-
Публикации
114 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя Spiritovod
-
[В фокусе] Впечатления от сервиса GFN.ru / GeForce Now от NVIDIA
Spiritovod ответил в тему пользователя SerGEAnt в Статьи
@SerGEAnt Нельзя не согласится с тем, что пиратство — это довольно мощный фактор в принятии тех или иных решений касательно каких-либо игровых подписок, нравится это кому-то или нет. Что же до дырках в системе — у меня работа такая, да и в свободное время тоже ради интереса занимаюсь, к тому же обход ограничений EGS в GFN открыто нигде не выкладывался, насколько мне известно, и я этого делать тоже не собираюсь. Проблемы с правами доступа во многих лаунчерах действительно есть, поскольку многие из них требуют эскалацию прав до администратора для некоторых функций, что приводит к потенциальной (и не только) возможности использовать мощности GFN для любых нужд. И если стим ещё хоть как-то сотрудничает с Nvidia по этому поводу, то Ubisoft/Microsoft/EGS не спешат этого делать (на форумах GFN что-то про это писали из ответов в техподдержку), отсюда и невозможность добавить библиотеку лаунчеров целиком. С Game Pass вообще отдельная песня, платформа Microsoft специфична сама по себе и потребуются огромные изменения для её возможной интеграции в GFN, где и так своих проблем хватает. Посколько речь в статье идёт про PC, на нём Game Pass ни разу не самая крупная и не самая известная подписка. Для сравнения, в Game Pass for PC сейчас присутствует около 180 игр и она существует меньше года (до этого подписка была доступна только для Xbox), а в Origin Access Premier около 270 игр (Premier + Basic) и она существует уже несколько лет. Даже в Uplay+ доступно порядка 120 игр, хотя она стартанула всего несколько месяцев назад. Что ещё… Арифметика с видеокартой видимо для тех, кто не умеет считать. Подписка GFN на год + 5-6 крупных ААА релизов будет стоить как хорошая видеокарта. Только вот видеокарта берется на несколько лет и её потом можно будет продать хотя бы за половину стоимости, а то и больше, с учётом инфляции. Так что покупка видеокарты и использование подписок несколько раз в год будет обходиться дешевле, позволяя легально проходить самые свежии версии необходимых игр — например, в Uplay+, которая стоит 1000р в месяц, доступны максимальные версии игр со всеми дополнениями, при этом за месяц даже при неспешной игре можно пройти 2-3 игры. Конечно, комп состоит не только из видеокарты, но и подсчёты наподобие приведённых в статье всегда вызывали у меня недоумение.- 31 ответ
-
- 1
-
- geforce now
- nvidia
-
(и ещё 2)
Теги:
-
[В фокусе] Впечатления от сервиса GFN.ru / GeForce Now от NVIDIA
Spiritovod ответил в тему пользователя SerGEAnt в Статьи
Статья неплохая, но местами весьма однобокая. Везде обходится стороной вопрос, что человек должен владеть теми играми, которые ему захочется запустить в сервисе — поэтому термин подписок в данном контексте немного неуместен. Тем более, что дальше приводится в качестве сравнения Xbox Game Pass, но не упоминаются Origin Access и Uplay+. Про uplay тоже непонятно — GFN поддерживает все крупные релизы юбисофта, включая серии assassins / far cry / watch dogs / crew / division, а также trials rising, wildlands, for honor, anno и другие. В исключениях там только старые и малопопулярные игры. Вопрос подключения других лаунчеров целиком связан с возможностью их нормально адаптировать, чтобы исключить злоупотребления со стороны пользователя. Например, для EGS до сих