-
Публикации
2 213 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
6
Все публикации пользователя Outcaster
-
[О кино] «Сквозь снег», наконец-то добравшийся до российского проката
Outcaster добавил тему в Статьи
После первой в истории корейского кино победы на Каннском кинофестивале с фильмом «Паразиты» об его авторе Пон Джун-Хо заговорили в относительно широких кругах; «Паразиты» даже были номинированы на престижную американскую премию «Оскар» в категории «лучший фильм года», что обычно почти невозможно для лент не на английском языке. Хотя в среде киноманов имя Пон Джун-Хо было известно ещё в начале нулевых, с тех пор как вышел его фильм «Воспоминания об убийстве», посвящённый поискам маньяка в последние годы военной диктатуры в Южной Корее конца 80-х. Но и последующие ленты кинематографиста пользовались успехом у поклонников кино. Потому нет ничего удивительного в том, что в российский прокат, пусть и с опозданием почти на семь лет, вышел его фильм «Сквозь снег». Правда, прокатчик явно рассчитывал выпустить фильм о людях, выживающих в условиях нового ледникового периода, посреди суровой русской зимы, а по факту выпустил в аномально тёплом январе, бьющем все климатические рекорды. Beata stultica* Об этом фильме сложно говорить, если не раскрывать некоторые сюжетные ходы, объясняющие мотивацию героев. Первая англоязычная лента популярного корейского режиссёра Пон Джун-Хо всё же не хватает звёзд с неба, хотя и не лишена парочки стильных эпизодов. Поскольку это экранизация французского комикса, невольно возникают ассоциации с творчеством Жан-Пьера Жёне, а конкретнее — с его насыщенными эксцентрикой антиутопиями «Деликатесы» и «Город потерянных детей». Но корейскому постановщику явно не хватает западной ментальности, чтобы насытить чисто гиньольную интерпретацию революционной борьбы предполагающимся юмором, замешенным на эксцентрическом фарсе. А неумение работать с актёрами-европейцами, что типично для большинства азиатских постановщиков, только усиливает эффект тотальной упрощённости действия до уровня обычной «стрелялки-бродилки», где у революционеров даже нет лозунгов на устах. Выигрышно на этом фоне смотрятся разве что корейские актёры: звезда корейского кино Сон Кан-Хо и молодая актриса Ко А-Сон. При этом фильм вполне актуален по своему посылу, даром, что сценарно реализован до безобразия прямолинейно. Ведь европейская цивилизация продолжает двигаться по кругу, как и вынесенный в заглавие локомотив, и вновь приходит к тому витку, когда силу и популярность набирает консерватизм взамен так и не разрешившей никаких философско-экзистенциальных проблем либерально-буржуазной идеологии, которая задавила собою все социал-революционные движения, дискредитировав их в глазах западного общества. «Сквозь снег» и есть демонстрация этой самой модели дискредитации посредством кино. Неудивительно, что данную идею реализовал кореец — представитель страны, где никогда и не было либеральной демократии, а только военная диктатура да маскирующаяся под демократию клановая модель современной Кореи, где по-прежнему все живут в страхе перед внешней угрозой в лице КНДР, несмотря на экономическое чудо, позволившее избавиться от внешнего антуража относительно жёсткого консервативного правительства. По сюжету в далёком 2031 году вот уже почти 18 лет движется поезд с последними остатками человечества, выжившими после экологической катастрофы, заморозившей весь мир. И хотя в основе поезда лежит вечный двигатель, который не позволяет ему останавливаться, общество вынуждено было поделиться на классы для поддержания гармонии в экосистеме. Есть высший класс из руководителей и бездельников, есть низший класс из рабочих, учителей, садоводов, полицейских, поваров. Но есть и деклассированные элементы, которые проживают в последнем вагоне. Они ничего не делают, только размножаются, как грязные крысы, питаясь чем придётся. Однако именно в их среде зреет идея восстания. И последние станут первыми. Благо есть и идеологический лидер восстания, который помнит жизнь до апокалипсиса, и настоящий герой, чьё сердце разгорается огнём во тьме вселенского холода, и невинные жертвы режима, погибшие в «мирных демонстрациях», за чьи жизни люди готовы идти вперёд ещё быстрее. Но никто из них не догадывается, что они всего лишь марионетки в руках истинных властителей дум. Жертвы эксперимента под названием «вооружённый бунт» для создания иллюзии небессмысленности существования рода человеческого, наличия стремления к лучшему. Борьба за свободу оказывается всего лишь заранее продуманной интригой, как для уничтожения излишне размножившегося плебса, которому за счёт тонких политтехнологий промыли мозг идеей о том, что они сами поднялись и что их мнение имеет значение, так и для демонстрации всем остальным, что человек может остаться человеком даже в нечеловеческих условиях. И при наличии такой модели человечества в миниатюре поднимается вопрос: «А достойно ли оно продолжить свой род?» Пон Джун-Хо, являясь довольно «левым» по корейским меркам автором, с одной стороны, задаётся вопросом несправедливости современного мироустройства, в котором горстка богатых имеет всё (причём часто никаких их заслуг в получении этого богатства нет; речь скорее идёт о случайностях и умении налаживать нужные связи, а затем сохранять накопленный капитал и статус); с другой же, он не видит никакого прогресса в насильственной борьбе с несправедливостью. Главный герой «Сквозь снег» через насилие и кровь движется по поезду слева направо, от радикального демократа к авторитарному диктатору, параллельно ввергая окружающий мир в хаос саморазрушения. И только юные герои получают надежду, спрыгнув с этого поезда в огне. Лучше новая жизнь посреди вымершей ледяной пустыни, чем бесконечные циклы устаревшей политической борьбы. Жаль только, что для высказывания этой идеи Пон Джун-Хо пожертвовал искусством кино. Похожая по смыслу идея прослеживается и в недавних «Паразитах» того же режиссёра, но с той поправкой, что это гораздо более удачное кино с художественной точки зрения. Правда, народная популярность «Сквозь снег» была такой, что американцы даже сняли свой ремейк-сериал, который внешне выглядит как полная копия корейского фильма. *beata stultica — лат., блаженная глупость, благоглупость, глупый поступок, совершаемый из благих побуждений. -
[Рецензия] Final Fantasy VII Remake (PlayStation 4)
Outcaster ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
@Evgeniy Safronov а еще есть 13я, где боёвка примитивна и создана только для того чтобы растянуть игру. последняя треть там в пустом открытом мире — настоящая пытка. при том, что когда бегаешь по коридорам игра ещё более-менее так как хотя бы ролики неплохо поставленные. единственная игра, в которой читэнджином скорость накрутил, чтобы она кончилась поскорее. -
[Рецензия] Final Fantasy VII Remake (PlayStation 4)
Outcaster ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
В плане боевки 15я так-то лучшая. все остальные однокнопочные закликивания, замаскированные под тбс. не зря все эти игры проходятся на ускорении скорости игры раз в 10, лишь бы скипнуть эту боёвку однообразную. -
