-
Публикации
2 213 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
6
Все публикации пользователя Outcaster
-
Похоже, что Borderlands 3 выйдет 13 сентября и будет эксклюзивом Epic Store
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
второй- 67 ответов
-
- слух
- borderlands
-
(и ещё 1)
Теги:
-
Похоже, что Borderlands 3 выйдет 13 сентября и будет эксклюзивом Epic Store
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
с ней то, что не так? Дисонорд вроде людям нравится, а она там как раз была сценаристом))- 67 ответов
-
- слух
- borderlands
-
(и ещё 1)
Теги:
-
Похоже, что Borderlands 3 выйдет 13 сентября и будет эксклюзивом Epic Store
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
а он тут причем? его вообще анонсировали на стриме ГОГа- 67 ответов
-
- слух
- borderlands
-
(и ещё 1)
Теги:
-
Он это делает по просьбе разработчиков/издателей. Они сами умоляли Валв упростить систему отбора из-за которой каждая игра проходила много бюрократии и ручных проверок, чтобы просто выйти в Стим. Несколько лет назад все Валв ругали за то, что там сложно выйти маленькому издателю и нужно месяцами ждать одобрения. Валв пошли им навстречу и свели проверки к простым формальностям. Но ничего для разработчиков/маленьких издателей в сущности не изменилось. И Эпик геймс Стор тут им тоже не поможет. галёнкин уже обещал, что как только они нарастят определённую базу они тоже введут систему автоматической публикации (в каком-то виде), вместо нынешней громоздкой ручной. А случай 1983 года вообще к Стиму отношения не имеет. Там речь шла о перепроизводстве в ритейле. грубо говоря игр было много, а каждую игру выпускали условным тиражом 10 тысяч копий, но магазины не могли распродать эти тиражи, и Атари с им подобными оказывались в минусе. Ведь производство картриджей, коробочек, рекламы, даже без учёта бюджета разработки, само по себе не было бесплатным. В Стиме же “индустрия” (а именно платформхолдеры) ничего не теряет. Если твою игру не купили, “Валв” не попадает на деньги. Проигрывает только разработчик, но не магазин, который не смог реализовать тираж, и не Валв, так как они не выступают издателем всех тех 5 тысяч игр. Они просто дают площадку, за место в которой они берут плату вперёд.
-
Ubisoft убрала оригинальную Assassin’s Creed 3 из продажи
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
в третьем Ассасине были. Там во-первых, было сглаживание пост-обработкой FXAA, разработанное нВидиа, а во-вторых, это была одна из первых игр с временным сглаживанием TXAA (TAA), которое так же было разработкой нВидия. Хотя сейчас оба алгоритма уже стали обыденностью, а тогда рекламировались, как фишки Хуанга. -
Ubisoft убрала оригинальную Assassin’s Creed 3 из продажи
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
В ремастере только в снежных сценах слишком ярко всё. Понятно, что там внедрили физически корректное освещение, но оригинальный арт-дизайн его не предполагал и в итоге всё засвечено. Но в остальных сценах ремастер гораздо лучше. Вода с отражениями, а не просто шейдер с волнами. Сцена в театре прямо заиграла новыми красками. Действительно освещено свечами, вместо простенького желтого света из оригинала. -
Существуют творения, которые изменили игровой мир навеки. Они не всегда были первыми в своём роде, но всегда были этапными произведениями, порождавшими немалое число последователей, клонов, трендов, стилистических и геймдизайнерских деталей. К таким творениям можно отнести Tetris, Super Mario Bros, Doom, Dune II: Battle for Arrakis, Resident Evil. И одним из них по праву считается Diablo от студии Blizzard North. Существуют творения, которые изменили игровой мир навеки. Они не всегда были первыми в своём роде, но всегда были этапными произведениями, порождавшими немалое число последователей, клонов, трендов, стилистических и геймдизайнерских деталей. К таким творениям можно отнести Tetris, Super Mario Bros, Doom, Dune II: Battle for Arrakis, Resident Evil. И одним из них по праву считается Diablo от студии Blizzard North. Не являясь первой экшен-РПГ в своём роде, именно эта игра породила целый поджанр дьяблоидов или дьябло-клонов. После неожиданного выхода Diablo в магазине GOG появилась возможность вспомнить эту игру и её историю, а также посмотреть, насколько она выдержала проверку временем. 