Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'рецензия'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • Like a Dragon
    • Designer Team
    • REDteam
    • Mechanics VoiceOver
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • GamesVoice
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018
  • CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile's Турниры по Call of Duty Mobile

Found 406 results

  1. Эта вселенная настолько богата, проработана и обширна, что в ней можно сделать целое море разноплановых проектов, дабы угодить поклонникам самых разных жанров. До сих пор не понимаю, почему серии Warhammer 40,000 так не везет по части больших и качественных игр, особенно шутеров. Эта вселенная настолько богата, проработана и обширна, что в ней можно сделать целое море разноплановых проектов, дабы угодить поклонникам самых разных жанров. Собственно, на число именно игр жаловаться не приходится: каждый год разработчики что-то выпускают целыми десятками. Другое дело, что это «что-то» или слишком специфично и нишево, или сделано на таком уровне, что попросту не заслуживает внимания. Отдельный вопрос — почему по «Вахе» так никто и не выпустил настоящий дорогостоящий блокбастер в виде зрелищного экшена: замутить на имеющейся базе свой фантастический и пафосный Call of Duty не составило бы никакого труда — были бы деньги и таланты. Но у компании Games Workshop, очевидно, есть собственные вкусы. И весьма специфические. Девки в логове шныряли, болтер сломанный нашли… Французская компания Streum On Studio уже пыталась когда-то вылепить вменяемый экшен в духе Warhammer 40,000 — причем дважды. Речь, правда, об одной и той же игре — о спорной Space Hulk: Deathwing, которую даже масштабно перезапускали, дабы усмирить разъяренных фанатов франшизы. Для своего следующего проекта разработчики выбрали не самый популярный, но оттого не менее любопытный мир во все той же вселенной — огромный город-улей Некромунда, погрязший в преступности, разврате и борьбе всех против всех. В кои-то веки нам представилась возможность взглянуть на полюбившийся сеттинг с необычной стороны, безо всех этих величественных космодесантников, превозмогания и войны за судьбу всего человечества. И на словах Necromunda: Hired Gun выглядит и правда очень вкусно. Нам предлагается вжиться в роль рядового наемника, который однажды вызвался выполнить рядовой контракт, но в итоге был втянут в нечто куда более важное и серьезное. При этом ему до фонаря все эти ваши высокие материи и разговоры о великом: тут главное не сдохнуть, а в идеале — заработать побольше денег и разобраться в том, что происходит. По доброй традиции все барышни в игре имеют как минимум третий размер и запредельно яркий макияж. Для того чтобы выжить и добраться до поставленной цели в мире Некромунды, пользователю вместе с главным героем предстоит посетить самые разные злачные места, уничтожить несколько сотен врагов и по ходу дела обязательно обзавестись самым крутым снаряжением. Для начала, правда, разработчики хотят, чтобы мы определились со своими полом и внешностью, и только потом отправляют жить виртуальной жизнью циничного наемника. Игра изначально позиционировалась как стремительный шутер — и во многом авторы не обманули, динамика происходящего на экране и правда высокая. Наш протагонист мощно и сочно разит врагов из самого разнообразного оружия, бегает по стенам, режет супостатов в ближнем бою ножами и бьет кулаками, травит их верным мастифом, а когда припечет — убегает по стенам и запрыгивает в потаенные уголки при помощи крюка-«кошки», дабы отдышаться и зализать раны. Поначалу местный геймплей действительно вызывает какой-то дикий восторг: мало того что таких спинномозговых и смачных брутальных шутеров сейчас почти не осталось, так еще и от списка представленных возможностей натурально разбегаются глаза. Здешняя боевая система, кстати, и правда получилась весьма увлекательной: каждый имеющийся ствол отлично чувствуется и обладает собственными сильными и слабыми сторонами. Между миссиями мы не только сбагриваем найденное в ходе задания барахло алчным торговцам, но и развешиваем по оружию амулетики, добавляющие разномастные полезные эффекты и дополнительный урон от какой-нибудь стихии. Кроме того, пушки можно подстраивать под свой стиль, меняя в них целую гору обвесов, начиная от приклада и заканчивая прицелами и объемом магазина. Что особенно радует, авторы отошли от привычной схемы улучшений характеристик — на один плюс к параметрам оружия при замене обвеса прибавляется и какой-нибудь минус. Так что любители посидеть и покопаться в настройках снаряжения наверняка зависнут у соответствующих прилавков на очень долгое время.При этом Streum On Studio не поленилась отразить все внесенные изменения на внешнем виде стволов — за это ей отдельный жирный плюс. От неопытности разработчиков порой буквально скрипишь зубами. Вот это, например, экран добычи после задания. Тут можно решить, что мы заберем себе, а что продадим. Вроде бы логично и удобно, но… Почему я не могу сразу сравнить характеристики конкретного вида снаряжения с тем, что у меня уже есть? И почему я не могу посмотреть, что я там насобирал, прямо во время миссии? В общем, за корявость интерфейса и соответствующие странные решения игре — неуд. Главный герой и его четвероногий друг тоже подвержены апгрейдам. Герой может вложить деньги не только в покупку более крутого снаряжения, но и в улучшение параметров собственного тела, став сильнее, живучее и обзаведясь дополнительными способностями вроде замедления времени и энергетического удара. Еще свое кровные можно потратить на совершенствование мастифа, постепенно создавая из него настоящую машину для убийств — причем все внесенные в его, с позволения сказать, биологическую конструкцию изменения снова оказываются наглядно отражены. Сами сюжетные задания в Necromunda получились на удивление разнообразными: авторы как будто боятся сделать так, чтобы игрок заскучал хотя бы на минуту, а потому помимо кучи врагов постоянно вываливают на него какие-нибудь нестандартные обстоятельства. То заставят скакать по вагонам огромного подземного поезда, то отправят на оборону базы, то пустят ему вдогонку несколько буровых машин в темном узком туннеле. Для любителей искать секреты в игре присутствуют сундуки с особо ценным лутом. Тыкаться в каждую дыру для их обнаружения не приходится, их присутствие рядом всегда выдает особый звук, но вот иногда поломать голову, пытаясь найти дорогу к тому или иному сундуку, все-таки надо. С графикой все нормально. Просто работает особый режим видимости, позволяющий находить врагов и интересные предметы на карте. Окружающий бестиарий, к слову, постоянно расширяется — и на смену рядовым дурачкам приходят все более смертоносные враги, к каждому из которых надо находить свой подход. К превеликому сожалению, стремление запихать в свое детище все и сразу далеко не всегда приводит к появлению безоговорочного шедевра, и Necromunda тут не исключение. Да, как уже было сказано выше, на словах игра очень привлекательна и разнообразна, но на деле многие ее элементы или плохо проработаны, или вовсе не нужны. Взять ту же ролевую систему. Мне, если честно, нравится решение разработчиков все завязать на деньги — даже прокачка персонажа происходит тут именно за кредиты, которые можно потратить на другие дела. Другое дело, что большая часть умений совершенна бесполезна, а пользоваться базовыми способностями — крюк-«кошка», двойной прыжок, паркур, отскоки и подкаты — зачастую и вовсе неудобно. То же самое касается арсенала: по факту, да, число разновидностей оружия и их модификаций в Hired Gun огромно, они все отличаются друг от друга по поведению и эффектам, но использовать в бою вы точно будете далеко не все. Особо бесполезными мне показались пистолеты-пулеметы и дробовики: сражения здесь в большинстве своем проходят на средних дистанциях, а в ближнем бою лучше переходить на рукопашную — так вы, по крайней мере, восстановите определенное количество здоровья. Расчлененка в Necromunda мегазачетная: враги с удовольствием расстаются со своими частями тела и рассыпаются в труху. Вообще, система жизнеспособности героя в Necromunda получилась занятной: восполнять здоровье можно не только драками, но и аптечками, покупаемыми перед миссией. Если вас убьют, то вы автоматически воскреснете при помощи особого стимулятора и начнете с ближайшего безопасного места. Кончатся стимуляторы — отправитесь проходить уровень с начала. Потому не следует забывать пополнять запас стимуляторов перед заданиями и непосредственно на миссиях у специальных терминалов. Умирать же в игре приходится довольно часто — но это, к сожалению, заслуга не умного ИИ (его тут нет), а лишь его способности задавливать игрока мясом и постоянно респауниться в предназначенных для этого местах. Отсюда вытекает следующий важный недостаток: в какой-то момент все эти бесконечные перестрелки в игре начинают банально утомлять. И даже различные декорации и поставленные задачи ситуацию особо не спасают: какая разница, что и где происходит, если в итоге все сводится к бездумному мочилову? Отдельный финиш — так называемые необязательные задания, которые нужны для зарабатывания дополнительных денег (читай: для обычного гринда) и которые проходят… на кусках уже пройденных миссий! А поставленные перед пользователем задачи так или иначе все равно сводятся к бесконечному отстрелу прущего изо всех щелей тупого мяса. А уж с каким тщанием тут смоделированы вывалившиеся кишки! Любо-дорого смотреть. Несмотря на всю высокую динамику, игровой процесс Necromunda: Hired Gun унаследовал бич современных амбициозных разноплановых проектов — он слишком долго разгоняется, уж простите за каламбур. Весь заложенный потенциал раскрывается где-то ближе к середине, когда открывается доступ к действительно интересному оружию, а на арену выходят действительно занятные противники. И до этого момента, судя по отзывам, доходят далеко не все. Добавить пользователю какую-то мотивацию остаться до конца мог бы интересный сюжет, но его в Necromunda не завезли. Нет, серьезно, мне нечего о нем сказать — он прикручен настолько криво и «на отвали», что я даже толком не помню, о чем была история. Обязательный «вот-это-поворот» ближе к финалу тут присутствует, но он настолько вымученный, что способен вызвать у игрока разве что нервную улыбку. К слову, если вы таки решитесь на прохождение, я советовал бы проходить игру на повышенном уровне сложности — в этом случае во всем нагромождении механик и способностей героя с мастифом появляется больше смысла. По крайней мере, не придется тупо стоять на месте и, позевывая, отстреливать прущие орды безмозглых болванчиков. Появляется некое подобие Вызова. Я честно пытался отыскать среди сделанных скриншотов хоть один нормальный кадр с демонстрацией ближнего боя. В итого вот этот оказался самым вменяемым — все остальное безбожно замылено. В общем-то, я только хотел сказать, что хоть добивания и брутально выглядят, но их мало — раз, и два — анимированы они криво. Отдельно забавляют сопартийцы несчастных, которые терпеливо ждут рядом окончания экзекуции. Внешне игра выглядит очень хорошо — и это вновь касается не столько технической части, сколько работы художников. Последние у Streum On Studio еще в упомянутой