Jump to content
Zone of Games Forum

Гоша Берлинский

Авторы статей
  • Content count

    123
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Гоша Берлинский

  1. [Рецензия] Borderlands 3 (PC)

    Ругать Borderlands 3 просто не за что. Можно только ворчать, как ворчат про Красавчика Джека и Близнецов. Всё-таки Borderlands 3 была нужна. Хотя сначала казалось иначе. Прошло семь лет со второй части и пять лет со спин-оффа — это большие цифры для индустрии. Сегодня у нас есть Destiny, обе The Division, несчастная Anthem и другие поводы собраться с друзьями, особенно если они живут за тысячи километров и теперь женаты. К тому же третья часть вроде бы не предлагала ничего нового. Одну и ту же игру пытались продать в третий раз (и даже в четвёртый, если считать оригинал, который был немного другим). Но сегодня Borderlands 3 — то, что нужно. Даже нужнее, чем можно подумать. Хотя да, нам продают то же самое. Изменения минорны, но ничего не портят. Нет ничего, что стало бы хуже, кроме, может быть, главных злодеев. Любое обсуждение третьей части рано или поздно приходит к нытью по Красавчику Джеку. Бедного Джека не могут оставить в покое. Он был переосмысленным Джокером, трагичным и обаятельным социопатом, вызывавшим симпатию, несмотря на свои поступки, но он не был настолько перспективным персонажем, чтобы мучить его много серий подряд. Одной игры было достаточно. Другое дело, что новые злодеи бесят. Безусловно, это часть концепта, потому что они — стримеры и видеоблогеры. Близнецы — отличная, точная, злая сатира. Но, блин, как они бесят. Тупые, громкие, несмешные и назойливые. Ты хочешь победить их только затем, чтобы они заткнулись. Притом Borderlands 3 — хорошая синглплеерная игра. Ещё лучше предыдущих и уж точно в этом смысле лучше оригинала. Она постоянно двигает историю. Вроде даёт паузы, но подгоняет, и главное, самому интересно, что будет дальше. Вступление на Пандоре нужно пережить, конечно, но как только ты садишься на корабль, начинается полноценная космоопера. Там уже трудно остановиться. Сел вечером — встал утром. Тебя затягивает в водоворот новых локаций, конфликтов и персонажей, и это приключение, которое фанаты ждали. Играешь и понимаешь: хочу четвёртую часть. Главное, не через семь лет. Хотя кто знает, может, через семь лет формула продолжит работать. Ведь, по сути, она очень старая. Это олдскульный шутер вроде Quake и Doom, в который иногда включается Half-Life 2. Всё и всегда сводится к «убей их всех». Берёшь детективный квест, и через минуту в эфир врывается сам убийца и говорит: «Да, это я их убил — и я тебя жду!» Просто иди и мочи, выбирая из миллиона оригинальных пушек и в любой момент перестраивая билд своего персонажа. Все механики знакомы. Если что-то изменилось, то минимально. Оружие стало ещё более оригинальным, чуть более абсурдным и слегка кастомизируемым. Простых стволов мало. У всех — специфические сочетания необычных эффектов, которые иногда фиг знает, как удачно применять. Вариантов не счесть, и пушки валяются на каждом шагу. Именно поэтому первым делом хочешь увеличить инвентарь. Невозможно всё унести! А ведь теперь есть два игровых режима: в одном оружие генерируется одно на всех, а в другом — для каждого игрока отдельно. Но если не с кем поделиться, то сходишь с ума. Слишком много классных пушек. К ним легко привязываешься и не хочешь расставаться, даже если нашёл объективно получше. Такие дилеммы были и в Borderlands 2, но реже. Ощущения от стрельбы теперь лучше и разнообразнее. Враги по-прежнему тупые, но чуть менее. Они стараются менять позиции, хотя укрытиями всё ещё пользуются плохо (но это специально так сделано). Если противник стоит на крыше и ты залезаешь к нему, то он сразу спрыгивает. Такие догонялки случаются постоянно. Хотя с другой стороны, когда ты при смерти, враги как будто становятся ближе, чтобы дать убить себя и вернуть тебя в бой. Не удивлюсь, если алгоритмы действительно так работают. Ведь не зря на боссах выпускают много мелких и слабых противников, а вокруг всегда много контейнеров с патронами или шприцами. Не зря во многих миссиях игрока сопровождает ИИ. Он вяло сражается, зато поднимает. Всё это делает игру, во-первых, максимально простой даже в сингле, а во-вторых, исключительно развлекательной. Но плохо ли это? Отнюдь нет. Borderlands — это не игра про челленджи. Уже давно нет. Сегодня это чистое развлечение. Смешное, затягивающее, никак не напрягающее. Где даже побочные квесты сделаны как анекдоты. Где много культурных отсылок, бытовых подколок и фансервиса. Где может случиться что угодно — лишь бы оно принесло вам радость. Ругать Borderlands 3 просто не за что. Можно только ворчать, как ворчат про Красавчика Джека и Близнецов. Но неприятные злодеи при масштабах и разнообразии такой игры — это не изъян, а, скорее, лёгкая досада. Можно поныть, что все изменения — в деталях. Как будто разработчики просто почитали форумы и сделали корректировки. Даже подкат, который теперь можно делать, это не такая серьёзная фича, как расписывают. Это всего лишь приятная мелочь, не меняющая core-геймплей. Наконец, для кого-то тональность Tales from the Borderlands была правильнее. Этих людей тоже можно понять; я сам из таких. У Telltale не было ощущения, что вокруг цирк из безумцев и клоунов, и главные герои были людьми, а не мемами, но я понимаю, что это вкусовщина. Ворчание. Нежелание видеть перед собой игру, которая на фоне множества разочарований 2019 года, на фоне серьёзных щей Control, Gears 5 и Death Stranding хочет только дарить фан. Это десятки часов стендапа, прекрасный вариант для коопа и одна из немногих реальных причин в этом году продолжать любить видеоигры. Снова Borderlands 2, но в чём-то ещё лучше. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. Удивительно, что именно французы первыми догадались создать игру по современным канонам американского независимого кино. Причём сделали это сейчас, когда оные перестали быть чем-то неординарным для кинематографа, а фестиваль «Сандэнс» вовсе сделался мейнстримным и даже открыл собственный канал, производящий сериалы по тем же правилам инди. Но для игр означенный подход свеж, особенно если реализован людьми, которые чувствуют жанр, знают правила постановки и умеют красиво рисовать. В игре много возможностей ничего не делать. Можно лечь на кровать или сесть на диван и оставаться в данном положении сколько угодно, слушая Хосе Гонсалеса и хандря. Dontnod Entertainment заявила о себе неоднозначно: после Remember Me стало понятно, что в студии работают большие ценители женщин, хорошие режиссёры и одни из лучших художников в индустрии, но также сделалось очевидным и то, что они могут не до конца продумать геймплей или написать слабый, отчасти вторичный сценарий. Life is Strange уже на первом эпизоде (всего будет пять) подтверждает половину перечисленных качеств. Она выглядит невероятно стильно и завораживающе, и для этого ей даже не нужен никакой DX 11, она не заставляет ваш компьютер стонать независимо от настроек, словно какая-нибудь Dreamfall Chapters. Она доказывает, что при наличии прямых рук, таланта и чутья можно создавать прекрасные, всегда актуальные вещи, а хроматические аберрации не менее эффектны, чем тесселяция. Вы не поверите, но они не лесбиянки. В пастельный, разрисованный исключительно тёплыми цветами мир авторы помещают целую группу симпатичных людей, большинство из которых — юные девушки (совершеннолетние по паспорту, а внешне — не очень). Ярко выделяется главная героиня, которой недавно исполнилось 18, а выглядит она как обыкновенная неуверенная в себе 15-летняя школьница. Мечтая стать профессиональным фотографом, она поступила в престижный колледж, поэтому постоянно таскает с собой «Полароид», снимает бабочек и слушает учителя-красавчика, рассказывающего про Диану Арбус и селфи. Но мир вокруг неё не настолько ванильный, насколько хотелось бы, и однажды у героини выдаётся очень странный и сумбурный день. Начинается он с того, что девочка обнаруживает в себе способность перематывать время и менять ход истории — примерно так, как перевирались воспоминания в Remember Me. Однако вскоре выясняется, что в Dontnod хотят делать не фантастику, а бытовую драму и что фантастическое допущение здесь сугубо для того, чтобы продать эту историю (и заодно игру) как можно большему количеству людей. Подавляющая доля случаев, в которых игроку позволят переписывать события, будет прозаичными ситуациями вроде «Узнать заранее ответ на вопрос», «Не позволить фотографиям испачкаться», «Не допустить, чтобы птичка разбилась об окно». Можно сказать кому-нибудь правду, а потом передумать, отмотать время назад и солгать. И каждый раз в левом верхнем углу станет появляться оповещение о том, что ваше действие будет иметь последствия (иной вариант уже меметичной фразы Telltale Games о том, что персонаж «это запомнит»). Пока о важности выбора говорить рано — результаты станут понятны лишь с последним эпизодом, но в пилоте действия игрока почти не влияют на сценарий. Впрочем, Life is Strange сойдёт с рук даже полная линейность. Авторы откровенно заходят на поле компании Telltale, но безоговорочно уделывают её по всем фронтам. Они не втюхивают бессмысленное «мыло», а развивают сразу несколько, пускай и не очень оригинальных, зато серьёзных сюжетных линий: сначала вводят подростковую социальную драму, затем детектив, семейную драму, затрагивают ПТСР и обещают символичный фильм-катастрофу в духе то ли «Серьёзного человека», то ли «Укрытия» с Майклом Шенноном. Они не возились пять лет с одной и той же деревянной анимацией и банальными операторскими планами, их персонажи живее, а постановка — креативнее и душевнее. Они создали романтизированный, но уютный, грустный, но добрый киношный мир, в котором не хочется идти по сюжету, а интересно бродить по округе, сидеть на качелях, рассматривать многочисленные вещи, играть на гитаре и заниматься много чем ещё. Чувствуется во всём этом искреннее желание сделать что-то хорошее, а нас — лучше. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Telltale умерла, да здравствует Telltale. Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  3. [Впечатления] Valorant (PC)

    По бете Valorant ясно всё: как её придумали, зачем и для кого. У Riot Games есть свои Dota и Hearthstone, а теперь будет своя Counter-Strike. По бете Valorant ясно всё: как её придумали, зачем и для кого. У Riot Games есть свои Dota и Hearthstone, а теперь будет своя Counter-Strike. Ошибочно думать, что она заимствует идеи только отчасти или что она пытается изобрести новый жанр, добавляя в главный киберспортивный шутер другой популярный киберспортивный шутер — Overwatch. Ничего подобного. В закрытой бете только один режим — там самая «бомба». Матчи состоят из десяти раундов на одной стороне и десяти на другой. Занимают от получаса до часа, в зависимости от уровня команды. Если захочешь уйти раньше, игра сразу выкинет предупреждение, что это повлияет на репутацию, и скажет, что делать так некрасиво. Описывать базовые механики Valorant — это всё равно что описывать Counter-Strike, в которую играли почти все: команды пять на пять; умираешь быстро; в начале раунда покупаешь оружие. Побеждают хитрость, твёрдая рука, карта в голове и знание самых частых моделей поведения на этой карте. Остальное — шелуха. Графика даже на самых высоких настройках убита настолько, чтобы игра, во-первых, шла на чём угодно, и во-вторых, ничем не отвлекала от соревнований. Чтобы нельзя было ни на что засмотреться. Здесь каждая коробка, или бордюр, или лестница обдумана тысячу раз. Они все служат каким-то скрытым целям. Это либо доставить неудобство, либо создать подлую точку для кемпинга. Все карты концептуально отдают «Контрой» что в архитектуре, что даже в ближневосточном дизайне, хотя его копировать точно было не обязательно. Даже деревянные полуоткрытые ворота забрали сюда. Разница лишь в том, что теперь это персонажная игра тоже… но не до конца. Классы отличаются только способностями. Есть стандартные навыки, которые покупаются, как оружие, и есть ульта, которая зарабатывается пассивно всего пару раз за матч. В остальном играешь в равных условиях: все покупают одинаковые оружие и броню, одинаково бегают и одинаково умирают. Спецнавыки не превращают Counter-Strike в другую игру. Максимум, они вносят разнообразие в старые тактики. Например, многие персонажи создают физические или психологические стены. Это может быть дымовая завеса (но её можно пробежать насквозь), ядовитая лужа (тоже можно пробежать, потеряв здоровье) или стена изо льда (можно перепрыгнуть или разрушить). Но всё работает с одной целью: перенаправить противников. Испугать их, заставив пойти другой дорогой. Или уменьшить количество точек, за которыми нужно следить, когда охраняешь бомбу. Причём, грубо говоря, это всё старые дымовые гранаты. Просто их убрали из магазина и добавили некоторым персонажам в другом виде. Но с другими фишками ещё смешнее. Допустим, способность одного персонажа — высоко прыгать. Для чего? Чтобы он — и только он — мог прятаться на самых высоких ящиках. Вот что значит «прокачали концепт»! Тоже, наверное, много митингов провели, чтобы это придумать. Да, необычные фишки тоже есть: эхолокатор, показывающий противников, авиаудар, излечение союзников и даже их воскрешение. Но, допустим, лечить и возвращать к жизни в такой стремительной игре — это сомнительное дело. Здоровья мало у всех, люди погибают мгновенно, и хил почти бесполезен. Конечно, воскрешение может сыграть роль в спортивном матче, где играют именно профи, но не в обычной игре. Это всё равно не влияет на баланс и практически не влияет на шансы победить, потому что здесь, как и в Counter-Strike, много места отведено везению. Каждый раз, когда меня воскрешали, в следующую секунду убивали снова, и я даже не успевал осознать, что произошло и куда смотреть. Классы не работают в связках, как в Overwatch. Их нельзя «контрить», как в Dota 2. Зато их нельзя менять в течение всего матча! Это самая утомительная и раздражающая штука в бете: что ты целый час играешь на одной карте с одним персонажем и выйти можешь только под штрафом. И этим Riot Games словно даёт понять, что Valorant делается в первую очередь для хардкорщиков, для киберспорта. Возможно, со временем всё изменится: и классы начнут работать лучше, и режимы станут свободнее и дружелюбнее. Но главный месседж уже сделан. Покупайте премиум-скины для оружия, качайтесь, чтобы открывать новые классы, и заучивайте миллион лайфхаков внутри карт. Потом мы будем собирать стадионы и транслировать это на миллионные стримы. Ничего нового. Это всё та же Counter-Strike, но с другим названием — для тех, кто думал, что хочет нового, а на самом деле хотел то же самое.
  4. [Превью] Northgard (PC)

