Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

YeOlde_Monk

Заслуженные переводчики
  • Публикации

    78
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя YeOlde_Monk

  1. Сыграть в Metal: Hellsinger — это как побывать на концерте любимых метал-групп. Потрясная музыка, головокружительные уровни, море эмоций — игра способна подарить всё перечисленное… но только тем, кто любит, ценит и уважает тяжёлый металл. «Игра на любителя, тем более за такие деньги»... ...сказал бы, наверное, «я из параллельной вселенной», в которой не так горячо любил музыку и всё, что с ней связано. Но сейчас мы не в той вселенной. А потому включите себе что-нибудь пожестче (можно даже OST из игры) и заварите чаёк покрепче — ниже я расскажу, почему эта игра стоит вашего внимания. Видеоверсия Синопсис Прорываться через полчища адских демонов нам предстоит в образе некой Безымянной, голос у которой отнял сам Дьявол. А помогать ей в этом нелёгком деле будет компаньон Паз — говорящий череп, он же рассказчик, он же — Трой «озвучиваю всё и вся» Бейкер, он же — одно из самых первых оружий в игре. А ещё он главный металлист в игре: вы только посмотрите, как он трясёт башкой в такт песне! И-и-и... вот и вся завязка. Казалось бы, для такого динамичного и непродолжительного шутера история особо и не нужна, однако в ходе игры раскрываются некоторые интересные подробности: например, за что Безымянная была сослана в Ад, кем был Паз до того, как стал говорящей головой, и некоторые другие интересные детали, раскрытие и изучение которых я оставляю вам самим. Геймплей Думаю, с основной механикой игры знакомить никого не надо, учитывая, что это «ритм-шутер» — тут и из названия жанра понятно, так что поговорим о том, чего игра ранее не раскрывала. Первым делом, так ли нужно чувство ритма, чтобы насладиться игрой? Вообще-то да, но разработчики учли, что и время реакции, и чувство ритма у всех разное, поэтому в игре есть выбор сложности. На лёгком к попаданиям относятся лояльнее и при смерти дают возродиться до трёх раз, на сложном — нужно попадать точно в ритм без дополнительных жизней. Умер — начинай уровень сначала. Я же играл на среднем, и проблем у меня не возникало в 97% случаев, судя по статистике в конце уровней. За всю игру, кстати, умер с перезапуском уровня всего два раза, да и то только на боссах. И кстати о них: самым большим разочарованием (кроме продолжительности игры, но об этом я скажу чуть позже), для меня стали как раз боссы, которые находятся в конце каждого уровня. Вы не подумайте, они не супер лёгкие, и не адски сложные, просто они все... одинаковые. Нет, даже не так: они буквально один и тот же враг! На каждом выходе из кругов Ада вас будет поджидать обличие Судьи в разных ипостасях, но по сути — это один и тот же босс со слегка меняющимися паттернами атак. Ближе к концу игры появится разнообразие в их атаках, дизайне уровней — и на одну из приколюх я даже попался, увлёкшись музыкой и не заметив, что уже минут 10 луплю босса, у которого не отнимается здоровье. А учитывая, что стартовые уровни без учёта босса длятся от 5 до 10 минут, можете представить, как это ощущалось. Короче говоря, по боссам — незачёт, могли бы и лучше. Что же касается рядовых врагов, то большую их часть вы уже видели, если играли в демку: дальше никаких сюрпризов нет, только на более поздних этапах появляются усиленные версии вражин, которые больнее бьют, больше впитывают, ну и от атак увернуться значительно сложнее. А почётное звание «главного мудака всей игры» получает чувак с щитом, которого, наверное, зовут Борис, потому что в него хрен попадёшь из обычной пушки. Благо есть способы справиться с ним без особого труда. В ходе игры мы будем вооружаться до зубов, правда, из всего арсенала вы наверняка будете пользоваться одной-двумя пушками. В нашем распоряжении: дробовик (и я должен отметить, это, сука, самый лучший дробовик за всю историю видеоигр, дробь которого не разлетается по всему экрану, а летит кучно, как и должна у настоящих