Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Outcaster

Авторы статей
  • Публикации

    2 213
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    6

Все публикации пользователя Outcaster

  1. [Авторская колонка] 50 главных фильмов десятилетия

    выкинул Вильнёва уже когда статья была написана на 99%. Правда, там всё равно выбирал между Пленницами и Прибытием в первую очередь) Из корейцев меня больше всего Служанка, которая в статье, зацепила за это время. Окча же неплоха, но не дотягивает. так то можно было и 100 и 200 фильмов сделать, потому всегда приходится кого-то выкидывать
  2. [Авторская колонка] 50 главных фильмов десятилетия

    1+1 хороший, но не настолько. Это как Зелёная книга та же. Вроде всё в фильме хорошо, но такие фильмы снимали и 20, и 30 лет назад. А на Оскаре 2017 для меня наоборот был разочарованием Ла-ла-ленд. Мне так понравился Уиплэш, а ЛЛЛ как-то не заинтересовал. Помню только финал и отличную сцену на шоссе в начале.
  3. Но в твите прошли только 432 тысячи. а 2 миллиона просто запустили игру
  4. Восточная Европа опять утёрла нос западным разработчикам. Солнце по небу гуляло И за тучу забежало. Глянул заинька в окно, Стало заиньке темно. Корней Чуковский, «Краденое солнце» Что вы знаете о венгерской игровой индустрии? Думаю, немногое. Да, долгие годы самой известной игрой, произведённой в этой бывшей стране социалистического лагеря, была Ecco The Dolphin. На самом деле, наследие студии Novotrade, впоследствии переименованной в Appaloosa Interactive, гораздо обширнее, и эта небольшая студия, ставшая одной из первых игровых компаний на территории соцлагеря, породила целую индустрию, которая не сильно известна именами разработчиков, но точно известна своими проектами отечественному игроку. Сказочный лес Многие могут вспомнить студию Black Hole, созданную эмигрантом из Венгрии и голливудским продюсером Эндрю Вайной, которая произвела на свет посредственные, но весьма богатые с точки зрения продакшна стратегии Armies of Exigo, Warhammer: Mark of Chaos и шестых «Героев». Также серьёзную роль сыграла студия Mithis Entertainment, впоследствии превратившаяся в Eidos Hungary, известная по дилогии необычных экшен-стратегий Battlestations. Многие сотрудники этих студий впоследствии нашли себе место в Zen Studios. Это не молодая команда, созданная вчера: компания уже успела заявить о себе на рынке мобильных игр своей Zen Pinball. Причём настолько, что ей доверили разработку Star Wars Pinball — эксклюзива для Nintendo Switch. Но её Operencia: The Stolen Sun, безусловно, самый амбициозный проект студии. Первая же локация запоминается потолком, залитым водою Оперенция, или Оперенское море — это локация, в которой часто развиваются события венгерского фольклора: от детских сказок до эпических легенд. Многие истории так и начинаются: «За границами Оперенского моря...» или «На краю Оперенции...» Этакое народное определения края света, тридевятого царства, находящегося на стыке реальности и фантазии. Средний мир между Землёй Богов где-то на небесах и Землёй Демонов и Драконов глубоко под землёй. Есть теория, что так древние мадьяры называли заграницу, ибо этимологически слово «Оперенция» напоминает словосочетание «ob der Enns», то есть, в переводе с немецкого, «за Эннсом». Эннс — это приток Дуная, который в древние времена был границей венгерских королевств с германскими. Но есть и другая версия: Оперенское море — это Чёрное море, соответственно, присказка «за границами Оперенского моря» говорит о чём-то за пределами Чёрного моря. Как бы то ни было, в этом мире чудеса соседствуют с реалистичностью, что свойственно жанрам сказки и легенды, которые зародились в средневековой Европе. История подаётся через рисованные иллюстрации Крестьянская дочь каждую ночь видит сны об олене, который зовёт её в замок на дне озера. Достигнув совершеннолетия, она отправляется на поиски этого дворца, как бы безумно это ни звучало. Найдя его, она оказывается втянута в историю об украденном боге Солнца Напкирае, драконах, которые хотят править человечеством, магах ордена Гарабонсьяс, которые считают, что жизнь в Подземном мире под властью драконов принесёт человечеству равенство, справедливость и процветание. И, конечно, не обходится без целой ватаги товарищей, каждый из которых обладает собственной личностью. Йошка запомнится надолго своим чувством юмора и неверием в богов Пожалуй, сценарий и проработку персонажей хочется выделить в первую очередь. К финалу игры проникаешься симпатией и к главной героине, и к хитрому пройдохе Йошке, и к глуповатому, но отважному рыцарю Мезею, и к убийце драконов Себастьяну, на самом деле не убившему ни одного дракона, и ко грубой каменщице-масонке Келе, и к талтошу Кампо (талтош — шаман в языческой мадьярской религии), и к алчной лесной торговке Элии, и даже к упавшей с неба звезде Чиле. Каждый персонаж прекрасно озвучен, обладает харизмой, а главное, их отношения в группе действительно живые. Всё это наполнено юмором, подколками, разбирательствами, разрушениями четвёртой стены таким образом, что в финале веришь в то, что восемь разобщённых странников действительно становятся компанией друзей. Параллельно с этим они встречаются и с другими персонажами, тоже запоминающимися. Вплоть до самого великого вождя гуннов Аттилы, который хоть и персонаж исторический, но в венгерских легендах стал аналогом короля Артура. Горизонтальный дождь. Простейший эффект, который легко реализуется в Unreal Engine 4, но при этом добавляет уникальность игровому арт-дизайну В целом в игре мифическое часто соседствует с реальным. Например, мы посещаем разрушенную крепость Дева и замок Балваньош — ныне территория Румынии, ставшая ею после присоединения Трансильвании в 1918 году. Также можно сразиться с душами семи великих мадьярских вождей. С другой стороны, мы оказываемся на небесах, в знаменитом Медном Лесу бога войны Хадура, располагающихся на вершине Древа мира, на дне Озера Анны, да и вообще знакомимся с этой самой Анной, чьих слёз набралось целое озеро, но чья душа стала пленницей, после того как её жена Кела вместе с другими каменщиками принесла её в жертву ради постройки крепости Дева. Да и Мезей с Себастьяном персонажи из легенд. Медное технодерево Оформлена же вся эта история в виде пошаговой, основанной на тайлах партийной ролевой dungeon-crawler-игры в духе как стареньких игр серий Wizardry и The Bard’s Tale, так и современных наследников типа Legend of Grimrock или Vaporum. Мы передвигаемся строго по квадратам, изучая окружающий ландшафт на предмет секретов и загадок, изредка вступая в схватки с противниками. Бои с ними сделаны в традициях классики, а не как в вышеупомянутой Legend of Grimrock, то есть вместо боя прямо на месте игрок переходит на боевой экран, где все противники выстроены по трём линиям фронта. Как можно догадаться, на ближнем к игроку фронте они более уязвимы для оружия ближнего боя, на дальнем — для луков, арбалетов и т. п., а на среднем ни то ни сё. Боевая система as is При этом магические атаки всегда наносят урон. Ну, как всегда? Если у противника нет сопротивления или, ещё хуже, иммунитета против той или иной магии. Если честно, то кроме начальной главы в затопленном замке на дне Озера Анны всю остальную игру попадаются противники с той или иной резистентностью. Из-за чего часть способностей нашей партии всегда остаётся не востребована. Причём ближе к финалу и вражины обучаются атаковать игрока всеми приёмами, которые есть у него в багаже: от обморожения и поджога на несколько ходов до безумия (заклинание, которое заставляет противника атаковать собственных товарищей вместо игрока). Боссы же и вовсе могут обладать уникальными механиками, которые не хочется раскрывать раньше времени, заставляющими пересмотреть собственные тактические методы ведения боя. Стилистически игра не боится выглядеть как иллюстрация к книге со сказками За счёт этого игре, на мой взгляд, удалось избежать проблемы многих подобных игр и RPG как жанра в принципе. Часто так бывает, что боевая часть, поначалу, в силу новизны, вызывающая интерес и обеспечивающая какой-никакой челлендж, к финалу превращается в унылую рутину с перекачанным главным героем, который вырубает всех парой кликов. Хотя по логике всё должно быть строго наоборот. При этом нельзя сказать, что Operencia: The Stolen Sun является какой-то хардкорной игрой. Сложность как раз умеренная. Правда, есть модификаторы сложности: можно отключить карту, отключить автосейвы (если честно, ни разу ими не пользовался, предпочитая ручные сейвы на кострах для привала) и включить перманентную смерть, удаляющую файл сохранения. Стоит добавить, что это относится к версии, которая вышла недавно в Steam, на PlayStation 4 и Nintendo Switch. Оригинальный релиз в Epic Game Store и Xbox One обладал несколько иным балансом. В той версии я прошёл только первые пять глав и могу сказать, что год назад у игры были проблемы с балансом. Протагонист был гораздо сильнее своих противников, обладая какими-то убийственными перками, которые сильно понерфили к настоящему релизу в Steam. Так что можно сказать, игра вышла из раннего доступа, в котором учли ошибки на основе фидбека от тестеров. Игровой трейлер Но главное достоинство игры — это левелдизайн и связанный с ним эксплоринг. Это всегда было важной частью жанра, но в данном случае авторы, возможно, прыгнули выше головы. Почти каждый из 13 уровней выделяется уникальным визуальным дизайном, рядом запрятанных секретов и небольшими загадками, которые требуют внимательного осмотра локаций в поисках подсказок, скрытых в рунах или гравюрах на стенах. При этом, в отличие от недавней The Bard’s Tale IV, загадки не становятся самоцелью разработчика и не перегружают игру. Их ровно столько, сколько нужно. Вообще, Operencia на удивление сбалансированная игра. Боёв не так много, чтобы надоесть, а те, что есть, имеют качественную кривую растущей сложности. Загадок и эксплоринга достаточно, чтобы разнообразить путешествие игрока, при этом одни и те же загадки не используются повторно. История хорошо рассказана и приятно удивляет проработанными характерами. Год назад, пройдя примерно треть игры в EGS, я был достаточно впечатлён игрой, чтобы внести её в свой персональный топ лучших за год. Тогда я решил, что хочу получить достижения в Steam, потому отложил её до лучших времён, как и Outer Wilds с The Outer Worlds, к слову. Сейчас же выяснилось, что игра даже лучше, чем была. Настоящий маст-хэв для всех любителей классических ролевых игр. Восточная Европа опять утёрла нос западным разработчикам. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  5. А где Фолалут? Фоллаут 2 считается первой игрой с гей-браком, да и в Фоллауте 1 была возможность для лесбийских отношений.
  6. [Рецензия] Command & Conquer: Remastered Collection (PC)

