Jump to content
Zone of Games Forum

Celeir

Авторы статей
  • Content count

    4,457
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    18

Everything posted by Celeir

  1. Меня полностью устраивает сценарий TR и ME. Инфинит, если судить по постмортемам, всегда разрабатывался только Левином, остальные не имели права голоса и выступали лишь исполнителями (потому и такая лажа)
  2. @allyes уже не помню, где там была лава, но чем ближе к финалу, тем игра только проще. Наверно то был пик перед спадом
  3. rpg Disco Elysium

    Disco Elysium (раньше называлась No Truce With The Furies) Жанр: RPG Платформы: PC Разработчик: ZA/UM Издатель: Humble Bundle Дата выхода: 2018 Steam Детективная история, “полицейская RPG” в сеттинге городского фентези. Система прокачки, основанная на ощущениях и эмоциях персонажа. Нечто концептуальное, а то и стебущееся над жанром.
  4. не знаю за второй, но первый Ори был достаточно простым, и вряд ли студия резко сменила бы курс.
  5. rpg Disco Elysium

    всегда этому удивлялся. В современном-то мире носителя языка можно найти да хоть выйдя на улицу и крикнув. А тут целые форумы и сообщества, которые с радостью оценят качество тестового отрывка. И тогда сразу понятно, продолжать ли иметь дело с текущим локализатором или нет
  6. Игра выглядит ярко и сочно. Локации утопают в немного нечёткой растительности и красивом освещении, а если опустить пару терминов, перед нами уже и не финский, а самый что ни на есть славянский антураж с лубяными избушками, лаптями, берестой. Всё началось с атаки северян на мирную деревеньку, тогда Кипуна и умерла. Конечно, ненадолго: кристаллическое божество вернуло девушку к жизни. Теперь в груди засел один из Осколков-стихий, позволяющий управлять временем, а в голове — идея собрать остальные. Того же хотят лидеры сторон конфликта. Чего хочет Кипуна, им не важно. Iron Danger — сказка, но не на современный лад, без романтики и оптимизма. Увязавшиеся за девушкой попутчики не доверяют ни друг другу, ни олицетворяющему Добро правителю. Персонаж-простак не удивляет всех более хитрых и смекалистых в ответственный момент. О дерзком охотнике не понятно, что и думать; а если в остальном отзывчивая наставница ушла в себя, то не поможет подруге, даже когда та нуждается в совете особенно сильно. Да и саму Кипуну не пробить разговорами о долге так легко, как в шаблонных историях. Уж если решит, что ей нет дела до дрязг власть имущих, то просто сбежит, оборвав Миссию. Сам же сбор Осколков окажется не возвышенно-героическим процессом, а чем-то близким к наркотической зависимости, напоминая Фродо на его пути в Мордор. Не то чтобы всё это было сильно подчёркнуто. Ни один из примеров не станет полноценной вехой сюжета, скорее разок-другой промелькнёт. И всё же настроение задано, налицо по-хорошему смешанные чувства. Когда игра начинается с рубки врагов под весёлые звуки гармони, такого никак не ждёшь. Oh? You're Approaching Me? Основа процесса — перемотка времени. На относительно компактных локациях случится по несколько боёв с парой десятков противников, но без помощи Осколка не побороть и одного врага. Во-первых, их атаки не считать, это вам не Dark Souls. Противник нападает моментально, без широких замахов и подготовительных манёвров, или атакует дважды, или с большой дистанции. Стрелы летят с огромной скоростью, некоторые локации бомбардируют снарядами. Игровых подсказок ни на что из этого нет, кроме траекторий полёта гранат. Добавленный на временную шкалу ромбик-идентификатор момента получения урона едва ли помогает; разработчики советуют просто покрутить время вперёд, чтобы сориентироваться. Да, потеряете HP, но ведь сразу отмотаете к моменту, когда урон не нанесён. Другая причина сокрыта в, скажем так, реализме сражений. Нет ничего глупее, чем броситься прямо на врага (за исключением пары навыков, герои не могут перемещаться и атаковать одновременно, и пока они подойдут, противник нанесёт удар); почти нет самодостаточных навыков; магией надо грамотно пользоваться, иначе пострадает сам маг. На первых порах сумма факторов вводит в ступор. Вообще не понятно, каких действий ожидают от игрока, если ко врагу не подступиться, а он, в свою очередь, способен убить одним-двумя ударами, и аптечек почти нет. Одного взгляда достаточно, чтоб определить вдохновлённость Iron Danger серией Original Sin. Только она более коридорна и камерна Ещё и управляться двумя персонажами довольно-таки неудобно. Шкала хода боя разделена на 14 отрезков (ударов сердца), время можно прокручивать вперёд или возвращать до 10 ходов назад. Так вот, команда «Отмотать время» смещает