящим ученым, который щелкает уравнения как орешки, очень неуверена в себе и десятки раз за игру, если мы соизволим, может словить панические атаки. Октавио — паренек с гонором, который любит преувеличивать свои заслуги, но при этом у него отлично подвешен язык: может ловко заболтать кого угодно. Фран — перевозбужденная извращенка, которая может как дать люлей обидчику, так и пофлиртовать с роботом или взять на неоплачиваемую практику сексуального студента. И моими словами грани героев не ограничиваются — каждый из персонажей имеет развитие. Нет, никто из них не станет к концу игры суперменом, преодолевшим свои страхи и пороки, но нам дадут увидеть, как каждый из них принимает свои недостатки и старается стать лучше (пусть и не всегда удачно) — по сути, нам покажут таких же людей, как мы. И это очень подкупает, потому что при желании каждый игрок увидит хотя бы в одном герое частичку себя. Именно так на купивших игру смотрят те, кто для себя уже все решил. Второстепенных героев не так много, но они тоже получают свое развитие — статистов в этой игре мало, практически каждый запоминающийся персонаж, даже если его мало, служит определенной сюжетной цели и обязательно появится не один раз. Пожалуй, слегка уступает на этом фоне главгадина истории — она получилась довольно однобокой, но не всем же быть такими харизматичными и неоднозначными, как Красавчик Джек? Должны быть и стопроцентные сучки. Сюжет Сюжет в игре получился весьма добротным, хоть и не обошелся без огрехов. А завязка его, собственно, такова: пока Ану занимается наукой на благо «Атласа» и всего мира, Октавио и Фран обитают на планете Прометея, которая пострадала от нашествия «Маливана» (которое как раз происходило в третьей части Борды). Как ни иронично, корпорации никак не успокоятся, и выходит так, что и «Атлас», и планета вновь подвергаются нападению — на этот раз корпорации «Тедиор» — и пока Октавио и Фран дают отпор обидчикам, Ану отправляется на планету на поиски брата. Дальше им предстоит объединиться и овладеть могущественным артефактом, пережить взлеты и падения, разрушить и спасти мир, ну и... в общем, все то, что обычно составляет рецепт игры во вселенной Borderlands. Как ни забавно, у разработчиков буквально получился оксюморон: нас ждет как бы локальная история, которая при этом грамотно вплетена в лор — и по сути ее последствия вроде как могут быть подводкой к четвертой части основной серии Borderlands. Если, конечно, разработчики не пойдут по пути первых тейлзов и Пре-сиквела, которые как бы есть, как бы связаны, но на важную сюжетную веху попросту забили и выбрали другое направление для развития серии. При этом игра как следует сценарным шаблонам серии (несколько героев, поиски Хранилищ), так и ломает их (обычно сам сценарный «шампур» это поиск Хранилища и в финале — успех в этом деле; здесь же все будет совсем не так. К тому же, героями обычно выступают Искатели и психи, а у нас в распоряжении совершенно обычные люди). Также, в отличие от остальных игр серии, здесь не пытаются играть на ностальгии: в игре по сути отсутствует фан-сервис (не считая мини-фигурок персонажей, которые вообще ни на что не влияют и вполне стыкуются с их популярностью во вселенной)! И это производит противоречивый эффект — с одной стороны, круто, что игра получается самобытной и без кучи любимых персонажей, с другой — задаешься вопросом: ну неужели нам совсем ничего не расскажут о том, как поживают другие герои? Совсем-совсем? Может, хоть… предложеньицем? Парой таких отсылок дело и ограничивается. На мой взгляд, омрачает идиллию одно: местами история заходит в интересные повороты, а местами, напротив, становится предсказуемой — ради того, чтобы чуть глубже раскрыть персонажей. В последних двух эпизодах можно спокойно вырезать по двадцать минут, и общая картина ничуть не поменяется, даже скорее выиграет, став чуть динамичней. С другой стороны, учитывая, что игра разделена на эпизоды, этот минус нивелируется тем, что если не проходить игру залпом, то сцены, напоминающие о мотивации, страхах и мечтах героев, будут вполне себе кстати. Геймплей Геймплей перекочевал прямиком из оригинальных Тейлзов и получил несколько интересных апгрейдов. Что осталось прежним: мы смотрим катсцены, выбираем варианты диалогов и, когда нужно, отрабатываем QTE. Также периодически нам дают побродить по локациям, пообщаться с другими героями и повзаимодействовать с окружением. Все. Что добавилось? Несколько прикольных мини-игр. Не буду спойлерить совсем оригинальные и встречающиеся лишь раз за игру, но расскажу о сражении на "фигурках". В каждом эпизоде нам разок-другой предложат подраться фигурками Искателей Хранилищ — эдакий бюджетный Мортал Комбат, в котором надо мутузить соперника одной клавишей и периодически уворачиваться от его ударов. Со стороны может показаться скучновато, но на деле такие моменты вносят разнообразие в геймплей — их инициирует одержимый фанат, на которого мы будем наталкиваться в самых странных местах. Выглядит это довольно забавно, и, к тому же, фигурки можно собирать и каждый раз выбирать нового героя. Я вот, например, очень ждала, когда же появится фигурка Красавчика Джека. Нельзя не сказать и о выборах — они остались, их результаты нам будут показывать по окончании каждого эпизода, и-и-и у нас — внезапно — даже будут разные концовки. Приятно видеть старую-знакомую надпись — отсылку к играм Telltale. Это прикольно, потому что местами не особо очевидно, что влияет на исход, но вот перепроходить всю игру, когда у нее все-таки довольно прямая сюжетная канва, вам вряд ли захочется. Атмосфера Пожалуй, самый важный ингредиент для такой игры это атмосфера — ее все-таки важно выдержать в духе других частей серии. Что ж, как я уже говорила в начале обзора, эта игра НЕ первые Тейлзы. При большей масштабности это приключение получилось менее лихим — здесь нет столько экшна на каждую пятиминутку хронометража. Однако в игре, как и полагается Borderlands, очень много юмора, и он на несколько голов выше того, что нам давали в третьей Борде. Хотя стоит отметить, что он куда более сдержан, чем в оригинальных Тейлзах. Если уж сравнивать, там в каждом эпизоде был прям разрывчик, да не один — и здесь такие моменты тоже будут, но… увы, не настолько частые и не настолько разрывные. Что-то в духе Borderlands 2 и Pre-Sequel. Зато огромный плюс в том, что по сути игрок будет смешить себя сам! Разные варианты ответов нет-нет, да и будут манить вас ляпнуть что-то забавное, но еще смешнее будет, когда вы выберете серьезный ответ, а он внезапно выльется во что-то абсурдное. Еще момент, о котором стоит сказать, это интро — опять же, они тут далеко не такие смешные и детальные, как в оригинальной игре, однако неплохо показывают динамику отношений между персонажами и происходящее за кулисами. В общем, приступая к игре, важно понимать, что сценаристы, во-первых, поменялись, а во-вторых, не пытаясь переплюнуть оригинал, пошли своим путем и сместили акцент на баланс серьезных (хотя, может, местами и банальных) тем и юмора, и поэтому игра из феерически смешной и «экшоновой» стала скорее душевной и забавной. Что, как по мне, куда лучше, чем если бы разработчики попытались уйти в кальку оригинала и с треском провалились. Подытоживая — все, что относится к атмосфере, я бы описала словом "душевно": в игре нет крайностей, нет как откровенно плохого, так и, к сожалению, супер-крутого (хотяяяяя, возможно, есть-таки несколько моментов, но — спойлеры!), зато чувствуется уважение к оригиналу и игроку, и от такого отношения прям исходит тепло. Мое мнение — в этом плане разработчики сделали то, что им по силам, и поступили правильно, пойдя своей дорогой. Итог Какой получилась New Tales from the Borderlands? Неожиданной. Интересной. Взрослой. Неоднозначной. Игра порадует тех, кто совершенно не воспринял происходящее в Borderlands 3 из-за скомканного повествования, сортирного юмора и издевательства над характерами персонажей, и уж точно доставит удовольствие всем, кто готов подойти к проекту без завышенных ожиданий после классной предшественницы. Соль в том… что новым Тейлзам эта ностальгия чужда, и прошлое, увы и ах, не пережить вновь. Можно бесконечно долго сокрушаться, какой могла бы быть игра от того же золотого состава Telltale, но New Tales from the Borderlands — другая, и здесь уже ничего нельзя изменить. Она размеренная, юморная, теплая и да, пусть местами неровная — но все-таки не заслуживает того хейта, который на нее свалился, и еще больше не заслуживает отвратительного маркетинга, из-за которого волна ненависти и пошла и из-за которого, вероятно, часть фанатов просто пройдет мимо, даже не попытавшись взглянуть на игру, а не на отвратительные тизеры, которые сами не понимают, что хотят показать. Мой совет — дайте игре шанс. Возможно, именно этот маленький, робкий шажок сподвигнет Gearbox заниматься ответвлением и дальше, а там, глядишь, получим еще годных сюжетов и возвращения старых персонажей? Как по мне, достойный обмен.