пор можно установить и запустить любую игру из своей библиотеки размером до 36ГБ путём несложных манипуляций — подобную дыру для клиента стима они закрывали почти год (там вообще можно было запускать что угодно, а не только игры из стима). Могу также сказать, что есть более бюджетный вариант — это приобретение ключа от бета-версии на просторах инета (~500р). Там нет абонентской платы, но выделяемые мощности ограничены и зачастую графику на максимум выкрутить нельзя. При использовании европейских серверов с пингом особых проблем нет, по крайне мере, из центральной части России (пруф). Пользуюсь беткой уже с год, для крупных онлайн игр в принципе неплохо — не надо качать тяжёлый клиент и графику можно сделать получше, чем на рабочем ноутбуке. Но для игроманов обычные подписки + нормальный комп будут всё же предпочтительнее. Тем более, с развитием денувы и уменьшением цен на годовые подписки (Origin Access Premier по 4000р недавно продавалась) выгоднее будет сидеть на лицензии.- 31 ответ
-
- 2
-
- geforce now
- nvidia
-
(и ещё 2)
Теги:
-
Автопереводчик для Unity игр XUnity.AutoTranslator
Spiritovod ответил в тему пользователя Memoric в Вскрытие игровых ресурсов
@AIWA Здесь нет, но на гитхабе один из разработчиков отвечает, если открыть тикет и нормально описать проблему / возможное предложение для функционала. -
@pipindor555 Последний раз, когда я видел внутренности игры (а это unity), там текст был в обычных xml файлах внутри resources.assets и соседних, шрифт в виде 3-4 ttf и кнопки в виде нарисованных текстур с немного мудренными png. Никаких проблем с переводом обычного текста, но вот кнопки и всю графику (а там тонны мелкой графики) будет долго править. Английскую версию не встречал, вероятно автор именно с неё хочет переводить.
-
Автопереводчик для Unity игр XUnity.AutoTranslator
Spiritovod ответил в тему пользователя Memoric в Вскрытие игровых ресурсов
Апну тему скринами из разных игр с использованием autotranslator: Banner of the Maid (китайский → русский): https://imgur.com/a/LNHYwsV Banner of the Maid (китайский → английский): https://imgur.com/a/LDdyhHK We the Revolution (английский → русский): https://i.imgur.com/D3hJUo1.png NITE Team 4 (английский → русский): https://i.imgur.com/K4KPip1.png Tales of the Neon Sea (английский → русский): https://imgur.com/a/y7oztQg -
Автопереводчик для Unity игр XUnity.AutoTranslator
Spiritovod ответил в тему пользователя Memoric в Вскрытие игровых ресурсов
Чтобы поддержать тему — на текущей версии (3.4.0) с ограничением на перевод в 1900 символов игра выглядит так: https://imgur.com/gallery/jxOQVxo (4 скрина) С шрифтом правда пока не понял, наверное надо в настройках поправить, чтобы его целиком в заглавные не конвертило. -
Смищно. Я, кстати, не предлагал вариантов, потому что это реально тяжело, подбирать вероятный перевод фамилии, понимая, что придётся его таскать за собой по всем частям серии. Спасибо за пояснения, я что-то такое и предполагал. Что ж, остаётся пожать руку переводчикам, которые сознательно выбрали более сложный, но вероятно более правильный подход. Кстати, как я понимаю, русский вариант встанет на место английского, но при этом Capcom анонсировали ещё и французский с немецким. Если позволит техническая составляющая, планируется ли сделать в PC версии переключаемый вариант, вставив русский вместо какого-то другого языка, оставив английский? Само собой, без учёта текстур, поскольку они могут быть только на каком-то одном языке.