23 года — это вам не шутки. Dark Souls от мира Blizzard Всё началось в 1994 году, когда небольшая независимая калифорнийская студия Condor решила разработать проект своей мечты. Это должна была быть фэнтезийная ролевая игра с пошаговой тактической боевой системой, вдохновлённая так называемыми roguelike и UFO: Enemy Unknown (также известной под названиями X-COM: UFO Defense и X-COM: Enemy Unknown). Игрок мог бы создать своего собственного персонажа, выбрав ему пол, расу, класс, а сюжет игры должен был заканчиваться открытым финалом, чтобы в случае успеха можно было безболезненно разработать продолжение. Это всё мало похоже на ту Diablo, которую мы знаем. Но многие элементы были заложены на ранней стадии разработки, например наличие мультиплеера, процедурно-генерируемые подземелья Лабиринта, упор на реиграбельность. Правда, авторы столкнулись с большой проблемой: никому их «игра мечты» не была интересна. Почти все издатели отказывались от финансирования и выпуска будущей Diablo. Так что проект отложили в сторону, сосредоточившись на разработке таких игр, как NFL Quarterback Club '95 и Justice League Task Force. Да, в это тяжело поверить, но авторы Diablo начинали с создания спортивного симулятора и файтинга по комиксам DC. Мрачный лабиринт в 4K-качестве. Типа того Но всё изменилось уже в 1995 году на выставке достижений компьютерного хозяйства CES. Привезя на выставку демоверсию Justice League Task Force для платформы Sega Mega Drive, авторы познакомились с парнями из студии Silicon & Synapse, которые привезли демоверсию игры Justice League Task Force для Super NES. Обе команды были удивлены тем фактом, что, оказывается, существует две версии одной и той же игры, ибо издатель не счёл нужным сообщить об этом ни той, ни другой студии. Но то, что могло бы стать началом соперничества, превратилось в начало дружбы и сотрудничества. Вскоре Silicon & Synapse переименовалась в Blizzard Entertainment, а Condor — в Blizzard North. Объединившись, студии решили реализовать проекты, которые не заинтересовали тогдашних издателей. Для братьев Макса и Эрика Шеферов с Дэвидом Бревиком из бывшей Condor это была героиня нашего рассказа Diablo, для свежепереименованной Blizzard Entertainment таким проектом оказалась WarCraft: Orcs & Humans. Собственно, успех стратегии о противостоянии орков и людей профинансировал разработку Diablo. Но думаю, мало кто мог поверить, что Diablo станет феноменом международного масштаба. Её формула простейшая: герой путешествует по мрачным коридорам Лабиринта, спускаясь в самую настоящую преисподнюю, чтобы сразиться с одним из трёх Владык Ада — Дьябло. Бревик заявлял, что ему очень нравилось, что в спортивных симуляторах, таких как игры серии NHL, игроки могли начать прохождение сразу после запуска игры, интуитивно разбираясь, как играть, на ходу, и он хотел привнести эту дружелюбность в мир ролевых игр, которые на тот момент страдали от перегруженности экселевскими таблицами с характеристиками и миллионом наводящих вопросов. Отсюда же родилась идея, что всю игру можно пройти, пользуясь исключительно мышью. Правда, наверняка без интересных мира и сюжета Diablo не смогла бы заинтересовать случайного игрока. Будем честны, хоккей и футбол увлекают людей и без видеоигровых имитаций. Если вы, как и я, играете в эту игру впервые в жизни, то вы запомните этот экран надолго И мир, придуманный в застенках Blizzard North, действительно погружает в себя. Это мрачный средневековый хоррор о деревушке Тристрам, в которой стали происходить жуткие события: из катакомб под Собором по ночам вылезают адские твари, а архиепископ Лазарь и король Леорик, отправившиеся вглубь подземелий вместе с армией, так и не вернулись. Единственные выжившие рассказывают о леденящих кровь кошмарах, которые творятся во мраке лабиринта под Собором. Деревня же пришла в упадок, лишившись закона и армии, которые могли бы её защитить от ужасов Ада. Именно в это время в Тристрам возвращается наш герой — Воин, Разбойница или Маг в зависимости от вашего выбора, некогда живший здесь и вызвавшийся помочь своей родине. И первое, что бросается в глаза в Diablo, — это атмосфера ужаса. Нет ничего