-
Публикации
501 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
1
Все публикации пользователя Верная
-
Очень было боязно, что все же перенесут из-за недавно разбушевавшихся скандалов. И шутка про “до 31 мая точно выйдет” (аля уложится в весну) от самих разработчиков тоже актуальная получилась) Давно жду, верю в Кейджа и этот проект всей душой — если не верить в него, то я не знаю, в кого еще.) Сейчас выдохну и пойду делать предзаказ.
-
- 157 ответов
-
- 1
-
-
- русификатор для pc
- русификатор для switch
- (и ещё 3)
-
В общем, если у вас есть какие-либо пожелания, касающиеся нашей деятельности – неважно, переводческой или не очень, об этом можно написать тут. Мы обязательно их рассмотрим. Просим, однако, воздержаться от предложения конкретных проектов на перевод, это заставляет админа нервничать (но вообще, у нас для этого есть специальная темка в ВК).
-
На эту тему лучше написать Буслику в ЛС. Проект изначально брался под его крыло, им же и (вроде бы) потихоньку пилится.
-
Нелегок и тернист путь переводчика. Тропа редактора же… впрочем, не будем о грустном абстрактно и сразу перейдем к сути. Сегодня Tolma4 Team приоткроет завесу тайны над тем, как вообще проходит работа в команде переводчиков и с чем ее едят. А поскольку нам приходилось работать и по договоренности с разработчиками, и неофициально, рассмотрим процесс с обеих сторон. Нелегок и тернист путь переводчика. Тропа редактора же… впрочем, не будем о грустном абстрактно и сразу перейдем к сути. Сегодня Tolma4 Team приоткроет завесу тайны над тем, как вообще проходит работа в команде переводчиков и с чем ее едят. А поскольку нам приходилось работать и по договоренности с разработчиками, и неофициально, рассмотрим процесс с обеих сторон. Если говорить о неофициальных переводах, то здесь все достаточно прозрачно. Прежде всего нужно найти того самого, единственного (или не единственного) и неповторимого, который может вскрыть ресурсы игры и готов в случае чего с ними возиться. Однако это не всегда просто. Как показывает практика, таких людей мало, а если рассматривать кандидатов для командной работы (готовых к регулярным сношениям, простите, посиделкам с тяжелоразбираемыми играми), то хочется любого желающего обнять и заплакать. За примерами далеко ходить не надо — взять многострадальную Orwell, которая висит в прогрессе больше полугода, ибо текст мы перевели, а вот запихнуть его обратно в игру силенок не хватает: то тут, то там почему-то вылезают фразы на английском. Решаешь проблему с одними кусками перевода — другие в оригинале отображаются, понимаешь ли. Еще красочнее пример с бедной-несчастной Oxenfree, от одного упоминания которой половина нынешнего и добрая часть старого состава команды просыпается в холодном поту (по самым разным причинам, но о них позже, мы пока о технической части). Здесь, собственно, отчетливо видна вся боль поиска «технарей», ибо один человек — давно и успешно разбирающий всякие разные игры — в конечном счете смог и текст выдернуть, и даже переведенное обратно в игру засунуть, да только проблема была в том, что это приходилось делать чуть ли не вручную, а такая работа отнимает примерно сутки. Вот так исправишь десяток фраз на тестировании, а человек потом целый день сидит, чтобы новую сборку предоставить. Появляется второй технарь — который сидит днями и ночами, ковыряясь в особенностях движка, игры и прочих ужасах, связанных с проектом. Спустя недельку-другую бессонных ночей и офигевания от жизни ему удается написать программу, которая будет делать сборки, затрачивая на это с полчаса. Все отлично, жизнь хороша, не считая двух нюансов: игра обновится — придется опять переписывать программу; и конечно, никому в здравом уме такой мазохизм не нужен на постоянной основе. Второй этап — сам перевод. Здесь из негативных сторон отметим риск неорганизованности (если к работе допускаются все желающие): кто-то может напереводить так, что бедный редактор почувствует нехватку матерного словарного запаса; где-то у любителей может не хватить запала (ай, и так сойдет, другие доделают, я переведу понравившийся мне момент, да и хватит); а еще если сам