    там ещё есть минималки, в которых GeForce GT420. Это же совсем древняя затычка. А ничего старше нет, скорее потому, что нВидия драйверами ничего старше 400-й серии не поддерживает уже. 32 гига как раз понятны. Всё спрайты и текстуры перерисованы под то, чтобы в 4к детали разглядывать. Плюс апскейл видео, музыка в высоком качестве и больше сотни видео со съёмок. В папке с игрой архив с допматериалами весит 7,5 гигабайт, еще 3,5 гигабайта весят все видео из КнК, 4 ГБ весят все видео из Ред Алерта, и 1,5 ГБ архив со всей музыкой. Итого 16+ гигов примерно только видео и музыка. Архив с текстурами весит 5 гигов. Сама игра весит только 25 гигов. То есть остальные ресурсы, куда включены 2 игры, три аддона, допуровни, включая озвучку и локализацию на 3 языка уместилась в 4 гига.
  7. [Рецензия] Command & Conquer: Remastered Collection (PC)

    не заметил такого. у меня без проблем было. а требования вполне низкие. всё же игра постоянно держит в памяти текстуры высокого разрешения под 4к, ну и 64-битные ОС сами по себе на совсем древнее железо не скейлятся.
  8. [Рецензия] Desperados 3 (PC)

    Что с игрой? Почему на скриншотах такой лютый алиазинг?
  9. Некст-гена, как рывок в будущее, не показали. Игры покрасивее и детальнее современных, но именно скачка в качестве не видно.ССД вообще нигде не упал из этих игр, кроме может Рэтчета, где показали, как он через порталы прыгает. и то, эти порталы просто замаскированные загрузочные экраны идущие 2-3 секунды.
  10. Дебютный геймплей GhostWire: Tokyo

    Вобще не понятно что. Как будто для ВРа, но не для него
  11. Отлично. Одна из лучших игр конфы и не нужно ради неё тратиться на консоль
  12. главное, чтобы не было опенворлда. мафии он не нужен. да и вообще такие игры надоели
  13. [Рецензия] Blair Witch (PC)