удивительного, что многие игроки считают именно первую часть лучшей в серии. Мрачная, кровавая, пугающая, не прощающая ошибок. Лабиринт, в котором всего лишь 16 уровней, способен нагнать страху и сегодня. Слабый, почти беспомощный герой и орды отвратительных тварей, вдохновлённых аниматронными чудовищами Рэя Харрихаузена, визжащих во тьме нечеловеческими голосами. Продолжения становились более светлыми по настроению, вплоть до цветасто-анимационной Diablo III. К слову, как и в продолжениях, сценарий писал Крис Метцен, который сочинил действительно неплохую историю с грамотными монологами, что тоже нетипично для такой старой игры. Если в продолжениях или других дьяблоидах это типичная ситуация, то в первой Diablo это неминуемая смерть Немалая заслуга в создании мира принадлежит композитору Мэтту Оулмену. Именно его тёмный эмбиент с фолк-мотивами помог создать нужную интонацию. А тема Тристрама, вызывающая ассоциации с музыкой в Храме огня или Маджуле из сериала Dark Souls, стала одной из самых узнаваемых мелодий в видеоигровой истории. Каждое возвращение в Тристрам — единственную мирную локацию во всей игре — воспринимаешь как минутку релакса после непрекращающегося стресса пещер и катакомб. И мелодия, наигранная на двенадцатиструнной гитаре Оулмена, — важнейшая часть этого ощущения. На самом деле, я не зря вывел в заголовок упоминание популярного сериала от японской студии From Software. Пройдя первую Diablo впервые спустя 23 года после её выхода, я был удивлён вовсе не тем, что игра превосходно сохранилась и работает как часы (таких игр немало). Прежде сыграв только во вторую и третью части, я был поражён тем, насколько концептуально цельная первая часть, которая использует минимализм своей игровой механики как достоинство. При куцей боевой и ролевой системах нет ощущения, что можно было сделать лучше. Наоборот, на этом фоне видно, что Diablo II была слишком переусложнена, а Diablo III — невероятно упрощена даже в сравнении с игрой 1996 года. Первая Diablo же совмещает простоту освоения с хардкорностью и мрачной хоррор-атмосферой. И из современных аналогов, к сожалению, на ум ничего, кроме творений Хидетаки Миядзаки, не приходит. Врата в Ад из Тристрама Авторы действительно не врали, сказав, что игру можно пройти, только кликая мышью. Хотя на самом деле это довольно сложно. Гораздо проще игра становится, если игрок научится пользоваться горячими клавишами и кнопкой Shift, для того чтобы персонаж стоял на месте и атаковал. И вообще, в сравнении с продолжениями и многими клонами первая Diablo ощущается скорее тактической игрой, нежели экшеном. Почти любой бой выигрывается за счёт умелого использования окружения, и почти никогда нельзя ворваться в толпу и завалить всё, что движется, грубой силой. Даже на высоких уровнях прокачки герой не способен выдержать поединка против нескольких врагов одновременно. Вся игра строится на умелом выманивании противников по одному за угол. А рандомная генерация каждой локации повышает реиграбельность. Нельзя сказать, что игра идеальна, но это тот случай, когда мелкие недоработки работают в плюс, подчёркивая высший класс неогранённого алмаза. Для многих Diablo стала окном в мир мультиплеерных развлечений. Мультиплеер в первой Diablo ещё не обладает сложной системой подгона уровней противников под уровни игроков, как во второй части. Вместо этого у всех противников просто в два раза больше здоровья. Правда, есть ограничение на получение опыта в онлайне: нельзя получить больше 50 тысяч очков опыта за раз, что делает прокачку в многопользовательском режиме сложнее, чем в одиночной игре. Не очень понимаю данное решение с точки зрения баланса, но оставим это на совести людей из 1996 года. Главным недостатком мультиплеерной кампании для меня стало отсутствие сюжетных квестов. В одиночном режиме, судя по фанатской вики, в игре представлено 16 квестов, из которых три появляются обязательно, а из оставшихся 13 игрок может увидеть за одно прохождение не более восьми в лучшем случае. В мультиплеере, к сожалению, присутствуют только три обязательных сюжетных квеста и случайное задание на убийство Мясника. В игре доступно всего лишь четыре навыка для прокачки. Но даже это в разы больше, чем в третьей серии, где