Лично мне главной неудачей ремастера видится новая локализация на русский язык. После сделанной с любовью озвучки от «СофтКлаба» слышать записанный явно в спешке новый перевод тяжело. Говорят, студия Blizzard — это непревзойдённый гарант качества. Любая игра, выпущенная из-под её крыла, обладает магией. Есть мнение, что даже Diablo 3, Overwatch и Heroes of the Storm относятся к пантеону величайших игр современности. Потому анонс ремастера Warcraft III был встречен относительно позитивно. Да и вполне успешный ремастер оригинальной StarCraft был тем самым гарантом. Что могло пойти не так? Перековка в прыжке В 1994 году вышла самая первая игра в серии — Warcraft: Orcs & Humans. Сейчас уже тяжело понять, что сделало её настолько успешной. Она не была прародителем жанра и даже не тянула на новое слово в жанре. Первой RTS обычно признают игру Herzog Zwei, которая развила идеи из игры Utopia 1981 года. Но Dune II: The Building of a Dynasty придумала RTS такими, какими мы их знаем сегодня: с постройкой базы, сбором ресурсов, туманом войны, покрывающим всю карту. Не то чтобы разработчики из Westwood изобрели эти элементы, но они были первыми, кто объединил отдельные чужие идеи в одной игре в удачных пропорциях. Оригинальная Warcraft просто использовала их находки и пыталась перенести оные в многопользовательский режим. Разглядывать новые модельки можно очень долго Warcraft: Orcs & Humans была первой мультиплеерной стратегией в реальном времени, использовавшей для игры соединение через локальную сеть или модем. Можно сказать, что Blizzard с самых истоков серии делала ставку на онлайн-составляющую. В конце 1995 года вышел сиквел Warcraft II: Tides of Darkness, который улучшил все стартовые данные в разы. Трудно поверить, что между первой и второй частями прошёл всего лишь год. Даже тогда за год разработчики максимум, что успевали сделать, — это нарисовать новые уровни, новые виды оружия, новые скины, но никак не абсолютно новую игру на другом движке с гораздо более продвинутой графикой и улучшенным игровым процессом. Не говоря о том, что в сиквеле было уделено гораздо больше внимания сюжетной кампании, которая стала интересна сама по себе, а не как тренировочный полигон перед многопользовательскими баталиями, как было в оригинальной игре. Эволюция сериала в четырёх кадрах: Warcraft: Orcs & Humans, Warcraft II: Tide of Darkness, Warcraft III: Reign of Chaos, Warcraft III Reforged Интересно, что в те времена разработчики не особо верили в успех игры. Большинство ПК-игр начала 90-х годов даже не окупалось, потому была популярна система, когда разработчики продавали игру со всеми правами какому-нибудь издателю за гонорар. Blizzard же рискнула и решила издать игру своими силами. Для выхода в ноль компания должна была продать 70 тысяч копий. На самом деле, очень большое число, учитывая, что тогда редко какая игра имела тираж хотя бы 50 тысяч копий. Но при этом Blizzard считала, что успех будет, если перестать делать игры для hardcore-игроков и сделать игру для non-core-геймеров (людей, которые не играют в игры). Именно для них создавалась Warcraft. Итоговый результат превзошёл все ожидания. Тираж игры составил 1 миллион копий. Сиквел же утроил эту цифру. Blizzard доказала, что можно стать компанией, зарабатывающей миллионы, оставаясь инди-студией. Теперь на экранах кампаний красиво нарисованный арт вместо высокополигональных по меркам прошлого моделей При таких вводных выход третьей части стал делом времени. Анонс Warcraft III состоялся в 1999 году на выставке ECTS в Лондоне. Было объявлено, что игра будет полностью трёхмерной, в ней будет шесть играбельных рас, а вместо RTS игра будет представлять собой Role Playing Strategy. Релиз был назначен на 2000 год. Если найти превью в журналах тех лет, то можно заметить, что на скриншотах почти нет интерфейса, а камера максимально приближена к героям. По ходу разработки камера всё сильнее отдалялась, а интерфейс обрастал всё новыми деталями, приближая игру к первым двум частям и отдаляя от идеи ролевой стратегии. Хотя до релиза в июле 2002 года дошла инновационная механика с героями, обладающими уникальными способностями и способными прокачивать свой уровень, становясь со временем ещё сильнее. Единственное, что оказалось более-менее близко к оригинальному замыслу, — дополнительная кампания за орков в аддоне The Frozen Throne. Сравнение оригинала и переиздания. Как видно, перерисовали даже интерфейс Но даже отказавшись от собственных обещаний устроить революцию в мире игр и создать новый жанр, который до этого никто не видел, выдав просто ещё одну стратегию в реальном времени, Warcraft III: Reign of Chaos заслужила оглушительные овации. Пресса писала о шедевре, игроки захлебывались от восхищения. Главной особенностью игры стала продвинутая сюжетная кампания, которая задала индустриальный стандарт для любой другой RTS, смеющей выйти после релиза детища Blizzard. Это были не просто четыре кампании, которые являлись самодостаточными или даже альтернативными версиями одних и тех же событий, как прежде (причём не только у Blizzard), — это была большая история в жанре фэнтези о судьбах наций, о невозможности противостоять фатуму, о продаже души во имя спасения всего живого перед лицом сил, не боящихся смерти. Хотя анимационный стиль и типичный для сериала непринуждённый юмор снижали уровень пафоса, это всё равно была Игра с большой буквы. Одна из новых кинематографических кат-сцен Правда, с точки зрения игрового процесса сложно было сказать, что игра совершила какой-то прорыв. Да, это была та же Warcraft II, только больше, красивее, продуманнее. Почти все рецензенты-современники отмечали, что главное изменение в игре, кроме героев, это лимит армии. Теперь у игрока могло быть только максимальные 90 единиц провизии, сколько бы ферм он ни построил, что ограничивало максимальное количество доступных юнитов. Многие посчитали, что это конец явления zerg rush, который процветал в другой стратегии от Blizzard — StarCraft. Но как мы знаем, «рашинг» никуда не делся, просто стал чуть компактнее по количеству юнитов. В аддоне The Frozen Throne упомянутое число подняли до 100 единиц, но серьёзного влияния на игру, с учётом новых юнитов, в TFT оказано не было. Как видно, апскейл старых роликов вполне достойный Сам я прекрасно помню, как взял диск у одноклассника и погрузился в «Эпоху хаоса» на пару месяцев. Это было не в 2002-м, а где-то в 2004-м, но не суть важно. Игра даже два года спустя смотрелась и игралась на редкость актуально. Хотя ещё тогда у меня возникла пара претензий к балансу: в целом сюжетная кампания проходилась более-менее нормально, но три миссии вызывали у меня настоящую боль. Я не понимал, почему вся игра проходится как по маслу. Да, иногда приходилось переигрывать отдельные моменты, но ситуации, когда можно было застрять на целые дни в одной миссии, не возникало. Если бы не эти три задания: миссия за Альянс с геноцидом мирных жителей, оборона Кел'Тузада в финале кампании Плети и последняя миссия игры с 45-минутной обороной против бесконечных орд нежити. И если финал у меня не вызывал вопросов, как-никак финальные боссы такими и должны