Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Celeir

Авторы статей
  • Публикации

    5 597
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    27

Все публикации пользователя Celeir

  1. [Рецензия] Wildermyth (PC)

    Wildermyth — процедурно генерируемая RPG на одного или нескольких игроков про становление зелёных новобранцев фольклорными легендами. Но с чего бы выносить сей процесс в особенности проекта? За чем, как не эволюцией героев, мы наблюдаем в каждой RPG? Wildermyth — процедурно генерируемая RPG на одного или нескольких игроков про становление зелёных новобранцев фольклорными легендами. Но с чего бы выносить сей процесс в особенности проекта? За чем, как не эволюцией героев, мы наблюдаем в каждой RPG? В этом плане игра и правда даёт не больше товарок по жанру, лишь немного иначе преподносит. Представляя собой набор сказок, она объединяет всякий раз новых персонажей, каждый с двумя случайными чертами характера, одним из трёх классов на выбор и неплохой кастомизацией навыков. Уже через несколько игровых событий наблюдать, как вчерашний селянин щеголяет гигантскими крыльями, огненной рукой, фиолетовой кожей и магическим питомцем, забавно, но не как результат особой близости с человечками, вырезанными из картона и с лицами из How It Should Have Ended. Цепляют, скорее, атмосфера, когда под каждым камнем — что-то необычное, свежий взгляд на темы приключений и шутливая форма повествования в противовес нынче модному мрачняку. Почти всё время проходит на карте или в этом меню. Всюду стилизация под настольную игру собственного производства Хватает и необычных механик… или необычной смеси знакомых механик, но в самой структуре игры на первом месте сюжет. Небольшая карта мира разбита на сектора. Чтобы перемещаться, районы сперва надо исследовать. Чтобы обезопасить районы, необходимо их зачистить. Чтобы защитить от возможных будущих посягательств, нужно укрепить оборонительные сооружения. И почти каждое из этих действий сопровождается маленьким приключением, на первый взгляд не связанным с поставленной задачей. Например, отправившись зачищать локацию, герои не обязательно (вернее, почти никогда) с мечами наголо идут в чьё-то логово; скорее, они взбираются на вершину горы, чтоб осмотреться, или исследуют артефакт, или помогают местным — и только затем сталкиваются с монстрами. Если таковых не находится или ожидание затягивается, персонажи принимаются размышлять о быте приключенца, мироустройстве, причинах продолжать геройствовать и тому подобном. Но хотя герои следуют своим чертам характера, а внешний облик отражает физические перемены, такие приключения существуют в отрыве друг от друга и могли бы быть перетасованы без риска запутать игрока. Другим аспектом приключений становится время, оно тратится на любую задачу, герои стареют и могут отходить от дел. Погибать тоже могут, причём в этом случае не рекомендуется загружать сохранения: история продолжает развиваться уже с учётом потерь. Она ветвится настолько сильно, что для доказательства обратного придётся пройти одну историю много раз, в развилки веришь, они кажутся значимыми, и остаётся лишь догадываться о технической сложности Wildermyth. Иногда последствия очевидны, иногда нет. Выбор редко лежит в плоскости морали За усмирение врагов выдаются специальные очки, ими можно оплатить наём новых персонажей или упростить жизнь имеющимся: каждая встреча с противником добавляет в специальную колоду монстров карты новых типов врагов или усиления уже виденных — иногда эти изменения можно отменить. Накопив мощь, враги идут войной на дом игрока, а значит, приходится бросить другие занятия и ввязаться в бой… или надеяться, что армия источится о местную защиту секторов. В игре не так много занятий, но все они важные. Задачи представлены флажками на карте, куда героев можно и нужно назначать, процесс превращается в несложный менеджер времени и ресурсов (в основном — героев, но можно вспомнить и о создании экипировки). Часть приключений возникает и по пути к флажкам, порой заметно влияя на персонажей и их доступность здесь и сейчас или даря возможность избежать будущей смертельной раны. Подобные сюрпризы, кажется, всегда положительные, а всё плохое не заставляет себя ждать, чтобы игрок не терзался мыслями о правильности того или иного решения. Время причинять Добро Оставаясь по большей части текстовой игрой с нехитрыми иллюстрациями событий, Wildermyth заставляет заняться и рукоприкладством. Обычно для сражения достаточно трёх персонажей, иногда можно взять больше, а то и добавляется массовка из крестьян. Монстры одной из нескольких фракций таятся то на просторных, то на очень узких и с ограниченной видимостью локациях, небольшими группами или бесконечно прибывая. С одной стороны, всё знакомо: два очка действия, передвижение и атака, разной эффективности укрытия, выбор между вёрткостью и бронёй. С другой, на стратегию за любой из классов (воины, лучники, маги) сильно влияет выбор навыков, причём это не контролируемое «древо», а почти случайный набор из трёх-четырёх вариантов, предлагаемых при повышении. То есть впечатливший ранее билд сложно повторить. Пока для каждого из персонажей не сформировалось более-менее ясное направление развития, все варианты навыков выглядят ну очень интересными и полезными, что большая редкость. Также из необычного: быстрые действия, не требующие очков, и… маги. Здесь это самый интересный