Jump to content
Zone of Games Forum

Xttx

Novices+
  • Content count

    5
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

2 Neutral

About Xttx

  • Rank
    Новичок

Other

  • PC Specs
    core i7 2600k
  1. jrpg Final Fantasy VII Remake

    Мне кажется, или все опубликованные на данный момент трейлеры, включая последний, происходят в первые 2-3 часа оригинальной игры?
  2. Логично. Ступил. Просто пока, в не реалтайме, пользы от этой технологии, по ходу больше...
  3. В V-ray Next, Octane и Redshift вроде бы добавили /очень/ экспериментальную поддержку всего этого добра... Ну и в iRay, естественно. В майе или 3ds можно уже пощупать, если есть rtx и что-то из вышеперечисленных рендереров. По отзывам — стало в разы быстрее и в целом людям нравится. К самому автодеску всё это не имеет никакого отношения… Не представляю куда они могут это запхнуть. В сканлайн??? Или в мёртвый стингрей?..
  4. Это точно. Но главное, по Unity в интернете тонна информации, любая проблема легко гуглится, а в UE4 попробуйте найти, почему foilage пропадает в режиме синематика, например… А ещё, для Unity море готовых ассетов и скриптов. При разработке больших игр их редко используют (хотя видел и такое), но на них, как минимум, можно учится. Не совсем. В UE4 есть Blueprint, но это не отдельный язык, а визуальный редактор скриптов на с++. В Unity с++ вообще нет, все скрипты пишутся на c# или javascript, которые проще в освоении, да и подходят больше. А функционал визуального редактора добавляется сторонними ассетами, которых куча и которые, часто, удобнее чем в UE, хотя и функционально сильно не дотягивают. На обоих движках проекты компилируются под все основные платформы и многие не основные. И там и там есть особенности, типа “вот эта фишка под этой платформой работать не будет”. Например тесселяция в Unity работает только под виндой (потому что DX11). В Unity с этим проблем больше, в UE меньше, но тоже хватает. В целом, по графике в Unity уже давно существуют сторонние ассеты, которые приближают качество графики к UE4. В каких-то отдельных моментах даже превосходят. В конечном счёте используются одни и те же АПИ, так что вопрос качества графики - это (если очень грубо) свет (тени), шейдеры и постпроцессинг. Так вот, с недавних пор, в Unity появился Scriptable Rendering Pipeline (демонстрция которого, как раз и есть на видео в первом посте). Суть в том, что весь процесс рендеринга — это тупо скрипт, который можно править под себя. Иными словами, туда (в теории) можно запихнуть хоть рендерер из UE4, хоть из CryEngine — и картинка будет практически идентичной. К сожалению, вряд ли кто-то из инди разработчиков (которые в основном и облюбовали Unity) будет этим заниматся...
  5. Hollow Knight

    Пока проходил игру, сделал несколько заметок с багами перевода. Может быть, они ещё актуальны...
Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×