-
С остальными-то понятно, но интересно, как переводчики выкрутились с Фениксом — в японском и английском у него говорящая фамилия, в русском нет. Узнаваемость персонажа и личные убеждения переводчиков это, конечно, хорошо, но не зря для локализации подбирали именно говорящую фамилию, чтобы потом переводчикам не надо было как-то дополнительно обыгрывать изначально очевидные шутки. Впрочем, во французской и немецкой локализациях Райта оставили Райтом и, судя по отзывам игроков, там почти все понимают созвучность англоязычного варианта фамилии и поэтому проблем не возникает. В русском это менее очевидно. Я не спорю и не предлагаю что-то менять (даже при всём желании, это нереально на данном этапе работ, что очевидно), просто интересно узнать, чем руководствовались переводчики, которые наверняка играли в игру и представляли, с чем им придется столкнуться при выборе фамилии главного героя, а также как это всё в итоге выглядит в конечном варианте перевода. Как бы то ни было, удачи вам с проектом, перевод Теней Валентии получился весьма приятным )
-
Логотипы отличные ) Вопрос: как у вас адаптировано обыгрывание фамилии Феникса? Я понимаю, почему вам не нравится существующий вариант перевода первых двух игр, да и несоответствия в английской локализации, которые раздражают фанатов, поэтому и интересно. Всё же американские локализаторы порядком постарались, чтобы именно локализовать, а не просто перевести игру, включая говорящие имена/фамилии, особые манеры речи и специфические шутки. И если забыть о крайностях в месте действия игр и представить, что действие происходит в японском городе, локализация получилась отличная с цельным восприятием мира игры. Надеюсь, у вас получится лучше, поскольку отсутствуют ограничения, повлиявшие на американских товарищей )
-
Я немножечко разобью эйфорию по поводу этих скриптов. Они делались для первой игры и хотя распаковывают они неплохо, но адекватно запаковывают только с серьезным допиливанием. Простая распаковка+запаковка без модификаций файлов не работает даже на первом уровне (dat), не говоря уже про остальные подуровни (файлы получаются такие же по размеру, но с отличающимися заголовками для каждого включенного в контейнер файла). Формат субтитров, если я правильно понимаю, почти не отличается от использованных в MGRR, и думаю поэтому makc_ar смог так быстро всё расковырять, поскольку у него наверняка остались исходники MGGRTools, которые выкладывались тут на зоге. А если так, то mcd файл представляет из себя контейнер для сшитых текстовых файлов, отдельных глифов и атласа (картой соответствия). В общем случае алгоритм выглядит так: 1) dat → mcd + wta + wtp + random → mcd разбирается на глифы, объединенный текстовый файл и атлас → текстовый файл разбивается на строки и конечные строки редактируются так, чтобы не превысить максимальный размер генерируемой текстуры для вывода (можете скачать пример текстуры и посмотреть, сколько в ней остается свободного места). 2) Обратно всё собирается несколько иначе — конечные строки собираются в текстовый файл, потом для него отдельным скриптом генерируется минимально необходимый набор глифов (символов) из соответствующего шрифта, необходимых для отображения конкретного текста. Затем на основе атласа и набора глифов генерируется текстура с расширением gtx, которая запихивается в wtp файл, являющийся контейнером для текстур. gtx — это стандартные gx2 текстуры для wiiU железа. В итоге на экран выводится текстура (см. пример в пункте 1), которая с помощью атласа преобразуется в нормальный вид. Сказать, что это всё не очень очевидно, прям ничего не сказать. Специфика разработки под wiiU приводит к таким вот механизмам, где некоторые элементы могут отсутствовать, поскольку в ресурсах используются заранее скомпилированные текстуры. Например, в ресурсах может не быть шрифта вообще — ведь зачём он нужен, если есть готовая текстура и атлас для её вывода на экран. Да, и все вышеприведенные умозаключения — отчасти просто выводы (особенно про начинку mcd), основанные на имеющихся в общем доступе данных, в реальности дела могут обстоять иначе и внутренние форматы файлов могут отличаться. Внимательные люди уже могли заметить, что в схеме не объясняется момент, когда и как создается новый атлас для измененного текста и где он хранится — возможно, gtx текстура как раз является набором глифов или атласом для содержимого mcd файла, а не наоборот. В общем, если кто и будет за это браться, ему будет проще будет сначала заглянуть в формат файлов MGRR и где-то раздобыть исходники для их извлечения и редактировать уже их (как уже говорилось ранее, они были в своё время в открытом доступе на зоге, сейчас ссылка уже не работает).
-
Да там всю игру придется скидывать, я же говорю, делал xdelta патчем (это когда файлы сравниваются инсталятором по хешу и делается побайтовый патч для измененных файлов, а не пофайловый). Посмотрел, у вас естественно лучше получилось и больше переведено оказалось. Только я смотрю, вы патч (там 4 файла всего) не применяли, хотя это не страшно, поскольку вы gameSequence\rapunzel.pac не изменяли (в оригинальном переводе без этого патча игра крашилась на уровнях с рапунцель). Единственное что, там больше можно портировать, например текстура catherine_keitai02_x2.dds есть переведенная, и в междууровневом пространстве надпись freedom переведена, и ещё там по мелочам, но я не понял, где это хранится. Попробую посравнивать со своим, может они куда-то в pac файлы это запихнули.
