-
Публикации
129 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя Tunalex
-
Критики недовольны девятым эпизодом: «Звездные войны» получил смешанные отзывы
Tunalex ответил в тему пользователя SerGEAnt в Новости кино
Никогда не были. Ну или всё — примитивная сказка. Подобная демагогия уже начинает надоедать, честно слово. Будь они примитивной сказкой их и воспроизводили бы на раз два как Дисней клипает свои реалтаймы по старым мультам последние лет 10. Оригинальные ЗВ — считай экранизация Героя Кэмпбелла. Это, в свою очередь, одна из образующих концепций в повествовательном ремесле и называть её производные примитивными — верх безвкусицы. -
Horizon: Zero Dawn действительно будет доступен на ПК, но через PS Now
Tunalex ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
А как же задержка из-за расстояний? Неужели комфортно играть на Лондонских серверах? -
Важно различать реализм и правдоподобность, о чём господин выше, видимо, забыл. О чём ты ему вежливо напомнил, но дело в том, что физика не применяется не только к ЗВ, но и в принципе ко всем художественным произведениям. Потому что и не должна, да. Правдоподобность это следование установленным правилам и их последующая согласованность внутри сеттинга, покуда мы говорим о художественном произведении в общем и фантастике в частности. Сейчас я включая реального зануду припомню, что в ЗВ никогда не обсуждались конкретные температуры и свойства металлов, чтобы рассуждать что там нагреется, а что нет и будет ли от этого ожог. Занудство к которому пытаются прибегнуть выше = требование от художественного произведения реализма, что само по себе глупость. Правдоподобность работает на приостановку неверия, а приостановка неверия позволяет воспринимать происходящее в фантастике.
-
По вашему он одевает доспех на голое тело? Погуглите что из себя представляли IRL доспехи, любопытства ради. К SW не применяется занудство. С точки зрения правдоподобности внутри сеттинга там всё в порядке.
-
[Рецензия] Blacksad: Under the Skin (PC)
Tunalex ответил в тему пользователя Гоша Берлинский в Статьи
Это многое объясняет. В любом случае: патчи на подходе, на сайте их уже анонсировали. -
[Рецензия] Blacksad: Under the Skin (PC)
Tunalex ответил в тему пользователя Гоша Берлинский в Статьи
Так уже были патчи + последующие в планах на сайте указаны. -
Объявлена дата выхода четвертой части «Матрицы»
Tunalex ответил в тему пользователя james_sun в Новости кино
Учитывая каким мемом стал Киану, это, наоборот, только поспособствует бокс-офису обоих фильмов. -
На GOG.com стартовала зимняя распродажа + пополнение GOG Connect + раздача Wasteland 2
Tunalex ответил в тему пользователя SerGEAnt в Скидки
Рад помочь. Я и сам в первый раз тыкнул на W2, а ключ даёт только в Director’s cut версии) -
На GOG.com стартовала зимняя распродажа + пополнение GOG Connect + раздача Wasteland 2
Tunalex ответил в тему пользователя SerGEAnt в Скидки
Твой профиль → Игры → Wasteland 2 Director’s Cut → Вкладка “Больше” → Серийные ключи -
Тогда, действительно,
-
Когда ждать топ ожидаемого по версии редакции ZoG?)
-
The Hollywood Reporter составил список лучших игр десятилетия
Tunalex ответил в тему пользователя james_sun в Игровые новости
В самом посте, в цитате издания указано 2 критерия. Оба чрезвычайно субъективные кстати. «Они были выбраны за их влияние на индустрию и неизгладимые впечатления для игрового сообщества». -
Daedalic выпустила ремастер квеста Edna & Harvey: The Breakout
Tunalex ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
Ну, 3д там тоже здорово стилизованно. Попробуйте хотя бы первый эпизод пройти, а там уже решите ваше или нет. Очень рекомендую.- 15 ответов
-
- edna & harvey
- ремастер
-
(и ещё 1)
Теги:
-
Daedalic выпустила ремастер квеста Edna & Harvey: The Breakout
Tunalex ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
Адвенчуры к 2019 это естественная эволюция квестов как жанра. King’s quest (2015) как минимум на уровне с лучшими играми Daedalic. Если человек ищет схожих эмоций и опыта — ему туда, о чём я и написал.- 15 ответов
-
- edna & harvey
- ремастер
-
(и ещё 1)
Теги:
-
Daedalic выпустила ремастер квеста Edna & Harvey: The Breakout
Tunalex ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
King’s Quest (2015) пробовали?- 15 ответов
-
- edna & harvey
- ремастер
-
(и ещё 1)
Теги:
-
Плохи дела Bethesda: настолько хреновых управленческих решений я давно не видел.
