Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'рецензия'.
Найдено 563 результата
-
Геймплейное ядро Trepang2 — его самая сильная сторона. Оно базируется на двух вещах: зрелищности в духе гонконгских боевиков и удивительной осязаемости объектов. Перестрелки напоминают о давно позабытых «танцах разрушения», что правили балом в первом F.E.A.R. и трилогии Max Payne. Обещанного, как известно, три года ждут. Но я справился всего за полтора. Ниже — давно обещанный обзор на шутер Trepang2, вышедший в июне 2023 года. Еще с первых геймплейных кадров проект воспринимался как долгожданный, «правильный» наследник F.E.A.R., выглядела игра очень похоже. Должен сказать, первые два уровня действительно напоминают культовый проект от Monolith: на месте и своеобразный способ подачи сюжета строго от первого лица, и знакомый графический фильтр, делающий происходящее на экране ощущаемым почти что на физическом уровне, и запредельная кинематографичность, приправленная то ли мистикой, то ли фантастикой. На скриншотах Trepang2 и правда выглядит как прокачанный первый F.E.A.R. Главный герой тут тоже носит не имя, но прозвище — Подопытный №106. Его спасает из рук зловещей корпорации «Горизонт» некая «Оперативная группа 27», которая быстро ставит наше альтер-эго к себе на службу. Основной задачей 106-го становится планомерное уничтожение «Горизонта», ради чего тому придется изрядно помотаться по миру. При этом, как и в случае с первой частью F.E.A.R., творение Trepang Studios не может похвастаться большим разнообразием локаций: в большинстве своем это коридоры секретных комплексов и офисные помещения. Не считаю это недостатком — мне нравится такой урбанистический стиль. Благо авторы редко, но вносят разнообразие общую строгость уровней — взять хотя бы разносторонний замок Йорвик или сибирские пещеры. На базе-хабе можно не только выбрать будущую миссию и снаряжение, но и поменять свой внешний вид. Смысл последнего я так и не понял. Я не согласен с заявлениями журналистов, будто в Trepang2 слабый сюжет. Сама по себе история как минимум любопытная и неплохо проработанная, претензий к ней у меня нет. Хотя о главном твисте я догадался где-то на втором часу игры. Порадовал правдоподобный сеттинг, где из двух противоборствующих сторон нет ни одной хорошей — все так или иначе грани зла. И еще то, что вместо одной-единственной мертвой девочки из японских ужасов тут целая солянка из городских легенд и интернет-мифов, начиная от Человека-мотылька и заканчивая Закулисьем (The Backrooms). Слаба именно подача: в том же F.E.A.R., помимо записей, были разговоры по рации между оперативниками и главным героем, а также голосовые сообщения с автоответчиков. Это неплохо вносило разнообразие в процесс знакомства с лором и создавало еще более густую атмосферу. В Trepang2 почти весь сюжет сводится к коротким брифингам да переговорам солдат врага, а еще к утомительному сбору бесчисленных смартфонов и распечаток. Это не самый плохой подход к подаче истории, но именно тут он выглядит слишком сухим и недостаточным. Игра может выдавать реально атмосферные кадры. Жаль, что случается это не так часто, как хотелось бы. Геймплейное ядро Trepang2 — его самая сильная сторона. Оно базируется на двух вещах: зрелищности в духе гонконгских боевиков и удивительной осязаемости объектов. Перестрелки напоминают о давно позабытых «танцах разрушения», что правили балом в первом F.E.A.R. и трилогии Max Payne. В битвах с противником в щепки разлетается не только стопки бумаг, банки с газировкой или мониторы; тут есть такая позабытая технология древних, как частично разрушаемое окружение: стеклянные стены, колонны или статуи. Бесчисленное количество искр, литры крови и море различных спецэффектов — в комплекте. Герой наделен двумя полезными способностями: «голливудским» замедлением времени и невидимостью. Шкала первой восполняется строго при попаданиях по врагу, что лишает возможности вечно отсиживаться за углом, а вот вторая со временем восполняется сама, но хватает всего эффекта буквально на несколько секунд — читерить с ее помощью банально не получится. Я не даром говорю про «танец разрушения». Видите, какое тут изящное Па? Кроме того, 106-й, как и его коллега Оперативник (он же Пойнтмен), может на ровном месте делать подкат, уворачиваясь от пуль и заодно сбивая с ног вставших на пути супостатов. На поздних этапах эта способность превращается из эффектного приема чуть ли не в главное средство для выживания — но об этом я скажу немного позднее. Жаль, что Подопытного не научили красивому удару ногой с разворота (очень нравился этот прием в F.E.A.R.), зато он может использовать вражин в качестве живого щита. А когда те больше не понадобятся — можно пнуть их сторону, снарядив для верности гранатой. Стрельба в Trepang2 — просто вышка, я давно не испытывал настолько положительных эмоций. Орудий смертоубийства в игре приличное количество, буквально все они отменно ощущаются в бою, у каждого есть сильные и слабые стороны, которые жизненно необходимо учитывать. Один из моих любимых — дробовик SPAS-12 — и звучит, и вообще ведет себя лучше всех аналогов, что я видел в играх за свою игровую карьеру. А если навесить на него модуль зажигательных снарядов — получится настоящая имба, бьющая на большую дистанцию и выводящая врагов из строя с одного попадания. Интерактивность тут, увы, выборочная. И не вся она выглядит адекватно. Эх, как сочно лопались в первом F.E.A.R. мониторы… Да, в Trepang2 предусмотрена система обвесов, причем каждый из них добавляет оружию как свои плюсы, так и минусы. Например, лазерный прицел увеличивает точность, но делает обнаружение игрока плевым делом. Разложенный приклад на дробовике уменьшит отдачу, но замедлит перезарядку. И так далее. А еще тут есть гранаты на любой вкус, мой фаворит — газовые, моментально превращающие ближайших недругов в агрессивных зомби. Противники, как и в случае с F.E.A.R., чаще всего представляют собой безликих солдат в спецобмундировании. В плане тактики им далеко до гениев от Monolith (хотя этого никто и не ждал), но они все равно действуют толковее врагов из 99% шутеров последних лет десяти. Это заметно хотя бы по тому факту, что неприятели в Trepang2 не имеют привычки нестись толпой на смерть: вместо этого они предпочитают выкуривать игрока гранатами и шквальным огнем с безопасного расстояния. Потеряв героя из вида, солдаты сосредотачивают свое внимание на его последней видимой позиции и обступают ее с разных сторон, прикрывая друг друга. Кетчупа в Trepang 2 не жалеют. Словом, драться с супостатами в Trepang2 не только круто в плане зрелищности, но и интересно. Жаль, что в последней трети игры разработчики потеряли чувство меры и вместо выверенных скриптовых стычек начали заваливать игрока мясом. В этот момент умения игрока уже не играют никакой роли — на первый план выходит тупой рандом. И вместо череды красивых перестрелок игра превращается в бесячее катание на заднице от одного укрытия в другое в надежде раздобыть по пути хотя бы щепотку патронов и хоть как-то заполнить шкалу замедления времени. Главная же проблема Trepang2 — и главное отличие от F.E.A.R., — его геймплейная неоднородность. Обычные сюжетные уровни здесь перемежаются дурацкими замкнутыми аренами, где герою необходимо выдержать несколько волн. Только тут за убийства врагов начисляются деньги, которые можно потратить в специальных ящиках на боеприпасы, оружие и гранаты. Все это сильно выбивается из общего стиля игры. Оно никак не объясняется сюжетно — есть оно и есть. И ладно, один раз это можно было бы проглотить, но подобных заданий в игре несколько, пускай и не все обязательны к прохождению. На мой взгляд, в кампанию такие забавы вводить не стоило, они ее только портят, а вот в качестве отдельного режима «арены с деньгами» смотрелись бы уместно. Враги в игре прогорают до аппетитной корочки, прививая молодежи любовь к барбекю. Нет, серьезно, после сгорания модель противника изрядно меняется. За это плюс. Классические линейные уровни почти все атмосферны и неплохо поставлены, вот только их преступно мало. Именно их созданию авторам стоило уделить больше времени. Создается впечатление, что разработчики отчаянно пытались как уйти от общего однообразия, за которое первый F.E.A.R. когда-то нещадно ругали, так и добавить в игру свой собственный стиль. Вот только по итогам у Trepang2 не ощущается своего игрового стержня, его постоянно бросает из стороны в сторону, что временами лишь раздражает. В текущем состоянии, кстати, пройти игру вместе со всеми побочками можно буквально за пару вечеров. Негусто. Странно смотрится и рудиментарный стелс, на который авторы вроде как пытаются напирать поначалу, но он полностью теряет смысл ближе к середине прохождения. Тогда уже понимаешь, что концепт сводится именно к агрессивному геймплею — тихое устранение противников ни к каким глобальным выгодам не приводит. Еще одно спорное решение — отсутствие прицела у обычного оружия. Конкретно это ощущается как искусственное (и крайне идиотское) завышение сложности. Помнится, в первом F.E.A.R. наличие slo-mo называли своеобразным послаблением для игрока, поскольку без него шанс выигрывать сражения у последнего с ИИ был невелик. Авторы Trepang2 же, напротив, сделали ощутимое послабление для ИИ: большой разброс и малое количество патронов еще можно как-то пережить, а вот отсутствие возможности просто прицелиться заставляет постоянно вступать в бой с врагом на ближней дистанции, лишая себя выгодных позиций. Искр много не бывает. И плевать нам на реализм. Издевкой выглядит и решение Trepang Studios наделить героя способностью стрелять с двух рук из любого оружия — зрелищно, конечно, но совершенно бесполезно по вышеназванным причинам. Про классику жанра, когда супер-пупер-мегасолдат, чуть ли не голыми руками разрывающий врагов и палящий по ним с двух рук из пулеметов, выдыхается от пробежки на пять метров, я умолчу. Спасибо хоть фонарик сделали бесконечным. А вот аптечки с собой носить нельзя — можно только сразу лечиться. Выглядят они не как привычные небольшие коробочки, а как здоровенные ящики снабжения, восстанавливающие процентов 20% здоровья на высоком уровне сложности. Суперсолдат-с. От тел остаются пятна крови, табельный ствол и пластина от брони. Графика в Trepang2 очень хороша. Отличные модели персонажей и оружия, четкие текстуры, ворох чисто гонконгских спецэффектов и узнаваемая «выпуклость» картинки, характерная для первой части F.E.A.R. Радует наличие добротной системы расчленения тел, физические модели гильз, а также анимация агонии у поверженных противников. А вот то, что часть трупов спустя время исчезают, расстраивает. Звук тоже неплохой. Актерская игра убедительная, окружение реагирует на любое взаимодействие почти как в жизни, пушки же палят так, что от этого можно запросто испытать слуховой оргазм. И даже звуковое сопровождение можно было бы назвать отличным, будь оно малость поразнообразнее. Trepang2 нельзя назвать в полной мере духовным наследником великого F.E.A.R., хотя базовое сходство у них безусловно есть. Авторы пошли своим путем, но так и не смогли придать своему детищу какой-то законченный стиль. По факту мы имеем прекрасное геймплейное ядро и неплохую историю, которые достойны куда лучшего воплощения. Возможно, у Trepang Studios получится во второй раз? Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно. Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально. Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает? Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым. Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум. Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел. Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется. Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное. Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели. В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык. Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят. Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью. Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно. Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм! Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни. Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы. На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени. Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой. Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение. И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка. Эх, Илья, Илья. Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд. Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное. Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело. Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій». Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре. В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле. Стыд и срам. Итоговая оценка — 5,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Новый Silent Hill 2 — очень хороший проект, даже несмотря на ряд шероховатостей и чисто фанатских придирок. Bloober Team удалось сделать почти невозможное, не просто возродив живую классику, но сделав ее новое воплощение достойным и как самостоятельное произведение. Оригинальная Silent Hill 2 давно используется мной как весомый довод в споре с теми, кто до сих пор считает игры и виртуальные развлечения забавами для детей. Этот проект — настоящее произведение искусства, до которого многим фильмам (и книгам) все еще очень далеко. За ширмой типичного хоррора скрывается красивая и трагическая любовная история, полная недосказанностей и разномастных намеков, глубокого символизма и весьма правдоподобной человеческой драмы. Вряд ли ошибусь, если скажу, что настолько оригинальный жанровый коктейль в художественных произведениях до сих пор является уникальным. Именно эта игра когда-то оказала на автора этих строк очень большое влияние. Впрочем, об этом можно догадаться, просто взглянув на соответствующие ник и аватар. Ни история, ни сеттинг, ни атмосфера Silent Hill 2 за прошедшие почти что четверть века не устарели ни на грамм. Ровно, как и превосходное звуковое сопровождение Акиры Ямаоки, которое до сих пор считается вершиной его творчества. Хоть сейчас бери все это, собирай воедино и выпускай в виде фильма, а лучше — крупнобюджетного киносериала. Оригинальная игра устарела разве что геймплейно, что ощущалось и на момент выхода в 2001 году — уже тогда от классического «танкового» управления с фиксированной камерой в духе Resident Evil многие геймеры были не в восторге. Другое дело, что для адекватной адаптации второго Silent Hill нужно быть не просто талантливым человеком, надо еще и мыслить нестандартно. Лучше всего — как японец. Я искренне убежден, что столь изящное сочетание западного и восточного может сделать только творец из Японии. В моей голове плотно засела фраза обзорщика из одного журнала, метко характеризующая оригинал: «У авторов из далекой страны восходящего Солнца вышла очень философская игра в утонченном японском стиле, но без грамма пресловутой «японской эстетики». Все четко, все выверено, все очень по-западному, но от того все же не менее восточно. […] В наши дни этого не умеет даже Голливуд». Этим строкам больше 20 лет, но они по-прежнему актуальны на 100%. Во многом именно поэтому я крайне скептически относился к решению Konami привлечь к возрождению не просто культовой серии, но и лучшей (по мнению многих критиков и геймеров) ее части студию Bloober Team. Последняя известна тем, что делает неплохие (именно что неплохие) симуляторы ходьбы, лишенные боевой системы. А еще эта компания находится в Польше — чуть ли не на противоположном конце Земного шара от Японии. Первые трейлеры энтузиазма не вызывали — в них нам показывали какого-то экспрессивного истеричку на месте главного героя и сильно измененных второстепенных персонажей, внешность части из которых даже превратилась в мемы. Внушали страх и обещания разработчиков углубить и расширить историю оригинальной игры — она ведь этого совершенно не требовала, поскольку изначально являлась цельным и законченным произведением. Да и многие из нас уже научены горьким опытом, когда кое-кто из творцов портил оригинальное произведение своим никому не нужным «расширенным видением». Кроме того, поклонники франшизы в курсе, как именно могут обходиться сторонние западные студии с «восточным» наследием. Ни один Silent Hill из тех, что вышел после четвертой части, не дотягивал по части сюжета и атмосферы даже до спорной The Room. Основная серия по итогам надолго впала в кому, и только Konami продолжала насиловать ее наследие при помощи грошовых проектов на мобильных платформах и богомерзких игровых автоматов патинко. И тут — поляки. Без опыта в создании боевой системы. Что они могут сделать? Очередной симулятор ходьбы или пряток? У нас уже была Shattered Memories — по отзывам, игра получилась неплохой, но не для всех. Далеко не каждому геймеру нравится необходимость постоянно убегать. Позднее в трейлерах показали и боевую систему. Выглядело неплохо, но тогда у части аудитории возникли вопросы насчет импакта и качества анимаций. Неопытность разработчиков давала о себе знать. И вот, 5 октября сего года Час Пик настал, злосчастный ремейк был запущен… И он сильно меня удивил. In My Restless Dreams I See That Town Уже не думал, что когда-нибудь мне снова доведется услышать эти «строки, вселяющие благоговейный трепет в сердца тысячи фанов SH по всему миру». Причем не где-нибудь, а в новой игре по любимой франшизе. Пускай это и ремейк. Новая версия Джеймса Сандерленда прибывает в туманный город Сайлент Хилл в поисках своей жены. Та прислала ему письмо с приглашением, заявив, что ждет своего мужа в их «особом месте». И вроде бы все замечательно, но только Мэри — так зовут супруга Джеймса, — умерла три года назад. Мертвые же не пишут писем, ведь так? Сразу хочу плюнуть в это «гениальное» решение внедрить в игру вот такие глупые маски, которые разрешают напялить на Джеймса при первом же прохождении. Нет, авторы старых частей Silent Hill тоже любили пошутить, но только весь подобный юмор проявлялся как минимум после одного полноценного прохождения. И тогда это выглядело вполне уместно, разработчики будто говорили игроку: ладно, все задуманное нами ты уже видел, а теперь давай немного расслабимся. Но даже тогда шуточные предметы никто так просто пользователю не давал, для доступа к ним нужно было выполнить определенные условия. В случае же с ремейком Silent Hill 2 достаточно просто оформить предзаказ или купить расширенное издание. Тем не менее, нескольких строчек убористым почерком хватило, чтобы наш герой сорвался с места. И вот он снова стоит здесь, в придорожном туалете, смотрит в грязное заляпанное зеркало на свое отражение и задает себе вопрос, происходит ли сейчас все это наяву, или он просто спятил. Далее ремейк сходу дает понять, что просто улучшенной игры 2001 года от него можно не ждать —изменилось очень многое. И в плане истории, и в плане геймплея, и даже в плане музыки. Как некогда ярый поклонник оригинала, я бы вообще сказал, что новый Silent Hill это даже не ремейк — это скорее «игра по мотивам Silent Hill 2». Настолько много тут скопилось изменений, и настолько же мало тут осталось от детища Team Silent. Прежней изящной восточно-западной атмосферы тут почти не осталось — но это было ожидаемо, и выше я сказал, почему. Сильно изменился и сюжет: что-то авторы подрезали, что-то добавили, что-то вообще заменили. Самое странное, что общее впечатление от истории ремейка у меня, как большого консерватора и все того же поклонника осталось в целом… положительным. Метаморфозы характеров героев, в отличие от того же ремейка Mafia, не вызывают какого-то особого раздражения — они вполне уместно смотрятся в этой сильно измененной, я даже сказал, другой истории. Часть событий и катсцен идут в другом порядке, а некоторые из них и вовсе изменили место прописки в повествовании. Похоже, блуберы слишком сильно хотели отойти от всего привычного и удивить даже тех, кто в свое время затер детище Team Silent до дыр. Наглядная разница в подходах к сюрреалистичному хоррору у западных и восточных разработчиков. Ну не использовали Team Silent настолько прямолинейные, пошлые образы в своих играх! Их работа выглядела и тоньше, и изящнее. Bloober Team, такое ощущение, большую часть времени пыталась следовать именно японскому видению. Но иногда не удерживалась и таки вставляла в свою «провосточную» игру топорный «Запад». Кое-где разработчики ремейка пошли дальше и вовсе неприкрыто смеются над решениями авторов оригинала и ожиданиями игроков-ветеранов серии. Тут мы подходим к одной очень важной вещи. Данная игра не заменяет собой оригинальный проект, нет. Она лишь дает вам западный взгляд на уже знакомую фабулу, который тоже имеет право на существование. Если вы хотите посмотреть на то, какой ее видели (и чувствовали) авторы-японцы — у вас всегда есть тот самый, классический Silent Hill 2, который и сегодня прекрасно себя чувствует в рамках фанатского ремастера Enhanced Edition. От себя горячо рекомендую ознакомиться с обоими проектами — настолько разным от них остается послевкусие. Еще один тонкий, но немаловажный момент. Переход в «Нигде» в оригинале второй части ВСЕГДА происходил или за пределами текущего помещения, или за пределами сознания героя. Это правило вызывало у играющего необычные эмоции. В ремейке же есть несколько сцен, где метаморфозы реальности происходят чуть ли не в реальном времени, прямо по ходу действа. И ощущения от этого, как говорится, уже не те. Напомню, что оригинальную вторую часть можно было назвать гениальной уже хотя бы за то, что буквально ВСЕХ действующих лиц авторы умудрились полностью раскрыть при помощи единичных намеков, записей и редких сценок, общая продолжительность которых не превысила и десяти минут. В ремейке героям уделили немного больше времени, кого-то из них так и вообще сделали заметно многословнее, но в целом, опять же, эта «краткая» особенность по раскрытию персонажей осталась плюс-минус на месте. А вот в этом кадре — самый что ни на есть «трушный» Silent Hill. Хвалю. Кроме того, разработчики оставили на месте и общую недосказанность сюжетных перипетий Silent Hill 2. О чем-то вам расскажут прямо, о чем-то только намекнут, ну а что-то снова позволят трактовать с самых разных точек зрения. В сети уже появилось несколько «подтверждений» старых фанатских теорий и несколько новых — главное, следует учесть, что речь идет именно о теориях насчет ремейка, а не оригинальной игры. А вот за целый ряд новых отсылок и просто забавных пасхалок Bloober Team от меня респект (загуглите «Все пасхалки и секреты Silent Hill 2 Remake», это правда интересно). Локации в «Нигде» тоже выглядят аутентично. Кстати, как вам дохлые медсестрички в этих сексуальных чулочках? Если же говорить немного менее объективно, то меня, как поклонника оригинала, несколько смутил новый характер главного героя. В старой игре он создавал впечатление адекватного и доброжелательного человека, хоть и впавшего по определенным причинам в глубокую депрессию, но не потерявшего при этом своей природной отзывчивости. Плюс ко всему, мы всю дорогу так или иначе видели его мысли и комментарии, знакомясь со встреченными дневниками, предметами и/или странностями игрового мира. Это заметно прибавляло очков к правдоподобности характера Джеймса и его живости, что в свою очередь делало процесс отождествления с ним заметно проще. Да что там говорить, даже запертые и сломанные двери в игре можно было воспринимать именно как комментарии протагониста, да и банально это делало процесс прохождения удобнее. В ремейке Джеймс с самого начала выглядит будто человек не от мира всего — крайне немногословный и словно бы ничему не удивляющийся. Создается стойкое ощущение, что он принимает происходящее вокруг него непотребство хоть и с кислой миной, но как должное, иногда давая волю эмоциям (что местами кажется откровенно наигранным). Слава богу, что в релизной версии он хотя бы не выглядит постоянно так, будто вот-вот расплачется — в отличие от ранних трейлеров, — но сопереживать такому персонажу лично мне было тяжелее. Ну а двери… Узнать, сломана ли конкретно эта дверь (из десятков встреченных) или нет, в ремейке мы можем разве что по звуку и по отметке на карте — Джеймс или молчит, или в лучшем случае хмыкает. Решение, если честно, такое себе. Не знаю, кому в Bloober Team помешало устройство оригинальной карты в Silent Hill 2. Открытые ключом двери там, напомню, оставались помеченными жирной линией — просто к ним добавлялась двусторонняя стрелка. В ремейке же герой сначала линию стирает и уже вместо нее лепит стрелку. Да — не забывайте возвращаться к запертым дверям. Из некоторых закрытых комнат иногда может выйти враг, открыв вам доступ к новой локации Еще как поклонник скажу, что далеко не все изменения в сюжете и диалогах пошли ремейку на пользу. Тут можно немного модифицировать избитую игрожурскую фразу и заявить, что Bloober Team сделали три шага вперед и один назад. Где-то авторы взяли лишку, где-то напрасно вырезали фразу или слово, из-за чего смысловая нагрузка или настроение фразы изменились. Новые игроки вряд ли увидят разницу, а вот ветеранам она будет очевидна. Особенно обидно за трагичную историю о трех подопечных из больницы Брукхевена и их связь с ее директором — в ремейке ее сильно исказили, и такого эффекта, как 23 года назад, она уже не вызывает. Оформление карт в «Нигде» — безусловный зачет. Непонятно только, где герой постоянно берет дубликаты всех этих схем. При этом поляки многое сделали, чтобы умаслить фанатов, предоставив тем особые сцены с разными местами или головоломками из оригинала. Стоит только их активировать, как игра воспроизведет специальные звуки и подчеркнет картинку визуальным эффектом — дескать, вы только что увидели очередной фансервис. И ведь не поспоришь, фанатам вроде меня нечто подобное и правда приятно, но нельзя не отметить, что фансервис сделан несколько топорно: никакого объяснения выделенным сценам не дается, и новичкам будет решительно непонятно, что же сейчас эдакое произошло. Пример типичного фансервиса. Я-то знаю, что Джеймс видит перед собой, и почему этот кадр так важен. Но что поймет в этой сцене новичок? Ну и да. Персонажей в ремейке Silent Hill 2 изуродовали — другого слова я тут подобрать просто не могу. Поймите меня правильно, я вообще большой противник излишней сексуализации персонажей в играх — я банально не люблю, когда кто-то не к месту пытается затронуть мои низменные эмоции. Так получилось, что японцы как раз любят эту самую сексуализацию задействовать по полной, но оригинальная квадралогия Silent Hill этого сумела в свое время избежать. При том, что «двойка» по сюжетным причинам наиболее сексуально-агрессивная часть серии, даже она выглядела в свое время вполне безобидно. И персонажи в ней были не подчеркнуто сексуальными (даже яркая Мария), они были симпатичными и аккуратными — на них просто было приятно смотреть. Занятный факт: после встречи с Марией Джеймс на короткое время становится более рассудительным и разговорчивым, не стесняясь описывать вслух интересные находки. Да и сама Мария активно комментирует все происходящее. В ремейке приемлемо выглядит разве что Джеймс, да и Мария вживую смотрится более-менее привлекательно. Но остальные герои выглядят заметно хуже прототипов. Я понимаю, все это дело вкуса, но больше всего обидно — нет, не за Анжелу, как можно было подумать, хотя и ей тут изрядно досталось, — а за новую внешность Эдди. В оригинале он был похож на большого добряка, к которому сходу проникаешься симпатией, и его метаморфоза по ходу игры была наиболее зловещей. В то время как в ремейке из него попросту сделали отталкивающего и агрессивного жирного урода. Уж простите за мой французский. Лора… Что они с тобой сделали? Геймплей возрожденный Silent Hill вновь подсмотрел у старшего брата в лице Resident Evil. И, как и последний, он тоже отошел от привычной и устаревшей формулы кинематографичной камеры к камере из-за плеча. Должен заметить, что Bloober Team, несмотря на все опасения, с игровым процессом справились на отлично. Скажу даже страшную для многих геймеров вещь: поляки более удачно осовременили вверенную им серию, нежели Capcom с ее перехваленным (но все равно отличным) ремейком Resident Evil 2. Ладно, с внешностью Эдди все понятно. А вот постоянный пар у него изо рта — это реально классная находка. Единственная придирка к геймплею этих двух современных хорроров состоит в том, что они до сих пор используют раздражающие анахронизмы в виде непроходимых преград типа какой-нибудь кучи мусора, которую обычный человек мог бы запросто перешагнуть. Или запертых деревянных дверей, к которым мы и в 2024 году должны почему-то бегать и несколько часов искать ключи по соседним локациям, хотя двери эти вообще-то за пару секунд вышибаются из дробовика. Еще нелепо выглядит странная выборочность Джеймса, когда он из большого кухонного гарнитура обыскивает только пару ящиков. Занятный факт: чаще всего Джеймс будет оказываться именно в женских туалетах. И это не случайность. Головоломки, как и история, претерпели значительные изменения. Скажу даже больше — мало из того, что мы видели в оригинале 2001 года, было перенесено в ремейк, вместо этого авторы сосредоточились на создании чего-то нового. На среднем уровне сложности каких-то проблем с решением встреченных задачек не наблюдается, но авторов все равно хочется похвалить за их разнообразие и — местами — оригинальность. Плюс ко всему, Джеймс обзавелся привычкой помечать интересные места и подсказки прямо на карте, что бывает очень даже удобно. На самом деле, последнюю функцию я бы либо немного сократил на «нормале», либо сделал возможность редактировать ее в настройках вместе с другими параметрами геймплея. Знаете, порой хочется прийти к решению полностью своим умом, а не по велению разработчиков. Справедливости ради, ощущения, что тебя постоянно ведут за ручку, в игре особо и не наблюдается. Жаль, что в наше время в хоррорах редко кто использует метод идентификации найденных предметов через их просмотр в инвентаре. В Silent Hill 2 главный герой тоже сразу знает, что он нашел и для чего. Инвентарь у Джеймса, кстати, все такой же бездонный. Вот только он перестал тащить в него абсолютно все встреченные записи и дневники. Один раз без этого даже может оказаться непросто. Забавная деталь: разработчики перенесли в ремейк одну из знаковых геймплейных особенностей оригинальной второй части, когда главный герой поворачивает голову в сторону интерактивных предметов на локации. Ну и еще блуберы так же, как в свое время и Team Silent, щедро раскидали по игре боеприпасы и лечебные предметы. Потому всем желающим получить от игры какой-то челлендж лучше сразу начинать прохождение на высоком уровне сложности. Благо на нем не стали делать всех врагов бессмертными. В ремейке Silent Hill 2 вместо трех лечебных предметов осталось два. Опять-таки, не понимаю, кого в Bloober Team не устроила прежняя схема и по какой причине. По мне так раньше она была гибче и лучше. Несмотря на опасения, боевая система проекта получилась на удивление толковой. Все оружие обладает сильными и слабыми сторонами, а главное — ощутимым и приятным импактом. Ближний бой по современным меркам вполне неплох — важно не просто мутузить врага до посинения, но и считывать его анимации, соблюдать тайминги и вовремя уклоняться от атак. Иногда к противнику можно подкрасться и вырубить буквально с одного удара — хотя я за все прохождение так и не смог понять, от каких параметров вообще зависит местный «стелс». Подозреваю, что дело в скриптах. Еще я так и не понял, от чего именно зависит воскрешение уже умерщвленных врагов на высоком уровне сложности: большая часть из них навсегда остается лежать на месте (трупы в игре не исчезают, кстати — аллилуйя!), тогда как другие могут оживать по нескольку раз кряду. Думаю, разработчикам стоило бы сделать эти механики более понятными. Да, Мария. Этот наряд шел тебе больше. Есть еще несколько моментов, которые показались мне спорными. Например, в ремейке Silent Hill 2 хоть и нет такой роскошной системы повреждения тел, как в новом Resident Evil 2, зато противников тут тоже можно на время обездвижить, выстрелив в ногу. Это безусловный плюс. Но только если какой-нибудь «Беспокойной фигуре» почти всегда достаточно одного выстрела в колено, то медсестра может не упасть и после седьмого. От чего это зависит? Непонятно. Или, к примеру, фонарь. Его научили мигать, когда монстры замечают Джеймса (или понимают, что он сам их обнаружил), но прямой взаимосвязи за все прохождение между этими событиями выявить не удалось. Манекен кродеться прячиться. Есть в геймплее другие небольшие, но досадные недоработки. Например, в ближнем бою с несколькими монстрами часто не хватает возможности нацелиться строго на одного из них. Да и чувство меры ближе к концу игры начинает поляков подводить настолько, что те, не стесняясь, тупо заваливают Джеймса мясом, да еще и делают это на ограниченных локациях. Господа-разработчики, инновации инновациями и свежие взгляды свежими взглядами, но Silent Hill — это немножко не про то. А вот что сделано очень круто, так это способность супостатов преследовать героя за пределами обитаемой комнаты, причем проходить они могут как сквозь уже закрывшиеся двери (здорово ведь — да, RE2?), так и сквозь разномастные проломы в стенах и даже оконные проемы! Прогресс, господа и дамы, это и называется — прогресс. «У них булочки с кунжутом, а у меня без зерен…» В смысле, у них краска желтая, а у нас — ткань белая… Оригинальная Silent Hill 2, в отличие от первой или третьей частей, не могла похвастать большой разновидностью врагов. К сожалению, арт-директор и создатель оригинальных существ Мосахиро Ито запретил разработчикам внедрять новые типы в ремейк, зато авторы сильно изменили уже существующие, а главное — добавили причитающиеся им альтернативные версии, усиленные и со своими собственными паттернами поведения. Учиться сражаться со всеми ими придется заново — и это, скажу я вам, здорово. К слову, супостаты неплохо реагируют на атаки Джеймса — они корчатся, брызжут по сторонам различными жидкостями, покрываются кровоподтеками, а еще время от времени стильно контратакуют! У некоторых трупов в Silent Hill 2 есть одна большая странность. Когда медсестры, вооруженные ножами и трубами, погибают, их руки оказываются пустыми. Но стоит только загрузить сохранение — как вуаля, все их оружие неведомым образом возвращается на место. Есть ли в ЭТОМ какой-то символизм? Отдельной похвалы заслуживают боссы. Сражения с ними чаще всего проходят в несколько этапов, и к каждому из них надо применять свою собственную тактику. Мой любимчик — измененные «Губы из плоти», которые заставили меня попотеть. Браво, Bloober Team! Не буду засчитывать это в недостатки, но все-таки отмечу. Игра бы точно не проиграла, если бы в ней появились новые виды оружия и врагов. Добавили же в игру новые локации? Мишка и боярышник. Берем? К слову, о локациях. Они все удались на славу — как новые, так и старые. Помимо строго сюжетных мест разработчики добавили в проект и необязательные для посещения — в них можно отыскать как очередные крупицы лора, так и полезные припасы. И буквально все имеющиеся локации интересно исследовать, благо они имеют весьма мало общего с тем, что было в оригинальном Silent Hill 2. Так что в этом вопросе фанаты и новички снова будут примерно на одном уровне. Доп. претензия от фаната номер раз. Этого монстра зовут Мандарин. В оригинале они обитали исключительно под металлическими решетками пола, во тьме, что только добавляло их образу таинственности и зловещности. И когда в будущем ты встречал Клозеров (или Ближников) в Silent Hill 3, то невольно испытывал странные эмоции вперемешку с дежа-вю. В ремейке этих существ вытащили, так сказать, на белый свет, махом убив весь их тонкий ореол загадочности и взаимосвязи. Учтите, что на прохождение ремейка у вас уйдет значительно больше времени, чем на игру 2001 года. Последнюю я умудрялся проходить часов за пять — здесь же, чую, даже повторное прохождение займет никак не меньше пятнадцати часов. И это прекрасно — я люблю большие длинные хорроры. Перепроходить ремейк, кстати, есть зачем. Разработчики не поленились и добавили целых две новые концовки, увеличив их общее число до восьми. Доп. претензия от фаната номер два. В Silent Hill 2 из 2001 года монстры обитали в строго отведенных для них локациях (если хотите — в биомах). Что, во-первых, было сценарно обусловлено, а во-вторых, это тоже вносило свою лепту в целостность и философию игры. В ремейке Bloober Team как будто не придерживается никак правил расположения врагов, превращая продуманное до мелочей действо в странный винегрет. И да, монстр на скриншоте завис в воздухе. Тут где-то рядом как раз сказано про неровности технической стороны. Технически новый Silent Hill 2, увы, не столь однозначен. С одной стороны, тут есть действительно хорошая картинка — возможно, не самая современная, но добротная. Отличные модели героев и монстров, приличные эффекты, а еще — отменные работа с мелочами и проработка локаций. Меня отдельно порадовало то, что разработчики анимировали самые разные мелкие действия персонажа — например, тот достает карту и делает на ней пометки прямо в момент нахождения очередной подсказки. Отдельным плюсом идет и то, что игра поддается гибкой настройке — каждый сможет отрегулировать параметры по собственному вкусу. С другой стороны, у игры есть технические проблемы. Форумы Steam до сих пор завалены жалобами на подгрузки и вылеты. За два месяца авторы выпустили три обновления, которые хоть и изменили ситуацию к лучшему, но полностью все дыры не залатали. Даже сейчас на RTX 4090 в игре могут наблюдаться небольшие статтеры. Кроме того, разработчики так и не убрали эффект гостинга при использовании DLSS. Звуковое сопровождение на очень приличном уровне — видно, что им вновь занимался сам Акира Ямаока. На месте и высококачественный эмбиент, мастерски нагнетающий нужную атмосферу, и узнаваемые каверы на известные композиции из классического SH2, да даже оригинальные треки — несмотря на все заявления маэстро в обратном, — в игре тоже встречаются, хотя и не на своих привычных местах. Другое дело, что я так и не заметил у ремейка какой-то яркой главной темы, да или вообще каких-то знаковых композиций, которых у оригинальной игры была масса. Theme of Laura, Overdose Delusion, Promise, Alone in the Town — где хоть что-то новое на таком же уровне в проекте от Bloober Team? Тем не менее, Ямаока держит высокую планку, когда дело касается саунд-дизайна. В ремейке Silent Hill 2 по-прежнему действует фирменная философия Акиры: «Тишина — это тоже звук». Это значит, что пользователя запросто могут оставить в кромешной тишине наедине со своими мыслями (и, возможно, со стуком сердца). Ощущение в такие моменты испытываешь просто непередаваемые. Кроме того, игрока так же, как и в оригинале, стараются больше пугать намеками на опасность, нежели самой опасностью. Скримеры, правда, тут тоже есть, их даже немножко побольше, но их все равно можно пересчитать по пальцам одной руки. Особый виват Акире и разработчикам за такие вещи, как динамические звуки шагов в темном больничном коридоре, за тяжелое, почти физически осязаемое дыхание невидимки в одной из больничных палат, а также за топот некоего загадочного существа (лошади?) в темноте на одной из больших локаций в подземной тюрьме. Местоположение последнего относительно Джеймса всегда отлично пеленгуется при условии наличия систем объемного звучания, но увидеть, кто именно его издает, вы так и не сможете. Джеймс управляется с дробовиком как заправской мастер. Но, Святой Самаэль, кто ж его учил держать оружие? Так и фингал можно запросто схлопотать! Занятно, что если в старых Resident Evil персонажи злоупотребляли передергиванием затвора у помповых ружей, то Джеймс в ремейке SH2 — напротив, с этим недорабатывает. Честное слово, подобное в играх я вижу впервые. Сломанное радио в кармане у главного героя тоже заметно прокачали: оно отныне «ловит» присутствие даже тех врагов, что находятся в соседних помещениях — а это, в свою очередь, создает дополнительное напряжение у игрока. Что касается актерской игры — с ней бывает… непросто. Большая часть диалогов озвучена адекватно, пускай голоса игра актеров в оригинале мне нравятся больше. Даже Анжела в ремейке озвучена неплохо, хотя ее голос все еще плохо вяжется с выбранной разработчиками внешностью. Дождь в игре смотрится очень уместно. Хорошая находка. А вот актриса, озвучившая Мэри и Марию, со своей задачей справляется не всегда. Особенно проблемы заметны, например, в знаменитой сцене в Лабиринте. Все желающие могут прямо сейчас сравнить голос Марии в ремейке и рекламном ролике оригинальной игры для E3 2001 года. В последнем персонаж постоянно меняет интонации, все больше запутывая главного героя: то флиртуя с ним, то будто погружаясь в чужие воспоминания, то вдруг холодно отрезая все возможные сомнения. В новой игре ничего этого нет, актриса все время тупо читает текст с бумажки как робот. Зачем? И почему этот позор разработчики не перезаписали? Неужели всем и правда понравилась эта, так сказать, актерская игра? Жуткая ночь, дьявольская тюрьма, паукообразные монстры, напоминающие человека и быстро ползающие по стенам и потолку… А еще амнезия, погибшие близкие, глубокий символизм… Я точно щас играю в Silent Hill, а не в триквел The Suffering? Письмо от Мэри, на мой взгляд, тоже получилось суховатым. Прежняя актриса будто сама проживала вместе со своим героем описываемые грустные и радостные моменты. В ремейке же во время прочтения послания исполнительница роли как бы отстранена от своего протеже. Справедливости ради, кроме этих двух важных пунктов, других крупных промахов у актрисы я не заметил. И та же обновленная Мария большую часть времени звучит в ее исполнении живо и адекватно. В этой игре есть правдоподобные блики и — местами — полноценные отражения. Тут можно бить стекла и витрины — и они остаются разбитыми даже после загрузки и выхода с локации (привет, ремейк The Last of Us!). Про остающиеся трупы сказано выше, вместе с ними игра запоминает и местоположение кровавых пятен. Ну раз такая пьянка, то почему тогда у героя не видно оружия на поясе и/или за спиной? И почему на полу не остаются гильзы и использованные магазины? Ладно, шучу я. Хотя... Новый Silent Hill 2 — очень хороший проект, даже несмотря на ряд шероховатостей и чисто фанатских придирок. Bloober Team удалось сделать почти невозможное, не просто возродив живую классику, но сделав ее новое воплощение достойным и как самостоятельное произведение. Как поклонник оригинальный игры, подчеркну, что в нашем случае оригинал и ремейк — очень разные произведения, и одно не отменяет другое. А вот вместе они создают прекрасный и многогранный тандем. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Переводом игры я остался недоволен. Мало того, что встречаются опечатки и фактические ошибки, так авторы локализации по неведомым причинам часто искажают оригинальный посыл совершенно не нужными сокращениями и адаптациями. Я — ярый сторонник того, что в каждой истории и каждом художественном произведении важны детали. Большое всегда состоит из малого, и убери одну деталь — остальное запросто может рассыпаться. В Silent Hill 2 буквально каждое слово и каждая запись имеет важное значение, и мне решительно непонятно, кто дал авторам перевода решать, что можно переводить дословно, а что нет. Фразы «Рад тебя видеть. Живой» и «Рад тебя видеть. Живой, я имею в виду» хоть и несут схожий смысловой посыл, но все-таки отличаются по настроению. Ниже я приведу два скриншота одной найденной записки — без официального перевода и с ним. Вот примерно так и выглядит весь перевод игры. Кому-то разница покажется несущественной, по мне же она недопустима. «Директор запросил данные трех «очень важных» пациентов. Вы знаете, каких. Не могли бы вы занести их к нему в офис?»