игрока лишили и такого рудиментарного выбора Отрицать влияние Diablo на мир видеоигр невозможно. Во время разработки авторы считали, что успехом будут 100 тысяч проданных копий. Тем более неудачные поиски издателя уверили их в том, что ролевая игра в мрачном сеттинге на ПК мало кому нужна. Каково же было их удивление, когда только по предзаказам было реализовано 450 тысяч копий, а к середине 1998 года было продано 2 миллиона копий. В 1997 году кампания Sierra выпустила аддон Hellfire, который авторы не признали за канон, и в версию, выпущенную в GOG, он не включён. В 1998 году EA выпустила версию для консоли PlayStation и анонсировала версию для Sega Saturn, но последняя так и не вышла. Сиквел Diablo II, вышедший в 2000 году, показал ещё более впечатляющий результат, а сервера Battle.net в нём до сих пор активны. Разработка Diablo III же стала весьма проблемной, и в ходе неё Blizzard North покинули почти все отцы-основатели. Хотя 12-летняя (!) разработка не помешала успеху. Многие могут вспомнить очереди в российских магазинах за диском с заветной игрой, которая многих по итогу разочаровала. Лично мне в третьем приходе Дьябло понравился только сюжет, но всё, что связано с визуальным стилем и геймплеем, показалось не слишком удачным. Жуткое интро, после которого школьникам в 1996 году снились кошмары И это не считая бесконечного множества игр-последователей: от Dungeon Siege и Titan Quest до вышеупомянутых Souls-like игр. Сами же авторы этого без пяти минут шедевра после ухода из Blizzard пытались вернуть себе былую славу. Многим памятна Hellgate: London, в разработке которой успели поучаствовать Бревик, братья Шеферы, Билл Роупер и многие другие бывшие сотрудники Blizzard North. Бревик в данный момент ушёл в мир онлайн-игр; он был креативным директором на таких MMO-проектах, как Dungeon & Dragons Online и Marvel Heroes. Братья Шеферы основали студию Runic Games, которая выпустила дилогию Torchlight и Hob; причём музыку в этих играх, как и в былые годы, написал Оулмен. Эрик Секстон сейчас трудится над Grim Dawn. Удивительный артефакт из 1996 года. Даже без ностальгических ноток от него невозможно оторваться. При этом 15-часовая кампания в меру сложная, но не настолько, как среднестатистическая игра 23-летней давности. Сервис GOG сделал настоящий подарок любителям хороших хардкорных экшен-РПГ. Единственным препятствием для новичков может стать лишь немного мыльная картинка: как-никак, весь оригинальный арт был адаптирован под разрешение 640x480, и с этим ничего не поделаешь. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Большое обновление для консольной версии хоррора Agony и данные о продажах
Outcaster ответил в тему пользователя james_sun в Игровые новости
обещали всем владельцам оригинала. я даже спрашивал на форуме. сказали всем дадут. ничего не дали) -
Большое обновление для консольной версии хоррора Agony и данные о продажах
Outcaster ответил в тему пользователя james_sun в Игровые новости
а Анрейтед версию мне зажали. -
Из Epic Store исчезли системные требования Heavy Rain, Beyond: Two Souls и Detroit: Become Human
Outcaster ответил в тему пользователя james_sun в Игровые новости
просто требования были с потолка.- 16 ответов
-
- heavy rain
- beyond two souls
- (и ещё 2)
-
Что показали на презентации Gearbox на PAX East
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
Борда в 10 фпс? что за слайдшоу? -
Что показали на презентации Gearbox на PAX East
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
анонсируют свой стор? -
Зельда 2: Приключение Линка)
-
не знаю, как на ПС1, но в игре ведь много вещей на продажу валяется. причем всегда можно вернуться на уровень и дособрать то, что в инвентарь не влезло
-
“бомбалейло” вызвала нечестность игры вперемешку со странными и плохими геймдизайнерскими решениями. и это при том, что я люблю сложные игры. но тут у меня было ощущение, как от какого-нибудь World War II: Iwo Jima — малоизвестная игра, в которую играли все моём классе, так как кто-то на свою дурость купил диск в ларьке. И там просто убивает всё, в игре 4 вроде уровня, если правильно помню, но пройти их будет подвигом. Да и удовольствия в прохождении не было. Лефт Алайв вот у меня такие же эмоции вызвал.