Space Hulk: Deathwing показали, что не зря едят свой хлеб, создав эпичное и красивое окружение в духе старого доброго «Сорокатысячника». В Necromunda же они даже превзошли себя — все эти огромные статуи, техногенные пейзажи и немногочисленные природные локации по-настоящему захватывают дух. Вот только уровни определенно стоило бы сделать… компактнее. Гигантизм, свойственный Warhammer 40,000, безусловно, приятен, однако если бы вместе всего этого напускного разнообразия и больной тяги сделать всего и побольше разработчики дали нам просто зрелищный линейный экшен в духе, я не знаю, Bulletstorm — мы все были бы им только благодарны. В Necromunda же мы имеем очень красивые и атмосферные, но все-таки до боли пустые локации. Даже с учетом десятков врагов. Возвращаясь к технической стороне: тут у меня случился какой-то форменный артхаус. Честное слово, создавалось ощущение, что игра всеми силами затягивала свое прохождение. В частности ей было мало дважды полностью (!) запороть мои сохранения и заставить меня проходить все заново. Она добавила к этому «счастью» необходимость после каждой загрузки проверять кэш и загружать из сети от девяти до одиннадцати гигабайт. Полная установка и удаление делу никак не помогли. «Ваха» — она и на заводах «Ваха». Даже вот от таких ржавых стальных локаций в игре захватывает дух. Впрочем, даже без учета этого «техника» у Necromunda: Hired Gun хромает — игра вроде бы плавно идет на максимальных настройках в 4K на 2080S при стабильных 60 FPS, но временами она все равно брыкается и подкидывает неприятные фризы на ровном месте. Вышедший патч ситуацию подправил, но не до конца. А главное, он не вычистил неприятные баги и редкие вылеты на рабочий стол. Necromunda: Hired Gun точно нельзя назвать плохой игрой: отчетливо видно, что Streum On Studio любила свое творение и искренне пыталась совместить в нем максимум положительных качеств. Довести же дело до конца ей помешал и не слишком большой бюджет, и большие амбиции, помноженные на отсутствие необходимого опыта. Пользователи в Steam уже сошлись на том, что наибольшее возможное удовольствие от игры получат поклонники Warhammer 40,000, — тут я с ними соглашусь. Остальным игру принимать только в том случае, если вы соскучились по стремительным шутерам. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. «За Шамон», но локализаторам виднее… или они знакомы со вселенной Warhammer так же глубоко, как и я. Знание лора, впрочем, не пригодилось бы: Storm Ground напичкана максимально нейтральными, если не бесполезными диалогами, в которых фракции только насмехаются друг над другом, или угрожают, или просят у богов прощения за проигранное сражение. «За Шамон», но локализаторам виднее… или они знакомы со вселенной Warhammer так же глубоко, как и я. Знание лора, впрочем, не пригодилось бы: Storm Ground напичкана максимально нейтральными, если не бесполезными диалогами, в которых фракции только насмехаются друг над другом, или угрожают, или просят у богов прощения за проигранное сражение. А так как за выполнением самой первой из девяти крохотных «кампаний», разделённых на три фракции, сторону конфликта можно свободно выбирать, ещё и постоянно разжёвывают уже знакомые механики — ну откуда разработчикам знать, столкнулся ли игрок с защитной статуей в первый раз или в третий? Такая вот дружелюбность к со всех сторон новичкам. Игра предлагает тактические сражения в rogue-lite-обёртке. Независимо от фракции (рыцари, нежить, внучата Нургла) герой воскрешается после смерти. Представленные коллекционными карточками воины, экипировка и навыки, а также опыт наследуются из прошлых жизней, пока отряд не раскачается настолько сильно, чтоб «затащить» финальный бой. Собственно, задача — не столько побеждать в промежуточных миссиях, сколько добраться до неудобно расположенных там сундуков, иначе топчешься на месте. Во многом потому что level-up даёт только дополнительный слот под навык. Формой развития можно назвать и поиск новых типов юнитов, но закономерности в этом процессе я не вижу. Одних открываешь как будто по сюжету, обязательно после нескольких проигрышей; других — в редких побочных заданиях; третьих — если игра назначит карту соответственного класса наградой за обязательную миссию. Причём у меня были ситуации, и когда отряду до самого финала не выпадало ничего, что он мог бы применить (не было подходящего вояки), и когда финальное сражение проходилось с первого захода. По целому ряду причин. Пафосные локации, море эффектов и не замолкающие юниты. Первые впечатления отличные, а в игру хочется вникать Каждая из рас представлена одинаковым набором классов персонажей, но со своими особенностями. Рыцари бронированные, нежить многочисленная, чумные заполняют поле боя скверной, дающей бонусы своим и случайные штрафы чужим войскам. Кто-то больше про толкание противника с клетки на клетку (удар о стену или другой отряд отнимает единичку жизни), кто-то — про ослабления, и у всех немного разный принцип призыва подкреплений. Независимо от фракции любой отряд обладает сразу несколькими активными и пассивными навыками, описание которых расползается на пару-тройку страниц, и его можно немного модифицировать, выдав другое оружие или навык. Только не стоит забывать, что чем больше навыков активно, тем дороже отряд в призыве, для очень редких ситуаций выгодней избавить его от лишних карт и быстро бросить в бой. В кои-то веки ходы организованы не как в XCOM, атаковать можно, только если у персонажа достаточно очков для передвижения на клетку с противником, как если бы она была пустой, или маны для применения особой атаки. В свою очередь мана капает за счёт нерастраченных очков призыва подкреплений, что хотя бы ненадолго, но вводит необходимость выбирать одно из двух. Переключиться с одной фракции на другую в любой момент нельзя — сгорит текущий прогресс! Если сила атаки больше брони цели, урон снижается; если меньше, появляется шанс промахнуться. Есть привычное влияние возвышенностей, но нет свободных атак, удержания «милишниками» вражеского отряда, штрафа за стрельбу в упор и лимита ответных атак. В большинстве миссий есть возможность победить досрочно, растолкав врагов по пропастям, подготовившись отложенными атаками к прибытию подкреплений или убив вражеского лидера… Как ни странно, даже с оглядкой на все эти особенности бои проходят почти одинаково. Со многими навыками можно не считаться, типов отрядов отчаянно мало, а искусственный интеллект беспросветно тупой. ИИ упускает 9 из 10 возможностей добить едва живой отряд, переключаясь на здоровый или даже неуязвимый (зная об этом статусе). Попадает в так называемые ловушки, которые всем отлично видно, тратит драгоценную ману на телепорт к соседней клетке, бегает туда-сюда на дальнем конце карты, невпопад применяет навыки, а то и вовсе неподвижно наблюдает, как истребляют его отряд. Добавить сюда частые баги уровня выпавших за пределы карты, но не умерших сюжетных противников и оставшихся на карте, но невидимых и бессмертных при 0 жизней, продолжающих атаковать. Вспомнить минимальное разнообразие противников… и сразу хочется себя перепроверить, не пропустил ли где плашку Раннего Доступа. Термин уже используют как оскорбительный, но в случае с Storm Ground это некорректно. У игры отличный базис — от правил до картинки, но её поторопились выпустить, не поборов очевидные и зачастую стопроцентно воспроизводимые ошибки, а в плане наполнения предложив как будто первую главу чего-то большего и ожидаемого по умолчанию. Как если бы герой Fallout 2 не вышел из Арройо. Как если бы Arcanum завершилась битвой с волками вокруг зоны крушения дирижабля. Неужели остальное ушло в DLC? Паладины сверху по центру могли замесить весь мой отряд даже без помощи товарищей, но предпочли до конца боя уйти в режим «overwatch» Что точно не влезет в дополнения, так это переработка интерфейса. Он избыточно громоздкий, как будто рассчитан на детей или людей с проблемами координации. И неудобный настолько, что мешает понимать происходящее, порой совсем. Так, между выполнением команды и её последствием вроде посмертного взрыва Баньши проходят долгие секунды. Чтобы посмотреть параметры противника, надо снять выделение с собственного персонажа; отличить одинаковых вояк одного класса, не призвав их на поле боя, невозможно. Часто отсутствуют объясняющие подсказки, в том числе на характеристиках героев. Инспектирование отряда вообще «сказка» с постоянным прокликиванием всех слотов всех юнитов и сравнением разных навыков с почему-то одинаковыми иконками. Да о чём тут говорить, если по экрану боя даже не отличить уже походивших персонажей от готовых к действию, и нет идентификации, отнимет ли тот или иной навык полных ход, или его можно применять в сочетании с движением? Примеров хватит на пару страниц! Главный вопрос: «Зачем именно сейчас?» Игра выглядит как добротный вертикальный срез при всё ещё продолжающейся разработке. Сколько ещё оная должна бы продлиться, сразу и не скажешь — точно долго. Но по странному стечению обстоятельств игру уже отправили в релиз. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  3. Игра-эмоция, игра-история, игра-произведение. «Мутанты — живые организмы, подвергшиеся преобразованию генотипа под влиянием внешней или внутренней среды». Спрашивается, зачем тогда в названии Biomutant приставка «Bio-»? Размышления вслух Biomutant был анонсирован еще в 2017 году, после чего сразу привлек к себе внимание публики необычными сеттингом и сплавом различных жанров. Игру обещали выпустить уже в начале 2018-го, однако проект в итоге несколько раз переносили, а порой оно и вовсе пропадал с радаров на полгода, из-за чего многие махнули на него рукой. Тем не менее, детище студии Experiment 101, основанной, на минуточку, разработчиками серии Just Cause, сумело вопреки всем невзгодам добраться до наших краев. Любите и жалуйте! Гамма-мишки Действие игры происходит в постапокалиптическом будущем. Люди, доигравшиеся в богов, на своей шкуре прознали, что такое всепоглощающий гнев природы. В результате масштабной экологической катастрофы большая часть homosapiens вымерла, а остальной удалось вырваться за пределы планеты. Теперь на Земле правят мутанты — антропоморфные звери, обретшие разум. На осколках погибшей цивилизации людей они потихоньку пытаются выстроить собственное общество. И вроде бы все долгое время идет неплохо — наши своеобразные потомки успели отстроить поселения, обзавестись собственной философией, освоить часть утерянных технологий и даже придумали собственный боевой вид искусства — вун-фу. Однако, в какой-то момент величественное Древо Жизни, оберегающее клочки жизни в отравленном мире, начинает медленно погибать. Различные племена, проживающие в «зонах воздействия» Древа, могли бы спасти его совместными усилиями, но вместо этого они лишь выясняют отношения друг с другом. И когда начинает казаться, что надежды на спасение нет, в окрестностях появляется он — таинственный одноглазый герой, вернувшийся поквитаться с убийцей своих близких. За этого героя, собственно, и предстоит играть нам. Для начала придется только определиться с внешностью —выбрать одну из шести пород, которые отличаются друг от друга не только внешним видом и названием, но и базовыми характеристиками. Затем разработчики предлагают подкрутить циферки параметров, а