-
Джей Джей Абрамс рассказал о своем отношении к токсичности фанатского сообщества «Звездных войн»
Tunalex ответил в тему пользователя james_sun в Новости кино
К сожалению, не судьба, т.к. его уже ввели в официальный канон во вторичном мультсериале и также бездарно слили. Иной раз кажется, что лучше бы вообще никак не вводили, а оставили частью Легенд. -
Обновление перевода The Guild 3 под версию 0.95
Tunalex ответил в тему пользователя D9lgeHbka_MoD в Релизы русификаторов и других переводов
Играл кто в последнее время? Соберётся ли полноценная игра к 1.0? -
Лишь чуть менее 1% пользователей Steam готовы к пришествию Half-Life: Alyx
Tunalex ответил в тему пользователя james_sun в Игровые новости
При чём тут ежедневные подключения? В стиме около 160 млн. учётных записей. К тому же продажи VR-шлема от Valve только начались. К релизу Alyx будет 2.5-4%, вне всяких сомнений. Это никак не отменяет мертворождённость текущей ветки развития VR, но Valve и Alyx уже обречены на колоссальный успех, по меркам рынка VR-игр. Так в этом и суть Alyx, что её купят 99% обладателей живого VR, как минимум за то, что она будет самой красивой игрой для VR на момент релиза. -
[Рецензия] «Звездные Войны Джедаи: Павший Орден» (Star Wars: Jedi Fallen Order) (PC)
Tunalex ответил в тему пользователя james_sun в Статьи
А про подтверждённый сиквел интересно. Я то думал disney не станут продлять EA лицензию на разработку игр по вселенной. -
Не в укор SerGEAnt, но ролик в статье максимально не репрезентативный, если пытаться судить по нему основной геймплейный цикл. Я ни разу за всю игру не дрался с BT в открытом мире. Достаточно пробежать 20 метров вперёд и героя отпускает. Что касается апелляции к времени — это блестящий приём, но приём риторики. Значит у меня не получилось донести. В игру играли? P.S. Предлагаю поменять оценку игры на 5/10, чтобы избавить интернет от массового и крайне болезненного отрицания. Ровно тоже самое, кстати, происходило на релизе Disco Elysium на различных профильных порталах. Только там в роли барьера выступал язык и убеждённость что игры окончательно деградировали и ничего умного уже выйти не может. В конце концов это проблема только тех кто в эти игры не поиграет.
-
Добавим к “гармоничным и продуманным механикам”: исключительный аудиовизуал (дизайн окружения, саундтрек, музыка по лицензии, техническая сторона картинки, эстетика кадра от cinephil’а Кодзимы); свежий IP со своим необычным лором; развитие геймдизайна асинхронного мультиплеера (в будущем все сингл игры будут его включать в том или ином объёме, поэтому это действительно важно); наличие чётко сформулированной идеи, на которую работают все элементы игры и, что характерно, это не какая-то интеллектуальная мастурбация, а старый добрый посыл (люблю первое всеми фибрами души, но второе важнее); добротную игру с восприятием в сюжете (то, что кажется на первых часах предсказуемой банальностью и японщиной совершенно прекрасно раскрывается к концу). Я играл с максимальным скепсисом и были моменты, когда возникал порыв откровенно дропнуть. Но я пересилил себя и завершил прохождение. Как минимум потому, что мне, как игроку и разработчику, хотелось разобраться в вопросе. Быть может даже игру покритиковать, но для всего этого надо было завершить прохождение. Однако ближе к концу пазл очень красиво сложился и игра меня во многом переубедила на свой счёт. Не вижу причины ставить что-то сильно ниже 9. Те объективные недостатки что есть у игры (местами перегруженный UI, комбат сцены, неидеально отполированная физика транспорта, повторяющиеся анимации, своеобразный темп) с лёгкостью перекрываются её уникальностью. Такого действительно никогда не было. Не в таком масштабе, не с таким уровнем исполнения. И это прекрасная демонстрация превосходства видеоигр над остальными медиумами в плане подачи нарратива. Что по-настоящему удивительно, с минимальной интерактивностью в плане того самого нарратива, за счёт которой живут РПГ. Просто средствами “задизайненного” опыта. Без иллюзии выбора, “с одной попытки”, если можно так выразиться. Это очень сложно описать. Это как хороший фильм, но с геймплеем, который нельзя убрать, чтобы на выходе получить хоть треть отдачи и также проникнуться. Тебе как человеку, любящему “Героя” Имоу должно понравится. Игра примерно также искусно работает на донесение своей идеи, только ещё и задействуя игровую механику. Можно ли было сделать что-то лучше? Всегда можно. Именно поэтому идеал недостижим. Но, цитируя DS: “Суть в том чтобы всегда продолжать.”