быть, то первые два случая я не понимал. Особенно тот, что касался кампании Альянса. По сути, уже в шестой главе игры для многих стоял непреодолимый барьер, препятствовавший дальнейшему знакомству. При том что большая часть миссий после него была заметно легче. Насколько я знаю, Blizzard слегка поправила баланс в сюжетной кампании патчами, но для простых русских школьников в середине нулевых это было тайное знание. Детализация дошла до такого уровня, что можно разглядывать травинки Но даже так у меня от игры остались исключительно положительные воспоминания. Потому когда в 2018 году компания анонсировала полноценный ремейк игры, я записался в очередь ожидания. Тем более демонстрация была впечатляющей. Правда, обещание переозвучить всю игру и переписать сюжет, чтобы подогнать его под лор World of Warcraft, немного смутило. Но это мелочь. Хотя небольшая группа игроков повозмущалась на форуме Blizzard тому, что компания хочет изменить их любимую классику, но не так чтобы очень громко. Да и защитники решения с переделкой сюжета были. Как бы то ни было, где-то за полгода до релиза ремастированной Warcraft III Reforged стало известно, что ничего переделывать не будут, о чём компания между делом сообщила на BlizzCon 2019. Благо к тому моменту появилась закрытая альфа-демоверсия игры. Ктулхуподобные монстры из дополнения «Ледяной трон» тоже получили обновление Чего скрывать, релиз ремастера не прошёл незамеченным, а для Blizzard и вовсе оказался ударом. В какой-то момент ремастер имел оценку 0,5 из 10 на ресурсе Metacritic. Конечно, никакой справедливостью эта оценка не пахнет. Нельзя сказать, что Reforged чем-то хуже десятка других ремастеров. Более того, он гораздо лучше многих из них, и в нём была действительно проделана колоссальная работа по перерисовыванию всех текстур и моделей, а не банальный прогон текстур через нейросеть или Photoshop с увеличением резкости. Правда, старенький движок всё-таки не справляется с таким уровнем детализации и местами начинает тормозить. К слову, NPC научились шевелить губами в кат-сценах и не только Дело даже не в несоответствии обещаниям (честно говоря, Blizzard стоило всего лишь отредактировать страницу игры, удалив с неё строчку про переделанные кат-сцены). Главное, поистине идиотское решение Blizzard — это удаление оригинальной игры у всех, кто её когда-то приобрёл, с заменой её на Reforged-издание. Да вот только системные требования у игры 2002 года сильно отличались от ремастера, заточенного под современные ОС с современным железом. И даже без обновлённых моделей и текстур игра стала требовать гораздо больше системных ресурсов. А ведь многие до сих пор играют в Warcraft на стареньких ПК или слабых ноутбуках. Кто-то вообще для аутентичности использует ретро-ПК. Низость принятого Blizzard решения сравнима с удалением поддержки Windows 7 в The Bard’s Tale IV просто потому, что Microsoft перестала поддерживать эту ОС. И по случайному совпадению студия-разработчик inXile теперь принадлежит софт-гиганту из Редмонда. В Reforged камеру можно приближать до абсурдного близко В остальном же Warcraft III Reforged — это та же самая Warcraft III, какой мы её помним, только модели детализированы, как в AAA 2010-х. Кампания получила лёгкий ребаланс, из-за которого нельзя переключаться между классическим и «перекованным» режимами на лету. Как минимум три карты были нарисованы с нуля, включая ту самую шестую главу за Альянс, которая попила много моей крови в юности. Сейчас эта миссия проходится за каких-то 19 минут с первой попытки. Остальные карты получили лёгкие изменения, чтобы облегчить ИИ попадание в отдельные зоны. Проще говоря, некоторые узкие коридоры сделаны пошире. Параллельно авторы прикрыли несколько дыр в картах, куда NPC прежде по случайности могли попасть. Хотя ИИ остался таким же туповатым по современным меркам, что и 18 лет назад. Другое изменение, слегка повлиявшее на баланс, — это лимит армии в 100 единиц провианта, пришедший из аддона The Frozen Throne, но прежде не распространявшийся на оригинальные кампании Reign of Chaos. Также на нормальной сложности в нескольких первых кампаниях снизили количество здоровья у противников до значения 80%. Так что пройти сюжетный режим на нормальной сложности стало чуть проще, чем раньше, что хорошо для новичков. С другой стороны, никто у вас не отбирает режим «Сложный». Оригинальный трейлер 1999 года Игровые кат-сцены тоже были слегка переработаны. Но далеко не все. Да и чаще всего изменения чисто косметические: камера на полсантиметра ниже, или ракурс слегка иной. Полностью авторы переделали только несколько сюжетообразующих кат-сцен с участием принца Артаса. Что забавно, именно той кат-сцены, которой игру рекламировали, в неё не добавили. Интересно, почему? Ведь парочка роликов всё равно была переделана в более кинематографичном стиле. Улучшения CG-роликов Blizzard не обещала, потому просто порадуемся тому, что их грамотно заапскейлили с хороших первоисточников без добавления лишних артефактов. Разве что начальное интро, которое многим известно как трейлер с ECTS 1999 года, получило CG-ремейк на современных мощностях. Современный ремейк Лично мне главной неудачей ремастера видится новая локализация на русский язык. После сделанной с любовью озвучки от «СофтКлаба» слышать записанный явно в спешке новый перевод тяжело. Да, у «СофтКлаба» было много литературных адаптаций под отечественного игрока, не всегда соответствовавших оригиналу и тем более лору World of Warcraft, зато ощущалось, что локализаторы понимали, что бороться с пиратством можно только одним способом: «Сделать настолько качественно, насколько ни один нелегал не сдюжит». В нынешней же версии озвучания то потеряны эффекты реверберации или понижения голоса у одних персонажей, то герои просто скучно зачитывают текст в микрофон. Сильнее всего пострадал Артас, который с самого начала говорит максимально отстранённо. Как будто он умер ещё до начала игры изнутри. Давайте будем честны: весь этот поток негатива, направленный на Blizzard, не совсем адекватен. Студия заслуживает порицания исключительно из-за отвратительной политики с заменой оригинала на новую версию у всех обладателей Warcraft III. Во всём остальном это лучше, чем любой современный среднестатистический ремастер. Да и испортить одну из своих лучших игр у студии тоже не получилось. Итоговая оценка Warcraft 3 — 8,5. Итоговая оценка Warcraft 3 Reforged — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
