Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'ancestors'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Mechanics VoiceOver
    • REDteam
    • Failing Forward
    • Tales&Stories Team
    • Prometheus Project
    • The Miracle
    • Siberian Studio
    • GamesVoice
    • Tolma4 Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
    • Вскрытие игровых ресурсов
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018

Found 12 results

  1. Проект-мечта «отца» Assassin’s Creed под названием Ancestors идёт по самому лезвию. За то, как игра достигает аутентичности, других впору осмеять, но — о чудо! — конкретно здесь подход работает. Никаких объяснений, векторов развития, постановочных сцен. Даже осознания возможностей. Ancestors… странная и переносит в те времена, когда компьютерные игры были в новинку, их приходилось прямо-таки постигать, а не проходить по шаблону, заученному до автоматизма. Проект-мечта «отца» Assassin’s Creed под названием Ancestors идёт по самому лезвию. За то, как игра достигает аутентичности, других впору осмеять, но — о чудо! — конкретно здесь подход работает. Никаких объяснений, векторов развития, постановочных сцен. Даже осознания возможностей. Ancestors… странная и переносит в те времена, когда компьютерные игры были в новинку, их приходилось прямо-таки постигать, а не проходить по шаблону, заученному до автоматизма. Иногда в обучении показывают максимально развитого персонажа, а потом отбрасывают в самый низ древа навыков восстанавливать потерянное. Ancestors же начинается с отбившегося от стаи детёныша, в отличие от взрослых особей совершенно не готового идти в мир. Минимальная область обзора, мерещащиеся морды хищников, беспорядочный шум со всех сторон идеально передают беспомощность и страх, лишний раз усиливаясь беспокойными африканскими песнопениями. Разобраться, что происходит, очень сложно, органы чувств перегружены, а в управлении путаешься даже в мирной ситуации 20 часов спустя, не то что впервые запустив игру. «Обучение» — не обучение, а испытание. К тому же не ограниченное по механикам, отчего пока детёныш волочится к неизвестно где расположенному ключевому объекту неизвестного типа, легко убиться, упав с высоты, напрочь заблудиться или напороться на хищника. Но вот цель достигнута, малец в убежище, игра переключается на взрослую особь. То, насколько лучше она приспособлена к жизни, ошеломляет, контраст невероятный. Рвёшься покорять мир!.. Уже спустя минуту мир может доказать, что покорять его рано. Почему-то для получения «опыта» поблизости должны быть детёныши. Можно таскать их на себе Описать игру проще всего как симулятор выживания семейства обезьян. Начиная с самых базисов, сквозь поколения и века они эволюционируют от одного промежуточного звена к другому, становясь ближе к человеку. Все возникшие ассоциации, впрочем, лучше опустить. Нет ни технологических эр, ни изменения внешности, направленного изучения навыков, строительства баз (во всяком случае, в классическом понимании процесса). Зато есть две стороны медали, полная свобода и полная же неопределённость. Что, где, как, зачем, надо выяснить самому, а о существовании некоторых ответов можно и не подозревать. Взаимодействие с миром сводится всего к нескольким действиям. Не считая перемещения по земле, вброд, вплавь или карабкаясь по деревьям и камням, можно есть, пить, спать, убегать от хищников, или контратаковать, или пугать. Поднимать, обрабатывать и несложно сочетать предметы. А ещё спариваться. Повторяемость действий «заряжает» мозг и открывает улучшения для выполняемых активностей. Приукрашать здесь нечего: занятий мало, а неочевидность существования некоторых из них дополнительно сокращает список. Игру собирались выпускать эпизодически, по биому на главу — так вот это чувствуется до сих пор, и если бы каждая из глав была чуточку короче, игра бы только выиграла. Едва обитаемые джунгли сменяются кишащей живностью саванной, а сырость дождей — палящим солнцем С другой стороны, даже этих действий достаточно, чтоб поддерживать интерес. Мир огромный, а раз уж игра — симулятор, то есть обойти гору в ней так же сложно, как в реальности, то «ОГРОМНЫЙ». Если задаться целью заглянуть за каждый уголок, можно смело распрощаться с сотней часов, а то и больше. Хотя с чем-чем, а со временем в Ancestors не угадать. Игра ни к чему не подталкивает, вот вообще, предлагая осваивать её любым удобным способом и в любом темпе. Почти всё время, что я успел на неё потратить, я даже не основывал новых