    Bloober Team ухватились за одну из фанатских теории о том, что возможно всё или большая часть событий фильма — это сходящие с ума в стрессовой ситуации молодые люди, которым начинает казаться, что в лесу есть кто-то, кроме них. Благо, человеческая психика подвержена паническим атакам. А дух ведьмы, живущей в лесу, разве что слегка подталкивает к этому безумию. Трое студентов отправляются в леса близ Бёркитсвиля, чтобы снять документальный фильм о местной городской легенде. Якобы в лесах живёт призрак ведьмы из Блэр, под чьим влиянием в городе уже порядка двухсот лет происходят таинственные события. Местные жители рассказывают студентам байки, которые слышали из поколения в поколение. Студенты идут в чащу, чтобы запечатлеть те места, но по собственной глупости теряются. Тогда-то они и начинают находить те вещи, которые им описывали аборигены. А впоследствии, скорее всего, умирают. Тихо в лесу, только не спит... Именно об этом повествует один из главных хитов сезона 1999 года «Курсовая: Ведьма из Блэр» (в российском прокате «Ведьма из Блэр: Курсовая с того света»), снятый в стиле поддельной документалистики. Кого-то фильма напугал своей выдуманной мифологией и якобы реалистичным повествованием, но, видимо, в основном непуганых американских подростков, так как по своей сути это скорее не страшный, а довольно заурядный фильм про то, как три студента бродят в лесу и ругаются друг с другом. В то время как вся часть, которая способна напугать, занимает от силы минут 10 общего хронометража. Да и страх нагнетался в основном стандартными заброшенными хижинами посреди леса с иероглифами и отпечатками детских рук на стенах. Лично мне этого было явно недостаточно, чтобы пережить 80 минут видео, снятого на любительскую камеру и чёрно-белые 16 мм, специально состаренного изображения трёх студентов, которые по-идиотски заблудились в местности, где заблудиться невозможно. Три сосны, в которых они плутают битый час, перемежаются кадрами, на которых толком ничего не разобрать. Игра на 10 лесов из 10 Герои вели себя настолько глупо, что это рушило любые попытки авторов создать миф о ведьме, сожжённой в эпоху американской революции. Студенты берут с собой в поход книгу по выживанию в лесах, но так ни разу и не открывают её; выбрасывают карту, потому что не умеют её читать; постоянно ходят мимо ручья, который ведёт в деревню, но ни разу не идут вдоль него, и так далее. Да даже на мистический вопрос, отсылающий нас к «Волшебнику страны Оз», они дают нелепый неверный ответ, как бы уже подсознательно направляясь на собственное заклание. Так им и надо. Зато кампания по раскрутке картины с обильным использованием вирусных материалов, уверявших, что будет показано документальное кино, давно вошла во все учебники по маркетингу. В газетах были напечатаны никак не отмеченные рекламные статьи о том, что несколько лет назад пропали студенты. Для телевидения был снят псевдодокументальный фильм «Проклятие ведьмы из Блэр», в котором режиссёры Дэниел Мирик и Эдуардо Санчес «пытались» разобраться, что же произошло в лесу штата Мэриленд, опрашивая местных жителей о том, что случилось в 1994 году. Главным же источником нового мифа стал интернет. Официальный сайт «Ведьмы из Блэр» стал одним из первых успешных ARG-проектов. Десятки тысяч человек ежедневно обсуждали события и выдвигали собственные гипотезы о произошедшем. Первое время никто и не догадывался, что всё это просто очень крутая промо-кампания малобюджетного фильма ужасов. Санчесу и Мирику удалось на пару месяцев уверить людей в том, что это действительно документальная история. Успех был бешеный. Мировые сборы составили порядка $250 млн. Это не шутка. Лес тут крутой Но нельзя войти в одну реку дважды. Очевидно, что провести за нос такую прорву народу повторно будет невозможно. Скорее всего, Санчес и Мирик сняли все сливки с первого раза и ничего не оставили своим будущим подражателям. Интернет уже не в новинку, вирусные промо-акции скрыть гораздо тяжелее, зрители стали искушённее. Хотя «Ведьма из Блюр» — это своего рода репетиция fake news, когда люди поверили в заведомо ложную и даже, более того, фантастическую историю. Сиквел «Книга теней» мог заинтересовать интересным замыслом. Не только из-за того, что он снят в духе подростковых хорроров эпохи MTV, которые живут в мире, где все знают о кино и его клише. Он интересен тем, что его вызвался снять известный американский документалист Джо Берлинджер, который пытался придать фильму двойственную окраску то ли документального, то ли игрового. Пса, кстати, можно кормить и гладить Прежде он снял ленту «Потерянный рай: Детоубийство в лесах Робин Худ Хиллс» о группе подростков, осуждённых за совершение ритуального убийства восьмилетнего мальчика. Причём Берлинджер в ходе съёмок своего фильма, который в итоге превратился в трилогию, выяснил, что доводы суда были смехотворны (подростки любили читать Стивена Кинга → наверное, они маньяки), а улики — косвенными. Полиция же, как и жители общины, оказалась слишком консервативной и повёрнутой на христианстве, так что вместо поиска свидетелей и подозреваемых, она сразу вцепилась в эту группу подростков-неформалов, которым нравились книги ужасов. Хотя свидетели, которых опросил Берлинджер, утверждают, что в тот день в местном баре был встречен неизвестный мужчина, забрызганный кровью, который умылся в уборной и исчез из города навсегда. Фильм вызвал массовый резонанс и спас одного из подростков от смертной казни, а в 2012 году все трое и вовсе были оправданы за неимением доказательств. Правда, никто им не вернёт 18 лет жизни за решёткой по надуманному обвинению из-за их нежелания вписываться в тихий христианский городок, где все еженедельно ходят в церковь. Та самая хижина Растина Парра посреди леса Нечто подобное Берлинджер хотел провернуть и с «Ведьмой из Блэр», которая после раскрытия секрета Мирика и Санчеса уже не так сильно будоражила сознание публики. К сожалению, его план был хорош на бумаге, но провалился как интересное кино. При общем бюджете в $40 млн сборы составили всего $47 млн. Очевидно, что заставить людей поверить, что ведьма из Блэр действительно существует, по второму разу не удалось. К слову, у Берлинджера в этом году вышел очень хороший документальный мини-сериал «Беседы с убийцей: Записи Теда Банди», посвящённый знаменитому маньяку-убийце, чья вина до сих пор вызывает сомнения, несмотря на его личные признания. В 2016 году студия Lionsgate попыталась вернуться к «Ведьме из Блэр» и был снят невероятно занудный и глупый фильм Адама Вингарда, который повторял формулу оригинала. Точнее пытался. Несмотря на художественную убогость, фильм был вполне успешен в прокате. Думаю, именно это стало причиной появления видеоигры, ради которой и начат весь этот разговор. Игра тёмная, так что рекомендую дождаться полуночи и играть в неё в темноте Напоследок сделаем ещё один шаг в прошлое. Blair Witch далеко не первая игра, посвящённая ведьме из Блэр. В 2000 году издательство Gathering of Developers выпустило серию эпизодических игр The Blair Witch Trilogy. Возможно, это