заодно настроить телосложение героя — выглядит сие забавно. Например, живучий персонаж обладает явно избыточной массой тела, сильный может похвастаться широкими плечами и развитой мускулатурой, ну а «умник», пускай мал и хил, зато он обладает большой головой и, почему-то, чрезмерно выпирающей верхней челюстью. При первом запуске рассказчик поприветствует вас и кратко перескажет пролог. Что тут скажешь, приятно! Основные характеристики напрямую влияют на второстепенные — та же ловкость отвечает за скорость передвижения, живучесть — за уровень здоровья и брони, интеллект — за уровень сложности головоломок и так называемую энергию Ци, местный аналог магии и выносливости в одном лице. Кроме того, на старте будет нелишним задать герою уровень сопротивляемости к неблагоприятным средам — это не только поможет в бою, но и даст возможность выжить подольше в нестандартных ситуациях. На закуску определяемся с окрасом пушистого альтер-эго да выбираем принадлежность к одному из пяти классов с прилагающимся классовым бонусом, после чего ступаем в прекрасный и безумный мир. В случае с Biomutant, последнее — вовсе не преувеличение. Вселенная у проекта получилась очень яркой, нетипичной и запоминающейся. Внешне сеттинг больше всего напоминает тактическую ролевку Mutant Year Zero: Road to Eden, полностью вычищенную от людей. Там тоже были антропоморфные мутанты, ничего не помнящие о своем прошлом, тоже был свой безумный мир, основанный на останках Древних — то есть нас, людей, — тоже были похожие шутки про их технологии, забавные названия в духе «Жарь-грелка», «Смылостул» и «Вещемойка», дикие комбинации предметов в виде оружия и снаряжения, а также бесконечные патроны и слово «Mutant» в названии (хы-хы). И, как и герои Road to Eden, персонажи Biomutant периодически любят саркастически отзываться о человеческой расе, благодаря которой, в общем-то, они и появились на свет. Питер Мулинье об… обзавидуется! Еще авторы явно вдохновлялись серией Ori и классическим китайским произведением «Путешествие на запад», и даже кое-что подсмотрели у дилогии Black and White и «Гарри Поттера» (да-да!). Мир очевидно строится на базе азиатских философии и культуре и до краев пропитан своеобразной восточной культурой. Вообще, говоря о населяющих Biomutant существах и главном герое в частности, так и хочется употребить известное в узких кругах японское слово «кавай» - настолько «няшно» все они зачастую выглядят. Ну а если серьезно, сценаристов и художников Experiment 101 можно только похвалить — следить за историей со стороны не хочется, в ней хочется именно что жить. Интересная, кстати, особенность: главный герой тут практически не разговаривает, вместо него комментирует различные события и происходящее на экране рассказчик — он же служит переводчиком с языка существ на понятную нам человеческую речь. Этот клочок на самом деле малая часть игровой карты. Понятное дело, что необычные стиль и структура мира понравятся не всем. По форме и содержанию Biomutantочень похожа на странную сказку, в которой все одновременно и по-детски черно-белое, и по-взрослому философско-разноцветное. Кроме того, постоянное упоминание рассказчиком действующих лиц в третьем лице может рано или поздно утомить. Для тех же, кого это не отталкивает, — вы будете смеяться, — вновь действует «правило Subnautica» — открывать невероятный мир Biomutant, заглядывать в его самое потаенные уголки и знакомиться с необычными персонажами необходимо строго самому. Смотря ролики и читая чужие впечатления, вы рискуете потерять львиную долю удовольствия. Я вас предупредил. А вот в геймплейном плане Biomutant удивляет гораздо меньше. По жанру это привычный ролевой экшен в так называемой «песочнице». Герой преследует одну глобальную цель в огромном открытом мире и попутно выполняет множество сюжетных и побочных заданий. Про дурацкое коллекционирование разработчики тоже не забыли — любителей подобных занятий ждут поиски разномастной техники из прошлого, досок объявлений и прочих пленников. Занятно, что лично бегать с лупой по миру для этого необязательно — достаточно выбрать соответствующий пункт в меню, как на карте мигом отобразятся нужные точки интереса. Игра заботливо подскажет, в какой момент комбо надо зажать нужную клавишу — и даже подождет пару секунд. Складывается впечатление, будто разработчики осознанно решили впихнуть в игру все популярные механики из игр подобного жанра. Боевая часть — некое подобие слэшера с комбинированием различных ударов, оружия, спецприемов и способностей, а также соблюдением положенных таймингов. Соответственно, и оружия, и приемов у героя будет со временем становиться все больше и больше. Что-то станет возможным заполучить у встреченных NPC, что-то можно выторговать или найти. Ну а если вам мало готовых вариантов — никто не помешает собрать из различного хлама собственное смертельное оружие как для ближнего, так и для дальнего боя. Возможных комбинаций при этом огромное множество — хотя бы за счет того, что каждый элемент вооружения имеет свои характеристики, порой еще и добавляя к ним уникальные способности. Во многом это же справедливо и для местного шмота — нарядить героя тут разрешают в совершенно дикие сочетания одежды, улучшенные до кучи какими-нибудь зачарованные банками и булавками. В игре присутствуют и простенькие головоломки. Отличный отдых от постоянных сражений. Если что-то оказалось лишним — его всегда можно разобрать на составные части или продать торговцам на ближайшем рынке. В общем, те, кто предпочитает самолично копаться в многочисленном луте, сравнивать характеристики и дотошно настраивать снаряжение под себя, вряд ли уйдут разочарованными. Для тех же, кому мало подгонки вещей и оружия для одного только бренного виртуального тельца, заготовлены различные транспортные средства, которые также можно кастомизировать и улучшать. Кстати, без наличия у персонажа определенного снаряжения и транспорта не получится попасть в отдельные локации, что несколько роднит игру с метроидваниями. Местный «Элвис» не только выглядит, как свой прототип, но и общается так, будто поет. Естественно, по мере участия в сражениях и выполнения заданий герой растет в уровнях, повышает базовые характеристики, открывает доступ к новым способностям. Последние представлены не только в виде свежих комбинаций и суперударов, но еще и в виде активных умений. Их прокачка делится на два вида. Органические умения открываются за находимый в капсулах и телах врагов биоматериал, в то время как «Пси-силы» даются за выбор «темных» и «светлых» пунктов в диалогах, а также соответствующие деяния. Причем сторонникам светлой стороны «силы» будут доступны одни умения, приверженцам темной стороны — другие. Ну и как вы уже поняли, раз в Biomutant присутствует подобие морали, не обходится тут и без диалогов и сюжетных развилок. Данная система устроена достаточно просто; ваша «аура» в основном влияет на отношение к вам второстепенных персонажей, в то время как выбор «реплики» в здешних «диалогах» зачастую сведена к поведению хорошего мальчика и плохого, хотя иногда вашему альтер-эго действительно придется принимать судьбоносные решения. Весь этот сюжетно-геймплейный винегрет оказался на удивление вкусным и питательным, игра может не на шутку затянуть. Однако бывшие разработчики Just Causeне были бы самыми собой, если бы в погоне за масштабом (а он тут и правда огромный), не споткнулись бы о некоторые мелочи. «Любителям» Ubisoft следует знать — в игре есть захват аванпостов и территорий. А еще захват точек перемещения путем… метки мочой. Та же диалоговая система у Biomutant местами получилось откровенно корявой — иногда персонажи несут какую-то бессвязную околесицу, на которую наш герой тоже отвечает невесть что. Там же, где все получилось складно, нельзя задать все имеющиеся вопросы друг за другом — выбор у вас только один. Боевую систему вряд ли можно назвать интуитивно-понятной и «тактильной» - игра (или как минимум ее дорелизная версия) обожает не засчитывать суперудары и пропускать отдельные части комбинаций. Плюс ко всему, как это часто бывает, далеко не все из снаряжения/комбо/способностей оказалось полезным — например, от дико дорогого умения «Обличье черепахи» толку на самом деле чуть. Это один из немногих скриншотов, на которых Biomutant выглядит симпатично. Поверьте, в реальности все гораздо лучше. В ближнем бою очень не хватает привычной возможности зафиксировать внимание на определенной цели - к этому, пожалуй, привыкаешь дольше всего. Для дальнего боя определенно пригодилась бы кнопка быстрой перезарядки, как в Gears of War, да и вообще, лично я за ограниченный боезапас. Почему в условиях выживания в постапокалипсисе его вдруг стало модно делать безлимитным? Еще один бич больших проектов с открытым миром — скучные и однотипные побочные задания — не обошел Biomutant стороной. Справедливости ради отмечу, что здесь он ощущается далеко не так остро, хотя бы за счет ярких и по-настоящему живых персонажей, мира, постановки. Благо сумасшедших и эмоциональных заданий тут тоже хватает. Вот бы еще разработчики избавились от дурацкой привычки вести игрока за ручку… А вот за подробное описание механик и отдельный журнал диалогов в меню студии от меня огромное спасибо. Заметно, что авторы хотели сделать свою игру как можно более дружелюбной и понятной для всех. Тут все везде подписано и описано, если что-то забыл — всегда можешь зайти куда надо и прочитать. В игре можно пообщаться чуть ли не с каждым встречным. Но особого смысла в это нет. Даже громоздкий интерфейс на этом благостном фоне ругать не очень хочется — очевидно, авторам пришлось жертвовать удобством в угоду большему функционалу. Теперь что касается картинки. Давно я не встречал игры, которая ужасно выглядит на скриншотах, но при этом прекрасной вживую. Технический уровень Biomutant, безусловно, устарел на несколько лет, но бесподобная работа художников и дизайнеров в очередной раз не просто грамотно скрывает имеющиеся огрехи — она вытягивает картинку ближе к высшей лиге. Миром игры хочется любоваться и любоваться. Но делать это надо именно что изнутри. В плане оптимизации, кстати, PC-версия тоже хороша. На моей системе в разрешении 2Kи на максимальных настройках счетчик FPSне опускался ниже 60, что в сегодня позволяет себе далеко не каждая игра. Тем удивительнее слышать о каких-то технических проблемах на консолях текущего поколения. Помимо возможности плевать кислотой и кидаться файерболами, герой также обзаведется способностью мгновенно выращивать «прыгучие» грибы. Музыкальное сопровождение получилось атмосферным и приятным. А вот озвучка некоторых персонажей лично меня не по-детски раздражала. На самом деле, разбивать Biomutant на отдельные составляющие совершенно не хочется. Это игра-эмоция, игра-история, игра-произведение. Кому-то подобный стиль и сплав механик понравится, кому-то нет. С другой стороны, следует признать: не будь у проекта настолько ярких и нестандартных мира и персонажей, итоговая оценка оказалась бы куда ниже. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. У игры присутствует полный дубляж, что сейчас встречается не так уж часто. Надо признать, что актеры стараются, свои роли отыгрывают хорошо. Подкачала техническая составляющая — часть фраз обрываются вместе с окончанием конкретной сцены. Неприятно.
