Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Cilez

Пользователи
  • Публикации

    460
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Cilez

  1. Название у такого «вида» фотографий ещё не появилось? Просто есть гиперреалистичность, у тут что-то противоположное, прям.
  2. С первых кадров бросилась в глаза аляповатость цветов и то, как они наслаиваются друг на друга, загораживают происходящее и придают ему новых красок. Цвета выглядели странно. Они маячили, будто сражаясь, и явно находились не на своём месте. И когда героиня упала в яркий, чёткий, но монохромный мир — я понял, что это Жэ неспроста. The Messenger — прошлая игра, выпущенная под крылом издательства Devolver Digital, повествует про изменения, про добавление новых элементов и про увеличение сложности. В середине канва достигает апогея, и жанр меняется. Игра из обычного экшен-платформера превращается в метроидванию. Ход не был оценён публикой. Многие жаловались. Я жаловался тоже. Но сама идея нарастающей сложности мне понравилась. В ожидании чего-то похожего, я приступил к GRIS. С первых кадров бросилась в глаза аляповатость цветов и то, как они наслаиваются друг на друга, загораживают происходящее и придают ему новых красок. Цвета выглядели странно. Они маячили, будто сражаясь, и явно находились не на своём месте. И когда героиня упала в яркий, чёткий, но монохромный мир — я понял, что это Жэ неспроста. Дальше события и догадки посыпались на меня, как капли снега из-под ковша снегоуборщика. Героиня приобретает новый цвет — мир меняется. Она начинает видеть его везде. И это везде начинает противостоять героине. Вот она приобретает другой цвет. Мир становиться ещё красочней и разнообразнее. Появляются ранее не видимые героиней элементы. Но и ранее увиденное становиться недоступным. А что остаётся доступным меняется кардинально. И тут картинка в моей голове сложилась. Да это же обычный подъём по эмоциональной шкале! Мы травмируемся или теряем что-то. Впадаем в депрессию и находим в себе силы идти дальше. Делаем первый шаг из отчаянья и продолжаем идти. Достигаем новой ступени. И вот что странно. Мир начинает бороться против нас. Хотя делать это должны мы сами. — Ок, — подумал я, — это уже что-то новенькое. Интересно как далеко это зайдёт? Далеко не зашло. Мир продолжал меняться. Краски, как оказалось, становились веществом. Вещественным стал и наш враг. У героини появились друзья. И она начала с ними контактировать. Всё в рамках шкалы. Мы даже врага побеждаем в рамках прогрессии. Становимся на уровень выше него и находим понимание (как его побороть). В общем, прогрессия и изменчивость в игре есть. Их даже несколько, и идут они параллельно. Но кардинальных изменений не происходит. Вместо этого здесь интрига для разобравшихся и эпичность для тех, кто не понял. То ли издатель прислушался к игрокам и посчитал ход с кардинальными изменениями провальным, то ли воплотить его невозможно. Но итог меня радует. Но игра бы называлась фильмом, не будь у неё других частей. Нарисовать десяток платформ может каждый. Не каждый может понять, что их нужно собрать в цельную композицию. Ещё меньше способны это сделать. История чувственная, но не могу сказать, что геймплейно пустая Игру хвалят за красоту и образность. И на глубокий геймплей я сильно не рассчитывал. И зря — его не обошли стороной. Поначалу он упрощён. Мы можем ходить и прыгать. Затем получаем новые способности и цвета. Это меняет мир и добавляет новые механики. И так — шаг за шагом — весь геймплей усложняется. Уже в конце понимаешь, что игра стала метроидванией. Но переход был не острым. По-честному, его вообще не было. Но главное — геймплей до конца игры остаётся созерцательным. Дело в том, что большинство действий сопровождается изменением окружения. А окружение здесь залипательно, и тот простой факт, что ты сейчас преодолел десяток платформ, просто выпадает из памяти. У этого есть обратная сторона. Не допрыгнув до уступа, героиня может попасть в область, внимание на которую ты не обращал. Этим может стать туман, который скроет её полностью, или здание, на которое, как оказалось, можно забраться или увидеть что-то новое. Тебя отвлекают, как бы говоря, что так и должно быть. Ты привыкаешь получать награды за неудачи и ожидаешь их в дальнейшем. Но чем больше играешь, тем меньше их получаешь, и тем сильнее это раздражает. Игра красива далеко не графикой Игр с уникальным стилем много, например: Cuphead, Child of Light и Pyre. На их фоне GRIS выделяется последовательностью. Обычно это называют профессионализмом. Если присмотреться к миру и к тому как он изображён, то станет видно, что разработчики ставили задачи, формировали принципы и старались их придерживаться. Причём делали они это чётко понимая, для чего это делать нужно. В игре нет текста и диалогов. Направлять нас некому. И будет вполне логично, если направляющим будет сам игровой мир. Понимание как он устроен, как он формируется и преображается — понятно игроку подсознательно. Мы беспроблемно в нём ориентируемся. Понимание смещает внимание с графики на другие аспекты игры. И когда смещение происходит, осознаёшь вещь парадоксальную — картинка несильная сторона игры. Только вместе с музыкой и реализацией изменчивости она становиться чем-то особенным. И совершенно неважно верно наше понимание происходящего или нет. Игра, как художественное произведение, играет на мыслях и чувствах мелодию, уникальную лично для каждого. Короче В игре есть сюжет, и вы рискуете его не понять. Борьба с самим собой, понимание только между ближайшими уровнями и многие другие штампы могу пройти мимо вас. Но скорее всего вы всё поймёте: об этом рассказывают на вторых курсах большинства образовательных учреждений. (Технари говорят что нет.) Но даже если не поймёте, то придумаете недостающее сами. Ваша фантазия занимает здесь не последнюю роль. А людям без фантазии или излишне креативным игра всё равно не понравится. Что касается прогрессии и изменчивости. Они заметны как геймплейно, так и визуально. И не заметны идейно. На этот раз ребята действительно постарались. И в отличие от The messenger вас в это не впихивают. Переходы мягкие и предсказуемы. Их ждёшь, а не получаешь. Плюс, и игра выполнена на серьёзных щах, что задаёт совершенно другой тон.
  3. GRIS: История про изменчивость

