Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Spiritovod

Пользователи
  • Публикации

    114
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Spiritovod

  1. [В фокусе] Впечатления от сервиса GFN.ru / GeForce Now от NVIDIA

    @SerGEAnt Нельзя не согласится с тем, что пиратство — это довольно мощный фактор в принятии тех или иных решений касательно каких-либо игровых подписок, нравится это кому-то или нет. Что же до дырках в системе — у меня работа такая, да и в свободное время тоже ради интереса занимаюсь, к тому же обход ограничений EGS в GFN открыто нигде не выкладывался, насколько мне известно, и я этого делать тоже не собираюсь. Проблемы с правами доступа во многих лаунчерах действительно есть, поскольку многие из них требуют эскалацию прав до администратора для некоторых функций, что приводит к потенциальной (и не только) возможности использовать мощности GFN для любых нужд. И если стим ещё хоть как-то сотрудничает с Nvidia по этому поводу, то Ubisoft/Microsoft/EGS не спешат этого делать (на форумах GFN что-то про это писали из ответов в техподдержку), отсюда и невозможность добавить библиотеку лаунчеров целиком. С Game Pass вообще отдельная песня, платформа Microsoft специфична сама по себе и потребуются огромные изменения для её возможной интеграции в GFN, где и так своих проблем хватает. Посколько речь в статье идёт про PC, на нём Game Pass ни разу не самая крупная и не самая известная подписка. Для сравнения, в Game Pass for PC сейчас присутствует около 180 игр и она существует меньше года (до этого подписка была доступна только для Xbox), а в Origin Access Premier около 270 игр (Premier + Basic) и она существует уже несколько лет. Даже в Uplay+ доступно порядка 120 игр, хотя она стартанула всего несколько месяцев назад. Что ещё… Арифметика с видеокартой видимо для тех, кто не умеет считать. Подписка GFN на год + 5-6 крупных ААА релизов будет стоить как хорошая видеокарта. Только вот видеокарта берется на несколько лет и её потом можно будет продать хотя бы за половину стоимости, а то и больше, с учётом инфляции. Так что покупка видеокарты и использование подписок несколько раз в год будет обходиться дешевле, позволяя легально проходить самые свежии версии необходимых игр — например, в Uplay+, которая стоит 1000р в месяц, доступны максимальные версии игр со всеми дополнениями, при этом за месяц даже при неспешной игре можно пройти 2-3 игры. Конечно, комп состоит не только из видеокарты, но и подсчёты наподобие приведённых в статье всегда вызывали у меня недоумение.
  2. [В фокусе] Впечатления от сервиса GFN.ru / GeForce Now от NVIDIA

    Статья неплохая, но местами весьма однобокая. Везде обходится стороной вопрос, что человек должен владеть теми играми, которые ему захочется запустить в сервисе — поэтому термин подписок в данном контексте немного неуместен. Тем более, что дальше приводится в качестве сравнения Xbox Game Pass, но не упоминаются Origin Access и Uplay+. Про uplay тоже непонятно — GFN поддерживает все крупные релизы юбисофта, включая серии assassins / far cry / watch dogs / crew / division, а также trials rising, wildlands, for honor, anno и другие. В исключениях там только старые и малопопулярные игры. Вопрос подключения других лаунчеров целиком связан с возможностью их нормально адаптировать, чтобы исключить злоупотребления со стороны пользователя. Например, для EGS до сих пор можно установить и запустить любую игру из своей библиотеки размером до 36ГБ путём несложных манипуляций — подобную дыру для клиента стима они закрывали почти год (там вообще можно было запускать что угодно, а не только игры из стима). Могу также сказать, что есть более бюджетный вариант — это приобретение ключа от бета-версии на просторах инета (~500р). Там нет абонентской платы, но выделяемые мощности ограничены и зачастую графику на максимум выкрутить нельзя. При использовании европейских серверов с пингом особых проблем нет, по крайне мере, из центральной части России (пруф). Пользуюсь беткой уже с год, для крупных онлайн игр в принципе неплохо — не надо качать тяжёлый клиент и графику можно сделать получше, чем на рабочем ноутбуке. Но для игроманов обычные подписки + нормальный комп будут всё же предпочтительнее. Тем более, с развитием денувы и уменьшением цен на годовые подписки (Origin Access Premier по 4000р недавно продавалась) выгоднее будет сидеть на лицензии.
  3. @AIWA Здесь нет, но на гитхабе один из разработчиков отвечает, если открыть тикет и нормально описать проблему / возможное предложение для функционала.
  4. Chinese Parents [中国式家长]