-
«Япония — страна контрастов», — сказали бы дикторы на советском телевидении. В тени роскошных «богатых» игр прозябают в нищете обитатели внутрияпонского гетто, состоящего из странного вида слэшеров, файтингов и визуальных новелл. Но иногда отголоски подобного расслоения добираются и до западного рынка. Вот и сейчас вы можете ощутить контрастный душ, увидев на цифровых прилавках вышедшие почти одновременно Devil May Cry 5 и Left Alive. «Япония — страна контрастов», — сказали бы дикторы на советском телевидении. В тени роскошных «богатых» игр прозябают в нищете обитатели внутрияпонского гетто, состоящего из странного вида слэшеров, файтингов и визуальных новелл. Но иногда отголоски подобного расслоения добираются и до западного рынка. Вот и сейчас вы можете ощутить контрастный душ, увидев на цифровых прилавках вышедшие почти одновременно Devil May Cry 5 и Left Alive. Если с первой всё более-менее понятно (якобы возвращение к истокам, на самом деле — современная AAA-игра западного уровня), то второй фрукт прикидывается современным стелс-экшеном, а оказывается гостем из далёкого позабытого прошлого, когда трава была зеленее, небо — голубее, а джевелы с хитовыми новинками стоили по 500 рублей. Ще не вмерла Рутения На дворе 2127 год. Новый дивный мир будущего изменил границы. Крупнейшие экономики мира объединились в трансконтинентальные конгломераты вместо традиционных национальных государств. Одним из таких игроков на мировой арене стала Республика Зафтра — бывшая Российская Федерация. Несколько лет назад свободная черноморская держава Рутения (вообще, с английского слово «Ruthenia» принято переводить как «Русь», на крайний случай «Русиния», но игра полнится подобными странными транслитерациями) попыталась избавиться от экономического и политического влияния соседней Зафтры. Но влияние Зафтры оказалось таково, что Рутения раскололась на две части: юго-восточную прозафтранскую Гармонию и северо-западную проевропейскую Рутению. Жизнь в Гармонии спокойна и стабильна, несмотря на авторитарную власть. В Рутении же царят политический хаос и экономический крах, а население стремительно нищает, но гордится тем, что отстояло свободу. Киберушанки на русских киберсолдатах в киберпанк-Украине И в канун нового 2128 года войска Гармонии вторгаются в приграничный город Ново Слава. Для жителей Ново Славы мало что изменилось. Ещё во времена раскола страны на два оппозиционных государства город переходил из рук в руки, а жители меняли свои взгляды постоянно, видя несовершенство обеих новосозданных республик. Михаил Шувалов — юный пилот ванзера (так в этом мире называют огромных человекоподобных мехов) — оказывается посреди города совсем один, когда его товарищи по отряду погибают в первый же день войны. Ольга Калинина — бывшая сотрудница спецслужб Гармонии, которая перешла на сторону Рутении и работает простой ДПС-ницей, — в момент нападения врага расследует дело о торговле молодыми девочками в трущобах Ново Славы. Леонид Остерман — бывший член организации по освобождению Ново Славы, официально казнённый, — оказывается в городе в поисках своего друга. Именно они оказываются в центре этой сложной военно-политической игры. Как видно из краткого описания сюжетной завязки, кое-кто в Японии насмотрелся телевизора в 2014—2015 годах. Причём до такой степени, что решил всё обратить в видеоигру. Так как в рекламной кампании игры часто упоминается словосочетание «Metal Gear Solid», может даже показаться, что и создатели Left Alive захотели серьёзно высказаться на современную тему конфликта между Россией и Украиной. К сожалению, уровень исполнения настолько низок, что всерьёз