дробовиков), им вы и будете вероятнее всего стрелять всю игру, как замечает наш товарищ; парные револьверы — в каждом по 6 патронов, бьют метко, дополнительная способность этого оружия самая полезная: вызов клона, который будет методично постреливать во врагов, внося дополнительный урон, что очень действенно на боссах; арбалет со взрывающимися болтами, но малым боезапасом, а также притягивающей сферой на вспомогательной атаке; и два крюка-бумеранга в виде воронов, которые возвращаются после броска, позволяя ударять некоторых врагов в спину, что очень полезно против толпы. Особенно его заряженная атака, после которой вороны начинают кружить вокруг игрока на небольшом расстоянии, нанося всем попавшим на линию круга постоянный урон. Нашими постоянными «пушками», с которыми мы не расстанемся, являются Терминус — клинок, который наносит немало урона, но придётся подходить к врагам вплотную, подставляясь под удар, и, конечно, тот самый рассказчик Паз, стреляющий НУ ОЧЕНЬ слабыми фаерболами, и позволяющий поддерживать высокий уровень ярости. Наличие максимальной ярости не только добавляет больше урона оружию, не просто даёт множитель очков и не только быстрее заряжает дополнительную атаку, но ещё и активирует вокал в песне, что каждый раз ощущается как мини-праздник, и оттого куда неприятнее терять уровень ярости от бездействия или проловив дамаг. Также стоит упомянуть опциональные испытания на аренах, где необходимо выполнить заданные условия на время, и по завершению которых вы получите сигилы — абсолютно необязательные «перки», позволяющие быстрее набирать ярость, не терять серию попаданий, если вдруг промахнулись, и всё в таком духе. Это — небольшой дополнительный контент, который может задержать вас в игре ещё на пару часов, но проходится игра без сигилов совершенно спокойно. BPM vs Hellsinger Давайте уже проговорим то, что все хотят услышать: да, BPM: Bullets Per Minute — это прямой конкурент данной игры. И да, я считаю Hellsinger улучшенной версией BPM, хотя у каждой из них есть свои особенности. Хоть в BPM музыка и отличная, она не может сравниться с песнями (чувствуете разницу, да? В одной — музыка, в другой — песни) Hellsinger’а, хотя бы из-за звёздного набора исполнителей, привлечённых к созданию игры. Мэтт Хифи из Trivium, Деннис Люкссен из Refused (они же SAMURAI из Cyberpunk 2077), Алисса Уайт-Глаз из Arch Enemy и, конечно же, бесподобный Серж Танкян из System of a Down — и это только те, кого я лично слушаю — уже из-за них стоит сыграть в Metal: Hellsinger, поскольку хорошая игра под убойный рёв металла прямо в уши увеличивает впечатление от игры на 1000%! Но не только в музыке дело, ведь кроме того, что слушаем, мы ещё и играем, видим происходящее на экране. И вот тут Bullets Per Minute с треском проигрывает сопернику: смотреть на происходящее на экране становится физически больно спустя каких-нибудь полчаса. А если ваши глаза чувствительны к ярким вспышкам и резким цветам, и того меньше. Возможно, выбор графического стиля был обусловлен технически, или это задумка такая, но по факту — долго играть тяжело. В Metal же, за исключением пары чересчур тёмных локаций, я бы не сказал, что глаза сильно напрягаются. Враги различимы в большинстве случаев, а яркие вспышки света, бьющие по глазам если и встречаются, то крайне редко. А вот по части вооружения BPM выигрывает количеством, но в Hellsinger’е оно попросту ощущается лучше. В общем, сравнивать можно долго, но вот стоит ли? Ведь эти игры, хоть и похожи, всё же про разные вещи. Ключевая особенность BPM — это случайная генерация комнат на уровне, рандомное оружие в магазинах, боссы с модификаторами — получается эдакий “NecroDancer от 1-го лица”. Metal: Hellsinger в свою очередь старается рассказать историю и приправить это жёстким металлом, заставляющим вытанцовывать пируэты в воздухе, раздавая хэдшоты налево и направо. Итог Так стоит ли игра своих денег? Мой ответ: ДА (а обладатели геймпасса так вообще могут урвать её бесплатно)! Сыграть в