По сюжету Сесилия Кэсс (Элизабет Мосс) сбегает от своего мужа Эдриана Гриффина (Оливер Джексон-Коэн) — знаменитого на весь мир учёного-изобретателя. Она боится, что он благодаря своим связям найдёт и вернёт её силой. Ведь вся её предыдущая жизнь была жизнью птицы в золотой клетке. Но неожиданно в газетах сообщают, что Гриффин совершил самоубийство. В 1897 году знаменитый британский писатель Герберт Уэллс выпустил роман «Человек-невидимка» об учёном, который изобрёл средство, позволявшее сделать человеческое тело оптически прозрачным. Герой романа Гриффин, оказавшись в тяжёлой ситуации, постепенно становился одержим идеей контроля над миром посредством Террора. Можно сказать, что это был типичный злой гений. Как и другие романы Уэллса, «Человек-невидимка» быстро стал одним из важных произведений в научной фантастике. В постели с врагом Как и у любого успешного произведения, у него появились всевозможные адаптации. Правда, далеко не сразу. Но с ходу успешно. В 1933 году в Голливуде вышел классический фильм ужасов «Человек-невидимка» Джеймса Уэйла с Клодом Рейнсом в роли Гриффина. В отличие от романа-первоисточника, образ Гриффина в этой версии был более человечным, герой не был зловещим гениальным учёным с самого начала: тёмное нутро проступало и в нём, но он пытался перебороть его в себе. Фильм был настолько успешен, что студия Universal тогда сняла сиквел «Человек-невидимка возвращается», комедийную вариацию «Женщина-невидимка», пропагандистский фильм времён Второй мировой войны «Агент-невидимка» и две картины с участием комиков Эббота и Костелло. Но главное, придуманный кинематографистами образ впоследствии был растиражирован гораздо сильнее, чем оригинальный роман Уэллса. Даже в советской экранизации 1984 года угадывались нотки фильма 1933-го. Что неудивительно, ведь оригинальный фильм выходил в советский прокат в 1935 году, будучи тогда тем самым редким зверем — заграничным фильмом, который дошёл до отечественного зрителя. Именно «Человек-невидимка» Уэйла считается первым фильмом, дублированным на русский язык. Эксперимент по дубляжу осуществил Научно-исследовательский кинофотоинститут (НИКФИ). Неудивительно, что студия Universal десятилетия спустя решила вернуться к этому образу. Да ещё в виде франшизно-мстительного кино, когда все фильмы обязательно должны выстраиваться в своего рода кинематографическую вселенную. И плевать, что пока хоть какой-то финансовый успех есть лишь у студии Marvel. Вообще, и ранее студия Universal пыталась вернуть жизнь своим «монстрам», выпуская ремейки разного уровня качества и успешности. Но в конце второго десятилетия двадцать первого столетия она решилась на собственную «Тёмную вселенную». Началось всё с лент «Дракула» Гэри Шора и «Мумия» Алекса Куртцмана. Если первый фильм с горем пополам показал себя относительно успешно в прокате, то дорогостоящий фильм с Томом Крузом оказался провалом. Но отказаться от идеи вселенной такая неповоротливая гигантская компания, конечно, не могла. Ведь деньги уже выделены, люди работают над проектами, планы по премьерам расписаны. Вместо этого было решено снизить уровень пафоса и сократить бюджеты тем проектам, что будут выпущены в рамках новой киновселенной. Всего было запланировано аж целых восемь кинолент: «Человек-невидимка» Ли Уоннелла, «Армия тьмы» Пола Фига, «Ренфилд» Декстера Флетчера, «Франкенштейн» (в данный момент без режиссёра, хотя изначально планировался Джеймс Ван), его сиквел «Невеста Франкенштейна», «Дракула» Карин Кусамы, Monster Mash Мэтта Стоуски и даже ремейк-перезапуск комедии «Женщина-невидимка» под режиссурой актрисы Элизабет Бэнкс («Ангелы Чарли»). Главное, не путать последний проект с потенциальным сиквелом «Человека-невидимки». Так как «Человек-невидимка» оказался весьма неплохо принят зрителями и на данный момент точно является самым успешным из фильмов кинематографической вселенной монстров Universal. К слову, выйдя всего несколько недель назад, он уже успел появиться в цифровых кинотеатрах благодаря всем известной истории с коронавирусом и карантинными мерами, что случается крайне редко с проектами, которые еще недавно вполне достойно выступали в прокате. По сюжету Сесилия Кэсс (Элизабет Мосс) сбегает от своего мужа Эдриана Гриффина (Оливер Джексон-Коэн) — знаменитого на весь мир учёного-изобретателя. Она боится, что он благодаря своим связям найдёт и вернёт её силой. Ведь вся её предыдущая жизнь была жизнью птицы в золотой клетке. Но неожиданно в газетах сообщают, что Гриффин совершил самоубийство. Более того, он завещал Сесилии 5 миллионов долларов, но с условием, что у неё не будет проблем с судимостью и психическим состоянием. Однако именно тогда у Сесилии начинается паранойя: героине кажется, что за ней постоянно кто-то наблюдает. Конечно же, как и полагается фильмам на стыке жанров ужаса и триллера, всё действие не лишено напряжения и жутковатых сцен. А главное, неожиданных сюжетных поворотов. Правда, по отзывам некоторых зрителей, частично твист успели показать в трейлере, что немного подпортило им впечатление. Хотя главным достоинством ленты, безусловно, является игра Мосс. Актриса не просто вживается в образ героини, но и меняет её по ходу фильма от робкой женщины, не способной контролировать собственные эмоции и параноидально боящейся каждого шороха, до уверенной в себе женщины, которая знает, что ей нужно от жизни. Её финальный взгляд в камеру, а фактически в глаза зрителю не может не впечатлить. А если принять во внимание сюжет картины, так ещё и задаёт дополнительные вопросы. Ведь по ходу ленты страхи героини так и не подтверждаются. Точнее, они подтверждаются частично, но всё, что происходит в финале, отдаётся на откуп трактовке зрителя: готов ли он поверить ей, или же останется в сомнениях. Крайне редко в современном голливудском кино оставляют место для морально-этических трактовок действий персонажей, которые большую часть повествования представали положительными. Что интересно, все снятые на данный момент фильмы австралийца Уоннелла сложились в своего рода трилогию о контроле над собой в буквальном и переносном смыслах. В третьей части «Астрала» шло повествование о девочке, ставшей инвалидом после автокатастрофы, но что страшнее, её телом завладевал не только физический недуг, но и некий демон, который пользовался тем, что так же погибла мать девочки. В перехваленном киберпанк-триллере «Апгрейд» герой также становился инвалидом и терял жену, но соглашался на некий экспериментальный апгрейд тела, вживлявший в него искусственный интеллект, который позволял не только контролировать тело, но и даже улучшить его; однако постепенно его разум начинал проигрывать ИИ в вопросе того, кто в голове хозяин. Трейлер, который сам режиссёр не рекомендует смотреть до просмотра В «Человеке-невидимке» же контроль над жизнью Сесилии, как психологический, так и самый настоящий, происходит после вторжений в её жизнь невидимого преследователя. Чем-то он может напомнить демона в духе сериала «Астрал», но в этом фильме постановщик гораздо ближе к научно-фантастическому объяснению. Разве что я бы лично хотел, чтобы раскрытие секрета было ближе к финалу, нежели к середине фильма, из-за чего оный частично теряет интригу, хотя именно в этот момент и начинаются самые интересные экшен-сцены, в которых героиня обретает контроль над собой. К слову, Уоннелл был соавтором сценария в сериале «Пила», который так же был посвящён некоему кукловоду, тайно контролировавшему людские жизни и заставлявшему людей играть в игру по своим правилам. Весьма скептично относясь к фильму до просмотра, так как предыдущие картины Ли Уоннелла у меня не вызвали никаких эмоций, кроме уныния, я неожиданно выяснил, что это его лучший фильм, в котором он показал более зрелую режиссуру, интересную интригующую историю, да ещё сдобренную прекрасной игрой Элизабет Мосс.