текст игры состоит из фраз, раскиданных по файлу в случайном порядке, то предстоит веселье по поиску всего этого дела в игре — и естественно, половина людей может не захотеть этим заниматься. Второй минус, отчасти уже упомянутый, — падение мотивации и отсутствие дедлайна. Хорошо, когда идет хайп и на подъеме и команда, и подписчики: текста не так уж много, работа спорится, все заинтересованы. А когда игра «не выстреливает», да еще и объем оказывается непосильным (возьмем условно 100 000 слов), все становится очень печально. В общем и целом, главное в этом случае — организация. Возможно, отказ людям, желающим помочь, и не позволит темпу перевода возрасти, зато не будет никаких «углепластиков» и «я увижу тебя вокруг» (еще на ум приходит «сладкий аттракцион» из Tales from the Borderlands — не из нашего перевода, слава богу, но память жива :) ). Если есть постоянный состав и он организован, то нужно адекватно рассчитать свои силы и поддерживать друг друга. В таких ситуациях работа всегда спорится — и это может быть куда лучшим мотиватором, чем плюшки от разработчика и дедлайны. Третий этап — на котором, казалось бы, можно выдохнуть — называется тестированием. И на нем полегло не меньше людей, чем на этапе перевода огромных проектов. Здесь, кстати, снова можно вернуться к Oxenfree. Поскольку там куча маленьких развилок (при общей канве основной сюжетной линии-то), люди в команде уже проходят игру по седьмому кругу и даже скриншоты не присылают, а просто плачут и прячутся от редактора в уголке. Случай не единичный, но, так сказать, «на повестке дня», потому приводим в пример именно его. Четвертый этап, который может меняться местами с третьим или же вовсе идти параллельно, — вычитка. Здесь очень важно брать редактора, который неравнодушен к проекту. Одно дело пройтись по тексту и поправить мелкие ошибки, совсем другое — вникнуть в стилистику и, что еще важнее, в саму суть проекта. Конечно, это требуется не всегда, однако есть игры, где неимоверно приятно играть на русском и понимать, что к локализации отнеслись со всей ответственностью и вложили в нее душу. Ошибки при халатном отношении к проекту могут быть самыми разными: возможна потеря каких-то не слишком важных пасхалок, а возможно и то, что проектом попросту не выйдет проникнуться. Возьмем перевод Late Shift. Его, скажем так, красочность — заслуга не одного редактора. На этапе тестирования и вычитки предлагались разнообразные варианты адаптации множества фраз, в результате обсуждения которых родились такие перлы, как «ебаный буфетик», «на хуй печеньки» и иже с ними. Как человек, который, вообще-то, старается цензурить мат (и это очень острая тема, на самом деле), я считаю, что в данном конкретном случае отступление от правил было более чем уместно и только придало локализации колоритности; отзывы комьюнити это подтверждают. Можно взять менее душевный, но столь же яркий пример того, как внимательное отношение к подобной работе украшает перевод. Если кто-то играл в The Lion’s Song, то знает, что в третьем эпизоде встречается достаточное количество околоматематических терминов. Есть два синонима: «конец» и «конечное состояние», однако тут куда уместнее смотрится именно второй вариант. Еще в игре есть слово «change», которое нужно обыгрывать в различных шутках, вследствие чего решено, что речь идет о функции перемены, но анализ изменения функции. Изменение может быть замечено не в конкретный момент, а в определенный промежуток времени. Из таких мелочей и складывается общее впечатление от игры. Не сказать, что полностью, но локализация — явно немаловажный фактор, влияющий на восприятие проекта. Третий пример — уже полюбившаяся всем (правда?) Oxenfree. От внимательного игрока не должно было ускользнуть то, как часто разработчики делают отсылки к слову «dog» («собаке» то бишь). Не будем вдаваться в конкретику, пройдемся лишь поверхностно: каждый раз это нужно было адаптировать, вдобавок требовалось подмечать такие отсылки не только там, где они на поверхности, но и вгрызаясь во все, что покажется подозрительным. Вот, например, «bobtail» — это у нас собака такая. Однако данное слово