Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

DedMoroz

Продвинутые пользователи
  • Публикации

    5 463
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя DedMoroz

  1. Скажу так... Игра одной ногой стоит на территории "инди" и фанатских модификаций, а другой старается быть уже коммерческий проектом. До "Triple А" здесь, конечно, ещё очень далеко (это не уровень Resident Evil 2 Remake), но команда явно старается. Плохим или проходным Daymare: 1998 язык не поворачивается назвать, но бесспорно главная аудитория данной игры — ценители RE, им понравится. Геймплей здесь классический (с нехваткой патронов), прохождение занимает 4-5 часов. Из плюсов могу выделить дизайн локаций и их общее оформление. Карты проработаны, много мелких деталей, есть загадки и секреты, всё сделано в духе серии. Картинка нормальная. Есть несколько персонажей, которыми можно управлять, что также можно отнести к плюсам. Сюжет без откровений, но есть ряд моментов, которые меня приятно удивили. К минусам же отнесу кривую анимацию, а также страшненькие лица персонажей (за исключением одного героя). Также авторы слегка перемудрили с инвентарём и системой перезарядки, но к этому нововведению можно быстро привыкнуть. В целом игра хорошая, просто не стоит от неё ждать многого. Перед нами не переворот в серии, а некогда фанатская разработка, сделанная с любовью, которая неожиданно превратилась в отдельный проект.
  2. The Forgotten City, например. Отдельная игра, которая некогда была модом к Skyrim. Выйти должна в конце года. Даже страница в Steam есть. Здесь проблема не фанатах, которые не смогли, а в правообладателях, которые постоянно мониторят подобные проекты и молниеносно их закрывают, либо так как сами делают ремейк/ремастер, либо по причине, что не хотят, чтобы их IP светился где-то ещё. Сложно сказать тогда, сколько вообще было таких проектов и могли бы они в принципе дойти до финала. Вот и делают люди в основном преимущественно моды к уже готовым играм, которые чаще всего не трогают, а отдельный проект по мотивам — лотерея чистой воды.
  3. Если не брать в расчёт 3-ю часть, которая получилась спорной, то Dino Crisis 1-2 в народе всегда пользовались популярностью. Уж если и делать "резидент с динозаврами", то только так. Да и DC2, привнеся аркадные пострелушки, даже где-то стала самобытной, т.к. слегка отошла от канонов серии. Клон клону рознь. На PS2 вон есть Extermination — такой же клон Code: Veronica, но назвать его плохим я никак не могу (проходил не раз). Тоже самое касается и Dead Space, который уже копировал Resident Evil 4. Всё это хорошие игры, пусть и берут чужие идеи, но хотя бы их правильно реализуют, т.к. можно вспомнить Cold Fear: как отдельная игра не так уж и плоха, но как клон RE4 — слабовата. Я сам люблю Resident Evil 3: Nemesis, но игру в своё время ругали по праву, за глаза называя add-on'ом к RE2. На фоне прошлой части здесь был только один сценарий, в плане геймплея не было откровений и только один Немезис привносил что-то новое. Только, наверно, графика стала чуточку лучше. Здесь логичнее было бы спросить, почему Veronica шла без цифры, которая серию всё же двигала вперёд...
  4. При удачном стечении обстоятельств проект вполне может превратится и в аналог Daymare: 1998.
  5. Сижу на 7-ке, как пользовался ярлыками, так и пользуюсь. Рабочий стол не захламлён, т.к. люблю порядок. А для всего остального у меня ObjectDock есть.
  6. Думаю, я всё же полноценную рецензию от Celeir'а дождусь, а уж там решу. Вспоминая свой прошлый опыт, знакомство с виртуальными мирами Spiders (как и с её студией-близнецом Cyanide) у меня всегда заканчивалось одинаково: играешь часа 3 — всё нравится, затем внезапно наступает апатия и скука — в итоге забрасываешь игры без сожаления и больше к ним не возвращаешься никогда. Причём сами проекты плохими язык не поворачивается назвать. Они всегда какие-то безыдейные, в которых всегда чего-то не хватало. Этакий середнячок (даже не "крепкий") без изюминки.
  7. Я первоначально подумал, что это Planets³ — то же пиксельно-кубическое "инди", разработка которого длится уже 5 лет. На Kickstarter была компания.
  8. Aspyr Media выпустит Jedi Outcast и Jedi Academy на PS4 и Switch