Metal: Hellsinger — это как побывать на концерте любимых метал-групп. Потрясная музыка, головокружительные уровни, море эмоций — игра способна подарить всё перечисленное… но только тем, кто любит, ценит и уважает тяжёлый металл. Однако, по личному опыту, хочу вас предостеречь: хоть игра проходится за два-три часа, я бы советовал делать небольшие перерывы. После 4 часов безостановочного ураганного геймплея и всплеска эндорфина, у меня весь вечер гудела и кружилась голова. Небольшие побочные эффекты, прямо как после настоящего концерта. Так что погружайтесь в Ад с умом. P.S. Если наши обзоры вам нравятся — лучшей благодарностью будет подписка на наш ютуб-канал.
  2. Что будет, если взять Doom Eternal и вырезать из него хороший левел-дизайн, убойную музыку, весёлые пушки и ультра-жестокие добивания? Добро пожаловать в Scathe! Но подождите… всё не так плохо, на самом деле. Что будет, если взять Doom Eternal и вырезать из него хороший левел-дизайн, убойную музыку, весёлые пушки и ультра-жестокие добивания? Добро пожаловать в Scathe! Но подождите… всё не так плохо, на самом деле. И кстати: поскольку на всю игру у нас только один саундтрек, который сопровождается, как распознала моя коллега, нашёптываниями: “ску - шай тор - тик”, советую поставить на фон что-то поинтереснее. Синопсис Начинается всё с непропускаемого ролика, в котором мы — Scathe (а ‘scathe’, на секундочку, означает “причинять вред, губить”, так что думайте, кто мы в таком случае) — по воле Divine Creator, или Божественного Творца, должны собрать адские камни и одолеть злого брата этого Творца — Sacrilegious, или Кощунственного… Ох, эти имена… Короче, будут Бог и Дьявол. Примечательно, что оба брата “рычат” и понять без субтитров их практически невозможно. Особенно в пылу битвы. А слушать их иногда необходимо, если хочешь разобраться в игре. Геймплей Проблем у игры хоть отбавляй, но основная — это устаревший гейм-дизайн. Первое, что бросается в глаза (хотя это иронично, потому что найти на экране это довольно сложно) — ограниченные жизни. При этом непонятно, зачем они нужны, если после конца всех жизней вас отбрасывает в начало уровня. Также бесполезны и очки, которые вы зарабатываете за убийства, повышая множитель, чтобы… зарабатывать очки. ¯\_(ツ)_/¯ Ну, вам начинают отвешивать комплименты Господь и Чёрт за высокие показатели без получения урона, но какой от этого толк — я так и не понял. Явным признаком устаревшего подхода к играм является отсутствие внятного обучения. Всю информацию вы будете получать либо во всплывающих на три секунды окошках справа, либо в субтитрах снизу. Кто играет без субтитров — удачи в распознавании слов в рычании ваших собеседников. В свою очередь, отсутствие обучения сильно повлияло на впечатления от геймплея. Например, во время игры мы собирали руны, но не понимали, для чего. Потом, играя один, я выяснил, что они нужны для открытия дверей с боссами, которых нужно одолеть и получить с них адские камни, которые нужны для встречи с главным боссом — Дьяволом. И раз уж речь зашла про двери… Левел-дизайн в игре просто жуть. В самом плохом смысле. Игра в описании сразу предупреждает, что нужно выбраться из “адского лабиринта”, но я не подозревал, насколько это правда. По одной и той же локации можно бегать больше получаса, пытаясь найти выход. Все стены, коридоры, полы, потолки — буквально всё одинаковое, и ориентироваться в этом безумно трудно, а эти самые двери и врата иногда замаскированы так, что чуть ли не пугаешься, когда внезапно стенка перед тобой распахивается, и оказывается, что здесь всё это время был проход. Количество врагов, мягко говоря, также не способствует поискам выхода. Стрельба — основное ваше занятие на 5-6 часов (примерно за столько проходится игра) — ощущается очень плоско. По большей части из-за того, что почти всю игру приходится пользоваться одним стартовым оружием — пулемётом с бесконечным боезапасом и залпом ракет на ПКМ. Остальные оружия мощнее и куда лучше ощущаются, но заканчиваются