еще может как означать увольнение со службы при определенных обстоятельствах, так и выступать отсылкой к прическе (bob tail, «tail» = «хвост») главной героини. И дальше нам встречаются всяческие «fetch» («апорт», которое тоже не сразу найдешь в словарях), «poppy» (которое звучит точь-в-точь как «puppy» — «щенок») и прочие слова, к адаптации которых нужно подходить очень аккуратно. После всего вышеперечисленного, когда редактор/куратор перевода считает, что русификатор можно отправлять в релиз, остается лишь сделать инсталлятор — и вуаля, блюдо можно подавать всем желающим. Работа над официальными проектами (по крайней мере на этом этапе), в принципе, помимо технической части отличается только тем, что нам обычно ставятся хотя бы приблизительные дедлайны. Мотивация в данном случае уже не «делаю проект для души и подписчиков», а «хочется чего-то большего», то бишь набивать портфолио и командно расти. Запары с технической частью зачастую берет на себя разработчик. Нам просто дается файл с текстом, который мы после перевода возвращаем, далее сам создатель предоставляет команде сборку для тестирования. Бывали, конечно, случаи, когда процесс проходил не так уж радужно и с текстом приходилось возиться нашему технарю. С одной из новелл сложилась ситуация, когда в определенных местах перевод попросту решал не отображаться — и таким образом русский текст перемежался английским. Спустя полгода технарь по ту сторону экрана (из компании-разработчика) смог решить эту проблему, однако что, зачем и почему, мы так и не поняли. Письмо о решении проблемы, кстати, было забавным. У нас в команде люди с чувством юмора, а потому архив с файлами был назван прозаическим именем Jujenka («Жуженька»). Так вот, бедный редактор подавился чаем и разразился истерическим хохотом, когда письмо от разработчика мало того что пришло спустя несколько месяцев, так еще и начиналось со слов: «Hello, it would appear that the Jujenka files are different than the original translation files». Общение с разработчиками — вообще отдельная тема. Чаще всего все происходит достаточно сухо и мы общаемся только по части перевода. Однако бывало и так, что разработчик мог по-братски сказать, мол, будешь проездом али отдыхать в наших краях, залетай, друг, по пивасику бахнем, или же просто отмачивать шутейки в диалоге. Подобные разговоры зачастую выпадают на долю нашего инженера по локализации — уж не знаем, как ему удается столь свободно общаться с разработчиками, что они зовут его к себе и хотят угостить выпивкой, да еще и списываются в нерабочее время по нерабочим вопросам, но когда-нибудь мы раскроем его секрет. Присутствовало в нашей практике и нечто среднее — когда ты вроде затрагиваешь какие-то не касающиеся проекта темы, но в то же время не уходишь совсем уж в приятельские посиделки. На мой взгляд, это самое удачное развитие подобных отношений — и движ какой в комьюнити можно устроить (проще найти общий язык и договориться о чем-то), и нет перехода определенной черты. Летом, например, у нас был масштабный конкурс (около 200 работ) по Sally Face, который мы проводили совместно с разработчиком; последний щедро поделился ключиками и отправил победителям эксклюзивные открытки, плюс кому-то — постер. Видеть радость комьюнити от такого взаимодействия, служить своеобразным посредником — бесценно. Впрочем, там мы даже пошли чуть дальше: пока разработчик был открыт для предложений, организовали подкаст, собрав предварительно от подписчиков вопросы, касавшиеся проекта и самого игродела. Опять же, видеть сие было отрадно — комьюнити гудело, а разработчик зарядился позитивом; очень хотелось бы иметь возможность чаще организовывать подобные штуки. Еще одним примером подобного общения были разработчики, с которыми мы вроде и не особо разговаривали ввиду их и нашей занятости (у них был на носу релиз проекта, мы работали над переводом), но тем не менее назвать взаимодействие совсем уж сухим язык не поворачивался — после задержки добавления новых языков в игру авторы скинули не лишенное самоиронии видео о том, как один из них катается по офису на ховерборде и падает с него. Из минусов работы над официальными проектами можно выделить один самый яркий — к сожалению, игроделы далеко не всегда откликаются на предложение помощи. Зачастую можно как не получить ответ, так и услышать, что разработчику не интересно этим заниматься, локализации он не планировал, хотите — делайте, но помочь он ничем не готов. Отдельной ложкой дегтя становятся разработчики, которые вроде бы о нас знают, мониторят темы в своих Steam-обсуждениях, где мы оперативно обновляем статус перевода, а также пишут, что работают над тем, чтобы сделать процесс локализации проще, — но забивают большой и толстый болт на все труды команды (проект называть не будем). В итоге ты пишешь им третье письмо и добиваешься ответа через другого человека, а они только разводят руками в духе: «Ох, что ж мы о вас раньше не знали?» и говорят, что уже нашли какого-то локализатора. Это определенно бьет по морали (особенно когда проект вкусный); но разработчики, которые все-таки откликаются, компенсируют подобные ситуации с лихвой. Случаются, однако, на нашем поприще и чудеса. Все, безусловно, слышали о таком проекте, как Life is Strange, и таком издателе, как Square Enix. А заодно, возможно, о том, как последний относится к любителям. Благодаря усилиям нового комьюнити-менеджера компании и нескольких инсайдеров из дружественной группы нам удалось договориться о работе над локализацией приквела LiS: Before the Storm. Конечно, здесь не обошлось без нюансов — но все же кто бы мог подумать о подобном еще хотя бы год назад? ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Опуская еще какие-то нюансы, вот они — трудовые будни нашей команды. Пожалуй, отдельно стоило бы запилить компиляцию «подвигов» и «смешнявочек», но это как-нибудь в другой раз.
-
Всем спасибо за теплые слова :) Вы нас ни с кем не путаете? Никогда наша команда не просила никаких донатов на кодеров - у нас люди исключительно на энтузиазме всегда находились.
-
Об этом мы писали в нашей группе, а в статью не вошло, ибо были еще непонятки на момент ее написания. Но если вкратце, то нам удалось выйти на связь с разработчиком: возможно, в начале года отредактированная нами летом версия перевода станет официальной.
-
[О кино] «Звездные войны: Последние джедаи» (Star Wars: The Last Jedi)
Верная ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
Стараюсь вообще не заходить в обсуждения фильма, чтобы не нахвататься негатива, но не смогла пройти мимо) С автором полностью согласна. Насколько я была недовольна откровенной попыткой вызвать ностальгию у Абрамса и надеялась, что это все только ради "первого выстрела" франшизы да "узелки" (в плане интриг) на грядущее, настолько же довольна тем, как мастерски избежал этого Джонсон. Ах да, шутки по сравнению с 7 эпизодом мне тоже зашли куда больше, хотя к категории людей, которые в кинотеатре вообще смеются, не особо отношусь. Безусловно, фильм не без недостатков, но (!): во-первых, как человек весьма придирчивый и любящий во время фильма думать... что ж, не знаю, то ли так сильно ждала, то ли еще что-то - но мне попросту не хотелось сидеть и... придираться, собственно. Хотелось просто насладиться фильмом (хотя, конечно, спойлеры я как всегда узнала заранее - и до просмотра пребывала в некоем смятении). Первые же непонятки и придирки у меня появились уже спустя несколько часов после сеанса - однако часть можно списать на сценарные условности, а часть для таких непонятливых намеками объяснил в интервью сам режиссер. Во-вторых (которое отчасти связано с первым), имхо, но Джонсон умело прикрывает недостатки достоинствами. Ну а про актерскую игру уже все сказал автор статьи) Слегка смущает, конечно, что уже второй раз мое мнение расходится с мнением, как бы это назвать корректно, громкого большинства?), но ничего не поделать. Остается только надеяться, что Абрамс все же осмыслит сделанное Джонсоном (не зря же был продюсером или кем при создании 8 эпизода) и в 9 эпизоде как минимум не опустит планку и не разочарует. И что Дисней и ухом не поведет на негатив. -
Помогать уже ни с чем не нужно, вот самые актуальные новости: https://vk.com/tolma4team?w=wall-68605211_88203 Ждем.