класс. Вместо файерболов и молний маги используют предметы окружения, сначала «связывая» себя с грудой камней, корягой, деревом, столом и много чем ещё, а затем швыряя связанным предметом в противника, нанося прямой урон одному или нескольким, игнорируя или ломая броню, сковывая движения и так далее. Соответственно, если предметов в округе маловато, приходится заманивать в другую часть локации, так же появляется выбор в использовании естественных преград: оставить их для бонуса укрытия или использовать как снаряд. У персонажей так много слотов под типы экипировки, что сменять один предмет на другой почти не приходится. Вся она отражается на модельке в бою и в комиксах Перечислять особенности можно долго. Бонусы и штрафы от иногда очерчивающихся взаимоотношений персонажей. Крафт. Травмы. Артефакты. Мирные года между главами, количество которых определяется успешностью прохождения. Модификаторы боя в зависимости от предшествующих ему событий и так далее. Но перечислять всё — значит превратить рецензию в руководство, потому пора завершать. Стоит лишь отметить, что в Wildermyth до сих пор не самый наглядный интерфейс. Музыка не динамичная и давит монотонностью. И не особо понятно, в чём суть прокачки предметов, если между крайними значениями разница в одну-две единицы урона… но даже так к концу истории уж очень сильно перекачиваешься. Моя личная заморочка: хотя в игре большая плотность событий, они не пересекаются друг с другом по времени, потому не возникает эффекта «Ещё один ход!» (игра не пошаговая, но не в этом суть), и по завершении очередного приключения хочется сделать удовлетворённый перерыв, а не ввязываться в ещё одно. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. ну вот, а некоторые были так против украинских переводов
  3. исключать нечестность гида нельзя, только зачем ему это было надо? Какой национальности люди в группе — неизвестно (чтоб им подыгрывать), вопрос не продолжал никакого разговора (чтоб развивать какой бы то ни было подтекст) и т.д. Именно потому и запомнилось, что отстранённая тема сама собой легла на другую ситуацию, которую даже не упоминали. Допускать, что гид врёт просто по приколу, — смахивает на методы неконструктивного диалога из разряда “а что если правительства/бигфарма/свойвариант сговорились да так, что не оставили ни одного доказательства”. Плодить варианты можно бесконечно, но на ровном месте и из принципа, а это никуда не приведёт.
  4. Ок, продолжаю, ибо всё проще и проще. У Мальты есть мальтийский язык, им владеет половина населения. У Украины есть украинский, им владеет ¾ населения. В Мальте многие до войны предпочитали итальянский, но отказались от него. В Украине многие до войны предпочитали русский, но отказываются от него. Мальта ввела английский вторым государственным. Украина постепенно вводит; всего пару месяцев назад, например, обязав чиновников и военных его знать, соответственно углубляя изучение в школах и универах. Всё складывается. Но ты захлебнулся уже на односложном утверждении в прошлом комментарии, а тут целых три утверждения подряд, так что не напрягайся. Лучше ещё посмейся над глупым миром, он же такой глупый, а ты такой умный. так я со всем этим согласился. Не защищаю перевод ты ведёшь к тому, что Мальта не отменяет государственный английский, потому что до сих пор боится ответного гнева Британии?
  5. Обращения по имени, типа такого @Freeman665 , чтоб тот, с кем ты решил пообщаться, об этом узнал. Ну а высмеять — тут даже напрягаться не нужно. Смотри: человек спросил, почему украинизаторы попёрли только в последние годы. Я привёл прямую аналогию: страна отказывается от речи агрессора. Но ты не смог обработать такую сложную цепочку доводов и перевёл в степь полезности того или иного языка. Молодца, так держать, внушает. сказали, что уберут только самое-самое, но не вообще всё. Будем посмотреть
  6. ты тэг не поставил, чтоб я тебя в тот же день не высмеял, или из скромности? Хохо́л (жен. хохлу́шка, мн. ч. хохлы́) — этнофолизм, устаревшее, разговорное, шутливо-фамильярное и бранное прозвище украинцев с нынешними настроениями продажи в Украине это только подстегнёт. В России же, согласно steamdb, игра не доступна (а остальным странам на укр перевод и вовсе пофиг), так что дополнительных потерь не возникнет. Сплошной win-win
  7. Где-то зря добавили (например, с украинской кухней), где-то норм (про сидение на кортанах шутили задолго до этой локализации, просто загуглите russian squat). Это же локализация, а не перевод: замена терминов, отсылок и тому подобного под конкретную страну была много где и много раз и даже становилась мемной как “братва” в названии мультфильмов. Пока не идёт вразрез с лором мира, на здоровье — а по лору СССР уже союз суверенных республик с собственными правительствами-армиями-итд, говорить о его частях как об отдельных странах вполне можно, если это обосновано геолокацией. Да и ненависти в мире Киберпанка кого-то к кому-то хоть отбавляй, почему стоит агриться только на одну из них, не совсем понятно. мальтийского гида при мне спросили: “Какой у вас официальный язык?”. Тот ответил: “Был итальянский, но, знаете ли, во вторую мировую Италия нас бомбила, потому вся страна перешла на другой (английский)”. Сопоставим две идентичные исторические ситуации и получим ответ. Да, не всем оно надо прямо сейчас, но это вектор. Моисеевы 40 лет по пустыне, чтоб избавиться от пережитков прошлого.