практически моментально, учитывая сколько вам приходится отстреливаться. Однако если придрочиться, то с пулемёта хэдшоты убивают почти всех рядовых врагов. Что, в свою очередь, нивелируется огромными толпами вражин и последующим буллет-хеллом, в котором неизбежно отдашь одну из жизней. И, учитывая весь высказанный негатив, можно было бы решить, что игра не рекомендуется к прохождению… Но есть одна вещь, которая полностью оправдывает затраты. Мультиплеер Игра раскрывается с новой стороны, когда по лабиринту носишься не ты один, а целая толпа “губителей”. Во-первых, можно увидеть со стороны, как весело передвигается наш персонаж; во-вторых, искать выход с уровня всегда удобнее вместе, потому что есть возможность разделиться, либо же ходить толпой и противопоставлять ордам врагов более серьёзное сопротивление. Да и застрять на уровне куда веселее с друзьями, чем одному. И нет, я не говорю, что вы получите “идеальный опыт коопа” от этой игры. В ней просто весело проводить время, как будто она создана именно для того, чтобы зайти на пару часов, побегать, пострелять, потыкаться в стены в поисках выхода, лишиться всех жизней на ближайшем боссе и под общий смех начать всё заново. Или рефанднуть через два часа. Итог У Scathe есть свои недостатки, и их много. Но небольшая стоимость и возможность кооперативного прохождения до 4-х человек улучшает игровой опыт ровно настолько, чтобы получить удовольствие от нескольких каток — при условии, что вы играете с друзьями, а не молчаливыми рандомами, чтобы было о чем поболтать между делом и координироваться, чтобы продвинуться вперед. К тому же, как я и сказал, вполне можно распробовать игру за два часа и рефанднуть — если разработчики всё-таки займутся исправлением большей части проблем, у них на это уйдет явно не один месяц. А на этом у меня всё. Если уже успели опробовать игру сами, поделитесь своими впечатлениями в комментариях. Очень хочется узнать, столкнулись ли вы с теми же проблемами, что я, или вас в игре всё устраивает? Ну и, конечно, подпишитесь на наш ютуб-канал, если ещё этого не сделали. Ведь впереди ещё много интересного!
  3. С первых же кадров этой игры создалось впечатление, что Lost in Play — это, своего рода, продолжение Gravity Falls. На это намекало всё: от внешней стилистики до похожей по смыслу концепции — брат с сестрой попадают в приключение с множеством головоломок и юмора. Ну а так ли это на самом деле — узнаете в данном обзоре. С первых же кадров этой игры создалось впечатление, что Lost in Play — это, своего рода, продолжение Gravity Falls. На это намекало всё: от внешней стилистики до похожей по смыслу концепции — брат с сестрой попадают в приключение с множеством головоломок и юмора. Ну а так ли это на самом деле — узнаете в данном обзоре. Геймплей Кроме того, что было сказано ранее, добавить про сюжет нечего, не заспойлерив его целиком. Особенно учитывая продолжительность игры: полное прохождение заняло у меня 4 с небольшим часа, при том, что я подзависал на некоторых головоломках. О них и поговорим: будучи квестом современным, игра не мучает нас такой злой штукой из прошлого, как "пиксель-хантинг", да и в целом диктует нам довольно очевидную последовательность действий (ну, для сказочного мира, разумеется). Всё, что требуется от игрока, ему показывают во всплывающих пузырьках речи или мысли (как в комиксах). И, в большинстве случаев, нужный предмет или решение загадки вы найдёте просто тыкаясь во все активные предметы по очереди. В редких случаях лично у меня бывало, что я пропускал буквально один предмет, рядом с которым не появлялась кнопка действия, и я думал, что он просто часть фона — подобные ситуации вполне способны затянуть прохождение и смазать впечатления. Однако для таких случаев есть кнопка подсказки, которая абсолютно никак не наказывает игрока за обращение к ней (нет даже отдельной ачивки за "прохождение без подсказок", как это обычно бывает в жанре). Плохо только, что нужно утомительно долго ждать каждый раз, пока заполнится