    Что-то мне подсказывает, будет стандартное переиздание без каких-либо существенных улучшений. Хотя для ПК версий данных игр это не так уж и важно, т.к. фанаты уже давно многое исправили: The Jedi Academy Texture Overhaul Full: https://www.moddb.com/mods/the-jedi-academy-texture-overhaul/ JK2 FX Mod: https://www.moddb.com/mods/jk2-fx-mod QEffects PRO: https://www.playground.ru/files/star_wars_jedi_knight_jedi_academy_graficheskaya_modifikatsiya_qeffects_pro-147993/ Reshade — SweetFX: https://community.moviebattles.org/threads/reshade-sweetfx-for-mbii-jka.625/ Graphics Tweaks: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=805817938 В Jedi Outcast, ближе к концу игры. В Jedi Academy есть схожий сегмент — гонки на мотоциклах (или как они там во вселенной игры называются). Степень устаревания той или иной игры у каждого своя. Понятно, что за 16-17 лет что-то отжило, но для меня JO и JA актуальны и сейчас. Не только одна ностальгия мотивирует меня возвращаться к этим проектам и проходить их до конца, а взять ту же механику боя на световых мечах, которая хороша и сейчас, аналог которой (в плане динамики и интересности) так никто и не сделал до сих пор. Да и к шутерной части у меня претензий нет.
  9. Всё очень плохо: https://dtf.ru/games/64648-man-of-medan-chereda-upushchennyh-vozmozhnostey
  10. [Рецензия] Control (PC)

    https://steamcommunity.com/app/870780/discussions/0/1638668751273626876/ Только для DX11. Файлы распаковать в директорию игры. В игре нажать F4. Или в файле d3dx.ini сменить w2=1 на w2=0, чтобы полностью отключить этот эффект. P.S.: Что хорошо, данный мод совместим с ReShade, который убирает “мыло”. Например, вот этот: https://www.playground.ru/files/control_patch_ubirayuschij_mylnuyu_kartinku_v_igre-192899/
  11. Четвертая Syberia находится в разработке

    Честно сказать, зачем нужна 4-ая часть, я категорически не понимаю. Для меня самой канонической, душевной и законченной является только 1-ая. Лучшее, что делал Сокаль в своей жизни, и лучшее произведение во франшизе! Вторая же часть — классический маргетинговый ход, когда на волне успеха выходит продолжение, но которое ничего толком не привносит. Неплохое начало (там, где поезд и Оскар), могу признать, но в остальном —коммерческая пустышка с толикой "клюквы". Что же касается 3-ей части, то это тот случай, когда игру никто не просил, но она всё же вышла — пустая и неказистая. Если вторую часть ещё можно раз пройти, то заключительную игру трилогии без зазрения совести можно и пропустить, ничего не потеряв. Если кто пропустил 3-ку, есть замечательный обзор от Зулина — "Страх и ненависть в Сибири" (лучше и не скажешь):
  12. [Видеопревью] Проиграли в Control

    В плане шутерной составляющей я и не сомневаюсь. Как-то слабо верится, что финны здесь ошибутся. Не должны, они на этом собаку съели. В визуальном плане ситуация двоякая. Не у всех имеется адекватное "железо" для трассировки лучей, а 505 Games — не Microsoft, бюджет здесь явно ограничен, но хотя бы игра и не как "инди" выглядит. А вот элементы "метроидвании" — одни из самых спорных и непонятных до сих пор. В 2D-платформерах это работает, но даже здесь есть исключения, когда я с упоением играю в ту же Bloodstained: Ritual of the Night, но меня пробежки по тем же самым местам не напрягают, или Ori and the Blind Forest, которую я забросил из-за неудачного "бэктрекинга", хотя игру плохой не назовёшь. Как авторы реализуют элементы "метроидвании" в экшене, существенно непонятно, т.к. от удачных решений и однообразной скуки — один шаг. Хороший блогер, особенно мне его ретро-ролики заходят ("Детство буржуя", "Пока все играют"). Из последнего, что он советовал и мне понравилось, оказалась Monster Boy & the Cursed Kingdom. Игра стала для меня летним откровением. Ничего не ожидал, но в итоге прошёл с запоем.
  13. [Видеопревью] Проиграли в Control