  8. Угадайте, какая страна. Последние десятилетия до нашей эры. Из-за подковёрных интриг сын или дочь знатного семейства бежит в Малую Азию, иначе смерть. Разработчики гордятся скрупулёзностью исторических исследований, но то, что женщина смогла бы чего-то добиться в патриархальном Риме того времени (а по сюжету предстоит дойти до верхов власти), некоторыми было воспринято негативно. Студии, впрочем, есть что возразить. Студия Logic Artists почти целиком посвятила себя серии Expeditions, где Rome — уже третий проект. Наследственность чувствуется, но отличий куда больше. Не сказать что Viking была лишь тематическим рескином Conquistador, однако в целом она игралась так же. А вот новая часть со старта разделена на два глобальных режима, умещая почти все механики предшественниц всего в один из них (потому-то и нарушен шаблон именования: не «Римлянин», а «Рим»?). Угадайте, какая страна. Последние десятилетия до нашей эры. Из-за подковёрных интриг сын или дочь знатного семейства бежит в Малую Азию, иначе смерть. Разработчики гордятся скрупулёзностью исторических исследований, но то, что женщина смогла бы чего-то добиться в патриархальном Риме того времени (а по сюжету предстоит дойти до верхов власти), некоторыми было воспринято негативно. Студии, впрочем, есть что возразить. Уже при генерации персонажа героине нельзя выбрать имя: исторически положены только фамилия и прозвище. С первых фраз ей разъясняют, что дальнейшая судьба девушки — быть красивой мебелью, да формальная должность в легионе друга её отца, где она укрывается от преследователей, иного и не предполагает. Отношение ныне покойного родителя к боевой подготовке дочери задаётся игроком через ответы в диалогах, а вот то, что её нынешний покровитель проконсул Лукулл (исторических личностей в игре хватает) оказывается человеком широких взглядов и вовлекает-таки женщину в военные операции, обусловлено совсем не героиней, а кое-чем другим. Легиону не представляют новую начальницу, а то взбунтуется. Спасённые женщиной мужчины могут посчитать себя оскорблёнными. Неоспоримые боевые заслуги нельзя просто огласить, приходится подвести слушателей к идее по чуть-чуть. Мир более-менее примет героиню лишь ко второй главе, когда Лукулл раскроет все карты, но и тогда в военном лагере произойдёт разговор: «— Нами что, управляет женщина? Непотребство! — Ты что, новенький? Сейчас объясню…» Получилось более чем органично, отставить факелы и вилы. Игра вполне образовательная и безотносительно к полу главного героя. Факты о том и сём не вплетены непосредственно в прохождение, как в The Black Book, а постоянно проскакивают в разговорах, просвещая о принципах законодательства Древнего Рима, гастрономических предпочтениях, основах ведения торговли, философиях и так далее. Полно терминов (правда, без находки Obsidian Entertainment — контекстных подсказок к оным), и видно, что детали самого окружения создавались не просто так. Rome не сплошь про войну. Так, после первой главы персонаж расформировывает легион и пять лет проводит в столице. Наравне с некоторыми диалогами такие интерлюдии выгодно отличают игру от других Новым игровым режимом стало управление легионом. Если в прошлых Expeditions игрок выходил на карту мира лишь затем, чтобы максимально быстро переместиться к другой локации, то теперь он определяет, в какой последовательности захватывать секторы карты, что возводить и улучшать в личном военном лагере (уже не просто для статистики), каких центурионов нанимать во вспомогательный боевой отряд и для управления войсками. Отправляет легион на «подработки» и, собственно, воевать. Я бы не назвал режим насыщенным, но он отнимает много времени. В каждом секторе по несколько ферм или рудников, они не приносят постоянного дохода, а единоразово тратятся на обустройство лагеря. Наличие определённых построек и улучшенных их версий позволяет поднять наёмникам настроение, повысить оборону или мощь воинства, лечить ранения, открывать новые тактики, производить предметы и восполнять расходники. Но особого выбора, что строить в первую очередь, нет. Также легион иногда простаивает, ибо соседние секторы сюжетно заблокированы; или, наоборот, у шатающегося с небольшим отрядом персонажа заканчиваются все квесты, однако легиону ещё есть куда сходить. Время от времени в ключевых точках карты появляется возможность подзаработать. Легион тратит несколько часов на добычу провианта, денег, рабов, но с экономикой Древнего Рима что-то не так: армия из 4800 человек добывает по 100—300 динариев, хотя один кувшин уксуса (!) стоит до полутысячи. Дополнительные пайки нужны не для прокорма подопечных, а для перепродажи. Приставлять членов отряда к палаткам для ускорения производства тоже не обязательно (только к исследованиям, ну или для экономии лекарств — в больничку): бонус небольшой, но за временно отсутствующим специалистом придётся топать в лагерь. Нельзя даже дистанционно обновить ему список задач, только вернуться, потенциально стриггерив несколько долгоиграющих случайных событий, и объяснить всё лично. Прямиком из Wasteland 2 перекочевала система запасов воды. Такая же номинальная, даже когда легион блуждает в африканских песках Война представлена странной… мини-игрой? Кат-сценой? Чем-то похоже на Endless Space, когда игрок несколько раз за бой задаёт Тактики и затем лишь наблюдает потери в своих и чужих рядах. Разве что настроить Колоду не дают: выбирайте из трёх вариантов, комплект которых определяется случайно. И преступно мало пояснений к происходящему, не понятно ни-че-го. Две армии представлены покачивающимися иконками четырёх родов войск, их нельзя расставить относительно друг друга, они не демонстрируют актуальную численность или манёвры войск — просто существуют. Каждые пару секунд над иконками всплывают сообщения об