-
Если честно, сюжет — дрянь полная. Насквозь филлерный, без неожиданных поворотов и лишенный нужного уровня пафоса. Он просто маячит где-то на задворках геймплея. А еще он ничем не заканчивается, приглашая вас сыграть в следующую часть через два года. Интересно, существуют ли люди, которые реально ждут, чем все закончится? Писать про Call of Duty — занятие скучное и иногда даже вредное. Каждый год повторяется день сурка: оно выходит, собирает среднюю или средне-положительную прессу, блогеры штампуют виральные рилсы, игроки традиционно запускают мультиплеер и шпилятся в свой дефматч до посинения. А те, кто любит масштаб, ждут новых карт для Warzone. Но есть в Call of Duty (почти) ежегодная частичка, которая нравится нормальным (уж простите) геймерам. Сюжетная кампания. Та самая, которой однажды в Black Ops вообще не было, а некий Томас Уилсон уверял меня, что для успеха она не нужна, и вообще ДНК Call of Duty может обойтись без нее. Расстроился я тогда знатно, ибо ежегодные октябрьские пострелушки по гадам давно стали приятной рутиной. Да, они картонные, местами шаблонные и даже вторичные, но мне плевать — нравится и все. И лишь в прошлом году традицию пришлось заморозить: кампания оказалась плохой, купить игру оказалось не так и просто, да и платить за нее почти 10 тысяч рублей — маразм. В этом году серия расширила горизонты присутствия и заехала в Game Pass, так что денег тратить не пришлось вовсе. Но быть русским и играть в Call of Duty — занятие в наше время непростое. Чтобы заветная кнопка «установить» мне улыбнулась, пришлось прикинуться финном в нескольких местах, а для запуска игры удалить удобную утилиту для того, чтобы работали YouTube с Discord. Игра еще не началась, а я уже почувствовал себя хакером на полставки, жонглирующим этими вашими ВПНами. Все плохое рано или поздно заканчивается, поэтому продравшись сквозь все эти дурацкие лончеры, я таки запустил сюжетную кампанию. Итак, сюжет. Группа оперативников ЦРУ проводит операцию на границе Ирака и Кувейта: задача — эвакуировать министра обороны Ирака Саида Алави. Во время эвакуации мы сталкиваемся с бойцами ЧВК «Пантеон», но после их зачистки и пробежки к вертолету министра убивает наш же коллега-оперативник по имени Рассел Адлер. Герои в шоке, начальство в ужасе, а Рассел утверждает, что появление «Пантеона» во время миссии — сигнал, что в ЦРУ завелся крот. Рассела, естественно, задерживают, но реальных доказательств утечки нет. Поэтому все идет по типичному плану голливудского боевика с Томом Крузом: начальство умывает руки, а герои отправляются воевать с ЧВК «из-под полы». Если честно, сюжет — дрянь полная. Насквозь филлерный, без неожиданных поворотов и лишенный нужного уровня пафоса. Он просто маячит где-то на задворках геймплея. А еще он ничем не заканчивается, приглашая вас сыграть в следующую часть через два года. Интересно, существуют ли люди, которые реально ждут, чем все закончится? Но у кампании есть преимущество, напрочь задвигающее все недостатки — ее интересно проходить. Когда-то Call of Duty был про (почти всегда) однообразную стрельбу, да чтоб врагов побольше и декорации помасштабнее. Но в Black Ops 6 я играл, разинув рот: каждая миссия уникальна и хорошо продумана. Такого разнообразия в шутерах я не видел давно. Сначала нас высаживают в какой-то пустыне, по которой нужно ездить на машине, уничтожая ПВО и ЗРК. Делать это можно или «в лоб», или как настоящий снайпер, можно рыскать по окрестностям в поисках хорошего оружия или воспользоваться своим. Можно добраться до агента под прикрытием и включить слежение за всеми врагами в округе. ПВО можно уничтожить, подложив C4 или запросив авиаудар (интересно, почему ПВО не сбивает авиабомбы?). Все это и выглядит очень красиво, и звучит максимально сочно. Звук всегда был визитной карточкой серии, но тут от бархатных басов от выстрелов из стрелкового оружия я млел, будто ушам делают лучший в мире массаж. Звук еще и клево преломляется в зависимости от окружения — ну просто красота. Симбиоз зрительного и слухового наслаждений заставил зачистить карту полностью — редчайший для меня случай, особенно в случае с Call of Duty. А какие миссии идут дальше, мама дорогая! Проникновение в казино: один агент ползает на брюхе, подключаясь к камерам слежения, второй играет в покер с мафиози, чтобы выиграть доступ в VIP-помещение и попасть в большой сейф, третья этого мафиози отвлекает, а Вудс все координирует по рации. В зале все чинно и благородно, а подсобках подтянутые молодые люди выбивают дурь с шулеров, рекомендуя вам не смотреть на свою работу. Ну и в конце вся эта, разумеется, будет красиво разлетаться от ваших выстрелов. Еще одна хорошая миссия связана с исследованием заброшенного здания, где изготавливали биологическое оружие. В самый ответственный момент вы падаете в подвал, нюхаете зеленый газ и ловите приход за приходом: то манекены вокруг оживают, то зомби нападают. Боссы отличные, опять же. Можно запрыгивать на балкончики с помощью крюка, как в BioShock Infinite. Я бы еще добавил хлыст, чтоб лупить зомбей по жопе — гулять так гулять. В конце вас приводят в чувства друзья и просят перестать палить по стенам — было реально жаль, что веселье закончилось так быстро. Классная миссия приключилась и в Воркуте — небольшом городе за полярным кругом на территории России. Под ней обнаружилась заброшенная тюрьма, где обосновались американские наемники (на воздушном шаре прилетели, наверное), да и у наших ЦРУшников проблем с нахождением на территории России-матушки никаких не возникло, ну или они остались за кадром. Но речь не о традиционной клюкве, а о самой миссии, которая хороша. Единственная женщина из нашего отряда переодевается в форму врага, ходит по базе и подготавливает почву для штурма: выводит из строя ПВО, отключает радиосвязь, минирует автомобили. Ну просто чудо-женщина! А потом вы бегаете по базе с оружием в руках, наслаждаясь качественной диверсионной подготовкой и, как обычно, сладким звуком выстрелов из стрелкового оружия в своих любимых наушниках. Завершается она захватом главзлодея и его допросом, который предваряет инъекция неизвестного вещества. Последнее вызывает у гадины приход не хуже, чем в миссии с зомби: если задуматься, то кринжатина та еще, но играется по-прежнему весело. Да и истории из детства всегда вызывают сочувствие к главгадам — не с рождения же они становятся гадами, в самом деле? Побегал я и в мультиплеер, про который вряд ли можно сказать что-то новое — он каждые два года ровно такой же, каким был. Главное, что игра не падает, прогресс не теряется, карты и режимы сменяются быстрее, чем вы успеваете понять, хотите ли вы продолжать после позорных «2-12» на последней сессии. Даже в такие моменты игра дарит кучу положительных эмоций, хоть они и перемешиваются с противостоянием с подростками-киборгами. Прекрасный шутер, оставивший сильные эмоции. Скорее всего, игра останется в том же сегменте моей памяти, что и первые две Modern Warfare. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Играешь и физически чувствуешь, как сильно тужилась Deck Nine, чтобы придумать хоть что-то удобоваримое. Life is Strange — нетипичная игровая серия, которую почти сразу начало штормить. Это с первой частью все было (и есть) прекрасно: приземленная детективная история с идеально вкрапленными в нее фантастическими нотками, ловко связавшими поиск маньяка, душевные терзания героини и внезапно обретенную сверхспособность. Как сейчас помню: каждый эпизод раскрывал историю как по учебнику, концовка заставляла сделать действительно серьезный выбор. Из тех, которые никому не пожелаешь. Приквел получился другим, но в эмоциональном плане не уступал предшественнику, а вот потом серия свернула куда-то не туда. Life Is Strange 2 делала та же студия Dontnod, рискнувшая не повторяться и оставить лишь концепцию суперсилы, да и то она досталась не главному герою, а его младшему брату. Попытка вышла не очень, но за усилия — однозначно лайк. А вот дальше… Серию окончательно передали студии Deck Nine, представившей нам True Colors с новой героиней. Получилось еще хуже, чем в прошлый раз, но видимо с продажами все было хорошо, раз Square Enix согласилась на еще одно продолжение. Рискну предположить, что возвращение Макс Колфилд сыграло в этом решении не последнюю роль. За годы, прошедшие после событий в Аркадия-Бей, Макс почти не изменилась. Мельком упоминается, что она долгое время скиталась по стране с выставками своих фотографий, ежедневно вспоминая о том, что (едва не) натворила. И вот однажды ей пишет ректорша Каледоского университета по имени Ясмин, приглашая преподавать искусство фотографии молодым студентам. Место тихое, университет входит в десятку лучших по стране — как тут отказаться? Макс, конечно, не экстраверт, но заводит пару друзей, включая дочку ректора Сафи, с которой максимально сблизилась. По крайней мере, так думала Макс. Но вот незадача: однажды после милых посиделок на крыше Сафи уходит полюбоваться звездным небом и там получает смертельное огнестрельное ранение в грудь. Все, естественно, в шоке, но не игрок, сразу смекнувший, что совы не то, чем они кажутся. Но до развязки еще далеко, так что погрузимся в дебри взаимоотношений преподавателей и студентов, вместе и порознь. С коллегами Макс явно не дружит: из личного состава нам попадутся только Гвен Хантер и Лукаса Кольменеро. Первая — мужчина, совершившая каминг-аут как женщина, второй — нарцисс-мужчина. Естественно, он ведет себя как хозяин мира, но (спойлер) ничего из себя представляет. По странному стечению обстоятельств, он единственный в игре белый гетеросексуальный мужчина европейской внешности. Вы только не думайте, что я сразу начал с глупых придирок. Игра сама тыкает вас мордой в повесточку, едва вы ее только запустили. Первая же сцена: вы сидите в пабе и пытаетесь склеить барменшу, но та не поддается, несмотря на намеки на грани, кхм, пошлости для такой игры. Рядом за столиком сидит парочка студентов, один из которых — гей и очень хочет познакомиться с Винем — красавчиком-секретарем ректорши со всеми вытекающими. Из нормальных людей тут только Мозес — скромный и умный друг Макс и Сафи. Само собой, Мозес — негр. Еще запомнилась фраза Макс, когда она впервые заходит в администрацию. Оказывается, Ясмин — первая женщина-ректор в истории университета! Вот она молодец, конечно, показала этим мужланам неотёсанным, ух! Ладно, все эти гендеры-шмендеры никогда не были для меня определяющими. Лишь бы игра была хорошей! Лишь бы я провел за ней три вечера, не отрываясь и гадая (нет), что ж за убийца тут такой изворотливый. В первой части Макс умела управлять временем, «исправляя» произошедшие в прошлом события. После того самого финала она остепенилась и больше своей силой не пользовалась, но после убийства Сафи ее снова начало колбасить. И однажды Макс осознала, что научилась путешествовать между двумя измерениями: в одном Сафи мертва, в другом — жива. Понятно, что после такого происшествия многие люди уже никогда не поделятся нужными секретами, а вот в других условиях они с радостью с вами поболтают и поделятся самым сокровенным. Сказано — сделано, отправляемся на допросы. И все было бы хорошо, если бы сценаристы не напортачили с героями. Они потрясающе, невероятно, чудовищно скучны. Складывается впечатление, что они постоянно о чем-то ноют: о плохих преподах, о трудном детстве, о том, что их никто не понимает. Причем, этим страдает не только по умолчанию скучный Мозес, а почти все. Не универ, а какой-то оживший русскоязычный твиттер. Даже красавчик Винь, и тот под конец расплачется, какое у него было нищее детство и как он из-за этого страдал. Второй момент — поступки. Положительных героев почти нет — все как один с тараканами разной величины или в прошлом, или в настоящем. Как будто Макс невольно собирает вокруг себя таких людей. Понимание приходит не сразу: сначала ты смотришь на симпатичных людей, которые в промежутках между нытьем пытаются вместе с Макс добраться до истины. А вот когда перед лицом плывут финальные титры (чудовищно огромные для такой мизерной игры), начинаешь задумываться. Ну и сюжет вышел неудачным. В игре есть серьезный твист, в который очень трудно поверить. Но и объяснить его без спойлеров тоже трудно, так что просто поверьте мне на слово. Печально, если во время мозгового штурма идей для игры эта была самой удачной. И мне очень не понравилось, какими грубыми нитками были сшиты некоторые финальные сцены. Будто нам бы не помешало еще несколько сцен с раскрытием Ясмин, например. Да и со следователем как-то неудобно получилось. Еще игра показалась какой-то… местечковой что ли. Действие буквально происходит в двух комнатах университета, доме Макс, месте убийства и кабаке. Последним заведует милая барменша, которая вообще никак не раскрыта. Она просто любовный интерес Макс, который ее отшивает, потому что сначала ей нужно рассказать о своем любовном успехе психотерапевту (это не шутка, она на самом деле так говорит). Поэтому бар воспринимается сугубо вторичным местом, хотя именно тут игра начинается и, по сути, заканчивается. Или на меня так подействовало отсутствие аналога небольшого, но все же уютного городка из True Colors, по которому было приятно пробежаться. В Double Exposure вас почти всегда запирают в каком-то помещении, пока вы не выполните задание — безусловный шаг назад. Возможно, приключенческие нотки игру бы хоть как-то спасли. Сходить к кому-то домой, проехаться на машине, сгонять на шахту, хранящую ужасную тайну. На свалку какую-нибудь, наконец. Погулять по железнодорожным путям. Или побывать на лекции Макс, чтобы все увидели, какой она крутой специалист. Черт, даже в копеечной первой части были лекции! Не забываем, что это игра про убийство — невиданное происшествие для этих спокойных мест. Приезжает полиция — ни с кем толком не поговоришь. Ни нормального допроса, ни изучения улик, ни посещения полицейского участка — ничего. Макс и Мозес — лучшие друзья погибшей, даже я понимаю, что их нужно допросить в первую очередь. И по отдельности, и вместе, и в участке, и дома. Игра вроде бы не забыла, что Макс — крутой фотограф, но геймплейно это тоже никак не обыграно. Мы опять фотографируем заранее подготовленные объекты или выбранных геймдизайнерами людей, все это выкладывается в сеть, и все. Даже фотографирование с двойной экспозицией никак не обыграно! Хотя тут столько всего можно придумать… Еще в меню есть соцсеть, куда свои мысли пишут герои как нами виденные, так и рандомные. Контент там, соответственно, тоже в основном рандомный и, что печально, никак не раскрывающий персонажей. Я честно читал все, что там написано — скука смертная. Хотя бы графон красивый. Хотя сейчас трудно найти некрасивую игру — даже «Смута» выглядит отлично. Удивительно, но все герои под стать графону тоже красивые. Даже Макс превратилась в нормальную женщину — и на том спасибо. Играешь и физически чувствуешь, как сильно тужилась Deck Nine, чтобы придумать хоть что-то удобоваримое. А получилась история, достойная проходной серии поздних сезонов сериала «Сверхъестественное», растянутая с одного часа до восьми. Как самый большой фанат первой части, я в большой печали. Итоговая оценка — 5,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Испортить такую игру нереально. Жанр приключенческих игр или квестов ныне находится нише игр для относительно узкой аудитории. Да, слухи о смерти жанра были, мягко говоря, преувеличены и не имеют ничего общего с реальным положением дел. Игр жанра выходят десятки, если не сотни ежегодно, а их создатели вполне себе окупают разработку и даже зарабатывают на собственном творчестве. Но когда-то такие игры были главными кинематографичными блокбастерами индустрии, которые делали ставку на интересную историю с эффектной постановкой, чем вызывали массовый интерес у публики. И Broken Sword: Shadow of the Templars был одной из краеугольных игр той «золотой эпохи квестов». Неудивительно, что игра получила уже второй римейк за 15 лет. В 1990 году Чарльз Сесил, его будущая жена Нуарин Кармоди, Дэвид Сайкс и Тони Уорринер решили уйти из Activision и создать свою собственную студию Revolution Software. Найдя себе издателя в лице компании Mirrorsoft — той самой конторы медиамагната Роберта Максвелла, которая приобрела права на выпуск легендарного Tetris на территории Западной Европы, они договорились о выпуске нескольких приключенческих игр. Также на разработку деньги были получены в долг у матери Чарльза Сесила: она дала молодым разработчикам 10 тысяч фунтов стерлингов, удвоив бюджет разработки. Сесил хотел выпустить приключенческую игру, лишённую абсурда игр от Sierra, где всё крутилось вокруг невероятного стечения обстоятельств, часто лишённого какой-либо бытовой логики, но при этом не хотелось делать слишком серьёзную игру, совсем без юмора и самоиронии. И студии сходу удалось сорвать банк. Всё начиналось так красиво, пока клоун-террорист не испортил прекрасный тёплый день в Париже Дебютная игра Lure of the Temptress («Приманка соблазнительницы») сразу завоевала признание у критиков и геймеров, а продажи позволили переехать из небольшого офиса в родном для студии Халле в более просторное помещение в городе Йорк. Хотя игра по современным меркам страдает от «детских» проблем с геймдизайном, интуитивностью управления и технической полировкой, игроков впечатлил новый движок Virtual Theatre, который впервые в истории (но это не точно) представил NPC, которые могли свободно передвигаться по локациям и имели свой распорядок дня. Да, до этого квестов, где неиграбельные персонажи ходили по экрану и имитировали бурную деятельность, как минимум среди больших хитов, точно не было. Мелочь, а приятно. Вскоре после этого был выпущен культовый киберпанк-детектив Beneath a Steel Sky («Под покровом стальных небес»), к работе над которым удалось привлечь известного художника комиксов Дейва Гиббонса («Хранители», «Кингсмен»). Забавный факт, но в США игра вышла под названием Circle of Blood («Круг крови»), без подзаголовка Broken Sword. Чарльза Сесила очень опечалило, что американские игроки были вынуждены играть в игру с названием, сбивающим с толка. Интересно, что во Франции она вышла, как Broken Sword: Chevalier des Baphomete («Сломанный меч: Рыцари Бафомета») Но ещё по окончании разработки Lure of the Temptress у Чарльза Сесила родилась идея следующей игры, которая станет работой, которой он вписал себя в историю видеоигр. С самой юности Чарльз увлекался историей и теориями заговоров. Это увлечение отразилось ещё в ранних играх, которые он начал писать ещё в 18-19 лет. Писать — это наиболее верное слово, так как он был автором текстовых приключений. В совсем юном возрасте он выпустил Inca Curse, Ship of Doom и Espionage Island. В какой-то момент его взбудоражила псевдоисторическая книга «Святая Кровь и Святой Грааль» Майкла Бейджента, Ричарда Ли и Генри Линкольна, в которой авторы строили теории вокруг того, что Иисус Христос был женат на Марии Магдалине, и находили знаки, символы и намёки на это в образах на иконах, фресках, между строк в Евангелиях и всевозможных христианских текстах первосвященников, архитектуре, церковных обрядах. Да и вообще рядом с нами есть тайный орден, который скрывает это знание от простого люда. Да, игра не боится исторических вставок. Пусть и трактует их в традиции теории заговоров. Да, Орден храмовников был уничтожен королём Филлипом IV, так как он задолжал им крупную сумму денег (Орден, благодаря торговле в Святой Земле, сколотил огромное состояние, став государством без территории), предварительно сговорившись с Папой Римским, чтобы обвинить их в ереси Сесил же увидел, что на основе поиска скрытых смыслов, трактовок и знаков можно выстроить увлекательную приключенческо-детективную историю. Так и появился рассказ об американском любознательном туристе Джордже Стоббарте, ставшего жертвой теракта, который полиция решила не расследовать. Объединившись с местной фриланс-журналисткой Николь Коллар, они начинают распутывать заговор, о существовании которого никто вокруг даже не догадывается. Да, это звучит, как «Код да Винчи» Дэна Брауна, но за несколько лет до его написания. В игре придётся побывать не только в Париже, но и в Ирландии, Испании, Сирии, Шотландии Главным объектом расследования становится история рыцарей Храмовников (они же Тамплиеры), так как к тому моменту Чарльз Сесил уже три года изучал исторические книги на эту тему и, можно сказать, собаку съел на их истории. Немало интересных исторических фактов об этом Ордене соединяются с откровенно фантастическими выдумками о том, что они до сих пор существуют в виде тайной масонской ложи, и ведут многовековую войну с орденом Хашишинов (те самые ассасины). Ubisoft, признавайтесь, — списывали? Журнальные статьи по стилю рисунка напоминают то, как Дейв Гиббонс перерисовал игру для «режиссёрской версии» в эстетике web 2005 Но, как и в случае с предыдущими играми Revolution Software, Чарльз Сесил очень не хотел, чтобы даже при наличии серьёзного исторического ресёрча Broken Sword был слишком насупленной исторической игрой. Всё же это видеоигра, а значит должна быть весёлой и самоироничной. Потому всё было сдобрено обильной порцией юмора, часто построенного на высмеивании национальных стереотипов. Благо, американский турист в Европе — прекрасная возможность показать, как выглядят типичные французы, ирландцы, итальянцы, арабы, немцы и т. д. со стороны. Нашлось место даже для учёного из непонятной восточноевропейской страны, который не жмёт рук капиталистическим свиньям. Получился этакий «Евротур» с нотками конспирологии и залихватского экшна а-ля фильмы про Индиану Джонса. Козёл, который многим потрепал нервы, хотя способ обойти его прост, понятен и, главное, логичен. Более того, даже в юности, когда я проходил игру в первый раз на сборнике от «Буки» с тремя первыми частями, с ним не возникло никаких проблем. При это никаких абсурдных головоломок и странных решений, которые игрок должен был решать перебором действий, не было. В Broken Sword каждый пазл вполне логичен и поддаётся житейской логике, а сама игра умеет давать тонкие непринуждённые намёки, что же требуется от игрока. Это не значит, что игра проста. В ней немало действий, до которых придётся додуматься, оперируя смекалкой, вещами из инвентаря и пониманием контекста. Иногда выполняя действия, завязанные на реакцию. Но никаких безумных нелогичных решений в духе найти щипцы, вставить в них воздушный шар, опустить их на рельсы и дать шару сдуться, чтобы подобрать предмет, в игре нет (хе-хе, кто угадает откуда этот пример?). Каждая локация бережно наполнена мелкими деталями, которые можно изучать часами. А в новой версии это делать еще интереснее благодаря высокому разрешению рисунка. В дело вновь вернулся движок Virtual Theatre с его персонажами, способными двигаться по экрану и делать какие-то повторяющиеся действия, не завязанные на действия игрока. И даже отдельные загадки строились на том, что нужно было вовремя подобрать какой-то предмет в тот момент, когда персонаж отвернулся или отошёл на пару метров в сторону. Правда, к 1996 году это уже не сильно впечатляло, плюс в отличии от Lure of the Temptress игра была вылизана, никаких проблем с пиксельхантингом или откровенными багами уже не было. Да, и на этот раз студия решила отказаться от того, что некоторые NPC могли уйти на соседние экраны и игроку приходилось бегать и искать его по локациям, что на самом деле жутко раздражало, хоть и выглядело революционно. В переиздании есть выбор: играть в 16×9 с обрезанными верхами картинки, или в оригинальном соотношении сторон 16х10, но с пилларбоксом Визуально игра поражала невероятным уровнем детализации. Художники анимационной студии Дона Блата («Американский хвост», «Земля до начала времён», Dragon’s Lair) нарисовали каждый задник от руки карандашами, а потом оцифровали и раскрасили их уже графическом редакторе на ПК. А все персонажи были анимированы настолько плавно, будто смотришь интерактивный мультфильм, а не играешь в игру. Причём Broken Sword сохранился выигрышнее на фоне игр Sierra того момента, которые стали делать ставку на игры с FMV и живыми актёрами. Это сознательное решение Чарльза Сесила, всегда предпочитавшего стилизованную картинку, а не фотореализм. Одной из особенностей игры был отказ от выбора реплик в диалогах. Вместо них показывались иконки, и игрок заранее никогда не знает, что скажет Джордж. Так разработчики хотели добавить кинематографичности. К слову, персонажей можно спросить буквально о любом предмете в инвентаре, а некоторые диалоги нелинейны и имеют разные варианты развития беседы. Особо стоит отметить озвучку. Тут и достойная работа со звуковыми эффектами, когда слышен шум ветра в деревне, тишина пустой улицы или шум на рынке. И интерактивный оркестровый саундтрек Баррингтона Филлонга. Музыка не просто играла как постоянный фон, но и включалась в нужные сюжетные моменты, подчеркивая в диалогах или загадках, что игрок правильно решил очередную головоломку от разработчиков. А все персонажи были озвучены с невероятным спектром гротескных и карикатурных акцентов. Занятный факт, главного