Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

KartmanRU

Пользователи
  • Публикации

    413
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя KartmanRU

  1. adventure Мор / Pathologic 2

    Абсолютно ничего удивительного и тем более нового не услышал.
  2. Модифицированный дум нормального человека (брутал) и курильщика (говно в первом посте).
  3. К Remedy Entertainment вернулись права на Alan Wake

    Оригинальный аланвейк был очень неплох, там были даже намеки на открытый мир и второстепенные квесты. Но увы, все кончилось абсолютно линейными пострелушками, надоедающими уже на втором часе игры.
  4. [Рецензия] Bloodstained: Ritual of the Night (PC)

    Присмотрелся.
  5. [Рецензия] Bloodstained: Ritual of the Night (PC)

    Говорил и буду говорить что графика в игре отвратная и её вытягивает геймплей. WayForward подключились только в самом конце и сделали буквально “решейд”, чтобы игра не вызывала рвоту, но иногда все-таки вызывает (Инферно). Хотелось ругаться о том что задники сделаны отстойно, но задников в игре просто нет. Я уж не говорю о том чтобы сделать какие-то романтические перемигивания огоньков на заднем плане в окнах какого-то флигеля.
  6. adventure The Sinking City

    Точно. То, что было хорошо для наших предков, хорошо и для нас. Тут нет места креативу, главное — все сделать логично и прямолинейно, чтобы всем было понятно. Всё как у Лавкрафта.
  7. adventure The Sinking City

    Да, там есть два варианта действий, которые абсолютно логично проистекают из найденных улик — главное, принять решение. Но проблема в том, что в игре нет никаких твистов. Выезжая на пативене, ты все равно знаешь, что в конце у тебя будет два варианта решения вопроса, и никто не влезет в середине дела, чтобы хоть как-то скрасить эту рутину. Поэтому игра такая унылая и поэтому в нее нельзя играть долго, иначе скучно.
  8. platformer Bloodstained: Ritual of the Night / Bloodstained: Curse of the Moon

    Ну, тебе пофиг, а мне нет. Симфония была breathtaking в плане художественного стиля, особенно учитывая год выпуска. А я ее вообще первый раз прошел лет пять назад, и был в полном восторге.
  9. Вот забава как раз в том, что физикс гораздо лучше работает на картах 500-600 серий. У меня остались видосы где я записывал борды2 в кооперативе на три рыла с максимальным графонием. По правде сказать, и тогда проседало до 30 в самые жаркие моменты, но блин — это была печ560 ! А на 900-1000-2000 линейке про физикс просто забыли. В настоящее время топовые карты могут в физикс только благодаря безграничной мощи, да и то не всегда.
  10. adventure The Sinking City

    Игра очень однообразная. Офигенно здоровый и в целом атмосферный город... в котором абсолютно нечего делать. Да, даже по сравнению со старыми ассасинами. Ходишь-бродишь такой, тыкаешься в сотни закрытых дверей, и вдруг — БАЦ! — зашел в один из домов. А там пусто и все штуки не активируются, потому что квест еще не взял. Нашел комнатку с КРОВАВЫМ АЛТАРЕМ, у героя ноль эмоций, ничего поюзать нельзя, фотографировать бессмысленно. Другая крайность: в другом доме сразу попадаются какие-то записки, труп, реснулись монстры, “найдены все улики”. А всё потому что я случайно зашел в дом, адрес которого надо было найти в полицейском участке. Так что да, открытый мир этой игре вообще не нужен. Либо наоборот, нужно было сделать много хороших, годных квестов и возможность заходить в КАЖДЫЙ дом (это удивительно, даже Мор в этом плане играется интереснее). Но опять же, какой в этом смысл, если лутаешь только всякий мусор, чтобы собрать молотов и гранаты? Абсолютно все люди на улицах рандомно генерируются, иногда прямо перед носом, иногда двое дерутся за лут с рассинхроном анимации. Причем нельзя сказать, что игра выглядит плохо или дешево. Кроме боевки, которая мрак… но даже и к ней со временем привыкаешь. Игра в целом — просто большой и никому не нужный кусок декорации, в котором происходят очень местечковые и очень прямолинейные шерлокхолмские расследования. Какого-то постепенного нагнетания ужаса и саспенса нет вообще. Я бы эту игру купил по скидке рублей за 100 и относился к ней как к серии The Room, в которую надо играть полчаса-час перед сном, иначе вырубит. Последний раз экзистенциальный ужос я словил только в Фобос 1953 (который украли в стим под названием “1953 - KGB Unleashed”).
  11. platformer Bloodstained: Ritual of the Night / Bloodstained: Curse of the Moon

    То есть, не было вот такого копеечного бурелома на заднем плане? Не было вот этих замечательных задников? Не было чотких платформ, не сливающихся в непонятное месиво Ну и вообще, прекрасный передовой графоний, где есть на что взглянуть Наверное, в непропатченную играл.
  12. platformer Bloodstained: Ritual of the Night / Bloodstained: Curse of the Moon

    Опустим тут обдристанный золотом уровень, там хотя бы задники есть, но Инферно это просто какой-то мрак и мусор.
  13. rpg Cyberpunk 2077

    Ну вот, теперь я идиот =(
  14. Вы зря эту тему подняли, потому что у меня уже лет десять как жопа горит из-за физикса. Физикс — это не просто физический движок. В изначальном варианте планировалось приобретать отдельную плату, которая обеспечивала физику любого качества и размера на любом уровне. Сейчас видосов не найти (ну или попробуйте), но где-то примерно в 2006 году показывали как в реальном времени обсчитываются такие сотни физики, до которых современным играм очень и очень далеко. //Если вы считаете, что отдельная железка для физики это бред, вспомните про то, что когда-то бредом считался отдельный ускоритель для 3Д-графики (видеокарта)// Но потом пришли умники из NVidia и купили эту технологию, просто внедрив ее в свое железо на программном уровне. Финита. Карточки, которые и так напрягались, выдавая 60 фпс, теперь еще должны были считать физику, и КТО БЫ МОГ ПОДУМАТЬ в одиночку они не справлялись, поэтому в NVidia потерли ручонки и начали объяснять, что для нормального расчета физикса нужна другая (вторая такая же) видеокарта. Ну чо, гениально же. Вместо продажи какой-то небольшой и недорогой железяки, которую нужно еще придумывать, инженерить, печатать, поддерживать — они просто предлагали по две видюхи. Либо предлагали основную запрячь в графоний и поставить вторую чуть послабее для физикса. Это все еще было время, когда физикс хотя бы обрабатывал огромное количество частиц в играх и они смотрелись прикольно. Ну-ка дети, кто помнит игры с физиксом? Warframe, Planetside 2, серия Batman, Mirror’s Edge, Cryostasis, Borderlands 2. История каждой уникальна, разве что похожи Warframe и Planetside 2 — там (хардварный) физикс просто молча удалили и ни один называющий себя геймером об этом даже не помнит. Mirror’s Edge с физиксом тормозил так, что играть в некоторых сценах было абсолютно невозможно, в настоящее время продолжает дико тормозить (ну или как минимум тормозил в прошлом году). Анабиоз — примерно то же самое, с последним патчем играть практически невозможно даже на топовых карточках. Единственные, кто пережили бурю - серия Ватмана, и там, честно говоря, самого физикса маловато, хоть и выглядит прилично - все это заслуга художников, а не технологии. Ну и Borderlands 2 (и Pre-Sequel) — единственная игра, где эффекты заюзаны на полную катушку, никто никогда их не резал, все выглядит шикарно, люди называющие себя геймерами в упор не видят отсутствие самой крутой фичи в третьей части. Правда, там была эпическая история длиной в несколько лет, когда после очередного патча Оазиса (Captain Scarlett and her Pirate's Booty) игра начала очень серьезно тормозить с включенным физиксом, вплоть до выпуска 10ХХ и 20ХХ серии, пока его не пропатчили. А пропатчили его в прошлом году, спасибо, теперь я могу играть со своей топовой картой с фпс чуть меньшим, чем на GTX 560 в 2012 году. Ну и где ваш хваленый физикс сейчас? Точно там же, где и Hairworks — где использовали эту технологию? На полную катушку только в Ведьмаке 3 и первой новой Ларке (интернет еще пишет что в фаркряке и колде, не играл, спасибо). Вот и всё. Да, современные игры утилизируют физикс, но они это делают просто для валяющихся трупов и коробок с лутом, лол. Это даже близко не тот физикс, который планировался изначально. Резюме: NVidia жадные и гордые любители радужных флагов, которых интересуют только бабки в вашем кармане, за них компания сольет в унитаз все что угодно, даже такую щикарную технологию как рейтрейс. Спасибо за внимание, мое седалище немного поутихло от этого излияния.
  15. platformer Bloodstained: Ritual of the Night / Bloodstained: Curse of the Moon

    отыграл больше двадцати часов, впечатления смешанные, но скорее позитивные. писать и рассказывать всё очень долго, я думаю мы рано или поздно (скорее поздно) дождемся обзора от Зулина. но кратко следующее: - шиииикарная музыка от оригинального композитора SotN. nuff said - отвратительная графика. конкретно графическим дизайном уровней занималась студия Dico — это какие-то непонятные нонеймы, и вышло у них плохо. корявые размытые текстуры, перебор с мелкими деталями там где не надо и отсутствие детализации там где это нужно — в итоге от некоторых уровней натурально тошнит (если только ты не армянин). кривые модели окружения, подглючивающие лоды - отстойные задники. выделил отдельным пунктом, потому что ну вааще. три с половиной модельки с микроскопическими текстурами закрыты туманом, солнечными лучами, ну или просто однообразные глухие стены. апогей безобразия — спрайтовые деревья на озере в окне поезда, осторожно, можно порезать глаза - так себе боевка. это отдельный, достаточно большой пункт, отмечу только что убивать врагов не очень интересно, у них отстойные анимации смерти (как тряпка валится на пол и растворяется), по некоторым врагам невозможно понять что они уже умерли - так себе оружие. всё абсолютно по канонам серии, но тут сыграли мои завышенные ожидания. у каждого типа оружия один основной удар и один комбо-удар, расходующий ману. так вот, комбо-удары не нужны совсем, потому что за то время пока ты сделаешь его, обычными ударами врага можно зарезать три раза - боссы. в основном закликиваются до смерти без перемещения в пространстве вообще (опять по канонам серии, ага). до конца еще не прошел, но пока что интересных боя всего два, и оба с ключевыми персонажами-гуманоидами однако игра ВНЕЗАПНО набирает обороты примерно в том месте, где SotN заканчивалась во-первых, здесь реально есть смысл зачищать сотни врагов и фармить реагенты. приведу пример, не углубляясь в детали: убив, скажем, штук триста летающих голов, можно поднять защиту от окаменения. с абсолютно всеми остальными скиллами работает та же механика: больше задротишь реагенов — круче и крепче твой персонаж рано или поздно наступает такой момент, когда ты превращаешься в машину для убийства, начиненную десятками различных способностей, причем в отличие от Симфонии, они все работают и каждую можно с успехом применять во-вторых, тут есть NG+ я пока не дошел, но предполагаю, что задротство реагентов аукнется при повторном прохождении p.s.: как я понял, в конце к разработке подключились WayForward, и только им мы должны быть благодарны, что игра на релизе не выглядит как та страшная демка годичной давности. но по факту изменений минимум только для того чтобы люди не сломали глаза
  16. Будем надеяться что авторов закидают каловыми массами за такую рисовку и они возьмутся за голову при ремейке Спасателей. Эх, где моя Duck Tales 2 от WayForward...
  17. … просто потомучто всем зашла анимация и рисовка всяких адвенчур тайм и гравити фоллс. Только люди не понимают, что дело вовсе не в рисовке. Но оценивать-то все равно будем по одежке.
  18. Ну твоюмать, опять суют эти карточки мне в лицо. Как вообще перестать ими пользоваться?
  19. [Рецензия] «Мор» (Pathologic 2) (PC)

    Часто критикую местные тексты по делу и без дела, но это просто днище какое-то. Хотя, всё в духе игры, думаю, фанатам понравится.
  20. Ну тут еще дело в том, что даже “нормальные” мододелы очень часто играются с эффектами и превращают игру в хрен знает что. Отличный пример — брутал дум и сделанный на его основе “проект бруталити”. Оригинальный брутал дум мне зашел настолько, что я понакачал сотни пользовательских карт (это отдельный разговор) и периодически отдыхаю в игре часок-другой в день. Бруталити же настолько вульгарен, что смотреть тошно, но при этом он уже едва ли не популярнее брутала. К сожалению, никто не застрахован от того что отличный во всем мод будет страдать от какой-то фигни, которая показалась автору интересной и оригинальной.
  21. Ну давайте тогда играть в открытой коробке без препятствий, без текстур и моделек оружия, без перезарядки с бесконечными патронами и мгновенным респавном. Что за идиотизм? Вот поэтому мододелы никогда не станут разработчиками и никогда не будут диктовать свои извращенные взгляды игровому сообществу. По счастливому совпадению все эти люди обитают в старой контре и старой колде.
  22. В каком месте я написал что ставил их для обычного синглового прохождения?
  23. Меня больше бесят мододелы, которые считают что нужно первым делом в любом своем сраном моде поотключать все эффекты, до которых только можно дотянуться. Апогей идиотизма — промоды на колду. Помимо отключения всех визуальных эффектов, они выкручивают угол зрения на максимум, полностью отключают покачивание башки и до кучи отрубают физику предметов на уровнях. И называют это говно игрой. P.S. А потом те же самые недочеловеки фапают на Тарков и жалуются на то что графика в играх не как в реальной жизни.
  24. adventure Мор / Pathologic 2

Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×