    Зацепили бы!.. Ценность "Максов" в том, что финны тогда нашли интересную и успешную формулу: "сломленный главный герой, потерявший близких, месть, нуар с криминальной эстетикой 80/90, плюс ураганный экшен со slo-mo". Одним словом — нетленная (сюжетная) классика! Такая концепция в любое время будет работать, подойди хоть сейчас к ней с умом. Выпустили бы они теперь 2 первые части, вообще, например, ничего в них не изменив — стали бы проекты ретро-новинкой, я в этом уверен. Это сейчас модно. А если перевели бы их на новый движок с современными спецэффектами, то у нас уже есть пример в виде 3-ей части от Rockstar Vancouver. Как я понимаю, финансово игра тогда окупилась. Концепция экшена от 3-его лица ещё работает. Проблема Remedy Entertainment кроется в другом. Они как немцы из Piranha Bytes: те какой уже год делают одну и ту же игру, но всё не могут превзойти свои же Gothic 1-2, так и финны делают вариации "Максов", но превзойти Max Payne 1-2 им так и не удаётся. И те, и другие сидят в тени своих собственных удачных работ. И это печально, т.к. у данных коллективов потенциал имеется, я в этом уверен, но они его банально не используют, топчась на одном месте. Поиск "классики" — дело, в принципе, неблагородное, т.к. у каждого она своя. Плюс любое художественное произведение должно, как хорошее вино, пролежать лет так 15-20, чтобы осесть в головах людей и в их культурном слое. По этой причине по поводу новинок и сложно что-либо говорить сейчас, т.к. именно их "новизна" портит всю картину. Ты банально не понимаешь, будешь ли ты в это играть\читать\смотреть и помнить через несколько лет. Но сама ностальгия — вещь общая. Я уверен, что и современные (молодые) геймеры будут называть что-то "классикой". И это будет что-то явно хорошее и неоспоримое, а то, что этого мало — вещь понятная, т.к. хорошего всегда недостаточно. Время всё расставит на свои места. Но если вы спросите меня, то для меня "живой классикой" уже являются Human Revolution, The Witcher, Dark Souls. И я, и другие будут в это ещё долго играть и радоваться.
  14. Книга жалоб и предложений 18+

    Что-то у меня NoScript в Mozilla Firefox начал ругаться на какие-то подозрительные данные:
  15. [Видеопревью] Проиграли в Control

    Чем станет Control, не знаю, но в Remedy Entertainment я ещё верю. Другой вопрос, что последние работы студии (Alan Wake и Quantum Break) весьма неоднозначны. Высокобюджетные, хорошо поставленные, технологичные, но почему все из разряда "поиграл один раз и поставил на полку", в противовес той же живой классике в виде дилогии Max Payne, которую я уже сбился со счёта, сколько раз проходил и ещё пройду. Воистину фирма одной игры, одной франшизы. На примере Control очень хотелось бы ошибиться, но на данный момент игра привлекает только именем студии.
  16. Первые 15 минут из шутера Ion Fury