не на ход, а к началу действия. Если у текущего персонажа оно заняло шесть ударов сердца, то второй герой за то же время мог выполнить до шести команд: перед тем как отмотать время, приучайтесь переключаться на персонажа с более коротким последним действием. И следите, чтоб оставшийся без внимания персонаж не стоял столбом. Про «Очередь команд», без которой вообще не жить, скажут всего раз, не пропустите обучения. Иногда надо атаковать, только когда враг подошёл на подсвеченную дистанцию, иногда на упреждение, и не промазав в одном из подходов, не понять, что выигрышным будет второй. Не помогает и то, что многие приёмы очень ситуативные. Я не сильно ошибусь, сказав, что в игре всего места три с ловушками-шипами, а сбросить врага в пропасть можно ровно на двух участках. Конечно, есть тактики, проходящие через всю Iron Danger: огонь поджигает, холод замораживает, газ взрывается, — но если что-то не получилось прямо сейчас, не спешите вычёркивать комбинацию. Если же получилось, не думайте, что сможете использовать связку регулярно, проект не особо следует принципу «Раз чему-то научили, это становится неотъемлемой частью игры». Iron Danger не переборола моего нежелания тратить расходники, но если встретится канистра, которая уже не лезет в карман, ею грех не воспользоваться. Единственный просчёт студии заключается в ящиках с бесконечными гранатами — с ними так легко просто заспамить врага Зато наловчившись с базовым функционалом, переходишь к прекрасному. Каждый бой — судорожный танец между несколькими противниками в попытках эффективно рассчитать время атак, выждать перезарядку навыков, не оказаться зажатым со всех сторон… плюс отмотка десятков смертей. Как я сказал, в игре почти нет самодостаточных навыков, такого «Атаковать», чтобы наверняка нанести урон, — или героя прервут, или оттолкнут, он сгорит или взорвётся. Навыки вроде тарана (вбежать в толпу противников, сбивая всех с ног) и кругового вращения оружием (перемещение к противнику с одновременной атакой) даются почти сразу, но сами по себе их не применить без получения встречного урона. В будущем, когда появится такая возможность, лучше сперва затормозить врага заморозкой или наколдовать на героя каменный доспех. Вырастить охапку травы так, чтоб она загорелась от уже имеющихся поблизости пожаров. Поставить ледяную стену за секунду до того, как недруг метнёт гранату, тем самым не только обезопасив себя, но и перенеся взрыв к инициатору. Главное, пережить недопонимание первых боёв. Всё логично и наглядно. Носиться по лесу с огненным оружием значит поджигать листву под собственными ногами. Если решили «Ударить и отступить», смотрите, чтобы не шагнули в газ или огонь. Огненный шар не просто взрывается на подлёте, а воспламеняет высокую траву, из которой его запускает маг-недоучка. Не стоит замораживать землю под ногами, если самые сильные удары наносит не герой, а его противники. Выставление блока, если такой навык есть, спасёт от любого удара, но отразив особо тяжёлую атаку, защищавшийся упадёт, и его вмиг добьют. Играйте на «Сложном», там запрещают сохраняться посреди миссий. Переигрывать не пришлось ни разу, но, по ощущениям, ставки очень даже растут Сочетаний приёмов не особо много, но то, как их применяешь, добавляет азарта даже такой заведомо нечестной для врага игре (у него-то перемотки времени нет). Чувствуешь себя персонажем «Аватара: Легенды об Аанге», там тоже сражались изобретательно. Разнообразия добавляет и то, что напарников чередуют. Во всей красе чувствуешь потерю навыка, который уже стал основой стратегии, но которым не владеет новый персонаж. Хорошо удалось и разделить миссии, задать им свой особый настрой. Стремительные прорывы, намёк на стелс, даже саспенс и сколько-нибудь логические задачки. А в интерлюдиях предлагают побродить по крохотным городкам — без какой-либо пользы, просто проникнуться их умиротворённостью и игрушечной, как в Brothers: A Tale of Two Sons, красотой. Локализация на диво хороша. Только под самый финал английское «men» переводят как «мужчины», внезапно добавляя до того отсутствовавший феминизм Игра выглядит ярко и сочно. Локации утопают в немного нечёткой растительности и красивом освещении, а если опустить пару терминов, перед нами уже и не финский, а самый что ни на есть славянский антураж с лубяными избушками, лаптями, берестой. Проект не воспринимается как «мир» — скорее, как игра в миниатюры. Он не разобьёт сердце, не перевернёт индустрию, но запомнится очень приятным и качественным приключением на 15 часов. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  7. [Рецензия] Iron Danger (PC)