был первый опыт такого сериального производства от мира видеоигр. В отличии от современных эпизодических игр от Telltale или Dontnod, каждый эпизод был создан разными разработчиками. Понятно, что издатель хотел, чтобы игры вышли в срок, но это сказалось, как на качестве, так и на общей стилистике. Все три игры были типичными survival horror своего времени с кинематографической камерой, танковым управлением и специфической боевой системой. Лучшей игрой из всех является первая: Rustin Parr от студии Terminal Reality. В игре был интригующий сюжет, нетривиальные сложные загадки и неплохая графика. Более того, разработчики вписали ведьму из Блэр в собственную мифологию, которая так же объединяет игры Nocturne и Bloodrayne. Правда, из похождений дампирши Рейн прямые упоминания двух предыдущих игр всё же удалили из-за смены издателя, оставив только туманные намёки. Второй эпизод The Legend of Coffin Rock был создан Human Head Studios (Prey, Rune), а третий The Elly Kedward Tale был разработан Ritual Entertainment (SiN, Heavy Metal: F.A.K.K.). Ничего сказать об этих играх не могу, так как не довелось сыграть в них, но насколько мне известно, вместо размеренного изучения мира и решения сложных загадок с редкими боевыми эпизодами, эти эпизоды сделали ставку на постоянный экшн и прогадали. Оценки прессы и игроков гораздо ниже, чем у первого эпизода. Ещё не страшно? Хотя лично мне показалось крайне неожиданным, что в 2019 году анонсировали и через пару месяцев выпустили игру по «Ведьме из Блэр». При всём культурном феномене оригинальной картины, будем справедливы — это далеко не самый очевидный источник для игроизации. Да и ряд видеоигр уже успели обыграть основные фишки этого фильма ранее. Речь, конечно, об Outlast и Resident Evil VII Biohazard. Правда, выбор польской студии Bloober Team в качестве разработчиков настроил на положительный лад. Буду честен. Я большой поклонник этих разработчиков. С тех пор, как сыграл бету Layers of Fear в раннем доступе, я понял, что они вещают со мной на одной волне. Пожалуй, Layers of Fear был первой игрой, которая меня действительно напугала. И что приятней (или нет?), но и сиквел вместе с >observer_ вызывали абсолютно то же ощущение тревожности, пустоты, страха, что и их дебютный хоррор. Blair Witch не стала исключением. Одна из немногих прямых отсылок к фильму Действие происходит в 1996 году, через пару лет после событий оригинального фильма. Ветеран «Бури в пустыне» и бывший полицейский Джереми Линч Эллис пытается помочь местному шерифу в поисках пропавшего в лесах мальчика Питера. Шериф Эммет пытается отговорить его, намекая на некое событие, в которое были ввязаны брат мальчика Адам и Эллис, да и пост-травматическое стрессовое расстройство иногда даёт о себе знать, но герой настойчив. Тем более он взял с собой пса Буллета, который в случае чего легко возьмёт след. Но очень быстро герой впадает в панику, начинает слышать свист пуль и теряет сознание. Очнувшись, он перестаёт узнавать окружающий его лес. Да, Bloober Team ухватились за одну из фанатских теории о том, что возможно всё или большая часть событий фильма — это сходящие с ума в стрессовой ситуации молодые люди, которым начинает казаться, что в лесу есть кто-то, кроме них. Благо, человеческая психика подвержена паническим атакам. А дух ведьмы, живущей в лесу, разве что слегка подталкивает к этому безумию. Надо сказать, что Bloober и прежде с успехом передавали атмосферные и отталкивающие шизофренические и психоделические образы, которые могут свести с ума и игроков. А лес и страх в нём заблудиться — всего лишь ещё один инструмент в умелых руках. А ведь ещё в школе на уроках ОБЖ учат, что большая часть заблудившихся в лесу просто начинают ходить кругами, сами того не замечая. А когда они обнаруживают это, становится уже поздно, так как мозг уже находится в стрессовом состоянии и не способен мыслить аналитически. В итоге им начинает казаться, что лес бесконечен, а всё вокруг одинаковое. Найдём ли мы пацана, целиком зависит от игрока И именно это со всем своим мастерством и реализовали Bloober Team. Герой начинает блуждать по тёмным просекам, а лес всё тянется и тянется, тропы сводятся в петли, некоторые ориентиры постоянно повторяются. И это не считая жутких теней и прочих сюрреалистичных галлюцинаций. Точнее Эллис считает, что он видит галлюцинации, ведь это один из симптомов его душевного расстройства. Только вот, кажется, это вовсе не грёзы больного сознания. К слову, пёс Буллет — это не просто очередной эскорт-персонаж. К счастью, он не может погибнуть по игре, а монстры даже не обращают на него внимания. Что только сильнее поддерживает в игроке ощущение, что всё это очередная психоделическая фантазия в духе Layers of Fear или проникновений в разум в Observer. При этом Буллет может искать предметы для игрока, помогать в сюжетных заданиях, а в боевых сценах рычит в сторону, где находится очередной лесной призрак. А ещё в игре можно сыграть в классическую «Змейку». За побитие рекорда даже дают достижение Визуально лес получился насколько реалистичным, настолько и пугающим. Я даже думаю, что скоро технологии достигнут уровня, когда в игровые хорроры станет играть мерзко из-за излишней реалистичности. Хотя в случае с «Ведьмой из Блэр» можно говорить только о натуралистичных ночных кошмарах, живущих по логике сновидений. Лучший эпизод игры — финальный забег по домику Растина Парра, который из двухэтажной халупы превращается в бесконечный лабиринт, нарушающий законы евклидовой геометрии. К сожалению, у игры серьёзные проблемы с оптимизацией. Даже моя GTX 1070Ti в связке с i5-9400F не способны выжать 60 кадров в секунду в разрешении 1080p в отдельных сценах. Конечно, лес тут очень детальный, с кучей деревьев, кустиков и травкой, но не настолько, чтобы «нагибать» такую систему. Зато звуки здесь — просто сказка. Когда в тёмном лесу позади тебя начинают рубить лес, вздрагиваешь не меньше, чем от бабайки, прыгнувшей в монитор. Польская студия Bloober Team снова создала некомфортный, жуткий, отталкивающий, страшный, визионерский, завораживающий, психоделичный, сновидческий проект. Их фирменный почерк узнается почти сразу, когда одним из первых коллекционных предметов игрок находит поляроидное фото одного из разработчиков, стоящего в углу. И Blair Witch они не сильно отступали от собственной формулы, разве что поиграв с парочкой дополнительных механик. Я всё ещё уверен, что через несколько лет из них может вырасти студия мирового класса. Пока же они только научились рассказывать увлекательные истории. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  14. ну не поэтому. была вполне очевидная причина — унификация звуковых библиотек под управлением винды, чтобы избавиться от проблем с совместимостями, драйверами, багами с ними связанными, да и просто среднее качество звука повысилось для владельцев встроенных звуковух. с точки зрения массового пользователи МС улучшили винду, но пострадала небольшая прослойка с хорошими звуковыми картами.
  15. [Рецензия] Mafia 2: Definitive Edition (PC)