-
Энтузиасты вытащили информацию о ремастере Crysis с официального сайта игры (обновлено: утек и тизер)
Outcaster ответил в тему пользователя james_sun в Игровые новости
это в игре есть, а вот то, что ИИ читерский, и если тебя обнаружили, то о твоём присутствии знает вся карта — это да. Но такая проблема даже в современных играх постоянно встречается. -
The Black Mirror — не самая популярная серия квестов. Оригинал был действительно интересной и увлекательной поинт-н-клик-адвенчурой в стилистике готического хоррора, названной в честь особняка, с которым связаны основные события игры. Тем удивительней, что издательство THQ Nordic решило выпустить ремейк игры, вышедшей в 2003 году и известной только в узком кругу почитателей. Готическое приключение отдали в руки студии KING Art, до этого прославившейся сносным квестом The Book of Unwritten Tales, так что у поклонников жанра были некоторые надежды и на новую Black Mirror. Правда, скоро стало ясно, что вместо классики игра трансформировалась в типичную современную адвенчуру, что снизило градус ожиданий. Беспочвенный оптимизм С первых кадров игра окунает игрока в мрачный и загадочный мир. Неизвестный персонаж в панике бежит по полю и пытается скрыться от странных голосов и призраков. Неподготовленного игрока это вгоняет в ступор, а знакомого с серией настраивает на привычный лад. Хотя довольно скоро мы оказываемся в шкуре Дэвида Гордона, приехавшего в особняк Sgathan Dubh (в переводе с гэльского — «Чёрное зеркало») на похороны своего отца. Собственно, именно последние минуты жизни оного мы и наблюдаем в прологе. Как и полагается в типичном готическом произведении, особняк хранит тайны не одного поколения клана Гордон; так что Дэвид быстро оказывается впутанным в детективную историю с древним фамильным проклятием. К несчастью, история, поначалу весьма интригующая и наполненная отсылками к первым играм, сводится к максимально шаблонным сюжетным ходам. Почти все персонажи только напоминают своими характерами героев The Black Mirror 2003 года, но почти ни у одного нет какой-либо глубины. Исключением является разве что главный герой, которому авторы хотя бы попытались прописать какие-никакие предысторию и мотивацию. А вот все остальные — от хозяйки особняка до дворецкого — вышли плоские и примитивные. Вообще, хорошая готическая история старается создать максимально амбивалентную атмосферу, в которой призраки и тайны прошлого не обязаны существовать физически, носят символический характер. Всегда должен оставаться небольшой простор для рационального объяснения. Начиная с классики готики «Джейн Эйр» Шарлотты Бронте или «Старого английского барона» Клары Рив и заканчивая книгами Эдгара Аллана По или Дафны Дюморье, почти все произведения в жанре хоть и обращались к мистическим силам, но всё же пытались создать иллюзию правдоподобности событий. Во многих из них сверхъестественное и вовсе оказывалось развенчанным. Ошибка Black Mirror в том, что почти с самого начала авторы отказались от любой неоднозначности трактовок и ввели привидений как полноправных участников действия. Временами игра выглядит симпатично И это ещё сильнее разрушает все потуги сценаристов, так как они ввели в игру психиатра Леа Фарбер, которая помогает Дэвиду в его расследовании. В своих первых сценах она пытается всё объяснить с научной точки зрения, а Дэвид явно не доверяет ей и боится рассказать о своих видениях, считая, что она упрячет его в лечебницу. Но то, что в более удачной истории могло бы стать связующим звеном между миром потусторонним и миром посюсторонним, тут быстро сводится к абсурдному отказу от объективного восприятия реальности со стороны доктора Фарбер. Она просто начинает верить в силу волшебства... В плане игрового дизайна Black Mirror следует современным трендам, заданным Dreamfall: The Longest Journey. Меньше загадок, больше QTE. У данного подхода есть как плюсы, так и минусы. С одной стороны, за всю игру нет ни одного момента, когда игрок мог бы застрять или заскучать; действие непрерывное. С другой, при таком подходе сюжет вылезает на передний план и все его проблемы становятся очевидней. Однако стоит признать, что хоть загадок и мало, но каждая придумана со вкусом, не лишена логики, при этом не вводит игрока в заблуждение. Игра не лишена багов. Данная свеча, которой герой освещает себе путь во тьме, легко может исчезнуть после кат-сцены Если загадки разработчикам из немецкой KING Art удались, то вот QTE кажутся излишними: их реализация явно страдает, они неожиданны, неотзывчивы, раздражающе однообразны и зачастую никак не коррелируют с событиями на экране. А главное, зачем они тут вообще нужны? Напоследок стоит сказать о техническом качестве. В статике игра может показаться симпатичной, особенно разработчикам удались эффекты освещения. Будь Black Mirror квестом со статичной камерой, она бы только выиграла. Но визуальный ряд неоднороден: например, лица персонажей или материалы вполне сносно выполнены в рамках выбранной стилистики, а вот волосы на всех головах похожи на пластмассовые каски, что создаёт диссонанс. Бедную анимацию без намёков на лицевую анимацию и вовсе оставлю за скобками. Зато озвучены персонажи неплохо, да и волынки в саундтреке звучат в тему. Удивительно, но при таком неоднородном техническом исполнении у игры отличная оптимизация. Не то чтобы графика тут выглядела очень требовательной, но если вспомнить иные новинки с не ахти каким визуалом, которые умудрялись тормозить на моём не самом плохом железе (даром что ему уже скоро пять лет исполнится), Black Mirror, выдающая почти стабильные 60 кадров в секунду, видится игрой, у которой хотя бы кодеры не зря едят свой хлеб. Иногда в игре выпускают на свежий воздух ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Ремейк The Black Mirror получился крайне неоднозначным. По первым двум часам он кажется весьма достойным, но скоро все удачные идеи сливаются в череде сюжетных натяжек и клише. Да и всего лишь пятичасовой хронометраж расстраивает, игра заканчивается слишком быстро. Право слово, если вы до сих пор не играли, то обязательно попробуйте оригинальную The Black Mirror — благо на распродажах в Steam её отдают за сдачу с обеда. Это действительно очень хороший готический хоррор-квест. Итоговая оценка — 5,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Стоит добавить, что в данный момент локализация Black Mirror находится в явной бета-версии. Многие строки не переведены, а некоторые вообще пустые, что приводит к ситуациям, когда персонаж говорит, но его речь не сопровождает даже текст на английском языке.