  3. Сыграть в Metal: Hellsinger — это как побывать на концерте любимых метал-групп. Потрясная музыка, головокружительные уровни, море эмоций — игра способна подарить всё перечисленное… но только тем, кто любит, ценит и уважает тяжёлый металл. «Игра на любителя, тем более за такие деньги»... ...сказал бы, наверное, «я из параллельной вселенной», в которой не так горячо любил музыку и всё, что с ней связано. Но сейчас мы не в той вселенной. А потому включите себе что-нибудь пожестче (можно даже OST из игры) и заварите чаёк покрепче — ниже я расскажу, почему эта игра стоит вашего внимания. Видеоверсия Синопсис Прорываться через полчища адских демонов нам предстоит в образе некой Безымянной, голос у которой отнял сам Дьявол. А помогать ей в этом нелёгком деле будет компаньон Паз — говорящий череп, он же рассказчик, он же — Трой «озвучиваю всё и вся» Бейкер, он же — одно из самых первых оружий в игре. А ещё он главный металлист в игре: вы только посмотрите, как он трясёт башкой в такт песне! И-и-и... вот и вся завязка. Казалось бы, для такого динамичного и непродолжительного шутера история особо и не нужна, однако в ходе игры раскрываются некоторые интересные подробности: например, за что Безымянная была сослана в Ад, кем был Паз до того, как стал говорящей головой, и некоторые другие интересные детали, раскрытие и изучение которых я оставляю вам самим. Геймплей Думаю, с основной механикой игры знакомить никого не надо, учитывая, что это «ритм-шутер» — тут и из названия жанра понятно, так что поговорим о том, чего игра ранее не раскрывала. Первым делом, так ли нужно чувство ритма, чтобы насладиться игрой? Вообще-то да, но разработчики учли, что и время реакции, и чувство ритма у всех разное, поэтому в игре есть выбор сложности. На лёгком к попаданиям относятся лояльнее и при смерти дают возродиться до трёх раз, на сложном — нужно попадать точно в ритм без дополнительных жизней. Умер — начинай уровень сначала. Я же играл на среднем, и проблем у меня не возникало в 97% случаев, судя по статистике в конце уровней. За всю игру, кстати, умер с перезапуском уровня всего два раза, да и то только на боссах. И кстати о них: самым большим разочарованием (кроме продолжительности игры, но об этом я скажу чуть позже), для меня стали как раз боссы, которые находятся в конце каждого уровня. Вы не подумайте, они не супер лёгкие, и не адски сложные, просто они все... одинаковые. Нет, даже не так: они буквально один и тот же враг! На каждом выходе из кругов Ада вас будет поджидать обличие Судьи в разных ипостасях, но по сути — это один и тот же босс со слегка меняющимися паттернами атак. Ближе к концу игры появится разнообразие в их атаках, дизайне уровней — и на одну из приколюх я даже попался, увлёкшись музыкой и не заметив, что уже минут 10 луплю босса, у которого не отнимается здоровье. А учитывая, что стартовые уровни без учёта босса длятся от 5 до 10 минут, можете представить, как это ощущалось. Короче говоря, по боссам — незачёт, могли бы и лучше. Что же касается рядовых врагов, то большую их часть вы уже видели, если играли в демку: дальше никаких сюрпризов нет, только на более поздних этапах появляются усиленные версии вражин, которые больнее бьют, больше впитывают, ну и от атак увернуться значительно сложнее. А почётное звание «главного мудака всей игры» получает чувак с щитом, которого, наверное, зовут Борис, потому что в него хрен попадёшь из обычной пушки. Благо есть способы справиться с ним без особого труда. В ходе игры мы будем вооружаться до зубов, правда, из всего арсенала вы наверняка будете пользоваться одной-двумя пушками. В нашем распоряжении: дробовик (и я должен отметить, это, сука, самый лучший дробовик за всю историю видеоигр, дробь которого не разлетается по всему экрану, а летит кучно, как и должна у настоящих дробовиков), им вы и будете вероятнее всего стрелять всю игру, как замечает наш товарищ; парные револьверы — в каждом по 6 патронов, бьют метко, дополнительная способность этого оружия самая полезная: вызов клона, который будет методично постреливать во врагов, внося дополнительный урон, что очень действенно на боссах; арбалет со взрывающимися болтами, но малым боезапасом, а также притягивающей сферой на вспомогательной атаке; и два крюка-бумеранга в виде воронов, которые возвращаются после броска, позволяя ударять некоторых врагов в спину, что очень полезно против толпы. Особенно его заряженная атака, после которой вороны начинают кружить вокруг игрока на небольшом расстоянии, нанося всем попавшим на линию круга постоянный урон. Нашими постоянными «пушками», с которыми мы не расстанемся, являются Терминус — клинок, который наносит немало урона, но придётся подходить к врагам вплотную, подставляясь под удар, и, конечно, тот самый рассказчик Паз, стреляющий НУ ОЧЕНЬ слабыми фаерболами, и позволяющий поддерживать высокий уровень ярости. Наличие максимальной ярости не только добавляет больше урона оружию, не просто даёт множитель очков и не только быстрее заряжает дополнительную атаку, но ещё и активирует вокал в песне, что каждый раз ощущается как мини-праздник, и оттого куда неприятнее терять уровень ярости от бездействия или проловив дамаг. Также стоит упомянуть опциональные испытания на аренах, где необходимо выполнить заданные условия на время, и по завершению которых вы получите сигилы — абсолютно необязательные «перки», позволяющие быстрее набирать ярость, не терять серию попаданий, если вдруг промахнулись, и всё в таком духе. Это — небольшой дополнительный контент, который может задержать вас в игре ещё на пару часов, но проходится игра без сигилов совершенно спокойно. BPM vs Hellsinger Давайте уже проговорим то, что все хотят услышать: да, BPM: Bullets Per Minute — это прямой конкурент данной игры. И да, я считаю Hellsinger улучшенной версией BPM, хотя у каждой из них есть свои особенности. Хоть в BPM музыка и отличная, она не может сравниться с песнями (чувствуете разницу, да? В одной — музыка, в другой — песни) Hellsinger’а, хотя бы из-за звёздного набора исполнителей, привлечённых к созданию игры. Мэтт Хифи из Trivium, Деннис Люкссен из Refused (они же SAMURAI из Cyberpunk 2077), Алисса Уайт-Глаз из Arch Enemy и, конечно же, бесподобный Серж Танкян из System of a Down — и это только те, кого я лично слушаю — уже из-за них стоит сыграть в Metal: Hellsinger, поскольку хорошая игра под убойный рёв металла прямо в уши увеличивает впечатление от игры на 1000%! Но не только в музыке дело, ведь кроме того, что слушаем, мы ещё и играем, видим происходящее на экране. И вот тут Bullets Per Minute с треском проигрывает сопернику: смотреть на происходящее на экране становится физически больно спустя каких-нибудь полчаса. А если ваши глаза чувствительны к ярким вспышкам и резким цветам, и того меньше. Возможно, выбор графического стиля был обусловлен технически, или это задумка такая, но по факту — долго играть тяжело. В Metal же, за исключением пары чересчур тёмных локаций, я бы не сказал, что глаза сильно напрягаются. Враги различимы в большинстве случаев, а яркие вспышки света, бьющие по глазам если и встречаются, то крайне редко. А вот по части вооружения BPM выигрывает количеством, но в Hellsinger’е оно попросту ощущается лучше. В общем, сравнивать можно долго, но вот стоит ли? Ведь эти игры, хоть и похожи, всё же про разные вещи. Ключевая особенность BPM — это случайная генерация комнат на уровне, рандомное оружие в магазинах, боссы с модификаторами — получается эдакий “NecroDancer от 1-го лица”. Metal: Hellsinger в свою очередь старается рассказать историю и приправить это жёстким металлом, заставляющим вытанцовывать пируэты в воздухе, раздавая хэдшоты налево и направо. Итог Так стоит ли игра своих денег? Мой ответ: ДА (а обладатели геймпасса так вообще могут урвать её бесплатно)! Сыграть в Metal: Hellsinger — это как побывать на концерте любимых метал-групп. Потрясная музыка, головокружительные уровни, море эмоций — игра способна подарить всё перечисленное… но только тем, кто любит, ценит и уважает тяжёлый металл. Однако, по личному опыту, хочу вас предостеречь: хоть игра проходится за два-три часа, я бы советовал делать небольшие перерывы. После 4 часов безостановочного ураганного геймплея и всплеска эндорфина, у меня весь вечер гудела и кружилась голова. Небольшие побочные эффекты, прямо как после настоящего концерта. Так что погружайтесь в Ад с умом. P.S. Если наши обзоры вам нравятся — лучшей благодарностью будет подписка на наш ютуб-канал.
  4. Настоящий подарок любителям квестов, и не только "старичкам", которые давно знакомы с серией, но и тем, кто этого названия даже не слышал. Почти эталонный квест — именно так я могу описать игру Return to Monkey Island, которая не только способна подарить вам пару приятных вечерков в своей компании, но также знаменует возрождение одной из старейших франшиз. Эта игра — настоящий подарок любителям квестов, и не только "старичкам", которые давно знакомы с серией, но и тем, кто этого названия даже не слышал. Однако обо всем по порядку — ведь без минусов тоже не обошлось. Видеоверсия Сюжет Завязка сюжета такова: отошедший от дел капитан Гайбраш Трипвуд очень хочет раскрыть тайну острова Обезьян — благо, его прошлые попытки были не слишком-то удачными. И вот так совпадение — его заклятый враг, капитан ЛеЧак, одержим этой тайной так же, как и наш герой — да еще и команду уже собрал в плаванье, в то время как мы в духе капитана Джека Воробья еле-еле причалили к берегу. Естественно, нам в этой ситуации остается только прыгнуть врагу "на хвост" и попытаться опередить его. Звучит довольно стандартно, но при этом забавно — и именно в этих словах вся суть игры. Она построена четко по лекалам своего жанра: если вы хотя бы несколько раз играли в квесты, вам очевидна логика, по которой все будет развиваться. И как раз за счет тонкого чувства юмора разработчиков — это вовсе не плохо. Вот, к примеру, задача: соорудить свою швабру, чтобы драить палубу. Требуются: дерево и впитывающий материал. Дерево с корнем вырываем в лесу, а впитывающий материал… интересно, где же он может быть? Может, сойдет малюсенькая губка для мытья посуды, которую мы нашли у берега? Сойдет. И с таких моментов действительно хихикаешь, потому что они по-своему "логичны", они забавны и в них нет ни грамма пошлости и "чернухи" — а еще они хитро связывают между собой звенья сюжета: в игре ничего не берется "просто так". Прибавить сюда то, что разработчики сделали игру дружелюбной для новых игроков (события предыдущих частей можно посмотреть в главном меню), и в то же время оставили приятные сердцу отсылки для "старожилов" — вуаля! Рецепт правильного возрождения франшизы перед вами. Целый альбом с воспоминаниями — Гайбраш заботливо комментирует каждую фотографию и каждый предмет. Геймплей К слову о новых и старых игроках: игра предлагает два уровня сложности — для тех, кто чувствует себя в квестах неуверенно, и для тех, кто считает себя гуру. Я пошла первым вариантом, и особых трудностей при прохождении не ощутила — за исключением пары моментов. Помимо того, что сами персонажи периодически проговаривают несколько раз ключевую информацию, нам выдают книгу, к которой можно обратиться за подсказками в том или ином вопросе — весьма удобно, чтобы не сбивать темп игры. Тем не менее, легкий режим, по признанию самой игры, закрывает доступ к части достижений — если вы играете квесты чаще, чем раз в год, я бы все-таки советовала выбирать сложность повыше. Перевод, кстати, блещет всяческими прикольными адаптациями и — внезапно — даже перерисовкой текстур В целом, геймплей стандартный: перемещаешься по локациям, общаешься с персонажами, собираешь-компануешь предметы, продвигаешься по сюжету. Прикольно, что не все из этих действий тебе нужны, чтобы пройти дальше — иногда можно сделать какую-нибудь забавную вещь и увидеть мини-катсцену и получить достижение. Для старых фанатов припасена отдельная книга с вопросами — эдакая мини-викторина по предыдущим частям игры. Казалось бы, мелочь, но показывает, что разработчики любят свое детище и фанатов. Единственным минусом для меня стал бэктрекинг — в последней трети игры очень явно чувствуется, что тебя просто гоняют туда-сюда из одного конца карты в другой. Благо, тебе уже настолько интересно, что бросать игру ты не хочешь, да и длится это недолго. Атмосфера Рисовку игры со времен анонса не пнул разве что ленивый — да и разработчики в самой игре решили это выстебать. Однако при прохождении она особого диссонанса не вызывает: напротив, знакомые музыкальные темы, рисовка, юмор — все сливается в цельную картину. Саундтрек хотелось бы отметить отдельно — он выше всяких похвал. Он не забывает про "истоки", обыгрывая старую тему игры, и в то же время погружает тебя в такое… состояние детского восторга и любопытства — буквально заставляя забыться и превращая в ребенка на несколько мгновений. Или… на несколько часов — потому что я лично в первый вечер внезапно залипла в игру на четыре часа. Как по мне, это дорогого стоит. Итог Завершение серии Monkey Island удалось на славу. Это выверенный по всем параметрам квест, который можно рекомендовать любому человеку, который мало-мальски симпатизирует этому жанру: настолько хорошо игра жонглирует всеми своими плюсами. Тем не менее, сама концовка может (и уже вызвала) споры среди фанатов — я лично за минуту успела хохотнуть, задуматься и кивнуть разработчикам — как по мне, лучшего способа завершить это приключение, попросту не было. Впрочем, завершить ли? Что-то кончается, что-то начинается — как знать, может, несмотря на "лебединую песню" разработчиков, в будущем нас все-таки ждет продолжение приключений Гайбраша: будь то сиквелы, приквелы, или спин-оффы.