    Вырезанный контент вообще никак на финальную игру влиять не должен. Если что в первой Мафии тоже вырезали все сайдквесты, кучу фич и целый гоночный турнир (осталась одна гонка вместо целой серии). От чего-то избавляться в процессе разработки — это нормально. Это просто интересные детали об истории разрботки. И часто вырезанное действительно не дотягивает по качеству до того, что в итоге доходит до финального релиза. То что в обеих первых Мафиях было решено избавиться от опенворлда в последний момент разработки сделало обе игры лучше. Потому что в Мафии 3, наконец, был сделан полноценный опенворлд с вариативностью, сайдквестами и всякими активностями и он точно никому не нужен. Илья упоминал тут РДР, как пример иммерсивности на который разрабам надо было равняться, но он вышел в мае 2010 года. Мафия 2 вышла в августе 2010. Но на самом деле игра была готова на 90% еще в 2009 году, так как изначальная дата релиза была октябрь 2009 года. При этом другим примеров такого уровня вовлеченности и внимания к деталям в играх тех лет и нет. ГТА4 была куда аркаднее Мафии, в которой у игрока почти всегда реально нет денег, а взятка полиции это нехилые такие 500$, причём дача последнкй это целый процесс с использованием таксофона, а не просто спрятаться как в ГТА4-5. При этом был раздельный уровень розыска для авто и для самого героя. И таких деталей в игре вагон.
  16. [Рецензия] Mafia 2: Definitive Edition (PC)