    Из последних ретро-шутеров я могу выделить только Dusk, но и здесь с игрой у меня как-то до конца не заладилось. Первый эпизод прошёл с удовольствием, дождался второго, но меня хватило только на две карты, а третий эпизод я уже и не ждал. Может и зря, может попробую когда-то запустить ещё раз. И это точно не ситуация, что меня старые fps разочаровали. Летом перепрошёл Brutal Doom 64 — живее всех живых! Вообще-то мода на "ретро" никуда не делась, а 3D Realms здесь выступает только, как издатель, т.к. одним проектом ("Ion Fury") заведует Voidpoint, а другим ("Wrath: Aeon of Ruin") — KillPixel. Инди-студии одной игры, что им ещё делать? А фирма Скотта Миллера, скорее, уже и не восстанет никогда из пепла. После продажи прав на "Duke Nukem" Gearbox Software, ресурсов и штата хватает, видимо, только на издательскую деятельность, продажу лицензий и ретро-гейминг. Печально, но правда жизни... Там, если посмотреть, ноги и Shadow Warrior с Blood видны. И либо виной всему build engine, на котором делались все эти игры, либо авторы сознательно черпают вдохновение из той эпохи. Проект из "раннего доступа", чего вы хотели. Надеюсь, релизная версия будет пободрее.
  17. Первые 15 минут из шутера Ion Fury

    Издатель — 3D Realms + тот же “движок”. Предположу, что и Wrath: Aeon of Ruin от них же, который также должен выйти в этом году, будет в чём-то схож. И в этом есть даже некий плюс, т.к. хороших ретро-шутеров не так уж много выходит в последнее время, а то, что уже вышло (Project Warlock, Amid Evil) мне как-то совсем не зашло. На Ion Fury надеюсь, оценки в Steam'e радуют.
  18. Здесь надо разделять внутренние студии ("first party") платформодержателя, которые юридически ему принадлежат, и партнёры ("third party"), которые свободны, а если и скованны, то только временным контрактом, который рано или поздно вполне может и закончиться. К первым относятся, например, Naughty Dog, SIE Santa Monica Studio, Polyphony Digital, Guerrilla Games, Sucker Punch Productions и т.д. Все они принадлежат SONY, в них вложены большие средства, все они продвигают в основном эксклюзивы и обслуживают PS-линейку. Вот игровые проекты от этих фирм по объективным и понятным причинам где-либо ещё появиться никак не могут (любо такая ситуация стремится к нулю). Quantic Dream относится уже ко вторым — "third party". Это как Remedy Entertainment, которая хоть и сотрудничает с Microsoft, но спокойно выпускает Quantum Break через 5-ть месяцев в Steam'e или Control появляется в Epic Store. Если Дэвид Кейдж сам говорит, что хотел уйти от SONY ещё за два года до релиза Detroit: Become Human, то смело можно говорить, что ни игра, ни сама студия не принадлежали полностью издателю. Неудивительно, что Тим Суини смог перекупить. А в свете того, что в свободное плаванье неожиданно ушла и Supermassive Games, то вполне вероятно, что и SONY может быть попросту недовольна жанром "interactive movie" как таковым, либо кардинально сейчас меняет свою игровую стратегию в связи со скорым релизом PS5. Не стоит также забывать, что во времена Beyond: Two Souls случился скандал с nude-модом, а саму Quantic Dream год назад обвиняли в расизме, домогательствах и переработках. Вполне вероятно, и это могло повлиять на боссов SONY не держать команду у себя. Напоследок стоит заметить, что всегда имеются и исключения из правил. Например, From Software относится к "third party", спокойно делает мультиплатформу для Bandai и Activision, но её Demon's Souls и Bloodborne ждать где-либо маловероятно, т.к. в разработке помогала SIE Japan Studio, которая уже "first party".
  19. Либо пройти его на RPCS3, не выйдя он официально на ПК...
  20. В команде ещё числится Сатоси Накай — дизайнер Resident Evil Code: Veronica и Zero.
  21. Steam: Проблема попаданцев