рассуждать об их потугах невозможно. Да и с уровнем клюквы, когда герои лечатся водкой, а один из них весь в тюремных наколках, степень доверия к произведению только снижается. Правда, в России, Украине и на остальном постсоветском пространстве игра вряд ли взлетит ввиду отсутствия локализации. Даже если вы сомневаетесь, что за основу взят конфликт на Украине, специально для вас игра начинается с вот такой вот карты Правда, главная проблема Left Alive (внутри игры сами авторы перевели это как «Брошенние умирать») не в сюжете, эксплуатирующем постсоветские стереотипы в киберпанк-будущем. При должной реализации это могло бы стать обаятельной игрушкой на злобу дня. Всё невероятно плохо из-за того убожества, что разработчики назвали геймплеем. С самого начала в титульном меню нам сообщают, что над проектом работал Ёдзи Синкава, создавший персонажей игры, причем всё с гордой припиской «Kojima Productions». Правда, ничего гениального в этих персонажах нет, даром что при рассматривании без очков игра похожа на Metal Gear Solid V. Причём многие даже на полном серьёзе утверждали, что игра использует Fox Engine. Вынужден их разочаровать, она базируется на движке OROCHI Engine, лежащем в основе таких игр, как Rise of Incarnates и Gunslinger Stratos. Если вы не японец, то, скорее всего, понятия не имеете об этих играх. А Left Alive выглядит ужасно. Да, она похожа на MGSV, но качество текстур и моделей примерно на уровне 2005 года. Геймплей тоже пытается симулировать похождения Биг Босса в Средней Азии, добавив сурвайвал-элементы из Metal Gear Survive. К сожалению, качество реализации можно описать только так: игра поджигает стулья геймеров. По сути, это стелс в духе тех отвратительных скрытных уровней из игр середины нулевых. Всё строго заскриптовано, и игроку не дают возможности проходить игру в своём стиле. Если уровень заточен под стелс, то игрока вынуждает прятаться, а любое обнаружение даёт 99% вероятность смерти. Противники не прощают ошибок, стреляют точно, видят игрока через весь уровень. Но что раздражает больше всего, так это отсутствие индикатора скрытности и обнаружения. Враги просто начинают палить по игроку, который не имеет ни малейшего понятия, видят его или нет. Нет ни визуального, ни звукового сигнала, просто залп ракет меха в спину. Няш-Мяш Но если бы игра была таким вот строгим стелсом, при котором игроку просто нельзя сворачивать с пути, это было бы ещё полбеды. Такой тип игр можно пройти банальным методом проб и ошибок. К сожалению, разработчики решили, что в некоторых местах можно продвинуться, только участвуя в перестрелках с врагами. И это ещё хуже, чем рудиментарный, не прощающий никаких ошибок стелс. Стрелять тут решительно невозможно. Враги имеют очень длинную полоску здоровья, игрок же умирает почти мгновенно, если предварительно не найдёт бронежилет, да и тот не сильно улучшает положение. Противники стреляют по игроку, даже находясь за стеной, из-за чего создают абсурдные ситуации, когда игрок прячется в здании, а за его спиной кто-то стреляет в стену дома и бросает в неё гранаты. Они не наносят урона, но многое говорят о качестве ИИ в Left Alive. Что ещё хуже, так это прицеливание. Чувствительность прицела вызывает большие вопросы, и пока игрок медленно наводится на врага (что важно, даже на мыши чувствительность прицела заторможенная), в него попадают, и персонаж падает на спину, на секунду теряя ориентацию в пространстве. Есть несколько моментов, когда дают порулить мехом. Они не так плохи, как остальная игра, но их столь мало, что они не способны сделать игру качественней. Так, капелька мёда в бочке дёгтя. Да и та капля тонет