    В Мафии 2 за это не штрафуют, но при этом некоторые гражданские тоже выхватывают ствол прямо на улице и просят тебя убрать свой. Что в контексте США и оружия на руках даже интересней.
  17. [Рецензия] Mafia 2: Definitive Edition (PC)

    Не только. Аварии и использование оружия на людях так же преследуется.
  18. [Рецензия] Mafia 2: Definitive Edition (PC)

    Что плохого в скриптовых сценках? Они действительно добавляют живости. при этом игра не превращается в опенворлд, а остаётся оинейной сюжетно-ориентированной игрой
  19. [Рецензия] Mafia 2: Definitive Edition (PC)

    но ведь это и есть настоящие гангстеры и та самая деконструкция жанра, когда вместо романтичного образа стильных бандитов, показывают тех кем они являлись на самом деле. То есть подонков, которые ради легких денег готовы на всё, говорящих на жаргоне и не утруждающих себя саморефлексией. Ну вот как фильм “Славные парни”, где все итальянские мафиози показаны, как дикие гопники.
  20. [Рецензия] Mafia 2: Definitive Edition (PC)

    Нормальные там эмоции у Вито. Он всё, что происходит у него внутри держит в себе. Это такой очень сдержанный персонаж, который не выказывает своих переживаний на людях.
  21. [Рецензия] Mafia 2: Definitive Edition (PC)

    Не согласен. Очень сильная сцена и даже с учетом технологий (лицевой мокап тогда еще только-только появлялся и полноценно был кажется только в Хевенли Сворде, дурацком Форс Анлишде и Резиденте 5) там всё прекрасно сыграно. Вито уговаривает Джо остаться ему другом, чтобы через пять минут узнать приговор. “Извини, парень, Джо в сделку не входил”. И он ничего не может сделать в этой ситуации. Потому, что в момент произнесения этой фразы, Джо скорее всего уже мёртв. Вито должен просто жить с этим до конца своих дней.
  22. [Рецензия] Mafia 2: Definitive Edition (PC)