шкала при удержании кнопки… Если же говорить о головоломках, или мини-играх, то здесь получается двоякая ситуация: с одной стороны, они разбавляют геймплей “поди туда — принеси это; покрути здесь, чтобы полилось там”, да и в целом куда же квест без головоломок? Но с другой, когда уже понял, как пройти, но не можешь выполнить необходимые действия, это весьма тормозит прохождение. И тут для меня наступает главный минус: несмотря на наличие подсказок, нет возможности пропустить пазл совсем, как делают в некоторых играх. И это раздражает, особенно если до этого минут 20 сидел и ломал голову над решением. Не зачёт. Атмосфера И вот сижу я над этими головоломками, слежу за забавно развивающейся историей, и понимаю, что атмосферой Гравити Фоллс-то тут и не пахнет. Вроде бы достаточно параллелей, но всё ещё не хватает какой-то душевности, которая была у мультфильма. Возможно, дело в том, что персонажи в игре общаются на неком подобии симлиша (то бишь непонятно мычат), а может, проблема кроется в слегка злом юморе игры, где тебя троллят за неправильные решения… …И тут меня осенило. Да эта игра же точь-в-точь как серия Troll Face Quest, которая гремела в своё время на просторах сайтов с флэш-играми! И юмор схож, и гипертрофированность персонажей намекает на это. Возможно, это только мне так показалось, и в комментариях меня сожрут за такое сравнение, но я увидел прямую параллель с этими проектами. А ещё на эту мысль намекнул «троллинг» разработчика, который на старте продаж выставил игре цену аж в 1800 рублей! Хотя, справедливости ради, в обсуждениях он объяснил, что «произошла ошибка, в ближайшее время исправить не даст Стим». Ну а на момент написания обзора цена была изменена на 435 рублей. Итог Lost in Play — лёгкий, ненавязчивый и по-детски милый квест со слегка душноватыми задачками. Если вам хочется приятно провести вечер или два за хорошим квестом — это игра для вас. А на этом у меня всё. Подпишитесь на наш ютуб-канал, чтобы не пропустить грядущие обзоры. Ведь впереди ещё много интересного!
  4. Меланхоличное приключение котика в кибернетическом городе стало хитом продаж и завоевало сердца многих геймеров (и не-геймеров тоже: в сети можно найти множество видео и даже целый аккаунт в Твиттере с реакциями реальных котиков на игру). Жаль, весь обзор нельзя составить из звуков умилений… Давайте же разберёмся, почему среди стольких игр про животных именно эта подняла такой ажиотаж. Меланхоличное приключение котика в кибернетическом городе стало хитом продаж и завоевало сердца многих геймеров (и не-геймеров тоже: в сети можно найти множество видео и даже целый аккаунт в Твиттере с реакциями реальных котиков на игру). Жаль, весь обзор нельзя составить из звуков умилений… Давайте же разберёмся, почему среди стольких игр про животных именно эта подняла такой ажиотаж. Видеоверсия: Сюжет Игра повествует о семействе котиков, один из которых переходит под наше управление. Путешествуя по заброшенным, заросшим локациям, мы неизбежно разделяемся со своей семьей и попадаем в тот самый город роботов. По встречающимся граффити, следящим камерам и недвусмысленно намекающим огонькам мы понимаем, что: во-первых, с людьми что-то произошло; и во-вторых, есть некто или нечто, разыскивающее нас. Так мы встречаем своего компаньона — дроида B-12, пытающегося вспомнить своё предназначение. Объединившись после уморительной сценки, мы отправляемся в город, где и начинаем распутывать тайну пропажи людей, автономности роботов, а также продолжать поиски своих сородичей. Никаких особо крупных поворотов в плане сюжета не ожидайте: всё весьма стандартно. Но при этом не раздражающе очевидно, примерно до середины игры интересно разгадывать тайну этого мира. Дальше начинаешь догадываться, что к чему, но из-за своей непродолжительности игра просто не успевает наскучить. Механики Чем можно заниматься в игре про котика? Разумеется, спать. Но нет, кроме шуток, в игре есть несколько механик, большинство из которых копируют поведение котофеев