-
Кстати, вы патч, который был у переводчиков, применяли к архиву с игрой? Если что, вот уже распакованные измененные файлы: https://www88.zippyshare.com/v/T2fuYD1V/file.html Update: Убрал свой вариант, пользуйтесь полноценным русиком от DjGiza
-
У меня прям очень быстро-порт, я его за час вчера сделал для релиза на рутрекере, но выглядит на удивление неплохо. Текстуры для музыкального автомата всё равно придётся править, там, как и основном меню, многое переделали, при простой подмене игра будет крашиться. Ссылку тут не даю, а то забанят ещё за рекламу ) Где искать, вы уже поняли. В виде отдельных файлов дать тоже не могу, делал xdelta патчем, потому что не упомню, где чего изменял.
-
Вброшу свои пять копеек насчёт нейросетей. Помимо того, что выше сказал DjGiza, я не увидел в описании этой сети поддержку альфаканала. При сохранении в bmp альфаканал естесно теряется — и потом что ли создавать маску прозрачности везде? Так оно выйдет хуже, чем оригинал, из-за лесенок по краям. А при обработке png на открытом сервисе ограничение в 1500 пикселей, при том, что некоторые текстуры вылезают за эти рамки. Можно, конечно, и самому поднять сервис, тем более, у них есть контейнер для докера, но тогда мы всё равно возвращаемся к началу и проблеме с альфаканалами. Насчёт разницы формата текстур не подумал, видимо из-за этого некоторые шейдеры (а они поменялись для PC версии) некорректно применяются. Например, тут на телевизоре должно быть частичное отражение фона, но оно как будто поломано: https://i.imgur.com/QA9DWx4.png И для любителей позадрачиваться в 4к могу только отметить, что если вас устроят заметные лаги, возникающие из-за принудительной синхронизации в 30fps на высоких разрешениях (а разработчики сказали, что у них поломается механика игры из-за таймингов, если они полностью снимут ограничение на кадры), то вперед. В основном же, чтобы заметить разницу в интерфейсе между оригинальным 4к и апскейлом до 4к, нужно прямо упираться в экран (в игре для интерфейса всё равно не используются 4к текстуры, они там 1024*1024 в основном). К тому же на многих текстурах применяются шейдеры (для блура, переливающихся цветов и прочего), так что разница (например, грани лесенкой) по большей части нивелируются. В остатке имеем разве что интерфейс мобильника, где апскейл будет заметен сразу, но и там он не очень чтобы мешал: https://i.imgur.com/GjktCWI.png Забыл, при портировании подсказок с управлением обратите внимание, что для xbox геймпада используются подсказки из xbox версии, несмотря на то, что в ps3 версии тоже есть заглушка для них. Если использовать только текстуры из ps3 версии, там будет каша из подсказок для xbox в одних местах и ps в других. Как и с субтитрами, в общем. При игре с PS геймпада все подсказки для PS, как и должно быть.