  4. Полноценного релиза спин-оффа с подзаголовком Below Zero я ждал с большим нетерпением. Поскольку в новой игре к уникальному коктейлю из неизведанного холодного космоса и такого же таинственного глубокого океана был добавлен мой третий любимый ингредиент — смертоносная вечная мерзлота, его хотелось как можно быстрее испить до дна. Излазив в свое время одну из промежуточных версий вдоль и поперек, я решил-таки не портить удовольствие и вернуться в игру уже после выхода версии 1.0. Не устаю повторять, что знакомство с Subnautica вернуло мне веру в игровую индустрию — в то, что игры все еще способны удивлять, пугать и не по-детски завлекать. Я провел в игре без малого 80 незабываемых часов, стараясь как можно сильнее растянуть прохождение, и сейчас отдал бы многое за то, чтобы стереть часть памяти и вновь вернуться в бескрайний океан планеты 4546B как в первый раз. Полноценного релиза спин-оффа с подзаголовком Below Zero я ждал с большим нетерпением. Поскольку в новой игре к уникальному коктейлю из неизведанного холодного космоса и такого же таинственного глубокого океана был добавлен мой третий любимый ингредиент — смертоносная вечная мерзлота, его хотелось как можно быстрее испить до дна. Излазив в свое время одну из промежуточных версий вдоль и поперек, я решил-таки не портить удовольствие и вернуться в игру уже после выхода версии 1.0. И вот час X настал. Берите с собой теплые вещи — мы отправляемся в большое путешествие по инопланетной Арктике. Затерянная во льдах Действие новой Subnautica происходит спустя два года после событий оригинала. Прознав про пышущую жизнью 4546B и сокрытые в ее глубинах инопланетные артефакты, алчная корпорация «Альтерра» снарядила туда полноценную исследовательскую экспедицию. Какое-то время одни научные открытия с планеты следовали за другими, однако вскоре экспедицию экстренно свернули — по неизвестным причинам. Большая часть персонала погибла или пропала без вести. В их числе оказалась и Саманта Айю — сестра главной героини по имени Робин. Новый загрузочный экран выглядит солидно. Прыгающий вслед за полоской загрузки пингвикрыл — умиляет. Решив во что бы то ни стало докопаться до истины, барышня под шумок сбегает на планету с одного из кораблей «Альтерры» и решает провести собственное независимое расследование. Как я уже говорил в превью, первоначально сюжет и его завязка в Below Zero были совершенно иными: Робин стартовала на одной из готовых научно-исследовательских баз арктического региона, в то время как ее сестра — живая и здоровая — помогала ей по мере сил с орбиты. Очевидно, что данная история очень быстра зашла в тупик, да и по части логики при подобных составляющих было уж слишком много вопросов. Потому в одной из промежуточных версий игры сценарий полностью поменяли и сделали его гораздо ближе к оригинальной Subnautica. Впрочем, «ближе» не значит «близким». Данный спин-офф куда более ориентирован на сюжет, по которому нас порой ведут чуть ли не за ручку. В оригинале же, как мы помним, главного героя (тогда еще молчаливого) никто и никуда не тянул — естественными мотиваторами для игрока были исследование биомов, добыча ресурсов и уцелевших технологий с разбившегося корабля, а также немногочисленные сигналы от выживших да записи в найденных КПК. …Впрочем, в самой игре они выглядят еще лучше. Так хорош же или плох нынешний подход разработчиков? Сказать сложно. Первая Subnautica подкупала не только своими тайнами, страхами и глубоким многослойным сюжетом — в той игре также присутствовала уникальная и очень густая атмосфера тотального одиночества; ты почти полностью отождествлял себя с героем, волею судеб оказавшимся единственным выжившим в крушении в океане на далекой планете. И авторы делали для этого все возможное. Атмосфера же Below Zero заметно отличается. Во-первых, сюда добавили много подчеркнуто сильных и независимых женщин (вместе с популярной повесточкой, да-да), которые смело рассуждают о Великом и постоянно стремятся утереть нос всем зазнавшимся спермобакам вокруг. Плюс ко всему главная героиня очень часто комментирует свои действия и происходящие на экране события вслух или через виртуальный дневник. Кроме того, к ней в голову быстро подсаживается самый настоящий инопланетянин, слушать внутренние диалоги с которым приходится постоянно. Во-вторых, разработчики добавили второстепенным действующим лицам полноценные портреты — чтобы мы знали, как выглядят обладатели всех этих многочисленных голосов на оставшихся после них записях. Ну и в-третьих, необходимость именно выживать в спин-оффе задвинута на второе место, на первом тут все-таки стоят расследования — связанные как с сестрой, так и с незваным гостем в мозге главной героини. Объективно оценить подобные изменения практически невозможно, следует разве что осторожно отметить, что понравятся они далеко не всем. Надо понимать, что второй раз городить историю про падение очередного корабля в океан на знакомой планете было бы глупо, а значит, желание авторов показать уже знакомый мир с другой стороны и другим способом вполне здраво и понятно. После раннего доступа было непривычно глядеть в небо 4546B и не находить там орбитальной станции. Что ж, хорошо, что луна планеты на месте — она все так же честно движется по орбите. От себя могу сказать, что повествовательная часть Below Zero мне в целом понравилась — за исключением разве что упомянутой выше повесточки и возросшего градуса толерантности. Те же мультяшные портреты действующих лиц, на мой взгляд, лишние — разработчикам стоило оставить визуализацию образов, как и прежде, на откуп фантазии конкретного игрока. Ах да, большое количество шуток поначалу тоже напрягает, однако со временем их число начинает уменьшаться вместе с раздражением. За новый ИИ в КПК немного обидно: вроде бы он тут тоже на месте и так же пытается активно комментировать важные события, но все-таки выходит у него это не так здорово, как в первой Subnautica. На другой чаше весов остаются мастерски воссозданная атмосфера великой Тайны, уникальный, проработанный до мелочей инопланетный мир и местами действительно хорошо написанные диалоги. Дойти до финала, если вы когда-то дошли до него в оригинальной игре, вам наверняка захочется и здесь. Да и основное правило никуда не исчезло. Если вы хотите получить максимум удовольствия от знакомства с проектом — крайне не рекомендуется читать прохождения, подсказки и в принципе любую связанную с Below Zero информацию. Только пребывая в полном неведении, вы получите от прохождения и сопутствующего исследования мира игры весь спектр эмоций. В плане игрового процесса каких-то кардинальных изменений не произошло — за исключением упомянутого переориентирования с выживания/исследования на масштабное расследование. Главная героиня начинает свой путь в инопланетном океане практически с голыми руками и одной-единственной спасательной капсулой, оборудованной базовыми хранилищем и универсальным производителем предметов. Добывать себе новые снаряжение, еду и транспорт приходится самостоятельно. Для базового выживания хватает и тех ресурсов, что находятся на местных «Безопасных отмелях», однако со временем у игрока обязательно появляется необходимость расширить границы исследованных территорий в поисках новых технологий, разномастного полезного снаряжения и из-за необходимости строительства собственной базы. Многие найденные вещи в Below Zero так и хочется по-детски назвать «прикольная хрень». Процесс изучения игрового мира, как и прежде, не на шутку затягивает, вот только восторга от совершенных открытий в новой Subnautica, к сожалению, заметно поубавилось. Если в оригинальной игре нам в погоне за особо ценными технологиями и редкоземельными ресурсами приходилось рисковать жизнью и спускаться в самые опасные уголки 4546B, то в Below Zero разработчики щедро записывают в находки игрока то, что он даже не находил. То есть одно исследованное новшество зачастую может повлечь за собой цепочку других, порой совершенно никак не связанных открытий. Что автоматически и понижает их ценность, и в целом делает игру менее сложной и, не побоюсь этого слова, атмосферной. Следует также учесть, что сам мир на этот раз получился заметно компактнее, причем значительная часть действа была перенесена из морских глубин в заснеженную пустыню — многие геймеры уже упрекнули в этом разработчиков. Не могу сказать, что я совсем уж не согласен, но все-таки отмечу, что при этом уровень проработки имеющихся биомов заметно повысился. Буквально в каждом из них можно застрять на долгие часы, раз за разом открывая все новые и новые интересные места. Авторы игры не поленились и снова добавили в игру множество удивительной флоры и фауны с обязательным подробным описанием каждого вида в карманной энциклопедии — знай себе исследуй и читай, это по-прежнему увлекательно. И только новые виды левиафанов, которые в оригинале наводили настоящий ужас на игроков, в спин-оффе получились не такими впечатляющими. К моему большому сожалению. В ранних версиях проекта одно из подводных животных на стартовой локации можно было приручить и использовать как транспорт — увы, в релизе от этой интересной идеи отказались. Зато так называемые морские обезьяны, вызывавшие настоящую ненависть у игроков своей привычкой вырывать снаряжение из рук героини, поумерили свой пыл. И даже научились приносить ей найденные ресурсы. Нет, это не графические артефакты. Просто результат «общения» с одним из подводных существ. Гипнотизер из оригинальной игры и рядом не валялся. Порадовал обновленный «арсенал» предметов для базы. Например, в Subnautica: Below Zero есть не только стандартная мусорка, утилизирующая ненужный хлам «в ноль», но и специальное устройство, расщепляющее объекты на составляющие части. Ну а самая полезная штука — это, безусловно, квантовый ящик для хранения, который делит содержимое со всеми своими собратьями в любой точке мира, совсем как в классических частях Resident Evil. Поскольку действие Below Zero происходит в местном аналоге Арктики, к шкалам запаса кислорода, здоровья, голода и жажды добавилась еще одна — шкала температуры. Стандартный комбинезон героини способен постоянно поддерживать необходимый для жизнедеятельности уровень тепла, будучи в океане или любом помещении на поверхности, а вот на открытой местности и тем более в непогоду пользы от него не так много. Поэтому какое-то время приходится бегать от укрытия к укрытию и литрами пить согревающий кофе. Или есть соответствующие плоды. Тут игре снова можно предъявить необъективную претензию. Такое ощущение, будто разработчики Below Zero боялись переусложнить игру. Вот они ввели логичную шкалу тепла, но тут же добавили и кучу средств, за считаные секунды разогревающих героиню, — выглядит сие, мягко говоря, странно. Особенно когда героиня лопает светящиеся продолговатые фрукты и за секунды поднимает температуру тела до необходимого уровня. Для тех же, кто боится захлебнуться, на глубине щедро раскидан новый вид кислородных растений — знай себе вовремя подплывай да давай им какое-то время на перезарядку. Это — сородич подводных сталкеров. Охраняет свое потомство. Кстати, я надеялся увидеть хотя бы в спин-оффе отдельный режим с одной жизнью и возможностью нормально сохраняться. Но на деле помимо разномастных облегченных и творческих режимов мы имеем либо классический тип прохождения, когда нас в случае гибели отбрасывают в ближайшее убежище с потерей части инвентаря, либо хардкор, где после смерти нужно начинать игру заново. Что мешало авторам сделать что-то промежуточное — я, если честно, до сих пор не понимаю. А еще очень странно выглядит одна условность, перенесенная в спин-офф из предшественника. Дело в том, что героиня не способна заимствовать найденный сторонний транспорт — она может только исследовать то, что нашла, после чего собирать воедино чертежи и затем воспроизводить их на специальном устройстве, собрав до кучи необходимые ресурсы. И если в оригинале такой подход был оправдан, поскольку технику мы зачастую находили после крушения космического корабля в плачевном состоянии, то в Below Zero некоторые полезные устройства по всем внешним признакам их прежние владельцы просто бросили и сбежали — так почему бы ими просто не воспользоваться, максимум заменив севшие аккумуляторы? То же самое касается и карты. Ладно, в оригинальной игре мы действовали фактически вслепую и вообще были на планете на правах Робинзона. Но ведь с тех пор прошло два года, участникам арктической экспедиции при всех технологиях будущего обязаны были выдать не только опостылевшие маячки, но и спутниковые карты со встроенными GPS и искусственным интеллектом, дорисовывающими открываемую местность. Так и где же это все? С точки зрения геймплея это ограничение вполне объяснимо, с точки зрения сюжета и банальной логики — нет. От видов и масштабов Subnautica: Below Zero часто перехватывает дух. К картинке и звуковой составляющей претензий практически нет. Игра мало того что жутко красива, так еще и вполне демократично относится к различному компьютерному железу. Хотя ранние версии, помнится, позволяли себе фризы и тормоза на ровном месте. Что касается звука, то его по сравнению с ранним доступом тоже сильно поправили. Особенно радуют перезаписанные и переозвученные на профессиональном уровне диалоги. Инопланетянин Ал-Ан — и вовсе мой кумир. Остальное звуковое сопровождение старательно воспроизводит дышащий жизнью мир далекой планеты, и у него это отлично получается: от некоторых рыков подводных тварей душа гарантированно уходит в пятки даже после десятка наигранных часов. Если бы разработчики еще как следует выправили позиционирование звука — и вовсе получилась бы конфетка. Отдельный пункт — саундтрек. Отличный. Атмосферный. Но на мой вкус, в первой Subnautica он все-таки был посильнее. Subnautica: Below Zero — это хорошее и самодостаточное дополнение к хорошей игре, которое — по личным ощущениям — получилось лишь немного слабее оригинала. Впрочем, для кого-то условно слабые или спорные моменты проекта запросто могут оказаться плюсами. Интересно: куда нас отправят разработчики в следующий раз? Судя по вырезанному содержимому и концепт-артам, материалов у студии еще точно на пару-тройку игр. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод игры получился неряшливым — по всему видно, что его выполняла совершенно другая команда. Особенно пострадал перевод диалогов и записей в местной энциклопедии, который делали люди совершенно не в теме. Кроме того, локализацию явно забыли прогнать через редактора — настолько тут много опечаток и ошибок. В одном из диалогов и вовсе нарушена последовательность реплик — как вам такое безобразие?