гнёзд, оставаясь в самом первом поселении и далеко от него не забираясь. Причин много, наваливаются они гурьбой. Обжитая местность окружена «страшными зонами» — обезьяны боятся всего нового, зоны надо разведать, вручную подавляя страх; процесс завершается активацией светящегося шара, один в один как тот, которым обозначается и побег из этой самой зоны. Спустя много попыток я обнаружил, что к правильной сфере тянутся едва заметные в лесу лучики света. Вслед за первыми очищенными зонами идёт ареал обитания тигров, нападающих из ниоткуда; от них почти невозможно убежать, а если не успел скрыться сам, обезьяны запаникуют и убегут максимально близко к убежищу. Каждая неудачная вылазка оборачивается кровотечениями, которые не проходят сами по себе, приходится применять специальные средства — сначала их, само собой, надо экспериментальным образом обнаружить и иметь при себе. Стоит ли говорить, что обезьяны сумок не носят. Ура. Привстав, можно увидеть или учуять чуть больше животных и объектов О некоторых нюансах игры не узнать, если не зайти в раздел Помощи, а после прочтения его целиком вопросов лишь чуть убавится. Разобравшись с первыми трудностями, но всё ещё не осознав пользы обнаружения «Интересных мест», я отправился вдоль одной из «стенок» локации. Отошёл от стены, заблудился, проблуждал несколько часов (карты нет), растеряв всех сородичей, кроме одного, и лишь чудом вернулся к стоянке. Так знания и получаешь: обжёгся, поэкспериментировал, нашёл подход. Теперь я знаю, что надо исследовать максимум точек интереса и ориентироваться по ним. Нашёл, чем отразить атаку тигра. Запомнил, что оглядываться безопасно только с дерева, что не всех врагов можно засечь на слух. Органов чувств вообще три, в том числе обоняние и интеллектуальный анализ, и каждое приходится активировать отдельно. Находились, натерпелись, зато «зарядили» мозг! Выполнив неопределённое действие неопределённое количество раз, получаешь возможность активировать нейрон, как-то действие улучшающий. Как, заранее не известно. Эволюция идёт вслепую, а начинается с самых основ. Обезьяны учатся перекладывать предмет из руки в руку, привставать, носить тяжести, отдавать команды сородичам, быстрей передвигаться в каких-то условиях, автоматизировать некоторые действия. Вопреки ожиданиям, самым желанным бонусом становится повторение за лидером стаи: исследовать мир одному категорически неудобно, лучше вести хоть несколько друзей, они и подобие инвентаря, и усиление к устрашению хищников, и дополнительный шанс, с хищником сражаясь, не погибнуть. Я дошёл до стадии, когда товарищи вслед за мной могут взять предмет Х, переложить его в левую руку (обрабатывать в правой нельзя), модифицировать, вернуть в правую. Всё это отдельные команды, которые надо выполнить самому, а потому отдать отряду. Орава будет уклоняться от атак противника, если нет оружия, и контратаковать. Вроде и мелочь, но зверски ускоряет сбор ресурсов и приведение в боеготовность. Если делать всё самому, в две руки, затраты времени увеличатся экспоненциально. Случайные мутации добавляют одиночные нейроны или целые ветки. Также часто приходится решать, пожертвовать ли нейронами стариков ради закрепления нейронов молодняка, и наоборот Нейроны могут быть доступные к открытию или уже открытые, а также изученные. При смене поколений с первыми и вторыми ничего не происходит, а последние перестают функционировать, пока снова их не включить. Забот это почти не добавляет, зато иллюстрирует важность смены поколений. Так, сколько наплодили детёнышей, столько будет очков фиксации изученных нейронов, не придётся терять прогресс. Параллельно с этим у новорождённых могут появиться уникальные генетические модификации, закрепляющиеся на следующем поколении и становящиеся общими на следующем эволюционном скачке. Конечно же, если соответственная особь жива — а вслед за младенчеством есть три стадии: расцвет сил (рожать можно только здесь), старость и смерть от возраста. Самым наглядным маркером движения по миру можно считать столбы дыма от падения метеорита Отсутствие невидимой руки, ведущей по предварительно заготовленному пути, — и сильная, и слабая сторона игры. На одной чаше весов максимально реалистичное изучение мира и возможностей: когда, округлив глаза, «цифровая» обезьяна восторгается новому знанию, ликовать и удивляться вы будете вместе с ней. На другой — закономерное отсутствие механизмов, чтобы разнообразить, усложнить или упростить опыт в зависимости от успехов пользователя. Игра может отчаянно «провисать» вплоть до уверенности, что больше ничего не может предложить. Что не так. Опять же, невнимательность к некоторым возможностям способна сильно осложнить процесс, успешность которого и так не поддаётся анализу, даже если всё как будто получается. Да и неосведомлённость не всегда результат творческого подхода разработчиков, иногда это только интерфейс. Подсказка про переход в режим обработки предмета есть, но о том, как процесс происходит, нет. Неправильный предмет? Надо поискать другой? Ответ гораздо проще. В меню паузы часто пишут о важности размножения, но у готовой к нему самки примечание «Фертильна» есть, а у слишком старой примечания «Не фертильна» нет. На стадии знакомства с этой особенностью можно долго гадать, почему инициировать спаривание всё ещё можно, а забеременеть нельзя. «Рванёт?» — (замахиваясь) «Не думаю…» В пылу сражения макаки любят ронять предметы, потому сверхценные лучше таскать самому: хотя бы заметишь, что они выпали. Но если их больше двух, приходится рисковать. Процесс передачи их другому или передачи лекарства истекающему кровью — та ещё заноза пониже спины. Череда переключений объектов между своими и чужими руками, подкрепляемая необходимостью точно смотреть на объект взаимодействия, чуть ли не каждый раз приводит к путанице и неверным командам. Вообще, очень много действий завязано на всего несколько кнопок, контекст меняет функционал. Подобрать упавший под куст с ягодами камень почти невозможно, как и вернуть в пылу битвы оброненное оружие или найти что-то в траве. Можно не догадаться о правильности некоторых комплексных действий просто потому, что выполняете их в не понятно почему не подходящих местах, например близко к стене. Сигать по лианам страшно каждый раз, сколько бы «лет» вы это ни делали. Иконки статусов не подписаны, как нет и объяснения жестикуляции что-то втолковывающих лидеру обезьян. Я бы сказал, они мучаются от жажды, но они же вот только что пили! А сколько «радости» приносит выведение потомства, когда надо обойти всю стаю (меню, само собой, нет), вычисляя их уникальные гены, переключаясь между особями, чтобы посредством мини-игры добиться расположения самки и зачать, наконец, двух детей. Повторять процесс надо на каждом поколении, что довольно часто. Да что там, даже основу основ — статус самочувствия особи, складывающийся из голода, жажды и недостатка сна, — нигде не разложат на составляющие, кроме как после сна. Иначе сидите гадайте, чего именно не хватает в сужающемся кружочке самочувствия. Оценки существуют для шаблонных игр, а что делать с подобными Ancestors, я не знаю. Это не всегда увлекательное действо с рядом спорных решений, но и опыт даёт уникальный, а игру хочется продолжать. То, как буднично начинаешь выполнять ранее необычные действия, хочется сравнить с Mirror’s Edge, ни в одной другой игре я не чувствовал себя настолько же профессиональным, а не просто прокачанным персонажем. И да, пожалуй, Ancestors — игра на раз. Когда знаешь, что и как решать, она теряет весомую часть очарования. Останется лишь миграция — аутентичная, со своими обыденностями и сложностями, но всё же повторяющаяся. А когда игрок, невольно загнав себя в патовую ситуацию, впадёт в отчаяние, игра ничем ему не поможет. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. Private Division выпустила релизный трейлер амбициозного проекта Ancestors: The Humankind Odyssey, рассказывающего о непростой жизни наших далеких предков. Private Division выпустила релизный трейлер амбициозного проекта Ancestors: The Humankind Odyssey, рассказывающего о непростой жизни наших далеких предков. Релиз игры состоится 27 августа в Epic Store. Консольный релиз назначен на декабрь.
  3. Panache Digital Games выпустила новый трейлер Ancestors: The Humankind Odyssey, в котором геймдиректор Патрис Дезиле, создатель Assassin’s Creed, вновь рассказал о том, в каком жестоком мире жили наши далекие предки, и рассказал об их тяжелом эволюционном пути. Panache Digital Games выпустила новый трейлер Ancestors: The Humankind Odyssey, в котором геймдиректор Патрис Дезиле, создатель Assassin’s Creed, вновь рассказал о том, в каком жестоком мире жили наши далекие предки, и рассказал об их тяжелом эволюционном пути. Кроме того, издание IGN представило ролик с первыми 17 минутами из проекта. Пользователи в комментариях вновь обратили на странную анимацию и некоторые неоднозначные сцены — особенно на схватку обезьяны с детенышем на спине с диким кабаном в трейлере на 2:30. Игра выходит 27 августа.