-
Эх, думал помочь с переводом некоторых игр, но, как оказалось, теперь на ноту просто так не попасть. Если кто-нибудь поможет, буду признателен. Уровень выше среднего Разное анимешное добро — хотя это было давно и неправда. Ещё есть привычка при чтении в уме переводить в стройные фразы, но это ведь не считается ) [таким образом “читал” всю серию Ace Attorney, включая спин-офф про Эджворта] 5-7 часов в неделю
-
Перепаковка ttf<->ttc / работа с иероглифическими шрифтами
Spiritovod добавил тему в Software & Hardware
Начнем с того, что я не программер... Поэтому, когда встал вопрос, что править - exe игры на предмет смены используемого движком шрифта по-умолчанию или самого шрифта - я выбрал второй вариант. Но проблема в том, что используемый по дефолту шрифт (MS Gothic) входит в стандартный пакет msgothic.ttc (TTC = TrueType Collection), устанавливаемый вместе с поддержкой японского языка в винде. В пакет входит 3 шрифта и естественно, если положить 2 оригинальных и 1 модифицированный шрифт в системную папку со шрифтами, игра их не подхватит, а возьмёт какой-нибудь другой японский шрифт. Встает вопрос - как запаковать модифицированный шрифт обратно в ttc файл... С распаковкой проблем, соответственно, нет - почти каждая вторая программа может распаковать ttc на отдельные ttf файлы. Покопавшись в интернете, я нашел комплект TTSDK (скачать), куда входит консольная программка (makettc.exe), которая, по идее, умеет это делать. Однако у меня она в упор не видит модифицированного файла - при попытке скомпилить ttc файл выскакивает сообщение, что она не может найти данный файл, хотя 2 немодифицированных файла в той же папке она видит спокойно. Шрифт редактировался в программе FontCreator (от High-Logic), поскольку у меня только она соглашается нормально сохранять большие по размеру шрифты с иероглифами (винда такие шрифты потом распознает нормально). Сами шрифты (2 оригинальных и один модифицированный), а также исходный ttc файл вы можете скачать тут - оригинальный msgothic.ttc / 2 оригинальных шрифта + измененный. Проблема достаточно въедливая, поскольку на неё натыкаешься почти в каждом первом случае при работе с японскими играми, когда инструменты для распаковки-редактирования-запаковки текстовой составляющей уже есть и они нормально работают, а вот при попытке заменить английский или японский текст на русский глазам предстает вариант вроде "я к а к т о п о ш е л . . ." , с которым, что понятно, нормально не поиграешь. Навскидку могу привести в пример 2 игры, где я ковырял ресурсы и где наблюдалась такая проблема - это Utawarerumono и Saya no Uta (в обоих случаях переводчики ещё редактировали exe - правда для разных целей)... Однако я уверен, что подобное утверждение применимо почти ко всем японским играм (кстати, кто-нибудь уже ковырялся в Tears to Tiara?). Буду признателен за любую помощь в самом широком смысле слова - как по шрифтам, так и по модификации exe (в пределах работы с hex-редакторами) или работе с кодировками в винде или вообще всему, что прийдет вам в голову по данному вопросу! Я думаю, это данная тема будет очень полезна тем, кто хочет переводить такого рода игры, но не обладает необходимыми знаниями в области программирования (или чего-то подобного) для нормального отображения перевода (вариант "текст в блокноте в прикуску" воспринимается у нас пока не очень хорошо). И ещё раз замечу, что буду признателен за любую помощь по данному вопросу. -
При ковырянии во всём этом деле обнаружилось, что дело не только в шрифте (хотя и его переделывать тоже как бы надо было)... Похоже, ещё придется исправлять (если вообще не переделывать) парсер скриптов, поскольку сейчас для кириллицы он выдает на выходе непонятного вида юникод из 4 байт на символ, из-за чего конечный текст и перекашивает - вместо этого надо выводить кириллические буквы в числе первых 255 символов (может быть, за счет перехода на 1251 кодировку), чтобы в хексе можно было обозначить всё исходя из 2 байт на символ (то есть до "FF") и как, собственно, сейчас и происходит с латиницей... Так что, если у кого-то сиё получится раньше меня, отписываемся, не стесняемся... Всё равно, пока не решится вопрос с корректным отображением шрифта, лично я вообще ничего переводить не собираюсь - это только бесполезная трата времени - поскольку у нас, в отличие от буржуев, читать субтитры отдельно от видео, также как и читать скрипты отдельно от игры, народ ещё не привык... Update 20.02.2008 Идея с кодировкой оказалась верной... Редактор скриптов и парсер (также как и движок игры) работают с "MS Windows 932 Japanese" кодировкой (она же, надо полагать, Shift_JIS)... Я уж было подумал, что у меня от шрифта поехала крыша, поэтому для проверки взял и, поковырявшись в шрифте, тупо подставил буквы из блока 00 кодировки (то есть из диапазона 00-FF, куда входит и латиница) - всё отображается нормально (и в игре в том числе)... Тогда как оригинальный вариант кириллицы, расположенный в 84 блоке кодировки (что видно на скрине), по какой-то неясной мне причине отображается некорректно... Теперь буду думать, а можно ли как-нибудь перемапить шрифт, чтобы не надо было переделывать парсер и редактор... >_< ... Правда, фигово то, что AsiaFont Studio, которая изумительно работает со всякими кодировками и представлениями шрифтов, не может нормально сохранить результат, а FontCreator половину этого не умеет... 1) скрин первый - оригинал 2) скрин второй - переделка
-
Полный англофикатор вышел 8 февраля - переведены текст, текстуры и все надписи, вплоть до картинок, из которых сделано меню и пояснения в RPG части игры... Неохото перекопировать информацию туда-сюда, поэтому вот вам 2 ссылки на темы, где уже поднимался данный вопрос... первая и вторая (конец 2-ой страницы)... Со своей стороны могу сказать, что лично мне проблему обойти не удалось, а без её решения дальнейшие действия вообще бессмысленны...