  5. Не буду юлить: игра получилась отличная, и сейчас я расскажу, почему — и, возможно, к концу этого обзора вы и сами захотите ее оценить. Сразу скажу, что люблю продуманные истории, которые заставляют сопереживать персонажам и не так уж далеки от реальности — а потому проект небольшой студии под крылом DONTNOD, создателей Life Is Strange, не мог не привлечь мое внимание. Не буду юлить: игра получилась отличная, и сейчас я расскажу, почему — и, возможно, к концу этого обзора вы и сами захотите ее оценить. Видеоверсия Сюжет Вторая мировая война. Мы живем в оккупированной датской деревушке, худо-бедно справляясь с дефицитом, но, по крайней мере, не находясь под обстрелом врага . Наша героиня — девушка Герда, медсестра датско-немецкого происхождения, а потому находящаяся меж двух огней, тем более, что и взгляды ее родных на эту войну диаметрально противоположны. И хоть мы не находимся на фронте, хоть можем какое-то время прятать голову в песок, война коснется и нас: под ударом оказывается муж героини, и нам предстоит попытаться освободить его, попутно задаваясь вопросом — как далеко мы готовы зайти? Сотрудничать с оккупантами или вступить в сопротивление? Может, попытаться усидеть на двух стульях? Руководствоваться лишь личным интересом спасти мужа или помогать окружающим? На все эти вопросы нам предстоит дать ответ. Персонажи Персонажи здесь сделаны… очень реалистично. Каждый действует именно в тех реалиях, которые показывает нам игра — в обстановке войны. У нас есть немцы: и да, большая их часть верна идеалам Гитлера, но встречаются и те, кто вступил в его войска, лишь желая обеспечить безопасность собственных территорий... или даже по куда более личной и горькой причине — из-за давления родителей. Датчане тоже делятся на несколько лагерей: кто-то лишь до поры-до времени терпит установившийся режим, кто-то — уходит в себя и повторяет как мантру "ну живем как-нибудь — и ладно", но есть и те, кто вступил в сопротивление и жаждет положить конец режиму. Люди в нашем окружении тоже разные: есть откровенные мудаки, которым важны лишь собственные идеалы и интересы, однако большинство все-таки показаны серыми красками, нет-нет, да и напоминая в самый неудобный момент, что все мы — люди. Вот взять, например, нашего отца: он как раз из тех, кто вступил в отряд Гитлера добровольно, не из идеалов, а из желания отстоять свои территории и жить спокойно. И хоть в этом вопросе он уперт как осел, он любит свою семью и заботится о дочери как может. Или взять благоверного нашей подруги. Он — немецкий офицер, человек, который следит за порядком в городе и наверняка по роду службы делает не самые красивые вещи. Но он искренне любит нашу подругу, а еще является человеком долга — ходит в патрули вместе со своими солдатами, никогда не перекладывает ответственность и готов ответить за последствия своих поступков. Не менее яркими красками играет и сопротивление: его глава — отъявленная представительница радикалов, не желающая сотрудничать с другими отрядами и творящая правосудие так, как видит его сама. Борется ли она за правое дело? Да. Подбирает ли для этого наиболее… безболезненные и эффективные методы? Не факт. Но как ни крути, эта неудобная правда — прекрасна. Но, конечно, самым главным, самым проникновенным персонажем остается Герда — и ее характер мы создаем сами. Займет ли она чью-то сторону, станет ли сочувствовать другим даже в ущерб себе, или же будет напролом идти к освобождению мужа, не чураясь жертвами и собственными принципами — зависит от нас. Выборы Вся игра построена на наших выборах и отношениях с другими персонажами — в дальнейшем они определят наш успех в определенных начинаниях. Хочешь успокоить маленькую девочку, но уже успела ее напугать своим появлением? Возможно, получится исправить ситуацию, если ранее мы подобрали плюшевого мишку в доме. Вас с другом поймали на заброшенной дороге, где вы общались с сопротивленцами? Возможно, получится надавить на патруль, если у вас хорошие отношения с оккупантами. Игра чуть ли не сразу говорит нам в лоб: цели можно достичь разными путями. Через разных людей, разными навыками, разными собранными предметами. Но ты никогда не знаешь наверняка — какой выбор будет правильным? Могу ли я точно доверять этому человеку, даже если он борется за правое дело? Точно ли не стоит заискивать перед мерзавцем, который преследует меркантильные цели? Но куда важнее, куда болезненнее, как по мне — те выборы, которые мы делаем не в диалогах, а перед собой: игра предоставляет нам возможность именно побыть Гердой — ведь каждое событие она описывает в дневнике и… делится своими мыслями и оценкой. Она может быть зацикленной на своей цели, сострадающей или же, напротив, считающей, что ее происходящее не касается. И какой она будет — какими будем и являемся мы — нам и предстоит выбирать. И это бьет в цель: получается, что не только игра открывается перед нами, но и мы открываемся перед игрой… Касательно выборов: их много, они небольшие, но все кусочки, вся последовательность действий складывается в цельную, пусть и не всегда желаемую картинку. Основных выборов, которые нам любезно покажут после титров, около десятка — и знаете, дорога к желаемому исходу легкой не будет. Одной из главных особенностей игры является то, что выборы в жизни делаем не только мы. И как бы ни хотелось следовать "синдрому бога", результат — это не только наши действия, но и действия других. И как бы больно ни было, с этим придется считаться. Атмосфера Атмосфера в игре завораживает. Да, графика выглядит неказисто, но разработчикам удалось создать свой визуальный стиль — и в его рамках все выглядит аутентично. Небогатые снежные улочки, тусклый свет ламп, хрустящий снег под ногами, уханье сов по ночам да гавканье собак вдалеке — все эти мелочи бьют прямо в сердце, заставляя его сжиматься от тоски. Диалоги писали мастера своего дела — слова буквально бьют под дых, то вгоняя в грусть, то заставляя ехидно усмехаться — и при любом раскладе не оставляют равнодушными. Практически весь саундтрек составляют фортепианные мелодии — и всегда они приходятся к месту, лишь усиливая ощущение безысходности и надежды на лучшее. Больше тут и не скажешь: словами это сочетание не передать. Его нужно прочувствовать. Итог Если вы поклонник сюжетных игр с моральными дилеммами, вас не отталкивает простенькая графика и выбранная тематика проекта, эта игра определенно для вас. За шесть часов вы проживете маленькую, но насыщенную, полную противоречий и моральных терзаний жизнь — жизнь человека, который оказался втянут не в свою войну, но который понимает, что остаться в стороне все равно не получится. Эта история настолько тонко охватывает спектр эмоций, которые испытывают люди, что удивительно — почему она вышла как-то "в тени", блеснув лишь парочкой трейлеров на ютубе, ведь подобные игры очень актуальны и, скорее всего, будут актуальны всегда. Каждый, кому она приглянулась, наверняка увидит в игре что-то близкое именно для себя. Также стоит сказать, что игра не вышла в России — поиграть в нее выйдет разве что окольными путями или купив игру на Nintendo Switch. И все же — если мой обзор вас хоть чем-то тронул, поискать способ ее приобрести определенно стоит.
  6. Что будет, если взять Doom Eternal и вырезать из него хороший левел-дизайн, убойную музыку, весёлые пушки и ультра-жестокие добивания? Добро пожаловать в Scathe! Но подождите… всё не так плохо, на самом деле. Что будет, если взять Doom Eternal и вырезать из него хороший левел-дизайн, убойную музыку, весёлые пушки и ультра-жестокие добивания? Добро пожаловать в Scathe! Но подождите… всё не так плохо, на самом деле. И кстати: поскольку на всю игру у нас только один саундтрек, который сопровождается, как распознала моя коллега, нашёптываниями: “ску - шай тор - тик”, советую поставить на фон что-то поинтереснее. Синопсис Начинается всё с непропускаемого ролика, в котором мы — Scathe (а ‘scathe’, на секундочку, означает “причинять вред, губить”, так что думайте, кто мы в таком случае) — по воле Divine Creator, или Божественного Творца, должны собрать адские камни и одолеть злого брата этого Творца — Sacrilegious, или Кощунственного… Ох, эти имена… Короче, будут Бог и Дьявол. Примечательно, что оба брата “рычат” и понять без субтитров их практически невозможно. Особенно в пылу битвы. А слушать их иногда необходимо, если хочешь разобраться в игре. Геймплей Проблем у игры хоть отбавляй, но основная — это устаревший гейм-дизайн. Первое, что бросается в глаза (хотя это иронично, потому что найти на экране это довольно сложно) — ограниченные жизни. При этом непонятно, зачем они нужны, если после конца всех жизней вас отбрасывает в начало уровня. Также бесполезны и очки, которые вы зарабатываете за убийства, повышая множитель, чтобы… зарабатывать очки. ¯\_(ツ)_/¯ Ну, вам начинают отвешивать комплименты Господь и Чёрт за высокие показатели без получения урона, но какой от этого толк — я так и не понял. Явным признаком устаревшего подхода к играм является отсутствие внятного обучения. Всю информацию вы будете получать либо во всплывающих на три секунды окошках справа, либо в субтитрах снизу. Кто играет без субтитров — удачи в распознавании слов в рычании ваших собеседников. В свою очередь, отсутствие обучения сильно повлияло на впечатления от геймплея. Например, во время игры мы собирали руны, но не понимали, для чего. Потом, играя один, я выяснил, что они нужны для открытия дверей с боссами, которых нужно одолеть и получить с них адские камни, которые нужны для встречи с главным боссом — Дьяволом. И раз уж речь зашла про двери… Левел-дизайн в игре просто жуть. В самом плохом смысле. Игра в описании сразу предупреждает, что нужно выбраться из “адского лабиринта”, но я не подозревал, насколько это правда. По одной и той же локации можно бегать больше получаса, пытаясь найти выход. Все стены, коридоры, полы, потолки — буквально всё одинаковое, и ориентироваться в этом безумно трудно, а эти самые двери и врата иногда замаскированы так, что чуть ли не пугаешься, когда внезапно стенка перед тобой распахивается, и оказывается, что здесь всё это время был проход. Количество врагов, мягко говоря, также не способствует поискам выхода. Стрельба — основное ваше занятие на 5-6 часов (примерно за столько проходится игра) — ощущается очень плоско. По большей части из-за того, что почти всю игру приходится пользоваться одним стартовым оружием — пулемётом с бесконечным боезапасом и залпом ракет на ПКМ. Остальные оружия мощнее и куда лучше ощущаются, но заканчиваются практически моментально, учитывая сколько вам приходится отстреливаться. Однако если придрочиться, то с пулемёта хэдшоты убивают почти всех рядовых врагов. Что, в свою очередь, нивелируется огромными толпами вражин и последующим буллет-хеллом, в котором неизбежно отдашь одну из жизней. И, учитывая весь высказанный негатив, можно было бы решить, что игра не рекомендуется к прохождению… Но есть одна вещь, которая полностью оправдывает затраты. Мультиплеер Игра раскрывается с новой стороны, когда по лабиринту носишься не ты один, а целая толпа “губителей”. Во-первых, можно увидеть со стороны, как весело передвигается наш персонаж; во-вторых, искать выход с уровня всегда удобнее вместе, потому что есть возможность разделиться, либо же ходить толпой и противопоставлять ордам врагов более серьёзное сопротивление. Да и застрять на уровне куда веселее с друзьями, чем одному. И нет, я не говорю, что вы получите “идеальный опыт коопа” от этой игры. В ней просто весело проводить время, как будто она создана именно для того, чтобы зайти на пару часов, побегать, пострелять, потыкаться в стены в поисках выхода, лишиться всех жизней на ближайшем боссе и под общий смех начать всё заново. Или рефанднуть через два часа. Итог У Scathe есть свои недостатки, и их много. Но небольшая стоимость и возможность кооперативного прохождения до 4-х человек улучшает игровой опыт ровно настолько, чтобы получить удовольствие от нескольких каток — при условии, что вы играете с друзьями, а не молчаливыми рандомами, чтобы было о чем поболтать между делом и координироваться, чтобы продвинуться вперед. К тому же, как я и сказал, вполне можно распробовать игру за два часа и рефанднуть — если разработчики всё-таки займутся исправлением большей части проблем, у них на это уйдет явно не один месяц. А на этом у меня всё. Если уже успели опробовать игру сами, поделитесь своими впечатлениями в комментариях. Очень хочется узнать, столкнулись ли вы с теми же проблемами, что я, или вас в игре всё устраивает? Ну и, конечно, подпишитесь на наш ютуб-канал, если ещё этого не сделали. Ведь впереди ещё много интересного!