  5. «Гены гения» — новая-старая книга Хидео Кодзимы. На самом деле ей восемь лет — просто на русском она вышла только сейчас. Российские издатели лишь недавно наконец увидели смысл в публицистических книгах, касающихся игровой индустрии. Ещё пять лет назад казалось невозможным читать «Повелителей Doom» на русском, а теперь у нас даже русский перевод новой книги Джейсона Шрайера — Press Reset — появится уже осенью, то есть с опозданием лишь в несколько месяцев. «Гены гения» — новая-старая книга Хидео Кодзимы. На самом деле ей восемь лет — просто на русском она вышла только сейчас. Российские издатели лишь недавно наконец увидели смысл в публицистических книгах, касающихся игровой индустрии. Ещё пять лет назад казалось невозможным читать «Повелителей Doom» на русском, а теперь у нас даже русский перевод новой книги Джейсона Шрайера — Press Reset — появится уже осенью, то есть с опозданием лишь в несколько месяцев. Однако с Кодзимой получается не очень красиво. Не все помнят, но фраза «Кодзима — гений» была простой твиттерской шуткой-шаблоном по отношению к любой непонятной фигне. Причём она не была оригинальной, потому что перед ней была «Нолан — гений», но однажды всем надоело. Однако когда раскручивалась игра Death Stranding, шутка зашла слишком далеко — она ушла в народ. То есть её перестали воспринимать как шутку, а некоторые идиоты стали писать «гений» в любую публикацию, связанную с Кодзимой. В итоге книгу The Kojima Code Терри Вульфа о разработке серии Metal Gear Solid на русском издали как «Кодзима — гений». Что по названию, что по оформлению можно подумать, что книга про Кодзиму в целом, а не про его проекты MGS. «Гены гения» тоже в оригинале лишены «гения». Это сборник эссе под названием The Gifted Gene and My Lovable Memes, где приведены рецензии Кодзимы на разные любимые им книги, фильмы и немного музыку. Причём все они — до 2013 года, но про это вам не скажут на обложке. Там скажут, что «Я на 70% состою из фильмов», когда 70% сборника — именно про литературу. Про фильмы сказано на удивление немного, и это классика типа «Бегущего по лезвию» и «Космической одиссеи 2001». Это раздражает. Как будто сегодня такие книги не покупают только те, кто в теме. А «Гены», как и предыдущий «Код», ну совсем фанатское чтиво. В новом сборнике Кодзима пишет даже не рецензии, хотя они там тоже есть, размером с абзац после каждой главы. Это больше философские рассуждения и сентиментальные рефлексии насчёт каких-то избранных моментов, зацепивших лично Кодзиму в фильме или книге. Какой-нибудь один конкретный сюжетный поворот. Или одна мысль. Например, в одном из первых эссе он пишет о романе «Женщина в песках» про учителя, который оказывается заперт в доме на дне ямы, и на фоне этой идеи он вспоминает слова Рю Мураками, что все сюжеты в целом — это история про попадание героя в яму, из которой он выбирается либо умирает в ней. И Кодзима развивает — точнее, аргументирует — данную мысль следующие несколько страниц. Во многих эссе он в первую очередь проводит параллели между произведениями и случаями из своей личной жизни. Пожалуй, это вообще самое ценное в сборнике — какие-то личные откровения Кодзимы. Факты его биографии. Он пишет про «Лифт на эшафот» и почти весь текст вспоминает, как он и ещё 12 человек застряли в лифте на вечеринке, и описывает переживания, сравнивая с фильмом. Он вроде бы пишет про «Таксиста» Мартина Скорсезе, но в действительности много рассказывает о том, какое одиночество испытывал в детстве, и о том, что персонаж Роберта Де Ниро напоминает ему об этом. В третьем случае Кодзима рассказывает о том, как на его глазах умер отец и как тот пытался что-то сказать перед смертью, но не смог — это воспоминание, вызванное простой историей одной большой семьи из одного японского романа, который никогда не издавался на русском. Вообще, большинство книг, про которые пишет Кодзима, на русском языке не существуют, и те, кто покупает сборник ради рекомендаций, должны это учитывать. Но лично мне больше понравились две вещи. Во-первых, прочтя все эти эссе, можно увидеть, откуда Кодзима брал все философские и концептуальные идеи для своих игр, включая Death Stranding; не прямо, но между строк они везде прослеживаются. Во-вторых, можно понять, почему он это делает. Почему его игры настолько постмодернистские. Почему они так перенасыщены отсылками. Почему он тащит в них всё, что ему нравится, как сорока. Сборник идейно связан с понятием «мем» Ричарда Докинза — что любое произведение, идея, высказывание может передавать информацию в широком смысле слова из поколения в поколение, и эта передаваемая частица называется мемом. Это тот самый ген, который имеет в виду Кодзима. Для него все переживания, сюжеты, реплики, персонажи, нравящиеся ему в литературе или кинематографе, — это мемы, которые, как он считает, нужно передавать дальше. Кодзима собирает это всё и передаёт дальше, одновременно пытаясь создавать новые «мемы». То есть новые частицы культуры, которые его переживут и которые будут вдохновлять других. И несмотря на перевод, где желание переводчика ввернуть чисто русскую фразу «разлетаются как горячие пирожки» сочетается с логичной угловатостью из-за близости к подстрочнику, это желание Кодзимы читается реально искренним. Не показушным. Видимо, он действительно так думает, и это объясняет вообще всё про знакового геймдизайнера.
  6. … а леди Димитреску жаль. Остаться в живых!.. Отчаянный псих... Ни свой, ни чужой!.. Последний герой!.. Би-2, «Последний герой» Релиз седьмой части Resident Evil в свое время разделил поклонников серии на три непримиримых лагеря. Одни заявляли, что RE7 — новый и самый важный виток франшизы, которая наконец-то вернулась к своим корням и избрала правильный путь, свернув в сторону от спорных пятой и шестой частей. Другие рвали и метали, уверяя, что вид от первого лица — это совсем не то, что нужно, что новый главный герой по имени Итан Уинтерс совершенно «ни о чем», и вообще, столь кардинальная смена атмосферы не есть гуд. Третьи вообще глядели свысока на остальных и сквозь зубы цедили, что «настоящий Resident Evil» вообще-то умер с выходом четвертой части и отходом от хоррора в сторону боевика, подкреплённого отказом от классического вида в пользу экшен-камеры от третьего лица. Какое-то время Capcom будто пыталась загладить перед сложившейся фанбазой мнимую вину, выпустив на свет ремейки второй и третьей частей. А затем с чувством выполненного долга выкатила и полноценную восьмую с подзаголовком VILLage. Последний герой Действие игры разворачивается спустя три года после трагедии в особняке Бейкеров в штате Луизиана. По итогам каноничной концовки RE7 супруга Итана Мия остается в живых и они, оправившись от случившегося, заводят семью, рожают дочку и уезжают куда-то в Восточную Европу, чтобы вдали от опасностей и неприятных воспоминаний начать новую жизнь. Тем не менее, Итана все эти годы мучают тревожные мысли; хотя сам протагонист за прошедшее время заметно возмужал и набрался достаточного боевого опыта для отражения любой возможной атаки на тихую и размеренную жизнь его родных, его постоянное беспокойство служит причиной частых ссор между супругами. В один из вечеров очередной спор между Итаном и Мией прерывает нападение спецгруппы под предводительством Криса Редфилда. Он без лишних слов убивает жену главного героя и увозит того вместе с дочерью в неизвестном направлении. Впрочем, добраться до места назначения Итану не удается — он приходит в себя ночью возле странной и зловещей деревни и, пытаясь разобраться в произошедшем, ввязывается в очередной сумасшедший кошмар... Откровенно говоря, сюжет в Resident Evil: Village получился не совсем однозначным. С одной стороны, здесь присутствует до оскомины банальная завязка, где у исключительно положительного главного героя забирают самое главное в его жизни (куда сценаристы снова записывают — о боги! — семью). Причем Итан, хоть и пытается всю дорогу выдавить из себя удивленные (и, если честно, на редкость раздражающиеся) фразочки, чаще всего ведет себя на удивление спокойно для складывающихся вокруг него нестандартных и смертельно опасных ситуаций. Вот это «багажник», да, ребята? Плюс ко всему, в истории полно и приевшихся штампов, и неумелых заигрываний Capcom с «вот-это-поворотами», очень похожими на те, что ждали поклонников другой известной серии компании — Devil May Cry — в ее четвертой части. Да в целом и сюжет, если вдуматься, повторяет седьмую часть (ровно как и массу других аналогичных произведений), только вместо супруги Итан на этот раз разыскивает дочь — и хорошо еще, что ее догадались при рождении не называть какой-нибудь Алессой или Хизер. Ну и без модной нынче для серии тяги к излишней фантастичности и болезненного преувеличения, к моему сожалению, тоже не обошлось. С другой стороны, злодеи, атмосфера и общий стиль получились действительно яркими и запоминающимися. Первое время даже не веришь, что перед тобой всего лишь новая часть знакомой 25-летней серии, особенно когда видишь отлично поставленный заставочный ролик, выполненный в духе мрачных мультфильмов Тима Бертона. Это было неожиданно. К тому же, несмотря на предсказуемую главную сюжетную линию игры, без сюрпризов в ней все же не обходится. Я бы назвал это «правилом Subnautica»: если хотите получить максимум удовольствия от проекта, ни в коем случае не смотрите ролики и не читайте советов и отзывов других поигравших, да и вообще, если вы еще не играли — мигом закрывайте данную статью и бегом играть. Ну а если вы все еще здесь, могу сказать, что следить за ходом событий в Village невероятно интересно, даже несмотря на имеющиеся шероховатости и провисания в динамике. Это увлекательное и эпичное приключение, которое, при всем своем размахе, по духу ближе именно к камерности классических частей. Вот такой парадокс. Те, кто знаком с миром Resident Evil достаточно давно, будут рады увидеть и целое море отсылок к персонажам и событиям других произведений во франшизе. Сохраняться же в Village предлагают при помощи фансервисных печатных машинок. Тот самый ролик из заставки. Его просмотр в рамках Resident Evil вызывает очень необычные ощущения. Что касается протагониста, то для Итана восьмая часть стала еще большим кошмаром — его тут постоянно режут, жгут, протыкают и подвешивают за различные части тела самыми разными острыми предметами. Без отгрызания и отрубания конечностей тоже не обошлось. Поначалу выглядит дико, потом забавно, в конце начинаешь гадать, какой именно способ поизмываться над несчастным альтер-эго авторы игры выберут в следующий раз. Сам Итан, впрочем, на все эти увечья реагирует на удивление спокойно и даже как-то по-философски, деловито перевязывая откушенные пальцы и исполосованные в клочья руки боярышником волшебным заживляющим элексиром. (Всегда хотелось спросить, если у вас налажен выпуск настолько мощного лекарственного средства, почему вы не выпустите его в народ? Деньги, всеобщее признание и миллионы благодарностей за спасенные жизни вам ведь будут обеспечены). Resident Evil: Village дает редкую в нашу время возможность безнаказанно отстреливать худых женщин-зомби, будучи в теле белого гетеросексуального мужчины с традиционными взглядами на семью. Что касается геймплея, то здесь Village не только развивает идеи седьмой части, но и неожиданно делает сильный реверанс в сторону... Resident Evil 4! И дело тут не только в декорациях в виде глухой деревни и располагающегося неподалеку зловещего готического замка — «восьмерка» позаимствовала у своего предшественника множество других черт. Тут вам и оборона халупы от наседающих врагов с обязательным передвижением шкафов и стрельбой по снующим за окнами злобным рожам, и отсутствие сундуков с необходимостью таскать все добро в едином инвентаре, и сражение с огромной морской тварью, и, в конце концов, наличие «третейского торговца», который с удовольствием купит у Итана барахлишко, предложив взамен улучшения и припасы. Поиск на локациях спрятанных драгоценных камней и комбинирование тех же сокровищ для последующего увеличения их стоимости — в