  4. Компании Panache Digital Games и Private Division выпустили второй эпизод серии роликов Experiences. В них творческий директор Патрис Дезиле обсуждает с экспертами из самых разных областей особенности своей новой игры Ancestors: The Humankind Odyssey. Компании Panache Digital Games и Private Division выпустили второй эпизод серии роликов Experiences. В них творческий директор Патрис Дезиле обсуждает с экспертами из самых разных областей особенности своей новой игры Ancestors: The Humankind Odyssey. В каждом выпуске серии Патрис Дезиле беседует со специалистами из самых разных сфер деятельности, таких как антропология, палеонтология и выживание в дикой природе. Эти ученые, атлеты и представители творческих профессий на основе своих познаний помогают понять, какой именно опыт предоставляет игра. Во втором эпизоде — The Climber — Патрис Дезиле встретился с канадской альпинисткой и участницей Олимпийских игр 2020, Алланой Йип, во время ее тренировки, чтобы поговорить о моторных навыках и инстинктах, которыми пользовались еще наши предки. Они также обсудили то, как современные люди и предки-гоминиды выкладывались на полную, чтобы адаптироваться к новым условиям, становиться сильнее. После посещения студии Panache, Аллана по-новому взглянула на скалолазание. В первом эпизоде Патрис Дезиле встретился с антропологом и документалистом доктором Ниобе Томпсоном и обсудил, как человечество жило в Африке неогенового периода 10 миллионов лет назад — по-настоящему безжалостном мире, который предстоит посетить игрокам Ancestors: The Humankind Odyssey. Каждая новая часть серии Experiences, которая насчитывает 8 выпусков, будет выходить раз в три недели. Ancestors: The Humankind Odyssey выйдет на ПК 27 августа 2019 года в магазине Epic Games Store. На консолях PlayStation 4 и Xbox One игра станет доступна в декабре 2019 года.
  5. Издание IGN обнародовало 11-минутное геймплейное видео из приключенческого исторического проекта Ancestors: The Humankind Odyssey, в котором главный герой в лице обезьяны противостоит опасностям окружающей среды. Издание IGN обнародовало 11-минутное геймплейное видео из приключенческого исторического проекта Ancestors: The Humankind Odyssey, в котором главный герой в лице обезьяны противостоит опасностям окружающей среды. Релиз игры состоится 27 августа на PC (Epic Games Store) и в декабре — на консолях.
  6. Симулятор выживания в дикой природе Ancestors: The Humankind Odyssey выйдет 27 августа 2019 года, но только на ПК, где игра является временным эксклюзивом Epic Store. Симулятор выживания в дикой природе Ancestors: The Humankind Odyssey выйдет 27 августа 2019 года, но только на ПК, где игра является временным эксклюзивом Epic Store. В Ancestors вам предстоит выживать и эволюционировать в суровой Африке в период от десяти до двух миллионов лет до нашей эры. В качестве древних предков человека вы будете исследовать Африку в эпоху неогена, расширять свои владения и эволюционировать, развивая свой клан от поколения к поколению, чтобы уцелеть в этом инновационном симуляторе с открытым миром. В основе этой игры и её механик лежат принципы эволюции, исследования и выживания. Нажмите на изображение и используйте ← и → для быстрого перемещения. Студия также выпустила второй эпизод серии из трёх роликов, в котором Патрис Дезиле объясняет уникальные механики и замысел игры.
  7. На канале NVIDIA появилось новое геймплейное видео из Ancestors: The Humankind Odyssey. В нем мы в роли папы-гориллы выполняем целый квест по поиску сына в лесу! На канале NVIDIA появилось новое геймплейное видео из Ancestors: The Humankind Odyssey. В нем мы в роли папы-гориллы выполняем целый квест по поиску сына в лесу! Собственно, ничего особенного в ролике нет: мы бегаем, прыгаем и пользуемся «чутьем» для определения направления движения. Также Take-Two Interactive подтвердила, что игра будет временным эксклюзивом Epic Store на ПК (мы об этом писали еще в апреле).