  7. Если вы невысокого мнения о перезапуске Saints Row, заочно считаете, что он говно и зашли сюда, чтобы почитать мой бомбеж — как говорится, *чпок* добрый вечер! Если вы невысокого мнения о перезапуске Saints Row, заочно считаете, что он говно и зашли сюда, чтобы почитать мой бомбеж — как говорится, *чпок* добрый вечер! С самого начала эта игра решила вставить мне палки в колеса — потому что представляете, в нее нельзя поиграть на русском, если она куплена за рубежом (я покупала через подругу в США). А еще ЕГС в кои-то веки херанул AAA-релиз без защиты, так что идите вы на#@, я в рот манала это все, и впервые за годы играла на пиратке. Деньги за игру мне уже не вернуть, так что я в своем праве. Что же касается самой игры, здесь у меня бомбит скорее со своеобразного тренда НЕ ЗАПУСТИВ ИГРУ орать, что она говно — а это, ВНЕЗАПНО, далеко не так. Присаживайтесь поудобнее, будем разбираться и постараемся без мата. Видеоверсия: Это Saints Row? Давайте сразу к самому главному — определимся с тем, можно ли игру считать полноценной частью Saints Row или же это очередное паразитирование на серии? И мой ответ: ДА, МОЖНО. Если вы считаете иначе, значит, вы просто не играли в игру! Смотрите сами: внутренние разборки между бандами? Есть. Забавные анимации и добивания врагов? Есть. Угар в происходящем и свойственное этой серии игр чувство юмора? ЕСТЬ! Что еще нужно? Прокатить друга на крыше машины под полет шмеля? Да пожалуйста! Переодеться в картонную броню и озвучивать звуки выстрелов для ролевой игры? Вперед! Бегать с голой шашкой наголо, распугивая прохожих? Милости просим! И это — далеко не все. Короче, ребята, в это играть надо, а не смотреть первые полчаса. Единственная моя оговорка: градус безумия здесь поменьше, чем в третьей части, но там, прямо говоря, задали уж слишком высокую планку. В остальном это ну типичный Saints Row с забавными диалогами, чудаковатыми загонами персонажей и вот этим всем. Так что если вам понравилась третья часть франшизы и у вас нет завышенных ожиданий — это «оно». Сюжет Сразу оговорюсь, что после удержавшей градус дичи, но все-таки неоднозначной четвертой части я не вижу, как серию можно было продолжить без перезапуска — и хотя я бомбила с кучки хипстеров в первых трейлерах, решение разработчиков взять совершенно новых героев и «освежить» вселенную я в целом понимаю. Завязка у нас любопытная: четверо друзей живут в одной квартире, на которую ни у кого не хватает денег, и-и-и… барабанная дробь — все они состоят в разных бандах, которые конфликтуют друг с другом. В ходе всяческих терок наша компашка приходит к тому, чтобы создать свою собственную группировку — и вот так мы начинаем формировать местных Святых. Банален ли сюжет? Ну так, отчасти. Но подан он довольно прикольно, да и давайте честно — в Saints Row приходят не за серьезными щами и закрученным сюжетом (очевидно, что мы Д’Артаньян и надаем всем по щам), а за сборной солянкой забавностей. Этого здесь — в достатке. Персонажи Главная моя претензия к игре со времен первого ее трейлера — вот эти вот молодые персонажи, которые вообще непонятно что из себя представляют. И знаете — я была не права. Каждый из них здесь абсолютно на своем месте и со своим характером — один у нас шарит за планирование и любит ролевки, другая обожает тачки и искусство, а третий вечно щеголяет без футболки и обожает готовить еду. Просто команда мечты. (А еще у них есть котик) И, да, что важно — у каждого из них есть свои слабости и выраженные черты характера, о которых мы узнаем постепенно и, естественно, привязываемся к персонажам. Да они и сами друг от друга не отлипают (в хорошем смысле) — тут все друг за друга горой, будь то тусняк в клубе, пострелушки или просмотр телеканала, где вам по дешевке впаривают всякую хрень. Такой же проработкой отличаются и некоторые второстепенные герои, о которых по ходу игры можно узнать много нового, но тут уже не буду спойлерить. Это надо прочувствовать самим. Геймплей Геймплей остался ровно тем же, каким был в Saints Row 3 — самой известной части серии. Вот буквально. У нас практически та же физика машин, те же анимации, то же взаимодействие с оружием — так что «на ощупь» игра ощущается ну очень знакомо и приятно. Впечатление разве что портит взаимодействие с оружием — на адекватную настройку чувствительности мыши у вас уйдет львиная доля времени, игру явно затачивали больше под консоли, чем под ПК. Телефон по-прежнему служит навигатором по заданиям, навыкам и побочным активностям — а из последних у нас есть куча всего: заказные убийства, знакомство с историческими местами, и всяческое развитие бизнесов типа старого-доброго «Страхового мошенничества». Из новенького добавилась разве что возможность не кататься туда-сюда по магазинам, а поменять внешность и одежду персонажа «на ходу». И знаете, я не скажу, что вот решение оставить многое «как было» — плохое. Напротив — благодаря этому ты ощущаешь себя в своей тарелке и понимаешь, что играешь именно в Saints Row. Зачет. Оптимизация и баги Если у вас старый ПК, то запускать эту игру вряд ли стоит. У меня средний ПК по сегодняшним меркам, и я играла на средне-низких настройках, периодически сталкиваясь с подлагиваниями. Как по мне, выглядит игра вполне себе цивильно, но это я вам говорю как человек, который спокойно играет в НЕремастернутую тройку. Что интересно, за несколько часов игры на лицензионной версии такого не было, так что, возможно, дело в пиратской сборке. Ну а что касается багов — за всю игру я встретила меньше десятка, из которых критичными были лишь парочка: мне всего-то пришлось перезапустить игру, чтобы пройти побочную миссию. Итог Если вы надрачиваете на графику и РЕВОЛЮЦИЮ в жанре, то можете смело проходить мимо — прелестей игры вы просто не увидите. Но если вы пришли за «тем самым» духом Saints Row, который сквозил в последних частях серии, этой игре определенно есть, чем вас порадовать. Бодрое повествование, развлекамба с друзьями, слегка упоротый юмор и, конечно, многочисленные отсылки к прошлым частям серии — все это здесь есть и подарит вам с десяток приятных часов. Искренне надеюсь, что продажи у игры будут хорошие, а когда хайповоз негатива к игре стихнет, люди все-таки разглядят все ее достоинства и будут не так критичны к недостаткам.
  8. С первых же кадров этой игры создалось впечатление, что Lost in Play — это, своего рода, продолжение Gravity Falls. На это намекало всё: от внешней стилистики до похожей по смыслу концепции — брат с сестрой попадают в приключение с множеством головоломок и юмора. Ну а так ли это на самом деле — узнаете в данном обзоре. С первых же кадров этой игры создалось впечатление, что Lost in Play — это, своего рода, продолжение Gravity Falls. На это намекало всё: от внешней стилистики до похожей по смыслу концепции — брат с сестрой попадают в приключение с множеством головоломок и юмора. Ну а так ли это на самом деле — узнаете в данном обзоре. Геймплей Кроме того, что было сказано ранее, добавить про сюжет нечего, не заспойлерив его целиком. Особенно учитывая продолжительность игры: полное прохождение заняло у меня 4 с небольшим часа, при том, что я подзависал на некоторых головоломках. О них и поговорим: будучи квестом современным, игра не мучает нас такой злой штукой из прошлого, как "пиксель-хантинг", да и в целом диктует нам довольно очевидную последовательность действий (ну, для сказочного мира, разумеется). Всё, что требуется от игрока, ему показывают во всплывающих пузырьках речи или мысли (как в комиксах). И, в большинстве случаев, нужный предмет или решение загадки вы найдёте просто тыкаясь во все активные предметы по очереди. В редких случаях лично у меня бывало, что я пропускал буквально один предмет, рядом с которым не появлялась кнопка действия, и я думал, что он просто часть фона — подобные ситуации вполне способны затянуть прохождение и смазать впечатления. Однако для таких случаев есть кнопка подсказки, которая абсолютно никак не наказывает игрока за обращение к ней (нет даже отдельной ачивки за "прохождение без подсказок", как это обычно бывает в жанре). Плохо только, что нужно утомительно долго ждать каждый раз, пока заполнится шкала при удержании кнопки… Если же говорить о головоломках, или мини-играх, то здесь получается двоякая ситуация: с одной стороны, они разбавляют геймплей “поди туда — принеси это; покрути здесь, чтобы полилось там”, да и в целом куда же квест без головоломок? Но с другой, когда уже понял, как пройти, но не можешь выполнить необходимые действия, это весьма тормозит прохождение. И тут для меня наступает главный минус: несмотря на наличие подсказок, нет возможности пропустить пазл совсем, как делают в некоторых играх. И это раздражает, особенно если до этого минут 20 сидел и ломал голову над решением. Не зачёт. Атмосфера И вот сижу я над этими головоломками, слежу за забавно развивающейся историей, и понимаю, что атмосферой Гравити Фоллс-то тут и не пахнет. Вроде бы достаточно параллелей, но всё ещё не хватает какой-то душевности, которая была у мультфильма. Возможно, дело в том, что персонажи в игре общаются на неком подобии симлиша (то бишь непонятно мычат), а может, проблема кроется в слегка злом юморе игры, где тебя троллят за неправильные решения… …И тут меня осенило. Да эта игра же точь-в-точь как серия Troll Face Quest, которая гремела в своё время на просторах сайтов с флэш-играми! И юмор схож, и гипертрофированность персонажей намекает на это. Возможно, это только мне так показалось, и в комментариях меня сожрут за такое сравнение, но я увидел прямую параллель с этими проектами. А ещё на эту мысль намекнул «троллинг» разработчика, который на старте продаж выставил игре цену аж в 1800 рублей! Хотя, справедливости ради, в обсуждениях он объяснил, что «произошла ошибка, в ближайшее время исправить не даст Стим». Ну а на момент написания обзора цена была изменена на 435 рублей. Итог Lost in Play — лёгкий, ненавязчивый и по-детски милый квест со слегка душноватыми задачками. Если вам хочется приятно провести вечер или два за хорошим квестом — это игра для вас. А на этом у меня всё. Подпишитесь на наш ютуб-канал, чтобы не пропустить грядущие обзоры. Ведь впереди ещё много интересного!
