Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'рецензия'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 548 результатов

  1. Часто ли легендарные произведения, которые в момент выхода вызывали всеобщие интерес и восхищение, получают прямое продолжение 25 лет спустя? Хочется сказать, что это весьма редкий случай, но мы живём в той реальности, где после внушительной паузы вышли продолжения «Твин Пикса», «Бегущего по лезвию», «Лучшего стрелка». Так что особо удивляться неожиданному прямому сиквелу Outcast 1999 года не стоит. Часто ли легендарные произведения, которые в момент выхода вызывали всеобщие интерес и восхищение, получают прямое продолжение 25 лет спустя? Хочется сказать, что это весьма редкий случай, но мы живём в той реальности, где после внушительной паузы вышли продолжения «Твин Пикса», «Бегущего по лезвию», «Лучшего стрелка». Так что особо удивляться неожиданному прямому сиквелу Outcast 1999 года не стоит. Так вышло, что рассказать об Outcast — A New Beginning практически нереально, не обращаясь к оригинальной игре и не сравнивая сиквел с прародителем. Сегодня та Outcast для современного неподготовленного игрока выглядит странной причудой из 90-х, в которую мало кто согласился бы играть. Особенно в её оригинальную версию, а не в ремастер с гордым подзаголовком «Версия 1.1». Но для меня 20 с лишним лет назад Outcast была игрой, в которую очень хотелось поиграть, а её техническое исполнение с годами стало только сильнее поражать своей смелостью. К сожалению, я тогда прочитал очень много всего об игре, насмотрелся скриншотов, был заворожён амбициозностью проекта, но поиграть удалось только часик-другой в компьютерном клубе. А впоследствии возможности полноценно поиграть как-то не нашлось. Каттер Слейд в обёртке новейшего поколения Outcast рассказывала историю о том, как в 2007 году правительство США открывает портал в параллельное измерение, называемое Адельфа. Местное население, не разобравшись, что и как, ломает запущенный с Земли исследовательский зонд, и это приводит к тому, что рядом с третьей планетой от Солнца открывается самая натуральная чёрная дыра, которая грозит уничтожить всё человечество. Для спасения мира с Земли на Адельфу отправляют команду учёных под руководством морпеха Каттера Слейда. Но перемещение в параллельный мир разбрасывает членов спасательной экспедиции по разным уголкам Адельфы, а сам Каттер Слейд воспринимается местным населением как улукай — то есть мессия, который спасёт Адельфу от уничтожения. Так игрок оказывался в роли персонажа, который должен спасти два мира одновременно. «Аватар 2», точнее, «Изгой — Новое начало» На самом деле, тогда источник вдохновения бельгийской студии считывался гораздо лучше, чем сегодня. Ведь в 90-е немецкий режиссёр Роланд Эммерих стал настоящей звездой Голливуда, его фильмы были главными прокатными новинками десятилетия. Влияние таких картин, как «Звёздные врата», «День независимости» и «Годзилла», было видно невооружённым глазом. Более того, все игровые диалоги помимо экспозиции частенько пестрели шутками за триста и странной иронией, свойственной фильмам Эммериха. Так же, как в его фильмах, спасением мира занимался отряд из нескольких архетипических персонажей, которых критики часто называли слишком уж карикатурными, будь то бравый вояка, учёный-гик, сильная женщина, представители каких-нибудь меньшинств с максимально выпуклыми стереотипными образами. И конечно же, у всех были проблемы в семье, которые рифмовались с событиями очередного блокбастера, где монстры или инопланетяне втаптывали американские небоскребы в землю. Интересно, а кто-то сейчас помнит «Звёздные врата»? Все эти признаки фильмов Эммериха были в оригинальной Outcast. И это были не просто отсылки — буквально вся игровая история строилась на этом фундаменте. С не меньшим масштабом, чем у Голливуда. Никто не поверит сегодня, но маленькая бельгийская студия Appeal в 1999 году, вообще-то, выпустила полноценную AAA-игру на ПК. Благо издателем выступила одна из крупнейших видеоигровых компаний той эпохи Infogrames (многим она может быть известна под названием Atari). В игре не просто был огромный открытый мир с десятками NPC, поселений, квестов — вдобавок всё было обильно смазано кинематографическими кат-сценами, а почти с каждым неигровым персонажем можно было побеседовать. В сиквел вернулись некоторые старые персонажи И это были не какие-то беседы текстом, как тогда было принято в других играх. Это были полноценные полностью озвученные диалоги. Да ещё с привлечением профессиональных актёров, которые прекрасно вписались в эстетику летнего блокбастера. А это, на минуточку, 1999 год, когда даже именитые студии озвучивали игры в лучшем случае с помощью актёров от полупрофессиональных агентств. А ведь в Outcast ещё были лицевые анимации, чего в играх того времени не было ни у кого. Надо добавить, что оригинал был и немножко нашей игрой, ведь саундтрек был записан Московским симфоническим оркестром и хором, а сама игра была озвучена на студии «Мосфильм». Надо понимать, что задействовать полноценный симфонический оркестр для саундтрека к видеоигре в 1999 году было очень смело, ведь большинство саундтреков тогда были записаны исключительно при помощи ПК, синтезаторов и максимум пары инструментов, на которых мог играть композитор Нельзя обойти вниманием такой аспект, как воксельная графика. Тот самый слон в посудной лавке. Думаю, для многих Outcast — просто причуда от разработчиков, которым делать было нечего. Но на самом деле в момент разработки игры в середине 90-х одной из серьёзнейших проблем для разработчиков на ПК было то, что игроки обязаны были иметь две видеокарты в своём системном блоке: одну для отрисовки 2D-объектов, другую — для 3D-ускорения. А вторых было полдюжины, и каждая использовала свой собственный API для трёхмерного рендеринга, не считая придуманного в застенках Microsoft Direct3D. В общем, будущее трёхмерной графики было туманным и пугающим. В те времена реально нужно было делать оптимизацию под каждую уникальную сборку, вдобавок прогресс шёл такими темпами, что high end top карточка 1996 года в 1997 году даже на минималках выдавала слайд-шоу в очередной новинке игропрома. Апгрейды делать надо было действительно каждый год. Визуально бои выглядят эффектно, особенно за счёт того, что в сиквеле, как и в оригинале, используются исключительно проджектайлы, от которых можно уворачиваться. Но отзывчивость управления хромает Тут-то техническому отделу Appeal в голову пришла гениальная идея: а что если послать все эти 3D-ускорители в топку и сделать игру, которая будет работать у всех одинаково и рендерить полноценную трёхмерную графику исключительно средствами CPU? Было решено прибегнуть к помощи воксельной графики, которая будет рисовать огромный открытый мир с отражениями, бамп-мэппингом и эффектом depth of field исключительно с помощью процессора. Да, Outcast вообще не использует видеокарту для рендеринга. То есть реально. Минусом этого подхода стало разве что очень низкое разрешение игры: даже самые мощные процессоры на момент выхода не могли показать игру в разрешении выше, чем 512х384. Но эту проблему решили в ремастере, где разработчики переписали код, добавив поддержку многопоточных вычислений, и за счёт этого в ту самую оригинальную Outcast можно сыграть в том числе в 1080p. Да, ремастер 1.1 всё так же не использует никаких GPU, а вся картинка отрисовывается процессором. Это впечатляет даже в 2024 году. В игре много кат-сцен с замахом на большое кино. Здесь, например, оммаж «Парку Юрского периода». Жаль, авторам недодали бюджета Стоит добавить, что хоть мир Outcast выглядел угловато и пустовато, особенно по современным стандартам, на самом деле это была довольно иммерсивная игра, где почти каждое действие игрока было объяснено с помощью игрового лора. Например, обитатели Адельфы общались на своём собственном языке, который Каттер Слейд очевидно не понимал, но со временем протагонист составлял список слов, перевод которых ему удавалось узнать вместе с игроком, который был точно таким же чужеземцем в этом мире, как и сам Каттер Слейд. Путешествие по миру было бесшовным, и можно было с самого начала уйти на любой конец карты без каких-либо дозагрузок (1999 год!), а также можно было пользоваться специальными порталами для быстрого перемещения. Даже сохранения нужно было делать, используя специальный предмет в инвентаре, который требовал, чтобы герой на пару секунд застыл на месте, чтобы в будущем иметь возможность возродиться в этой точке времени и пространства. Из-за чего нельзя было сохраниться, когда рядом находились атакующие противники. Как и в оригинале, игрок вместе с Каттером Слейдом записывает новые слова в глоссарий, который можно открыть во время любого диалога, чтобы не потерять нить разговора В общем, уже понятно, что слава Outcast была абсолютно заслуженна и что игра буквально опередила своё время. Фактически небольшая бельгийская студия выпустила игру уровня BioWare во времена, когда максимумом, что могла сделать настоящая BioWare, была первая Baldur’s Gate, где даже не было внятного повествования (оно появилось только в сиквеле). Думаю, у любого, кто запустит Outcast и сможет продраться через немного устаревшие управление и геймдизайн, будет ощущение дежавю. Как будто играешь в Jade Empire, Mass Effect или Knights of the Old Republic, но почему-то игра вышла в конце 90-х. Это вообще законно? Визуально Outcast — A New Beginning действительно местами радует глаз. Оптимизация в целом тоже неплоха. Серьёзных проблем на моём ПК с GTX 1070 Ti я не заметил Увы, художественный успех не означает успеха финансового. К огромному сожалению, студия Appeal обанкротилась вскоре после релиза своего магнум опуса. Вместе с этим были отменены порт на DreamCast и сиквел, который начали разрабатывать под ПК, PlayStation 2 и GameCube (потенциальный Xbox тогда не существовал даже в планах, если что). Хотя продажи игры достигли вполне неплохих для своего времени 400 тысяч копий, издателя эти результаты не устроили, и он лишил студию финансирования. В 2013 году оригинальная команда собралась вновь, выкупила за свой счёт права на IP у Infogrames-Atari и вышла на Kickstarter с попыткой собрать деньги на HD-ремейк оригинальной игры. Параллельно с этим она выпустила тот самый ремастер Outcast 1.1. Но краудфандинговая кампания провалилась, авторы не собрали и половины запрошенной суммы. Сравнение ремастера и ремейка. Даже в этом коротком ролике видно, сколько души и амбиций вложено в игру 1999 года и как крив ремейк, не выдерживающий современных стандартов Однако возрождённая Appeal не хотела бросать своё детище и всё-таки нашла финансирование со стороны издателя Bigben Interactive для создания Outcast: Second Contact — того самого HD-ремейка для современного поколения консолей и ПК. Честно говоря, лучше бы она этого не делала. Малобюджетная кособокая игра, в которой не осталось ни намёка на то, что оригинал когда-то был блокбастером, уложившим на лопатки более именитых конкурентов в плане проработки игрового мира и внимания к мелким геймплейным деталям. Скажу честно, когда я изучал этот ремейк, пока скачивался сиквел, я думал, что продолжение будет таким же позорным, как и ремейк. Периодически у героя случаются флэшбеки, в которых он вспоминает своё прошлое. Несколько странный способ напомнить старым игрокам, что было в прошлой серии, а новых ввести в курс дела Как же я ошибся… И это была приятная ошибка. Outcast — A New Beginning оказалась действительно хорошим экшен-приключением, которого так не хватает в современном мире. Да, нужно сразу уточнить, что никаким AAA-бюджетом, как у игры 1999 года, тут и не пахнет. Анимации кривенькие, кинематографические кат-сцены на бумаге выглядят эффектнее, чем на экране, отдельные геймплейные шероховатости могли бы отполировать более опытные геймдизайнеры, но вряд ли бы они работали над такой маленькой игрой. Но внезапно игра действительно создаёт впечатление, что играешь в проект от BioWare «золотой эпохи», а на дворе лето 2007 года, когда я просто днями напролёт сидел в Jade Empire и KOTOR. Кстати, как и в какой-нибудь Dark Souls, смерть игрока является частью игрового мира. Как и в оригинале, после смерти главный герой возрождается на точке сохранения, зная, что он умирал, а его возможность возвращаться из мира духов и есть причина, по которой многие называют его улукаем (мессией) История является прямым продолжением оригинала. Спустя неизвестное количество циклов, проведённых в междумирье, Каттер Слейд снова оказывается на Адельфе, но он толком не помнит ни прошлые приключения, ни то, сколько же его не было в реальном мире. В общем, авторы явно списали начало у Half-Life 2, в которой Гордон Фримен просто появлялся из межпространственного мира в реальности, а там уже прошли годы, хотя для него это был просто миг. Далее выясняется, что миру Адельфы снова грозит уничтожение: на сей раз Армия Земли просто решила захватить планету для добычи ресурсов. А среди местных популярно верование, что скоро состоится второе пришествие улукая, который, как и в первый раз, снова спасёт всех. Даром что сам Каттер Слейд просто хочет вернуться домой на Землю, к своей дочери. В игре очень много юмора в диалогах, который грамотно сочетается с эпично-пафосным тоном основной истории В общем, завязка не то чтобы уникальная, но подача сюжета через неплохо написанные и живые диалоги действительно увлекает. Идея с амнезией главного героя даже не раздражает, ведь фактически он и не терял память, просто сам не понимает, что помнит, а что нет, поскольку потерял счёт времени. Интересный ход от сценаристов, чтобы одновременно понравиться и старым фанатам, и новым игрокам. Ведь для одних тут целый ворох отсылок, а для других всё как будто в первый раз. Надо отметить, что в сиквеле прекрасный саундтрек Другой отличительной особенностью хочется назвать захватывающий и красивый инопланетный мир Адельфы. Но теперь здесь не воксельная угловатость, созданная с помощью карты высот, а детальный мир, состоящий из густых лесов, тёмных джунглей, вязких болот, солнечных пляжей, заснеженных гор и бескрайних полей. А между ними расположены семь уникальных поселений, каждое с собственным визуальным стилем и горсткой уникальных NPC со своими историями и характерами. Изучать этот мир поистине интересно. Благо разработчики дали возможность перемещаться по миру не только пешком, но и с помощью полётов и прыжков на реактивном ранце, что добавляет эффект так называемой «вертикальности геймплея». Пройдя паркур-испытание в подобном заброшенном храме, можно повысить максимальный запас здоровья Как и в любой современной action-adventure-RPG, в Outcast — A New Beginning есть своя система прогрессии. Во-первых, две ветки прокачки персонажа: одна отвечает за апгрейд реактивного ранца (перемещение), а другая — за энергоперчатку (броня). Бонусом можно улучшать своё оружие, добавляя ему всевозможные дополнительные функции типа увеличения скорострельности или повышения вероятности парализовать противника на полсекунды. В общем, стандартный набор приключенца. К слову, помимо стандартных пистолетов-пулемётов есть весьма необычные образцы инопланетного оружия, которое может удивить игроков. Во-вторых, по миру разбросаны тонны ресурсов, которые можно использовать для улучшений, продажи или просто как расходники. Вообще, это было и в оригинале, но тогда это было свежо, а сейчас просто есть. Конечно, нельзя не упомянуть недостатки. Несмотря на то что мир игры действительно радует глаз и вызывает исследовательское рвение, сиквел лишился ощущения иммерсивности оригинала. Многие вещи стали проще. Появились чекпоинты, для быстрого перемещения не обязательно заходить физически в портал, его можно запустить из меню карты, задания можно подсвечивать маркером на мини-карте, чтобы бежать прямо к цели, не отвлекаясь на изучение мира, отдельные активности на карте вообще выглядят приветом из аркадных игр, но никак не из Outcast. Общий уровень сложности явно ниже, чем у игры 1999 года. Больше нет стелс-элементов, хотя с современными технологиями их можно было бы сделать гораздо лучше, чем тогда. В итоге зачистка аванпостов всегда превращается в перестрелку (кстати, и они были ещё в 1999 году, задолго до игр Ubisoft). Усиливает схожесть с играми BioWare и их фирменное колесо диалогов Тут придётся констатировать второй недостаток: боевая система не хватает звёзд с неба. Камера неповоротлива, из-за чего не всегда удаётся чётко попадать по противникам. А некоторые из них ещё активно перемещаются по карте, обстреливая героя со всех сторон. Причём какое-никакое ощущение импакта у игрока присутствует, но из-за камеры, которая больше подходит для созерцательного симулятора ходьбы или игры типа Assassin’s Creed, где не нужно резко дёргать прицел вправо-влево-вверх-вниз, боевые эпизоды не приносят большого удовольствия. Да и в платформинговых секциях не слишком отзывчивая на повороты камера приводит к тому, что можно застрять меж двух веток дерева, между которыми нужно пропрыгать по маршруту. Стоит добавить, что до патча первого дня камера была ещё более заторможенной и работала будто бы с задержкой ввода. После выхода предрелизного патча всё стало гораздо отзывчивей, однако проблема всё ещё есть. Но раз разработчики исправили её частично, значит, есть вероятность улучшения чувствительности камеры в будущем. Не всегда игра яркая и красочная, бывают в ней и мрачные эпизоды А вот из позитивного можно отметить, что игра совершенно неожиданно для студии из столицы Евросоюза полностью дублирована на русский язык. Хотя и оригинал вполне неплохо озвучен. Сам текст тоже прилежно переведён. Отдельные опечатки и небольшие ошибки если и встречаются, то простительны для игры на 35 часов прохождения. Внезапно очень красивое и душевное приключение в духе фильмов «Аватар» Джеймса Кэмерона о жизни в другом мире. А для фанатов оригинала ещё и однозначный must-have, ведь игра позволяет вернуться в Адельфу, как 25 лет назад. Бонусом забыв о том, что был выпущен неудачный ремейк. Итоговая оценка — 7,0.
  2. Геймплейно Banishers: Ghosts of New Eden очень сильно напоминает последние God of War. Вид из-за плеча, парочка героев, фэнтезийные враги — это еще ладно, но игры очень похожи боевками. В обоих случаях они медленные, но не настолько, чтобы скатываться в типичный соулс-лайк. Banishers (с английского «изгоняющие») занимаются очень полезным делом — отправкой блуждающих по земле призраков в потусторонний мир. Большинство умерших, согласно лору, оказываются там автоматически, но иногда их что-то задерживает. Магия, какой-нибудь приворот, сильная любовь и прочие людские слабости. Такого быть не должно, поэтому редчайшая профессия наших героев, что называется, нарасхват. Героев зовут Антея Дуарте и Ред Макрей. Они давно работают друг с другом и за это время, естественно, сблизились. А еще они никогда не бросают друзей и по первому зову отправляются на помощь в американский город Нью-Эден, где творятся запредельные даже по меркам наших изгонятелей странности. Один из местных решил докопаться до истины, но трагически погиб: в реальности от нюансов его рассказа насторожился бы даже Кратос, но только не наши любовнички. В итоге на следующую ночь Ред, обнаружив себя спящим в одиночестве, отправляется искать Антею и добредает до часовни. Там он умудряется сразу же встретиться с причиной бед — огромным призраком, которого зовут Кошмар. Естественно, Кошмар легко расправляется с Редом, тут неизвестно откуда появляется Антея, которую Кошмар тоже легко убивает. Тут я подумал, что сейчас произойдет какая-нибудь смена главных героев, раз они так логично померли спустя полчаса после начала игры, но происходит чудо. Падая в пропасть, Ред не умирает, а переносится в какую-то пещеру и изумленно спрашивает у своей спасительницы, что это вообще было. Спасительница справедливо отмечает, что Ред пока еще слишком туп, чтобы ему все объяснять, да и вообще у нее важные дела, указывает ему дорогу и временно прощается. Чуть позже Ред встречается и с Антеей. Она (тоже внезапно) умерла, но так как Ред — мужчина хоть и туповатый, но страшно красивый, отправляться на небеса не спешит. Выясняется, что существует ритуал, позволяющий воскресить умершего человека: нужно максимально напичкать его призрак эссенцией живых людей. Правда, после процедуры люди умирают. То есть чтобы воскресить красотку Антею, нужно выполнить кучу заданий и в самом конце вместо изгнания блуждающего призрака убить связанного с ним человека. А потом вернуться к телу Антеи и провести ритуал. В общем, все сводится к вечным спорам о том, можно ли жертвовать кучей людей ради одного, который тебе дорог. Если честно, большинство встреченных людей, которых я убил, — типичные эгоистичные мрази, так что выбранный изначально путь вернуть любимую к жизни оказался как минимум логичным. Хотя вы, конечно, вольны поступать как считаете нужным. Don’t Nod во всех промо-материалах делает ставку именно на этот выбор и даже сравнивает игру с Life is Strange по части вариативности. Мне не хватило совсем немного времени, чтобы пройти игру два раза, но по увиденному могу сказать, что разница далеко не такая драматичная, как утверждает студия. «Плохая» концовка максимально удивила, а та, которую называют «хорошей», наверняка будет отличаться формой, но не содержанием. Потому что вы в любом случае кем-то жертвуете. Геймплейно Banishers: Ghosts of New Eden очень сильно напоминает последние God of War. Вид из-за плеча, парочка героев, фэнтезийные враги — это еще ладно, но игры очень похожи боевками. В обоих случаях они медленные, но не настолько, чтобы скатываться в типичный соулс-лайк. У Реда в наличии холодное оружие с двумя типами ударов (обычный и сильный), у Антеи сильного удара нет, зато есть потусторонние фокусы: красивые взрывы с последующим уроном по кругу (один — попроще и доступный почти всегда; другой — помощнее, но перезаряжается долго) и замораживание врага (любого — даже босса). Плюс у каждого есть зрелищный удар с разбега, ульта личная и ульта совместная. Набор вроде бы хороший, но все портит фактическое отсутствие комбо. Чередовать разные типы ударов бессмысленно, а ловить тайминги для переключения между персонажами в нужный момент мне слишком быстро надоело, ибо враги и так убиваются без проблем (на среднем уровне сложности). Весь фокус в точном тайминге применения уворотов или нажатии на кнопку щита для проведения контратаки. Уворот можно назвать ультимативным средством защиты в любой момент, так как враги никогда вас не окружают, а применять какие-то необычные заклинания не спешат даже боссы. К концу игры сюжетные бои настолько приедаются, что мне приходилось делать небольшие перерывы, чтобы чем-то себя развлечь. Уровень в шахтах я проходил целый день, потому что раскачанная до максимума сабля и ловкий уворот лишали даже теоретического челленджа. Буквально каждый бой слизан под копирку: пара простых врагов, пара толстяков плюс какой-нибудь лучник. Минута потраченного времени — и все, идем дальше. Но есть и исключения. По карте разбросаны разнообразные челленджи, которые при желании можно пройти ради какого-нибудь крутого оружия или порции полезных материалов. Это или битва сразу с одним толстым монстром, или отражение волн противников, или путешествие в потусторонний мир, где нужно тоже всех убить. Эти события хороши тем, что заставляют вас хоть немного попотеть, хотя тут дело не во врагах, а в их количестве. Еще монстров маловато. Точнее, даже не монстров, а их типов. На вас никогда никто не прыгнет сверху, не подстрелит издалека и не убьет с одного удара. А если вдруг замаячит опасность, всегда можно переключиться на Антею, которая фактически бессмертна. В общем, к дизайнеру боевки очень много вопросов. Прокачка реализована необычно. Непосредственно за ваши параметры отвечают снаряжение Реда и предметы: бегаем по локациям, подбираем все, что подбирается, а во время очередного отдыха у костра все это изучаем и выбираем лучшее. Каждое снаряжение обладает не только параметрами, но и одной особенностью (увеличение урона на 5% или на 90%, если враг полностью здоров, — что-то в этом роде). Есть из чего выбрать, если вы не пренебрегаете изучением локаций. Все, что связано с геймплейным разнообразием, выделено в отдельный раздел меню «Развитие». От него тоже осталось странное ощущение вымученности: многие пункты делают лучше одно за счет другого, например увеличивают урон, но уменьшают скорость восстановления какой-нибудь шкалы. Вариантов, чтобы развернуться вовсю, практически нет — большую часть игры я в этот раздел даже не заглядывал. Пункты в развитии относятся или к Реду (красные), или к Антее (зеленые). Реду для их открытия нужно просто набирать опыт в процессе прохождения, а вот кружочки Антеи набираются только после выполнения побочных квестов. Решение интересное: оно побуждает вас изучать мир и решать проблемы простых жителей. Don’t Nod верна себе: каждое задание очень интересно выполнять если не в геймплейном, то в сюжетном плане. И в конце каждого нужно сделать выбор: вам может быть очень жалко заказчика, но без его убийства вам не удастся воскресить Антею. Эти вот маленькие истории, которые вы можете пропустить, — безусловно, лучшая часть игры. Окончание некоторых реально заставляет задуматься, правильный ли путь ты выбрал, достоин ли ты вообще быть изгонятелем. Возможно, ты и сам ничем не лучше людей, принесших смерть в Нью-Эден. Ну и главная идея игры, что зло порождает большее зло, проходит и через весь сюжет, и через каждый квест по отдельности. Чего я не понял, так это отношений героев. Каких-то проявлений любви в игре нет: я увидел хороших друзей, но не настолько хороших, чтобы жертвовать целым миром друг ради друга. Возможно, дело в «графонии»: игра не хватает звезд с неба и просто не способна адекватно показать чувства людей друг к другу. Но в Life is Strange с этим проблем не было, так что это все же косяк. Контента, посвященного только двум героям, в игре почти нет: они бегают по миру и решают проблемы посторонних людей, а друг с другом разговаривают только во время редких привалов. Для обоснования решения, которое принимает Ред, нужно, чтобы герои стали для тебя почти родными. Увы, этого так и не случилось. Ну и напоследок похвалю техническую часть игры. Она красива, дизайн продуман до мелочей. Городов в игре нет, но те хибары, что встречаются, полностью уникальны. Видно, что мир делался вручную и с большой любовью. Ничего не глючит, не тормозит, не заикается, не статтерит и не вылетает (вру — один раз вылетело, но я постоянно пользуюсь альт-табом, так что простительно). На PS5 игра тоже работает отлично. Banishers: Ghosts of New Eden — неплохая игра, но не более того. В ней есть отличные идеи, но все портят серьезные промахи. Квесты интересные, но боевка надоедает слишком быстро. Игра красива, но напрочь лишена зрелищности, которая как раз и вытягивала God of War на новые высоты. История интригует, но разбивается о картонность главных героев. Ну и концовка чересчур самонадеянна. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  3. Несмотря на простоту паззлов, их разнообразие внушает уважение. Шутка ли, найти повторяющуюся загадку порой сложнее, чем новую, причем все они очень качественно визуализированы, хоть и выглядят притянутыми за уши (а чего вы ждали от игры про Пуаро?). Встречаются задачки и на внимательность, и на логику, и на память. Что хорошо: во-первых, они никогда вас не торопят, во-вторых, всегда можно взять подсказку без каких-либо пенальти (кроме пропущенных «достижений»). Но их всегда интересно решать, так как их сложность никогда не бывает чрезмерной. Персонаж по имени Эркюль Пуаро в представлении не нуждается, но когда я знакомлюсь с современными произведениями с его участием, в голове поначалу сидит подозрение, что какой-то он ненастоящий. Все из-за сериала с Дэвидом Суше, который так хорош и так долго снимался, что принять другую трактовку героя мне сложно. Это касалось и недавних фильмов Кеннета Браны, и теперь вот игры от Microids. Проблема оказалась скоротечной, но не из-за того что современный Пуаро получился таким хорошим, а, скорее, из-за особенностей лора, генерирующих здоровую долю кринжа и мешающих полноценно погрузиться в историю. По крайней мере, в первых двух-трех главах. Microids приняла решение перенести действие романа в наши дни, но как будто сделала это в последний момент. Поезд выглядит старомодно и наводнен откровенно устаревшими типажами людей, так что я не сразу понял, как вся эта старина стыкуется с тем, что Пуаро периодически достает мобильный телефон. Со временем мозг таки принимает эти парадоксальные правила игры, но то, что вы будете сбиты с толку на начальных этапах, — факт. Эффект усиливается еще и тем, что «Убийство в „Восточном экспрессе“» — почти дословный перенос сюжета романа в формат игры, за исключением вольностей нескольких последних глав. Если вы роман вдруг не читали, то, безусловно, получите от истории огромное удовольствие, так как она и сама по себе хороша, и талантливо пересказана, бережно сохранив нужные эмоциональные точки. Если же вы с историей уже знакомы, то ценность игры для вас снизится. Хотя пересмотреть хорошее кино — дело приятное, так что считать игру бесполезной тоже нельзя. Мне сюжет понравился: мизерные отступления от первоисточника только подчеркивают его достоинства, и к моменту, когда начнется отсебятина, ваш внутренний детектив давно будет удовлетворен. Геймплей в адвенчурах подобного типа часто хромает, но и тут все неплохо. Прелесть кроется в продуманном темпе: в игре огромное количество разговоров, но они вовремя сменяются адвенчурной частью, когда нужно куда-то идти и что-то искать. Хотя «искать» — громко сказано: все необходимое почти всегда находится на виду. Ходите по поезду, заглядываете в купе, контактируете со всем, что найдете, — вуаля, вы прекрасны. Челлендж в игре тоже есть, но если говорить о восьми главах, повторяющих роман, то тут он, скорее, номинальный. Недостаток работы «серых клеточек» компенсируется тренировкой памяти: периодически приходится вспоминать то, что вам только что сказали, указывать на нестыковки в показаниях (обычно это просто выбор одного из трех-четырех вариантов), или же банально заполнять пробелы в биографии персонажей. За ошибки вас никто не наказывает — просто выбираете нужный вариант ответа еще раз. Потому что Пуаро не ошибается. Есть у Пуаро и «чертоги разума» — порой выглядящая излишне комплексной схема, по которой идет расследование. Какие-то задачи нужно решать прямо в ней: например, расставить события в нужном порядке или выделить нескольких персонажей в группу. Самое очевидное: «У кого не было алиби на момент убийства?» Несмотря на простоту паззлов, их разнообразие внушает уважение. Шутка ли, найти повторяющуюся загадку порой сложнее, чем новую, причем все они очень качественно визуализированы, хоть и выглядят притянутыми за уши (а чего вы ждали от игры про Пуаро?). Встречаются задачки и на внимательность, и на логику, и на память. Что хорошо: во-первых, они никогда вас не торопят, во-вторых, всегда можно взять подсказку без каких-либо пенальти (кроме пропущенных «достижений»). Но их всегда интересно решать, так как их сложность никогда не бывает чрезмерной. Наконец, игра представляет совершенно нового героя — Джоанну Локк, американку, работающую в полиции. Периодически она рассказывает о делах, случившихся несколько лет назад, от первого лица. Геймплей за нее ничем не отличается от геймплея за Пуаро, но события, в которых она принимает участие, мне понравились даже больше основных. В них есть доля неизбежной отсебятины и, как следствие, вещей, в которые сложно поверить, но трагичность происходящего передана прекрасно. В один момент герои объединяют усилия, и вы даже посещаете красиво реализованную Венецию с неплохо поставленной погоней в конце. Эта и следующие главы сильно отличаются от остальных как по темпу, так и по геймплею, но придуманное сценаристами завершение истории никак ее не испортило. Я поймал себя на мысли, что очень привык к героям, и удлинение игры на целую треть идет в плюс хотя бы за возможность еще немного поразгадывать загадки и попрощаться с героями на парижском перроне. Если это для вас важно: технически игра выполнена на твердую тройку. Арт-дизайн хорош, почти все локации красивы, но используемые технологии, скажем так, не первой свежести. Лицевая анимация самая базовая, остальные анимации — тоже. Однако сказать, что они портят впечатление от игры, нельзя. «Убийство в „Восточном экспрессе“» — хорошая игра и в целом, и для любителей детективов в частности. Знакомую историю приятно изучить даже в энный раз, плюс она еще и расширена неплохой новой концовкой, геймплей тут ненапряжный, но не скучный. Музыка со знакомыми нотками из того самого сериала, опять же. В общем, я доволен. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  4. [Рецензия] The Invincible (PC)

    Геймплейно The Invincible — чистокровный симулятор ходьбы. В описании сказано, что у нас в арсенале будут сканер местности и бинокль, но не стоит обманываться: они нужны в строго определенных сюжетом местах, использовать их по своей воле — бессмысленная трата времени. В остальном же мы ходим по песку, скалистой местности, каким-то пещерам и [спойлер], испытывая разнообразные эмоции от встречи с неизведанным. The Invincible — игра, моментально привлекающая внимание шикарным арт-дизайном. А учитывая, что к симуляторам ходьбы я неровно дышу уже много лет, она сразу же попала в список «обязательно посмотреть». Еще и 11 bit studios удивила предрелизной копией. В общем, звезды сошлись в астрологическом экстазе — как тут устоять? Далекое будущее, галактику давно бороздят космические корабли, в том числе «Стрекоза» (Dragonfly) — исследовательское судно, занимающееся изучением необитаемых планет на предмет наличия жизни. Задание свое оно вроде бы завершило, члены экипажа (пять человек) пригубили горячительные напитки и со спокойной душой легли спать, но проснулись от включенного аварийного режима. Корабль получил задание изучить Регис III — планету, вроде бы пригодную для жизни, но почему-то лишенную нормальных флоры и фауны. Астрогатор Новик отправляет команду работать, и чуть позже начинается собственно игра за астробиолога Ясну. Героиня просыпается прямо в пустыне, ничего не помнит и после обнаружения передатчика выясняет, что она единственная, кто вообще отвечает на сообщения Новика, оставшегося на корабле. Поиск членов экипажа по их маячкам — наша первая задача. Дальше рассказывать ничего не буду, ибо спойлеры — штука неприятная, а кроме сюжета в игре практически ничего и нет. Он основан на романе «Непобедимый» Станислава Лема, но есть одно важное отличие. Игра — своеобразный приквел романа, в котором не было никакого корабля «Стрекоза» и его экипажа. Однако открытия, которые мы делаем в процессе прохождения, практически полностью перекликаются с выводами «Непобедимого». Геймплейно The Invincible — чистокровный симулятор ходьбы. В описании сказано, что у нас в арсенале будут сканер местности и бинокль, но не стоит обманываться: они нужны в строго определенных сюжетом местах, использовать их по своей воле — бессмысленная трата времени. В остальном же мы ходим по песку, скалистой местности, каким-то пещерам и [спойлер], испытывая разнообразные эмоции от встречи с неизведанным. Иногда падаем, иногда теряем сознание — эти трюки часто маскируют изменение места действия, отправляя нас на рандеву со флэшбеками. Как и в любом другом симуляторе ходьбы, в The Invincible сюжет подается в том числе через текстовые материалы: какие-то записки, письма и схемы. При этом для достижения локаций с ними не нужно прикладывать даже минимальных усилий. Не приходится ни далеко идти, ни возвращаться — в этом плане игра продумана хорошо. Отличной идеей разработчиков можно считать заполнение временной ленты информацией, выполненной в стиле комиксов с пояснительным текстом. Лента доступна прямо в главном меню и позволяет точно понять, когда произошли те или иные события. «Скачки» временной линии не всегда воспринимаются как должны, потому приятно после прохождения прочитать историю в таком вот удобном виде. Несмотря на крайнюю ограниченность, э-э-э, «механик», играть в The Invincible интересно. Нарратив, кажущийся немного устаревшим, все равно хорошо продуман и не отпускает до самого конца, а игровая структура, хоть и не хватает звезд с неба, как минимум не мешает наслаждаться хорошей историей. Графически игра выглядит неплохо, а арт-дизайн легко скрывает технические недочеты, но не сказать о них нельзя. Во второй половине игры слишком часто начинают попадаться текстуры низкого разрешения и низкополигональные объекты, портящие впечатление от игры. [Спойлер] тоже выглядят не лучшим образом, да и сами [спойлер] выполнены грубовато. Зато звуковое сопровождение, как сказал бы один блогер, «мое почтение». Когда необходимо, игра пугает зловещей тишиной, а в остальное время радует ну очень выразительным эмбиентом, от которого по спине бегут мурашки. Звезд с неба The Invincible не хватает, но развлечь игрока классной историей на пару вечеров сможет. Однако для этого игроку надо согласиться на отсутствие геймплея и не иметь аллергии на ретрофутуризм. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  5. Игра с ходу давит на ностальгию, начиная прямо с главного меню. Красавец Робокоп в знаковой позе на фоне всенепременного «Форда Тауруса» да под кавер заглавной темы от Бэзила Полидуриса точно не оставит равнодушным ни одного поклонника оригинального фильма. — The old man thought it was pretty important... Dick. Франшиза RoboCop — это настоящий культ, особенно на территории бывшего СССР, где она могла запросто поспорить по популярности с великим и ужасным The Terminator. В 1990-е мы, будучи детьми, засматривали до дыр соответствующие видеокассеты, а затем выходили на улицы изображать столь любимых нами киногероев. Среди же наиболее популярных «уличных» вопросов тогдашней молодежи вроде всенепременного «Кто сильнее, А. Шварценеггер или С. Сталлоне?» обязательно присутствовал и «Кто сильнее, Робокоп или Терминатор?». Судя по всему, на Западе активное население задавалось схожими вопросами, что в итоге вылилось в отдельную мини-франшизу RoboCop versus The Terminator, куда вошли игры и целая серия комиксов. Причем желание стравливать двух стальных героев не исчезло и спустя почти 30 лет — оба персонажа заглянули на поединок в Mortal Kombat 11. Собственно, судьбы этих двух вселенных удивительно похожи. У фанатов обеих наибольшим уважением пользуются только первые две части (одна из которых в обоих случаях вышла в 1980-х, другая — в 1990-х). Обе серии поднимают философские вопросы о взаимоотношениях машины и человека; многие также считают, что в обоих случаях главными персонажами являются не только люди, но и киборги (и это на самом деле ошибка, так как если Робокоп действительно является кибернетическим организмом, то Терминатор, вопреки всем заверениям Джеймса Кэмерона, — это полноценный робот-андроид, эндоскелет, если угодно, для которого живые ткани являются не необходимой составляющей, а лишь необязательным для функционирования системы камуфляжем). Кит Флинт жив! Интересные параллели можно провести и в том, что если в оригинальных фильмах противостояние шло между непосредственно людьми и машинами, то главными противниками в сиквелах «Терминатора» и «Робокопа» являлись уже знакомая зрителям модель персонажа и более совершенная машина для убийства. Что касается всего остального, то у этих двух кинофраншиз есть и спорные во всех смыслах триквелы, и вялые телесериалы, и разномастная многосерийная анимация, и не слишком удачные перезапуски. Кроме того, «Терминатора» и «Робокопа» объединяет одно удивительное свойство — им тотально не везет на игровом поприще: долгое время достойными проектами считались разве что разномастные шутемапы на игровых автоматах и домашних консолях в конце 1980-х — начале 1990-х. «Терминатору» повезло чуть больше, ведь помимо низкопробного шлака были и вполне неплохие Terminator 3: The Redemption и The Terminator: Future Shock. Что касается франшизы «Робокоп», то последний «большой» проект по мотивам вышел чуть более 20 лет назад и был от души обруган как игровой журналистикой, так и рядовыми пользователями. Помощь пришла откуда не ждали. Студия Teyon, прославившаяся выпуском различных казуальных игр и спорных боевиков в жанре «виртуальный тир» (среди которых был и «шутер» по «Рэмбо» — еще одному книжному и киношному герою из 1970-х и 1980-х), внезапно представила в 2019 году атмосферный и аккуратный экшен Terminator: Resistance, который был прохладно принят критиками, но очень полюбился игрокам. В июле 2021 года ребята анонсировали экшен RoboCop: Rogue City. Анонс очень многие приняли с большим энтузиазмом, хотя некоторые и отмечали странность показанного в роликах геймплея, заключающегося в отстреле всего живого на экране. 2 ноября проект вышел и… вновь собрал сдержанные отзывы игровой прессы и восторженные — простых игроков. Игра с ходу давит на ностальгию, начиная прямо с главного меню. Красавец Робокоп в знаковой позе на фоне всенепременного «Форда Тауруса» да под кавер заглавной темы от Бэзила Полидуриса точно не оставит равнодушным ни одного поклонника оригинального фильма. Кампания начинается так же, как и два первых фильма о Робокопе, — с выпуска «капиталистических» новостей, да еще и оформленных должным образом. Действие игры происходит после смерти наркобарона Кейна из оригинального сиквела: Детройт все так же задыхается от преступности, полицейские хоть и вернулись в участок, но все чаще подумывают о новой забастовке, злобная корпорация «OCP» по-прежнему грезит о создании на месте старого города нового ультрасовременного Дельта-сити, ну а Робокоп вместе со своей напарницей Льюис пытаются навести хоть какой-то порядок на ночных улицах. Как будто этого мало, в городе объявляются загадочные похитители тел, ворующие трупы из больничного морга, а еще о поиске помощников во всеуслышание объявляет некий влиятельный и очень богатый криминальный авторитет, которого все условно обозвали «Новичок». Последнее обстоятельство ставит на уши не только полицейское управление и спецназ, но и орудующие в городе банды, которые идут на любые отчаянные меры, лишь бы обратить на себя внимание загадочного гостя (забегая вперед — он является родственником одного из членов банды Боддикера из оригинального «Робокопа»). Какая же хорошая игра по «Робокопу» — и без посещения тира? Вишенкой на торте является то обстоятельство, что операционная система Робокопа начинает сбоить в самые неподходящие моменты, что значительно подрывает к нему доверие как коллег, так и населения всего Детройта. Сюжетная основа RoboCop: Rogue City вызывает двойственные ощущения. Несмотря на свойственную студии Teyon прилежность, сатира на американский капитализм получилась несколько грубее и явственнее, чем было у Пола Верховена и Ирвина Кершнера. Да и большая часть встречаемых злодеев вышли у авторов игры более карикатурными, чем они были в кино. Впрочем, это вряд ли недостаток, все можно списать на творческое видение штатного сценариста. Робокопа часто штормит на ровном месте: то он ведет себя излишне правильно и тактично, будто и не избавлялся от кучи директив в ходе второй части, то в нем внезапно просыпается тот самый крутой и беспринципный главный герой с крутыми фразочками, которого мы когда-то полюбили в оригинальных фильмах. Как вам такое, противники «лунного заговора»? Кроме того, мне по мере прохождения недоставало полноценных сцен жести, которыми запомнилась оригинальная дилогия (вспомните свои впечатления от расстрела бандитами Алекса Мерфи из «Робокопа» за номером 1 или вскрытия живого человека из «Робокопа» за номером 2). Ну и да, раз действие проекта разворачивается между второй и третью киночастями, бояться за судьбу главных действующих лиц не приходится — хотя порой авторы и пытаются нагнать драмы. С другой стороны, не оценить тщательность, с которой разработчики перенесли жесткий и во всех смыслах грязный мир «Робокопа» в игру, — невозможно. Все окружение, практически все диалоги так и пышут любовью к кинолентам из нашего детства. Особо любопытные геймеры найдут в игре тысячу и одну отсылку к различным элементам тех самых фильмов, причем отсылки эти зачастую грамотно вплетены в игровые уровни. Отдельный виват — за очень аккуратную интеграцию имеющейся в игре истории в лор фильмов. Поначалу ты вообще не понимаешь, какое отношение все происходящее имеет к соответствующим фильмам, но ближе к середине все становится более-менее понятно. Новые второстепенные персонажи получились на удивление живыми и правдоподобными — их запросто можно было бы включить в какой-нибудь фильм оригинальной трилогии, они бы встали как влитые. Меня как придирчивого фаната отдельно порадовало и то, что разработчики не стали привязывать мир «Робокопа» к конкретной дате в будущем и насильно осовременивать его, как поступили владельцы прав на франшизу «Чужой» еще в 2000-х. Аккуратно воссозданный ретрофутуризм и некоторая недосказанность — на месте. Слава богам. Вообще, следить за развитием основного сюжета интересно — и если бы не было игры, я бы с удовольствием посмотрел фильм, а лучше, сериал по имеющемуся сценарию. Постановка сюжетных сцен, «главные» диалоги тут практически не вызывают нареканий. А в тех случаях, когда все-таки хочется покрутить пальцем у виска и указать авторам игры на явное преувеличение, ситуацию спасают разговоры персонажей, которые сами указывают на событийные странности и даже сомневаются в их реальности. Иногда старину Робо так и хочется отправить к ближайшему трансформатору Геймплей проекта условно состоит из двух частей: расследования и бой. В большинстве случаев нас не просто бросают в мясорубку, а выпускают на обширную локацию, которую мы вольны исследовать как заблагорассудится. В ходе прогулок мы можем не только подслушивать разговоры обывателей (и ужасаться засилью грязи и мусора на улицах виртуального Детройта), но и находить разномастные улики и участвовать в небольших расследованиях в побочных квестах. Последние вызывают смешанные эмоции. Во-первых, не все побочки хорошо поставлены — небольшая часть из них напоминает какой-то детский утренник. Во-вторых, не все интересно выполнять: в ряде случаев нас тупо заставляют бегать по различным локациям от одной скриптовой сценки к другой. Тут кроется и третий пункт: все-таки странно видеть Робокопа, ультракрутого киногероя, созданного могущественной корпорацией для уничтожения преступности на улицах Детройта... спасающим котиков, выписывающим штрафы за неправильную парковку и читающим занудные нотации о недопустимости курения на заправке. Коллеги-полицейские в участке так вообще обожают использовать сверхтехнологичного стального гиганта в качестве мальчика на побегушках: сбегай-ка туда, сделай это, а то я сам не могу. С другой стороны, если кто-то хотел вжиться в шкуру Алекса Мерфи — у него есть отличная возможность окунуться в полицейскую бытовуху, которая как раз и состоит из нравоучений, разговоров с разными людьми и поиска улик. Все-таки жизнь киберкопа не состоит только из зрелищных расстрелов злобных преступников, есть в ней и обратная сторона. — Здравствуйте, с вами Алекс Мерфи, и сегодня мы проверим воздействие противопехотной мины на тело конкретного байкера Большая часть побочных квестов как минимум любопытна, хотя от них, конечно, не стоит ждать уровня какой-нибудь Mass Effect — не тот масштаб, не тот бюджет. Но выполнять их все равно интересно, особенно если пережить первые пару часов геймплея — вот там уже игра начинает активно разгоняться. Диалоги персонажей написаны очень неплохо, нередко встречаются действительно удачные шутки, крутые фразы и повороты сюжета. За выполнение всех заданий и поиск улик главному герою начисляются очки опыта, которые по достижении нового уровня можно вложить в получение навыков по одному из восьми направлений. Со временем Робокоп сможет, к примеру, перезаряжать оружие при помощи удара в ближнем бою или видеть рекомендуемые варианты ответа в диалогах. Кто бы мог подумать, что обычная пластиковая табличка является непреодолимым препятствием для киборга весом в сотни килограмм? История в RoboCop: Rogue City условно нелинейна, определенные действия и слова протагониста влияют на развитие сюжета и в итоге приводят к одной из нескольких концовок. Тут обойдемся без спойлеров. Что же касается ролевой системы, то она выполнена вполне добротно, явно ненужных навыков в ней не замечено. Зато присутствуют откровенно сильные и откровенно необязательные — вроде убивающей всех и вся ударной волны или возможности устраивать рикошет для уничтожения врагов, засевших за укрытиями. На уровнях расставлены вот такие бумбоксы, по которым можно послушать выпуски новостей и типичную для вселенной «капиталистическую» рекламу Прокачке, кстати, подвержен и фирменный пистолет Робокопа — Auto-9. В него можно установить специальные платы, где, в свою очередь, есть несколько слотов для различных чипов. Чем круче плата — тем больше возможностей для улучшений, однако всегда следует быть осторожным: помимо улучшения определенных характеристик при поспешном апгрейде можно нарваться и на их ухудшение. Боевая система игры неоднозначна. Я бы даже сказал, она сделала пугающий шаг навстречу упомянутой выше Rambo: The Video Game (да простят меня поклонники за такое сравнение). Дело в том, что в подавляющем большинстве случаев Робо просто движется вперед и отстреливает прущих на него недругов в промышленных масштабах. Слава Богу, здесь, в отличие от Rambo: The Video Game, игрок волен сам перемещаться по локациям. Интересно, как именно электрический щиток влияет на целостность брони… Однако такой подход нельзя назвать однозначно плохим — все это было сделано намеренно с оглядкой на все ту же оригинальную трилогию. В которой Робокоп был еще не прыгающим кузнечиком киборгом (как в ремейке 2014 года), а мощным и неповоротливым двуногим танком, ведущим прицельный огонь по живым — и не очень — мишеням. И никаких вам приседаний, прыжков и прилипаний к стенам — только открытый бой, только хардкор. Стилизация-с. И она по-своему хороша. Для разнообразия в некоторых миссиях разработчики даже устраивают соревнования в духе «Кто больше настреляет врагов — Робокоп или ED-209?». За это тоже, несомненно, плюс. …а внедрение чипов на плату пистолета — на вместимость магазина последнего? На мой взгляд, авторы зря дали главному герою бесконечный запас для штатного пистолета. Нет, конечно, в фильмах мы тоже не видели, чтобы Робо испытывал недостаток в магазинах для своей Auto-9, ну так ведь у него там не было и читерских «восстановительных зарядов „OCP“», которые в игре применяются в качестве аптечек. Кроме того, главный герой способен поднимать одно любое оружие, выпавшее из вражеских рук, а также бить супостатов стальным кулаком, так что дефицита средств смертоубийства вы не испытаете даже на высоких уровнях сложности. Зачем в таком случае нужны бесконечные патроны для пистолета — решительно непонятно. Мне кажется, это лишь понапрасну подчеркивает излишнюю аркадность имеющихся сражений. Враги, как заведено в играх от Teyon, весьма глупы — чаще всего они тупо прут напролом, и у них даже не возникает мысли заменить павшего товарища за ближайшей турелью. А еще они просто обожают самоубиваться, врезаясь в стены на мотоциклах или подрывая ближайшую красную бочку вместе с парой-тройкой своих товарищей. С другой стороны, в RoboCop: Rogue City их научили забрасывать персонажа гранатами, а также отступать в случае тяжелых ранений — уже прогресс. И в принципе, этого достаточно, чтобы сделать бои интереснее. Кровищи в игре, конечно, много Зато мне хочется посетовать на систему повреждения тел. То, что супостаты способны разлетаться на куски и брызгать литрами собственной крови на окружающие поверхности, безусловно, радует. Вот только делают они это слишком часто, и, если так можно выразиться, не по канону. В первых двух «Робокопах» перестрелки тоже были брутальными и кровавыми, но там враги не вели себя как бестелесные куклы из растянутой бумаги, готовые от любого чиха расстаться с руками и ногами. Как бы парадоксально ни звучало, в качественном шутере хочется ощущать тяжесть и вязкость человеческого тела, когда его прошивают пули, а не просто бездумно палить по лопающимся болванчикам. Когда же от любого попадания разлетается на части чуть ли не каждый первый бандит, весь кровожадный кайф быстро сходит на нет. Ах да — на дворе конец 2023 года, а тела убитых в шутерах по-прежнему исчезают, причем в случае RoboCop: Rogue City делать это они не стесняются прямо на глазах у игрока. Так что никаких вам гор трупов и лицезрения последствий собственных действий. А ведь в игре по франшизе «Робокоп» все это смотрелось бы более чем уместно. Что сказать — утерянные технологии древних. Хорошо хоть, здесь, в отличие от большинства современных экшенов, большая часть боевых зон интерактивна: кое-где отламываются куски стен, разлетаются банки и бутылки, а мониторы и стулья даже разрешается кидать во врагов. Странно только, что интерактивность эта очень выборочная: те же стеклянные бутылки в одном месте радостно разбиваются от одного попадания, а в другом остаются целехонькими даже после всаживания в них целого магазина. Активно превращаем скучное «Место расследования» в куда более солидное «Место массового убийства» Стоит отметить, что упомянутые шероховатости заметны только в первые часы. Когда же игра набирает нужный темп, становится натурально не до них — по крайней мере, большинству игроков. Настоятельно рекомендую проходить игру на высоких уровнях сложности — уровень аркады в геймплее там резко сокращается, и спинному мозгу на помощь чаще должен приходить головной. Правда, и образ непробиваемого танка из фильмов в таком случае заметно просаживается: степень прочности героя от попаданий врагов начинает таять с пугающей скоростью. Техническая сторона RoboCop: Rogue City хороша, особенно после выхода релизного обновления. В превью-версии кое-где наблюдались вылеты, долгие загрузки и затупы, а еще мне удалось в одной из локаций пройти сквозь стену в неиспользуемую область. Релизная же версия грузится и работает на удивление шустро — а это в наше время тормозящих блокбастеров от больших и бедных корпораций стало настоящей редкостью. Special for WARCHIFF Выглядит игра тоже симпатично — крупные планы и вовсе можно спутать с реальными фотографиями, если особо в них не вглядываться. Общая бюджетность проекта заметна разве что в малом количестве лиц NPC и не самой выразительной лицевой анимации. Зато уровень проработки локаций вызывает неподдельное уважение — каждый уголок тут сделан с предельным тщанием. Исследовать местные уровни не только интересно, но и полезно: по заветам правильного геймдизайна, в большинстве случаев в каком-нибудь тупичке вас обязательно будет ждать награда в виде дополнительных улик, фансервиса или обучающей дискеты, дающей персонажу целое очко навыка. Помнится, многие скептики в ответ на массовую похвалу Terminator: Resistance утверждали, что сам по себе проект был средний, его спасла лишь соответствующая лицензия. Возможно, и так, но я бы добавил одно важное уточнение — его спасла умелая работа с лицензией. В случае Rambo, как мы помним, никакая лицензия игру не спасла. Я долго думал, стоит ли оценивать RoboCop: Rogue City в отрыве от франшизы. И решил, что все-таки не стоит. Это очень хороший проект по знаменитой лицензии и первая большая хорошая игра по «Робокопу» — вы вдумайтесь! — за последние 30 лет. Если вы в детстве засматривали трилогию про киборга-полицейского до дыр, то и от RoboCop: Rogue City получите массу удовольствия. Разработчики из Teyon отнеслись к нашей любимой киновселенной со всеми причитающимися любовью и аккуратностью. Это ли не счастье? Однако я допускаю, что более молодая аудитория, а также просто не-фанаты данного киногероя могут не оценить все прелести данного проекта. Для них имеющиеся условности и шероховатости по части геймплея будут более критичными. И это нормально. Мне очень интересно, какую следующую VHS-франшизу захотят реанимировать кудесники из Teyon. Быть может, настала очередь «Крепкого орешка»? Или «Хищника»? А может, именно они соорудят еще один хороший экшен по «Чужому»? Делайте ваши ставки, господа. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод в превью-версии был не закончен, а местами просто крив. Присутствовали непереведенные элементы меню и субтитров, а также некорректная локализация отдельных слов. После релизного патча часть косяков исчезла, а часть — осталась. Например, слово «выпускать» вместо «выпустить» или «бросить». Или слово «нарушение» в том месте, где можно выбить дверь или проломить стену. Кроме того, на одном из уровней глава банды забывает «тыкать» Робокопу и вдруг переходит на «вы».
  6. [Рецензия] Alan Wake 2 (PC)

    Игра, сделанная с душой. Пусть их будет побольше. Первый Alan Wake — проект в какой-то степени парадоксальный. Он был неплохо принят критиками и продвигался как один из главных эксклюзивов Xbox 360, но по ряду причин плохо продался. Настолько плохо, что Microsoft даже разрешила Remedy Entertainment забрать права на игру после того, как студия решила развивать серию. Такова участь культовых игр: ну сложно им найти большую аудиторию, несмотря на своеобразное кричащее меньшинство. Я и сам первую часть невзлюбил. Скучная она какая-то. Несбалансированная. Вроде и история классная, и окружающие ее элементы продуманы, но геймплейная часть столь откровенно хромала на обе ноги, что порой приходилось играть через силу. Красиво, но однообразно, местами безыдейно и скучно. И вот Remedy Entertainment выпал счастливый билет. Нашлись деньги на сиквел и максимально либеральный издатель, который не стал подгонять со сроками и требовать искусственного растягивания процесса. Да и предыдущая игра финнов — Control — получилась отличной. Так что Alan Wake 2 сразу же стал самой ожидаемой игрой для тех, кто, как и я, любит сюжетные триллеры. Первая часть завершилась трагически: Алан Уэйк сумел спасти свою жену Элис из так называемой Темной Обители, куда ее поместила Темная Сущность, чтобы побудить Алана дописать роман с несчастливым концом. Ну, знаете, чтобы распространить свои темные делишки на наш драгоценный мир. Но есть нюанс: в потустороннем мире застрял сам Алан, и помочь ему оттуда выбраться некому. Проходит 13 лет, и из Темной Обители выходит голенький Роберт Найтингейл — агент ФБР, занимавшийся делом Алана и таинственно пропавший примерно в то же время. Выходит, чтобы тут же попасть в руки местных культистов и быть жестоко убитым. На расследование происшествия приезжают агенты ФБР Сага Андерсон (зачем-то сменившая цвет кожи) и Алекс Кейси — им предстоит выяснить, что же случилось в Брайт Фоллс. Забегая вперед, скажу, что сюжет в Alan Wake 2 получился хорошим. Он может показаться запутанным (и это отчасти правда), но это было сделано намеренно. Автор явно черпал вдохновение у Дэвида Линча — обе части насыщены построенными примерно по тем же лекалам метафорами, а во второй появились отсылки на третий сезон «Твин Пикса» вплоть до повторения ряда художественных приемов. К счастью, без перегибов и с меньшим объемом графомании — в Alan Wake 2 история логична, а пояснения требуют лишь отдельные моменты. В игре два главных героя: Сага Андерсон «отвечает» за реальный мир, Алан Уэйк пытается выбраться из потустороннего. Геймплей за них отличается не так сильно, как мог бы, но, может, это и к лучшему — сделать такие перепады ненавязчивыми трудно. Герои пользуются примерно одним и тем же оружием, кушают одинаковые аптечки, хранят все в одинаковом инвентаре, делают выводы в похожих «чертогах разума» и сохраняются в похожих «безопасных комнатах». Но отличия, конечно, есть. Во-первых, сильная женщина чаще стреляет: Брайт Фоллс напичкан и таинственными поначалу культистами, и просто подвергшимися «темному» влиянию жителями, которые убиваются традиционным для первой части способом — подсвечиваете их фонариком, после чего добиваете выстрелом или выстрелами. Либо тратите много патронов без предварительной подсветки, но патронов всегда дефицит, так что способ плохой. Со врагами есть одна большая проблема. Не считая боссов, они как будто одинаковые. Чаще всего они просто идут вам навстречу, изредка попадаются умеющие быстро передвигаться и «танки», но и они убиваются подозрительно легко. В первой части с этим тоже были проблемы, но там на вас хотя бы нападали взбесившиеся экскаваторы и прочий окружной хлам. В Alan Wake 2 же сделана ставка на натуралистичность: даже на нормальном уровне сложности с непривычки можно умереть от пары пропущенных ударов, поэтому бои стали более тактическими. Но парадокс в том, что период непривычки длится очень недолго. Как только вас выпустят на волю, вы тут же привыкнете к особенностям системы, и убийства неверных станут… если не рутиной, то не самой увлекательной обязанностью. С Аланом все еще печальнее. Ганплей за него выглядит так: по локации «ходят» тени, при приближении начинающие шептать: «Уэйк» и «Алан Уэйк». Убиваются они простым свечением, иногда после этого превращаясь в дровосеков из первой части. От теней легко убежать, или можно вообще их не трогать, особенно когда их становится слишком много. Проблема в том, что больше на локациях никого нет, то есть тактика боя всегда одна и та же. Прямо как в первой части. А еще тени с легкостью возрождаются, стоит только завернуть за угол, — ненавижу такое. Впрочем, сиквел бы не приняли так хорошо, если бы тут был только экшен. Сага в процессе прохождения собирает информацию, необходимую для расследования, после чего анализирует ее в виртуальном кабинете. Детективной составляющей нет: по сути, вы просто выбираете единственный верный вариант на доске с информацией и делаете вывод после нахождения последней ее части. А когда Сага анализирует чью-то личность, то даже выбирать вариант не нужно — просто нажимаете на кнопку и смотрите красивый ролик. У Алана «чертоги разума» выглядят чуть по-другому, подчеркивая разницу в геймплее. Он не улики ищет, а подсматривает ключевые сценки с участием Алекса Кейси, расследовавшего деятельность культа в течение этих 13 лет. Таким образом Алан открывает сцены действия и может переключать их в определенных точках, меняя реальность внутри Обители. Поменяли одну сцену — в углу появилась дверь; поменяли другую — комната поменьше превратилась в зал побольше. Выглядит все это очень красиво. Причем в части за Алана очень часто используются вставки с реальными актерами, порой прямо в процессе геймплея. Наверное, это лучший симбиоз игровой графики и реальных съемок в играх — интересно смотреть и на сцены, сделанные на движке, и на порой настоящее кино. У обоих героев можно улучшать оружие: Сага для этого ищет разбросанные по карте рукописи, Алан — выискивает желтые пентаграммы, видимые только через свет фонарика. Еще в Брайт Фоллс встречаются головоломки с расстановкой фигурок — их решение пополняет коллекцию амулетов с постоянными бонусами. Например, вам будет выпадать больше предметов или Сага будет более устойчивой в ближнем бою. Но это лишь малая толика загадок. В игре куча запароленных схронов с полезными припасами, тайников и закрытых дверей, которые можно открыть ключами или срезать получаемым под конец кампании болторезом. Причем загадки могут быть как с явными подсказками, так и с очень примерными. Бывает, докопаться до истины получается только спустя какое-то время после обнаружения нужной страницы рукописи в другой локации. Парадокс в том, что все это почему-то хочется искать. Необязательный контент настолько органично вплетен в основные механики, что я с удовольствием зачистил почти все, изучая документы, порой не только дополняющие историю, но и представляющие некоторых героев в ином свете. Ответы на некоторые из вопросов, которые останутся у вас после прохождения, есть как раз в этих документах. Еще меня удивили последние пара глав. Знаете, когда вам кажется, что вот прямо сейчас пойдут титры, но нет — история продолжается, однако не слишком долго, чтобы вы не почувствовали затянутость. Да и в целом Alan Wake 2 не кажется затянутым — нотки усталости одолевали меня даже в Control. Понятно, что устоев Alan Wake 2 не нарушит, но это совершенно точно лучшая работа Remedy Entertainment со времен первого Max Payne. Хорошо сбалансированная игра, почти не надоедающая и оставляющая приятное послевкусие. Игра, сделанная с душой. Пусть их будет побольше. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  7. Расследование построено таким образом, что вам приходится не только анализировать информацию, но и включать логику или даже воображение. Предметы никогда не дают вам ответ на экзаменационный вопрос; скорее, совокупность улик дает возможность усомниться в одной из версий в пользу другой. Об американской EQ Studios я впервые услышал давненько, а в ее The Painscreek Killings сыграл прошлой осенью, когда дико увлекся триллерами после прохождения Vertigo. И несмотря на кучу условностей, игра зашла: в условиях абсолютного отсутствия живых существ в кадре ситуацию уверенно вытягивали сценаристы. The Painscreek Killings была наводнена кучей текстового контента, порой раскрывавшего историю с неожиданных сторон и уверенно тянувшего вас к развязке. Такой настоящий классический текстовый триллер-бродилка. Правда, игре мешал гигантизм: порой вы могли намертво застрять в поисках следующей сюжетной зацепки, и эти поиски могли затянуться до бесконечности. Шутка ли — перед вами был открыт целый город. Scene Investigators на этом фоне воспринимается почти как игра-на-час. Вы выпускник «детективного агентства», который должен пройти многоступенчатый экзамен, изучив несколько мест преступлений и ответив на поставленные вопросы. Но в отличие от других детективных игр, тут информация подается по-взрослому. Поначалу складывается впечатление, будто ты первокурсник, только что закончивший школу и брошенный на произвол университетской судьбы. Потому что вопросов на экзамене много, а информации для ответов на них, мягко говоря, не хватает. Типичное дело выглядит так: вы заходите на место преступления и прикидываете, что тут произошло. На промо-материалах чаще всего показывают второй сценарий второго дела: гостиная с накрытым столом, опрокинутый бокал, «американское» очертание лежавшего тела с пятном крови у головы. «Наверное, тут кого-то отравили», — подумал я. А потом начинаем осматривать комнату в поисках интерактивных элементов. Это могут быть книги, записки, ноутбук, поздравительные открытки, письма, разноцветные заметки, наклеенные на холодильник. В масштабах реальной жизни предметов в комнате немного, в рамках игры — вполне достаточно. Предметы почти всегда лежат на виду или легко заметны, но далеко не все относятся к делу. И, как говорится в синопсисе, вам всегда будет казаться, что их недостаточно. Расследование построено таким образом, что вам приходится не только анализировать информацию, но и включать логику или даже воображение. Предметы никогда не дают вам ответ на экзаменационный вопрос; скорее, совокупность улик дает возможность усомниться в одной из версий в пользу другой. В одном из дел вы читаете несколько дневников: по ним понятно, чем занимаются авторы, но не понятно, как они помогают ответить на экзаменационный вопрос вроде «Когда эта девушка попала в больницу?». Приходится действовать буквально от противного, вычеркивая варианты, когда она там оказаться точно не могла. При этом есть еще один важный момент — повествование через окружение. Рассказать вам о том, что здесь произошло, могут или не могут не только улики, но и общая обстановка. Например, перед вами висит карта с бумажками-напоминаниями, большинство из которых не интерактивны, но их содержимое прекрасно видно. И вот одна из таких бумажек может не только косвенно натолкнуть вас на разгадку, но и быть вообще единственной подсказкой. Ну не красота ли? Хорошо то, что сценарии отличаются друг от друга и благодаря этому хорошо запоминаются, а в голове не возникает каши от кучи информации. В первую главу даже завезли общий глобальный сюжет: истории разворачиваются в трех разных местах в разное время, но определенным образом связаны — ради вашего удовольствия не буду портить сюрприз. Тем более что я и сам не смог докопаться до ответа на главный вопрос без посторонней помощи. Вторая глава, целиком посвященная расследованию убийств, тоже таит в себе пару сюрпризов — недаром же события разворачиваются, скажем так, в одном здании. Задание в полицейском участке — самое комплексное из доступных и в первую очередь требует от вас тщательного изучения улик. И уже потом можно приступать к дедукции. Еще тут есть сложное задание для тех, кто идеально выполнит все предыдущие, — странное решение, учитывая то, что я бы назвал его лучшим в игре. Претензий к Scene Investigators много. Во-первых, в игре нет цельной истории и, как следствие, какого-то главного злодея. Или хотя бы морали. Все это просматривается в первой главе «Пропавшая»: ее идею бы развить, углубить, как-нибудь расширить. Тем более что самый первый сценарий (не считая обучающего) не затрагивает убийства как такового — значит, подход к изучению улик вне «мокрухи» как минимум интересен. А так получается, что я за четыре часа пробежал сюжетно лучшую часть игры. Вторая проблема — декорации. Они всегда одни и те же, да и квартиры подозрительно друг на друга похожи. Да, это вроде как «экзамен», а их обычно проводят в скучных одинаковых аудиториях, но игре все это точно не идет на пользу. Да и сам синопсис звучит странно: «Вы сдаете экзамен, чтобы стать следователем». Это когда авторы сначала придумали идею с необходимостью печатать правильные ответы, а потом судорожно искали способ подогнать ее под реальность. Игре будто не хватает еще как минимум одной механики, похожей на чертоги разума из серии Sherlock Holmes от Frogwares. Чтобы из сложно находимых, но банальных ответов на вопросы делать настоящие выводы. Возможно, после релиза технические проблемы будут устранены, но в версии, которую я изучал, с этим все плохо. Выглядит игра нормально, однако некоторые локации (мизерные) почему-то от души тормозят: падение производительности было столь серьезным и резким, что после восстановления частоты кадров камера могла принять любое положение. Ну, знаете, это когда вы только что смотрите в одну сторону, а через секунду — уже в другую, хотя мышь двигали с одной и той же скоростью. При всей моей любви к жанру поставить Scene Investigators больше шести баллов нельзя. По задержкам с релизом видно, что разработка шла тяжело, и какими бы классными ни были заложенные в игру идеи, слишком многое из получившегося вызывает вопросы, а возглас «Не верю!» звучит в голове слишком часто. Но если вам понравилась The Painscreek Killings, вы любите детективные игры и особенно жанр True Crime, попробуйте. Стоит игра сущие копейки — вполне возможно, что вас затянет. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  8. [Рецензия] Starfield (PC)

    Больше всего расстраивает, что структура игры не предусматривает космического приключения как такового. Игра наводнена загрузками и быстрыми перемещениями: вы спокойно открываете карту, нажимаете на любую соседнюю планету и почти мгновенно к ней перемещаетесь. Starfield — это набор уровней, соединенных космосом, и все. О сути Starfield говорит деталь, которая даже звучит глупо: в игре встречаются повторяющиеся сюжетные задания. Незамысловатая история заставляет вас рыскать по вселенной в поисках артефактов (да, все настолько оригинально), и они чаще всего встречаются в пещерах. Ну, знаете, где добывают какие-то полезные ископаемые. И вот вы прилетаете на планету, бежите к комплексу, всех там убиваете, заходите в пещеру, забираете артефакт и возвращаете его в, э-э-э, «хранилище артефактов». А потом летите на следующую планету с точно таким же комплексом, такой же пещерой и таким же артефактом. А потом еще раз. И еще раз — вау, обстановка сменилась! Теперь комплекс выглядит немного по-другому! Короче, у Starfield столько проблем, что после прохождения даже теряешься, с чего бы начать. Пожалуй, логично начать с азов, с того, почему Starfield вызвала у меня отторжение буквально с первого кадра. С того, как это все играется, — с геймплея. Наверное, тут злую шутку сыграла смена сеттинга, ибо Starfield — игра [якобы] про космос, а не про исследование земных пустошей, как Fallout, поэтому я подсознательно ожидал чего-то возвышенного, не такого… аркадного, что ли. Но BGS откровенно смеется вам в лицо: механики из Fallout 76, присутствующие в Starfield, похожи настолько, насколько это возможно. В первую очередь я, конечно, о стрельбе. С одной стороны, оружия в игре много — можно хоть с каждого трупа по пушке взять. С другой, например, автоматы друг от друга почти ничем не отличаются. Вроде и патроны у них разные, и внешне видно, что различия фундаментальны, но стреляют они абсолютно одинаково. Знай себе выпускай по две-три пульки за раз да повторяй до победного. Отличия заключаются в размере урона и скорострельности, но параметр «урона в секунду» у всех находится примерно на одном уровне. Второй важный момент — искусственный интеллект врагов. Пушки могут быть скучными, но если враги умны, то легко спасут ситуацию. К сожалению, Starfield такое может только сниться. Любой враг — вообще любой — туп как пробка, очень неумело отступает и моментально настигается даже пешком. Если он прячется, то обязательно с торчащей головой, чтобы вам было проще в нее попасть. Если врагов несколько, то можно кинуть гранату — они не пытаются от нее убежать, предпочитая погибнуть на радость главному герою. Их поведение не меняется даже на повышенном уровне сложности, где вам приходится просто чуть чаще питаться аптечками. Столь наплевательское отношение к боевому балансу сводит на нет даже те куцые возможности разнообразить бой, что есть в Starfield. По галактикам разбросаны не только сюжетные артефакты, но и «технологичные» пещеры: ищем их с помощью «чутья», заходим в комнату, летаем вокруг какой-то неведомой штуки, пока она не перестает двигаться, и получаем способность (разумеется, со всегда одинаковой анимацией). Я нашел десяток: фокусы с гравитацией, замедление времени, увеличение урона, воскрешение и прочие штуки, будто списанные с книги «Самые банальные способности в видеоиграх». Я ими, конечно, пользовался, но в бою они почти всегда являются избыточными. Если вы куда-то торопитесь, то куда проще банально взять пушку помощнее (в инвентаре такие есть всегда) да расстрелять всех к той самой матери, сражаясь с зевотой. Не знаю, может, их прикрутили к игре сильно позже или не придумали ситуаций, когда они действительно полезны, —слишком уж инородно они смотрятся на фоне богатейшего древа развития. Вторая по распространенности, если позволите, «механика» — общение. Она снова не отличается от механик игр Bethesda со времен Oblivion, разве что физиономии стали красивее да лицевая анимация хорошая (правда, не у всех). Но это по-прежнему говорящие головы: постановки диалогов нет, даже когда в разговор вклинивается кто-то третий. В этом случае камера резко переключается на говорящего — прямо как в 2005 году. Хоть бы анимацию перехода какую прикрутили. Зато прикрутили неплохую систему убеждения: каждой из фраз соответствуют очки, которыми нужно заполнять шкалу. Но если ваш навык убеждения слишком слаб или оппонент вам не по зубам, то очки набираться не будут — тогда придется рисковать и выбирать совсем уж маловероятные варианты диалога. С механикой убеждения связана чуть ли не единственная по-настоящему ролевая особенность Starfield. Она позволяет вам пропускать некоторые битвы либо вообще упрощать прохождение того или иного квеста или даже квестовой ветки. Ибо с отыгрышем в играх Bethesda традиционно беда, если не хуже. За этот месяц я, конечно, прошел далеко не все квесты, имеющиеся в игре, но сомневаюсь, что пропустил что-то необычное. Из пройденного больше всего понравилась ветка корпорации, где вы проходите путь от доставщика кофе из забегаловки неподалеку до человека, присутствующего на совете директоров и решающего судьбу своего работодателя. Вроде и история неплохая, и персонажей много (и они даже запоминаются), но геймплейная ограниченность Starfield все портит. Например, вам нужно разобраться с конкурентами, причем вы выбираете брутальный способ. Бежите на точку, стреляете и случайно задеваете стража порядка, а потом улетаете — и за вами гонится натурально весь столичный флот. Можно попробовать удариться в стелс, но паттерн поведения врагов под него вообще не заточен, не говоря уж об отсутствии хоть какого-то радара или системы внимания. Враги могут рандомно заметить вас и с громадного расстояния, и стоя к вам спиной, даже если вы будете голым ради того, чтобы не издавать ни звука. Хотя стелс я практически «не качал» и в минусы это записывать не буду, но отсмотр стримов мое мнение подтверждает — логичнее враги себя вести не станут. Короче, «пешая» часть игры скучна. Я буквально заставлял себя проходить уровень за уровнем, которые часто не отличались друг от друга даже визуально, с одними и теми же врагами, бросающими в мой адрес какие-то детские угрозы. А ведь это я пока ни слова не сказал о кораблях и планетах! В каком-то интервью Тодд Говард говорил, как будет интересно исследовать космос на собственном корабле, какими захватывающими будут космические битвы и как классно будет от того, что вы построили себе сотню блокпостов на богом забытых планетах. Так ли это? Конечно, нет — Тодд Говард вас обманул. В Starfield действительно куча планет, на них можно прилететь и заделать блокпост. Зачем? Ну, чтобы у вас был свой дом, например. Вам же нравится иметь свой дом? Как это нет? Ну, тогда можно настроить всяких полезных штук, которые будут генерировать вам важные ресурсы! Что? Их можно просто купить? Черт бы побрал этот ваш капитализм — свой огород все равно лучше, роднее! Вокруг аванпоста можно настроить верстаков, обложить их турелями и украсить коврами, но смысла в этом не больше, чем в том, чтобы тупо сидеть и смотреть в стену. Никакой идеи в строительстве нет: вы просто будете зарабатывать больше денег, которых и так предостаточно, если будете выполнять квесты. Наличие в игре тысяч пустынных планет не обосновано вообще ничем — чистый маркетинг ради маркетинга. На каждой растут уникальные (нет) растения, имеются уникальные (нет) материалы и уникальные (да) животные, с которых падают уникальные (нет) ресурсы. И наконец, корабли, на которых вы бороздите вселенную. Большие, красивые… декорации. Функционально здешний корабль практически ничем не отличается от корабля в первой KotOR. Да, в него можно зайти, из него можно пострелять, но придется признать очевидное: вырежи корабли из игры вообще — и ничего не изменится. Да, в Starfield есть космические бои. Выглядят они так: на вас нападают один — три корабля, вы сначала ловите в прицел первый и расстреливаете его, не забывая двигаться. Потом ловите в прицел второй и расстреливаете его. И наконец, ловите в прицел третий и — вы не поверите — расстреливаете и его. Вам, конечно, могут повредить щит, но это надо постараться: любые маневры делают ваш корабль почти неуязвимым. В остальных случаях щит самостоятельно восстанавливается, а корабль чинится одной кнопкой (если есть запасные части — а они всегда есть). Расстреляли, собрали лут — полетели дальше. Хотя «полетели» — громко сказано. Перемещение между галактиками происходит исключительно через загрузки, самому подлететь дают только к станциям — вы даже до ближайшей планеты долететь и, например, приземлиться не можете. Только загрузки, только софткор. Вроде бы планета виднеется издалека, но нет — нужно нажать «X» и переместиться к ней автоматически. Ну хотя бы выглядит все это красиво: и планеты, и звезды, и космический мусор (эх, Земля), и станции, и прочие объекты. Тем обиднее, что их нельзя нормально исследовать — зато можно строить никому не нужные «дома» на планетах. Больше всего расстраивает, что структура игры не предусматривает космического приключения как такового. Игра наводнена загрузками и быстрыми перемещениями: вы спокойно открываете карту, нажимаете на любую соседнюю планету и почти мгновенно к ней перемещаетесь. Starfield — это набор уровней, соединенных космосом, и все. Ребят, это же самый интересный сеттинг из возможных! Где хоть какие-то сюжетные повороты? Эта кричащая предсказуемость просто бесит: я точно знаю, что лечу вон на ту планету, и точно там приземлюсь. Почему меня не могут, не знаю, подбить в воздухе над планетой, на которой нет никого, кроме головорезов? Или не возьмут в плен? Почему любая миссия — это перемещение из комнаты в комнату с отстрелом одинаковых врагов? Черт с ним, с межпланетным приключением! Почему в игре есть несколько городов, а вокруг городов ничего нет? Где бедные слои населения, живущие на задворках Нью-Атлантиса? Какие-нибудь провокаторы, мечтающие захватить власть? Одичалые старики или свихнувшиеся путники? Наверное, это тоже выбивает почву из-под вашей веры в реалистичность мира Starfield. Почему в игре такой отвратительный инвентарь и в целом подход к HUD? Отвратительный настолько, что я вынужден ставить мод, чтобы посмотреть, какое оружие какими боеприпасами стреляет без необходимости его перебирать. Еще и иконки столь невзрачные, что их невозможно запомнить — назначенные в быстрый доступ пушки я запоминал не по иконкам, а по их расположению. Зачем в игре присутствуют переломы и болезни, если они никак не влияют на геймплей? Ну заболели вы, и что? Быстро слетали к доктору и за 500 серебренников все моментально вылечили. Разве что некоторые повреждения провоцируют нескрываемое раздражение, как, например, вызывающие временный бан большой грузоподъемности. Грузоподъемность — еще один идиотский маркер игр BGS. На локациях разбросаны тонны лута, но ваш персонаж может унести строго ограниченное его количество, чтобы прибежать на корабль и там выгрузить. Учитывая, что с вами постоянно бегают бесполезные товарищи, а корабль напичкан «работниками», было бы логично сделать инвентарь общим. А то интересная получается ситуация: вот вам куча лута, но брать его мы вам не дадим — будем только показывать. Все это хотя бы выглядит красиво, если не всматриваться в качество картинки на больших локациях. Например, в столице у людей фактически нет теней и страшно порезана анимация уже на небольшом расстоянии, из-за чего картинка выглядит чрезвычайно плоской. От отсутствия глобального освещения (или его правдоподобной эмуляции) страдают и небольшие локации, хоть и в меньшей степени — достаточно взглянуть на любой «футуристичный» скриншот. Один ютубер очень емко охарактеризовал Starfield как «переоцененный кусок дерьма», и я с ним абсолютно согласен. У игры фактически нет ни одной по-настоящему хорошо сделанной части — тут все или средненько, или плохо. Того, что напрашивается, в игре нет, при этом целые куски геймплея — бесполезная муть для растягивания прохождения. Позорище. Итоговая оценка — 5,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  9. Baldur’s Gate 3 — пошаговая RPG в самом пошаговом из всех пошаговых смыслов. В бою нет никаких упрощений или подсказок, «как будет лучше», — до всей информации нужно буквально добираться самому. Baldur’s Gate 3 я проходил целый месяц, что для меня нехарактерно. Из схожего опыта вспоминается разве что гигантский The Witcher 3, поглотивший каким-то воистину огромным количеством сюжетного контента. Но с BG3 история несколько другая: это все-таки не action/RPG, и контента тут не так много, как может показаться. Это умная, красивая и размеренная игра. Местами — чересчур. Фейрун — самая интересная часть континента, на котором разворачиваются события Dungeons & Dragons. Прямо под ним расположено Подземье (Underdark), из которого наружу полезли Иллитиды — такие отвратительные млекопитающие, похожие на Дейви Джонса из «Пиратов Карибского моря», со щупальцами и мощными телепатическими способностями. Они создали личинку, способную после внедрения в особь полностью поменять ее облик и подчинить своей воле. Порабощенных становится все больше, и вот как-то раз один из кораблей, перевозящих заключенных, подбивают, а вы, уже зараженный личинкой, умудряетесь спастись. Но как водится, все не так просто. Обычно личинка справляется со своей задачей за несколько часов или дней, однако в вашем случае проходит гораздо больше времени. Почему? Это становится известно позже. Хотя мы же в героическом фэнтези; думаю, и так все понятно, мистер Андерсон. Хоть меня все и уверяли, что по сравнению с «трушными ролевками» Baldur’s Gate 3 — попса, игра встречает вас весьма недружелюбно. Пришлось буквально вспоминать юношеские времена и учиться играть заново: вот у нас пошаговый бой, в команде сначала один-два, а часов через пять — четыре персонажа, у каждого десяток-другой способностей, меняющихся буквально от чего угодно (оружие и их комбинации, амулеты-кольца, одежда, бонусы и прокачка, баффы и дебаффы). Голова шла кругом вплоть до самого конца. И не сказать, что игра сложная, — вовсе нет. Просто иногда напоминает переусложненные шахматы. Чтобы по-настоящему получать удовольствие, вам нужно держать в голове слишком много информации. Иначе и без того длинная игра растянется до совсем уж неприличных размеров. Baldur’s Gate 3 — пошаговая RPG в самом пошаговом из всех пошаговых смыслов. В бою нет никаких упрощений или подсказок, «как будет лучше», — до всей информации нужно буквально добираться самому. У врагов могут быть самые разные особенности вплоть до неуязвимости к разным типам урона, необычных контратак и мощных массовых спеллов в виде свитков, которые не видно по карточкам. Врагов почти всегда много (больше, чем ваш отряд), в отдельных срежиссированных битвах они расположены на разных высотах и активно пользуются узаконенными читами вроде невидимости. Поэтому к формированию команды нужно подходить с умом и основательностью: в отряде должен быть и танк с мультиатакой, и маг с максимально широким спектром заклинаний, и кто-то, умеющий ловко обходить ловушки и взламывать замки, да и кто-то с прокачанной харизмой не помешает. Если будете проходить игру тщательно, потенциальных товарищей встретите с десяток, плюс в лагере можно нанять наемника на любой вкус, если вдруг чувствуете, что проседаете в каком-то из боев. Впрочем, эта опция полезна скорее для прохождения на высоком уровне сложности — мне всегда удавалось обойтись своими силами. Со временем к размеренности привыкаешь: например, бой с Бальтазаром, который многие называют сложнейшим в игре, я осиливал в выходной день с утра до вечера, тщательно перебирая варианты. Каково же было мое удивление, когда я выяснил, что можно аккуратно подкрасться к Бальтазару во время диалога и столкнуть в пропасть! Да и дальнейшее прохождение благодаря этому знанию упростилось, так как пропастей в игре предостаточно. Таких моментов в игре вообще много: я лишь к середине прохождения выяснил, что большинство кнопок и рычагов можно включить, выстрелив по ним. Размеренность — штука небесспорная, особенно если возможность улучшить пользовательский опыт лежит на поверхности. Я во многих играх с пошаговыми боями видел кнопку, позволяющую включить перемотку времени. Она была бы страшно полезной в боях с участием десятков юнитов — право, невозможно смотреть, как они по очереди совершают рывок или наносят вам некритичный урон. Все-таки временем игрока нужно дорожить. Следующее, что понравилось, — квесты. Для изометрической RPG их разнообразие поражает: почти каждый можно пройти минимум двумя способами, а отдельные вроде бы проходные задания тянутся через всю игру. Можно спасти гоблинов или жителей деревни в первом акте и видеть отголоски этого решения в следующем акте и особенно в третьем. Прекрасный квест про спасение жены из лап ведьмы получает совершенно неожиданное развитие в городе, если вы посетите полицейский участок. Причем и первый квест, и второй имеют разные пути развития (в основном печальные). Что уж говорить о сюжетных квестах, напичканных нелинейностью под завязку. Больше всего мне понравились квесты, связанные с членами отряда. Почти у каждого как на подбор «темное прошлое», в котором предстоит разбираться, узнавая порой очень необычные подробности. История Шэдоухарт в этом плане, конечно, выделяется, но и остальные хороши — обязательно пройдите их. После прохождения отдельных квестов я даже залезал в гугл почитать, что я мог пропустить, — до того интересными казались тот или иной путь развития сюжета. Оказалось, альтернативное прохождение побочных квестов может здорово упростить вам жизнь в том числе в финале, но прелесть сюжета в том, что вы всегда находитесь в центре конфликта, и угадать, какое решение будет выгоднее, очень сложно. Но нет, еще раз тратить месяц на Baldur’s Gate 3 — перебор. Хороших игр слишком много, а времени — слишком мало. Недостатки? Конечно, они есть, и их много, но они не являются неустранимыми. Знаете, это как с сайтом, на котором вы читаете эту рецензию: кому-то он может казаться неудобным или — о ужас — устаревшим, но на качество и количество контента это никак не влияет. С Baldur’s Gate 3 схожая ситуация. Посмотрите на основной экран — внизу расположена панель с действиями. Larian явно пыталась решить проблему переизбытка иконок, но кажется, это невозможно. Их слишком много. Основная часть панели разделена на три части: основные действия (перемещение, атаки оружием, фокусы), магия и «батарейки». Если с первой все более-менее понятно, то с магией начинаются проблемы. Заклинания бывают атакующими и защитными, направленными на одного врага или на области разных размеров, целебными, ослабляющими и так далее. Для их узнаваемости применено цветовое кодирование, но проблема в том, что заклинания могут очень сильно друг от друга отличаться по типу активации. Например, можно выпустить стрелу с ядом, которая полетит через все поле боя, а рядом примерно такая же стрела требует перемещения персонажа поближе ко врагу. Определить этот нюанс по внешнему виду иконок невозможно, да и по описанию такие факты не всегда очевидны. Заклинания подразделены на шесть уровней. Чем выше уровень — тем мощнее заклинания, но и тут все непросто. Одни заклинания бывают только первого уровня, другие — только шестого, третьи — любого, увеличивая свою мощь на высоких уровнях. Каждый уровень можно применять строго ограниченное число раз в промежутках между отдыхом (которых тут два: короткий и долгий). А еще есть фокусы — тоже заклинания, но они не тратят ячейки уровней и могут применяться когда угодно. Но обычно тоже восстанавливаются после отдыха. К ним относится трансфигурация друидов — невероятно полезная опция как в битвах (можно превратиться в гигантского медвесыча), так и в исследованиях (какой-нибудь хорек — идеальный способ тихо пробраться мимо стражи). Третья часть панели — «батарейки», то есть всякие снаряды (страшно полезны на начальных этапах), масла, свитки (дублируют заклинания, но используются только один раз) и зелья. К чему я дольше всего привыкал — относительная редкость зелий лечения и необходимость короткого отдыха после битв для восстановления здоровья. Так вот, панель с «батарейками» заполняется столь быстро, что приходилось постоянно открывать инвентарь и пользоваться поиском. И это я еще не затронул тему лута в целом, которого в Baldur’s Gate 3 какие-то невероятные залежи. На каждом трупе, с каждого сундука, книжной полки, бочки и кучки что-нибудь да падает, и если вначале можно смело забирать все, что плохо лежит, то уже во втором акте приходится анализировать каждую находку. Причем если с обычными предметами все понятно, то оружие нужно брать в любом случае, так как отряд у вас большой — кто знает, что кому подойдет? Инвентарь реализован плохо. Он разделен на всех членов отряда, и если вы оставляете кого-то в лагере с чем-то важным за пазухой — материтесь, выгоняете Хальсина, бежите к Астариону (лагери бывают большими) возвращаете его, кидаете его скарб себе, видите, что теперь ваш персонаж перегружен и не может идти к Хальсину, сортируете содержимое по весу, распределяете по отряду, бежите обратно. А в следующей миссии выясняете, что Астарион вам нужен для того, чтобы обойти ловушки. И снова материтесь. Про мелочи вроде необходимости вручную помечать барахло как барахло, чтобы продать его торговцам одной кнопкой, я даже не говорю. Кстати, у торговцев по умолчанию открыта закладка не «торговать», а «обмен». Зачем — непонятно. Абсолютное большинство крутых вещей вы находите самостоятельно, а почти все торговцы нужны только для пополнения счета деньгами да покупки некоторых свитков с зельями, которые вы не можете изготовить самостоятельно. И главное, что меня бесило в Baldur’s Gate 3, — кубик. Я понимаю, что разработчики попытались бережно перенести правила настолки в формат видеоигры, — но зачем доводить ситуацию до абсурда? Вот нужно вам взломать сундук: сохранились перед ним, бросили кубик — неудача. Что же делать? Загрузиться и бросить кубик еще раз. Ну не работает эта механика в видеоигре — она хороша, когда вы обложились картами с друзьями в гостиной. Впрочем, не могу сказать, что это недостаток. Играться с F5—F8 я полюбил, еще когда примерялся для эффективного бэкстаба людоеду в «Проклятых Землях». В BG3 тоже бывают такие моменты, но они касаются не боев, а проверок харизмы и прочих интеллектов. Однако отойти от подобных условностей не так уж сложно — было бы желание. Baldur’s Gate 3 — огромная игра, на которую я потратил больше 100 часов. И для своих объемов я могу назвать ее почти безглючной — по крайней мере, что касается квестов. Чего-то зависшего или сработавшего неправильно я так и не встретил, хоть и видел не все, что есть в игре. Странным показался только квест про расследование наличия взрывчатки с последующим исследованием завода фейерверков — пришлось всех убить, чтобы докопаться до истины. Для Baldur’s Gate 3 с ее вариативностью отсутствие варианта закончить квест без брутального кровопролития выглядит нетипично. На этом все. За все прохождение игра даже вылетела всего один раз — ранний доступ явно пошел ей на пользу. Разве что производительность в третьем акте, полностью проходящем во Вратах Балдура, временами хромала. Но далеко не так критично, как тормозит версия для PlayStation 5. Отдельно отмечу диалоги и их постановку. Обычно в таких RPG я быстро читаю текст и нажимаю пробел для перехода к следующей фразе. Тут же огромное количество диалогов не только озвучены, но и качественно анимированы и поставлены. Наблюдать за происходящим очень интересно: некоторые сцены благодаря массовому мокапу даже берут за душу. Baldur’s Gate 3 — прекрасная игра, которую я могу посоветовать абсолютно каждому геймеру. Огромная, очень умная, неспешная, с отличными персонажами и историями, она может вам не понравиться только мелочами, на которые со временем перестаешь обращать внимание. Итоговая оценка — 9,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  10. [Рецензия] Atlas Fallen (PC)

    Студия Deck13 — настоящие ветераны немецкой игровой индустрии, годами выпускающие игры средне бюджетного уровня сегмента, но при этом долгое время остававшимися в тени. До недавнего времени, пока внезапно они не нашли себя в мире соулс-лайк игр. Сначала они помогли польской студии CI Games с разработкой их провального Lords of the Fallen, а затем собственными силами выпустили умеренно успешную дилогию The Surge, который многие прозвали «Dark Souls с роботами». Так что после анонса Atlas Fallen у ряда игроков были позитивные ожидания. Студия Deck13 — настоящие ветераны немецкой игровой индустрии, годами выпускающие игры средне бюджетного уровня сегмента, но при этом долгое время остававшимися в тени. До недавнего времени, пока внезапно они не нашли себя в мире соулс-лайк игр. Сначала они помогли польской студии CI Games с разработкой их провального Lords of the Fallen, а затем собственными силами выпустили умеренно успешную дилогию The Surge, который многие прозвали «Dark Souls с роботами». Так что после анонса Atlas Fallen у ряда игроков были позитивные ожидания. Правда, многие полагали, что Atlas Fallen так же будет игрой, вдохновлённой шедевром Хидетаки Миядзаки. Но всё оказалось несколько прозаичней, особенно, вспоминая, что студия Deck13 базируется в Германии. Да, перед нами игра в позабытом ныне жанре «немецкая экшн-RPG», популяризованном студией Piranha Bytes и их трилогией «Готика». Надо сказать, что для самих Deck13 это не чуждый жанр, и почти 15 лет назад от буквально тех же разработчиков выходила Venetica, она же «Готика в юбке». Надо сказать, что оптимизация у игры вполне сносная. Не то, чтобы игра выдаёт невероятную картинку, но и нельзя сказать, что она требует слишком многого Cеттинг — типичное фэнтезийное Средневековье с рыцарями в доспехах, крепостными крестьянами, воспоминаниями о былой эпохе и каким-то подобием магии. Но есть у мира Atlas Fallen и отличия. В первую очередь, это игра про пост-апокалипсис. Весь мир представляет из себя песчаные пустыни, но так было не всегда. Ещё за каких-то 100-200 лет до событий игры повсюду колосилась рожь, зелёные луга и густые леса, пока не случился катаклизм, который покрыл песком большую часть мира. Ну а люди привыкли жить в этих условиях. Как и в любой уважающей себя ролевой игре тут есть диалоги с выборами реплик Параллельно с этим все живут под зорким надзором живого Бога Телоса, который через свою наместницу Королеву управляет людским родом и повелевает добывать во Славу Божью песочную сущность, содержащую некую волшебную силу, непонятную простым сметным, но крайне важную для функционирования божества, которое якобы защищает людей от орд демонов песка. При этом род людской поделён на тех, кто приближён ко власти, и Безымянных — простых работяг, чей статус настолько низок, что они даже не заслужили иметь имена собственные, ограничиваясь прозвищами по типу Ходок, Остроглазая, Кузнец или Торговец. Движок The Surge выдаёт себя даже в декорация пост-апокалиптического средневекового фэнтези В шкуру одного такого безымянного и попадает дух Ниалла, который не помнит, что с ним произошло. Сам он заточён в некую Длань — перчатку, способную управлять силой песка, превращая его в одно из трёх видов оружия: молот, цепь или перчатки для бокса. Каждое из них по-своему интересно и подходит для разных стилей игры: перчатки — для любителей ближнего быстрого боя, цепь — для дальнего, но с низкой скоростью атак, а молот — для более сбалансированного подхода. Сама же перчатка помимо оружейных способностей обладает и другими силами. Например, с её помощью можно плыть по песку, как на сёрфе, совершать двойной прыжок и многократный дэш в воздухе, поднимать из-под песка каменные плиты. Всё это позволяет быстро и ловко забираться в ранее недоступные участки карты для сбора ресурсов, денег (даров) и просто секретов, более подробно раскрывающих лор игры. Иногда игра пытается показать свою кинематографичность, но банальные диалоги с крайне вялой озвучкой всё портят Игрок же становится тем самым безымянным, получившим Длань с Ниаллом в своё пользование. И вот ещё вчера безликий человек без прошлого и имени становится спасителем мира от тирании, диктатуры и песочной власти. Да, не стоит ждать от сюжета Atlas Fallen каких-то особых глубин. Несмотря на относительно небезынтересный мир, сюжетное приключение главного персонажа не блещет изысками, интересными диалогами или невиданными доселе сюжетными поворотами. Игра максимально обычная, но это вполне традиционное явление для «немецких экшн-RPG», в которых крайне редко бывают интересно написанные истории и тем более выдающиеся диалоги. Если честно, диалоги настолько пресные, что их бы в теории спасла русская озвучка, но её, к сожалению, нет. Так выглядят обещанные бои с легендарными исполинскими демонами Зато боевая система не так проста, какой могла бы быть. Да, разработчики не забыли о том, что перед этим они почти 10 лет пытались скопировать механики у Dark Souls, потому в игре есть традиционные увороты и какое-то подобие парирования. Но оно работает несколько иначе. Противник превращается в камень на пару секунд, и в этот момент его можно невозбранно мочить и втаптывать в песок. Но есть у этого и сложности. Демоны в игре нападают пачками по 3-5 одновременно, и иногда просто не дают паузы, чтобы совершить парирование без получения урона. Так что игроку приходится крутиться, вертеться в этом хаосе. И это, не вспоминая про отдельные типы демонов, которые и в одиночку способны доставить миллион проблем игроку. Иногда по таким картинкам нужно искать сокровища. Прикольная идея, жаль испорчена тем, что при нахождении точки обзора сокровища начинают отмечаться на карте О The Surge немного напоминает система деления крупного противника на несколько составных частей, у каждой из которых своя собственная полоска HP (hit points). Правда, в отличии от The Surge, если гигантскому крабу отрубить клешню, она исчезнет, но он всё равно продолжит ею орудовать и наносить урон. Просто это будет фантомная полупрозрачная клешня без полоски здоровья. А вы что хотели? Это фэнтези. Тут вам не научная фантастика. Встроенный редактор персонажа на удивление куцый. Можно только выбирать из готовых моделей, никакого тонкого скульптинга не предусмотрено В остальном же боевая система мало чем похожа на soulsborne-style. Но и обычной экшн-RPG её тоже назвать не выйдет. Deck13 решили изобрести велосипед и придумали шкалу импульса. В общем, когда игрок наносит урон противникам, шкала импульса заполняется. По мере заполнения шкалы импульса игрок получает доступ к специальным атакам (три атаки по трём уровням заполнения шкалы). Самих видов атак очень много, их можно находить в мире игры в виде коллекционных предметов (специальные атаки и перки в лоре объяснены, как особые камни сущности, содержащие в себе невиданную силу, подвластную только игроку, так что время собирать камни) и ставить в слоты атак на свой личный вкус. Верный признак малобюджетности проекта — это когда самые эпичные сцены показывают при помощи слайдшоу с комиксами Но параллельно с этим по мере заполнения шкалы импульса у игрока так же открывается доступ к пассивным перкам по типу «урон снижается на 5%» или «из противника выпадает на 6% больше опыта, если он убит при таком состоянии импульса». А самое главное, что при переходе к каждому новому уровню заполнения импульса у игрока усиливается связь с его перчаткой, и она становится сильнее: наносится больше урона, атаки становятся эффектнее визуально, появляется доступ к новым комбинациям ударов. Внутриигровые катсцены при помощи артов сильно контрастируют с тем, что игру анонсировали при помощи очень дорого выглядящего CGI-трейлера Если вы подумали, что всё слишком хорошо и где-то должен быть подвох, то вы подумали в правильном направлении. Чем больше заполнена шкала импульса, тем больше урона получает игрок. Да, вы не ослышались. Чем сильнее ваша Длань, тем больнее вас укусит бродячая собака. В начале игры это даже может выглядеть так: пока у вас первый уровень заполнения шкалы, то укус самого слабого демона будет сносить 10% от вашей полосочки здравия, но достигнув третьего максимального уровня заполнения шкалы импульса, вы узнаете, что самый хилый бес одним тычком сносит вам 75% вашего HP, не поморщившись. Как по мне, это весьма интригующая и необычная боевая механика, которая заставляет игрока играть не просто хорошо, а усиливать свои собственные скиллы и наблюдательность. Особенно в те моменты, когда бой идёт слишком долго, а игрок играет слишком хорошо. В игре есть фоторежим, но и он блеклая пародия на фоторежимы в других играх. Включая те, которые используют Nvidia Ansel. И да, курсор от мыши появляется на экране постоянно (возможно, баг превью-версии) Но не бойтесь, на этот случай игроку дали возможность выпустить пар и сбросить весь импульс при помощи мощней спец атаки — Крушителя. Игрок замораживает всех врагов на арене и наносит одному из них два-три (зависит от количества накопленного импульса) настолько мощных удара, что не каждый высший демон переживёт. Так что поединки в Atlas Fallen превращаются в ураганный и даже немного увлекательный микроменеджмент скиллов и заполнения полоски импульса. Одна из самых крутых игровых механик: сёрфинг по океану песка. Действительно круто передано ощущение скорости. Жаль толку от этого немного К сожалению, за пределами боевой системы игра представляет из себя максимально безликую ролевую игру боевого типа, где нужно бегать по пустынным локациям (буквально!), собирать тонны бесполезного лута, который, к слову, постоянно респаунится в случайных местах карты (можно бесконечно возвращаться в те части карты, где раньше ничего не было, и найти немного даров или артефактов), апгрейдить доспехи, перчатку, скиллы, находить бродячих торговцев, сражаться в random encounters (я уже и забыл, что такое иногда делают, но в этой игре этот ужас из японских RPG присутствует), забираться на вышки (точки осмотра), захватывать аванпосты (Башни Стража), искать просто невероятное количество записок и аудиодневников, рассказывающих о мире игры. Необычным я бы назвал только то, что в игре есть какое-то подобие платформинга с прыжками по крышам разрушенных замков и церквей. Да и только. Забавно, что иногда NPC не могут понять, что перед ними встал игрок и они пытаются пройти сквозь него Ах да, ещё в игре есть кооперативный режим, который опробовать в предрелизной версии было невозможно. Специально для него есть очень куцая кастомизация персонажа и его одежды (такого скудного набора лиц и видов одежды не было, наверное, даже играх 20-летней давности). Насколько игра становится веселее в компании друзей или случайных игроков, стабилен ли сетевой код и что там с синхронизацией прогрессии, мне неизвестно, так как сервера на момент написания этой статьи ещё не работали. Необязательная игра в жанре европейского ролевого экшна на стыке между Venetica, Risen, The Surge, Outriders и Forspoken. Кому она нужна в августе 2023 года, когда буквально вся потенциальная аудитория проекта сидит в третьей части Baldur’s Gate, решительно не понятно. Она не то, чтобы плохая, она даже местами может увлечь гриндом и собирательством, но всё равно Atlas Fallen — проходняк. И даже уникальная боевая система не спасает игру. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  11. Учитывая то, настолько сильно мне понравился Atomic Heart, я взял на карандаш даже дополнения — невиданное для меня событие. Тем более, что к таким играм дополнения можно делать самыми разными способами. Открытый мир есть? Конечно. Значит можно его расширять новыми локациями, хотя в игре и старых, раскрытых не лучшим образом, предостаточно. Учитывая то, настолько сильно мне понравился Atomic Heart, я взял на карандаш даже дополнения — невиданное для меня событие. Тем более, что к таким играм дополнения можно делать самыми разными способами. Открытый мир есть? Конечно. Значит можно его расширять новыми локациями, хотя в игре и старых, раскрытых не лучшим образом, предостаточно. Но Mundfish зачем-то пошла другим путем. «Инстинкт истребления» — линейное дополнение с совершенно новыми локациями, которое получилось ну настолько мизерным и безыдейным, что, когда пошел финальный ролик, стало неловко. Дополнение посвящено Элеаноре — универсальному ремшкафу, похотливо тянущему свои ручки к майору. У нее что-то там перемкнуло в железной голове, следствием чего стал коллапс в комплексе Менделеева. Он оказался отрезанным от внешнего мира, ну а вам в симбиозе с еще одним «гениальным ученым» придется все это разгребать. Впрочем, черт с ним, с сюжетом. В нем есть нестыковка и пара завязок на будущие дополнения, но истории в ее истинном значении в дополнении нет. Не будем же мы называть сюжетом пару диалогов и кучу пустого трепа между ними? Куда важнее то, что и как нас заставляют делать. Баба Зина все время посылает нас на три буквы. Почему? Не понятно. Дополнение практически целиком состоит из одного и того же задания: истребить огромное количество металлических шаров «БУС-А», умеющих бодро кататься, отстреливаться лазером и больно резать плоть резаками. Шары любят нападать на вас стаей, умеют объединяться в пары и становиться чрезмерно надоедливыми. Чтобы они убивались быстрее, нужно бить в подсвечиваемые области, в том числе в места соединения «двоек». Кроме «БУС-А» в дополнении есть новый тип роботов, умеющих отсоединять конечности и атаковать вас сразу с нескольких сторон. За первые 15 минут вы встретите только их: без нормального оружия в руках они довольно опасны. Кумир Аленки доволен Надоедливые шары — это только часть проблемы. В отличие от основной игры, в дополнении строго ограничен набор оружия и способностей. Новых орудий два, и под них заточен весь геймплей. Секатор — что-то вроде импульсного пулемета, умеющего не только стрелять, но и генерировать режущие сгустки энергии в качестве альтернативного огня. Стреляет он крайне неточно, энергию набирает медленно. Будь у меня выбор, я бы выбрал что-нибудь более эффективное, но к куда более удобному дробовику очень непросто найти патроны. Клуша — железное копье, незаменимое в ближнем бою. Последний я от первого лица всегда недолюбливал, но тут, как говорится, кушайте, что дают. Не назову его плохим, но отсутствие альтернативы (вы обязаны использовать копье) не есть хорошо. Из способностей дают опробовать замедление времени и энергетический щит. В основной игре я очень полюбил левитацию, которая в прокачанном виде отлично себя показывала даже против боссов. И каково же было мое удивление, когда «Инстинкт истребления» ее полностью игнорирует! В итоге геймплей сводится к весьма посредственному и однотипному действу. Расстреливаем врагов из пулемета или бьем вблизи копьем, не забывая пользоваться замедлением и щитом. И уклонением, разумеется. Повторять до победного. Ах да, в дополнении есть босс. Босс, разумеется, тоже состоит из шаров (много шаров) и умеет трансформироваться в самые причудливые фигуры. Но мало того, что у него вместо двух стадий почему-то три (все одинаковые), так он еще и встречается вам дважды. Один и тот же босс, ага. «Инстинкт истребления» — это как побочная миссия, которую вы прошли и после этого навсегда забыли о ее существовании. Возможно, в комплекте хотя бы со вторым дополнением первое будет смотреться органичнее, но после столь классной основной кампании я никак не могу вам его порекомендовать. По крайней мере, прямо сейчас. Итоговая оценка — б/о.
  12. Ремейк Layers of Fear не мог не заинтересовать. Хотя было непонятно, зачем он нужен. Прошло уже почти восемь лет с тех пор, как я сыграл в превью-версию оригинальной Layers of Fear от краковской студии Bloober Team. На самом деле, если подумать, то это огромный срок с точки зрения человеческой жизни. Практически четверть моей жизни прошла под знаком Layers of Fear, которую удалось породить польским мастерам психологического хоррора. Игра, вдохновлённая демкой P.T., стала революцией в мире видеоигр, задав высочайшую планку нарративного искусства, а студия теперь входит в высшую лигу игровых разработчиков. Потому ремейк Layers of Fear не мог не заинтересовать. Хотя было непонятно, зачем он нужен. А ведь изначально всё было не так уж радостно. Студия была основана в 2008 году, но очень долго не могла найти свой стиль и делала малоприметные головоломки для Nintendo DS и PSP, иногда выпуская их на старшие платформы. Всё это могло бы продолжаться десятилетиями, но тут команда выпустила внезапно успешную игру Brawl, получившую хорошие отзывы и неплохие продажи. Причём, что интересно, Brawl была поспешной переделкой игры Basement Crawl, которая получила разгромные отзывы игроков и прессы. Но студия за каких-то несколько месяцев полностью переделала игру с учётом всей критики, сохранив геймплейную основу, и сорвала банк. Так у команды появились деньги на реализацию проекта мечты — психологического хоррора о художнике, который хочет написать картину всей своей жизни. Ремейк объединяет прошлые игры в одну большую игру, вокруг которой строится метаистория о писательнице, пишущей романы ужасов И я до сих пор помню свои впечатления от знакомства с игрой. На тот момент это было полуторачасовое превью для раннего доступа, но уже в нём виделся весь сумрачный гений польской студии. Это была интригующая и завораживающая история, которая не просто держала в напряжении, но и действительно пугала. Надо сказать, за 20+ лет, что я играю в видеоигры и особенно в игры ужасов, на самом деле меня мало что пугало. Я вырос на видеокассетах с ужастиками, и ужасы сразу стали моим любимым жанром, но даже в совсем детском возрасте они меня не пугали (за исключением «Чужого» Ридли Скотта), а, скорее, увлекали и веселили. Я очень часто не понимал, почему многие ровесники прячутся во время просмотра ужастиков и боятся вовсе не страшных вещей. И когда появились компьютерные игры, в моей жизни мало что изменилось. Я сразу стал фанатом Silent Hill и Resident Evil, но при всём желании ни одна из них не была хоть капельку страшной. Немного нагнать жути удалось Doom 3 и Dead Space, но и они не доводили игрока до ужаса и липкого страха. А третий Doom и вовсе под финал превращался в ураганный экшен. Unreal Engine 5 действительно выдаёт очень качественную картинку. И при этом игра работает в 60 кадрах в секунду на GTX1070 Ti на максимальных настройках в Full HD (небольшие просадки есть разве что в уровнях из второй части). Специально для тех, кто пытался доказать, что Gollum хорошо оптимизирован, а у меня просто устаревшее «железо» Кажется, первой игрой, доказавшей, что видеоигры способны напугать, стала Penumbra: Overture от Frictional Games. Да, та самая кривая и косая игра с ужасной боевой системой, но с такой густой атмосферой, что её можно было есть ложкой. Увы, после неё годами не выходило ничего даже близкого по эффекту. Пока одна за другой не вышли Alien: Isolation и Layers of Fear. Две совершенно разные игры — но обе действительно заставляли вжиматься в кресло при исследовании локаций, а после отдельных сцен нужно было дать себе отдышаться. Сравнение оригинальной Layers of Fear и ремейка делать очень тяжело, так как почти вся игра была переделана с нуля, авторы использовали только отдельные ассеты оригинала. Слева оригинал, справа ремейк Но Layers of Fear запоминалась не только тем, что это была страшная игра. Напугать — это полдела. Гораздо важнее было то, что это была история, которая способна взять за душу. Будем честны, нет ничего сложнее, чем создать произведение, способное вызвать у зрителя/читателя/игрока/слушателя настоящий эмоциональный отклик и состояние катарсиса («очищения»). И Layers of Fear с задачей справилась. До сих пор помню свою первую реакцию на историю художника, который потерял всё: жену, дочь, вдохновение, но до последнего пытался воспроизвести утраченную красоту, копаясь в лабиринтах собственной памяти. Настоящие американские горки, где игрока прокатывали по всем цветам чувств: от радости и приятной ностальгии до горечи и тоски. В дополнении Layers of Fear: Inheritance о дочери художника иногда воспоминания о детстве были показаны как детский рисунок Что приятно осознавать постфактум, Layers of Fear не стала одной-единственной удачей студии, и в дальнейшем та продолжила бить игрокам в самое сердце. Безусловно, Bloober Team — одна из немногих студий, у кого буквально все игры (после Layers of Fear) обязательны к ознакомлению и не способны никого оставить равнодушным. Разве что максимально чёрствого человека, лишённого эмпатии. >observer_, The Blair Witch, Layers of Fear 2, The Medium — все эти игры, может, не слишком сильно развивались с точки зрения геймдизайна, но каждая из них запоминалась тем эмоциональным откликом, который они вызывали. Bloober Team настолько мастерски пишет и затем режиссирует свои игры, прекрасно понимая, как устроена человеческие психика и отношения, что даже «Ведьму из Блэр» сумела превратить в психологическую драму о посттравматическом синдроме, имея в качестве первоисточника один из глупейших и примитивнейших голливудских ужастиков. Silent Hill у неё точно получится И ведь это не просто истории о понятных многим вещах типа дружбы, любви, семьи, но и истории о чём-то большем. Студия не боится говорить о простом через призму более серьёзных вопросов. Будь то развитие кибернетики и интернета, или судьба ветеранов войн, или мрачная история авторитарного прошлого родной Польши, или ещё много-много всего. Но Layers of Fear была самой амбициозной игрой в этом плане, так как говорила с игроком о силе искусства и о том, что оно собой представляет, причём обильно используя в качестве референсов произведения живописи разных лет, а в сиквеле постоянно делая аллюзии на самые разные фильмы: от нуаров 40-х до «Сияния» Кубрика, от экспрессионистских «Кабинета доктора Калигари» Роберта Вине и «Метрополиса» Фрица Ланга до мрачных триллеров типа «Семь» Дэвида Финчера. Чёрно-белые эпизоды (в данном случае в духе «Метрополиса») выглядят всё так же стильно, как и прежде. Жаль, что разработчики не хотят выпускать полностью чёрно-белые игры И это были не просто какие-то разговоры вскользь. Нет, игрок погружался во внутренний мир протагонистов, смотря на мир их глазами. Глазами художника, который всеми правдами и неправдами хочет нарисовать картину с утраченной красотой, или глазами актрисы, которая должна полностью погрузиться в роль, чтобы не просто сыграть её перед камерой, но и прожить жить персонажа, испытав все его радости и горести. Бескрайний океан возможностей И тут, конечно, на первый план выходил философский вопрос: что такое искусство? Сколько в нём личного, переданного от автора зрителю, а сколько — игры разума зрителя? И какова его область трактовок? Насколько автор сам является частью собственного произведения, а насколько это воспринимается зрителем со стороны? Это всего лишь маленький штрих на картине, или же картина и есть автопортрет художника, даже если изображает натюрморт или пейзаж? Способен ли сторонний наблюдатель полностью проникнуть в произведение и деконструировать его изнутри, или природа искусства такова, что никто никогда не сможет полностью понять, что было заложено в то или иное произведение, не «походив в ботинках» его творца? Где та грань, где субъективное восприятие одного человека может быть передано совершенно другой личности с другим бэкграундом? И так ли различны люди в целом, если они способны сопереживать вещам, которых никогда не испытывали, а художники воспроизводят то, чем никогда в жизни не занимались? Один из самых атмосферных эпизодов оригинальной игры расцвёл новыми красками И всё это рассказано через иммерсивное погружение в субъективную реальность психоделических образов, выглядящих как ожившие сновидения. Там неясные образы из известных фильмов и картин сплетаются с воспоминаниями о собственной жизни, а лица и голоса звучат будто бы близко, но так далеко и гулко. Сюрреализм и логика сна совсем как в фильмах Дэвида Линча. Наверное, никто в истории видеоигр ещё не передавал это ощущение кошмара так полно, как Bloober Team. Причём студия сама понимает, что именно в субъективном восприятии реальности и заключается её фишка, потому построила вокруг данного приёма все свои последующие игры. Неудивительно, что именно эту студию выбрали для разработки ремейка Silent Hill 2. В игровой индустрии банально нет никого, кто мог бы лучше показать психологический хоррор сквозь призму субъективного восприятия реальности. Даже оригинальные разработчики из Team Silent были не настолько талантливы. А ведь совсем скоро такая картинка будет восприниматься обыденно, и вау-эффекта от некстгена не останется. Цените эти моменты И тут мы подходим к вопросу, а нужен ли был ремейк Layers of Fear. На самом деле, мне кажется, нет. Перепройдя все эти истории, я вновь удостоверился, что Конрад Рекец и Пётр Бабено — одни из лучших рассказчиков здесь и сейчас. Но кардинальных изменений, ради которых людям нужно играть именно в новую версию, а не в оригинал, я не увидел. Более того, оригинал на движке Unity гораздо круче играл с разумом игрока, бесшовнее подменяя мир за спиной, в то время как Unreal Engine 5 и Lumen выдают смену освещения за спиной, и иллюзия иногда пропадает. В сиквеле разница уже не такая заметная. Всё же Unreal Engine 4 и так выдавал отличную картинку, но разработчики местами изменили стиль освещения. Некоторые локации стали холоднее, а некоторые, наоборот, теплее, а где-то отличия крайне незначительные. И не всегда понятно, где лично мне больше понравилась работа со светом и цветом: в оригинале или в ремейке. Сравнение оригинальной Layers of Fear 2 и переиздания. Слева оригинал, справа ремейк. Как видно, эту часть игру почти не трогали, не считая того что заменили глобальное освещение технологией Lumen. И итог получился... Не могу сказать, что стало лучше Другая отличительная особенность ремейка — появление возможности защищаться от столкновений с призраками разума при помощи фонарика. Не ахти, но, видимо, это реакция на жалобы тех игроков, которые не принимали механику, где игрок неспособен защититься от угроз. Честно говоря, фонарик мало что меняет, просто позволяет на пару секунд остановить преследователя, не более того. Как по мне, хоррор не может быть страшным, если игрок может просто избавиться от угрозы. Страх заканчивается в тот момент, когда игроку дают оружие. В общем, крайне спорное нововведение. Также отмечу, что первая часть подверглась более серьёзной переделке, и местами были вырезаны или сильно сокращены логические загадки и то, как совершаются сюжетные выборы. Да, наверное, в оригинале были немного неочевидные загадки с пиксель-хантингом, а сюжетные выборы и вовсе походили на выбор по наитию, когда игрок сам не понимал, что совершает действия, которые повлияют на финал игры. Но как по мне, такой подход работал на атмосферу сюрреалистичного сновидения, где всё делается интуитивно, а не аналитически. Сейчас бы смотреть телевизор в 2023-м Бонусом все истории обставлены как романы, которые пишет писательница, уединившаяся на маяке для работы над своим следующим бестселлером. Неплохой метанарратив, дополняющий исходный замысел, но видно, что делался он без того вдохновения, какое было при создании оригинальной дилогии и дополнения Inheritance. Великая игра в новой обёртке. Один из лучших хорроров в истории видеоигр был перенесён на новейший движок Unreal Engine 5 и стал выглядеть куда технологичнее. При этом оптимизация на высоте и игра летает на максималках только так. Но с точки зрения игровой философии или сюжета никакого смысла в этом, кроме рекламы Epic Games, нет. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  13. 1980-е, мизерный американский городок Гэллоус-Крик. Вы — Форрест Нэш, ведущий на местном радио, по какой-то причине переехавшая из Чикаго бывшая звезда районного масштаба. На дворе ночь, вы спокойно ведете передачу, и тут в эфир звонит оператор службы спасения с шокирующей новостью: кто-то пробрался в полицейский участок, застрелил шерифа и ранил его помощника. Судя по уликам, тут замешан Свистун — серийный убийца, уже терроризировавший город много лет назад и якобы покончивший собой. Killer Frequency — представитель того редкого жанра, который я окучиваю уже много лет почти без предварительного изучения. Триллеров про маньяков и в кино маловато, а если сузить выборку до приемлемого качества, то нормальных фильмов наберется примерно одна штука в год. Что уж говорить про игры, где риск потерять деньги несоизмеримо выше. Потому я внимательно слежу за всем, что хоть немного похоже на классический триллер. И тут на почту падает предложение от Team17 сыграть в Killer Frequency. Тот самый триллер. Про маньяка. Да еще и от первого лица. Да еще и в синтвейв-стилистике. Пропустить такое комбо было бы глупо. Итак, 1980-е, мизерный американский городок Гэллоус-Крик. Вы — Форрест Нэш, ведущий на местном радио, по какой-то причине переехавшая из Чикаго бывшая звезда районного масштаба. На дворе ночь, вы спокойно ведете передачу, и тут в эфир звонит оператор службы спасения с шокирующей новостью: кто-то пробрался в полицейский участок, застрелил шерифа и ранил его помощника. Судя по уликам, тут замешан Свистун — серийный убийца, уже терроризировавший город много лет назад и якобы покончивший собой. Его отличительная черта — свист перед каждым убийством. Проблема еще и в том, что в городе всего два служителя порядка и один оператор. Первый мертв, второй ранен, а оператор, выбравшись из участка, поехала в соседний город за помощью. Так что теперь именно вы займетесь оперативным обслуживанием напуганного населения. Ничего лишнего в игре нет. Ну или почти нет. Да и почти все звонки — строго по делу, то есть связаны с маньяком. Но понимание этого приходит нескоро: начало же, наоборот, крайне затянутое из-за огромного количества пустых разговоров. Некоторые собеседники очень любят поговорить, коллега-продюсер тоже переигрывает. Наконец, игра перегружена банальными действиями вроде «нажми кнопку» и «вставь кассету». Это тем более странно, что в апрельской превью-версии можно было говорить только о первых двух часах — самых неудачных с геймплейной точки зрения. Дальше игра пусть неохотно, но раскручивается: в сюжете появляются хоть и шаблонные, но повороты, а геймплей расширяется с нажимания на кнопки до исследования офиса радиостанции. Появляются какие-никакие головоломки и даже необходимость анализировать информацию, чтобы вычислить того или иного человека или нужное событие. Нет, в детектив игра, к сожалению, не превращается — это по-прежнему простецкая адвенчура, однако по сравнению с очень скучным прологом оставшаяся часть прохождения приносит хоть какое-то удовольствие. Еще одна проблема формируется из деталей, о которых задумываешься, пытаясь поверить в мир Killer Frequency. На дворе 80-е, но люди умудряются дозваниваться до вас, находясь в автомобиле и даже в чистом поле. В городе живет тысяча человек, из конца в конец можно дойти за пять минут, но вы почему-то отбираете нужных людей по удаленности от нужного места. На радио только за одну ночь дозванивается один и тот же надоедливый владелец пиццерии, но продюсер упорно делает вид, что определителей номера не существует. Или, наверное, он мастерски их меняет, бегая из дома в дом. Парадокс в итоге касается и сюжета: я насчитал минимум два события, которые в нормальной ситуации привели бы к оперативной поимке нужного человека. Причем ты до последнего думаешь, что сценаристы это предусмотрели и что это намеренная ловушка для игрока. Но увы — все банально и предсказуемо. А если копнуть чуть глубже, то история, как писали в рецензиях нулевых, «не выдерживает никакой критики». Следующая проблема коснется не всех, но не сказать про нее нельзя. Игра формирует у вас образы исключительно через вербальное общение. Не считая продюсера — полноватой женщины без лица, сидящей напротив вас в отдельном кабинете за стеклом, вы не знаете, кто как выглядит. И это не было бы проблемой, если бы речь шла о нескольких героях, как было, например, в Firewatch. Здесь же их почти два десятка! Когда вместо удивления от развязки ты пытаешься вспомнить, кто это был, это не есть хорошо. Самое смешное, что фото большинства героев (в карикатурном исполнении) вы увидите лишь в титрах (умершие будут зачеркнуты). Зачем мне смотреть на них, когда я уже прошел игру? Killer Frequency можно пройти буквально за пару часов, и это будут не худшие часы вашей жизни. Но хотелось бы большего разнообразия и более неочевидного злодея. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  14. System Shock — это настоящий культ, игра-веха, игра-легенда. Один из первых и главных представителей своеобразного жанра immersive sim, который не только обрел массу поклонников по всему миру и несколько весомых игровых последователей, но и значительно повлиял на всю игровую индустрию. Возрождать такую классику — дело, безусловно, благородное, но при этом неблагодарное и нелегкое. System Shock — это настоящий культ, игра-веха, игра-легенда. Один из первых и главных представителей своеобразного жанра immersive sim, который не только обрел массу поклонников по всему миру и несколько весомых игровых последователей, но и значительно повлиял на всю игровую индустрию. Возрождать такую классику — дело, безусловно, благородное, но при этом неблагодарное и нелегкое. Ребята из Nightdive Studios, собаку съевшие на разномастных ремастерах и адаптациях старых проектов под современные платформы, в какой-то момент решили, что набрались достаточно опыта и что только им под силу сотворить полновесный ремейк знаменитого творения Дага Черча и Уоррена Спектора. В ноябре 2015 года они официально объявили о своих грандиозных планах. В июне 2016-го вышли на Kickstarter с целью собрать 900 000 долларов и по итогам собрали в полтора раза больше. Вдохновленные успехом, авторы ремейка поспешили назначить релиз на декабрь 2017 года, однако их проект быстро попал в настоящий производственный ад, где были и постоянные переносы, и скандалы, и даже известия о его клинической смерти с последующим возрождением. В конце 2021 года игра обзавелась издателем в лице Prime Matter, а 30 мая 2023-го она наконец-то должна добраться до игроков — спустя почти пять с половиной лет после первой объявленной даты релиза. До этого момента в сети то и дело вспыхивали споры игроков, пощупавших альфа- и демоверсии ремейка. Одни заявляли о сильном уходе от оригинала и о технической отсталости, другие — напротив, называли новый System Shock очень бережным переносом классики на современные рельсы. Скажу сразу, в оригинальную дилогию System Shock я не играл — хоть и наслышан о ней. Я целиком прошел трилогию-наследницу в лице BioShock, пару частей Deus Ex, а также Prey образца 2017 года, чем оказался очень доволен. У меня большой игровой опыт, я люблю олдскульные проекты и жанр immersive sim, мне нравятся его концепция и заложенные идеи, но взгляд на данный ремейк — это все-таки больше взгляд новичка. При подготовке материала я прочитал множество отзывов игровых ветеранов, и да, некоторые игроки оказались крайне недовольны имеющимися в ремейке изменениями, сравнивая их с оригиналом чуть ли не по пикселям и шагам. Сам я тоже очень ревностно отношусь к любым изменениям любимых проектов и при личном знакомстве с первым System Shock наверняка бы тоже озвучил целую кучу придирок, но сейчас я предоставляю эту возможность истинным ветеранам серии. А ниже рассуждать буду исключительно с позиции поклонника жанра. С этой целью я изменю привычную для себя структуру рецензий и сразу буду смотреть на те или иные элементы с двух сторон, озвучивая найденные плюсы и минусы. Ибо новый System Shock даже в моем случае оказался игрой на редкость противоречивой. Собственно, что-то подобное от SHODAN вы и будете слышать всю игру. К сюжету ремейка никаких претензий нет, он здесь старательно следует истории оригинала. На дворе вторая половина XXI века, классический киберпанк с положенными ему высокими технологиями, перенаселением, загубленной экологией и властью корпораций. Некий хакер пытается взломать сервера Цитадели — орбитальной станции влиятельной корпорации TriOptimum, но его ловят с поличным и отправляют на разговор аж с самим главой компании. Тот предлагает герою сделку: взломать искусственный интеллект Цитадели по имени SHODAN и отключить мешающие ему этические ограничения в обмен на полную свободу и мощный кибернетический имплантат. Хакер соглашается, проводит нужные манипуляции… И через шесть месяцев комы оказывается на той же самой станции. Вокруг царит разруха, большая часть жителей Цитадели либо погибла, либо мутировала, либо превратилась в агрессивных киборгов. Вскоре выясняется, что SHODAN вышел из-под контроля, провел над персоналом станции бесчеловечные эксперименты и скоро грозит обрушиться на Землю. По иронии судьбы единственным человеком, способным остановить разбушевавшийся ИИ, является наш подопечный. К чести разработчиков из Nightdive Studios, практически весь пролог ремейка выполнен в едином стиле с основной игрой — то есть с видом из глаз. И там, где в оригинальной игре пользователю показывался короткий ролик с пояснениями, в обновленном System Shock вы являетесь непосредственным участником действа. Кроме того, перед началом разработчики позволяют настроить параметры сложности для основного прохождения, сражений с противником, путешествий по киберпространству и головоломок. Все с указанием того, на что повлияет то или иное значение. Возможность вести прицельный огонь из местного пистолета у многих вызывает вопросы. На мой взгляд — весьма справедливые. Насколько мне известно, в числе главных достоинств классического System Shock были его по-настоящему жуткая атмосфера и отменно поданный SHODAN. С последним пунктом в ремейке все по-прежнему отлично: ИИ максимально самоуверен, одновременно холоден и напыщен, прагматичен и бесчеловечен. А еще постоянно давит на главного героя, обвиняя в зловредности и называя презренным «насекомым» (в русской версии прозвище заменено на дурацкое «букашка»). А вот с атмосферой ужаса в игре не задалось — страшно в новом System Shock вам будет едва ли, даже несмотря на повсеместное использование штампов вроде мигающих ламп посреди сумрака да характерных чавканья и стонов из-за ближайшего угла. С другой стороны, авторам проекта удалось сделать Цитадель действительно неприятным местом, где ты далеко не всегда можешь быть уверен в своей безопасности. Каждый новый уровень станции, каждая новая комната может таить смертельную опасность, и к этому надо быть готовым постоянно. За стилизацию различных технических аспектов разработчикам — твердое «Отл.»! На удивление хорошо местной атмосфере помогает другой жанровый штамп — разбросанные тут и там текстовые и аудиодневники, в которых сотрудники станции рассказывают о недавних трагических событиях, строят планы по борьбе с SHODAN и его кибернетической армией, переговариваются, ругаются и даже погибают. А еще из них можно узнать много нового об устройстве мира игры и положении дел на Цитадели в недавнем прошлом, а также найти полезные подсказки для прохождения и коды к запертым дверям. Последнее на самом деле очень полезно, поскольку обновленный System Shock, в отличие от большинства современных ремейков и новинок, не относится к пользователю как к зеленому новичку и совершенно не спешит делать какие-либо поблажки. Никто не будет выводить вам отдельным пунктом текущее задание, никто не будет подчеркивать и сохранять в отдельное место только что выясненный код. Никаких стрелочек и знаков вопроса, никаких подсветок и крестиков с надписью «Секрет здесь» — все приходится решать и отыскивать по старинке, используя смекалку и наблюдательность. С одной стороны, такой подход меня несказанно радует. В кои-то веки проект не считает тебя за дурака и не ведет постоянно за ручку, а позволяет самому решать, что делать и куда идти, используя полученные сведения, — такого в наших краях не было давно. Помимо активной разминки для мозга игрок в таком случае лучше ассоциирует себя с главным героем и полнее ощущает важность собственных решений. Упс! Я только что самолично шарахнул лазером по Земле. С другой стороны, приверженность авторов традициям порой идет во вред. Давая геймеру большой простор для действий, игра не спешит рассказывать о базовых вещах вроде управления и характеристик выданных инструментов. Возможно, это особенность ранней пресс-версии, но в моем случае узнавать о том, что действие в игре назначено на правую кнопку мыши, а не на классические F или E, пришлось буквально методом проб. А известие о возможности менять тип боеприпасов не через инвентарь, а при помощи нажатия на отдельную клавишу, пришло тогда, когда разных боеприпасов для разного оружия в инвентаре уже скопилось прилично. Я понимаю, что Nightdive Studios изначально старалась быть максимально близкой к оригиналу, во всех интервью авторы вещали именно про «оригинальное видение», и забегая вперед, ее System Shock — это правда чуть ли не дословный ремейк, но все-таки определенные вещи разработчики обещали улучшить, и адекватное обучение пользователя базовым правилам — именно то, что обязательно нужно было сделать для такой комплексной игры. Возможно, кому-то из старожилов положение, при котором даже ключевые геймплейные возможности нужно узнавать, так сказать, «наощупь», и покажется отличным решением, но я с этим не согласен. Заметно, что авторы старались сделать из собственного детища максимальный immersive sim — то есть прикладывали все усилия, чтобы пользователь по ту сторону экрана мог максимально вжиться в отведенную ему роль. Собственно, именно поэтому был выбран вид из глаз для пролога и внутриигровых событий и именно поэтому разработчики наделили героя полноценным виртуальным телом. Хакер в System Shock обладает не только руками с оружием, но и вполне осязаемыми ногами и торсом. И все взаимодействие с окружением сделано без отрыва от этого выданного тела: на все нужные кнопки жмем лично мы, вставляем монетки в приемник тоже мы, лечение, подъем аудиозаписей и текстовых дневников всегда сопровождаются соответствующей анимацией, а решение головоломок и открытие дверей не переносит камеру за спину или вбок, не ставит игру на паузу и не забирает у нас управление ни на минуту. Мы неразрывно связаны с нашим виртуальным воплощением — и это на самом деле нереально круто, за такое давно забытое ощущение от игры кудесникам из Nightdive Studios большой респект. В какой-то момент в игре активируются камеры возрождения — и персонаж, по сути, становится бессмертным. Я очень не люблю такой подход, но тут разработчики хотя бы разрешают их отключить. Однако на этот огромный плюс игра подкидывает и ощутимый минус. Видимо, авторы настолько увлеклись идеей всецело ручного управления, что отказались от какой бы то ни было удобной автоматизации, оставив лишь возможность забрать весь лут с трупа по нажатии кнопки. Автоматически упорядочить предметы в инвентаре нельзя — извольте перетаскивать их вручную. Сдать весь мусор в переработку (за это в игре дают кредиты, которые тратятся на улучшения к оружию, патроны и аптечки) или дезинтегрировать его тоже не дают — ручками, господа, все делаем ручками. Честно говоря, я не понял прикола и с местным управлением. Нет, учитывая жанр, оно вполне терпимое, хоть и вряд ли его можно назвать удобным. Но почему по умолчанию разработчики даже не назначили по клавише к имеющимся имплантатам, возложив это действо на плечи игрока? Да и кто вообще додумался вешать прицеливание из оружия на СРЕДНЮЮ кнопку мыши? Кому-то это правда удобно? Хорошо, что в настройках есть возможность зафиксировать прицел по нажатии, — и на том спасибо. «А ты точно режиссер?» Карты зачастую представляют собой извилистые многоуровневые лабиринты, ориентироваться на которых порой очень нелегко. В игре предусмотрена возможность поставить маркер на нужном месте, но он не отобразится ни в виде виртуальной стрелки, ни хотя бы в виде полоски или другого знака на встроенном в визор хакера компасе. Спрашивается: а на хрена такой маркер нужен вообще? Понимаю, оригинальное видение, понимаю, олдскул. Но эти вот лишние действия и ограниченный функционал никакого удовольствия игроку не доставляют — только вызывают раздражение. Да и странный получается киберпанк. В наше время даже самый захудалый смартфон с самыми распространенными моделями смарт-часов позволяют выстроить полноценный маршрут по городу, где вам даже голосом будут диктовать, в каком месте лучше повернуть и на какой остановке выйти, а в далеком будущем, со всеми этими кибер-улучшениями и продвинутой бионикой, что, нельзя прочертить хотя бы линию из одной комнаты на этаже в другую? Однако главной моей претензией к ремейку System Shock является боевая система — а ведь сражаться тут приходится все время. Стрельба и оружие в игре поначалу не ощущаются вовсе, с появлением более серьезных образцов ситуация улучшается, но до высокого уровня все равно недотягивает. И вроде бы враги стараются реагировать на попадания, и пушки в руках дрыгаются по-разному, но должного удовольствия процесс так и не приносит — импакт здесь в лучшем случае на среднем уровне. Как-то так в игре и выглядит киберпространство. Немного лучше дело обстоит с гранатами: тела противников охотно реагируют на взрывы и смачно разлетаются на куски. Только пользоваться гранатами не шибко удобно. Да и собирать лут с разорванных тел становится не в пример сложнее: полезные предметы во время взрыва отделяются от несущей их плоти, так что искать их потом на полу приходится при помощи старого доброго пиксель-хантинга. Отмечу, что решение это, безусловно, оригинальное и насквозь иммерсивное, вот только оно снова неудобное. Хоть тела не исчезают — разработчикам опять огромный плюс. Платить за это пришлось классическими глюками с рэгдоллом, когда трупы (или их фрагменты) вдруг начинают отплясывать ламбаду или просто застывают в забавных и неестественных позах. Кроме того, игра каждый раз загружает положение мертвых супостатов с нуля — нередко при входе в комнату можно заметить их падающие с потолка останки. Поначалу это пугает, потом забавляет, а потом привыкаешь. Наиболее спорным элементом в новом System Shock для меня стала реализация киберпространства — хакеру время от времени приходится загружаться в него для получения доступа в недоступные области. Внешне оно очень похоже на то, как представляли себе цифровую среду фантасты в 1990-х: нагромождение цветных туннелей и больших открытых пространств, потоки энергии, яркие полигональные вирусы и защитные системы в качестве врагов, разномастные энергетические воронки. Вот только по геймплею все это очень напоминает древнюю Descent и поначалу вызывает у неподготовленного пользователя головокружение и слабые приступы тошноты. Со временем негативные эффекты минимизируются, но лично я особого удовольствия от местного киберпространства так и не получил. По идее, оно должно вносить дополнительное разнообразие в игровой процесс — и некоторые цифровые арены его действительно вносят, однако в целом я бы предпочел какой-нибудь иной вариант путешествия по сетям и их взлома. Кто-то переживал за реализацию в ремейке лазерной рапиры. Так вот она, господа, прямо перед вами. Внешне игра… странная. Вполне неплохое освещение соседствует с далеко не самыми современными моделями окружения и врагов и с совсем уж древними текстурами. На мой взгляд, это не баг, а фича, разработчики специально так «состарили» игру, чтобы та выглядела еще более олдскульно. Лично я остался подобным стилем доволен: классический киберпанк с его ламповыми мониторами и пузатыми роботами с такими вот «крупнозерновыми» текстурами смотрится на удивление органично. А вот технический уровень пресс-версии сильно подкачал. О глюках физики тел я уже говорил выше, однако чудачить способны и другие предметы. Гранаты, коробки с патронами и даже флешки с текстовыми записями могут проваливаться в текстуры или просто зависать в воздухе. Местный ИИ не похож на полного идиота, он научен пользоваться гранатами и умениями, а в случае чего умеет даже отступать. Но все-таки главная его тактика — навалиться толпой и задавить числом. Доходят до цели, кстати, не все: некоторые из живых вражин тоже имеют привычку застревать в элементах окружения. Стоит отметить, что в новом System Shock очень неплохой баланс. И дефицит патронов/аптечек может в любой момент наступить даже на среднем уровне сложности. И все бы ничего, это можно было бы назвать относительно безобидными шероховатостями. Но моя пресс-версия подкидывала куда более неприятные сюрпризы. Например, напрочь отказывалась выпускать меня из первого же уровня-киберпространства, загрузка сохранений не помогала. Пришлось несколько раз перезапускать прохождение — и в одном из них меня наконец-то пропустили дальше. Местные головоломки (настоящий бриллиант, между прочим, уж очень они мне понравились) тоже иногда подкладывали свинью, оказываясь совершенно непроходимыми. В этом случае перезапускать кампанию уже было не нужно, поскольку паззлы генерируются случайно каждый раз перед взаимодействием, но понажимать на кнопку загрузки мне пришлось изрядно. В некоторых случаях, кстати, головоломки можно пропустить, воспользовавшись специальным устройством, но встречается оно редко. Музыкальное сопровождение нового System Shock, в отличие от бодрого оригинала, больше состоит из мрачной, давящей, но куда более спокойной электроники. Я слышал, что местный OST некоторым ветеранам совершенно не зашел, однако мне он внезапно пришелся по душе. Другое дело, что его неплохо было бы сделать хоть чуть-чуть разнообразнее. Как и в случае недавно отрецензированного Boltgun, я до последнего терзался, какую оценку выставить данному ремейку. И что именно тут можно считать за объективный недостаток, а что — за субъективные претензии. В принципе, Nightdive Studios не обманула, и ее System Shock — это действительно очень близкое к классике произведение. Неожиданно для себя скажу, что аж слишком близкое. Некоторые вещи мне как консерватору даже показались анахронизмами. А где-то, на мой взгляд, авторы просто недожали. Другое дело, что от самой игры, даже с учетом ее раздражающих элементов и, мягко говоря, неидеальной боевой системы, я получил огромное удовольствие. Новый System Shock, как и почти три десятилетия назад, способен увлечь надолго. Да, его боевая система несовершенна, да, уровни по-прежнему напоминают лабиринты. Но насколько интересно их исследовать! Насколько интересно узнать, что же будет дальше! Да, управление местами раздражает, а необходимость делать одни и те же вещи порой доводит до белого каления. Но вы только посмотрите, как здесь реализован персонаж! Насколько тактильным оказалось взаимодействие с окружающей средой! Тяжко, словом. Очень тяжко. Моя персональная оценка проекту — 8 баллов. Просто хочу, чтобы вы это знали. Но более объективной мне кажется именно та, что стоит ниже. А вот к какой из них прислушиваться (и прислушиваться ли вообще) — решать исключительно вам. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  15. У The Lord of the Rings: Gollum есть проблемы, касающиеся даже жанровой идентичности. С одной стороны, примой идет стелс, но его одноклеточность — настоящее оскорбление для жанра. С другой стороны, большую часть времени мы будем не стелсить, а прыгать по уступам, как принц Персии, — с этим элементом проблем еще больше. Какая-то часть времени уйдет на ходьбу, мизерная — на диалоги и загадки. Вот разве что последние можно назвать сносными. Знаете, в течение прохождения я все надеялся, что со временем игра станет лучше. Не знаю, почему. Возможно, дело в лицензии: «Властелин колец» — произведение знаковое, требующее к себе соответствующего отношения. Ну не может же все быть настолько плохо? Наверное, это какая-то вариация стокгольмского синдрома: надо же чем-то объяснить, что я до сих пор в это играю? У The Lord of the Rings: Gollum есть проблемы, касающиеся даже жанровой идентичности. С одной стороны, примой идет стелс, но его одноклеточность — настоящее оскорбление для жанра. С другой стороны, большую часть времени мы будем не стелсить, а прыгать по уступам, как принц Персии, — с этим элементом проблем еще больше. Какая-то часть времени уйдет на ходьбу, мизерная — на диалоги и загадки. Вот разве что последние можно назвать сносными. Ну, знаете, такие еще встречаются в играх любого жанра: ящик передвинуть, уровень воды повысить, камешки в правильном порядке разложить. У прохождения до релиза есть большой недостаток: выборка людей, которые проходят игру одновременно с тобой, очень мала, и найти единомышленника в таких условиях — задача сложная. И вот в случае с Gollum я был чуть ли не единственным, кто игру поначалу хвалил. Ну да, кривая она да косая, но вы посмотрите, какой Голлум классный! Маленький, щупленький, вредненький. В самом начале его от души пытают (пытаются выведать, как он умудрился прошляпить Кольцо Всевластья) — несчастного Смеагола становится жаль. Плюс после кошмарных трех глав начинается какая-никакая движуха с посещением кабинетов высших чинов и более разнообразными стелс-вылазками. Чуть позже мы и с пауками побегаем, и в Лихолесье выберемся — кажется, что вот-вот игра станет хорошей (вот такой я по своей натуре оптимист). Но нет, игра как начала за упокой, так и закончит тем же. Итак, что мы будем делать? Во-первых, стелсить. Мою любимую механику тут изнасиловали: на локации почти всегда есть ровно один правильный путь с четко расположенными местами, где вас невозможно увидеть (трава, пространство под повозками). Ваша задача — подождать, пока орки или эльфы отвернутся, и ползком переместиться к следующему укрытию. Иногда враги упорно не отворачиваются, но в этом случае возле них всегда есть вазочка, в которую нужно кинуть камешек. Кидаем, враг отворачивается, проходим дальше. Еще врагов можно убивать. Нужно аккуратно подкрасться к ним сзади и зажать специальную кнопку секунд на пять. Если вас кто-то увидит — добро пожаловать к последнему чекпоинту. Проблема в том, что стелс тут настолько элементарен, что эти пять секунд просто жалко тратить. Стелс за игру никак не меняется. Он будет совершенно одинаковым в первой и последней главах — убийственно простым и пресным. И никакие облавы злых орков на несчастного Голлума на это не повлияют. Между упражнениями на полировку земелькой пуза Голлум будет прыгать, прыгать и еще раз прыгать. Мне всегда казалось, что платформинг — вещь нехитрая и что его реализация студией уровня Daedalic Entertainment должна быть близкой к идеальной. Не первый же год именитые немцы игры разрабатывают! Видимо, опыт в разработке адвенчур сыграл с ними злую шутку, и специалиста по соответствующей механике они так и не нашли. В режиме фокусировки иногда показывается путь, по которому нужно двигаться дальше. А иногда не показывается. Оценить качество любого платформинга можно по причинам смертей вашего персонажа. Если он умирает от того, что не смог пройти сложный, но логичный отрезок, — это нормально. Если он умирает от того, что в одной секции «пробежка — прыжок — подтягивание» все работает, а в следующей — нет, это ненормально. В Gollum зачастую трудно понять, что можно, а что нельзя. Долетишь ты вон туда или перелетишь. Или не долетишь. Зацепится Голлум за стену при падении или нет. Получит урон или не получит. Раскачался он для длинного прыжка или не раскачался. Зацепит тебя смертельно опасный «туман» или не зацепит (граница урона определяется исключительно на глаз). Под конец игры вас заставят прыгать по круглым поверхностям, в том числе веткам. И там добавится еще одна проблема: остановит Голлума инерция после приземления или не остановит. Еще и поведение Голлума в воздухе предугадать сложно: после одних прыжков его «примагничивает» к нужному месту, после других он пролетает мимо в десяти сантиметрах. Как, почему, зачем? Непонятно. Думаю, час из прохождения я точно потратил на многочисленные попытки прыгнуть правильно. Слава богу, в таких местах хотя бы чекпоинты расставлены от души, а не как в Super Meat Boy. Отдельно запомнился отрезок, когда Голлум со всех ног убегал от Шелоб. Дизайнеры решили, что бежать в обратном направлении, как в QTE-сценах оригинальной Resident Evil 4, будет отличной идеей. Только тут нужно не от души нажимать на одну кнопку, а бежать по строго определенному маршруту, прыгая в строго определенных местах. Даже в рамках такой странной игры, как Gollum, это смотрится инородно. Если вы не стелсите и не карабкаетесь на очередную башенку, то вы наверняка гуляете по тюрьме орков или кусочку города эльфов, общаясь с окружающими. Когда я впервые увидел лицевую анимацию самого Голлума, то подумал, что она плохая; но модели всех остальных — это что-то с чем-то. Они странно ходят, странно бегают, часто не касаются земли. Лицевая анимация устроена таким образом, что после сказанной фразы выражение лица персонажа резко сбрасывается до значения по умолчанию. Это можно было решить кучей способов, и не каждый из них стоил бы денег: пересмотреть подход к монтажу, например. В финальном для игры варианте это смотрится не просто плохо — позорно. Арты в титрах выглядят интереснее самой игры Да и сам Голлум хорош. Разговаривает двумя голосами без смены положения камеры, оголяя все технические недостатки. Посмотрели бы, как эту проблему решил Питер Джексон в трилогии, — все же элементарно, господи. Еще и споры двух личностей оформлены тяп-ляп, будто дыры в последний момент затыкали. Графика в целом неплоха. Деталей достаточно, разнообразие тоже присутствует, технически все выглядит вполне сносно. Но есть нюанс: игра слишком требовательна к «железу», что сводит немногие плюсы на нет. На RTX 3070 Ti реально играть в двух режимах: средние настройки без трассировки лучей или максимальные настройки с трассировкой, но со включенной опцией «стриминг текстур». Последняя выгружает якобы не использующиеся текстуры из памяти, а на деле вы смотрите, как текстуры выгружаются и загружаются прямо у вас под носом на любых (!) настройках. Ужасное зрелище. Трассировка лучей работает крайне выборочно. Одни водные поверхности все отражают как надо, другие почему-то используют стандартные отражения в экранном пространстве. Как, почему? Непонятно. Ну и вишенка на торте — сюжет, про который я обычно рассказываю в начале. Gollum — плохая игра, и сюжет мог бы спасти ситуацию, но его тут почти нет, даже пересказывать нет смысла. Начинается история с того, как Голлума каким-то образом ловят орки и выпытывают местонахождение Кольца, но не до конца. А сам Голлум пытается сбежать сначала от орков, а потом от эльфов. Затем игра резко обрывается, появляется надпись «Много недель спустя», и Голлум оказывается запертым в Мории. Но вот как он там оказался? Да какая разница — сами додумаете. Из знаковых персон вы встретите только Гендальфа, который слишком сильно отличается от киношного образа и слишком редко появляется в кадре. При взгляде на него остается гадкое чувство, что в Средиземье живут сплошь монстры, моральные и физические. И что там никому нельзя верить. Ну и сам Голлум, конечно, хорош, какие бы вы хорошие варианты ни выбирали. Короче, не повторяйте моих ошибок. Посмотрите стримчик, нарезку геймплея или ролики NVIDIA, в которых игра тормозит на RTX 4090. Время — ресурс конечный, не надо тратить его на всякое говно. Итоговая оценка — 3,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  16. Почти два года назад в своей рецензии на Necromunda я сетовал, что франшизе Warhammer 40K не везет на хорошие игры — особенно на экшены. Ситуация с тех пор фактически не изменилась, за это время вышел разве что Darktide — с неплохим геймплейным ядром, но начисто загубленный техническим исполнением и слабым игровым разнообразием. Дата же релиза главной надежды в лице Space Marine 2 и вовсе по-прежнему неизвестна. Почти два года назад в своей рецензии на Necromunda я сетовал, что франшизе Warhammer 40K не везет на хорошие игры — особенно на экшены. Ситуация с тех пор фактически не изменилась, за это время вышел разве что Darktide — с неплохим геймплейным ядром, но начисто загубленный техническим исполнением и слабым игровым разнообразием. Дата же релиза главной надежды в лице Space Marine 2 и вовсе по-прежнему неизвестна. Помощь пришла откуда не ждали: Focus Entertainment совместно с Auroch Digital наконец-то выпустила олдскульный шутер Warhammer 40,000: Boltgun, который как минимум способен скрасить ожидание экшена от Saber Interactive, а как максимум — занять почетное место в списке действительно неплохих проектов по многострадальной вселенной. Как и положено классическому экшену из 1990-х, сюжет игры укладывается буквально в один абзац. Действие происходит на планете-кузнице Грайя, куда был отправлен отряд ультрамаринов для расследования подозрительной деятельности на поверхности. По классике во время высадки десанта что-то идет не по плану, и в живых остается лишь один космодесантник, а также выданный в помощь небольшой сервочереп. Задача остается прежней: узнать, что именно затеяли силы Хаоса на планете, отыскать один мощный артефакт и по возможности уничтожить всю нечисть на своем пути. Ну как? Уже чувствуете желание воевать за Императора? На этом практически все. Завязка истории подается в слабо анимированном интро, а в дальнейшем так называемый сюжет подается при помощи комментариев постоянно бурчащего сервочерепа да коротких роликов между главами. Стоит отметить, что основные правила мясного олдскульного шутера ложатся на мир Warhammer 40,000 практически идеально. Уникальный во всех смыслах мир, гнетущая атмосфера постоянной войны и безысходности, богатейшая среда для черного юмора, куча разномастных (и оригинальных) врагов — а противостоит им всем не какой-то там рядовой и слишком удачливый морпех, а закованный в суперсовременную броню сверхчеловек, в прямом смысле давящий недругов тяжеленым стальным сапогом. Напарник-сервочереп на редкость проницателен. И что бы я без него делал? Еще поклонников вселенной наверняка порадует возможность нарезать супостатов штатным пиломечом и кричать окружающим тварям угрозы, пропитанные запредельной крутизной и всенепременным пафосом, — все это по нажатии на отдельную клавишу. Геймплей Boltgun также стандартен для классического шутера: движемся вперед по уровням, превращаем монстров в фарш, ищем ключи от запертых дверей, чтобы в конечном счете отыскать самую-важную-дверь. На первый взгляд все просто, знакомо и увлекательно Наш герой, несмотря на огромный рост и продвинутое техническое оснащение, неспособен нести большое количество боеприпасов (наверняка это сделано под влиянием современных шутеров) — однако их и так всегда в избытке. Также авторы не стали отказываться от перезарядки, как это было модно в старых экшенах с начала по конец 1990-х. Забавно, что при этом разработчики не забыли разделить анимации при полной перезарядке оружия и при частичной — в последнем случае персонаж не трогает затвор, как и положено в реальности. Такое приятное внимание к деталям в шутерах встречается нечасто даже сегодня. В игре есть подобие дружественного огня. И некоторые виды врагов начинают из-за этого драться друг с другом. На этой картинке один Космодесантник Хаоса обиделся на другого из-за выстрела в спину. Помимо здоровья бравый ультрамарин наделен таким параметром, как «презрение» — оно тут используется в качестве ультимативной брони. Восполнять подорванные в боях значения можно при помощи щедро разбросанных «толстых» и «мелких» бонусов — последние также часто вываливаются из поверженных вражин. А еще, как принято в классических шутерах, на уровнях присутствуют секреты, где хранятся особо полезные бонусы вроде временного бессмертия, увеличенного урона, временного усиления оружия. Секреты отыскать несложно — некоторые вообще попадаются на глаза по пути к главной цели миссии. С одной стороны, для меня как закоренелого цифрового клептомана это даже хорошо, поскольку не приходится прилагать дополнительных усилий для прочесывания каждого пикселя. С другой, без малого десятилетия шутерной практики в данной игре практически не пригождаются. И там, где условные разработчики Serious Sam обязательно впихнули бы если не секрет, то какую-нибудь пасхалку, авторы Boltgun положили два прекрасных… ничего. Даже как-то обидно. Обидно и то, что разработчики не спешат пояснять игроку заложенные механики. Что означает заполняемый череп внизу экрана, рядом со стрелкой-рывком? И что именно дает бонус улучшения оружия, повышая его силу? Только увеличивает магазин, или что-то еще? Еще один пример того, что стоило бы объяснить новичкам. Плазмаган при непрерывной стрельбе перегревается настолько, что начинает вредить герою. Олдскул олдскулом, но в старых шутерах было интуитивно понятно, что дает игроку тот или иной бонус. В Boltgun же такое бывает не всегда. Пожалуй, главная беда творения Auroch Digital кроется в очень неровных левелдизайне и геймдизайне. Игра непростительно долго разгоняется — первая глава, состоящая из нескольких больших уровней, может приесться своим однообразием уже за первые пару часов. Нет, поначалу расстреливать хилых супостатов да глазеть на знакомые техногенно-готические пейзажи действительно весело, однако непривычный для жанра рваный ритм способен быстро испортить все удовольствие. И уже на этом этапе начинают проглядывать основные проблемы местного геймплея. Да, на странице проекта в Steam наличие просторных уровней преподносится как достоинство, однако мне какое-то время хотелось настойчиво спросить разработчиков: «Зачем?» Зачем вы, собственно, сделали эти большие уровни, если врагов для такого простора все равно недостаточно, а секреты вы зачастую сами выставляете напоказ? Ни о каких возможностях для маневра и поисках ресурсов — за редкими исключениями — здесь речи не идет: и здоровья, и боеприпасов у героя в большинстве случаев с избытком — знай себе жми на крючок да устраивай повсеместный Экстерминатус. Warhammer 40,000: Boltgun вообще кажется излишне легким для олдскульного шутера — что-то похожее на трудности здесь происходит исключительно на последнем уровне сложности, да и то чаще всего по воле разработчиков, лениво запирающих пользователя на замкнутой арене с возрождающимися за спиной врагами либо на ровном месте отбирающих собранный непосильным трудом арсенал. Разные противники в Boltgun обладают разной дальностью зрения. Вот этот Космодесантник по мне почему-то не стреляет, а если бы на его месте был хилый Послушник — тот бы уже палил изо всех орудий. А ведь по мере прохождения игровые уровни становятся только больше и сложнее, и зачастую единственная сложность, с которой на них сталкивается игрок, — поиск двери, к которой он только что нашел заветный ключ. Двери, надо отметить, в большинстве своем здоровые такие металлические ворота, до кучи оформленные святящимися символами, но отыскать их сразу все равно порой непросто — из-за того самого чрезмерного простора и массы имеющихся в округе разноцветных бонусов, отвлекающих внимание на себя. И если бы весь Boltgun был выполнен так, как его первая глава, — его бы ждала печальная участь. Но все же игровой процесс резко меняется к лучшему уже ближе к концу первой трети проекта. Против пользователя наконец-то выходят все более грозные и разнообразные враги — каждый со своими стилем поведения и уникальными атаками. Игрок лицом к лицу сталкивается с боссами — они не так мощны и интересны, как хотелось бы, но, по крайней мере, могут похвастаться особой внешностью и внушающей уважение толщиной полоски здоровья. Наконец, дизайн уровней отходит от набившего оскомину рецепта типа «кишка + открытая площадь + запутанные кишки» и начинает предлагать пользователю что-то более-менее нестандартное — вроде прыжков по порталам со скачущим горизонтом и поездок на гигантских платформах с обязательным тиром. Занятный факт: если пальнуть по этой люстре, она будет раскачиваться согласно законам физики. Раздражающий простор уровней никуда, конечно, не девается, но возросшая геймплейная динамика заметно чаще перехватывает внимание человека за монитором. Да и следить за жизненными показателями по мере прохождения нужно немного активнее. Что уж там, даже левелдизайнеры после первой трети игры как будто приходят в себя и начинают делать из секретов именно секреты, запихивая их в более труднодоступные и интересные места. Игра по-настоящему расцветает, и оторваться от нее становится все сложнее и сложнее. Еще бы музыку сюда подобрать получше, но тут, увы Boltgun похвастаться нечем. В «мирное» время на фоне еще играет что-то более-менее подходящее мрачному миру Warhammer, однако стоит только вступить в бой — и невидимый диджей меняет пластинку на нечто совершенно невразумительное и попсово-электронное. Этот факт особенно удивителен на фоне того, что и в трейлерах, и в главном меню как раз таки звучат бодрые гитарные запилы. А что мешало их поставить на время битвы, господа разработчики? Вам явно стоило бы подсмотреть подход у коллег по жанру — например, у создателей Prodeus, где в плане саундтрека все более чем в порядке. Нет, на этой картинке не много мяса. По меркам игры его тут вообще минимум. Внешне Warhammer 40,000: Boltgun вполне симпатичен и аутентичен, олдам должно понравиться. Большая часть уровней выполнена в трехмерном низкополигональном стиле, враги и некоторые элементы окружения — плоские спрайты. Дело вкуса, но на мой взгляд, картинка в игре уж слишком олдовая; мне больше нравится подход во все той же Prodeus, где была возможность переключаться между спрайтовыми и полигональными моделями и где даже в первом случае у спрайтовых трупов было несколько возможных точек зрения. В Boltgun же они по классике всегда поворачиваются одной стороной к игроку. Зато детище Auroch Digital со вкусом демонстрирует мои любимые «утерянные технологии древних»: весь приготовленный хаоситно-человеческий фарш честно остается на том самом месте, где вы его сотворили, — никаких исчезновений. Более того, отдельные куски тел демонстрируют зачаточный уровень физики, позволяющий им корректно скользить по наклонным поверхностям. Сами модельки врагов, их анимация и сочная гибель достойны высочайших олдскульных оценок. И только взрывы повсеместно расставленных бочек расстраивают своей невразумительностью — в 40-летнем старичке Doom емкости лопались куда более смачно и достоверно, хотя их анимация и состояла всего из нескольких кадров. …Во, вот сейчас уже что-то есть. Порадовала и реализация протагониста: он тут не просто летающая камера с пушкой, а вполне осязаемый виртуальный персонаж. Он настолько весом и тяжел, что падения с большой высоты оставляют под ним глубокие трещины в земле. А если приземление придется на живого врага или труп — от того тотчас же останутся лишь кровавые ошметки. Как и положено старорежимным шутерам, в игре присутствует и так называемая распрыжка, позволяющая быстро перемещаться по уровню. Учитывая ощутимый вес героя и синопсис игры, вид скачущего по местности 300-киллограммового космодесантника должен внушать противникам какой-то запредельный ужас. Несмотря на неровности, Warhammer 40,000: Boltgun — это хороший подарок как любителям соответствующей вселенной, так и просто поклонникам шутеров [очень] старой школы. Допускаю даже, что часть перечисленных здесь придирок для них окажутся надуманными и несущественными, — что ж, буду только рад. Надеюсь лишь, что для возможного сиквела парни из Auroch Digital возьмут за образец второй Quake: полностью низкополигональный шутер в мире Warhammer видится мне на редкость соблазнительным. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  17. У игры столько проблем, что я могу лишь догадываться, как ей в принципе могли ставить столь высокие оценки. Star Wars Jedi: Fallen Order я прошел сильно позже релиза — через год или даже два. Все из-за уверенности, что Electronic Arts опять выпустит по моей любимой вселенной какое-нибудь барахло. Не дрочильню типа Battlefront, конечно, но нечто недорогое, возможно, нишевое или как минимум спорное — компания известна именно таким подходом, если говорить об условно дорогих сюжетных играх. Но игра мне понравилась, хоть и не с первого раза. В игру про джедая, которого мог убить любой штурмовик, просто не верилось: в выстроенной с детства картине мира казалось, что джедай — существо всесильное и что его может победить только другой джедай/ситх или огромный зверь вроде ранкора. Но соулслайк такого подхода не приемлет, потому пришлось терпеть. Лишь к середине мне удалось нащупать ритм и начать получать удовольствие. А последняя пара часов оказалась хорошей настолько, что Survivor сразу после анонса попала в список «поиграть при первом удобном случае». Тем более что в наше время от «Звездных войн» остались рожки да идиотские сериальчики. Итак, после эпичной встречи с Дартом Вейдером прошло несколько лет. Джедай Кэл Кестис мелко пакостит Империи, пытаясь бороться с фактически неуязвимым государством, которое буквально каждой системе делает предложение, от которого та не может отказаться. В этой борьбе от Кэла отвернулись даже верные друзья — та самая команда из первой части, бороздившая галактику на «Богомоле». Разве что он встретился с Боде — мускулистым охотником за головами, который нашему герою активно помогает в борьбе с Империей. Дела идут не очень, и вот однажды Кэл узнает о существовании планеты Таналорр — некогда базы джедаев, надежно защищенной и слабо изученной. «Отличное место, чтобы встретить старость сделать его базой Сопротивления», — подумал Кэл и взялся за поиски Таналорра. Собираем старых друзей, ищем ценные сведения, изучаем их, но все не так просто — на планету положили глаз и другие уважаемые в галактике люди. Так что все по-старому: чтобы всем стало хорошо, нужно помахать световым мечом. Начало Star Wars Jedi: Survivor настолько классное, что настраивает не совсем на ту волну, которая напрашивалась. Кэл вместе с друзьями проводит операцию по внедрению на «имперскую» планету, и начинает складываться впечатление, что Survivor — дорогой постановочный экшен, в котором через сцену будут показывать красивые ролики, а актеры будут играть не только голосом, но и лицом. Ожидания разбиваются одновременно с ее трагичным завершением: прощай, зрелищность, — да здравствуют серые будни. Структурно все на своих местах: летаем на «Богомоле» с планеты на планету, каждая из которых выполнена по заветам метроидвании. Сохраняться можно только в специально отведенных местах, в них же восстанавливается здоровье (вместе с врагами), совершается прокачка и устанавливаются перки. Так как это метроидвания с боями, есть и так называемые «короткие пути», позволяющие после смерти быстро добраться до нужного места. Как мне показалось, в сиквеле их сделали более продуманными: по крайней мере, переигровка одних и тех же нудных боев теперь исключение, а не правило. Боевая система Star Wars Jedi — из разряда «hard to learn», и хорошо, что я с ней уже был знаком. В Survivor, если играть на сложности «Рыцарь-джедай» и выше, ничего не изменилось: бездумное махание мечом приведет лишь к быстрой кончине, поэтому активно пользуемся Силой, блоком, уклонением и — главное — парированием. Битвы в Survivor прекрасны. Наверное, именно они заставляли меня тщательно осматривать местность в поисках, например, охотников за головами, которые тут выделены в отдельный вид «собирательства». Да и вообще со врагами порядок: есть и какие-то червяки, и штурмовики с дроидами, и дроиды побольше, и еще больше с красивыми двуручными мечами, есть джедаи настоящие и фейковые (но бьют не хуже настоящих). AT-AT тоже есть — не без этого. И, что классно, многие из врагов требуют индивидуального подхода. Одни беззащитны к Силе, другие слишком медленные, поэтому легко убиваются двойными мечами, третьи — слишком «толстые», поэтому требуют смены меча на гарду, как у Кайло Рена. Помимо всего вышеперечисленного Кэл может вооружиться набором «меч плюс бластер», чтобы стать почти как Боба Фетт без джетпака. Он полезен против таких же охотников, часто выступающих в составе группы поддержки врага покрупнее. Но я все равно считаю эту стойку чужеродной: могущественный джедай с каким-то банальным бластером просто несовместимы. Хотя стойка с бластером — далеко не последнее из отступлений от канона, кажущихся странными. Чего стоит только главный сюжетный поворот, которому бы поаплодировал сам Дарт Сидиус. Или взявшаяся из ниоткуда любовная линия, жирно намекающая на дилемму из неизбежной, судя по продажам, третьей части. Когда я писал новость про рецензии, сразу в нескольких обзорах было сказано про невероятно трогательный сюжет. Особо впечатлительные юноши называли его чуть ли не «лучшим в истории» (определенно, сразу после беспомощного сценария God of War: Ragnarok). Рассмотрев его под лупой в течение проведенных за игрой 40 часов, рапортую: история действительно неплоха. Однако в первой части она была точно такой же, но дополнялась приятным сказочным послевкусием. А Survivor — это когда вас всю неделю кормят неплохими стейками, а в воскресенье внезапно подают перловку, намекая, что продолжат это делать и в третьей части. Короче, не впечатлился я. Рояли в кустах — штука опасная, и сценаристы Survivor с ними не совладали. Еще мне не понравились акробатические отрезки. Авторы пытались максимально нас впечатлить, поэтому решили добавить в игру вообще все идеи, которые у них были. И двойной прыжок, и рывок, и щиты, при пролете сквозь которые прыжок и рывок почему-то «сбрасываются», и крюк, и какие-то небольшие платформы, от которых можно отталкиваться. Есть тут и всякие сетки, по которым можно ползать; они могут перемещаться, так что нужно еще и за таймингами следить. Разумеется, бег по стенам тоже есть, иногда зачем-то совмещенный с крюком. Забавно, что даже всех этих идей оказалось недостаточно, чтобы объяснить магию, которую творит Кэл в воздухе. Находясь в полете, он умеет менять угол прыжка, запрыгивая таким образом, например, на очень высокую вертикальную стену без посторонней помощи. Или прыгая сначала в сторону, а потом вперед, отталкиваясь от воздуха. Воистину, возможности Силы безграничны. Самое обидное, что все эти акробатические этюды часто ведут к красивому ящику, внутри которого лежит… косметика. Новые курточка, штанишки, прическа для Кэла или клевый скин для BD-1. Или там может лежать валюта, которую можно потратить на новые курточку, штанишки… в общем, вы поняли. Зачем они разбросаны по игре в таком количестве? Непонятно. Полезные очки опыта и перки встречаются не в пример реже. Техническое состояние — полный провал даже сейчас, после двух патчей. То, что игра «тормозит», — полбеды, а вот некорректно работающая трассировка лучей — просто позор. Еще нет поддержки DLSS, а «универсальная» FSR некорректно работает с реализованным в игре эффектом размытия вокруг Кэла. То есть со включенной FSR вы будете постоянно наблюдать артефакты вокруг героя. Это не считая стандартных проблем технологии AMD типа «ряби» на поверхностях вроде сеток и люков, которых в игре огромное количество. Ну а про производительность и так много чего сказано. На Xbox Series X игра уже в прологе на глаз «тормозит» вплоть до 25 fps — это на мощнейшей консоли современности! На ПК с 3070 Ti ситуация, конечно, получше, но без отвратительно выглядящей FSR играть практически невозможно — статтеры замучают. У Star Wars Jedi: Survivor столько проблем, что я могу лишь догадываться, как ей в принципе могли ставить столь высокие оценки. Техническое фиаско дополнили филлерный сюжет, спорная структура мира (планет очень мало), странная акробатика — все это уверенно спас только отличный боевой геймплей, приносящий кучу удовольствия. Но этого мало. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  18. Играть или не играть? Скорее, нет, чем да. Sherlock Holmes The Awakened — DLC к Chapter One с обрезанными механиками. С серией про Шерлока Холмса от Frogwares я знаком давно. Не со времен ранних частей (в оригинальную Awakened не играл), а где-то с 2012 года, когда вышла хорошая The Testament of Sherlock Holmes. Качественная, с кучей неординарных механик, которых или не было в других играх, или они были реализованы хуже. И с тех пор игры украинцев я не пропускал: какие-то были лучше, какие-то — похуже, но ниже определенной планки студия не опускалась. Теперь выходит ее новая игра и оказывается… нет, не плохой, а будто вымученной. Ненастоящей. Неправильно работающей на базовом уровне. И дело даже не в ней самой, а в предыдущих играх Frogwares. Они были и просто хорошими, и амбициозными. Особенно The Sinking City — не очень хорошо принятая, но крепкая игра на необычную для студии потустороннюю тему. Sherlock Holmes: Chapter One — шаг то ли в сторону, то ли назад, но это в любом случае хороший жанровый проект. Фанаты детективных игр будут в восторге. А вот Awakened — именно шаг назад. Специально ли на него пошла Frogwares, или вынужденно из-за текущей политической ситуации — не знаю. Но это факт: новый Шерлок Холмс по всем параметрам хуже предыдущего, и такого в истории серии еще не было. По-хорошему, игру нужно было переделывать куда сильнее. Особенно по нынешним меркам страдает сюжет — грубый и неотесанный, без неожиданностей и нормального злодея. Не только главного, но и второстепенных, про которых как будто забыли. В течение целой главы нам тизерили огромного здоровяка со стальным глазом, которого боялся буквально весь район, а встреча с ним в итоге займет 10 секунд. Потенциально интересный американский шериф изо всех сил строит злую рожу Холмсу на аукционе, а главой позже преследует его на лодке? Посреди погони он просто развернется и уплывет! Воистину, мастер-класс по презентации злодеев. Внешность Холмса можно менять как угодно. В отличие от прошлых частей, в Awakened это ни на что не влияет. Но самое печальное в истории даже не в злодеях — творение Frogwares в любом случае не претендует на уровень шоу с Камбербэтчем (представьте, если бы в нем не было Мориарти). История будто написана для случайной игры, а появление в ней Шерлока — стечение обстоятельств. Сценарий Chapter One весьма грамотно переплетал историю маленького городка и детства Шерлока, за ней было очень интересно следить. Awakened же момент с личным вовлечением детектива начисто игнорирует, из-за чего в ДНК игры зияет немалая такая дыра. Разве что периодически у Шерлока случаются приходы, во время которых он решает дурацкие головоломки. Но никакой связи с историей они, по сути, не имеют. Их существование — банальная попытка растянуть прохождение. Кратко представленного в прошлой игре Ватсона здесь вводят как само собой разумеющееся, но оно так не работает — в игре нет соответствующего уровня актера, чтобы по одному поведению можно было составить представление о нем. Пару раз он рассказывает о своих «военных приключениях» — в них почему-то ни капли не верится. Возможно, потому что они похожи на байки больше, чем на правду. Папин роботяга, мамин симпотяга Ладно, черт с ним, с сюжетом. Серия всегда славилась в первую очередь расследованиями. Уж с ними-то, как я предполагал, все должно быть хорошо. Потому что всегда было хорошо! Как можно было умудриться сделать хуже, чем прежде, — загадка. Смотрю на скриншоты Chapter One и вспоминаю отличные механики, например, с преследованием противника по улицам города. Да и города теперь нет — игра строго линейна в рамках своей концепции. Раньше у Шерлока была способность «Сосредоточение». Можно было применить дедукцию вообще ко всем людям — на этом даже целые квесты основывались. Теперь «Сосредоточение» полезно только во время расследований, да и то не всех. Можно было бы пойти дальше и сделать способность автоматической — от этого не изменилось бы вообще ничего, так как кнопку нужно нажимать строго в определенных местах. Кстати, о графике. Сравните качество текстуры кожи в Awakened (картинка кликабельна) и Chapter One. И на качество текстур посмотрите. Разумеется, исчезли и экшен-вставки с QTE-стрельбой, не считая одной сцены в самом конце. Их появление было спорным решением, но они все же вносили разнообразие в игровой процесс, в котором отсутствовал экшен. Сами квесты стали проще за счет фактического исчезновения многоступенчатых расследований. Каждое из них происходит в строго ограниченном пространстве, где нужную последовательность действий можно угадать чуть ли не перебором. Даже осмотр трупов превратился в рутину. Раньше число улик достигало десятка, сейчас их почему-то от силы три-четыре, да и находятся они проще прежнего. Жертвы — сплошь маргинальные личности, о судьбе которых ничего не сказано даже в сопроводительных записках. Так и хочется процитировать современного классика: «Ну, умер — и умер». У Холмса с Ватсоном почему-то всегда красные глаза. То ли много плачут по ночам, то ли болезнь какая-то. Единственное, что стало лучше, — механика чертогов разума. И оформлены красиво, и мыслей стало больше, а разделение на три группы позволяет в них не запутаться. В каждый момент времени нужно ответить на один-два вопроса, и они опять же строго привязаны к конкретной главе. Если вы играли в прошлые части, то, не считая упрощений, это все та же игра со всеми ее достоинствами и недостатками. Просто последних стало больше. Пару раз вы наверняка поломаете голову над вопросом, что же нужно сделать, чтобы продвинуться дальше, пока не найдете какой-нибудь малозаметный стол. Или забудете закрепить нужную улику в инвентаре, например. В эти моменты Awakened хочется бросить — интриги-то нет, зачем идти дальше? Играть или не играть? Скорее, нет, чем да. Sherlock Holmes The Awakened — халтура, DLC к Chapter One с обрезанными механиками. Их уникальность не дает считать игру совсем уж плохой, так что знакомым с серией можно попробовать «демоверсию». Но не более того. Итоговая оценка — 5,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  19. Самое прекрасное в боевой системе то, что она… работает! Да, она очень похожа на BioShock, но вы ведь знаете, как это обычно бывает: прошли игру с одной способностью, и все. Тут же иногда встречаются враги, буквально заставляющие экспериментировать. Atomic Heart за эти годы обросла таким количеством слухов, что в существование игры мне не верилось, не то что пару лет назад, когда несколько блогеров соизволили посетить офис Mundfish и увидеть игру собственными глазами. Даже полгода назад, когда еще не было известно, что игру будет издавать Focus Entertainment, у меня имелись большие сомнения: она, окей, существует — но в каком виде? И что это будет? Экшен? RPG? Может, что-то иммерсивное? Ролики лишь намекали на «крутость» Atomic Heart, но никак не акцентировали внимание на сути. «Что-то от первого лица в сеттинге альтернативного СССР» — это все, что можно было сказать наверняка. Так что запускал Atomic Heart я с большим скепсисом. С нуля построенная студия, какой бы талантливой она ни была, родить отличную игру может с очень небольшой долей вероятности. Даже крупные издатели и платформодержатели часто попадают впросак, вкладывая в команды кучу денег! Но интерес — штука коварная; как тут удержаться и не посмотреть, что же получилось? Итак, СССР, 1955 год. Правда, не тот, который вы видели на картинках и который в наше время все от души поносят, а альтернативный — с освоенным роботостроением, прочно вошедшим в жизнь обычного советского гражданина. Майора Сергея Нечаева отправляют проинспектировать комплекс под названием «3826» — это центр из нескольких предприятий, на которых производились роботы. Все из-за произошедшей там нештатной ситуации. На месте обнаруживается полнейший раздрай: вместо выполнения мирных функций вроде рубки дров и сбора анализов роботы убили почти всех людей, работавших на предприятии. Майор, конечно, изумляется: как подобное могло произойти в такой прекрасной стране, как СССР? Но делать нечего — придется бить морды. Правда, делать это заставляют лишь поначалу. Дают вам красивый топор «Швед» и отправляют на рандеву с обезумевшими роботами. И тут я, честно говоря, игру едва не бросил, потому что здешний ближний бой весьма специфичен. Все топоры очень медленные, требуют привыкания — система чем-то напомнила Kingdom Come: Deliverance. Даже с самым элементарным лаборантом справиться не так-то просто: бегает он медленно, зато бьет очень быстро и больно. Майор же до неприличия слаб, как и подобает тренированному, но все-таки человеку. Проблемы усугубляются после преодоления комплекса «Вавилов». Вы оказываетесь на свежем воздухе в какой-то деревне, за пазухой топор да дробовик с парой патронов, а против вас куча роботов и камеры, контролирующие буквально каждый шаг. Причем если вы убьете хотя бы одного робота, тут же прилетят роботы-ремонтники и… воскресят его. Классно, да? В общем, такой хардкорный стелс от первого лица, в котором невозможно выиграть. Но со временем ситуация меняется в лучшую сторону. Вы находите все больше ресурсов и начинаете понимать, что роботы не так страшны, как могло показаться на первый взгляд. Вся фишка — в ваших способностях, а точнее, в их комбинации. Боевая система Atomic Heart очень гибка и позволяет комбинировать кучу самых разных приемов, для того чтобы убийство и роботов, и органики было нескучным. Во-первых, оружие: самые обычные ружье, «калаш», ПМ и «крепыш», стреляющий небольшими бомбочками, — все это относится к огнестрелу и можно назвать оружием универсальным. Затем идет энергетическое оружие нескольких видов, включая «рельсу», страшно полезное против роботов и не очень — против органики. Ну и всякие топоры, разумеется. Во-вторых, способности вашей нейроперчатки (она вдобавок разговаривает — еще одно чудо-изобретение). Врагов можно банально замораживать, чтобы потом легче было убивать (на поздних этапах — с одного выстрела), можно обстреливать полимером — специальным веществом, поглощающим любое состояние материи. Например, сначала стреляете по врагу полимером, затем бьете током — эффект многократно усиливается. Или стреляете по нему из ружья, заряженного кассетными боеприпасами, — врага таким образом можно поджечь или наэлектризовать до смерти. Загнали в угол? Включите полимерный щит — он укрывает вас от урона и дает время подлечиться. А потом примените на врагов телекинез — он подбрасывает их и со всей силы бьет о землю. И все эти способности имеют огромное количество улучшений: щит, например, можно научить отдавать поглощенный урон обратно врагам, а телекинезом — подбрасывать даже боссов. И самое прекрасное в боевой системе то, что она… работает! Да, она очень похожа на BioShock, но вы ведь знаете, как это обычно бывает: прошли игру с одной способностью, и все. Тут же иногда встречаются враги, буквально заставляющие экспериментировать, — перед комнатой с ними даже стоит специальный шкафчик для апгрейдов. Вы можете в любой момент «удалить» из своего набора одну способность и прокачать другую без потери опыта. При этом игра не состоит из сплошных перестрелок, нет. Даже во время сюжетных миссий часто попадаются логические задачки: добраться до конца комнаты, играя с полярностью платформ (привет, Portal), сыграть в змейку (да, ту самую) или решить головоломку с шариком в лабиринте, наклоняя стол. Некоторые двери нужно взламывать — типов взломов тут четыре, чтобы вы не заскучали, включая пароли, которые могут быть как нарисованы поблизости, так и сказаны умершими людьми. Да, так как вы находитесь в альтернативном прошлом, тут есть и такие технологии. Инженеры научили вашу перчатку разговаривать с трупами, в изобилии валяющимися в комплексе. Разум имеет свойство умирать не сразу, а постепенно, поэтому одни люди могут поддерживать с вами почти нормальный диалог, а другие — постоянно путаться или говорить что-то не очень вменяемое. Помимо основных локаций комплекс наполнен обычными домиками с лутом, а также полигонами — отдельными подземными комплексами, где можно добыть чертежи оружия и частей к нему. В них задачки, само собой, посложнее, чем в сюжетных миссиях. Но и награды весомы. Если вы будете играть на высоком уровне сложности, то посещение полигонов (а их больше десятка) — часть обязательной программы. Иначе прохождение превратится в мучение — будете часто видеть экран со смешным словом «помер». Недостатки? Конечно, они есть. Но я с удивлением ловлю себя на мысли, что фундаментальных недостатков у Atomic Heart нет. Знаете, таких, чтобы можно было сказать: «Вот этот элемент сделан неправильно». Все имеющиеся проблемы укладываются в банальное слово «баг», хотя оттого не перестают быть серьезными. Я начал играть на ПК, позже продолжив полноценное прохождение на PS5, о чем пожалел. На геймпаде Atomic Heart становится сильно сложнее за счет временами ну очень юрких врагов — даже автоприцел не всегда спасает. Да и в небоевые моменты, когда вы зачищаете комнату от лута, делать это мышью не в пример удобнее. Багов в консольной предрелизной версии — море. Майор Нечаев от души любит где-то застревать, особенно после скриптовых действий. Обычно это не приводило к серьезным последствиям, но однажды я провалился сквозь мост после аварии — пришлось переигрывать 20 минут, включая нудную битву с двумя Плющами. Одновременно вы можете пользоваться двумя способностями, но у меня из-за бага вторая способность почти всегда «стиралась» — приходилось пользоваться одной до следующего раза. Еще на винтовку невозможно установить кассетник из-за того, что соответствующая кнопка не работает. На ПК она тоже не работает, но на ПК можно ее переназначить в настройках. А на PS5 настроек управления просто нет! А сложный финальный босс в самый ответственный момент застрял в полу и прекратил получать урон. Ей-богу, более глючной консольной предрелизной версии я на своем веку еще не видел. Впрочем, все эти баги разработчики наверняка поправят уже к релизу, и вы получите оттестированный билд. Если с багами все плохо, то с производительностью — ровно наоборот. Версия для PS5 работала очень хорошо — возможно, падения частоты кадров и случались, но я их не заметил. Плюс у игры стабильное время генерации кадра, хотя играть на геймпаде все равно не очень комфортно по причинам, озвученным выше. На ПК вплоть до покидания «Вавилова» игра тоже работала хорошо. Atomic Heart в этом плане удивила, хотя технологически игра звезд с неба не хватает. Правда, трассировки лучей в предрелизной версии не было — хотя зачем она нужна, если и классические отражения тут реализованы настолько хорошо? Отдельно отмечу выдающийся саундтрек. Легендарные советские песни идеально легли на Atomic Heart, а их количество ни разу не привело к моральной усталости или, более того, раздражению. Оригинальные композиции — мое почтение. И боевые темы хороши, и более спокойный эмбиент, играющий во время эксплоринга, прекрасен. В последний раз такое удовольствие от саундтрека я получал, кажется, в Guardians of the Galaxy. Если же говорить об игре в целом, то я как будто вернулся в 2017 год, когда вышла схожая по структуре и идее игра под названием Prey. И мне самому не верится, что я такое говорю, но Atomic Heart получилась как минимум не хуже лучшей игры обласканной студии Arkane. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  20. Создаваемый вами персонаж — новичок Хогвартса, которого каким-то непостижимым образом принимают на обучение не с первого, а сразу с пятого курса. Тут я, конечно, насторожился: игра еще толком не началась, а Сержант Зогович уже демонстрирует задатки классического современного «блокбастерного» героя. То есть он избранный, особенный, не такой как все. Действительно, зачем вообще учиться в какой-то там школе? Выдали бы сразу диплом, да и дело с концом. Он же умный! Страшно сказать, но лет 15 назад я мечтал о том, чтобы по «Гарри Поттеру» выпустили настоящую RPG. Чтоб с квестами, прокачкой, знакомыми героями и локациями, вариативностью — в общем, как говорит один продюсер, «по красоте». Но тогда у WB мысли были заняты другими вещами, и им было не до игр — дело ограничивалось дешевыми аркадами по мотивам фильмов, которые делали другие люди по лицензии. Поэтому Hogwarts Legacy я, конечно, ждал. Презентаций старался не смотреть (так впечатления будут полноценнее), и для меня до последнего было загадкой, каким путем пойдут разработчики. Вариантов-то был целый вагон! Так как у нас игра вроде как про Хогвартс, можно было сделать ставку на школьную жизнь. Представляете себе эдакий аналог Bully? Классно же. Но Hogwarts Legacy пошла другим путем. Avalanche решила пилить открытый мир по подобию последних Assassin’s Creed или, если хотите, Horizon. То есть вот вам миллиард активностей — развлекайтесь. Это не хорошо и не плохо, это просто факт. Однако осознание этого приходит не сразу. Первые впечатления строго положительные, особенно если вы неровно дышите ко вселенной «Гарри Поттера». Все выглядит знакомым и греет душу: детализированный замок, по которому можно гулять натурально часами, узнаваемый Хогсмид, местами страшно похожий на Косой переулок, знакомые музыкальные нотки. Волшебство, так сказать, витает в воздухе. Хочется просто варить зелья, гулять по улице и рассматривать бабочек. Создаваемый вами персонаж — новичок Хогвартса, которого каким-то непостижимым образом принимают на обучение не с первого, а сразу с пятого курса. Тут я, конечно, насторожился: игра еще толком не началась, а Сержант Зогович уже демонстрирует задатки классического современного «блокбастерного» героя. То есть он избранный, особенный, не такой как все. Действительно, зачем вообще учиться в какой-то там школе? Выдали бы сразу диплом, да и дело с концом. Он же умный! Под финал, небось, наш школьник-недоучка будет раскидывать бывалых магов направо-налево! Упс. Чуть позже выясняется, что вы наделены силами некой древней магии, но как так получилось, что волшебный мир вспомнил о вас лишь на пятый год обучения, все равно не понятно. Слава богу, профукавший такого самородка преподавательский состав берется за дело и загружает вас заданиями с ног до головы, для начала обучая только нескольким базовым заклинаниям. Наверное, главной интригой было то, какой получится боевая система, благо игр про магов на рынке не то чтобы много — точнее, их нет вообще. Максимум, на что можно было рассчитывать, — нишевые изометрические RPG. Но у нас тут все-таки дорогущий блокбастер, и все должно быть сделано как надо. Так вот, боевка Hogwarts Legacy не просто хороша, она практически идеальна. Если хотите — гениальна. С одной стороны, в игре огромное количество заклинаний, а число врагов часто достигает десятка. С другой, со всем этим очень легко справиться. Все благодаря повсеместному цветовому кодированию. Начинается все с базового заклинания атаки, испускающего обычный пучок красного цвета. Урона оно наносит совсем немного, но его можно увеличить с помощью заклинаний поддержки — на скриншоте это желтая и фиолетовая категории. Например, врага можно заморозить, притянуть к себе или отправить в полет обратно, просто подвесить или обездвижить. В таком состоянии враги становятся чрезвычайно уязвимыми. Для атаки можно воспользоваться не только базовым, но и прочими атакующими заклинаниями. Например, любимым заклинанием Гермионы «Бомбарда» или мощнейшим «Диффиндо», разрезающим волшебников на пару частей. В сочетании с заклинаниями поддержки они становятся по-настоящему смертоносными. Помимо обычных заклинаний в игре есть контекстные. Самый простой пример — заклинание «Экспеллиармус», лишающее врага его оружия. Это оружие можно тут же отправить обратно. Плюс повсюду валяются разные камни, ящики и бочки — ими можно кидаться, нанося врагам огромный урон и, что важнее, разбивая щиты. Щиты удобно окрашены в разные цвета, так что если вокруг нет ничего ценного, можно просто пульнуть во врага заклинанием того же цвета. По-настоящему простой боевку делают предупреждения об атаках. Они бывают желтыми (нужно блокировать) и красными (нужно увернуться). При этом блок можно прокачать до состояния мощной контратаки, а уворот — до временной невидимости. Добавьте сюда ульту — и получите практически неуязвимого героя-пятикурсника. А если пропустили пару ударов, то можете кушать зелье здоровья прямо на ходу. Я играл на обычном уровне сложности (предпоследнем из доступных для первого прохождения) и умер за всю игру буквально пару раз. Почти всегда причиной были падения с большой высоты. Но неуязвимость Сержанта нельзя назвать недостатком. Часто он был буквально на волоске от смерти, да и посмотрите, насколько эта боевка получилась зрелищной и красивой! Приходилось постоянно бегать, уворачиваться и вовремя пользоваться блоком. Просто система заточена под обычного игрока, а не под фаната Elden Ring, которому интересно не мир исследовать, а дрочить каждого второго врага по минуте-другой. Исследование в Hogwarts Legacy построено по принципу других современных action/RPG. По карте разбросаны всякие испытания, загадки с незатейливыми головоломками и прочие точки интереса. Одни можно выполнять прямо по пути, другие становятся доступны по мере прохождения. Например, многие дома и сундуки можно открыть только заклинанием «Алохомора», первому уровню которого вас обучает один из профессоров. А вот чтобы открыть второй и третий уровни, приходится поискать светящиеся статуэтки, которые видно только ночью. Такие вот элементы тщательно завязаны друг на друга, потому вам волей-неволей приходится ознакомиться со всеми особенностями игры. Скажем, в Выручай-комнате (ваша «база») можно смастерить любое зелье, но сначала нужно купить рецепт в магазине. Чтобы сварить зелье по рецепту, нужно собрать ингредиенты: одни покупаются в еще одном магазине, другие приходится искать по миру, третьи можно получить в собственном питомнике, разводя там зверей (да, прямо как в «Фантастических тварях»), четвертые можно выращивать тут же в Выручай-комнате. А еще для варки нужен стол, который продается в третьем магазине. Причем для того чтобы купить не абы какой, а хороший стол, придется выполнить дополнительный квест. А дополнительный квест вы не сможете выполнить, так как не разучили нужное заклинание. А нужное заклинание вам выдаст профессор, который сначала требует выполнить «домашнее задание» в виде сбора чудотворных трав. В общем, мысль понятна. В Хогвартсе все очень тщательно перемешано, и часто получить искомое не так-то просто, особенно в первой половине игры. Нельзя сказать, что у конкурентов подобные системы отсутствуют, но там они не настолько яростно перемешаны друг с другом. Если вспомнить еще о прекрасно реализованных полетах на метле, гиппогрифе и «владыке берега», можно только порадоваться за тех, кто любит внимательно исследовать игры подобного типа. Таким не будет скучно даже просто гулять по мертвому Запретному лесу — продакшен у Hogwarts Legacy фантастический. А выполнение всех квестов, иконки с которыми щедро рассыпаны по карте, займет под сотню часов. Жаль, что сюжет не вышел столь же внутренне богатым. Вроде бы и идея хороша, и конфликт присутствует, и трагедия налицо, но подано все это под таким банальным соусом, что в реальную опасность для старейшей магической школы просто не веришь. Основная сюжетная линия вчистую уступает истории Себастьяна — любопытного студента Слизерина, пытающегося снять проклятие со своей сестры. Тут мы видим ситуацию со всех сторон и понимаем мотивацию каждой, сопереживая сразу всем. И именно в процессе выполнения этого большого квеста мы изучаем знаменитые запрещенные заклинания, включая «Авада Кедавра». Проблема в том, что в условиях излишне демократичной боевки они практически бесполезны. Но в зрелищности им не откажешь: от жутковатого звукового эффекта наложения смертельного заклинания становится не по себе. Еще мне очень не хватало хоть какой-то вариативности в развитии хотя бы одного конкретного квеста, не говоря уж об истории или игре в целом. Задания почти всегда линейны и, кажется, никак не влияют друг на друга. Никак не раскрыты отношения между факультетами — это именно ваша история со вкраплениями отдельных личностей. То есть начальный выбор факультета ни на что не влияет, кроме расположения вашей спальни, хотя профессора иногда щедры на «10 очков Гриффиндору». Ну и наконец, напрашивается какая-нибудь шкала «светлой и темной сторон Силы». Зачатки есть: некоторые миссии можно проходить скрытно, можно не пользоваться «плохими» заклинаниями или вообще отказаться их изучать. Но и без этого Hogwarts Legacy — хорошая игра, в которую обязан сыграть любой фанат «Гарри Поттера», а остальные — хотя бы попробовать. Она насквозь пропитана вайбом франшизы: все кажется одновременно и волшебным, и таким знакомым, вызывая неприличные приступы ностальгии. При этом она еще и очень богата на контент, бережно обращается с первоисточником и просто красива. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  21. [Рецензия] Hi-Fi Rush (PC)

    Hi-Fi Rush успели окрестить главным сюрпризом года. Спонтанный релиз действительно порадовал. Microsoft успели пожурить за тухлый 2022 игровой год, и 2023-й «зеленые» начали ударно, явно перехватили инициативу у Sony с ее проходной Forspoken. Но хотя музыкальные приключения Чая с компанией выдались яркими и захватывающими, вопросики к ним тоже найдутся. Hi-Fi Rush успели окрестить главным сюрпризом года. Спонтанный релиз действительно порадовал. Microsoft успели пожурить за тухлый 2022 игровой год, и 2023-й «зеленые» начали ударно, явно перехватили инициативу у Sony с ее проходной Forspoken. Но хотя музыкальные приключения Чая с компанией выдались яркими и захватывающими, вопросики к ним тоже найдутся. Думаю, и сама Microsoft не ожидала такого успеха Hi-Fi RUSH. Фил Спенсер в интервью признался, что авторы боялись анонса, ведь от Tango Gameworks давно ждут The Evil Within 3, а тут вместо новых злоключений детектива Кастелланоса снова что-то другое. И не просто другое, а нечто противоположное — цветастый музыкальный экшен. Поэтому авторы с издателем решили рискнуть и обойтись без маркетинга вовсе. Удалось и бюджет сэкономить, и цели достигнуть — игровое сообщество, последние годы особо чувствительное ко всему, что идет вразрез с хотелками большинства, просто не успело нагнать волну негатива. Сарафанное радио сразу же разбило весь скепсис в пух и прах. Компания «Ванделей» собирает амбициозных ребят для участия в новом эксперименте по установке технологичных протезов. Среди участников выделяется Чай. Не какими-то силами или талантами, а рвением и искренним желанием стать настоящей Звездой. Только опыт с ним идет наперекосяк: в капсулу к Чаю попадает его музыкальный плеер. В итоге Чай получает не только крутую механическую руку, но и вживленный рядом с сердцем плеер. Почти Тони Старк. Каждым пейзажем хочется любоваться. Даже жалко, что чаще приходится бегать по закрытым помещениям После инцидента Чая признают «дефектом» и отправляют роботизированный персонал всего комплекса на его устранение. Несмотря на мрачные перспективы, наш протагонист не унывает. Ведь его жизнь заиграла новыми красками. Хотя вернее будет сказать, зазвучала новым ритмом. Единым ритмом, которым живет целый мир Hi-Fi RUSH. Пульсируют трава и деревья, плакаты и дорожные конусы и многое другое. Да и сам Чай, стоя на месте, отбивает бит — топает в такт и щелкает пальцами. Поверьте, игроку эта манера передается быстро. И можете не сомневаться, она еще поможет вам в игровом процессе. У Tango Gameworks получился классический слэшер, в хорошем смысле. Безо всяких кивков в сторону ролевых экшенов и полосок выносливости, настоящая дань уважения эпохе PlayStation 2. Честно говоря, я по таким проектам очень скучал. За последние годы в жанре чистокровного рубилова вспоминается разве что Soulstice (ну или совсем бюджетная Ultra Age). А со времен Devil May Cry 5 и вовсе уже четыре года прошло. Момент славы удачно запечатлен Суть привычна: в арсенале Чая слабый и сильный удары импровизированной гитарой, вырастающей прямо из новенького протеза. Чередуете атаки в разной последовательности — получаете уникальные комбинации. Одни наносят концентрированный урон по единичной цели, другие хорошо бьют по площади, и все неизменно эффектно выглядят. Разумеется, можно подбросить противника в воздух, рвануть к нему и продолжить мутузить на лету, игнорируя гравитацию в принципе. Отскок ото вражеских выпадов прилагается. А тонкость в том, что бои дышат ровно тем же ритмом, что и окружающий мир. Конечно, можно лупить кнопки невпопад, Чай все равно будет складывать их в комбинации. Но если бить и отпрыгивать в ритм, то урон оказывается больше, а рывки можно делать по три в ряд. Из ближайших аналогов на ум приходит недавняя Metal: Hellsinger. Внизу экрана можно включить подсказку для ориентира, в какой момент бить. Но толку от нее мало, ведь ритм довольно быстрый, и ловить момент по этой бегущей строке сложно. Да и смещать на нее взгляд в горячке боя совсем неудобно. Проще смотреть на пульсацию окружающего мира и слушать мелодию. Авторы отлично постарались, чтобы даже самый отшибленный на ухо человек (вроде вашего покорного слуги) почувствовал ритм. Хотя на мой взгляд, не в каждой композиции достаточный ярко выделен бит. Но пусть не все песни помогают с геймплеем, насладиться можно каждым треком: от лицензированных композиций Nine Inch Nails или The Prodigy до написанных специально для Hi-Fi RUSH песен. Эффектное появление — половина успеха Со временем игровые механики обрастают дополнительными тонкостями. Чай ведет борьбу с корпоративной машиной не единолично. На своем пути он заводит друзей, которые и словом поддержат (или подколют), и на поле боя выступят. Например, Мята (Чай с Мятой, хе-хе) пробивает энергетические барьеры, а Макарун (ну, вы уже поняли иронию) ломает щиты из твердого сплава. Первые несколько часов можно без особого напряжения даже на высокой сложности разносить железяк в труху. Хотя приятнее попадать в ритм, набивая высокий ранг за бой, условие это исключительно опциональное. До того момента, как открывается навык парирования. Тут же появляются и особые враги, для добивания которых надо отражать серию вражеских выпадов. Такие противники один раз показывают ритм, и через секунду вы должны отбить его же кнопкой парирований. Один промах — и начинайте сначала. Если Чай вынесет полученный урон. Ударов может быть и по семь-восемь в серии. Есть возможность добить рядового врага и без этого, но некоторые эпизоды с боссами требуют парирований в обязательном порядке. Их приходится буквально зазубривать. Боссы разнообразны, и схватка с каждым из них запомнится надолго Чем больше нюансов, тем отчетливее проглядывают промахи в боевой системе. Камера ведет себя не лучшим образом, оставляя некоторых врагов за пределами видимости. Что совсем не мешает им бить Чая в спину. Когда на арену вываливают с десяток агрессивных роботов, часть из которых вдобавок норовит отбежать подальше и подстрелить героя с безопасного расстояния, проблема становится действительно серьезной. Игра требует пробивать защиту определенных противников конкретным способом, а значит, важно их выцепить из общей массы. Но захвата целей не предусмотрено, а Чай не всегда бьет в ту сторону, в которую вы хотели. Особенно обидно потратить в пустоту совместную атаку с напарником. Эти огрехи по отдельности кажутся сущими мелочами, но все вместе до обидного портят замечательный концепт. Выбивают из того ритма, который разработчики сами же старательно задают. Миром Hi-Fi RUSH с замечательной стилизацией под комикс любуешься. Персонажи до умиления обаятельны, а юмор вызывает искреннюю улыбку. Хочется так же восхищаться и сражениями, но слишком часто в них что-то мешает или раздражает. Почувствуй ритм Пусть у меня чуть больше вопросов к Hi-Fi RUSH, чем в большинстве восторженных рецензий, игра все равно стала чертовски приятным сюрпризом. Надеюсь, этот успех послужит примером прочим издателям, и они будут чаще удивлять игроков подобными спонтанными релизами. Без рекламы, но с искренней верой в свое детище, в которое вложили душу. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  22. Вообще-то, о технической части обозреваемой игры я люблю говорить ближе к концу. Однако случай с Warhammer 40,000: Darktide особый. В этом году на PC вышло целых три проекта, техническая сторона которых вызвала большое недовольство геймеров (по иронии судьбы, релизы этих игр состоялись достаточно близко друг к другу), — это Call of Duty: Modern Warfare 2, The Callisto Protocol и, собственно, Warhammer 40,000: Darktide. Вся троица отличилась скверной оптимизацией, наличием неприятных фризов, а также постоянными вылетами (правда, последнее относится к Callisto в последнюю очередь), и во всех трех ситуация даже сейчас примерно одинаковая: разработчики не перестают выпускать одно обновление за другим в спешной попытке залатать все пробоины, однако патчи до сих пор не решили до конца основных проблем. Вообще-то, о технической части обозреваемой игры я люблю говорить ближе к концу. Однако случай с Warhammer 40,000: Darktide особый. В этом году на PC вышло целых три проекта, техническая сторона которых вызвала большое недовольство геймеров (по иронии судьбы, релизы этих игр состоялись достаточно близко друг к другу), — это Call of Duty: Modern Warfare 2, The Callisto Protocol и, собственно, Warhammer 40,000: Darktide. Вся троица отличилась скверной оптимизацией, наличием неприятных фризов, а также постоянными вылетами (правда, последнее относится к Callisto в последнюю очередь), и во всех трех ситуация даже сейчас примерно одинаковая: разработчики не перестают выпускать одно обновление за другим в спешной попытке залатать все пробоины, однако патчи до сих пор не решили до конца основных проблем. Коротко о матчмейкинге в Warhammer 40,000: Darktide Не могу сказать, какой из упомянутых тайтлов является худшим PC-релизом 2022 года, но Darktide определенно войдет в печальную тройку лидеров. И именно из-за крайне прискорбного технического состояния игры эта рецензия вышла заметно позднее запланированного срока. Честно говоря, я совершенно не понимаю, каким образом коллеги-обзорщики смогли написать свои рецензии на этот проект, поскольку он слабо играбелен даже спустя две недели после официального релиза. Это все еще огрызок игры, бета-версия, если хотите, но никак не финальный билд. Полировать его нужно было еще как минимум полгода. И если бы не необходимость писать рецензию, я бы не стал кушать кактус и точно не притронулся бы к данной игре в ближайшие шесть месяцев. С самого старта закрытой предрелизной беты, доступ к которой получили оформившие предзаказ, проект утонул в жалобах пользователей: игроки массово жаловались на плохую оптимизацию и общую нестабильность. На момент написания данной рецензии разработчики продолжают стабильно выпускать заплатки, и в целом игра стала вылетать реже, а вот с производительностью, кажется, стало только хуже. У моих постоянных компаньонов были самые разные конфигурации компьютеров — тут и вполне мощный ноутбук, и стационарный ПК с RTX 3070 на борту, и системник, попадающий под заявленные минимальные требования. Даже операционные системы у камрадов оказались разные: Windows 10, Windows 11 и Linux. И все обладатели перечисленных устройств в один голос всю дорогу говорили, что с каждым патчем оптимизация игры только ухудшается. Слава Богу, хоть на RTX 4090 (ха-ха!) проект ведет себя вполне уверенно на максимальных настройках — но это лишь в случае подключения технологии DLSS. Тогда как пресловутые вылеты присутствуют на любых ОС и конфигурациях — просто в разных количествах. Так, все конфигурации с «зелеными» видеокартами до сих пор очень любят вываливаться в Windows — игра стабильно крашится каждые 20—40 минут. Причем связать это с чем-то у нас не получилось, вылет может произойти как посреди всеобщего замеса, так и сразу же после загрузки нового уровня (и даже сразу после перезахода на этот самый уровень после предыдущего вылета!). На системе с картой Radeon и Linux проект ведет себя в плане крашей заметно спокойнее, но там обнаружилась другая напасть — невозможность подключиться и переподключиться как к новой игре, так и к уже созданной. Серьезно, наша команда как-то провела целый вечер в бесчисленных попытках начать игру — и все они обернулись лишь бесконечной загрузкой разных заданий. На следующий день, что характерно, проблема решилась сама собой. Наглядно о качестве соединения в Warhammer 40,000: Darktide Все вышеперечисленное при большом желании можно было бы списать на кривые руки конкретных четырех людей, однако даже при игре со случайными людьми можно увидеть их постоянные вылеты и последующие реконнекты — спасибо разработчикам хотя бы за то, что после краша проект сам предлагает соединиться с предыдущей сессией, без данного функционала все было бы совсем печально. Тем не менее, настолько отвратительной работы игрового приложения я не видел уже давно. Неужели тестеры не сообщили Fatshark о такой сильной нестабильности? Или разработчикам было наплевать на то, что их попросту заклюют на самом старте? А ведь эта студия уже целых два раза обжигалась на довольно кривых релизах дилогии Warhammer: Vermintide, однако, судя по всему, не просто не сделала каких-то правильных выводов, но и решила окончательно добить игровое сообщество в целом и фанатов вселенных Warhammer в частности. После этого даже не приходится удивляться наличию в Darktide самых разных признаков спешки разработчиков вроде возможности провалиться сквозь текстуры и погибнуть, застревающих врагов, незасчитывающихся достижений и дополнительных задач, различных мелких багов, в том числе связанных с местной физической моделью. Увы, плачевное техническое состояние — далеко не единственная черта данного «полного релиза». Со всех сторон в игре торчат либо грубо обрубленные хвосты, либо явные геймплейные недоработки. Этот экран загрузки стал для нашей команды отдельным мемом. Зареклись с того злополучного вечера всегда с собой брать в сей «вагон» карты и нарды с армянами Например, совершенно непонятно, для чего игре нужен хаб вместо обычного меню лобби. Чтобы посмотреть на других пользователей и побегать между магазинами на своих двоих? Если честно, оправдание так себе. Да и, судя по имеющимся закрытым дверям, разработчики ввели в работу далеко не весь функционал. Или данные двери тупо для красоты? И если да, то для какой такой красоты?.. Реализация магазинов и меню выбора миссий тоже вызывает неудобные вопросы. Помнится, во второй Vermintide присутствовали лутбоксы, но после известных всем скандалов от ненавистных ящиков таки было решено отказаться. Студия Fatshark же совсем отказываться от них явно не хотела, а потому ввела достаточно схожую схему. Ну то есть да, вы сможете заранее узнать, за что вы платите деньги, ибо список покупаемых одежды/апгрейдов/вооружения никто не скрывает, вот только точно выбрать, что вы хотите, у вас не выйдет — местный ассортимент практически всегда скуден, состоит из случайных предметов и обновляется раз в определенный промежуток времени. Это значит, что если хотите приобрести какой-нибудь определенный лазган или дробовик — придется сидеть и до посинения ждать, пока игра соизволит подкинуть нужный элемент. И ждать такого подарка судьбы можно очень долго, проще плюнуть и купить то, что уже есть. Расчлененка в Darktide, безусловно, радует. Враги разлетаются на части сочно и со вкусом Что касается выбора миссий, тут опять все решает его величество рандом. Вы не сможете настроить желаемую миссию под себя, параметры заготовленных уровней (включая сложность) также генерируются случайным образом и обновляются в определенный момент — ни раньше, ни позже. Да и возможность создать закрытое лобби в Darktide на момент написания рецензии отсутствует в принципе, а потому если вас не четверо, а меньше, извольте обязательно ждать подбора случайных игроков. Разработчики, на дворе — конец 2022 года, ау! Выходите из анабиоза! Медицинские сервиторы в игре на удивление разговорчивы. И многих из них по-человечески жаль Когда же дело доходит до непосредственных миссий, неудобных вопросов сразу становится меньше, а веселья и удовольствия — в разы больше. Несмотря на полную линейность уровней, зачищать их от врагов реально интересно. Во-первых, потому что тут противников не просто много, а ОЧЕНЬ много, и помимо обычного «пушечного мяса» в игре присутствуют сразу несколько разновидностей супостатов со своими собственными особенностями, требующими особых внимания и подхода. Причем у таких «особенных» есть даже несколько классов: сначала просто какие-нибудь опытные вражины с уникальным оружием, затем более жирные и опасные элитные воины, ну а потом и вовсе полновесные боссы со своей тактикой поведения и умерщвления. Во-вторых, если упомянутое «мясо» способно лишь привычно бежать к игроку по самому короткому маршруту, то его более опасные коллеги уже наделены кое-каким интеллектом. Например, солдаты с лазганами обучены прятаться за укрытиями и тактически отходить, а какие-нибудь Гончие и Ловушечники (господи, ну и перевод) вообще умеют ныкаться по ближайшим вентиляциям и преследовать отряд на протяжении чуть ли не всего уровня. Данная формула «Особых зараженных» была отработана еще в законодателе жанра Left 4 Dead, ну а студия Fatshark провела неплохую эволюцию для данной механики — жаль только, что такого же режима в виде «Сражения», где на уровне схлестнулись бы друг с другом две команды игроков, Darktide не предоставляет. Это был бы интересный опыт. Тем не менее, за проработку вражин команде разработчиков — однозначный жирный плюс. В-третьих, у игры хорошо проработана боевая система, которая одинаково неплохо чувствует себя как в ближнем бою, так и в сражениях на дистанциях. В зависимости от типа холодного оружия персонажам доступны самые разные вариации ударов и их комбинаций, которые вполне органично сочетаются друг с другом. Стрелковое оружие проработано не хуже — у каждого вида есть свои сильные и слабые стороны, а также особенности и в некоторых случаях отдельные виды стрельбы / удара прикладом. При этом ощущения от битв самые что ни на есть прекрасные — почти все предметы для смертоубийства чувствуются отлично. Правда, не могу сказать, что при этом они все хорошо сбалансированы: в частности однозарядная пищаль у Огрина чувствуется лишней при наличии в игре полноценного полуавтоматического дробовика. «Этот» хоть и «злой», ну так и мы далеко не Папа Римский Сама по себе система оружия и снаряжения классическая для игр подобного жанра: ассортимент генерируется случайно на базе готовых моделей оружия и различается по уровню редкости, а также наличию дополнительных полезных свойств. Основную часть стволов можно получить за обычную внутриигровую валюту, выдаваемую за выполнение миссий. Для покупки более редких и смертоносных видов оружия приходится выполнять еженедельные контракты и получать за них особые жетоны (список задач банален: убить определенное количество врагов, собрать определенное количество предметов, пройти определенное количество миссий). Присутствует и самая примитивная возможность прокачки, благодаря которой за деньги и два других вида ресурсов, собираемых в случайных местах на миссиях, можно поднять уровень оружия и добавить ему случайное полезное свойство (ох уж эти вездесущие случайности). К сожалению, возможность навешивать на стволы дополнительные обвесы отсутствует как класс, хотя в схожей по жанру Back 4 Blood это нововведение отлично разнообразило стандартизированный геймплей. Как водится в таких случаях, проект максимально нацелен на командное взаимодействие. Например, помимо обычного здоровья у персонажей в отряде присутствует специальный щит, который восполняется, если рядом находится друг. Переносные аптечки и патроны тоже рассчитаны исключительно на восполнение параметров всего отряда. Ну а главное — игра не ведет счет для каждого отдельного пользователя в таблице и не заставляет соревноваться друг с другом в количестве убитых врагов или собранного металлолома. И пускай многие считают это за недостаток, на мой взгляд, это правильно. Darktide — не про соревнование друг с другом. Darktide — про взаимовыручку и совместное прохождение. И да, мне жаль, что разработчики уже пообещали внедрить подробную статистику по миссии вместе с персональными счетами в одном из грядущих обновлений. Вот в таких условиях порой приходится работать Инвентарь, кстати, у каждого героя индивидуальный, переносить прогресс и снаряжение между персонажами здесь нельзя. С одной стороны, это логично; с другой, не многим захочется каждый раз все начинать с чистого листа. Посмотрим, как ситуация изменится в будущем. Многие фанаты Vermintide оказались недовольны малым количеством классов, доступных в Darktide: вместо 15 вариаций персонажа в игре есть только четыре. Не считаю это весомым недостатком (качество лучше количества), хоть и отмечу, что разница между тремя из них не такая большая, как хотелось бы, и из общего числа особо выделяется разве что Огрин-костолом — хотя бы по живучести и доступному арсеналу. Каждый уровень герою открываются новые типы оружия, «косметика» и слоты под дополнительное свойство, каждые пять уровней — возможность выбрать один дополнительный перк из трех доступных. Опять же, по собственному опыту не скажу, что все имеющиеся перки полезны, зачастую из трех представленных перков точно полезен оказывается лишь один. Как и положено особым видам врагов в играх подобного жанра, у них есть возможность выводить из строя членов отряда по одному. Без помощи коллег из такой ловушки не выбраться По итогам могу сказать, что прокачка в Warhammer 40,000: Darktide получилась весьма спорной: с одной стороны, каких-то кардинальных изменений по мере роста уровней в игре маловато; с другой, приятно, что каждый уровень приносит что-то новенькое. Жаль только, с балансом опять не задалось. Где-то до 20 уровня первая и вторая сложности миссий являются для вашего отряда чем-то вроде легкой прогулки с тотальной и утомительной зачисткой всего живого, тогда как третья сложность обламываем вам зубы еще до середины прохождения. Тем более что помимо увеличенных урона и «жирности» супостатов каждый новый уровень сложности добавляет на уровень дополнительные виды вражин. Отдельным пунктом идет так называемый Демонхост — аналог Ведьмы из дилогии Left 4 Dead и по совместительству самый раздражающий противник в игре. Первым он обычно ни на кого не нападает, лишь сидит и шепчет что-то невразумительное, но стоит только пройти слишком близко или ненароком попасть по нему из оружия — готовьтесь потерять одного-двух членов отряда, ибо эта тварь впивается в них намертво и не успокаивается, пока не отправит их на тот свет (точнее, на ближайшую точку респауна). И мало того что, в отличие от той же L4D, этих тварей на уровне может быть несколько, так еще и никакой награды за их убийство не предусмотрено. Обидно. Сюжет — еще одна спорная часть проекта. С одной стороны, для создания местной истории позвали матерого писателя Дэна Абнетта, который уже отметился знаковыми произведениями во вселенной Warhammer 40,000. С другой стороны, чем именно занимался Абнетт, совершенно непонятно, ибо как такового сюжета-то в Darktide и нет. Есть приличная завязка, которая только намекает на присутствие чего-то стоящего в плане истории и ее подачи (но все это в итоге никак не оправдывается); есть коротенькие ролики, которые проигрываются с вашим героем раз в несколько уровней и вся суть которых заключается в том, что на вас сверху вниз смотрит очередная шишка Империума со словами: «Когда-нибудь я начну тебе доверять, а пока пшел вон отсюда»; есть, в конце концов, реально хорошие диалоги во время миссий, которые напрямую зависят от класса персонажей, характера и прошлого (эти черты выбираются в редакторе персонажа на старте — что-то похожее было, пардон, в Mass Effect). Но на этом все. Ярые поклонники франшизы, ожидавшие голливудской постановки и невероятных сценарных поворотов, негодуют, ну а я как давний поклонник Left 4 Dead, где использовалась схожая методика (минимум роликов — максимум живых и ярких диалогов плюс различные намеки через окружение), только пожал плечами и принял правила игры. Огромный готический собор, возвышающийся посреди техногенных трущоб, — в этом вся Warhammer 40,000 С визуальной стороной Darktide тоже не все однозначно. На одной чаше весов находятся как обычно шикарная для мира Warhammer художественная часть и действительно сильно прокачанная графика, на другой — тот факт, что 50% игры или больше проходят в узких лабиринтах различного калибра, а то и вовсе в кромешной тьме. К слову, миссии с выключенным светом хоть и привносят живительное разнообразие в однотипный, в общем-то, геймплей, но раздражения чаще всего вызывают столько же или даже больше, чем удовольствия. Тем более когда вас при этом заставляют сканировать однотипные крошечные комнатушки, связанные между собой кишкообразным коридором. Бр-р-р. А вот музыкальное сопровождение получилось, без преувеличения, отличным. Привлеченный мастер в лице Джеспера Кида все так же держит марку. Должен заметить, многие его композиции в игре лишены привычного для Warhammer пафоса и обязательного закоса под оркестр, что позволяет взглянуть на этот мир бесконечной войны под неожиданным и приятным углом. Warhammer 40,000: Darktide — это все еще бета-версия перспективного и очень красивого кооперативного экшена про сражения с ордами Хаоса. Даже в таком состоянии игра может затянуть в себя на несколько часов — и все они будут в неравной степени наполнены как азартом от драйвового и по-хорошему кровавого геймплея, так и раздражением от невероятно кривой технической составляющей и торчащих отовсюду недоделок. Честное слово, это не норма, и релиз в таком плачевном состоянии обязательно должен стать позором для разработчиков. Слышите, Fatshark? Это намек. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Увы, игра переведена только на уровне субтитров, хотя тут как никогда подошел бы дубляж. Читать текст в горячке боя жутко неудобно. На старте встречалась куча непереведенных кусков, но спустя несколько патчей от этой проблемы игра вроде бы избавилась. Зато остались мелкие смысловые и грамматические ошибки — причем вряд ли кто-то будет их в текущей ситуации исправлять. P.P.S. Уже после написания материала стало известно о выходе патча, который таки добавил в игру возможность приватного лобби, а также углубленные системы крафта и улучшений снаряжения. Но это никак не оправдывает разработчиков. Для проекта, изначально заточенного под кооператив с большим количеством оружия и артефактов, все эти вещи должны были присутствовать еще на старте.
  23. 14 лет назад увидела свет видеоигра, которая стала одной из ключевых игр поколения, — Dead Space. После определённых завихрений судьбы франшиза официально умерла, но поклонники продолжали ждать чего-то в этом же духе. Пока творческий директор оригинала Глен Скофилд внезапно не объявил, что он стоит во главе разработки нового космического survival horror под названием The Callisto Protocol, по трейлерам подозрительно напоминавшего Dead Space. Но удалось ли признанному мэтру игровой индустрии второй раз войти в ту же реку? 14 лет назад увидела свет видеоигра, которая стала одной из ключевых игр поколения, — Dead Space. После определённых завихрений судьбы франшиза официально умерла, но поклонники продолжали ждать чего-то в этом же духе. Пока творческий директор оригинала Глен Скофилд внезапно не объявил, что он стоит во главе разработки нового космического survival horror под названием The Callisto Protocol, по трейлерам подозрительно напоминавшего Dead Space. Но удалось ли признанному мэтру игровой индустрии второй раз войти в ту же реку? 2320 год. Космические дальнобойщики Джейкоб Ли и Макс Бэрроу перевозят груз между спутниками Юпитера Европой и Каллисто. Макса крайне тревожит, что на Европе после их отбытия случился налёт террористической группы «Внешний рубеж», которая устроила резню в тамошней человеческой колонии. Джейкоб успокаивает его тем, что после того как они доставят груз на Каллисто, им больше не придётся работать и тем более возвращаться на Европу. Но всё идёт не по плану. Террористическая группа совершает нападение на их корабль, они терпят крушение на Каллисто, а Джейкоб оказывается в тюрьме «Чёрная жесть» (Black Iron). Игра по-настоящему кинематографична «Чёрная жесть» — это своего рода космический ГУЛАГ, откуда невозможно сбежать. Мёртвая безжизненная луна Юпитера, на которой есть только тюрьма, а все заключённые работают в местных шахтах по добыче полезных металлов. Шансов оттуда сбежать у без вины посаженного Джейкоба, кажется, нет, но внезапно в тюрьме происходит вспышка загадочной инфекции, превращающей одну половину осуждённых в безмозглых и крайне агрессивных зомби, а другую — в мясо, которое рвут, режут, ломают, истязают. Интерьеры корабля «Харон» явно срисовывались с интерьеров «Ностромо» из «Чужого» Ридли Скотта Такова завязка новой игры Глена Скофилда — автора таких игр, как Blood Omen 2: Legacy of Kain, Call of Duty: Advanced Warfare и Call of Duty WWII. Хотя многим он известен как руководитель EA Redwood Shores, позже переименованной в Visceral Games, и продюсер оригинальной Dead Space. Собственно, наследие Dead Space видно в The Callisto Protocol с первого взгляда. Да и помимо Скофилда в Striking Distance нашлось место таким людям, как продюсер Стив Папуцис, главный дизайнер Бен Уокер, арт-директор Деметриус Лил, главный аниматор Примо Навидад, главный художник концепт-артов Джесси Ли, режиссёр кат-сцен Скотт Уитни, и многим другим сотрудникам, прежде тоже работавшим над Dead Space. И это даже не учитывая людей, которых Скофилд привёл с собой в Striking Distance из Sledgehammer и других студий EA. В общем, всё так и кричало о том, что крайне опытная студия будет делать свою собственную Dead Space. Старый добрый двухпроцентный Kostya Kvass. Хотя удивляться таким плакатам не стоит: часть внутриигрового арта нарисовала российская аутсорс-студия Пожалуй, именно из этого вытекают тотальное разочарование многих игроков и крайне кислые оценки игровой прессы, ведь The Callisto Protocol, используя некоторые внешние элементы Dead Space, даже не попыталась стать клоном старого хита, который все ждали. Да, The Callisto Protocol — это совершенно иная по духу и игровой философии игра, но в которой чувствуется почерк разработчиков, когда-то создавших Dead Space. Вообще, я бы назвал The Callisto Protocol одной из самых недооценённых игр 2022 года, которая получила слишком много несправедливой критики, основанной не на оценке достоинств и недостатков проекта (а игра вышла неидеальная), а на том, что игра оказалась совсем не тем, что все так долго ждали. Но как говорили великие классики: «Ваши ожидания — ваши проблемы». Трейлер игры Вообще, изначально заявлялось, что The Callisto Protocol — первая в целой серии игр в условной вселенной главного хита издателя Krafton PUBG. Правда, сами же разработчики два года назад говорили, что формально никакой вселенной с единым сюжетом не существует, а речь идёт, скорее, об отсылках и общей теме всех игр — выживании. Все новые проекты, как и сама PUBG, должны были стать играми про выживание в экстремальных условиях, когда персонаж оказывается в сложной ситуации, не имея ничего, и по ходу игры адаптируется к условиям и побеждает. А сеттинг при этом не имел бы значения: хоть космическая бездна, хоть Вторая Мировая война, хоть дикие природные условия. Правда, вскоре даже от таких отсылок было решено отказаться. Неизвестно, осталась ли у Krafton идея продолжить выпускать survival-игры, в том числе survival horror, под маркой PUBG. Кстати, над игрой также работала одна из студий PlayStation Как бы то ни было, идею игры Скофилд вынашивал задолго до того, как запитчил проект Krafton. Хотя первоначальный вариант немного отличался от итогового. Тогда игра называлась Meteor Down («Падение метеора») и рассказывала историю о падении метеора на Землю. Правда, ни Microsoft, ни Google, ни даже Sony не заинтересовались проектом, пока совершенно случайно Скофилд не пересёкся на одной из конференций с руководителями Krafton, которые как раз подумывали о расширении своего издательства за пределы Южной Кореи. Так и появилась идея survival horror с шильдиком PUBG. Сценарист игры до этого написал сценарий к одному из фильмов в серии «Пила», так что удивляться обилию gore-контента не стоит Конечно, первое, что бросается в глаза, — некая внешняя похожесть мира на станцию «Ишимура» из Dead Space, хотя сами разработчики говорили, что так получилось случайно, просто потому что они не могут делать игры иначе. А их основные источники вдохновения — фильмы ужасов «Чужой» и «Прометей» Ридли Скотта, «Нечто» Джона Карпентера, «Сквозь горизонт» Пола У. С. Андерсона и «Пандорум» Кристиана Альварта. Впрочем, это неудивительно, особенно учитывая, что космических ужасов не так уж много. Тем более тех, которыми можно вдохновляться. Хотя диегетический интерфейс нельзя не отметить отдельно. Это когда вся информация для игрока также вписана во внутриигровой мир; например, полоска здоровья представлена в виде датчика на затылке у заключённых. Слишком уж этот элемент кричит о связи с Dead Space. При создании предметов окружения использовалась методика, которую разработчики назвали «генеративный дизайн». Они помещали каждую созданную модель в нейросетевой алгоритм, который отсекал всё лишнее для большей эффективности Но уже геймплей полностью развеивает впечатление, что эта игра — клон Dead Space. Нет, The Callisto Protocol использует совершенно иной подход к геймдизайну и в первую очередь к боевой системе. Dead Space была игрой про контроль толпы и соблюдение дистанции с некроморфами, вооружёнными острыми бритвами из костей. The Callisto Protocol — игра про контакты между заключёнными близкой степени. Джейкоб не имеет под рукой ничего, кроме дубинки и заточки, так что защищаться ему приходится, уворачиваясь от кулаков и нанося удары в печень и почки. Да, это канализация, и Джейкоб плавает буквально в реках из нечистот В общем, в игре царит чисто тюремная атмосфера. Причём боевая система получилась по-своему уникальной, хотя ей не хватило разнообразия для полноценной 12-часовой сюжетной кампании. Увороты и комбо, включающие в себя слабые и сильные удары, с добиваниями из огнестрельного оружия, патронов к которому категорически не хватает, действительно заставляют игрока попотеть, особенно ближе к финалу, когда противники нападают по двое-трое одновременно, а видов врагов становится чуть больше, чем просто мутировавший заключённый. Разработчики анонсировали многолетнюю поддержку проекта с обязательным выпуском новых скинов, режимов игры, сложности, сюжетного дополнения и даже новых анимаций смертей Причём ключевой особенностью игровой философии The Callisto Protocol является идея, что игрок ДОЛЖЕН получать урон. Увернуться от урона практически невозможно. Разработчики постоянно делают подлянки, запускают противника игроку за спину, пока он сражается с другим, и т. д. Пройти игру без получения урона почти нереально, хотя, думаю, возможно. Многих игроков такой подход возмутил. Дескать, геймдизайн плохой, если игроку не дают шанса не получить урон. Так сказать, скилл не решает, потому что игровой режиссёр захотел снять у тебя парочку очков полоски здоровья любой ценой. То же самое касается поединков с несколькими мутантами, в которых очень сложно контролировать толпу, так как угол обзора максимально узкий, клаустрофобный, а уворачиваться от атак двоих зомби практически нереально. Реклама игры с живыми актёрами Вынужден разочаровать разочарованных геймеров: использование нечестных приёмов против игрока и вызываемая этим фрустрация не делают геймдизайн плохим. Просто народ привык к тому, что можно научиться хорошо играть в любую игру, забыв, что геймдизайнеры могут сделать игру, в которой против любого скилла есть читерские скрипты, которые вы не сможете обойти. Более того, лично меня расстроило, что первая треть игры не такая «фрустрирующая», как финальные две главы. Мне кажется, было бы куда круче, если бы игрок начинал испытывать сложности с самого начала, тем более что это бы логично вписалось и во внутриигровой лор, ведь Джейкоб — просто дальнобойщик, по беспределу заключённый в тюрьму. Но в начале The Callisto Protocol игрок слишком крут и расправляется со всеми противниками одной пяткой, а испытывать сложности начинает только к середине повествования. Это нормальная кривая сложности для экшенов, но в хоррорах принято заставлять игрока страдать с самого начала и до конца. Вспомните Resident Evil 4, или The Evil Within, или даже оригинальную Dead Space как одни из главных шедевров в жанре. В игре нашлось место паре простейших физических головоломок При этом лично мне очень понравилось, что в игре есть ощущение инерции и почти физическое ощущение персонажа. То, как он медленно и тяжко передвигается, как каждая анимация проигрывается полностью, как он медленно меняет и перезаряжает оружие. Причём в случае оружия геймдизайнеры предусмотрели возможность скипа анимаций, и при попытке их скипнуть вас просто вернут к предыдущему оружию или перезарядка не произойдёт. Странно, что никто из разработчиков прежде не додумался до такого хода. Встроенный фоторежим не так хорош, как у конкурентов, но и в нём можно попытаться что-то снять Но есть и недостатки. В первую очередь они касаются левелдизайна, особенно в первой трети игры. У меня нет претензий к коридорным играм, но The Callisto Protocol слишком уж коридорная даже по моим стандартам. При высоком уровне погружения, достигаемого за счёт детальности каждой локации, разработчики полностью лишили игроков возможности исследовать уровни, сделав те максимально узкими и прямолинейными кишками. Ответвлений так мало, что их видно за полкилометра. Чего уж там, я умудрился собрать абсолютно все коллекционные предметы (43 штуки), играя вслепую, не заглядывая ни в какие гайды. При этом разработчики обожают заставлять игрока ползать по вентиляциям и узким проходам, где буквально весь геймплей — это нажать кнопку «вперёд». Вот уж не ожидал, что у игры с таким уровнем графики будет геймдизайн времён PlayStation 2 и оригинальной Xbox. Вообще, игра по своему геймдизайну гораздо ближе к серии Resident Evil. Точно такой же упор на экшен и полное отсутствие страшных моментов, при этом игра остаётся чистокровным хоррором А про графику стоит поговорить отдельно. Да, эта игра прямо кричит о том, что разработчики помешаны на фотореализме. Каждый уровень максимально детален и поражает убедительной проработкой. Персонажи и вовсе одни из лучших по детализации в истории видеоигр. И это даже с учётом того, что мой ПК не тянет максимальные настройки графики, не вспоминая про рейтрейсинг и 4K. В дневниках разработчиков упоминалось, что почти вся игра создавалась при помощи фотограмметрии: разработчики фотографировали огромное количество объектов и переносили их в игру. А для тюрьмы они использовали фотографии военного корабля, например. Первый эпизод подкаста Helix Station, рассказывающий предысторию событий игры. Записано с эффектом пространственного звука и рекомендуется к прослушиванию в хороших наушниках. Поверьте, не пожалеете, даже если игра вам не интересна А ещё авторы оказались помешаны на контенте с расчленёнкой. Фотографии патологоанатомов изучались в максимальных подробностях как для создания монстров, так и для убедительности смертей главного героя. И анимаций всевозможных смертей нарисовали достаточно. Правда, немалую часть вы, скорее всего, не увидите, так как для этого надо умереть в специфических участках игры. Сами же мутанты после того, как их нарисовали дизайнеры, забрасывались в нейросеть, чтобы получить более неестественное и пугающее изображение. Нашлось в игре место и парочке эпизодов с пролетами/падениями через полосу препятствий, знакомых по Dead Space 2/3 Нельзя обойти вниманием то, что Krafton вложил в проект бешеные деньги для издателя-новичка на рынке AAA. Конечно, после визуального пиршества и звёздного состава разработчиков все сразу отметят киноактёров. Всего их семь, причём хоть сколько-то солидное «эфирное время» только у троих: Джоша Дюамеля (серия «Трансформеры») в главной роли, Карен Фукухары («Отряд самоубийц», сериал «Пацаны») в роли Дэни Накамуры и Зеке Альтона (бесчисленное количество озвученных видеоигр и мультфильмов) в роли Элиаса. Оставшиеся актёры, хоть и подарили персонажам свою фотореалистичную внешность, по факту появляются в игре на минуту-полторы. Очень обидно, что авторы, создав действительно интересную боевую систему ближнего боя, сделали финального босса таким, что его надо проходить при помощи огнестрельного оружия. Очень жаль, учитывая потенциал Но это не значит, что у издателя кончились финансы. Нет, бонусом авторы записали аудиопредысторию игры в форме подкаста Helix Station, которую озвучили Гвендолин Кристи («Игра престолов», «Звёздные войны») и Майкл Айронсайд («Звёздный десант», Splinter Cell). В ней повествуется о двух космических охотниках за головами, которые разыскивают сбежавшего из «Чёрной жести» преступника. К слову, звуковое сопровождение у игры на невероятном уровне. Качество звукового микса заставит пропердеться ваши колонки. А музыка усилит эффект. Как выглядит и звучит Apprehension Engine, который в профильных киноизданиях называли главным новым звуком 2016 года Интересная деталь: игровые композиторы использовали для записи музыки необычный музыкальный инструмент Apprehension Engine (инструмент опасения). Его разработали композитор Марк Корвен и гитарист Тони Дугган-Смит. Он представляет собой коробку с выпирающими из неё струнами, ладами и какими-то металлическими отростками. Суть в том, что этот инструмент создаёт крайне специфичный сильно ревербированный низкочастотный звук, который трудно с чем-то спутать. Сам Корвен использовал его при написании музыки к таким фильмам, как «Маяк» и «Ведьма» Роберта Эггерса, «Обитель зла: Добро пожаловать в Раккун-Сити» Йоханнеса Робертса, и к телесериалу «Террор». Но инструмент сейчас в тренде, и его можно услышать во многих фильмах, хотя изначально он проектировался ради создания звуков для фильмов ужасов. Самым, наверное, известным фильмом с использованием этого инструмента в саундтреке является Sicario («Убийца» в российском прокате) Дени Вильнёва. The Callisto Protocol — неидеальная игра, с которой Krafton, на мой взгляд, успешно выходит на новый рынок. По совместительству это ещё и самая недооценённая и недопонятая игра года, в случае которой игроки пытаются выдать собственные ожидания и предпочтения за мерило правильного, «хорошего» геймдизайна, на который надо ориентироваться разработчикам; и не дай Бог, разработчики решат делать по-своему. И это звучит крайне жалко. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  24. Knights of Honor II: Sovereign пытается быть одновременно Crusader Kings, Europa Universalis и немножко Total War. Попытка совместить кофемолку и ракету в одном устройстве приводит к закономерному результату — история первой части повторяется. Knights of Honor II: Sovereign полна интересных идей, в ней есть действительно классные механики, но как единая система стратегия не работает и буквально рассыпается на глазах. Серия Knights of Honor не в первый раз пытается объять необъятное и совместить удачные находки конкурентов в рамках одного проекта. Первая часть, вышедшая в далеком 2004 году, имела великолепную концепцию и тонну классных задумок, но вот реализация, к сожалению, была далека от идеала. Несмотря на симпатии игроков, популярной игра не стала. Сиквел под названием Knights of Honor II: Sovereign пытается быть одновременно Crusader Kings, Europa Universalis и немножко Total War. Попытка совместить кофемолку и ракету в одном устройстве приводит к закономерному результату — история первой части повторяется. Knights of Honor II: Sovereign полна интересных идей, в ней есть действительно классные механики, но как единая система стратегия не работает и буквально рассыпается на глазах. Проект от разработчиков из Black Sea Games и издателя THQ Nordic имеет потенциал и достаточно приятен, но как только дело доходит до геймплея — все становится не так радужно. Игроку предлагают стартовую дату в 1224 году нашей эры и добрую часть Европы и малой Азии. После возни с настройками сложности можно наконец выбрать интересующее вас государство и приступить к игре. Цель в Knights of Honor II: Sovereign достаточно амбициозная: победить всех и стать Императором мира. Опционально доступны и малые победы формата получить самую мощную экономику и т. д., но в пресс-версии они не работали. После выбора страны, за которую нужно будет завоевать весь мир, игра переносит вас на хорошо проработанную глобальную карту, где можно насладиться видом своих законных владений с высоты птичьего полета. В отличие от игр Creative Assembly и Paradox Interactive, в Knights of Honor II карта более живая и приятная: крестьяне деловито собирают урожай, купцы везут караванами ценные товары, а армии неспешно пытаются осаждать очередной замок и грабить деревни соседей. Словом, типичное средневековье. При внимательном взгляде на экран можно найти несколько важных плашек с показателями государства. В правом верхнем углу отображаются имеющиеся ресурсы, необходимые как для развития государства, так и, например, для приобретения улучшений, рекрутирования войск и прочего. Слева расположена шкала мнения о правящем доме основных сословных классов: дворян, армии, торговцев, духовенства и крестьян. Мнение подданных о правителе может быть как положительным, так и отрицательным. Если владыка принимает популярные законы, проводит грамотную политику, то его поддержка растет, и страна процветает; а вот если растет неодобрение государя, то рано или поздно вконец обидевшееся из-за ущемления своих прав сословие может поднять восстание и даже свергнуть незадачливого правителя или переметнуться на сторону врага. Другие государства крайне внимательно следят за состоянием дел у соседей и всегда готовы помочь навести порядок путем введения своих ограниченных военных контингентов на приграничные территории на постоянной основе. Поэтому вызывая народные волнения в своем княжестве и проводя непопулярные реформы, можно в один прекрасный день проснуться от звуков революции за окном, из-за того что столицу осаждают мятежники вместе с интервентами. Ничто не мешает и вам самим проводить политику принуждения к миру среди соседей, важно лишь здраво оценивать свои возможности. Ваша армия не набирается магически из воздуха, а рекрутируется из жителей окрестных городов и деревень. Причем чем больше рекрутов вы заберете, тем больше трудностей возникнет с процессом производства полезных ресурсов и товаров, включая продовольствие, а без последнего никакой войны не случится. Солдаты изволят питаться и, желательно, обедать регулярно. На родной территории содержать армию не так накладно, а вот в заграничном походе войска начинают поедать припасы с тройным аппетитом; поэтому отправляясь в очередной поход, следует озаботиться снабжением солдат. Причем стоит задуматься не только о пище и фураже, но и о достаточно специфических вещах вроде осадных орудий. Ведь без последних весьма велик шанс того, что даже простейшая крепость станет для вашей грандиозной армии непреодолимой преградой. Можно, конечно, испробовать проверенную временем тактику и после сожжения всех окрестных деревень устроить классическую осаду, заморив защитников голодом. Но у такого плана есть как минимум пара спорных моментов. Во-первых, затратно по срокам, и все это время ваша армия будет уплетать весьма ценные припасы с утроенным усердием. Во-вторых, весьма велика вероятность, что союзник вашего врага резко ударит по вашей столице или же зайдет в тыл и устроит атаку с черного хода. Приближение победы над противником значительно упрощает взятие вражеской столицы и заодно пленение недружественного правителя. После чего следуют заключение мира и подготовка к новой войне. В мирное время благородные правители помимо подсчитывания награбленного или зализывания ран усердно заключают союзы, создают альянсы и проводят переговоры. Причем так просто поговорить с соседним князем или королем не выйдет. Нужно нанять дипломата, который считается членом вашего двора, имеет свои интересы и кушает вполне реальные ресурсы в виде еды и золота, плюс его еще нужно обучать. И вот только после найма посла вы можете отправить посольство к интересующему вас правителю. Спустя определенное время, зависящее от расстояния между столицами ваших держав, ваш посланник наконец записывается на аудиенцию к соседнему владыке, и наступает процесс переговоров. Дипломат может договориться о военном союзе, пакте о нейтралитете, торговом соглашении, династическом браке и т. д. Причем успех предприятия зависит от многих факторов, сюда входит и мнение соседей о вас и вашем государстве, и умения самого посла, и личность цели предложения. Так, если вы недавно воевали, то с высокой вероятностью сосед просто пошлет вас с вашим предложением куда подальше. Причем пока ваш посол сидит в одной столице, вы не можете вести переговоры с другими державами. Для этого необходимо либо отозвать посланника, либо нанять еще одного. Это же касается и командиров армий, купцов и духовников. Простейший пример: князь Полоцка хочет начать торговать с Киевом. Сперва нанимаете посла и отправляете в Киев. Затем просите аудиенции и начинаете переговоры с князем. Выбираете торговлю и обговариваете условия открытия торгового пути. Далее в Полоцке нанимается купец, который отправляется прокладывать торговый путь в Киев, по прибытии ваш торговец осматривает рынки, изучает цены, спрос и предложение, затем организовывает торговлю и завершает логистические вопросы. После того как маршрут настроен и началась торговля, вы можете вернуть купца домой, чтобы отправить открывать новый путь, но при этом внести изменения в торговлю с Киевом вы не сможете. Для этого необходимо опять отправлять торговца. С войной и династическими браками сходная ситуация. Договор о нейтралитете помогает вам временно обезопасить свой тыл, а союзный пакт позволяет уравнять шансы в войне с более крупным противником. Династический брак, помимо укрепления отношений с соседями, позволяет завести семью и наследника, что благотворно сказывается на спокойствии вашей страны, которой не придется переживать гражданскую войну и битву за наследство после вашей кончины. Также династия и вельможи способны помочь устанавливать традиции, которые, например, могут дать значительное усиление армии, или же принять новую форму наследования, религию, а то и вовсе открыть неизвестную ранее технологию. В самих поселениях можно возводить улучшения, позволяющие увеличить поступления полезных материалов. Улучшения могут быть как универсальными для всех провинций (поля, жилые дома и т. д.), так и специфическими для определенных провинций (порты для прибрежных городов, льноводство, коневодство, овцеводство). Чем сильнее развита ваша провинция, тем больше ресурсов она может поставить в казну государства и тем благосклоннее к короне ваше население. Словом, заскучать игра не дает. Нужно постоянно укреплять экономику, строить улучшения в провинциях, удовлетворять запросы сословий, торговать и вести переговоры с соседями, заключать браки, плодить наследников и воевать с особо ретивыми соседями для пополнения своих богатств и усиления влияния. Чем больше у ваших правителя и страны влияния, тем выше шанс, что вы станете признаны великой державой, а там и до Императора мира рукой подать. Но расслабляться не стоит, ИИ весьма коварен и часто строит козни разной степени злонамеренности в ваш адрес. Следует держать руку на пульсе международной обстановки и наносить упреждающие удары. И вот, наконец, мы подходим к боевым действиям. Сражения в Knights of Honor II: Sovereign напоминают сильно урезанную Total War. Можно полностью положиться на автобой либо лично возглавить армию в сражении и устроить показательную порку врагам. В настоящее время тактические сражения вызывают, скорее, раздражение. Лучники просто аннигилируют поля сражений, а конница и тяжелая пехота выглядят на их фоне как бедные родственники. Снижение точности лучников при стрельбе по войскам в лесной чаще существует строго на бумаге. Удар тяжелой конницы во фланг стрелков вызывает нулевую реакцию. Когда рыцарский клин, вместо того чтобы просто войти как нож в масло, разметав толпу вчерашних охотников, резко тормозит и упирается в ДВУХ лучников, которые бодро удерживают пару десятков ваших рыцарей, хочется протереть глаза. В это время остатки отряда лучников бодро отбегают и начинают косить ваши войска, как известный пулемет MG42. Ну а вишенка на торте — попытка вашей конницы догнать пеших лучников. Эти сверхлюди на своих двоих, по абсолютно ровной степной местности умудряются запросто обгонять всадников на обученных боевых конях, попутно постреливая себе за спину. После такого сюрреализма хочется просто выключить игру и провести пару дней в самосозерцании и размышлении о смысле жизни. Knights of Honor II: Sovereign очень сильно нуждается в полировке и починке ИИ. Последний ведет себя максимально неадекватно и агрессивно. Баланс юнитов отсутствует как класс. Куча механик, характерных для разных игр-конкурентов, собраны воедино, но ни одна по сути не работает как надо, и все они нуждаются в улучшении. Игра полна интересных находок и идей, но, к сожалению, нормально играть в нее и получать удовольствие удастся только после немалого числа патчей. В противном случае сиквел не только станет символом нереализованного потенциала, как оригинал, но и добьет серию окончательно. Хочется верить, что большая часть ошибок встречается лишь в пресс-версии и что на релизе они будут исправлены, ведь игры, подобные Knights of Honor II: Sovereign, выходят нечасто, и будет обидно, если такая потенциально хорошая игра просто погибнет под грудой багов и недоработок. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  25. [Рецензия] Evil West (PC)

    Произведения о Диком Западе — нечастый гость в наше время. Еще более редкими являются эксперименты по смешиванию данного жанра с жанрами фантастики и альтернативной истории. При виде словосочетания «фантастика на Диком Западе» на ум приходят разве что известный фантастический сериал «Мир Дикого Запада» да провалившиеся блокбастеры «Ковбои против пришельцев» с «Диким, диким Западом». Видимо, эти провалы когда-то и отбили у творцов все желание проводить вот такие эксперименты. Произведения о Диком Западе — нечастый гость в наше время. Еще более редкими являются эксперименты по смешиванию данного жанра с жанрами фантастики и альтернативной истории. При виде словосочетания «фантастика на Диком Западе» на ум приходят разве что известный фантастический сериал «Мир Дикого Запада» да провалившиеся блокбастеры «Ковбои против пришельцев» с «Диким, диким Западом». Видимо, эти провалы когда-то и отбили у творцов все желание проводить вот такие эксперименты. Упавшее знамя, однако, подхватили поднаторевшие поляки из Flying Wild Hog — студия состоит из бывших сотрудников City Interactive, People Can Fly и CD Projekt RED, и она неплохо зарекомендовала себя по трилогии возрожденного Shadow Warrior. Последнюю часть оного, кстати, мы уже рецензировали весной, теперь настала очередь новой франшизы от данной команды. Игра хоть и успела отхватить несколько наград на заграничных выставках, но до последнего значилась как темная лошадка. Действие игры разворачивается в конце альтернативного XIX века и начинается с классического для жанра ограбления поезда. Только вместо благородных бандитов и сейфа с золотом в Evil West игроков ждут квалифицированные охотники на вампиров и, собственно, сами кровососы (их тут презрительно называют «клещами»). Последние давно опасаются технического прогресса человечества и вот-вот предпримут нечто очень зловещее. Ну а главным героям позарез нужно выяснить — что. Как водится, на ограблении дело не заканчивается — очень скоро на сцену выходят древние и могущественные силы, а местечковая стычка с вампирами превращается в безжалостную войну на уничтожение. Flying Wild Hog — хоть и польская студия, но современные мировые тренды все равно учитывает. Вот вам одно из главных действующих лиц. Время и место действия напомнить? Сразу же хочу отдать должное сценаристам Flying Wild Hog. По той же трилогии Shadow Warrior уже было понятно, что ребята хорошо справляются с простыми историями, наполняя их неплохим юмором, живыми персонажами и яркими противниками. Причем от части к части был заметен и качественный скачок в проработке различных сюжетных составляющих. В Evil West сценаристы и вовсе вышли на новый уровень, создав действительно любопытный мир, вполне органично совмещающий реальные исторические события с абсолютным вымыслом. Разве что технический прогресс у людей получился каким-то уж слишком неправдоподобно стремительным и несбалансированным, но это тоже можно списать на художественное допущение. Главное же сценарное отличие Evil West от Shadow Warrior — сеттинг тут получился заметно серьезнее и мрачнее; это уже не просто веселая яркая клоунада с колодой пародий в рукаве. Впрочем, до каких-то нереальных сюжетных глубин и квантовой философии дело снова не дошло, история в Evil West — это несложное, но отличное фантастическое приключение в любопытном сеттинге, и уровня интриги тут хватает ровно настолько, чтоб удерживать пользователя до финальных титров. Да и фирменный юмор на месте, только вслед за сюжетом он как будто стал более взрослым и… брутальным, что ли. В игре есть настройка для арахнофобов, позволяющая уменьшить число пауков на экране. А вот если вы не любите червей и пиявок — извольте терпеть. Что касается игрового процесса, то выбор жанра для меня оказался неожиданным. Судя по тому, что в портфолио студии с самого ее основания представлены практически одни шутеры, пускай и с добавлением элементов RPG (ну ладно, есть еще какой-то платформер JUJU — но кто о нем сейчас помнит?), можно было ожидать, что и Evil West продолжит традицию, всего лишь перенеся камеру из глаз за плечо. На деле же проект оказался… трехмерным битемапом! Причем на удивление продуманным. «Что, братан, в первый раз?» Главным оружием героя является специальная механическая перчатка, которой он пачками избивает разномастных монстров и людей-приспешников. Стрелковое оружие в игре тоже представлено, но по традиции жанра огневую мощь в сравнении с рукопашными схватками поубавили. Патроны в невидимом рюкзаке персонажа оказались бесконечными, что никак не объясняется лором — этот факт меня как ворчливого приверженца хоть какой-то правдоподобности в играх сильно расстроил. Более того, в отдельных видах оружия снаряды могут восстанавливаться сами по себе со временем, убирая всякую потребность в ручной перезарядке. При таком раскладе внешний вид главного героя, с ног до головы обмотанного пулеметной лентой, кажется форменным издевательством. «Money — Money, Money, Money!» По традиции в начале представлен только самый базовый функционал умерщвления кровососов, но по мере прохождения игры и роста уровней героя он пополняется как новыми единицами вооружения, так и новыми способностями. Естественно, в боях каждый раз участвует все больше и больше врагов, причем некоторые из них становятся все жирнее и, если так можно выразиться, одареннее. Присутствуют в игре и обязательные боссы уровней, в том числе промежуточные, и почти все они спустя какое-то время начинают встречаться в качестве рядовых противников. Кто бы мог подумать, что для брутального героя может стать непреодолимым препятствием полуметровая щель между полом и воротами. Уровни в Evil West представляют собой сплошной прямолинейный коридор с очень редкими и маленькими ответвлениями-тупичками, в которых расположены мешочки с золотом (одна из двух валют для улучшения характеристик персонажа наряду с обычным опытом) и секретные сундуки — в них помимо денег хранятся новые элементы облика и особые способности для древа навыков. Меня как человека, сильно недолюбливающего игры- «песочницы», эта самая жесткая линейность локаций скорее порадовала, а вот их почти полная неинтерактивность — расстроила. На дворе конец 2022 года, олдскул олдскулом, но тележки из железобетонного дерева да повсеместные невидимые стены выглядят не иначе как раздражающий анахронизм. Да и современная мода на подсчет найденных предметов вроде записок и упомянутых мешочков с золотом для стопроцентного прохождения меня как цифрового клептомана откровенно утомила. Какой же Дикий Запад да без посещения салуна? С другой стороны, за внешний вид локаций разработчиков можно только похвалить. Художники Flying Wild Hog в очередной раз выложились по максимуму и нарисовали действительно множество симпатичных, а главное, разнообразных пейзажей. То есть даже учитывая место действия проекта, одними только пустынными прериями дело не ограничивается — приходится побывать и в лесистой местности, и в снегах, и бог знает где еще. Также за разнообразие можно похвалить имеющуюся агрессивную фауну: видов врагов в игре много, они все отлично прорисованы и анимированы. Впрочем, умение красиво рисовать окружение и различных диковинных тварей у вайлдхоговцев было заметно еще в третьем Shadow Warrior. Тут же отдельно радует, что в процессе отстреливания и безжалостного избиения противники натурально разваливаются на части — с них слетают элементы гардероба, всяческие уродливые наросты или просто выступающие конечности. Ну а за в кои-то веки неисчезающие трупы людей и определенных видов вампиров — мой отдельный респект авторам. Главный герой Джесси — конечно, не полудемон Данте, но удерживать врагов в воздухе при помощи пистолета он тоже умеет. В общем и целом геймплей проекта вызывает стойкие положительные эмоции: тут есть и удивительная глубина, и достойное разнообразие уровней, врагов, умений персонажа. Последний со временем хоть и становится сильнее и разностороннее, но все-таки не превращается в бессмертного терминатора. Даже на нормальном уровне сложности игра способна заставить попотеть опытного геймера. Объективно пожурить игровой процесс можно за типичную болячку игр подобного жанра: несмотря на все попытки разработчиков вводить новые переменные на каждом новом уровне, непрекращающийся мордобой на экране в какой-то момент все же может утомить. «Мирные» локации, которые встречаются между боевыми вылазками, ситуацию в таком случае практически не спасают — бродить по неинтерактивному уровню, слушать прибитых к полу NPC-болванчиков и по-прежнему собирать записки и золото попросту скучно, все это хочется побыстрее промотать поближе к какому-либо действу. Вот пример местного юмора. Шутка, конечно, не для аристократов, но это уже не сортирный уровень третьего Shadow Warrior. Если бы разница между релизами Shadow Warrior 3 и Evil West составляла больше, чем полгода, я бы сказал, что авторы учли массовые жалобы геймеров на излишнюю скоротечность последних похождений Ло Вана: ту игру, напомню, можно запросто пробежать за один вечер. В случае же с данным проектом на полное прохождение у вас может уйти уже несколько вечеров. Играть, кстати, можно в компании друга — Evil West поддерживает режим кооперативного прохождения, причем выбранный уровень сложности все равно подстраивается под количество героев, соответствующим образом увеличивая численность противников на уровнях. Увы, сам кооператив, похоже, был прикручен исключительно для галочки — игра явно заточена под одиночное прохождение, появление второго персонажа-близнеца она никак не объясняет. Более того, весь достигнутый прогресс остается исключительно у организатора сессии, а клиент гостя использует свой собственный файл сохранения, который после окончания сессии автоматически удаляется. Сетевой код в ревью-версии оставлял желать лучшего: мой компаньон знатно намучился во время игры как с банальными лагами, так и с различными неприятными ошибками вроде застревания в элементах окружения, несрабатывающих скриптов и игнорирования уже нажатых кнопок активации. Перезапуск сессий в таких случаях помогал не всегда — иногда гостю приходилось по нескольку раз полностью перезаходить в игру. Нет, вервольфы в Evil West летать не умеют. Конкретно этот — умер, но почему-то продолжает двигаться в воздухе. Технические огрехи, впрочем, попадаются и в одиночной игре. До вылетов и критических сбоев дело ни разу не доходило, но вот застревающие в воздухе противники, а также увязший в окружении главный герой периодически встречались. Особенно забавно, когда последнее происходит во время «открытия» очередного сундука с сокровищами и персонаж вдруг оказывается в невидимой ловушке, из которой совершенно невозможно выбраться, — в такой момент на ум приходят фильмы про Индиану Джонса. Очень надеюсь, что большую часть этих неприятностей разработчики поправят при помощи релизного патча, но вы на всякий случай будьте осторожны и держите кнопку перезапуска под рукой. Вне роликов персонажи проговаривают свои фразы с неизменным выражением лица и без какого-либо движения губ. Не хватило денег на анимацию и липсинк? Внешне игра очень симпатична — но это снова заслуга скорее художников и дизайнеров. Общее техническое исполнение Evil West вполне на уровне, на моделях врагов, персонажей и окружения авторы полигонов не экономили — но и в излишки тоже явно не ударялись. Ценителей могут расстроить разве что халтура вроде местами проглядывающих стыков текстур да примитивные эффекты водопада и огня. А вот местный интерфейс — это какая-то жуть. Целая куча различных менюшек, между которыми необходимо постоянно переключаться ради однокнопочных действий. Очевидно, что разработчики в первую очередь ориентировались на консоли и пытались как-то упорядочить весь сюжетно-геймплейный функционал с наименьшими потерями. Тем не менее, я до последнего путался с поиском необходимого и полностью привыкнуть к интерфейсу проекта так и не смог. Evil West — хороший экшен-битемап в нетривиальном сеттинге с фирменным юмором поляков из Flying Wild Hog. История, картинка и геймплей на прежнем высоком уровне, а кое-где даже повыше. Остается надеяться, что со временем это же можно будет сказать про техническую часть. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) Перевод: Локализация выполнена в виде субтитров, причем не слишком удобно оформленных. Хорошо, что в отличие от героя не единожды упомянутого Shadow Warrior 3, герой Evil West во время непосредственно замесов предпочитает молчать, практически все диалоги и одиночные фразы в игре звучат в периоды затишья. В целом перевод выполнен неплохо, однако встречаются как неуместные сокращения, так и банальные ошибки: например, в описании одного из существ откуда-то взялись «черви», хотя само существо и на картинке, и в игре связано исключительно с «клещами».
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×