героя озвучил театральный актёр Рольф Саксон, чей голос впоследствии стал голосом поколения, так как именно он озвучил рассказчика в телешоу «Телепузики». В Reforged можно на лету менять режим графики между оригинальной и переработанной Вообще, тяжело поверить, как за 4 года выросла студия. Бюджет их первой игры Lure of the Temptress составил всего лишь 20 тысяч фунтов стерлингов, Beneath a Steel Sky обошёлся в два раза дороже: 40 тысяч фунтов стерлингов, а Broken Sword: Shadow of the Templars стоил в производстве вполне серьёзный по тогдашним меркам 1 млн фунтов стерлингов. К слову, третья часть серии Sleeping Dragon удвоила эту сумму, но это уже другая история. Но и отдача была запредельная. Beneath a Steel Sky продался тиражом не менее 300 тысяч копий, а Broken Sword: Shadow of the Templars имел продажи 800 тысяч копий. Причём 300 тысяч из них пришлись на версию для PlayStation, хотя издатель считал, что квест на консоли никому не нужен и строил прогноз, что хорошим результатом будут 60 тысяч проданных копий. Зная бюджеты, можно легко высчитать, насколько прибыльной была разработка видеоигр в 90-е. Вложив 1 млн фунтов стерлингов, студия получила с продаж от 20 до 25 млн фунтов стерлингов, минимум в 20 раз превысив производственный бюджет. Количество анимационных катсцен в игре довольно велико. Учитывая, что бюджетов уровня LucasArts или Sierra у студии не было. К сожалению, если сиквел Broken Sword: Smoking Mirror был крайне успешен, то всё, что студия продолжила выпускать далее, больше не выстреливало. Даже успешные продажи третьей части Broken Sword, переведённой в полное 3D, не смогли покрыть убытки, которые приносили другие игры. Хотя к банкротству студии это не привело, стало очевидно, что тучные 90-е, когда разработчики при минимальных вложениях становились долларовыми миллионерами, даже не продав 1 миллиона копий своей игры, остались в прошлом. Игрок может даже поработать клоуном Примерно на этой волне, по всей видимости, у студии появилась идея выпустить Director’s Cut версию своего самого главного хита. Случилось это в далёком 2009 году, когда Broken Sword: Shadow of the Templars перевыпустили для консоли Nintendo Wii, тогда стремительно набиравшей популярность. Всю игру перерисовал Дейв Гиббонс, с которым студия не сотрудничала со времён Beneath a Steel Sky. Дополнительно авторы добавили примерно 2 часа дополнительного контента в виде глав за Николь Коллар. Правда, они были сделаны на порядок слабее оригинальной игры, довольно занудные и затягивающие игру, а катсцены с её участием напоминали анимированные флэш-комиксы, а не качественно нарисованный мультфильм, как в оригинале. Впоследствии эта версия была портирована везде, где можно: от мобильных телефонов до портативных консолей, начав приносить студии скромный, но стабильный доход. Благо продажи у переиздания были вполне неплохие для квеста из 1996 года. Впоследствии в том же духе был перевыпущен и сиквел Smoking Mirror. Видео со сравнением трёх версий игры И вот вновь, 15 лет спустя после выхода режиссёрской версии игры, Revolution Software во второй раз полностью перерисовывают игру. На этот раз без привлечения Дэйва Гиббонса, с сохранением оригинального стиля, но с поддержкой разрешений высокой чёткости. Игра чем-то стала напоминать Broken Sword 5, на чей движок оказалась перенесена. При этом эпизод за Нико вынесен отдельно в виде допглавы и больше не портит своим неуместным прерыванием оригинальную игру. Единственным серьёзным недостатком можно назвать только обработку звука. При всех плюсах, в оригинале слышно, что озвучка прошла через сильную компрессию — там банально нет высоких частот. Да и фоновый шум периодически пробивался. В переиздании попытались вытянуть звук и подчистить его, но получилось хуже, чем было. Некоторые реплики стали звучать громче других, а другие звучат приглушённо, как из бочки. Причём иногда качество звука начинает гулять в рамках одного диалога, из-за чего сильнее бросается в глаза (уши?). Прилежно сделанный ремастер легендарного шедевра и одной из главных приключенческих игр в истории видеоигр. Мелкие шероховатости есть, но их можно простить, да и выполнено всё на голову лучше, чем в Director’s Cut. Но испортить такую игру нереально. Итоговая оценка (оригинал) — 10,0. Итоговая оценка (Reforged) — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Большая, длинная, дорогая и очень красивая игра — да еще и явно сделанная с большой любовью. Я долгое время не понимал народной любви к первой Space Marine, искренне полагая, что это очень средний недо-экшен — недо-слэшер, заслуживший свою популярность исключительно из-за редкого для Warhammer сочетаний жанров. По этой же причине, я долго откладывал и личное знакомство с творением Relic и SEGA. Тем не менее, анонс второй части заставил меня восполнить сей пробел. И если поначалу предвзятое отношение сильно затягивало прохождение, то благодаря нашим стримам я все-таки смог завершить начатое. Личный вердикт: Warhammer 40,000: Space Marine — на самом деле неплохой проект (который еще и визуально неплохо сохранился) со своей атмосферой и не самой тривиальной историей, которому, однако, не хватает глубины как по части геймплея, так и по части сюжета. Да и заканчивались похождения капитана Тита на большом таком клиффхэнгере, ждать разрешения которого фанатам пришлось без малого 13 лет. В мире Warhammer меж тем прошло еще больше времени — целый век. Главным героем вновь является Деметрий Тит, с которого Инквизиция сняла все обвинения в ереси (хотя и понизила в звании на один ранг), и который был вынужден отслужить в рядах Караула Смерти. Его новый отряд отправлен на помощь в систему Рецид, дабы отразить вторжение многочисленной и смертоносной расы Тиранидов. А говорят, что ксеносы — это лишь мерзкие и агрессивные твари. Но вот этот, кажется, хочет со мной дружить Следует сразу же отметить несколько пунктов. Во-первых, разработчики из Saber Interactive, похоже, досконально изучили все возможные претензии к первой части Space Marine и постарались изменить к лучшему буквально каждый аспект в сиквеле. Причем это касается не только сюжета, но и геймплея, картинки, звука. Об этих вещах мы еще поговорим ниже. Во-вторых, несмотря на тотальный разбор и улучшения основ игры, кое-какие составляющие Space Marine 2 остались близкими к оригиналу. Например, в самом начале нам не только так же вкратце описывают положение дел во вселенной Warhammer, но еще и стилизуют определенную часть вводной информации под цифровой доклад на некоем ретрофутуристическом терминале. Ну и если вы, как я, с предвкушением ожидали тотального рубилова с прекраснейшими Тиранидами на протяжении всей игры, то спешу вас расстроить. Чуть ли не половину действия Space Marine 2 придется посвятить битвам с другой известной фракцией, хотя ее присутствие раскрывают гораздо раньше, чем в Space Marine за номером один. Ближе к концу прохождения мы с компаньоном возлагали большие надежды на то, что вот-вот на сцену выйдет еще и третья сторона данной вселенной, обделенная вниманием создателями игр (и на это были РЕАЛЬНЫЕ причины), но этого, увы, так и не случилось. Ждем ее появления в третьей части спустя еще 13 лет. Херувимы. Нечасто их в играх Warhammer увидишь, ой как нечасто Имеющаяся в Warhammer 40,000: Space Marine 2 история вряд ли вас удивит, но вот то, что после первой части уровень ее проработки и постановки сильно вырос вместе с масштабами действия —законченный факт. Можно придраться разве что к мелочам. Например, к тому, что порой авторы слишком уж топорно вводят новичков в курс дела — например, когда персонаж под видом записей вдруг начинает объяснять вещи, и без того очевидные каждому Космодесантнику. Или к тому, что некоторых Ультрамаринов сделали слишком уж расово разнообразными живыми и болтливыми — настолько, что иные из них даже время от времени отпускают неплохие шутки (!). Немного странным было увидеть в грозных, смертоносных Космических Десантниках обычных ноющих солдат: будучи тяжело раненными, те время от времени будут что-то кричать отчаянным голосом о продырявленном в нескольких местах кибернетическом скафандре. Зато к пафосным злодеям, просто так рассказывающим свою предысторию, мотивацию и планы мы уже привыкли, это вполне в духе Warhammer. Имперская же гвардия в игре выше всяческих похвал — как живая, так и мертвая. Есть селфи от девочек, есть селфи от мальчиков, а есть селфи от Космических десантников Еще одно большое достоинство игры — она, в отличие от оригинала, и как художественное произведение выглядит целостным, законченным проектом. Почти все арки персонажей, ровно как и поднятые в первой части сюжетные линии, благополучно завершаются к концу. Никакого вам открытого финала, никаких клиффхэнгеров и оборванного на полуслове сюжета. Вопросов после прохождения практически не остается — хотя и тут есть занятные, приятные фанатам намеки на возможное продолжение. Геймплейная база Space Marine 2 осталась той же, это линейный экшен от третьего лица с возможностью уничтожать толпы врагов как на дистанции, так и в ближнем бою. И, как уже было сказано выше, кудесники из Saber Interactive основательно улучшили и углубили каждый геймплейный элемент. Капитан (он же лейтенант) Тит хоть и постарел на 100 лет, но внешне выглядит он значительно круче. Не зря говорят, что мужчины с возрастом становятся только лучше Например, поклонники первой части очень негодовали из-за того, что в ней не было никакого кооператива, хотя он прям таки напрашивался. Так возрадуйтесь же, братья, ибо во втором Space Marine вам разрешают не только сражаться с ксеносами в одиночестве или сносить друг другу головы в мультиплеере — сюда завезли как самостоятельный кооперативный режим, так и полновесную возможность пройти кампанию совместно с друзьями. Причем у каждого из персонажей присутствует одна уникальная способность — так, тут есть знакомый, хотя и изрядно переработанный режим ярости у капитана Тита, дающий тому временную регенерацию, повышенные стойкость и урон. Или боевой клич брата Гадриэля, отталкивающий находящихся рядом противников и наносящий им солидный урон. Темнокожий брат Кайрон может в определенный момент запустить сканирование ауспексом, сделав ближайших врагов заметнее и более уязвимыми ко всем атакам игроков. Упомянутые способности не привязаны к изничтожению всего живого вокруг, постепенно восстанавливаясь со временем. Хорошо это или плохо — сказать трудно, но мы с компаньоном быстро привыкли к новым правилам. В этот момент у меня в голове заиграл культовый трек Klendatu Drop из «Звездного десанта» Также детище SEGA и Relic Entertainment ругали за маленькие и унылые локации, львиная часть которых представляла собой нагромождение серых коридоров и индустриальных построек. Saber Interactive учли и это, сходу вывалив на игрока пышущие жизнью разноцветные джунгли, охваченные пожарами и войной. Сами локации сделали заметно больше и шире, кое-где даже добавили не самые очевидные нычки с припасами и инфопланшетами (заменяют собой сервочерепа из первой части) и даже кое-какие обходные пути. Да и в целом, после душных и тесных уровней первого Space Marine вторая часть ощущается как большущий глоток свежего воздуха — просто посмотрите на скриншоты. Те, кому покажется мало по-настоящему длинной сюжетной кампании, могут отправиться на специальные кооперативные миссии. Причем они тут посвящены не каким-то там боям условных Космодесантников с условными врагами на порезанных картах из основной игры. В режиме «Операции» вы можете взглянуть на уже знакомые события под совершенно иным углом и от лица других персонажей. А еще сможете попробовать новые навыки и снаряжение, увидеть новые места, узнать больше о мире игры, и все это с привычной в таких случаях прокачкой и кастомизацией персонажа от одного из шести заготовленных классов. Идея и реализация в целом отличные, поклонников игры ждут десятки, а может даже сотни дополнительных часов геймплея — особенно если учесть далеко идущие планы разработчиков по поддержке проекта. Интересно, доживем ли мы когда-нибудь до тех времен, когда горы трупов на уровне будут оставаться не только по воле дизайнеров? В Space Marine 2, увы, львиная часть тел исчезает В Space Marine 2 заготовлен и полноценный PvP-раздел с тремя режимами и поддержкой до 12 пользователей, но его в ревью-версии мне опробоватьне удалось ввиду полного отсутствия игроков. На самом деле, штука странная, ибо в тех же «Операциях» мы с компаньоном всегда находили себе третьего напарника из числа западных коллег. Причем находили даже тогда, когда хотели проходить задания исключительно вдвоем, функции закрытого лобби в игре сейчас нет — и я искреннее надеюсь, что это особенность именно пресс-версии, и на релизе ее добавят. Заметно, что разработчики пытались уйти подальше от однообразного игрового процесса, который быстро утомлял в оригинальной игре. В сиквеле авторы ставят перед пользователями более разнообразные игровые задачи и активнее разбавляют повествование интересными ситуациями. Но, положа руку на сердце, даже привычная шинковка многочисленных врагов меня не утомляла вплоть до самого финала. За это Saber от меня жирнющий плюс. Единственное, чего мне не хватало, так это наличия хоть какой-нибудь прокачки, даже строго сюжетной, как это было в первой части. Наверняка нечто подобное и здесь можно было бы реализовать на новом, действительно крутом уровне. Но увы. Зато с детализацией и интерактивностью уровней в игре все вполне неплохо. Меня поначалу очень удивил тот факт, что вот эти мешки справа — не типичная декорация, а отдельные самостоятельные предметы, которые можно спокойно перемещать У персонажей по-прежнему есть одна сплошная полоска здоровья, а вот полоса перезаряжаемого щита полностью канула в небытие — ее место заняли восстанавливаемые со временем ячейки брони. Поначалу весь встреченный урон поглощают именно последние, а потом уже дело доходит до массивных тушек Космодесантников. И тут есть один большой нюанс — полоска здоровья не исчезает моментально, на ее месте поначалу остается быстро убывающая полоса полученного ущерба, который можно частично возместить, если быстро уничтожить кого-нибудь из ближайших супостатов. Плюс авторы добавили более классический способ восстановить часть утерянного здоровья — при помощи носимых с собой шприцов-стимуляторов. Важно, что добивание оглушенного противника теперь НЕ способствуют выздоровлению — это также восполняет лишь часть утерянной брони. Павшие товарищи умирают не сразу — их можно поставить на ноги в ограниченный период времени. Вернувший в строй брат-Космодесантник получает ограниченное количество HP и одну смертельную рану, означающую, что следующее падение он уже не переживет. Исцелить последнюю можно либо доведя полоску здоровья до максимума, либо отыскав на уровне так называемую Реликвию — она же, кстати, предоставляет возможность один раз возвратиться в битву без какой-либо посторонней помощи. Да! Кровища! Море кровищи! Все как мы любим Еще разработчики сделали небольшие шаги от аркады ко мнимой правдоподобности, отобрав у персонажа бесконечные патроны для пистолета и возможность таскать на себе целый арсенал. Теперь у Тита и его подопечных есть возможность носить с собой только одно оружия ближнего боя, один пистолет и одну большую пушку. Доступные виды последних значительно расширили, добавив болтеры с примочками вроде подствольного гранатомета и прицела для стрельбы на средние дистанции с возможностью вести огонь по цели очередями. Палить по врагу в Space Marine 2 — это особое удовольствие: импакт от стрельбы заметно улучшили, каждый ствол тут ощущается по-своему и требует к себе особого отношения. Если б разработчики еще убрали постоянное передергивание затвора при перезарядке да добавили бы честное отображение основного оружия на поясе или спине — моему восторгу вообще бы не было предела. Но это уже личные придирки. Наибольшей прокачке подверглась система ближнего боя. Комбинации у каждого доступного оружия сделали более разнообразными, зрелищными и интуитивно понятными. А главное — добавили возможность парировать атаки противников. Нажатая вовремя клавиша способна моментально уничтожить мелкого врага, восполнив заодно и одну утраченную ячейку брони. С более крупными вражинами дело обстоит сложнее, одного парирования для их убийства будет мало, а некоторые их удары и вовсе нельзя остановить — от них можно только увернуться. А вы говорите, космос, галактические войны, 42-е тысячилетие Кстати, кому там не хватало в первой части возможности зафиксировать цель в ближнем бою? Получите и распишитесь: ребята из Saber исправили и эту оплошность Relic, из-за чего сражения в Space Marine 2 стали более удобными, гибкими и, если так можно выразиться, стратегичными. Искренне советую проходить игру на самом высоком уровне сложности. Именно здесь раскрывается как заложенный разработчиками потенциал геймплея, так и заложенные авторами лора опасности встреченных врагов. По правилам хорошего слэшера, разновидностей супостатов в Space Marine 2 достаточно много, каждого из них нужно считывать, и с каждым из них нужно бороться по-своему. Ценители лора Warhammer наверняка будут рады наличию у Тиранидов механики синаптического шока — когда в толпе врага погибает большой Тиранид, все мелкие на какое-то время становятся недееспособными. А еще противников тут стало не просто много, а очень, ОЧЕНЬ много. Хваленая система орды из World War Z действительно работает, и даже просто вид стекающегося к вам издалека роя Тиранидов гарантировано вызовет у вас неконтролируемый приступ детского восторга. Впрочем, восторг — это та эмоция, которую испытываешь натурально всю игру, глядя как на модели главных героев, так и просто по сторонам. 13 лет технического прогресса и переход от третьей версии движка Unreal Engine на пятую не прошел даром — выглядит Warhammer 40,000: Space Marine 2 невероятно красиво и насыщенно. Судя по всему, издатель на разработке проекта совершенно не экономил и вбухал в нее какое-то невероятное количество денег, позволив художникам, программистам, моделлерам и виртуальным постановщикам из Saber Interactive развернуться на полную катушку. Причем все хвалебные слова в адрес картинки игры относятся не только к переднему плану, но и к заднему — там редко когда бывают статичные кадры, чаще всего эпичные сражения происходят не только вокруг игрока, но и аж до самого горизонта. Мы с компаньоном в перерывах между битвами любили просто стоять и смотреть, как дерутся с бесчисленным ползучим неприятелем бойцы Имперской гвардии, или как лупят по бесконечному летающему Рою огромные пушки планетарной обороны. Даже просто взлет кораблей из ангара в Space Marine 2 выглядит очень красиво И ведь мало того, что второй Space Marine дьявольски красив — он еще и вылизан практически до блеска, что для больших и дорогих проектов, как мы знаем, за последние года два стало редкостью. Игра отлично выглядит и шустро бегает не только на текущем флагмане от NVIDIA, но и на видеокартах предыдущего поколения. Тот редкий случай, когда оправданность переноса даты релиза совершенно оправдана. Мы провели в Space Marine 2 значительно больше 20 часов и ни разу не встретились с неоправданными тормозами, вылетами и критическими багами. Единственная шероховатасть, которая попадалась на протяжении прохождения — после загрузки контрольной точки уже отслушанные диалоги могли либо вообще не озвучиваться, либо звучать очень-очень тихо. Между заданиями мы шатаемся по нашей боевой барже, подслушиваем чужие разговоры, получаем нагоняй от начальства и настраиваем собственное снаряжение. При желании в соседнем терминале мы можем и сменить режим игры Ну и еще наш третий товарищ не смог корректно запустить игру с UltraWide разрешением — его поддержку обещают включить уже в патч первого дня. Отдельно я бы посетовал на управление джетпаком, которое сильно изменили по сравнению с первой частью. Как мне кажется — не в лучшую сторону. Раньше за взлет на геймпаде отвечала клавиша A, за пикирование на врагов — клавиша X. В Space Marine 2 за первое отвечает клавиша Y, за второе — RB. Понимаю, почему это сделано, но я всю игру путал кнопки, а вот мой компаньон, не знакомый с оригиналом, был от джетпака в полном восторге. Warhammer 40,000: Space Marine 2 — шикарнейший подарок не только поклонникам первой игры о похождениях Деметрия Тита, но и каждому фанату «Сорокотысячника» в частности. Это большая, длинная, дорогая и очень красивая игра — да еще и явно сделанная с большой любовью. По совместительству — образцово-показательный сиквел, который практически во всем глубже и лучше оригинала. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. О том, что в игре будет полная русская локализация, стало известно давно. И если к текстовой части у меня никаких вопросов нет, то вот русская озвучка вызывает двойственные ощущения. Во-первых, далеко не все актеры справляются со своими ролями. Особенно это касается тех, кто подарил свои голоса бойцам Имперской гвардии — они часто переигрывают. Во-вторых, озвучка первого Space Marine, при всей ее неоднозначности, таки походила на дубляж дорогого блокбастера, на первых ролях там были задействованы голоса, знакомые всем нам с детства. И Владимир Антоник, на мой взгляд, звучал в образе Тита как влитой. В сиквеле главному герою дали голос Сергея Пономарева, который, при всем моем уважении к нему, для роли совершенно не подходит. Хотя я допускаю, что кому-то такой Тит, напротив, покажется более аутентичным. Ну и в-третьих, на озвучке Space Marine 2 явно сэкономили. Да, Пономарев и Гланц нашим зрителям знакомы давно, но вот угадать других актеров я так и не смог. Да и привлечено их было очень мало — это особенно заметно во время крика какой-нибудь толпы, когда вместо десятка-полутора сплоченных голосов ты слышишь в лучшем случае три. Неубедительно и обидно. А вот за фразу «Солнце еще высоко», сказанная темнокожему Космодесантнику, локализаторам спасибо. Посмеялись.
-
Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта. Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным. Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать. В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию. Обитель зла Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее. Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее. Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон. В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно. Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим. Ниче се у вас тут клопы! Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили. Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение. Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта. Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили? Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили. Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?.. В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль. Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально. Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите. Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете. Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере. Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор. При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать. Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления. Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно. Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи! А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются! Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара. Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли. Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает. Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом. «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него. Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял. Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается. С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически. Без глюков с физикой тел нынче никуда. Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными. На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались. Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен. Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт. Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист). Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел. Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом. Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились. Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад. А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично. Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами. Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс. Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат. Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15. Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе. Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов. Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К. Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков. Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе.