  9. Товарищ @0wn3df1x поколдовал над шрифтами в ремастере Life is Strange: Before the Storm — по какой-то причине Square Enix опять воспользовалась базовым вариантом, выглядящим не очень презентабельно. Для установки просто скачайте архив и распакуйте его в папку с игрой.
  10. Первые три эпизода в свое время перевела Tolma4 Team, но с оставшимися двумя по определенным причинам не сложилось. Теперь справедливость восстановлена. Многоуважаемый @pashok6798 выпустил переводы четвертого и пятого эпизодов второго сезона Sam & Max, известного как Sam & Max: Beyond Time and Space. Первые три эпизода в свое время перевела Tolma4 Team, но с оставшимися двумя по определенным причинам не сложилось. Теперь справедливость восстановлена. Список эпизодов и переводов для удобства: Sam & Max: Episode 201 — Ice Station Santa → Русификатор (текст) Sam & Max: Episode 202 — Moai Better Blues → Русификатор (текст) Sam & Max: Episode 203 — Night of the Raving Dead → Русификатор (текст) Sam & Max: Episode 204 — Chariots of the Dogs → Русификатор (текст) Sam & Max: Episode 205 — What's New, Beelzebub? → Русификатор (текст)
  11. Tolma4 Team обновила перевод Tales from the Borderlands под вышедший не так давно ре-релиз. Tolma4 Team обновила перевод Tales from the Borderlands под вышедший не так давно ре-релиз. Ну и заодно были исправлены кое-какие ошибки и улучшены шрифты.
  12. Tolma4 Team выпустила перевод второго эпизода скандальной адвенчуры Tell Me Why, которую невозможно купить в России. Качаем отсюда.
  13. Tolma4 Team выпустила перевод первого эпизода скандальной адвенчуры Tell Me Why, которую невозможно купить в России. Качаем отсюда.
  14. @Den Em перенес перевод третьего сезона от Tolma4 Team в The Walking Dead: The Telltale Definitive Series — в дополнение ко второму. @Den Em перенес перевод третьего сезона от Tolma4 Team в The Walking Dead: The Telltale Definitive Series (оно продается только в Epic Store) — в дополнение ко второму. Также в новой версии были заменены шрифты в 1,2 и 3 сезонах. Теперь они красивые и аутентичные. Новый издатель снабдил русским переводом все сезоны, начиная с первого, но что-то явно пошло не так. Местами качество локализации находится на чрезвычайно низком уровне. Просто качаем инсталлятор, запускаем его и следуем указаниям.
  15. @Den Em занялся очень трудоемкой задачей — переносом переводов серии The Walking Dead от Tolma4 Team на вышедшее в сентябре переиздание The Telltale Definitive Series. @Den Em занялся очень трудоемкой задачей — переносом переводов серии The Walking Dead от Tolma4 Team на вышедшее в сентябре переиздание The Telltale Definitive Series (оно продается только в Epic Store). Дело в том, что новый издатель снабдил русским переводом все сезоны, начиная с первого, но что-то явно пошло не так. Местами качество локализации находится на чрезвычайно низком уровне, так что не грех заменить ее на давно существующий перевод. Особенно от «официальной» локализации пострадал второй сезон — с него-то мы и начнем. Позже будут заменены и остальные. Просто качаем инсталлятор, запускаем его и следуем указаниям.
  16. Приветствуем! Вот и подоспел очередной блог о нашей команде. В этот раз он посвящен самым тяжелым проектам и (к счастью для нас ) вышел довольно таки небольшим. Приветствуем! Вот и подоспел очередной блог о нашей команде. В этот раз он посвящен самым тяжелым проектам и (к счастью для нас ) вышел довольно таки небольшим. Oxenfree @Верная @#$!, ну Оксен, конечно! Огромный объем для маленького количества людей, куча развилок, которые надо протестировать и приличное количество требующих очень вдумчивой адаптации выражений — не просто идиом, а отсылок или фраз, требующих значения, на что же намекали разработчики. В рамках другой рубрики я упоминала неопубликованные статьи о трудностях перевода — так вот, немного спойлеров, там говорится и про Oxenfree (и еще немножко говорится — в уже опубликованной, ссылка ниже). Взять, например, слово «Fetch», которое нам говорят призраки, пиная мяч. Казалось бы — собачье «апорт», но если погуглить подробнее, выяснится, что Fetch может также обозначать полтергейста. В контексте игры это занятная деталь. И она такая не одна. Пожалуй, я еще раз обдумаю возвращение к статье и ее публикацию — там действительно было где заморочиться. Работа над проектом проходила по сути аж двумя составами — первым, времен Telltale + добровольцами с ZoG’а, которые довели работу до конца с огромным скрипом и отказались в дальнейшем возвращаться к проекту — и вторым, который сформировался уже во время перехода к оф. проектам. Второй состав начал работу спустя год-полтора, и привлек в том числе новичков, пробующихся в команду. Кактус жрали все вместе. Стойких оказалось мало. На каждом этапе теста приходило не менее сотни скринов (или не менее трех сотен в случае Грамм) — что, конечно, говорило о профессиональном росте команды, но дичайше изматывало, навевая мысли о том, не проще ли было снести половину и перевести с нуля. На самом деле я в свое время была так этим «выпотрошена», что, выплеснув часть эмоций в упомянутой статье, сейчас просто ощущаю дикую усталость, вспоминая о проекте. Поэтому добавлю лишь, что меня покорил вызов в плане погружения в лор игры ради перевода хитрых фраз, и что, учитывая, смену статуса перевода на «официальный» оно того стоило. Ну а на этом передаю слово другим. @Буслик No comments. @0wn3df1x В первую пору на сборку локализации уходило в среднем по 8 часов. Где-то в 5 утра мне писали о том, что люди прислали достаточно правок, а в 12 дня я принимался за работу и до 8 вечера занимался имплементацией текста в игру. Однажды во время тестирования произошла ситуация, в результате которой у людей при заходе на локацию с пляжем игра начинала жутчайше виснуть, причем, из-за 100% нагрузки на процессор, невозможно было даже вызвать диспетчер задач и порой помогала только перезагрузка. Более того, лично у меня это кончилось восстановлением системы. После замены файлов перевода оригинальными, стало ясно, что дело в локализации. Дабы выяснить корень проблемы, нам понадобилось потратить весь день, чтобы выяснить, какой из десятков тысяч локализационных файлов ломает игру. Так мы разделили их на две половины и выясняли, какая из половин ломает игру. После очередного зависания и перезагрузки делили половину ещё на две половины, и так пока у нас не осталось несколько файлов, которые пришлось подгружать по одному. И хоть в результате проблема была обнаружена и исправлена, воспоминания об этом дне до сих пор преследуют меня. @mansonsha Один из самых любимых и тяжелейших проектов, помню, я как-то рассказывала в беседе команды, что мне снилась Женя, которая опять гнала всех тестировать))) Очень благодарна этому проекту, хотя и его перевод начался до моего прихода в команду. Эту игру я переводила еще в Quckly Team, и я помню, как мы равнялись на Толмачей, стремясь сделать качественнее и быстрее (по большей части конечно быстрее:D). Примечательно, что потом, перейдя к Толмачам, я предложила свой перевод локации Ephipany Fields, так как в одном из диалогов присутствовала игра слов, и нужно было подумать над названием. В итоге поля стали Крещенскими, и этим переводческим решением я безмерно горжусь А помните знаменитую Harden Tower- Вышку Твердена? Такое сочетание вызывает усмешку у англоязычных пользователей, а в игре это обыгрывается шутками, так как главные герои игры — подростки. В связи с этим команде пришлось задуматься над переводом этой вышки, и они остановились на варианте перевода Вышка Твердена, применив нехарактерное для перевода фамилий калькирование с целью сохранения образа. Майора Дика Хардена, в честь которого назвали вышку, переводчики перевели как Дика Твердена, не став калькировать имя и изменив лишь фамилию, посчитав, что этого будет достаточно для русскоязычного пользователя. Также эта игра дала мне материал для дипломов бакалавра и магистра, так как лексика игры и принятые нами переводческие решения заслуживают внимания. Если я когда-нибудь решусь на кандидатскую — вы знаете, о чем она будет)) @Верная Ну, кстати, мы серьезно думали насчет перевода имени, но там такие упоротые варианты были... что-то вроде Хереса, например (мы искали реально существующие имена). А у фамилии еще был вариант «Стояковский». Но т.к. для англоязычных пользователей имя Дик вполне привычно, решили совсем уж не изголяться. @Lanоs Изначально, проект показался очень привлекательным. Это мистика, триллер, сюжетно ориентированная игра и еще много чего другого — то, что всем членам команды всегда заходило. Но за понятием «сюжетно ориентированная» обычно скрывается ОЧЕНЬ много текста и развилок, а, значит, длительная работа над одним проектом и невероятно муторный и сложный тест. Но тогда мы этого еще не понимали, потому что все, с чем сталкивались до этого это эпизодические игры от Telltale и Life is Strange. Поэтому, пожалуй, единственная позитивная вещь, связанная с этим проектом, которая мне приходит в голову это полученный опыт. Наверное, действительно стоит раз хорошенько обжечься, чтобы начать грамотно оценивать ресурсы, силы и возможности команды и научиться честно признаваться себе, что какие-то проекты, объективно она не потянет и отказываться от них, несмотря на их красивую обертку, всю заманчивость и просьбы русскоязычного сообщества. Предыдущий абзац я первоначально написал для раздела «любимый проект», где я очень старался откопать в своих воспоминаниях, связанных с этим проектом, хоть что-то положительное, Поэтому там все достаточно мягко)) А вот сейчааас я пожалуй распишу почему он был тяжелый. Так уж вышло, что это был один из первых проектов после моего перехода из Quckly Team в Tolma4 Team. Команда загорелась желанием его взять, но в то время были и другие проекты, так что какое-то время Oxenfree простаивал в подвешенном состоянии. У меня же были каникулы и свободное время, поэтому я решил попробовать мобилизовать работу над игрой. Первоначально на перевод игры нашлось нормальное количество народу, хотя уже тогда, видя объемы текста, я понимал, что нужно бы больше, поэтому шел на всякие ухищрения, чтобы заинтересовать народ в команде. Отчетливо помню, к примеру, как описывал ярой фанатке LiS и Хлои, Фрост, эту игру как возможность поиграть за девушку с синими волосами, вокруг которой творится всякая мистика. Но Фрост не особо повелась в итоге)) В переводе игр, где очень много текста, рано или поздно сталкиваешься с тем, что перевод становится неинтересным, а потом и вовсе ненавистным, потому что, по сути, от переводчика требуется КАЖДЫЙ ДЕНЬ приходить домой после работы и садится за новый кусок. Конца и края работе при этом не предвидится. И это продолжается на протяжении месяцев, тут уж любой энтузиазм, ответственность и сила воли перегорит.. Поэтому на каком-то этапе, когда мы поняли, что своими силами не справляемся, мы начали привлекать для перевода народ с ZOGа. Спорное решение, за которое мы почти сразу же и поплатились (когда начали тестировать), но не уверен, что у нас был другой выбор. Что же касается тестирования... там народ выше, со второго этапа перевода игры жаловался, что скринов были сотни, ну у меня в лс за день их были тысячи (с нескольких людей). Разумеется то еще удовольствие приносили и головоломки в виде всяческих фразеологизмов и фразочек в тексте. Навсегда у меня в мозге раскаленным железом отпечаталась в частности одна: «See a Man About a Dog» и ее продолжение: «...Saw the Man, Not the Dog.» Главная героиня игры в определенный момент