    @pipindor555 Последний раз, когда я видел внутренности игры (а это unity), там текст был в обычных xml файлах внутри resources.assets и соседних, шрифт в виде 3-4 ttf и кнопки в виде нарисованных текстур с немного мудренными png. Никаких проблем с переводом обычного текста, но вот кнопки и всю графику (а там тонны мелкой графики) будет долго править. Английскую версию не встречал, вероятно автор именно с неё хочет переводить.
  5. Апну тему скринами из разных игр с использованием autotranslator: Banner of the Maid (китайский → русский): https://imgur.com/a/LNHYwsV Banner of the Maid (китайский → английский): https://imgur.com/a/LDdyhHK We the Revolution (английский → русский): https://i.imgur.com/D3hJUo1.png NITE Team 4 (английский → русский): https://i.imgur.com/K4KPip1.png Tales of the Neon Sea (английский → русский): https://imgur.com/a/y7oztQg
  6. Чтобы поддержать тему — на текущей версии (3.4.0) с ограничением на перевод в 1900 символов игра выглядит так: https://imgur.com/gallery/jxOQVxo (4 скрина) С шрифтом правда пока не понял, наверное надо в настройках поправить, чтобы его целиком в заглавные не конвертило.
  7. Ace Attorney Trilogy

    Смищно. Я, кстати, не предлагал вариантов, потому что это реально тяжело, подбирать вероятный перевод фамилии, понимая, что придётся его таскать за собой по всем частям серии. Спасибо за пояснения, я что-то такое и предполагал. Что ж, остаётся пожать руку переводчикам, которые сознательно выбрали более сложный, но вероятно более правильный подход. Кстати, как я понимаю, русский вариант встанет на место английского, но при этом Capcom анонсировали ещё и французский с немецким. Если позволит техническая составляющая, планируется ли сделать в PC версии переключаемый вариант, вставив русский вместо какого-то другого языка, оставив английский? Само собой, без учёта текстур, поскольку они могут быть только на каком-то одном языке.
  8. Ace Attorney Trilogy

    С остальными-то понятно, но интересно, как переводчики выкрутились с Фениксом — в японском и английском у него говорящая фамилия, в русском нет. Узнаваемость персонажа и личные убеждения переводчиков это, конечно, хорошо, но не зря для локализации подбирали именно говорящую фамилию, чтобы потом переводчикам не надо было как-то дополнительно обыгрывать изначально очевидные шутки. Впрочем, во французской и немецкой локализациях Райта оставили Райтом и, судя по отзывам игроков, там почти все понимают созвучность англоязычного варианта фамилии и поэтому проблем не возникает. В русском это менее очевидно. Я не спорю и не предлагаю что-то менять (даже при всём желании, это нереально на данном этапе работ, что очевидно), просто интересно узнать, чем руководствовались переводчики, которые наверняка играли в игру и представляли, с чем им придется столкнуться при выборе фамилии главного героя, а также как это всё в итоге выглядит в конечном варианте перевода. Как бы то ни было, удачи вам с проектом, перевод Теней Валентии получился весьма приятным )
  9. Ace Attorney Trilogy

    Логотипы отличные ) Вопрос: как у вас адаптировано обыгрывание фамилии Феникса? Я понимаю, почему вам не нравится существующий вариант перевода первых двух игр, да и несоответствия в английской локализации, которые раздражают фанатов, поэтому и интересно. Всё же американские локализаторы порядком постарались, чтобы именно локализовать, а не просто перевести игру, включая говорящие имена/фамилии, особые манеры речи и специфические шутки. И если забыть о крайностях в месте действия игр и представить, что действие происходит в японском городе, локализация получилась отличная с цельным восприятием мира игры. Надеюсь, у вас получится лучше, поскольку отсутствуют ограничения, повлиявшие на американских товарищей )
  10. Bayonetta 2 / ベヨネッタ 2