    @Ленивый Написать под обзором, объясняющим о чём игра, что игра ни о чём. А что за боссы?
  4. GRIS: История про изменчивость

    @Spathi Я бы свою позицию вот так выразил. Лично у меня было пяток моментов заставивших остановиться. Но так — да, согласен, платформер не назвать хардкорным.
  5. @DotsAlex С тех пор как появились мужчины, осознающие себя как женщин, и могущих оскорбиться видом шикарных форм, так как не могут их иметь.
  6. Death’s Gambit

    @Gregor_Lesnov пиксельный убийца дарк соулс. Туда зачем-то добавили сюжет, и даже есть кат-сцены.
  7. В новости просто не упомянули, что тест проводился на топ пк. Уже на среднем -10% фпс могут превратиться в -30%.
  8. @Setekh Знаешь, вместо того чтобы бросать голословные утверждения, ты бы мог поиграть в игры вышедшие лет десять назад, и лично ощутить деградацию и отупение. Сравнишь, так сказать, свои воспоминания с реальностью.
  9. @Setekh В первом предложении ты пишешь, что механики устарели. Во втором жалуешься, что их изменили. Ты уж определись. Рпг жанр между выходом второй и четвёртой успел уже умереть и переродиться, а игры с сюжетом теперь называются «с глубоким сюжетом». Мир не стоит на месте. Адаптируй свои хотелки под текущие реалии, и будешь меньше разочаровываться.
  10. Действительно! Как они посмели вместо пикселей сделать графику “реалистичной”. Не прощу!
  11. @Elementary этой фигнёй даже банки занимаются. В какой пещере ты живёшь?!
  12. Barbearian

    @M-18 Конечно, у любого здравомыслящего человека жопа горит от русской грамматики, но попробуй начать с орфографии. Там почти нет противоречий.
  13. Death’s Gambit

    А кто-то текст смог вытащить?
  14. Достаточно мягкие условия. На электронных кошельках условия обычно жёстче.
  15. @vadimon1500 сказать ты хотел аля Darksiders 1 и 2. О том ведаю я.
  16. Лучшая метроидвания

    Dead Cells метроидвания?!! Я играл в семь игр из списка. Шесть из них бесспорно метроидвание. Но Dead Cells явно нет. Так любой рогалик с платформами можно вносить в список.
  17. [Рецензия] Darksiders 3 (PC)

    @Bkmz Хочешь повторного банкротства студии?!
  18. Fallout 76 не смогла обогнать RDR 2 по продажам всего лишь третье место, правда обогнала в долларовом значение. В день релиза пиковое число зрителей на твиче составило всего 106 тысяч человек 30% скидка на чёрную пятницу Вот это да! Вот это провал!
  19. Это гораздо лучше чем двухчасовые установки патчей на 500 мегабайт (привет ПоЕ).
  20. @Northern А тебе в голову не приходило что у игра собранной на коленке ( там из нового только горы Вирджинии) очень низкая планка окупаемости? И ты не задумывался зачем Тод делал игру из говна и палок, если рассчитывал на мега успех?
  21. [Рецензия] Red Dead Redemption 2 (Xbox One)

    М-м-м, потрясающее уточнение. 10 недосказанностей из 10

×