успешной или неуспешной атаке/защите, повлиять на которые, похоже, нельзя. Четыре раза за бой игрок выбирает Тактику, например, повышая оборону или агрессивность своих или чужих воинов, ставя под удар или прикрывая генералов, возвращая бежавших с боя воодушевляющими речами и тому подобное. Вот только применение тактики, обещающей, скажем, +5 к боевому духу, может сразу же обернуться отъёмом (!) тех же пяти единиц из-за попутной смертности легионеров… и не компенсировать потерю обещанной прибавкой. Очевидно подходящая тактика вроде манёвра против конницы, когда конница и атакует, влечёт сотни смертей, в то время как обычно умирают десятками; совершенно не понятно, неверное ли это было решение, или с другими было бы только больней. Да и о роли постоянно упоминаемых параметров вроде Агрессии и Защиты в формулах, как и о сути генеральских перков а-ля «Бонус к успешности Манёвров Логистикой» остаётся только гадать. В общем, участие в битве не ощущается, как и влияние на происходящее. И всё равно умудряешься всегда побеждать, ели только вражеская армия не превышает твою числом; но проигрывать совсем не больно. За победой же следуют сбор лута (по большей части ресурсов для крафта) и автоматическое зализывание ран, пока легион отдыхает. Вместо погибших берём новобранцев — и снова в бой. Если опустить численность вражеского войска ниже отметки с черепом, армия самораспустится, а не примкнёт к другим Где не подойдёт молот, там справится скальпель: помимо легиона есть личный отряд. За редкими исключениями без прохождения им специальных миссий завоёванный регион не «усмирить», отряд же налетает на случайные события на карте, в том числе тактические сражения. Им игрок посещает сюжетные локации и, как в Rogue One, носится от одной точки мира к другой зачастую ради одного коротенького диалога. Многие события подразумевают разделение отряда по тому или иному принципу, чтобы, например, нанести превентивный удар или информировать базу легиона о приближающейся вражеской армии. Интересно, появился бы противник, если б игрок не стриггерил связанное с этим событие? Привыкайте чаще сохранять игру. Предыдущие Expeditions были камерными, даже тесными, но уютными. Бытовые проблемы, разговоры у костра. Rome нагнала масштаба (в то же время избавившись от постоянного разбития лагеря для отдыха отряда), но не нарастила контента. В проекте полно уникальных миссий и локаций, заточенных под сражения, однако когда дело касается отыгрыша и исследования, всё остаётся схематичным, походя скорее на adventure, чем на RPG. Диалоги без особого выбора, но теперь карикатурно поляризованы: «Адекватный римлянин / Надменный римлянин»… зато полностью озвучены. Сообщения о (не)одобрении принятых решений товарищами с разным характером многочисленные, но всё ещё бесполезные — никто не оскорбляется очень уж сильно, а типов черт характера так много, что все и не упомнить, не то что подыграть приглянувшемуся большинству. Что интересно, товарищи реагируют на действия лидера когда угодно, кроме личного с ним общения, а ведь тогда поднимаются самые важные темы. Но даже так стараешься отвечать согласно их взглядам на мир. Локации раздались вширь, но если в другой игре сгодились бы для целого города-хаба, то здесь существуют лишь ради аутентичности окружения, вмещая буквально по паре сундуков и разговорчивых человек. При этом сюжетные места не имеют выраженного разделения на проходимые территории и «фон», что затрудняет понимание масштабов округи при отсутствии миникарты. Ах да, в наличии всё то же странное «исследование» местности. Игра слишком большая, чтобы заниматься честным пиксельхантингом в поисках крохотного тайника в стволе ничем не примечательного дерева. Однако есть режим подсветки всего, с чем можно взаимодействовать, в том числе секретов (!). Ни за что награждающий игрока уникальными предметами и бонусными ресурсами. Было бы честней не пользоваться режимом, но не понятно, зачем. Во время захвата сюжетных крепостей всё вокруг — одна сплошная локация. Подсветка далёких объектов показывает, где происходила или произойдёт другая фаза миссии А вот где всё хорошо, так это в тактических сражениях. Больше нет ультимативных (и легкодоступных) пассивок, которые обязательно выучить каждому — да и не все персонажи смогут. Вместо свободного изучения горы навыков введены четыре класса по три подкласса в каждом. Последние позволено перемешивать в любых пропорциях, но чтоб открывать продвинутые умения, приходится вложить достаточно очков в нужный подкласс. Роли персонажей выразительные и часто дополняют друг друга в бою, например, усилением атаки копейщика, если рядом есть побратим со щитом, или усиленной атакой по ослабленной кем-то цели. Столкновения с противником почти всегда разделяют отряд на две-три группы, дополнительно побуждая искать идеальные комбинации бойцов. Персонажи окончательно лишились характеристик вроде Силы и Ловкости. И даже «простой атаки». Зато в наличии постоянные навыки от прокачки и те, что привязаны к конкретным экземплярам оружия и щитов. То есть два визуально одинаковых меча могут иметь совершенно разные возможности: атака наотмашь, задевая соседнюю цель; с вызовом кровотечения; усиленные атаки на первых ходах или по окружённым целям; дающие дополнительные свободные удары, полное игнорирование входящего урона, и так далее. Вариаций много, действительно много. Хватит на пару игр, аж глаза разбегаются… да и сама игра не учитывает некоторые сочетания навыков и статусов, например, обещая урон щиту, когда щит всё отразит. Как результат, экипировку меняешь не из-за её базового урона, а из-за привязанных к ней особенностей (что не плохо, так даже интересней) и количества их применений за бой. Навыков от экипировки столько, что приходится выбирать, какие три из них сделать активными, а