    Я немножечко разобью эйфорию по поводу этих скриптов. Они делались для первой игры и хотя распаковывают они неплохо, но адекватно запаковывают только с серьезным допиливанием. Простая распаковка+запаковка без модификаций файлов не работает даже на первом уровне (dat), не говоря уже про остальные подуровни (файлы получаются такие же по размеру, но с отличающимися заголовками для каждого включенного в контейнер файла). Формат субтитров, если я правильно понимаю, почти не отличается от использованных в MGRR, и думаю поэтому makc_ar смог так быстро всё расковырять, поскольку у него наверняка остались исходники MGGRTools, которые выкладывались тут на зоге. А если так, то mcd файл представляет из себя контейнер для сшитых текстовых файлов, отдельных глифов и атласа (картой соответствия). В общем случае алгоритм выглядит так: 1) dat → mcd + wta + wtp + random → mcd разбирается на глифы, объединенный текстовый файл и атлас → текстовый файл разбивается на строки и конечные строки редактируются так, чтобы не превысить максимальный размер генерируемой текстуры для вывода (можете скачать пример текстуры и посмотреть, сколько в ней остается свободного места). 2) Обратно всё собирается несколько иначе — конечные строки собираются в текстовый файл, потом для него отдельным скриптом генерируется минимально необходимый набор глифов (символов) из соответствующего шрифта, необходимых для отображения конкретного текста. Затем на основе атласа и набора глифов генерируется текстура с расширением gtx, которая запихивается в wtp файл, являющийся контейнером для текстур. gtx — это стандартные gx2 текстуры для wiiU железа. В итоге на экран выводится текстура (см. пример в пункте 1), которая с помощью атласа преобразуется в нормальный вид. Сказать, что это всё не очень очевидно, прям ничего не сказать. Специфика разработки под wiiU приводит к таким вот механизмам, где некоторые элементы могут отсутствовать, поскольку в ресурсах используются заранее скомпилированные текстуры. Например, в ресурсах может не быть шрифта вообще — ведь зачём он нужен, если есть готовая текстура и атлас для её вывода на экран. Да, и все вышеприведенные умозаключения — отчасти просто выводы (особенно про начинку mcd), основанные на имеющихся в общем доступе данных, в реальности дела могут обстоять иначе и внутренние форматы файлов могут отличаться. Внимательные люди уже могли заметить, что в схеме не объясняется момент, когда и как создается новый атлас для измененного текста и где он хранится — возможно, gtx текстура как раз является набором глифов или атласом для содержимого mcd файла, а не наоборот. В общем, если кто и будет за это браться, ему будет проще будет сначала заглянуть в формат файлов MGRR и где-то раздобыть исходники для их извлечения и редактировать уже их (как уже говорилось ранее, они были в своё время в открытом доступе на зоге, сейчас ссылка уже не работает).
  11. Catherine / Catherine Classic

    Да там всю игру придется скидывать, я же говорю, делал xdelta патчем (это когда файлы сравниваются инсталятором по хешу и делается побайтовый патч для измененных файлов, а не пофайловый). Посмотрел, у вас естественно лучше получилось и больше переведено оказалось. Только я смотрю, вы патч (там 4 файла всего) не применяли, хотя это не страшно, поскольку вы gameSequence\rapunzel.pac не изменяли (в оригинальном переводе без этого патча игра крашилась на уровнях с рапунцель). Единственное что, там больше можно портировать, например текстура catherine_keitai02_x2.dds есть переведенная, и в междууровневом пространстве надпись freedom переведена, и ещё там по мелочам, но я не понял, где это хранится. Попробую посравнивать со своим, может они куда-то в pac файлы это запихнули.
  12. Catherine / Catherine Classic

    Кстати, вы патч, который был у переводчиков, применяли к архиву с игрой? Если что, вот уже распакованные измененные файлы: https://www88.zippyshare.com/v/T2fuYD1V/file.html Update: Убрал свой вариант, пользуйтесь полноценным русиком от DjGiza
  13. Catherine / Catherine Classic