    По той причине, что перед нами не bug, а политика компании. Так как в Steam уже давно имелась проблема манипуляции списком популярных будущих релизов, Valve лавочку прикрыла. Теперь же, чтобы сменить дату, есть техподдержка. https://dtf.ru/gameindustry/62827-razrabotchiki-bolshe-ne-mogut-smenit-datu-reliza-igry-v-steam-bez-ukazaniya-prichiny-i-odobreniya-valve
  22. Я, конечно, всё понимаю, что в "троллинге", оскорблениях и угрозах нет ничего хорошего, что это всё может подпортить кому-то нервы и жизнь, но всё же хотелось бы спросить, а где в индустрии личности, которые умеют держать удар, толково и просто объяснить свою позицию, как и защитить её, а не маленькие дети, которые при любом удобном конфликте бегут со слезами на глазах к подолу матери? Как не новость, так обязательно, что кто-то на что-то или кого-то обиделся. И обязательно почему-то в "токсичности" сейчас принято и модно обвинять только игровое сообщество, геймеров и потребителей, а про "токсичность" авторов почему-то все забывают. Уж если решили заниматься творчеством, будьте изначально готовы к критике, как к объективной, так и к деструктивной. Такова правда жизни. Epic Store сейчас не ругает только ленивый. Было весьма наивно ожидать, что решение студии одобрит большинство.
  23. В США очень сильно лобби, которое защищает интересы кино и телевиденья, в следствии чего им намного проще продвигать свои интересы, чем той же игровой индустрии, которая ещё молода и не имеет больших покровителей. Профсоюзы и общественные организации имеются, но их голоса едва слышны. С таким же успехом можно задать резонный вопрос, а где критика в адрес оборота оружия (ведь используются реальные стволы для решения конфликтов). Ответ тот же: уже лоббизм, связанный с оружейниками, и Вторая поправка к Конституции США. В итоге вся эта демагогия — банальная война с ветряными мельницами и поиск крайнего (а точнее слабого). Забавно другое, что в США со времён критики в адрес первого DOOM ничего не изменилось. Как были в массовых расстрелах виноваты якобы игры, так и остались.
  24. Rage 2 в целом никто в хиты никогда и не записывал, а если вспомнить, что оригинал не все хорошо приняли в своё время, не факт, что сиквел вообще был кому-то сейчас нужен. Да и сам проект получился в духе прошлых игр Avalanche Studios (смесь из Just Cause и Mad Max, приправленная шутерной механикой id Software), что неудивительно. CD Projekt RED не Avalanche Studios, сравнивать уже выпущенный проект с игрой следующего года, по крайней мере, странно и рано, да и студия получила кредит доверия от прессы и геймеров не на пустом месте (трилогия The Witcher). Лавры, в которых купаются сейчас поляки, вполне оправданы. Если говорить про шутеры, не скажу, что их так уж мало выходит. Кроме Borderlands 3 из ААА-проектов можно выделить Doom Eternal и Wolfenstein: Youngblood, рангом пониже идут Serious Sam 4: Planet Badass и Witchfire, для ценителей ретро и ностальгии есть Ion Fury и Wrath: Aeon of Ruin, а пк-шники могут ещё скоротать время, проходя сборник Halo: The Master Chief Collection. Даже если из всего этого и выйдет что-то спорное, как говорится, играть не переиграть. При всей шумихе я всё ещё не разочаровался в Cyberpunk 2077. Наоборот, gameplay reveal с позапрошлой E3 2018 только доказал нужность и крутость этой игры. Мне лично захотелось поиграть уже сейчас.
  25. Всё это очень печально! Студия, некогда подарившая оригинальную игру и первый Prey (проекты более чем хорошие), выпускает в 2019-ом в лучшем случае середнячок среднего разлива, который даже духовным наследником назвать сложно. Анимация, боёвка, картинка — всё какое-то неказистое. Зачем, для кого? Если как продолжение известного "слешера", то уж лучше в сотый раз перепройти Rune или нестареющую классику Severance: Blade of Darkness — смысла будет больше. Если же как заменитель souls-игры, то разработчикам не только не удалось уловили смысл и суть проектов From Software или Nioh, но даже дойти до подражателей типа The Surge или Code Vein. Получается, что скорый релиз расстроит, как ветеранов, помнивших славные дела Human Head Studios, так и адептов souls-like. Удивлюсь, честно, если в итоге это трейлеры такие непрезентабельные, а сама игра в живую будет выглядеть поинтереснее, но как-то во всё это верится с трудом, смотря на такие скучные ролики.

×