    Northgard покоряет со старта. Ты видишь красивые задники и простой, но стильный интерфейс, где нет ничего лишнего, и понимаешь, что уже влюблён в эту игру. Потом идёшь дальше — и не разочаровываешься, вообще ни капли. Графика минималистична, мультяшна, но для стратегии — бесподобна. Волшебство картинки пропадает только при сильном приближении камеры, но в Northgard нет никакого смысла это делать — всё замечательно просматривается при любом масштабе. Более того, чем выше камера, тем эпичнее смотрится игра. Особенно когда сменяется время года (оно делает это дважды: с зимы на все остальные сезоны — и обратно) или начинается непогода (есть и ливни, и снегопады, и сильнейшие, зверские метели). Сама по себе Northgard неожиданно напоминает нечто среднее между Civilization и «Казаками». Каждая фракция — клан. Каждая столица — Дом клана. Он устанавливается сам в начале матча и может быть только один, а его разрушение означает поражение. До тех пор пока хватает маленьких жилых домов, а подчинённые счастливы (есть и такой параметр), главный Дом автоматически штампует новых викингов — уже бородатых и готовых на что угодно. Появившись, они сразу бегут собирать ягоды в лесу. То есть разработчики мудро придумали дефолтное занятие на тот случай, если игрок замотается с войнами и колонизацией. Причём оно и полезное — еда нужна не только для юнитов, которые жрут постоянно, но и для захвата новых территорий. Каждая карта поделена на регионы — все они разные и этим часто диктуют план развития. Во-первых, везде есть ограничения на строительство: в зависимости от размера региона может быть до трёх зданий (больше только у стартового). Во-вторых, они отличаются ресурсами: почти везде можно рубить лес, но мало где — охотиться на оленей, добывать камень или железо, выращивать пшеницу. Если в регионе отсутствует нужный ресурс, то и соответствующее здание не построить. В одном матче так сложилось, что при 14 захваченных регионах у меня всё равно был только один, где я мог поставить фермеров, и ещё один, где бегали олени. Приходилось охранять их с особой внимательностью, возводить прокачивающие их склады, прокачивать сами здания (это, правда, можно сделать лишь единожды). И разумеется, у меня было много простых, ничем не занятых горожан, которые собирали ягоды. Ограничения наложены почти на всё. От двух до трёх человек на мирное здание. По три — пять воинов на школу воинов и только один толстый главарь. Весь баланс Northgard такой сложносочинённый, что поменяй авторы хотя бы несколько деталей, это заметят и ощутят на себе все. Это заставит перекраивать тактики. Но то, как авторы добились такой взаимосвязи между параметрами, вызывает лёгкое удивление и большое уважение. Они придумали много прикольных деталей. Например, здания не рождают новых юнитов — только переобучают горожан, которые выходят из главного Дома. Но когда рудники пустеют и рудокопы оказываются без дела, их можно отправлять в армию, превращать в земледельцев, охотников, учёных или посылать на корабле в рейд — зарабатывать славу или очки для прокачки фракции. Отдельно прекрасно весной, когда ты просчитался с запасом еды. Дело в том, что зимой дерева и пищи тратится больше, а зарабатывается меньше. Чем суровее зима, тем сильнее эффект. Поэтому может получиться так, что к весне многие умрут от холода и голода. Из тридцати юнитов могут остаться четыре — и все рудокопы. Придётся срочно всех отправлять на опустевшую ферму. Одно в таких случаях хорошо — население снова становится довольным. Всегда. Сама игра тоже любит сюрпризы. Бывает, на карте появляются незаявленные нейтральные фракции, с которыми можно торговать. Или в некоторых регионах обнаруживаются таинственные руины; скаут может обследовать их и получить бонус. К слову, без скаута никак нельзя убрать туман войны — сначала он должен пойти на разведку. Время от времени случаются землетрясения, из-за которых почти все постройки начинают гореть. Иногда на приграничных территориях открываются тёмные порталы и оттуда вылезают злобные твари. Спасибо, что они делают это не сразу, давая время подготовиться — допустим, согнать туда отряд или построить рядом защитную башню. Впрочем, и без порталов границы вечно подвергаются атаке. Большинство необитаемых регионов кишит агрессивными существами, которые периодически заходят в гости. При этом все юниты, независимо от профессии, бросаются в атаку. Многие гибнут. Но те, что выживают, потом выздоравливают благодаря медикам. Если у вас, конечно, есть медики. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ И параллельно постоянно сверяешься с прогрессом противников. Победить можно по целому ряду параметров: либо уничтожив другие фракции, либо достигнув мастерства в торговле, либо получив благословение богов, либо ещё как-нибудь. Поэтому жара в игре начинается почти сразу. Пыхтишь без остановки и не замечаешь, как пролетают часы. Заканчиваешь один матч и начинаешь следующий — и вот уже наступает утро за окном. Притом игра лишь в раннем доступе, а приобрести её можно уже сейчас. Она быстро окупится, даже несмотря на то, что сюжетная кампания и мультиплеер пока отсутствуют и есть только одиночные матчи с ИИ. Но судя по ним, онлайн тоже будет живым и крайне увлекательным. В этом почти нет сомнений.
  5. Всё, что сделано здесь для фанатов, вызывает даже не раздражение, а именно скуку. Надоело. Предыдущий «Терминатор» был ультимативным фанфиком, и после него на фразах «Я вернусь» и «Хочешь жить, иди со мной» хочешь только закатывать глаза. Кэмерон должен был вернуть права себе только затем, чтобы больше фильмов про терминаторов не снимали. «Тёмные судьбы» — кино, в котором есть свои моменты, но без которого можно было обойтись. Он не так плох, как может показаться, но выглядит как добивание франшизы человеком, который её создал. Новый фильм, как и третья часть, идёт по безопасному пути самоповтора. Снова главные герои убегают от монстра из будущего, чтобы предотвратить восстание машин и спасти человечество. Это так называемый мягкий перезапуск, т.е. одновременно римейк и продолжение — ещё один голливудский тренд, должный реанимировать старые бренды, и «Тёмные судьбы» — его хороший пример. Как «Пробуждение силы» или «Мир Юрского периода», он состоит из немного переписанных классических сцен, между которыми фан-сервис и отсылки. Это первый и второй «Терминатор» в одном, где поменялись только некоторые тональности. Это одновременно прощание и попытка начать что-то новое — ту самую трилогию, о которой заикнулся сам Кэмерон. Тот самый Кэмерон, который не может завершить миллион давно обещанных «Аватаров». Но даже копипаст получился неловкий. Слишком много времени прошло со второй части, слишком мы устали от этих фанатских приколов, слишком многое нужно объяснять. Почему нет Джона Коннора? Ну, не дожил. Разводим руками. Слишком толстый стал для камео. Слишком не в форме, чтобы спасать нового Спасителя. Уже лучше старая Гамильтон. Она будет играть ту же Сару Коннор. Коннор, в том же бронежилете всю дорогу. В итоге, впрочем, это не столько бесстрашная женщина, сколько немного поехавшая алкоголичка. А ещё Шварценеггера надо вставить. Причём нужно объяснить, как он вернулся, как дожил до седин, почему снова добрый, и поэтому авторам нужно выкручиваться снова, и простая история одного фантастического допущения обрастает дюжиной фантастических допущений. И главное, не забыть написать дедушке реплику, после которой его можно больше не приглашать. Это стремление копировать сразу две части вылилось в креативный дебилизм: злой терминатор — это симбиоз Т-800 и Т-1000, а солдат Грэйс из будущего — одновременно Кайл Риз и Арнольд из «Судного дня». Вообще всё, что сделано здесь для фанатов, вызывает даже не раздражение, а именно скуку. Надоело. Предыдущий «Терминатор» был ультимативным фанфиком, и после него на фразах «Я вернусь» и «Хочешь жить, иди со мной» хочешь только закатывать глаза. Перебранки между Арни и Гамильтон забавные, но немного натужные. Эпизод в доме Т-800 — ситком, который балансирует между милотой и маразмом. Но Миллер всё-таки хороший режиссёр. У него есть чувство темпа, он умеет шутить. Иногда каким-то образом ему удаётся смешить, несмотря ни на что, и у него захватывающие экшен-эпизоды, если не считать ну совсем уж затянутый момент с самолётом, где копируют то ли «Форсаж», то ли «Команду А». В конце концов ему удалось найти какой-то нерв в финальную битву, которая повторяет «Судный день», но в менее мрачной и более балаганной манере. Есть там небольшое, но волнение и сопереживание. Но снова машина поняла человеческие чувства, снова оказалась в чём-то лучше и мудрее нас всех. Только сейчас уже на фоне не трагедии, а фарса. «Тёмные судьбы» увлекательные вопреки своей вторичности и глупости, но это не то, что было нужно. Нужна была смелость, а новое кино — обычная трусость. Какой-то фильм «Логан» во многих смыслах куда более правильное продолжение «Терминатора», чем «Судьбы». Там ведь похожая история как по структуре, так и по смыслу. Похожая по духу. Тоже в первую очередь про отношения: как машина убийства заменила отца и обрела человечность. «Терминатор 2» был фильмом про воспитание характеров. Про взросление. Фильмом про людей. Как в любой хорошей фантастике, там фантастика стала исключительно антуражем в атмосферном путешествии героев к осознанию самих себя. Такого в «Тёмных судьбах» нет, и поэтому оно — не больше, чем развлечение. Среднее кино, которое также никогда не примут за канон, пускай Кэмерон хоть миллион раз пропишет себя в титрах. Если продолжаете великое кино — делайте тоже великое кино. Это работает только так.
  6. [Рецензия] Bleeding Edge (PC)

    Соревновательный командный экшен от Ninja Theory — это как игра про танки от Obsidian. Это очевидная необходимая сделка с совестью, чтобы создавать Hellblade 2 и не рассчитанные на прибыль эксперименты вроде Project: Mara. Но художники остаются художниками, даже работая чисто ради бабла. Почти два года назад Microsoft купила Ninja Theory, а креативный директор студии объяснил это тем, что они хотят «быть свободными от ААА-машины и делать игры, сфокусированные на опыте, а не монетизации». Но вряд ли эти красивые слова касаются Bleeding Edge, которую его команда сделала для Microsoft. Хотя о монетизации в ней тоже думали мало. Соревновательный командный экшен от Ninja Theory — это как игра про танки от Obsidian. Это очевидная необходимая сделка с совестью, чтобы создавать Hellblade 2 и не рассчитанные на прибыль эксперименты вроде Project: Mara. Но художники остаются художниками, даже работая чисто ради бабла. Bleeding Edge — это Overwatch, встретившая Borderlands. Дополнительно анимация, камера и стилистика напоминают DMC и Sunset Overdrive, но не так сильно. Тем более, излишняя насмотренность вызывает много других неожиданных ассоциаций — например, с Brink (дизайн персонажей) или с Gotham City Impostors (кастомизация, атмосфера, интерфейс). Один из melee-танков, дед в шляпе, стабильно вызывает у меня вьетнамские флэшбеки от Bloodborne. Когда он безумно метелит тебя двумя рукам, такой высокий, горбатый и мрачный человек, остаётся только кричать: «Эй, хватит, хватит, да хватит, дай мне откатиться, падла, хватит!» Но если другой игрок умеет играть персонажем, то скорее всего, он забьёт до смерти. Тут вообще критически важно понимать, что делаешь. Bleeding Edge создаёт ошибочное впечатление бездумного цирка с конями, и видимо, отсюда одна из причин смешанного приёма игры. Стоит хотя бы одной команде начать координировать перемещения и с умом использовать навыки, как игра преображается. Эта команда раздавливает противника сразу. Превращает в мясо и заставляет плакать от несовершенства мира. Конечно, так можно сказать про любой онлайновый экшен, но здесь разница видна моментально. На финальный счёт будет стыдно смотреть. Малейшая координация против несобранной команды — и кардинально меняется вся игра. Так происходит, во-первых, потому что в командах по четыре игрока, а не по пять или больше. Если хотя бы двое играют в пати, половина победы в кармане. Во-вторых, есть только два режима, но они очень командные — это удержание точек и переосмысленный захват флагов (их несколько, но суть та же). В обоих случаях точки, которые нужно удерживать или захватывать, случайным образом блокируются, открываются, снова блокируются, и нужно бегать туда-сюда. На одной из карт такие точки даже находятся на железнодорожных рельсах, по которым часто проезжают поезда, и нужно уклоняться от них. Точки не обязательно удерживать долго — скорее, нужно отбивать их, захватывать и сразу бежать отбивать другие. Это потому что карты большие для команд. Поэтому вы либо бегаете кучей, либо проигрываете. Один побежал на точку А, второй побежал на точку B, третий метнулся на C, а четвёртый просто дерётся с кем-то — и всё, это провал. Никакой персонаж не может выдержать двойной удар, поэтому любой будет раздавлен. И в-третьих, у героев больше способностей, чем кажется на первый взгляд. Да, тут многое взяли от Overwatch: есть три класса — урон, саппорт, танк, есть ульта, которая накапливается, и есть вспомогательные приёмы — турели, невидимость, гранаты и так далее. Про них тоже можно почитать в любой момент в специальном меню. Поэтому после Overwatch бросаешься в бой, ошибочно думая, что всё быстро поймёшь. Вон девочка, похожая на Трейсер. Вон мальчик, который строит стену. Вон хилы, которые создают зону восстановления. Всё же понятно! Но Bleeding Edge хитро комбинирует навыки между классами. Стену, как у Мэй, делает не танк, а саппорт. И вообще саппорты отлично могут постоять за себя, и для победы они намного важнее танков. А похожая на Трейсер девочка на самом деле long-range-пулемётчик. Она, кстати, может залезать в робота, как D.Va, но это её ульта. В целом персонажей только 11, однако они очень разные по стилям. Есть более универсальные, есть менее, но всеми, даже «уронами», нужно учиться играть правильно. Есть моменты, которые в бою никак не понять. Ну, разве что случайно. Например, что персонажи могут блокировать melee-удары. Или что хил может лечить не только других, но и себя (для этого нужно кликать правой кнопкой мыши именно два раза, а не один). Или что немного раздражающий обязательный автоприцел может быть хитрой фишкой. Или что гранаты можно кидать не только под себя, но и на любое расстояние, зажимая вторую кнопку либо выбирая область, куда кидать. Всё это обстоятельно объясняют в обучении — но как много людей туда зайдёт? Даже если меню будут настойчиво предлагать, заманивая бонусом. Однако персонажей стоит изучить. Они классные во всех смыслах. Их стили часто подсмотрены, но подача — очень в духе Ninja Theory. Те игроки, кому нравились DMC или Enslaved, будут тащиться от трэшевого киберпанка, где металлическая змея управляет трупом, одновременно став его рукой, или старая ведьма летает на дроне. Есть русская балерина, которая сделала себе ноги-импланты, как у курицы. Есть металлист, который бьёт всех гитарой, красиво падает, оставляя за собой шлейф из огня, и даже плюётся огнём. А ещё вызывает молнии своей музыкой. Но Microsoft не вложилась в лор Bleeding Edge так же, как Blizzard вложилась в лор Overwatch, и это большая несправедливость и критический просчёт. Пора бы понять, что половина успеха «Овера» и предшествовавшей Team Fortress 2 была в лоре. В персонажных играх контекст невероятно важен. Тогда больше симпатизируешь героям. Возвращаешься в игру не только ради геймплея, но и ради погружения во вселенную. Выбираешь персонажей, исходя не только из стиля или внешности, но и из какой-то близости тебе лично. Посмотрите на файтинги — там весь жанр на этом построен. А в Bleeding Edge только текстовая биография из дизайн-документа. В картах тоже бывает прикольный креатив, но меньше. Он в побочных деталях. В тех самых поездах, которые катаются по точкам захвата. В огромном пауке, который развалил туннель. В платформе, которая плавает по каналу с барьерами. Но в целом карты одинаково пёстрые и в голове смешиваются в одну карикатурную свалку. Хотя главный промах арт-дирекшена — это интерфейс. Он как в малобюджетном трэше конца нулевых. Он как в третьей, прости господи, Postal. Дешёвый, излишне панковый, негармоничный. Килл-камера — ни о чём, финальная статистика выводится неинтересно, а это всё важно. Ведь смотреть на анимированную инфографику боя — отдельное удовольствие. Костюмы для персонажей — халтурные. Там просто разные цвета. Хотя учитывая, что игра от третьего лица, разнообразные костюмы остро необходимы. Есть своя экономика, к которой привязали пассивные навыки, и нужно делать из них билды, но навыки слабо влияют на геймплей, и на них можно положить болт. То есть экономика не работает. Для неё не придумали хорошего обоснования. Что для некоторых игроков, конечно, приятная новость. Но люди потратили время на плохо работающую механику, когда могли потратить его на что-то другое. В конце концов, если бы я играл в Bleeding Edge только с неизвестными людьми, мне быстро стало бы скучно. Я бы до конца не понял, насколько это командная игра, и относился к ней хуже. Но мне повезло, я играл с другом, и мы отлично провели время, даже несмотря на то что в игру не додумались включить автоматический поиск следующего матча. Ещё один просчёт, но один из множества. Скорее, это ранняя бета. Есть вещи, которыми можно восхищаться, но ещё больше вещей, которые вызывают недоумение. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  7. Есть своя ирония в том, что Resident Evil 3 выходит сейчас. Но видеоигры устроены так, что в них должен быть визуализированный враг. Даже если причина апокалипсиса — вирус, непогода или радиация, мы всё равно больше сражаемся против монстров, а не опасной окружающей среды. Более того, сейчас, когда уже месяц мы почти не говорим и не слышим ни о чём другом, кроме пандемии, у меня нет желания переживать что-то похожее ещё и в видеоиграх. Есть своя ирония в том, что Resident Evil 3 выходит сейчас. Но видеоигры устроены так, что в них должен быть визуализированный враг. Даже если причина апокалипсиса — вирус, непогода или радиация, мы всё равно больше сражаемся против монстров, а не опасной окружающей среды. Более того, сейчас, когда уже месяц мы почти не говорим и не слышим ни о чём другом, кроме пандемии, у меня нет желания переживать что-то похожее ещё и в видеоиграх. Напротив, сейчас я сижу в изоляции, и больше всего мне хочется выбраться из неё. Прогуляться под солнцем, прокатиться на велосипеде. Я не могу это сделать, но у меня есть игры, внутри которых тоже можно почувствовать весну, солнце, ветер, радость путешествия. В каком-то смысле синхронизировать то, что за окном, и то, что в мониторе или телевизоре. И я хочу поделиться своим списком таких игр. Возможно, кому-то он поможет. «Ведьмак 3» По какой-то причине я и раньше проходил The Witcher 3 именно в хорошую погоду. Особенно так было с последним дополнением Blood and Wine. Там, если кто не помнит, Геральт отправляется в солнечное княжество Туссент, похожее сразу на Испанию и Италию. Вокруг красивые виллы и зелёные холмы, народ безмятежно прокрастинирует, веселится и пьёт вино. Ты убиваешь монстров среди виноградников и кипарисов, но чувствуешь себя на отдыхе, а не в смертельной драке. В Туссенте настолько уютно, что можно забыть про квесты и просто гулять, зачищая логова чудовищ или играя в гвинт. В остальном The Witcher 3 тоже есть дух авантюризма, но в Blood and Wine всё приобретает сказочный шарм, и ты думаешь только о том, что хочешь остаться тут. Повесить дома новую картину. Полежать под деревом. Прокатиться на Плотве. The Witness Это огромный сборник логических паззлов, помещённый внутрь комфортного парка. Игра перенасыщена идеями, философскими мыслями и отсылками, но отдельная прелесть в ней — отсутствие ощущения времени и чётких ориентиров. Ты как дед, который пришёл в сквер тёплым летним днём со своей газетой сканвордов. Только кроме тебя там никого нет, но в данном случае это даже неплохо. Никто на тебя не давит, никто не торопит, есть ты, солнце, лес и головоломки. Firewatch Единственная игра об изоляции, в которую можно и даже полезно играть, будучи в изоляции. Ты играешь за егеря, одиноко живущего в башне в глубине заповедника. Твой единственный собеседник — девушка на другой башне, которую ты никогда не видел. Несмотря на то что сюжет быстро набирает обороты и через несколько часов ты уже находишься в центре параноидального детектива, это тоже очень комфортная, даже терапевтическая игра. То, что нужно, чтобы привыкнуть к тишине и одиночеству и, возможно, обдумать некоторые личные проблемы, на которые не хватало времени в суете прошлых дней. Добрейшая игра. Conan Exiles и Hurtworld Один фиг, что выбрать из этих двух игр. В Conan Exiles нужно больше драться с окружающим миром и другими игроками, а в Hurtworld можно долго спокойно жить одному, если не лезть на рожон. В остальном они одинаковые: тёплые рутинные «песочницы», где можно целыми днями стучать по камням и рубить деревья, а вечером сидеть у костра и жарить мясо. В каждой из них я буквально жил, и мне даже не сильно хотелось исследовать карты. Я строил дом на красивой опушке, занимался самообразованием и смотрел на трупы врагов, проплывавшие мимо по реке. Или на зайцев, что регулярно бегали между кустами. Persona 5 Собственные игры Atlus — это эскапизм почище игр Bethesda. А Persona 5 — это идеальная школьная жизнь: пацанские разборки, свидания с одноклассницами, романы с милфами, ловкие ограбления, студенческие бунты, наказание извращенцев и, в конце концов, победа над потусторонними силами зла. Внутри Persona 5 практически все игровые жары и все стороны реальной жизни. Это сотни часов более увлекательной жизни для большинства из нас в любое время, а сейчас — и подавно. HITMAN (первый и второй сезоны) Перезапущенный Hitman в первую очередь старается задержать на каждой карте часов на 10, а если можно, то на 20 или на все 100. Он не только предлагает много больших, невероятно проработанных локаций, но и выдаёт почти все за курорт. Агент 47 стал больше похож на Бонда, путешествующего по туристическим городам. Он бродит мимо пляжей и бассейнов, премиумных ресторанов и саун, полуголых богачей и моделей. Для каждой локации есть как минимум одна многочасовая сюжетная миссия и ещё много пользовательских заданий. Это настоящая временная дыра и в каком-то смысле неплохой способ путешествовать, когда закрыты границы. А какие еще вы знаете игры об изоляции или же те, в которые сам бог велел сыграть в непривычных условиях карантина?
  8. [Рецензия] Bleeding Edge (PC)

    Мне вообще плевать на неё. Почему вам не плевать? Чем вас обидела тетка на мотоцикле?
  9. [Рецензия] Frostpunk: The Last Autumn (PC)

    Обманчиво камерная игра казалась «ранним доступом» без «раннего доступа», но на самом деле так сильно затягивала и была такой концептуально завершённой, что ей всё простили, кто-то назвал её игрой года, и всё стали надеяться на фиксы и новые дополнения. Эта надежда была не зря. Frostpunk — самая важная стратегия за последние годы и в целом одна из немногих игр этих лет, которые важно знать. Этого она добилась несмотря на то, что вышла только с тремя сюжетными кампаниями, из которых две были второстепенные, и критическими ошибками. Обманчиво камерная игра казалась «ранним доступом» без «раннего доступа», но на самом деле так сильно затягивала и была такой концептуально завершённой, что ей всё простили, кто-то назвал её игрой года, и всё стали надеяться на фиксы и новые дополнения. Эта надежда была не зря. Графику оптимизировали, баги исправили, ввели режим бесконечной игры и несколько дополнений, из которых два сюжетные. Последнее — The Last Autumn — вышло неделю назад, и это самое необычное дополнение за всю небольшую, но яркую историю Frostpunk. Как и The Fall of Winterhome, это одна кампания. Но тогда разница была только в новом менеджерском челлендже — срочно поставить на ноги большой полуразрушенный город. Челленджи — это суть Frostpunk. Необычные условия, которые ставят тебя раком, — это её тема. Фанатам это даже интереснее, чем новые карты. Но The Last Autumn уходит дальше и внутри оригинальной игры делает чуть ли не сиквел. Сюжетно вы менеджер на стройке одного из первых генераторов. Нужно в короткие сроки закончить строительство, имея ограниченные ресурсы и сообщение с Большой Землёй только через телеграф и морские пути. В этот момент истории Вечная Зима ещё предмет оживлённых споров. Предупреждение учёных, в которое до конца не верят. Ваши рабочие даже будут спрашивать вас, правда ли это. Возможно, это странно, что тут никто не шутит про «зиму близко», но шутки — чуждая вещь для Frostpunk. Игра драматична, иногда трагична, чрезмерно эмоциональна и пафосна. Она способна вывернуть вашу душу наизнанку, если проникнуться её атмосферой, а потом обнаружить, что много ходов назад вы смертельно просчитались и не заметили этого, и теперь, в переломный момент, перед самым дедлайном, всё начинает лететь в пропасть: сроки горят, важного ресурса не хватает, погода портится, больные люди умирают каждую минуту, а здоровые — бастуют, и больше не помогают ни молитвы, ни законы. В The Last Autumn такое отчаяние наступает позже, чем в других кампаниях. Она хоть начинается в сомнениях, но на позитиве: никто не мёрзнет, вокруг зелёный лес и водоёмы, рыбу можно ловить. Но рано или поздно радость уйдёт из этих мест. Скорее всего, раньше, чем вы будете ожидать. В этот раз из core-геймплея почти убрали выживалку. Это больше градостроительный менеджер с жёсткими дедлайнами, лимитированными ресурсами, несколькими заскриптованными форс-мажорами и самыми разными не заскриптованными, которые вылезают исключительно из ваших ошибок. В разной степени переделано всё: ресурсы, их добыча, здания, распределение людей, прокачка, законы, репутация. Всё исходит из того, что это строительный объект, который только после титров станет городом. Никаких детей — только инженеры и рабочие. Они строже распределяются по зданиям, и рабочей силы — что логично — в разы больше. Но её, разумеется, никогда не хватает, и нужно заказывать новых. Причём игра заставляет выбрать, сколько привезти инженеров, рабочих, строительных материалов или, допустим, протезов: они прибывают на кораблях, и место там ограничено. Плюс лимит уменьшается или увеличивается в зависимости от времени между доставками. Здесь меньше играешь в деспота, но тоже хватает скользких моментов и дилемм при выборе между малым и большим злом. Всё упирается в сроки. Оставить умирать десятки людей из-за обвала, чтобы успеть в дедлайн и не повредить конструкции, либо спасти всех, откатить проект назад и доделать с дефектом? Если успеть подготовиться, можно даже отправить спасательный отряд, но хэппи-энда всё равно не будет. Или сначала строишь бордели, бани и церковь, чтобы все были счастливы, а затем понимаешь, что объекты должны работать даже ночами, и начинаешь думать о том, чтобы подмешивать кокаин в завтрак рабочих. Просто чтобы они меньше требовали. Меньше чувствовали токсичные газы. Тише умирали. Быстрее доделывали. Чтобы мы успели в срок. Остальные челленджи The Last Autumn — добыча ресурсов и распределение людей. Никакой борьбы за тепло или территорию. Например, можно пойти на уступки и сделать короткие смены, но тогда нужно больше людей. А если сделать круглосуточную работу в три смены — ещё больше. Начинаешь выделять на стройки всё больше лесников, рыбаков, проституток. А большинство ресурсов идёт через доки, на которых тоже в идеале работают десятки людей и которые даже в таких условиях работают медленно. Желательно вкачивать сразу все ресурсы и даже те, которые сначала не нужны, потому что дефицит может наступить резко и больно, но найти правильные приоритеты и, главное, вовремя их перестроить — вот это проблема. Но за этим вас и отправили на край земли. Ради этого вы включили игру. Чтобы решать проблемы — и драматически, с трудом и волнением, внезапной радостью и одновременно горечью побеждать. Отлично продуманный и в целом свежий взгляд на механику Frostpunk. Итоговая оценка — 10,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  10. Делать и распространять своё творчество стало максимально легко, и выбор сейчас настолько широкий, что собираться один раз в год и выделять лучших из лучших во всём этом разнообразии сложно, ненужно и в любом случае несправедливо. В конце прошлого десятилетия (звучит-то как!) стало понятно, что ежегодные итоги года и награждения лучших — неактуальная и ещё более субъективная штука, чем когда-либо была. Это касается не только видеоигр, но кино и музыки тоже. Делать и распространять своё творчество стало максимально легко, и выбор сейчас настолько широкий, что собираться один раз в год и выделять лучших из лучших во всём этом разнообразии сложно, ненужно и в любом случае несправедливо. Вместо череды больших событий у нас стало много маленьких, внутри разных аудиторий. Единственный, кто порвал все границы и достиг всех и каждого, был Кодзима. Можно как угодно относиться к Death Stranding, но глупо не соглашаться в том, что 2019 год был годом Кодзимы. Во-первых, про него говорили буквально все, и не только те, кто увлекается играми, а вообще все. Особенно, конечно, это чувствовалось в русскоязычных странах, где ироничная шутка из Твиттера про «Кодзима гений», которая, между прочим, выросла из другой ироничной шутки — «Нолан гений», достигла уровня помешательства, а сам геймдизайнер не только приехал но «Комик-кон», но и беспрецедентно залез в телевизор. А во-вторых, он и правда выпустил уникальную игру. Оригинальный блокбастер, а не римейк или сиквел. В этом смысле в 2019 году у него был один конкурент по масштабу, сценарию, режиссуре, новаторству, атмосферу — всему этому сразу. Это Сontrol. Тоже безоговорочно важная игра, которую в отличие от Death Stranding действительно можно советовать каждому. Вокруг Кодзимы, к сожалению, полярные мнения, а Control западному человеку доступнее. Но и Control, и нарративно тоже прекрасная Disco Elysium — это неожиданные шедевры для тех, кто в теме видеоигр. Если судить по хайпу и мемам — а сегодня это главные показатели популярности, — то второй знаковой игрой после Death Stranding оказалась Untitled Goose Game. И знаете, лично я этому даже рад. Хорошая вещь. Много смеялся. Если говорить про околоигровые вещи, то во-первых, я очень рад за Epic Games Store. Монополию Steam давно пора было прекратить. Эксклюзивы это плохо, но очевидно, что другими способами бороться с Valve в самом начале пути нового магазина было невозможно. Потом, надеюсь, от этой практики избавятся. Как ещё надеюсь, что там доделают функционал, иначе всё было напрасно. Но Steam нужен здоровый конкурент, и появиться он мог только в результате очень агрессивного поведения. Во-вторых, рад за ПК, которые получили Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit и Red Dead Redemption 2. Хотя в реальности они оказались мало кому нужны и мало обсуждались (RDR 2 отметился только плохим перфомансом, от которого у всех бомбило). В 2019 году играющие на ПК перестали чувствовать себя обделёнными и обижаться на всех форумах. Это тоже хорошо. Мы стали взрослее. Но не рад за Bethesda. Это в-третьих. Wolfenstein: Youngblood убил во мне слепую веру в её проекты. Это единственное мое разочарование в прошлом году. А ведь я не возлагал никаких надежд на эту игру. Я знал, что будет плохо, но всё оказалось ещё хуже... Кто сказал Anthem? Только наивные верили в Anthem. Life is Strange? Все забыли про неё после первого эпизода. Удивительно громкий провал, который даже обсуждать никому не интересно. Need for Speed Heat? Всем наплевать. Господи, за 2019-й даже не наберёшь много красивых провалов. Зато наберёшь много классных японских игр. Это в-четвёртых. У нас были Ace Combat 7, Kingdom Hearts 3, Resident Evil 2, Devil May Cry 5, Sekiro и Death Stranding. Можно добавить сюда Shenmue 3 и Code Vein, но они потерялись. Эти игры мы будем вспоминать чаще и теплее, чем западные блокбастеры Borderlands 3, Gears 5, The Other Worlds, Metro: Exodus и даже Jedi Fallen Order. И хорошо. Мне не обидно. Если только за The Surge 2, но за другие сиквелы — нет. 2019-й в прожили в затишье. Но это затишье перед бурей. Держитесь.
  11. [Рецензия] Darksiders Genesis (PC)

    Darksiders всегда были спорными играми. Это их общая черта. Взять любую: сначала её долго ругаешь, а потом говоришь, что в целом хорошая игра, не жалею, давайте ещё. Darksiders всегда были спорными играми. Это их общая черта. Взять любую: сначала её долго ругаешь, а потом говоришь, что в целом хорошая игра, не жалею, давайте ещё. Есть в этих играх с трудом формулируемое, едва уловимое обаяние, которое заставляет прощать технические проблемы или геймдизайнерские промахи — вообще что угодно. Наверное, поэтому сериал продолжает жить, несмотря ни на что. И в этом плане Darksiders Genesis сохраняет традиции. По жанру это изометрический ролевой экшен с адаптированными механиками из предыдущих игр. По сюжету — спин-офф про Всадников, которых командируют в офисы Ада, чтобы поправить там дисциплину. А по факту это кооперативная Diablo, которая задумывалась интересной всем, но в реальности нужна только фанатам Darksiders. Жанрово это программа-минимум. Вы путешествуете по классическим типам локаций вроде пустыни, зимы, подземелий, которые утвердились после той самой Diablo. Там главные герои ещё удивляются, что в Аду есть снег, — но что поделать, если разработчики продолжают играть в чужие жанры? Фанатов не удивишь: первая Darksiders переосмысливала Devil May Cry, вторая — The Elder Scrolls и Shadow of Colossus, третья — Dark Souls. Ну а теперь Diablo. Это фишка такая. Уникальность Genesis лишь в том, что она гармонично перенесла в новый жанр не только модели знакомых персонажей. Во-первых, герои отличаются геймплейно. Например, Война — это классический Воин, а Раздор — это Рейнджер. Один танкует, бросаясь в гущу событий и сотрясая землю сильным комбо, а другой держится на расстоянии и стреляет из пистолетов. Во-вторых, треть игры — это платформинг и загадки. Персонажи прыгают по падающим платформам, бегают наперегонки с лавой, карабкаются по уступам — и всё в таком духе. Каждому даются свои уникальные способности: допустим, один метает бумеранг, другой открывает порталы. Всё это комбинируется, чтобы открыть дверь или перебраться на другой берег. Поэтому играть лучше в кооперативе — Genesis заточена в первую очередь под него. Но одному тоже можно — просто переключаешь персонажей. Но чтобы играть в одиночестве, нужно быть ну очень увлечённым фанатом. Геймплей сильно доминирует над сюжетом, однако сам по себе банальный. Нужно либо идти по коридору, по желанию отвлекаясь на тупики с сундуками и очевидные тайники, либо активировать какие-нибудь четыре точки в противоположных концах карты. Всё настолько просто и очевидно, что даже не беспокоит ужасная карта, в которой ничего не понятно. Даже не смотришь на неё. Человек, который её придумал, может не беспокоиться: я даже не буду его проклинать, хотя стоило бы. Помните, как в Darksiders 2 половина игры строилась на числе три? Собрать три ключа, дёрнуть три рычага, повернуть три статуи, снова собрать три ключа — это всё. Так вот, Genesis вернулась к этому уровню дизайна. Учитывая, что cценарий как обычно пафосный и дубовый, словно героическое фэнтези Роберта Говарда, играть в это интересно только в компании. Потому что в компании не обращаешь внимание на сценарий. А ещё потому что Genesis — не гриндилка, которая вызывает зависимость. Хорошая гриндилка похожа на спорт: делаешь, чтобы делать, чтобы становиться лучше. А здесь этого нет. Прокачка минимальна, и обычно смотришь только на цифры. Она построена на выборочных мутациях, как в The Witcher 2, но древо навыков небольшое. Боёвка приятная, но мало комбинаций, и половина мобов — неразличимое «мясо». В Genesis просто нет нужных глубины и разнообразия, чтобы проходить её много раз. Зато оседлаешь демонического коня, ворвёшься в толпу каких-то чертей — и хорошо. Красава. Можно ещё сложность поднять на высокую, ибо иначе в кооперативе это ленивая прогулка. Чтобы умирать приходилось не только для того, чтобы обходить заглючивший скрипт. А в целом хорошая игра, не жалею, давайте ещё. Diablo для фанатов Darksiders — и только. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  12. [Рецензия] Afterparty (PC)

    Адвенчура о подростках, которые были на вечеринке по поводу выпуска и внезапно оказались мертвы и в Аду. Там выяснилось, что Ад похож на современный мир, где черти мучают людей только по восемь часов пять дней в неделю с перерывом на обед, а потом вместе с ними напиваются в барах. Afterparty — один из первых эксклюзивов EGS, который в конце концов вышел почти незаметно. Это важный момент, потому что предыдущая игра авторов, Oxenfree, была небольшим, но событием, и Afterparty во многом на неё похожа. Это адвенчура о подростках, которые были на вечеринке по поводу выпуска и внезапно оказались мертвы и в Аду. Там выяснилось, что Ад похож на современный мир, где черти мучают людей только по восемь часов пять дней в неделю с перерывом на обед, а потом вместе с ними напиваются в барах. В чёртогороде живут и работают черти-клерки, черти-таксисты и черти-бармены, и главные герои — Майло и Лола — быстро находят общий язык с местными. Не то чтобы протагонистам тут не нравилось, но умирать так рано и так загадочно они не планировали, поэтому решают убраться отсюда домой. А для этого им нужно перепить Люфицера. На самом деле, игра не про соревнование в том, кто больше выпьет. Перепить Сатану — это маленький финальный эпизод, до которого нужно добраться, выполнив много незапланированных просьб и заданий: станцевать, уговорить, проскользнуть и обмануть. Сценарий чередует персонажей и создаёт минорные сюжетные вариации, но в целом рассказывает одну историю. То есть можно получить помощь от персонажа А, а можно от персонажа Б, но итог будет один. То же касается диалогов, которые просто дают ощущение интерактивного повествования. Спрашиваешь ты совета или решаешь промолчать — одинаково. Только в одном случае ты получишь философский совет, а в другом тебя отчитает подружка за то, что не спросил. Играется примерно как Oxenfree, с простыми головоломками, персонажными перепалками и необязательными фишками, но теперь в атмосфере игр Double Fine, особенно The Cave и Brutal Legend. Здесь та же смесь чёрных шуток и милой мультяшности, а между строк много рефлексии на все темы на свете. Она спрятана за иронией о смерти и вечности, культурными отсылками и настроением бесконечной вечеринки. Сатана прокрастинирует, серафимы страдают от любви, все переписываются в адском «Твиттере», стоят в очередях, занимаются бизнесом или просто стараются себя развлечь, ведь умереть от скуки тут невозможно — ты уже умер. Бесконечность как будто обрекает на максимальный пофигизм и алкоголизм, и только приставленный демон-мучитель иногда раздражает. Но нужно быть готовым, что нарратив задавливает всё остальное. Если в Oxenfree можно было зайти в тупик, то здесь не получится. Даже танцевальные эпизоды, которые обычно в видеоиграх сущая мука, тут прямо-таки детские. А механика с алкоголем даже не механика вовсе, а какой-то фантик блестящий. Бессмысленно выбирать определённый коктейль, и не нужно волноваться о тайминге, чтобы пьянеть, но не нажираться. Алкоголь открывает дополнительные, нахальные реплики, но пока персонаж отвечает на твою дерзость, ты успеваешь достаточно протрезветь, чтобы выпить ещё. Никакого челленджа. Сценарно Afterparty, с одной стороны, замечательна. Второстепенные персонажи иногда крадут шоу, а Сатана — вообще Дед Мороз. Тексты у них хорошие, а темы — вечные: о границе между дружбой и отношениями, о взрослении и неопределённости будущего, о родителях и воспитании, о втором шансе, выборе пути и выборе людей, с которыми хочешь провести свою жизнь. С другой стороны, Afterparty кажется не столь точной и мудрой, как Oxenfree. Даже говоря на универсальные темы, она будто хочет говорить только со сверстниками главных героев. Если вам за тридцать, она не скажет ничего нового. Это даже не повод для сантиментов, как предыдущая игра. Но и целевой аудитории Afterparty не даёт никаких чётких ответов, а лишь напутствует никогда не опускать рук. И что ещё важнее: игра чересчур часто всё сводит к шутке. Только начинает просматриваться красивая, умная мысль, как её глушат анекдотом. В том числе в финале. Особенно там. Забавно, но слишком беззубо для такого концепта. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  13. [Рецензия] Blacksad: Under the Skin (PC)

    Blacksad больше всего похожа на третий сезон Sam & Max, когда стало меньше локаций для свободного исследования и много интерактивного кино, но всё было замешано так грамотно, чтобы всегда хотелось ещё чуть-чуть, ну вот ещё немного, ещё минуту посмотреть дальше. Здесь так же. Blacksad — то, к чему должна была прийти Telltale. Или, если сказать иначе, к чему она должна была вернуться, чтобы не умереть. Какая ирония, что вместо неё такую игру сделала Pendulo — культовая испанская студия, которая много лет едва сводила концы с концами, тщетно пытаясь найти компромисс между интерактивным кино Telltale и классическими адвенчурами, на которых сделала имя. Сейчас Pendulo не просто смогла повторить чужую формулу — она вдобавок переродилась в ту самую ламповую Telltale, которую мы потеряли после успеха The Walking Dead. Ту самую, которая создавала уютные ироничные нуары про Сэма и Макса. Blacksad максимально похожа на них. В основе тут лежит популярный и даже переведённый на русский комикс про частного кота-детектива Джона Блэксэда в послевоенном Нью-Йорке 50-х. Всё по классике жанра: улицы — продолжения сточных канав, а повидавший дерьма главный герой занимается слежкой за неверными супругами, пытаясь выбраться из долгов и мучаясь кошмарами. Гангстерский мир процветает, потому что многие вернувшиеся с войны не знают, что делать по жизни. Одновременно где-то на периферии нависает Красная Угроза, а в быту сплошные измены, нищета и расизм. И тоже по классике, в случайный день Блэксэда просят расследовать самоубийство, которое очевидно является спланированным убийством, за которым кроется куча секретов и заговоров, пронизавших все слои общества — от бомжей до селебрити, от полицейских до гангстеров. Blacksad больше всего похожа на третий сезон Sam & Max, когда стало меньше локаций для свободного исследования и много интерактивного кино, но всё было замешано так грамотно, чтобы всегда хотелось ещё чуть-чуть, ну вот ещё немного, ещё минуту посмотреть дальше. Здесь так же. Прохождение держится только на автоматических сохранениях, и это не та адвенчура, где можно зайти в тупик. Сложным может быть только найти некоторые активные точки, потому что для этого нужно ходить кругами, заглядывать в переулки и возвращаться в старые локации на тот случай, если там что-нибудь изменилось. В остальном игра старается направлять. Она либо не оставляет выбора, либо настойчиво просит зайти в специальный режим, где натурально нужно складывать два и два. Перед тобой раскладывают зацепки, и нужно их соединять. Но это можно делать даже методом подбора. Почти то же самое в режиме, взятом из L.A. Noire, когда нужно присматриваться к мелочам на подозреваемых. Там невозможно пропустить ничего важного. Это аркада. В игре вообще невозможно пропустить ничего, кроме коллекционных карточек, которые ничего не дают, как обычно. Весь кураж в диалогах. Большинство из них на таймере, и он очень короткий. Отвлекаешься на секунду — и всё, момент упущен, и ничего не переиграть, тебя сочли аутистом, или кто-нибудь умер. Дают переиграть, только если погиб сам. Но есть едва ощутимая разница между тем, как себя позиционирует Blacksad, и тем, как себя позиционируют многие другие киношные адвенчуры. Здесь персонажи тоже запоминают, что им сделали или сказали, а старые решения могут аукнуться в середине игры, но по ощущениям, ты скорее отыгрываешь роль в статичной истории, чем влияешь на эту самую историю. В подтверждение этому есть даже статистика, каков именно из себя Блэксэд: молчаливый или болтливый, решительный или осторожный, и так далее. С процентами, разумеется. Притом Блэксэд в любом случае — очень харизматичный мужик. Киану Ривз в виде кота. Невозмутимый и грустный даже перед угрозой смерти. С уникальным сиплым голосом и уставшими интонациями, которые есть в оригинальной озвучке и полностью уничтожены русской локализацией. В целом же игра очаровательна. Музыкой, стилистикой, диалогами, персонажами, озвучкой — это Sam & Max без сюрреалистических фантастических элементов. Мультяшный «Чайнатаун», где людей заменили на животных, как в «Коне БоДжеке», но даже в английском тексте проскакивают выражения типа «потерять человеческое лицо». А главный герой, который любит думать про себя чеканными нуарными репликами, сам в какой-то момент пародирует нуарных детективов, пытаясь подобрать как можно более мрачные глубокомысленные слова. Кто сказал «постирония»? Невероятно повезло, что воссоздать лучшие достижения Telltale захотели именно в Pendulo, потому что, если задуматься, кто, если не они. У них всегда были замечательные диалоги, прекрасно прописанные персонажи, любовь к кинематографу, и они видели золотую эпоху жанра. Плюс последние годы они только и занимались тем, что создавали разного рода нуары: Runaway 3, The Next Big Thing, Yesterday. Даже больше скажу, Blacksad — лучшее, что они сделали после The Next Big Thing, и пускай они сошли с пути классических адвенчур и превратились в немного другую студию, за них можно порадоваться. Наконец они выбрались из кризиса. Как минимум творческого. Но надеюсь, что финансового тоже. Хотя при всех своих достоинствах Blacksad — не новая The Wolf Among Us. Просто потому что она будто сама не хочет большого внимания. Нет в ней амбиций выйти из ниши. Она похожа на собственного героя — интересного, харизматичного, но слишком скромного и вежливого. Типа, я тут в сторонке постою посмотрю, но если захотите поговорить, то я буду рад. Увлекательная атмосферная адвенчура для тех, кто любил Sam & Max. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  14. [Рецензия] Darksiders Genesis (PC)

    Я играл во все игры вообще. Следующий.
  15. [Рецензия] John Wick Hex (PC)

    Для не игравших в Volume новинку можно описать как Hotline Miami под влиянием SUPERHOT. Каждая глава — набор изометрических арен, где тебе активно мешают двигаться из точки входа к точке выхода. Ты двигаешься — противники двигаются. Поднять пистолет занимает один ход, бросить пистолет — ещё ход, сделать перевязку — несколько ходов. Между ходами — бесконечная пауза на раздумье. Игра John Wick Hex одновременно попадает и не попадает в ожидания. Она хороша в том же, в чём плоха, — в своём жанре. Это пошаговый тактический экшен, который прекрасно ухватил суть хореографических боевых сцен из оригинального кино, но который вряд ли зацепит, если не нравится жанр. Быть фанатом Майка Бителла тут важнее, чем фанатом Джона Уика. После двух великолепных, но малоизвестных интерактивных спектаклей — Subsurface Circular и Quarantine Circular — Бителл вернулся к своей самой дорогой и спорной игре — изометрической стелс-головоломке Volume. Не то чтобы John Wick Hex копирует её полностью, потому что Volume, во-первых, не была пошаговой, а во-вторых, была чисто о прятках, но база у них явно одна. Заметно, что обе игры вылезли из одной головы, и John Wick Hex в свои неудачные моменты похожа на Volume. Витает что-то в воздухе. Для не игравших в Volume новинку можно описать как Hotline Miami под влиянием SUPERHOT. Каждая глава — набор изометрических арен, где тебе активно мешают двигаться из точки входа к точке выхода. Ты двигаешься — противники двигаются. Поднять пистолет занимает один ход, бросить пистолет — ещё ход, сделать перевязку — несколько ходов. Между ходами — бесконечная пауза на раздумье. Противники не хрустальные, но выпадают из боя быстро, обычно прессуя количеством и стремлением наброситься кучей со всех сторон. Некоторые стреляют, некоторые — только бьют по лицу. Поэтому нужно расставлять приоритеты: в кого стрелять, а в кого кидать пистолет, когда закончатся патроны, и в какую сторону лучше сделать takedown. Исключение составляют боссы: у них больше здоровья, они быстрее, по той причине, что зона видимости динамичная и короткая, часто нужно играть в догонялки вокруг диванов. Просто иначе никак: патронов мало, здоровья — тоже. Игра скупа на аптечки, и оружия в ней ровно столько, чтобы не было дефицита, но изобилия тоже не было. Впрочем, Джон Уик редко промахивается, несмотря на то что игра просчитывает вероятность попадания или ударов. Как будто разработчики стали заложниками концепта, ведь Уик — супергерой среди киллеров, и он не промахивается. Поэтому нюанс перестрелок больше не в том, попадёшь или не попадёшь, а в том, хватит ли патронов. Два-три выстрела на одного человека из пистолета. Но в каждом поднятом оружии только половина обоймы. Просто патронов нет. Подбираешь ствол, разряжаешь, выкидываешь, подбираешь новый ствол — каждый бой состоит из этой цепочки. Причём в игре нет системы укрытий, а свободно действовать получается только в открытую. Можно, конечно, сменить стойку и вместо ходьбы перекатываться, но тогда сильно сужается свобода передвижений и становятся неактивны почти все действия, кроме стрельбы. Неудобно. Проще палить во все стороны у всех на виду. Идти напролом, комбинируя рукопашную и стрельбу. Зато как в фильмах. В этом, по правде, есть свой драйв. Когда каждый второй ход важен, ты всегда напряжён, постоянно переживаешь, и время ощущается иначе. Те, кто играют в тактические игры, знают это чувство. Между главами показывают анимированные комиксы. Популярные второстепенные персонажи, озвученные актёрами из фильмов, много вычурно говорят, рассуждая о действиях Уика. В озвучке нет только самого важного — Киану Ривза. Его заменил Трой Бэйкер, которого зовут всегда, когда нужно заменить знаменитость. Впрочем, половина реплик на Иэне Макшейне, а тот великий актёр с харизматичным голосом. Реплики у него тоже хорошие. Бителл умеет писать и всегда был в первую очередь хорошим рассказчиком, а потом уже геймдизайнером. В игре неинтересная, отдельная от кинотрилогии история, которую, как ни парадоксально, приятно слушать. По барабану, о чём там говорят. Зато как! Но даже будь в игре Ривз и окажись сюжет захватывающим, играть в John Wick Hex — специфическое удовольствие. Её механики просто понять, но игру не назвать лёгкой и до конца продуманной. Респаун иногда расстраивает. Идея с таймлайном, который предсказывает действия противников, хорошая, но неудачно реализованная. Он просто не нужен: не так уж много действий и условий, за которыми нужно следить, чтобы ещё поглядывать на расчёты компьютера. К тому же вечно пропадающие из зоны видимости враги не позволяют ему работать корректно. Игра требует просчитывать всего несколько ходов вперёд, а элементы случайности редко застают врасплох. Самые сложные моменты случаются, когда спустя половину главы начинаешь новую арену с минимум патронов и здоровья и нужно выкручиваться. Кстати, тоже похоже на ситуации из кино. Можно притвориться, что так оно и задумывалось. Правильный, аккуратный взгляд на Джона Уика, но нужно обязательно любить тактические экшены. Если убрать Уика, игра не станет лучше или хуже, а вот снисходительным быть всё равно придётся. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  16. [Рецензия] Code Vein (PC)

    Первые два часа игры невозможно не угорать. Несмотря на миллион уже вышедших souls-игр самых разных стилистик, всё равно трудно уложить в голове, как угрюмую недружелюбную Dark Souls переодели в подростковое аниме с полуголыми школьницами на горячих источниках. Однако потом выясняется, что Code Vein — не просто пошлый рескин знакомой игры, и чем дольше играешь, тем больше не понимаешь, как к ней относиться. Но и остановиться тоже не можешь. Первые два часа игры невозможно не угорать. Несмотря на миллион уже вышедших souls-игр самых разных стилистик, всё равно трудно уложить в голове, как угрюмую недружелюбную Dark Souls переодели в подростковое аниме с полуголыми школьницами на горячих источниках. Однако потом выясняется, что Code Vein — не просто пошлый рескин знакомой игры, и чем дольше играешь, тем больше не понимаешь, как к ней относиться. Но и остановиться тоже не можешь. Сначала похоже на онлайн-гриндилку вроде Black Desert, где полчаса проводишь в редакторе персонажа, потому что фигурки милые, аккуратные, привлекательные, а разброс настроек большой. Отдельно и подробно можно настраивать даже глаза мультяшного персонажа, что, разумеется, не сильно важно, когда 95% игры смотришь своему герою в затылок, но никого это не волнует. Плохо только, что мало костюмов, но это наверняка ради платных дополнений. И вот, настроив анимешного пацана или девочку своей влажной мечты, попадаешь в зомби-постапокалипсис, где очень по-японски совмещаются невероятно серьёзные щи с грудастыми девочками у красивых тачек, каким-то образом завезённых в готический собор, переделанный под уютный хаб с музыкальным автоматом, камином и баром. На этом моменте главным недостатком Code Vein кажется дефицит интерактива внутри убежища и почему-то отсутствие симулятора свиданий. Ну правда, всякое бывает. Ведь есть Killer is Dead. Базовые правила честно копируют DS: упор на исследование, зацикленные карты псевдооткрытого мира, сбор душ, которые теряешь при смерти, боссы в конце исследования новой локации и костры как точки сохранения, телепорты и способ обновить всё — от лечебных эликсиров до врагов на картах. Те же чередование слабой и сильной атак, множество перекатов, аккуратные удары и выманивание противников на дуэли, потому что сражаться в большой драке сложно и недальновидно. Только терминология отличается: вместо негорящих — бессмертные, вместо душ — кровь. Но все механики стали более щадящими. Костров тоже немного, но они удобно расположены и всегда есть прямо перед боссом, в то время как From Software заставляла страдать каждый раз, пока добежишь от респауна до босса. Душ дают очень много. Они щедро валятся за несложных мобов, и за пять часов спокойной игры достигаешь тридцатого уровня, заодно прокачав оружие и броню. Драки проще, потому что нет подлой задержки между командой и действием. А противники вместо резких и быстрых ударов в открытой дуэли предпочитают просто выпрыгивать из-за угла, а дальше тупить. И рядовой моб не может убить с одного-двух ударов — ему нужно как минимум три. Звучит как придирка, но для souls-игры это заметное послабление. В итоге бои по ощущениям больше напоминают ролевые экшены типа Darksiders. Там тоже нужны перекаты и какая-то тактика, но нет реальной требовательности и стресса. Это касается даже боссов. Когда босса можно победить с первого раза, лениво перекатываясь и путаясь под ногами, несмотря на его активные атаки, это не даёт того выстраданного удовлетворения, которое должны давать souls-игры. А ещё есть напарники. Это разные персонажи со своими стилями, которые могут завалить босса вместо тебя, пока ты отсиживаешься за корягой. Сначала они как телохранители: первыми вступают в бой, убивают половину мобов, а опыт всё равно зачисляется тебе. Но постепенно они превращаются в саппортов: больше работают отвлекающей мишенью и хилами, возвращающими к жизни. Они тоже умирают, иногда с ними тоже нужно нянчиться, но они здорово упрощают игру. Кому не нравится, могут от них отказаться и играть соло, но в каком-то смысле это хорошая альтернатива мультиплееру. В Code Vein он тоже есть, кстати. Но люди бывают неадекватны и себе на уме, а искусственный интеллект — нет. Он всегда рядом и старается помогать, как может. Самое большое отличие от классических механик в прокачке: много условных классов, которые можно менять в любой момент, и много магии, на которую эти классы во многом завязаны. Классы — это дары, которые получаешь либо по сюжету, либо из артефактов (в дополнение к коим идут сюрреалистичные новеллы). От даров зависят базовые статы, заклинания, и они частично влияют на то, какой шмот можно носить. Все они разные, каждый обязательно лучше в одном и одновременно хуже в другом, и при желании можно копаться в прокачке, подбирая разные билды, как в неплохой экшен-RPG. Но именно при желании, потому что в то же время Code Vein можно проходить по классике, полагаясь только на холодное оружие и, возможно, какие-то временные усиления, найденные в сундуках. Огнестрел, к слову, тоже есть как второй режим некоторого оружия. А спеллы ещё забирают здоровье, потому иной раз думаешь, что лучше перекатиться лишний раз и просто убить демона топором. Тем не менее, играть внезапно приятно и увлекательно. Технически всё сделано замечательно, зрелищно, отзывчиво и аккуратно. В этом и парадокс: Code Vein, как многие японские игры, местами вызывает недоумение. Как, например, можно делать классный дизайн персонажей и одновременно скучнейший дизайн локаций? Кому в голову пришло создать стерильную карту с готическим собором, где всё одинаковое и предельно мёртвое? Почему дизайнерские паттерны повторяются так часто, что любая карта надоедает уже на второе минуте, ибо понимаешь, что она дальше вся такая? Понимаешь, что будешь несколько часов блуждать в коридорах, которые похожи один на другой. Понимаешь, что хочешь как можно быстрее пройти участок и открыть новый, чтобы не сойти с ума. Кто придумал часами блуждать в полутьме по колено в воде, пытаясь найти выход? Когда ты даже бегать не можешь, а вокруг одно и то же. Притом ведь хватило же креативности на прикольный хаб. Почему остальной игровой мир нельзя было сделать интересным? Почему карты похожи на плохое подражание картам Darksiders 1 и 3, которые сами тоже подражание? Много вопросов, и никаких ответов. Именно локации разочаровывают больше всего. Остальное либо терпимо, либо полностью субъективно. Авторы сделали больше случайных встречных, добавив к ним быстрые побочные квесты ради наград? Ну хорошо, от этого ни холодно ни жарко, потому что сайдквесты никто не заставляет делать, как не заставляет брать напарников. Авторы сделали больше сюжета, но он донельзя пафосный, максималистский и местами абсурдный до жести? Окей! Полагаю, человек, который покупает анимешную игру, осознаёт, что он делает. Это не Highschool of the Dead, но иногда близко к ней. За душой у каждого пафосного героя или полуголой девочки — слезливая трагедия, но это нормально, потому что жанр такой. Какие-то диалоги невероятно унылые, какие-то — по-японски дурацкие, но смешные, а какие-то вызывают раздражение, потому что тебе давно уже не 16 лет. Но всё в пределах стандартной подростковой анимешной драмы, и если что, остаётся только понять и простить. Или посмеяться. Эта спорность делает Code Vein невозможной для бездумных рекомендаций. Она задумывалась более доступной игрой, чем Dark Souls, и в геймплейном плане такой получилась. Это хороший повод узнать жанр, если страшно прикоснуться к его классике. Но много других моментов, которые, напротив, сильно сужают аудиторию, — и на уровне концепта, и на уровне исполнения. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  17. «Джокер» оставляет звенящую опустошенную тишину. В нем есть хорошие шутки, но нет ни одного светлого момента. Ни одного проблеска надежды. «Джокер» оставляет звенящую опустошенную тишину. В нем есть хорошие шутки, но нет ни одного светлого момента. Ни одного проблеска надежды. Он заставляет жалеть одного из главных злодеев в популярной культуре и сопереживать ему, одновременно вызывая стыд у тебя самого, потому что в новом переосмыслении Джокера его создали не химикаты, он не появился из ниоткуда как олицетворение хаоса, а оказался порождением самого общества. Героем, которого оно заслужило на самом деле. Настоящим мстителем. Это кино авторское, приземленное и самостоятельное, несмотря на какие-то узнаваемые комиксовые упоминания и даже каноничный момент с бусами Марты Уэйн. Желательно, конечно, знать контекст: что фильм снят бывшим режиссером комедий, который заявил, что сегодня невозможно делать хорошие комедии, ибо теперь принято на все обижаться. Целая культура такая: оскорбиться и заодно повредить чьей-то карьере. А комедия не может не обижать. Она должна смеяться над некомфортными вещами, считает режиссер «Джокера» Тодд Филлипс. Эта позиция читается во всем фильме, который, если отбросить все комиксовое, рассказывает про кризис в обществе и про комика, у которого не получается быть комиком. Которого окружают лицемеры и которого не слушают. То есть тут много личного. И Филлипса, по иронии, гнобят за его мнение точно так же, как гнобят Джокера в самом фильме. Притом кино абсолютно зрительское. Оно тяжелое, но работающее по всем драматургическим принципам развлекательного кино. И это отличный комикс, где парадоксальным образом комикс только антураж. То есть это всего лишь способ достучаться до современного зрителя, который в массе своей смотрит только комиксы, даже если они называются «Хоббс и Шоу» или «Джон Уик». Но за этой маской скрывается зрелая драма из лучших времен Голливуда, когда тот ничего не боялся или, по крайней мере, боялся в меньшей степени, чем сейчас. Когда не боялся кого-то обидеть. Не боялся быть злым и провокационным. А «Джокер» именно такой. Заряженный ненавистью, которая передается залу, потому что ненависть эта имеет право на существование. Потому что злость, которая постепенно охватывает героя, понятна многим из нас. Можно спорить с пессимистичной точкой зрения автора, но глупо спорить насчет мощной режиссуры и фантастической операторской работы, насчет феноменального преображения Хоакина Феникса и насчет того, что это кино уровня того самого «Таксиста», на которое оно равняется и которое частично цитирует. В каком-то смысле оно уходит дальше «Таксиста». Позволяет себе быть чуть более фэнтезийным в финале, но оттого и более радикальным. Сюжетная арка Роберта Де Ниро и само присутствие актера добавляют этому постмодернистский и явно не случайный подтекст. Но именно таким и должен быть серьезный кинематограф. Тот самый, который делает Мартин Скорсезе или Дэвид Финчер и который сегодня стремительно исчезает из кинотеатров. Самое ироничное, конечно, что это антимарвеловское кино, с его социальным подтекстом, с его бесконечной злостью в адрес общества и киноиндустрии, никогда бы не появилось, не заведи мы сами себя в данный тупик, сделав самым кассовым фильмом всех времен «Мстителей 4». Как готэмцы, которые создали Джокера.
  18. [Рецензия] Mutazione (PC)

    Мокси погибает.
  19. Фактически второй год подряд не городские власти, а частная игровая компания делает самое масштабное мероприятие в стране. Оно оставляет за собой и День независимости, и 9 мая, и даже Новый год. Если вы были в Минске 15 сентября, то не могли не попасть на Wargaming Fest, также известный как День Танкиста. Туда несло всех. Толпы людей стремились в главный городской парк, где проходил фест. Компания проводит его много лет, но только недавно он перестал быть локальным ивентом за городом, собиравшим в основном фанатов World of Tanks с их семьями. Теперь WG Fest проходит в центре Минска, рядом с Музеем ВОВ. Там, где Президент Беларуси любит сидеть на парадах, и где лучше всего организовать open air на более чем 200 тысяч человек, где будут десятки точек с едой, десятки точек с магазинами, сотни компьютеров в ангарах и масштабная сцена, с которой будут играть, допустим, «Звери» или The Offspring. Фактически второй год подряд не городские власти, а частная игровая компания делает самое масштабное мероприятие в стране. Оно оставляет за собой и День независимости, и 9 мая, и даже Новый год. Сегодня для Wargaming этот фестиваль — самое крупное вложение в собственных имидж в стране. Но логично предположить, что его хотят сделать интернациональным — для всего ближнего зарубежья. Уже пытаются сделать. Это не чисто игровое мероприятие, а именно универсальный, бесплатный семейный open air, главный недостаток которого сейчас в том, что он проходит только один день и начинается не с раннего утра. Парк Победы занимает примерно 200 гектаров и расположен вокруг городской реки Свислочь, и фестиваль занимает самый популярный берег — около половины парка. Причём в этом году стало ясно, что этой площади уже мало в конце дня, когда начинаются концерты. Нужно двадцать минут идти от сцены, чтобы не то что посидеть, но постоять свободно. Людей очень много. Днём их меньше, и там еще можно выстоять в очереди на ивент, пострелять в тире или сделать фото на каком-нибудь стенде с логотипом WG. Таких было много. Ведь всем нам нужны фотографии для «Инстаграма». У главная входа построили целую аллею стендов специально для фотосессий — под каждый продукт Wargaming. Это было рядом с длинной аллей магазинов сувениров и недалеко от длинной аллеи еды, в двух минутах ходьбы от фотозоны с розовым силуэтом танка для танкисток. Самое важное изменение с прошлого года: более комфортная игровая зона. Плюс, она стала больше. Были отдельные ангары для соревнований по «Танкам», сцена с вопросами-ответами разработчиков, ангар Pagan Online с косплеерами, зона с VR-версией World of Tanks и ангар с «Калибром». А рядом с ним стояла военная техника, дети фотографировались с пулеметами и делали татуировки на лбу, а взрослые стояли в очереди в аллее фудтраков. Для фанатов видеоигр это было приятное, спокойное место, где можно было послушать что-то интересное и выиграть мерч. А в середине дня журналистам провели пресс-конференцию. Сказали мало, но кое-что интересное. Например, что в World of Tanks хотят прикрутить ray tracing. А ещё прямо в игре скоро проведут концерт The Offspring. Видимо, вдохновившись концертом Marshmello в Forntine. Ещё рассказали про новый лончер Wargaming Game Center, через который можно будет запускать чужие игры. По всей видимости, сейчас компания видит его как партнёрскую платформу. Пока похоже, что нас ждёт второй Battle.net, через который сейчас можно запускать Call of Duty или Destiny. Wargaming анонсировали две игры, которые появятся в их лончере — военные стратегии Steel Division II и Partisans 1941. Не густо, но надеюсь, это только начало. Ну, и было объявлено, что в «Калибре» появятся белорусские оперативники. Приятный подарок для своих. Wargaming любят их делать. Их «День танкиста» — то же самое, но для всех.
  20. [Рецензия] Hunt: Showdown (PC)

    Пожалуй, это лучшая Battle Royale из всех. Просто потому что она больше, чем Battle Royale. Она не остановилась на базовых правилах жанра, а добавила много новых, став глубже и разнообразнее в разы. Это многоплановая игра, в которой сочетаются самые разные механики и жанры, и даже такую раздражающую и старую как мир проблему как кемперство она сумела конвертировать в собственную фишку. Hunt: Showdown — это такой спасательный круг для Crytek, которая проиграла войну движков с Epic Games, растерялась с Crysis и вложилась в VR, так и не ставший массовым. Hunt казалась тоже обречённой. На запуске бета была очень сырой. Тормоза, лаги, долгие загрузки — в ней было худшее, что может быть в хардкорной игре. В онлайн-шутере, где смерть перманентна, а матч может длиться как один час, так и одну минуту. Но каким-то образом, несмотря на шквал недовольных отзывов, игра выжила. Разработчики не сдавались, а вокруг игры росла корневая аудитория, готовая прощать, потому что прощать было за что. Пожалуй, это лучшая Battle Royale из всех. Просто потому что она больше, чем Battle Royale. Она не остановилась на базовых правилах жанра, а добавила много новых, став глубже и разнообразнее в разы. Это многоплановая игра, в которой сочетаются самые разные механики и жанры, и даже такую раздражающую и старую как мир проблему как кемперство она сумела конвертировать в собственную фишку. Hunt — это целый комплекс сложных эмоций и впечатлений. Полчаса хорошего матча вызывают переживания из кучи игр: от Bloodborne и S.T.A.L.K.E.R. до Red Dead Redemption и Resident Evil 4. Ассоциация с PUBG возникает в последнюю очередь. Хотя, конечно, релизная версия стала мягче. Тут есть известный конфликт между старыми бета-тестерами и новыми игроками. Hunt — это зомби-вестерн про охотников за артефактами в луизианской Зоне отчуждения. Они высаживаются в заброшенный район, выслеживают, допустим, гигантского паука, долго убивают его, забирают, что осталось, и потом быстро сматываются, надеясь не встретить других охотников. Всё как во времена Золотой лихорадки: добыть — это полдела, нужно ещё унести ноги. И самое важное: раньше смерть в матче была перманентной. Погибал герой, терялось оружие — всё начиналось сначала. Нетронутым оставался только банковский счёт. Но экономика игры была жёсткой, и с трудом заработанные деньги быстро уходили на новых персонажей и аптечки. Сейчас экономика дружелюбнее, а перманентная смерть начинается много левелов спустя — теперь это мидгейм. Решение спорное, но после многих месяцев открытого бета-теста разработчикам наверняка виднее. Может, со временем они сделают смерть ближе. Ведь любая живая онлайн-игра постоянно меняется. Если она стоит на месте, значит, её забросили. Всё равно жесть никуда не пропала. Появились премиумная валюта за деньги и премиумное оружие, но они не увеличивают шанс на победу. Hunt — игра о прятках, перебежках, звуках и страхе. Это выживалка, где среди толпы монстров больше всего боишься людей. Где люди охотятся на людей. Это не соревнование по скорости или меткости. Тут не решает, у кого дороже пушка. Люди сидят в кустах, на башнях, за скрипучими ангарами, за мёртвыми лошадьми, чтобы ударить в спину. Они ждут в засаде у подсказок, ждут рядом с артефактами, ждут у точек выхода — всё для того чтобы подловить и убить. Сократить и так небольшое число игроков в матче. Увеличить свои шансы на победу. Монстры, конечно, тоже проблема. Нет, не простые зомби, которых выносит один удар топором, а неприятные твари, которые взрываются, насылают пчёл, отравляют воздух или пытаются сожрать заживо, когда переходишь болото. Вообще, нельзя сказать, что релизная версия стала сильно проще. Видно, что авторы искали баланс. Стрельба стала чуть проще и быстрее, а поднявший артефакт игрок может короткое время видеть других охотников; с другой стороны, изменился алгоритм подсказок — теперь их часто охраняют монстры, и стало больше противников, вынуждающих именно стрелять. А стрельба — это палево. Плюс игра подстраивается под игроков, которые сами меняются. Потому что нельзя придумать онлайн-игру, где будут играть только по правилам. Люди не роботы, они ищут свои короткие пути, пытаются найти лазейки, лайфхаки. Они хотят обмануть систему. Так всегда было и будет, и разработчикам нужно подстраиваться. В самом начале Hunt и правда была игрой про охоту за артефактами, где PvE было больше, чем PvP, а теперь — наоборот. Кажется, теперь даже выстрелы других игроков стали громче и слышны дальше. Раньше они были редкостью, а сейчас звучат с начала матча. Хотя карта большая. Огромная. Задолбаешься идти, если точка выхода в противоположном конце. Ещё в Hunt встроили много мелких стандартных механик поощрения, прокачку аккаунта и персонажа, развили гринд снаряжения и даже энциклопедию завязали на исследование карты и противников. Но победа, повторю, зависит только от игрока и от случая. От знания местности, от аккуратности и от везения. Серьёзно влияет на геймплей лишь выбор между одиночной игрой и кооперативной. Если выбрать матч, где играют в пати, он динамичнее. Опытные команды быстро находят цели и легко разбирают монстров. Самое сложное для них после — выдержать облаву и сбежать. Сейчас многие умеют ставить ловушки, знают, где спрятаться и откуда ждать атаки. Они умеют слушать звуки. Потому что звуки — это половина игры. Шелест крыльев испуганных птиц, звон битого стекла, слишком быстрые, неравномерные шаги, вой собак — на всё это нужно обращать внимание. Это игра про внимательность и подлость. В неё возвращаешься из-за острых, всегда уникальных переживаний. Каждый матч — как новая история. Короткая или длинная, с хорошим или печальным финалом. Хитрые алгоритмы, хитрые люди и стремление их перехитрить создают непредсказуемые ситуации и развязки. Меня много раз убивали некрасиво и обидно, но таковы правила, и я возвращался, чтобы стать тем, кто убил меня в прошлый раз. Кемпером. Монстром. Подлецом. Охотником. Атмосферная, своеобразная и непредсказуемая война на болоте, которая стоит своего времени. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  21. [Рецензия] Far Cry: New Dawn (PC)

    New Dawn ну совсем не хочется исследовать. В отличие от Blood Dragon и Primal, где рулили геймплей и необычный концепт, а сюжета почти не было, здесь обратная ситуация: мир красивый, но ивенты неинтересные. Всё это было сто раз. Стопроцентно старый опыт. Не хочется уже. Хватит. Far Cry: New Dawn настойчиво сравнивали с Rage 2. Типа, Ubisoft решила обогнать будущий хит. Ах ты хитрая Ubisoft, говорили вокруг. Обе игры и вправду предлагали примерно одно и то же: открытый мир, постапокалипсис, шутер от первого лица, отбитые на голову панки — и всё это в розовом цвете. На самом деле, Far Cry: New Dawn напоминает много других игр, но только не Rage 2. Её постапокалипсис очень мягкий и жизнерадостный: это более дикие ландшафты, заросшие руины, сломанные памятники, торчащие из земли ржавые скелеты автомобилей и слегка мутировавшие животные, большие и злые. Здесь всегда солнечно, тепло и уютно, и только на горизонте виднеются частоколы голых сосен, а граница карты пугает радиацией (но не убивая разворачивает обратно), и временами попадается совсем молодой лес. Картина перед глазами сильно похожа на последние Fallout. Только в какой-то момент выбегают люди с луками, тебе тоже вручают лук, и начинается Skyrim, а в голову лезут шутки про колено. Притом конкретные миссии или сюжетные моменты вызывают ассоциации с Half-Life 2: то с основной игрой, то со вторым эпизодом. Снова всё начинается с крушения поезда и прогулки по рыжему лесу, снова ты катаешься на лодке с остановками. С другой стороны, New Dawn — это сразу Far Cry 4, Far Cry 5 и Far Cry: Primal. Свежего очень мало. Всё было в предыдущих частях, и тебя ненавязчиво ведут по их главным фишкам, как по галерее. Традиционный для сериала побег в самом начале приводит в формально постапокалипсический мир, но он таким почти не ощущается. Да, люди разбились на условные племена, которые дерутся друг с другом за этанол, словно это «Безумный Макс», но жизнь изображена так же, как до апокалипсиса. Дорог много, и они не пустуют. Туда-сюда катаются караваны-бензовозы, которые можно грабить, чтобы вредить местным агрессорам и зарабатывать очки для прокачки базы. Так же катаются безымянные авто безымянных NPC, любящих в панике останавливаться, выбегать из своей машины, садиться в любую чужую и слепо улетать в любом направлении. А с ними катаются и простые разбойники, безо всякой цели — чисто для того чтобы устроить тебе лишнюю перестрелку, хотя их и так много. В случайных ивентах чем-то новым являются только мародёры-одиночки и ресурсы, которые сбрасывают самолёты, как в «королевских битвах». Животный мир всё так же караулит тебя. Звери словно бродят по миру только в поисках драки — не важно, с тобой или с NPC. New Dawn страдает той же болезнью, что Far Cry 5 или, по иронии, Fallout 76: живой мир слишком живой. На обычной дороге одновременно могут встретиться все: случайные обыватели и случайные бандиты, караваны, стая волков и группа медведей. Медведи вообще охреневшие. Их много, они злобные, огромные и, разумеется, преследуют долго и упорно. Хуже только гигантские плотоядные рыбы, из-за которых плавать в озере нет никакого желания и ты всё время ищешь лодку. Хотя надо признать, это бесит меньше, чем в Far Cry 5. Но только потому что теперь игровой мир меньше и контента в нем тоже меньше. Плюс New Dawn ну совсем не хочется исследовать. В отличие от Blood Dragon и Primal, где рулили геймплей и необычный концепт, а сюжета почти не было, здесь обратная ситуация: мир красивый, но ивенты неинтересные. Всё это было сто раз. Стопроцентно старый опыт. Не хочется уже. Хватит. А сюжета много, он мало провисает, и поэтому именно он мотивирует играть. New Dawn прямо продолжает пятую часть, развивает линию Джозефа Сида — замечательного, сложного, харизматичного, спорного злодея. Даже можно сказать, антигероя, потому что несмотря на многие ужасные вещи, которые он творил, в чём-то Джозеф оказался прав. Как, впрочем, были правы и условно отрицательные персонажи в других номерных Far Cry. А в пятой части, напомню, вовсе не было хорошего финала в классическом смысле слова: так или иначе Джозеф побеждал во всех концовках, и это было по-своему прекрасно. New Dawn продолжает одновременно мистифицировать Джозефа и обкладывать историю библейскими отсылками, но развивает некогда великого пророка-террориста так, как не ожидаешь. Жаль, конечно, что в пятой части его не дожали и что авторы максимально мягко прошлись по социальным проблемам, по вопросам религии и национализма, которые просматривались в концепте, но хорошо, что они вернулись к самому Джозефу, нашли, как свежо повернуть его линию, и поставили точку. Ради этого симпатичный, но вторичный New Dawn можно и пройти. Обычный аддон в понимании 15- или 20-летней давности. Он во всём вторичен и будет интересен только тем, кто хочет узнать, как сложились судьбы персонажей Far Cry 5. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  22. [Рецензия] Blade Symphony (PC)

    Blade Symphony — онлайновый файтинг на клинках, воспитывающий особое отношение к дракам. Может быть, причина в самом жанре, может быть, музыка так воздействует (она действительно замечательная), а может, что-то ещё, но здесь игроки очень любят совершать необязательные реверансы перед противниками, они вежливы в чатах и быстро избавляются от троллей. В столь редкой дружелюбной атмосфере, когда никто не спешит и все наслаждаются процессом, легко проникнуться к игре большей симпатией, чем она, пожалуй, заслуживает. Как в любом честном мультиплеере, тут победа зависит сугубо от скилла и удачи. Но для того, чтобы почувствовать себя уверенно на арене, придётся пережить сотню боёв и сделать множество выводов. Никакие боты в обучалке не превратят вас в хорошего воина, даже если вы потратите на них часы. Управление в Blade Symphony достаточно специфично, а драки — достаточно сложны и стремительны, чтобы можно было быстро выработать пару безотказных тактик и успокоиться. Я только что убил Бога и теперь совершаю поклон Каждая дуэль — это вызов. По возможности следует присматриваться к противникам: как они ведут себя в бою, какие приёмы предпочитают, насколько хорошо владеют выбранными классами и оружием. Blade Symphony ломает некоторые правила жанра, и в этом её главная трудность. В классических файтингах всегда первым делом исходишь из персонажа и только потом оцениваешь человека, выбравшего его. Здесь — наоборот. Всё потому, что доступно лишь четыре класса. Judgement — типичный неповоротливый танк, толстая броня и сильные удары. Phalanx — фехтовальщик, самый сбалансированный класс, лучше всего подходит новичкам. Ryoku — дерётся, словно танцует брейк-данс, но имеет широкий угол поражения и возможность делать длинные комбо из лёгких атак. Pure — грубо говоря, женская версия Ryoku, однако со склонностью к более тяжёлым атакам. Как вы уже могли догадаться, атаки (точнее, стойки) существуют трёх типов: одни быстрые, но слабые, вторые медленные, но сильные, а третьи — нечто среднее, сбалансированное. Между ними можно переключаться в любой момент, создавая цепочки комбо. Правда, это неудобно делать на клавиатуре, хотя играть на ней в Blade Symphony всё равно предпочтительнее. Разнообразие тактик вносит именно оружие. Поэтому и внутриигровые деньги уходят в основном на него. Все клинки обладают уникальными характеристиками, которые нужно учитывать: это и урон обычной атаки, и урон усиленной, и приёмы, которые возможны или невозможны, и многое другое. Следует также подмечать, насколько оружие сочетается с классом. Например, шпага — не лучший вариант для самурая-танка. Другое дело, что все перечисленные нюансы порой только мешают. Схватки получаются крайне суетливыми, движения героев рваные — часто персонажи дёргаются туда-сюда, будто в конвульсиях. В плане боёвки Blade Symphony полностью лишена элегантности, которая свойственна, допустим, War of the Roses. Сражения красочные лишь со стороны: когда в турнирном режиме наблюдаешь за чужими дуэлями, ожидая своей очереди. Кстати, режимов в Blade Symphony всего два. Второй больше похож на очередную тренировку, только с живыми противниками, а не с ботами. В нём тоже дуэли, но партнёров выбираешь сам. Даётся одна большая локация, включающая несколько арен, и толпа игроков. Всё, что требуется, это подойти к кому-нибудь, предложить приватный бой и быть готовым ко всему. Игра поддерживает Steam Workshop, но вещей там пока немного. Маска Бэтмена — одна из самых небанальных. Спустя некоторое время ловишь себя на том, что играешь с одними и теми же людьми. Они точно не раз смотрели на то, как ты дерёшься, и ты сам волей-неволей наблюдал за ними. Поэтому сейчас по ощущениям Blade Symphony похожа, скорее, на клуб. Для тех, кто принимает несовершенство за достоинство и кто готов искренне поклониться сопернику, кем бы он ни был. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Интересный, однако не доведённый до ума файтинг с очень доброжелательным сообществом. Итоговая оценка — 6,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  23. [Рецензия] Quarantine Circular (PC)