комплекте. Любителям собирать коллекционные предметы разработчики оставили целое море дневников и записок, а также милых деревянных козочек. Даже любимый в народе режим Mercenaries вернули — с обновленными правилами, арсеналом и врагами. Не обошлось, впрочем, и без дополнительного углубления механик. То же оружие разрешается не только привычно прокачивать за вырученную валюту, но еще и обвешивать полезными обвесами. Упомянутый выше торговец со временем предоставит дополнительную услугу по готовке из собранных ингредиентов особенных блюд, улучшающих характеристики Итана. Кстати, в отличие от своего именитого собрата, торговец в Village больше привязан к сюжету и не стесняется заводить с протагонистом живые беседы. Инвентарь героя разделили на используемые предметы, сюжетные вещи и крафт — последние два пункта отныне не занимают место в общем «чемодане». Интересно и то, что в восьмой части Capcom решила позаигрывать с жанром метроидвании. Поначалу в деревне — эдаком хабе — полно мест, куда главный герой не может попасть из-за отсутствия необходимых инструментов/шифров/ключей. Добывая оные в сюжетных заданиях, Итан потихоньку обзаводится нужными вещами и открывает доступ к дополнительным локациям, зачастую содержащим солидные вознаграждения. В принципе, игры франшизы всегда подталкивали пользователей к дотошному исследованию местности, и подобное геймплейное нововведение смотрится на удивление уместно. Как и положено, иногда протагонисту приходится решать и различные головоломки — несложные, но вносящие приятное разнообразие в игровой процесс. Кстати, о разнообразии. В попытке предоставить игроку как можно больше различных эмоций, разработчики Village прибегли к весьма спорному решению — временами они сильно меняют геймплей, и эти изменения придутся по душе не всем. Например, я на дух не переношу беспомощность главного героя в видеоиграх — такие отрезки в Village есть. А критиковавшие финал «Семерки» наверняка будут разочарованы, узнав, что и в Village действо в итоге тоже превращается в динамичный, местами утомительный экшен. Элементы классического survival horror сбалансированы очень странно. Ты можешь сорок минут бродить по коридорам гигантского замка, не сделав ни единого выстрела, затем, спустившись в сырые катакомбы, коротенько пострелять по толпе слабодвижущихся целей, после чего тебя опять на полчаса пускают шататься по все тем же коридорам. Как водится, первыми павшими от очередного вырвавшегося биологического оружия становятся безвинные животные. К искусственному интеллекту противника также есть неудобные вопросы. Враги по воле скрипта то преследуют тебя буквально по пятам, не отступая и теряя из виду, то поначалу кидаются в атаку, но мигом забывают о твоем существовании, стоит тебе только укрыться за ближайшим углом. Хорошо хоть в этот раз бестиарий получился действительно разнообразным, и всю игру отстреливать опостылевших плесневиков тут, слава богу, не приходится. У технической части проекта есть свои положительные и слабые стороны. К первым можно отнести неплохую оптимизацию и впечатляющий дизайн уровней с дотошным вниманием к мелким деталям. Разглядывать тот же замок леди Димитреску — ни с чем не сравнимое удовольствие. Правда, с такой детальной проработкой окружения резко контрастирует бич, пожалуй, всего сериала Resident Evil — очень слабая и выборочная интерактивность. Забавно, кстати, что осколки от тех предметов, что все-таки разрешают сломать, почти всегда остаются на месте, в то время как трупы продолжают позорно исчезать под покровом рядового спецэффекта. Да, и весьма странно видеть отсутствие впечатляющей и сочной системы повреждения врагов из ремейков Resident Evil 2 и 3. Отстрелить голову и повалить супостата на пол при помощи выстрела по ногам все еще возможно (хотя делает это он ну прям очень неохотно), но вот так точечно повреждать тело и конечности, как это было раньше, почему-то нельзя. Итан умеет проводить контратаки и резать врагов ножом. Если б его еще научили бить прикладом в челюсть — цены бы ему не было. Еще игра иногда любит крашиться без видимой причины, а также плохо дружит со сворачиванием по Alt+Tab и включенным HDR с трассировкой лучей — но это, надеюсь, поправят с парой патчей. Ровно, как и отсутствующий баланс на хардкорном уровне сложности. Я без особого труда проходил упомянутые выше ремейки 2 и 3 третьей части, а также RE7 на хардкоре с геймпадом, но в Village застрял на первой же большой перестрелке, из-за чего игру пришлось начинать заново. Если вдруг кто-то из вас смог выжить при обороне деревни от нашествия оборотней на хардкоре — пожалуйста, напишите в комментариях, как вам удалось это сделать. Resident Evil: Village совершенно точно понравится тем, кто был в восторге от седьмой части и, возможно, от четвертой. Это качественный и не совсем стандартный для серии блокбастер, способный подарить и новым игрокам, и давним поклонникам целое море необычных эмоций. Остается только один вопрос: если Village так много взял из оригинальной RE4, то кому после него понадобится ее вольный ремейк? Он, по давним слухам, уже давно находится в разработке. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Как известно, в отличие от многих других игр во франшизе, в RE: Village присутствует полная русская озвучка, причем с матами. Но не переживайте, на нем тут не разговаривают, как в Cyberpunk 2077. Локализация получилась стандартной — большая часть актеров играет старательно, но есть и те, кто неприятно переигрывает.
  7. Хороший, но небеспроблемный ремастер, который навсегда останется в вашем сердце. Знаете, пройдя NieR Replicant два раза почти подряд, я постоянно ловил себя на мысли, насколько же эта игра противоречива. Я в свое время кратко ознакомился с оригинальной версией на PS3 и страшно ругался на ее несовершенство, но и ремастер, к сожалению, не смог полностью побороть недостатки, мешающие наслаждаться этой прекрасной историей. Итак, 2030 год, брат и сестра укрылись в торговом центре от неких Теней — местных монстров, по неведомой причине задумавших расправиться с семейкой. Сестру зовут Иона, она подхватила какую-то болезнь и крайне слаба, а брату откровенно не под силу справиться с огромной армией практически бесконечных монстров. К счастью, у них с собой есть таинственная книга, нашептывающая предложение, от которого нельзя отказаться: безграничная сила в обмен на душу. Попытавшись решить вопрос самостоятельно, брат понимает, что без помощи книги не обойтись, и принимает предложение, но не замечает, как во время бодрого обучения тот же трюк проворачивает и его сестра. Последней становится сильно хуже, а вас… переносит на 1312 лет вперед. Удивительно, но спустя столько времени ситуация практически та же. У вас есть больная сестра и брат, который пытается найти лекарство, чтобы ее вылечить. Правда, на этот раз вокруг уже не торговые центры с небоскребами, а какое-то средневековье — деревня да огороды, а о цивилизации напоминают лишь разрушенные мосты да гигантские строения как будто из прошлой жизни. Разве что Тени никуда не делись и активно портят обитателям жизнь. Просыпайся, Наташ! Сестру спасать надо! На самом деле, пересказ даже части сюжета может занять очень много времени, но мне не хочется портить вам удовольствие от его первичного познания. У истории практически нет недостатков, а то, как грамотно она обыгрывает необходимость хотя бы двукратного прохождения сюжетной кампании, можно смело включать в учебники по сценарному мастерству. Жаль, что далеко не все элементы Replicant находятся на том же уровне. Структурно NieR представляет собой слэшер с полуоткрытым миром и ненавязчивой прокачкой. Первое же задание приведет вас к той самой книге, которая согласится отправиться с вами в путешествие, став своеобразным магическим спутником. Она будет отвечать за сверхъестественные способности, присутствующие на скриншотах. Видите красные руки, стрелы и знаменитые шарики? Это оно. Боевая система в меру стандартна и является одним из главных преимуществ ремастера перед оригиналом. Если вы посмотрите ролики, посвященные последнему, то наверняка обратите внимание на очень рваную, неинтуитивную боевку. В v1.22 ее заменили на ту, что мы видели в NieR: Automata, со скидкой на разницу в оружии. Ну а так система абсолютно обычна и в те времена встречалась в каждой второй подобной игре: три вида колюще-режущего (мечи одноручные, мечи двуручные, копья), два вида удара (слабый, сильный) и комбо. Последних тут не очень много, что компенсируется наличием контратак и очень зрелищной атаки сверху, наносящей гигантский урон кому угодно. Ну и не забываем про магию: в любой момент книга поможет вам градом сфер, мощным выстрелом или нанизыванием врагов на стильные копья. Звучит все это достаточно сложно, но на деле я за первое прохождение умер всего несколько раз, да и те случились в самом конце во время пробежки от босса на время. Главное, помнить, что в Replicant есть читерский уворот, как в Automata, и не забывать им пользоваться. Если кто не в курсе: во время уворота вы становитесь неуязвимы к любому урону, за исключением прямого тарана некоторых больших врагов. Не стоит недооценивать и зрелищность. Во второй половине игры, когда вы соберете все перки и научитесь швыряться магией направо и налево, схватка с большим количеством врагов превратится в очень красивое и эффектное действо с запредельным буйством красок. И никакая попка 2B уже не будет казаться преимуществом одной игры перед другой. Со врагами в играх Йоко Таро всегда был полный порядок, и Replicant — не исключение. Начнется и закончится все большими и не очень Тенями самых разных форм и содержаний, а еще вы пару раз попадете на завод-свалку, где царствуют роботы. Они и катаются, и крутятся, и летают — все это в сопровождении стрельбы теми самыми красными сферами, часть которых не блокируется. Есть роботы побольше — с ними приходится уже повозиться, а босс привычно строит из себя трансформера. Кстати, его текстуру в ремастере почему-то забыли «состарить», из-за чего он выглядит так, будто только что сошел с конвейера. И это в мертвом-то мире! Вообще, боссов тут навалом, и их можно было бы назвать хорошими, если бы не сказанное чуть выше: я за всю игру так ни разу и не умер в честном бою. Потому если хотите челленджа, то смело включайте максимальную сложность — на стандартной тут натурально нечего делать. Хотя для изучения сюжета она подойдет отлично. Почему-то волков мне жаль больше всех Правда, еще тут есть легкий уровень сложности, на нем можно совсем не заморачиваться и пройти игру, лениво нажимая одну кнопку. А можно вообще включить автобой, как в Automata, и наслаждаться ходьбой да решением несложных головоломок. Правда, некоторые трофеи в этом случае будут закрыты для вас навсегда. Еще одно интересное решение — смена перспективы камеры в отдельных моментах. Например, во время платформенных секций она принимает боковое положение, а когда нужно двигать ящики (это просто, но очень неудобно) — верхнее. Мой любимый момент — исследование подземелья под особняком (который, в свою очередь, подозрительно похож на особняк из первой Resident Evil), когда камера принимает изометрическую позицию, а игра становится похожей на какую-нибудь Bastion или Hades. Эффект неожиданности работает идеально: когда вы думаете, что снова будете исследовать скучный дом, вам дают лишний заряд динамики, приправляя его сюжетным твистом. Тот самый «изометрический» уровень Не считая Теней, мир живет в целом дружно, или как минимум его обитатели уважительно относятся друг к другу. Помимо вашей деревни тут есть небольшой портовый город со множеством жителей, есть поселение The Aerie с жителями, которые почему-то никогда не выходят из своих домов, есть целая крепость во главе с настоящим королем, который пытается поддерживать порядок, издавая бесчисленное множество указов с правилами (их накопилось почти 100 тысяч). Между локациями почти всегда требуется бегать (кое-где позволяют оседлать животное), и в целом структура открытого мира тут явно устарела. Многие даже основные квесты связаны