-
Часто ли легендарные произведения, которые в момент выхода вызывали всеобщие интерес и восхищение, получают прямое продолжение 25 лет спустя? Хочется сказать, что это весьма редкий случай, но мы живём в той реальности, где после внушительной паузы вышли продолжения «Твин Пикса», «Бегущего по лезвию», «Лучшего стрелка». Так что особо удивляться неожиданному прямому сиквелу Outcast 1999 года не стоит. Часто ли легендарные произведения, которые в момент выхода вызывали всеобщие интерес и восхищение, получают прямое продолжение 25 лет спустя? Хочется сказать, что это весьма редкий случай, но мы живём в той реальности, где после внушительной паузы вышли продолжения «Твин Пикса», «Бегущего по лезвию», «Лучшего стрелка». Так что особо удивляться неожиданному прямому сиквелу Outcast 1999 года не стоит. Так вышло, что рассказать об Outcast — A New Beginning практически нереально, не обращаясь к оригинальной игре и не сравнивая сиквел с прародителем. Сегодня та Outcast для современного неподготовленного игрока выглядит странной причудой из 90-х, в которую мало кто согласился бы играть. Особенно в её оригинальную версию, а не в ремастер с гордым подзаголовком «Версия 1.1». Но для меня 20 с лишним лет назад Outcast была игрой, в которую очень хотелось поиграть, а её техническое исполнение с годами стало только сильнее поражать своей смелостью. К сожалению, я тогда прочитал очень много всего об игре, насмотрелся скриншотов, был заворожён амбициозностью проекта, но поиграть удалось только часик-другой в компьютерном клубе. А впоследствии возможности полноценно поиграть как-то не нашлось. Каттер Слейд в обёртке новейшего поколения Outcast рассказывала историю о том, как в 2007 году правительство США открывает портал в параллельное измерение, называемое Адельфа. Местное население, не разобравшись, что и как, ломает запущенный с Земли исследовательский зонд, и это приводит к тому, что рядом с третьей планетой от Солнца открывается самая натуральная чёрная дыра, которая грозит уничтожить всё человечество. Для спасения мира с Земли на Адельфу отправляют команду учёных под руководством морпеха Каттера Слейда. Но перемещение в параллельный мир разбрасывает членов спасательной экспедиции по разным уголкам Адельфы, а сам Каттер Слейд воспринимается местным населением как улукай — то есть мессия, который спасёт Адельфу от уничтожения. Так игрок оказывался в роли персонажа, который должен спасти два мира одновременно. «Аватар 2», точнее, «Изгой — Новое начало» На самом деле, тогда источник вдохновения бельгийской студии считывался гораздо лучше, чем сегодня. Ведь в 90-е немецкий режиссёр Роланд Эммерих стал настоящей звездой Голливуда, его фильмы были главными прокатными новинками десятилетия. Влияние таких картин, как «Звёздные врата», «День независимости» и «Годзилла», было видно невооружённым глазом. Более того, все игровые диалоги помимо экспозиции частенько пестрели шутками за триста и странной иронией, свойственной фильмам Эммериха. Так же, как в его фильмах, спасением мира занимался отряд из нескольких архетипических персонажей, которых критики часто называли слишком уж карикатурными, будь то бравый вояка, учёный-гик, сильная женщина, представители каких-нибудь меньшинств с максимально выпуклыми стереотипными образами. И конечно же, у всех были проблемы в семье, которые рифмовались с событиями очередного блокбастера, где монстры или инопланетяне втаптывали американские небоскребы в землю. Интересно, а кто-то сейчас помнит «Звёздные врата»? Все эти признаки фильмов Эммериха были в оригинальной Outcast. И это были не просто отсылки — буквально вся игровая история строилась на этом фундаменте. С не меньшим масштабом, чем у Голливуда. Никто не поверит сегодня, но маленькая бельгийская студия Appeal в 1999 году, вообще-то, выпустила полноценную AAA-игру на ПК. Благо издателем выступила одна из крупнейших видеоигровых компаний той эпохи Infogrames (многим она может быть известна под названием Atari). В игре не просто был огромный открытый мир с десятками NPC, поселений, квестов — вдобавок всё было обильно смазано кинематографическими кат-сценами, а почти с каждым неигровым персонажем можно было побеседовать. В сиквел вернулись некоторые старые персонажи И это были не какие-то беседы текстом, как тогда было принято в других играх. Это были полноценные полностью озвученные диалоги. Да ещё с привлечением профессиональных актёров, которые прекрасно вписались в эстетику летнего блокбастера. А это, на минуточку, 1999 год, когда даже именитые студии озвучивали игры в лучшем случае с помощью актёров от полупрофессиональных агентств. А ведь в Outcast ещё были лицевые анимации, чего в играх того времени не было ни у кого. Надо добавить, что оригинал был и немножко нашей игрой, ведь саундтрек был записан Московским симфоническим оркестром и хором, а сама игра была озвучена на студии «Мосфильм». Надо понимать, что задействовать полноценный симфонический оркестр для саундтрека к видеоигре в 1999 году было очень смело, ведь большинство саундтреков тогда были записаны исключительно при помощи ПК, синтезаторов и максимум пары инструментов, на которых мог играть композитор Нельзя обойти вниманием такой аспект, как воксельная графика. Тот самый слон в посудной лавке. Думаю, для многих Outcast — просто причуда от разработчиков, которым делать было нечего. Но на самом деле в момент разработки игры в середине 90-х одной из серьёзнейших проблем для разработчиков на ПК было то, что игроки обязаны были иметь две видеокарты в своём системном блоке: одну для отрисовки 2D-объектов, другую — для 3D-ускорения. А вторых было полдюжины, и каждая использовала свой собственный API для трёхмерного рендеринга, не считая придуманного в застенках Microsoft Direct3D. В общем, будущее трёхмерной графики было туманным и пугающим. В те времена реально нужно было делать оптимизацию под каждую уникальную сборку, вдобавок прогресс шёл такими темпами, что high end top карточка 1996 года в 1997 году даже на минималках выдавала слайд-шоу в очередной новинке игропрома. Апгрейды делать надо было действительно каждый год. Визуально бои выглядят эффектно, особенно за счёт того, что в сиквеле, как и в оригинале, используются исключительно проджектайлы, от которых можно уворачиваться. Но отзывчивость управления хромает Тут-то техническому отделу Appeal в голову пришла гениальная идея: а что если послать все эти 3D-ускорители в топку и сделать игру, которая будет работать у всех одинаково и рендерить полноценную трёхмерную графику исключительно средствами CPU? Было решено прибегнуть к помощи воксельной графики, которая будет рисовать огромный открытый мир с отражениями, бамп-мэппингом и эффектом depth of field исключительно с помощью процессора. Да, Outcast вообще не использует видеокарту для рендеринга. То есть реально. Минусом этого подхода стало разве что очень низкое разрешение игры: даже самые мощные процессоры на момент выхода не могли показать игру в разрешении выше, чем 512х384. Но эту проблему решили в ремастере, где разработчики переписали код, добавив поддержку многопоточных вычислений, и за счёт этого в ту самую оригинальную Outcast можно сыграть в том числе в 1080p. Да, ремастер 1.1 всё так же не использует никаких GPU, а вся картинка отрисовывается процессором. Это впечатляет даже в 2024 году. В игре много кат-сцен с замахом на большое кино. Здесь, например, оммаж «Парку Юрского периода». Жаль, авторам недодали бюджета Стоит добавить, что хоть мир Outcast выглядел угловато и пустовато, особенно по современным стандартам, на самом деле это была довольно иммерсивная игра, где почти каждое действие игрока было объяснено с помощью игрового лора. Например, обитатели Адельфы общались на своём собственном языке, который Каттер Слейд очевидно не понимал, но со временем протагонист составлял список слов, перевод которых ему удавалось узнать вместе с игроком, который был точно таким же чужеземцем в этом мире, как и сам Каттер Слейд. Путешествие по миру было бесшовным, и можно было с самого начала уйти на любой конец карты без каких-либо дозагрузок (1999 год!), а также можно было пользоваться специальными порталами для быстрого перемещения. Даже сохранения нужно было делать, используя специальный предмет в инвентаре, который требовал, чтобы герой на пару секунд застыл на месте, чтобы в будущем иметь возможность возродиться в этой точке времени и пространства. Из-за чего нельзя было сохраниться, когда рядом находились атакующие противники. Как и в оригинале, игрок вместе с Каттером Слейдом записывает новые слова в глоссарий, который можно открыть во время любого диалога, чтобы не потерять нить разговора В общем, уже понятно, что слава Outcast была абсолютно заслуженна и что игра буквально опередила своё время. Фактически небольшая бельгийская студия выпустила игру уровня BioWare во времена, когда максимумом, что могла сделать настоящая BioWare, была первая Baldur’s Gate, где даже не было внятного повествования (оно появилось только в сиквеле). Думаю, у любого, кто запустит Outcast и сможет продраться через немного устаревшие управление и геймдизайн, будет ощущение дежавю. Как будто играешь в Jade Empire, Mass Effect или Knights of the Old Republic, но почему-то игра вышла в конце 90-х. Это вообще законно? Визуально Outcast — A New Beginning действительно местами радует глаз. Оптимизация в целом тоже неплоха. Серьёзных проблем на моём ПК с GTX 1070 Ti я не заметил Увы, художественный успех не означает успеха финансового. К огромному сожалению, студия Appeal обанкротилась вскоре после релиза своего магнум опуса. Вместе с этим были отменены порт на DreamCast и сиквел, который начали разрабатывать под ПК, PlayStation 2 и GameCube (потенциальный Xbox тогда не существовал даже в планах, если что). Хотя продажи игры достигли вполне неплохих для своего времени 400 тысяч копий, издателя эти результаты не устроили, и он лишил студию финансирования. В 2013 году оригинальная команда собралась вновь, выкупила за свой счёт права на IP у Infogrames-Atari и вышла на Kickstarter с попыткой собрать деньги на HD-ремейк оригинальной игры. Параллельно с этим она выпустила тот самый ремастер Outcast 1.1. Но краудфандинговая кампания провалилась, авторы не собрали и половины запрошенной суммы. Сравнение ремастера и ремейка. Даже в этом коротком ролике видно, сколько души и амбиций вложено в игру 1999 года и как крив ремейк, не выдерживающий современных стандартов Однако возрождённая Appeal не хотела бросать своё детище и всё-таки нашла финансирование со стороны издателя Bigben Interactive для создания Outcast: Second Contact — того самого HD-ремейка для современного поколения консолей и ПК. Честно говоря, лучше бы она этого не делала. Малобюджетная кособокая игра, в которой не осталось ни намёка на то, что оригинал когда-то был блокбастером, уложившим на лопатки более именитых конкурентов в плане проработки игрового мира и внимания к мелким геймплейным деталям. Скажу честно, когда я изучал этот ремейк, пока скачивался сиквел, я думал, что продолжение будет таким же позорным, как и ремейк. Периодически у героя случаются флэшбеки, в которых он вспоминает своё прошлое. Несколько странный способ напомнить старым игрокам, что было в прошлой серии, а новых ввести в курс дела Как же я ошибся… И это была приятная ошибка. Outcast — A New Beginning оказалась действительно хорошим экшен-приключением, которого так не хватает в современном мире. Да, нужно сразу уточнить, что никаким AAA-бюджетом, как у игры 1999 года, тут и не пахнет. Анимации кривенькие, кинематографические кат-сцены на бумаге выглядят эффектнее, чем на экране, отдельные геймплейные шероховатости могли бы отполировать более опытные геймдизайнеры, но вряд ли бы они работали над такой маленькой игрой. Но внезапно игра действительно создаёт впечатление, что играешь в проект от BioWare «золотой эпохи», а на дворе лето 2007 года, когда я просто днями напролёт сидел в Jade Empire и KOTOR. Кстати, как и в какой-нибудь Dark Souls, смерть игрока является частью игрового мира. Как и в оригинале, после смерти главный герой возрождается на точке сохранения, зная, что он умирал, а его возможность возвращаться из мира духов и есть причина, по которой многие называют его улукаем (мессией) История является прямым продолжением оригинала. Спустя неизвестное количество циклов, проведённых в междумирье, Каттер Слейд снова оказывается на Адельфе, но он толком не помнит ни прошлые приключения, ни то, сколько же его не было в реальном мире. В общем, авторы явно списали начало у Half-Life 2, в которой Гордон Фримен просто появлялся из межпространственного мира в реальности, а там уже прошли годы, хотя для него это был просто миг. Далее выясняется, что миру Адельфы снова грозит уничтожение: на сей раз Армия Земли просто решила захватить планету для добычи ресурсов. А среди местных популярно верование, что скоро состоится второе пришествие улукая, который, как и в первый раз, снова спасёт всех. Даром что сам Каттер Слейд просто хочет вернуться домой на Землю, к своей дочери. В игре очень много юмора в диалогах, который грамотно сочетается с эпично-пафосным тоном основной истории В общем, завязка не то чтобы уникальная, но подача сюжета через неплохо написанные и живые диалоги действительно увлекает. Идея с амнезией главного героя даже не раздражает, ведь фактически он и не терял память, просто сам не понимает, что помнит, а что нет, поскольку потерял счёт времени. Интересный ход от сценаристов, чтобы одновременно понравиться и старым фанатам, и новым игрокам. Ведь для одних тут целый ворох отсылок, а для других всё как будто в первый раз. Надо отметить, что в сиквеле прекрасный саундтрек Другой отличительной особенностью хочется назвать захватывающий и красивый инопланетный мир Адельфы. Но теперь здесь не воксельная угловатость, созданная с помощью карты высот, а детальный мир, состоящий из густых лесов, тёмных джунглей, вязких болот, солнечных пляжей, заснеженных гор и бескрайних полей. А между ними расположены семь уникальных поселений, каждое с собственным визуальным стилем и горсткой уникальных NPC со своими историями и характерами. Изучать этот мир поистине интересно. Благо разработчики дали возможность перемещаться по миру не только пешком, но и с помощью полётов и прыжков на реактивном ранце, что добавляет эффект так называемой «вертикальности геймплея». Пройдя паркур-испытание в подобном заброшенном храме, можно повысить максимальный запас здоровья Как и в любой современной action-adventure-RPG, в Outcast — A New Beginning есть своя система прогрессии. Во-первых, две ветки прокачки персонажа: одна отвечает за апгрейд реактивного ранца (перемещение), а другая — за энергоперчатку (броня). Бонусом можно улучшать своё оружие, добавляя ему всевозможные дополнительные функции типа увеличения скорострельности или повышения вероятности парализовать противника на полсекунды. В общем, стандартный набор приключенца. К слову, помимо стандартных пистолетов-пулемётов есть весьма необычные образцы инопланетного оружия, которое может удивить игроков. Во-вторых, по миру разбросаны тонны ресурсов, которые можно использовать для улучшений, продажи или просто как расходники. Вообще, это было и в оригинале, но тогда это было свежо, а сейчас просто есть. Конечно, нельзя не упомянуть недостатки. Несмотря на то что мир игры действительно радует глаз и вызывает исследовательское рвение, сиквел лишился ощущения иммерсивности оригинала. Многие вещи стали проще. Появились чекпоинты, для быстрого перемещения не обязательно заходить физически в портал, его можно запустить из меню карты, задания можно подсвечивать маркером на мини-карте, чтобы бежать прямо к цели, не отвлекаясь на изучение мира, отдельные активности на карте вообще выглядят приветом из аркадных игр, но никак не из Outcast. Общий уровень сложности явно ниже, чем у игры 1999 года. Больше нет стелс-элементов, хотя с современными технологиями их можно было бы сделать гораздо лучше, чем тогда. В итоге зачистка аванпостов всегда превращается в перестрелку (кстати, и они были ещё в 1999 году, задолго до игр Ubisoft). Усиливает схожесть с играми BioWare и их фирменное колесо диалогов Тут придётся констатировать второй недостаток: боевая система не хватает звёзд с неба. Камера неповоротлива, из-за чего не всегда удаётся чётко попадать по противникам. А некоторые из них ещё активно перемещаются по карте, обстреливая героя со всех сторон. Причём какое-никакое ощущение импакта у игрока присутствует, но из-за камеры, которая больше подходит для созерцательного симулятора ходьбы или игры типа Assassin’s Creed, где не нужно резко дёргать прицел вправо-влево-вверх-вниз, боевые эпизоды не приносят большого удовольствия. Да и в платформинговых секциях не слишком отзывчивая на повороты камера приводит к тому, что можно застрять меж двух веток дерева, между которыми нужно пропрыгать по маршруту. Стоит добавить, что до патча первого дня камера была ещё более заторможенной и работала будто бы с задержкой ввода. После выхода предрелизного патча всё стало гораздо отзывчивей, однако проблема всё ещё есть. Но раз разработчики исправили её частично, значит, есть вероятность улучшения чувствительности камеры в будущем. Не всегда игра яркая и красочная, бывают в ней и мрачные эпизоды А вот из позитивного можно отметить, что игра совершенно неожиданно для студии из столицы Евросоюза полностью дублирована на русский язык. Хотя и оригинал вполне неплохо озвучен. Сам текст тоже прилежно переведён. Отдельные опечатки и небольшие ошибки если и встречаются, то простительны для игры на 35 часов прохождения. Внезапно очень красивое и душевное приключение в духе фильмов «Аватар» Джеймса Кэмерона о жизни в другом мире. А для фанатов оригинала ещё и однозначный must-have, ведь игра позволяет вернуться в Адельфу, как 25 лет назад. Бонусом забыв о том, что был выпущен неудачный ремейк. Итоговая оценка — 7,0.
-
Геймплейно Banishers: Ghosts of New Eden очень сильно напоминает последние God of War. Вид из-за плеча, парочка героев, фэнтезийные враги — это еще ладно, но игры очень похожи боевками. В обоих случаях они медленные, но не настолько, чтобы скатываться в типичный соулс-лайк. Banishers (с английского «изгоняющие») занимаются очень полезным делом — отправкой блуждающих по земле призраков в потусторонний мир. Большинство умерших, согласно лору, оказываются там автоматически, но иногда их что-то задерживает. Магия, какой-нибудь приворот, сильная любовь и прочие людские слабости. Такого быть не должно, поэтому редчайшая профессия наших героев, что называется, нарасхват. Героев зовут Антея Дуарте и Ред Макрей. Они давно работают друг с другом и за это время, естественно, сблизились. А еще они никогда не бросают друзей и по первому зову отправляются на помощь в американский город Нью-Эден, где творятся запредельные даже по меркам наших изгонятелей странности. Один из местных решил докопаться до истины, но трагически погиб: в реальности от нюансов его рассказа насторожился бы даже Кратос, но только не наши любовнички. В итоге на следующую ночь Ред, обнаружив себя спящим в одиночестве, отправляется искать Антею и добредает до часовни. Там он умудряется сразу же встретиться с причиной бед — огромным призраком, которого зовут Кошмар. Естественно, Кошмар легко расправляется с Редом, тут неизвестно откуда появляется Антея, которую Кошмар тоже легко убивает. Тут я подумал, что сейчас произойдет какая-нибудь смена главных героев, раз они так логично померли спустя полчаса после начала игры, но происходит чудо. Падая в пропасть, Ред не умирает, а переносится в какую-то пещеру и изумленно спрашивает у своей спасительницы, что это вообще было. Спасительница справедливо отмечает, что Ред пока еще слишком туп, чтобы ему все объяснять, да и вообще у нее важные дела, указывает ему дорогу и временно прощается. Чуть позже Ред встречается и с Антеей. Она (тоже внезапно) умерла, но так как Ред — мужчина хоть и туповатый, но страшно красивый, отправляться на небеса не спешит. Выясняется, что существует ритуал, позволяющий воскресить умершего человека: нужно максимально напичкать его призрак эссенцией живых людей. Правда, после процедуры люди умирают. То есть чтобы воскресить красотку Антею, нужно выполнить кучу заданий и в самом конце вместо изгнания блуждающего призрака убить связанного с ним человека. А потом вернуться к телу Антеи и провести ритуал. В общем, все сводится к вечным спорам о том, можно ли жертвовать кучей людей ради одного, который тебе дорог. Если честно, большинство встреченных людей, которых я убил, — типичные эгоистичные мрази, так что выбранный изначально путь вернуть любимую к жизни оказался как минимум логичным. Хотя вы, конечно, вольны поступать как считаете нужным. Don’t Nod во всех промо-материалах делает ставку именно на этот выбор и даже сравнивает игру с Life is Strange по части вариативности. Мне не хватило совсем немного времени, чтобы пройти игру два раза, но по увиденному могу сказать, что разница далеко не такая драматичная, как утверждает студия. «Плохая» концовка максимально удивила, а та, которую называют «хорошей», наверняка будет отличаться формой, но не содержанием. Потому что вы в любом случае кем-то жертвуете. Геймплейно Banishers: Ghosts of New Eden очень сильно напоминает последние God of War. Вид из-за плеча, парочка героев, фэнтезийные враги — это еще ладно, но игры очень похожи боевками. В обоих случаях они медленные, но не настолько, чтобы скатываться в типичный соулс-лайк. У Реда в наличии холодное оружие с двумя типами ударов (обычный и сильный), у Антеи сильного удара нет, зато есть потусторонние фокусы: красивые взрывы с последующим уроном по кругу (один — попроще и доступный почти всегда; другой — помощнее, но перезаряжается долго) и замораживание врага (любого — даже босса). Плюс у каждого есть зрелищный удар с разбега, ульта личная и ульта совместная. Набор вроде бы хороший, но все портит фактическое отсутствие комбо. Чередовать разные типы ударов бессмысленно, а ловить тайминги для переключения между персонажами в нужный момент мне слишком быстро надоело, ибо враги и так убиваются без проблем (на среднем уровне сложности). Весь фокус в точном тайминге применения уворотов или нажатии на кнопку щита для проведения контратаки. Уворот можно назвать ультимативным средством защиты в любой момент, так как враги никогда вас не окружают, а применять какие-то необычные заклинания не спешат даже боссы. К концу игры сюжетные бои настолько приедаются, что мне приходилось делать небольшие перерывы, чтобы чем-то себя развлечь. Уровень в шахтах я проходил целый день, потому что раскачанная до максимума сабля и ловкий уворот лишали даже теоретического челленджа. Буквально каждый бой слизан под копирку: пара простых врагов, пара толстяков плюс какой-нибудь лучник. Минута потраченного времени — и все, идем дальше. Но есть и исключения. По карте разбросаны разнообразные челленджи, которые при желании можно пройти ради какого-нибудь крутого оружия или порции полезных материалов. Это или битва сразу с одним толстым монстром, или отражение волн противников, или путешествие в потусторонний мир, где нужно тоже всех убить. Эти события хороши тем, что заставляют вас хоть немного попотеть, хотя тут дело не во врагах, а в их количестве. Еще монстров маловато. Точнее, даже не монстров, а их типов. На вас никогда никто не прыгнет сверху, не подстрелит издалека и не убьет с одного удара. А если вдруг замаячит опасность, всегда можно переключиться на Антею, которая фактически бессмертна. В общем, к дизайнеру боевки очень много вопросов. Прокачка реализована необычно. Непосредственно за ваши параметры отвечают снаряжение Реда и предметы: бегаем по локациям, подбираем все, что подбирается, а во время очередного отдыха у костра все это изучаем и выбираем лучшее. Каждое снаряжение обладает не только параметрами, но и одной особенностью (увеличение урона на 5% или на 90%, если враг полностью здоров, — что-то в этом роде). Есть из чего выбрать, если вы не пренебрегаете изучением локаций. Все, что связано с геймплейным разнообразием, выделено в отдельный раздел меню «Развитие». От него тоже осталось странное ощущение вымученности: многие пункты делают лучше одно за счет другого, например увеличивают урон, но уменьшают скорость восстановления какой-нибудь шкалы. Вариантов, чтобы развернуться вовсю, практически нет — большую часть игры я в этот раздел даже не заглядывал. Пункты в развитии относятся или к Реду (красные), или к Антее (зеленые). Реду для их открытия нужно просто набирать опыт в процессе прохождения, а вот кружочки Антеи набираются только после выполнения побочных квестов. Решение интересное: оно побуждает вас изучать мир и решать проблемы простых жителей. Don’t Nod верна себе: каждое задание очень интересно выполнять если не в геймплейном, то в сюжетном плане. И в конце каждого нужно сделать выбор: вам может быть очень жалко заказчика, но без его убийства вам не удастся воскресить Антею. Эти вот маленькие истории, которые вы можете пропустить, — безусловно, лучшая часть игры. Окончание некоторых реально заставляет задуматься, правильный ли путь ты выбрал, достоин ли ты вообще быть изгонятелем. Возможно, ты и сам ничем не лучше людей, принесших смерть в Нью-Эден. Ну и главная идея игры, что зло порождает большее зло, проходит и через весь сюжет, и через каждый квест по отдельности. Чего я не понял, так это отношений героев. Каких-то проявлений любви в игре нет: я увидел хороших друзей, но не настолько хороших, чтобы жертвовать целым миром друг ради друга. Возможно, дело в «графонии»: игра не хватает звезд с неба и просто не способна адекватно показать чувства людей друг к другу. Но в Life is Strange с этим проблем не было, так что это все же косяк. Контента, посвященного только двум героям, в игре почти нет: они бегают по миру и решают проблемы посторонних людей, а друг с другом разговаривают только во время редких привалов. Для обоснования решения, которое принимает Ред, нужно, чтобы герои стали для тебя почти родными. Увы, этого так и не случилось. Ну и напоследок похвалю техническую часть игры. Она красива, дизайн продуман до мелочей. Городов в игре нет, но те хибары, что встречаются, полностью уникальны. Видно, что мир делался вручную и с большой любовью. Ничего не глючит, не тормозит, не заикается, не статтерит и не вылетает (вру — один раз вылетело, но я постоянно пользуюсь альт-табом, так что простительно). На PS5 игра тоже работает отлично. Banishers: Ghosts of New Eden — неплохая игра, но не более того. В ней есть отличные идеи, но все портят серьезные промахи. Квесты интересные, но боевка надоедает слишком быстро. Игра красива, но напрочь лишена зрелищности, которая как раз и вытягивала God of War на новые высоты. История интригует, но разбивается о картонность главных героев. Ну и концовка чересчур самонадеянна. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Несмотря на простоту паззлов, их разнообразие внушает уважение. Шутка ли, найти повторяющуюся загадку порой сложнее, чем новую, причем все они очень качественно визуализированы, хоть и выглядят притянутыми за уши (а чего вы ждали от игры про Пуаро?). Встречаются задачки и на внимательность, и на логику, и на память. Что хорошо: во-первых, они никогда вас не торопят, во-вторых, всегда можно взять подсказку без каких-либо пенальти (кроме пропущенных «достижений»). Но их всегда интересно решать, так как их сложность никогда не бывает чрезмерной. Персонаж по имени Эркюль Пуаро в представлении не нуждается, но когда я знакомлюсь с современными произведениями с его участием, в голове поначалу сидит подозрение, что какой-то он ненастоящий. Все из-за сериала с Дэвидом Суше, который так хорош и так долго снимался, что принять другую трактовку героя мне сложно. Это касалось и недавних фильмов Кеннета Браны, и теперь вот игры от Microids. Проблема оказалась скоротечной, но не из-за того что современный Пуаро получился таким хорошим, а, скорее, из-за особенностей лора, генерирующих здоровую долю кринжа и мешающих полноценно погрузиться в историю. По крайней мере, в первых двух-трех главах. Microids приняла решение перенести действие романа в наши дни, но как будто сделала это в последний момент. Поезд выглядит старомодно и наводнен откровенно устаревшими типажами людей, так что я не сразу понял, как вся эта старина стыкуется с тем, что Пуаро периодически достает мобильный телефон. Со временем мозг таки принимает эти парадоксальные правила игры, но то, что вы будете сбиты с толку на начальных этапах, — факт. Эффект усиливается еще и тем, что «Убийство в „Восточном экспрессе“» — почти дословный перенос сюжета романа в формат игры, за исключением вольностей нескольких последних глав. Если вы роман вдруг не читали, то, безусловно, получите от истории огромное удовольствие, так как она и сама по себе хороша, и талантливо пересказана, бережно сохранив нужные эмоциональные точки. Если же вы с историей уже знакомы, то ценность игры для вас снизится. Хотя пересмотреть хорошее кино — дело приятное, так что считать игру бесполезной тоже нельзя. Мне сюжет понравился: мизерные отступления от первоисточника только подчеркивают его достоинства, и к моменту, когда начнется отсебятина, ваш внутренний детектив давно будет удовлетворен. Геймплей в адвенчурах подобного типа часто хромает, но и тут все неплохо. Прелесть кроется в продуманном темпе: в игре огромное количество разговоров, но они вовремя сменяются адвенчурной частью, когда нужно куда-то идти и что-то искать. Хотя «искать» — громко сказано: все необходимое почти всегда находится на виду. Ходите по поезду, заглядываете в купе, контактируете со всем, что найдете, — вуаля, вы прекрасны. Челлендж в игре тоже есть, но если говорить о восьми главах, повторяющих роман, то тут он, скорее, номинальный. Недостаток работы «серых клеточек» компенсируется тренировкой памяти: периодически приходится вспоминать то, что вам только что сказали, указывать на нестыковки в показаниях (обычно это просто выбор одного из трех-четырех вариантов), или же банально заполнять пробелы в биографии персонажей. За ошибки вас никто не наказывает — просто выбираете нужный вариант ответа еще раз. Потому что Пуаро не ошибается. Есть у Пуаро и «чертоги разума» — порой выглядящая излишне комплексной схема, по которой идет расследование. Какие-то задачи нужно решать прямо в ней: например, расставить события в нужном порядке или выделить нескольких персонажей в группу. Самое очевидное: «У кого не было алиби на момент убийства?» Несмотря на простоту паззлов, их разнообразие внушает уважение. Шутка ли, найти повторяющуюся загадку порой сложнее, чем новую, причем все они очень качественно визуализированы, хоть и выглядят притянутыми за уши (а чего вы ждали от игры про Пуаро?). Встречаются задачки и на внимательность, и на логику, и на память. Что хорошо: во-первых, они никогда вас не торопят, во-вторых, всегда можно взять подсказку без каких-либо пенальти (кроме пропущенных «достижений»). Но их всегда интересно решать, так как их сложность никогда не бывает чрезмерной. Наконец, игра представляет совершенно нового героя — Джоанну Локк, американку, работающую в полиции. Периодически она рассказывает о делах, случившихся несколько лет назад, от первого лица. Геймплей за нее ничем не отличается от геймплея за Пуаро, но события, в которых она принимает участие, мне понравились даже больше основных. В них есть доля неизбежной отсебятины и, как следствие, вещей, в которые сложно поверить, но трагичность происходящего передана прекрасно. В один момент герои объединяют усилия, и вы даже посещаете красиво реализованную Венецию с неплохо поставленной погоней в конце. Эта и следующие главы сильно отличаются от остальных как по темпу, так и по геймплею, но придуманное сценаристами завершение истории никак ее не испортило. Я поймал себя на мысли, что очень привык к героям, и удлинение игры на целую треть идет в плюс хотя бы за возможность еще немного поразгадывать загадки и попрощаться с героями на парижском перроне. Если это для вас важно: технически игра выполнена на твердую тройку. Арт-дизайн хорош, почти все локации красивы, но используемые технологии, скажем так, не первой свежести. Лицевая анимация самая базовая, остальные анимации — тоже. Однако сказать, что они портят впечатление от игры, нельзя. «Убийство в „Восточном экспрессе“» — хорошая игра и в целом, и для любителей детективов в частности. Знакомую историю приятно изучить даже в энный раз, плюс она еще и расширена неплохой новой концовкой, геймплей тут ненапряжный, но не скучный. Музыка со знакомыми нотками из того самого сериала, опять же. В общем, я доволен. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
- 4 ответа
-
- 3
-
-
-
- agatha christie
- рецензия
- (и ещё 1)
-
Геймплейно The Invincible — чистокровный симулятор ходьбы. В описании сказано, что у нас в арсенале будут сканер местности и бинокль, но не стоит обманываться: они нужны в строго определенных сюжетом местах, использовать их по своей воле — бессмысленная трата времени. В остальном же мы ходим по песку, скалистой местности, каким-то пещерам и [спойлер], испытывая разнообразные эмоции от встречи с неизведанным. The Invincible — игра, моментально привлекающая внимание шикарным арт-дизайном. А учитывая, что к симуляторам ходьбы я неровно дышу уже много лет, она сразу же попала в список «обязательно посмотреть». Еще и 11 bit studios удивила предрелизной копией. В общем, звезды сошлись в астрологическом экстазе — как тут устоять? Далекое будущее, галактику давно бороздят космические корабли, в том числе «Стрекоза» (Dragonfly) — исследовательское судно, занимающееся изучением необитаемых планет на предмет наличия жизни. Задание свое оно вроде бы завершило, члены экипажа (пять человек) пригубили горячительные напитки и со спокойной душой легли спать, но проснулись от включенного аварийного режима. Корабль получил задание изучить Регис III — планету, вроде бы пригодную для жизни, но почему-то лишенную нормальных флоры и фауны. Астрогатор Новик отправляет команду работать, и чуть позже начинается собственно игра за астробиолога Ясну. Героиня просыпается прямо в пустыне, ничего не помнит и после обнаружения передатчика выясняет, что она единственная, кто вообще отвечает на сообщения Новика, оставшегося на корабле. Поиск членов экипажа по их маячкам — наша первая задача. Дальше рассказывать ничего не буду, ибо спойлеры — штука неприятная, а кроме сюжета в игре практически ничего и нет. Он основан на романе «Непобедимый» Станислава Лема, но есть одно важное отличие. Игра — своеобразный приквел романа, в котором не было никакого корабля «Стрекоза» и его экипажа. Однако открытия, которые мы делаем в процессе прохождения, практически полностью перекликаются с выводами «Непобедимого». Геймплейно The Invincible — чистокровный симулятор ходьбы. В описании сказано, что у нас в арсенале будут сканер местности и бинокль, но не стоит обманываться: они нужны в строго определенных сюжетом местах, использовать их по своей воле — бессмысленная трата времени. В остальном же мы ходим по песку, скалистой местности, каким-то пещерам и [спойлер], испытывая разнообразные эмоции от встречи с неизведанным. Иногда падаем, иногда теряем сознание — эти трюки часто маскируют изменение места действия, отправляя нас на рандеву со флэшбеками. Как и в любом другом симуляторе ходьбы, в The Invincible сюжет подается в том числе через текстовые материалы: какие-то записки, письма и схемы. При этом для достижения локаций с ними не нужно прикладывать даже минимальных усилий. Не приходится ни далеко идти, ни возвращаться — в этом плане игра продумана хорошо. Отличной идеей разработчиков можно считать заполнение временной ленты информацией, выполненной в стиле комиксов с пояснительным текстом. Лента доступна прямо в главном меню и позволяет точно понять, когда произошли те или иные события. «Скачки» временной линии не всегда воспринимаются как должны, потому приятно после прохождения прочитать историю в таком вот удобном виде. Несмотря на крайнюю ограниченность, э-э-э, «механик», играть в The Invincible интересно. Нарратив, кажущийся немного устаревшим, все равно хорошо продуман и не отпускает до самого конца, а игровая структура, хоть и не хватает звезд с неба, как минимум не мешает наслаждаться хорошей историей. Графически игра выглядит неплохо, а арт-дизайн легко скрывает технические недочеты, но не сказать о них нельзя. Во второй половине игры слишком часто начинают попадаться текстуры низкого разрешения и низкополигональные объекты, портящие впечатление от игры. [Спойлер] тоже выглядят не лучшим образом, да и сами [спойлер] выполнены грубовато. Зато звуковое сопровождение, как сказал бы один блогер, «мое почтение». Когда необходимо, игра пугает зловещей тишиной, а в остальное время радует ну очень выразительным эмбиентом, от которого по спине бегут мурашки. Звезд с неба The Invincible не хватает, но развлечь игрока классной историей на пару вечеров сможет. Однако для этого игроку надо согласиться на отсутствие геймплея и не иметь аллергии на ретрофутуризм. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Игра с ходу давит на ностальгию, начиная прямо с главного меню. Красавец Робокоп в знаковой позе на фоне всенепременного «Форда Тауруса» да под кавер заглавной темы от Бэзила Полидуриса точно не оставит равнодушным ни одного поклонника оригинального фильма. — The old man thought it was pretty important... Dick. Франшиза RoboCop — это настоящий культ, особенно на территории бывшего СССР, где она могла запросто поспорить по популярности с великим и ужасным The Terminator. В 1990-е мы, будучи детьми, засматривали до дыр соответствующие видеокассеты, а затем выходили на улицы изображать столь любимых нами киногероев. Среди же наиболее популярных «уличных» вопросов тогдашней молодежи вроде всенепременного «Кто сильнее, А. Шварценеггер или С. Сталлоне?» обязательно присутствовал и «Кто сильнее, Робокоп или Терминатор?». Судя по всему, на Западе активное население задавалось схожими вопросами, что в итоге вылилось в отдельную мини-франшизу RoboCop versus The Terminator, куда вошли игры и целая серия комиксов. Причем желание стравливать двух стальных героев не исчезло и спустя почти 30 лет — оба персонажа заглянули на поединок в Mortal Kombat 11. Собственно, судьбы этих двух вселенных удивительно похожи. У фанатов обеих наибольшим уважением пользуются только первые две части (одна из которых в обоих случаях вышла в 1980-х, другая — в 1990-х). Обе серии поднимают философские вопросы о взаимоотношениях машины и человека; многие также считают, что в обоих случаях главными персонажами являются не только люди, но и киборги (и это на самом деле ошибка, так как если Робокоп действительно является кибернетическим организмом, то Терминатор, вопреки всем заверениям Джеймса Кэмерона, — это полноценный робот-андроид, эндоскелет, если угодно, для которого живые ткани являются не необходимой составляющей, а лишь необязательным для функционирования системы камуфляжем). Кит Флинт жив! Интересные параллели можно провести и в том, что если в оригинальных фильмах противостояние шло между непосредственно людьми и машинами, то главными противниками в сиквелах «Терминатора» и «Робокопа» являлись уже знакомая зрителям модель персонажа и более совершенная машина для убийства. Что касается всего остального, то у этих двух кинофраншиз есть и спорные во всех смыслах триквелы, и вялые телесериалы, и разномастная многосерийная анимация, и не слишком удачные перезапуски. Кроме того, «Терминатора» и «Робокопа» объединяет одно удивительное свойство — им тотально не везет на игровом поприще: долгое время достойными проектами считались разве что разномастные шутемапы на игровых автоматах и домашних консолях в конце 1980-х — начале 1990-х. «Терминатору» повезло чуть больше, ведь помимо низкопробного шлака были и вполне неплохие Terminator 3: The Redemption и The Terminator: Future Shock. Что касается франшизы «Робокоп», то последний «большой» проект по мотивам вышел чуть более 20 лет назад и был от души обруган как игровой журналистикой, так и рядовыми пользователями. Помощь пришла откуда не ждали. Студия Teyon, прославившаяся выпуском различных казуальных игр и спорных боевиков в жанре «виртуальный тир» (среди которых был и «шутер» по «Рэмбо» — еще одному книжному и киношному герою из 1970-х и 1980-х), внезапно представила в 2019 году атмосферный и аккуратный экшен Terminator: Resistance, который был прохладно принят критиками, но очень полюбился игрокам. В июле 2021 года ребята анонсировали экшен RoboCop: Rogue City. Анонс очень многие приняли с большим энтузиазмом, хотя некоторые и отмечали странность показанного в роликах геймплея, заключающегося в отстреле всего живого на экране. 2 ноября проект вышел и… вновь собрал сдержанные отзывы игровой прессы и восторженные — простых игроков. Игра с ходу давит на ностальгию, начиная прямо с главного меню. Красавец Робокоп в знаковой позе на фоне всенепременного «Форда Тауруса» да под кавер заглавной темы от Бэзила Полидуриса точно не оставит равнодушным ни одного поклонника оригинального фильма. Кампания начинается так же, как и два первых фильма о Робокопе, — с выпуска «капиталистических» новостей, да еще и оформленных должным образом. Действие игры происходит после смерти наркобарона Кейна из оригинального сиквела: Детройт все так же задыхается от преступности, полицейские хоть и вернулись в участок, но все чаще подумывают о новой забастовке, злобная корпорация «OCP» по-прежнему грезит о создании на месте старого города нового ультрасовременного Дельта-сити, ну а Робокоп вместе со своей напарницей Льюис пытаются навести хоть какой-то порядок на ночных улицах. Как будто этого мало, в городе объявляются загадочные похитители тел, ворующие трупы из больничного морга, а еще о поиске помощников во всеуслышание объявляет некий влиятельный и очень богатый криминальный авторитет, которого все условно обозвали «Новичок». Последнее обстоятельство ставит на уши не только полицейское управление и спецназ, но и орудующие в городе банды, которые идут на любые отчаянные меры, лишь бы обратить на себя внимание загадочного гостя (забегая вперед — он является родственником одного из членов банды Боддикера из оригинального «Робокопа»). Какая же хорошая игра по «Робокопу» — и без посещения тира? Вишенкой на торте является то обстоятельство, что операционная система Робокопа начинает сбоить в самые неподходящие моменты, что значительно подрывает к нему доверие как коллег, так и населения всего Детройта. Сюжетная основа RoboCop: Rogue City вызывает двойственные ощущения. Несмотря на свойственную студии Teyon прилежность, сатира на американский капитализм получилась несколько грубее и явственнее, чем было у Пола Верховена и Ирвина Кершнера. Да и большая часть встречаемых злодеев вышли у авторов игры более карикатурными, чем они были в кино. Впрочем, это вряд ли недостаток, все можно списать на творческое видение штатного сценариста. Робокопа часто штормит на ровном месте: то он ведет себя излишне правильно и тактично, будто и не избавлялся от кучи директив в ходе второй части, то в нем внезапно просыпается тот самый крутой и беспринципный главный герой с крутыми фразочками, которого мы когда-то полюбили в оригинальных фильмах. Как вам такое, противники «лунного заговора»? Кроме того, мне по мере прохождения недоставало полноценных сцен жести, которыми запомнилась оригинальная дилогия (вспомните свои впечатления от расстрела бандитами Алекса Мерфи из «Робокопа» за номером 1 или вскрытия живого человека из «Робокопа» за номером 2). Ну и да, раз действие проекта разворачивается между второй и третью киночастями, бояться за судьбу главных действующих лиц не приходится — хотя порой авторы и пытаются нагнать драмы. С другой стороны, не оценить тщательность, с которой разработчики перенесли жесткий и во всех смыслах грязный мир «Робокопа» в игру, — невозможно. Все окружение, практически все диалоги так и пышут любовью к кинолентам из нашего детства. Особо любопытные геймеры найдут в игре тысячу и одну отсылку к различным элементам тех самых фильмов, причем отсылки эти зачастую грамотно вплетены в игровые уровни. Отдельный виват — за очень аккуратную интеграцию имеющейся в игре истории в лор фильмов. Поначалу ты вообще не понимаешь, какое отношение все происходящее имеет к соответствующим фильмам, но ближе к середине все становится более-менее понятно. Новые второстепенные персонажи получились на удивление живыми и правдоподобными — их запросто можно было бы включить в какой-нибудь фильм оригинальной трилогии, они бы встали как влитые. Меня как придирчивого фаната отдельно порадовало и то, что разработчики не стали привязывать мир «Робокопа» к конкретной дате в будущем и насильно осовременивать его, как поступили владельцы прав на франшизу «Чужой» еще в 2000-х. Аккуратно воссозданный ретрофутуризм и некоторая недосказанность — на месте. Слава богам. Вообще, следить за развитием основного сюжета интересно — и если бы не было игры, я бы с удовольствием посмотрел фильм, а лучше, сериал по имеющемуся сценарию. Постановка сюжетных сцен, «главные» диалоги тут практически не вызывают нареканий. А в тех случаях, когда все-таки хочется покрутить пальцем у виска и указать авторам игры на явное преувеличение, ситуацию спасают разговоры персонажей, которые сами указывают на событийные странности и даже сомневаются в их реальности. Иногда старину Робо так и хочется отправить к ближайшему трансформатору Геймплей проекта условно состоит из двух частей: расследования и бой. В большинстве случаев нас не просто бросают в мясорубку, а выпускают на обширную локацию, которую мы вольны исследовать как заблагорассудится. В ходе прогулок мы можем не только подслушивать разговоры обывателей (и ужасаться засилью грязи и мусора на улицах виртуального Детройта), но и находить разномастные улики и участвовать в небольших расследованиях в побочных квестах. Последние вызывают смешанные эмоции. Во-первых, не все побочки хорошо поставлены — небольшая часть из них напоминает какой-то детский утренник. Во-вторых, не все интересно выполнять: в ряде случаев нас тупо заставляют бегать по различным локациям от одной скриптовой сценки к другой. Тут кроется и третий пункт: все-таки странно видеть Робокопа, ультракрутого киногероя, созданного могущественной корпорацией для уничтожения преступности на улицах Детройта... спасающим котиков, выписывающим штрафы за неправильную парковку и читающим занудные нотации о недопустимости курения на заправке. Коллеги-полицейские в участке так вообще обожают использовать сверхтехнологичного стального гиганта в качестве мальчика на побегушках: сбегай-ка туда, сделай это, а то я сам не могу. С другой стороны, если кто-то хотел вжиться в шкуру Алекса Мерфи — у него есть отличная возможность окунуться в полицейскую бытовуху, которая как раз и состоит из нравоучений, разговоров с разными людьми и поиска улик. Все-таки жизнь киберкопа не состоит только из зрелищных расстрелов злобных преступников, есть в ней и обратная сторона. — Здравствуйте, с вами Алекс Мерфи, и сегодня мы проверим воздействие противопехотной мины на тело конкретного байкера Большая часть побочных квестов как минимум любопытна, хотя от них, конечно, не стоит ждать уровня какой-нибудь Mass Effect — не тот масштаб, не тот бюджет. Но выполнять их все равно интересно, особенно если пережить первые пару часов геймплея — вот там уже игра начинает активно разгоняться. Диалоги персонажей написаны очень неплохо, нередко встречаются действительно удачные шутки, крутые фразы и повороты сюжета. За выполнение всех заданий и поиск улик главному герою начисляются очки опыта, которые по достижении нового уровня можно вложить в получение навыков по одному из восьми направлений. Со временем Робокоп сможет, к примеру, перезаряжать оружие при помощи удара в ближнем бою или видеть рекомендуемые варианты ответа в диалогах. Кто бы мог подумать, что обычная пластиковая табличка является непреодолимым препятствием для киборга весом в сотни килограмм? История в RoboCop: Rogue City условно нелинейна, определенные действия и слова протагониста влияют на развитие сюжета и в итоге приводят к одной из нескольких концовок. Тут обойдемся без спойлеров. Что же касается ролевой системы, то она выполнена вполне добротно, явно ненужных навыков в ней не замечено. Зато присутствуют откровенно сильные и откровенно необязательные — вроде убивающей всех и вся ударной волны или возможности устраивать рикошет для уничтожения врагов, засевших за укрытиями. На уровнях расставлены вот такие бумбоксы, по которым можно послушать выпуски новостей и типичную для вселенной «капиталистическую» рекламу Прокачке, кстати, подвержен и фирменный пистолет Робокопа — Auto-9. В него можно установить специальные платы, где, в свою очередь, есть несколько слотов для различных чипов. Чем круче плата — тем больше возможностей для улучшений, однако всегда следует быть осторожным: помимо улучшения определенных характеристик при поспешном апгрейде можно нарваться и на их ухудшение. Боевая система игры неоднозначна. Я бы даже сказал, она сделала пугающий шаг навстречу упомянутой выше Rambo: The Video Game (да простят меня поклонники за такое сравнение). Дело в том, что в подавляющем большинстве случаев Робо просто движется вперед и отстреливает прущих на него недругов в промышленных масштабах. Слава Богу, здесь, в отличие от Rambo: The Video Game, игрок волен сам перемещаться по локациям. Интересно, как именно электрический щиток влияет на целостность брони… Однако такой подход нельзя назвать однозначно плохим — все это было сделано намеренно с оглядкой на все ту же оригинальную трилогию. В которой Робокоп был еще не прыгающим кузнечиком киборгом (как в ремейке 2014 года), а мощным и неповоротливым двуногим танком, ведущим прицельный огонь по живым — и не очень — мишеням. И никаких вам приседаний, прыжков и прилипаний к стенам — только открытый бой, только хардкор. Стилизация-с. И она по-своему хороша. Для разнообразия в некоторых миссиях разработчики даже устраивают соревнования в духе «Кто больше настреляет врагов — Робокоп или ED-209?». За это тоже, несомненно, плюс. …а внедрение чипов на плату пистолета — на вместимость магазина последнего? На мой взгляд, авторы зря дали главному герою бесконечный запас для штатного пистолета. Нет, конечно, в фильмах мы тоже не видели, чтобы Робо испытывал недостаток в магазинах для своей Auto-9, ну так ведь у него там не было и читерских «восстановительных зарядов „OCP“», которые в игре применяются в качестве аптечек. Кроме того, главный герой способен поднимать одно любое оружие, выпавшее из вражеских рук, а также бить супостатов стальным кулаком, так что дефицита средств смертоубийства вы не испытаете даже на высоких уровнях сложности. Зачем в таком случае нужны бесконечные патроны для пистолета — решительно непонятно. Мне кажется, это лишь понапрасну подчеркивает излишнюю аркадность имеющихся сражений. Враги, как заведено в играх от Teyon, весьма глупы — чаще всего они тупо прут напролом, и у них даже не возникает мысли заменить павшего товарища за ближайшей турелью. А еще они просто обожают самоубиваться, врезаясь в стены на мотоциклах или подрывая ближайшую красную бочку вместе с парой-тройкой своих товарищей. С другой стороны, в RoboCop: Rogue City их научили забрасывать персонажа гранатами, а также отступать в случае тяжелых ранений — уже прогресс. И в принципе, этого достаточно, чтобы сделать бои интереснее. Кровищи в игре, конечно, много Зато мне хочется посетовать на систему повреждения тел. То, что супостаты способны разлетаться на куски и брызгать литрами собственной крови на окружающие поверхности, безусловно, радует. Вот только делают они это слишком часто, и, если так можно выразиться, не по канону. В первых двух «Робокопах» перестрелки тоже были брутальными и кровавыми, но там враги не вели себя как бестелесные куклы из растянутой бумаги, готовые от любого чиха расстаться с руками и ногами. Как бы парадоксально ни звучало, в качественном шутере хочется ощущать тяжесть и вязкость человеческого тела, когда его прошивают пули, а не просто бездумно палить по лопающимся болванчикам. Когда же от любого попадания разлетается на части чуть ли не каждый первый бандит, весь кровожадный кайф быстро сходит на нет. Ах да — на дворе конец 2023 года, а тела убитых в шутерах по-прежнему исчезают, причем в случае RoboCop: Rogue City делать это они не стесняются прямо на глазах у игрока. Так что никаких вам гор трупов и лицезрения последствий собственных действий. А ведь в игре по франшизе «Робокоп» все это смотрелось бы более чем уместно. Что сказать — утерянные технологии древних. Хорошо хоть, здесь, в отличие от большинства современных экшенов, большая часть боевых зон интерактивна: кое-где отламываются куски стен, разлетаются банки и бутылки, а мониторы и стулья даже разрешается кидать во врагов. Странно только, что интерактивность эта очень выборочная: те же стеклянные бутылки в одном месте радостно разбиваются от одного попадания, а в другом остаются целехонькими даже после всаживания в них целого магазина. Активно превращаем скучное «Место расследования» в куда более солидное «Место массового убийства» Стоит отметить, что упомянутые шероховатости заметны только в первые часы. Когда же игра набирает нужный темп, становится натурально не до них — по крайней мере, большинству игроков. Настоятельно рекомендую проходить игру на высоких уровнях сложности — уровень аркады в геймплее там резко сокращается, и спинному мозгу на помощь чаще должен приходить головной. Правда, и образ непробиваемого танка из фильмов в таком случае заметно просаживается: степень прочности героя от попаданий врагов начинает таять с пугающей скоростью. Техническая сторона RoboCop: Rogue City хороша, особенно после выхода релизного обновления. В превью-версии кое-где наблюдались вылеты, долгие загрузки и затупы, а еще мне удалось в одной из локаций пройти сквозь стену в неиспользуемую область. Релизная же версия грузится и работает на удивление шустро — а это в наше время тормозящих блокбастеров от больших и бедных корпораций стало настоящей редкостью. Special for WARCHIFF Выглядит игра тоже симпатично — крупные планы и вовсе можно спутать с реальными фотографиями, если особо в них не вглядываться. Общая бюджетность проекта заметна разве что в малом количестве лиц NPC и не самой выразительной лицевой анимации. Зато уровень проработки локаций вызывает неподдельное уважение — каждый уголок тут сделан с предельным тщанием. Исследовать местные уровни не только интересно, но и полезно: по заветам правильного геймдизайна, в большинстве случаев в каком-нибудь тупичке вас обязательно будет ждать награда в виде дополнительных улик, фансервиса или обучающей дискеты, дающей персонажу целое очко навыка. Помнится, многие скептики в ответ на массовую похвалу Terminator: Resistance утверждали, что сам по себе проект был средний, его спасла лишь соответствующая лицензия. Возможно, и так, но я бы добавил одно важное уточнение — его спасла умелая работа с лицензией. В случае Rambo, как мы помним, никакая лицензия игру не спасла. Я долго думал, стоит ли оценивать RoboCop: Rogue City в отрыве от франшизы. И решил, что все-таки не стоит. Это очень хороший проект по знаменитой лицензии и первая большая хорошая игра по «Робокопу» — вы вдумайтесь! — за последние 30 лет. Если вы в детстве засматривали трилогию про киборга-полицейского до дыр, то и от RoboCop: Rogue City получите массу удовольствия. Разработчики из Teyon отнеслись к нашей любимой киновселенной со всеми причитающимися любовью и аккуратностью. Это ли не счастье? Однако я допускаю, что более молодая аудитория, а также просто не-фанаты данного киногероя могут не оценить все прелести данного проекта. Для них имеющиеся условности и шероховатости по части геймплея будут более критичными. И это нормально. Мне очень интересно, какую следующую VHS-франшизу захотят реанимировать кудесники из Teyon. Быть может, настала очередь «Крепкого орешка»? Или «Хищника»? А может, именно они соорудят еще один хороший экшен по «Чужому»? Делайте ваши ставки, господа. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод в превью-версии был не закончен, а местами просто крив. Присутствовали непереведенные элементы меню и субтитров, а также некорректная локализация отдельных слов. После релизного патча часть косяков исчезла, а часть — осталась. Например, слово «выпускать» вместо «выпустить» или «бросить». Или слово «нарушение» в том месте, где можно выбить дверь или проломить стену. Кроме того, на одном из уровней глава банды забывает «тыкать» Робокопу и вдруг переходит на «вы».
-
Игра, сделанная с душой. Пусть их будет побольше. Первый Alan Wake — проект в какой-то степени парадоксальный. Он был неплохо принят критиками и продвигался как один из главных эксклюзивов Xbox 360, но по ряду причин плохо продался. Настолько плохо, что Microsoft даже разрешила Remedy Entertainment забрать права на игру после того, как студия решила развивать серию. Такова участь культовых игр: ну сложно им найти большую аудиторию, несмотря на своеобразное кричащее меньшинство. Я и сам первую часть невзлюбил. Скучная она какая-то. Несбалансированная. Вроде и история классная, и окружающие ее элементы продуманы, но геймплейная часть столь откровенно хромала на обе ноги, что порой приходилось играть через силу. Красиво, но однообразно, местами безыдейно и скучно. И вот Remedy Entertainment выпал счастливый билет. Нашлись деньги на сиквел и максимально либеральный издатель, который не стал подгонять со сроками и требовать искусственного растягивания процесса. Да и предыдущая игра финнов — Control — получилась отличной. Так что Alan Wake 2 сразу же стал самой ожидаемой игрой для тех, кто, как и я, любит сюжетные триллеры. Первая часть завершилась трагически: Алан Уэйк сумел спасти свою жену Элис из так называемой Темной Обители, куда ее поместила Темная Сущность, чтобы побудить Алана дописать роман с несчастливым концом. Ну, знаете, чтобы распространить свои темные делишки на наш драгоценный мир. Но есть нюанс: в потустороннем мире застрял сам Алан, и помочь ему оттуда выбраться некому. Проходит 13 лет, и из Темной Обители выходит голенький Роберт Найтингейл — агент ФБР, занимавшийся делом Алана и таинственно пропавший примерно в то же время. Выходит, чтобы тут же попасть в руки местных культистов и быть жестоко убитым. На расследование происшествия приезжают агенты ФБР Сага Андерсон (зачем-то сменившая цвет кожи) и Алекс Кейси — им предстоит выяснить, что же случилось в Брайт Фоллс. Забегая вперед, скажу, что сюжет в Alan Wake 2 получился хорошим. Он может показаться запутанным (и это отчасти правда), но это было сделано намеренно. Автор явно черпал вдохновение у Дэвида Линча — обе части насыщены построенными примерно по тем же лекалам метафорами, а во второй появились отсылки на третий сезон «Твин Пикса» вплоть до повторения ряда художественных приемов. К счастью, без перегибов и с меньшим объемом графомании — в Alan Wake 2 история логична, а пояснения требуют лишь отдельные моменты. В игре два главных героя: Сага Андерсон «отвечает» за реальный мир, Алан Уэйк пытается выбраться из потустороннего. Геймплей за них отличается не так сильно, как мог бы, но, может, это и к лучшему — сделать такие перепады ненавязчивыми трудно. Герои пользуются примерно одним и тем же оружием, кушают одинаковые аптечки, хранят все в одинаковом инвентаре, делают выводы в похожих «чертогах разума» и сохраняются в похожих «безопасных комнатах». Но отличия, конечно, есть. Во-первых, сильная женщина чаще стреляет: Брайт Фоллс напичкан и таинственными поначалу культистами, и просто подвергшимися «темному» влиянию жителями, которые убиваются традиционным для первой части способом — подсвечиваете их фонариком, после чего добиваете выстрелом или выстрелами. Либо тратите много патронов без предварительной подсветки, но патронов всегда дефицит, так что способ плохой. Со врагами есть одна большая проблема. Не считая боссов, они как будто одинаковые. Чаще всего они просто идут вам навстречу, изредка попадаются умеющие быстро передвигаться и «танки», но и они убиваются подозрительно легко. В первой части с этим тоже были проблемы, но там на вас хотя бы нападали взбесившиеся экскаваторы и прочий окружной хлам. В Alan Wake 2 же сделана ставка на натуралистичность: даже на нормальном уровне сложности с непривычки можно умереть от пары пропущенных ударов, поэтому бои стали более тактическими. Но парадокс в том, что период непривычки длится очень недолго. Как только вас выпустят на волю, вы тут же привыкнете к особенностям системы, и убийства неверных станут… если не рутиной, то не самой увлекательной обязанностью. С Аланом все еще печальнее. Ганплей за него выглядит так: по локации «ходят» тени, при приближении начинающие шептать: «Уэйк» и «Алан Уэйк». Убиваются они простым свечением, иногда после этого превращаясь в дровосеков из первой части. От теней легко убежать, или можно вообще их не трогать, особенно когда их становится слишком много. Проблема в том, что больше на локациях никого нет, то есть тактика боя всегда одна и та же. Прямо как в первой части. А еще тени с легкостью возрождаются, стоит только завернуть за угол, — ненавижу такое. Впрочем, сиквел бы не приняли так хорошо, если бы тут был только экшен. Сага в процессе прохождения собирает информацию, необходимую для расследования, после чего анализирует ее в виртуальном кабинете. Детективной составляющей нет: по сути, вы просто выбираете единственный верный вариант на доске с информацией и делаете вывод после нахождения последней ее части. А когда Сага анализирует чью-то личность, то даже выбирать вариант не нужно — просто нажимаете на кнопку и смотрите красивый ролик. У Алана «чертоги разума» выглядят чуть по-другому, подчеркивая разницу в геймплее. Он не улики ищет, а подсматривает ключевые сценки с участием Алекса Кейси, расследовавшего деятельность культа в течение этих 13 лет. Таким образом Алан открывает сцены действия и может переключать их в определенных точках, меняя реальность внутри Обители. Поменяли одну сцену — в углу появилась дверь; поменяли другую — комната поменьше превратилась в зал побольше. Выглядит все это очень красиво. Причем в части за Алана очень часто используются вставки с реальными актерами, порой прямо в процессе геймплея. Наверное, это лучший симбиоз игровой графики и реальных съемок в играх — интересно смотреть и на сцены, сделанные на движке, и на порой настоящее кино. У обоих героев можно улучшать оружие: Сага для этого ищет разбросанные по карте рукописи, Алан — выискивает желтые пентаграммы, видимые только через свет фонарика. Еще в Брайт Фоллс встречаются головоломки с расстановкой фигурок — их решение пополняет коллекцию амулетов с постоянными бонусами. Например, вам будет выпадать больше предметов или Сага будет более устойчивой в ближнем бою. Но это лишь малая толика загадок. В игре куча запароленных схронов с полезными припасами, тайников и закрытых дверей, которые можно открыть ключами или срезать получаемым под конец кампании болторезом. Причем загадки могут быть как с явными подсказками, так и с очень примерными. Бывает, докопаться до истины получается только спустя какое-то время после обнаружения нужной страницы рукописи в другой локации. Парадокс в том, что все это почему-то хочется искать. Необязательный контент настолько органично вплетен в основные механики, что я с удовольствием зачистил почти все, изучая документы, порой не только дополняющие историю, но и представляющие некоторых героев в ином свете. Ответы на некоторые из вопросов, которые останутся у вас после прохождения, есть как раз в этих документах. Еще меня удивили последние пара глав. Знаете, когда вам кажется, что вот прямо сейчас пойдут титры, но нет — история продолжается, однако не слишком долго, чтобы вы не почувствовали затянутость. Да и в целом Alan Wake 2 не кажется затянутым — нотки усталости одолевали меня даже в Control. Понятно, что устоев Alan Wake 2 не нарушит, но это совершенно точно лучшая работа Remedy Entertainment со времен первого Max Payne. Хорошо сбалансированная игра, почти не надоедающая и оставляющая приятное послевкусие. Игра, сделанная с душой. Пусть их будет побольше. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Расследование построено таким образом, что вам приходится не только анализировать информацию, но и включать логику или даже воображение. Предметы никогда не дают вам ответ на экзаменационный вопрос; скорее, совокупность улик дает возможность усомниться в одной из версий в пользу другой. Об американской EQ Studios я впервые услышал давненько, а в ее The Painscreek Killings сыграл прошлой осенью, когда дико увлекся триллерами после прохождения Vertigo. И несмотря на кучу условностей, игра зашла: в условиях абсолютного отсутствия живых существ в кадре ситуацию уверенно вытягивали сценаристы. The Painscreek Killings была наводнена кучей текстового контента, порой раскрывавшего историю с неожиданных сторон и уверенно тянувшего вас к развязке. Такой настоящий классический текстовый триллер-бродилка. Правда, игре мешал гигантизм: порой вы могли намертво застрять в поисках следующей сюжетной зацепки, и эти поиски могли затянуться до бесконечности. Шутка ли — перед вами был открыт целый город. Scene Investigators на этом фоне воспринимается почти как игра-на-час. Вы выпускник «детективного агентства», который должен пройти многоступенчатый экзамен, изучив несколько мест преступлений и ответив на поставленные вопросы. Но в отличие от других детективных игр, тут информация подается по-взрослому. Поначалу складывается впечатление, будто ты первокурсник, только что закончивший школу и брошенный на произвол университетской судьбы. Потому что вопросов на экзамене много, а информации для ответов на них, мягко говоря, не хватает. Типичное дело выглядит так: вы заходите на место преступления и прикидываете, что тут произошло. На промо-материалах чаще всего показывают второй сценарий второго дела: гостиная с накрытым столом, опрокинутый бокал, «американское» очертание лежавшего тела с пятном крови у головы. «Наверное, тут кого-то отравили», — подумал я. А потом начинаем осматривать комнату в поисках интерактивных элементов. Это могут быть книги, записки, ноутбук, поздравительные открытки, письма, разноцветные заметки, наклеенные на холодильник. В масштабах реальной жизни предметов в комнате немного, в рамках игры — вполне достаточно. Предметы почти всегда лежат на виду или легко заметны, но далеко не все относятся к делу. И, как говорится в синопсисе, вам всегда будет казаться, что их недостаточно. Расследование построено таким образом, что вам приходится не только анализировать информацию, но и включать логику или даже воображение. Предметы никогда не дают вам ответ на экзаменационный вопрос; скорее, совокупность улик дает возможность усомниться в одной из версий в пользу другой. В одном из дел вы читаете несколько дневников: по ним понятно, чем занимаются авторы, но не понятно, как они помогают ответить на экзаменационный вопрос вроде «Когда эта девушка попала в больницу?». Приходится действовать буквально от противного, вычеркивая варианты, когда она там оказаться точно не могла. При этом есть еще один важный момент — повествование через окружение. Рассказать вам о том, что здесь произошло, могут или не могут не только улики, но и общая обстановка. Например, перед вами висит карта с бумажками-напоминаниями, большинство из которых не интерактивны, но их содержимое прекрасно видно. И вот одна из таких бумажек может не только косвенно натолкнуть вас на разгадку, но и быть вообще единственной подсказкой. Ну не красота ли? Хорошо то, что сценарии отличаются друг от друга и благодаря этому хорошо запоминаются, а в голове не возникает каши от кучи информации. В первую главу даже завезли общий глобальный сюжет: истории разворачиваются в трех разных местах в разное время, но определенным образом связаны — ради вашего удовольствия не буду портить сюрприз. Тем более что я и сам не смог докопаться до ответа на главный вопрос без посторонней помощи. Вторая глава, целиком посвященная расследованию убийств, тоже таит в себе пару сюрпризов — недаром же события разворачиваются, скажем так, в одном здании. Задание в полицейском участке — самое комплексное из доступных и в первую очередь требует от вас тщательного изучения улик. И уже потом можно приступать к дедукции. Еще тут есть сложное задание для тех, кто идеально выполнит все предыдущие, — странное решение, учитывая то, что я бы назвал его лучшим в игре. Претензий к Scene Investigators много. Во-первых, в игре нет цельной истории и, как следствие, какого-то главного злодея. Или хотя бы морали. Все это просматривается в первой главе «Пропавшая»: ее идею бы развить, углубить, как-нибудь расширить. Тем более что самый первый сценарий (не считая обучающего) не затрагивает убийства как такового — значит, подход к изучению улик вне «мокрухи» как минимум интересен. А так получается, что я за четыре часа пробежал сюжетно лучшую часть игры. Вторая проблема — декорации. Они всегда одни и те же, да и квартиры подозрительно друг на друга похожи. Да, это вроде как «экзамен», а их обычно проводят в скучных одинаковых аудиториях, но игре все это точно не идет на пользу. Да и сам синопсис звучит странно: «Вы сдаете экзамен, чтобы стать следователем». Это когда авторы сначала придумали идею с необходимостью печатать правильные ответы, а потом судорожно искали способ подогнать ее под реальность. Игре будто не хватает еще как минимум одной механики, похожей на чертоги разума из серии Sherlock Holmes от Frogwares. Чтобы из сложно находимых, но банальных ответов на вопросы делать настоящие выводы. Возможно, после релиза технические проблемы будут устранены, но в версии, которую я изучал, с этим все плохо. Выглядит игра нормально, однако некоторые локации (мизерные) почему-то от души тормозят: падение производительности было столь серьезным и резким, что после восстановления частоты кадров камера могла принять любое положение. Ну, знаете, это когда вы только что смотрите в одну сторону, а через секунду — уже в другую, хотя мышь двигали с одной и той же скоростью. При всей моей любви к жанру поставить Scene Investigators больше шести баллов нельзя. По задержкам с релизом видно, что разработка шла тяжело, и какими бы классными ни были заложенные в игру идеи, слишком многое из получившегося вызывает вопросы, а возглас «Не верю!» звучит в голове слишком часто. Но если вам понравилась The Painscreek Killings, вы любите детективные игры и особенно жанр True Crime, попробуйте. Стоит игра сущие копейки — вполне возможно, что вас затянет. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Больше всего расстраивает, что структура игры не предусматривает космического приключения как такового. Игра наводнена загрузками и быстрыми перемещениями: вы спокойно открываете карту, нажимаете на любую соседнюю планету и почти мгновенно к ней перемещаетесь. Starfield — это набор уровней, соединенных космосом, и все. О сути Starfield говорит деталь, которая даже звучит глупо: в игре встречаются повторяющиеся сюжетные задания. Незамысловатая история заставляет вас рыскать по вселенной в поисках артефактов (да, все настолько оригинально), и они чаще всего встречаются в пещерах. Ну, знаете, где добывают какие-то полезные ископаемые. И вот вы прилетаете на планету, бежите к комплексу, всех там убиваете, заходите в пещеру, забираете артефакт и возвращаете его в, э-э-э, «хранилище артефактов». А потом летите на следующую планету с точно таким же комплексом, такой же пещерой и таким же артефактом. А потом еще раз. И еще раз — вау, обстановка сменилась! Теперь комплекс выглядит немного по-другому! Короче, у Starfield столько проблем, что после прохождения даже теряешься, с чего бы начать. Пожалуй, логично начать с азов, с того, почему Starfield вызвала у меня отторжение буквально с первого кадра. С того, как это все играется, — с геймплея. Наверное, тут злую шутку сыграла смена сеттинга, ибо Starfield — игра [якобы] про космос, а не про исследование земных пустошей, как Fallout, поэтому я подсознательно ожидал чего-то возвышенного, не такого… аркадного, что ли. Но BGS откровенно смеется вам в лицо: механики из Fallout 76, присутствующие в Starfield, похожи настолько, насколько это возможно. В первую очередь я, конечно, о стрельбе. С одной стороны, оружия в игре много — можно хоть с каждого трупа по пушке взять. С другой, например, автоматы друг от друга почти ничем не отличаются. Вроде и патроны у них разные, и внешне видно, что различия фундаментальны, но стреляют они абсолютно одинаково. Знай себе выпускай по две-три пульки за раз да повторяй до победного. Отличия заключаются в размере урона и скорострельности, но параметр «урона в секунду» у всех находится примерно на одном уровне. Второй важный момент — искусственный интеллект врагов. Пушки могут быть скучными, но если враги умны, то легко спасут ситуацию. К сожалению, Starfield такое может только сниться. Любой враг — вообще любой — туп как пробка, очень неумело отступает и моментально настигается даже пешком. Если он прячется, то обязательно с торчащей головой, чтобы вам было проще в нее попасть. Если врагов несколько, то можно кинуть гранату — они не пытаются от нее убежать, предпочитая погибнуть на радость главному герою. Их поведение не меняется даже на повышенном уровне сложности, где вам приходится просто чуть чаще питаться аптечками. Столь наплевательское отношение к боевому балансу сводит на нет даже те куцые возможности разнообразить бой, что есть в Starfield. По галактикам разбросаны не только сюжетные артефакты, но и «технологичные» пещеры: ищем их с помощью «чутья», заходим в комнату, летаем вокруг какой-то неведомой штуки, пока она не перестает двигаться, и получаем способность (разумеется, со всегда одинаковой анимацией). Я нашел десяток: фокусы с гравитацией, замедление времени, увеличение урона, воскрешение и прочие штуки, будто списанные с книги «Самые банальные способности в видеоиграх». Я ими, конечно, пользовался, но в бою они почти всегда являются избыточными. Если вы куда-то торопитесь, то куда проще банально взять пушку помощнее (в инвентаре такие есть всегда) да расстрелять всех к той самой матери, сражаясь с зевотой. Не знаю, может, их прикрутили к игре сильно позже или не придумали ситуаций, когда они действительно полезны, —слишком уж инородно они смотрятся на фоне богатейшего древа развития. Вторая по распространенности, если позволите, «механика» — общение. Она снова не отличается от механик игр Bethesda со времен Oblivion, разве что физиономии стали красивее да лицевая анимация хорошая (правда, не у всех). Но это по-прежнему говорящие головы: постановки диалогов нет, даже когда в разговор вклинивается кто-то третий. В этом случае камера резко переключается на говорящего — прямо как в 2005 году. Хоть бы анимацию перехода какую прикрутили. Зато прикрутили неплохую систему убеждения: каждой из фраз соответствуют очки, которыми нужно заполнять шкалу. Но если ваш навык убеждения слишком слаб или оппонент вам не по зубам, то очки набираться не будут — тогда придется рисковать и выбирать совсем уж маловероятные варианты диалога. С механикой убеждения связана чуть ли не единственная по-настоящему ролевая особенность Starfield. Она позволяет вам пропускать некоторые битвы либо вообще упрощать прохождение того или иного квеста или даже квестовой ветки. Ибо с отыгрышем в играх Bethesda традиционно беда, если не хуже. За этот месяц я, конечно, прошел далеко не все квесты, имеющиеся в игре, но сомневаюсь, что пропустил что-то необычное. Из пройденного больше всего понравилась ветка корпорации, где вы проходите путь от доставщика кофе из забегаловки неподалеку до человека, присутствующего на совете директоров и решающего судьбу своего работодателя. Вроде и история неплохая, и персонажей много (и они даже запоминаются), но геймплейная ограниченность Starfield все портит. Например, вам нужно разобраться с конкурентами, причем вы выбираете брутальный способ. Бежите на точку, стреляете и случайно задеваете стража порядка, а потом улетаете — и за вами гонится натурально весь столичный флот. Можно попробовать удариться в стелс, но паттерн поведения врагов под него вообще не заточен, не говоря уж об отсутствии хоть какого-то радара или системы внимания. Враги могут рандомно заметить вас и с громадного расстояния, и стоя к вам спиной, даже если вы будете голым ради того, чтобы не издавать ни звука. Хотя стелс я практически «не качал» и в минусы это записывать не буду, но отсмотр стримов мое мнение подтверждает — логичнее враги себя вести не станут. Короче, «пешая» часть игры скучна. Я буквально заставлял себя проходить уровень за уровнем, которые часто не отличались друг от друга даже визуально, с одними и теми же врагами, бросающими в мой адрес какие-то детские угрозы. А ведь это я пока ни слова не сказал о кораблях и планетах! В каком-то интервью Тодд Говард говорил, как будет интересно исследовать космос на собственном корабле, какими захватывающими будут космические битвы и как классно будет от того, что вы построили себе сотню блокпостов на богом забытых планетах. Так ли это? Конечно, нет — Тодд Говард вас обманул. В Starfield действительно куча планет, на них можно прилететь и заделать блокпост. Зачем? Ну, чтобы у вас был свой дом, например. Вам же нравится иметь свой дом? Как это нет? Ну, тогда можно настроить всяких полезных штук, которые будут генерировать вам важные ресурсы! Что? Их можно просто купить? Черт бы побрал этот ваш капитализм — свой огород все равно лучше, роднее! Вокруг аванпоста можно настроить верстаков, обложить их турелями и украсить коврами, но смысла в этом не больше, чем в том, чтобы тупо сидеть и смотреть в стену. Никакой идеи в строительстве нет: вы просто будете зарабатывать больше денег, которых и так предостаточно, если будете выполнять квесты. Наличие в игре тысяч пустынных планет не обосновано вообще ничем — чистый маркетинг ради маркетинга. На каждой растут уникальные (нет) растения, имеются уникальные (нет) материалы и уникальные (да) животные, с которых падают уникальные (нет) ресурсы. И наконец, корабли, на которых вы бороздите вселенную. Большие, красивые… декорации. Функционально здешний корабль практически ничем не отличается от корабля в первой KotOR. Да, в него можно зайти, из него можно пострелять, но придется признать очевидное: вырежи корабли из игры вообще — и ничего не изменится. Да, в Starfield есть космические бои. Выглядят они так: на вас нападают один — три корабля, вы сначала ловите в прицел первый и расстреливаете его, не забывая двигаться. Потом ловите в прицел второй и расстреливаете его. И наконец, ловите в прицел третий и — вы не поверите — расстреливаете и его. Вам, конечно, могут повредить щит, но это надо постараться: любые маневры делают ваш корабль почти неуязвимым. В остальных случаях щит самостоятельно восстанавливается, а корабль чинится одной кнопкой (если есть запасные части — а они всегда есть). Расстреляли, собрали лут — полетели дальше. Хотя «полетели» — громко сказано. Перемещение между галактиками происходит исключительно через загрузки, самому подлететь дают только к станциям — вы даже до ближайшей планеты долететь и, например, приземлиться не можете. Только загрузки, только софткор. Вроде бы планета виднеется издалека, но нет — нужно нажать «X» и переместиться к ней автоматически. Ну хотя бы выглядит все это красиво: и планеты, и звезды, и космический мусор (эх, Земля), и станции, и прочие объекты. Тем обиднее, что их нельзя нормально исследовать — зато можно строить никому не нужные «дома» на планетах. Больше всего расстраивает, что структура игры не предусматривает космического приключения как такового. Игра наводнена загрузками и быстрыми перемещениями: вы спокойно открываете карту, нажимаете на любую соседнюю планету и почти мгновенно к ней перемещаетесь. Starfield — это набор уровней, соединенных космосом, и все. Ребят, это же самый интересный сеттинг из возможных! Где хоть какие-то сюжетные повороты? Эта кричащая предсказуемость просто бесит: я точно знаю, что лечу вон на ту планету, и точно там приземлюсь. Почему меня не могут, не знаю, подбить в воздухе над планетой, на которой нет никого, кроме головорезов? Или не возьмут в плен? Почему любая миссия — это перемещение из комнаты в комнату с отстрелом одинаковых врагов? Черт с ним, с межпланетным приключением! Почему в игре есть несколько городов, а вокруг городов ничего нет? Где бедные слои населения, живущие на задворках Нью-Атлантиса? Какие-нибудь провокаторы, мечтающие захватить власть? Одичалые старики или свихнувшиеся путники? Наверное, это тоже выбивает почву из-под вашей веры в реалистичность мира Starfield. Почему в игре такой отвратительный инвентарь и в целом подход к HUD? Отвратительный настолько, что я вынужден ставить мод, чтобы посмотреть, какое оружие какими боеприпасами стреляет без необходимости его перебирать. Еще и иконки столь невзрачные, что их невозможно запомнить — назначенные в быстрый доступ пушки я запоминал не по иконкам, а по их расположению. Зачем в игре присутствуют переломы и болезни, если они никак не влияют на геймплей? Ну заболели вы, и что? Быстро слетали к доктору и за 500 серебренников все моментально вылечили. Разве что некоторые повреждения провоцируют нескрываемое раздражение, как, например, вызывающие временный бан большой грузоподъемности. Грузоподъемность — еще один идиотский маркер игр BGS. На локациях разбросаны тонны лута, но ваш персонаж может унести строго ограниченное его количество, чтобы прибежать на корабль и там выгрузить. Учитывая, что с вами постоянно бегают бесполезные товарищи, а корабль напичкан «работниками», было бы логично сделать инвентарь общим. А то интересная получается ситуация: вот вам куча лута, но брать его мы вам не дадим — будем только показывать. Все это хотя бы выглядит красиво, если не всматриваться в качество картинки на больших локациях. Например, в столице у людей фактически нет теней и страшно порезана анимация уже на небольшом расстоянии, из-за чего картинка выглядит чрезвычайно плоской. От отсутствия глобального освещения (или его правдоподобной эмуляции) страдают и небольшие локации, хоть и в меньшей степени — достаточно взглянуть на любой «футуристичный» скриншот. Один ютубер очень емко охарактеризовал Starfield как «переоцененный кусок дерьма», и я с ним абсолютно согласен. У игры фактически нет ни одной по-настоящему хорошо сделанной части — тут все или средненько, или плохо. Того, что напрашивается, в игре нет, при этом целые куски геймплея — бесполезная муть для растягивания прохождения. Позорище. Итоговая оценка — 5,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Baldur’s Gate 3 — пошаговая RPG в самом пошаговом из всех пошаговых смыслов. В бою нет никаких упрощений или подсказок, «как будет лучше», — до всей информации нужно буквально добираться самому. Baldur’s Gate 3 я проходил целый месяц, что для меня нехарактерно. Из схожего опыта вспоминается разве что гигантский The Witcher 3, поглотивший каким-то воистину огромным количеством сюжетного контента. Но с BG3 история несколько другая: это все-таки не action/RPG, и контента тут не так много, как может показаться. Это умная, красивая и размеренная игра. Местами — чересчур. Фейрун — самая интересная часть континента, на котором разворачиваются события Dungeons & Dragons. Прямо под ним расположено Подземье (Underdark), из которого наружу полезли Иллитиды — такие отвратительные млекопитающие, похожие на Дейви Джонса из «Пиратов Карибского моря», со щупальцами и мощными телепатическими способностями. Они создали личинку, способную после внедрения в особь полностью поменять ее облик и подчинить своей воле. Порабощенных становится все больше, и вот как-то раз один из кораблей, перевозящих заключенных, подбивают, а вы, уже зараженный личинкой, умудряетесь спастись. Но как водится, все не так просто. Обычно личинка справляется со своей задачей за несколько часов или дней, однако в вашем случае проходит гораздо больше времени. Почему? Это становится известно позже. Хотя мы же в героическом фэнтези; думаю, и так все понятно, мистер Андерсон. Хоть меня все и уверяли, что по сравнению с «трушными ролевками» Baldur’s Gate 3 — попса, игра встречает вас весьма недружелюбно. Пришлось буквально вспоминать юношеские времена и учиться играть заново: вот у нас пошаговый бой, в команде сначала один-два, а часов через пять — четыре персонажа, у каждого десяток-другой способностей, меняющихся буквально от чего угодно (оружие и их комбинации, амулеты-кольца, одежда, бонусы и прокачка, баффы и дебаффы). Голова шла кругом вплоть до самого конца. И не сказать, что игра сложная, — вовсе нет. Просто иногда напоминает переусложненные шахматы. Чтобы по-настоящему получать удовольствие, вам нужно держать в голове слишком много информации. Иначе и без того длинная игра растянется до совсем уж неприличных размеров. Baldur’s Gate 3 — пошаговая RPG в самом пошаговом из всех пошаговых смыслов. В бою нет никаких упрощений или подсказок, «как будет лучше», — до всей информации нужно буквально добираться самому. У врагов могут быть самые разные особенности вплоть до неуязвимости к разным типам урона, необычных контратак и мощных массовых спеллов в виде свитков, которые не видно по карточкам. Врагов почти всегда много (больше, чем ваш отряд), в отдельных срежиссированных битвах они расположены на разных высотах и активно пользуются узаконенными читами вроде невидимости. Поэтому к формированию команды нужно подходить с умом и основательностью: в отряде должен быть и танк с мультиатакой, и маг с максимально широким спектром заклинаний, и кто-то, умеющий ловко обходить ловушки и взламывать замки, да и кто-то с прокачанной харизмой не помешает. Если будете проходить игру тщательно, потенциальных товарищей встретите с десяток, плюс в лагере можно нанять наемника на любой вкус, если вдруг чувствуете, что проседаете в каком-то из боев. Впрочем, эта опция полезна скорее для прохождения на высоком уровне сложности — мне всегда удавалось обойтись своими силами. Со временем к размеренности привыкаешь: например, бой с Бальтазаром, который многие называют сложнейшим в игре, я осиливал в выходной день с утра до вечера, тщательно перебирая варианты. Каково же было мое удивление, когда я выяснил, что можно аккуратно подкрасться к Бальтазару во время диалога и столкнуть в пропасть! Да и дальнейшее прохождение благодаря этому знанию упростилось, так как пропастей в игре предостаточно. Таких моментов в игре вообще много: я лишь к середине прохождения выяснил, что большинство кнопок и рычагов можно включить, выстрелив по ним. Размеренность — штука небесспорная, особенно если возможность улучшить пользовательский опыт лежит на поверхности. Я во многих играх с пошаговыми боями видел кнопку, позволяющую включить перемотку времени. Она была бы страшно полезной в боях с участием десятков юнитов — право, невозможно смотреть, как они по очереди совершают рывок или наносят вам некритичный урон. Все-таки временем игрока нужно дорожить. Следующее, что понравилось, — квесты. Для изометрической RPG их разнообразие поражает: почти каждый можно пройти минимум двумя способами, а отдельные вроде бы проходные задания тянутся через всю игру. Можно спасти гоблинов или жителей деревни в первом акте и видеть отголоски этого решения в следующем акте и особенно в третьем. Прекрасный квест про спасение жены из лап ведьмы получает совершенно неожиданное развитие в городе, если вы посетите полицейский участок. Причем и первый квест, и второй имеют разные пути развития (в основном печальные). Что уж говорить о сюжетных квестах, напичканных нелинейностью под завязку. Больше всего мне понравились квесты, связанные с членами отряда. Почти у каждого как на подбор «темное прошлое», в котором предстоит разбираться, узнавая порой очень необычные подробности. История Шэдоухарт в этом плане, конечно, выделяется, но и остальные хороши — обязательно пройдите их. После прохождения отдельных квестов я даже залезал в гугл почитать, что я мог пропустить, — до того интересными казались тот или иной путь развития сюжета. Оказалось, альтернативное прохождение побочных квестов может здорово упростить вам жизнь в том числе в финале, но прелесть сюжета в том, что вы всегда находитесь в центре конфликта, и угадать, какое решение будет выгоднее, очень сложно. Но нет, еще раз тратить месяц на Baldur’s Gate 3 — перебор. Хороших игр слишком много, а времени — слишком мало. Недостатки? Конечно, они есть, и их много, но они не являются неустранимыми. Знаете, это как с сайтом, на котором вы читаете эту рецензию: кому-то он может казаться неудобным или — о ужас — устаревшим, но на качество и количество контента это никак не влияет. С Baldur’s Gate 3 схожая ситуация. Посмотрите на основной экран — внизу расположена панель с действиями. Larian явно пыталась решить проблему переизбытка иконок, но кажется, это невозможно. Их слишком много. Основная часть панели разделена на три части: основные действия (перемещение, атаки оружием, фокусы), магия и «батарейки». Если с первой все более-менее понятно, то с магией начинаются проблемы. Заклинания бывают атакующими и защитными, направленными на одного врага или на области разных размеров, целебными, ослабляющими и так далее. Для их узнаваемости применено цветовое кодирование, но проблема в том, что заклинания могут очень сильно друг от друга отличаться по типу активации. Например, можно выпустить стрелу с ядом, которая полетит через все поле боя, а рядом примерно такая же стрела требует перемещения персонажа поближе ко врагу. Определить этот нюанс по внешнему виду иконок невозможно, да и по описанию такие факты не всегда очевидны. Заклинания подразделены на шесть уровней. Чем выше уровень — тем мощнее заклинания, но и тут все непросто. Одни заклинания бывают только первого уровня, другие — только шестого, третьи — любого, увеличивая свою мощь на высоких уровнях. Каждый уровень можно применять строго ограниченное число раз в промежутках между отдыхом (которых тут два: короткий и долгий). А еще есть фокусы — тоже заклинания, но они не тратят ячейки уровней и могут применяться когда угодно. Но обычно тоже восстанавливаются после отдыха. К ним относится трансфигурация друидов — невероятно полезная опция как в битвах (можно превратиться в гигантского медвесыча), так и в исследованиях (какой-нибудь хорек — идеальный способ тихо пробраться мимо стражи). Третья часть панели — «батарейки», то есть всякие снаряды (страшно полезны на начальных этапах), масла, свитки (дублируют заклинания, но используются только один раз) и зелья. К чему я дольше всего привыкал — относительная редкость зелий лечения и необходимость короткого отдыха после битв для восстановления здоровья. Так вот, панель с «батарейками» заполняется столь быстро, что приходилось постоянно открывать инвентарь и пользоваться поиском. И это я еще не затронул тему лута в целом, которого в Baldur’s Gate 3 какие-то невероятные залежи. На каждом трупе, с каждого сундука, книжной полки, бочки и кучки что-нибудь да падает, и если вначале можно смело забирать все, что плохо лежит, то уже во втором акте приходится анализировать каждую находку. Причем если с обычными предметами все понятно, то оружие нужно брать в любом случае, так как отряд у вас большой — кто знает, что кому подойдет? Инвентарь реализован плохо. Он разделен на всех членов отряда, и если вы оставляете кого-то в лагере с чем-то важным за пазухой — материтесь, выгоняете Хальсина, бежите к Астариону (лагери бывают большими) возвращаете его, кидаете его скарб себе, видите, что теперь ваш персонаж перегружен и не может идти к Хальсину, сортируете содержимое по весу, распределяете по отряду, бежите обратно. А в следующей миссии выясняете, что Астарион вам нужен для того, чтобы обойти ловушки. И снова материтесь. Про мелочи вроде необходимости вручную помечать барахло как барахло, чтобы продать его торговцам одной кнопкой, я даже не говорю. Кстати, у торговцев по умолчанию открыта закладка не «торговать», а «обмен». Зачем — непонятно. Абсолютное большинство крутых вещей вы находите самостоятельно, а почти все торговцы нужны только для пополнения счета деньгами да покупки некоторых свитков с зельями, которые вы не можете изготовить самостоятельно. И главное, что меня бесило в Baldur’s Gate 3, — кубик. Я понимаю, что разработчики попытались бережно перенести правила настолки в формат видеоигры, — но зачем доводить ситуацию до абсурда? Вот нужно вам взломать сундук: сохранились перед ним, бросили кубик — неудача. Что же делать? Загрузиться и бросить кубик еще раз. Ну не работает эта механика в видеоигре — она хороша, когда вы обложились картами с друзьями в гостиной. Впрочем, не могу сказать, что это недостаток. Играться с F5—F8 я полюбил, еще когда примерялся для эффективного бэкстаба людоеду в «Проклятых Землях». В BG3 тоже бывают такие моменты, но они касаются не боев, а проверок харизмы и прочих интеллектов. Однако отойти от подобных условностей не так уж сложно — было бы желание. Baldur’s Gate 3 — огромная игра, на которую я потратил больше 100 часов. И для своих объемов я могу назвать ее почти безглючной — по крайней мере, что касается квестов. Чего-то зависшего или сработавшего неправильно я так и не встретил, хоть и видел не все, что есть в игре. Странным показался только квест про расследование наличия взрывчатки с последующим исследованием завода фейерверков — пришлось всех убить, чтобы докопаться до истины. Для Baldur’s Gate 3 с ее вариативностью отсутствие варианта закончить квест без брутального кровопролития выглядит нетипично. На этом все. За все прохождение игра даже вылетела всего один раз — ранний доступ явно пошел ей на пользу. Разве что производительность в третьем акте, полностью проходящем во Вратах Балдура, временами хромала. Но далеко не так критично, как тормозит версия для PlayStation 5. Отдельно отмечу диалоги и их постановку. Обычно в таких RPG я быстро читаю текст и нажимаю пробел для перехода к следующей фразе. Тут же огромное количество диалогов не только озвучены, но и качественно анимированы и поставлены. Наблюдать за происходящим очень интересно: некоторые сцены благодаря массовому мокапу даже берут за душу. Baldur’s Gate 3 — прекрасная игра, которую я могу посоветовать абсолютно каждому геймеру. Огромная, очень умная, неспешная, с отличными персонажами и историями, она может вам не понравиться только мелочами, на которые со временем перестаешь обращать внимание. Итоговая оценка — 9,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Студия Deck13 — настоящие ветераны немецкой игровой индустрии, годами выпускающие игры средне бюджетного уровня сегмента, но при этом долгое время остававшимися в тени. До недавнего времени, пока внезапно они не нашли себя в мире соулс-лайк игр. Сначала они помогли польской студии CI Games с разработкой их провального Lords of the Fallen, а затем собственными силами выпустили умеренно успешную дилогию The Surge, который многие прозвали «Dark Souls с роботами». Так что после анонса Atlas Fallen у ряда игроков были позитивные ожидания. Студия Deck13 — настоящие ветераны немецкой игровой индустрии, годами выпускающие игры средне бюджетного уровня сегмента, но при этом долгое время остававшимися в тени. До недавнего времени, пока внезапно они не нашли себя в мире соулс-лайк игр. Сначала они помогли польской студии CI Games с разработкой их провального Lords of the Fallen, а затем собственными силами выпустили умеренно успешную дилогию The Surge, который многие прозвали «Dark Souls с роботами». Так что после анонса Atlas Fallen у ряда игроков были позитивные ожидания. Правда, многие полагали, что Atlas Fallen так же будет игрой, вдохновлённой шедевром Хидетаки Миядзаки. Но всё оказалось несколько прозаичней, особенно, вспоминая, что студия Deck13 базируется в Германии. Да, перед нами игра в позабытом ныне жанре «немецкая экшн-RPG», популяризованном студией Piranha Bytes и их трилогией «Готика». Надо сказать, что для самих Deck13 это не чуждый жанр, и почти 15 лет назад от буквально тех же разработчиков выходила Venetica, она же «Готика в юбке». Надо сказать, что оптимизация у игры вполне сносная. Не то, чтобы игра выдаёт невероятную картинку, но и нельзя сказать, что она требует слишком многого Cеттинг — типичное фэнтезийное Средневековье с рыцарями в доспехах, крепостными крестьянами, воспоминаниями о былой эпохе и каким-то подобием магии. Но есть у мира Atlas Fallen и отличия. В первую очередь, это игра про пост-апокалипсис. Весь мир представляет из себя песчаные пустыни, но так было не всегда. Ещё за каких-то 100-200 лет до событий игры повсюду колосилась рожь, зелёные луга и густые леса, пока не случился катаклизм, который покрыл песком большую часть мира. Ну а люди привыкли жить в этих условиях. Как и в любой уважающей себя ролевой игре тут есть диалоги с выборами реплик Параллельно с этим все живут под зорким надзором живого Бога Телоса, который через свою наместницу Королеву управляет людским родом и повелевает добывать во Славу Божью песочную сущность, содержащую некую волшебную силу, непонятную простым сметным, но крайне важную для функционирования божества, которое якобы защищает людей от орд демонов песка. При этом род людской поделён на тех, кто приближён ко власти, и Безымянных — простых работяг, чей статус настолько низок, что они даже не заслужили иметь имена собственные, ограничиваясь прозвищами по типу Ходок, Остроглазая, Кузнец или Торговец. Движок The Surge выдаёт себя даже в декорация пост-апокалиптического средневекового фэнтези В шкуру одного такого безымянного и попадает дух Ниалла, который не помнит, что с ним произошло. Сам он заточён в некую Длань — перчатку, способную управлять силой песка, превращая его в одно из трёх видов оружия: молот, цепь или перчатки для бокса. Каждое из них по-своему интересно и подходит для разных стилей игры: перчатки — для любителей ближнего быстрого боя, цепь — для дальнего, но с низкой скоростью атак, а молот — для более сбалансированного подхода. Сама же перчатка помимо оружейных способностей обладает и другими силами. Например, с её помощью можно плыть по песку, как на сёрфе, совершать двойной прыжок и многократный дэш в воздухе, поднимать из-под песка каменные плиты. Всё это позволяет быстро и ловко забираться в ранее недоступные участки карты для сбора ресурсов, денег (даров) и просто секретов, более подробно раскрывающих лор игры. Иногда игра пытается показать свою кинематографичность, но банальные диалоги с крайне вялой озвучкой всё портят Игрок же становится тем самым безымянным, получившим Длань с Ниаллом в своё пользование. И вот ещё вчера безликий человек без прошлого и имени становится спасителем мира от тирании, диктатуры и песочной власти. Да, не стоит ждать от сюжета Atlas Fallen каких-то особых глубин. Несмотря на относительно небезынтересный мир, сюжетное приключение главного персонажа не блещет изысками, интересными диалогами или невиданными доселе сюжетными поворотами. Игра максимально обычная, но это вполне традиционное явление для «немецких экшн-RPG», в которых крайне редко бывают интересно написанные истории и тем более выдающиеся диалоги. Если честно, диалоги настолько пресные, что их бы в теории спасла русская озвучка, но её, к сожалению, нет. Так выглядят обещанные бои с легендарными исполинскими демонами Зато боевая система не так проста, какой могла бы быть. Да, разработчики не забыли о том, что перед этим они почти 10 лет пытались скопировать механики у Dark Souls, потому в игре есть традиционные увороты и какое-то подобие парирования. Но оно работает несколько иначе. Противник превращается в камень на пару секунд, и в этот момент его можно невозбранно мочить и втаптывать в песок. Но есть у этого и сложности. Демоны в игре нападают пачками по 3-5 одновременно, и иногда просто не дают паузы, чтобы совершить парирование без получения урона. Так что игроку приходится крутиться, вертеться в этом хаосе. И это, не вспоминая про отдельные типы демонов, которые и в одиночку способны доставить миллион проблем игроку. Иногда по таким картинкам нужно искать сокровища. Прикольная идея, жаль испорчена тем, что при нахождении точки обзора сокровища начинают отмечаться на карте О The Surge немного напоминает система деления крупного противника на несколько составных частей, у каждой из которых своя собственная полоска HP (hit points). Правда, в отличии от The Surge, если гигантскому крабу отрубить клешню, она исчезнет, но он всё равно продолжит ею орудовать и наносить урон. Просто это будет фантомная полупрозрачная клешня без полоски здоровья. А вы что хотели? Это фэнтези. Тут вам не научная фантастика. Встроенный редактор персонажа на удивление куцый. Можно только выбирать из готовых моделей, никакого тонкого скульптинга не предусмотрено В остальном же боевая система мало чем похожа на soulsborne-style. Но и обычной экшн-RPG её тоже назвать не выйдет. Deck13 решили изобрести велосипед и придумали шкалу импульса. В общем, когда игрок наносит урон противникам, шкала импульса заполняется. По мере заполнения шкалы импульса игрок получает доступ к специальным атакам (три атаки по трём уровням заполнения шкалы). Самих видов атак очень много, их можно находить в мире игры в виде коллекционных предметов (специальные атаки и перки в лоре объяснены, как особые камни сущности, содержащие в себе невиданную силу, подвластную только игроку, так что время собирать камни) и ставить в слоты атак на свой личный вкус. Верный признак малобюджетности проекта — это когда самые эпичные сцены показывают при помощи слайдшоу с комиксами Но параллельно с этим по мере заполнения шкалы импульса у игрока так же открывается доступ к пассивным перкам по типу «урон снижается на 5%» или «из противника выпадает на 6% больше опыта, если он убит при таком состоянии импульса». А самое главное, что при переходе к каждому новому уровню заполнения импульса у игрока усиливается связь с его перчаткой, и она становится сильнее: наносится больше урона, атаки становятся эффектнее визуально, появляется доступ к новым комбинациям ударов. Внутриигровые катсцены при помощи артов сильно контрастируют с тем, что игру анонсировали при помощи очень дорого выглядящего CGI-трейлера Если вы подумали, что всё слишком хорошо и где-то должен быть подвох, то вы подумали в правильном направлении. Чем больше заполнена шкала импульса, тем больше урона получает игрок. Да, вы не ослышались. Чем сильнее ваша Длань, тем больнее вас укусит бродячая собака. В начале игры это даже может выглядеть так: пока у вас первый уровень заполнения шкалы, то укус самого слабого демона будет сносить 10% от вашей полосочки здравия, но достигнув третьего максимального уровня заполнения шкалы импульса, вы узнаете, что самый хилый бес одним тычком сносит вам 75% вашего HP, не поморщившись. Как по мне, это весьма интригующая и необычная боевая механика, которая заставляет игрока играть не просто хорошо, а усиливать свои собственные скиллы и наблюдательность. Особенно в те моменты, когда бой идёт слишком долго, а игрок играет слишком хорошо. В игре есть фоторежим, но и он блеклая пародия на фоторежимы в других играх. Включая те, которые используют Nvidia Ansel. И да, курсор от мыши появляется на экране постоянно (возможно, баг превью-версии) Но не бойтесь, на этот случай игроку дали возможность выпустить пар и сбросить весь импульс при помощи мощней спец атаки — Крушителя. Игрок замораживает всех врагов на арене и наносит одному из них два-три (зависит от количества накопленного импульса) настолько мощных удара, что не каждый высший демон переживёт. Так что поединки в Atlas Fallen превращаются в ураганный и даже немного увлекательный микроменеджмент скиллов и заполнения полоски импульса. Одна из самых крутых игровых механик: сёрфинг по океану песка. Действительно круто передано ощущение скорости. Жаль толку от этого немного К сожалению, за пределами боевой системы игра представляет из себя максимально безликую ролевую игру боевого типа, где нужно бегать по пустынным локациям (буквально!), собирать тонны бесполезного лута, который, к слову, постоянно респаунится в случайных местах карты (можно бесконечно возвращаться в те части карты, где раньше ничего не было, и найти немного даров или артефактов), апгрейдить доспехи, перчатку, скиллы, находить бродячих торговцев, сражаться в random encounters (я уже и забыл, что такое иногда делают, но в этой игре этот ужас из японских RPG присутствует), забираться на вышки (точки осмотра), захватывать аванпосты (Башни Стража), искать просто невероятное количество записок и аудиодневников, рассказывающих о мире игры. Необычным я бы назвал только то, что в игре есть какое-то подобие платформинга с прыжками по крышам разрушенных замков и церквей. Да и только. Забавно, что иногда NPC не могут понять, что перед ними встал игрок и они пытаются пройти сквозь него Ах да, ещё в игре есть кооперативный режим, который опробовать в предрелизной версии было невозможно. Специально для него есть очень куцая кастомизация персонажа и его одежды (такого скудного набора лиц и видов одежды не было, наверное, даже играх 20-летней давности). Насколько игра становится веселее в компании друзей или случайных игроков, стабилен ли сетевой код и что там с синхронизацией прогрессии, мне неизвестно, так как сервера на момент написания этой статьи ещё не работали. Необязательная игра в жанре европейского ролевого экшна на стыке между Venetica, Risen, The Surge, Outriders и Forspoken. Кому она нужна в августе 2023 года, когда буквально вся потенциальная аудитория проекта сидит в третьей части Baldur’s Gate, решительно не понятно. Она не то, чтобы плохая, она даже местами может увлечь гриндом и собирательством, но всё равно Atlas Fallen — проходняк. И даже уникальная боевая система не спасает игру. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
[Рецензия] «Atomic Heart: Инстинкт Истребления» (Atomic Heart: Annihilation Instinct) (PC)
SerGEAnt добавил тему в Статьи
Учитывая то, настолько сильно мне понравился Atomic Heart, я взял на карандаш даже дополнения — невиданное для меня событие. Тем более, что к таким играм дополнения можно делать самыми разными способами. Открытый мир есть? Конечно. Значит можно его расширять новыми локациями, хотя в игре и старых, раскрытых не лучшим образом, предостаточно. Учитывая то, настолько сильно мне понравился Atomic Heart, я взял на карандаш даже дополнения — невиданное для меня событие. Тем более, что к таким играм дополнения можно делать самыми разными способами. Открытый мир есть? Конечно. Значит можно его расширять новыми локациями, хотя в игре и старых, раскрытых не лучшим образом, предостаточно. Но Mundfish зачем-то пошла другим путем. «Инстинкт истребления» — линейное дополнение с совершенно новыми локациями, которое получилось ну настолько мизерным и безыдейным, что, когда пошел финальный ролик, стало неловко. Дополнение посвящено Элеаноре — универсальному ремшкафу, похотливо тянущему свои ручки к майору. У нее что-то там перемкнуло в железной голове, следствием чего стал коллапс в комплексе Менделеева. Он оказался отрезанным от внешнего мира, ну а вам в симбиозе с еще одним «гениальным ученым» придется все это разгребать. Впрочем, черт с ним, с сюжетом. В нем есть нестыковка и пара завязок на будущие дополнения, но истории в ее истинном значении в дополнении нет. Не будем же мы называть сюжетом пару диалогов и кучу пустого трепа между ними? Куда важнее то, что и как нас заставляют делать. Баба Зина все время посылает нас на три буквы. Почему? Не понятно. Дополнение практически целиком состоит из одного и того же задания: истребить огромное количество металлических шаров «БУС-А», умеющих бодро кататься, отстреливаться лазером и больно резать плоть резаками. Шары любят нападать на вас стаей, умеют объединяться в пары и становиться чрезмерно надоедливыми. Чтобы они убивались быстрее, нужно бить в подсвечиваемые области, в том числе в места соединения «двоек». Кроме «БУС-А» в дополнении есть новый тип роботов, умеющих отсоединять конечности и атаковать вас сразу с нескольких сторон. За первые 15 минут вы встретите только их: без нормального оружия в руках они довольно опасны. Кумир Аленки доволен Надоедливые шары — это только часть проблемы. В отличие от основной игры, в дополнении строго ограничен набор оружия и способностей. Новых орудий два, и под них заточен весь геймплей. Секатор — что-то вроде импульсного пулемета, умеющего не только стрелять, но и генерировать режущие сгустки энергии в качестве альтернативного огня. Стреляет он крайне неточно, энергию набирает медленно. Будь у меня выбор, я бы выбрал что-нибудь более эффективное, но к куда более удобному дробовику очень непросто найти патроны. Клуша — железное копье, незаменимое в ближнем бою. Последний я от первого лица всегда недолюбливал, но тут, как говорится, кушайте, что дают. Не назову его плохим, но отсутствие альтернативы (вы обязаны использовать копье) не есть хорошо. Из способностей дают опробовать замедление времени и энергетический щит. В основной игре я очень полюбил левитацию, которая в прокачанном виде отлично себя показывала даже против боссов. И каково же было мое удивление, когда «Инстинкт истребления» ее полностью игнорирует! В итоге геймплей сводится к весьма посредственному и однотипному действу. Расстреливаем врагов из пулемета или бьем вблизи копьем, не забывая пользоваться замедлением и щитом. И уклонением, разумеется. Повторять до победного. Ах да, в дополнении есть босс. Босс, разумеется, тоже состоит из шаров (много шаров) и умеет трансформироваться в самые причудливые фигуры. Но мало того, что у него вместо двух стадий почему-то три (все одинаковые), так он еще и встречается вам дважды. Один и тот же босс, ага. «Инстинкт истребления» — это как побочная миссия, которую вы прошли и после этого навсегда забыли о ее существовании. Возможно, в комплекте хотя бы со вторым дополнением первое будет смотреться органичнее, но после столь классной основной кампании я никак не могу вам его порекомендовать. По крайней мере, прямо сейчас. Итоговая оценка — б/о. -
Ремейк Layers of Fear не мог не заинтересовать. Хотя было непонятно, зачем он нужен. Прошло уже почти восемь лет с тех пор, как я сыграл в превью-версию оригинальной Layers of Fear от краковской студии Bloober Team. На самом деле, если подумать, то это огромный срок с точки зрения человеческой жизни. Практически четверть моей жизни прошла под знаком Layers of Fear, которую удалось породить польским мастерам психологического хоррора. Игра, вдохновлённая демкой P.T., стала революцией в мире видеоигр, задав высочайшую планку нарративного искусства, а студия теперь входит в высшую лигу игровых разработчиков. Потому ремейк Layers of Fear не мог не заинтересовать. Хотя было непонятно, зачем он нужен. А ведь изначально всё было не так уж радостно. Студия была основана в 2008 году, но очень долго не могла найти свой стиль и делала малоприметные головоломки для Nintendo DS и PSP, иногда выпуская их на старшие платформы. Всё это могло бы продолжаться десятилетиями, но тут команда выпустила внезапно успешную игру Brawl, получившую хорошие отзывы и неплохие продажи. Причём, что интересно, Brawl была поспешной переделкой игры Basement Crawl, которая получила разгромные отзывы игроков и прессы. Но студия за каких-то несколько месяцев полностью переделала игру с учётом всей критики, сохранив геймплейную основу, и сорвала банк. Так у команды появились деньги на реализацию проекта мечты — психологического хоррора о художнике, который хочет написать картину всей своей жизни. Ремейк объединяет прошлые игры в одну большую игру, вокруг которой строится метаистория о писательнице, пишущей романы ужасов И я до сих пор помню свои впечатления от знакомства с игрой. На тот момент это было полуторачасовое превью для раннего доступа, но уже в нём виделся весь сумрачный гений польской студии. Это была интригующая и завораживающая история, которая не просто держала в напряжении, но и действительно пугала. Надо сказать, за 20+ лет, что я играю в видеоигры и особенно в игры ужасов, на самом деле меня мало что пугало. Я вырос на видеокассетах с ужастиками, и ужасы сразу стали моим любимым жанром, но даже в совсем детском возрасте они меня не пугали (за исключением «Чужого» Ридли Скотта), а, скорее, увлекали и веселили. Я очень часто не понимал, почему многие ровесники прячутся во время просмотра ужастиков и боятся вовсе не страшных вещей. И когда появились компьютерные игры, в моей жизни мало что изменилось. Я сразу стал фанатом Silent Hill и Resident Evil, но при всём желании ни одна из них не была хоть капельку страшной. Немного нагнать жути удалось Doom 3 и Dead Space, но и они не доводили игрока до ужаса и липкого страха. А третий Doom и вовсе под финал превращался в ураганный экшен. Unreal Engine 5 действительно выдаёт очень качественную картинку. И при этом игра работает в 60 кадрах в секунду на GTX1070 Ti на максимальных настройках в Full HD (небольшие просадки есть разве что в уровнях из второй части). Специально для тех, кто пытался доказать, что Gollum хорошо оптимизирован, а у меня просто устаревшее «железо» Кажется, первой игрой, доказавшей, что видеоигры способны напугать, стала Penumbra: Overture от Frictional Games. Да, та самая кривая и косая игра с ужасной боевой системой, но с такой густой атмосферой, что её можно было есть ложкой. Увы, после неё годами не выходило ничего даже близкого по эффекту. Пока одна за другой не вышли Alien: Isolation и Layers of Fear. Две совершенно разные игры — но обе действительно заставляли вжиматься в кресло при исследовании локаций, а после отдельных сцен нужно было дать себе отдышаться. Сравнение оригинальной Layers of Fear и ремейка делать очень тяжело, так как почти вся игра была переделана с нуля, авторы использовали только отдельные ассеты оригинала. Слева оригинал, справа ремейк Но Layers of Fear запоминалась не только тем, что это была страшная игра. Напугать — это полдела. Гораздо важнее было то, что это была история, которая способна взять за душу. Будем честны, нет ничего сложнее, чем создать произведение, способное вызвать у зрителя/читателя/игрока/слушателя настоящий эмоциональный отклик и состояние катарсиса («очищения»). И Layers of Fear с задачей справилась. До сих пор помню свою первую реакцию на историю художника, который потерял всё: жену, дочь, вдохновение, но до последнего пытался воспроизвести утраченную красоту, копаясь в лабиринтах собственной памяти. Настоящие американские горки, где игрока прокатывали по всем цветам чувств: от радости и приятной ностальгии до горечи и тоски. В дополнении Layers of Fear: Inheritance о дочери художника иногда воспоминания о детстве были показаны как детский рисунок Что приятно осознавать постфактум, Layers of Fear не стала одной-единственной удачей студии, и в дальнейшем та продолжила бить игрокам в самое сердце. Безусловно, Bloober Team — одна из немногих студий, у кого буквально все игры (после Layers of Fear) обязательны к ознакомлению и не способны никого оставить равнодушным. Разве что максимально чёрствого человека, лишённого эмпатии. >observer_, The Blair Witch, Layers of Fear 2, The Medium — все эти игры, может, не слишком сильно развивались с точки зрения геймдизайна, но каждая из них запоминалась тем эмоциональным откликом, который они вызывали. Bloober Team настолько мастерски пишет и затем режиссирует свои игры, прекрасно понимая, как устроена человеческие психика и отношения, что даже «Ведьму из Блэр» сумела превратить в психологическую драму о посттравматическом синдроме, имея в качестве первоисточника один из глупейших и примитивнейших голливудских ужастиков. Silent Hill у неё точно получится И ведь это не просто истории о понятных многим вещах типа дружбы, любви, семьи, но и истории о чём-то большем. Студия не боится говорить о простом через призму более серьёзных вопросов. Будь то развитие кибернетики и интернета, или судьба ветеранов войн, или мрачная история авторитарного прошлого родной Польши, или ещё много-много всего. Но Layers of Fear была самой амбициозной игрой в этом плане, так как говорила с игроком о силе искусства и о том, что оно собой представляет, причём обильно используя в качестве референсов произведения живописи разных лет, а в сиквеле постоянно делая аллюзии на самые разные фильмы: от нуаров 40-х до «Сияния» Кубрика, от экспрессионистских «Кабинета доктора Калигари» Роберта Вине и «Метрополиса» Фрица Ланга до мрачных триллеров типа «Семь» Дэвида Финчера. Чёрно-белые эпизоды (в данном случае в духе «Метрополиса») выглядят всё так же стильно, как и прежде. Жаль, что разработчики не хотят выпускать полностью чёрно-белые игры И это были не просто какие-то разговоры вскользь. Нет, игрок погружался во внутренний мир протагонистов, смотря на мир их глазами. Глазами художника, который всеми правдами и неправдами хочет нарисовать картину с утраченной красотой, или глазами актрисы, которая должна полностью погрузиться в роль, чтобы не просто сыграть её перед камерой, но и прожить жить персонажа, испытав все его радости и горести. Бескрайний океан возможностей И тут, конечно, на первый план выходил философский вопрос: что такое искусство? Сколько в нём личного, переданного от автора зрителю, а сколько — игры разума зрителя? И какова его область трактовок? Насколько автор сам является частью собственного произведения, а насколько это воспринимается зрителем со стороны? Это всего лишь маленький штрих на картине, или же картина и есть автопортрет художника, даже если изображает натюрморт или пейзаж? Способен ли сторонний наблюдатель полностью проникнуть в произведение и деконструировать его изнутри, или природа искусства такова, что никто никогда не сможет полностью понять, что было заложено в то или иное произведение, не «походив в ботинках» его творца? Где та грань, где субъективное восприятие одного человека может быть передано совершенно другой личности с другим бэкграундом? И так ли различны люди в целом, если они способны сопереживать вещам, которых никогда не испытывали, а художники воспроизводят то, чем никогда в жизни не занимались? Один из самых атмосферных эпизодов оригинальной игры расцвёл новыми красками И всё это рассказано через иммерсивное погружение в субъективную реальность психоделических образов, выглядящих как ожившие сновидения. Там неясные образы из известных фильмов и картин сплетаются с воспоминаниями о собственной жизни, а лица и голоса звучат будто бы близко, но так далеко и гулко. Сюрреализм и логика сна совсем как в фильмах Дэвида Линча. Наверное, никто в истории видеоигр ещё не передавал это ощущение кошмара так полно, как Bloober Team. Причём студия сама понимает, что именно в субъективном восприятии реальности и заключается её фишка, потому построила вокруг данного приёма все свои последующие игры. Неудивительно, что именно эту студию выбрали для разработки ремейка Silent Hill 2. В игровой индустрии банально нет никого, кто мог бы лучше показать психологический хоррор сквозь призму субъективного восприятия реальности. Даже оригинальные разработчики из Team Silent были не настолько талантливы. А ведь совсем скоро такая картинка будет восприниматься обыденно, и вау-эффекта от некстгена не останется. Цените эти моменты И тут мы подходим к вопросу, а нужен ли был ремейк Layers of Fear. На самом деле, мне кажется, нет. Перепройдя все эти истории, я вновь удостоверился, что Конрад Рекец и Пётр Бабено — одни из лучших рассказчиков здесь и сейчас. Но кардинальных изменений, ради которых людям нужно играть именно в новую версию, а не в оригинал, я не увидел. Более того, оригинал на движке Unity гораздо круче играл с разумом игрока, бесшовнее подменяя мир за спиной, в то время как Unreal Engine 5 и Lumen выдают смену освещения за спиной, и иллюзия иногда пропадает. В сиквеле разница уже не такая заметная. Всё же Unreal Engine 4 и так выдавал отличную картинку, но разработчики местами изменили стиль освещения. Некоторые локации стали холоднее, а некоторые, наоборот, теплее, а где-то отличия крайне незначительные. И не всегда понятно, где лично мне больше понравилась работа со светом и цветом: в оригинале или в ремейке. Сравнение оригинальной Layers of Fear 2 и переиздания. Слева оригинал, справа ремейк. Как видно, эту часть игру почти не трогали, не считая того что заменили глобальное освещение технологией Lumen. И итог получился... Не могу сказать, что стало лучше Другая отличительная особенность ремейка — появление возможности защищаться от столкновений с призраками разума при помощи фонарика. Не ахти, но, видимо, это реакция на жалобы тех игроков, которые не принимали механику, где игрок неспособен защититься от угроз. Честно говоря, фонарик мало что меняет, просто позволяет на пару секунд остановить преследователя, не более того. Как по мне, хоррор не может быть страшным, если игрок может просто избавиться от угрозы. Страх заканчивается в тот момент, когда игроку дают оружие. В общем, крайне спорное нововведение. Также отмечу, что первая часть подверглась более серьёзной переделке, и местами были вырезаны или сильно сокращены логические загадки и то, как совершаются сюжетные выборы. Да, наверное, в оригинале были немного неочевидные загадки с пиксель-хантингом, а сюжетные выборы и вовсе походили на выбор по наитию, когда игрок сам не понимал, что совершает действия, которые повлияют на финал игры. Но как по мне, такой подход работал на атмосферу сюрреалистичного сновидения, где всё делается интуитивно, а не аналитически. Сейчас бы смотреть телевизор в 2023-м Бонусом все истории обставлены как романы, которые пишет писательница, уединившаяся на маяке для работы над своим следующим бестселлером. Неплохой метанарратив, дополняющий исходный замысел, но видно, что делался он без того вдохновения, какое было при создании оригинальной дилогии и дополнения Inheritance. Великая игра в новой обёртке. Один из лучших хорроров в истории видеоигр был перенесён на новейший движок Unreal Engine 5 и стал выглядеть куда технологичнее. При этом оптимизация на высоте и игра летает на максималках только так. Но с точки зрения игровой философии или сюжета никакого смысла в этом, кроме рекламы Epic Games, нет. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
1980-е, мизерный американский городок Гэллоус-Крик. Вы — Форрест Нэш, ведущий на местном радио, по какой-то причине переехавшая из Чикаго бывшая звезда районного масштаба. На дворе ночь, вы спокойно ведете передачу, и тут в эфир звонит оператор службы спасения с шокирующей новостью: кто-то пробрался в полицейский участок, застрелил шерифа и ранил его помощника. Судя по уликам, тут замешан Свистун — серийный убийца, уже терроризировавший город много лет назад и якобы покончивший собой. Killer Frequency — представитель того редкого жанра, который я окучиваю уже много лет почти без предварительного изучения. Триллеров про маньяков и в кино маловато, а если сузить выборку до приемлемого качества, то нормальных фильмов наберется примерно одна штука в год. Что уж говорить про игры, где риск потерять деньги несоизмеримо выше. Потому я внимательно слежу за всем, что хоть немного похоже на классический триллер. И тут на почту падает предложение от Team17 сыграть в Killer Frequency. Тот самый триллер. Про маньяка. Да еще и от первого лица. Да еще и в синтвейв-стилистике. Пропустить такое комбо было бы глупо. Итак, 1980-е, мизерный американский городок Гэллоус-Крик. Вы — Форрест Нэш, ведущий на местном радио, по какой-то причине переехавшая из Чикаго бывшая звезда районного масштаба. На дворе ночь, вы спокойно ведете передачу, и тут в эфир звонит оператор службы спасения с шокирующей новостью: кто-то пробрался в полицейский участок, застрелил шерифа и ранил его помощника. Судя по уликам, тут замешан Свистун — серийный убийца, уже терроризировавший город много лет назад и якобы покончивший собой. Его отличительная черта — свист перед каждым убийством. Проблема еще и в том, что в городе всего два служителя порядка и один оператор. Первый мертв, второй ранен, а оператор, выбравшись из участка, поехала в соседний город за помощью. Так что теперь именно вы займетесь оперативным обслуживанием напуганного населения. Ничего лишнего в игре нет. Ну или почти нет. Да и почти все звонки — строго по делу, то есть связаны с маньяком. Но понимание этого приходит нескоро: начало же, наоборот, крайне затянутое из-за огромного количества пустых разговоров. Некоторые собеседники очень любят поговорить, коллега-продюсер тоже переигрывает. Наконец, игра перегружена банальными действиями вроде «нажми кнопку» и «вставь кассету». Это тем более странно, что в апрельской превью-версии можно было говорить только о первых двух часах — самых неудачных с геймплейной точки зрения. Дальше игра пусть неохотно, но раскручивается: в сюжете появляются хоть и шаблонные, но повороты, а геймплей расширяется с нажимания на кнопки до исследования офиса радиостанции. Появляются какие-никакие головоломки и даже необходимость анализировать информацию, чтобы вычислить того или иного человека или нужное событие. Нет, в детектив игра, к сожалению, не превращается — это по-прежнему простецкая адвенчура, однако по сравнению с очень скучным прологом оставшаяся часть прохождения приносит хоть какое-то удовольствие. Еще одна проблема формируется из деталей, о которых задумываешься, пытаясь поверить в мир Killer Frequency. На дворе 80-е, но люди умудряются дозваниваться до вас, находясь в автомобиле и даже в чистом поле. В городе живет тысяча человек, из конца в конец можно дойти за пять минут, но вы почему-то отбираете нужных людей по удаленности от нужного места. На радио только за одну ночь дозванивается один и тот же надоедливый владелец пиццерии, но продюсер упорно делает вид, что определителей номера не существует. Или, наверное, он мастерски их меняет, бегая из дома в дом. Парадокс в итоге касается и сюжета: я насчитал минимум два события, которые в нормальной ситуации привели бы к оперативной поимке нужного человека. Причем ты до последнего думаешь, что сценаристы это предусмотрели и что это намеренная ловушка для игрока. Но увы — все банально и предсказуемо. А если копнуть чуть глубже, то история, как писали в рецензиях нулевых, «не выдерживает никакой критики». Следующая проблема коснется не всех, но не сказать про нее нельзя. Игра формирует у вас образы исключительно через вербальное общение. Не считая продюсера — полноватой женщины без лица, сидящей напротив вас в отдельном кабинете за стеклом, вы не знаете, кто как выглядит. И это не было бы проблемой, если бы речь шла о нескольких героях, как было, например, в Firewatch. Здесь же их почти два десятка! Когда вместо удивления от развязки ты пытаешься вспомнить, кто это был, это не есть хорошо. Самое смешное, что фото большинства героев (в карикатурном исполнении) вы увидите лишь в титрах (умершие будут зачеркнуты). Зачем мне смотреть на них, когда я уже прошел игру? Killer Frequency можно пройти буквально за пару часов, и это будут не худшие часы вашей жизни. Но хотелось бы большего разнообразия и более неочевидного злодея. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
System Shock — это настоящий культ, игра-веха, игра-легенда. Один из первых и главных представителей своеобразного жанра immersive sim, который не только обрел массу поклонников по всему миру и несколько весомых игровых последователей, но и значительно повлиял на всю игровую индустрию. Возрождать такую классику — дело, безусловно, благородное, но при этом неблагодарное и нелегкое. System Shock — это настоящий культ, игра-веха, игра-легенда. Один из первых и главных представителей своеобразного жанра immersive sim, который не только обрел массу поклонников по всему миру и несколько весомых игровых последователей, но и значительно повлиял на всю игровую индустрию. Возрождать такую классику — дело, безусловно, благородное, но при этом неблагодарное и нелегкое. Ребята из Nightdive Studios, собаку съевшие на разномастных ремастерах и адаптациях старых проектов под современные платформы, в какой-то момент решили, что набрались достаточно опыта и что только им под силу сотворить полновесный ремейк знаменитого творения Дага Черча и Уоррена Спектора. В ноябре 2015 года они официально объявили о своих грандиозных планах. В июне 2016-го вышли на Kickstarter с целью собрать 900 000 долларов и по итогам собрали в полтора раза больше. Вдохновленные успехом, авторы ремейка поспешили назначить релиз на декабрь 2017 года, однако их проект быстро попал в настоящий производственный ад, где были и постоянные переносы, и скандалы, и даже известия о его клинической смерти с последующим возрождением. В конце 2021 года игра обзавелась издателем в лице Prime Matter, а 30 мая 2023-го она наконец-то должна добраться до игроков — спустя почти пять с половиной лет после первой объявленной даты релиза. До этого момента в сети то и дело вспыхивали споры игроков, пощупавших альфа- и демоверсии ремейка. Одни заявляли о сильном уходе от оригинала и о технической отсталости, другие — напротив, называли новый System Shock очень бережным переносом классики на современные рельсы. Скажу сразу, в оригинальную дилогию System Shock я не играл — хоть и наслышан о ней. Я целиком прошел трилогию-наследницу в лице BioShock, пару частей Deus Ex, а также Prey образца 2017 года, чем оказался очень доволен. У меня большой игровой опыт, я люблю олдскульные проекты и жанр immersive sim, мне нравятся его концепция и заложенные идеи, но взгляд на данный ремейк — это все-таки больше взгляд новичка. При подготовке материала я прочитал множество отзывов игровых ветеранов, и да, некоторые игроки оказались крайне недовольны имеющимися в ремейке изменениями, сравнивая их с оригиналом чуть ли не по пикселям и шагам. Сам я тоже очень ревностно отношусь к любым изменениям любимых проектов и при личном знакомстве с первым System Shock наверняка бы тоже озвучил целую кучу придирок, но сейчас я предоставляю эту возможность истинным ветеранам серии. А ниже рассуждать буду исключительно с позиции поклонника жанра. С этой целью я изменю привычную для себя структуру рецензий и сразу буду смотреть на те или иные элементы с двух сторон, озвучивая найденные плюсы и минусы. Ибо новый System Shock даже в моем случае оказался игрой на редкость противоречивой. Собственно, что-то подобное от SHODAN вы и будете слышать всю игру. К сюжету ремейка никаких претензий нет, он здесь старательно следует истории оригинала. На дворе вторая половина XXI века, классический киберпанк с положенными ему высокими технологиями, перенаселением, загубленной экологией и властью корпораций. Некий хакер пытается взломать сервера Цитадели — орбитальной станции влиятельной корпорации TriOptimum, но его ловят с поличным и отправляют на разговор аж с самим главой компании. Тот предлагает герою сделку: взломать искусственный интеллект Цитадели по имени SHODAN и отключить мешающие ему этические ограничения в обмен на полную свободу и мощный кибернетический имплантат. Хакер соглашается, проводит нужные манипуляции… И через шесть месяцев комы оказывается на той же самой станции. Вокруг царит разруха, большая часть жителей Цитадели либо погибла, либо мутировала, либо превратилась в агрессивных киборгов. Вскоре выясняется, что SHODAN вышел из-под контроля, провел над персоналом станции бесчеловечные эксперименты и скоро грозит обрушиться на Землю. По иронии судьбы единственным человеком, способным остановить разбушевавшийся ИИ, является наш подопечный. К чести разработчиков из Nightdive Studios, практически весь пролог ремейка выполнен в едином стиле с основной игрой — то есть с видом из глаз. И там, где в оригинальной игре пользователю показывался короткий ролик с пояснениями, в обновленном System Shock вы являетесь непосредственным участником действа. Кроме того, перед началом разработчики позволяют настроить параметры сложности для основного прохождения, сражений с противником, путешествий по киберпространству и головоломок. Все с указанием того, на что повлияет то или иное значение. Возможность вести прицельный огонь из местного пистолета у многих вызывает вопросы. На мой взгляд — весьма справедливые. Насколько мне известно, в числе главных достоинств классического System Shock были его по-настоящему жуткая атмосфера и отменно поданный SHODAN. С последним пунктом в ремейке все по-прежнему отлично: ИИ максимально самоуверен, одновременно холоден и напыщен, прагматичен и бесчеловечен. А еще постоянно давит на главного героя, обвиняя в зловредности и называя презренным «насекомым» (в русской версии прозвище заменено на дурацкое «букашка»). А вот с атмосферой ужаса в игре не задалось — страшно в новом System Shock вам будет едва ли, даже несмотря на повсеместное использование штампов вроде мигающих ламп посреди сумрака да характерных чавканья и стонов из-за ближайшего угла. С другой стороны, авторам проекта удалось сделать Цитадель действительно неприятным местом, где ты далеко не всегда можешь быть уверен в своей безопасности. Каждый новый уровень станции, каждая новая комната может таить смертельную опасность, и к этому надо быть готовым постоянно. За стилизацию различных технических аспектов разработчикам — твердое «Отл.»! На удивление хорошо местной атмосфере помогает другой жанровый штамп — разбросанные тут и там текстовые и аудиодневники, в которых сотрудники станции рассказывают о недавних трагических событиях, строят планы по борьбе с SHODAN и его кибернетической армией, переговариваются, ругаются и даже погибают. А еще из них можно узнать много нового об устройстве мира игры и положении дел на Цитадели в недавнем прошлом, а также найти полезные подсказки для прохождения и коды к запертым дверям. Последнее на самом деле очень полезно, поскольку обновленный System Shock, в отличие от большинства современных ремейков и новинок, не относится к пользователю как к зеленому новичку и совершенно не спешит делать какие-либо поблажки. Никто не будет выводить вам отдельным пунктом текущее задание, никто не будет подчеркивать и сохранять в отдельное место только что выясненный код. Никаких стрелочек и знаков вопроса, никаких подсветок и крестиков с надписью «Секрет здесь» — все приходится решать и отыскивать по старинке, используя смекалку и наблюдательность. С одной стороны, такой подход меня несказанно радует. В кои-то веки проект не считает тебя за дурака и не ведет постоянно за ручку, а позволяет самому решать, что делать и куда идти, используя полученные сведения, — такого в наших краях не было давно. Помимо активной разминки для мозга игрок в таком случае лучше ассоциирует себя с главным героем и полнее ощущает важность собственных решений. Упс! Я только что самолично шарахнул лазером по Земле. С другой стороны, приверженность авторов традициям порой идет во вред. Давая геймеру большой простор для действий, игра не спешит рассказывать о базовых вещах вроде управления и характеристик выданных инструментов. Возможно, это особенность ранней пресс-версии, но в моем случае узнавать о том, что действие в игре назначено на правую кнопку мыши, а не на классические F или E, пришлось буквально методом проб. А известие о возможности менять тип боеприпасов не через инвентарь, а при помощи нажатия на отдельную клавишу, пришло тогда, когда разных боеприпасов для разного оружия в инвентаре уже скопилось прилично. Я понимаю, что Nightdive Studios изначально старалась быть максимально близкой к оригиналу, во всех интервью авторы вещали именно про «оригинальное видение», и забегая вперед, ее System Shock — это правда чуть ли не дословный ремейк, но все-таки определенные вещи разработчики обещали улучшить, и адекватное обучение пользователя базовым правилам — именно то, что обязательно нужно было сделать для такой комплексной игры. Возможно, кому-то из старожилов положение, при котором даже ключевые геймплейные возможности нужно узнавать, так сказать, «наощупь», и покажется отличным решением, но я с этим не согласен. Заметно, что авторы старались сделать из собственного детища максимальный immersive sim — то есть прикладывали все усилия, чтобы пользователь по ту сторону экрана мог максимально вжиться в отведенную ему роль. Собственно, именно поэтому был выбран вид из глаз для пролога и внутриигровых событий и именно поэтому разработчики наделили героя полноценным виртуальным телом. Хакер в System Shock обладает не только руками с оружием, но и вполне осязаемыми ногами и торсом. И все взаимодействие с окружением сделано без отрыва от этого выданного тела: на все нужные кнопки жмем лично мы, вставляем монетки в приемник тоже мы, лечение, подъем аудиозаписей и текстовых дневников всегда сопровождаются соответствующей анимацией, а решение головоломок и открытие дверей не переносит камеру за спину или вбок, не ставит игру на паузу и не забирает у нас управление ни на минуту. Мы неразрывно связаны с нашим виртуальным воплощением — и это на самом деле нереально круто, за такое давно забытое ощущение от игры кудесникам из Nightdive Studios большой респект. В какой-то момент в игре активируются камеры возрождения — и персонаж, по сути, становится бессмертным. Я очень не люблю такой подход, но тут разработчики хотя бы разрешают их отключить. Однако на этот огромный плюс игра подкидывает и ощутимый минус. Видимо, авторы настолько увлеклись идеей всецело ручного управления, что отказались от какой бы то ни было удобной автоматизации, оставив лишь возможность забрать весь лут с трупа по нажатии кнопки. Автоматически упорядочить предметы в инвентаре нельзя — извольте перетаскивать их вручную. Сдать весь мусор в переработку (за это в игре дают кредиты, которые тратятся на улучшения к оружию, патроны и аптечки) или дезинтегрировать его тоже не дают — ручками, господа, все делаем ручками. Честно говоря, я не понял прикола и с местным управлением. Нет, учитывая жанр, оно вполне терпимое, хоть и вряд ли его можно назвать удобным. Но почему по умолчанию разработчики даже не назначили по клавише к имеющимся имплантатам, возложив это действо на плечи игрока? Да и кто вообще додумался вешать прицеливание из оружия на СРЕДНЮЮ кнопку мыши? Кому-то это правда удобно? Хорошо, что в настройках есть возможность зафиксировать прицел по нажатии, — и на том спасибо. «А ты точно режиссер?» Карты зачастую представляют собой извилистые многоуровневые лабиринты, ориентироваться на которых порой очень нелегко. В игре предусмотрена возможность поставить маркер на нужном месте, но он не отобразится ни в виде виртуальной стрелки, ни хотя бы в виде полоски или другого знака на встроенном в визор хакера компасе. Спрашивается: а на хрена такой маркер нужен вообще? Понимаю, оригинальное видение, понимаю, олдскул. Но эти вот лишние действия и ограниченный функционал никакого удовольствия игроку не доставляют — только вызывают раздражение. Да и странный получается киберпанк. В наше время даже самый захудалый смартфон с самыми распространенными моделями смарт-часов позволяют выстроить полноценный маршрут по городу, где вам даже голосом будут диктовать, в каком месте лучше повернуть и на какой остановке выйти, а в далеком будущем, со всеми этими кибер-улучшениями и продвинутой бионикой, что, нельзя прочертить хотя бы линию из одной комнаты на этаже в другую? Однако главной моей претензией к ремейку System Shock является боевая система — а ведь сражаться тут приходится все время. Стрельба и оружие в игре поначалу не ощущаются вовсе, с появлением более серьезных образцов ситуация улучшается, но до высокого уровня все равно недотягивает. И вроде бы враги стараются реагировать на попадания, и пушки в руках дрыгаются по-разному, но должного удовольствия процесс так и не приносит — импакт здесь в лучшем случае на среднем уровне. Как-то так в игре и выглядит киберпространство. Немного лучше дело обстоит с гранатами: тела противников охотно реагируют на взрывы и смачно разлетаются на куски. Только пользоваться гранатами не шибко удобно. Да и собирать лут с разорванных тел становится не в пример сложнее: полезные предметы во время взрыва отделяются от несущей их плоти, так что искать их потом на полу приходится при помощи старого доброго пиксель-хантинга. Отмечу, что решение это, безусловно, оригинальное и насквозь иммерсивное, вот только оно снова неудобное. Хоть тела не исчезают — разработчикам опять огромный плюс. Платить за это пришлось классическими глюками с рэгдоллом, когда трупы (или их фрагменты) вдруг начинают отплясывать ламбаду или просто застывают в забавных и неестественных позах. Кроме того, игра каждый раз загружает положение мертвых супостатов с нуля — нередко при входе в комнату можно заметить их падающие с потолка останки. Поначалу это пугает, потом забавляет, а потом привыкаешь. Наиболее спорным элементом в новом System Shock для меня стала реализация киберпространства — хакеру время от времени приходится загружаться в него для получения доступа в недоступные области. Внешне оно очень похоже на то, как представляли себе цифровую среду фантасты в 1990-х: нагромождение цветных туннелей и больших открытых пространств, потоки энергии, яркие полигональные вирусы и защитные системы в качестве врагов, разномастные энергетические воронки. Вот только по геймплею все это очень напоминает древнюю Descent и поначалу вызывает у неподготовленного пользователя головокружение и слабые приступы тошноты. Со временем негативные эффекты минимизируются, но лично я особого удовольствия от местного киберпространства так и не получил. По идее, оно должно вносить дополнительное разнообразие в игровой процесс — и некоторые цифровые арены его действительно вносят, однако в целом я бы предпочел какой-нибудь иной вариант путешествия по сетям и их взлома. Кто-то переживал за реализацию в ремейке лазерной рапиры. Так вот она, господа, прямо перед вами. Внешне игра… странная. Вполне неплохое освещение соседствует с далеко не самыми современными моделями окружения и врагов и с совсем уж древними текстурами. На мой взгляд, это не баг, а фича, разработчики специально так «состарили» игру, чтобы та выглядела еще более олдскульно. Лично я остался подобным стилем доволен: классический киберпанк с его ламповыми мониторами и пузатыми роботами с такими вот «крупнозерновыми» текстурами смотрится на удивление органично. А вот технический уровень пресс-версии сильно подкачал. О глюках физики тел я уже говорил выше, однако чудачить способны и другие предметы. Гранаты, коробки с патронами и даже флешки с текстовыми записями могут проваливаться в текстуры или просто зависать в воздухе. Местный ИИ не похож на полного идиота, он научен пользоваться гранатами и умениями, а в случае чего умеет даже отступать. Но все-таки главная его тактика — навалиться толпой и задавить числом. Доходят до цели, кстати, не все: некоторые из живых вражин тоже имеют привычку застревать в элементах окружения. Стоит отметить, что в новом System Shock очень неплохой баланс. И дефицит патронов/аптечек может в любой момент наступить даже на среднем уровне сложности. И все бы ничего, это можно было бы назвать относительно безобидными шероховатостями. Но моя пресс-версия подкидывала куда более неприятные сюрпризы. Например, напрочь отказывалась выпускать меня из первого же уровня-киберпространства, загрузка сохранений не помогала. Пришлось несколько раз перезапускать прохождение — и в одном из них меня наконец-то пропустили дальше. Местные головоломки (настоящий бриллиант, между прочим, уж очень они мне понравились) тоже иногда подкладывали свинью, оказываясь совершенно непроходимыми. В этом случае перезапускать кампанию уже было не нужно, поскольку паззлы генерируются случайно каждый раз перед взаимодействием, но понажимать на кнопку загрузки мне пришлось изрядно. В некоторых случаях, кстати, головоломки можно пропустить, воспользовавшись специальным устройством, но встречается оно редко. Музыкальное сопровождение нового System Shock, в отличие от бодрого оригинала, больше состоит из мрачной, давящей, но куда более спокойной электроники. Я слышал, что местный OST некоторым ветеранам совершенно не зашел, однако мне он внезапно пришелся по душе. Другое дело, что его неплохо было бы сделать хоть чуть-чуть разнообразнее. Как и в случае недавно отрецензированного Boltgun, я до последнего терзался, какую оценку выставить данному ремейку. И что именно тут можно считать за объективный недостаток, а что — за субъективные претензии. В принципе, Nightdive Studios не обманула, и ее System Shock — это действительно очень близкое к классике произведение. Неожиданно для себя скажу, что аж слишком близкое. Некоторые вещи мне как консерватору даже показались анахронизмами. А где-то, на мой взгляд, авторы просто недожали. Другое дело, что от самой игры, даже с учетом ее раздражающих элементов и, мягко говоря, неидеальной боевой системы, я получил огромное удовольствие. Новый System Shock, как и почти три десятилетия назад, способен увлечь надолго. Да, его боевая система несовершенна, да, уровни по-прежнему напоминают лабиринты. Но насколько интересно их исследовать! Насколько интересно узнать, что же будет дальше! Да, управление местами раздражает, а необходимость делать одни и те же вещи порой доводит до белого каления. Но вы только посмотрите, как здесь реализован персонаж! Насколько тактильным оказалось взаимодействие с окружающей средой! Тяжко, словом. Очень тяжко. Моя персональная оценка проекту — 8 баллов. Просто хочу, чтобы вы это знали. Но более объективной мне кажется именно та, что стоит ниже. А вот к какой из них прислушиваться (и прислушиваться ли вообще) — решать исключительно вам. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
У The Lord of the Rings: Gollum есть проблемы, касающиеся даже жанровой идентичности. С одной стороны, примой идет стелс, но его одноклеточность — настоящее оскорбление для жанра. С другой стороны, большую часть времени мы будем не стелсить, а прыгать по уступам, как принц Персии, — с этим элементом проблем еще больше. Какая-то часть времени уйдет на ходьбу, мизерная — на диалоги и загадки. Вот разве что последние можно назвать сносными. Знаете, в течение прохождения я все надеялся, что со временем игра станет лучше. Не знаю, почему. Возможно, дело в лицензии: «Властелин колец» — произведение знаковое, требующее к себе соответствующего отношения. Ну не может же все быть настолько плохо? Наверное, это какая-то вариация стокгольмского синдрома: надо же чем-то объяснить, что я до сих пор в это играю? У The Lord of the Rings: Gollum есть проблемы, касающиеся даже жанровой идентичности. С одной стороны, примой идет стелс, но его одноклеточность — настоящее оскорбление для жанра. С другой стороны, большую часть времени мы будем не стелсить, а прыгать по уступам, как принц Персии, — с этим элементом проблем еще больше. Какая-то часть времени уйдет на ходьбу, мизерная — на диалоги и загадки. Вот разве что последние можно назвать сносными. Ну, знаете, такие еще встречаются в играх любого жанра: ящик передвинуть, уровень воды повысить, камешки в правильном порядке разложить. У прохождения до релиза есть большой недостаток: выборка людей, которые проходят игру одновременно с тобой, очень мала, и найти единомышленника в таких условиях — задача сложная. И вот в случае с Gollum я был чуть ли не единственным, кто игру поначалу хвалил. Ну да, кривая она да косая, но вы посмотрите, какой Голлум классный! Маленький, щупленький, вредненький. В самом начале его от души пытают (пытаются выведать, как он умудрился прошляпить Кольцо Всевластья) — несчастного Смеагола становится жаль. Плюс после кошмарных трех глав начинается какая-никакая движуха с посещением кабинетов высших чинов и более разнообразными стелс-вылазками. Чуть позже мы и с пауками побегаем, и в Лихолесье выберемся — кажется, что вот-вот игра станет хорошей (вот такой я по своей натуре оптимист). Но нет, игра как начала за упокой, так и закончит тем же. Итак, что мы будем делать? Во-первых, стелсить. Мою любимую механику тут изнасиловали: на локации почти всегда есть ровно один правильный путь с четко расположенными местами, где вас невозможно увидеть (трава, пространство под повозками). Ваша задача — подождать, пока орки или эльфы отвернутся, и ползком переместиться к следующему укрытию. Иногда враги упорно не отворачиваются, но в этом случае возле них всегда есть вазочка, в которую нужно кинуть камешек. Кидаем, враг отворачивается, проходим дальше. Еще врагов можно убивать. Нужно аккуратно подкрасться к ним сзади и зажать специальную кнопку секунд на пять. Если вас кто-то увидит — добро пожаловать к последнему чекпоинту. Проблема в том, что стелс тут настолько элементарен, что эти пять секунд просто жалко тратить. Стелс за игру никак не меняется. Он будет совершенно одинаковым в первой и последней главах — убийственно простым и пресным. И никакие облавы злых орков на несчастного Голлума на это не повлияют. Между упражнениями на полировку земелькой пуза Голлум будет прыгать, прыгать и еще раз прыгать. Мне всегда казалось, что платформинг — вещь нехитрая и что его реализация студией уровня Daedalic Entertainment должна быть близкой к идеальной. Не первый же год именитые немцы игры разрабатывают! Видимо, опыт в разработке адвенчур сыграл с ними злую шутку, и специалиста по соответствующей механике они так и не нашли. В режиме фокусировки иногда показывается путь, по которому нужно двигаться дальше. А иногда не показывается. Оценить качество любого платформинга можно по причинам смертей вашего персонажа. Если он умирает от того, что не смог пройти сложный, но логичный отрезок, — это нормально. Если он умирает от того, что в одной секции «пробежка — прыжок — подтягивание» все работает, а в следующей — нет, это ненормально. В Gollum зачастую трудно понять, что можно, а что нельзя. Долетишь ты вон туда или перелетишь. Или не долетишь. Зацепится Голлум за стену при падении или нет. Получит урон или не получит. Раскачался он для длинного прыжка или не раскачался. Зацепит тебя смертельно опасный «туман» или не зацепит (граница урона определяется исключительно на глаз). Под конец игры вас заставят прыгать по круглым поверхностям, в том числе веткам. И там добавится еще одна проблема: остановит Голлума инерция после приземления или не остановит. Еще и поведение Голлума в воздухе предугадать сложно: после одних прыжков его «примагничивает» к нужному месту, после других он пролетает мимо в десяти сантиметрах. Как, почему, зачем? Непонятно. Думаю, час из прохождения я точно потратил на многочисленные попытки прыгнуть правильно. Слава богу, в таких местах хотя бы чекпоинты расставлены от души, а не как в Super Meat Boy. Отдельно запомнился отрезок, когда Голлум со всех ног убегал от Шелоб. Дизайнеры решили, что бежать в обратном направлении, как в QTE-сценах оригинальной Resident Evil 4, будет отличной идеей. Только тут нужно не от души нажимать на одну кнопку, а бежать по строго определенному маршруту, прыгая в строго определенных местах. Даже в рамках такой странной игры, как Gollum, это смотрится инородно. Если вы не стелсите и не карабкаетесь на очередную башенку, то вы наверняка гуляете по тюрьме орков или кусочку города эльфов, общаясь с окружающими. Когда я впервые увидел лицевую анимацию самого Голлума, то подумал, что она плохая; но модели всех остальных — это что-то с чем-то. Они странно ходят, странно бегают, часто не касаются земли. Лицевая анимация устроена таким образом, что после сказанной фразы выражение лица персонажа резко сбрасывается до значения по умолчанию. Это можно было решить кучей способов, и не каждый из них стоил бы денег: пересмотреть подход к монтажу, например. В финальном для игры варианте это смотрится не просто плохо — позорно. Арты в титрах выглядят интереснее самой игры Да и сам Голлум хорош. Разговаривает двумя голосами без смены положения камеры, оголяя все технические недостатки. Посмотрели бы, как эту проблему решил Питер Джексон в трилогии, — все же элементарно, господи. Еще и споры двух личностей оформлены тяп-ляп, будто дыры в последний момент затыкали. Графика в целом неплоха. Деталей достаточно, разнообразие тоже присутствует, технически все выглядит вполне сносно. Но есть нюанс: игра слишком требовательна к «железу», что сводит немногие плюсы на нет. На RTX 3070 Ti реально играть в двух режимах: средние настройки без трассировки лучей или максимальные настройки с трассировкой, но со включенной опцией «стриминг текстур». Последняя выгружает якобы не использующиеся текстуры из памяти, а на деле вы смотрите, как текстуры выгружаются и загружаются прямо у вас под носом на любых (!) настройках. Ужасное зрелище. Трассировка лучей работает крайне выборочно. Одни водные поверхности все отражают как надо, другие почему-то используют стандартные отражения в экранном пространстве. Как, почему? Непонятно. Ну и вишенка на торте — сюжет, про который я обычно рассказываю в начале. Gollum — плохая игра, и сюжет мог бы спасти ситуацию, но его тут почти нет, даже пересказывать нет смысла. Начинается история с того, как Голлума каким-то образом ловят орки и выпытывают местонахождение Кольца, но не до конца. А сам Голлум пытается сбежать сначала от орков, а потом от эльфов. Затем игра резко обрывается, появляется надпись «Много недель спустя», и Голлум оказывается запертым в Мории. Но вот как он там оказался? Да какая разница — сами додумаете. Из знаковых персон вы встретите только Гендальфа, который слишком сильно отличается от киношного образа и слишком редко появляется в кадре. При взгляде на него остается гадкое чувство, что в Средиземье живут сплошь монстры, моральные и физические. И что там никому нельзя верить. Ну и сам Голлум, конечно, хорош, какие бы вы хорошие варианты ни выбирали. Короче, не повторяйте моих ошибок. Посмотрите стримчик, нарезку геймплея или ролики NVIDIA, в которых игра тормозит на RTX 4090. Время — ресурс конечный, не надо тратить его на всякое говно. Итоговая оценка — 3,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Почти два года назад в своей рецензии на Necromunda я сетовал, что франшизе Warhammer 40K не везет на хорошие игры — особенно на экшены. Ситуация с тех пор фактически не изменилась, за это время вышел разве что Darktide — с неплохим геймплейным ядром, но начисто загубленный техническим исполнением и слабым игровым разнообразием. Дата же релиза главной надежды в лице Space Marine 2 и вовсе по-прежнему неизвестна. Почти два года назад в своей рецензии на Necromunda я сетовал, что франшизе Warhammer 40K не везет на хорошие игры — особенно на экшены. Ситуация с тех пор фактически не изменилась, за это время вышел разве что Darktide — с неплохим геймплейным ядром, но начисто загубленный техническим исполнением и слабым игровым разнообразием. Дата же релиза главной надежды в лице Space Marine 2 и вовсе по-прежнему неизвестна. Помощь пришла откуда не ждали: Focus Entertainment совместно с Auroch Digital наконец-то выпустила олдскульный шутер Warhammer 40,000: Boltgun, который как минимум способен скрасить ожидание экшена от Saber Interactive, а как максимум — занять почетное место в списке действительно неплохих проектов по многострадальной вселенной. Как и положено классическому экшену из 1990-х, сюжет игры укладывается буквально в один абзац. Действие происходит на планете-кузнице Грайя, куда был отправлен отряд ультрамаринов для расследования подозрительной деятельности на поверхности. По классике во время высадки десанта что-то идет не по плану, и в живых остается лишь один космодесантник, а также выданный в помощь небольшой сервочереп. Задача остается прежней: узнать, что именно затеяли силы Хаоса на планете, отыскать один мощный артефакт и по возможности уничтожить всю нечисть на своем пути. Ну как? Уже чувствуете желание воевать за Императора? На этом практически все. Завязка истории подается в слабо анимированном интро, а в дальнейшем так называемый сюжет подается при помощи комментариев постоянно бурчащего сервочерепа да коротких роликов между главами. Стоит отметить, что основные правила мясного олдскульного шутера ложатся на мир Warhammer 40,000 практически идеально. Уникальный во всех смыслах мир, гнетущая атмосфера постоянной войны и безысходности, богатейшая среда для черного юмора, куча разномастных (и оригинальных) врагов — а противостоит им всем не какой-то там рядовой и слишком удачливый морпех, а закованный в суперсовременную броню сверхчеловек, в прямом смысле давящий недругов тяжеленым стальным сапогом. Напарник-сервочереп на редкость проницателен. И что бы я без него делал? Еще поклонников вселенной наверняка порадует возможность нарезать супостатов штатным пиломечом и кричать окружающим тварям угрозы, пропитанные запредельной крутизной и всенепременным пафосом, — все это по нажатии на отдельную клавишу. Геймплей Boltgun также стандартен для классического шутера: движемся вперед по уровням, превращаем монстров в фарш, ищем ключи от запертых дверей, чтобы в конечном счете отыскать самую-важную-дверь. На первый взгляд все просто, знакомо и увлекательно Наш герой, несмотря на огромный рост и продвинутое техническое оснащение, неспособен нести большое количество боеприпасов (наверняка это сделано под влиянием современных шутеров) — однако их и так всегда в избытке. Также авторы не стали отказываться от перезарядки, как это было модно в старых экшенах с начала по конец 1990-х. Забавно, что при этом разработчики не забыли разделить анимации при полной перезарядке оружия и при частичной — в последнем случае персонаж не трогает затвор, как и положено в реальности. Такое приятное внимание к деталям в шутерах встречается нечасто даже сегодня. В игре есть подобие дружественного огня. И некоторые виды врагов начинают из-за этого драться друг с другом. На этой картинке один Космодесантник Хаоса обиделся на другого из-за выстрела в спину. Помимо здоровья бравый ультрамарин наделен таким параметром, как «презрение» — оно тут используется в качестве ультимативной брони. Восполнять подорванные в боях значения можно при помощи щедро разбросанных «толстых» и «мелких» бонусов — последние также часто вываливаются из поверженных вражин. А еще, как принято в классических шутерах, на уровнях присутствуют секреты, где хранятся особо полезные бонусы вроде временного бессмертия, увеличенного урона, временного усиления оружия. Секреты отыскать несложно — некоторые вообще попадаются на глаза по пути к главной цели миссии. С одной стороны, для меня как закоренелого цифрового клептомана это даже хорошо, поскольку не приходится прилагать дополнительных усилий для прочесывания каждого пикселя. С другой, без малого десятилетия шутерной практики в данной игре практически не пригождаются. И там, где условные разработчики Serious Sam обязательно впихнули бы если не секрет, то какую-нибудь пасхалку, авторы Boltgun положили два прекрасных… ничего. Даже как-то обидно. Обидно и то, что разработчики не спешат пояснять игроку заложенные механики. Что означает заполняемый череп внизу экрана, рядом со стрелкой-рывком? И что именно дает бонус улучшения оружия, повышая его силу? Только увеличивает магазин, или что-то еще? Еще один пример того, что стоило бы объяснить новичкам. Плазмаган при непрерывной стрельбе перегревается настолько, что начинает вредить герою. Олдскул олдскулом, но в старых шутерах было интуитивно понятно, что дает игроку тот или иной бонус. В Boltgun же такое бывает не всегда. Пожалуй, главная беда творения Auroch Digital кроется в очень неровных левелдизайне и геймдизайне. Игра непростительно долго разгоняется — первая глава, состоящая из нескольких больших уровней, может приесться своим однообразием уже за первые пару часов. Нет, поначалу расстреливать хилых супостатов да глазеть на знакомые техногенно-готические пейзажи действительно весело, однако непривычный для жанра рваный ритм способен быстро испортить все удовольствие. И уже на этом этапе начинают проглядывать основные проблемы местного геймплея. Да, на странице проекта в Steam наличие просторных уровней преподносится как достоинство, однако мне какое-то время хотелось настойчиво спросить разработчиков: «Зачем?» Зачем вы, собственно, сделали эти большие уровни, если врагов для такого простора все равно недостаточно, а секреты вы зачастую сами выставляете напоказ? Ни о каких возможностях для маневра и поисках ресурсов — за редкими исключениями — здесь речи не идет: и здоровья, и боеприпасов у героя в большинстве случаев с избытком — знай себе жми на крючок да устраивай повсеместный Экстерминатус. Warhammer 40,000: Boltgun вообще кажется излишне легким для олдскульного шутера — что-то похожее на трудности здесь происходит исключительно на последнем уровне сложности, да и то чаще всего по воле разработчиков, лениво запирающих пользователя на замкнутой арене с возрождающимися за спиной врагами либо на ровном месте отбирающих собранный непосильным трудом арсенал. Разные противники в Boltgun обладают разной дальностью зрения. Вот этот Космодесантник по мне почему-то не стреляет, а если бы на его месте был хилый Послушник — тот бы уже палил изо всех орудий. А ведь по мере прохождения игровые уровни становятся только больше и сложнее, и зачастую единственная сложность, с которой на них сталкивается игрок, — поиск двери, к которой он только что нашел заветный ключ. Двери, надо отметить, в большинстве своем здоровые такие металлические ворота, до кучи оформленные святящимися символами, но отыскать их сразу все равно порой непросто — из-за того самого чрезмерного простора и массы имеющихся в округе разноцветных бонусов, отвлекающих внимание на себя. И если бы весь Boltgun был выполнен так, как его первая глава, — его бы ждала печальная участь. Но все же игровой процесс резко меняется к лучшему уже ближе к концу первой трети проекта. Против пользователя наконец-то выходят все более грозные и разнообразные враги — каждый со своими стилем поведения и уникальными атаками. Игрок лицом к лицу сталкивается с боссами — они не так мощны и интересны, как хотелось бы, но, по крайней мере, могут похвастаться особой внешностью и внушающей уважение толщиной полоски здоровья. Наконец, дизайн уровней отходит от набившего оскомину рецепта типа «кишка + открытая площадь + запутанные кишки» и начинает предлагать пользователю что-то более-менее нестандартное — вроде прыжков по порталам со скачущим горизонтом и поездок на гигантских платформах с обязательным тиром. Занятный факт: если пальнуть по этой люстре, она будет раскачиваться согласно законам физики. Раздражающий простор уровней никуда, конечно, не девается, но возросшая геймплейная динамика заметно чаще перехватывает внимание человека за монитором. Да и следить за жизненными показателями по мере прохождения нужно немного активнее. Что уж там, даже левелдизайнеры после первой трети игры как будто приходят в себя и начинают делать из секретов именно секреты, запихивая их в более труднодоступные и интересные места. Игра по-настоящему расцветает, и оторваться от нее становится все сложнее и сложнее. Еще бы музыку сюда подобрать получше, но тут, увы Boltgun похвастаться нечем. В «мирное» время на фоне еще играет что-то более-менее подходящее мрачному миру Warhammer, однако стоит только вступить в бой — и невидимый диджей меняет пластинку на нечто совершенно невразумительное и попсово-электронное. Этот факт особенно удивителен на фоне того, что и в трейлерах, и в главном меню как раз таки звучат бодрые гитарные запилы. А что мешало их поставить на время битвы, господа разработчики? Вам явно стоило бы подсмотреть подход у коллег по жанру — например, у создателей Prodeus, где в плане саундтрека все более чем в порядке. Нет, на этой картинке не много мяса. По меркам игры его тут вообще минимум. Внешне Warhammer 40,000: Boltgun вполне симпатичен и аутентичен, олдам должно понравиться. Большая часть уровней выполнена в трехмерном низкополигональном стиле, враги и некоторые элементы окружения — плоские спрайты. Дело вкуса, но на мой взгляд, картинка в игре уж слишком олдовая; мне больше нравится подход во все той же Prodeus, где была возможность переключаться между спрайтовыми и полигональными моделями и где даже в первом случае у спрайтовых трупов было несколько возможных точек зрения. В Boltgun же они по классике всегда поворачиваются одной стороной к игроку. Зато детище Auroch Digital со вкусом демонстрирует мои любимые «утерянные технологии древних»: весь приготовленный хаоситно-человеческий фарш честно остается на том самом месте, где вы его сотворили, — никаких исчезновений. Более того, отдельные куски тел демонстрируют зачаточный уровень физики, позволяющий им корректно скользить по наклонным поверхностям. Сами модельки врагов, их анимация и сочная гибель достойны высочайших олдскульных оценок. И только взрывы повсеместно расставленных бочек расстраивают своей невразумительностью — в 40-летнем старичке Doom емкости лопались куда более смачно и достоверно, хотя их анимация и состояла всего из нескольких кадров. …Во, вот сейчас уже что-то есть. Порадовала и реализация протагониста: он тут не просто летающая камера с пушкой, а вполне осязаемый виртуальный персонаж. Он настолько весом и тяжел, что падения с большой высоты оставляют под ним глубокие трещины в земле. А если приземление придется на живого врага или труп — от того тотчас же останутся лишь кровавые ошметки. Как и положено старорежимным шутерам, в игре присутствует и так называемая распрыжка, позволяющая быстро перемещаться по уровню. Учитывая ощутимый вес героя и синопсис игры, вид скачущего по местности 300-киллограммового космодесантника должен внушать противникам какой-то запредельный ужас. Несмотря на неровности, Warhammer 40,000: Boltgun — это хороший подарок как любителям соответствующей вселенной, так и просто поклонникам шутеров [очень] старой школы. Допускаю даже, что часть перечисленных здесь придирок для них окажутся надуманными и несущественными, — что ж, буду только рад. Надеюсь лишь, что для возможного сиквела парни из Auroch Digital возьмут за образец второй Quake: полностью низкополигональный шутер в мире Warhammer видится мне на редкость соблазнительным. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
У игры столько проблем, что я могу лишь догадываться, как ей в принципе могли ставить столь высокие оценки. Star Wars Jedi: Fallen Order я прошел сильно позже релиза — через год или даже два. Все из-за уверенности, что Electronic Arts опять выпустит по моей любимой вселенной какое-нибудь барахло. Не дрочильню типа Battlefront, конечно, но нечто недорогое, возможно, нишевое или как минимум спорное — компания известна именно таким подходом, если говорить об условно дорогих сюжетных играх. Но игра мне понравилась, хоть и не с первого раза. В игру про джедая, которого мог убить любой штурмовик, просто не верилось: в выстроенной с детства картине мира казалось, что джедай — существо всесильное и что его может победить только другой джедай/ситх или огромный зверь вроде ранкора. Но соулслайк такого подхода не приемлет, потому пришлось терпеть. Лишь к середине мне удалось нащупать ритм и начать получать удовольствие. А последняя пара часов оказалась хорошей настолько, что Survivor сразу после анонса попала в список «поиграть при первом удобном случае». Тем более что в наше время от «Звездных войн» остались рожки да идиотские сериальчики. Итак, после эпичной встречи с Дартом Вейдером прошло несколько лет. Джедай Кэл Кестис мелко пакостит Империи, пытаясь бороться с фактически неуязвимым государством, которое буквально каждой системе делает предложение, от которого та не может отказаться. В этой борьбе от Кэла отвернулись даже верные друзья — та самая команда из первой части, бороздившая галактику на «Богомоле». Разве что он встретился с Боде — мускулистым охотником за головами, который нашему герою активно помогает в борьбе с Империей. Дела идут не очень, и вот однажды Кэл узнает о существовании планеты Таналорр — некогда базы джедаев, надежно защищенной и слабо изученной. «Отличное место, чтобы встретить старость сделать его базой Сопротивления», — подумал Кэл и взялся за поиски Таналорра. Собираем старых друзей, ищем ценные сведения, изучаем их, но все не так просто — на планету положили глаз и другие уважаемые в галактике люди. Так что все по-старому: чтобы всем стало хорошо, нужно помахать световым мечом. Начало Star Wars Jedi: Survivor настолько классное, что настраивает не совсем на ту волну, которая напрашивалась. Кэл вместе с друзьями проводит операцию по внедрению на «имперскую» планету, и начинает складываться впечатление, что Survivor — дорогой постановочный экшен, в котором через сцену будут показывать красивые ролики, а актеры будут играть не только голосом, но и лицом. Ожидания разбиваются одновременно с ее трагичным завершением: прощай, зрелищность, — да здравствуют серые будни. Структурно все на своих местах: летаем на «Богомоле» с планеты на планету, каждая из которых выполнена по заветам метроидвании. Сохраняться можно только в специально отведенных местах, в них же восстанавливается здоровье (вместе с врагами), совершается прокачка и устанавливаются перки. Так как это метроидвания с боями, есть и так называемые «короткие пути», позволяющие после смерти быстро добраться до нужного места. Как мне показалось, в сиквеле их сделали более продуманными: по крайней мере, переигровка одних и тех же нудных боев теперь исключение, а не правило. Боевая система Star Wars Jedi — из разряда «hard to learn», и хорошо, что я с ней уже был знаком. В Survivor, если играть на сложности «Рыцарь-джедай» и выше, ничего не изменилось: бездумное махание мечом приведет лишь к быстрой кончине, поэтому активно пользуемся Силой, блоком, уклонением и — главное — парированием. Битвы в Survivor прекрасны. Наверное, именно они заставляли меня тщательно осматривать местность в поисках, например, охотников за головами, которые тут выделены в отдельный вид «собирательства». Да и вообще со врагами порядок: есть и какие-то червяки, и штурмовики с дроидами, и дроиды побольше, и еще больше с красивыми двуручными мечами, есть джедаи настоящие и фейковые (но бьют не хуже настоящих). AT-AT тоже есть — не без этого. И, что классно, многие из врагов требуют индивидуального подхода. Одни беззащитны к Силе, другие слишком медленные, поэтому легко убиваются двойными мечами, третьи — слишком «толстые», поэтому требуют смены меча на гарду, как у Кайло Рена. Помимо всего вышеперечисленного Кэл может вооружиться набором «меч плюс бластер», чтобы стать почти как Боба Фетт без джетпака. Он полезен против таких же охотников, часто выступающих в составе группы поддержки врага покрупнее. Но я все равно считаю эту стойку чужеродной: могущественный джедай с каким-то банальным бластером просто несовместимы. Хотя стойка с бластером — далеко не последнее из отступлений от канона, кажущихся странными. Чего стоит только главный сюжетный поворот, которому бы поаплодировал сам Дарт Сидиус. Или взявшаяся из ниоткуда любовная линия, жирно намекающая на дилемму из неизбежной, судя по продажам, третьей части. Когда я писал новость про рецензии, сразу в нескольких обзорах было сказано про невероятно трогательный сюжет. Особо впечатлительные юноши называли его чуть ли не «лучшим в истории» (определенно, сразу после беспомощного сценария God of War: Ragnarok). Рассмотрев его под лупой в течение проведенных за игрой 40 часов, рапортую: история действительно неплоха. Однако в первой части она была точно такой же, но дополнялась приятным сказочным послевкусием. А Survivor — это когда вас всю неделю кормят неплохими стейками, а в воскресенье внезапно подают перловку, намекая, что продолжат это делать и в третьей части. Короче, не впечатлился я. Рояли в кустах — штука опасная, и сценаристы Survivor с ними не совладали. Еще мне не понравились акробатические отрезки. Авторы пытались максимально нас впечатлить, поэтому решили добавить в игру вообще все идеи, которые у них были. И двойной прыжок, и рывок, и щиты, при пролете сквозь которые прыжок и рывок почему-то «сбрасываются», и крюк, и какие-то небольшие платформы, от которых можно отталкиваться. Есть тут и всякие сетки, по которым можно ползать; они могут перемещаться, так что нужно еще и за таймингами следить. Разумеется, бег по стенам тоже есть, иногда зачем-то совмещенный с крюком. Забавно, что даже всех этих идей оказалось недостаточно, чтобы объяснить магию, которую творит Кэл в воздухе. Находясь в полете, он умеет менять угол прыжка, запрыгивая таким образом, например, на очень высокую вертикальную стену без посторонней помощи. Или прыгая сначала в сторону, а потом вперед, отталкиваясь от воздуха. Воистину, возможности Силы безграничны. Самое обидное, что все эти акробатические этюды часто ведут к красивому ящику, внутри которого лежит… косметика. Новые курточка, штанишки, прическа для Кэла или клевый скин для BD-1. Или там может лежать валюта, которую можно потратить на новые курточку, штанишки… в общем, вы поняли. Зачем они разбросаны по игре в таком количестве? Непонятно. Полезные очки опыта и перки встречаются не в пример реже. Техническое состояние — полный провал даже сейчас, после двух патчей. То, что игра «тормозит», — полбеды, а вот некорректно работающая трассировка лучей — просто позор. Еще нет поддержки DLSS, а «универсальная» FSR некорректно работает с реализованным в игре эффектом размытия вокруг Кэла. То есть со включенной FSR вы будете постоянно наблюдать артефакты вокруг героя. Это не считая стандартных проблем технологии AMD типа «ряби» на поверхностях вроде сеток и люков, которых в игре огромное количество. Ну а про производительность и так много чего сказано. На Xbox Series X игра уже в прологе на глаз «тормозит» вплоть до 25 fps — это на мощнейшей консоли современности! На ПК с 3070 Ti ситуация, конечно, получше, но без отвратительно выглядящей FSR играть практически невозможно — статтеры замучают. У Star Wars Jedi: Survivor столько проблем, что я могу лишь догадываться, как ей в принципе могли ставить столь высокие оценки. Техническое фиаско дополнили филлерный сюжет, спорная структура мира (планет очень мало), странная акробатика — все это уверенно спас только отличный боевой геймплей, приносящий кучу удовольствия. Но этого мало. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)