-
Пока президент объявляет режим самоизоляции и нерабочей недели длиной в месяц, самое время вспомнить фильмы о том, что же это такое — находиться в замкнутом пространстве. На самом деле, это не так уж легко и приятно. Даже для интроверта-одиночки безвылазное сидение в четырёх стенах может оказаться настоящей пыткой. Пока президент объявляет режим самоизоляции и нерабочей недели длиной в месяц, самое время вспомнить фильмы о том, что же это такое — находиться в замкнутом пространстве. На самом деле, это не так уж легко и приятно. Даже для интроверта-одиночки безвылазное сидение в четырёх стенах может оказаться настоящей пыткой. Зато кино может стать одним из способов скрасить вынужденное пребывание в квартире. «Эксперимент „Офис“» / The Belko Experiment реж. Грег Маклин, 2016 г. На редкость удачная картина, умело переплетающая как развлекательно-ироничное, так и социально-философское. Своего рода переложение «Истоков тоталитаризма» Ханны Арендт в формат малобюджетного фильма ужасов про горстку людей в замкнутом пространстве. Учитывая предыдущие фильмы Грега Маклина, я склонен предположить, что успех этого фильма — всецело заслуга сценариста и продюсера Джеймса Ганна, единственного режиссёра, который смог достойно развернуться в рамках Marvel Cinematic Universe. Нашлось место и латиноамериканскому каверу на I Will Survive Картина повествует об офисных служащих в некой американской компании «Белко», чей аутсорсинговый офис находится в Колумбии. Очередной рабочий день начинается со внезапного сообщения о том, что до конца дня в здании должно стать на половину сотрудников меньше. Те, кто останется, получат повышение, те, кто уйдут, уйдут навсегда. Правда, есть одна небольшая деталь: все двери и окна в здании заперты, и процесс сокращения кадров должен произойти максимально радикальным методом. И вот в замкнутом пространстве общественная модель офисного бытия даёт трещину, и вчерашние сотрудники делятся на палачей-надзирателей и их пленников. Фильм даже чем-то может по своей психологии напомнить описание работы сталинских «троек» в конце 30-х годов, когда люди должны были выполнять план по репрессиям, иначе сами могли быть репрессированы. Но фильм Маклина не лишён здоровой дозы чёрного юмора, что позволяет сгладить мрачную реальность сообщества, запертого в четырёх стенах. А главное, если вы когда-нибудь работали в офисе, то увидите, что фильм ещё и гиперреалистичный. Офисная банка со скорпионами изображена с поражающей аутентичностью. «Роковое искушение» / «Обманутый» / The Beguiled реж. София Коппола, 2017 г. София Коппола и тут осталась верна себе и своим вкусам, что отчасти стало её проблемой. От фильма к фильму не чувствуется в ней режиссёрского развития, хотя вроде как она пытается каждый раз снимать что-то новое. Только всё равно каждый раз получается всё тот же самый фильм. В случае с «Обманутым» (или, как его назвали в российском прокате, «Роковым искушением») негативную роль также сыграло постоянное сравнение с фильмом 1971 года Дона Сигела. Особенно сильно это подчёркнуто операторской работой Филиппа ле Сурда, явно стилизованной по цвету под кинематограф 70-х. Тот давний фильм отчасти считается картиной, с которой началась режиссёрская карьера Клинта Иствуда. Иствуд, сыгравший главную роль, был инициатором съёмок, поскольку ему понравился роман-первоисточник, и на съёмках он так же пытался добавлять нечто своё в ленту, что привело его к тому, чтобы начать снимать самому. В плане света французский оператор создал весьма туманную, сумеречную картину. Кажется, будто всё происходит в доме с привидениями. Да и все обитательницы пансиона воспринимаются не иначе как призраками из далёкого прошлого, вынужденными жить в плену особняка. Отчасти это перекликается с предыдущими фильмами постановщицы. Как ни крути, а тема пленения и добровольной несвободы в рамках традиций, обрядов и положения в обществе чуть ли не центровая в карьере Копполы. Но с каждым новым фильмом ей всё тяжелее добавлять к этому вопросу новые грани. Интересно, что в «Роковом искушении» только на 64 минуте хронометража неожиданно включается закадровая музыка в виде архаичного электронного эмбиента, а ведь ничто не намекало на наличие саундтрека. Кроме шелеста листвы и пения птиц до этого в ленте ничего не звучало. К сожалению, именно с этого интересного режиссёрского приёма фильм начинает разваливаться. Если первые две трети, решённые в минималистском ключе, Копполе с переменным успехом удались, то ближе к финалу от актёров начало требоваться изображение не призраков Юга в готичном замке эпохи Гражданской войны в США, а чего-то более живого. И именно это не удалось режиссёру. Что особенно странно, ведь прежде она прославилась именно созданием живых образов тех, кто издалека выглядит искусственным, как богатенькие детишки из элитной школы или французская королева Мария Антуанетта. «мама!» / mother! реж. Даррен Аронофски, 2017 г. Легко понять тех, кого этот фильм раздражает. В нём действительно очень много всего, что может вызвать негативную реакцию. Даррен Аронофски взял простенькую фабулу и нанизал на неё несколько десятков смысловых слоёв, из-за чего фильм кажется мешаниной наслаивающихся друг на друга идей. Ближе к финалу мне стало казаться, что я смотрю киноленту польского режиссёра Анджея Жулавского. Безумие, истерики, камера, преследующая хаотичных персонажей, метафоричность и аллегоричность, возведённая в иногда излишний абсолют. И вообще, финальная треть достигает такого градуса эмоциональной неуравновешенности, что почти полностью уничтожает все зачатки рационального восприятия реальности. Сам замысел картины «мама!» интересен. С одной стороны, это бытовая история о семейной паре, в которой патриархальный муж не считается с желаниями своей жены, а зритель видит её страдания в этом маскулинном мире; причём именно она является хранителем домашнего очага. С другой, это история Художника, страдающего «звёздной болезнью», и его эго только вредит всем: как его близким, так и поклонникам и ненавистникам, которые, конечно же, появляются сразу после первого успеха. Но очевидно, что основной упор режиссёр делает на две другие трактовки, которые пересекаются друг с другом: религиозную и экологическую. Конечно же, это история от сотворения мира до смерти Христа (плюс немного дальше), рассказываемая через иногда занятные, а иногда забавные метафоры и гиперболы. Чего только стоит «потоп», который вызывают гости на поминках, отказывающиеся встать с раковины, хотя хозяйка их предупреждала, что та не закреплена и на ней сидеть нельзя. И вообще, как только Аронофски доходит до «Вавилонского столпотворения», в мире фильма начинаются такие гвалт и сумасшествие, что мозг закипает, и уже зритель на своей шкуре ощущает всю тягость бытия героини, прекрасно сыгранной Дженнифер Лоуренс. Однако Аронофски не просто пересказывает библейские истории в весьма своеобразном ключе, но и добавляет сюда элемент личной критики. Он вводит в фильм персонажа, отсутствующего в Священном Писании. Речь, конечно, о той, кто в титрах указан как просто «она» (именно с маленькой буквы). Она же вынесена в заголовок «мама!». Условно говоря, если был Он — Творец, то где же Она — Мать? Почему вся авраамическая культура зациклилась на патриархальности и забыла о существовании тех, кто, собственно, и порождает творения? Именно Она в фильме становится той, кто строит дом по Его чертежам, Она даёт вдохновение, Она становится матерью его сына. И конечно же, эко-активист Аронофски не забывает провести параллель с тем, что заглавная героиня, помимо прочих регалий, ещё и Мать-Природа, которую люди изводят наплевательским отношением к дому, который она построила. Интересно, что