заходит в пещеру и видит на стене первую фразу, а через какое-то время и ее продолжение. В контексте игры фраза не имеет вообще никакого смысла — в ней и близко нет никаких мужчин или собак, к тому же, в какой-то момент начинаешь искать скрытый смысл или отсылки, которые возможно в этой фразе зашифрованы и тогда вообще запутываешься безвылазно и не знаешь уже что есть истина, а что твои выдумки и домыслы. Отдельная группа проблем этого проекта была связана с технической частью. Мы с таким движком раньше дел не имели, поэтому он для нас стал очень неприятным сюрпризом) По сути, стоило нам что-то исправить и заставить работать, как тут же ломалось что-то другое. Игра постоянно крашилась, удаляла людям сохранения, сносила операционки. Весело было и со шрифтам и текстурами. Например на карте постоянно съезжали надписи, а шрифт был сам себе на уме — где-то решал отображать текст с маленькой буквы, хотя нужно было с большой или же вовсе оставлял английский. В частности он ни в какую не хотел переводить имена персонажей. В игре текст отображается по принципу *имя персонажа* : *слова персонажа*, И в итоге вторая часть строки была на русском, в то время как первая оставалась на английском. В общем, поэтому, да, надо ли говорить, что во втором этапе перевода игры, который проходил где-то спустя год-полтора, я уже участвовал только как консультант) @TwentyOneGrams Ох… *вздох, полный отчаяния и отсутствия воли жить* Walking Dead: A New Frontier @Буслик Если о переводе первых двух сезонов я вспоминаю с теплотой, то о третьем я думаю исключительно с болью в сердце. Так вышло, что я взялся переводить этот сезон в одиночку. Думал, вывезу. Спойлер: не вывез. Почему? Произошла жизнь. В итоге я, конечно, довел его до конца, но это было во всех смыслах непросто. P.S. Официальные проекты @0wn3df1x Стало ли проще работать над официальными проектами? Раз на раз не приходится. Многие разработчики, особенно если это дебютанты, лишь открывают для себя системы локализации (иногда это касается даже матерых разработчиков, которые, к примеру, впервые работают с каким-то новым для себя движком). Очень часто случается так, что разработчики осваивают какую-то шаблонную систему, после чего получают не очень удобные для работы файлы. То есть буквально файл может быть забит кодом, либо файлов может быть очень много, бывает всякое. В данном случае приходится применять навыки, полученные на этапе реализации неофициальных переводов. Бывает и так, что шаблонная система, выбранная разработчиком, требует определённого времени для имплементации перевода и в таком случае мы вновь пользуемся навыками из опыта неофициальных переводов — находим быстрый путь внедрить локализацию в игру самостоятельно, дабы иметь возможность делать сборки тогда, когда нам захочется, без необходимости ждать разработчика, ведь дедлайн и дата релиза игры от этого не сдвигается. Также многим разработчики могут не учитывать разные языковые особенности, используя в игре конструкторы предложений. То есть простым языком это означает, что в предложение подтягиваются разные слова в разные места. И тут дело в том, что в ряде языков предложения строятся по-разному и какое-то слово не может идти впереди другого, либо же вставленное слово должно склоняться по тем же родам. Это касается как русского, так и ряда европейских языков. Поэтому иногда приходится консультировать разработчиков и по этому вопросу. А в случаях, когда систему менять слишком поздно, приходится импровизировать, дабы из-за конструктора русский текст выглядел вменяемо, а не как речь человека, который только начал осваивать русский язык. Конечно, в ряде случаев мы можем сразу получить вменяемый текст для перевода, но в этих же случаях издателем могут быть выставлены очень короткие сроки выполнения. Таким образом, мы обязаны перевести десятки тысяч слов в очень короткие сроки, дабы ещё успеть протестировать игру с переводом. При этом разработчик может элементарно не успеть подготовить прохождение к игре или добавить читы и режимы для тестеров/переводчиков. Таким образом, тестировать приходится в режиме самого обычного игрока, регулярно умирая, пытаясь решить сложные головоломки, и всё такое прочее, в условиях жёстких сроков. Поэтому по итогу можно сказать, что официальные переводы в чём-то упростили нам жизнь, но в чём-то и очень усложнили. Но всё таки плюсы перевешивают. Возможно когда-нибудь мы поделимся большей информацией о работе над каким-то конкретными официальными проектами, расскажем забавные и интересные детали. В следующих блогах мы поведаем о нескольких интересных историях из жизни команды, о наших увлечениях и о желаемых проектах. Продолжение следует!
  17. Доброго времени суток! Цикл блогов о нашей команде продолжается. В этом мы поделимся впечатлениями ещё о семи любимых проектах. Доброго времени суток! Цикл блогов о нашей команде продолжается. В этом мы поделимся впечатлениями ещё о семи любимых проектах. Sally Face @Верная Нельзя просто взять и не упомянуть о Салли, которого кромсали. Про интересную историю, думаю, и говорить не надо — поэтому скажу, что когда билась над адаптацией названия игры и прозвища главного героя по совместительству, не думала, что это "Салли кромсали" настолько приживется. Так же, как, наверное, про "е*ушки-воробушки" не думала и @TwentyOneGrams. А вообще, придумывать такие адаптации и правда весело — я вот лично сижу и представляю, как бы я могла ругаться в школе. Так, чтобы простенько и со вкусом. Ну и, конечно, секретики. Обожаю спойлеры и загадки — в игре не раз встречались недописанные предложения или фразы с пробелами. Они брались не наобум — Стив предоставлял полные версии. Конечно, даже с учетом этого, понятно далеко не все, но приятно знать что-то, что изначально остается за кадром. …пока умельцы не разгадают — что, учитывая популярность игры, происходит в считанные дни. @mansonsha Я не любитель сложных заданий в играх, но Стив определенно большой молодец, что занимается разработкой игры в одиночку. Мне нравится атмосфера игры, нравится сюжет, а еще мне нравится реакция людей (в особенности подростков), когда они узнают, что именно наша команда переводила данную игру. @TwentyOneGrams К переводу сала я присоединилась со второго эпизода — на момент выхода первого ещё не состояла в команде, но с тех пор коршуном вишу над каждым эпизодом, потому что Sally Face покорила меня сразу, стоило только пройти первый эпизод. Игра правда очень крутая и самобытная, и я считаю, что Стив Гэбри сумел создать по-настоящему интересный и захватывающий мир с небанальными персонажами, а это многого стоит. Сам же процесс перевода SF тоже всегда идёт неимоверно легко и задорно. Помнится, третий эпизод мы с Верной перевели в два рыла за два (или три?) дня, и не чувствовалось ни усталости от таких темпов, ни какого-то негатива, потому что было только удовольствие от процесса работы. И это круче всего! Это и то, какой Стив котик — благодаря близкой его коммуникации с нашей командой и его тёплому отношению к русскоязычному сообществу мы устраивали всякую движуху, проводили крутецкие конкурсы, брали интервью и даже делали онлай-подкаст. Редкий и необычный случай, когда очень остро чувствуется важность локализации и её связь с фанбазой. А у Ларри очень длинный… нос ( ͡° ͜ʖ ͡°) @Lanоs Уххх… Салли. Очень классная игра и очень классный разработчик. Он даже согласился как-то провести подкаст с нами для русскоязычных фанатов. Ну разве не лапочка?)) Действительно невероятная игра, особенно если вспомнить, что сделана она одним человеком. Только представьте, все, абсолютно все, что вы видите в игре, будь то рисовка, сюжет, локации, персонажи, графика, музыка — все это дело рук всего лишь одного человека. И при этом в игру действительно интересно играть, и она действительно заставляет с нетерпением ждать каждый новый эпизод. В общем, я снимаю шляпу перед Стивом. Что касается непосредственно перевода, тут почему-то хочется похвастаться мелкими перками переводчиков, типа доступа к пререлизным тестовым версиям эпизодов и помощи разработчика с прохождением (ну нам же нужно абсолютно все уголки игры затестить, чтобы проверить перевод!). Так что да, у этой работы определенно есть свои бонусы. Они бывают, разумеется, почти во всех наших официальных проектах, с которыми мы имеем дело, однако Салли это один из немногих проектов, где от этого получаешь истинное наслаждение. @Claxiva: Порой перфекционизм играет с переводчиками очень, ОЧЕНЬ злую шутку. Особенно когда дело доходит до вещей, которые не предназначены для того, чтобы игроки нашли их все и сразу. Конечно же, речь идет о разных секретиках и отсылках, но мой частный случай — кассеты из 4 эпизода Sally Face. Найдя чуть больше половины при первом и втором прохождении, я просто не мог оставить все так: там ведь тоже есть текст, раз в половине кассет он был! И я начал перепроходить 4 эпизод, задавшись целью найти все кассеты, которые можно найти только прочесывая все уровни и комнаты после каждого важного сюжетного поворота. Если ты пропустил какие-то кассеты — все, до свидания, ты их больше не найдешь до своего следующего прохождения. И все бы ничего: проходи себе игрульку раз в день, если что-то упустил, авось и найдешь все кассеты. Но, увы, переводчики постоянно сталкиваются с таким понятием, как дедлайн. А, и еще баги, потому что редко когда в перевод отдают полностью готовый продукт. И поэтому на то, чтобы найти эти кассеты, у меня было что-то около двух суток. Кому интересно — можете попробовать угадать, сколько раз мне пришлось пройти игру за время, которое мы занимались переводами, а затем и правками. Кому не интересно — читайте дальше. Восемь раз. Из которых около пяти я занимался поиском кассет. И все это в достаточно сжатые сроки, потому что у всех нас есть еще и какая-то работа, и прочие не менее важные занятия. Самыми тяжелыми были первые три прохождения из-за мини-игр с гитарой. Ну а дальше я страдал лишь от того, что не знал, в какие именно моменты у меня уже не будет возможности собрать какие-то конкретные кассеты. Иногда разработчики дают нам подсказки к своим секретикам, но местонахождение кассет имело всецело описательный характер, никаких скриншотов со стрелочками. Больше всего времени по какой-то нелепости у меня занял поиск самой последней кассеты. И тут мы приходим к тому, с чего начинали: к перфекционизму, который может сыграть очень злую шутку. Помните, что я писал в начале? "...