с тем, что нужно куда-то прибежать, с кем-то поговорить, после чего на своих двоих двинуть обратно. А потом еще раз в обратную сторону. И все это по одним и тем же локациям, в которых каждый раз возрождаются одни и те же враги. Хотя нет, вру: враги меняются с ростом вашего уровня. Но случается это, кажется, всего два раза. Кадр из нового сюжетного квеста Побочные квесты тут, конечно, курам на смех. Во-первых, они однотипны и всегда представляют собой наибанальнейший гринд: соберите три шкуры да несколько цветков, найдите какой-нибудь необычный ингредиент. Во-вторых, в заданиях не всегда утруждаются указать, где находится искомый объект, а те, где этого недостатка нет, нужно активировать вручную. Активным можно держать только один квест, включая сюжетные, так что не ругаемся и представляем, где что находится, по памяти. Интерфейс меня пугал еще в Automata, а уж в ее предшественнике все совсем плохо. Для быстрого лечения в первой половине игры приходится каждый раз лезть через громоздкие меню, то же касается автоматической установки лучших «слов» для оружия и магии, плюс очень не хватает визуального представления магии в виде хотя бы скриншотов. А когда вам по сюжету нужно отправиться куда-то по воде, конечную цель приходится буквально угадывать. Похорошевший город с сотней тысяч правил Еще мне не понятно, почему в ремастере нельзя было до минимума сократить количество загрузок. Они, конечно, стали заметно быстрее (а на SSD, наверное, вообще будут мгновенными), но размеры некоторых локаций чересчур скромны. Например, каждый раз отдельно грузятся помещения — даже если речь идет о почтовом отделении или кабаке размером 10 квадратов. В этой битве частота кадров падает очень сильно. Скорее всего, до 15-20 fps. Как и в Automata, в Replicant сюжет раскрывается только после нескольких прохождений — хотя бы двух, а лучше трех (первое занимает примерно 20 часов, последующие — еще по 10—12). Хотя на самом деле концовок тут целых пять — последнюю добавили именно в переиздании. Во время второго прохождения многие сцены будут расширены, плюс вы обзаведетесь интересной способностью, коренным образом переворачивающей представления о происходящем. А во время третьего придется собрать все оружие; я себя насиловать не стал, а обратился к прохождениям оригинальной NieR, где людям приходилось выращивать овощи на домашнем огороде, чтобы продать их и на вырученные монеты купить дорогущий кинжал у торговца. Но тут многое зависит от вас: если вы максимально зачистите игру в первый или второй раз, то наверняка все необходимое к третьему заходу у вас уже будет. Хотя и в этом случае готовьтесь к длинным и нудным пробежкам. Стоит ли оно того? На самом деле, уже после второй концовки картина происходящего полностью ясна. Третью я бы назвал факультативной, тем более что ее достижение может потребовать от вас долгого повторения одних и тех же действий. И как бы хорошо это ни ложилось на лор, выдержать такое сможет не каждый. А ведь еще есть четвертое и пятое прохождения. Причем после четвертого все ваши сейвы будут удалены, а для того, чтобы увидеть пятую концовку, нужно начать игру заново, при этом обязательно назвав героя другим именем. К счастью, мучиться придется совсем недолго — тот самый поворотный момент случится буквально через несколько часов. Интересно будет ознакомиться со статистикой где-то через год: сколько игроков переступят через себя и получат заветный трофей. Спорной получилась и графика. Оригинал явно страдал от какой-то стерильности, из-за чего игра выглядела блекло, но в ремастере авторы не нашли ничего лучше, чем «раскрасить» некоторых врагов, из-за чего Тени часто выглядят инородно, особенно боссы. Да и над детализацией некоторых локаций можно было бы поработать получше. Но высокое разрешение и 60 кадров в секунду (разумеется, с просадками и на PS4, и на PS4 Pro) решают — по ощущениям как будто играешь в совершенно другую игру. Красивые ракурсы — наше все! Музыка осталась все той же, благо саундтрек — второй мощнейший плюс игры после сюжета. Однако некоторые треки перезаписаны — стилистически они почти не выделяются, но бегать по северным полям под обновленный эмбиент гораздо приятнее. Хотя я бы придрался вот к чему: игра большая, треков вроде бы тоже достаточно, но многие являются обычными ремиксами, и вкупе с запредельной мелодичностью они мне под конец даже первого прохождения просто надоели. Особенно когда вы наблюдаете за откровениями, следующими в финале кампании одно за другим, — и все это сопровождается одной и той же композицией в разных вариациях. Но это, наверное, общая проблема всех jRPG «старой школы». Сравнение старой версии с новой Конечно, NieR Replicant уступает продолжению по многим статьям, а в ремастере некоторые недостатки авторы почему-то решили не трогать. Но сказать, что какой-то элемент тянет игру вниз, тоже нельзя. Главное, что боевую систему привели в соответствие с современными стандартами, — без этого игра ощущалась совсем по-другому. Ах да. Русской локализации снова не завезли. При этом текста тут много, и на его внимательном чтении основано два обязательных квеста. Оригинальную NieR в свое время перевели фанаты; перевод трудно назвать выдающимся, но это в любом случае лучше, чем ничего. Потому есть шанс на то, что мы получим неофициальные русские субтитры хотя бы на PC. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  8. Игра вдохновлена Her Story и The Red Strings Club. Не играл в первую, зато из второй взяты подход, визуальный стиль, интерфейс вплоть до соотношения длины облака диалога и цветной полосочки под ним, проблематика, завязка. Самое шедевральное в Don’t Forget Me не то, как её Kickstarter-кампания состоялась со всего-то 63 вкладчиками. Поражает невозмутимость, с которой страница игры сыплет фразами про Концепцию, Геймплей и Видение, читать которые, ознакомившись с проектом, даже не смешно. В сопроводительном письме разработчики говорят о желании создать что-то из пустого любопытства, «without knowledge or study» — оно и видно. За 15 долларов продаётся проект уровня «Познакомиться с движком»: написать и удалить. Игра вдохновлена Her Story и The Red Strings Club. Не играл в первую, зато из второй взяты подход, визуальный стиль, интерфейс вплоть до соотношения длины облака диалога и цветной полосочки под ним, проблематика, завязка. Разве что неожиданная гостья с амнезией заваливается в клинику по копированию памяти, а не в бар. Снова недалёкое будущее, корпорация зла, свобода воли, чипирование — только Deconstructeam прорабатывала вопросы, стремясь что-то донести, заставить задуматься, а The Moon Pirates успокоилась, набросав рассказ-шаблон длиной в абзац. Дорожку в подпольную клинику Бернара знают все, от домохозяйки до сотрудника правительства. Почему запрещено копировать воспоминания, если нет способа их прочесть (проводится аналогия с сегодняшней криогеникой), нам не говорят. Оставаясь максимально схематичным и поверхностным, сюжет таки изобилует ворохом дыр и нестыковок. А диалоги — в большинстве своём идущие беспрерывной цепочкой без выбора ответов — часто наигранные, и их неинтересно читать. Эффект от редкого выбора ответов не очевиден. Провал в единственной на весь проект мини-игре не запускает «плохую» ветку событий, а лишь заставляет повторить процесс с нуля. Исследование комнат-воспоминаний (читать как «Героиня активирует штук пять активных объектов ради фразы-реакции») не нужно никому, кроме охотников за Достижениями. Моральные выборы, за которые антагонист пожурит как за игры в бога, сводятся к определению краткосрочной судьбы целых двух пациентов. Засим всё. Взаимодействовать с главной особенностью игры довольно неудобно. Три-четыре раза за сюжет приходится покопаться в чипе памяти клиентов, сей процесс выглядит как график, вершинами которого выступают конкретные воспоминания… вернее, даже не сами факты и события, а текстовый комментарий Бернара о таковых. Чтобы перейти от одного к другому, надо, находясь на конкретной вершине, ввести ключевое слово — его-то и остаётся подобрать. Ключ-слово обычно очевидное, мини-игра напоминает визуально переусложнённые расспросы в RPG типа Mass Effect. Бернар читает воспоминание: «Похоже, эти двое были напарниками, провернули немало операций, самой громкой из которых стал захват завода». Игрок вводит последнее слово подразумеваемой фразы «Так, что за операции?», «Что там про завод?». И так пока не упрётся в правый край. Казусы случаются, только когда пытаешься пробиться к ещё одному воспоминанию из неправильной точки, что не редкость, так как не пройденные связи не обозначены (свободная точка на скриншоте), приходится запоминать, после перехода к какой вершине появились новые. В случае же если расследование начинается не из единственной вершины, напоминания по остальным не получить, не перезапустив процесс, а сохраняется игра редко, ну и для перехода к уже изученным воспоминаниям придётся заново печатать ключ-слово, лишний раз рискуя опечататься и провалить игру… если бы счётчик ошибок срабатывал хоть иногда. Пожалуй, сколько бы за игру ни запросили, будет слишком дорого, ведь те же, а то и меньшие деньги можно потратить на The Red Strings Club. Пока есть последняя, покупать столь беззубое её подобие — всё равно что щеголять «Абибасом». Кроме того, хотя само прохождение Don’t Forget Me и не вызывает отторжения, оценку приходится занизить за откровенное враньё в описании. Если вам не вернут средства за умышленное введение в заблуждение, этот мир прогнил. Итоговая оценка — 4,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  9. Отличный подарок всем фанатам серии и тем, кто считает, что современные игры не могут бросить геймеру серьезный вызов. С серией Crash Bandicoot у меня сложились весьма непростые отношения. Сперва, в начале 2000-х, я жутко ненавидел эти яркие и цветастые платформеры, поскольку их очень любил мой товарищ, единственный из окружения с консолью PSOne, что мешало нам при встрече играть в то, что нравилось мне. Да и, собственно, тогда я не понимал, что могло приглянуться товарищу в этом мультяшном нагромождении на экране. Немного позднее, ближе к середине 2000-х, мы со школьными друзьями подолгу зависали в отживавших свое компьютерных клубах, получая море фана от Crash Team Racing. Уже тогда у меня начало закрадываться подозрение, что все же в этой серии что-то такое есть. Ну а летом 2018-го, когда на PC вышел сборник ремейков N. Sane Trilogy, я подумал: «Почему бы и нет?» и решил самолично попробовать столь ненавистную в юности трилогию… После чего пропал в ней на долгие часы. Анонс четвертой части для меня стал полной неожиданностью: как-то привычно было считать похождения бандикута Крэша сложившейся трилогией с примыкавшими к ней развеселыми гоночками и сборищем сомнительных спин-оффов. Хотя сомнений в качестве грядущего квадриквела, вопреки традициям, на этот раз особо не было — слишком уж родным выглядело творившееся безумие в демонстрируемых роликах и на скриншотах. Back to the Present Действие игры разворачивается спустя какое-то время после событий третьей части. Крэш отправился на заслуженный отдых в некое райское местечко, тогда как главные злодеи в лице доктора Нео Кортекса, доктора Нефариуса Тропи и злого духа Ука Ука все никак не могут устроиться, даже будучи в изгнании в другом измерении. Злосчастная троица не теряет надежды вернуться, дабы устроить всему миру очередной трындец. В какой-то момент им удается разрушить структуру пространственно-временного континуума, из-за чего реальность натурально начинает трещать по швам. Соответственно, Крэшу, его подруге Коко и доброму духу Аку Аку необходимо вновь встать на защиту добра и собрать в одну коллекцию четыре квантовые маски, разбросанные по разным мирам (и временам), дабы остановить начавшееся разрушение всего мира. В сюжетном плане Crash Bandicoot 4: It’s About Time во многом остается верна традициям серии. Перед нами, по сути, добротный красочный мультфильм — немного дикий, немного наивный, с харизматичными героями и не менее колоритными главными злодеями. Какие-то