из реальной жизни: мы можем сбрасывать объекты, стоящие на краю, можем мяукать — и в некоторых моментах это оправдано геймплейно, можем засунуть голову в пакет и носиться кругами в панике. Но основной геймплей заключается в карабканьи по самым разным поверхностям с удивительной ловкостью. “Паркур” здесь однокнопочный, прям вот буквально: достаточно указать направление и зажать кнопку — котик будет забираться всё дальше и выше, если будет хватать высоты. Случайно свалиться не получится — вас постоянно окружают невидимые стены. Поэтому, с таким базовым управлением, игру смело можно рекомендовать и абсолютно незнакомым с играми людям, например родителям, бабушкам-дедушкам. Особенно кошатникам. Правда, есть в игре и враги — клещеподобные “хедкрабы” зурки, которые поедают всё, до чего могут дотянуться. В определённый момент в игре вы сможете дать им отпор, но до тех пор всё, что вы можете сделать своими лапками — это убегать. Атмосфера Говоря об этой игре, невозможно не упомянуть атмосферу одиночества. На это влияет много вещей: от ощущения “пришельца”, будучи единственным живым существом в городе, полном механоидов, до металлической холодности и неонового гула города. Ощущение одиночества среди толпы — при том, что некоторые тебе даже рады и улыбаются, ты остро чувствуешь разницу между вами, дистанцию между органическим и механическим. Пребывание в городе и его исследование напомнило мне впечатления от Machinarium’а — старого point-n-click квеста, действие которого также происходило в городе, полном роботов. Не могу сказать, что именно, но сама атмосфера холодного, металлического города пробудила воспоминания об этой замечательной игре. И хотя описанные выше характеристики не самые позитивные, я поймал себя на мысли, что с интересом исследую город, каждую его подворотню, каждый закоулочек и — в особенности — каждую крышу! Смотреть на город с высоты — одно удовольствие. Есть в этом что-то завораживающее, гипнотическое… Расслабляющая музыка, которая акцентами появляется в моментах исследования, вместе с неоновым свечением города и синтезируемой роботами речью создаёт полное впечатление, что вы оказались где-то на другой планете. Кстати, рекомендую добавить OST этой игры себе в плейлист фоновой музыки — за исключением парочки жутеньких композиций, расслабляет офигенно. Итог Данная игра рекомендуется всем, даже тем, кто не любит кошек вообще. Я уверен, что в этой игре каждый найдёт, чем ему развлечься. Будь то сбрасывание предметов с высоты, исследование крыш, или же роль занозы в заднице окружающих, — эта игра не оставит вас равнодушными. Для тех же, кто хочет погрузиться в историю этого мира, предусмотрен сбор воспоминаний и раскрытие лора, что позволяет по кусочкам выстроить произошедшие события. Так или иначе, это — та самая игра, которая согреет ваше сердечко холодными зимними вечерами, или же перенесёт ваше сознание подальше от палящего летнего солнца в холодный космос роботизированного города. Впереди ещё много интересного. Всем тыгыдык!
  5. Так а в чем проблема-то, собственно, товарищи? Вы сами посчитайте: в системе S.P.E.C.I.A.L. 7 веток развития. Начнете вы игру с одним поинтом в каждой ветке. По достижению 50 уровня вы получите 49 очков (при условии, что игра начинается с 1-го уровня, а не с нулевого). И если взять за основу предыдущие игры и сказать, что 10 очков в каждой ветке — максимум, тогда получается что к 50-му уровню вы сможете развить 5 из 7 веток до максимума и еще 4 очка останутся в запасе. Так что я не очень понимаю причину бомбления по этому поводу. Игра не нравится — так и скажите.
  6. С серверами вообще мутно. Они говорили, что запускать сто-тыщ-мильёнов серверов одновременно, чтобы влезть могли все желающие (на одном сервере будет 28-30 человек), притом сервак выбрать будет нельзя. Так что вариант встретить на одной карте американца, немца и русского очень вероятен. Pы.Sы. Инфа старая, так что можете корректировать
  7. 10 минут геймплея из яркой двумерной RPG Indivisible

