Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'рецензия'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 552 результата

  1. Определить, понравится ли Forgotton Anne, проще простого: взгляните на её трейлер, буквально на любой. Если стиль рисовки, музыка, голос героини располагают настолько, чтоб играть ради них, — берите, здесь это главное. Определить, понравится ли Forgotton Anne, проще простого: взгляните на её трейлер, буквально на любой. Если стиль рисовки, музыка, голос героини располагают настолько, чтоб играть ради них, — берите, здесь это главное. Что ни разу не плохо. Ситуация, в общем-то, удивительная: стоит провести в FA с десяток минут, как предугадаешь почти весь сюжет, стоит прочесть название, как заспойлеришь один из краеугольных для Анны эмоциональных моментов. Рекламные материалы раскрыли образы самых странных персонажей, убив возможность удивиться им по мере прохождения… Но обёртка настолько прекрасна, что сглаживает все углы. В стране забытых вещей, населённой разумными предметами мебели, посудой, одеждой, бытовой техникой и так далее, Анна — представитель власти, уполномоченная лишать жизни всех подряд. И лишает, раз уж в стране наметилась заварушка: чтоб быть полноценным гражданином, необходим ярлык соответствия, сообщество многим жертвует и ради строительства моста в реальный мир, но повстанцам что-то известно, а государство в лице почти Санта Клауса, соответственно, темнит. Самым забавным в Tomb Raider 2013 года было обнаружить, как из-за скрытого шва между игрой и катсценой я продолжал водить стиками, хотя персонажем, по факту, уже не управлял. Проект маленькой датской студии действует схоже. В нём игровой процесс постоянно перемежается с чем-то близким к катсценам, но редко в стиле «А теперь откиньтесь на спинку и просто смотрите». Чаще это стильное приближение камеры в моменты, когда управление не забирают, но сводят до одной команды. Как и любое занятие, они не длятся долго, но постоянно чередуются с основным процессом, отчего FA похожа на дорогой интерактивный (причём более, чем другие) мультфильм. Через ответы в многочисленных диалогах можно чуть отыграть персонажа, это же повлияет на исход Последнее — во многом благодаря визуальному стилю. Пышущие краски напоминают о витражах и творчестве Supergiant Games, рисовка и анимация ссылаются на Disney и Studio Ghibli, взлёты и падения персонажа повторяют классическую структуру повествования, а записанная Копенгагенским филармоническим оркестром музыка в должной мере эпичная и волшебная и хорошо задаёт то сказочный, то напряжённый тон. Результат завораживает. Пускай с четверть времени смотришь, как Анна взбирается или спускается по очередной лестнице, я каждый раз жадно ловил её движения; скринил каждый диалог, хотя набор действий ограничен и там. Я открыл настоящую охоту за той миленькой случайной анимацией, когда девушка поправляет платье, но вселенная оказалась против. То, как героиня запыхивается через несколько секунд бега, всякий раз приводит меня в восторг. А всё почему? Потому, что разработчики придерживаются «упрощенного реализма» — меньше деталей на персонажах, но не в ущерб подробности их движений и с сохранением приземлённой правдоподобности препятствий. Инерция передвижения и то, как Анна перелазит, а не перепрыгивает, низкие преграды, как взбирается и карабкается — всё похоже на действия настоящего человека и максимально соответствует тому, как выглядит персонаж. Подобные мелочи создали незримую связь как с героиней, так и самими событиями: уже не просто сказка, но что-то более близкое к реальности, с ощущением хрупкости героини и бόльшим вовлечением в её проблемы. Такому сильно проще сопереживать. Игровой процесс это во многом повторяет, в FA не столько игровые условности, сколько реалистичная последовательность событий. Когда в каком-нибудь Teslagrad решаешь первую же загадку с магнитами, уже понятно, что про это будет вся игра, но в FA задачки на переключение заслонов труб, игру в пятнашки и переливание энергии из батарейки в батарейку, эм, встречаются. Какие-то типы преград сгруппированы в своих участках игры, но без чёткой искусственной градации «Разнообразия ради, теперь сконцентрируемся на другом!». Получается и регулярная смена активностей при небольшом их итоговом количестве, и определённая естественность: мы же, зайдя на завод, не сталкиваемся с чередой одних только рычагов? Наоборот, там много всего. Отдельной, необъяснимой для меня особенностью стало то, как игра преображается от изменения контекста действий. Почему-то задача синхронно или в определённом темпе нажимать на те же рычаги, на которые раньше нужно было нажимать в свободной манере, воспринимается совсем другой. Все головоломки здесь только для того, чтоб показать препятствия на пути Анны, а не выбить её из колеи Свой вклад делают декорации, хорошо дополняя переживания или, наоборот, с чем-то контрастируя. Проект обожает технику Deep Canvas (помните, как диснеевский Тарзан двигался в кадре, скользя по веткам?) за счёт перемещения не только вправо/влево, но от экрана или к нему. Наслоение элементов, из-за разной дистанции к зрителю движущихся с разной скоростью, создаёт необычное впечатление. Благодаря такому подходу и лучше подаются чужие разговоры, теперь их подслушиваешь откуда-то из-за угла или сквозь тонкие стены, а не от персонажей, услужливо расставленных точно вдоль тротуара, по которому идёт герой. Есть и обратная сторона медали. Не всегда понятно, где тупик, пока Анна не упрётся в стену, или какая из тропинок основная, а какая — лишь способ выбраться из ямы, что дальше на главном пути. Ближе к финалу я не заметил одного перехода «вглубь» и долго прыгал до уступа, до которого допрыгнуть невозможно. Можно вспомнить и проблемы полировки, когда трудно предугадать высоту прыжка героини или необходимо излишне точно её позиционировать перед прыжком, чтоб не удариться головой. Также встретилась пара мест без «защиты от дурака» (меня), то есть с нечаянной ловушкой, помочь с которой сможет только загрузка последнего сохранения — а они не всегда так близко, как того хотелось бы. Да и переслушивать общение, рассчитанное быть показанным лишь однажды, то ещё удовольствие. Насладиться FA это не помешало. Непривычная смесь игры и мультфильма задевает правильные струны и на удивление эффективно использует свой небольшой набор технических приёмов. Чем-либо уникальные или как будто уже выведенные из истории элементы появляются прямо-таки неожиданно, а что-то введено вовсе ради нескольких секунд экранного времени. Благодаря подаче и атмосфере, все эти мелочи воспринимаются наградой уже сами по себе, а в игре их полно. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. Пока Кирю Кадзума приходил в себя в больнице после полученных ран, ему уже вовсю шили дело, и с больничной койки он попадает прямиком за решётку. В это время боевая подруга Харука тоже покидает приют — Кирю отправляется на поиски и находит её ребёнка. Кирю — образец «благородного мужчины» по любым меркам. Будучи четвёртым чейрмэном клана Tojo, он всё равно отправляется отсиживать трёхлетний срок, чтобы его прошлое не смогло повредить открытому им же приюту Morning Glory. Поистине, любовь делает из мужчин либо глупцов, либо воинов. — Тот, кто никого не любит, не становится заложником судьбы… — Тот, кто никого не любит, — вовсе и не человек! /Altered Carbon Из Токио в Хиросиму Пока Кирю Кадзума приходил в себя в больнице после полученных ран, ему уже вовсю шили дело, и с больничной койки он попадает прямиком за решётку. В это время боевая подруга Харука тоже покидает приют — Кирю отправляется на поиски и находит её ребёнка. Кирю — образец «благородного мужчины» по любым меркам. Будучи четвёртым чейрмэном клана Tojo, он всё равно отправляется отсиживать трёхлетний срок, чтобы его прошлое не смогло повредить открытому им же приюту Morning Glory. Поистине, любовь делает из мужчин либо глупцов, либо воинов. В общем, мировая власть нужна Кирю как бобру цунами. В окончании истории Кирю мы низвергаем очередную секту за перегибы на местах, периодически навешивая и врагам, и друзьям, доказывая свою точку зрения. На очереди Хиросима: здесь злобный клан JUSTIS (трёхтысячная армия отморозков) нагнетает обстановку и тлетворно на всех влияет. На деле всё гораздо глубже: нас ждут и политические коннотации, и внутриклановые разборки, и любовь, и дружба. Ведь в отличие от многих других игр, серия Yakuza всегда пробуждает в игроке самые светлые чувства: прочёсывает самое доброе в душе и показывает, кто заслуживает право вообще называться человеком. Демонстрирует глубины людских скотства и преданности. Актуальность зашкаливает. Формула Yakuza — зубодробительный в буквальном смысле файтинг, современный битемап. Главное в игре — точно угодить пяткой (своей) в челюсть (чужую). Рассматриваются и другие варианты, а опции весьма обширны. Игра использует вменяемый физический движок, и драка ощущается гораздо приятней. Можно по-прежнему обрушивать на врагов велосипеды или даже швырять ударом ноги в стиле Джеки Чана цветочный горшок в голову супостата. Очень весело устроить фарш в какой-нибудь забегаловке или магазине: пивные банки и чипсы красиво разлетаются. Мечта поэта. Враги бьются о стёкла с уморительными фирменными физиономиями, вызывая конвульсии и пароксизмы смеха. Что значит «нажрался»? Да, я выпил пару коктейлей! Да, я несколько раскрепощён. Взволнован обществом... прекрасной дамы. Но идейно я трезв! Говоря проще, количество восстанавливающих энергетических напитков ограничили пятью. Знаете, есть один мерзкий базовый вид издевательств над несчастными геймерами — когда вы не можете бить лежачего, а мобы могут. Вас. Это больно и злит. Так вот, в Yakuza 6 в данном плане всё очень позитивно. Бейте кого хотите, когда хотите и чем хотите. Игра несложная: ради дополнительной экспы можно не срываться на безудержный фарминг компаний недоброжелателей. Во многом Yakuza осталась той же самой игрой тринадцатилетней выдержки. Однако Yakuza 6 отличается не только цветом и консистенцией контента, хотя поначалу кажется иначе. Долгие вступления, пространные размышления, жёсткое зонирование локаций с помощью невидимых стен. Но авторам раз за разом удаётся выдумать что-то новое, выжать из обычных ситуаций, несмотря на их частую патетичность и детскую наивность, свежий фреш той самой субстанции, что так привлекает в японских играх. Думаете, англоговорящий геймдевелопмент вторичен по отношению к японскому? Лично мне почему-то давно так кажется. Игра традиционно является эксклюзивом Sony. Кстати говоря, сами какую платформу предпочитаете? [это рекламное место продаётся] Дракон, который не смог Что сразу хочется сказать: авторы так и не научились по-настоящему хорошо стимулировать игроков отклоняться от основного маршрута, поэтому сайд-квесты просто валяются под ногами. Пока от точки до точки добежишь — просмотришь десяток QTE. Согласен, QTE качественные, отлично срежиссированные. Да и трудно назвать Ryu ga Gotoku Studio теми, кто вообще делает несбалансированные игры. В остальном боевые сцены стыкуются с сюжетными моментами вполне адекватно и своевременно, а количество сил, вложенных авторами в озвучание, вызывает неприкрытую зависть у конкурентов. Жаль только, что английский и русский языки остаются в мечтах. Зато здесь есть приятная система апгрейдов. Караоке. Дартс. Рыбалка. Воркаут. Кошачье кафе. Есть камни с высеченными хокку классического канона и фотографии героев сериала, которые тоже нужно собирать. В конце концов, имеются даже слабоэротический live-чат с использованием живого видео и симулятор укачивания детей. Мало не покажется. Пинбол любят все, это аксиома! Даже эта постоянная игра в благородство, способная быстро утомить любого западного разработчика, в руках японцев по-прежнему кажется органичной. С другой стороны, скромное количество брутальных убийств нетипично для обычного геймера, тем более что приёмы, применяемые Кирю, в реальной жизни приводили бы к необратимым последствиям для костей черепа, таза, грудной клетки и к гарантированной смерти пациентов. Что выглядит особенно дико и не соотносится с нашими реалиями? Лёгкий вопрос. Масса «воды» и ненужной софистики в диалогах и донельзя странные клановые битвы. В патриархах якудза Хиросимы засветился сам Такеши Китано — его стиль, голос и глаза не узнать невозможно. Следует учесть, что Yakuza 6 — первая игра серии, сделанная (под крылом SEGA) целенаправленно для PlayStation 4 и не являющаяся портом. Следствие перехода на новую платформу — долгожданное использование возможностей геймпада PS4. Да и для игры 2016 года она в общем смотрится вполне прилично. Весьма приятная графика, особенно в мелочах: искристый огонь, медленно всплывающие пузырьки шампанского. По городу, который, как и раньше, представляет собой лабиринт из магазинов и ресторанов, теперь ездят красивые автомобили. Хорошие текстуры, в том числе кожи главного героя и приближённых. С другой стороны, привычно не хватает хорошего сглаживания, а камера нуждается в некоторой доводке. Что ещё? Отличная работа с музыкой — вместо постепенного затухания в конце битвы она точно подгоняется под окончание очередного файта. Ну а на сладкое — отличная анимация и ролики на движке, проработанные до мелочей и сильно напоминающие о киноиндустрии. Человек может всё — и даже немного больше. Игра-компромисс Завершение сериала я бы не назвал лучшей игрой студии. Игра уже давно не вызывает того восторга, а серию совершенно некуда развивать. Кажется, что сценаристы сильно исписались, и если бы не моя любовь к главным героям (и играм вообще)… Или взять Такеши Китано, который не является одним из центральных персонажей истории и вообще непонятно зачем в принципе введён в игру. Неужели тоже надо было бюджеты закрывать? Опять же, эти дурацкие trouble-missions и непонятно для чего введённые явно геймплейно сырые клановые бои. А к отсутствию хотя бы английской озвучки, не говоря уже про русские субтитры, мы все давно привыкли. Но всепрощением заниматься тоже больше невозможно. Вот мы и не будем. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  3. При всей любви к PoE, я признаю её недостатки. К примеру, история слишком резко сворачивала в божественные сферы, меняя настрой с «А есть ли боги?» на «Да вот они, выстроились кружком!» PoE2 не могла снизить градус, а потому за первые часы игрок и возрождается после смерти, и становится послом Бераса, и даже принимает участие в совете небожителей, обсуждающих, не уронить ли на Эору ещё одну луну. Ах да, о смерти. После разборок с Таосом только Хранитель остался в Каэд Нуа, остальные герои разбрелись по миру. И не зря, потому как спустя пару лет в исполинскую статую, что под замком, вселился Эотас. Разрушил крепость, поглотил души всех без разбору. Погиб и Хранитель, но лишь затем, чтоб его тут же отправили вдогонку за шальным богом, зачем-то шагающим к архипелагу Мёртвого Огня. При всей любви к PoE, я признаю её недостатки. К примеру, история слишком резко сворачивала в божественные сферы, меняя настрой с «А есть ли боги?» на «Да вот они, выстроились кружком!» PoE2 не могла снизить градус, а потому за первые часы игрок и возрождается после смерти, и становится послом Бераса, и даже принимает участие в совете небожителей, обсуждающих, не уронить ли на Эору ещё одну луну. Ах да, о смерти. После разборок с Таосом только Хранитель остался в Каэд Нуа, остальные герои разбрелись по миру. И не зря, потому как спустя пару лет в исполинскую статую, что под замком, вселился Эотас. Разрушил крепость, поглотил души всех без разбору. Погиб и Хранитель, но лишь затем, чтоб его тут же отправили вдогонку за шальным богом, зачем-то шагающим к архипелагу Мёртвого Огня. Пока обладатели матерчатой карты Дирвуда задаются вопросом о смысле её существования, если до переезда на острова далеко за её пределами успели посетить лишь 10% обозначенных мест, мы смотрим на создание персонажа, первую ласточку больших перемен. Сохранения подхватились, можно и вручную задать предусловия. Но отчасти обыграв потерю всех уровней через перерождение, студия узаконила возможность преобразиться (подмены никто не обнаружит): на смену мужчине-богоподобному легко пришла эльфийка из Движущейся Белизны. К возможности выбора расы, подрасы и класса добавились подклассы и горячо разрекламированная мультиклассовость, то есть право сочетать две произвольные роли ценой недоступности лучших умений каждой из них. Весь этот набор позволяет прямо на старте создать персонажа с максимально развитым профильным параметром, например, восприятия, навсегда обеспечив успех проверки конкретно по нему. Зато сократилось количество заклинаний. Ранее тем же друидам и священникам их вручали пачками, автоматически, но теперь приходится выбирать поштучно, как любые другие умения, а то и проходить по маленьким древам кустикам их развития, раз и навсегда модифицируя корневой скилл. Сузило фокус и Любимое Оружие: теперь это не дополнительная точность атак сразу к нескольким видам орудий, а модальная способность всего к одному, зато более заметная в бою. Последнее по очереди, но не по значимости — Навыки (не путать с умениями, которые как заклинания). Идея проверок только по базовым характеристикам не сработала, студия вернулась к более привычным параметрам вроде Дипломатии, Устрашения, Выживания, Ловкости рук и так далее. Две группы умений подготавливают к многочисленным житейским и не очень передрягам, теологическим спорам, карманным кражам и прочему, и прочему. Создать чисто «разговорного» персонажа по-прежнему не получается, улучшать параметры можно лишь на +1 за раз. Чтение душ теперь только в рамках квестов или как необязательное дополнение в редких диалогах Итак, Хранитель приходит в себя на собственном корабле в компании статуи-Ключницы Каэд Нуа и Эдера. Затем короткая вводная, абордажный бой, дабы подчеркнуть пиратскую тематику сиквела, кораблекрушение, милый тропический островок. Уже с первых минут заметно то, что только подтверждается впоследствии, PoE2 охватила десятки точечных улучшений и переосмыслений, всесторонне улучшающих игру. С ростом количества параметров для проверки возросло и само количество проверок: они чаще, разнообразнее и смотрят на одну конкретную, одну из предложенных или сразу комбинацию черт игрока… и не только его. Даже удачная проверка по лучшему представителю отряда может вылиться в травмы, если в команде найдётся союзник-противоположность с минимально развитым контрольным параметром. Система также судит не по одному только главному герою, а по сумме аналогичных параметров всех соратников. Хотя странно, что ватага мелких хитрецов измышляет хитрость великую, но такое соучастие резко повышает полезность всех и каждого, заодно избавляя от методичного развития любому из них лишь пары профильных черт. Текстовые события тоже случаются чаще и усложнились. Это не только способ описать, как именно отряд лишается верёвки с крюком или ломика, но и полноценное мини-приключение: участие в конкурсе, выслеживание добычи, блуждание по лабиринтам, ценная возможность расставить отряд перед вступлением в бой. Но, пожалуй, главное — доработанные напарники. В PoE казалось, что их добавили в последний момент, так редко они вклинивались в диалог, а если и делали это, то в виде не требующих ответа мыслей вслух и замечаний. Сиквел, наоборот, ставит на общение с товарищами и, эм, ощущение их постоянного присутствия. Мало того что они регулярно включаются в диалог или даже сами его инициируют, так вдобавок у них есть небольшой перечень больных тем и предпочтений, руководствуясь которым, товарищи оценивают ответы и поступки героя в подслушанном разговоре и вообще всё вокруг. Играете беззаботного персонажа? А вот Алоту нравятся ответственные. Верите в богов? Паледжина осуждает. Причём справедливо это не только для Хранителя, но и для всех в команде. Извечные вопросы честности, веры, агрессивности и прочего сближают сокомандников с общими взглядами и ссорят тех, у кого мысли не сходятся. Скоро начинаются споры и откровенная грызня вплоть до ультиматума игроку: «Выбирай, он или я!» Как и в их личных квестах, в такие моменты не просто решаешь или отсрочиваешь проблему, можно повлиять на чьё-то мировоззрение, ожесточив сердце или раскрыв глаза. Это отражается на будущем поведении «просветлённого» и (не) пресекает будущий конфликт. К сожалению, список таких черт характера виден сразу, а не постигается по мере прохождения, а «за» и «против» дублируют друг друга: «Любит зверей», «Не любит жестокости к зверям». Майя, услышав чужой разговор, отметила манеру речи Серафена. Положительно Не в той же мере в 2008-м студия уже создала нечто похожее — Storm of Zehir. Как будто из той игры перекочевала и пустоватая карта мира со свободным перемещением, постоянными проверками отряда не только на локациях. Возможно, из Zehir пришла и сама тематика тропиков и диких нагов-змеелюдей. До самого знакомства с игрой я негативно относился к смене места действия. Казалось, ещё не видено достаточно Дирвуда, чтоб жаждать столь резких перемен. Но несмотря на все отличия, архипелаг с его хлипкими деревушками, городами в колониальном стиле и практически ацтекскими руинами расширил рамки достаточно органично. Не в последнюю очередь помогло то, как Obsidian Entertainment подтянула графику игры. Оригинал всеми силами старался выглядеть как проекты старой школы, а вот сиквел осовременился сродни Divinity: Original Sin. Нет, PoE2 по-прежнему за реализм в картинке, но чуть приблизившаяся к персонажам камера, более крупные и чётко разделённые объекты локаций, более пёстрая графика и максимально разнообразные игровые зоны делают своё дело. Анимированные кустики да пальмы, суточный цикл и переменчивая погода добавляют живости, как и тени от облаков, попадающие в кадр птицы и то, что мир больше не замирает, если начать с кем-то разговор. Принципиально новое для PoE освещение настолько прекрасно, что выданным одной из напарниц фонарём я баловался даже спустя 30 часов прохождения. Сохранив количество деталей, локации стали свободней… правда, тот факт, что студия пробует новую технологию, даёт о себе знать рыхлостью текстур и отсутствием сглаживания по краям групп объектов, из которых составлялся коллаж. Новый баланс сил позволил заваливать экран массовкой. Вот здесь полегло штук 15 скелетов. А как красиво они выползли из ям! Какими бы красивыми ни были локации, их увлекательно изучать потому, что в PoE2 появилась нормальная Скрытность. Уже не для галочки, а полноценная ветвь взаимодействия и прохождения: особо злобных врагов можно обойти, а ключи от сундуков и всякие документы — украсть. Делом чести стало не просто пересечь каждое новое помещение, но и обворовать находящихся в нём статистов; пробравшись к сундукам торговцев, отхватить один из самых ценных их товаров; как в Tyranny, начать бой заклинанием, тем самым резко повысив силу последнего. Исподтишка взять под контроль кого-то из врагов, самому оставшись в тени. Упростить схватку, невидимкой разрушив норы, из которых вылезут неприятельские подкрепления. Подорвать огнём редкие пороховые бочки. Отвлечь внимание противника взрывом петарды чуть в стороне, расчистив себе временный проход. Благодаря множеству исправлений за каждым из этих примеров стоит больше, чем кажется. Так, цены на легендарные вещи взлетели до небес, а уникальные свойства предметов вышли далеко за пределы скучного «Даёт использовать навык Х пару раз между отдыхом», так и хочется всё заполучить. Подавляющее большинство задач предусматривает «воровское» решение: где-то достаточно стащить ключевой объект, где-то ловкие пальцы открывают доступ к значительно упрощающей прохождение тайне или экономят деньги. С не поддающейся описанию Сложностью игры (то пользуешься всего несколькими навыками, то пару-тройку раз переигрываешь каждое второе сражение) во многие потасовки таки лучше не лезть, тихонько обойдя врага. Сражаться, конечно, всё равно приходится. Благо улучшилась и эта сторона. Разработчики превратили хаос битв первой PoE в наглядный управляемый процесс, всего-то снизив размер отряда до пяти персонажей, сделав их более различимыми на поле боя, вынеся всю важную информацию на видное место, подправив скорость действий. Оставив магам только полезные заклинания, всем видам воинов, наоборот, выдав много нового. Также подняли важность смены оружия, резко усилив сопротивление некоторых врагов к типам урона. Чуть опустили порог утомляемости персонажей, так что высокоуровневые заклинания даже успеваешь применять. Шазам! Эффекты заклинаний очень красочные, но на паузе моментально тускнеют Авторы игры решились и убрать не самую управляемую градацию на Жизни и Выносливость, отныне нет снижения максимального уровня последней от особо сильных пропущенных ударов — только если упал в обморок, так контролируемей и видней. Новое понятие Усилия (официально Мощи, но это менее доходчиво) даёт сколько-то раз за бой повысить эффективность или шанс удачного применения умений либо заклинаний, чтоб не затягивать одни сражения и переломить ход других. Сами же умения применяются столько раз, сколько позволяет специальный счётчик. Разделение классов на те, у кого он только заряжается или только тратится, сохранилось, но теперь с ним можно решать, чаще применять слабые умения или пару раз применить что посильней. А то, что счётчик обновляется в начале каждого боя, наконец-то упразднило DnD-рудимент в виде постоянных привалов. В PoE2 с них сняли ограничение по количеству, но всё ещё требуют их для снятия тотемных проклятий (новинка) и лечения ран. Последних — только если раздать отдыхающим хоть какую-то пищу, но это такая же условность, как и разбросанная по древним руинам свежая еда. Новым ресурсом стало само время. Наземный отряд — хорошо, но Хранитель подался в капитаны, и команду корабля надо не только осыпать деньгами, но и кормить и поить. Сперва, конечно, набрать: нанять в порту, найти, слоняясь по миру, выполнив побочные задания. Каждый член экипажа имеет свою роль (матрос, рулевой, канонир, навигатор, хирург, кок), улучшает эффективность с получением опыта, иногда комментирует что-то в текстовых событиях на море, дополняя картину новыми сведениями, а то и добавляя новые опции, как поступить. Другая сторона капитанства — каперство и морские сражения. Моря бороздят корабли нескольких фракций и так и просятся взять их на абордаж. Это ещё одно текстовое событие, но с усложнённым интерфейсом. По одной команде за ход, корабли маневрируют, выворачиваясь друг к другу правильным бортом, выдерживая оптимальную дистанцию для стрельбы экипированным типом пушек. Выбирают, чем стрелять, чтоб как можно сильней ранить вражеский экипаж, раскурочить корпус, повредить паруса. Правда, в текущем состоянии это едва ли необходимо: проще сомкнуться корпусами и завязать «обычный» бой. Учебный бой — он быстрый самый! Другие могут очень затянуться Сменить или улучшить корабль дорогого стоит. Цены космические, но способ есть. Упомянутые фракции плотно заселили всё вокруг и обожают друг с другом конкурировать. Куда бы ты ни пошёл и что бы ни сделал, поможешь одним и разозлишь других, получая скидки или наценки в магазинах и готовность предоставить дополнительную информацию. Эта мышиная возня попадает в кадр постоянно. Как товарищи в несвойственной Obsidian манере вешаются герою на шею, признаваясь в любви, так и разные политики просто жаждут нанять Хранителя, на первых порах на все их предложение о работе отвечаешь размытым: «Я подумаю», надеясь хоть так выиграть время и разобраться в происходящем. Как ни странно, такая плотность объектов и квестов, участвующих в противостоянии кампаний, — одно из проявлений главной причины не поставить игре высший балл. Любая из особенностей PoE2 превосходит те, что были в первой части. Описание их работы может и вовсе вознести игру чуть ли не выше любой другой. Но подкачало то, как это всё, эм, расположено в игровом мире и востребовано. Пожалуй, лучшей иллюстрацией будет вспомнить квест на проникновение в поместье мага в Возвышенности Перики. Ввиду реализации, это не спойлер и не хинт. В том самом поместье Можно взломать входные двери и вырезать всю охрану. Можно пройти через подкоп от соседнего дома, разобрать стену и с боем или тайно взломать дверь в комнату-сейф. Можно влезть по верёвке в личную комнату мага и, взломав замок письменного стола, прочитать, как обмануть охрану. То же самое узнаешь, стащив и прочитав дневник его подчинённой. Легко и уговорить её открыть двери, как только помог с мелким вором. Какое разнообразие, кладезь вариантов! Испытываешь все категории навыков, тренируешь наблюдательность… или нет? Дело в том, что все эти решения сосредоточены на расстоянии метров 30 друг от друга. Одна их часть вообще не скрыта, а другую заметишь, выполняя обычные для персонажа действия. В старых играх и в новых Divinity ключ к решению — награда за поиски, он может находиться где угодно, даже в неожиданных местах (просто отложите квест до лучших времён). Здесь же считается, что раз за что-то взялся, должен иметь возможность завершить начатое, ни на что не отвлекаясь. Студия как будто боялась разбросать этапы задач по разным островам, вместо того разложив их чуть ли не там же, где получаешь новый квест. Подходу вторит то, как легко добиться желаемого. Если диалог предполагает несколько проверок, то наверняка хватит навыка на любую — и одинаково эффективную — из них, хоть одну. Удачное убеждение уже не победа или выгодное стечение обстоятельств, но неизбежность. В сочетании с довольно-таки небольшими размерами локаций ощущаешь себя не отважным исследователем, а ребёнком, играющим в песочнице. Или смотрящим на миниатюру, заключённую в снежный шар. Здесь нельзя найти «просто» труп в подворотне, это часть какого-то задания. Нельзя «просто» своровать интересный предмет, кто-то наверняка его заказал. Плотность ключевых объектов настолько высокая, что многие задачи выполняешь, даже не поняв, как этого добился. Фраза «Хочешь такой-то невероятно редкий предмет? Он у меня уже есть!» может оказаться в равной степени заслуженной (я действительно мог его своровать) или ошибкой учёта прогресса. Имена персонажей, которых надо найти или устранить, сменяют друг друга так быстро, что едва успеваешь их запоминать. Наверно, любое задание в играх абстрагируется до посыльного: «Сходи туда-то и сделай что-то, потом вернись». Хотя бы при большем разнесении этапов в пространстве и времени это скрывается, но в PoE2 из-за плотности потока задач и скорости их решения, наоборот, становится заметней. Впрочем, далеко не сразу, а после может быть отрегулировано самим игроком — или пройти незамеченным. Уж как повезёт. Функционально игра во всём продвинулась вперёд. Переняла всё, что могла, у PoE и Tyranny, разве что не объёмы текста и не количество «книжных» описаний диалогов — столько ни в жисть не озвучить, а в PoE2 озвучен каждый диалог. Опять же, функционально именно такой она должна была выйти три года назад: осовременила бы жанр наравне с Divinity, но по-своему. Впервые за всё время я готов взглянуть на строго боевые дополнения (вроде как два из трёх обещанных), обычно мною полностью игнорируемые. Чуть ли не впервые готов перепройти игру на большем, чем комфортный, уровне сложности. Давно не радовался стольким мелочам. А та основная претензия, ну, она в сфере восприятия. Наверно. Это не технический недосмотр, который заметит каждый, она в головах. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  4. [Рецензия] City of Brass (PC)

    Проект City of Brass, который разработали люди, приложившие некогда руку к культовому BioShock, пока что сияет на игровом небосклоне как арабский бриллиант. Сама по себе концепция игры в меру оригинальна и захватывающа, но она определенно придется по душе не каждому. Это мне хотелось бы отметить сразу. Проект City of Brass, который разработали люди, приложившие некогда руку к культовому BioShock, пока что сияет на игровом небосклоне как арабский бриллиант. Сама по себе концепция игры в меру оригинальна и захватывающа, но она определенно придется по душе не каждому. Это мне хотелось бы отметить сразу. С другой стороны, не могу не признать, что при взгляде на все эти величественные дворцы с по-восточному «раздутыми» куполами, на жаркие моря из золотого песка и неслыханные богатства, сокрытые в плетеных корзинах, на узкие улочки и красивейшие зеленые оазисы, выглядящие гостями из какого-то другого мира, в голове невольно начинает звучать та самая знакомая каждому песня из «Аладдина», а откуда-то из глубин сердца по телу разливается теплое знакомое чувство, возникавшее в детстве, когда мама читала нам на ночь захватывающие арабские сказки. И это ведь при том, что вменяемого сюжета и проработанного мира в City of Brass как таковых нет. Золотая лихорадка Всю местную историю нам рассказывают в процессе недолгого обучения. Когда-то давно существовал волшебный город, все жители которого были сказочно богаты. Но как мы знаем, чрезмерное богатство не приносит счастья, особенно если у каждого есть достаточно золота, чтобы жить в свое удовольствие, и поэтому никто не собирается никому служить. Зависть и паранойя помрачили людские сердца, заставили горожан прибегнуть к могущественным силам с просьбой защитить их несметные сокровища сами не зная от кого. Скоро насыщенная жизнь исчезла с улиц Медного города — он стал призраком вместе с теми, кто некогда в нем проживал. Немногочисленные воры и искатели приключений, которых привлекала прежняя слава проклятого места, очень быстро становились жертвами его неупокоенных обитателей, пополняя тем самым их бессмертную армию. Все они в итоге оставались вечными пленниками своих алчности и неосторожных желаний. О главном герое игры не известно ровном счетом ничего — окромя того факта, что он один из тех самых авантюристов, пришедших в город за сокрытыми в нем богатствами. И на сей раз измученные души готовы расстаться со своими драгоценными земными «якорями», лишь бы только прекратить жалкое существование в виде монстров и скелетов. Название предметов как будто передает привет Diablo-подобным проектам. Вот и весь сказ. В основной кампании к сюжету City of Brass возвращаются разве что в куцых строчках дневника, описывающих предысторию посещаемых локаций. Сам протагонист за время прохождения не говорит ни слова, в то время как остальные персонажи способны издавать лишь какие-то эмоциональные звуки: смешки, нездоровый смех и так далее. Должен заметить, что отсутствие детально проработанных истории и диалогов нельзя записать игре в минус — во-первых, они тут по большей части и не нужны, а во-вторых, вот эта странная смесь из недосказанности и бессвязных звуков все же создает свою уникальную сказочную атмосферу. И ты на самом деле начинаешь себя чувствовать отважным героем, который пришел в гибельное место в поисках сокровищ, но на деле вынужден выполнять куда более важную миссию свыше. Подобный подход (минимум истории, заметки в дневниках, множество врагов) присутствовал, если помните, в Serious Sam и Will Rock, и поначалу данные проекты действительно хочется невольно сравнить с City of Brass… Однако очень скоро понимаешь, что в геймплейном плане между ними нет практически ничего общего. Через секунду от этого сердитого гражданина восточной наружности останутся одни разрозненные косточки. Дело в том, что детище студии Uppercut Games — это не экшен с элементами «рогалика», как можно было бы подумать, взглянув на трейлеры или скриншоты, а скорее полноценный «рогалик» с элементами экшена. Все причитающиеся элементы жанра на месте. В первую очередь, уровни и их структура тут каждый раз генерируются случайным образом. К генератору претензий почти нет — за двадцать с лишним часов не было встречено ни одного непроходимого места или недоступного тайника. А ведь локации в игре чаще всего имеют несколько входов и выходов, и обходить своих врагов при желании можно с нескольких сторон. Во-вторых, смерть здесь чаще всего носит окончательный и бесповоротный характер. У главного героя есть несколько «сердечек» здоровья, и если они все пустеют, то нас тут же отправляют в самое начало первого уровня, лишив всех накопленных привилегий. Открывая такой сундук, будьте осторожны: там может оказаться как сокровище или полезный предмет, так и очень неприятная ловушка. Ситуацию отчасти спасают местные джинны — величественные духи, которых изредка можно встретить на пути. Всего их несколько видов: одни готовы предоставить нам случайный набор товаров, другие призывают к себе хилых, но бесконечных костяных воинов, третьи могут подлечить. Обозначенные услуги, конечно, не бесплатны — за каждую из них приходится платить найденным золотом. Встречается оно достаточно часто — знай себе разбивай раскиданные в излишке глиняные сосуды да разламывай деревянные полки. Особо пытливые игроки наверняка порадуются скрытым потайным местам, где можно разом раздобыть кругленькую сумму. Еще встреченным джиннам можно приказать исполнить одно желание — их у главного героя поначалу три, как и положено. Тот же упомянутый «торговец» за одно такое желание предоставит лучшие товары, «призыватель» обернет своих воинов не против нас, а против наших врагов, ну а «лекарь» вместо одного «сердечка» вылечит нас сразу целиком — но сумма, правда, потребуется бОльшая. Мой вам совет: не жалейте денег и желаний на прокачку призванных союзников. При должном везении они самолично способны зачистить целый уровень. Что касается смерти героя, то и тут при помощи джиннов можно заметно облегчить себе (следующую) жизнь. Например, купить «страховку» — в этом случае в начальной локации игрока будет ждать золотой сундук, содержимое которого сразу же можно потратить у ближайшего синекожего духа. Или, например, отдать другому джинну на хранение от одной до трех вещей из личного гардероба — тогда можно быть уверенным, что при следующей нашей встрече мы разживемся полезным предметом. Не следует также забывать о том, что желаниями можно расплатиться за другую важную способность — попасть через портал из стартовой локации на несколько уровней вперед. Только для начала придется разобраться с Привратниками — этакими мини-боссами, встречающимися раз в три уровня, — и живым добраться до выхода с этапа. Наш протагонист сам по себе не промах и тоже обладает целым рядом полезных умений. Во-первых, помимо мастерского владения мечом в одной руке он профессионально владеет кнутом в другой. При помощи последнего можно не только разбивать предметы на расстоянии и подтягивать к себе драгоценности, но и, к примеру, выбивать из рук врагов оружие, оглушать супостатов или опрокидывать наземь. Во-вторых, герой способен притягивать к себе врагов и толкать их в самые разнообразные ловушки, встречающиеся на уровнях: это могут быть и классические шипы из-под земли, и «волчьи ямы», и смертоносные вращающиеся столбы с кольями. Кроме того в некоторых случаях нелишне зацепиться кнутом за «петлю» в потолке и махом преодолеть особо опасный участок. А еще кнут отлично отбивает обратно во врагов выпущенные ими магические шары, подрывает за один удар взрывоопасные масляные бочки и одним своим прикосновением вызывает срабатывание ловушек, позволяя герою пройти сквозь них невредимым или, опять-таки, направить их действие против ближайших супостатов. Несмотря на яркую графику и вполне себе сказочную атмосферу, иногда в City of Brass становится по-настоящему жутко. Вообще, стоит отдать авторам игры должное, ведь их бестиарий не только на редкость колоритен и разнообразен, но и обладает собственными поведением и привычками, почти к каждому типу врагов необходимо искать свой подход. Местные копейщики и лучники, к примеру, хорошо себя чувствуют на средних и длинных дистанциях, однако стоит только лишить их оружия при помощи кнута — и они вмиг становятся практически беспомощными в ближнем бою. А вот ко встреченным магам лучше близко не подходить — те мигом отбрасывают нас назад на добрых пять метров, из-за чего возникает риск угодить в уже пройденную ловушку. Куда разумнее удерживать магов на расстоянии и отражать в них их собственные атаки. Снаряжение героя также довольно разнообразно. У джиннов или в найденных сундуках можно разжиться новым оружием ближнего боя (мощная дубинка, тяжелый и длинный меч, быстрая, но слабая «игла»), улучшенным кнутом (позволяющим дальше отбрасывать противников или наносить им дополнительный урон), новой броней («одноразовой» или замораживающей). Заодно в нашем путешествии пригождаются всяческие амулеты: одни увеличивают шанс выпадения золота из разрушенных предметов, другие усиливают мощь призванного джинном союзника, третьи дают нам лишнее мгновение для нападения на только что встреченного противника. Особо ценны редкие артефакты, которые наделяют героя перезаряжаемым щитом, блокирующим одну любую атаку, или же специальным «Сосудом жизни», потихоньку восполняющим жизненные силы владельца за счет определенного числа убиенных врагов. Погибнуть и потерять столь ценный артефакт, между прочим, самая настоящая трагедия. Призрак курицы выполняет очень важную роль: отвлекает на себя всех ближайших врагов. Те, кому этого покажется мало и кто захочет дополнительных ощущений, могут разблокировать и выставить перед началом игры специальные Обузы, дабы разом сделать сильнее противников или установить на всех уровнях вечную ночь. На другой чаше весов находятся так называемые Послабления — с их помощью можно навечно увеличить собственное здоровье или отменить лимит времени, выделенный на каждый уровень. Однако последнее я делать строго не рекомендую, даже несмотря на то что сам недолюбливаю задания на время в играх. Ведь заготовленного песка в виртуальных часах обычно хватает с избытком и на то, чтобы вдоволь поисследовать локации и разжиться золотом, и на то, чтобы перебить большую часть вражин в пределах доступности, и даже на то, чтобы расправиться с имеющимися боссами. Плюс ко всему задействованные послабления автоматически лишают нас возможности набирать очки рейтинга, а значит — лишают различных полезных плюшек за каждый набранный уровень. В итоге стоит отметить, что City of Brass, несмотря на необычный сплав жанров, способен увлечь надолго. Даже в случае проигрыша и потери всего накопленного лута хочется возвращаться сюда снова и снова. И дело не только в разнообразии возможностей и механик. Проект одновременно и не боится бросать геймеру вызов, и не торопится выпить из него все соки. Очень верно сказано в одном известном «правиле» проектов от Blizzard, которое неожиданно подходит и творению от Uppercut Games: «Легко обучиться, тяжело стать мастером». С технической точки зрения игра оставляет двойственные ощущения. С одной стороны, весьма приятные графика, эффекты, анимация. С другой — чрезвычайно примитивный (даже для подобной игры) ИИ союзников и врагов, который нередко заставляет их пытаться убить друг друга через стену или закрытую дверь либо вовсе вынуждает «залипнуть» на одном месте. Также по мере прохождения встречались различные мелкие ошибки — некритичные, но неприятные. Впрочем, авторы заранее предупреждали, что в предрелизной версии игры не все ее аспекты отлажены, поэтому есть крепкая надежда на то, что уже на релизе City of Brass будет чувствовать себя прекрасно. Как уже было сказано во введении, данный проект придется по вкусу не всем. Поклонники «рогаликов» и восточных сказок наверняка останутся им довольны, а вот любители классических мясных экшенов (а еще контрольных точек и сохранений), скорее всего, почувствуют себя лишними на этом празднике жизни. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры
  5. [Рецензия] Battletech (PC)

    Вселенная BattleTech была, наверное, одним из самых любимых и ожидаемых мультимедиа-проектов детей из 90-х. По крайней мере даже те из нас, у кого в то время не было компьютеров, все равно откуда-то знали, что одноименные книги, мультфильмы и тем более игры — это что-то невероятно крутое. Разработчики и издательства все тех же 90-х прекрасно понимали популярность франшизы, а потому не стеснялись вбухивать в каждый новый игровой проект какие-то баснословные суммы, приглашая на съемки живых актеров и используя в роликах дорогущий по тем временам CGI. Не устану повторять, что большие человекоподобные роботы, сошедшиеся в смертельной схватке с чудовищами или друг с другом, — это одно из сильнейших эротических медиа-влечений практически каждого здорового мужчины. Все справедливое ворчание военных специалистов и инженеров о том, что современная боевая техника на колесном и гусеничном ходу в несколько десятков раз эффективнее неповоротливой двуногой железяки, разбивается о простой мальчишеский восторг от суровых машин из стали. Вселенная BattleTech была, наверное, одним из самых любимых и ожидаемых мультимедиа-проектов детей из 90-х. По крайней мере даже те из нас, у кого в то время не было компьютеров, все равно откуда-то знали, что одноименные книги, мультфильмы и тем более игры — это что-то невероятно крутое. Разработчики и издательства все тех же 90-х прекрасно понимали популярность франшизы, а потому не стеснялись вбухивать в каждый новый игровой проект какие-то баснословные суммы, приглашая на съемки живых актеров и используя в роликах дорогущий по тем временам CGI. Увы, начиная со второй половины 2000-х повальное увлечение двуногими боевыми машинами удивительно быстро сошло на нет, а такие мастодонты, как MechWarrior и MechCommander, остались лишь пылиться на полках редеющих фанатов. Ситуацию попыталась было изменить MechWarrior Online, однако она так и не сумела произвести на публику необходимое впечатление. Этот же год для поклонников «роботизированной» серии стал по-настоящему праздничным. Во-первых, зимой на полки магазинов отправится прямое продолжение серии популярных экшенов в лице MechWarrior 5: Mercenaries. А во-вторых, наконец-то состоялся релиз полноценной тактической стратегии BattleTech, в создании которой принимал самое непосредственное участие автор настольного варгейма. Стальной Легион Оригинальная вселенная BattleTech, как известно, всего на один год младше Warhammer и при этом обладает не менее запутанной и насыщенной историей с массой дат, драматических событий и поворотных моментов. Больше всего интересного тут происходит в третьем тысячелетии. Разработчиком нынешней стратегии, если кто не в курсе, является студия Harebrained Schemes, за плечами которой успешная реинкарнация другой настольной вселенной — Shadowrun. Любопытно, что в случае с BattleTech команда не стала использовать весь заложенный сюжетный потенциал и нагромождать чрезмерно сложную многослойную историю с кучей действующих лиц, ограничившись лишь общими линиями. На другой чаше весов остался талант штатных сценаристов, написавших на редкость крепкие и живые диалоги, которые совсем не ожидаешь увидеть посреди относительно простого сюжета. Подчеркиваю, «относительно простого», поскольку и двойным предательствам, и масштабным событиям, и даже неожиданным поворотам место тут все равно находится. Итак, на дворе 3025 год, время скорого окончания Третьей войны за наследие во Внутренней Сфере. В день коронации наследницы престола Ориганского Простора происходит государственный переворот, в результате которого к власти приходят яростные и не слишком хорошие люди. Главный герой — чудом выживший в потасовке молодой воин — оказывается к тому же и нежелательным свидетелем переворота, и по совместительству владельцем частной компании наемников, погрязшей в долгах. Теперь ему необходимо не только стабилизировать свое бедственное экономическое положение, но и разобраться в произошедшем, наказав по возможности всех виновных. Условия окружающей среды напрямую влияют на мехов и бой. Например, на холоде роботы быстрее охлаждаются — что логично. Восторг от подобной взаимосвязи отдает чем-то от игр из 90-х. С первого же вступительного ролика BattleTech решительно заявляет сразу о двух вещах. Первая — явная и сильная бюджетность проекта. Ибо сами видео состоят из практически статичных кадров, сдобренных кучей дополнительных эффектов и упрощенной анимацией (нечто подобное, кстати, присутствовало и в последней Dawn of War). Увы, даже более двух с половиной миллионов долларов, собранных на Kickstarter, оказалось маловато для привлечения живых актеров и создания зрелищных заставок с боевыми роботами. Вторая вещь — игра не собирается подробно разжевывать игрокам все, что происходит на экране, это касается как вселенной BattleTech, так и некоторых важных геймплейных аспектов. Подразумевается, что пользователь за компьютером имеет хотя бы базовые представления об устройстве мира или по крайней мере способен воспользоваться сетевым поисковиком. Справедливости ради стоит заметить, что для получения удовольствия от истории совершенно не обязательно вникать в сложное устройство «роботизированной» вселенной и разбираться в тонкостях взаимоотношений Пяти основных Домов. Другое дело, что давние поклонники BattleTech наверняка получат наибольшее удовлетворение от прохождения сюжетной кампании. С геймплейной точки зрения все несколько заковыристее. Новичкам тут значительно сложнее. Игра совершенно не торопится раскрывать все свои возможности, поэтому о многих аспектах иным пользователям приходится узнавать методом тыка. Отдельная головная боль для новобранцев — различие между видами оружейных систем, а также степени их влияния на роботов врага и, главное, на внутренние механизмы стреляющего. Рай для каждого BattleTech-маньяка. То же самое, кстати, касается и местного интерфейса, который поначалу кажется жутко неинформативным и перегруженным. Однако к нему достаточно быстро привыкаешь и вскоре понимаешь, что в сложившихся условиях по-другому, наверное, было сделать нельзя. Вообще, в геймплейном плане игра напоминает своеобразную смесь новой XCOM и классической настолки. Перед началом кампании вас просят составить краткую предысторию вашего героя — совсем как в Mass Effect. Представленных вариантов много, жаль лишь, что все они в итоге обязательно рисуют печальную картину того, как же ваш подопечный дошел до жизни такой. Сам игровой процесс можно разделить на две части. В первом случае вы находитесь на своей мобильной базе в космосе и занимаетесь исключительно организационными вопросами: распределяете финансы, прокачиваете пилотов, улучшаете корабль, ремонтируете мехи, закупаетесь необходимым оборудованием, общаетесь с экипажем и налаживаете связи с заказчиками. Интересно, что каждое действие, будь то упомянутый ремонт или передвижение к поставщикам либо важным местам, занимает определенное количество времени, которое является вторым важным ресурсом после денег. Ведь если вы промаетесь ерундой целый месяц, то впустую потратите кругленькую сумму — а зарабатывать наличные средства тут зачастую приходится потом и кровью. Плюс ко всему вашего бойца могут ранить в бою, из-за чего тот преспокойно отправится в госпиталь на пару месяцев, и тут уже вам придется или спешно искать ему замену, или выходить на поле брани в куда меньшем составе с соответствующими последствиями. Иногда, конечно, можно малость затянуть пояса и урезать зарплаты работникам, но в таком случае будьте готовы к тому, что и в сражениях они станут участвовать не столь охотно. Ну разве не красавец? Порой на борту возникают различные случайные события, которые требуют вашего пристального внимания. От того, какой выбор вы делаете, также зависят самочувствие экипажа на ближайшее будущее и экономическое благополучие вашей небольшой компании наемников. Кому-то данный элемент покажется лишним, я же отмечу, что он отлично добавляет игре атмосферы и некоего подобия отыгрыша роли. При выборе задания можно вдобавок определиться с тем, в каком соотношении вы хотите получить свою награду. Речь идет о трех параметрах: те же деньги, оставшиеся целыми запчасти, репутация. С первым все и так понятно, а вот во втором случае стоимость полученного трофейного оборудование может запросто превысить положенную вам плату в наличных. Ну а с репутацией все еще интереснее. Дело в том, что если вы постоянно будете думать только о себе и заламывать максимально возможную цену деньгами напополам с запчастями, то рискуете в итоге остаться с низким уровнем репутации, что автоматически перекроет вам доступ к куда более выгодным контрактам. А вот если вы не станете выставлять себя законченным скрягой, то и заказчики будут относиться к вам куда более лояльно, не забывая время от времени подкидывать на редкость прибыльные дельца. Давние поклонники BattleTech и просто те, кто обожает возиться с внутренностями боевых роботов, наверняка останутся в восторге от местной системы классов и кастомизации мехов. Каждый тип боевых машин имеет свои сильные и слабые стороны, которые обязательно следует учитывать, навешивая оборудование. Например, из легкого меха вряд ли стоит пытаться сделать тяжелый танк (хотя этого не допустит уже одно только имеющееся ограничение по тоннажу) — зато его можно снарядить всем необходимым для шустрого разведчика или юнита дальней поддержки. Не следует пренебрегать и дополнительным оборудованием вроде рассеивателей тепла, которые как минимум не позволят вашему меху перегреться в самый ответственный момент, как максимум — не допустят потери дорогостоящей боевой единицы. Самое сладкое в BattleTech — это, конечно же, пошаговые тактические бои на поверхностях различных планет, куда можно отправить до четырех подведомственных мехов. Сражения напоминают сочетание уже упомянутой последней XCOM и, как ни странно, серии «Герои». От первой игре досталась знакомая система перемещений/действий и прицеливания, позволяющая в некоторых случаях вести прицельный огонь по различным частям корпуса меха, от второй — система инициативы, определяющая порядок хода сторон. Персонально меня как яростного критика тактического режима XCOM особенно порадовал тот факт, что в BattleTech никто не дает врагу халявного хода на то, чтобы сразу же занять выгодную позицию. Нет, противник в игре ходит по-честному, даже если вы его не видите. Любопытно, кстати, что неизвестная техника в «Тумане войны» помечается схематичными красными модельками — совсем как в давнем отечественном Silent Storm. Еще в отличие от того же творения Firaxis Games, в BattleTech огонь ведется сразу изо всех орудий (у каждого из которых, к слову, имеется своя эффективная дальность стрельбы), да и снаряды имеют неприятное свойство заканчиваться. Кроме того степень попадания в ту или иную цель напрямую зависит от ее подвижности — чем дольше мех находится в движении, тем сложнее по нему попасть. Таким образом авторы как будто избавляются от известного сетевого мема, посвященного XCOM, в котором один из участников битвы умудряется промахиваться по врагу, стреляя в упор. В данной игре подобное тоже случается, но оправдывается тем, что противник в это время как будто находится в движении, а значит, и попасть по нему (тем более находясь внутри неповоротливой и тяжелой машины) заметно сложнее. На редкость изящное решение! Несмотря на крайне бюджетную постановку, этот момент в самом начале игры пробирает до костей. В этом месте мне почему-то вспоминается известный некогда «Код доступа: РАЙ», где бег и прочее движение персонажа тоже напрямую влияли на точность — правда, чаще на точность его самого. По доброй традиции серии, каждый мех в игре разделен на несколько узлов, урон для каждого из которых считается отдельно. При желании можно отстрелить вражескому роботу руку, заодно уничтожив встроенное в нее оружие (такое вооружение, кстати, сразу же считается утерянным). Также можно сделать упор на механические ноги, дестабилизируя положение робота врага. Вообще, мехи в BattleTech, как и положено по канону, не те изящные человекоподобные роботы из аниме, которые лихо скачут по поверхности планет или в космосе что твои гимнасты. Нет, тут они именно сложные и весьма капризные боевые механизмы, которым нужны отдельный уход и прочее внимание. Как уже было сказано выше, в бою они имеют свойство перегреваться, а это значит, что, во-первых, иногда приходится их специально охлаждать во время пропуска хода или подводя раскрасневшуюся единицу к открытому водоему; ну а во-вторых, данным свойством активно пользуются все стороны конфликта, намеренно вызывая перегрев у роботов врага. Также особое внимание стоит уделять стабильности меха, поскольку робот, находящийся на неровной поверхности или имеющий повреждения нижних конечностей, запросто может упасть и пролежать в беспомощном состоянии целый полный ход (уничтожение обеих ног, к слову, гарантированно приводит к ликвидации меха). Большое значение имеют и особенности окружающего ландшафта — деревья как бы скрывают роботов от вражеского огня, а возвышенности, как водится, прибавляют некислые бонусы к атаке. О местной «кинематографической» камере в сети уже ходят легенды. Многие игроки рекомендуют ее и вовсе отключить. При взгляде на подобный невероятно информативный ракурс с этим предложением так и тянет согласиться. Перечислять и смаковать геймплейные особенности и тонкости BattleTech можно еще очень долго; главное, что тут следует подчеркнуть, — игра непременно затянет вас в себя с головой, и вырваться из ее объятий будет достаточно сложно. Поводом для этого могут стать разве что стремительно приближающийся рассвет за окном или… раздражение от имеющихся у проекта недоработок. К последним можно отнести, например, совершенно дикий дисбаланс сложности, который зачастую никак не соотносится с соответствующей шкалой. Вылетая на какое-нибудь двух- или трехзвездочное задание, вы почти никогда не знаете, чем оно закончится — легкой победой или же тотальным и совершенно неожиданным поражением. Не избежала BattleTech участи и практически всех «долгих» пошаговых стратегий с претензией на масштабность — с течением времени все бесчисленные контракты и задания начинают приедаться и раздражать. И если с сюжетными миссиями все еще более-менее разнообразно, то вот дополнительные «квесты» каким-то особым разнообразием, увы, не отличаются. Техническую сторону проекта в сети не пнул разве что ленивый. При весьма скромной, бюджетной и, я бы даже сказал, редкостно неряшливой картинке игра порой умудряется ставить на колени системы, с легкостью переваривающие какую-нибудь Far Cry 5 в 4K. Некоторые пользователи уже успели пожаловаться и на долгие загрузки, и на общую нестабильность — лично я с вылетами на рабочий стол встретился всего пару раз за все 50 часов. На другой чаше весов находится удивительно вменяемый искусственный интеллект, у которого практически отсутствуют все известные патологии его коллеги из той же XCOM. Компьютерные противники в игре действуют нагло в случае их численного превосходства, однако стоит только проредить их ряды, как они тут же становятся аккуратнее и активно начинают заходить с тыла и окружать вас. Не стесняется кремниевый болванчик и отступить к укрытию в случае совсем уж критических повреждений. Создается впечатление, что если бы разработчики предоставили ему возможность сматывать удочки — он бы непременно бросался наутек в случае возможного поражения. Вопреки многим ожиданиям, новая BattleTech не стала каким-то откровением свыше или масштабным блокбастером для всех и каждого. У игры хватает проблем, и ей жизненно необходима инъекция весомых патчей. С другой стороны, это отличный подарок не только для каждого мужчины, фанатеющего от огромных человекоподобных роботов, но и для поклонников умных и разнообразных пошаговых стратегий. Главное — играть осторожно и не воротить нос от устаревшей графики. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  6. [Рецензия] Frostpunk (PC)

    Компания 11 bit studios — разработчик и издатель, но приковала внимание только с выходом This War of Mine. Игру обсуждали на каждом углу, ставили в пример, она действительно прекрасна… но в последовавшие четыре года поляки затаились, создав лишь горсть дополнений к своему немолодому уже хиту. Лично у меня начал складываться образ «студии одной игры», да в этом и сейчас есть доля истины. Говорить о Frostpunk без сравнений с TWoM невозможно: сменился жанр, едва ли изменилась суть. Компания 11 bit studios — разработчик и издатель, но приковала внимание только с выходом This War of Mine. Игру обсуждали на каждом углу, ставили в пример, она действительно прекрасна… но в последовавшие четыре года поляки затаились, создав лишь горсть дополнений к своему немолодому уже хиту. Лично у меня начал складываться образ «студии одной игры», да в этом и сейчас есть доля истины. Говорить о Frostpunk без сравнений с TWoM невозможно: сменился жанр, едва ли изменилась суть. Градостроительный симулятор пополам с survival живёт в альтернативной истории, где к концу XIX века планету вдруг завалило снегом. Человечество мрёт, а мы покидаем Лондон, чтоб обосноваться в более приспособленном для жизни кратере — заодно и пересмотрим уместность, возможно, неактуальных в преобразившемся мире моральных и этических норм. В общем, снова холод, снова голод, снова вопросы в ключе: «Останусь ли я собой после того, что совершал?» Последнее продвигалось особенно активно. Интригующий штрих: в главном меню из толпы, что сгрудилась на заднем плане, кто-нибудь выделен краткой сводкой вроде имени-фамилии, родственных связей и происхождения, как будто носиться с каждым персонажем предстоит не меньше, чем мы привыкли к тому в TWoM. В проблемы людей на грани отчаяния и смерти врываешься сразу, в самые первые дни принимая указы о сверхурочных, разбавлении пайков, списании в утиль калек, принудительном детском труде. Очень хорошо, да к тому же постановка смотрится сногсшибательно! Коптящий городок растёт, расцвечивая снег красными отблесками, по ночам сияют прожекторы. По улочкам бродит не абстрактная массовка, но ровно те персонажи, которых можно заметить за работой, в списке заболевших, а после и умерших или в протестующей толпе. Рабочие ломятся сквозь снег. Каждый со своими именем и переживаниями, но в игру это ничего не привносит Смесь стимпанка и чего-то своего передаётся с безумной дотошностью в детализации, на которую пойдёт не всякая ААА-игра. Погодные эффекты и освещение, музыка и фоновые звуки, стильное оформление случайных событий внушают чуть ли не трепет, события буквально впитываешь, не желая пропустить ни единой мелочи оформления. Хотя 99% времени приходится провести, созерцая одни и те же кратер, город и перемены из-за суточного цикла, исполнено всё с таким тщанием, что нет-нет да и отвлечёшься от сует, дабы просто понаблюдать за «муравейником». Вряд ли у студии были неисчерпаемые финансы, так что освоение инди-бюджета видится донельзя эффективным. В первую игровую сессию испытываешь настоящий восторг. Опять же, пока не освоишься, разнообразие в задачах кажется куда больше реального. Как градостроительный или экономический симулятор игра простецкая: нет цепочек производства, застройки по районам и многих других как будто базовых вещей — но решает баланс. Frostpunk не то чтобы хардкорная, однако держит в постоянном напряжении, редко когда получается пустить на самотёк то, что настроил всего несколько минут назад. То и дело меняется доступность четырёх классов рабочих (не все могут заниматься любым типом задач); переключая внимание, циклически меняется зависимость от каких-то из восьми ресурсов; сюжет привносит что-то абсолютно новое или удачно смещает акценты на том, что уже было введено. Столь концентрированный набор особенностей и востребованных переменных я не видел давно, нынче принято строить игры вокруг всего пары основных фич, остальные задвигая на второй план или вовсе опуская. Здесь же на горизонте всегда есть что-то, чего хочется достичь — и, возможно, никогда не получится. Хочется всё попробовать. Правда, через несколько часов сей поток слабеет и перестаёт ошеломлять. Выжить силами одного города трудновато, надо обшаривать локации вокруг. Правда, инвентарь у разведчиков бездонный, и погибнуть они не могут Как и в TWoM, начинаешь никем, без знания будущих сложностей, но к финалу купаешься в излишках и роскоши, снисходительно поглядывая на пораженческие формулировки заданий. «Если не накопить Х провизии, всё пропало!» — хорошо, дайте мне пять минут. Но главной проблемой становится не падение накала страстей, а то, что преподносилось главной особенностью проекта. Сменив маленькую общину, к каждому члену которой можно эмоционально привязаться, на целый город, разработчики невольно пресекли ту же связь. Поначалу сообщения о смертях и недовольстве задевают, но потом превращаются в серую статистику, с любым событием можно легко совладать. К тому же слишком многие болеют, чтобы их упомнить, запоминать и незачем. Слишком многие заняты на работах, чтобы считаться с людьми, а не их задачами. Случайные события привыкаешь решать не из каких-то возвышенных соображений, а с оглядкой на точно спрогнозированное влияние предложенных опций на Недовольство и Надежду — два главных ресурса игры. Надеюсь, этот хинт над кнопкой позволят отключать Отчасти отталкивает то, как на ровном месте сгустили краски. Кампания (а по факту, первый из сценариев) даёт выбор из двух доктрин — Веры и Порядка, но для художественного эффекта обе скатываются в крайности, предлагая выбирать между плохим и плохим. Типография у них не газета, а способ пропаганды. Дозорные — не защитники, а инструмент угнетения. В тюрьмы закрывают только несогласных с линией партии. Если веришь не фанатично, следуют порицание и смерть. Сюжет заканчивается кратким пересказом принятых решений и вопросом: «А стоило ли ради такого выживать?» Однако разработчики сами не дают нейтральных опций, тем самым обесценивая жестокость имеющихся. В TWoM можно было никого не убивать, но убийство открывало доступ к куче ресурсов; можно было не грабить беззащитных, но тогда начал бы страдать сам, — переступал черту игрок, это была его ответственность. А во Frostpunk она постоянно навязывается, замыливая глаз. Не хватает и процесса нагнетания обстановки, когда лидер вынужден ожесточаться со временем, вместо этого он рубит сплеча с первых же минут. Принятые законы нельзя отменять, даже если они давно не актуальны. Но можно не использовать то, что они дают Встречаются баги, мешающие завершать задания. Реиграбельность сомнительная, если только не гоняться за достижениями, но это интересно далеко не всем. К неудобному интерфейсу, скрывающему за лишними кликами почти всё, также приходится попривыкнуть. Кое-где не хватает автоматизации, например выключения обогревателей в зданиях, если смена закончилась, и обратного их включения с возвращением рабочих. Иногда недостаёт и банального понимания происходящего: вырастают ли дети, становятся ли рабочие инженерами? Страдает ли кто-то, если организовать круглосуточную работу в обход предусмотренных разработчиками способов? То, что в некоторых событиях решения не одноразовые и влияют на всё дальнейшее прохождение, заранее не узнать. Мало что из этого действительно мешает, итоговые впечатления дают жирный плюс. Так и напрашивается аналогия с фильмом «Чужие», сохранившим большинство того, чем полюбился первый «Чужой», но выведшим действо в другую плоскость. Вот только если Aliens для меня бесконечно лучше Alien, то с Frostpunk определённости меньше. Это красивая и увлекательная игра, но её непрестанные попытки бить по эмоциональности проваливаются. Если кое-что не переосмыслить, запомнят игру не за сильные переживания, а за менее цепкие в этом плане динамику и стиль. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  7. Хайп всему голова! Первые рецензии на God of War дежурно подтвердили монолитное реноме «эксклюзива для PlayStation». Игры, которой должно быть стыдно ставить какую-либо оценку, кроме Той Самой. Если вы вдруг заговорите о каких-то недостатках, то исключительно от недостатка внимания. Вы просто захотели выделиться из толпы и выдумать недостатки, которых нет. Впрочем, возможно, свою роль играет эффект завышенных ожиданий, с которым в последнее время бывает трудно совладать. Вы можете вообще не смотреть трейлеры и не интересоваться какой-то игрой, но за неделю до релиза всеобщая истерия сделает свое черное дело. И приступая к изучению God of War, вы постоянно будете вспоминать, что у этой игры 95 баллов из 100 на «Метакритике». Хайп всему голова! Первые рецензии на God of War дежурно подтвердили монолитное реноме «эксклюзива для PlayStation». Игры, которой должно быть стыдно ставить какую-либо оценку, кроме Той Самой. Если вы вдруг заговорите о каких-то недостатках, то исключительно от недостатка внимания. Вы просто захотели выделиться из толпы и выдумать недостатки, которых нет. Впрочем, возможно, свою роль играет эффект завышенных ожиданий, с которым в последнее время бывает трудно совладать. Вы можете вообще не смотреть трейлеры и не интересоваться какой-то игрой, но за неделю до релиза всеобщая истерия сделает свое черное дело. И приступая к изучению God of War, вы постоянно будете вспоминать, что у этой игры 95 баллов из 100 на «Метакритике». В отличие от критиков, Кратос образумился. После зрелищных пинков под зад всем мыслимым и немыслимым богам, получившим свое за последние годы, герой остепенился, нашел свою любовь и завел сына. Именно что завел: судя по проскакивающей у Атрея обиде, отец явно не баловал его вниманием. Но внезапная смерть жены заставила Кратоса взяться за дело: схватив сына за шкирку, он отправился исполнять последнюю волю любимой. Она попросила — ни много ни мало — развеять ее прах на самой высокой горе. Да-да, как в старые добрые времена, вы снова будете карабкаться на гору. И на сей раз дело обойдется без возгласов: «БОГИ! Я ВАС ПОКАРАЮ!» Статус обязывает. Дикая трансформация Кратоса только на первый взгляд диссонирует с его бурным прошлым. Новый образ, как это ни странно, логично вытекает из образа жизни, если задать себе вопрос: «А что будет с таким героем, если он таки встретит свою любовь?» Напомню, что первую возлюбленную Кратоса жестоко убили, и из этого, собственно, и вытекали все причины его столь яростного поведения в прошлой трилогии. Будет ли герой, переживший такое, хорошим отцом? Вряд ли. И God of War это доказывает. Кратос переживает за сына, старается его оберегать и порвет глотку любому, кто приблизится к нему хоть на шаг. Но общение отца с сыном подчеркнуто отрешенное: Кратос явно не уделял Атрею должного внимания, мальчик практически всю свою недолгую жизнь провел с матерью. Вдобавок Кратос скрывает от сына Нечто Очень Важное — куда ж без этого. И о данном факте ему напоминают все кому не лень. Вот буквально каждый встречный знает о прошлой жизни Кратоса все! В общем, несмотря на то, что приключение вроде бы делят между собой сразу два героя, следить за их поведением совершенно не интересно. Тот самый случай, когда реалистичное развитие событий классической истории отца и сына идет сюжету во вред. При этом и сюжет — мягко говоря — звезд с неба не хватает. Пара неплохих поворотов тут, конечно, присутствует, но блеклость героев сводит на нет даже эти слабые попытки внести в сценарий хоть что-то интересное. А все остальное время вы просто идете по зову компаса вперед и превращаете в пепел десятки монстров. Прямо как в оригинальной трилогии! Даже Ascension — чистокровный слэшер без претензий на какую-то художественную ценность. God of War всегда был игрой про процесс, а повествование присутствовало где-то там, на третьих ролях. Но перезапуск — это уже не аркадный битемап с высокой камерой, тут оператор следует за Кратосом по пятам. И понятно, что кардинальное изменение подачи должно нести за собой качественные изменения в истории. Жаль, что даже введение в сюжет Атрея не помогло истории сдвинуться в сторону от банального «восхождения на гору» с вариациями. Не считая Кратоса, вам встречается всего один небанальный персонаж. Один! Апофеоз сценарной беспомощности — сменяющие друг друга торговцы гномы. Первый — большой, сильный, неотесанный и, разумеется, тупой чурбан; второй — тощий, неуверенный в себе недоросль, отпускающий невероятно натянутые шутки. Как поет группа «СБПЧ»: «Наша идея была прова-а-алом!» Смена концепции кардинальным образом отразилась и на боевой системе. Если раньше вы на счет раз раскидывали по углам десятки монстров, то теперь приходится умерить аппетиты. Десятки сменились единицами, а Кратос стал неповоротливым и еще более перекачанным мужиком. От легкости не осталось и следа: даже самый обычный удар сопровождается исполинским замахом топора Левиафана. Вместе с перекатами — главным защитным приемом трилогии — Кратос стал активно пользоваться щитом, плюс немаловажную роль в системе играют выстрелы и спецспособности. Любимый всеми уберприем «R1+R1+R1+R2», на удивление, никуда не делся, так что кто-то из бывалых игроков при открытии этого комбо смахнет скупую слезу. Удобства у него поубавилось, но тут уж ничего не поделаешь. Смена концепции — штука безжалостная. Выбивать дурь из врагов можно как топором, так и голыми руками, причем в последнем случае шкала добивания заполняется практически мгновенно. Ну знаете, это когда Кратос подбегает к полуживому монстру и начинает красиво рвать ему челюсть, выдавливать глаза и вытворять прочие банальные для Бога войны вещи. Но мощь кулаков Кратоса все-таки не безгранична, да и апгрейды в магазинах для них не купишь, потому большую часть времени вы проводите с Левиафаном наперевес. На него можно вешать разные магические штуки, которые трансформируются в дополнительные типы атак различных мощности и визуальной красоты, при этом их применение ограничено по времени. Чем активнее вы используете ближний бой, тем бодрее у Кратоса заполняется шкала ярости, которая может помочь вам быстрее расправиться с особо крупными врагами. Наконец, топор можно бросать в засевших на высоте врагов. Урон при этом наносится страшный. Также в вашем распоряжении Атрей и его лук, помощь которого трудно переоценить. Некоторых врагов, особенно владеющих телепортацией, без поддержки сына очень сложно одолеть. От брошенного топора они легко уворачиваются, но вот стрелы застают их врасплох, облегчая Кратосу задачу по рубке всяких ведьм в капусту. Плюс Атрей умеет вызывать из астрала всяких чудо-зверей, помогающих временно успокоить группу врагов. А еще он незаменимый помощник в решении большей части встречающихся необязательных головоломок. На самом деле, в игре остались и другие характерные черты, знакомые фанатам. Например, сундуки — обычные, побольше, светящиеся и запертые реликвиями. В каждом лежит что-то полезное, но не до каждого вы можете добраться «здесь и сейчас». Одни лежат практически в открытом виде, другие тщательно замаскированы или обвешаны глифами. Полезные предметы выпадают и из врагов, но самым ценным ресурсом тут смело можно назвать опыт. А его дают только за выполняемые задания, причем побочные миссии ценятся не меньше, чем сюжетные. Так что если вы хотите изучить максимальное количество приемов, то вам в любом случае придется много побегать. В такие моменты я мысленно говорил спасибо человеку, который додумался вручить Кратосу компас, ибо присутствующую здесь карту можно лишь созерцать. Дать вам понять, где что находится и куда вам идти, в ее функции точно не входит. Но даже в этом случае я не рискну сказать, что побочные задания становятся обязательными к выполнению. Просто среди них можно встретить достойные — например, есть шанс столкнуться с действительно сложными врагами, которые заставят вас пользоваться всеми базовыми элементами боевой системы. А набираемого опыта здесь всегда хватает с избытком: возможно, дело в моих личных тараканах, но запомнить и использовать в бою более пяти — семи типов ударов весьма проблематично, тем более что в плане урона они ничем друг от друга не отличаются. Лучше сэкономить опыт и потратить на что-то более важное ближе к концу игры или по максимуму прокачивать мощь спецспособностей и талисманов. И на самом деле это серьезная проблема, когда игра не может заставить вас максимально использовать все возможности. Возможно, дело в «обычном» уровне сложности (который, как известно, выбирает большинство), но какие-то вызовы God of War вам бросать отказывается. Там, где в прошлых играх вы бегали вокруг титанов и пытались понять, с какой стороны к ним вообще подойти, сейчас балом правят подсказки, где прямым текстом написано, что и как делать. Битвы красивы и дарят настоящее зрелище, но они даже не пытаются хоть чем-то удивить. А Атрей, несмотря на свой юный возраст, вообще практически бессмертен. Примерно год назад я писал о Horizon: Zero Dawn, и сейчас мне довольно странно осознавать, что Элой — куда более интересный герой, чем новый Кратос. И мир, который она для себя открывала, интереснее миров из God of War. И герои — при всей их картонности — как минимум не хуже. Но при всех недостатках у Horizon был мощнейший козырь — проработанная, светящаяся новаторством вселенная с богатейшей предысторией. Увы, у God of War такого козыря не нашлось. Вам не будет интересно, чем все закончится, но вы вряд ли разочаруетесь в том, что увидите здесь и сейчас. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. В английской версии Кратос иногда окликает Атрея словом «boy», и это нормально. В русской версии Кратос иногда окликает Атрея словом «мальчик», и это ненормально.
  8. Страница Tower of Time в Steam обещает новое слово в жанре ролевых игр и революционную, полную разнообразия боевую систему; 95% позитивных отзывов подтверждают эти слова. Ну как не клюнуть, клюнул — а теперь сижу и думаю, что «Идиократия» не ошибалась: сейчас называют прорывом такие вот игры, а после фильм «Задница» сразится за «Оскары» под гул торжествующей толпы. Страница Tower of Time в Steam обещает новое слово в жанре ролевых игр и революционную, полную разнообразия боевую систему; 95% позитивных отзывов подтверждают эти слова. Ну как не клюнуть, клюнул — а теперь сижу и думаю, что «Идиократия» не ошибалась: сейчас называют прорывом такие вот игры, а после фильм «Задница» сразится за «Оскары» под гул торжествующей толпы. Студия видит RPG не в отыгрыше, а в циферках и прокачке. Что ж, её право, только она ни привнесла что-то своё, ни качественно достигла чужих высот. Есть лишь куцый набор едва раскрывающихся возможностей, как будто добавленных для галочки, а за красивыми фразами о «сочетании навыков», «постоянном передвижении по полю боя» и тому подобном скрывается на удивление одноклеточный примитив. Когда-то пять рас полагались на науку, но вслед за внезапным приходом магии всё позабыли, затем приключился Катаклизм. Небо заволокло тучами, потопы, болезни и голод поставили всех на грань вымирания, отбросили в средневековье. Спустя некоторое время простой мальчуган забредает в едва торчащую из-под земли башню, где Таинственный Голос вещает про могущество и предназначение и так и манит кристальный трон. Малец, правда, пугается и сбегает, но повзрослев, возвращается во главе отряда... сливается с троном, обретает способность смотреть глазами подчинённых, руководить ими и даже что-то им внушать. Огненная стрела, Голем, Тотем, Полечить. Стараниями сих людей спуском вниз и займёмся: череда коридорных локаций в приятно-спокойных тонах забавляет сотней способов разложить скелеты, изобилует длинными не ветвящимися диалогами и бесконечными битвами с замедлением времени по нажатию на «Пробел». Огненная стрела, Голем, Тотем, Полечить. Прохождение тоже линейное, даже так называемые Скрытые области посещаются в рамках неизбежно получаемых побочных заданий. 30 метров — диалог, 30 метров — сражение (с переносом на заготовленное поле боя), опять и опять. Огненная стрела, Голем, Тотем, Полечить. Что необычно, персонажи не получают опыта за победы, прогресс сковывают скорость добычи денег и нехватка чертежей зданий. Улучшая постройки, не только ослабляешь ограничение максимального уровня героев, но и учишься создавать новые предметы или зачаровывать имеющиеся; другим слоем кастомизации становятся руны, вставляемые в экипировку, усиление магических черт предметов, сам подбор отряда из четырёх спутников и четырёх же активных навыков для каждого из них. Согласно лору, отряд движется не к основанию башни, а к её вершине. Но то, что башня воткнута в землю вверх тормашками, почему-то не обязывает ходить по потолку Огненная стрела, Голем, Тотем, Полечить. Сперва проблемы не видны, но это ненадолго. Оказывается, развитие четырёх параметров персонажей почти автоматическое, трофеи падают столь часто и в таких количествах, что при минимальном их различии почти перестаёшь их изучать и менять. Создавать предметы самому, как и в любой подобной игре, означает тратить редкие ресурсы при немаленьком шансе получить что-то лучшее за следующим поворотом. Выбор отряда едва ли заточен под командные действия; товарищам, а не себе, помогают редкие заклинания лечения или усиления и отвлечение противника призванными существами (сначала враг прёт к ближайшей цели, но с получением достаточного урона готов её сменить). Огненная стрела, Голем, То-… Ну как, понравилась мантра? Вот так и воспринимается большая часть игры. Нет, это не оптимальная последовательность активации заклинаний, но методичность повторения та же. Навыки здесь «прожимаешь», как в ММО, видна необходимость или нет. Слова про то, какая редкая и полезная в игре мана, не сказываются на практике; восполнение ресурса быстрое, подгоняется некоторыми эффектами, а призыв помощников да швыряние молниями в моменты, когда всё и без того просто, экономят жизни к этапу, когда враги таки начнут прижимать. У каждого из них прописаны свои сопротивления к стихиям. Хорошо? Хорошо! Но навыки-то доступны одни и те же, стихию не поменяешь. Видим недруга с уязвимостью к огню — активируем огненные стрелы. Видим того, у которого к огню сопротивление, — активируем огненные стрелы. Просто потому что даже так они нанесут какой-то дополнительный урон, да ещё по площади, иначе не получил бы и того, а других «регулярных» атак нет. Модификаторы заклинания выбираются не на каждом уровне свои, а столбцами. Ура увлекательному «+1% к X» вместо новых свойств Да, персонажам можно менять активные навыки, но ввиду длительности открытия верхнеуровневых успех обеспечивают не они, а базовый набор. Да, можно группировать и самих персонажей — кто-то использует одни стихии, кто-то другие, но выбираешь скорее по роли в бою, а не по этим вот предпочтениям. К тому же те, кто присоединяется к отряду позже, добавляют новый уровень микроконтроля (то у них жизней мизер, то мана не копится, пока не распорядишься), потому с трудом находят применение, вынуждая снова и снова использовать проверенный, давно сработавшийся и куда более удобный отряд. Я бросил первую Divinity, когда подобрал одинаково эффективный набор навыков. При отсутствии особой вариативности развития в ToT такой набор — изначальный и едва ли меняющийся. Невыносимое однообразие битв, постоянных и неизбежных — вот наш главный спутник, а не персонажи, ламповость или сюжет. Что-то можно было прикрыть или исправить, но во многих решениях студия просто не шла до конца. Часть магических снарядов летит по дуге, от них можно отбежать или спастись за укрытием — но так как полей боя всего ничего, их используют без привязки к особенностям противника, и укрытия не становятся полноценной частью тактики. Огромная ставка на «лужи» (большая часть навыков оппонентов бьёт по площади) поначалу действительно добавляет динамики, но скоро замечаешь, что время на отвод персонажей и удержание их вне зон не окупается, проще продолжить атаку, обмазавшись лечебными заклинаниями. Изредка полезно отсечь неприятеля призываемой стеной, но тогда не только враги, но и персонажи игрока сходят с ума, пытаясь проложить новый путь. Всё-всё, зажали. Даже при хорошей реакции из-под некоторых маркеров не сбежать, пока не озаботишься повышенной скоростью бойцов Не поймите неправильно, ни один бой нельзя пустить на самотёк, даже если иногда побеждаешь в них, атакуя в лоб. Приходится метаться из края в край, караулить момент отката заклинаний, своевременно их активировать, иногда даже простецки сочетать. Только всё это кочует из боя в бой в настолько схожей форме, что отличить два сражения даже из отстоящих на много часов этапов игры невозможно. Лишь иногда появляются модификаторы вроде необходимости уничтожения бесконечно призывающих врага порталов, временного бездействия части собственных бойцов или защиты каких-то объектов, что случается так редко, что почти никогда. На любителя и решение давить оппонента не интеллектом, а числом. Каждая площадка для боя обширная и с несколькими точками появления противников. Врагов — толпа, но появление растянуто по времени и с учётом количества уже призванных единиц. С таким подходом не особо видно, в какой части боя находишься: вроде бьёшь, бьёшь, а на шкале прогресса всего 19%. Без числа прогресс никак не увидеть и не прочувствовать. Заведомо сложные бои не отличить от проходных, пока не станет почти слишком поздно; простые и тянутся так же долго, как бы успешно ты ни шинковал врага. В финале же каждого боя игра похожа уже не на тактику, а на Tower Defense из The Incredible Adventures of Van Helsing или замедленную Crimsonland. Необычно, но только первое время. Скоро так и хочется найти кнопку ускорения времени или опцию «Отпустить противника», как в Heroes of Might and Magic. Нашего полку прибыло Вне боёв — горы книг и записки мага, разговоры с Таинственным Голосом и Хранителем башни, между членами отряда. Ничего особенного, а налёт сказочности чуть смягчает груз лишних слов. Те персонажи, которых ты не определил в команду, продолжают таскаться за тобой по «мирным» коридорам, всё так же комментируя увиденное, то есть чтобы услышать все разговоры, не нужно перепроходить игру другим составом вояк. Раз в сто лет предлагается решить спор: раздолбить алтарь магией или мечом, оставить ли портал в хищное измерение, чтоб попытаться приручить его обитателей? Можно отдать решение на суд персонажам или навязать телепатией, заслужив расположение одних и недовольство других и, соответственно, получив или усилив глобальные бонус и штраф. В случайных местах, прям на полу разбросаны золото, сундуки и рыжие свитки с неопределённым эффектом, вред или пользу которого можно предсказать по описанию — но здесь элементарно спасёт quick save. Ничто не мешает так же обновлять содержимое ещё не открытых сундуков. А предупреждение Хранителя о том, что не из каждого Фонтана безопасно пить, выливается в разделение оных на синие и красные, дабы никто не запутался. Опять полумеры! Стоило запретить бесконтрольные сохранения и добавить одинаково выглядящим фонтанам описание-подсказку, как у свитков. Но нет, имеем ещё одно надгробие кладбища идей. Никакая это не RPG, даже если представить, что суть RPG в цифрах. Это адвенчура с боями, однотипными донельзя. Слова об огромной длительности игры скорее минус, такой радости хватило бы и в пятичасовом приключении. Выбор сложности есть, но ситуации он не меняет, лишь заставляет тратить больше времени на каждый серый бой. Современные «вернувшиеся к истокам» RPG винят за то, что кроме боёв и диалогов в них ничего нет, — но в сравнении с ToT они кладезь разнообразия. Между этими двумя занятиями можно куда-то пойти, что-то совершить. Тут же рельсы и неизбежность, с редкими просветлениями. Слишком редкими, чтоб помнить и о них. Итоговая оценка — 5,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  9. [Рецензия] Masters of Anima (PC)

    Местная система управления — это полный и безоговорочный ахтунг, привыкнуть к которому практически невозможно. Путаться в кнопках и отдаваемых приказах вы почти наверняка будете до самых финальных титров. Если честно, за данную рецензию я сажусь в смешанных чувствах. Чем больше набираешься опыта в игровой журналистике, тем сложнее тебя удивить — это непреложный факт. Однако судьбе вместе с разработчиками каждый раз все равно удается подкидывать проекты, которые натурально выбивают почву у тебя из-под ног. Мой школьный друг, занимающийся разработкой игр вот уже несколько лет, наблюдал за моим прохождением Masters of Anima и искренне недоумевал, кому может понравиться данная игра и чего вообще ожидали авторы, выпуская ее на рынок. В какой-то момент он и вовсе покачал головой, покрутил пальцем у виска и отправился заниматься более интересными ему делами. Как же я ему тогда завидовал. (Не)банальная история Сюжет игры уже на старте не блещет оригинальностью. Создается стойкое ощущение, что авторы намеренно не стали сочинять очередное эпичное фэнтези со сложным сюжетом, дюжиной непростых персонажей и десятком неожиданных поворотов. Вместо этого они сосредоточились на простых героях, простой, классической и понятной истории, а также вполне неплохом и милом юморе. ...Когда-то давно в мире Искры случился большой катаклизм. Из-за ярости древней Горы на волю выбрались огромные каменные големы, повсюду сеющие смерть и разрушение. Ценой непомерных усилий удалось усмирить Гору и глубоко запрятать ее сердце. Тысячелетие спустя Зло вновь прорывается наружу, воспользовавшись корыстными намерениями Зара — мага, некогда поклявшегося оберегать мир. Остановить его могут лишь те самые Мастера Анимы — творцы, повелевающие одноименной волшебной субстанцией. С ее помощью рождаются могучие Стражи — каменные воины и верные слуги. Увы, единственным оставшимся в живых творцом оказывается Отто — молодой и непутевый маг, едва закончивший обучение. Именно ему предстоит предотвратить надвигающийся Конец света, а заодно спасти свою невесту, которую Зар разделил на несколько частей — на Сердце, Разум и Тело. Все это, однако, не значит, что сюжет в игре провальный. Несмотря на тривиальность, за развитием здешнего повествования хочется следить, и пусть ты уже, в принципе, знаешь, чем оно завершится, все равно стремишься дойти до самого конца. Скажу даже больше, игровой сюжет — порой чуть ли не единственное, что убеждает геймера не бросать прохождение где-нибудь в начале или в середине. Кроме того, слушать диалоги и воочию наблюдать за тем, как Отто натурально по частям собирает возлюбленную, — и забавно, и интересно. А представлять себя на месте главного героя — на удивление легко. С геймплейной частью проекта, как ясно из введения, далеко не все так просто. С одной стороны, мы имеем весьма занятную и оригинальную механику, которую трудно с чем-нибудь сравнивать. На ум приходят разве что какой-нибудь Overlord и самый завалящий трехмерный битемап с видом сверху. Наш главный герой хоть и присутствует лично на поле боя, но в сражениях обычно участвует на второстепенных ролях. Его главная задача — умело распоряжаться молчаливым войском, ну а если вдруг выдастся свободная минутка — вот тогда уже можно помахать посохом, только все равно без лишнего энтузиазма. Персонажи в Masters of Anima хоть и лишены оригинальности, зато по-своему обаятельны. Поначалу Отто может призывать себе на помощь лишь очень ограниченную армию мечников, однако в дальнейшем число, сила и разнообразие каменных слуг увеличиваются. За спинами мечников вскоре выстраиваются лучники, а там уже настает черед и войсковых командиров. Чем сильнее и полезнее конкретный юнит, тем дороже обходится его призыв. Все представленные виды войск владеют не только основными атаками, но и различными дополнительными способностями. Те же мечники, к примеру, могут оглушать врага, если вовремя ударят того щитом. Лучники способны по первому требованию делать особенно мощный выстрел — правда, по мере накопления заряда они становятся совершенно неподвижными. Мирные Хранители не только могут высасывать энергию из врагов, но и умеют лечить раны Отто. И так далее. На призыв стражей, а также на запрос их дополнительных действий, на активацию различных древних механизмов и открытие сундуков тратится единственная волшебная сила — Анима, и именно ее запасы в первую очередь стараются восполнить Хранители. Помимо помощи последних получить ее можно из уничтоженных окружающих предметов, из активации редких алтарей или просто проходя мимо ее месторождений. С помощью таких вот древних алтарей Отто разучивает способы призыва новых Стражей. Не смотрите, кстати, на размер армии позади него — по местным меркам она смехотворна. Уровни в игре линейны и не слишком разнообразны — однако на них все равно почти всегда есть чем поживиться. Разработчики любят вносить разнообразие в сражения с големами не слишком сложными головоломками, в основном направленными на логику и на взаимодействие различных видов Стражей. Вдобавок всем любознательным крайне рекомендуется смотреть по сторонам — тогда они обязательно заметят плохо скрытые тайники, в которых можно разжиться коллекционными табличками, а также специальными кусками сферы здоровья и особого медальона. Первые в достаточном количестве навсегда увеличивают полоску здоровья протагониста, вторые — увеличивают его встроенный «аккумулятор» Анимы на одну единицу. Отто постоянно набирает опыт — от взаимодействия с окружением, за выполнение второстепенных заданий и за высокие оценки в сражениях, благодаря чему между уровнями пользователю дается возможность разблокировать новые полезные навыки как для самого Отто, так и для его каменного войска. В теории представленная смесь из стратегии и простенькой ролевой игры звучит на редкость привлекательно. Однако на деле в геймплейную часть Masters of Anima неожиданно вклинивается один второстепенный элемент — управление, которое способно превратить увлекательное волшебное приключение в настоящую пытку. Самое смешное, разработчики на странице в магазине Steam уверяют, мол, игровой процесс в их детище является «интуитивным», что, мягко говоря, далеко от истины. На редкость издевательским выглядит и сообщение на главном экране игры о том, что наилучший опыт в геймплее пользователю подарит геймпад. На мой взгляд, именно геймпад и не дает по полной раскрыться всем заложенным тактическим особенностям Masters of Anima, в то время как раскладку мыши с клавиатурой, кажется, придумывал человек, впервые севший за компьютерные игры. Первый полноценный босс наверняка попортит вам немало крови. Местная система управления — это полный и безоговорочный ахтунг, привыкнуть к которому практически невозможно. Путаться в кнопках и отдаваемых приказах вы почти наверняка будете до самых финальных титров. А все дело в том, что в бою, когда авторы искусственно ограничивают область локации вместе с доступными ресурсами, вам необходимо очень быстро реагировать на происходящее и отдавать приказы. И если поначалу, со скромным размером армии и одним-двумя видами бойцов совладать с одиноким каменным големом не составляет особого труда, то уже буквально через час игры, когда ваше войско увеличивается в несколько раз, в нем появляются какие-нибудь четыре полноценные специализации, и на сцену выходят куда более живучие и коварные враги, причем сразу по несколько штук за раз, уследить за всем становится невозможно. Что уж говорить о финальных уровнях, когда число одних только Стражей под вашим командованием увеличивается до ста? В итоге вся мнимая тактика сводится к натуральной свалке, где исход битвы определяют не столько грамотные расстановка и взаимодействие воинов, сколько слепой случай и твое умение быстро отскакивать от ударов противника, судорожно вращать стиком и правильно нажимать на кнопки. Супостатов, к слову, нужно уничтожать как можно скорее, поскольку со временем они становятся только злее и опаснее — а это лишь привносит дополнительный сумбур в геймплей. Плюс ко всему Masters of Anima практически сразу ясно дает понять, что не прощает ошибок: стоит только тебе зазеваться и вовремя не обратить внимание на атаку противника, как рискуешь лишиться более половины армии за один миг и очень быстро остаться наедине с разгневанными каменными големами один на один, что автоматически означает геймовер. Навалиться всей толпой на одного гигантского голема — далеко не лучшая тактика. Другое дело, что с таким управлением это порой становится чуть ли не единственным способом его победить. При этом трудно сказать, как именно разработчикам стоило бы организовать местную систему управления: все же сама механика игры, как уже упоминалось, утроена весьма оригинально. К каким-то аспектам постепенно таки привыкаешь и начинаешь действовать заметно эффективнее, но во-первых, это дается слишком уж дорогой ценой для пальцев и нервной системы, а во-вторых, до конца избавиться ото всех неудобств все равно не выходит. И это, пожалуй, первый случай в моей практике, когда насквозь неинтуитивное управление прямо-таки вредит получаемому от игры удовольствию. Опять же, иногда создается впечатление, что разработчики в курсе имеющейся проблемы и зачем-то намеренно пытаются возвести ее в абсолют, — иначе как объяснить тот факт, что буквально на третьем-четвертом уровне на игрока вываливают сразу четыре тяжелые волны врагов подряд, причем стоит только проиграть одну, как все действо начинается заново? Кстати, в игре была замечена одна странность, которую ни мне, ни моему школьному другу разгадать так и не удалось. Периодически после одного-двух тяжелых поражений у тебя как будто открывается второе дыхание, и ты разламываешь очередного непобедимого босса или же его стайку приспешников на раз. На сей счет у нас две теории: или все-таки твоя нервная система адаптируется к предоставленным рычагам и выдает в итоге необходимый результат… или же игра банально подстраивается под твои неудачи и делает следующую после проигрыша схватку более легкой. Помимо неинтуитивного управления Masters of Anima может подкинуть и ряд других проблем, связанных с ИИ: например, Стражи далеко не всегда следуют вашим указаниям, а лучники вообще могут начать палить в глухую стену, вместо того чтобы сперва высунуться из-за преграды. Во всех сложившихся условиях у экрана тебя продолжают удерживать разве что сюжет, любопытные головоломки, желание увидеть новых Стражей и способы их взаимодействия, а также новых врагов. Ну и справедливости ради, я не могу не отметить, что в середине Masters of Anima меняется к лучшему: схватки становятся не такими утомительными, а сами противники — чуть более предсказуемыми и интересными. К графической стороне особых претензий нет: игра хоть и выглядит простенько, зато весьма обаятельна, не требовательна к ресурсам компьютера и при этом симпатична. К музыкальной части Masters of Anima тоже можно было бы отнестись положительно… если бы она так не приедалась и не раздражала своим однообразием из-за постоянно переигрываемых боев. Творение Passtech Games — достаточно смелый эксперимент по скрещиванию «шахматной» стратегии и ролевой игры, которому, увы, не хватает интуитивности, для того чтобы полностью раскрыть весь свой потенциал. Попробовать окунуться в мир Искры, пожалуй, можно всем, но я почему-то уверен, что дальше первых трех уровней тут продвинется далеко не каждый. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  10. [Рецензия] Far Cry 5 (PC)

    Пожалуй, мое главное опасение насчет гениальной (кроме шуток) идеи Far Cry 5 — органично и правдоподобно перенести действие в «оплот цивилизации» — во многом подтвердилось. Несмотря на все усилия сценаристов соединить свой псевдосложный мирок с современными реалиями, несмотря на то, что нас постоянно пытаются убедить в том, что все увиденное нами, сколь бы удивительным оно не было, — правда, пластиковый привкус во рту от этой жвачки перебить не удается. Жизнестойкость и метаморфозы серии Far Cry не перестают меня удивлять. Первая часть сериала стала настоящим хитом в 2004 году, показав красивейший открытый мир, вполне сообразительных врагов, умный тактический геймплей… а еще мутантов, которых многие посчитали лишними. Вторая Far Cry от другого разработчика избавилась от примесей третьесортной фантастики и сосредоточилась на очень серьезных темах… заодно растеряв все разнообразие и тактику. В игре был большой и безжизненный мир с однотипными заданиями, а все потуги неплохого сюжета добраться до ума игрока были безжалостно размазаны о всеобщие скуку и монотонность. Третья часть проекта пустилась во все тяжкие, возвратив народу тропический остров и предоставив настоящее игровое безумие наравне с одним из самых харизматичных и узнаваемых персонажей в игровой индустрии — Ваасом Монтенегро. Последовавшая Far Cry 4 не смогла воссиять так ярко, как ее предшественница, но в ней все равно было достаточно весело. Имелись в серии и основные ответвления — отменная пародийная Blood Dragon и амбициозная, но неоднозначно принятая Primal. И вот на свет появилась Far Cry 5. Игра, которая не побоялась перебраться из далеких холодных или тропических стран в оплот мировой демократии. В Америку. Все шизанулись Получасовой пролог зачем-то настраивает геймера на серьезный лад. Главный герой (который тут, конечно, новичок — а как иначе?) летит на вертолете с небольшим (!) полицейским отрядом на арест особо опасного преступника по имени Иосиф Сид — могущественного пророка, который смог подчинить своей воле целый вымышленный округ, практически выстроив собственное маленькое государство на территории другой большой страны. Его захват, как водится, не удается — в последний момент безмозглая и обросшая паства в едином слепом порыве спасает своего мессию. Протагонист ухитряется сбежать, попутно перебив пару десятков сектантов и уничтожив ценное имущество, однако если бы в дело не вмешался местный житель, далеко уйти ему бы не удалось. Ловушка захлопнулась, связь с внешним миром отрезана, герою без лишних слов вручают пистолет и отправляют поднимать мировое свободолюбивое сопротивление. Все почти что по канону. Постановка игровых кат-сцен — отдельное эстетическое удовольствие. Должен отметить, что история в игре оказалась на удивление неровной, даже если сделать скидку на специфику жанра. Большую часть времени происходящее на экране напоминает самое настоящее помешательство. И речь сейчас не о том обаятельном безумии, которое мы видели в Far Cry 3. В пятой части действо скорее напоминает всеобщий наркотический бред: люди грызутся друг с другом за каждый клочок земли, главные «злобные» лица вещают о грядущем Конце света, покаянии и неминуемой расплате, в то время как «добрые» так и пышут ненавистью к ним, но все же не забывают про войну с пришельцами из космоса, тотальную паранойю и гнилые интересы правительства. В моменты прояснения разума игра внезапно выдает по-настоящему сильные, серьезные моменты, заставляющие даже не на шутку задуматься, а порой и вовсе удивиться пару раз сюжетным твистам… Однако в целом в реальность происходящего все равно практически не веришь. «В нашей игре не будет вышек», — говорили они. «Мы даже пошутим на этот счет в самом начале», — говорили они. Пожалуй, мое главное опасение насчет гениальной (кроме шуток) идеи Far Cry 5 — органично и правдоподобно перенести действие в «оплот цивилизации» — во многом подтвердилось. Несмотря на все усилия сценаристов соединить свой псевдосложный мирок с современными реалиями, несмотря на то, что нас постоянно пытаются убедить в том, что все увиденное нами, сколь бы удивительным оно не было, — правда, пластиковый привкус во рту от этой жвачки перебить не удается. Ну не верится в то, что в современном мире может существовать настолько могущественный и многочисленный культ, члены которого беспрекословно подчиняются своему лидеру и в рядах которого при этом нет внедренных правительством агентов, потихоньку разрушающих его изнутри. Все-таки одно дело — далекая и никому не интересная маленькая страна, ставшая убежищем для различного отребья и тех, у кого еще остался хоть какой-то намек на справедливость, и совсем другое — могущественная мировая держава, которая совсем не ведает (и хуже того — ведает, но абсолютно ничего не делает для противодействия), что творится даже не у нее под носом, а внутри нее. В настоящем мире о чем-то подобном стало бы известно заранее, и власти мигом разрешили бы проблему — силой или же при помощи «тихих» убийств. Знакомьтесь, это Бумер. Верный друг и редкий милаха. Особенно смешно в таких условиях слышать про некое сопротивление. Кому тут сопротивляться? Ведь, по сути, местный культ «Врата Эдема» — это и есть сопротивление, которое активно противится установленным порядкам, усиленно занимаясь терроризмом и разрушая насквозь свободное и демократическое общество. А игрок и те, кого он собирает вокруг себя, — всего лишь миротворцы, которым нужно во что бы то ни стало уничтожить несогласных и их опасных лидеров, тем самым ликвидировав опухоль внутри организма. Все вышенаписанное, однако, совсем не означает, что за местной историей не интересно следить. Отнюдь. В Far Cry 5 нашлось место как упомянутым сильным моментам, так и ярким персонажам, забавным и неоднозначным ситуациям. Фирменный юмор разработчиков остался на месте и даже, кажется, окончательно потерял намеки на всякие приличия и страх, что позволило вскрыть насущные социальные и политические проблемы. Сопротивляйся — это весело Наркотическая вакханалия прочно закрепилась и в геймплейной части Far Cry 5. Создается впечатление, будто Ubisoft жутко боялась, что в ее игре пользователь заскучает хотя бы на секунду, а потому сделала так, что натурально каждое мгновение тут что-то да происходит. Мир игры знатно лихорадит: на дорогах постоянно случаются вооруженные столкновения, доходит даже до применения крупнокалиберного оружия; местный горизонт застят дым пожаров и далекие вспышки взрывов и огнеметов; в воздухе то тут, то там снуют враждебные вертолеты и самолеты; за каждым углом, в каждом завалящем лесу вас поджидают опасности — будь то вооруженный отряд сектантов или же стая диких волков. Враг не пройдет! SerGEAnt зорко следит за горизонтом. При таком раскладе думать практически некогда, да это и не нужно — игра в обязательном порядке укажет вам местонахождение всего необходимого, а если проиграете, услужливо возродит где-нибудь неподалеку. Главный герой постепенно развивается и обрастает как полезными умениями, так и не менее полезным снаряжением. На захваченных по доброй традиции серии блокпостах, а также у кочующих торговцев можно продать весь найденных хабар вроде шкур убитых животных или журналов, пополнить боезапас, прикупить одежду, оружие, обвесы. Кроме того, чуть ли не каждый встреченный житель готов не только поведать о ближайших тайниках и ключевых персонажах, но и выдать вам очередное дополнительное задание. Как я уже однажды замечал в нашем соответствующем стриме, в глобальном плане новая Far Cry 5 близка к последней Ghost Recon: все та же огромная площадь, все так же поделенная на зоны территория с главенствующими в них злодеями, все те же снующие на пикапах партизаны и хмурые боевики, третирующие мирное население, все та же цель — уничтожить преступную организацию по частям, чтобы затем добраться до главного босса. Даже дерево прокачки похоже — на заработанные очки покупаются не только упомянутые умения, но и технические гаджеты: крюк-«кошка», парашют, костюм-крыло и так далее. Кажется, Макс Пэйн сегодня в особенно плохой форме. Сам протагонист, кстати, почти никогда не бывает одинок — он может взять себе до двух виртуальных помощников, а то и вовсе позвать живого друга на кооператив. Следует, впрочем, помнить, что основная кампания Far Cry 5 создавалась в первую очередь для прохождения соло, отдельной кооперативной кампания для совместного прохождения тут нет. Это значит, что герой в местном сюжете — один, и в роликах место для второго просто не предусмотрено. К слову, о виртуальных наемниках: метод их найма (равно как и поведение врагов, их разновидности, игровая архитектура) невольно напоминает о Homefront: The Revolution. И иногда даже больше, чем хотелось бы. Дело в том, что поначалу в мире Far Cry 5 очень весело: глаза разбегаются от обилия разнообразных плюшек и возможностей. Однако спустя какое-то время вся эта голимая катавасия и бесконечные фейерверки начинают не на шутку утомлять. Жуткое дело: в шутере от первого лица вы, внезапно, устаете постоянно жать на спусковой крючок и смотреть на сочные взрывы. Удивительно, однако изо всех сил пытаясь избавить игрока от скуки, в Ubisoft изрядно перегнули палку и нагнали много яркой, стремительной, но при этом все же пустоты. Бумер и его подружка — пума по кличке Персик — наводят шороху в толпе сектантов. Большая часть второстепенных заданий сводится к опостылевшей банальщине: найди/убей/принеси. Враги имеют противное свойство возрождаться за каждым поворотом — точно так же, как и ваши союзники. Отсюда и рождается постоянное противостояние. В кооперативе на это внимание особо не обращаешь, а вот при одиночном прохождении оно сильно бросается в глаза. На второй чаше весов находятся любопытные квесты, которые игра все-таки подкидывает пользователю, — например, простите, отрезать часть причинного места быка во время спаривания или разнести на куски огромную пятнадцатиметровую статую. Поиски и вскрытие тайников — вообще отдельный бальзам на душу, ибо каждый такой тайник является маленькой изящной головоломкой, каждый раз требующей к себе особого подхода. К сюжетным заданиям особых претензий нет — они, как водится, максимально разнообразны и прекрасно срежиссированы. Итоговое впечатление от геймплея двоякое. С одной стороны, непрекращающееся действие и множество доступных дел; с другой — типичный для игр от Ubisoft утомительный гринд и море однотипных заданий. M60 с коллиматорным прицелом, увеличенным магазином и глушителем? А в чем проблема? Это же Far Cry! Тем более удивителен тот факт, что даже если прекрасно осознаешь все недостатки геймплея и провисания в сюжете, оторваться от Far Cry 5 пусть не невозможно, но достаточно тяжело. Игру все равно хочется пройти до конца и узнать, чем же закончится весь этот неправдоподобный и пафосный спектакль. А очередную мелкую стычку на дороге не обходишь стороной даже в тысячный раз — и все так же лезешь в драку. Такой вот парадокс. С технической точки зрения, несмотря на восторги западной прессы, все далеко не так хорошо. В игре порой не срабатывают скрипты, что требует перезагрузки последнего сохранения; иногда у персонажей отключается лицевая анимация или же они вовсе встают столбом на одном месте, разведя руки в стороны. Странно ведет себя и игровой ИИ. Временами кремниевый болванчик демонстрирует верх сообразительности, грамотно подбираясь к противнику, «отжимая» у него транспорт и симулируя подобие жизнедеятельности. Кроме того, союзники не торопятся использовать позорную и привычную для ботов телепортацию — в первую очередь они все же стараются добраться до вашего местоположения на своих двоих или четверых (кто еще не видел момент с мегакрутой напарницей на машине с динамиками из нашего стрима — бегом смотреть), на что приятно смотреть, это вызывает неподдельное уважение. Подчас же ИИ как будто подменяют — и вот он уже глупо пытается взять числом, застревает в двух деревьях или просто выбирает для себя неподходящую цель (к примеру, в жаркой перестрелке бандитов с повстанцами первые внезапно начинают стрелять по мирно парящему над ними орлу). Страшней индюшки зверя нет! Выскажу и чисто субъективное недовольство. Я понимаю, что обновленная серия Far Cry бесконечно далека от понятия «тактический экшен», с которым заигрывала первая часть. Но все-таки мне бы очень хотелось, чтобы в настройках была возможность отключить все эти навязчивые маркеры, подсветку и подробные подсказки, а изменение уровня сложности влияло не только на здоровье протагониста и врагов. Внешне Far Cry 5 выглядит очень симпатично — уж что-что, а живописные виды природы и взрывы Ubisoft делать умеет, доказано. Вылетов, тормозов и зависаний за все полтора прохождения замечено не было. Новую Far Cry нельзя назвать перерисованной «четверкой» — всех имеющихся изменений достаточно для того, чтобы выделить ее в отдельную номерную часть. Я вновь соглашусь с западными коллегами в том, что перед нами лучшая игра во всем сериале. У проекта есть интересные моменты, тут бывает по-настоящему весело, особенно если вас для прохождения зашло в проект сразу двое. Вот только вышесказанное снова не отменяет имеющихся у проекта проблем. Far Cry 5 — пожалуй, одно из лучших предложений на рынке шутеров в открытом мире на данный момент. Другое дело, что всему этому жанру давно нужна основательная встряска, для которой маловато просто увеличить количество действа на каждый квадратный метр. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод игры выполнен на классическом для русских локализаций уровне. Где-то актерам удалось точно попасть в роль и достоверно отыграть интонации, ну а где-то слух режет очевидное переигрывание.
  11. [Рецензия] A Way Out (PC)

    В 2013 году студия Starbreeze решилась на эксперимент, вместо очередного брутального шутера выпустив сказку. Brothers: A Tale of Two Sons получилась красивой, душевной, ламповой… суровой, мрачной, жестокой. Авторы говорят, их ещё долго осыпали письмами благодарности, но лучше б игра приносила не письма, а больше денег. В 2013 году студия Starbreeze решилась на эксперимент, вместо очередного брутального шутера выпустив сказку. Brothers: A Tale of Two Sons получилась красивой, душевной, ламповой… суровой, мрачной, жестокой. Авторы говорят, их ещё долго осыпали письмами благодарности, но лучше б игра приносила не письма, а больше денег. Прошло пять лет, свет увидела A Way Out — от других разработчиков, но того же креативного директора, и несмотря на разницу, родство бросается в глаза. Проект вновь про персонажей-противоположности, по-своему взаимодействующих с миром, про множество необязательных занятий и мини-игр, с минимальным порогом вхождения и эмоциональной развязкой. Теперь уже не сказка, а бадди-муви и боевичок, но главным отличием стало не это. Если Brothers предлагала управлять двумя персонажами одновременно, то A Way Out строго про кооператив. Причём только с другом, опции подбора случайного напарника не предусмотрено. Воспитанный сингловыми играми, я столкнулся ровно с теми проблемами, из-за которых недолюбливаю онлайн. Играть можно не когда захотел, а когда совпадут твои и ещё чьи-то желания и возможности. Отдельная радость из-за привязки к Origin: если в Steam список друзей не пустой, то на платформе от EA моя социальная активность равна нулю. А ещё этот клиент, который пришлось дважды переустановить с ручным удалением папок, иначе он стабильно падал каждые 10 секунд. Ну да ладно, справился. Сюжет раскрывается от лица двух заключённых — один уже какое-то время сидит, второго только подселили. Слово за слово, герои решают сбежать и отомстить общему обидчику. Нас ждут шаблонное становление дружбы, несколько тёплых моментов, чтоб растопить лёд, иллюстрация семейных проблем, чтоб дать основу финалу. Не творчество, а методичка. С этим настолько грустно, что если я заикнусь про сюжетный твист, вы его сразу же угадаете, предсказуемость мешает три четверти игры! На какие бы ухищрения ни шли авторы, какие бы ситуации ни придумывали, их истинная цель на виду и воспринимается шагом чаще всего вынужденным, если не вымученным. Есть несколько развилок. Как поступить, определяется голосованием Поначалу вызывает отторжение и сам процесс. Фишкой проекта является постоянное деление экрана на два-три сегмента, дабы показать происходящее с обоими персонажами и/или где-то ещё. В игре сотни активных объектов, возможность одновременно вступить в разговор с разными персонажами и даже влезть одним из героев в кат-сцену к другому (управление теряет только он) — в шутку её подпортив или, наоборот, сделав появление аутентичным и аккуратным. Но пока не знаешь, на что именно в игре сделана ставка, ожидаешь вызова навыкам или хотя бы наблюдательности, но оказываешься в предельно ограниченных локациях, которые бессмысленно изучать, в требующих элементарного решения ситуациях и со сплошными QTE. Настоящая же суть до поры до времени ускользает. Встречаются и особые этапы: со скрытным продвижением или скрытным же обезвреживанием врагов, погони пешком и на машинах, перестрелки, всего понемногу. Равномерно разнесённые по игре, они выгодно её разнообразят и бодрят, но появляются всего по разу или два и покрывают слишком много жанров, чтоб получить вышколенность механик любого из их «чистых» представителей. К тому же оказывается, самый интерес не в них. Вскоре после побега герои вламываются на ферму и вольны обшаривать её сколь угодно долго. Именно здесь игра впервые расправляет плечи, абсолютно бессмысленные для сюжета действия — поиграть на банджо, посидеть в кресле перед телевизором, порыться в холодильнике, изучить фотографии на стенах, собрать карточный домик — вызывают неподдельный интерес. Да и локации красивые, они завалены всевозможным хламом, а почти для каждого элемента этого хлама припасена или уникальная анимация, или целый режим взаимодействия. В такие моменты A Way Out больше всего походит на Brothers, где также позволялось отринуть заботы, дабы посидеть на скамеечке, поиграть с ребёнком в мяч, помочь влиться в коллектив овечке «неправильного» цвета. Персонажи имеют свой набор объектов, которые готовы изучить, в процессе выказывают особенности мировоззрения или физических данных, также полно мини-игр вроде дартса, армреслинга и прочей мишуры, состязания в которых даёт чуть ли не меньше эмоций, чем погоня на мотоциклах в стиле Uncharted или отсылающий к Just Cause полёт на парашюте над тропическим островом. И пусть весь мир подождёт Даже пока один из героев занят сюжетным разговором, второму могут предложить повалять дурака: обойти округу, найти любое занятие, чтоб убить время. Сочетание эмоционального разговора на одной части экрана с беззаботностью на другой создаёт интересный эффект и наконец-то позволяет сопереживать. Чуть позже, чем с середины игра решает добавить динамики, но и там часто можно взять паузу и, например, рассмотреть окрестности — даже самые сюжетно проходные из них очень красивые и подробные. Если же динамика непрерывная, то цепляет зрелищностью… и понемногу приближает трагический финал. «От создателя A Tale of Two Sons!» со всеми вытекающими. Проблема кооператива дала о себе знать ещё раз. С трудом собираясь вместе, не сильно задерживаешься на локациях, бродить по которым можно было бы гораздо дольше. О потраченном времени не жалею, но надо понимать: это не столько игра, сколько опыт, неплохая экскурсия по самым разным жанрам без претензии на прорыв. Если же смотреть на A Way Out как на интерактивный фильм, то он не может дать чего-то нового ни в сюжете, ни в повествовании. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  12. Читая непременно восторженные материалы прессы о Ni no Kuni 2, трудно отделаться от ощущения искусственности происходящего. Творение Level-5 никак не получается назвать идеальным, несмотря на все усердие команды, постаравшейся сделать игру максимально дружелюбной не только к любителям jRPG, но и ко всем геймерам в целом. Игра стала куда проще, ее история — куда приземленнее, если сравнивать с оригинальной Ni no Kuni, а отдельные их находки едва не тянут на откровение. И как это часто бывает, не обошлось без досадных промахов, мешающих возвести претендента в пантеон лучших из лучших. Читая непременно восторженные материалы прессы о Ni no Kuni 2, трудно отделаться от ощущения искусственности происходящего. Творение Level-5 никак не получается назвать идеальным, несмотря на все усердие команды, постаравшейся сделать игру максимально дружелюбной не только к любителям jRPG, но и ко всем геймерам в целом. Игра стала куда проще, ее история — куда приземленнее, если сравнивать с оригинальной Ni no Kuni, а отдельные их находки едва не тянут на откровение. И как это часто бывает, не обошлось без досадных промахов, мешающих возвести претендента в пантеон лучших из лучших. Признаюсь, я вообще не следил за ходом разработки сиквела, хотя и смотрел в свое время одним глазком на первую часть. К несчастью, ее угораздило выйти на закате эпохи PlayStation 3, а издатель явно не делал на игру большую ставку, поэтому хитом она предсказуемо не стала. Но любители jRPG остались в полном восторге от того, что на рынке наконец-то появился нормальный и — это важно — оригинальный представитель жанра, и авторы принялись за разработку продолжения. Впервые я познакомился с ним в августе прошлого года, когда нам дали попробовать «стратегический» режим. Эта милая калька с серии Total War хорошо отложилась у меня в памяти, а все остальное показалось пресным и даже вторичным. И это впечатление сыграло строго положительную роль в моем будущем принятии Ni no Kuni 2 как прекрасной игры, которую могут смело пробовать все. Надо будет запомнить на будущее: «Ни в коем случае не смотри трейлеры». Так что, по сути, я начал игру с чистого листа. Открывающая сцена сразу бросает вас в гущу событий: на авансцену выходят президент «нашего» мира Роланд и пока еще не коронованный король Эван из мира волшебного, в котором и разворачиваются события сиквела. Внезапно случается переворот, Эван чудом спасается бегством при непосредственном участии Роланда и спустя некоторое время принимает судьбоносное решение построить новое королевство Эвалания. Его кредо выбран (не смейтесь) «мир во всем мире», и с целью исполнения своего замысла Эван с товарищами отправляются в соседние королевства, чтобы уговорить их принять мирную доктрину. Наивно? Еще как! Но не стоит относиться к сюжету Ni no Kuni 2 слишком серьезно — он же не просто так сделан максимально сказочным. Да, и тут без митингов никуда Герои прилежно продолжают линию партии и соревнуются друг с другом в мимимишности. Королю Эвану на вид не больше 10 лет, президент из другого мира Роланд тянет от силы на подростка. В помощниках у них сплошь кавайные девочки и нарочито комедийные персонажи постарше. Встречаемые героями существа всегда искренне удивляются, что Эван еще так молод, но уже успел прославиться не только званием, но и делом. Отдам должное тому, что сценарий гнет свою линию до конца и не дает поводов усомниться в искренности героев, но все равно в этом плане тут явный перебор. Первое, с чем вы сталкиваетесь после череды драматичных встреч, это исследование локаций. Тут все должны почувствовать себя как дома — удобный вид от третьего лица, разбросанный по углам лут и очень простые поначалу битвы словно усыпляют вашу бдительность, а чрезмерно долгий пролог длится аж три главы или примерно шесть игровых часов. Приветы от фуняш! Выбравшись из первой пещеры, вы попадаете на необычно реализованную глобальную карту. Герои и прочие смышленые персонажи на ней принимают вид чибиков с большими головами, а монстры напоминают анимированные коллекционные фигурки, которые стоят у многих из вас на самом видном месте в комнате. При этом монстры тут бегают буквально повсюду и нападают, стоит вам оказаться в их поле зрения. Сперва они довольно слабы и соответствуют вам по уровню, а впечатление легкости лишь усиливается. Но чем дольше вы изучаете площади мира, тем опаснее становятся оппоненты, причем игра заботливо подсвечивает потенциально смертельные схватки красным цветом над головами монстров. Но и они вряд ли вызовут у вас большие затруднения. Проблем стоит ждать от бережно огороженных фиолетовым кругом противников; вот тут лучше лишний раз подумать над разницей в уровнях и вступать в бой только с полным набором спасительных снадобий. Спецэффекты хороши, но из-за них очень часто сложно понять, что тут вообще происходит. Боевая система прекрасна и безо всяких скидок является главным достоинством игры. Ее успех основан на обилии возможностей и, как следствие, разнообразии игровых ситуаций. К сожалению, игра разом вываливает на вас десяток скучных экранов с описанием возможностей боевки, которые вообще не нужны в первые несколько часов. У каждого героя может быть до трех типов оружия ближнего боя (у каждого свой, например у Эвана это мечи), одно оружие дальнего боя (Роланд захватил с собой из «нашего» мира огнестрел), а также до четырех видов магических спецприемов (к примеру, круговая атака). Ну а где магия — там и бессмертная мана! Причем стрельба издалека тоже приравнена к магии — даже выстрелы из револьверов тратят драгоценную. Восстанавливается она только при атаках в ближнем бою, так что каким бы мощным ни был монстр перед вами, отстреляться по нему издалека, увы, не получится. Но подобный риск оправдан тем, что помимо общей маны у каждого оружия ближнего боя есть собственный заряд, для удобства обозначаемый в процентах. Чем больше процент — тем сильнее ваша спецатака. Логично! Вы ей понравились! Но и это еще не все. Во время своего путешествия вы находите фуняшей — это такие небольшие духи продолговатой формы. Они сопровождают вас на всех этапах приключения, однако особенно полезны именно в бою. Постреливая магией во врагов, они периодически собираются в кучки, приглашая вас активировать их спецспособность. Такие спецспособности могут быть самыми разными, от атакующих до поддерживающих, но полезнейшая — восстановление здоровья у всех членов отряда. Типов фуняшей в игре якобы целая сотня, каждый из них сражается за звание «Мимими года» не на жизнь, а на смерть! Самые важные фуняши становятся вашими автоматически, а для пополнения коллекции нужно искать специальные камни и делать им хорошие подношения. Ну вы понимаете, омлет там подарить или красивую красную тряпочку. А еще фуняшей можно создавать и улучшать прямо в своем королевстве в отдельном красивом домике под чутким руководством доброй бабушки. Бедняга. А как прошло ваше первое свидание? Создание государства — теоретически дело нелегкое, но в мире Ni no Kuni 2: Revenant Kingdom для исполнения желаний достаточно просто чего-то сильно захотеть. Обставлен процесс в духе простенькой экономической стратегии: строим нужные мастерские и прочие приносящие пользу здания (всего пара десятков типов), заселяем их работниками с нужными умениями (не волнуйтесь, игра заботливо помогает вам с выбором), после чего тратим собираемые налоги на развитие королевства. Изучаем новые технологии, приобретаем улучшения, готовим более вкусную еду и все такое. По сути, развитие королевства — это один большой дополнительный квест, прилежное выполнение которого облегчает ваше прохождение, но ни в коем случае не является обязательным. В свете постоянных убийств как монстров, так и людей забавно выглядит главная мечта Эвана о том, чтобы все королевства жили в мире и согласии, а в Эвалании «все должны только улыбаться». Во все времена ценнейшим ресурсом человечества являлся сам человек, вот и вы для развития королевства должны отправиться на поиски верных подданных. Тут мы подходим к самой слабой части игры — несюжетным миссиям. Все они завязаны на функции, которую в наши дни исполняет сайт linkedin.com, а в стародавние времена нужно было бегать по карте, искать активных персонажей и выполнять их прихоти ради того, чтобы увеличить число боевых единиц на один пункт. В игре и так с сюжетом проблемы, а нас (короля, как никак) заставляют еще и носиться по окрестностям в поисках каких-то редких трав и убивать трех зеленых наркоманов, простите, скелеплазмов. Более того, многие задания заставляют вас возвращаться в уже пройденные локации. И вроде бы вас не вынуждают бежать до точки интереса на своих двоих (спасибо доступным в любой момент телепортам), но убитые вами монстры все равно имеют свойство возрождаться на глобальной карте и искусственно задерживать ваше путешествие. Когда пытаешься следовать сказочной моде Еще одна нетипичная для jRPG механика — так называемый «стратегический режим». Если вы знакомы с серией Total War, то вам точно понравится. Эван управляет несколькими отрядами юнитов, которые автоматически вступают в бой со вражескими кучками бойцов, разрушают башни и форты. Именно таким образом, к слову, была захвачена равнина, впоследствии ставшая королевством Эвалания, которое между делом выступает за мир во всем мире. Ох уж эта демократия! Оба необязательных режима сделаны с большой тщательностью, отлично проработаны и ни разу не выглядят инородными телами среди обычных для жанра сражений типа «стенка на стенку» и приключенческой составляющей. Даже стратегические моменты сдобрены шутками, забавными сценками и истерикой оппонентов по поводу того, что их одолел какой-то недоросль. В королевство вообще очень приятно возвращаться после выполнения большого квеста — разгрузить хранилище от собранных налогов (да, тут есть лимит), рассмотреть открывшиеся улучшения, поднять влияние королевства на несколько пунктов и перераспределить подданных. Если бы Ni no Kuni 2 вышла несколько лет назад, то авторы наверняка бы выпустили приложение-компаньон для слежки за состоянием дел со смартфона. По духу Ni no Kuni 2 мне больше всего напомнила серию Fable, особенно ее первую часть. Но с наивностью тут палку все-таки перегнули. В какой-то момент за историей становится неинтересно следить, неожиданных сюжетных поворотов авторы не завезли. С побочными квестами ситуация и вовсе фатальная. Но это не делает игру плохой: тесное переплетение механик сглаживает острые углы восприятия, а неинтересные отрезки почти всегда можно банально проигнорировать. Дополняют положительную оценку шикарная стилизованная картинка (особенно в ПК-версии) и крепкий, запоминающийся саундтрек с парочкой навязчивых мелодий. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) Пара слов о локализации. Bandai Namco давно включила русский язык в число приоритетных — компания переводит даже основные предрелизные трейлеры. Но проблемы кочуют из релиза в релиз, словно разработчикам до них нет никакого дела. Аутентичные английский и японский шрифты заменили на какой-то аналог Times New Roman — неужели на рынке мало красивых стилизованных вариантов? А если включить английскую озвучку, то в переводе субтитров в каждой (!) фразе видна отсебятина. Впрочем, тут нужно спросить знатоков японского: возможно, адаптация на английский и другие языки делалась напрямую с родного для разработчиков языка.
  13. Издатели не перестают радовать геймеров возможностью сыграть в признанные хиты прошлого. Иногда знакомые, иногда не очень, но как бы то ни было, всегда приятно, что студии не забывают о собственной истории. Хотя чаще всего подобные переиздания приурочены к юбилеям, в случае с Devil May Cry HD Collection корпорация Capcom выпустила оригинальную трилогию без каких-то дополнительных поводов. Правда, ходят слухи, что это подготовка к анонсу шестой части похождений полудемона-получеловека Данте. Ну а для простых геймеров это лишняя возможность окунуться в видеоигровую историю и вспомнить, как всё начиналось. Издатели не перестают радовать геймеров возможностью сыграть в признанные хиты прошлого. Иногда знакомые, иногда не очень, но как бы то ни было, всегда приятно, что студии не забывают о собственной истории. Хотя чаще всего подобные переиздания приурочены к юбилеям, в случае с Devil May Cry HD Collection корпорация Capcom выпустила оригинальную трилогию без каких-то дополнительных поводов. Правда, ходят слухи, что это подготовка к анонсу шестой части похождений полудемона-получеловека Данте. Ну а для простых геймеров это лишняя возможность окунуться в видеоигровую историю и вспомнить, как всё начиналось. Божественная комедия А начиналось всё не так, как многие думают. В 1999 году небольшая внутренняя команда Capcom под названием Team Little Devils под руководством креативного директора Хидеки Камии, закончив работу над Resident Evil 2, получила предложение сделать следующую игру в этом зарождающемся франчайзе. Для подготовки к разработке создатели слетали в Испанию, где, вдохновившись местной архитектурой, решили, что продолжение Resident Evil будет происходить в средневековом испанском замке. Главного героя звали Тони, и он обладал невиданной по меркам RE силой, а вместо зомби были быстрые мутанты, также созданные не без участия корпорации «Амбрелла». По ходу разработки Тони переименовали в Данте, а сам он стал внебрачным сыном того самого лорда Спенсера и обычной девушки Евы. Но чем дольше шла разработка, тем меньше в игре оставалось элементов Resident Evil. Как итог, продюсер Синдзи Миками порекомендовал переделать всё в самостоятельный проект, окончательно заменив мутантов демонами и призраками. Интро сразу задаёт несерьёзный тон крутой игры Обязательно стоит вспомнить о контексте, в котором Devil May Cry вышел. К концу 2001 года сложилась такая ситуация, что над новой консолью от Sony по большей части посмеивались. Несмотря на отличные продажи на лонче, за первый год существования толком не вышло ни одной интересной игры или хотя бы просто чего-то, что показало бы техническое преимущество нового поколения PlayStation. Многие даже считали, что Dreamcast имеет гораздо более продвинутые игры, а на осень 2001 года были анонсированы Nintendo GameCube и «тёмная лошадка» консольных войн от Microsoft — оригинальный Xbox. Никто ещё не знал, что волна PS-хитов 2001 года смоет всё с видеоигрового побережья. Gran Turismo 3, Final Fantasy X, Grand Theft Auto III, Metal Gear Solid 2, Silent Hill 2, Burnout и, собственно, герой нашего рассказа Devil May Cry доказали, что новое поколение пришло по-настоящему. Конечно, сейчас, по прошествии 17 лет оригинальный DMC уже не поражает воображение. Хотя нельзя отказать авторам в наличии вкуса. Интерьеры загадочного замка не блещут чёткими текстурами или какими-то навороченными спецэффектами, хотя и выдавали на оригинальной PS2 стабильные 60 кадров в секунду. Но Камия и Ко попытались скрыть недостатки за кинематографичными ракурсами и атмосферой фильмов категории «Б», поклонником которых и является автор игры. В данном случае у него получилась жгучая смесь из дешёвых боевиков 80-х про дерущихся людей с готическими фильмами ужасов. Кинематографичная камера искусна, но из-за неё приходится сражаться с врагами, которые не попадают в кадр Имя Данте выбрано не случайно. Несмотря на выпендрёжную внешность с красным плащом и седой шевелюрой, Данте так же трагичен, как и знаменитый итальянский поэт XIII века. Да и тема присутствия адских тварей и прочих потусторонних сил связывает этих героев между собой. Разве что один использует оружие и магию, а второй перо и слово. Capcom удалось создать запоминающегося персонажа, чья предыстория имела глубину, но при этом разбавлялась нарциссизмом и легкомыслием. Данте не лезет за словом в карман и обладает внушительным набором акробатических трюков. И на момент выхода диапазон его выкрутасов действительно поражал: двойные прыжки, стрейфы, увороты, фехтование, стрельба по-македонски. Чего он только не умел. Неудивительно, что Данте с ходу стал культовым персонажем, одним из талисманов издательства. В переиздании нашли место для небольшой галереи с артам Именно комбинирование меча и пистолетов выгодно выделило Данте на фоне других героев своего времени. Уже после были Кровавая Рейн и все остальные последователи. При этом Данте действительно приходилось умело пользоваться всем арсеналом возможностей, так как уровень сложности настолько высок, что не позволяет пробежать игру банальным закликиванием. В сравнении с любой современной игрой оригинальный Devil May Cry невероятно хардкорен. Полностью пройдя трилогию Dark Souls, которая не вызывала у меня серьёзных проблем, я впервые столкнулся с тем, что мне действительно тяжело даётся игра. Впрочем, у меня всегда были проблемы с играми, в которых важна скорость реакции, в то время как сложные игры, требующие концентрации и выдержки, шли легко. Правда, в DMC можно чуть облегчить себе задачу, прокачав протагониста. Ах да, ещё Данте способен принимать демоническую форму, которая увеличивает его скорость и силу, но эта возможность сильно ограничена по времени, заодно напоминая игрокам, что он сын демона Спарды и земной женщины Евы (да, кусочки былого сюжета времён Resident Evil в игре сохранились). Вообще, с высоты прошедших лет кажется, что демоническая форма — это своеобразный аналог bullet-time из вышедшего чуть ранее шедевра Max Payne. Большинство меню сохранили оригинальное соотношение сторон 4:3 Интересная деталь: в игре 23 миссии и 11 секретных заданий. Итого 34 уровня, что соответствует количеству стихов в «Божественной комедии» Данте Алигьери. Приятно, что даже в такой мелочи разработчики не преминули сделать небольшой реверанс в адрес одного из источников вдохновения. Надо сказать, что оригинальная игра, в отличие от сиквелов, несмотря на довольно продвинутую боевую систему, по-прежнему использовала схему классических Resident Evil. Большая часть игры — это исследование мрачного готического замка в выдуманной стране Маллет, решение несложных логических головоломок и поиск ключей от закрытых дверей. Конечно же, с кинематографической камерой и атмосферной музыкой. Однако местами киношные ракурсы камеры играют против геймера: выглядят эффектно, но из-за них нередко промахиваешься мимо противников и дверей. Правда, это проблема почти всех старых сурвайвал-хорроров. Кстати, игра чем-то напоминает вышедшую примерно тогда же Onimusha: та так же сочетала в себе боевую систему, напоминавшую протослэшер, с эстетикой сурвайвал-хоррора. Интересно, что механика жонглирования противниками при помощи меча пришла в игру из бета-версии Onimusha, в которую сыграл Камия: в ней был баг, когда игрок мог начать подбрасывать противников мечом и бить их, не давая им приземлиться. Но то, что в одном месте баг, в другом превращается в фичу. Оригинальный Devil May Cry — игра, которая прошла проверку временем. Устаревшая графика не способна затмить легкомысленный дух боевика ужасов, наполненного отсылками как к малобюджетному голливудскому кинематографу 80-х, так и к лентам 90-х в стилистике MTV, например, «Блэйду» Стивена Норрингтона. Это было рождением героя нового поколения. Готическая эстетика выглядит приятно в 2018 году К сожалению, не все благие начинания заканчиваются позитивно. Уже в начале 2003 года Capcom опозорилась, выпустив Devil May Cry 2. Камия — постановщик оригинала — узнал, что ведётся разработка сиквела, во время работы над английской локализацией первой части и был крайне расстроен, что Capcom даже не предложила ему заняться продолжением. Хидеаки Ицуно (до этого занимавшийся только файтингами), который указан в титрах как режиссёр Devil May Cry 2, возглавил разработку всего лишь за пять месяцев до релиза, а до этого созданием игры руководил некий геймдиректор, имя которого компания Capcom решила не раскрывать, хотя сообщила, что была не удовлетворена его работой. На первый взгляд кажется, что всё нормально. Статный красавец Данте снова на экранах. Вместо пышногрудой блондинки Триш ему помогает рыжеволосая мулатка Лючия. Более того, за Лючию даже дают поиграть: ей посвящена своя собственная кампания, события коей происходят параллельно действиям кампании за Данте. Чем-то такой подход напоминает Resident Evil 2, где точно так же действовали два героя: Леон С. Кеннеди и Клэр Редфилд. Даже разделение на два диска навевает ассоциации с RE2. И такой подход в какой-то степени интересен, ведь при игре за Лючию мы видим те же локации либо до, либо после того, как их посетил Данте, что в теории должно добавлять сюжету глубины. В сиквелах Данте стал слишком разговорчивым, заменив немногословный косплей Клинта Иствуда из первой части Да и некоторые улучшения в плане управления не могут не радовать. Данте и Лючия научились эффектно уворачиваться, бегать по стенам, стрелять без прицела и выполнять другие пижонские приёмы. Вдобавок появилась возможность менять оружие не выходя в меню, что тоже добавило динамичности. Некоторые фанаты назвали это упрощением игры, хотя лично я считаю, что это было шагом в лучшую сторону. Больше не приходилось набивать соло на геймпаде даже в противостояниях с обычными врагами, чтобы со стороны всё выглядело как сцена из «Матрицы». Да и качество анимации явно подросло. А для любителей хардкора в игре есть режимы «Сложный» и «Данте должен умереть». Но как было упомянуто ранее, игра вышла позорной. Её арт-дизайн тоже подвергся изменениям, только в худшую сторону. Разработчики попытались создать реалистичный город вместо готического замка, однако вместо этого получилась бурая каша из линейных локаций, где каждая лишена хоть какой-то индивидуальности. Испанская готика разве что немного даёт о себе знать на первых пяти-шести уровнях игры из 18. Складывается впечатление, что при разработке авторы хотели сделать как можно больше разнообразных локаций, а получился набор из самых шаблонных и безликих декораций, на которые способна человеческая фантазия. То же самое касается и стилистики монстров. Да, она по-прежнему безумная — но как будто лишена вдохновения. А уж зомби-вертолёты и зомби-танки просто поражают своей оригинальностью. Сеттинг второй части as is Отказавшись от замка для исследований и подменив его чередой локаций, Capcom Studio 1 де-факто отказалась от исследовательского элемента и от головоломок. Последние крайне редки, а исследовать в кишкообразных уровнях решительно нечего. Вместо этого вся игра превратилась в один бесконечный слэшер, из тех где геймер бегает по аренам и сражается с толпами монстров. У подобного жанра тоже имеются поклонники, но в нём есть и гораздо более интересные представители; а тем игрокам, кому понравился DMC1 за свежий взгляд на «ужас-выживалку», здесь и вовсе ловить нечего. Со стороны всё выглядит как неловкая попытка Capcom вывести игру на более широкую аудиторию, но получилось как всегда. Отсутствие фантазии коснулось и боевой системы, которая стала слишком банальной. Прокачка также лишилась изюминки, и теперь игрок просто прокачивает силу урона оружия и покупает дополнительные бонусы, в то время как все комбо открыты изначально. Интересно, что отказ от статичных кинематографических ракурсов в пользу того, чтобы показать всё поле боя разом, тоже повлиял негативно. Как ни крути, в первой игре хочется делать скриншоты, а во второй даже не можешь запомнить, что же за ситуации тут происходили. Уж лучше промахиваться мимо врагов и дверей, чем смотреть на скучный ракурс на боевую арену. Перерендеренные ролики апскейлены с более качественных источников, но печать PS2 с них не смыть Всё это время я пытался обойти вниманием сюжет. И не зря. Если к первой части можно было применить термин «cheesy», которым в английском языке называют глуповатые, но не лишенные шарма вещи, то во второй части нет ни этого шарма, ни загадок вокруг происхождения Данте, ни патетичного противостояния демонов Спарды и Мундуса. Есть лишь набор лишённых харизмы персонажей, которые творят зло, потому что они злодеи. Да и Лючия от них не отстаёт в плане уныния. Радует только, что игра очень короткая: не больше 10 часов на прохождение двух сюжетных линий. Правда, и этого может показаться много, ведь приходится постоянно посещать одни и те же неинтересные локации. В общем, Devil May Cry 2 вышел на редкость безыскусным произведением, в которое скучно играть. Казалось, что этот позор не отмыть. Но очень высокие продажи сыграли свою роль. Третьей части суждено было случиться только благодаря тому, что много людей купили откровенно бездарный сиквел. И Capcom приложила максимум усилий, чтобы реабилитироваться. Боевая система третьей части — это пик развития аркадных битемапов Сделав вид, что никакого сиквела не было, история повествует о юном Данте ещё до событий первой игры. Он вновь бодр, весел и щеголеват аки денди. Противостоять ему приходится собственному брату-близнецу Вергилию, отличающемуся только тягой к голубым плащам. Ну а между ними встревает харизматичная охотница на демонов Леди, от чьего лица и ведётся повествование. Не стоит ждать от истории откровений, но она по-хорошему идиотская, пафосная и не лишённая стиля. Особенно удались кат-сцены, описывать которые — дело неблагодарное. Хотя DMC2 был неудачен, Capcom на сей раз дала Ицуно шанс сделать свою собственную игру от начала и до конца. И он в целом оправдал ожидания. Прежде Ицуно был известен как постановщик файтингов Capcom vs. SNK, Project Justice, Power Stone, потому нет ничего удивительного в том, что в DMC3: Dante’s Awakening он создал сложную боевую систему, основанную на разных стилях и большом количестве всевозможных комбинаций. Собственно, «Стили» и стали главной инновацией. Теперь у Данте было шесть разных боевых возможностей, каждая из которых радикально отличалась от других. И чтобы научиться играть каждым из стилей, нужно было действительно заучивать комбинации конкретно для него. Хотя по-хорошему, данная система скорее добавляла реиграбельности, ведь для того чтобы прокачать хотя бы один стиль, требовалось пройти большую часть игры. Присутствует возможность послушать саундтрек к игре, но все названия скрываются за безликими BGM1 Вместе с тем возросла сложность игры. Будем честны, Devil May Cry 3 — одна из самых сложных игр среди всех когда-либо созданных. Особенно если вы никогда не играли в файтинги и заучивание комбинаций, таймингов и ай-фреймов было вам чуждо, игра становилась сложнее раза в три. В своё время я с большим трудом прошёл DMC3 на «Лёгком». Да, это тот случай, когда самая низкая сложность сравнима с высокой сложностью в других современных играх. Но опять же, у каждого игрока своё восприятие сложности. И люди с высокой скоростью реакции скорее всего испытают меньше проблем, чем поклонники хардкорных стратегий или стелс-игр. В итоге каждая битва тут — настоящее испытание. А встречи с боссами запоминаются надолго во многом из-за долгих попыток выработать тактику. Игра стала ещё более аркадной, чем прежде. Вообще, уже первая часть была задумана как развитие традиций аркадных игр, большинство из которых были построены на том, что они нереально сложные, а каждый «конт» стоит игроку монеты, которую он должен вбрасывать в автомат. Что важно, в отличие от первой части, в триквеле не дают «жёлтые шары» просто так, потому постоянно приходится не просто переигрывать, а переигрывать каждую из 20 глав с самого начала. Хардкор лютый. От такого заплачут не только дьяволы. Это ещё не вспоминая о том, что в игре есть разблокируемые сложности «Тяжело», «Данте должен умереть», «Ад и Рай», «Ад и Ад». И я даже боюсь представить себе, что творится в тех режимах. Но уверен, что в них действительно раскрывается скилл игрока. При этом в отличие от второй части, даже без учёта бесконечной реиграбельности DMC3 сама по себе очень длинная игра. На одно прохождение сюжета в первый раз уходит порядка 10—15 часов в зависимости от скилла. А ведь есть ещё дополнительный сценарий за Вергилия, открывающийся после прохождения основного сюжета. В общем, хоть я и не являюсь поклонником жанра, могу смело сказать, что Dante's Awakening действительно вышло неплохой игрой, не в пример постыдной второй части. Стоит упомянуть и саундтрек. В третьей части он примерно такой же, как во второй, что меня сильно расстроило. Вновь композитором выступил Тецуя Шибата, который сочинил OST в стилистике индастриал-метал с жёсткими и энергичными гитарными запилами. У него, конечно, много поклонников, но лично я предпочитаю техно и электронный эмбиент из первой части за авторством Масами Уэды. Оный, к слову, написал оригинальную музыку к Resident Evil — ту самую минималистскую синти-электронику, которую заменили оркестровой музыкой в Dualshock Edition и ремейке для GameCube. К сожалению, танцевальная электроника не вернулась и в DMC4. Зато DmC: Devil May Cry отыгрался по полной, подарив усладу для ушей в виде музыки от групп Noisia — голландских звёзд техно и d’n’b-сцены — и Combichrist — ансамбля, работавшего на стыке индастриала и EBM. Что касается переиздания, то никаких серьёзных претензий предъявить к нему нельзя. Игры выглядят идентично оригиналам, без попыток сделать красивее, но оно и не нужно. Разве что избалованных AAA-ширпотребом игроков будет тяжело завлечь. Но все, кто видел игры 15-летней давности в сознательном возрасте, вряд ли испытают неудобства. А вот отсутствие хоть каких-либо бонусов в виде трейлеров или интервью с разработчиками печалит. Подобные издания всегда привлекали именно из-за возможности увидеть дополнительные материалы. Тем более в данном случае мы ведём речь об играх до эпохи YouTube, а значит, видео по ним если и выходили, то сейчас найти их проблематично. Не говоря уж о том, чтобы найти их в хорошем качестве. Итоговая оценка Devil May Cry — 8,5. Итоговая оценка Devil May Cry 2 — 4,0. Итоговая оценка Devil May Cry 3: Dante’s Awakening — 6,0.
  14. [Рецензия] Ash of Gods (PC)

    Самым любимым и странным занятием студии Aurum Dust было доказывать, что Ash of Gods лишь вдохновлялась The Banner Saga, не заимствовав больше, чем того требовал жанр. На деле повторены не только все типы игрового процесса, но и детали сюжета, враждующие силы, взаимоотношения ключевых персонажей и ситуации, прочно ассоциирующиеся с TBS. Самым любимым и странным занятием студии Aurum Dust было доказывать, что Ash of Gods лишь вдохновлялась The Banner Saga, не заимствовав больше, чем того требовал жанр. На деле повторены не только все типы игрового процесса, но и детали сюжета, враждующие силы, взаимоотношения ключевых персонажей и ситуации, прочно ассоциирующиеся с TBS. Нашлось место и нескольким отличиям, но определяющим стало качество проекта. После полуторачасовой демки я даже взялся написать о проблемах AoG отдельно, настолько они неприкрытые, детские, но статья быстро разрослась, и я её отложил. Писательский опыт Сергея Малицкого не помог или не пригодился. У игр совсем другие принципы повествования, но он провалил даже родные книжные, первым делом — и с первых же кадров — пустив под нож правило «Make Me Care» («Сделай так, чтоб мне было не наплевать»). Игра встречает роликом, куда более зрелищным, чем все вместе взятые из TBS2, с кучей действующих лиц, обилием анимаций… Но вместо того чтобы прочувствовать эмоциональный момент, теряешься в логике происходящего, градации «добрый — злой» не достаточно для сопереживания, вопросы нагромождаются один на другой. Подобное здесь сплошь и рядом. Культурные особенности постигаешь не зрителем, но участвуя в них без понимания ситуации. Герои выходят из образа, события идут вразрез с логикой ради согласованности с механиками. С экрана хлещет поток персонажей и терминов, их вроде бы стоит запомнить, но первые могут выбыть уже через минуту, никак не повлияв на историю, а вторые — не участвовать в ней совсем. Процесс прерывается сверхполезными сообщениями вроде того, что воспринимается как «Страна, о которой вы не слышали, вторглась в страну, о которой вы не слышали. Продолжайте». Зачем это? Кажется, понимаю: автор получал деньги за количество знаков, ведь так? Он и стиль речи выбрал, свойственный рыцарским фильмам и киносказкам СССР (на саму сказочность не претендуя), тем самым в несколько раз раздув каждую фразу. Огромные абзацы идут один за другим, не влезая в отведённую под текст полосу экрана, от ненужных вставок и шутеек сначала закатываешь глаза, а вскоре раздражаешься. Прямо-таки стремительно текст завоёвывает доверие уровня пользовательского соглашения: хочется побыстрей пролистать. Весь этот текст ни во что не выльется. Вообще. Проект обожает рассказывать, а не показывать и уж тем более не подавать повествование через игровой процесс. Нюансы событий и характеров персонажей, которые принято переживать и постигать, нам объясняют в форме, близкой к комментариям авторов: «Персонаж эгоистичный», «Странствия тяжёлые», «Ситуация накаляется». Если TBS проводит через вереницу событий, то AoG лишь описывает их, чтобы не заморачиваться с постановкой и скорей накидать ещё несущественных происшествий да пустых речей. Даже некоторая свобода выбора пути, хотя задаёт нелинейность на глобальной карте, не кажется значимой; зато «на местности» сразу видно тучу нереализованных развилок, где Stoic Studio дала бы принять судьбоносное решение. Но нет, во всех хоть сколько-нибудь интересных ситуациях разберутся без нас, игроку остаётся жать на «Далее». Сил нет как интересно, когда там AoG2? В одной из рецензий Night in the Woods обвинили в том, что она «one-voiced» — одноголосая, то есть персонажи слишком схоже шутят и говорят. Я счёл это придиркой, потому что NitW о друзьях, а друзей отбираешь в том числе по мировоззрению и чувству юмора. Но у Aurum Dust что принц, что пьянчуга или жители государств на разных концах мира говорят одинаково. Идентично подбирают слова, вставляют уточнения в одних и тех же местах, язвят, отшучиваются, растекаются мыслью. Если бы не портрет персонажа, определить, кому принадлежит фраза, было бы невозможно; все они рескины без попытки стилизации речи и выделения характера, отчего говорить с ними быстро устаёшь. Аниме не врало, вокруг азиата мгновенно образуется гарем. Если не говорим, то воюем. Пошаговая боёвка с двумя шкалами параметров чуть изменилась, теперь сила атаки не привязана к жизням, а состояние второй шкалы (энергии) влияет на урон, только если её обнулить. Думать над тем, по энергии атаковать или по жизням, почти не приходится, ситуация меняется лишь при очень специфичном сочетании атакующего и атакуемого — а каждый из эдак десятка классов имеет свои особенности, немного влияющие на процесс. Кто-то наращивает силу атаки при смерти напарника или с каждым нанесённым ударом, кто-то умеет или не умеет ударить по одной из названных шкал, тратит на продвинутые атаки не энергию, а собственные жизни, имеет или не имеет возможность «переливать» эти два параметра в одну или в обе стороны. Звучит вариативно и сложно, но количество параметров снизило важность любого из них по отдельности, а некоторые работают всегда в паре и могли бы быть заменены на один. То, что практически все приёмы доступны изначально, затрудняет обучение, да и противнику решительно не хватает умишка использовать весь вверенный ему функционал. Отдельная придирка к самому факту расхода HP своей же атакой. Обычно это удел очень специфичного класса бойцов, но здесь он распространён повсеместно, чуть ли не каждый бой начинается с ритуальных самобичеваний, а то и самоубийств. Неплохо бы объяснить это лором, но ответ, кажется, более прагматичный. Большой акцент рекламы был на шансе потерять всех ключевых персонажей, стоит только им накопить достаточно увечий. С чем охотно помогут данная особенность и недосмотр при «переливаниях», враги, убивающие полностью здорового персонажа с одного удара, и штрафы за путешествие не под защитой стриксов (с функциональной, а не повествовательной точки зрения, аналога еды из TBS). Местные Dredge зовутся Энсами. Не ждите «оттенков серого» в сюжете, «они хотят лишь наших боли и страданий». (с) Что ещё? Бои идут не в порядке инициативы, но враг никогда не пользуется этим для своей выгоды, выбирая случайные цели, ходя случайным бойцом. Навык получения энергии из входящего урона не работает или неправильно описан даже после нескольких патчей. Неудобно отдавать приказы, потому как неверным нажатием кнопки не атакуешь, а переходишь в режим изучения способностей союзника или противника, и этот режим тяжело отличить от основного. Боевые карты (артефакты со слабыми заклинаниями) настолько завязаны на случай, что я ими не пользовался даже из любопытства. Уровней сложности нет, только опция путешествия с боями и без. Как и вступительный ролик, сражения изобилуют необоснованно детальной работой над визуальной частью в ущерб остальному. Вместо того чтоб отточить правила, команда потратила время на прорву сложных анимаций, воспринимающихся не функционально, а как швыряние гранаты ногой в прыжке из Dragon Age 2 (а могли бы, например, починить проскальзывание в начале ходьбы). То же с картой, которая сперва обескураживает количеством ориентиров, но после не даёт приблизиться к большинству из них; за несколько суток «караван» проносится через полмира. То же с портретами, которым прорисовали каждую морщинку и которых поставили в сложные позы, но это привело лишь к несогласованности иллюстраций и диалога — притом что более простые позы ускорили бы производство и подошли бы под любой разговор. Всё ради произведения эффекта на впечатлительную публику, ведь красивую игру сложней не хвалить? Возможно. Единственное прекрасное и в то же время оправданное — музыка в стиле The Witcher 3 да задники локаций. Остальное — так, пыль в глаза. TBS — грамотная смесь игры и текста, раскрывающаяся через недомолвки и действия; а AoG — приключение сугубо текстовое… и плохо написанное. Если бы я обозревал её по демке, итог вышел бы куда резче, но со временем чуть привыкаешь, притираешься. Негодование, переходящее в насмешку, слабеет, остаются усталость и безразличие. Хочется видеть не развитие, а спасительные титры и финал. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  15. [Рецензия] Surviving Mars (PC)

    Загадочная Красная планета издревле будоражила людские умы. Именно с Марса к нам прибыли зловещие инопланетные захватчики в знаменитой «Войне миров» Герберта Уэллса, именно там разворачивалось действие культовых «Марсианских хроник» Рэя Брэдбери. Примерно до середины прошлого века у землян не было особых сомнений в том, что на нашем соседе по Солнечной системе тоже есть жизнь — возможно даже, вполне разумная. Ну а когда научно-технический прогресс все же развеял различные мифы касательно жизни на Марсе (особенно жаль известное прежде каменное лицо), это не помешало кому-то продолжать клепать фантастические ленты, связанные с ближайшими к нам инопланетянами, а кому-то — вовсю готовиться к колонизации четвертой планеты от Солнца. Загадочная Красная планета издревле будоражила людские умы. Именно с Марса к нам прибыли зловещие инопланетные захватчики в знаменитой «Войне миров» Герберта Уэллса, именно там разворачивалось действие культовых «Марсианских хроник» Рэя Брэдбери. Примерно до середины прошлого века у землян не было особых сомнений в том, что на нашем соседе по Солнечной системе тоже есть жизнь — возможно даже, вполне разумная. Ну а когда научно-технический прогресс все же развеял различные мифы касательно жизни на Марсе (особенно жаль известное прежде каменное лицо), это не помешало кому-то продолжать клепать фантастические ленты, связанные с ближайшими к нам инопланетянами, а кому-то — вовсю готовиться к колонизации четвертой планеты от Солнца. В последнее время, конечно, все с надеждой смотрят на Илона Маска, давней мечтой которого как раз и является появление стабильной человеческой колонии на Марсе. Его, к слову, в своих рецензиях на Surviving Mars упомянули практически все профильные издания. Что ж, у этой игры и намерений Маска и правда есть кое-что общее: в обоих случаях творцам еще предстоит сделать очень и очень многое. Эта сложная планета В конце прошлого века существовало два основных плана по мирному захвату Красной планеты. Один из них подразумевал долгое и кропотливое терраформирование поверхности путем отправки бактерий, водорослей и живучих видов деревьев, дабы впоследствии люди могли прийти в бывшие пустыни и жить там безо всякого дополнительного снаряжения — то есть как у себя дома. Создатели же серии Tropico выбрали для своей новой игры более быстрый и оттого более затратный способ экспансии — а именно строительство городов-поселений, сокрытых под защитными куполами. Впрочем, основательную подготовку данный метод отнюдь не отменяет. В начале игры необходимо выбрать спонсора колонизации Марса — от этого во многом зависит сложность. Забавно, что наименьший уровень сложности ждет игроков в случае выбора Международной программы или США, а наибольший — при игре под покровительством России или даже самой Paradox Interactive, выступившей в качестве издателя проекта. Где-то посередине оказались Европа и немного видоизмененная компания упомянутого Маска — Space Y. Спонсора, еще раз, следует выбирать внимательно, поскольку от этого напрямую зависят очень важные стартовые условия для создания жизнеспособной колонии. Наша китайская ракета готова к покорению Марса. Осталось лишь разобраться с ее содержимым. Заодно пользователи могут назначить руководителя экспедиции, который будет предоставлять развивающемуся поселению определенные бонусы. Ну а дальше все просто: ставим себе понравившийся логотип и таинственное сюжетное испытание, корректируем по желанию состав первой ракеты и отправляемся в путь. На подлете к планете игра предлагает нам выбрать место посадки. Следует помнить, что Марс в нынешнем своем состоянии — место очень беспокойное и опасное. Его атмосфера не способна задерживать метеориты и регулировать климат; у поверхности тут и там возникают нереалистичные и подсмотренные у «Марсианина» мощные песчаные бури. Кроме того, от выбора территории зависит доступность стратегически важных ресурсов — поэтому определяться тут также нужно с умом. Людей на первой ракете нет по понятным причинам — в нынешних условиях делать им на Марсе нечего. Поначалу всю грязную работу делают дроны и автоматический транспорт. Главной задачей является постройка электростанций и автоматических заводов по добыче необходимого сырья, а также протяжка кабелей. Совсем не лишне заняться и исследованием — как прилегающих территорий на предмет залежей ценных ресурсов и аномалий, так и древа технологий, которое при каждом прохождении генерируется случайным образом. В первом случае необходимо сканировать поверхность пустынной планеты с орбиты и использовать полуавтоматических разведчиков. Во втором — привлекать дополнительных ученых на Земле за большие деньги (исследования тут, кстати, проходят очень долго) или строить местные лаборатории — но для их работы как раз нужны будут колонисты. Подстегивать открытия новых технологий могут успешно изученные аномалии — главное, следить за тем, чтобы у вашего разведчика не иссяк заряд аккумулятора, и вовремя его подзаряжать. Запуск ракеты — удовольствие не из дешевых, счет в игре идет на десятки миллионов и даже миллиарды долларов. Какое-то время колония зависима от поставок извне, и главной задачей командующего очень быстро становится переход на самообеспечение. Построив всю базовую инфраструктуру и запасшись минимально необходимым количеством питьевой воды и кислорода, начинаем строить свой первый купол, а затем — подготавливать его к прилету первых поселенцев, возводя внутри необходимые для их комфортной жизни постройки. Место в молодой колонии всегда строго ограничено — поэтому перед игроком вновь стоит непростой выбор: поставить в поселении на всякий пожарный госпиталь или же понадеяться на авось, соорудив жизненно необходимый в будущем завод по производству запчастей? Приготовить для будущих поколений ясли или же дать возможность поколению нынешнему выпускать пар в новеньком баре? Позаботиться об образовании и обзавестись университетом или сосредоточиться на добыче сырья и производстве полимеров? И так далее. Сами по себе поселенцы те еще фрукты, быть безвольными рабами они категорически не желают. Каждый изо всех сил старается быть полноценной личностью со своими стремлениями и увлечениями, а также положительными и отрицательными качествами. Авторы, конечно, разрешают набирать себе кандидатов в том числе по чертам характера, но учтите — идеальных людей нет ни в реальности, ни в Surviving Mars. Именно поэтому с момента появления на Марсе людей у игрока возникает дополнительная головная боль. Приходится следить не только за стабильностью коммуникаций и целостностью зданий, которые со временем имеют свойство ветшать, — нужно следить и за параметрами колонистов. Ибо все они хотят не только полноценно питаться и отдыхать, но и вовремя залечивать болячки и жить в роскошных условиях. Будете долго пренебрегать прихотями виртуальных человечков — доведете их до нервного срыва, алкоголизма или чего похуже и в итоге просто дождетесь того, что они сбегут от вас обратно на Землю на первой же ракете. Впрочем, у этой медали есть обратная сторона: после некоторых положительных моментов у ваших колонистов развиваются и положительные качества вроде трудолюбия или неиссякаемого энтузиазма. Исследованные аномалии могут ускорить изучение определенных технологий. Ну а читать такие вот тексты по итогам — сплошное удовольствие. В целом Surviving Mars удается балансировать между глубоким экономическим симулятором со множеством переменных и приятной ненавязчивой стратегией с фантастическим уклоном. Разбираться в геймплейных тонкостях достаточно приятно, игра способна затянуть в себя на пару десятков часов. Другое дело, что в отличие от той же Tropico и массы других экономических стратегий, в Surviving Mars порой очень легко разрушить все то, что кропотливо возводилось несколько часов (а по меркам игры — и вовсе несколько марсианских недель), буквально за мгновение. В этом плане игра неожиданно напоминает давнюю и бесконечно любимую мною SimCity 4, в которой также было жизненно важно планировать свои действия на много ходов вперед, не забывая решать ежеминутно появлявшиеся проблемы. Не следует, однако, забывать, что в упомянутой SimCity 4 действие все же происходит на Земле с ее многомиллиардным населением, в то время как в Surviving Mars колония на несколько тысяч человек уже является огромным достижением, потеря которого воспринимается чуть ли не как личная трагедия. Особенно если это происходит не по вине какого-нибудь природного явления, а из-за собственной забывчивости, невнимательности или излишней амбициозности. Но для того чтобы потерять подобные высоты, их нужно сперва достичь, а до этого приходится споткнуться — и не раз. Увы, в игре не предусмотрен вменяемый обучающий режим, который доходчиво и по шагам объяснил бы все базовые геймплейные особенности и нюансы. С одной стороны, это заставляет чувствовать себя настоящим первооткрывателем и переживать каждый свой успех в несколько раз более эмоционально. С другой, Surviving Mars — тот редкий случай, когда подробная обучающая миссия (а лучше даже не одна) оказалась бы не просто желательной, а строго необходимой. Потому что игра совершенно не торопится объяснять свое устройство, что иногда может загнать неподготовленного геймера в тупик. Техническое древо, как уже было сказано, каждый раз генерируется случайным образом. Ветвь «Прорывы» и вовсе может быть уникальной для каждой партии. Почему, к примеру, жители колонии голодают, хотя ты давно привез с Земли солидную партию припасов и те лежат никому не нужные на складе неподалеку? Почему дроны отказываются строить жизненно необходимый гидроэкстрактор и вместо этого предпочитают расчищать площадку за добытчиком бетона ото шлака? Что, в конце концов, означают эти загадочные сюжетные цели, которые ты выбирал перед началом партии? Ответа нет. Все извольте узнавать сами. Странно выглядит и желание разработчиков сделать какие-то моменты удобными и автоматизированными, а в другие — раздражающе рутинными. Те же беспилотные дроны, например, ребята достаточно смышленые и вполне справляются со своими основными задачами. Но почему тогда их старшим и не менее беспилотным собратьям разведчикам нужно каждый раз тыкать в найденную аномалию вручную? «Автоматическим» же грузовикам и вовсе приходится ручками указывать пункты сбора сырья и пункты доставки, даже если такой пункт всего один. Догадаться, что ресурсы просто нужно доставлять на имеющийся склад так же, как это делают дроны, виртуальный остолоп не способен. Еще очень не хватает возможности раздавать механическим рабочим специализации — как это было в той же Theme Hospital. Нельзя, к примеру, одного дрона сделать главным по ремонту, другого — по добыче, третьего — по уборке. Роли за вас распределяет специальный центр, и далеко не всего его выводы можно назвать рациональными. Вручную же прощелкивать каждое из сотни зданий, смотреть на степень его износа и так же вручную отправлять к нему ремонтника бесит просто невероятно. Товарищи из Haemimont Games, мы с вами точно говорим про недалекое будущее и всеобщую автоматизацию? Из голодающих колонистов не получится ни амбициозных ученых, ни смелых охранников. Так и будут ходить туда-сюда, понурив голову. Возможно, авторы таким образом хотели избавиться от главного бича большинства экономических стратегий (ситуации, когда спустя какое-то время игра начинает буквально играть сама в себя и пользователь оказывается в ней совершенно не нужен), вот только делать это методом притянутых за уши и, еще раз, рутинных, раздражающих действий явно не стоило. Кстати, другая проблема экономических стратегий — полное отсутствие смысла играть дальше в тот момент, когда ты достиг всего, чего хотел, — тут, к сожалению, присутствует в полном объеме. С технической точки зрения у проекта все в порядке — игра выглядит достаточно мило и симпатично (если вас не утомляют бесконечные виды красного песка — а он тут всюду), зависаний и вылетов за несколько партий замечено не было. Есть претензии разве что к искусственному интеллекту, который порой ведет себя странно и нелогично — причем не понятно, баг это или фича. А вот к музыкальному исполнению претензий нет решительно никаких — тут очень приятный саундтрек, практически идеально подходящий к тому, что происходит на экране. Кое-кто из западных коллег назвал Surviving Mars «лучшим градостроительным симулятором про другую планету из представленных на рынке» — и я склонен с этим согласиться. По крайней мере, игра точно лучше не так давно вышедшей Aven Colony — как по качеству исполнения, так и по атмосфере. Самолично возглавить колонизацию Марса, в то время как в реальности об этом только говорят, — идея и приятная, и достаточно оригинальная. Другое дело, что закрыть глаза на имеющиеся недостатки при этом нельзя. И я совершенно не понимаю щенячий восторг западной и нашей прессы. Нет, Surviving Mars — игра несомненно обаятельная и увлекательная, но она все равно остается недоработанной и неотполированной. Ей точно не повредили бы живительные правки интерфейса и отсутствие столь фанатичного упора на микроконтроль. Все это, похоже, будет доводиться до ума патчами и многочисленными дополнениями — как заведено у Paradox. Не могу сказать, что одобряю такой подход, но что ж, хотя бы так. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  16. Сиквел является прямым продолжением оригинала: в мире Warhammer в самом разгаре апокалипсис, который решили бесплатно устроить всем северные народы под руководством богов Хаоса и присоединившиеся к ним под шумок упомянутые выше крысолюди. К Warhammer: End Times — Vermintide в кругах моих знакомых поклонников данной вселенной достаточно странное отношение. С одной стороны, любители знаменитой франшизы от Games Workshop всегда рады прикоснуться ко ставшими родными сеттингу и персонажам даже в формате видеоигры (благо настольный варгейм Fantasy Battle был закрыт еще в 2015 году и на смену ему пришла новая эпоха — Age of Sigmar). С другой, живы воспоминания о не слишком удачном запуске проекта — на старте игра была жутко несбалансированной и нестабильной. Со временем, конечно, авторы значительно поправили положение обновлениями и дополнениями, но осадочек, как говорится, остался. Про сюжет, правда, почти никто ничего плохого не говорит — хотя именно на этот счет первыми возникают споры среди тех, кто искренне «болеет» миром Warhammer. Кто-то из моих знакомых просто получал удовольствие от прохождения, кто-то лишь справедливо указывал на не слишком тщательную проработку истории. Для большинства же остальных геймеров End Times — Vermintide, кажется, так и осталась «фэнтезийной Left 4 Dead» с крысолюдьми вместо зомби. Вторая часть проекта должна была не только учесть ошибки оригинала и сосредоточиться на плюсах, но и заменить орды опостылевших скавенов на грозных и обворожительно-стильных воинов Хаоса. Четыре воина и пятый Сиквел является прямым продолжением оригинала: в мире Warhammer в самом разгаре апокалипсис, который решили бесплатно устроить всем северные народы под руководством богов Хаоса и присоединившиеся к ним под шумок упомянутые выше крысолюди. Знакомая пятерка главных героев, изо всех сил навешивавшая люлей сторонникам Зла в первой части, в начале второй находится в плену, из которого, впрочем, стремительно сбегает, параллельно разузнавая о мрачном сговоре хаоситов и все тех же несносных скавенов (некоторые тру-поклонники в этот момент хватаются за голову). Цель у героев остается прежней: спасти как можно больше жителей Империи и, по возможности, обратить вспять Конец времен. Все привычные лица Vermintide на своих местах: тут и самовлюбленный фанатичный Охотник на ведьм Виктор Зальцпайр, и нанятый им имперский Солдат Маркус Грубер, и Дозорная эльфийка Кериллиан, смотрящая на товарищей сверху вниз, и добродушный Дворф Бардин Горекссон, обожающий соперничать с надменным эльфом, и вспыльчивая, но добрая Маг огня Сиенна Фуегонаса. Весь этот пестрый союз по-прежнему бодро комментирует происходящее и обожает подкалывать друг друга исходя из ситуации и своих сложных взаимоотношений. Начало каждого уровня также напоминает о L4D: камера облетает небольшой участок карты и встает аккурат за главными героями. Геймплейная основа Vermintide 2 также во многом осталась прежней — есть длинный и линейный уровень, на котором нужно пройти из точки А в точку Б, по пути изничтожая толпы врагов, насылаемых на игроков аналогом виртуального режиссера из L4D, и решая простенькие задачи в духе «собери три бочки пороха для тележки» (снова здравствуй, L4D 2!) или «один стреляет из пушки по трем мишеням, остальные его прикрывают». Помимо сбора редкого лута, куда входят различные зелья/аптечки и патроны для дальнобойного оружия, пользователи могут попытаться отыскать в хитроумных нычках особо ценные книги и кости, которые не только предоставляют дополнительный опыт, но и позволяют получить по итогам уровня более ценный сундук с тремя случайными предметами. Как водится в таких случаях, чем богаче выглядит лутбокс, тем более редкие вещи он может в себе содержать. Главный параметр у снаряжения остался, по сути, один — так называемая Сила; и чем ее больше, тем больше урона наносит противнику герой. Суммарный уровень Силы, к слову, служит пропуском на более высокие уровни сложности, и если кто-то из собравшейся партии будет ниже, чем это необходимо в конкретном случае, то всем остальным придется какое-то время бегать на «низах» вместе с товарищем да пачками раскидывать низкоуровневых мобов. Ну как, соскучились по ящикам? Между уровнями у игроков есть возможность разобрать на составные части ненужный хлам, улучшить имеющееся снаряжение, попрактиковаться в ведении боя на манекенах, полюбоваться на обиталище главных героев, побеседовать со второстепенными, перебросить характеристики экипировки и так далее. Когда все готово, главный по команде выбирает уровень и сложность (и еще при желании дополнительные условия к прохождению), после чего все пользователи следуют ко специальному алтарю. Алтари в Vermintide 2 — это единственные порталы для входа и выхода с локаций; никаких повозок, как в первой части, тут нет. Интересно, что в инвентарь можно зайти, лишь находясь на импровизированной «базе»; стоит только выйти на поле боя — и дорога туда вам будет заказана. Как и обещали разработчики в анонсах и пресс-релизах, в продолжении End Times — Vermintide у каждого класса персонажей есть три подкласса, которые сильно отличаются друг от друга. Главный упор тут делается на прокачку, а также на пассивные и активные навыки. Так, за каждые пять уровней игроку разрешается выбрать один из трех навыков (улучшение здоровья, уменьшение урона и т. д.), причем сделанный выбор не является бесповоротным — в будущем его всегда можно изменить. Кроме того у всех подклассов есть свой уникальный «актив», который можно использовать после накопления специальной шкалы. Тот же Солдат, к примеру, в зависимости от выбранной специализации может либо моментально дать всем членам отряда небольшую прибавку ко здоровью, либо на какое-то время стать не столь заметным для врагов. Одним из главных условий победы в боях Vermintide 2 по-прежнему является грамотное использование блоков. Старожилы отмечают, что баланс в Vermintide 2 стал ощутимо лучше, и хотя эльф по-прежнему является натуральной «имбой», зато Солдат перестал быть практическим полным (а потому бесполезным) аналогом Дворфа благодаря правильным поправкам к характеристикам оружия. Что касается врагов, то вопреки ожиданиям сами крысолюди никуда не делись, и сокращать их популяцию методом шинковки и отстрела по-прежнему приходится примерно в 60% случаев. А вот оставшаяся часть как раз и принадлежит тем самым симпатягам из лиги Хаоса. Враги все так же делятся на виды: например, у скавенов самым слабым и многочисленным пушечным мясом являются лысые рабы, самыми коварными — подсмотренные у Left 4 Dead Ассасины, обладающие неприятной способностью пригвождать героя к земле и вытягивать у него здоровье, и еще «тихони» с алебардами, хватающие зазевавшихся игроков и утаскивающие тех подальше от отряда. Увы, против такой толпы стрелковое оружие почти бесполезно. У сил Хаоса самыми многочисленными являются горе-послушники, за спинами которых нередко оказываются огромные и бронелобые воины с большущими топорами. Самым неприятным видов врагов у хаоситов, на мой взгляд, являются так называемые Колдуны, способные призывать на поле боя настоящий миниатюрный смерч, засасывающий в себя всех, кто окажется у него на пути. Присутствуют в игре и боссы — как «большие» сюжетные, так и «локальные» (этакий аналог Танка из L4D), которые периодически появляются на пути героев и для уничтожения которых требуются сплоченные действия всего отряда. Конечно, это далеко не весь список представленных в игре противников, но перечислять их до конца не имеет смысла. Отмечу лишь, что игровой бестиарий действительно стал заметно разнообразнее, чем в первой части, причем каждый представленный тип врага зачастую требует к себе особого подхода. И да, приятно, что щиты в руках у противников перестали быть всего лишь условным украшением — при помощи них супостаты активно защищаются от атак игроков. Какое интересное имя, однако. В целом можно смело сказать, что геймлейно Vermintide 2 стала лучше оригинала и в количественном, и в качественном смысле. Те, у кого найдутся трое друзей-единомышленников, наверняка получат огромное удовольствие от игры, рискуя пропасть на просторах погибающей Империи на долгие часы. Из субъективных недостатков: линейность уровней и продолжительность их прохождения в какой-то момент начинают утомлять. Рубить в капусту сотни врагов очень весело первые часов пятнадцать — двадцать, потом же все это может превратиться в скучную рутину. Плюс ко всему данная игра, как и не раз упомянутая Left 4 Dead, очень требовательна к сплоченности собравшегося коллектива: со случайными игроками соваться на уровень сложности выше «Рекрута» вряд ли имеет смысл. Многим геймерам не нравится малоинформативный интерфейс. Например, подсветка персонажей в Vermintide 2 хотя и присутствует, но включается очень неохотно, из-за чего порой можно даже потеряться. Не всем приходится по душе и тот факт, что для выяснения количества наносимого по разным частям тела урона приходится каждый раз бегать к манекенам на «базе» и что есть силы дубасить несчастных. От иных видов в игре натурально перехватывает дыхание. Честно говоря, сюжета в новом фэнтезийном Warhammer могло бы быть и побольше, благо оригинальная вселенная очень богата и на интересный лор, и на увлекательные истории. Постоянный треп героев и их подколы, конечно, оживляют все действо, но кому-то этого может быть недостаточно. Лично мне показалась странной здешняя система разрушений. Практически все игровое окружение вплоть до хлипких деревянных ящиков и бочек как будто сделано из непробиваемого чугуна, что в 2018 году слегка напрягает. Иронично лишними посреди этого «железобетонного» безобразия выглядят разрушаемые двери, а также гнущиеся и срубаемые ветки деревьев в некоторых местах. Несколько лучше обстоит ситуация с расчлененкой — можно отрубать врагам различные части тела и разрубать их тушки на куски; вот только срабатывает это почему-то не всегда. Вдобавок в Vermintide 2 в принципе отсутствует такое понятие, как рваная или резаная рана, — и это в игре, где основной упор сделан на использование холодного оружия! Как уж тут вновь не вспомнить поросшую мхом вторую Left 4 Dead, в которой от удара мачете на телах зомби оставались ужасающие «порезы» во весь торс. Не все идеально и с технической частью проекта. На одной чаше весов находится отменная картинка, которой хочется любоваться, невзирая ни на что (кстати, во многом за это стоит благодарить художников Fatshark). На другой — непонятные тормоза, баги, вылеты и дисконнекты, ряды которых, безусловно, поредели со времен бета-версии, но полностью избавиться от них разработчикам пока так и не удалось. При всех своих шероховатостях и недоработках Warhammer: Vermintide 2 — отличный кооперативный боевик с ролевыми элементами на четверых игроков, равное удовольствие от которого могут получать как закоренелые фанаты фэнтезийной «Вахи», так и простые смертные. Единственным главным условием остается найти себе трех верных сопартийцев (хотя вряд ли это что-то невыполнимое, учитывая смешную цену за подобный проект), со всем остальным демиурги наверняка справятся в ближайшее время. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Локализация игры на момент написания материала — самый настоящий кошмар. Многие важные моменты интерфейса до сих пор не переведены, в тексте временами встречаются обидные ошибки, в том числе связанные с полом персонажей. Разработчики знают об этих проблемах и обещают поправить их в грядущих обновлениях.
  17. [Рецензия] Far-Out (PC)

    Если бы мы писали сценарий, то сначала озаботились бы темой, затем придумали бы персонажей с таким мировоззрением, чтоб их конфликт максимально подчеркнул посыл, и только потом создали бы подходящий подо всё это мир, на ходу решая, будет ли он в декорациях sci-fi, в реалистичном стиле и так далее. Но отечественная студия Escapism Artworks взялась «всего лишь» за игру, а потому пошла иным путём. Пока я бродил по Far-Out, в мозгу зудела навязчивая идея: проект воспринимался бы куда лучше, если б персонажем являлся не член экипажа, а события происходили не на борту его же космического корабля. Студия захотела воссоздать опыт старых адвенчур вроде Myst, вынуждая действовать при минимуме информации. Захотела и сделала, но комбинацией места действия и главного героя породила нешуточный диссонанс. Если бы мы писали сценарий, то сначала озаботились бы темой, затем придумали бы персонажей с таким мировоззрением, чтоб их конфликт максимально подчеркнул посыл, и только потом создали бы подходящий подо всё это мир, на ходу решая, будет ли он в декорациях sci-fi, в реалистичном стиле и так далее. Но отечественная студия Escapism Artworks взялась «всего лишь» за игру, а потому пошла иным путём. Пока я бродил по Far-Out, в мозгу зудела навязчивая идея: проект воспринимался бы куда лучше, если б персонажем являлся не член экипажа, а события происходили не на борту его же космического корабля. Студия захотела воссоздать опыт старых адвенчур вроде Myst, вынуждая действовать при минимуме информации. Захотела и сделала, но комбинацией места действия и главного героя породила нешуточный диссонанс. Подсветка ключевых предметов не всегда упрощение, она может отражать осведомлённость персонажа, его техническую подкованность и готовность решать ровно те проблемы, которые он, дипломированный специалист, и учился решать. Солдат сразу прикинет, какую позицию занять перед боем, техник c первого взгляда выделит из разбросанного по комнате хлама то, что мог бы использовать. Зак Патерсон с корабля «Селена» носит гордое звание Исследователя, но ничего не знает ни о корабле, ни даже о мире, в котором живёт. Незнание проявляется во всём и постоянно. Коридоры корабля напоминают оные из «Чужого»: стены усыпаны кнопочками и лампочками, по углам громоздкие аппараты, двери открываются вручную, компьютеры в стиле ретрофутуризма. Догадаться, что здесь зачем, невозможно — надо пробовать. Зак ни единым комментарием не подсказывает, как пользоваться кофеваркой и что произойдёт, если много раз дёргать за какой-то рычаг; одни и те же объекты в разных комнатах или активны, или просто декорация; сотня индикаторов тут и там нарисованы чётче, чем кнопки, привлекая ненужное внимание; экраны приборов играют бессвязную анимацию, никак не раскрывая их предназначение или же последствия вмешательства игрока. Вы смеялись над учёными с «Прометея»? Здесь всё круче: из-за не оправдывающихся ожиданий игрок спотыкается на ровном месте, а со стороны это выглядит так, будто сам Зак не знает, как открывать обычные двери, где искать несекретную информацию, что и как устроено, что предпринять. Он не только профессионально непригоден, но и каким-то образом упустил целые годы технической эволюции: неандерталец, которому вручили iPhone. Покопавшись в компьютере, можно и продвинуться дальше, и разузнать детали предыстории. Другое дело, если б он исследовал реликт неизвестной цивилизации, то есть не зная, как инопланетяне думают, каковы их быт, технологии… Тогда бы всё встало на свои места. Но нет, человек без явных психических отклонений бездумно трётся обо все поверхности, чтоб лишь по смене «близорукого» курсора отличить кнопки от диодов подсветки. Как ребёнок, жмёт на всё подряд без конкретного плана с последующей возможностью сбросить спасательные челноки пустыми, получить передозировку лекарствами, умереть от радиации. Последнее, кстати, один из самых наглядных примеров ещё одной проблемы игры. Возможность облучиться в одной из комнат не вызывает никакой реакции персонажа, он только без видимой ещё причины истошно кричит, разделяя вопли равнодушными паузами. И не говорит ни одного словца. И так со всем. В более линейных или более глубоких проектах что-либо происходит затем, чтобы внести перемены в события или поведение, то есть с некоей целью. Но в Far-Out, скажем, крики напарницы откуда-то из-за стены раздаются не как мотиватор быстрей куда-то добраться или пересмотреть свою беспечность, а... почему-то. Безо всякого смысла и даже особой реакции героя, да ещё повторяются, пока куда-нибудь не отойдёшь. Даже пожар не надо срочно гасить — только если надоест рёв сирены или если идёшь на «достижение». Причём сигнал тревоги может застать персонажа перед компьютером, наталкивая на ложную мысль решить проблему посредством этого же компьютера. Но решается она не так. Столь низкая реакционность событий идеально раскрыта в последнем патче: «При первом запуске теперь есть описание произошедшего на корабле, что бы было более понятнее что на самом деле произошло» (орфография и пунктуация сохранены)! Внимание на две строчки в нижнем левом углу монитора. Запомнили? Хорошо, пригодится. Прочувствовать события мешает и то, что игра как будто спроектирована мешать прохождению. Запасные детали компьютера лежат в обычных ящиках для инструментов, инструментами же заваленные; огнетушители в цвет стен сливаются с окружением; до крайних компьютеров не дотянуться с рабочего места, словно взаимодействовать с ними нельзя. Необходимость приближать камеру при работе с монитором отлично скрывает тот факт, что запрошенная информация выводится на соседние три дисплея, а технические проблемы вроде несохранения прогресса (при его-то незаметности) или настроек графики могут полностью застопорить прохождение. Вот, на экране со скриншота выше есть важная информация, которую надо рассмотреть через окошко закрытой двери. Пока я этого не узнал, даже не подумал бы, что строчки вообще читаемые или что качество картинки просто не менялось из игры и что надо было лезть в UserSettings.cfg. А ведь дошло до того, что я пытался убрать шум в Photoshop… Последний патч, к слову, отломал опцию передвижения мелких объектов — и стоит ли говорить, что это тоже заблокировало прохождение игры? Тем временем напоминание в углу экрана гордо вещает: «Спаситесм с корабля» — если ещё не рассыпалось на символы псевдографики. На секундочку, в русской локализации русского проекта. Суммарный эффект недочётов ошеломляет. Часть нюансов ещё можно решить, но другие лежат в самой основе, это следствие полного непонимания, как работает внимание человека и как подать события с выгодной стороны. Стоит ли платить за это деньги? Пожалуй, нет. Если только не хочется походить по небольшому кораблю в стиле «Чужого» и из принципа преодолеть все местные «косяки». Итоговая оценка — 5,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  18. [Рецензия] Super Seducer (PC)

    Когда главный редактор предложил мне «поразводить девушек в Super Seducer», я подумал, что меня ждет что-то в духе некогда популярного, а ныне почти забытого сериала «Рандеву с Незнакомкой». Если кто не в курсе, это был отечественный вариант эротического видеоквеста, где игроку необходимо было общаться с девушками и склонять их к стриптизу. Поначалу серия, что называется, «доставляла», однако потом очень быстро скатилась в уныние, безвкусицу и бесконечные самоповторы. Когда главный редактор предложил мне «поразводить девушек в Super Seducer», я подумал, что меня ждет что-то в духе некогда популярного, а ныне почти забытого сериала «Рандеву с Незнакомкой». Если кто не в курсе, это был отечественный вариант эротического видеоквеста, где игроку необходимо было общаться с девушками и склонять их к стриптизу. Поначалу серия, что называется, «доставляла», однако потом очень быстро скатилась в уныние, безвкусицу и бесконечные самоповторы. Если прочесть описание проекта в Steam, меня ждал «самый реалистичный в мире симулятор свиданий», где всех персонажей играют «настоящие актеры», а советы игроку дает сам «великий пикап-гуру Ричард Ла Руина». То есть наверняка что-то развратное и с ностальгическими (в моем случае) нотками. Но на самом деле — нет. Взрослые забавы Главное, что следует знать о Super Seducer, — это, собственно, и не игра вовсе. Скорее это такое интерактивное пособие даже не по соблазнению девушек, а по знакомству с ними, призванное привить умение поддержать разговор и построить отношения с прекрасным полом. И если упомянутое «Рандеву» можно сравнить с какой-нибудь простенькой и пошленькой подростковой комедией, то творение RLT Training — это почти что интерактивная вариация фильма «Правила съема: Метод Хитча». Вся Super Seducer поделена на своеобразные уроки. Где-то нужно знакомиться с девушками на улице, где-то надо правильно «подкатить» к даме в ночном клубе, где-то стоит задача выйти из ненавистной «френдзоны» или грамотно провести первое свидание, и так далее. То есть, в принципе, ничего экстраординарного нет, все приведенные случаи взяты из реальной жизни. Другое дело, что в реальности все вряд ли будет идти так же гладко, как это получается у Ричарда на экране (да, главную роль в данной «игре» исполняет именно он), особенно это касается наших негостеприимных и скудных на улыбки широт. Сомневаюсь, что какая-либо девушка в России и прочих странах бывшего СССР будет полчаса разговаривать с совершенно незнакомым парнем на улице и пытаться выяснить, кем он (!) работает и чем увлекается. Перед началом игры Ричард лично приветствует пользователя и благодарит за покупку проекта. Приятно. Впрочем, советы, приведенные в Super Seducer, все равно могут очень пригодиться одиноким молодым людям. А вот проиграть тут нельзя. Вся интерактивность проекта сводится к выбору правильного ответа в разговоре с противоположным полом. Выбираем что-то неверное — смотрим на результат, а заодно слушаем комментарий гуру на тему того, что именно сказано не так и почему делать подобное в реальности решительно не рекомендуется. Дальше «игра» возвращает нас обратно к тому же месту, выделив «провальный» ответ красным цветом. Пробуем снова и находим тот вариант, который поможет нам продвинуться дальше. Цели у «уроков» в подавляющем большинстве нехитрые — надо заполучить номер телефона девушки или склонить ее к близости максимально эффективным способом. Повторюсь, однако, что речь в Super Seducer идет не об одноразовом сексе, а именно о полноценных отношениях, в худшем случае — дружеских. Которые, конечно, никто не помешает перевести в разряд романтических при наличии необходимых навыков. Эти злобные Russians… На самом деле, в Super Seducer удивительно часто упоминаются русская душа и русский язык. Любопытно, что в случае выбора правильного ответа Ричард комментирует его, сидя на кровати в компании двух полуобнаженных красавиц. Если мы ответили неправильно — наш пикап-гуру появляется на экране в гордом одиночестве и с печальным лицом. В проекте также предусмотрен нейтральный вариант, когда все вроде бы неплохо, но можно сделать лучше, — в этом случае Ричард предстает в обществе все тех же красавиц, но одетых и стоящих позади него. Понятно, что именно хотели показать этим разработчики, но выглядит это все равно забавно и немного наивно. По окончании каждого «урока» Super Seducer учитывает «полярность» сделанных выборов и на их основе выставляет пользователю персональный рейтинг типа «Суперсоблазнитель» или «Казанова». Кроме того, в итогах можно проследить за нитью разговора, прощелкать ключевые моменты и еще раз послушать комментарии профессионала по отношениям. Потом можно двигаться дальше. О да, детка, я великолепен! В главном меню мы всегда можем вернуться к той или иной ситуации и переиграть ее. Отдельным бонусом служат так называемые Экстра-видео, которые разблокируются за прохождение основных эпизодов. В данном разделе можно посмотреть как вырезанные сцены и неудачные дубли, так и дополнительные советы по знакомству с девушками и переписке с ними. Что можно сказать насчет качества самих эпизодов? Поставлены они и правда неплохо — актеры играют вполне убедительно, задействованные девушки на редкость очаровательны (хотя и повторяются — сказывается ограниченность бюджета), задникам почти всегда удается уверить нас в своей «живости». Субъективных претензий ко всему происходящему в Super Seducer можно предъявить разве что штуки три: первую я уже упоминал выше (насчет наших барышень и их отношения ко знакомству на улицах), вторая же относится к достаточно странным вариантам ответа, которые порой доходят просто до какой-то дикости. Например, в приятном разговоре с красавицей можно внезапно приказать Ричарду расстегнуть свою ширинку и попросить собеседницу потрогать его детородный орган. Не совсем понятен смысл такого решения. Нет, то есть авторы, конечно, сообщают в описании, что их детище позволяет «испробовать практически все, чтобы увидеть, к чему это приведет в общении с красивой девушкой». Но во-первых, вряд ли даже самый сексуально раскрепощенный молодой человек будет предлагать девушке нечто подобное на первом свидании, а во-вторых… Это что-то из разряда «глупости делает он, а стыдно за них мне». Ну вот кто? Кто будет спрашивать большую часть этого бреда на первом свидании, скажите мне? Дело в том, что все общение с пользователем, вся «игровая» обстановка натурально отдают каким-то плотным уютом и уважением, за что стоит поблагодарить разработчиков отдельно. И даже сам гуру Ричард не строит из себя, как можно было бы ожидать, прожженного и излишне самоуверенного пикапера, а достаточно спокойно объясняет то или иное действие; он говорит со зрителем так, будто это его старый, но неопытный в конкретном деле приятель. И именно благодаря этому в Super Seducer не только хочется возвращаться — тут просто не хочется хамить и лишний раз строить из себя озабоченную обезьяну. Вместо этого куда интереснее (и полезнее) попытаться успешно завершить эпизод с первого раза. Ну а третья субъективная причина кроется в порой слишком неоднозначных или же, напротив, слишком очевидных ответах. То есть иногда проект может внезапно подкинуть пользователю несколько очень странных вариантов на ровном месте безо всяких объяснений — и сиди тыкай в них наугад. Никаких подсказок в ситуации нет, предпосылок для таких решений тоже вроде бы не было, так откуда же все это взялось? Непонятно. На другой чаше весов, как уже было сказано, — слишком очевидно провальные ответы, когда после сделанного выбора нам чуть ли не сразу становится понятно, что мы ошиблись. Это угадывается, например, по резкому изменению поведения Ричарда, который ранее все свидание был обаятельным и уверенным в себе мужчиной, а после нашего ответа внезапно потупил глаза в пол, начал говорить дрожащим голосом и нести откровенную чушь. Настолько резкая и, я бы даже сказал, фальшивая метаморфоза наносит дополнительный удар по правдоподобности ситуации на экране. Неужели нельзя было продумать диалоги и поведение персонажей чуточку получше? В очередной раз хочу повторить, что данный проект — не игра, а увлекательная и «ламповая» интерактивная видеоэнциклопедия с обаятельным Ричардом Ла Руина в качестве героя и наставника и с красивыми девушками. Это значит, что выставить оценку Super Seducer как обычной игре не получится. Ее можно лишь кому-то посоветовать — к примеру, тем людям, которые жаждут начать выбираться из собственного кокона комплексов навстречу прекрасному полу, но не знают, с чего начать. А еще — ценителям красивых женщин и просто всем любознательным. Итоговая оценка — Дружелюбная энциклопедия. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) Интересные факты: Sony в последний момент отказалась выпускать готовую игру на PlayStation 4 без объяснения причин (наверное, геймеры должны играть, а не соблазнениями заниматься — прим. ред.) Съемки проходили в Минске, практически все актрисы (кроме Шанны Винсент) из Беларуси. В случае успеха у авторов есть планы на съемки продолжений для женщин и лиц нетрадиционной сексуальной ориентации.
  19. [Рецензия] Chuchel (PC)

    Независимая студия Amanita Design из чешского городка Брно давно известна любителям необычных игр. Всё началось в 2003 году, когда Якуб Дворский защитил дипломную работу в пражской Академии искусств. Этой работой была небольшая flash-игра Samorost. С тех пор Amanita Design не только выпустила несколько игр (Machinarium, Botanicula, Samorost 2 и 3), но и активно попробовала себя в других сферах: делала рекламные ролики и музыкальные видеоклипы, занималась вебдизайном, даже поучаствовала в создании полнометражного мультфильма «Куки возвращается» Яна Свержака. Так что её новая игра Chuchel сразу оказалась на радарах игроков. Независимая студия Amanita Design из чешского городка Брно давно известна любителям необычных игр. Всё началось в 2003 году, когда Якуб Дворский защитил дипломную работу в пражской Академии искусств. Этой работой была небольшая flash-игра Samorost. С тех пор Amanita Design не только выпустила несколько игр (Machinarium, Botanicula, Samorost 2 и 3), но и активно попробовала себя в других сферах: делала рекламные ролики и музыкальные видеоклипы, занималась вебдизайном, даже поучаствовала в создании полнометражного мультфильма «Куки возвращается» Яна Свержака. Так что её новая игра Chuchel сразу оказалась на радарах игроков. Чучел, Кекел и все-все-все Маленький клубок чёрных волос посапывает в картонной коробке. Ничто в мире не способно его разбудить — ни будильник, ни аудиосистема, ни сирена, ни птички во дворе. Ничто — кроме запаха свежей черешни, который может-таки прервать сон этого забавного существа по имени Чучел. Правда, Чучел не единственный, кто падок на черешню: есть у него заклятый друг Кекел, который так и норовит утащить заветную ягоду и слопать её где-нибудь самостоятельно. И их «борьба за черешню» продолжается вечно, как круговорот дня и ночи. Можно сказать, что вся их жизнь завязана на этой дружбе, в которой они ощущают себя полноценно только в состоянии конкуренции. Хотя, конечно, они не могут друг без друга, даже если готовы жестоко подшутить над товарищем. Всё это анимационное безумие живо напомнит похожие ситуации из какого-нибудь «Тома и Джерри» или отечественного «Ну, погоди!» С другой стороны, вычурный, абсурдный, по-хорошему сумасшедший стиль Amanita Design скорее ассоциируется с мультфильмами Гарри Бардина, Яна Шванкмайера или Александра Татарского. Думаю, и сами разработчики не против таких сравнений; возможно даже, все три автора им прекрасно знакомы. Как бы то ни было, но у сотрудников студии, безусловно, есть свой почерк. И какой бы ни получилась их новая игра, она обязательна к ознакомлению только из-за него. Всё, что нужно для хорошей игры: харизматичный персонаж и черешня Хотя стоит признать, что Chuchel — не лучшее их произведение. По сути, игра состоит из серии короткометражных скетчей, построенных по принципу мультсериала. Даром что ближе к финалу разработчики попытались связать их воедино под общим знаменем победы позитива над негативом. И разумеется, от игры веет солнечным теплом, так необходимым здесь и сейчас, когда на улице всё ещё минусовая температура. Но ни в какое сравнение с шедевральной Botanicula — лучшей игрой Якуба Дворского и Ко — Chuchel не идёт. Как и предыдущие игры, Chuchel держится в первую очередь на визуальном стиле и абсурдном чувстве юмора, отводя загадкам второстепенную роль. Если не считать Machinarium, то никогда головоломки не были основной частью геймдизайна игр Amanita Design. Чаще всё сводилось к минимализму, когда игрок должен был прокликать несколько активных точек, а потом понять, в какой последовательности их нажать. Нередко последовательность не подчинялась законам людской логики, а жила по правилам выдуманного мира, нарушая все законы физики. Так, например, в Chuchel одной из важнейших деталей игры является то, что главный герой, уходя с экрана справа, выходит слева, и наоборот. Как будто Земля не просто шарообразная, но ещё и карликовая. Но эта особенность добавляет глубины нарочито абстрактному миру игры. Подсказки, как обычно, поданы с фантазией Иногда, как и в Botanicula, игроку даётся возможность сыграть в мини-игры, среди которых нашлось место и местной версии «Тетриса», но пожалуй, не буду рассказывать о них подробнее, чтобы не проспойлерить. Вообще, в паззл-играх главное — ни за что и никогда не узнавать о них ничего заранее. Даже банальный внешний вид головоломок может полностью испортить впечатление. Всё же это жанр, в котором важно учиться вместе с игрой. Одной из больших ошибок Джонатана Блоу, которую он сам признал, была демонстрация The Witness на конференции Sony, в которой он показал слишком многое. Тяжело не возвращаться к Botanicula, но так же, как к ней, к Chuchel музыку написал дуэт DVA (Бара Кратохвилова и Ян Кратохвил). На сей раз их яркая смесь электропопа и фолка получилась даже более динамичной и танцевальной, чем прежде. В принципе, это как раз соответствует животному, природному духе Chuchel, в отличие от более созерцательного растительного мира Botanicula. Но что важно, музыка не лишена интерактивных элементов и прекрасно синхронизирована с изобразительным рядом. Удивительно, как маленькая чешская студия работает со звуком лучше, чем некоторые AAA-конторы. Не устану повторять, что более бездарной работы с музыкальной дорожкой, чем в RPG от Bethesda Softworks, невозможно отыскать, её не спасает даже хорошая музыка. И никакие бюджеты не способны это исправить. Нравится вам или нет, но Amanita Design — одна из важнейших игровых студий современности. Пропускать её игры нельзя, даже если они не являются вершиной мастерства. А Chuchel просто очень весёлая и по-доброму смешная абсурдно-сюрреалистичная сказка. Самое то, чтобы согреться холодным мартовским вечером, пока за окном снегопад и сугробы. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  20. Kingdom Come: Deliverance нисколько не похожа на все стандартные RPG, что свежо и нетривиально. Но не всем, далеко не всем это приходится по вкусу — особо лютый баттхёрт испытывают почему-то не обладающие каким бы то ни было вкусом к ролевым играм. Игру усложнили всякими хардкорными мелочами, и теперь она похожа на злостный «выживайвл» в суровых славянских условиях. Да, полный безоговорочный реализм во всём. I will be your scarecrow. /Imagine Dragons, композиция Bleeding Out В феврале 2018-го сбылось то, чего ждали все фанаты ролевых игр от The Elder Scrolls до Mount & Blade, — свет увидела Kingdom Come: Deliverance. Игра от Даниэля Вавры — главного дизайнера, сценариста и режиссёра Mafia, а также сценариста и дизайнера Mafia II. Говоря тезисно, миллион фунтов, «Кикстартер», вот это всё. О непреходящих ценностях новинки кричалось на наших страницах не раз и помногу. А редакция у нас вообще неглупа, зря волноваться не будет. Так что обратите внимание, и вам зачтётся. Когда-нибудь. Не паникуй! Трудно было, что ли, сделать RPG про современность, безо всякой магии? Нате вам, пожалуйста. Что там у нас идёт в начале? Главный герой. Вот он — наш Индро. Индржих. Страшный человек. Убитая горем его скорбная рожа сразу навевает меланхолию, но именно он долго будет пытаться выжить под вашим чутким руководством, если вы всё же сподобитесь на игру. Будет плестись сквозь буреломы, кромсать бандитские митинги и отмываться от крови в секс-купальнях, пока освободительные томагавки освободительной армады Сигизмунда освобождают жителей Богемии от жизни и имущества. Хочется ведь поймать и вломить, чтобы потом с чистой совестью понять и простить! И меч вернуть. А ещё за мамку с папкой отомстить. Проще говоря, хочется сиюминутно конным отрядом выезжать из замка на половцев (прямо урок истории, ей-богу!). Но не всё так быстро, ибо в ролевых играх подобное не принято. А это всё же не мещанский тупоголовый экшен, а ролевая игра. Ребят, вы ошиблись, у меня нет биткойнов! При этом Kingdom Come: Deliverance нисколько не похожа на все стандартные RPG, что свежо и нетривиально. Но не всем, далеко не всем это приходится по вкусу — особо лютый баттхёрт испытывают почему-то не обладающие каким бы то ни было вкусом к ролевым играм. Игру усложнили всякими хардкорными мелочами, и теперь она похожа на злостный «выживайвл» в суровых славянских условиях. Да, полный безоговорочный реализм во всём. С одной стороны, похвальное стремление. С другой, достоверность происходящего немного непривычна нам, любящим эпичные диалоги и набившим руку на спасении бесчисленных миров. Перевязка ран, огромные расстояния, штрафы от переедания, и всё в таком духе. Да кому угодно покажется, что расстановка сейвов доведена до состояния абсолютной безнадёжности! Вавру немножко заносит в плане хардкора и реализма, но в целом если снизить цену на необходимый для моментального сейва спасительный шнапс и увеличить его количество у торговцев, с этим можно смириться. А вот с чем смириться нельзя, так это с местной перемоткой времени. Зачем было делать её настолько медленной? Просто пытка какая-то. Товарищ Здравый Смысл на этом самом месте решил застрелиться и сделал это весьма успешно. Плоховатенький лошадиный автопилот компенсируется высокой проходимостью скотинки — галопу могут помешать лишь особые кусты-терминаторы или водная преграда. Иногда слишком заметно, что над игрой трудились в основном новички, — но не поносить же за это юную студию! Можно отругать за немного контуженный боевой геймплей, к которому, однако, со временем привыкаешь. И отругать по-взрослому следует, конечно, за чрезмерную забагованность игры, вызвавшую волну негатива и спровоцировавшую финальную доработку игры напильником. Невидимые половцы и телепортирующиеся скакуны, глючная редко подчиняющаяся свисту лошадь, баги во время карманных краж, непроходимые сюжетные квесты, баги всегда и баги везде. За прохождение игры даже в патче первого дня полагается медаль за отвагу. Даже после патча 1.2 от багов местами хочется передать координаты разработчиков в ракетные войска стратегического назначения. Но прогресс не остановить, и игра явно будет допилена в экстремально короткие сроки. Очень скорая помощь Как человек, которому желательно сдать рецензию по возможности быстро, хочу заявить: от первого знакомства со взломом или кражей хочется… ну, не знаю, чтобы меня покрошил лодочный мотор. Или выбежать на улицу подальше от консоли, отдать первому встречному записку с надписью «Спасите меня, они следят», а потом взять билет на Кубу. Однако через десяток-другой тренировок и такое же количество выплеснутых волн несвежей желчи всё вдруг начинает получаться с первого раза. Отмычки начинают бесцельно копиться в инвентаре. Привыкнуть вообще можно к чему угодно, например научиться попадать по зайцам из лука без прицельной точки. Или биться ночью в кромешной тьме. Всё приходит с опытом. Авторы склоняют героя к воровству — даже не знаю, как без этого проходить Kingdom Come: Deliverance. Сбываем награбленное мельникам, которые сплошь скупщики краденого. Зато скорость и объёмы шинкования врагов не приближаются к производственным масштабам игры The Witcher, сравнение с которой неизбежно. Авторы говорят уверенное «нет» бессмысленному кровопусканию как методу лечения всех болезней. Поэтому мощь нашего Индро… нет, не в шотгане. И не в двенадцати слотах под доспехи. Его сила — в ловкости. Стрельба из лука в район шеи быстро сокращают команду атакующих, а это очень критично — даже один лишний меч в тылу всегда может вас быстро прикончить. Пара мощных стрел (там их несколько типов) — и практически любой вояка тут же сдаётся на нашу героическую милость. В остальном Kingdom Come: Deliverance — это фехтование на уровне симулятора Средневековья: выбираем одно из шести направлений удара и тип оного. Можно сколько угодно бить противнику в блок, жизни у него не убавится. Однако даже постоянная смена направления и типа удара далеко не панацея: тут вам и отскоки, и финты, и контрудары, и идеальные не тратящие выносливость блоки, и травмы. Стоит сразу забыть о пижонских штучках вроде лечения в бою и сейвов по желанию (только за спасительный шнапс). Вообще, раз уж зашла речь, есть небольшая претензия к военным стычкам, которые приходится проходить в однообразном режиме: подкрадываемся к сражающимся сбоку и дерзко бьём их по кумполу, вырезая по одному за раз. Вышел эдакий эрзац военных манёвров и столкновений. «В любой непонятной ситуации молись» и другие проблемы Средневековья. Колебания воздуха Хорошо в России — можно откровенно хвалить авторов за соответствие историческим канонам. Я убеждён, что толерантные мракобесы (NeoGAF умер, да здравствует NeoGAF!) не сумеют в конечном счёте уничтожить репутацию Даниэля Вавры. Да и что авторам следовало бы в этом случае сделать? Взять пример с поляков из CD Projekt RED, которые ввели в игру темнокожих из Офира? Переступить через свои принципы и лепетать что-нибудь в стиле: «Бога ради, простите нас, сирых и убогих, что мы вообще существуем, позвольте, я спрячусь за гардиной, чтобы не травмировать ваше чувство прекрасного»? Или сделать мод в стиле «Чёрной Пантеры»? Вот интересно, «толерантным» там не холодно — в мёрзлых безднах их моральных устоев? Впрочем, не хочется мне сегодня погружаться в пучины вонючей жижи. Гарцуем далее. Референции к «Игре престолов» в принципе тоже неизбежны, так что не будем на этом моменте даже останавливаться. В остальном получился гражданский симулятор на выживание в условиях, приближенных к боевым, к тому же игра далеко не идеальна. Каждая ситуация — проще и патетичнее, нежели это принято в геймдеве. За диалогами стоят недорогие сценаристы, а английская озвучка ну очень примитивна. Что ещё? Случайных событий в мире мало. До уровня The Elder Scrolls с её тремя подземельями на квадратный метр не дотягивает сильно, а любоваться местными красотами скоро надоедает. Надоедает видеть эти мутноватые текстуры, надоедают мини-игры. Да ещё и мотивирующая заставка во время загрузки игры, которая в первый раз поражает, во второй раздражает, а на третий ты от греха подальше уходишь налить кружку чая. Так, под скромное молчание, под дружеское ржанье повышаем шансы сохранения геймпада в исходном состоянии. Игра со взломом кажется весьма натуралистичной — на сложности выше чем «Легко» можно вывернуть себе пальцы, но всё равно не справиться с замком. И хорошо если перед взломом у вас случился сейв, иначе можно от десятка бесплодных попыток покрыть злобным матом все близлежащие территории вплоть до самой затерянной Богемии. В общем, качайте навыки. Графика в Kingdom Come: Deliverance стерильная, приятная, но какая-то позапрошлогодняя. То, что CryEngine отлично подходит для создания различной флоры и фауны, — факт, но растительность тоже претерпела даунгрейд (как минимум на PS4). Зато с интерфейсом всё настолько прекрасно, что даже не понятно, с чего начать: с умопомрачительной карты или с божественного артворка. Очень достойные липсинк и анимация, шикарная работа со светом и тенью, изумительный саундтрек. Внушительные образчики оружейного зодчества, десятки разномастных доспехов, большое количество озвученных и вообще интерактивных NPC с несколько отсутствующими физиономиями, способных подбирать с земли брошенные вещички или делать вид, что занимаются чем-то кроме стояния в известном углу. Некриминальное чтиво. А что в итоге? У студии Warhorse есть потенциал, чтобы побороться за место под солнцем, об этом кричат данные о продажах Kingdom Come: Deliverance, взявшей недавно миллионную отметку. К тому же теперь возможностей для применения трансформ-гения Вавры — хоть отбавляй. Будем ждать новых анонсов. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  21. [Рецензия] Fe (PC)

    Помнится, когда я увидел анонс необычного проекта Fe, в моей голове пронеслись воспоминания о достаточно бесславном недавнем прошлом ее издателя — Electronic Arts. Вернее, как «бесславном»… С точки зрения продаж, у компании все было как раз отлично. Однако народ настолько устал от бесконечных сиквелов и стерильных блокбастеров под эгидой EA, что практически пошел на нее войной, позволив ей аж два раза победить в рейтинге худших компаний года. И когда-то даже я, человек, который вечно старается находить во всем что-то хорошее, не выдержал и выплеснул накопившееся недовольство в одном масштабном материале. Помнится, когда я увидел анонс необычного проекта Fe, в моей голове пронеслись воспоминания о достаточно бесславном недавнем прошлом ее издателя — Electronic Arts. Вернее, как «бесславном»… С точки зрения продаж, у компании все было как раз отлично. Однако народ настолько устал от бесконечных сиквелов и стерильных блокбастеров под эгидой EA, что практически пошел на нее войной, позволив ей аж два раза победить в рейтинге худших компаний года. И когда-то даже я, человек, который вечно старается находить во всем что-то хорошее, не выдержал и выплеснул накопившееся недовольство в одном масштабном материале. Впоследствии ситуация несколько сгладилась: геймеры с криков перешли на тихое ворчание, ну а сама EA с переменным успехом старалась изменить их отношение к себе. С одной стороны, лощеные блокбастеры и засилье дополнительных платежей никуда не делось (и даже усилилось, что породило новый скандал в Battlefront 2), с другой — была спешно анонсирована программа EA Originals, в рамках которой компания пообещала поддерживать независимых разработчиков и их нестандартные, подчеркнуто «душевные» проекты. Что ж, если вы спросите меня, я, забегая вперед, отвечу: если EA продолжит выпускать игры наподобие Fe, то я, наверное, смогу простить ей все… Разве что кроме лутбоксов. Оригинальные сказки Скажу сразу, что Fe смогла вызвать у меня как весьма противоречивые эмоции, так и любопытные ассоциации. Благодаря рассказам разработчиков, а также трейлерам, что они предоставляли, в голове сначала вырисовалась этакая милая и трогательная сказка с очаровательным главным героем, который пытается подружиться со всеми вокруг себя, а также спасти свой дом от жутких интервентов. И ведь игра и в самом деле представляет собой настоящую сказку — но только скорее не те беззубые и красивые истории, к которым мы привыкли благодаря Disney, а те самые, оригинальные сказания из прошлого, где присутствовала кровь, жестокость, изнасилования, матюки и голые сиськи. Ничего из вышеперечисленного, впрочем, в Fe нет, однако общий мрачный настрой и ощущение опасности в игре кое-где остались. В этом виртуальном мире существуют существа, вызывающие у играющего не то отторжение, не то постоянное чувство дискомфорта. Среди моих знакомых, не играющих в игры, внезапно нашлись те, кто не смог отыскать на данном скриншоте главного героя. Бывает и такое. В противовес такому негативу тут в первую очередь есть сам главный герой — не то лисенок, не то волчонок, напоминающий также одновременно дикобраза и Ори из одноименной игры. Возможно, звучит все это смешно, и вам даже может показаться, что я при помощи таких сравнений издеваюсь, но на самом деле нет. Фе — самый что ни на есть очаровательный зверек, за которым приятно наблюдать и с котором приятно себя ассоциировать. Как и было обещано, в Fe практически нет слов и нет прямых указаний — до всего происходящего вы должны додуматься самостоятельно. Авторы используют различные художественные средства, чтобы достучаться до вашего разума, а главное — сердца, и у них, надо признать, это отлично получается. Без куцых текстовых пояснений, впрочем, тоже не обошлось — но они здесь возникают крайне редко и только там, где это действительно нужно. Все остальное время Фе вместе с игроком полагаются на собственные любопытство, фантазию и… пение. Устанавливаем контакт с местными жителями. Ибо пение — единственное эффективное средство для общения и взаимодействия в мире игры. Именно пение позволяет нашему герою двигаться дальше, а также «разговаривать» практически со всеми встреченными существами. Поначалу, правда, Фе знает только лишь свой родной язык, но впоследствии он сможет выучить и несколько других. Новые средства для общения позволяют не только попадать в ранее недоступные места (снова здравствуй, Ori, а также прочие метроидвании!), но и попросить окружающих существ о помощи. Грозные совы, например, оказываются весьма доброжелательными «живыми самолетами», а величественные олени не только разрешают забраться к себе не спину в случае необходимости, но и при этом активно зачищают свою территорию от встреченных врагов. Сам наш герой, кстати, почти беззащитен — его милые песенки никак на противников не влияют, и потому максимум, на что он способен — на несколько секунд выводить их строя при помощи особых плодов. Противостоят же нам не только жуткие одноглазые роботы с тонкими конечностями, но даже некоторая фауна, которая без зазрения совести растерзает маленькую неосторожную шкурку, оказавшуюся у нее пути. Что касается друзей, которых, к счастью, в игре оказывается заметно больше, то процесс «сближения» с ними выглядит весьма занятно. Поначалу мы должны с ними как бы синхронизироваться, поймать необходимую тональность и волну. Успешному «контакту» оказываются рады обе стороны, что нам, конечно же, наглядно продемонстрируют. Удивительно, насколько невзрачно порой выглядит Fe на скриншотах. Та сцена, что в игре тебя натурально завораживает, на скриншоте может превратиться в то самое меметичное «мыло» из интернета. Пользуясь случаем, хочу посоветовать вам играть в Fe исключительно на геймпаде. Только так вы сможете не только избежать большей части огрех в управлении, но и получить наибольшую отдачу от процесса. Дело в том, что от степени нажатия на «курки» зависит тональность песенки Фе. И если при легком нажатии он лишь что-то забавно ворчит, то на «полной мощности» наш зверек выдает уже полноценную «волчью песнь». По ходу прохождения Фе не только изучает новые звонкие песни, но еще и обучается новым полезным способностям. Самые банальные и необходимые из них — карабканье по деревьям и возможность парить после прыжка. Покупаются способности в специальном алтаре на осколки кристаллов, искать и собирать которые приходится по всему миру. Причем чем дальше вы будете развивать героя, тем больше осколков вам для этого понадобится. Все желающие также могут обратить внимание на некие механические обломки, позволяющие взглянуть на мир игры глазами роботов-захватчиков, и на каменные глыбы с симпатичными первобытными рисунками, добавляющие в игровые атмосферу и историю дополнительные грани. Все перечисленное, впрочем, искать совершенно необязательно; другое дело, что, отказавшись от поисков, вы не только рискуете упустить львиную часть интересного, но и при этом урезать продолжительность игры до 3-4 часов. На перепутье Признаюсь честно, мне бы очень хотелось сказать, что Fe — игра для всех. Однако сделать этого не позволяет несколько факторов. Два из них — объективные. Взгляд с их стороны. В такой момент становится почти что физически неуютно. В хорошем смысле. Первый и самый главный — очень неровный геймплей. С одной стороны, разработчики всячески стараются разнообразить игровые биомы, сделать так, чтобы их было интересно исследовать. С другой, когда эффект новизны спадает, перед игроком оказывается достаточно простая «платформенная» механика, которая местами не только надоедает, но и банально начинает утомлять. В пятидесятый раз скакать по скалам в поисках очередного осколка или ныкаться в траве от проходящего врага — занятие откровенно так себе. И вот только ты начинаешь уставать и доходишь до ручки, как авторы внезапно подкидывают тебе что-нибудь этакое. Например — огромнейшего… нет, титанического оленя, которому необходимо забраться на голову при помощи деревьев, растущих прям из его тела (да-да, это все очень напоминает Shadow of the Colossus, но только в хорошем смысле). В такой момент напрочь забываешь про все недостатки, а все происходящее на экране начинает натурально захватывать дух. Затем ты вновь получаешь новую способность, по-иному вглядываешься в окружающий мир, находишь в нем новые лазейки… И снова остываешь, оставшись наедине с унылыми прятками и прыжками. Второй аспект — упомянутые проблемы с управлением, к которому приходится какое-то время привыкать. У меня получилось сделать это достаточно быстро, а вот пара моих знакомых продолжала шипеть что-то про неинтуитивность чуть ли не до самого финала. Несмотря на желание Фе помочь всем и каждому, с этим товарищем ему лучше близко не знакомиться. Есть у Fe некоторые элементы, которые просто придутся по вкусу не всем. Как можно понять по скриншотам, к ним относится, к примеру, графика. Присутствующий в картинке минимализм, здорово напоминающий красочные демо-сцены из начала 2000-х, сдабривается изрядной долей блюра, что уже успело породить волну насмешек в сети. Плюс ко всему, несмотря на отличное, проработанное и очень атмосферное звуковое окружение, а также точно подобранную музыку, некоторые звуки могут вызывать у части людей необъяснимое раздражение. Так, один из упомянутых мною знакомых отчего-то скрипел зубами от родного «воя» Фе. Вот и получается, что я не могу уверенно сказать, что Fe — игра для всех. Но при этом я очень хотел бы, чтобы каждый геймер ее обязательно попробовал. Особенно те, кто в первую очередь ценит в играх историю и получаемые эмоции. Fe, на мой нескромный взгляд, является самым настоящим произведением интерактивного искусства, а искусство, как известно, не обязано быть идеальным. И нет, я сейчас вовсе не собираюсь оправдывать недостатки игры, превращая их в «особенности»; я просто вновь хочу подчеркнуть, что настоящее удовольствие от Fe смогут получить, увы, не все. Тот самый величественный Колосс Гигант. И поскольку восприятие искусства всегда субъективно — да, тут можете начать кидать в меня камни — ниже я просто выскажу свои личные впечатления от проекта. Лично мне очень понравилась представленная смесь из мрачности и «мимимишности», которые нисколько не мешали друг другу, но гармонично друг друга дополняли. На самом деле, у Fe вполне типичная, но от того не менее приятная история об одиноком герое, который просто пытается поступать правильно, который просто хочет вернуть «добро». Однако для того, чтобы в истории появилось «добро», необходимо показать «зло», причем максимально наглядно и обязательно — яркими красками. И да, я не зря поставил слово «зло» в кавычки. Обозначенные же гемплейные проблемы абсолютно не помешали мне получать удовольствие и улыбаться, глядя на то, как мило взаимодействуют персонажи на экране. Да, они не говорят, да, у них нет сотен тысяч полигонов на квадратный сантиметр, но черт возьми, насколько живыми они при этом выглядят! Ну а уж смотреть на то, как Фе, собрав вокруг себя выводок не то выдрят, не то местных ласк, поет им песенки, и те очень живо этому радуются… Когда Фе берет одного из них к себе в лапки, и он в ответ тоже начинает тебе петь… Невозможно не умилиться. И плевать, что тебе уже почти тридцать и до сего момента ты считал себя прожженным жизнью игрожуром. В Fe тебе всегда лет 7 или 8, и ты с восторгом (а порой и со слезами) смотришь на его мир широко раскрытыми глазами. Каждое знакомство здесь — волнительно, каждый твой успех — это твоя маленькая личная победа, каждое событие — обязательно затрагивает глубины твоего очерствевшего взрослого сердца. То же самое касается технической части, к которой нашлись претензии у моих западных коллег. Была разве что пара замечаний, когда враг находил тебя даже замаскированным в траве, но по всем остальным пунктам с игрой у меня был полный порядок. По итогам мы имеем превосходное художественное произведение, но не слишком идеальную игру. Fe на самом деле способна подарить вам несколько по-настоящему волнительных часов, но только разбавленных рутинными делами. От того, насколько вы чувствительны к последнему, напрямую зависит и количество удовольствия, которое вы получите. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  22. [Рецензия] Symmetry (PC)

    Бывает, собеседник уже закончил шутку, а ты всё ждёшь продолжения, думая: «Раз пока не было смешно, это явно не всё». Те же мысли роятся, пока играешь в Symmetry. Три строчки вступления, три подсказки к управлению, трое выживших и локация, полезная площадь которой вмещается в один экран. Неплохо для старта, но поверить, что это вообще вся игра, очень сложно. Уже готов поверить, что студия Sleepless Clinic могла связать отдельные прохождения в нечто большее, что успехи первого захода как-то повлияют на второй. Но чего нет, того нет. Бывает, собеседник уже закончил шутку, а ты всё ждёшь продолжения, думая: «Раз пока не было смешно, это явно не всё». Те же мысли роятся, пока играешь в Symmetry. Три строчки вступления, три подсказки к управлению, трое выживших и локация, полезная площадь которой вмещается в один экран. Неплохо для старта, но поверить, что это вообще вся игра, очень сложно. Уже готов поверить, что студия Sleepless Clinic могла связать отдельные прохождения в нечто большее, что успехи первого захода как-то повлияют на второй. Но чего нет, того нет. Экспедиция потерпела крушение на заснеженной планете. Команда разделилась, большинство пропало. Трое — их игра выбирает случайным образом — возвели модульную базу, решив превозмогать. Процесс до неприличия простой и повторяемый: как только взошло солнце, двое-трое делают ходку за дровами или запчастями, а третий может остаться на базе чинить электростанцию, прокачивать четыре умения или заготавливать провиант. Все решения и команды односложные, в игре нет ничего, что требовало бы больше секунды внимания. Ресурсы искать не надо, они бесконечные и равноудалённые. Нет производственных цепочек, строительства, доступа к изначально недоступным функциям. Если возникает проблема, можно решить её здесь и сейчас, но нельзя предпринять что-либо, дабы предотвратить загвоздку впредь. Например, чтоб игра не проходилась за 20 минут, на станции постоянно и без видимого повода ломаются механизмы. В -дцатый раз починяя теплогенератор, так и хочешь разработать средство повысить его отказоустойчивость — но тогда исчезла бы половина забот, Symmetry опустела бы. Или вот: при выходе за ресурсами ночью, когда температура воздуха сильно опускается, нет ни единого шанса вернуться — но персонажи всё равно разбредаются, даже если находятся при смерти. Чтобы не дать им замёрзнуть уже в трёх метрах от двери, приходится вручную занять их каким-то действием. Обычно бесполезным, потому что полезных на этот случай нет. Можно заставить людей стоять в очереди за едой, умышленно ту не производя, или толпиться у единственного компьютера, где персонажи, читая статейки, каким-то образом улучшают объём рюкзака под каждый из ресурсов, скорость починки электростанции или производства еды. Опять же, кабы была возможность задать строго дневные рабочие смены, число команд резко бы сократилось. Кабы разрешалось улучшить скафандры, можно было бы выживать чуть эффективней, — сейчас же абсолютно здоровому персонажу часто не хватает всего секунд 10, чтоб дойти до базы, и это притом что после каждой вылазки или работы всех приходится вручную (всегда! Каждый раз! Обязательно!) лечить. А в какой восторг приводит неумение учёных самостоятельно пообедать, ведущее к смерти от голода; а как «увлекательно» разбираться в начальных навыках персонажей, если их можно доучить до Абсолютного Знания всего за пару минут… И не стоило бы! Менеджмент ресурсов тоже условный. Да, поначалу надо решать, кого и за чем отправлять, но из-за регулярных поломок оборудования и из-за скорости подготовки абсолютных специалистов удобней не распределять работы, а концентрировать по суткам. Три дня все добывают запчасти, один день — дерево, потом передышка на починку генератора и восстановление запасов. Повторить. А можно даже не добывать дерево: ну будут герои немного терять здоровье в неотапливаемых помещениях, так всё равно приходится лечить их перед выходом на улицу. Так же и со зданиями: метеостанция полезна ровно до того момента, как понимаешь всю прямоту зависимости температуры от времени суток. Если решил не отапливаться, то не надо чинить теплогенераторы и котёл. Остаётся лишь чуть расширить каждый из складов да вовремя чинить самые страшные поломки (генератора пищи и лечебных капсул). Остальное приложится. На всё про всё 30 дней. Не время унывать! Чтобы скрасить рутину, есть подобие сюжета. В профиле игры висят пальмовые ветви наград, но писанина свелась к 15 дням однотипного удивления выживших о сути экспедиции и ещё 15 дням примитивного, насквозь вторичного твиста. Стыд и срам. Никто даже не потрудился объяснить ни «помехи», которыми искажается мир, ни отчёты блуждающего в бесконечном лабиринте техника, ни влияние на психику персонажей, ни их пофигизм касаемо увиденного и актов каннибализма. Да что там, разработчики, похоже, не играли в свой проект дольше 15 минут за раз, иначе давно починили бы куда большие проблемы — взять тот же интерфейс. Несмотря на то что снизу экрана есть куча места, иконки персонажей там не разместили. Чтобы посмотреть, чем они заняты или намерены заняться после лечения или перекуса, насколько близки к смерти, почему статус сменился со счастливой мордашки на кислую мину, надо отдалить камеру, покрутить ею от края и до края локации, потом приблизить (сейчас даже не к курсору) и, включив паузу, нажать на персонажа, пройти по его подменю. А не поставите паузу — человек замрёт, пока не уберёте курсор, что просто мешает в пределах базы и зачастую смертельно вне её стен. В общем, игра не только превращается в жвачку, её и неудобно жевать. Встретились два одиночества Можно было бы презрительно назвать Symmetry игрой для телефонов, но в наше время даже там проекты более комплексные, а с такой-то частотой прокруток камеры и повторных нажатий на младших платформах её впору проклясть. Всё печально и без того. Мы знаем случаи, хм, удачного минимализма, но то, что выдала Sleepless Clinic, не тянет даже на ранний доступ. Это внутренняя «альфа», проверка самых базовых функций в деле. Поляки делятся с нами радостью, что наконец-то собрался тестовый билд. Но зачем продавать? Итоговая оценка — 4,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  23. С первых же минут знакомства с Age of Empires: Definitive Edition возникает странное чувство… нет, даже не ностальгии, а именно что попадания в детство. На месте и старая-знакомая система «одиночных» юнитов, еще не объединенных в армии и сквады, как нынче принято, и заканчивающиеся ресурсы, и каменные постройки, созданные при этом исключительно при помощи дерева, а потому не стесняющиеся гореть от ударов стрел или меча, и родные сердцу пиксели, копошащиеся в ромбе-миникарте в правом нижнем углу экрана… И даже обновленная графика ничуть не мешает сложившемуся впечатлению: ведь тогда, в конце 90-х, оригинальная графика игры выглядела для нас примерно так же хорошо. Вышедшая в 1997 году стратегия Age of Empires была очень популярна, особенно у нас в стране. Помню, как ребята в школе на всех переменах горячо обсуждали ровно две вещи из рода стратегий: StarCraft и та самая AoE. Ну а мой школьный друг, к которому мы изредка ходили поиграть, наотрез отказывался удалять обе этих игры даже ради новенького Fallout 2 (хотя впоследствии он все же сдался по понятным причинам). Вышедшие впоследствии продолжения и «мифические» ответвления лишь закрепили успех сериала, после чего Microsoft принялась клепать различные мобильные версии и HD-переиздания. В прошлом году компания анонсировала сразу два проекта во франшизе: переработанную первую Age of Empires, приуроченную к 20-летию серии, и полноценную четвертую часть, которую разрабатывает небезызвестная Relic Entertainment. По иронии судьбы выход Definitive Edition был перенесен с октября 2017-го на февраль этого года, поэтому подарок поклонникам в итоге оказался несколько запоздавшим. Так стоило ли ждать игру все это время? Вопрос достаточно спорный. Новое на старом Если кто не в курсе, Age of Empires в свое время окрестили помесью Warcraft и Civilization. От первой игре досталась практически вся RTS-основа, от второй — условные века, Чудо Света и простенький научно-технический прогресс. В оригинальной игре было 12 наций и 4 полноценные кампании, впоследствии дополнение The Rise of Rome довело число первых до 16-ти, число вторых — до 10. Все это добро перекочевало и в «Окончательное издание», причем сыграть за римлян, греков, персов и так далее можно в произвольном порядке — все соответствующие кампании открыты сразу. Лично я рекомендую начать игру именно с обучающей кампании за египтян — даже в том случае, если вы когда-то не вылезали из оригинала неделями. Все представленные нации по большей части различаются между собой аутентичным видом построек, а также набором юнитов из технологического древа. Как уже было сказано выше, в игре имеются века: каменный век, палеолит, бронзовый век, железный. Для перехода на следующий этап развития цивилизации необходимо накопить соответствующее число ресурсов; чем прогрессивнее будет эпоха, тем больше ресурсов для нее вам понадобится. С первых же минут знакомства с Age of Empires: Definitive Edition возникает странное чувство… нет, даже не ностальгии, а именно что попадания в детство. На месте и старая-знакомая система «одиночных» юнитов, еще не объединенных в армии и сквады, как нынче принято, и заканчивающиеся ресурсы, и каменные постройки, созданные при этом исключительно при помощи дерева, а потому не стесняющиеся гореть от ударов стрел или меча, и родные сердцу пиксели, копошащиеся в ромбе-миникарте в правом нижнем углу экрана… И даже обновленная графика ничуть не мешает сложившемуся впечатлению: ведь тогда, в конце 90-х, оригинальная графика игры выглядела для нас примерно так же хорошо. Иногда игра не дает тебе возможности расслабиться. На этом снимке вражеская кавалерия добивает моих последних воинов. После этого они перебьют моих крестьян, подоспевшее подкрепление, а там уже и капут. Да, авторы переиздания проделали колоссальную работу, перерисовав практически все, что есть в игре, в высоком разрешении. Я бы даже осторожно заметил, что в этом плане у Microsoft получилось лучше, чем у Blizzard с их StarCraft: Remastered, хотя спорить с обратными утверждениями не буду. Дело вкуса. Тем не менее в каждом виртуальном домике тут можно разглядеть чуть ли не каждый кирпич, а у какого-нибудь игрового легионера ясно виден рисунок на щите. Кроме того, разработчики разрешили нам приближать и отдалять камеру, причем отдалять настолько, что в самом «дальнем» случае можно разглядеть солидный кусок карты. Удобная штука. А вот приближать камеру вплотную к юнитам я категорически не рекомендую, иначе потеряете все очарование, наткнувшись на мутные спрайты и угловатые «модельки». Поскольку Definitive Edition не полноценный ремейк, в нее перекочевали практически все «болячки» и устаревшие условности из оригинала. То же в первую очередь касается и упомянутой камеры: крутить ее нельзя по очевидным причинам, а значит, выцепить какой-нибудь вражеский юнит, скрывшийся за листвой или постройкой, порой решительно невозможно. Приходится его как-то выкуривать или постоянно щелкать мышкой вокруг в надежде, что его все-таки удастся зацепить. Войска также ведут себя странно по современным меркам: строго-настрого приказав им охранять подходы к базе, через некоторое время ты рискуешь отыскать их чуть ли не на другом конце карты, поскольку те, оказывается, не только бегут атаковать первого встречного из вражеского лагеря, но еще и застывают ровно там, где они врага убили или потеряли из виду. Египетские триремы, что и говорить, выглядят грозно. Особенно когда их много. Странно нынче выглядит и логика построек: если улучшению войск, проводимых на рынке, еще как-то можно худо-бедно найти объяснение (покупка технологий и материалов, все дела), то вот почему те же апгрейды для пехоты или лучников изучаются в Хранилище, служащем для сбора добытых ресурсов, понять решительно невозможно. Иногда неочевидна связь между проводимым исследованием и открываемым им новым видом войск, поэтому необходимо каждый раз внимательно читать описание технологий. Современных игроков вообще может утомить необходимость скакать от здания к зданию и проверять доступные улучшения, особенно если учесть тот факт, что последних в игре достаточно много, а еще их больше становится после перехода в другую эпоху. Кому-то из новичков наверняка не понравится и практически полное отсутствие в обновленной Age of Empires видеороликов — всю необходимую информацию игрокам сообщают исключительно в текстовых брифингах, озвученных не самым приятным (на мой личный взгляд) голосом. Точно так же тут поздравляют и победителей — скупым текстовым абзацем, порой с неожиданными вкраплениями сарказма или иронии. Зато по этой игре можно по-прежнему изучать историю: перед каждой миссией все желающие могут пройти в специальную вкладку и ознакомиться с интересно написанной справкой, кратко рассказывающей о текущем (для конкретного задания) положении дел в мире, о великих людях того времени, а также о догадках и предположениях ученых. Дружной и радостной толпой греческое войско бежит давать люлей тиринфцам. Еще мне как давнему поклоннику Civilization поначалу было несколько непривычно, что все исследованные улучшения применяются к соответствующим зданиям и юнитам мгновенно, без необходимости проводить апгрейд вручную (впрочем, для RTS сия практика вполне себе привычна, это я понимаю). На другой чаше весов находятся фермы, которые каждый раз необходимо вручную «перезаряжать», что весьма раздражает, особенно если учесть, что в игре и без того слишком много микроконтроля. Местный ИИ тоже ведет себя… странно. С одной стороны, он может стремительно и грамотно забить тебя еще в зародыше, до того момента, когда ты разовьешься и сможешь дать ему отпор. Ну а крестьяне, построив то же Хранилище, не станут стоять рядом без дела, а тут же кинутся добывать ресурсы в округе, а если рядом возводится еще одно здание — придут товарищам на подмогу. С другой — те же крестьяне порой раздражают своей самодеятельностью, автоматически начав, к примеру, добычу древесины, которой и без того полно в закромах, когда рядом находятся столь необходимые империи залежи камня или золота, ради которых ты и построил Хранилище на данном участке карты. В этом случае приходится вмешиваться и раздавать своим балбесам приказы вручную. Несмотря на жесткие ограничения по числу юнитов, обновленная Age of Empires вполне способна выглядеть масштабно. Вообще говоря, порой решительно невозможно понять логику этих своих подопечных: вот они безо всяких лишних указаний начинают добывать дерево в соседнем лесу, поскольку предыдущий они вырубили до самых пеньков, или, например, вот рыболовное судно, которое уходит далеко в море за новым источником рыбы, поскольку предыдущий был истощен. А вот они же, но стоят на месте как форменные болваны, когда буквально в нескольких шагах от них находится тот же тип ресурса, что они добывали буквально минуту назад. Что же касается противника — прощупав вашу оборону на начальных этапах и несколько раз удачно получив отпор, он может надолго затаиться где-то на своей «базе», причем так надолго, что увидеть его снова можно будет только самому заявившись в гости. Иногда его юниты полностью игнорируют атаку врага, вне зависимости от того, что атакуют — соседнюю постройку или даже их самих. Наши единицы, впрочем, тоже хороши и нередко не обращают никакого внимания на врагов, снующих у них прямо перед носом на нашей же базе. В конце концов, солдаты и крестьяне имеют противную способность намертво застревать, уткнувшись в воду, и выбить их из своеобразных судорог поможет лишь хороший удар мечом или стрелой. Короче говоря, если судить по приведенным выше фактам, ИИ в игре за двадцать лет так и не перебрали. А жаль. Симпатично? Симпатично. Вот только в кампании от таких Чудес толку ноль. Если, конечно, не стоит задача их построить. Зато разработчики добавили в игру современную возможность в виде очереди производства (которой до сих пор нет в Civilization 6, хе-хе). Странно, правда, что при этом нельзя поставить в очередь разных юнитов или апгрейды. Да и значки в окошках ведут себя необычно, иногда исчезая, но возвращаясь на место спустя несколько мгновений. С технической точки зрения у игры все вроде бы в порядке. Помимо весьма симпатичной графики, обновленная Age of Empires шустро работает, практически мгновенно загружается и неплохо себя чувствует в сетевой игре. Убрать бы еще «застревающих юнитов» — и все вообще было бы в шоколаде. По крайней мере, за три полноценные партии с живыми игроками у меня не возникло никаких проблем ни с поиском игры, ни с соединением. Пожалуй, единственный упрек, который я бы мог предъявить — долгое (да и то лишь на общем фоне) подключению к сервису Xbox Live при первой загрузке, но и только. У моих же товарищей игра в сетевом режиме превратилась в форменный кошмар — начиная от банального частого дисконнекта и заканчивая вылетом на рабочий стол. Так что игре наверняка еще может понадобиться пара патчей для полной, так сказать, уверенности. На самом деле, даже несмотря на то, что часть механик Age of Empires: Definitive Edition морально устарели, она сохранила в себе главное достоинство — от нее решительно невозможно оторваться. Не могу утверждать, что молодые игроки, привыкшие к изменившимся правилам в современных RTS, смогут вытерпеть все существующие в игре анахронические условности, но вот так называемые олдскульные геймеры наверняка останутся проектом довольны. Поклонники же серии — и подавно. Мы же теперь ждем четвертую часть. Итоговая оценка — Для ценителей классики. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  24. Студия Firaxis Games известна не только своими масштабными пошаговыми стратегиями, но и отточенным годами подходом к выпуску дополнений. Эти разработчики не любят давать игрокам что-то «на потом», предпочитая выпустить один масштабный аддон, для ознакомления с возможностями которого придется заново проходить игру. И если в серии XCOM сие смотрится достаточно странно, то в Civilization, где сам бог велел перепроходить по много раз, такое приходится весьма кстати. Благо в классическую формулу успеха всегда можно внедрить что-то новое и интересное. Студия Firaxis Games известна не только своими масштабными пошаговыми стратегиями, но и отточенным годами подходом к выпуску дополнений. Эти разработчики не любят давать игрокам что-то «на потом», предпочитая выпустить один масштабный аддон, для ознакомления с возможностями которого придется заново проходить игру. И если в серии XCOM сие смотрится достаточно странно, то в Civilization, где сам бог велел перепроходить по много раз, такое приходится весьма кстати. Благо в классическую формулу успеха всегда можно внедрить что-то новое и интересное. Любопытно и то, что как минимум два предпоследних выпуска Civilization (Civilization 5 и Beyond Earth) выходили, что называется, «в скромной комплектации»: базовые принципы оставались на месте вместе с ворохом приятных мелочей, а вот многие занятные и весомые находки, в том числе появившиеся у предшествующих частей, поступали лишь в составе упомянутых дополнений, которые, между прочим, приходилось очень долго ждать. Вышедшая два года назад Civilization 6 пошатнула данную традицию: несмотря на ряд кардинально обновленных механик (пришедшихся по душе далеко не всем), игра не вызывала ощущения недоделанной болванки, все ключевые моменты и главные наработки предков сразу были на месте. Ну а анонсированная в прошлом году Rise and Fall должна была лишь вернуть те самые «приятные мелочи», которым почему-то не нашлось места в оригинале. Темная история Одной из главных причин, по которой все ждали дополнение, было возвращение так называемого «Золотого века», к которому авторы заодно обещали добавить соответствующего брата-антипода. Отсюда и появилось название. Многие знакомые геймеры уже успели мысленно нарисовать эпичную картину цивилизации, которая идет сквозь века, балансируя между Светом и Тьмой, впадая из одной крайности другую. Что ж, изначальное предложение было и правда заманчивым: несмотря на весьма удачную концепцию «Золота» в пятой части, все же скучновато постоянно находиться в такой ситуации, когда у тебя есть только один выход — вверх — и никакое падение тебе не угрожает. Вот так симпатично тут выглядит летопись. Обратите внимание на событие. В игре совершенно невозможно понять логику, по которой в летопись заносится уничтоженный лагерь. Вы можете уничтожить их с десяток на разной дистанции от города, но записать в плюс могут лишь один. Увы, в Rise and Fall с «Веками» все далеко не так гладко. Хотя на первый взгляд все вроде оформлено замечательно — в зависимости от действий игрока цивилизация и правда по ходу действия то стремится вверх, то падает вниз, получая от этого различные эффекты. Плюс на сей раз разработчики куда более логично оформили «Века», которые тут, несмотря на название, скорее представляют собой целые Эпохи. И если раньше мнимый «Век» мог длиться от столетий до всего нескольких лет, то в нынешней системе «Золотой» или «Темной» могут быть и Античность, и Возрождение, и Информационная эра. Отдельно стоит отметить, что игра подчеркивает наступившее «время» при помощи художественных средств, как бы облагораживая изображение легким «позолоченным» фильтром или добавляя отчетливые мрачные нотки. Эпохи тут, кстати, наступают сразу для всех: в Rise and Fall больше нет таких ситуаций, когда кто-то из играющих давно оказался в будущем, а кто-то до сих пор прозябает в Средневековье. По достижении определенного порога научно-технического прогресса все нации насильно переводятся на следующий этап (об этом вас предупредят заранее, не беспокойтесь). Такое положение вещей хоть и лишает вас возможности лишний раз испытать гордость (или стыд) за себя и свою державу, но с точки зрения здравого смысла вполне оправданно: мир неустанно движется вперед, и судьба одной-единственной нации практически никак не влияет на уровень его развития. Что ж, хоть где-то в наше время Челябинск вызывает восторг у посетителей. Поначалу от изменившийся системы захватывает дух и бурлит восторг. Столько возможностей, столько эпичности! Вот только вскоре положительные эмоции уступают место разочарованию и недоумению. Во-первых, как таковых отрицательных качеств у «Темного века» нет, а значит, и бояться его не стоит от слова «совсем». Да, его наступление создает кое-какие незначительные риски, связанные с лояльностью городов (об этом ниже), но ничего кардинального и особенного в механике игры не происходит. Более того, «Темный век» наряду с «Золотым» предоставляет игроку свои бонусы, которые иногда совсем не уступают в полезности! Во-вторых, сделав логичной одну сторону проекта, разработчики почему-то напрочь забыли о другой. По их задумке получается, что человечество раз за разом должно выкарабкиваться из темной ямы и прошлые свершения на это почти не влияют. В переводе на геймплейные аспекты это означает, что вам необходимо раз за разом заново зарабатывать очки, для того чтобы выбраться со дна «Темного века» и по возможности достигнуть значения, при котором в следующей эпохе наступит век «Золотой». Причем игра не говорит вам прямо о том, как именно нужно зарабатывать упомянутые очки, — извольте изучать это методом тыка. Нет, то есть из получаемых бонусов на границах эпох можно выбрать те, что гарантированно будут выдавать необходимые очки при выполнении определенных условий, вот только это лишь капля в море. Картахена когда-то принадлежала одной из больших наций. Но поскольку никто не позаботился должным образом о жителях, город объявил о своей независимости вскоре после основания. Все ваши значимые достижения, хоть и заносятся в историческую летопись (что, безусловно, очень приятно и вообще симпатично), никоим образом не влияют на будущий «заряд»: заканчивая эпоху с огромнейшим плюсом, в новой вы всегда оказываетесь со стабильным минусом, из которого снова приходится выбираться. А ведь с каждой следующей эпохой количество необходимых очков только увеличивается. И опять же, игра как будто вообще не в курсе того, что игрока можно, а порой и нужно штрафовать. Вы можете всю конкретную эпоху посылать свои войска на верную гибель, морить собственный народ голодом и сдавать свои города противнику без боя, но если вам при этом удается совершить несколько незначительных научных открытий, построить самое завалящее Чудо света и разгромить с десяток слабеньких варварских лагерей — по итогам вам засчитывают «Золото». Простите, what? Кстати, насколько в Rise and Fall не стоит бояться «Темного века», настолько же не стоит особо радоваться приходу века «Золотого». Вспомните, как обстояли дела с этим в Civilization 5, когда наступление подобного схематического, но все-таки «светлого» времени приравнивалось к небольшому празднику. Как тут не радоваться, если тебе на несколько ходов дали солидную прибавку к финансам, да и строить нужные здания теперь можно заметно быстрее?! Вот обо всем этом можно смело забыть в свежей инкарнации Civilization 6 — горячо желаемые Чудеса света от «Золота» строиться быстрее не станут, прибавки к деньгам вам не дадут, а предоставляемые бонусы и повышенная лояльность городов совершенно не стоят затрачиваемых усилий. Религиозный агрессор Ганди получил по заслугам. Самое смешное, что в решении данного кризиса изначально участвовали двое, но один впоследствии куда-то смылся. Что ж, значит, все лавры придется пожинать самому. Получается, те самые «Взлеты и Падения» из названия в дополнении — не более чем пшик. Во-первых, они ни на что толком не влияют. Во-вторых, ради достижения того же «Золота» тут часто необходимо заниматься какими-то абсолютно левыми вещами, идущими вразрез с вашими планами по развитию цивилизации. Ситуацию, еще раз скажу, могла бы в корне изменить справедливая и жесткая система штрафов, выдаваемых за негативные для нации исторические события и явления, но таковой в игре попросту нет. В-третьих, представленная система «окрашенных» эпох очевидно недоработана — ибо если вы по какой-то причине не можете накопить нужное количество очков к наступлению финальной эры, то так и сидите до конца в «Темноте», что, помимо прочего, совершенно никак не мешает вам выиграть (в игре даже есть соответствующее достижение). После всего вышеперечисленного невольно закрадываются мысли о банальной халтуре, которую нам, игрокам, пытаются впихнуть под видом масштабного дополнения за половину цены оригинала двухлетней давности (!). Неровное золото Впрочем, кое-какие приятные нововведения в Rise and Fall все же есть. В частности — неплохо проработанная система губернаторов, можно назначать их в города и получать от этого различные усиления. Каждый губернатор — отдельная личность со своим персональным древом развития, и каждый из них, что немаловажно, может быть очень вам полезен. Доступ к главам открывается не сразу — для этого необходимо заработать специальное очко, которое, в свою очередь, можно потратить либо на назначение нового губернатора, либо на улучшение ранее назначенного. Civilization 6 всегда забавляла своими поводами для недовольства у других держав. А ведь эта миловидная женщина так ослепительно улыбалась при первой нашей встрече… Жаль только, что разработчики не поступили так же, как в случае с Великими людьми, и не наделили новоявленных политиков уникальными именами и чертами внешности. То есть понятно, что для этого потребовалось бы какое-то невероятное количество времени и ресурсов, но с другой стороны, видеть у абсолютно независимых наций абсолютно одинаковые «портреты» и имена на разных территориях — странно. Может, не стоило тогда давать губернаторам «аватары» и определенный набор имен? Да и ограничения по представленным главам выглядят странно — у каждой нации их всего-навсего 7 штук, и это при том что городов в цивилизации практически всегда заметно больше. Не недостаток, но личная придирка: если вы ждали, что назначенный вами губернатор сразу же избавит вас от необходимости вести постоянный микроконтроль, как это было в какой-нибудь Master of Orion, то вы ошиблись: глава города лишь предоставляет вам весомые бонусы, про автоматическое управление поселениями речи не идет. Еще одним важным нововведением дополнения стала система лояльности у городов. Если жизнь горожан налажена, нет перенаселения, рядом есть редкие ресурсы и хорошие соседи, а в администрации города находится сильный лидер — игрок может быть спокоен. Если же населенный пункт оказался один где-то в далеком и пустынном месте или, что еще хуже, рядом с куда более развитым городом нации-оппонента, то его жители могут организовать натуральное восстание, объявить себя независимыми или переметнуться на сторону потенциального врага. Поэтому бездумно рассылать поселенцев в разные далекие части света, как это было в оригинальной Civilization 6, на сей раз не выйдет, что, конечно, хорошо. Перед тем как поселиться на другом континенте, необходимо сначала убедиться, что не слишком далеко от желанного места есть ваш собственный город или, на худой конец, лояльный к вам город-государство. Для закрепления результата лучше всего послать в новоиспеченную колонию губернатора, который обеспечит постоянный приток лояльности. Главная причина, по которой мы прощаем все огрехи серии Civilization, — возможность творить собственную историю. Где еще Россия, бывшая банановая республика, переходит от монархии к коммунизму и обставляет все прочие нации, отправляясь покорять Марс? Приятно также, что в этом плане ИИ может ошибаться и, будто положившись на авось, создавать свое поселение в какой-нибудь богатой ресурсами, но все же дикой и далекой от родных просторов местности. В 90% случаев такой город очень скоро объявляет себя независимым, а производимые им юниты по неведомой причине становятся враждебными ко всем окружающим. «Отколовшийся» таким образом город, кстати, можно как завоевать, так и переманить на свою сторону мирным путем. Следующим крупным пунктом Rise and Fall является появление так называемых «Кризисных ситуаций», для разрешения которых чаще всего необходимо участие нескольких цивилизаций. Причиной кризиса может стать как крайняя агрессивность одной конкретной нации, захватившей стратегически важный город-государство, так и, к примеру, излишняя активность цивилизации на поприще религии, которая умудрилась довести до ручки всех соседей. Если «Кризисная ситуация» затрагивает вас, игра незамедлительно сообщает об этом, вкратце описывает ситуацию, представляет участников событий, подсказывает выход и обозначает награды. Задача игрока — ознакомиться с предложением, а затем либо согласиться на него, либо отказаться. Следует, однако, помнить, что в случае согласия, во-первых, время на преодоление кризиса строго ограничено, а во-вторых, если ситуацию разрешить не удается, то сторона-агрессор получает нехилые плюшки за счет проигравшей стороны. Очень интересная концепция, освежающая геймплей, вот только жаль, что случаются «Кризисные ситуации» крайне редко. Все остальное — плюсы по мелочам: это и возможность заключать разные виды союзов (военный, научный и так далее; к сожалению, без опции автоматического продления) с другими нациями, и переработанные и дополненные древа социальных институтов и научных исследований, и новые лидеры, нации, Чудеса природы и света, а также один новый полноценный район — губернаторская площадь. Соответствующим образом расширился функционал шпионов — например, теперь им можно приказать устранить губернатора противника, понизить лояльность жителей города или вовсе подготовить отряд партизан. Что тут скажешь? Красота! Увы, некоторые вещи, раздражавшие в оригинале еще два года назад, авторы так и не исправили. В игре по непонятным причинам до сих пор нет производственной очереди и золота (хотя серебро тут есть) — извольте ставить сторонние модификации. Получившие ранения юниты, которых вы отправляете на автоматическую разведку и отводите в сторонку после появления угрозы, по-прежнему возвращаются на прежний курс, стоит их только «спустить с поводка». Разведчики до сих пор не научились сами собирать племенные поселения. Наконец, раздражающая недоработка, когда для того чтобы повысить юнита, необходимо сначала сделать им ход, также осталась на месте. Ау, разработчики! Уже два года прошло! Пора бы проснуться! Что касается еще одной больной темы для серии — ИИ, то тут сложно сказать, что исправило дополнение, а что «жирные» патчи, выходившие раз в несколько месяцев. Одно можно констатировать точно: компьютерный болванчик стал действовать заметно умнее. К примеру, города-государства больше не терпят смиренно нападения варваров, они активно сражаются и вообще всячески стараются уничтожить угрозу в зародыше. Что касается больших наций, то и до них порой все же удается достучаться. У меня был случай, когда Индия никак не могла успокоиться, посылая целые религиозные армии для обращения в свою веру моих городов. Попытки мирно урегулировать ситуацию не помогали, Ганди каждый уверенно заявлял, что не остановится. В итоге наш спор разрешили аж две масштабные войны, которые я ему объявил. После этого Ганди, недобро поглядывая в мою сторону, игнорировал мои поселения до самого конца партии, сосредоточив свое внимание лишь на городах-государствах, расположенных в сердце моей страны. Честно говоря, давно я не испытывал такого разочарования. Вопреки устоявшимся традициям, Rise and Fall не переворачивает знакомый геймплей с ног на голову и не превращает Civilization 6 в совершенно новую, захватывающую игру. В этом дополнении есть масса спорных и недоработанных моментов, которые наверняка будут со временем доведены до ума, но только ждать этого вновь придется очень-очень долго. И хотя имеющиеся плюсы приятны, рекомендовать кому-то ради них потратить половину стоимости оригинальной игры я не рискну. Итоговая оценка — 6,0.
  25. Давным-давно, когда по Земле ещё бродили динозавры, студия Over The Moon собрала средства на эпизодическую игру. Сменялись эпохи, рождались и гибли цивилизации... Ладно, с выхода первого эпизода прошло «всего» четыре года. Однако подобные задержки не на пользу сквозным историям, а эта не только оборвалась на самом интересном месте, но и продолжается, как будто не брала паузу: обильно ссылаясь на мелкие детали The Fall. Давным-давно, когда по Земле ещё бродили динозавры, студия Over The Moon собрала средства на эпизодическую игру. Сменялись эпохи, рождались и гибли цивилизации... Ладно, с выхода первого эпизода прошло «всего» четыре года. Однако подобные задержки не на пользу сквозным историям, а эта не только оборвалась на самом интересном месте, но и продолжается, как будто не брала паузу: обильно ссылаясь на мелкие детали The Fall. Я не помнил оригинал в таких подробностях, что, конечно, пришлось исправлять. В память врезался лишь этап с экзаменом — при всей его длительности, самая слабая часть игры. Зато если перепройти TF, уже зная решения всех не самых наглядных задач, или даже посмотреть, как это делают другие (всего-то час реального времени), проект сильно выигрывает. Вместо неплохого, но всё же вторичного кивка в адрес «Будет ласковый дождь» Рэя Брэдбери предстаёт мрачная увлекательная история эволюции A.R.I.D. — ИИ боевого костюма — во всей красе. В финале первой части Арид узнаёт, что нарушила свои главные законы поведения. В момент откровения шлем — вместилище ИИ — разделяют с телом, затем приходят тьма и понимание, что кто-то ставит над Арид эксперимент. Прямая угроза существованию плюс потребность в хоть каких-то правилах создают новую директиву: «Спастиcь» — за которую персонаж берётся с непреклонностью (вот уж неожиданно) робота. А раз собственное тело недоступно, Арид достигает целей путём захвата других тел, пробиваясь к ним через Сеть. Цифровое пространство — одно из многих средств разнообразить прохождение. Длительное ожидание сиквела окупилось, студия не просто повторила первый эпизод в новых декорациях, а существенно переработала механики, выделив каждый уникальный этап игры. Так, Сеть теперь единственное место, где Арид использует оружие (стреляя в вирусы нескольких типов); здесь же находятся элементы платформинга и сбор проясняющей глобальный сюжет информации. Выходом в реальный мир с его более локальными проблемами становятся три случайных робота, а способ вмешательства в их функционирование позволяет по-своему преподнести взаимодействие с каждым из них. События по-прежнему связаны с корпорацией Domesticon. Героиня не получает полного контроля над носителем, лишь подселяется к его сознанию, становится «голосами в голове». Это приводит к конфликту характеров и интересов и, как следствие, открытому манипулированию. Достаточно суровому, чтоб этим удивлять. Педантичному Дворецкому почти всё равно, один он или с гостьей, лишь бы сохранялась ежедневная рутина. Лишив самого ценного, выбьем его из колеи. Солдат помешан на самоидентичности, а потому категорически против вмешательства? Достигнем своего, разрушив его личность. Программа Компаньонки не позволяет сказать «нет» клиенту? Что ж, с ней будет даже легко. Разница в общении с персонажами прописана и чувствуется так хорошо, что невольно вспоминается многоголосый «Гиперион» Дэна Симмонса. Она же позволила создать очень непохожие друг на друга ситуации, не только предлагая новые игровые правила, но и вводя особенности взаимодействия с теми же самыми предметами. Даже описание активных зон локаций ведётся не от лица Арид, а с позиции текущего носителя, который, кстати, может пребывать в разных эмоциональных состояниях, дополнительно меняя восприятие всего подряд. Вся эта красота подкрепляется стильной картинкой, неожиданным обилием анимаций и контекстов происходящего; претерпел изменения и сам темп игры. Если сравнивать с оригиналом, налицо отличная работа над ошибками. Акценты сместились в сторону более равномерного повествования, часто для прогресса требуется, фильтруя десятки информативных значков, активировать всего один правильный объект. Правда, я так и не смог к этому привыкнуть, продолжив попытки взаимодействия со всем, что видел. Наверно, это хорошо. Чтение многочисленных описаний задаёт правильную скорость прогресса, а вот если перепроходить игру, то есть действовать наверняка, главы сменяются слишком быстро, снижая художественный эффект каждой из них. Unbound умеет и атмосферы нагнать, и (следующим кадром) пошутить. И всё бы хорошо, но над Over The Moon висит проклятье. Студия знатно подпортила в остальном хорошую The Fall одним-единственным этапом, а теперь сделала то же с TF Part 2. В первые часы получаешь чистое удовольствие: приятно познавать расширяющийся мир, интересно переосмысливать пережитое с учётом новой информации, привыкать к механикам. Крайне забавно наблюдать за разговорами роботов о своём и о человечестве — вспоминается та «жёлтая» новость о паре ИИ, что создали свой язык, отчего их пришлось отключить. Но потом одна за другой идут ситуации, всё это перечёркивающие, и если первую я таки осилил прямым перебором, то следующий участок, ещё обширней прежнего, уже не преодолел. Как вам задача напомнить роботу о его добродетелях на примере разбросанного по вагону хлама? Скажем, он должен вспомнить о своём величии, увидев на столе грязь или вмятину. Мало того что это странные сопоставления, так ещё и робот, в общем-то, психопат, а наводящие на мысли предметы отчего-то срабатывают не в любой последовательности — только строго по цепочке. Что приводит к методичному перебору одних и тех же активных зон каждый раз, как только робот о чём-то вспоминает, да ещё и с позиции трёх «мировоззрений», которые надо постоянно переключать (режим открывается дальше по игре). Последние часы решительно контрастируют с первой половиной Unbound, и судя по всему, это, как экзамен в TF, опять середина истории, за которой снова может оказаться интригующий финал. С учётом длительности оригинала, я бы не удивился завершению сиквела гораздо раньше — как раз до его перехода к крайностям. Так вышло бы не менее сильно, чем в первой TF. Наверное, студии захотелось отличиться длиной проекта. Что ж, удалось. Отличилась. Отдельно обидно, что «купивший» меня трейлер почти не связан с игрой — только обрывками диалогов, но не визуальной частью (а я-то думал!). Можно вспомнить и ужасное управление в Сети, которым с чего-то решили обновить раскладку и первого эпизода... В остальном очень хорошо. Как-то странно видеть столь большую разницу в уровнях исполнения. Надеюсь, вторую половину исправят, иначе я бы рекомендовал подождать чужих прохождений и, чуть что, обращаться к ним. Чувство победы над загадками дорогого стоит, но здесь провисание темпа уж очень сильно всё портит. Но так бы не хотелось, чтоб достойную игру пропустили всего из-за пары (хотя и длительных) проблемных мест. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×