-
вообще говоря ни тот, ни другой продукт не используют Bluetooth для работы... просто радиоканал... так что о чем вообще может быть речь?
-
N3CRO даже если и так (хотя я видел уже эмуляторы без этого, но сам не пользовался) - в стандартный комплект поставки входит UMD с роликами и/или демкой какой-нить игры... но главное это конечно версия прошивки... я сам было чуть Gigapack версию не купил (ее брать нельзя, поскольку она не перепрошивается)...
-
кратковременный - это значит неделя-полторы... речь идет о 2-3 месяцах и более... а вот тут статистика на стороне ATI... З.Ы. конечно разгон - дело нужное... сам помню как Duron карандашиком рисовал или на nForce 2 конденсаторы керамические ставил... другой вопрос, как это все работать будет... одно прикольно - после вольтмода ни одна фирма ни в сервис бесплатный не возьмет, ни тем более не поменяет (при средней гарантии в 3 года это уже имеет значение - помню одну материнку ASUS сдал после 2 лет и 8 месяцев работы)... З.Ы.Ы. проц и память на 150% ? :D давно я так не смеялся... это типа память при номинале в 400 мегагерц работает на 600 - а проц при номинале в 2000 (Intel на столько не разогнать, так что я так понял стоит AMD) работает на 3 ГГц ? это извиняюсь бббред...
-
забыл сказать - для любителей аниме есть дополнительный плюс, чтобы взять систему - под PSP существует несколько игр, сделанных по известным аниме (к примеру по Bleach у меня щас валяется в закромах добротный файтинг)...
-
ai_enabled спалишь пару штук - подкинешь? :D мне как раз микросхемки кое-какие нужны... неужели реально кто-то думает, что после разгона будет что-то стабильно работать? абсолютно все тесты проводятся в достаточно кратковременный промежуток времени и поэтому о долгосрочной стабильности речь вообще говоря не идет... а вот кто рискует и немного подразгоняет систему (вооружившись системой охлаждения помощнее и новым блоком питания), обычно действуют на свой страх и риск... и вот тут-то как раз ATI проявляет большую стабильность при разгоне на долгое время... чем я и пытался сказать...
-
народ - вам тока в раздел анекдотов писать... читаю и угораю :D шут с ним с нулем (хотя вы видимо последний раз физику проходили году этак в 80, когда абсолютный ноль действительно был тока в теории) - речь в основном шла про 200 ГГц при температуре 22°С... З.Ы. оффтоп на досуге советую почитать, что вообще в мире твориться... а то будите жить в каменном веке до конца жизни... надеюсь хоть про опыты по телепортации слышали? ;) (я не шучу - в Австралии в прошлом году группе ученых удалось вроде как разложить материал в одной части лабораторного стола - передать каким-то образом (чего-то там плазма-оптикой) в другую часть и воссоединить заново - заранее извиняюсь, поскольку в теории не силен)... и ещё не удержусь - щас начали активно развивать теорию нелинейности времени, предложенную в свое время ещё Лобачевским (неравномерность его течения, выражаемая предположительно в спиралевидности) - причем сейчас при текущем уровне прогресса это уже стали воспринимать малость посерьезнее... а там глядишь и машину времени при нас сделают... а вы все на такой мелочи зацикливаетесь...
-
Slo-mo это как? типа "прощай защита" - "да здравствует пиратство" ?