в таких минусах проекта, как неудобный интерфейс, в котором приходится постоянно копаться и крафтить полезные для выживания предметы вроде «коктейлей Молотова» или гранат. А поскольку игра на паузу в этот момент не ставится, иногда случаются ситуации, когда погибаешь, пытаясь разобраться в том, что тебе нужно в конкретной ситуации. И постоянные вылеты из-за утечек памяти не делают процесс приятней. Помимо смешных граффити на русском в игре много рекламы World of Tanks и, что забавно, Half-Life 2 Не буду врать, что я прошёл игру до конца. Она настолько сложна, что лично у меня вызвала неприятные ассоциации с такими криворукими поделками из далёкого прошлого, как Legendary: The Box, Hour of Victory, Deep Black и отечественная разработка «Патриот». Те игры тоже вызывали фрустрацию от кривого геймплея, который усложнялся из-за плохого геймдизайна. Но у них было преимущество: они проходились за четыре-пять часов максимум. Я не думал, что игры такого качества до сих пор выпускают. Ещё меньше я ожидал, что Left Alive выпустит с AAA-ценником компания уровня Square Enix. Последний AAA-трэш, что я помню, — Aliens: Colonial Marines — ощущался куда приятнее вот этого вот пришельца из 2007 года. Итоговая оценка — 2,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
сложно скриншотить в бою. но вот тут заснял, если так уж хочется)
-
Жителя Тамбова осудили за «прошивку» PlayStation 3
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Новости российской игровой индустрии
Формально, с торрентами раздающим может быть любой, но насколько я знаю ловят (очень-очень избирательно, 1 человека из десятков тысяч) пока только авторов раздач. Да и авторство раздачи легко доказать, в отличии от просто раздачи после закачки.- 26 ответов
-
- 1
-
-
Активация DLSS в Anthem улучшает производительность до 40%
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
Но люди играют. Особенно, на консолях. DLSS — это просто хитровудыманный шахматный рендеринг с помощью глубокгго обучения. Глянь тот же Детройт на ПС4, где тоже похожая техника. В динамике ты не заметишь, но вот на стоп-кадрах всё в каком-то замыленом шуме. -
Жителя Тамбова осудили за «прошивку» PlayStation 3
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Новости российской игровой индустрии
по российскому законодательству они ничего не нарушают. наказание идёт только за распространение и продажу у нас.- 26 ответов
-
Бесплатно и навсегда: The Elder Scrolls 3: Morrowind в Bethesda Launcher
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Скидки
Диалоги и журнал нормальные. Единственное, что в журнале иногда гиперссылки не проставлялись там где они нужны были.- 41 ответ
-
- bethesda
- elder scrolls
-
(и ещё 1)
Теги:
-
Жителя Тамбова осудили за «прошивку» PlayStation 3
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Новости российской игровой индустрии
тут дело не в том, что прошивал, а в том, что закупал их массово и перепродавал на центральном рынке.- 26 ответов
-
- 1
-
-
Bethesda возвращается в Steam: открылся предзаказ на Rage 2, в этом году выйдут Doom Eternal и Fallout 76
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
как и предсказывал) -
Бесплатно и навсегда: The Elder Scrolls 3: Morrowind в Bethesda Launcher
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Скидки
не логинит.- 41 ответ
-
- bethesda
- elder scrolls
-
(и ещё 1)
Теги:
-
Антон Логвинов утверждает, что Death Stranding тоже выйдет на ПК
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
Раз в год и палка стреляет. Тем более если это было больше 10 лет назад)- 97 ответов
-
- 1
-
-
- death stranding
- слух
-
(и ещё 1)
Теги: