Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Celeir

Авторы статей
  • Публикации

    3 088
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    13

Последний раз Celeir выиграл 21 мая

Публикации Celeir были самыми популярными!

Репутация

203 Отличная

4 подписчика

О Celeir

  • Звание
    Хранитель

Интересности

  • Конфигурация компьютера
    Core i5-3550P8Z68-V LXMSI GTX 970DDR3-1600 8192MB

Информация

  • Откуда
    Украина

Посетители профиля

2 048 просмотров профиля
  1. Рядом со штанами Арагорна. Не всё должно быть записано
  2. В конце мая в Steam запланирована уборка!

    вот это я игр за ивент накачаю, как за весь прошлый год
  3. @SerGEAntВопрос не в трудозатратах, а в потребности. Я как-то перепроходил KotOR за другую сторону Силы, так приходилось постоянно заставлять себя действовать по-другому. Так не интересно, лучше играть как нравится, а не лишь бы наоборот. Вариативность подтвердят на форумах и в прохождениях.
  4. И это будут не просто ошибки, а мои ошибки. У меня нет особого желания увидеть, как они могли быть предотвращены или усугубиться — достаточно знать, что могли. Мысленно поставлю маленькую такую галочку. А даже если не могли, не меньше б обрадовался тому, как меня заставили поверить, что могли
  5. Задаюсь этим вопросом ровно до конца титров. Мне всегда перепроходить, поступая не как счёл правильным, а “на интерес”, не интересно
  6. Наверно, Амедиатека недополучает, потому что лишается эксклюзивности.
  7. В конце мая в Steam запланирована уборка!

    Я уж подумал, будут выкорчёвывать недоигры
  8. А ютуб предлагает добавлять сабы всем желающим, что за непоследовательность
  9. [Рецензия] FAR: Lone Sails (PC)

    По статистике, одинаковые: Limbo, INSIDE. Но Лимбо однообразней и не так часто удивляет, потому выветрилась из головы. FAR как Limbo. Например, Сразу видно, в чём состояло глобальное бедствие, потом только смотришь на влияние оного то на город, то на завод, то на посёлок. В INSIDE же что ни глава, так всё переворачивается с ног на голову: нет, это не игра про преследование → нет, это не про эпидемию → нет, это не обычный мир → и т.д.
  10. [Рецензия] FAR: Lone Sails (PC)

    @SWIRL посмотри, о каких играх я пишу, мне совсем не претит их медлительность или пацифизм. Если бы я возмутился только дрезиной, об этом было бы на половину статьи, а не одним предложением, среди других примеров. Игра мечется между двух жанров, в итоге не преуспевает ни в одном (например, схожая по духу Peregrin куда более последовательная в том, чем хочет быть). В чём именно и как исправить некоторые из проблем, я написал прямым текстом. все почему-то забывают, что это ещё и игра. А игры — это свод правил. Если большинство времени тебе втолковывают, что длина каната ровно 5 метров, странно обнаружить, что в редких моментах он чуть ли не бесконечный. Такая подача просто ограничивает в вариантах при поиске решений.
  11. [Рецензия] FAR: Lone Sails (PC)

    @Outcaster так вот зачем к нему можно было привязаться. Про такие ситуации я и говорю. Толкнуть быстрее, чем выйти и что-то поделать, конструкция не показалась мне пригодной для карабканья вообще, толкать очень даже получалось. Три против одного, что первым делом я увижу эффективность неправильного подхода и, раз он не блокирует прохождение, не буду искать другой. Да и как будто режим появился: я усердно буксую и чуть ли не в третий раз за игру чувствую необходимость в починке — вдруг так решили её навязать? Мало ли какой художественный эффект в это могли вкладывать. Про смерть я имел в виду конкретно от взрыва двигателя. Так-то есть очевидные ситуации вроде скрипящего льда, урагана, камнепада.
  12. [Рецензия] FAR: Lone Sails (PC)

    Смею предположить, Okomotive вдохновлялась INSIDE. Персонаж FAR, существо в красном, — один из редких ярких элементов экрана, он почти без остановки движется по серому, с нотками сюрреализма миру, а мы наблюдаем за ним и за сменой стильных 2,5D локаций-картин. Причина путешествия также не оглашается, став понятной лишь к финалу. Впрочем, INSIDE не только про это, но про годы полировки, чем не может похвастаться Lone Sails, отдельные элементы которой или не всегда удобны в использовании, или вступают друг с другом в конфликт. Смею предположить, Okomotive вдохновлялась INSIDE. Персонаж FAR, существо в красном, — один из редких ярких элементов экрана, он почти без остановки движется по серому, с нотками сюрреализма миру, а мы наблюдаем за ним и за сменой стильных 2,5D локаций-картин. Причина путешествия также не оглашается, став понятной лишь к финалу. Впрочем, INSIDE не только про это, но про годы полировки, чем не может похвастаться Lone Sails, отдельные элементы которой или не всегда удобны в использовании, или вступают друг с другом в конфликт. Даже пройдя игру, я не уверен, хотели ли сосредоточить нас на управлении сухопутным судном или на созерцании локаций, по которым оно колесит. Пока на борту, процесс состоит в регулярном перезапуске парового двигателя. Уткнувшись в большую красную кнопку, можно задать скорость движения и, соответственно, темп перегрева машины. Охлаждается она при полных остановках или стравливая пар, но если разогреется до предела, просто заглохнет —проиграть нельзя. Энергию для работы берём, сжигая всякий хлам, разбросанный на пути следования; сначала приходится останавливаться и выходить за ящиками, бочками, прочими чемоданчиками, потом появится специальный пылесос, подхватывающий на ходу. Правда, менеджмента расхода ресурсов или поддержания скорости нет (только если не ради достижения), а редкие поломки оборудования чинятся сразу же и без загвоздок. Когда ветер попутный, от проблем и вовсе уходишь, просто подняв паруса. Привязать все действия не к щелчку курсора, но к действиям персонажа — идея правильная, от этого каждый шаг кажется чуть душевней и милей. Тем более что на пути встречаются не только предметы для растопки, но чем-то памятные, вроде горшка с цветком, модели парусника, плюшевых игрушек. Пока не надоело поправлять их после неизбежных столкновений с преградами, я даже старался красиво расставить их возле кроватки персонажа, а также развешивал на крючках лампы, встречающиеся по пути. Но для того, чтоб смотреть только в трюм, этого мало; мало забот, мало задач. Особенно при столь стильных задниках локаций. Желание не упускать их из виду и обязанность уделять внимание машинному отделению разрывают на части, пускай переключаться между камерами можно нажатием одной кнопки. Я бы срезал правый борт, навсегда оголив внутренности посудины. Или спроектировал кораблик так, чтоб все его системы управления изначально были навиду. При всей однотипности процесса и преград (встретив очередные закрытые ворота, спрыгиваем за них с носа корабля или карабкаемся наверх и какими-то простыми манипуляциями расчищаем путь), разработчики придумали несколько способов сыграть на самых фоновых механиках вроде веса персонажа, вращения колёс транспортного средства или того, как они разбрасывают почву, песок, снег. Всё ещё недостаточно, чтоб не утомиться за 4 часа, но приятно удивляет. Кроме того, поездка сопровождается красивой переменой времени суток, погоды, флоры и фауны, дополняется разнообразными звуками окружения и музыкой, чем вытягивает весь проект. Уверен, это и должен был быть его основной режим. Несмотря на скромную длительность, игре не хватает полировки. Перемещение по кораблю не всегда выверенное, тянет то лишний раз прыгнуть, то не прыгать ради столь повторяющихся действий, в узких коридорах легко застрять. Внешне одинаковые кнопки запуска двигателя и поднятия парусов работают по-разному, что наверняка помешает спустить паруса в первый раз. Отсутствие специального помещения под запасы горючих материалов приводит к тому, что персонаж всякий раз проталкивается через развалы бочек и ящиков и не может нормально перейти из режима падения в состояние «Всё, упал». Что до задач, то они могут попросить вытянуть трос корабля в три раза дальше, чем позволяется в другое время; некоторые объекты надо таранить — и это после череды схожих препятствий, которые с разгона никак не взять. Предметы в трюме красиво разлетаются от столкновений с чем-либо, но иногда вдруг оказываются на крыше. Очень хочется и взглянуть в глаза тому, кто придумал длительный этап с толканием вагона впереди корабля. Приключение вышло красивое и милое, но с многими огрехами. Что-то исправить можно, что-то подождёт до FAR 2. Я бы не сказал, что игра обязательна к ознакомлению, но определённо приятная. Не за полную цену, какой бы она ни была, но под скидку зайдёт (иногда греет сам её факт). Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  13. [Рецензия] State of Decay 2 (PC)