    Сделано там всё на очень высоком уровне, а небольшие шероховатости добавляют игре жизни. Не бывает шедевров, в которых всё идеально. Почти все идеальные игры без изьянов — это пустышки на один раз, в которые скучно играть (КОДы, Анчартеды, симуляторы футбола от ЕА, ГТА5, последний Томб Райдер), а у шедевров серьёзные проблемы в дизайне или чем-то ещё, но вопреки им, они шедевры (обе первых Мафии, Мор. Утопия, РЕ4, Ивл Визин, ВТМ Бладлайнс, ПУБГ и т. д.). Во всех этих играх либо кривые механики, либо недописанный сюжет, либо с оптимизацией проблемы, но они шедевры, а вот отполированные до блеска ААА нет. Дали бесплатно и ремастер, и все ДЛС к третьей Мафии, на которые никогда даже скидок не было.
  23. [Рецензия] Mafia 2: Definitive Edition (PC)

    вообще плевать. всегда торчал от второй Мафии.
  24. [Рецензия] Mafia 2: Definitive Edition (PC)

    В этом плане почти ничего не поменялось. Вот результаты бенчмарка из оригинала и ремастера. Разница между ними минимальная. В ремастере на самую каельку ниже, но так и текстуры стали гораздо лучше, следовательно требование к видеопамяти слегка повысилось.
  25. [Рецензия] Observation (PC)