люди в фильме изображены почти всегда гиперболизированными фанатами её мужа. Но их не в чем винить. Их жизнь и так тяжела и полна проблем, а её муж — Поэт, который своими стихами придаёт смысл жизни. А они возводят его в религию, которая есть «сердце бессердечного мира», как когда-то написал Карл Маркс. Но если Отец-Творец способен на прощение, то ждать пощады от Матери-Природы людям не стоит. Огонь адской печи рано или поздно будет выпущен ею, чтобы спасти Землю от человеческих грехов и дать шанс новому витку жизненного цикла. «Мёртвый штиль» / Dead Calm реж. Филлип Нойс, 1989 г. Потеря ребёнка — трагедия. Сравнима ли она с чем-либо? Вопрос риторический. Супружеская пара, потерявшая в автокатастрофе сына, решает провести сеанс психоанализа, отправившись в турне по Тихому океану, где в тишине и покое сможет уединиться в сладостном забвении. Но бескрайний океан наносит ответный удар. И то, что казалось лучшим местом для ухода в себя, становится пространством, где никто не поможет. «Мёртвый штиль» (также распространён странный вариант перевода «Мёртвый омут») — экранизация автора «чёрных романов» Чарльза Уильямса. Но в данном случае не всё так просто. На «КиноПоиске», судя по всему, основываясь на внешних признаках, в похожие фильмы записали «Нож в воде» Романа Полянского. И неудивительно. Там тоже супружеская пара оказывается взаперти на яхте посреди бескрайней водной глади. Да вот только здесь это чисто внешний фон, обманчивая фабула, пусть по форме — стройно выстроенное хичкокианское кино. Куда ближе в плане аналогий новелла Кена Рассела Nessun Dorma из киноальманаха «Ария». Возможно, кому-то такое сравнение покажется странным, но если приглядеться, то схемы, которые применили Рассел и Нойс, весьма похожи. Но если в картине Рассела мы лицезрим сначала фантазию, а затем реальность, причём в равных пропорциях, то в фильме австралийского режиссёра реальность занимает не более пяти минут в начале, а «фантазия» простирается на оставшиеся почти полтора часа. Но именно такое разделение позволяет растянуть мир защитной фантазии до долгого кошмарного сна, морока, от которого никак не получается проснуться. Все события, показанные в коротеньком и лаконичном прологе, повторяются вновь, зацикливаются, дробятся, раздваиваются, гиперболизируются, и скрыться от них нельзя. Как герой Сэма Нила оказывается в абсолютном одиночестве посреди вокзального перрона, так и супруги оказываются одни посреди океана. И вроде бы цивилизация совсем рядом, но на деле она запредельно далеко, и вокруг нет никого. Никто не придёт на помощь. Их единственный шанс — только они сами. Незнакомец врывается в их жизнь так же стремительно и неожиданно, как и трагедия. Им кажется, что они готовы ко всему, но на деле для преодоления трудностей важнее всего преодолеть себя. Важно, что незнакомца сыграл американец Билли Зейн, который в австрало-новозеландской компании действительно смотрелся инородным элементом. Хотя забавным фактом является то, что и Николь Кидман, и Сэм Нил родились вовсе не в тех странах, в которых выросли и которые сами считают родными. Что важнее, этот пришелец не просто вторгается в их жизнь, но и постепенно ломает героев, доводит до отчаяния. Сдавшийся «морской волк» начинает бессмысленно перекачивать насосом воду, даже не пытаясь найти выход из ситуации. Вчерашняя жертва аварии идёт на совершенно бессмысленный, не ведущий ни к чему, кроме личного позора, шаг. Но оказавшись в такой пограничной ситуации, протагонисты наконец могут начать двигаться навстречу свету. Друг другу. Чтобы действительно забыть прошлое и оставить его покоиться на дне океана. К сожалению, несмотря на звёздные имена в актёрском составе, режиссёра, впоследствии обретшего себя на голливудских холмах, и знаменитого Джорджа Миллера в качестве продюсера и режиссёра второй группы, данная лента прошла в момент выхода практически незамеченной. А со временем и вовсе позабылась. Сейчас на неё натолкнуться случайно практически невозможно, что, на мой взгляд, весьма несправедливо. Ведь Нойс смог создать редкий пример того, как вполне зрительское по форме кино оказывается куда глубже при более вдумчивом взгляде. «Марсианин» / The Martian реж. Ридли Скотт, 2015 г. Во время экспедиции на Марс миссии «Арес-3» случается непредвиденная по силе песчаная буря. Экипаж вынужден экстренно покинуть планету. Но в неразберихе один из членов команды — Марк Уотни (Мэтт Дэймон) — оказывается сбит с ног и теряется в темноте недружелюбной планеты. Все считают, что он погиб. Но судьба оказывается к Марку гораздо благожелательней: он выживает, несмотря на ранения, и остаётся один посреди бескрайней пустыни, в которую ещё не ступала нога человека. Мировой кинематограф не раз уже обращался к тематике покорения космических далей в целом и Марса в частности. Можно вспомнить «Красную планету» Энтони Хоффмана, «Вспомнить всё» сразу в двух исполнениях: Пола Верховена и Лена Уайзмана, «Миссию на Марс» Брайана Де Пальмы, «Джона Картера» Эндрю Стэнтона. Да хотя бы «Аэлиту» Якова Протазанова. Правда, ближе всего к фильму Ридли Скотта по мысли подошёл бы «Робинзон Крузо на Марсе» Байрона Хэскина. Хотя в этом научно-фантастическом фильме 1964 года (слоган уверяет, что он на 100% соответствует современным научным исследованиям!), пожалуй, было излишне много не столько студийного кино, сколько старого доброго торжества белого человека. И даже местный беглый раб Пятница, становясь другом главного героя, проходил перед этим унизительный обряд смены хозяина. Впрочем, «Марсианин» Скотта далёк от этих ужасов сегрегации и посвящён теме покорения мира при помощи научного познания. С учётом космических хитов последних лет это даже начинает напоминать некий тренд. Только «Гравитация» Альфонсо Куарона была всего лишь эффектным аттракционом, а вот «Интерстеллар» Кристофера Нолана оказался действительно впечатляющим именно в человеческом плане фильмом. Редкий случай, когда осознаёшь, что человек тянется к человеку, но для сохранения себя он должен прорваться сквозь горизонт, за пределы мира, ограниченного домашним пейзажем и простенькой наукой выживания. К сожалению, фильм Скотта не взлетает дальше марсианских пустынь. Это действительно впечатляюще снятое, наполненное визионерством кино. Но по большей части оно посвящено бытовым проблемам выживания в одиночестве в неблагоприятных условиях. И хотя Скотт выдерживает традиции своих фильмов, рисующих мир, где Бога нет, именно в «Марсианине» одна из центральных тем его творчества практически полностью вынесена за скобки. Даже в сцене, где герой Мэтта Дэймона использует распятие в качестве запала, это показано без присущего прежде Скотту внимания к деталям. Возможно, это осмысленный ход после ярко выраженных антирелигиозных картин «Прометей», «Советник» (ну и что, что эта мысль там зашифрована под толстым слоем невнятных диалогов) и «Исход: Цари и боги». Тем более этот ход явно принёс финансовую пользу. «Марсианин» неожиданно идёт вровень с такими титанами кинопроката, как фильмы Куарона и Нолана. Конечно, высоким сборам помогло неожиданное открытие учёных, которые обнаружили на Марсе текучую воду. И вот вновь покорение космоса вышло на первые страницы газет. Пусть и ненадолго, но, на мой взгляд, это всяко интереснее, чем рассуждения лицемерных политиков. И если фильм Скотта и может кого разочаровать, то только поклонников этого британского режиссёра родом из маленькой рыбацкой деревушки. Ведь в «Марсианине» так мало авторского кино Скотта, за вычетом фирменной красивой картинки с минимумом компьютерной графики, и так много Голливуда. Но Голливуда высшего качества, который достоин просмотра. А как вы выживаете в замкнутом пространстве?
