Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Doom_rulit

Пользователи
  • Публикации

    485
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Doom_rulit

  1. Озвучка от 1с тоже не идеальна. Отдельные аудиожурналы там прочитаны с выражением и эмоциями, а отдельные прочитаны монотонно и уныло, будто актёрам озвучки дали одну попытку на запись сразу после первого прочтения текста. А в Resurrection of evil на первом уровне в кат-сцене вообще накосячили. Там пара реплик, которые в английской версии произносит морпех, на русском озвучена женским голосом героини, которая раздаёт задания, хотя даже файл со звуком называется marine что-то там. Я кстати создавал не только русские субтитры, но потом и английские сделал, отдельным модом. И пока их делал — слушал каждый звуковой файл с озвучкой и в английской версии и в русской. И потом тестировал каждый уровень по десятку раз. Поэтому знаю о чём говорю. Английская озвучка там на более профессиональном уровне. А в русской работа отдельных актёров выполнена хорошо, а отдельных — сделана “на отвали”. Похожие голоса никто даже не пытался подбирать. И повторять эмоции с интонациями тоже. В 2004 году, когда делали ту озвучку, индустрия игровых локализаций была на зачаточном уровне. Что касается цитаты про озвучку на основе перевода с кучей ошибок — эта фраза относится к фанатской озвучке lost mission, которую фанаты переводили на слух в 2016 году. Именно эта попытка перевода на слух и привела к появлению ошибок. А тот факт, что переводили те, кто даже не смотрел на остальной перевод игры и озвучку от 1с, привело к появлению ещё большего количества ошибок в виде искажения терминов. Ну и эта озвучка, настолько я помню, делалась бесплатно на энтузиазме в свободное время на скорую руку. Именно поэтому субтитры для lost mission в этом русификаторе сделаны не по фанатской озвучке lost mission, а по исходной английской с добавлением правильно переведённых мест из фанатской озвучки. Потому что в 2025 году появились нейросети, которые распознают английскую речь и преобразуют в текст с точностью почти 95%. И такой текст перевести правильно гораздо проще, чем переводить на слух, будучи русскоязычным человеком. А прикол фанатской озвучки lost mission в том, что несмотря на то, что текст, который зачитывают актёры переведён с кучей ошибок, сама работа актёров хорошая. Они реально пытались повторить акценты, интонации и эмоции английского оригинала. В отличие от озвучки от 1с. Т.е. в фанатской озвучке lost mission есть старания актёров, а в озвучке от 1с есть более качественный перевод. В субтитрах же для выравнивания качества перевода lost mission сделано так, что они исправляют те места, где накосячили в переводе для озвучки.
  2. Достижения работают за счёт библиотеки OpenPlatform https://github.com/MadDeCoDeR/Open_Platform В описании библиотеки указано “ Open Platform is a wrapper/interface library for online platforms (eg. Steam,GOG) ” Т.е. по идее должны и в gog заработать. Но сам установщик русификатора рассчитан на определение пути в steam-версии игры и библиотека open platform там настроена под steam. Что там с ней надо делать, чтобы и gog достижения заработали, я не знаю. Ну и чтобы это протестировать, нужно иметь игру в библиотеке gog и запустить через gog galaxy, ну или как там достижения реализованы. Не знаю. У меня только steam-версия игры. Поэтому этот русификатор рассчитан на работу со steam-версией. Но судя по описанию open platform, если эту штуку как-то настроить, то с ней и gog достижения должны заработать. Для steam там добавляется текстовый файл со steam-id игры. Возможно для gog тоже нужно создать какой-то файл с настройками. Я не нашёл документации на эту тему. Поэтому может быть там итак всё заработает, а может надо настроить. p.s. — если кто не понял — этот русификатор сделал я.
  3. Современные нейросети напишут скрипт-парсер по запросу без особых сложностей. Если правильно сформулировать запрос и показать пример структуры исходных и выходных файлов. Я буквально неделю назад нечто похожее делал нейросетями. Там скрипт парсер считывал данных из определённых структур в двух типах файлов и на основании их создавал третий выходной файл нужного формата. Нейросети справились с созданием рабочего скрипта с нескольких попыток в течение пары часов. И то лишь потому, что я не всё сразу учёл в запросе. Затем чуть подкорректировал запрос. И готовый скрипт из 500 килобайт текста примерно 300 разных файлов с тысячами строк кода и текста создал выходной файл на 300 килобайт и примерно 2000 строк текста. Это лет 5 назад всё делалось руками и часами. Сейчас же нейросети всё упростили. И эти нейросетевые переводы текста и звука тоже стали появляться так быстро потому, что парсинг однотипных ресурсов для них — достаточно простая задача. То, что не переваривает нейросеть сама — переварят написанные ей скрипты.
  4. Зачем создавать нейросетевые переводы, когда есть готовый фанатский перевод от оригинальной игры, проверенный фанатами, десятилетиями играющими в эту игру? Надо было его перенести на новую часть и доперевести новые строки.
  5. Сегодняшняя новость. Так что теперь в XUnity.AutoTranslator остался доступен только гугл-перевод
  6. небольшая придирка — почему Генератор текстурных шрифтов написано одними большими буквами? По правилам русского языка в подобных названиях с большой буквы пишется только первое слово. Либо все буквы во всех словах должны быть большими. А написание “Генератор Текстурных Шрифтов” — это структура из правил английского языка, с точки зрения русского — это безграмотно. Стоит исправить и написать нормально. Что касается работы самого генератора — вопрос: Как там создаётся список шрифтов на выбор? Что за Local Font Access API? Где его брать чтобы этот генератор начал видеть шрифты в системной папке со шрифтами? И почему при нажатии на кнопку Добавить шрифты там нельзя выбрать папку c:\windows\fonts? Эта папка физически не отображается и если её прописать руками, то генератор не видит там внутри ничего, хотя там лежит более 300 ttf-шрифтов. Неудобно как-то. Приходится руками вытаскивать ttf-шрифт из этой папки и переносить куда-то ещё. И ещё вопрос — почему пропорции готовой картинки именно такие, что она больше по высоте, чем по ширине? Нельзя ли добавить функционал, чтобы было наоборот?
  7. Факт что будет. Абсолютно точно.
  8. Денуво всегда есть в играх от Bethesda. Что касается озвучки, в Doom 2016 и Doom Eternal было несколько персонажей, которые много чего говорили. А в этой части ещё минимум три новых болтающих персонажа показали. Там будет немало сюжетной болтовни на тему того, откуда у главного героя эта броня и как начались все эти разборки с адом за десятилетия, а то и за столетия до событий Doom 2016. Но цена игры… 80 баксов за самое дешёвое издание — это уже явный перебор. Если betheda с майкрософтом начали такие цены ставить, то и в GTA6 ожидайте не меньше цену. Хотя в случае с Doom’ом — он может оказаться в gamepass’е.
  9. Ещё как есть смысл. Есть даже книги на тему того, как правильно переводить воинские звания с английского. Есть даже спец. военные словари, в которых подробно расписано что и как переводится. У всех терминов из определённых сфер есть свод правил и норм, в которых сказано что и как переводится. И эти правила приняты не вчера и не год назад. Точно также как есть словари юридической тематики, инженерные словари, словари музыкальных терминов и т.д. Воинские звания относятся к категории того, что прекрасно переводится. И если какой-то профессиональный переводчик будет переводить фильмы с такими терминами, то он будет использовать словари военной тематики. Также надо поступать и с играми, где используются военные термины из реальной жизни. Для перевода имён и фамилий существуют нормы транскрибирования для разных языков. Это не вопрос чье-то мнения, что нужно и что не нужно переводить. Всё решено до нас не одно десятилетие назад и научно признано нормой. Выпущено огромное количество словарей со всеми правилами перевода как имён, так и терминов из разных сфер. Есть правила перевода для аббревиатур, для названий брендов, для городов и улиц и т.д. и т.п. Написано немало статей и справочников И все они являются нормой для перевода на русский язык. И переводя что-то на русский — надо следовать этим правилам, а не выдумывать и решать лично для себя что и как переводить. Особенно когда это перевод из той сферы, для которой существуют общепризнанные стандарты перевода.
  10. Автор исправления с ником Дедалус, не захотевший быть Дедалом) Крайне спорное переименование. Изначально всё было правильно, т.к. эти названия явно греческие. А правила транскрипции подобных слов исключают подобные окончания, которые сделал автор. Не надо переносить правила английского языка на русский, думая что так правильно. Надо использовать правила русского языка и не переводить, а локализовывать. В русском языке не существует никаких коммандеров. Это американское воинское звание, в русском языке соответствующее званию капитана. Поэтому изначально было правильно, а стало неправильно. Суть локализации заключается в передаче смысла, а не дословном повторении слов. По смыслу у Шепарда именно звание капитана, с точки зрения русского языка. И применяется в игре оно именно как воинское звание. Поэтому и локализоваться должно соответственно, а не сохранением английских слов.
  11. никаких мегатекстур в idtech 7 нет. Они остались в 6-ой версии движка. В id tech 7 их заменили на виртуальные текстуры, это технология, которая применяется во множестве других движков уже лет 5 как минимум. И лучи в id tech 7 были ещё в Doom Eternal’е. Причём там Vulkan RT, а не dxr (directx Ray tracing)
  12. В последнем думе есть выбор между традиционным освещением и трассировкой. А в этой игре осталась только трассировка лучей в реальном времени. Без выбора. Отсюда и такой рост требований. Это значительно проще, чем делать традиционное освещение. С точки зрения разработчиков. Кстати уже была игра, где всё освещение во всей игре использует исключительно полную трассировку. Это была спец. версия Метро Исход. Но там выпускали два издания игры. Одно с обычным светом, другое с одной лишь трассировкой. А теперь выходит игра про Индиану Джонса где никакого выбора нет и традиционное освещение никто просто физически не просчитывал и не запекал в текстуры. Это там просто нет. Только динамическое освещение трассировкой в реальном времени. Уверен что если как-то получится отключить трассировку конфигами, то свет пропадёт во всей игре целиком. Все текстуры мгновенно станут плоскими как в играх из 2001 года. А теней не будет вообще нигде.
  13. “ОтлыТиваете от работы” — на первой же картинке опечатка))
  14. Первый трейлер шутера Doom: The Dark Ages

    Вот тебе пара цветастых штук Некоторые моменты в трейлере вообще по цветовой гамме — копия уровней из Eternal’а. А на моменте 1:18 — вообще яркий солнечный денёк. Вполне себе цветной и ни капли не мрачный. Да и Eternal не везде был одинаково ярким. Там тоже были и более тёмные уровни. Думаю и здесь будут разные уровни с разной атмосферой. А значит и интерфейс может быть любым. В том числе мрачным или ярким в равной степени. Подождём будущих трейлеров с игровым процессом, где будет виден интерфейс.
  15. Первый трейлер шутера Doom: The Dark Ages

    Какая другая? Посмотри как выглядел уровень Тарас Набад В Eternal’е. Это тот же самый мир с той же стилистикой и архитектурой. Та самая готика, замки и средневековье. Действие игры именно в этом мире и будет происходить по сюжету. Абсолютно ничто не мешает использовать такой же цветастый интерфейс, если игровые механики будут такими же. Хотя судя по всему будет больше механик с оружием ближнего боя. Поэтому интерфейс скорее всего опять изменят. В первых трейлерах Eternal’а был такой же интерфейс, как в Doom 2016. Потом его переделали.
  16. Первый трейлер шутера Doom: The Dark Ages

    С чего ты взял что их убрали? Там просто отключили интерфейс для кинематографичности трейлера. В первых трейлерах прошлых игр серии тоже сначала не показывали интерфейс. Это не значит что его как-то сильно переделали. Он вполне может быть точно таких же как и раньше. А может быть и другим. В Eternal играл вообще? Там были уровни с воспоминаниями о том, откуда главный герой взял крутую броню и показывали ту самую цивилизацию, в которой прошло его становление. Замки и готика как раз там уже и были. Теперь просто подробнее об этом периоде расскажут и покажут.
  17. Чем ты читаешь? Сказано же В ПЕРЕВОДИМОМ ТЕКСТЕ. Этот плагин автоматического перевода захватывает текст из игры и сохраняет переведённый текст в текстовом файле. Этот текстовый файл ты редактируешь чтобы улучшить качество перевода после работы автоматического переводчика. Это и есть переводимый текст. \BepInEx\Translation\ru\Text\_AutoGeneratedTranslations.txt Смотришь какая именно строка в игре у тебя слишком большая. Находишь в этом текстовом файле нужную строку и указываешь размер для неё. Всё. Эта отдельно взятая строка будет нужного тебе размера. Вообще-то это была подсказка от меня. Ты буквально цитируешь мой комментарий с 35-ой страницы)
  18. прошлая версия тоже не вставала. Но там можно было обойти проблему путём создания пустого файла с нужным названием. После чего всё работало. Думаю здесь такая же ситуация. https://forum.zoneofgames.ru/topic/71916-high-on-life/?page=4
  19. Время конкретно в этой записке не меняется. Абсолютно во всех записках меняется только конец записки. Эту букву {{А}} не я добавил, а автопереводчик добавляет везде, где есть цифры. Я специально включил в конфиге автопереводчика функцию замены цифр на переменные, т.к. в этой игре куча текста с динамическими цифрами в конце. (вроде как это параметр TemplateAllNumberAway=True) Но к тексту записок это не относится. Там все цифры одинаковые и там это никак не мешает. А вот постоянно добавляющиеся к запискам символы — как раз мешают. И проблема именно в том, что они могут добавляться если игрок щёлкает печатной машинкой, а могут и нет, если не щёлкает) Вот такая хрень получается в файле с переводом. Выделенный фрагмент — изначальный, переведённый в первый раз текст и исправленный мной. Остальные куски — дубликаты. Буквы на конце всегда разные и их всегда до 25 штук, т.к. после 25 нажатий на печатную машинку возможность щёлкать кнопками пропадет и остаётся только функция чтения. Сколько раз нажмёт игрок я знать не могу. Но точно меньше 25. Вот как выглядит печатная машинка в игре Как видно, если нажать “Читать”, мы видим заранее переведённый текст. Если “печатаем”, то в конец записки добавляются случайные символы, в количестве нажатий кнопки. Символы случайны для каждой печатной машинки при каждом прохождении. В игре десятки печатных машинок с разным текстом записок. И каждый лишний символ в конце заставляет автопереводчик включать машинный перевод. Задача заключается в том, чтобы автопереводчик подставлял готовый текст почти целиком, но не трогал случайные символы на конце. Т.е. после последнего перевода строки \n Чтобы было понятнее приведу пример записки с другим текстом Дубликат, который создастся если игрок будет щёлкать по печатной машинке будет выглядеть также, но с машинным переводом после знака = и со случайными символами на конце. Надо сделать так, чтобы автопереводчик увидел что текст отличается от уже переведённого только лишними символами на конце и брал переведённую записку целиком, а не переводил заново. А отличающиеся несколько символов на конце оставлял как есть. Никакие символы из начала или середины трогать не надо. Ни цифры не буквы. Только то, что добавилось лишнего в конце. Там всегда добавляется одна строка случайных символов. В видеоролике видно. А предложенные выше решения ни к чему не привели. Текст всё также переводится заново целиком. Причём даже изначально переведённый текст перестал отображаться.
  20. Что-то не работает. Всё-так же заново создаётся машинный перевод. Ну или я ничего не понял. Это надо строку с переводом заменить на регулярное выражение или добавить сразу после обычной строки вторую, но уже с регулярным выражением? А куда-то тогда деть переведённый заранее текст? Вот буквально текст из игры, лежащий в файле _AutoGeneratedTranslations.txt (переведён мной вручную и подгружается в игре если читать записку не нажимая на кнопки самой печатной машинки) Вот так выглядит записка если не добавлять случайные символы https://i.postimg.cc/JzX0JWZR/1.jpg Вот во что превращается записка, если игрок перед тем как прочитать записку пошёлкает по её кнопкам 6 раз https://i.postimg.cc/k4LXD1G2/2.jpg (в конец записки добавляется 6 случайных символов, вся записка переводится заново гуглом) ========== Что я попытался сделать Заменил весь текст записки с переводом на эту конструкцию. При попытке прочитать записку она целиком перевелась заново и мы видим тоже, что на втором скрине. Если ещё понажимать на печатную машинку, к старым 6 символам добавятся ещё и автопереводчик ещё раз переведёт заново. Попытался сделать так - Оставить записку целиком, но на след. строке добавить это выражение Результат такой же. Ничего не работает. Слишком сложно для меня… все эти регулярные выражение. Читал документацию на разные переменные, так и не понял как это работает.
  21. Кто-нибудь разбирается в регулярных выражениях? В игре есть печатная машинка с запиской. На записке переведённый текст. Но если игрок нажмёт не на записку, а на кнопки печатной машинке, то на следующей строке после текста записки добавляется от 1 до 25 случайных символов. В результате если игрок сразу читает записку, то он видит переведённый заранее текст. Если же он нажмёт на машинку несколько раз, то автопереводчик захватывает тот же текст с лишними символами на конце и считает их не переведённым текстом. Из-за чего срабатывает машинный перевод. Не пойму как сделать регулярное выражение, чтобы если в конце переведённого куска текста были случайные символы (от 0 до 25, т.к. их может и не быть), то во всех случаях использовался готовый перевод записки, а случайные символы не переводились и оставлялись в изначальном виде. Пример оригинальная записка дубликат, который переводится заново Причём дубликатов будет столько, сколько игрок раз нажмёт на печатную машинку. Т.е. может не быть вообще, а может быть до 25. И такая фигня для десятков записок. И символы на конце всегда случайные. Т.е. нельзя заранее перевести 25 вариантов записки. Их в реально чуть ли не бесконечное число.
  22. Вскрыть текст и текстуры игры на Unity

    https://forum.zoneofgames.ru/topic/36240-unityex/
  23. Doom 3: BFG Edition

    А почему бы не запустить нативную версию для линусов? Исходники doom 3 bfg открыты. Собери себе исполняемый файл под линукс из исходников и запускай с него напрямую, без всяких протонов. Конечно там исчезнут достижения steam, но зато будет работать.
  24. В переводимом тексте тоже размер шрифта можно указать. Причём для любой отдельно взятой строки. Пример где 12 — это размер шрифта, можно менять на любую другую цифру.
  25. рост украинского языка в последние пару лет вызван тем, что украинцы агрессивно лезли к разрабам и требовали добавить их язык. У них даже где-то публиковали методичку, как надо пристыдить разрабов и какие аргументы писать если разрабы сразу не соглашаются. Причём они и издателям писали и разработчикам. Ещё и через отзывы к играм тоже самое часто пишут. Т.е. такой рост вызван искусственно.
Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×