    Игра называется inDIvisible (неделимый), а не Invisible (невидимый) Можете удалить после прочтения
  8. rpg Fallout 76

    Что-то вы не ту игру решили логике подвергнуть… Т.е. то, что во время боя игрок/персонаж может за долю секунды съесть/выпить половину припасов, обколоться наркотой, переодеться в другую одежду и взять в руки другое оружие — вас никак не смущает? То, что вы цитировали, скорее всего способ борьбы как раз вот с такими поступками, когда в паузе можно было полностью залечиться/выбрать другое оружие. Тем более, если мы говорим про онлайн, это полезная штука, чтобы не дать игроку сидеть в инвентаре. UPDATE: А, ок. Перечитал. Там написано “по сюжету”. Но всё ещё, я бы не стал придираться здесь к логике с точки зрения реального мира. Всё-таки игра не претендует на реалистичность, явно. Да и кто знает, может как-то оправдают. Типа “все игроки — это помещенные в виртуальную реальность люди, поэтому они могут вторгаться друг к другу, а без рабочего Пип-Боя не могут пошариться по карманам”.
  9. Stardew Valley

    Ну либо рандомно у Алекса, как я уже сказал выше, либо наверное тоже прокатит, когда одним утром (на 5й день, кажется) приходит Марни и приносит кошку/собаку UPDATE: Нашел этот момент, вот он (не обращайте внимания на чувака). Не совсем то, что нужно, на самом деле :с
  10. Stardew Valley

    Иногда при разговоре с персонажами возникают варианты ответа, как здесь (только это старая версия - из новой так и не нашел). Так вот, на каждый вариант ответа персонаж отвечает по-разному, но там разделение по половому признаку не используется. Вот мне интересно, оно не используется как раз потому, что там нельзя? Если у кого-то есть возможность это проверить - было бы здорово. Первый такой выбор, я думаю, у Алекса появляется. Его вопрос: Do you think I'll ever turn pro? И варианты ответа: • You're destined to be a sports legend • Maybe, if you practice a lot • No, you'll most likely fail and become a salesman
  11. Stardew Valley

    Щас приступил к переводу и столкнулся еще с проблемой. В диалогах работает, в квестах - нет, это мы выяснили. А что касаемо диалогов после выборов, они будут подвержены "крышечке" ( ^ ) ?... Есть ли у кого-то возможность проверить это?
  12. Stardew Valley

    Желающие-то есть. Вы бы список файлов (доступных на данный момент) в шапке прикрепили и начали раздавать потихоньку волонтерам. UPDATE: Разрабу написал, жду ответа.
  13. Tales From the Borderlands

    Потому что это НАШ перевод и мы не хотим, чтобы он выглядел глупо.....?
  14. The Typing of the Dead: Overkill

    Ну шо, я таки понимаю словарей не предвидится, так? ((
  15. Tolma4 Team

    Ништяк идея! ))) Хотя я все же за реальную встречу команды)
  16. Tolma4 Team

    Тихо, не палимся ^_^ Надо будет сходочку устроить, всем вместе собраться) А собираться будем у Буслика :D
  17. Tolma4 Team