    У меня прям очень быстро-порт, я его за час вчера сделал для релиза на рутрекере, но выглядит на удивление неплохо. Текстуры для музыкального автомата всё равно придётся править, там, как и основном меню, многое переделали, при простой подмене игра будет крашиться. Ссылку тут не даю, а то забанят ещё за рекламу ) Где искать, вы уже поняли. В виде отдельных файлов дать тоже не могу, делал xdelta патчем, потому что не упомню, где чего изменял.
  14. Catherine / Catherine Classic

    Вброшу свои пять копеек насчёт нейросетей. Помимо того, что выше сказал DjGiza, я не увидел в описании этой сети поддержку альфаканала. При сохранении в bmp альфаканал естесно теряется — и потом что ли создавать маску прозрачности везде? Так оно выйдет хуже, чем оригинал, из-за лесенок по краям. А при обработке png на открытом сервисе ограничение в 1500 пикселей, при том, что некоторые текстуры вылезают за эти рамки. Можно, конечно, и самому поднять сервис, тем более, у них есть контейнер для докера, но тогда мы всё равно возвращаемся к началу и проблеме с альфаканалами. Насчёт разницы формата текстур не подумал, видимо из-за этого некоторые шейдеры (а они поменялись для PC версии) некорректно применяются. Например, тут на телевизоре должно быть частичное отражение фона, но оно как будто поломано: https://i.imgur.com/QA9DWx4.png И для любителей позадрачиваться в 4к могу только отметить, что если вас устроят заметные лаги, возникающие из-за принудительной синхронизации в 30fps на высоких разрешениях (а разработчики сказали, что у них поломается механика игры из-за таймингов, если они полностью снимут ограничение на кадры), то вперед. В основном же, чтобы заметить разницу в интерфейсе между оригинальным 4к и апскейлом до 4к, нужно прямо упираться в экран (в игре для интерфейса всё равно не используются 4к текстуры, они там 1024*1024 в основном). К тому же на многих текстурах применяются шейдеры (для блура, переливающихся цветов и прочего), так что разница (например, грани лесенкой) по большей части нивелируются. В остатке имеем разве что интерфейс мобильника, где апскейл будет заметен сразу, но и там он не очень чтобы мешал: https://i.imgur.com/GjktCWI.png Забыл, при портировании подсказок с управлением обратите внимание, что для xbox геймпада используются подсказки из xbox версии, несмотря на то, что в ps3 версии тоже есть заглушка для них. Если использовать только текстуры из ps3 версии, там будет каша из подсказок для xbox в одних местах и ps в других. Как и с субтитрами, в общем. При игре с PS геймпада все подсказки для PS, как и должно быть.
  15. Notabenoid — инвайты