с какими поэкспериментировать позже. Удивительно только, что за вычетом одного персонажа, местные медики не умеют лечить напрямую, только лучше применять расходники или восполнять HP как бонус при снятии негативного эффекта, которого на искалеченном товарище может и не быть. Некоторые навыки требуют правильного вспомогательного предмета в левой руке. Легендарные предметы дают ещё одну пассивку, дополняющую активные навыки предмета или си-и-ильно раньше открывающие один из самых мощных прокачиваемых навыков класса Боевые локации стали больше, порой чрезмерно, отчего вражеские подкрепления бегут к игроку по несколько ходов. А ещё они стали многоуровневыми, что в сочетании с новым для Expeditions умением спрыгивать с уступов да влезать по лесенкам даёт много тактических сценариев. Хорошо сочетающихся с более часто применяемыми статусными эффектами для персонажей и поверхностей вроде скользкого и горючего масла и прочих ловушек и дизайном уровней, когда спрыгнуть на уступ просто, а вернуться обратно — уже нет. Дополнительным слоем тактики стало введение «необученных» противников. Добивая врагов с иконкой пешки, персонаж получает бонусную атаку (которую, впрочем, не всегда есть возможность использовать, так как один и тот же наступательный навык нельзя применять чаще раза в ход). За счёт пешек сражения стали массовыми, и если не считаться с новой возможностью, отряд просто задавят количеством. Стоит грамотно сочетать умения персонажей, не брезговать раскиданными по локации кострами — источниками факелов, колодцами, ящиками и бочками с прочими расходуемыми предметами. Которые теперь не жаль использовать, так как по применении они не пропадают, а «разряжаются» и после восполняются в лагере… но придётся сходить туда, чтобы назначить задачу, подождать её выполнения и снова вернуться за готовым предметом. Приходится или крафтить по несколько экземпляров, или применять не всегда. Получилось хорошо, даже здорово. Не считая одного большого-пребольшого «но». В отряде шесть сюжетных персонажей и восемь наёмников (плюс ещё до восьми в генералах легионов). Все они постоянно используются, ротируются, вручную экипируются. Одни миссии разрешают брать в отряд любых персонажей; другие — только одного сюжетного плюс наёмников; третьи состоят из череды сражений без передышки, надолго разделяя отряд. А теперь представьте, сколько переменных надо удержать в голове: навыки, прокачка, два набора оружия по два-три приёма у каждого (враги обожают «разоружать» оппонента, блокируя навыки от текущего оружия), расходуемые предметы. Крайне много, у меня не получается, порой с удивлением замечаю очень важный параметр оружия, который мог бы упростить давно минувший бой. И это при том что наёмники ещё и частенько имеют одинаковые портреты, превью параметров не всегда доступно, а начиная сражение, игра зачем-то перетасовывает порядок персонажей в отряде, запутывая игрока лишний раз. Если подсказки не показывают наличие укрытия, то укрытия и нет, даже если между лучником и целью целая гора Ещё одна странность заключается в доступности легендарной экипировки. Уже в первой главе реально занять сразу несколько слотов золотыми предметами. Настолько эффективными, что их никогда не захочется сменить; отставание в базовых параметрах компенсируется улучшением предметов в мастерской (до двух раз), а дополнительные статы разрешено «перековать», выбрав новый среди найденных схем. Порой свинью подкладывает или локализация, или изначальное описание (не сравнивал), которые бывает сложно понять. «5—7 единиц урона. Добавляет критический урон атаке (уже включённый в указанный урон), но не засчитывается как критический удар». (с) Э-э-э… понятно. Понятно? Так если 5—7 единиц урона уже включают дополнительный, к чему эти слова? Удивляет, что стрелы всегда попадают в цель, если только шанс не занижается особенной атакой, и лишь теряют урон на больших дистанциях… в игре, где почти каждая атака навешивает статус вроде существенной потери HP каждый ход. Да и сражения сильно растянулись как из-за количества участников (включая паникующих нейтралов) и размера локаций, так и из-за дополнительных заданий. Зачастую вражеские подкрепления прибывают бесконечно, пока не совершишь конкретные действия; с другой стороны, некоторые побоища предполагают убийство всего нескольких противников из общего числа, чтоб испугать остальных. Но даже после подобной победы приходится в полной безопасности довыполнять подзадание, допустим, сжигая пять ключевых ящиков. В таких ситуациях можно было бы и автозавершить бой. В незанятых секторах карты мира на отряд постоянно нападают. Навыка увильнуть от сражения нет, как и особого смысла в них побеждать. Проще перезагрузить сейв Рецензия разрослась, а в черновике ещё так много заметок! Некритичные баги, постоянные или почти одноразовые мелкие механики, по-консольному громоздкий интерфейс. Что ж, ладно, на восприятии игры радикально не скажутся. Если подводить черту, то режим легиона требует доработок, уже знакомый тактический режим страдает лишь из-за количества используемых персонажей, а повествование осталось в ключе предыдущих игр серии — и раньше не сильно вариативное, а теперь тем более. И, пожалуй, менее реалистичное: в предыдущих играх персонажи были такими же поверхностными, но живыми, а теперь в отряде кучка стандартных архетипов, которые вряд ли задержатся в наших сердцах. Игра стала больше, дороже, технологичней, доступней массам. Но осталась в той же лиге. Там не плохо, но и не экстаз. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  9. Бесплатно и навсегда: Dungeon of the Endless в Steam

    у них есть тайтл, который ввиду возраста не жаль раздавать за так. Начался ежегодный ивент, который можно бустануть новостью о бесплатной раздаче. Ну так: почему не раздать-то?