-
Главное ставь больше зиплайнов, особенно помогает в гористой местности. И по сюжету пригождается какая-то минимальная инфраструктура на основной, большой карте (вторая по порядку). Треугольник уравновешивает груз чтобы тебя не качало из стороны в сторону при ходьбе, но не распределяет его самым оптимальным образом. Если задаться целью на спине его тоже можно регулировать (если всё выложить, а потом грузить в определённом порядке).
-
Она действительно могла бы стать смертной скукой если бы в ней отсутствовала система асинхронного мультиплеера и каждая доставка не представляла бы из себя настоящий челендж. Сложное не может быть скучным, потому что настоящая скука подразумевает отсутствие надобности в концентрации на чём-либо. Сложность же приводит к обратному эффекту по определению. До определённого этапа, конечно, но игру можно пройти и за 30-35 часов, не имея даже шанса настолько её освоить, чтобы начать по-настоящему скучать. В том числе потому, что кол-во доступных инструментов и, как следствие, способов для взаимодействия с миром растёт с каждым часом прохождения. При этом, как вы могли заметить, игра даже по видео не кажется какой-то феноменально сложной, разве что некоторые уповают на (по большей части) мнимую, а иногда и реальную кривизну. Но суть в том, что простой DS покажется если играть в неё оголтело, не думая головой и лишь недовольно возмущаясь “где мой аттракцион” (какими yoba-игры действительно стали в своей массе, и “плохо/хорошо это” — вопрос отдельный) да ещё и аттракцион гЕнИаЛьНыЙ. Безликая толпа ведь буквально заставляла скандировать лозунг “Корзина — гелий!” за пару месяцев до релиза, так ведь? Но правда в том, что игра имеет очень мало рутины при выполнении самих заказов. Каждый раз груз представлен в разной форме и весит по-разному, это нужно учитывать при его распределении. Маршрут также стоит заранее проложить, желательно ознакомившись с вертикальной топологией карты и ожидаемым набором препятствий, чтобы не застрять в труднопроходимом месте, а то и вовсе не потерять груз. Далее нужно непосредственно двигаться, на ходу решая микро-задачи выбора локального маршрута (в пределах 20 метров, что не так просто как звучит на словах из-за особенностей ландшафта) и (если вы на транспорте) как не угробить ваш транспорт. В процессе не стоит забывать, что вам в будущем может понадобиться пройти по этому маршруту ещё раз (не сразу же естественно, а через часов 15 и вообще по сюжету), а значит есть смысл построить там какую-то инфраструктуру (лестницы, верёвки, зиплайны). Если вы нашли какой-то обрыв в который сами чуть не свалились - можно поставить другим игрокам предупреждающий знак. Суть в том что механик и, что более важно, пересекающихся механик в игре огромное кол-во и каждая доставка вне зависимости от уровня сложности представляет из себя небольшой челендж, в котором нельзя отключать голову. Ну или можно, но и игра ваша будет подобна нарочитой попытке пройти рпг в стартовом обмундировании и игнорируя прокачку. “А ЧЕГО В ЭТОЙ РПГ ТАКОЙ ПЛОХОЙ БАЛАНС И БЕДНЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ?” — неизбежно возмутиться любой здравомыслящий игрок, встреть он такие условия и не будь они искусственно созданными . А ведь можно не создавать себе идиотские ограничения, а играть в игру “as it was meant to”. Равно как можно специально не отключать мозг, играя в DS (читай: применять как можно больше механик), и получать от неё только новый опыт, удовольствие и искренние эмоции. За редким исключением онли-комбат сцен, которые действительно можно оправдать в своей кривизне только если начать погружаться в СПГС.
-
Игрок в DS попадает в кластер вместе с 30-40 другими игроками, а отображаемые в вашем мире постройки регулируются специальным алгоритмом. Кроме того вы не увидите никаких построек в мире, пока не подсоедините регион к хиральной сети в своём. Т.о. мир никогда не будет переполнен постройками, равно как и не будет пуст. Даже через несколько лет, когда в игру будут играть не миллионы, а лишь несколько сотен человек. Я очень вам советую перестать пытаться деконструировать игровую механику до того как вы сами сможете поиграть в игру. Никакой магии не останется, ощущения будут совершенно иные, а пользу вы сможете извлечь только если сами являетесь разработчиком.