    Издалека вид лучше. Плюс, сидя всей командой, не будем мешать никому)) Можно будет переговариваться... смеяться... etc. :)
  18. Tolma4 Team

    Предлагаю отметить прибытие)) Ай-да в кафешку, с чаем и тортиком!!! \О/ А потом, в кино, на последний ряд... всей командой xD
  19. Tolma4 Team

    Ееее))) Ура! Поздравляем! Наконец у нас на борту девушка! ^_^ Это же к счастью, я правильно понимаю?
  20. The Walking Dead: Season 2

    Не одну)) Не знаю по какой именно причине, но эпизод оставил очень смешанные чувства. Причем за все время двух сезонов, это, наверное, первый эпизод, в котором я пожалел о том, какие выборы сделал, и захотелось переиграть и вообще провалиться под землю. И, да Хотя концовка эпизода (несмотря на вышеописанное) доставляет. Посмотрим, чем все закончится. (и если честно, надеюсь, что насовсем)
  21. The Wolf Among Us

    Там еще кто-то, помнится, спрашивал, много ли было запланированного вырезано. Так вот, в куске с судом есть такие строки... <<СПОЙЛЕРЫ!!>> Все это, как я понял, планировалось даже с измененным сценарием, но было принято решение не заморачиваться. Из чего делаю вывод: Уважаемые и дорогие наши Теллтейловцы - умные и креативные ребята. Но, к сожалению, они неизлечимо больны синдромом "ленивой задницы" и "захапущих рук". Поясню, кто не понял: они придумали классные идеи, разноплановую, вариативную игру (не исключено, что и концовок планировалось несколько), и, в таком случае, я бы даже не удивился, если бы сей проект догнал работы Дэвида Кейджа (Фаренгейт, Хеви Рейн, Бейонд: Две Души), ОДНАКО им помешала их лень, поскольку они решили не заморачиваться над концовками, прописыванием главных героев и нечитаемого убийцы (которого все прочитали после первого же эпизода!). А также им помешала жадность, из-за которой им пришлось в срок выкладывать игру, сделанную на "тяп-ляп". Глупо, как мне кажется. Нормальные разработчики давно поняли, что игру надо делать с душой, независимо от срока, а не с мыслью срубить побольше бабла, и тогда проект получается ААА-класса. Конечно же, это просто мое мнение и догадки. К авторам игры не отношусь, значит фактов знать не могу. Если что - не пинайте)) UPDATE: Посмотрел второй вариант развития сюжета, повычеркивал присутствующие в игре моменты :)
  22. The Wolf Among Us

    Ну ты ж все таки единственная девушка в коллективе Все таки за 80 Кб текста печеньку - это мало :D Пардон, 100 (!) Кб Тут прямо проставляться надо)))
  23. The Wolf Among Us

    Доброе утро всем! Проснулся я, значит, с утра пораньше, и доделал файл. Теперь дело за бета-тестом. ^_^ Голова конечно распухшая. И совсем не от того, что проснулся рано или не выспался... Просто, прочитав так много строк, узнав другую концовку (т.е. что будет, если выбирать другие варианты по ходу игры, и другие строки (концовка останется та же, просто реплики другие)), видя реплики, которые не вошли в игру, и просто комментарии разработчиков, появилось чувство, как будто я познал суть жизни и вообще Вселенную. О_о А вообще, меня приятно удивила скорость перевода. Готовый перевод буквально в два дня - это мощно. Если бы мы еще были самонадеянными (глупыми?), мы бы выпустили его сразу, с кучей ошибок. Но впереди еще тестинг. Так что скоро все будет, ребята! Ждем-с :) P.S. Надеюсь, за такую "ультра-сверх-космическую" скорость нам упадет что-то звонкое? P.P.S. Будем Верную спаивать ^_^
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×