    Одним из мощнейших впечатлений детства стал просмотр «Чужого» Ридли Скотта на видеокассете. Ничто так не пугает, как невозможность сбежать от ужасов в бескрайнем пространстве, где никто не услышит твой крик. Так что Observation меня почти сразу заинтересовала. Космос и его покорение — тема, которая меня волнует с самого детства. Межзвёздные путешествия всегда меня вдохновляли, но при этом пугали своей бесконечной и беспристрастной космической Пустотой, с которой человек оставался один на один и для которой он был всего лишь песчинкой в океане времени. Собственно, одним из мощнейших впечатлений детства стал просмотр «Чужого» Ридли Скотта на видеокассете. Ничто так не пугает, как невозможность сбежать от ужасов в бескрайнем пространстве, где никто не услышит твой крик. Так что Observation меня почти сразу заинтересовала. Глубокий космос Но что интереснее, при прохождении игры у меня появилась стойкая ассоциация с Alien: Isolation. Стилистика аналоговых интерфейсов, VHS-качество видеозаписей, лёгкий налёт ретрофутуризма, даже некоторые звуковые эффекты показались позаимствованы из этого потрясающего хоррора Creative Assembly. Беглое исследование на предмет разработчиков Observation выявило, что студия No Code основана наполовину выходцами из британской студии, известной по сериалу Total War. Автор сценария и режиссёр Observation и предыдущей игры студии Stories Untold, а также арт-директор обеих игр Джон Маккеллан был ведущим художником интерфейсов в Alien: Isolation; художник окружения Стефано Цай был концепт-художником в Alien: Isolation и нескольких частях Total War; художники по персонажам Джек Перри и Рэналф Басби занимались тем же самым в игре про Аманду Рипли, причём Басби заодно был ведущим художником в десятке частей Total War; соавтор сценария Уилл Портер был одним из сценаристов Alien: Isolation. И это не считая выходцев из Guerrilla Games и Digital Extremes. И то, что над игрой работали выходцы из AAA-студий, видно сразу, несмотря на небольшой бюджет. Эмма Фишер собственной персоной Игра с ходу погружает в атмосферу космической станции на орбите Земли. Узкие отсеки, плавающие в невесомости предметы, сильный цветовой контраст в безатмосферной среде, устаревшее компьютерное оборудование с программами, написанными чуть ли не на фортране (к слову, этот язык до сих пор используется NASA в некоторых системах). Правда, почти тут же игрок вместе с героями узнаёт, что по каким-то причинам они оказались на орбите Сатурна, а экипажа нет на месте. Доктор Эмма Фишер пробуждается в одиночестве, и её единственным спутником становится слегка глючащий бортовой компьютер с функцией искусственного интеллекта СЭМ (S.A.M. — Системы Администрирования и Манипулирования). Кажется, именно сбой в его программе забросил станцию на орбиту Сатурна. Но что-то подсказывает, что всё не так однозначно. И надо сказать, создание загадочности у игры получилось так же хорошо, как и визуальное отображение. До самого финала игрок будет теряться в догадках на тему того, что происходит и что же случится в следующей сцене. Правда, как это часто бывает в таких случаях, слишком большое количество вопросов в итоге могут разочаровать ответом. И хотя я не хочу спойлерить сюжет, скажу, что лично меня финал оставил в лёгком недоумении, чуть подпортившем впечатление от по большей части прекрасной игры. Разработчики показали, что они прекрасно начитаны и насмотрены. Можно увидеть отсылки как к книгам Артура Кларка, Айзека Азимова, Клиффорда Саймака, Питера Уоттса, так и к кинолентам «2001: Космическая одиссея» Стэнли Кубрика, «Интерстеллар» Кристофера Нолана, «Чужой» Ридли Скотта и недавнее «Живое» Даниэля Эспинозы. В одной из сцен героиня даже упоминает фильм «Гравитация» Альфонсо Куарона, но эта игра гораздо лучше передаёт ощущение обречённости и одиночества в безвоздушном пространстве, где не на кого рассчитывать. Хотя местами картина гораздо ближе к шедевру Кубрика — причём не только из-за наличия ИИ, явно вдохновлённого HAL-9000. Аутентичность интерьеров усиливает эффект погружения А если в плане игр, то Observation в какой-то мере напомнит вам System Shock, Dead Space и необычную приключенческую игру eXperience 112 (известную в некоторых странах под названием The Experiment). Если с первыми двумя связь понятна, то вот игру от французской студии Lexis Numérique сегодня знают только те, кто покупал квесты на дисках от «Акеллы» или «Нового Диска», часто выпускавших у нас в стране европейские приключенческие игры. Иногда сомнительного происхождения. В eXperience 112 игрок был в шкуре неизвестного персонажа, который оказался заперт в комнате наблюдения на выброшенном на берег корабле. Кроме него единственной выжившей была некая Леа Николс, которой он пытался помочь спастись от ужасов, ожидавших во тьме. Но при этом игрок видел её только через камеры наблюдения и не мог управлять ею напрямую, что создавало уникальный игровой опыт. К слову, Lexis Numérique заодно выпустила необычные игры in Memoriam (также выходила под названием Missing: Since January) и in Memoriam 2: Le Dernier Rituel (в мире известна как Evidence: The Last Ritual), в которых игрок должен был изучать дела об убийстве, активно используя вымышленные вебсайты и свою реальную электронную почту, на которую приходили сообщения с сайта разработчиков. К сожалению, из-за этой чудной связи с онлайном в год выхода мало кто ознакомился с игрой, а сегодня это проблематично из-за неработающих серверов. Знаменитая шестиугольная буря на полюсе Сатурна Хотя основное сходство, как я уже упоминал, прослеживается с Alien: Isolation. Все эти винтажные, ретрофутуристические интерфейсы с долгой прогрузкой и логотипами, нарисованными в ASCII-графике, пузатые ЭЛТ-мониторы, массивные скафандры, какие-то пугающие металлические звуки, издаваемые корпусом корабля. Вдобавок главные роли в игре исполнили Кезия Бёрроуз и Энтони Хауэлл. Первая многим известна как лицо и мокап Аманды Рипли, хотя та говорила не её голосом, а второй в Alien: Isolation исполнил роль андроида Сэмюэлса, так что его роль ИИ СЭМ — это даже небольшая пасхалка для поклонников «Чужого». Собственно, игрок берёт на себя управление СЭМ, который может только использовать компьютерные системы камеры наблюдения, дабы помочь Эмме разобраться, что произошло, и выжить в творящемся бардаке. Параллельно пытаясь восстановить собственную память, которая была повреждена, собирая записки и заметки. Некоторые из них весьма хитро запрятаны в интерьерах корабля. Управление же системами международной космической станции выполнено в виде логических головоломок разной степени сложности. Есть как банальные мини-игры типа проведи «змейку», как на референсе, так и весьма нетривиальные головоломки, в которых нужно изучать микросхемы и отключать на них отдельные транзисторы. Хотя лучше всего удалась мини-игра на время в самом начале, в которой нужно выполнять вроде бы простые, но непривычные задания в условиях ограниченного времени, что отлично погружает в стрессовую ситуацию. Российский космонавт жалуется, что обещали построить сверхсовременную станцию, но вместо этого всюду устаревшее оборудование, а бюджет, по всей видимости, распилили Пожалуй, моя главная претензия к игре после не совсем удачного финала — пиксель-хантинг. С одной стороны, разработчики написали очень живые и естественные диалоги, но с другой, иногда из них не совсем ясно, что тебя просят сделать, а экран заданий выдаёт какую-нибудь общую фразу типа: «Найди решение проблемы». А что, как и где, понять нельзя. В итоге пару раз за игру я был в ситуации, когда просто прокликивал все активные точки в поисках нужной. Хотя в сравнении с point-n-click-приключениями 90-х — начала 00-х в этой игре всё весьма дружелюбно и искупается тем, что во время поиска активных точек можно случайно найти запрятанные документы или аудиодневники. Игра меня так заинтриговала своей историей и, главное, режиссурой, но при этом так озадачила концовкой, что я перед написанием рецензии решил восполнить пробел и прошёл первую игру студии No Code — Stories Untold. И выяснилось, что очень многие элементы «авторского стиля» можно найти в этой хоррор-антологии, которая оказывается большим, чем кажется. Точно та же одержимость старыми компьютерными интерфейсами и связанными с ними загадками поверх эстетики фильмов ужасов 80-х. Но вот сценарий в Stories Untold лично для меня оказался куда интереснее. Да, он не оригинальный, и нечто похожее уже встречалось в кино и литературе, но тут важно то, насколько мастерски это было реализовано. Observation не менее мастерская игра, а во многих аспектах даже более продвинутая, но не удовлетворивший меня финал истории всё же тянет игру вниз лично для меня. Начало игры и вступительные титры Observation — настоящий подарок для любителей космической научной фантастики. Причём в её, так сказать, хардкорном виде без десятка инопланетных рас и перемещений между звёздными системами на сверхсветовых скоростях. Если для вас «Космическая одиссея», «Чужой» или «Интерстеллар» — не пустой звук, то игра стоит затрачиваемого на неё времени. Да, она эксклюзив Epic Game Store, но это не должно вас останавливать. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

×