- 157 ответов
-
- 1
-
-
- русификатор для pc
- русификатор для switch
- (и ещё 3)
-
Ну, радует, что подтвердили выход Детроита весной. А еще показали тизерок ремастера Medievil (аж прослезилась) , интересно, в следующем году Спайро будет?)
- 1 636 ответов
-
- playstation
- ps3
- (и ещё 5)
-
Это не то чтобы слух, это табличка, составленная админами одного паблика в Вк. :) Собственно, они сами и сказали, что, наве-е-е-ерное, достоверно процентов на 80%, если судить по предыдущим годикам... но это не точно. И порядок тоже такой ждать не приходится.
- 1 636 ответов
-
- playstation
- ps3
- (и ещё 5)
-
Насколько я знаю, там перерисовывали текстуры... летом.) Но после слишком много всего навалилось, так что слегка забросили + была надежда, что все-таки разработчики хоть что-то сделают, чтобы упростить процесс локализации. При возможности узнаю, как там дела.
-
Пока никак, а сотрясать попусту воздух не хочется. Будут новости - отпишусь.
-
Такие дела.
-
Ссылка на новость в нашей группе
-
Все верно, спасибо! :)
-
Не в ближайшее время точно. Заниматься внесением правок и вычиткой сейчас некому + тут большой вопрос, станут ли разработчики обновлять/когда это сделают. Возможно, мы этим займемся, но, как я уже сказала, точно не в ближайшее время.
-
i Уведомление: Статус перевода обновлен. Добавлены первые скриншоты.
-
i Уведомление: Статус перевода обновлен.
-
Текста - не очень. А вот текстур, которые надо перерисовывать (ибо часть, м-м... сюжета? ;D) - уйма.
-
Этим вопросом у нас занимается Олег, напишите, пожалуйста, ему. :)
-
i Уведомление: Статус перевода обновлен.
-
Красавцы, что тут сказать. Искренне желаю им либо срочно что-то перепиливать (хотя я на данном этапе ну просто не представляю, как можно допилить за месяц-другой то, что вы должны были продумать давно), либо получить отклик по заслугам. Чтобы проект по Ходячим и ПД3 вышли хорошими (ибо если они опростоволосятся с ХМ, которых ждут уже несколько лет и хайп только нагнетают периодически, или с ПД3, которую, тащем-то, тоже с прекращением выпуска DLC к ПД2 будут ждать еще яростнее... ух). А они у всех, я сначала думала, что это мой старичок не тянет (хотя мыловарня на "средних" зачетная была), а потом пошла отзывы почитать. Радует, что коммьюнити тоже отдает себе отчет, какой им трэш выкатили. Ух, до сих пор не отпускает что-то.
-
В группе неоднократно писали, что переводом занимается человек, который перешел во внештат. :) Все сроки у него, команда максимум поможет с тестированием. На данный момент вышло 3 эпизода. Можно написать сюда.
-
Просто люто плюсую. Скачала вчера, потирая руки и думая о предзаказе расширенного издания, а на деле потом глаза от мыла протирала (хотя к графодрочерам себя не приписывала никогда) и плевалась еще полчаса матом, понимая, что даже в пд2 играть интереснее, пусть даже она оскомину набила за несколько лет. Такого плевка я точно от разработчиков не ожидала.