    Эх, думал помочь с переводом некоторых игр, но, как оказалось, теперь на ноту просто так не попасть. Если кто-нибудь поможет, буду признателен. Уровень выше среднего Разное анимешное добро — хотя это было давно и неправда. Ещё есть привычка при чтении в уме переводить в стройные фразы, но это ведь не считается ) [таким образом “читал” всю серию Ace Attorney, включая спин-офф про Эджворта] 5-7 часов в неделю
  16. Начнем с того, что я не программер... Поэтому, когда встал вопрос, что править - exe игры на предмет смены используемого движком шрифта по-умолчанию или самого шрифта - я выбрал второй вариант. Но проблема в том, что используемый по дефолту шрифт (MS Gothic) входит в стандартный пакет msgothic.ttc (TTC = TrueType Collection), устанавливаемый вместе с поддержкой японского языка в винде. В пакет входит 3 шрифта и естественно, если положить 2 оригинальных и 1 модифицированный шрифт в системную папку со шрифтами, игра их не подхватит, а возьмёт какой-нибудь другой японский шрифт. Встает вопрос - как запаковать модифицированный шрифт обратно в ttc файл... С распаковкой проблем, соответственно, нет - почти каждая вторая программа может распаковать ttc на отдельные ttf файлы. Покопавшись в интернете, я нашел комплект TTSDK (скачать), куда входит консольная программка (makettc.exe), которая, по идее, умеет это делать. Однако у меня она в упор не видит модифицированного файла - при попытке скомпилить ttc файл выскакивает сообщение, что она не может найти данный файл, хотя 2 немодифицированных файла в той же папке она видит спокойно. Шрифт редактировался в программе FontCreator (от High-Logic), поскольку у меня только она соглашается нормально сохранять большие по размеру шрифты с иероглифами (винда такие шрифты потом распознает нормально). Сами шрифты (2 оригинальных и один модифицированный), а также исходный ttc файл вы можете скачать тут - оригинальный msgothic.ttc / 2 оригинальных шрифта + измененный. Проблема достаточно въедливая, поскольку на неё натыкаешься почти в каждом первом случае при работе с японскими играми, когда инструменты для распаковки-редактирования-запаковки текстовой составляющей уже есть и они нормально работают, а вот при попытке заменить английский или японский текст на русский глазам предстает вариант вроде "я к а к т о п о ш е л . . ." , с которым, что понятно, нормально не поиграешь. Навскидку могу привести в пример 2 игры, где я ковырял ресурсы и где наблюдалась такая проблема - это Utawarerumono и Saya no Uta (в обоих случаях переводчики ещё редактировали exe - правда для разных целей)... Однако я уверен, что подобное утверждение применимо почти ко всем японским играм (кстати, кто-нибудь уже ковырялся в Tears to Tiara?). Буду признателен за любую помощь в самом широком смысле слова - как по шрифтам, так и по модификации exe (в пределах работы с hex-редакторами) или работе с кодировками в винде или вообще всему, что прийдет вам в голову по данному вопросу! Я думаю, это данная тема будет очень полезна тем, кто хочет переводить такого рода игры, но не обладает необходимыми знаниями в области программирования (или чего-то подобного) для нормального отображения перевода (вариант "текст в блокноте в прикуску" воспринимается у нас пока не очень хорошо). И ещё раз замечу, что буду признателен за любую помощь по данному вопросу.
  17. Utawarerumono

    При ковырянии во всём этом деле обнаружилось, что дело не только в шрифте (хотя и его переделывать тоже как бы надо было)... Похоже, ещё придется исправлять (если вообще не переделывать) парсер скриптов, поскольку сейчас для кириллицы он выдает на выходе непонятного вида юникод из 4 байт на символ, из-за чего конечный текст и перекашивает - вместо этого надо выводить кириллические буквы в числе первых 255 символов (может быть, за счет перехода на 1251 кодировку), чтобы в хексе можно было обозначить всё исходя из 2 байт на символ (то есть до "FF") и как, собственно, сейчас и происходит с латиницей... Так что, если у кого-то сиё получится раньше меня, отписываемся, не стесняемся... Всё равно, пока не решится вопрос с корректным отображением шрифта, лично я вообще ничего переводить не собираюсь - это только бесполезная трата времени - поскольку у нас, в отличие от буржуев, читать субтитры отдельно от видео, также как и читать скрипты отдельно от игры, народ ещё не привык... Update 20.02.2008 Идея с кодировкой оказалась верной... Редактор скриптов и парсер (также как и движок игры) работают с "MS Windows 932 Japanese" кодировкой (она же, надо полагать, Shift_JIS)... Я уж было подумал, что у меня от шрифта поехала крыша, поэтому для проверки взял и, поковырявшись в шрифте, тупо подставил буквы из блока 00 кодировки (то есть из диапазона 00-FF, куда входит и латиница) - всё отображается нормально (и в игре в том числе)... Тогда как оригинальный вариант кириллицы, расположенный в 84 блоке кодировки (что видно на скрине), по какой-то неясной мне причине отображается некорректно... Теперь буду думать, а можно ли как-нибудь перемапить шрифт, чтобы не надо было переделывать парсер и редактор... >_< ... Правда, фигово то, что AsiaFont Studio, которая изумительно работает со всякими кодировками и представлениями шрифтов, не может нормально сохранить результат, а FontCreator половину этого не умеет... 1) скрин первый - оригинал 2) скрин второй - переделка
  18. Utawarerumono