там ведь тоже есть текст, раз в половине кассет он был!" По злой иронии, в этой злосчастной последней кассете, из-за которой я потратил больше всего времени, текста не оказалось вообще. Абсолютно. В общем, в течение этих двух суток, когда я искал кассеты, я проклинал все, что только мог, а от слова "кассета" я и поныне ловлю флешбеки. Но в общем и целом работа над Sally Face прошла достаточно задорно и в гораздо большей степени оставила положительные впечатления. Life is Strange: Before the Storm @mansonsha Конечно, один из любимых проектов, один из самых известных. При переводе данной игры мы очень старались, привлекали даже старых членов команды, вычитывали и тестировали. Так как мы знали - это не обычный неофициальный перевод. Именно поэтому мы затянули с выходом перевода, именно поэтому закрывали комментарии, именно поэтому не выкладывали русификатор, пока на странице в Steam не появилась ссылка на наш сайт с переводом. Помнится, тогда он ненадолго рухнул)) (какой, кстати, счетчик скачиваний?) Эта игра тоже послужила материалом для научных работ, так как особенно интересно было наблюдать за переводом имен собственных (все помнят Evanis Anne Assclown — Эванзас Ранец и Smokeweed D Bear — Трав О'Кур, где в обоих случаях переводчики постарались сохранить образ, во втором примере даже передали «французский налет»; группа PissHead - "Ссаный алкаш" (спасибо Грамм, я на полном серьезе анализировала твое переводческое решение в дипломе) и переводы других имен. @Верная Насчет скачиваний — только с нашего сайта русификатор был скачан более 120.000 раз. Не могу сказать, что вселенная LiS у меня в "любимчиках", но в ней чувствовался потенциал... и саундтрек классный. Ну и как переводчикам проекты этой серии нам действительно дали очень многое. The Count Lucanor @0wn3df1x Перевод ламповой инди-игры оказался и сам довольно ламповым. Это было время, когда мы переходили к официальным переводам, но, поскольку разработчики чаще всего требовали только локализации текста, была тоска широкому спектру деятельности. И в этом переводе к нему удалось вернуться. Помимо перевода текста и шрифтов, мы вдоволь поработали над текстурами: элементарно от названия игры и до надписей на стенах, всё получилось очень аутентично. В переводе текста было приятно передавать характер и манеру речи персонажей, а также сохранить общую атмосферу сказки с элементами хоррора. @Lanоs Еще одна игра, которая оказалась недооцененной широкой публикой, по большей части, скорее всего из-за пиксельной графики. Да меня самого это по-началу в общем-то напрягло - не любитель я такого. Но игра меня удивила, опять же, сюжетом, головоломками и дааа, хоррор-элементами. Прошло уже несколько лет с тех пор как мы занимались этим проектом, но до сих пор при упоминании этой игры в голове сразу всплывают взявшиеся из ниоткуда гребанные козлы-людоеды гонящиеся за мной. Distraint @mansonsha Этот проект является сравнительно небольшим по сравнению с другими (на мой взгляд), но игра действительно интересная и заслуживает внимания. И, хотя я участвовала в переводе и тестировании только второй части, я все равно вспоминаю ее с теплом (ура, нет платформ!) Она и в меру страшная (наше спасение в шкафах!), и яркая, и сюжет интересный, ну и повествует о всех горестях и радостях в нашей жизни, олицетворяя их. В общем, вторая часть о персонаже, который осознал свои реальные ценности (пусть и в загробном мире). Задания сложноваты для меня, спасибо тем, кто помогал мне их проходить))) И главное правило - помните, что часы ракета стул фигня - только в этом порядке! @TwentyOneGrams Я участвовала в переводе только второй части DISTRAINT, и про неё просто хочу сказать, что я разрыдалась над её текстом во время перевода. Без прохождения самой игры на тот момент. Тупо над текстом. Шикарная игра, ребят, серьёзно. Советую от всего сердца. @Lanоs У этой игры в моем сердце застолблено свое собственное, отдельное местечко. Вы уже поняли наверное, что мы любим игры, где на первом плане сюжет. Distraint в этом плане определенно в моем личном топе. Игра рассуждает на тему борьбы амбициозности и человечности, а финал, как первой, так и второй части, как уже сказала Грамм, мягко говоря не оставляет равнодушным. Если честно по степени драматичности и игры на эмоциях, Distraint мне зашел куда больше известной всем To the Moon. Комиксы: Веном @GrimRipper: Было время, когда команда занималась помимо переводов игр, еще и локализацией комиксов. Пожалуй, мой любимый проект - это локализация комиксов по Веному. Помимо перерисовки звуков и надписей, для одного из выпусков пришлось перерисовать с нуля шрифт, которым общались динозавры. Перерисовка чаще занимала больше времени, чем просто локализация одного шрифта, поэтому и в душу запало сильнее. Еще в Веноме был выпуск "Land before crime", который у нас был локализован как "Земля до начала боен". Это название было дико смешным, я даже осмелилась спросить у Жени, откуда оно взялось. Как оказалось, это была отсылка к "Land before time" и Жене хотелось сохранить рифму с "Земля до начала времен". Но честно признаться, слово "боен" смешит меня до сих пор. @Верная Честно говоря, я вообще удивлена, что кто-то вспомнил комиксы — настолько народ не хотел учиться иметь с ними дело Да, это было то время, когда мы изголялись с адаптациями как могли. Сюда же можно привести просто часы мучений над "спрайтами" в комиксах про Супермена и нашу с @Lanоsматематическую матерную адаптацию имен в Бэтгерл. А как смачно я искала "мягкие" аналоги ругани для "Цум-цумов"! Честно, я бы вынесла это в отдельную рубрику, но меня до сих пор немножко потряхивает. Но было здорово. Orwell @GrimRipper: Если же выбирать любимый проект среди игр, то это однозначно Orwell. Такие красивые завитные шрифты в других играх мне почти не попадались, чаще всего это строгие или пиксельные. Тут же был рукописный шрифт Sacramento, над которым я ломала голову, как нарисовать прописные Ъ, Ь и Ы. Жаль, что в итоге проект так и не был завершен. Но шрифты у меня до сих пор лежат в отдельной папочке, когда многие другие я объединила в общую. @Верная Ох, сколько мучений было с этим проектом. Тут только про одних программистов, которые пачками сливались по домашним и дачным делам, можно написать целый трактат! Если что, сразу оговорюсь — проект заморожен. У нас за долгое время так и не появилось человека, который решит проблему с тех. частью, а сейчас это уже неактуально — проекту нужен хороший тест и скрупулезная вычитка, и выделить на это ресурсы мы не можем. Ну и в свое время ударом под дых была новость, что разработчики планируют локализацию. К сожалению, связаться с ними нам так и не удалось. Agatha Knife @TwentyOneGrams Agatha Knife — это небольшая и не сильно популярная, но просто шикозная игра про маленькую девочку-мясника, которая сталкивается с невозможной проблемой: она любит животных так же сильно, как любит их мясо. И для того, чтобы эту проблему решить, она по совету одного интересного кадра решает создать новую религию, мясоедение, благодаря которой животные будут счастливы, когда их едят. Они придумывают божество, Великого Кровоточащего Хряка, и это всё так офигенно весело, что я просто не могу Игра полна ехидного юмора и стёба над религией, а в некоторых моментах хватает за душу. Упоротая концепция + чёрный юмор + щепотка драмы = рецепт игры, которая западёт мне в сердечко. В следующем блоге мы расскажем о самых сложных проектах. Продолжение следует!
  18. Приветствуем! Мы продолжаем цикл блогов о команде. На этот раз речь пойдёт о наших любимых проектах. The Wolf Among Us @Буслик Пожалуй, мой самый любимый проект — это The Wolf Among Us, со времен которого прошло уже пять лет (:O). Во многом потому, что мне безумно понравился «Волк», а когда я влюблен в то, что перевожу, то погружаюсь в дело с головой, теряю счет времени и это делает меня абсолютно счастливым. Кроме того, «Волк» полон различных каламбуров, игр слов, фразеологизмов — да даже для адаптации имен персонажей (а обычно это вовсе не проблема) пришлось знатно напрячь извилины — и это настоящая находка для любителей «переводческих трудностей», а я себя к таковым причисляю. И, не буду отрицать, масла в огонь подливала создавшаяся на тот момент конкуренция с Quckly Team, которая делала и без того приятный процесс перевода довольно задорным. @Верная Определенно занимает место в моем сердце: помню, что пришла в команду именно желая помочь справиться с "застоем", и тут же "влилась" в процесс, просиживая за переводом с утра до вечера и не прерываясь даже не перекус — знала, что стоит только немного расслабиться, до следующего дня себя уже не соберешь. А как мне нравилось строить теории... ух! Жаль, что большая часть игры была переписана, и в итоге это все ушло в пустоту. @Lanоs Однозначно мой любимый проект. Когда-то именно третий эпизод Волка привел меня в переводы игр в целом. Я залпом проглотил первые два эпизода и хотел уже с удовольствием погрузиться и в третий, но оказалось, что перевод для него еще некие “толмачи” не удосужились сделать, хоть уже и прошла уйма времени с момента его выхода!!! Полазив немного по ZOGу и найдя как толмачей, так и их конкурентов Quckly Team, я решил помочь с переводом вторым, потому что к первым было не пробиться — это был в то время довольно закрытый клуб, да и вообще они мне какими-то агрессивными показались)) В результате следующие 2-2,5 года я провел в команде "конкурентов" толмачей, после чего каким-то невероятным образом стал работать уже с последними. Да, это, определенно был ммм интересный период и опыт. Забавно как одна игра может повлиять на жизнь человека, как бы глупо это не звучало. До волка я и не подозревал, каким захватывающим может быть перевод с одного языка на другой, когда ты просто переводишь строчку за строчкой и раз за разом проходишь через один и тот же диалог в своей голове: "ну ок, ну хватит наверное на сегодня... ну еще одну строчку и можно закончить… ой нет, там через 5 строчек конец диалога, вот лучше на этом месте остановиться... хммм а через еще 5 строк будет красивая цифра в статистике перевода..." — ну а потом смотришь на часы и удивляешься, что уже три часа ночи. А все потому что текст не сухой, диалоги интересные и ты словно играешь или смотришь фильм - тебе как можно скорее хочется узнать а что же дальше. Навсегда отложилось в моей голове и первое в моей жизни тестирование перевода. Мой любимый перл по сей день это перевод слов одного из персонажей который вылился вот в такую фразу: Нагляднейший пример того, как может быть опасен слишком буквальный перевод. Также, если мне не изменяет память, волк был одной из первых игр тейлов, в которой они начали оставлять в игре кучу неиспользованного текста. Иногда это были даже целые сцены и локации. Было интересно раскапывать, читать и соотносить все эти вещи друг с другом и тем, что в итоге таки вошло в игру. Мне кажется, в том числе за счет этого, нам всем удалось увидеть игру в несколько ином свете, чем всем остальным игрокам и фанатам. Oxenfree @Верная Пишу это — и какая-то агрессия и зубы скрипят. Да, речь, о многострадальном Oxenfree. На самом деле, немного о наших мучениях можно почитать в этой статье: Но да — этот проект высосал из многих все соки, количество уходов из команды увеличилось вдвое, но в то же время он был действительно хорошей игрой и вызовом, который по большей части стоил того. @TwentyOneGrams NOPE NOPE NOPE NOPE NOPE NOPE NOPE NOPE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! (выхухоль) @Lanоs Тот самый случай, когда не знаешь, а стоит ли говорить плохое, если ничего хорошего на ум не приходит)) Изначально мне таки удалось что-то написать на эту тему, но потом мне “тонко” намекнули, что то, что я написал, больше подходит в рубрику "самый тяжелый проект". Упс)) @mansonsha Однозначно любимый проект, который дико бесил всех на этапе тестирования. Но если вас бесит ваш ребенок - вы же не выкидываете его в окно, верно? Так и мы - упорно переводили, редактировали, даже я, которая пришла в команду после того, как Толмачи выпустили неофициальный перевод, хлебнула горюшка. Но в плеере до сих пор саундтреки из этой игры, до сих пор эта игра полезна для меня в плане материала для научных работ. И я бесконечно рада, что мы стали официальными переводчиками Оксена. The Walking Dead @Буслик Кто-то должен был назвать этот проект)) Ходячие — один из значимых для нас проектов. В свое время они позволили нам выбиться из небольшой команды, переводящей непопулярные квесты, в известное в узких кругах объединение переводчиков. Как минимум за это я люблю и уважаю Ходячих. @Lanоs Это игра, с