  10. «Не волнуйтесь, показанный отрезок не отражает общего настроя» — так зачем вы демонстрировали именно его? Первая презентация игрового процесса должна быть максимально близкой к духу проекта, а не, внезапно, быть тем самым единственным или одним из немногих отрезков из ряда вон. В одноимённом продолжении «Пути меча» Генри Олди разбил основной шаблон. Ведь как оно водится: приключения оригинальной истории в сиквеле набирают обороты — здесь же герои «Пути» одряхлели и давно не живут, но существуют. Как бы ни хотелось вновь увидеть их в лучах славы, возрождёнными словно феникс, самым человечным будет их отпустить. Уверен, многие и многие до сих пор играют в Dungeons & Dragons, получая море удовольствия. Собираются за столом, кидают кости, и ГМ изо всех сил пытается не позволить всё поломать. Вот только это отличается от компьютерных игр. Если вырезать ещё одну шайку разбойников, зачистить пещеру, усмирить очередного некроманта вполне достаточно для посиделок настольных, то в цифровых играх потянет лишь на вступительные задания. Мы привыкли к большему, нас приучили. Скоро обязаны начаться масштабные, достойные нашего драгоценного внимания события, глобальные настолько, что сотрясут основы мироздания, и авторы D&D рассмотрят их вознесение в канон. Ведь так? Архивные кадры: Larian объединяют OS и BG Я не вижу этого в интро Baldur’s Gate 3. Там «всего лишь» иллитиды. Существа во всех отношениях выдающиеся, но давно знакомые, таким уделяют от силы квест или два — как было с их аналогом в Pillars of Eternity. Пускай антагонист пошёл против своих (они не были согласны с его радикальными взглядами!), но он не сверхсущность — а мы, на секундочку, успели образумить Короля теней, стиравшего в пыль вековечных драконов и целые государства. Разобрались с претендентами на божественность. Побывали в шкуре наследника бога смерти, своим Голодом внушая страх всему сущему. Только прочувствуйте: мы внушали страх каждому из существующих в D&D богов. Нет, я не думаю, что D&D себя изжила, хотя без особого повода в неё не вернулся бы. Я её отпустил, пришло время новых миров… или хотя бы её менее изведанных сеттингов и уголков. Возвращаться в те же Забытые Королевства, понижая ставки, странно, как будто эпик не возможен во вселенной Original Sin. То, что несмотря на весь хайп вокруг нее, подмена заголовка показалась кому-то выгодней, откровенно расстраивает. Но то, что настолько мелочные дрязги, «зато в BG», посчитали престижней развития оригинальной серии, — плевок в душу. И чуть ли не противопоставляет фанатов двух вселенных: выходит, одни лучше других. Архивные кадры: создание локаций для первого демо Тем более что выглядит Baldur’s Gate 3 натуральной Divinity. Гамма, стиль, узнаваемость картинки; если поставить в ряд её и Original Sin 2, отличить проекты смогут не все. Не удивлюсь, если в Larian даже использовали имевшиеся ассеты. «Не волнуйтесь, показанный отрезок не отражает общего настроя» — так зачем вы демонстрировали именно его? Первая презентация игрового процесса должна быть максимально близкой к духу проекта, а не, внезапно, быть тем самым единственным или одним из немногих отрезков из ряда вон. Студия создаёт отличные запоминающиеся игры, но выработав свой стиль, едва ли от него отклоняется. В то время как для любой серии необходима собственная идентичность; не только «меняющий всё» (нет) заголовок, но пронизывающее всё и вся ощущение самобытности и — хоть в чём-то сюжетном — новизны. Скажем так, я превьюил Original Sin 2 сентябре 2016-го года, и это до сих пор слишком недавно, чтоб пройти её до конца. Какой бы прекрасной ни получилась Baldur’s Gate 3, она смотрится той же Original Sin, только в профиль, и уже это отталкивает. Слишком в ней много OS, дайте что-то ещё, дайте другое. Какими бы ожидаемыми в рамках RPG ни были её особенности, я с большим интересом увидел бы их в иной игре.