  8. Создатель серии Assassin’s Creed Патрис Дезиле заявил о намерениях вернуться к проекту Amsterdam 1666, который предлагал игрокам вжиться в роль ученика Дьявола. Создатель серии Assassin’s Creed Патрис Дезиле заявил о намерениях вернуться к проекту Amsterdam 1666, который предлагал игрокам вжиться в роль ученика Дьявола. Проект находился на стадии разработки еще в THQ Monreal, оттуда он попал к Ubisoft, а после о нем ничего не было слышно. Сам Патрис сейчас трудится над масштабной игрой Ancestors: The Humankind Odyssey.
  9. На канале PlayStation появился новый трейлер экшена Ancestors: The Humankind Odyssey от Патриса Дезиле. В нем не так много геймплея, зато сам руководитель подробно рассказывает об имеющихся механиках. На канале PlayStation появился новый трейлер экшена Ancestors: The Humankind Odyssey от Патриса Дезиле. В нем не так много геймплея, зато сам руководитель подробно рассказывает об имеющихся механиках. Ancestors: The Humankind Odyssey охватит огромный временной промежуток от появления первых обезьян до их превращения в homo sapiens. Игра выйдет в этом году на PS4, Xbox One и ПК (Epic Games Store).
  10. GameSpot опубликовал геймплейное видео из игры Ancestors: The Humankind Odyssey — это новый проект создателя Assassin’s Creed Патриса Дезиле, если кто забыл. GameSpot опубликовал геймплейное видео из игры Ancestors: The Humankind Odyssey — это новый проект создателя Assassin’s Creed Патриса Дезиле, если кто забыл. Ролик фокусируется на основных механиках игры: выживании и исследовании мира. Например, из-за отсутствия интерфейса непонятно, какое действие на вашу обезьяну окажет то или иное растение. Также в игре можно забираться на любую поверхность, будь то гора или самое обычное дерево. Ancestors: The Humankind Odyssey — приключенческая игра, которая охватит миллионы лет развития человека. В видео, как вы понимаете, показан начальный этап.
  11. Патрис Дизеле, режиссировавший Prince of Persia: Sands of Time и создавший серию Assassin’s Creed, на днях представил несколько скриншотов из своего нового проекта Ancestors: The Odyssey Humanankind, над которым он работает в собственной студии. Патрис Дизеле, режиссировавший Prince of Persia: Sands of Time и создавший серию Assassin’s Creed, на днях представил несколько скриншотов из своего нового проекта Ancestors: The Odyssey Humanankind, над которым он работает в собственной студии. Напомним, что действие игры начинается в Африке 10 миллионов лет назад; игроки пройдут вместе с ее героями миллионы лет эволюции человечества. Изначально Ancestors задумывалась как эпизодическая игра, однако впоследствии авторы отказались от этой идеи, дабы показать пользователям более полную и масштабную «Одиссею Человечества». Дата релиза и целевые платформы неизвестны.
  12. Создатель серии Assassin’s Creed в рамках мероприятия Reboot Develop сообщил некоторые подробности о своем амбициозном проекте Ancestors: The Humankind Odyssey, действие которого будет происходить во временном промежутке в целых 8 миллионов лет. Кроме того, был опубликован второй тизер игры. Создатель серии Assassin’s Creed в рамках мероприятия Reboot Develop сообщил некоторые подробности о своем амбициозном проекте Ancestors: The Humankind Odyssey, действие которого будет происходить во временном промежутке в целых 8 миллионов лет. Кроме того, был опубликован второй тизер игры. Ancestors: The Humankind Odyssey представляет собой приключенческую игру от третьего лица, в котором игроки смогут «пережить раннюю историю человечества с помощью уникального документального подхода». Проект разрабатывается на движке Unreal Engine 4 Патрисом Дезиле и его студией Panache Digital Games. Изначально детище Патриса было представлено на выставке Е3 в 2015 году и должно было выходить в формате эпизодов, однако сейчас разработчики решили создавать полноценную «целостную» игру. Как сообщается, на данный момент версия Ancestors уже является вполне себе играбельной, все ее составляющие работают как единое целое. В игре будут элементы выживания и добычи ресурсов, ее события будут происходить в период между 10 млн и 2 млн лет назад. По большей части все действие будет происходить в Африке, однако авторы намекают на то, что будут и другие локации. Дата выхода проекта пока неизвестна.
Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×