    @Medwedius тогда понятно, я подсказки довольно быстро выключил, они на каждый чих вылезают на треть экрана. А может, она ещё и появилась бы, только если я поставил машину именно на парковку, а не просто рядом с убежищем (пока нечем чинить/улучшать, как-то и без разницы). Про чумных, ну не знаю. Когда спрашивают про уникальных противников, я первым делом вспоминаю поведение, а не дополнительную пассивку. Вот диких, взрывающихся или здоровяков ни с кем другим не перепутать. В принципе, если чумным добавят, например, уворот или блок, для меня они станут полноправными уникальными, это будет чувствоваться в каждом бою, а не только когда прижмут. А так, уж скольких перебил, но опцию “Приостановить болезнь” даже применить не на кого.
  14. [Рецензия] State of Decay 2 (PC)

    @Medwedius мне первая тоже очень зашла “Если машину припарковать на место парковки, то из багажника вещи можно клавишей “T” сразу отправлять на базу”. В RPS, кстати, тоже не заметили. Может быть, добавилось с релизом? “Миникарта”. Я знаю. Но это не помогает из-за её масштаба в сочетании с размером иконок и двухуровневостью зданий. Как же долго мне напоминали поговорить с одним из сожителей, а я просто отчаялся его найти, пока он однажды сам со мной не столкнулся. “дико меня раздражает ведь персонаж может устать или быть ранен”. Вот конкретно это я бы даже в плюсы занёс, если б не возникало так часто. Без этого все выспавшиеся, а так приходится идти на риск. “Так и говорят некоторые персонажи “Пока мы не разберемся с чумой...” Мы же все знаем, что такие фразы могут быть для красоты. Как “Поспеши, Избранный, счёт на минуты, спаси мир” “Чумные зомби”. Та не, тогда можно считать все варианты перекрашенных орков в ММО за уникальных противников. Чумные чуть-чуть лучше слышат и иногда дропают спецовый лут (заражать могут только они или все? Я как-то без потерь играл), но в остальном те же самые, что и обычные.
  15. [Рецензия] State of Decay 2 (PC)

    К дистанции и практически отсутствию задержки перед спавном. Видимо, правильным поведением считается бросить отряд голодать и негодовать и вместо сбора ресурсов пойти закидать гранатами все красные точки. Потому как если пытаться компенсировать неуёмные траты общины, только за рюкзаками ресурсов и бегаешь. По одним и тем же маршрутам и выполняя одинаковые побочки. Зачем? Это чисто техническая функция, как иконка над объектом. И привлекает ненужное внимание. Вот только недавно за то же самое журили второй Вольф. Полагаю, если за столько часов она всё ещё кажется совсем не тем, чем есть, это недоработка разработчика. Например, зачем выносить сюжет далеко на потом? Чтоб ввести в заблуждение и отсеять всех сюжетно-ориентированных игроков?
Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×