Jump to content
Zone of Games Forum

Xttx

Novices+
  • Content count

    16
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

10 Neutral

About Xttx

  • Rank
    Новичок

Other

  • PC Specs
    core i7 2600k
  1. Слишком сложно в таком жанре это Schizm: The Mysterious Journey. Myst, по сложности, мне сейчас прям идеальным показался — и расслабится не даёт, и в ступор не вгоняет на неделю. И ощущение прогрессии даёт, и удовлетворение от разгаданой головоломки. Только карту левела с вагонеткой в инете подсмотрел, но там не сложно, там душно очень. А в детстве, второй мир не смог пройти...
  2. Всё, что связано с интерфейсом, в анриле, хоть 4.х хоть 5.х - это виджеты. Если разрабы пользовались анриловской naming convention у этих файлов должен быть префикс “WBP_ “ или “WDG_ “. Но этого префикса может и не быть. Кладут их обычно в папки вроде Game\UI, Game\Widgets, \Game\Blueprints\UI, Game\BP\UI, Game\BP\WDG и т.д. Но самого списка языков в самом виджете за просто может и не быть. Он может подсасываться динамически из какой ни будь data_table или блюпринта с данными.
  3. Естественное освещение это не нанит, естественное освещение — это люмен. Нанит — это “запредельная детализация” как раз ;). Они даже сами, в этом самом ролике говорят что GI и лайт-меши делали люменом...
  4. А напомните ещё раз, почему эпиков не любят? Всё за то, что покупали эксклюзивность у некоторых игр, или там ещё что-то было?
  5. Да, оно не работает, я что, спорю? Это очевидно. Но кривое оно никак не из-за того, что кто-то обозвал переменную матом. Можно сделать чистейший код, который не будет работать, а можно, написать матом и клинописью, но такой код, который ни один тестировщик не сможет сломать. Эти вещи никак не взаимосвязаны. А переменные и классы программисты обычно именуют как им удобнее. И кодревьювер спокойно может это пропустить, потому что это само по себе не является признаком говнокода.
  6. Я, кажется, один не вижу во всём этом проблемы… Есть движок, в котором нет транспорта, но есть лошади, которые по сути транспорт. Он переделывается под новую игру (потому что, ну а зачем писать с нуля новый движок, если проще проапгрейдить старый, с тем же результатом). Где-то остаются артефакты, в виде названий классов, флагов, переменных и комментариев, оставшиеся с изначальной версии движка. И на эти артефакты всем плевать, потому что… ну блин! оно работает! А переименовывать сущности, на которые невесть откуда и что ссылается… не, ну инструменты сейчас в IDE для этого есть, но зачем? Кому это надо? А всякие shit/fuck/winnieThePooh — это не от компетенции программиста зависит, а от его… ну, скажем, воспитания, что-ли. Само по себе оно на качество кода ну никак не влияет. А то, что код станет публично доступен, мягко говоря не предполагалось.
  7. Да не за что… Я очень торопился (убегать надо было), по этому, к сожалению, не сильно тестировал. Если какие-то проблемы будут — пишите. Вернусь — всё исправлю. Вообще, если в процессе нужна будет какая ни будь мелочь из скриптов или софта — текст пропарсить, что-то в нём расставить по заданному алгаритму, или наоборот убрать — обращайтесь. Я не смогу отреверсить игру и вынуть текст, но всякую мелочёвку для работы с текстом написать — это пожалуйста.
  8. https://yadi.sk/d/0vrI_TRdAtfx7A Баг: самое последнее предложение может посчитаться не корректно. Чуть позже исправлю.
  9. Если я задачу понял правильно, то должно работать: Или там как-то по другому текст размечен? Добавлено: Если нужно, я мог бы всё это в виде приложения оформить. Там минут на 20 работы… только кусок текста дайте, пару абзацев, что б я мог видеть разметку и проверить работоспособность...
  10. Я дико извиняюсь, если не правильно понял задачу, но тут просто пришло в голову… Нужно посчитать символы между “{02}”, и показать где их больше 36и, так? Можно регулярными выражениями. В любом текст-редакторе, поддерживающем регулярки, или просто вот тут: https://regex101.com/ В поле “Regular Expression" копируете вот это: \{02\}(.|\n){36}(.|\n)+?\{02\} где 36 — это максимально допустимое количество символов между {02}. (при копировании, убрать пробел в конце) А в нижнее поле Test String — вставляете текст, который надо проверить. И оно вам очень красиво пометит голубеньким цветом все места, где символов больше нужного. Ещё раз прошу прощения, если это всё мимо...
  11. Шейдер кожи классный. Текстура — отстой, а шейдер красивый. Нет овербликов, нет ощущения что это пластмасса или воск. Поскольку RTX — можно предположить что там честный SSS. Фонового света мало, по этому плохо видно. Однако rtx демка UE4, с тёткой, вроде бы не хуже была. Ну и с анимацией, конечно, заморочились. Мелкая моторика — ад для аниматора. В игре с 10+ часов кат-сцен никто так анимацию вылизывать не будет — брать бутылку со стола на половину проходя ладонью сквозь бутылку до сих пор нормальное явление. Зеркало не впечатляет. Planar reflection даже в unity сейчас можно без всяких лучей… Добавить эффектов и будет примерно тоже самое.
  12. jrpg Final Fantasy VII Remake

    Мне кажется, или все опубликованные на данный момент трейлеры, включая последний, происходят в первые 2-3 часа оригинальной игры?
  13. Логично. Ступил. Просто пока, в не реалтайме, пользы от этой технологии, по ходу больше...
  14. В V-ray Next, Octane и Redshift вроде бы добавили /очень/ экспериментальную поддержку всего этого добра... Ну и в iRay, естественно. В майе или 3ds можно уже пощупать, если есть rtx и что-то из вышеперечисленных рендереров. По отзывам — стало в разы быстрее и в целом людям нравится. К самому автодеску всё это не имеет никакого отношения… Не представляю куда они могут это запхнуть. В сканлайн??? Или в мёртвый стингрей?..
  15. Это точно. Но главное, по Unity в интернете тонна информации, любая проблема легко гуглится, а в UE4 попробуйте найти, почему foilage пропадает в режиме синематика, например… А ещё, для Unity море готовых ассетов и скриптов. При разработке больших игр их редко используют (хотя видел и такое), но на них, как минимум, можно учится. Не совсем. В UE4 есть Blueprint, но это не отдельный язык, а визуальный редактор скриптов на с++. В Unity с++ вообще нет, все скрипты пишутся на c# или javascript, которые проще в освоении, да и подходят больше. А функционал визуального редактора добавляется сторонними ассетами, которых куча и которые, часто, удобнее чем в UE, хотя и функционально сильно не дотягивают. На обоих движках проекты компилируются под все основные платформы и многие не основные. И там и там есть особенности, типа “вот эта фишка под этой платформой работать не будет”. Например тесселяция в Unity работает только под виндой (потому что DX11). В Unity с этим проблем больше, в UE меньше, но тоже хватает. В целом, по графике в Unity уже давно существуют сторонние ассеты, которые приближают качество графики к UE4. В каких-то отдельных моментах даже превосходят. В конечном счёте используются одни и те же АПИ, так что вопрос качества графики - это (если очень грубо) свет (тени), шейдеры и постпроцессинг. Так вот, с недавних пор, в Unity появился Scriptable Rendering Pipeline (демонстрция которого, как раз и есть на видео в первом посте). Суть в том, что весь процесс рендеринга — это тупо скрипт, который можно править под себя. Иными словами, туда (в теории) можно запихнуть хоть рендерер из UE4, хоть из CryEngine — и картинка будет практически идентичной. К сожалению, вряд ли кто-то из инди разработчиков (которые в основном и облюбовали Unity) будет этим заниматся...
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×