Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Doom_rulit

Пользователи
  • Публикации

    483
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

116 Отличная

О Doom_rulit

  • Звание
    Падаван
  • День рождения 03.02.1988

Интересности

  • Конфигурация компьютера
    Xeon e3-1270v2, 16гб DDR3 RAM (Corsair+kingston) Msi B75A-g41 (мат. плата), xfx radeon rx 580 8gb, Msi Radeon R7 260x 2 гб.Hdd - Hitachi deskstar 500 гб. Win7 x64+ win10 x64, Монитор - lcd tv Haier 22''

Информация

  • Пол
    Мужской
  • Откуда
    Петербург

Контактная информация

  • Steam ID
    ydrnow

Посетители профиля

3 993 просмотра профиля
  1. Современные нейросети напишут скрипт-парсер по запросу без особых сложностей. Если правильно сформулировать запрос и показать пример структуры исходных и выходных файлов. Я буквально неделю назад нечто похожее делал нейросетями. Там скрипт парсер считывал данных из определённых структур в двух типах файлов и на основании их создавал третий выходной файл нужного формата. Нейросети справились с созданием рабочего скрипта с нескольких попыток в течение пары часов. И то лишь потому, что я не всё сразу учёл в запросе. Затем чуть подкорректировал запрос. И готовый скрипт из 500 килобайт текста примерно 300 разных файлов с тысячами строк кода и текста создал выходной файл на 300 килобайт и примерно 2000 строк текста. Это лет 5 назад всё делалось руками и часами. Сейчас же нейросети всё упростили. И эти нейросетевые переводы текста и звука тоже стали появляться так быстро потому, что парсинг однотипных ресурсов для них — достаточно простая задача. То, что не переваривает нейросеть сама — переварят написанные ей скрипты.
  2. Зачем создавать нейросетевые переводы, когда есть готовый фанатский перевод от оригинальной игры, проверенный фанатами, десятилетиями играющими в эту игру? Надо было его перенести на новую часть и доперевести новые строки.
  3. Сегодняшняя новость. Так что теперь в XUnity.AutoTranslator остался доступен только гугл-перевод
  4. небольшая придирка — почему Генератор текстурных шрифтов написано одними большими буквами? По правилам русского языка в подобных названиях с большой буквы пишется только первое слово. Либо все буквы во всех словах должны быть большими. А написание “Генератор Текстурных Шрифтов” — это структура из правил английского языка, с точки зрения русского — это безграмотно. Стоит исправить и написать нормально. Что касается работы самого генератора — вопрос: Как там создаётся список шрифтов на выбор? Что за Local Font Access API? Где его брать чтобы этот генератор начал видеть шрифты в системной папке со шрифтами? И почему при нажатии на кнопку Добавить шрифты там нельзя выбрать папку c:\windows\fonts? Эта папка физически не отображается и если её прописать руками, то генератор не видит там внутри ничего, хотя там лежит более 300 ttf-шрифтов. Неудобно как-то. Приходится руками вытаскивать ttf-шрифт из этой папки и переносить куда-то ещё. И ещё вопрос — почему пропорции готовой картинки именно такие, что она больше по высоте, чем по ширине? Нельзя ли добавить функционал, чтобы было наоборот?
  5. Факт что будет. Абсолютно точно.
  6. Денуво всегда есть в играх от Bethesda. Что касается озвучки, в Doom 2016 и Doom Eternal было несколько персонажей, которые много чего говорили. А в этой части ещё минимум три новых болтающих персонажа показали. Там будет немало сюжетной болтовни на тему того, откуда у главного героя эта броня и как начались все эти разборки с адом за десятилетия, а то и за столетия до событий Doom 2016. Но цена игры… 80 баксов за самое дешёвое издание — это уже явный перебор. Если betheda с майкрософтом начали такие цены ставить, то и в GTA6 ожидайте не меньше цену. Хотя в случае с Doom’ом — он может оказаться в gamepass’е.
  7. Ещё как есть смысл. Есть даже книги на тему того, как правильно переводить воинские звания с английского. Есть даже спец. военные словари, в которых подробно расписано что и как переводится. У всех терминов из определённых сфер есть свод правил и норм, в которых сказано что и как переводится. И эти правила приняты не вчера и не год назад. Точно также как есть словари юридической тематики, инженерные словари, словари музыкальных терминов и т.д. Воинские звания относятся к категории того, что прекрасно переводится. И если какой-то профессиональный переводчик будет переводить фильмы с такими терминами, то он будет использовать словари военной тематики. Также надо поступать и с играми, где используются военные термины из реальной жизни. Для перевода имён и фамилий существуют нормы транскрибирования для разных языков. Это не вопрос чье-то мнения, что нужно и что не нужно переводить. Всё решено до нас не одно десятилетие назад и научно признано нормой. Выпущено огромное количество словарей со всеми правилами перевода как имён, так и терминов из разных сфер. Есть правила перевода для аббревиатур, для названий брендов, для городов и улиц и т.д. и т.п. Написано немало статей и справочников И все они являются нормой для перевода на русский язык. И переводя что-то на русский — надо следовать этим правилам, а не выдумывать и решать лично для себя что и как переводить. Особенно когда это перевод из той сферы, для которой существуют общепризнанные стандарты перевода.
  8. Автор исправления с ником Дедалус, не захотевший быть Дедалом) Крайне спорное переименование. Изначально всё было правильно, т.к. эти названия явно греческие. А правила транскрипции подобных слов исключают подобные окончания, которые сделал автор. Не надо переносить правила английского языка на русский, думая что так правильно. Надо использовать правила русского языка и не переводить, а локализовывать. В русском языке не существует никаких коммандеров. Это американское воинское звание, в русском языке соответствующее званию капитана. Поэтому изначально было правильно, а стало неправильно. Суть локализации заключается в передаче смысла, а не дословном повторении слов. По смыслу у Шепарда именно звание капитана, с точки зрения русского языка. И применяется в игре оно именно как воинское звание. Поэтому и локализоваться должно соответственно, а не сохранением английских слов.
  9. никаких мегатекстур в idtech 7 нет. Они остались в 6-ой версии движка. В id tech 7 их заменили на виртуальные текстуры, это технология, которая применяется во множестве других движков уже лет 5 как минимум. И лучи в id tech 7 были ещё в Doom Eternal’е. Причём там Vulkan RT, а не dxr (directx Ray tracing)
  10. В последнем думе есть выбор между традиционным освещением и трассировкой. А в этой игре осталась только трассировка лучей в реальном времени. Без выбора. Отсюда и такой рост требований. Это значительно проще, чем делать традиционное освещение. С точки зрения разработчиков. Кстати уже была игра, где всё освещение во всей игре использует исключительно полную трассировку. Это была спец. версия Метро Исход. Но там выпускали два издания игры. Одно с обычным светом, другое с одной лишь трассировкой. А теперь выходит игра про Индиану Джонса где никакого выбора нет и традиционное освещение никто просто физически не просчитывал и не запекал в текстуры. Это там просто нет. Только динамическое освещение трассировкой в реальном времени. Уверен что если как-то получится отключить трассировку конфигами, то свет пропадёт во всей игре целиком. Все текстуры мгновенно станут плоскими как в играх из 2001 года. А теней не будет вообще нигде.
  11. “ОтлыТиваете от работы” — на первой же картинке опечатка))
  12. Первый трейлер шутера Doom: The Dark Ages

