Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier

Рекомендованные сообщения

Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier

Жанр: Action (Shooter) / 1st Person / 3D

Платформы: PC X360 PS3

Разработчик: Ubisoft Paris

Издатель: Ubisoft

Дата выхода на консолях: 25 мая 2012 года

Дата выхода на PC: неизвестно

 

Spoiler

 

 

Spoiler
1270523103_recon_020910_cover1.jpg

Экшен Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier все же выйдет на PC, несмотря на недавние уверения Ubisoft. Правда, одновременно с возвращением PC-версии к жизни релиз самой игры был перенесен с марта на 25 мая этого года, зато она выйдет одновременно на Xbox 360, PlayStation 3 и PC.

Кроме того, на апрель разработчики запланировали проведение бета-теста многопользовательской составляющей игры. Только вот оно, в отличие от полной версии, будет проводиться исключительно на консолях.

Добавлено. Тысяча извинений, согласно уточненной информации, PC-версия выйдет позже консольных.

 

Spoiler

Minimum hardware requirements:

Supported Operating Systems*: Windows Vista® (with Service Pack 2)/ Windows 7® (with Service pack 1), both 32 bit & 64 bit versions.

PROCESSOR: Intel Pentium D 3.0 Ghz or AMD Athlon64 X2 4400+ 2.2Ghz

RAM: 2GB Windows Vista or Windows 7

VIDEO CARD: 512 MB DirectX–compliant, Shader 4.0–enabled video card based on nVidia GeForce 8600 GTS/AMD Radeon HD 4650

DIRECT X®: DirectX 11

DVD-ROM DRIVE: DVD-ROM speed 4x, dual-layer drive

SOUND CARD: DirectX 11 – compliant sound card

HDD space: 25 GB

Recommended Configuration:

CPU: Intel Core2 Quad Q9450/ AMD Phenom II X4 940 or higher

RAM: 3 GB Windows Vista® & 7®

Graphics Card: 1024 MB DirectX–compliant, Shader 4.0–enabled video card based on nVidia GeForce GTX 460 or AMD/ATi HD 5850 or better.

 

Spoiler

PC Version Key Features:

· Support DX11 (adding stunning amount of visual details on characters through displacement mapping, as well as some global illumination effects.)

· More complex materials (like parallax occlusion mapping or gloss and specular maps.)

· Improved dynamic lighting

· Volumetric lighting effects

· Soft shadows

· Improved post-processing with better HDR and motion blur

· Playable with keyboard and mouse, or with wired and wireless X360 pads

· Will be available via digital distribution

· Windows XP patch coming shortly after release

Join the legendary Ghosts

· In the role of Sergeant John Kozak, a new squad member, fight alongside 3 veteran operators in a character-focused 10h storyline.

· Play through the game’s campaign in a cooperative mode with up to 3 friends online.

Thrilling & Innovative Multiplayer

· Online experience created by Red Storm, the studio behind the critically acclaimed GRAW-series MP modes.

· 4 game modes focused on objectives and cooperation.

· Up to 12 players in 6 VS 6 matches for an intense online experience.

· Select from 3 classes (Rifleman, Engineer and Scout) and unlock new gear to battle online across 10 maps.

Exclusive Guerrilla Mode

· 4 vs. hundreds combat mode, inspired by real-life U.S Army counter-insurgency techniques.

· Enter, capture and protect a targeted area. Get rewarded then move to the next target.

· Play cooperatively online with up to 3 friends.

· Prove you have what it takes to survive against 50 waves of enemies and armored vehicules.

Gunsmith: Create more than 20 million variations with authentic weapons and attachments

· The Gunsmith customization mode lets you choose from dozens of attachments and components.

· Replace triggers, barrels, stocks and much more to trick out your weapon and make it your own.

· Unlock new slots and new weapon parts by spending points earned through character progression.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

хоть кто-то ати поддерживает)

с другой стороны печально,

что из за этого другие страдают

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
игра очень хорошо заточена под АТИ и плохо под Гфорс (судя по комментам с трекеров)

Еретики!!! На костер их))))

Изменено пользователем allyes

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А у кого-нибудь косяк с оружием был? После 3 миссии апгрейды на оружие не ставятся: глушака нет, вместо одиночных выстрелов-автомат, раскраса не меняется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я смотрю там проблема на проблема :D игра отлично стартовала!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

да как и обычно в последнее время

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
кстати по поводу ФПС, игра очень хорошо заточена под АТИ и плохо под Гфорс (судя по комментам с трекеров)

Вот это косяк! Раньше же было наоборот. Не к добру это не соблюдать традиции :D

На днях вышел патчик, он что-нибудь исправил - субтитры, фпс и тд.?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А официальный русификатор от НД сегодня же выходит? на стим поставить хочу

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хм... в мульте постоянно рвется соединение с сервером, панкбастер переустанавливал ...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тоже самое , соединение теряется , дело не в панкбастере явно. Конечно оптимизация печалит ...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У меня то же 24-29 фпс( правдо я заходил только в мультиплеер. Но у меня еще одна проблема! Игра не реагирует на мышку или геймпад, работуют только кнопки escape(клава) и start(джой). А еще игра раздражает что при входе каждый раз просит ввести имя WTF???

Цитата с тапок

Разобрался с проблемой мыши и произвольного ухода игрока влево (вправо). Необходимо вставить джойстик, зайти в игру, сделать пару нажатий и вытащить джойстик непосредственно в самой игре.

Надеюсь, кому-нибудь поможет!

А вообще это фейл юбиков,задержать на месяц релиз на пк,чтобы на выходе все сидели и мучались .Чем они занимались все это время?Считали кол-во проданных копий на консолях?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну если это реально Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier, тогда Я принц Монако.

Всё то, чего я так опасался – оно произошло. Перед последними трейлерами я писал, что много экшена, но думал, что будет всё иначе и лучше. НЕТ, нет, нет. Название у этой игры должно быть Call of Duty 20: Future Soldier.

В очередной раз подобные игры заставляют меня автоматически материться как сапожника. Я всё это понял ещё к середине игры, говорю себе: всё, хватит, не играй дальше, будет только хуже. Почему я в такие моменты продолжаю себя мучать и играть до финала…чёрт меня знает (вот именно, что чёрт). Так рассчитывал на стэлс миссии в игре, что он будет здесь в больших количествах (с таким-то названием игры) с примесью небольшого экшена. Ага, щассс. Выбора тут нет. Если сказал разработчик, что вот именно тут надо пройти участок в режиме стэлс, то дальше появляется коронная фраза В БОЙ и попёр CoD: тра-та-та-та-та из оружия со всех углов и сторон тонны противников. И сидишь закрываешь ладонями лицо в этот момент (много раз). Т.е. нет твоего выбора пройти миссию полностью в стэлсе. Да и стелсом то его назвать сложно, точнее будет сказать: уйти в невидимость, чтобы с помощью ДРОНа (прям как мой ник) просто убить противника…т.к. при желании их пройти, тебе этого не дадут сделать. Локации мелкие, мне не понравились в целом, только если ЛЕСНЫЕ все.

Я бы эту игру взлюбил, если бы она была построена на 80-85% из стэлса. А получилось, по-моему мнению, что разработчики накидали очередные, придуманные ими локации, без сильного желания, и мы их в очередной раз проходим. Вот в игре и получается больше не стэлса, а отстрел голов противника. Разочарование.

Сделали зачем то как в В-3 ограничение в зоне покрытия (за них нельзя двигаться) …зачем?

В общем, если игра и порадует, так это только теми стэлс - моментиками/ситуациями +дронами+датчиками+кастамизация оружия=всё.

В процессе игры запомнил вот такие цитаты. Уже не точно помню слово в слово, но почти так. Вот они как раз и описывают саму игру внутри себя же.