-
[Авторская колонка] Почему отсутствие локализации в Final Fantasy VII Remake – позор Square Enix
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Статьи
Да не, мат в этих дверях излишен в русском языке, так как Карлос говорит weird fucking doors, то есть чудные двери или типа того. Он удивлён именно тому, что двери с какими-то замками в форме карточных символов, а не тому что они закрыты.- 200 ответов
-
- final fantasy
- локализация
- (и ещё 1)
-
[Авторская колонка] Почему отсутствие локализации в Final Fantasy VII Remake – позор Square Enix
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Статьи
это скорее всего не правда, а просто маркетинговая чушь. так про любую игру новости на релизе о том, как она хорошо продалась и как разработчики рады. а потом через год-два появляются новости об увольнениях и неудачах. И 5 млн копий точно ФФ15, которая была в разработке 11 лет не окупят. Вот новость из 2018 с увольнением Табаты, отменой ДЛС и инфой про то, что игра принесла 33 миллиона долларов убытков. https://www.windowscentral.com/square-enix-posts-33-million-loss-cancels-many-final-fantasy-xv-expansions- 200 ответов
-
- 1
-
-
- final fantasy
- локализация
- (и ещё 1)
-
[Авторская колонка] Почему отсутствие локализации в Final Fantasy VII Remake – позор Square Enix
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Статьи
ФФ15 вообще плохой ориентир, учитывая, что игра провалилась из-за раздутого бюджета. Даже при огромных продажах там остался долг в 30 млн долларов из-за чего Табату попёрли из студии, не дав доделать второй сезон ДЛС.- 200 ответов
-
- final fantasy
- локализация
- (и ещё 1)
-
[Авторская колонка] Почему отсутствие локализации в Final Fantasy VII Remake – позор Square Enix
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Статьи
только там Капком. а они с Россией всегда дружили. у нас и олдовая классика выходила у Акеллы, и был эксклюзивный порт для ПК первого Онимуши (вышел только в Гонконге и России, в остальном мире — экз ПС2), и во времена джевелов за 300 даже дубляжи делали. Тот же Резик 5 с озвучкой полной- 200 ответов
-
- final fantasy
- локализация
- (и ещё 1)
-
[Авторская колонка] Почему отсутствие локализации в Final Fantasy VII Remake – позор Square Enix
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Статьи
но ведь стримы и видео по Персоне банятся за нарушение копирайта, потому даже на Западе их почти не проходят. хотя некоторые там кривые заголовки делают, искажают звук фоновым ультра или инфразвуком, как-то подкручивают картинку слегка. но и это не всегда помогает- 200 ответов
-
- final fantasy
- локализация
- (и ещё 1)
-
[Авторская колонка] Почему отсутствие локализации в Final Fantasy VII Remake – позор Square Enix
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Статьи
ну как сказать. хочет денег, пусть переводит. я иногда пробегаюсь по всяким рецензиям на европейских сайтах, и во Франции и Германии часто снижают балл игре за то, что перевода на родной язык не сделали и пришлось играть на английском.- 200 ответов
-
- 4
-
-
- final fantasy
- локализация
- (и ещё 1)
-
Capcom понизила разрешение картинки в Resident Evil 3 на Xbox One X
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
ну понижение разрешения и есть оптимизация. любая оптимизация это урезание где-либо. чудес не бывает.- 7 ответов
-
- 2
-
-
-
- xbox
- производительность
- (и ещё 2)
-
[Игровое кино] Жизнь взаперти или Как не сойти с ума в изоляции
Outcaster ответил в тему пользователя Outcaster в Статьи
их я для другой подборки приберёг на схожую тему. -
[Авторская колонка] Игры в изоляцию: во что поиграть, чтобы не сойти с ума
Outcaster ответил в тему пользователя Гоша Берлинский в Статьи
@Celeir аниме про школу с мистикой и фурсонами. уже 5 часть. первая выходила на ПК в 90-х. мог бы давно пройти -
а как же 4к 120 фпс в каждый глаз?
-
Не читал, не играл, не смотрел, не думал, не собирался, не помышлял, не слушал, не нюхал, но осуждаю. Где 10 из 10?????
-
Ютубер представил, как мог бы выглядеть классический Doom сегодня
Outcaster ответил в тему пользователя james_sun в Игровые новости
так в оригинальном Думе монстров довольно мало на уровнях. а таких комнат на всю игру немного. а в данной конкретной там вообще поверап на неуязвимость стоит перед ними. -
Технические специалисты и журналисты недовольны Switch-версией ремейка Panzer Dragoon
Outcaster ответил в тему пользователя james_sun в Игровые новости
так рельсы разные бывают. был же резидент на первой плейстейшн, который с аркадных автоматов с пистолетом был портирован и там ходишь сам. -
[Рецензия] Ori and the Will of the Wisps (PC)
Outcaster ответил в тему пользователя james_sun в Статьи
на боксе видел там лютые фризы. на обычном боксе, не иксе. и не пресс версия. -
Стример Shroud считает, что автоприцеливание на геймпадах дает преимущество по сравнению с мышью в Call of Duty: Warzone
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
так то другие игры. там все играют с падов, а они такие хитрые нет. в Колде же кроссплей с ПК официальный. -
Ремейк Resident Evil 3 можно пройти за пару часов
Outcaster ответил в тему пользователя james_sun в Игровые новости
я в демке 5 часов накрутил. сначала 45 минут слепое прохождение, потом полтора часа искал все куклы. выяснилось, что как открыть две куклы на нормале в мире никто не знает. гайд только для сложности изи есть. а потом пытался пройти в чистую без урона. с 4й попытки прошёл за 8 минут -
Ремейк Resident Evil 3 можно пройти за пару часов
Outcaster ответил в тему пользователя james_sun в Игровые новости
как и римейк РЕ2.