    Вот тебе пара цветастых штук Некоторые моменты в трейлере вообще по цветовой гамме — копия уровней из Eternal’а. А на моменте 1:18 — вообще яркий солнечный денёк. Вполне себе цветной и ни капли не мрачный. Да и Eternal не везде был одинаково ярким. Там тоже были и более тёмные уровни. Думаю и здесь будут разные уровни с разной атмосферой. А значит и интерфейс может быть любым. В том числе мрачным или ярким в равной степени. Подождём будущих трейлеров с игровым процессом, где будет виден интерфейс.
  13. Первый трейлер шутера Doom: The Dark Ages

    Какая другая? Посмотри как выглядел уровень Тарас Набад В Eternal’е. Это тот же самый мир с той же стилистикой и архитектурой. Та самая готика, замки и средневековье. Действие игры именно в этом мире и будет происходить по сюжету. Абсолютно ничто не мешает использовать такой же цветастый интерфейс, если игровые механики будут такими же. Хотя судя по всему будет больше механик с оружием ближнего боя. Поэтому интерфейс скорее всего опять изменят. В первых трейлерах Eternal’а был такой же интерфейс, как в Doom 2016. Потом его переделали.
  14. Первый трейлер шутера Doom: The Dark Ages

    С чего ты взял что их убрали? Там просто отключили интерфейс для кинематографичности трейлера. В первых трейлерах прошлых игр серии тоже сначала не показывали интерфейс. Это не значит что его как-то сильно переделали. Он вполне может быть точно таких же как и раньше. А может быть и другим. В Eternal играл вообще? Там были уровни с воспоминаниями о том, откуда главный герой взял крутую броню и показывали ту самую цивилизацию, в которой прошло его становление. Замки и готика как раз там уже и были. Теперь просто подробнее об этом периоде расскажут и покажут.
  15. Чем ты читаешь? Сказано же В ПЕРЕВОДИМОМ ТЕКСТЕ. Этот плагин автоматического перевода захватывает текст из игры и сохраняет переведённый текст в текстовом файле. Этот текстовый файл ты редактируешь чтобы улучшить качество перевода после работы автоматического переводчика. Это и есть переводимый текст. \BepInEx\Translation\ru\Text\_AutoGeneratedTranslations.txt Смотришь какая именно строка в игре у тебя слишком большая. Находишь в этом текстовом файле нужную строку и указываешь размер для неё. Всё. Эта отдельно взятая строка будет нужного тебе размера. Вообще-то это была подсказка от меня. Ты буквально цитируешь мой комментарий с 35-ой страницы)
Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×