1.На корабле они говорили о службе на море и один из них сказал:

"Мне нужны открытые пространства, а не эти коридоры". Вооо, как он точно сказал про игру, какой она должна быть.

2. Миссия в Москве, когда поднимались по лестницам: "Знал бы что придётся ходить по лестницам, записался бы в качалку".

3. Последняя миссия и их слова говорят за них же: "придётся нам пострелять (типа будет жарко)"

Что касается RUS озвучки, то она не нужна, там часто говорят на хорошем русском, и самое главное, что наш игрок говорит на хорошем русском (понравилось мне).

Завязывать надо с такими играми, на такую тему и т.д. Нового никогда не будет, кроме политических переворотов, русских, американцев, корейцев, китайцев и быть может африканцев (других вариантов нет).

Я как ненавистник CoD(а) писать игре оценку не буду, т.к. она будет очень низкая.

Эта игра была последней каплей для меня. Играть в подобные игры больше не буду, всё. Хочу "свободы", поэтому жду только FC-3 и C-3.

Даже возможности стэлса и игры в Splinter Cell: Conviction (который обсерают) понравились больше. Самое главное, там не было такого раздражения. Там даже выбор был. Всем спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а кто вообще сказал что должно быть много стелса?)

в серии Ghost Recon стелса особо никогда не было)

а костюмчики это так, модная примочка

Изменено пользователем lREM1Xl

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я бы сказал калЛ оф дьюти сто двадцать, игра - полная чушь! Ну где это видано - три супер-дупер-героя убивают буквально мильён одну куклу за всю игру - неужели это интересно??? сами подумайте !

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ТАК что никто не знает точно про оф релиз от Нового Диска? печально

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

29го выходит цифровая версия от ND - дисковая 9го !

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ну раньше были олимпиады, спорт, а теперь там сплошная политика и почти никакого спорта, вот на политику и перешло дело, надо полагать. Эх, раньше трава была зеленее (как минимум там, где от заводов не была жёлто-красной).
    • Кстати ещё 6 лет назад политика интересовала только особо озабоченных. А теперь даже на игровом форуме такие темы постоянно.
    • На вопрос так и не ответил ж, приходится переспрашивать. ^^. А оно мне надо? тебе вот было надо, так что флаг тебе в руки. А я подожду.
    • Не припомню, чтобы я такое обещал о_О Ну вот,  займись лучше поиском "деньжищ" для предвыборной кампании, чем лясы тут на форуме точить) Всë в твоих руках. 
    • Случаем, не в краях, где опасные даскеры водятся, как там ты те края величал — лосадминосы или как-то так? А то, там всякое может происходить при истончённой границе реальности, не иначе.
    • История русской локализации Tales of Rebirth (PS2)
      Глава 7. Очистка строк от лишних данных и работа с нестандартными поинтерами
      https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html В начале прошлой главы на первом изображении я наглядно показал, что блоков с поинтерами в исполняемом файле всего более 40 штук. А теперь представьте, что все ранее описанные этапы нужно повторить заново с каждым из них. В таких случаях даже программистам приходится искать вручную каждый блок и идентифицировать все поинтеры. Потому что автоматизировать этот процесс очень сложно, ведь расположение поинтеров в большинстве блоках хаотичное, так как в одних расстояние между поинтерами одно, а в других — другое. Кроме того, расстояние в одном блоке поинтеров между разными указателями тоже может отличаться. А вот насколько сильно — вы можете посмотреть на приведённом изображении ниже:

      Визуализация разных расстояний между поинтерами. Красным отмечены области с расстоянием по 4 байта, синим — по 8 байт, а зелёным — по 12 байт соответственно. В этом случае возникает вопрос: а как в таком беспорядке abcde будет справляться с распознаванием поинтеров? Автор данного приложения этот момент не продумал. Если мы зададим программе интервал, то при извлечении текста в рамках этого интервала приложение будет пытаться прочитать поинтеры принудительно. Иначе говоря, после считывания обычных указателей приложение рано или поздно попытается считать поинтер из той области, которая не является поинтером. И именно в этот момент в строке с извлечённым текстом от программы стоит ожидать различного рода мусора, который будет очень сильно мешать работе в целом. Эти мусорные данные среди полезного текста выглядят примерно вот так:

      Розовым, чёрным и зелёным цветами отмечены блоки, которые программа ошибочно принимает за поинтеры и пытается извлечь текст по этим адресам. В результате прочитанные значения могут выходить за пределы массива данных файла, что в свою очередь создаёт различную несогласованность адресов. На данном изображении это отмечено серыми стрелками. Кроме того, если при попытке считывания по ложному смещению попадается первый байт со значением 0x00, то при извлечении эта строка будет пустой и в сформированном блоке поинтера ничего, кроме тега [END], мы не увидим. Напомню, что файлы с извлечёнными строками текста содержат свой блок данных для каждого поинтера, и в этих файлах их можно спокойно копировать и удалять, а также склеивать между собой как угодно, не нарушая синтаксис. Примерно вот так:

      И здесь, как вы уже, скорее всего, догадались, все мусорные блоки с текстом, которые были идентифицированы ошибочно, придётся удалять вручную. По-другому от них никак не избавиться, потому что с помощью abcde этот процесс не автоматизировать. Можно удалять мусорные блоки прямо в текстовом редакторе, но для визуального облегчения всё это я копировал в эксель и уже там сортировал удобным образом. Поскольку в текстовом редакторе весь синтаксис тегов сливается с полезным текстом и различать мусорные данные там довольно непросто: есть риск ошибиться и захватить полезные строки. В экселе же есть возможность графически выделить разные строки, что явно ускоряет идентификацию. Наглядно это выглядит вот таким образом:

      Это ещё не всё, что хотелось бы осветить по поводу поинтеров. Дело в том, что, помимо простых указателей с поправкой, ещё существует второй тип поинтеров, которые записаны в функциях в виде инструкций прямо среди основного кода исполняемого файла. И не всегда их легко различить визуально. В нашем случае несколько таких поинтеров попадается в исполняемом файле, и работу с ними мне тоже пришлось освоить. Приложение abcde нам никак не поможет, потому что уровень сложности в этом случае резко возрастает и требует более глубоких знаний и понимания кода архитектуры процессора MIPS R5900, который используется в играх для платформы PlayStation 2. Для поиска таких поинтеров в очередной раз обращаемся к инструментам обратной разработки: IDA Pro или Ghidra. Как и в прошлый раз, опишу этот процесс, выполняемый с помощью IDA Pro. ⬜ Этап 1. Поиск функции, в которой прописан нестандартный поинтер а) Повторяем первоначальные шаги, которые были описаны в прошлой главе. Ищем нужные нам строки с текстом в исполняемом файле с помощью хекс-редактора, поинтеры которых не получилось найти. В качестве примера я выбрал строку вот с этим текстом: Chambers. Загружаем SLPS_254.50 в IDA Pro. Ждём, как приложение просчитает взаимосвязи всех функций. Далее щёлкаем по вкладке "Hex View-1" и ищем здесь начало того же текста, который нашли в хекс-редакторе. Вам необязательно сначала искать текст в хекс-редакторе, а потом в IDA Pro. Если вы достаточно хорошо ориентируетесь в IDA, то можете сразу начинать поиски текста в этом приложении. После того, как нашли строку с текстом, щёлкаем по вкладке "IDA View-A". Вы увидите вот такое окно:

      б) На представленном изображении в прошлом пункте наглядно видно, как чуть ниже строки с текстом программа прописывает адресацию к функции, в которой указан индекс к началу этого текста. Наводим курсором на эту взаимосвязь "# DATA XREF: .text:00153B3C↑o" и щёлкаем 2 раза:

      в) После того как два раза нажали на взаимосвязь "# DATA XREF: .text:00153B3C↑o", вас должно перекинуть на окно, которое по своей сути является просмотрщиком дизассемблированного кода:

      Таким образом мы попадаем в одну из функций, в которой прописаны определённые инструкции для работы с данной строкой. Именно здесь нам и предстоит ориентироваться в поисках нестандартного поинтера. ⬜ Этап 2. Определение верхней и нижней частей среди инструкций для формирования целого поинтера а) В первую очередь важно понять, что придётся часто переключаться между окнами "IDA View-A" и "Hex View-1", а также постоянно держать в голове поправку FF000 для точных расчётов. Можно упростить себе задачу и держать под рукой калькулятор для подсчётов в шестнадцатеричной системе счисления. Найденная область функции содержит данные сразу для работы с тремя строками: Оригинальный текст японской версии:
      1) 謎の館
      2) The Hidden Chambers
      3) この中に何があるのか……<__>全てが謎につつまれた館。 Текущий вариант перевода строк в нашей локализации:
      1) Таинственный особняк
      2) [SPACE]
      3) Особняк, окутанный тайнами.<__>Никто не знает, что в нём. Все они относятся к названию и описанию локации "Таинственный особняк". Но для того, чтобы вычислить каждый поинтер для всех этих строк, потребуются определённые манипуляции c идентификацией инструкций, в которых и спрятаны поинтеры. Кроме того, поинтеры для каждой строки разделены на 2 части и наша задача каждую из них найти, развернуть и правильно сложить. Перед тем, как приступить к следующему шагу, нужно немного рассказать об особенностях данного типа поинтеров. Процессоры MIPS работают с 32-битными указателями. Размер любого поинтера в памяти составляет 32 бита. Проще говоря, это 4 байта. Например: 0x0022C268. Это в свою очередь накладывает определённые ограничения, потому что любая инструкция MIPS занимает ровно 4 байта. В этот размер можно уместить: код операции, номера регистров и числовую константу (immediate). В итоге на константу в одной инструкции остаётся всего 2 байта. Это означает, что в одну инструкцию умещается только половина поинтера. Именно поэтому весь указатель собирается из двух инструкций. Первая инструкция загружает верхние 2 байта, а вторая добавляет нижние 2 байта. В этом и заключается основная задача: понять, где в инструкциях прописаны числовые константы для верхней и нижней части поинтера.



      б) В окне просмотра дизассемблированного кода "IDA View-A" нужно обратить внимание на следующие строки: lui $a0, 0x23 # '#'
      lui $a1, 0x23 # '#'
      lui $v1, 0x23 # '#' li $a0, unk_22C268
      li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers"
      li $v1, unk_22C290 Первая группа из трёх строк отвечает за верхние части поинтеров, а вторая группа из трёх строк — за нижние. В итоге получаем вот такую взаимосвязь: Верхняя часть 1 поинтера = lui $a0, 0x23 # '#'
      Верхняя часть 2 поинтера = lui $a1, 0x23 # '#'
      Верхняя часть 3 поинтера = lui $v1, 0x23 # '#' Нижняя часть 1 поинтера = li $a0, unk_22C268
      Нижняя часть 2 поинтера = li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers"
      Нижняя часть 3 поинтера = li $v1, unk_22C290 Для того, чтобы корректно отследить каждую часть, а потом сделать определённые изменения в соответствии с нашим переводом, возьмём вторую строку из первой группы и вторую строку из второй группы: Верхняя часть 2 поинтера = lui $a1, 0x23 # '#'
      Нижняя часть 2 поинтера = li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers" Как только щёлкаем в любом месте по нужной нам инструкции в окне "IDA View-A", вся её часть подсвечивается соответствующим образом и в окне "Hex View-1". Пробуем нажать на "0x23" в окне "IDA View-A" (строка верхней части 2-го поинтера), а затем переключаемся на окно "Hex View-1" и наблюдаем, что IDA Pro выделяет все 4 байта этой инструкции:

      Первые 2 байта "23 00" в этом выделенном блоке и являются числовой константой, а именно верхней частью нужного нам поинтера. Запоминаем или записываем это значение. Далее приступаем к поиску нижней части поинтера. Для этого пробуем нажать на "aTheHiddenChamb" в окне "IDA View-A", а затем переключаемся на окно "Hex View-1" и снова наблюдаем, как IDA Pro выделяет все 4 байта другой инструкции:

      Здесь первые 2 байта "78 C2" тоже являются числовой константой, той самой нижней частью нужного нам поинтера. Теперь у нас на руках обе части. Перед тем как их сложить, нужно их развернуть — не забываем, что на консоли PS2 порядок построения байтов в поинтерах записывается в little-endian виде:
      23 00 » 00 23
      78 C2 » C2 78 Затем складываем:
      00 23 + C2 78 = 00 23 C2 78 Мы практически получили готовый поинтер, но не всё так просто. Если из него вычесть поправку FF000 и в исполняемом файле SLPS_254.50 в хекс-редакторе перейти по этому адресу, то мы не попадём на нужную нам строку, потому что существует определённое правило ещё одной поправки для инструкций, но уже для верхней части. Заключается оно в том, что если 2 байта из нижней части меньше или равны значению 0x8000, то к верхней части прибавляется 1 (то есть +0x10000), а если меньше, то эта поправка не нужна. В соответствии с этим правилом корректируем полученный поинтер, так как значение нижней части поинтера в нашем случаем больше этого числа: C278 > 8000. Пересчитываем:
      00 23 C2 78 - 00 01 00 00 = 00 22 C2 78 Вот только теперь мы получили правильный поинтер, от которого нужно отнять поправку FF000, о которой я просил вас не забывать:
      00 22 C2 78 - 00 0F F0 00 = 12 D2 78 Открываем исполняемый файл в хекс-редакторе и убеждаемся, что все расчёты были проведены правильно и что по данному адресу находится нужная нам строка с текстом:

      ⬜ Этап 3. Ручное изменение нестандратных поинтеров в хекс-редакторе а) Ну а теперь, когда нам известно, как найти все нестандартные поинтеры, то можно приступить к их изменению в соответствии с тем переводом текста, который я привёл в начале второго этапа. Есть попытаться вставить текст третьей строки, то он свободно умещается в изначально отведённое пространство. Но со второй строкой сделать это не получится — при попытке укладки переведённого текста в первую строку он начнёт перекрывать текст второй строки. Потому что для первой строки в исполняемом файле всего выделено 15 байт, а наш вариант "Таинственный особняк" занимает 20 байт + ещё нужно учитывать 1 байт окончания строки со значением {00}. Итого для нашего варианта перевода необходим 21 байт, что явно превышает размер 15 байт. Так как укладка текста будет идти в изначальный адрес оригинальной первой строки, то значения поинтера здесь менять не нужно, а вот значения поинтера для второй строки придётся изменить. Для новичков это может звучать немного запутанно, поэтому приведу несколько скриншотов, чтобы стало понятно получше:

    • Где такие страсти-то происходили-то? В нашем маленьком посёлке, где я учился, так-то про пикачу знало всего пара-тройка человек, при этом я — один из них. Помню как бегал со всех ног домой, чтобы успеть серию посмотреть. Эх, было ж время, чуть всех друзей так тогда не растерял, хотя… а, ну да, растерял. Ты это, выдвигать меня собираешься или нет?) А то таких деньжищ лично у меня не имеется, чтобы самовыдвижением заниматься. Чай, не Собчаг же ж.
    • Будет достойная замена Собчак)  У нас всякие водились. Видишь бегут два сорванца, а за ними тëтенька, у которой подрезали сумочку. И думаешь то ли тëтеньке помочь, отхвативв потом от кучки местной шпаны. То ли безразлично смотреть на происходящее. Это к слову для тех, кто мечтает о романтике 90-х, чтобы всë стало как в те "свободные" времена. 
    • Значит ты не был настоящим хулиганом.  А за пренебрежительное отношение к Пикачу и убить могли.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×