которой началось мое знакомство с играми от Telltale Games. Изначально я относился к ним с большим скепсисом и не понимал из-за чего весь сыр и бор (если я не ошибаюсь игра даже стала "Игрой года" или что-то такое). Графика была не особо привлекательная и я просто не верил, что сюжет может быть настолько хорошим, чтобы играть и следить за историей было действительно интересно. Я сдался и таки решил сыграть только когда вышел уже весь первый сезон и дополнение 400 дней. И как же я пожалел, что не сыграл в нее раньше. Действительно захватывающая, драматичная история, персонажи за которыми интересно наблюдать и которым сопереживаешь, и ВЫБОРЫ!!! По тем временам это вообще что-то невероятное было, во всяком случае на ПК. Со временем то конечно осознаешь цену этим выборам в играх тейлов, но не в первом сезоне Ходячих. Ну и, разумеется, финал первого сезона. Мне кажется, если я сяду сейчас перепроходить, впечатления будут такими же сильными как и в первое прохождение. @Верная К сожалению, мне не довелось поработать над этим проектом, но он был то ли первым, то ли вторым от Тейлов, с которым я познакомилась. Скорее всего, вторым. Первым был "Волк". Что сказать... учитывая, что такая тематика — не мое от слова "совсем", Тейлам удалось создать продукт, который едва ли вообще кого-то способен оставить равнодушным. Потому что меня зацепило практически с первых минут. Конечно, я тут же прошерстила все спойлеры, и, конечно, это меня не спасло — рыдала как сучка. Каждый. Хренов. Раз. И я по-прежнему готова простить Тейлам очень многое, ТОЛЬКО ВЕРНИТЕ ЛИ!11 (но логично!) Кхм. Простите. С другой стороны — помню, как после того, как стало очевидно, что первому сезону нужна вычитка, все дружно стали от этого прятаться Тогда еще были живы воспоминания о многочисленных тестах других проектов, а в глаза бросалась неимоверная кучища косяков, как бы намекая, сколько работы предстоит отважным и смелым. P.S. Спойлер — инициатива догнала инициатора спустя несколько лет. Именно вычитка данного проекта стала одним из испытаний перед возвращением @Буслик в команду. Late Shift The Lion’s Song @Верная Очень душевный проект, который, имхо, не получил у нас (в русскоязычном сообществе) заслуженного отклика. Четыре совершенно разные истории, связанные между собой и меняющиеся в зависимости от ваших поступков. Нет, это не Telltale, но, откровенно говоря, эти истории зацепили меня куда сильнее, чем большинство проектов упомянутой студии. Помню, что лично я особенно "загрузилась" во время перевода второго эпизода — там были математические термины, которые мы не обсудили сразу, и в итоге мне пришлось просидеть за редактурой всю последнюю ночь до дедлайна — раньше, к сожалению, возможности не было. Работало тогда над проектом человека четыре, и это стало хорошим примером того, что технарей с гуманитариями надо смешивать — тем паче, позже была в нашей практике и ситуация, когда в другой игре попались околоюридические тексты. Так что люди разные нужны, люди разные важны. Тем не менее, не пугайтесь — термины хоть и есть, игра не навязывает вам необходимость в них сильно вникать. Это истории, истории о творческих муках, о поиске себя, о работе над дорогим сердцу делом — а еще о дружбе, человеческих связях и, конечно, чуть-чуть о любви. Юная девушка-композитор, влюбленная в своего преподавателя и отчаянно ищущая вдохновение перед грядущим — совсем-совсем близким — выступлением перед широкой аудиторией. Художник, способный видеть слои личности, но отчего-то совершенно неспособный понять — обрести — самого себя. Девушка-математик, высмеиваемая и не принимаемая мужским математическим сообществом, жаждущая показать научному миру свою теорию. Таинственный незнакомец, занявший место в купе с тремя молодыми людьми и желающий узнать их лучше — зачем ему это и каким образом на всем данном эпизоде скажутся все предыдущие выборы и сюжетные нити? Да, если вы вдруг соскучились по душевным играм, советую скоротать за этим проектом пару свободных вечеров. Tales from the Borderlands @Верная При всем уважении к "Волку" и первым-вторым "Ходячим", из игры Telltale моим фаворитом остается "Пограничье" (и это при том, что я со вселенной-то знакома не была!). Помню сложности во время начала работы, когда команда пыталась привлечь шарящего во вселенной куратора со стороны и в итоге была очень с ним не согласна по многим вопросам; помню то, как вели параллельный тест в скайпе — синхронно проходили, выбирая разные развилки и если что "ожидая" друг друга. Не очень практично, но помогало не вырубиться, да и опыт любопытный. Ну и, конечно, командный дух был на высоте — последний эпизод переводился в спешке и чуть ли не круглые сутки, каждые полчаса "пилились" новые сборки, народ неустанно тестировал и подбадривал друг друга — единение команды ощущалось чуть ли не физически. Безусловно, не последнюю роль играет и сам проект — пусть ttg говорили, что он не особо окупился, как по мне, он у них чуть ли не самый проработанный и явно сделан с любовью. P.S. Риона — канон. P.P.S. Не игра, а 5 метров чистого удовольствия (и сладкий аттракцион). @0wn3df1x Отдельным пунктом я бы выделил искусную переработку текстур. В переводе было задействовано сразу несколько художников и результат получится просто восхитительным. @Lanоs Борда это фановый проект и этим все сказано. Если ходячие, игра престолов и даже волк были скорее драмами, то на их фоне Tales from the Borderlands была как глоток свежего воздуха - просто 5 эпизодов безудержного веселья и юмора. Играл до этого и после этого в саму Borderlands и даже близко так не зашло как творение Telltale. Отражалось это, разумеется, и на переводе. Я был в то время в другой команде и никаких кураторов мы не привлекали, но я помню, что почему-то текст этой игры расхватывался переводчиками куда быстрее, чем в других играх. Back to the Future @Буслик Один из моих любимых проектов — это Back to the Future от печально известных TTG, над которым мы работали ещё в далёком 2011. Не сказать, что в самой игре было что-то особенное — она вышла добротной, но обыкновенной — в данном случае роль играет личностное восприятие. Этот проект был моим первым, на тот момент я был достаточно (ДОСТАТОЧНО) юн, не знал английский на должном уровне и вообще слабо понимал, как устроен процесс локализации. Конечно же, было очень любопытно и волнительно во всем этом разбираться. BttF стала моим входным билетом на корабль под названием T4T, на котором я плыву уже много долгих лет. В следующем блоге мы расскажем ещё о семи любимых проектах, отсутствию которых кто-то мог всерьез удивиться. Так что продолжение следует!
  19. Вот и пришло время анонсированного ранее цикла блогов о команде. А начнем мы его с небольшого экскурса в историю создания команды. Для того, чтобы получить информацию из «первых рук», мы решили пообщаться с человеком, который когда-то стоял у истоков команды и был одним из тех, кто ее основал, — с Den Em. Получилось довольно интересно! Приветствуем! Вот и пришло время анонсированного ранее цикла блогов о команде. А начнем мы его с небольшого экскурса в историю создания команды. Для того, чтобы получить информацию из «первых рук», мы решили пообщаться с человеком, который когда-то стоял у истоков команды и был одним из тех, кто ее основал, — с @Den Em. Получилось довольно интересно! Как было придумано название? @Den Em Цифра 4 соответствует количеству основателей. Хотелось что-то отражающее суть нашей деятельности. А так как переводим на русский более-менее правильно, с аналогиями, переделыванием шуток и прочим, т.е. творчески, с попыткой сохранить оригинал и истолковать первоначальный смысл, но на русском, мы и пришли к слову «Толмач». Занимались по фану, стать самыми первыми во всем мы не могли исходя из изначальной концепции. Просто оставить свое доброе имя, открыть народу то, что прошло бы мимо них. Кто был инициатором создания команды? Как был придуман логотип? @Den Em Предложил, возможно, @John2s. Создать свою команду было еще поводом, чтобы лавры не уходили другим, как это бывало. Ну а первое лого тоже выдумывали. Нафотошопить с нуля было проблематично, у нас всегда были проблемы с рисовальщиками. В итоге первое лого это было наклеенные на бумажке вырезки из газет и сфотканные на мой первый смартфон. Лого решили сделать таким цветастым, чтобы отразить как-то нашу несерьезную сущность. Мы были молодыми и работали над инди и проектами с юморком, так что лого в стиле записки похитителя было очень даже. Помню, как утвердили идею с Джоном, он мне написал: Это был самое быстрое и самое бесплатное лого от непрофессионала. =) Не то что сотни нефти и логотипы наподобие РЖД. Оригинал у меня лежит где-то дома у моих родителей в моем первом кошельке. Какими были первые проекты? Что можешь про них рассказать? @Den Em Первые глобальные проекты — Plants vs. Zombies и Tales of Monkey Island. PvZ — интересный проект, к тому же с ним вроде был небольшой эксклюзив. @John2s где-то намутил распаковщик или человека с распаковщиком... и тут все завертелось… К тому же он держал небольшой сайт с пиратскими репаками игр или помогал его админить — это был неплохой способ привлечь пользователей таким эксклюзивом. На переводах мы не зарабатывали, если только он. Почти голый энтузиазм. Было интересно, было много свободного времени, мы получали опыт. С ToMI как-то тоже интересно получилось. Был вроде небольшой инсайдик в виде текста к первым нескольким эпизодам, где-то за неделю до выхода у нас уже был текст. Было комьюнити Xentax. Кое-как разобрались с ресурсами и ушли вперед всех. Игра была интересна, именно с этих пор я полюбил индюшатину и хорошие квесты с хорошим юмором. В то время народ гнался за громкими ААА хитами. Народ просто молил хоть о ПРОМТе для них. И просто примкнуть в серую массу толпы переводчиков очередного ААА тайтла не хотелось. Так и образовалась команда. В следующих блогах мы расскажем о своих любимых проектах и почему они таковыми являются. Кроме того, поведаем и о самых трудных, а также расскажем несколько запоминающихся историй и, быть может, кое-что ещё.
  20. Tolma4 Team — 10 лет!

    В апреле прошлого года свой 15-летний юбилей отметил Zone of Games. Спустя год, в этот последний летний день, юбилей отмечаем мы — одна из созданных под его эгидой команд в лице Tolma4 Team! В апреле прошлого года свой 15-летний юбилей отметил Zone of Games. Спустя год, в этот последний летний день, юбилей отмечаем мы — одна из созданных под его эгидой команд в лице Tolma4 Team! Можно очень долго распинаться о том, что и кому дали «толмачи», так что будем лаконичны — это принадлежность к общему делу; делу, которое помогает расти тебе и растет вместе с тобой. Мы безмерно благодарны всем, кто проделал этот путь вместе с нами: если бы не ваша поддержка, нам пришлось бы очень туго в определенных этапах развития. И, конечно, нельзя не вспомнить «старичков» — тех, кто основал команду, и тех, кто отдал ей несколько лет своей жизни, но, к сожалению, был вынужден ее покинуть. А еще мы не могли не поностальгировать, так что будем потихоньку вспоминать, с чего все началось, какие проекты полюбились больше всего, какие — оказались неимоверно сложными, ну и всяческие интересности проделанного переводческого пути. Оставайтесь с нами и в ближайшие дни поностальгируем вместе в цикле блогов, посвященных юбилею! Проделанный путь 57 тысяч подписчиков в социальных сетях 54 неофициальных проекта (более 2 миллионов скачиваний) 137 официальных проектов
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×