  11. [Рецензия] Betrayer (PC)

    Как бы ни ценился уникальный игровой процесс, порой проект покоряет и одной только визуальной стилизацией. И правда, грамотный арт-дизайн может стать чуть ли не главным достоянием игры... Вот только в Betrayer творческий порыв и здравый смысл, видимо, ни разу не пересекались. Её чёрно-белый фильтр не восхищает, но очень давит на глаза. Благо, Blackpowder Games позволяет изменить и яркость картинки, и контраст, и даже насыщенность красками. От чего же никуда не деться, так это от выживания и поиска улик. Кстати, вот заодно и вся вводная в сюжет: XVII век, английская колония, все умерли. И до сих пор сражаются. На карте отмечаются только точки возрождения. Все объекты (к которым вы обязательно вернётесь в «расследованиях») приходится каждый раз искать заново От чьего имени мы играем, где находимся и зачем? Герой не говорит... впрочем, на комментарий увиденному его не подвигнут ни первый монстр, ни воскрешение после смерти, ни встреча с телепортирующейся женщиной в красном. Безразличие — это вообще лейтмотив всей игры, которая ни на что не мотивирует и ни к чему не обязывает. Хотите сражений? Вон там бродит монстр. Хотите ответов? У монстра под ногами что-то призывно жужжит и мерцает. Ничего кроме этого в игре и нет, а то, что имеется, не впечатляет. Взять те же расследования — они безлики и просты; в них роль игрока сводится не к дедукции, но банальному собирательству. Обошли надцать раз кусочек колонии? Молодцы. Теперь находим в Тени двух призраков поселенцев и вручаем им весь подобранный хлам — не просто так, но в обмен на воспоминания. Печально, но хотя такой сбор сведений и станет единственным поводом для продолжения игры, но даже он не в состоянии прикрыть однообразие курьерских заданий. Как результат, эта потенциально мощная сторона Betrayer быстро теряется на фоне однотипного «пойди-принеси», не обретает ценности и выпадает из внимания. Настоящие же приключения поможет найти... слух. Что при ориентировании на воющий квестовый предмет, что при выслеживании хрюкающего зомби, именно он, а не зрение, направит по застилающему обзор морю деревьев и травы. И напомнит фильм «Враг у ворот» — момент про заглушаемые взрывами атаки снайпера. Видите ли, монстры в Betrayer тоже подслеповаты и полагаются не на глаза, а потому основным оружием станет тихий лук и атака, прикрытая шумом налетающего ветра. Пропустите удачный момент, и придётся ещё с минуту посидеть в кустах; в открытый же бой встревать не стоит, так как герой уж сильно бодро погибает. На словах всё здорово, но на деле — "не то". К примеру, из-за неточного полёта стрелы учишься стрелять не в голову, а куда-то в шею, заходить строго спереди и надеяться на один лишь чудо-хэдшот... не убитый же первым выстрелом враг оборачивается целой сворой сбежавшихся на шум неприятелей. Со смертью приходит и новый сюрприз: погибнув в неравной схватке, игрок роняет все деньги и неэкипированный скарб, а, не успев вернуть их до очередной кончины, уже безвозвратно теряет. И снова-таки, красиво подобное только звучит. Пав смертью храбрых в центре чьей-то зоны контроля, герой обязан повторить ту же самую атаку на возродившегося в полном составе врага, но с уполовиненным боезапасом и без средств на существование. Поправить дело могла бы логика — но нет, мешает не готовая к адекватным реакциям игровая механика. Так, по всем локациям раскиданы пустые и незащищённые магазины некоего торгаша, но разворовать их даже под страхом смерти не позволяет... не знаю, — воспитание? Подобных ляпов в игре хватает, но, уверен, они останутся без перемен. «Не может быть»? Ну, взгляните на интерфейс пользователя. По мере знакомства с ним укрепляешься в мысли, что всё, не показавшееся разработчиками действительно важным, банально и с концами отбросилось. Не буду врать, на какое-то время бой действительно способен увлечь. Но без какого-либо развития он быстро надоедает ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Да, любая игра — это набор условностей и невидимых границ, но схематичность Betrayer просто поражает. Фактически, всё, что в ней есть — это не комплексные вещи вроде «выживания», но живущие как бы отдельно лук, стрелы да красивый лес. Иногда даже работает, но проблем не умаляет. Итоговая оценка — 5,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  12. ну раз ты настаиваешь… за последние 5 лет стоимость акций выроста в 3 раза за последние 10 лет стоимость акций выросла в 10 раз “Как бы к слову”. Что показывает: контора всё делает правильно. Мобильный сегмент не выстрелил? Акей, и без него зашибись. Гейминг отстаёт? Ничего, у Сони с её-то волшебными успехами акции стоят в 3 раза дешевле мелкомягких. Но ты давай, продолжай, аргументы-то сильные. Особенно что нумерация не по порядку, это прям провал провалов, фирмы после такого не просто закрывают, а сжигают офисы и посыпают солью. Ну и конечно молодец, что разобрался во всех причинах взлёта стоимости, мы будем следить за твоими брокерскими успехами.
  13. о божечки, пусть они пригласят меня в тот же тир, где научились так стрелять по ногам
  14. “о нет, мы забыли про космическую радиацию” (с) что Майкам выгодно и не выгодно, оставим на откуп их специально обученных сотрудников. В ногу себе они точно не стреляют
  15. очевидно, здесь стандартная борьба с серыми девайсами, никак не связанная с Последними Событиями. Аналогично борьбе с серыми телефонами, смарт-тв и так далее.
  16. Teslagrad 2 поступила в продажу

    @romka это да, но если новые уровни распознать я смогу, то когда в трейлере картинка из оригинала сменяется картинкой из ремастера, разницы не вижу. Даже сложнее, чем с RTX ON/OFF
  17. Teslagrad 2 поступила в продажу

    Очень ламповая и в меру сложная. От демки к сиквелу остались смешанные впечатления: визуально всё похорошело, но даже на таком коротком промежутке была куча залипаний героя в анимации и прочих технических огрехов. Надеюсь, исправили. P.S. По ролику-сравнению первой части с ремастером особо ничего не увидел, но с такой скидкой почему б и не купить, когда-нибудь всё равно собирался перепройти.