    Есть такой человек — Майк Бителл. Большинство его знает как разработчика Thomas Was Alone, минималистичного платформера с неожиданным драматичным нарративом. Игра пользовалась успехом, она была на виду, про неё говорили, её рекомендовали. Следующий шаг Майка был предсказуемым: он взялся за игру побольше. Ею стал длиннююющий сборник стелс-головоломок Volume, в итоге оказавшийся слишком душной и слишком серьёзно воспринимающей себя игрой. Приняли её прохладно. После этого родился другой Майк Бителл. Вернувшийся к минимализму. Майк-экспериментатор. Тот, который сделал Quarantine Circular. Есть такой человек — Майк Бителл. Большинство его знает как разработчика Thomas Was Alone, минималистичного платформера с неожиданным драматичным нарративом. Игра пользовалась успехом, она была на виду, про неё говорили, её рекомендовали. Следующий шаг Майка был предсказуемым: он взялся за игру побольше. Ею стал длиннююющий сборник стелс-головоломок Volume, в итоге оказавшийся слишком душной и слишком серьёзно воспринимающей себя игрой. Приняли её прохладно. После этого родился другой Майк Бителл. Вернувшийся к минимализму. Майк-экспериментатор. Тот, который сделал Quarantine Circular. На самом деле перед нами проект, который стартовал ещё год назад и, вероятно, ещё не закончен. Quarantine Circular — вторая игра в серии коротких научно-фантастических новелл. На них стоит смотреть, как на полнометражные фильмы. Они длятся столько же по времени, и стоят те же денег, что билет в кино. Есть даже вступительная заставка. Первой стала Subsurface Circular. Эксперимент, созданный всего за четыре месяца. Это был герметичный детективный триллер про восстание роботов, действие которого ни разу не покидало вагон метро. Играя за робота-следователя, нужно было взламывать других роботов, случайно заходящих в вагон. Так собиралась информация. Через диалоги проходило всё: и головоломки, и сюжетные повороты. Случайное дело о пропаже робота постепенно превращалось в большую политику, где были замешаны революция, социальный подтекст и размышления о том, куда следует развивать человеческую цивилизацию. Получилась увлекательная, интригующая фантастическая история с небанальным взглядом на технологическую сингулярность, которая расставляла непривычные для такой темы акценты и, главное, предлагала лично решать, как поступить. Quarantine Circular на первый взгляд предлагает такой же опыт, только переосмысливая другой классический сюжет из фантастики — про Первый Контакт. Словно Бителл решил делать свою антологию. История всё такая же герметичная внешне, но масштабная по сути. Происходит она на палубе корабля между важными членами экипажа и первым настоящим инопланетянином, которого встретило человечество. Но контекст события чуть ли не самый неприятный. Во-первых, пришельца схватили и доставили на корабль силой. Причём сопровождалось это некрасивыми и даже трагичными деталями, которые раскрываются чуть позже. Во-вторых, в этот момент наша цивилизация находится в подавленном состоянии. Ей грозит истребление. Эпидемия уничтожает людей, и медицина бессильна. Часть персонажей уверена, что появление пришельца с этим как-то связано. Не сразу, но со временем выясняется, что Quarantine Circular форматно другая. Она по-прежнему целиком диалоговая, но в этот раз почти лишена паззлов (пару раз нужно разгадывать код — и всё). Она всё так же подмечает детали в разговорах, отмечая дополнительные темы, но делает это реже. То есть остался элемент допроса, но в более мягкой и скупой форме. В первой игре, бывало, набиралась куча тем, и не всегда игра позволяла задать все возможные вопросы. Она заставляла расставлять приоритеты. Тут же такое есть, но в сильно меньших масштабах. Вариативность стала важнее. Это не игра про допросы. Это уже не детектив. Интрига не в том, кто убийца и в чём его мотив, а в том, к чему приведут разговоры. Бителл неожиданно сделал вариативную симуляцию Первого Контакта, предложив моделировать разные ситуации. Например, что будет, если большинство людей не поверит инопланетянину? Или поверит, но не настолько, чтобы подружиться и войти в доверие? А что будет, если интересы человечества пойдут в разрез с интересами пришельцев? Что будет, если люди почувствуют себя пешками в межгалактической политике, и начнут упрямиться, проявлять агрессию? Станут действовать, как загнанные крысы. Действовать эмоционально. Или, напротив, люди доведут диалог до такой степени, что бросаться в крайности станет пришелец? Quarantine Circular предлагает прожить эти варианты. Увидеть последствия разного поведения. И делает это, обернув симуляцию в нелинейную текстовую адвенчуру, похожую на переписку в чате. Причём Бителл заставляет отыгрывать как мудрые, так и глупые роли, меняя персонажей. От дружелюбного, но сохраняющего профессионализм инженера-переводчика он перескакивает на злобную, недоверчивую начальницу безопасности, а с неё — на мудрую и симпатизирующую учёную, а потом — на сохраняющего беспристрастность адмирала и так далее. Ты можешь выбирать более спокойные или более жёсткие реплики, но у каждого героя свои рамки и предназначение. Половина ответственности ложится на тебя…. и тут Бителл, конечно, допускает малозаметный, но ощутимый просчёт. Он даёт самому решать, насколько эскалировать конфликт, но не раскрывает полностью обе стороны. Не так уж сложно выбирать между доверием и скепсисом, когда хорошо читается, на чьей стороне сам автор. В создании таких дилемм нужно делать всех одинаково привлекательными или убедительными. Нужно следить за балансом. Но здесь Бителл промахивается. Ему удались дилеммы в Subsurface Circular, а тут, к сожалению, не очень. Слава богу, финалов больше чем два, и нет чёткого разделения на чёрное и белое, а потому Quarantine Circular остаётся хорошей фантастической историей. Не так мощно, как Subsurface Circular, но внимания всё равно стоит. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  24. Последние несколько лет игры приходят в мою жизнь безо всякой системы. Я почти не слежу за новостями и датами релизов. Жду три игры в год, но не всегда в них играю — иногда лень, иногда жалею денег, а иногда просто некогда. Например, в 2017 году я ждал NieR: Automata, Persona 5 и Wolfenstein 2: The New Colossus. В первые две я поиграл, а в третью — нет. Из «Вульфа» я видел только отрывки на YouTube и даже не знаю, когда сяду поиграть. Может, в январе. А может, в июле. Почти всё, что я прохожу, это игры, которые мне случайно дали на обзор или которые я, опять же случайно, увидел в магазине Steam. Так что итоги у меня странные. Даже для меня самого. Последние несколько лет игры приходят в мою жизнь безо всякой системы. Я почти не слежу за новостями и датами релизов. Жду три игры в год, но не всегда в них играю — иногда лень, иногда жалею денег, а иногда просто некогда. Например, в 2017 году я ждал NieR: Automata, Persona 5 и Wolfenstein 2: The New Colossus. В первые две я поиграл, а в третью — нет. Из «Вульфа» я видел только отрывки на YouTube и даже не знаю, когда сяду поиграть. Может, в январе. А может, в июле. Почти всё, что я прохожу, это игры, которые мне случайно дали на обзор или которые я, опять же случайно, увидел в магазине Steam. Так что итоги у меня странные. Даже для меня самого. 2017-й я запомню как год, когда я наконец прошёл The Witcher 3. Геральт пробил четвёртую стену — и я разрыдался, как сучка. Потом набил десятки часов в «Гвинте», а потом разочаровался. В ОБТ серьёзно поменялась механика, сильно испортив игру. Портились самые разные вещи. Например, как можно было убить атмосферу и ролевую механику в South Park: The Fractured But Whole? Это трагедия. Или что случилось с Mass Effect: Andromeda? Она была хуже всех. Унылая, местами отвратительная игра. Хорошую космооперу намеренно изуродовали, а потом даже отказались исправить. Техдрама за 60 баксов. Очень жаль. South Park: The Fractured But Whole — трагедия года NieR: Automata — её противоположность. Бюджета было немного, зато никто не мешал креативу. В ней много классных идей. Прекрасная игра для тех, кто переносит аниме. В этом смысле лучше только Persona 5 — специфическое сочетание визуальной новеллы, симулятора свиданий, ролевой игры и тактических драк на аренах. Она ещё богаче на интересные идеи, полна необычных и неожиданных решений, по ощущениям — почти бесконечная и, разумеется, фантастически стильная. Она лучше любого аниме, выходившего за последние годы. Летом купил Overwatch и потом играл в неё параллельно с LawBreakers. Обе игры очень крутые, но в первой я провёл 4 часа, а во второй — почти 30. Почему провалилась LawBreakers, никто на самом деле не понимает. Очевидно только одно: если онлайн слишком маленький, то он будет снижаться. Просто потому что игроки не хотят искать матч 5 минут. Это снежный ком из негатива. Он набирает популярность и убивает игры. Игра получила много негативных отзывов только потому, что в онлайне было мало людей. Но как вы привлечёте людей, если сами их разгоняете? Несправедливая ситуация, очень свойственная Steam наших дней. К LawBreakers можно относиться по-разному, но плохой эту игру точно не назовешь. Почти то же самое с Inner Chains. В ней поразительно крутой дизайн биомеханического мира. Игра-артбук. Она действительно скучная, и это плохой шутер, но большинство отзывов — безосновательные жалобы на оптимизацию. Давно пора понять, что игры на движке Unreal 4 требуют много ресурсов. Исключений почти нет. Было реально много интересных нишевых вещей. Это запоздавшая, но всё равно хорошая Rock of Ages 2. Это холодные душой, но богатые визуально Ruiner и Observer. Это кривая, но атмосферная Echo. Это шутер Desync, который играется как Bulletstorm и Painkiller, но в «троновских» декорациях. Его саундтрек — мощнейший мрачный синтвейв. Лучший альбом Дэниела Делюкса. Лучший саундтрек в этом году вообще. Наконец, это Hand of Fate 2 — великолепная, атмосферная настолка, смесь экшена, текстовой адвенчуры, ролевой игры и ККИ. Я провёл в ней десятки часов. Сидел до утра, забросив другие дела и забыв про сон. Никто не заметил прикольный симулятор американского полицейского Beat Cop и красивую визуальную новеллу Far from Noise. Как и никто не обратил внимание на то, каким прорывом стала новая Styx. А Black Mirror пала жертвой недопонимания: вышел хороший жанровый детектив, но почти непохожий на первые игры. Я получил одно удовольствие, но, видимо, люди устали от ребутов настолько, что не готовы принимать их ни в каком виде. Они хотят только ныть, что раньше было лучше. Prey? Играл лишь в демо — и не понравилось. Dishonored многое повторял за Half-Life 2 и BioShock, и первый час Prey поступает так же. PUBG? Тоже не впечатлило. Бета Darwin Project показалась круче. И вообще, если говорить про реальные открытия в онлайновых играх, то таким стала Blackwake — приятнейший, идейно свежий пиратский экшен. Игра провела почти год в раннем доступе, но до сих пор живее всех живых — обновления выходят, сервера забиты. А ещё прикольной вышла Road Redemption — трэшак, но весёлый. И так должно быть. Игры должны развлекать. Если они кривые, но приносят фан, значит, они хорошие. Ещё один пример тому — Getting Over It. Правда, считается, что она портит нервы, но в моём случае было наоборот. Гоша считает, что бета The Darwin Project лучше, чем PUBG. Чем не причина ждать релиза? Однако главными лекарствами от стресса стали Dark Souls 3, которую я пытался добить, но не добил, и The Surge, которую я прошёл дважды. Не помню, когда в последний раз перепроходил что-либо. Наверное, это была BioShock Infinite в каком-нибудь 2015 году. О том, насколько крута The Surge, я полгода кричу на всех углах, так что, наверное, хватит. Но кажется, мне мало кто верит. Она многим не нравится — опять не понимаю, почему. Тут явно такое же недопонимание, как с LawBreakers. Но если говорить о вещах, поразивших до глубины души, то это What Remains of Edith Finch и Hellblade. Самые сильные эмоции я пережил благодаря им, и потому, конечно, теперь их никогда не забуду.
  25. [Рецензия] Headlander (PC)

    Double Fine — просто невозможная компания: её хочется ругать и осыпать комплиментами одновременно. Среди женщин есть такой же тип: мужики при них живут ярко, но недолго. Но на сколько хватит фанатов Тима Шейфера и его друзей, предугадать затруднительно. Честно говоря, казалось, что Brutal Legend было достаточно, чтобы больше никогда не доверять этим людям. Но я ошибался, и тысячи верующих занесли денег на создание Broken Age. Игра получилась милая, но куда ушли миллионы долларов, осталось непонятным: сегодня инди-разработчики в подвале за еду могут делать такие же вещи. А Spacebase DF-9 помните? Ту, которую авторы цинично бросили умирать в «раннем доступе». Или ремастер Grim Fandango с проблемами оригинала? Даже к The Cave, в которой все шишки вроде как должны достаться Рону Гилберту, но которой помогла выйти Double Fine, тоже невозможно относиться однозначно. Черт, я обожаю новеллы в The Cave, но играя в неё, часто останавливался и говорил себе: «Всё, на хрен, эта игра меня раздражает». Double Fine как будто никогда не выкладывается по полной. Кен Левин, который сто раз переделывал почти готовый BioShock Infinite, не смог бы там работать. Поэтому ожидать многого от Headlander было, мягко говоря, чересчур наивно. Имелось множество причин тому, что разработчики постараются максимум на «хорошо» и что ценность игры будет спорной. В результате, конечно, так и получилось: Headlander — хорошая игра, которую всё равно можно пропустить. Но если призадуматься, то выходит, что это одна из самых продуманных, цельных и ярких игр за всю историю Double Fine. Парадокс. Пока иные, поддавшись моде, выкачивают из нас ностальгию по 80-м, авторы Headlander копают глубже — в 70-е, которые были такие же яркие, синтезаторные и трэшевые, но куда более жизнерадостные. Сюжет игры — маленькая фантастическая новелла о будущем, где всё человечество оцифровало своё сознание и переместилось в роботов. Почему так получилось и что с этим всем делать — вот некоторые из вопросов, на которые придётся найти ответы. Главный герой — последний человек с органическим телом. Ну, как телом — от него осталась лишь голова, но в данной ситуации это уже достаточная причина, чтобы назвать героя последней надеждой человечества и чтобы главный злодей данной вселенной начал за ним охоту. Можно, кстати, самому выбрать голову по вкусу, но это ничего не изменит (почти — кроме небольшой шутки за пару секунд до финальных титров). Впрочем, голова может многое: она заперта в бронированной банке, умеющей летать, создавать щит вокруг себя и отсасывать всё, что плохо держится. Последнее очень важно в мире роботов. Лишённая способности дать в морду, голова вынуждена отрывать, отсасывая, головы роботов (включая роботизированных собак, пылесосы и турели) и присасывать себя на их место, перехватывая управление. Вторая причина, почему без этого не обойтись, — двери с вариативными типами доступов (их там с десяток). Ими обильно заставлены все локации. Двери раскрашены в разные цвета, и чтобы пройти в них, нужно быть соответствующей раскраски. В крайнем случае в дверь должен выстрелить бластер нужного цвета. Однажды, правда, разработчики ломают правило и заставляют принести женскую голову ради доступа, но это так, маленькая шалость. По сути, основной геймплей Headlander состоит в том, чтобы через множество помещений разного уровня доступа добраться из пункта А в пункт Б. Жёлтый к жёлтому, зелёный к зелёному и так далее — ищем тела, воруем их, ломаем, снова ищем, снова воруем. Даже второстепенные задания (их мало, но они есть) основываются на данной схеме: найти собачку, присосаться к ней и пригнать тело хозяйке или собрать несколько разных тел и притащить любознательной женщине, которая хочет их изучить. А локации запутанные, похожие на паутины. По ним, правда, всё равно гоняют туда-сюда, но в меру. Плюс сами карты интересные — почти каждая комната уникальна. Да и параллельно в кадре часто что-нибудь происходит — либо стрельба, либо танцы. На самом деле Headlander — игра всё-таки маленькая. Её можно было бы пробежать за час, если бы не экшен, головоломки и прочие попытки задержать в пути. Сайдквесты тоже служат этой цели. А ещё есть тайники, исследуя которые, можно увеличивать скорость и здоровье. Попадаются и аудиодневники, но в них, как обычно, необязательная информация. Голова ещё может собирать энергию и тратить её на прокачку способностей. Хотя если честно, прокачка слегка декоративная. Задачек много, и большинство из них прикольные. Увы, авторы порой не знают меры. Они заваливают фишками, фонтанируют клёвыми идеями, но несколько раз слишком увлекаются и делают Headlander утомительной. Например, однажды нужно спуститься в некие важные архивы. Но чтобы не торопить события, игроку приказывают сначала разблокировать лифт. Для этого нужно решить кучу головоломок, расположенных далеко друг от друга, за уймой разного цвета дверей и толпами врагов. Пройти всё не трудно, но это занимает много времени и в конце концов изнуряет. Фановое приключение превращается в рутину. Масса телодвижений, целый час потраченного времени — и всё только для того, чтобы запустить лифт. И никакого сюжета за это время, конечно. А потом ещё разработчики, как на зло, кидают из огня да в полымя — играть в шахматы, совмещённые с американским футболом. С одной стороны, оригинально, а с другой, опять утомительно. И главное, эпизод кажется совсем лишним, вставным. Это перебор. Всё-таки должно присутствовать ощущение, что приключение не стоит на месте. Даже если сюжет очень скудный. А в Headlander, кстати, он именно такой. История укладывается в пару предложений, и в ней нет никаких особых твистов и какой-то морали. Даже финал прорисован так, что если не расслышать звук выстрела, то может показаться, что концовки нет вообще. Авторов больше интересовал не сюжет, а скетчи и всякие мелкие приколы. К примеру, разговаривающие двери и турели. Пылесосы, которые грозно ворчат что-нибудь типа: «Засосу до смерти!» и «Не в мою смену, грязь!» Кажется, авторы даже подбору музыкальных шуток и разнообразию танцев уделили больше внимания, чем истории. Вышло смешно и мило, это да, бесспорно. Но в The Cave тоже было смешно и мило, а в конце каждой истории становилось грустно, и ты мог вынести что-нибудь для себя. А про Headlander такого сказать нельзя. И это обидно, потому что креатива было много, идея с летающей головой раскрыта здорово, а на титрах в душе пустота. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Как прокатился на аттракционе: весело, прикольно, бессмысленно. Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×