    @Tiggerr это как управляемая пауза без возможности её убрать с одной стороны, время отмеряется отрезками (ходами), и каждое действие игрока занимает целое число ходов. С другой, атаки противников прилетают когда как: в начале, посредине или под конец текущего хода, — то есть враги не синхронизированы с игроком на одной шкале
  8. @Alrs всего лишь менее масштабный. А “Собери их всех!” у Биоваров вообще любимая фишка, что ж теперь, и KotOR плохой (нет), и Dragon Age (да, но не потому )?
  9. @Alrs “сюжет - совокупность действий, в которых раскрывается основное содержание произведения”, масштабность событий ни при чём, как и (не)банальность. Мытарства в МЕ2 поданы так, что в них веришь, на персонажей не плевать, а в МЕ1 любые потуги на пафос (которых там более чем) или в логику убиваются о геймплей. МЕ3 отвратная, спору нет. Но это лишь принижает МЕ1 в моём топе.
  10. тем более что первая часть и так ремастер с консоли
  11. недавно ж проводили анализ востребованности (по запросам гугла и онлайну в уже вышедших играх): ни анонс, ни раздачи (или скидки, или бесплатные выходные — не помню, что там недавно было для HL1-2) всплеска интереса у аудитории не вызвали ну совсем.
  12. киношная мода заспойлерить в трейлере вообще всё перекочевала в игры
  13. @ttam не всё то зерги, что бегает толпами. Мне больше напомнило Alien Shooter
  14. @Naoi очередной дневник разработки вышел всего три дня назад
  15. Долго ж его снимали, я про этот трейлер уже забыл
  16. ПоЕ обновляют гораздо чаще, чем я готов в неё играть
  17. Раньше даже не знал ни про какие “минимально необходимые” 60fps и про обязательное измерение fps в принципе. Кучу игр прошёл на менее чем 20 кадрах — дискомфорт чувствовался, но плеваться и в мыслях бы не было. Да и сейчас проверяю fps, только если чувствую что-то подозрительное, иначе зачем? Но вот с этим вот “понижая графику в какой-нибудь игре, вы испытывали ощущение, будто не получаете от нее самый полный спектр эмоций” согласен. Увидев разницу в картинке NwN2 на максимальных и минимальных настройках, я решил для себя, что не буду играть в то, что не могу запустить на максималках (разве что никогда не выставлял наилучшее качество теней, просто не видел разницы относительно средних). Хорошо что я почти не играю в шутеры, комп можно сразу вполовину слабее собирать
  18. @BagenovArtem да вообще мало какой актёр меняет амплуа причём к этому сводились все комментарии о фильме, какие я только слышал
  19. так он же уже того, пару лет как выпустил. В книге. Тема понравилась? Таки да, ни одна из существующих индустрий не справляется с возложенными на неё задачами — и всё из-за этого их нормированного рабочего дня. Ну что они как дети!
  20. CoH прекрасна, но когда я увидел, насколько слабо IH от неё отличается, только задался вопросом, а нафига её покупать, если CoH у меня уже есть? Выпустили бы мод, раз так прижало с идеями.
  21. @lordik555 может студии и без выставки продолжат выкатывать фейковые видео все к одной дате
Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×