  18. [Рецензия] Virginia (PC)

    Есть тип игр, который часто обзывают «кинцом», и вот мой вариант объяснения прозвища: стремясь увязать две настолько разные индустрии, как игропром и кинопром, разработчики просто не могут прибегнуть к самым специфичным и оттого действенным техникам каждой из них, приходя к невыгодной усреднённости. Каким бы мягким ни был шов между сменяющими друг друга фазами «Фильм» и «Игра», мы всё равно его заметим. Поймём, когда авторы отберут управление или начнут в нём сильно стеснять… С другой стороны, стоит только задуматься об очередном «элитном вояке», который не с первого раза ухватывается за лестницу или перемещается строго прыжками, как сразу откроются глаза на выдаваемые «игровому» периоду поблажки. Такие детали в кинематографе непростительны! Возможно, именно решив не идти на означенный компромисс, создатели Virginia и выбрали сильный перекос в сторону фильма: если в чём-то ограничивать, так с самого начала и равномерно. На выбор этот намекают и киношные вступительные титры поверх нейтральных пейзажей, и характерные чёрные полосы, и совет не снимать ограничение в 30 fps. Но самой примечательной особенностью стала симуляция настоящего монтажа, когда фрагменты событий вырезаются, едва появляется сомнение в их художественной ценности. Например, как часто вы видели весь-весь процесс перемещения героя по коридору, в котором ничего не происходит? Если речь не об артхаусе, то никогда; от не раскрывающего персонажный образ периода остаются лишь несколько секунд — тривиально чтобы объяснить способ смены локации. Variable State уплотняет события ровно тем же способом, потому в Virginia сцены сменяют друг друга очень бодро и без намёка на грядущий переход. Причём фрагменты не придерживаются ни хронологии событий, ни даже общей реальности или умышленно сделаны похожими один на другой, чтобы потоком на первый взгляд бессвязной информации запутать зрителя. Курсор сменился на ромбик? Жми ЛКМ. Не изменился? Оглядись: объект-триггер на виду или за ближайшим поворотом. Разобраться в происходящем до последней детали здесь сложно… а может, и вовсе нельзя. Но процесс отсеивания моментов «А что, если?» и прочих галлюцинаций увлекает неслабо. Не в последнюю очередь за счёт хорошо преподнесённой эмоциональной стороны истории. Кино — не просто констатация фактов вроде «Добро побеждает Зло», а способ передать утверждения или поставить вопросы через призму переживаний зрителя. К примеру, в управлении проект даже более ограниченный, чем симулятор ходьбы: чаще всего персонажа запирают в каком-то чрезвычайно тесном пространстве с минимумом интерактивности, а то и «пришпиливают» к креслу, ожидая ровно одного наглядно подсвеченного действия. Или не ожидают ничего, однако на пару секунд дают скромную свободу осмотреться, дабы заметить какую-либо деталь или подобрать особо удачный кадр. Но в сочетании с используемыми приёмами монтажа, музыкальным сопровождением и в целом постановкой даже это даёт очень яркий эффект. В то же время делая Virginia чем-то большим, чем просто кино, за счёт непосредственного участия в событиях. Да и ментальную защиту зрителей лучше пробивают не истории о спасённых далёких мирах, а приземлённые и личные — и здесь их предостаточно. Вот вы в очередной раз собираетесь и выезжаете на работу; вот пьёте пиво, поглядывая на дремлющий под звёздным небом городок; вот, сидя в засаде, мирно жуёте бутерброды. Ролики сулили сюжет о расследовании, но на деле история вышла о ранее незнакомых друг с другом двух главных героинях: об их скелетах в шкафу, выстраивании отношений и проверке последних на прочность. Ход расследования от игрока никак не зависит. Стоит ли говорить, что при всём при этом игра не могла не получить хорошего «оператора» и целую тонну анимаций? Количество сцен, жестикуляций и мимики в ней не уступает полноценному фильму, и раз уж история обходится вообще без слов, оно работает для выражения всего необходимого. Если к чему и придираться, так это к малой вариативности способов склейки сцен. Кажется, здесь используют только «Связующий объект» да «Точку внимания», и ближе к концу это чуток надоедает. В остальном же события быстро захватывают… а вспомнить их почти так же ярко можно, слушая OST. Музыка вышла отличная и буквально завораживает. Единственный повод не следовать чётко обозначенному направлению — это сбор перьев и цветов ради Достижений. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Конечно, это опыт не для всех: кто-то не любит слишком ограничивающие игры — но кто откажется от добротного фильма? По-настоящему смутить может лишь то, что по прохождении остаётся гораздо больше вопросов, чем ответов. Но даже так (да ещё и при подобной цене) попробовать «странную, но интересную» Virginia можно советовать каждому. Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  19. ну перейди по ссылке. В худшем случае будет рикролл, а так игра с 98% положительных отзывов из уже аж 7816
  20. rpg Disco Elysium

    Disco Elysium (раньше называлась No Truce With The Furies) Жанр: RPG Платформы: PC Разработчик: ZA/UM Издатель: Humble Bundle Дата выхода: 2018 Steam Детективная история, “полицейская RPG” в сеттинге городского фентези. Система прокачки, основанная на ощущениях и эмоциях персонажа. Нечто концептуальное, а то и стебущееся над жанром.
  21. а-а, так вот почему они у тебя так легко получаются, организм защищает.
  22. ну так и не озвучивай смотреть на процесс и не разворачивать? Ужасный-ужасный человек, согласен
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×