    Полный англофикатор вышел 8 февраля - переведены текст, текстуры и все надписи, вплоть до картинок, из которых сделано меню и пояснения в RPG части игры... Неохото перекопировать информацию туда-сюда, поэтому вот вам 2 ссылки на темы, где уже поднимался данный вопрос... первая и вторая (конец 2-ой страницы)... Со своей стороны могу сказать, что лично мне проблему обойти не удалось, а без её решения дальнейшие действия вообще бессмысленны...
  19. Вопрос О блютус

    вообще говоря ни тот, ни другой продукт не используют Bluetooth для работы... просто радиоканал... так что о чем вообще может быть речь?
  20. PSP

    N3CRO даже если и так (хотя я видел уже эмуляторы без этого, но сам не пользовался) - в стандартный комплект поставки входит UMD с роликами и/или демкой какой-нить игры... но главное это конечно версия прошивки... я сам было чуть Gigapack версию не купил (ее брать нельзя, поскольку она не перепрошивается)...
  21. Драйверы

    кратковременный - это значит неделя-полторы... речь идет о 2-3 месяцах и более... а вот тут статистика на стороне ATI... З.Ы. конечно разгон - дело нужное... сам помню как Duron карандашиком рисовал или на nForce 2 конденсаторы керамические ставил... другой вопрос, как это все работать будет... одно прикольно - после вольтмода ни одна фирма ни в сервис бесплатный не возьмет, ни тем более не поменяет (при средней гарантии в 3 года это уже имеет значение - помню одну материнку ASUS сдал после 2 лет и 8 месяцев работы)... З.Ы.Ы. проц и память на 150% ? :D давно я так не смеялся... это типа память при номинале в 400 мегагерц работает на 600 - а проц при номинале в 2000 (Intel на столько не разогнать, так что я так понял стоит AMD) работает на 3 ГГц ? это извиняюсь бббред...
  22. PSP

    забыл сказать - для любителей аниме есть дополнительный плюс, чтобы взять систему - под PSP существует несколько игр, сделанных по известным аниме (к примеру по Bleach у меня щас валяется в закромах добротный файтинг)...
  23. Драйверы

    ai_enabled спалишь пару штук - подкинешь? :D мне как раз микросхемки кое-какие нужны... неужели реально кто-то думает, что после разгона будет что-то стабильно работать? абсолютно все тесты проводятся в достаточно кратковременный промежуток времени и поэтому о долгосрочной стабильности речь вообще говоря не идет... а вот кто рискует и немного подразгоняет систему (вооружившись системой охлаждения помощнее и новым блоком питания), обычно действуют на свой страх и риск... и вот тут-то как раз ATI проявляет большую стабильность при разгоне на долгое время... чем я и пытался сказать...
  24. Прожорливый Next-gen

    народ - вам тока в раздел анекдотов писать... читаю и угораю :D шут с ним с нулем (хотя вы видимо последний раз физику проходили году этак в 80, когда абсолютный ноль действительно был тока в теории) - речь в основном шла про 200 ГГц при температуре 22°С... З.Ы. оффтоп на досуге советую почитать, что вообще в мире твориться... а то будите жить в каменном веке до конца жизни... надеюсь хоть про опыты по телепортации слышали? ;) (я не шучу - в Австралии в прошлом году группе ученых удалось вроде как разложить материал в одной части лабораторного стола - передать каким-то образом (чего-то там плазма-оптикой) в другую часть и воссоединить заново - заранее извиняюсь, поскольку в теории не силен)... и ещё не удержусь - щас начали активно развивать теорию нелинейности времени, предложенную в свое время ещё Лобачевским (неравномерность его течения, выражаемая предположительно в спиралевидности) - причем сейчас при текущем уровне прогресса это уже стали воспринимать малость посерьезнее... а там глядишь и машину времени при нас сделают... а вы все на такой мелочи зацикливаетесь...
  25. PSP

    Slo-mo это как? типа "прощай защита" - "да здравствует пиратство" ?
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×