шутки прекрасно понимают все, какие-то предназначены лишь для взрослой аудитории, какие-то поймут только поклонники всего сериала. Пожалуй, это главная гримаса Коко в ответ на все действия Крэша. Как и раньше, впрочем, не следует обманываться несерьезным внешним видом проекта: четвертая часть похождений Крэша — по-прежнему зубодробительный трехмерный платформер. Причем я бы даже сказал, что в этот раз авторы вообще перегнули палку со сложностью и выпустили на рынок жгучий хардкор, в сравнении с которым оригинальные игры и ремейк покажутся вам если не легкой прогулкой, то по крайней мере не слишком напряжным приключением. Приступая к разговору о геймплее, хочется сказать, что для меня серия Crash Bandicoot ассоциируется в каком-то смысле с… Subnautica. В том плане, что тут тоже присутствуют различные биомы и разнообразные механики, от первого знакомства с которыми испытываешь сладостное чувство первооткрывательства. А потому чем меньше знаешь о том, что тебя ждет, — тем сильнее удовольствие от непосредственно игры. То есть я не буду лишний раз ударяться в конкретику: вдруг среди вас есть те, кто проект не опробовал, но все еще желает это сделать. Впрочем, умолчать об одном из главных геймплейных нововведений все-таки нельзя — это, собственно, те самые квантовые маски, дарующие героям различные уникальные способности. Одна из масок, к примеру, позволяет переключать мир между параллельными реальностями, дабы материализовывать или на время убирать из окружения те или иные предметы. Другая маска позволяет использовать бесконечное кручение для преодоления преград и особо длинных дистанций. Выбирать маску по вкусу и использовать их особенности по желанию на любом уровне не выйдет — они выдаются строго в отведенных для этого местах. Хотя и имеющегося с лихвой хватает, чтобы добавить в и без того сложный и многогранный геймплей Crash Bandicoot 4 дополнительное разнообразие. Игра, как и прежде, совершенно не стесняется чередовать вид из-за спины и вид сбоку. Не сказал бы, правда, что маски и завязанные на них геймплейные механики придутся по вкусу всем. Меня, к примеру, всю дорогу раздражали маска, влияющая на гравитацию, и упомянутая выше маска с бесконечным кручением. В геймплейном отрезке с первой голова рано или поздно начинала пухнуть от обилия параметров, которые необходимо постоянно держать в уме, а к поведению второй приходилось слишком долго привыкать. Настолько долго, что я так до конца и не привык к ее дурацкой инерции. Проходить уровни отныне с самого начала разрешается при помощи как Крэша, так и Коко. По ходу игры пользователям также разрешают влезть в шкуру еще трех действующих лиц, одним из которых является не кто иной, как его злодейшество доктор Кортекс. Он способен стрелять из табельного бластера и превращать встреченных врагов в неодушевленные предметы для последующего по ним перемещения. Опять-таки, не сказал бы, что геймплейная механика за доктора Кортекса меня порадовала: она слишком выделяется из общего быстрого темпа. Да и необходимость постоянно дожидаться противников, чтобы у тебя появилась возможность пройти дальше, со временем неумолимо начинает бесить. Что ни говори, а зимние уровни остаются моими любимыми. С двумя другими второстепенными персонажами, к счастью, дела обстоят получше. Да и проходить большую часть уровней за эту дополнительную играбельную троицу совсем не обязательно. Главная действующая пара, кстати, не осталась в стороне и тоже обзавелась парочкой геймплейных умений. Например, отныне герои не только могут бегать, прыгать и кататься на животных, но и мастерски скользят по различным поверхностям и прыгают по стенам. Причем, как и в случае с квантовыми масками, делают сие строго в отведенных для этого местах. Получившийся геймплейный винегрет пускай и местами спорный, но все-таки дико вкусный. Если вы его, конечно, сумеете прожевать и переварить. Поскольку разработчики абсолютно не желают церемониться с игроком и чуть ли не с первого уровня отправляют его в самое что ни на есть адское путешествие. Битва с одним из боссов чем-то напомнила мне Guitar Hero 3 наоборот. Как уже было сказано выше, Crash Bandicoot 4: It’s About Time остается верна заветам оригинальной трилогии и требует от игрока не только хорошей реакции, но и весьма развитого пространственного мышления и нетривиальной логики. Различные геймплейные механики постоянно углубляются и комбинируются между собой, практически не давая пользователю передохнуть и подумать. С одной стороны, здорово, что студия Toys for Bob не стала угождать казуалам и не стесняется бросать игрокам вызов, как делали многие проекты прошлого. С другой, местами таки кажется, что разработчики со сложностью изрядно переборщили. У меня как человека, который всеми руками за эти самые вызовы и сложности (вменяемые!), не раз возникало жгучее желание разбить геймпад об экран и навсегда удалить эту чертову цифровую нервотрепку со своего жесткого диска. Правда, интерес и упорство все-таки брали свое, потому я, стиснув зубы, раз за разом возвращался. Справедливости ради, успешное завершение уровня при таких адских условиях воспринимается совершенно не так, как в большинстве современных проектов: здесь ты по-настоящему гордишься и проделанной работой, и, разумеется, самим собой. Смерть в игре, как и прежде, наступает от одного-единственного соприкосновения с противником. Иногда, правда, в раскиданных по уровню ящиках встречаются составляющие маски Аку Аку, которые позволяют отстрочить мгновенную смерть. А если удается собрать все элементы маски, Крэш и вовсе на какое-то время становится неуязвим. В статике уровни и общая картинка Crash Bandicoot 4 выглядят хорошо, но вживую они смотрятся в разы лучше. Помимо классических ящиков с фруктами, динамитом и нитроглицерином, а также ящиков-активаторов и ящиков-прыжков в Crash Bandicoot 4 появились новые разновидности этих коробок: ящики с огненными соплами (выпускают огонь время от времени) и квантовые ящики (появляются в нашем мире только на ограниченное время). Еще на уровнях встречаются хитро запрятанные разноцветные алмазы и обычные самоцветы. Первые достать очень трудно, зато они открывают доступ к любопытным геймплейным бонусам. Вторые достать немного легче: часть из них можно заработать, просто разбивая ящики и собирая фрукты, часть можно найти непосредственно при забегах по локациям, часть достанется пользователю за аккуратность при прохождении за ограниченное количество смертей. Ах да, поклонники серии наверняка порадуются наличию в игре классических бонусных платформ, которые позволяют быстро перенестись на короткий дополнительный уровень со своими наградами. Одно только вышеперечисленное сулит упертым геймерам десятки часов геймплея. Но это еще не все. Для тех, кто сможет пройти определенную часть уровней без смертей, заготовлены отдельные бонусы в виде VHS-кассет, на которых записаны эксперименты доктора Кортекса над Крэшем. В геймплейном плане это тоже отдельные, всенепременно сложные уровни со своей логикой и уникальным вознаграждением. Эн-версированный уровень в действии. Кому и этого покажется мало — в Crash Bandicoot 4 есть возможность заново пройти уже преодоленные уровни в так называемом режиме эн-версии, с наложенным поверх изображения уникальным фильтром и инверсией по горизонтали. Это действо, конечно, не проходится забесплатно — за него выдают все те же обычные самоцветы. Потратить данные самоцветы разрешают при покупке новых обликов для Крэша и Коко. Фишка, безусловно, забавная, но как по мне, это довольно слабая мотивация для того, чтобы уничтожать себе дополнительные нервные клетки. Потратить время и нервы на стопроцентное прохождение стоит, пожалуй, только для просмотра уникальной концовки. Всенепременной похвалы заслуживают дизайнеры уровней и художники: внешне четвертая часть Crash Bandicoot выглядит просто безупречно. Мало того что на модели и окружение не пожалели полигонов и качественных текстур, так еще сами уровни выглядят невероятно живыми, разнообразными и динамичными. Внешне игра ничуть не хуже современных трехмерных мультфильмов. Разве что давать в нее играть детям не стоит (если вы их любите, конечно), а вот посадить детей рядом с телевизором или монитором, когда играете сами, таки вполне можно. Главное при этом — постоянно контролировать свою речь, хотя это в случае с данной игрой очень непросто, уж поверьте. Crash Bandicoot 4: It’s About Time — отличный подарок всем фанатам серии и тем, кто считает, что современные игры не могут бросить геймеру серьезный вызов. Одна из немногих игр, в которые рекомендуется играть не после тяжелого трудового дня, а в свой законный выходной и на свежую голову. Иначе рискуете заработать нервный срыв. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  10. Вряд ли Outriders можно отнести к числу проектов, от которых хоть чего-то ждали. В основном на проект смотрели с недоумением. People Can Fly — авторы любимых в народе Painkiller, Bulletstorm и незаслуженно забытой Gears of War: Judgment — решили запрыгнуть на поезд игр-сервисов. На фоне совсем недавно увязшей в болоте Marvel’s Avengers скепсиса только прибавилось. Но в итоге игра умудряется удивлять практически на каждом шагу. Утенок оказался, может, и не лебедем, но уж точно не гадким. Вряд ли Outriders можно отнести к числу проектов, от которых хоть чего-то ждали. В основном на проект смотрели с недоумением. People Can Fly — авторы любимых в народе Painkiller, Bulletstorm и незаслуженно забытой Gears of War: Judgment — решили запрыгнуть на поезд игр-сервисов. На фоне совсем недавно увязшей в болоте Marvel’s Avengers скепсиса только прибавилось. Но в итоге игра умудряется удивлять практически на каждом шагу. Утенок оказался, может, и не лебедем, но уж точно не гадким. Новый дом, старое человечество Люди в очередной раз довели Землю-матушку до непригодного для жизни состояния. Спасение человечество разглядело среди звезд — в глубинах космоса нашлась пригодная для жизни планета Енох. Куда немногие выжившие и прибывают на гигантском космическом корабле. Долгую дорогу длиной почти в век команда проводит в криосне. Первую партию людей, которые должны обустроиться на новом месте и подготовить плацдарм для возрождения вида, возглавляет отряд Первопроходцев — эдаких элитных спецназовцев, мастеров на все руки. Аналогий с Mass Effect: Andromeda избежать никак не получается. Исследовательская вылазка начинается довольно спокойно. У People Can Fly неплохо получилось передать ощущение действительно иного мира: экран пестрит необычными представителями флоры и фауны. Енох радует прекрасными пейзажами, без пяти минут настоящий рай. Разумеется, совсем скоро все идет наперекосяк. Отряд Первопроходцев, куда входит и наш протагонист, натыкается на загадочную Аномалию, которая внезапно начинает бушевать, уничтожая все живое, к чему притронется. Ну, почти все — некоторые все-таки могут пережить касание. Начинается хаос. Одни хотят предупредить колонистов на главном корабле об опасности, другие пытаются замять проблемы радикальными методами и подтвердить высадку. В перестрелке достается главному герою, и коллеги решают заморозить его в капсуле до лучших времен, когда смогут спокойно оказать помощь. Но пробуждается Первопроходец лишь 30 лет спустя. В мире, где все это время шла война. Много зелени, чистый воздух… вот бы еще планета не пыталась всех убить с завидным упорством Протагонист, оказывается, получил от Аномалии уникальные силы и стал так называемым Алиумом. Какого рода силы — решать вам, на выбор игра предлагает четыре класса, каждый со своими способностями и веткой прокачки: техномансер умеет призывать гаджеты для подмоги, пиромант способен поджигать все вокруг, трикстер телепортируется и замедляет врагов, а уничтожитель повелевает землей, превращая ее как в щит, так и в копья. Чтобы попробовать все классы, необходимо под каждый создать своего персонажа. После того как вы делаете выбор, и начинается настоящая Outriders. Игра, которая постоянно разрывается между сюжетным приключением и кооперативным лутер-шутером. По отдельности каждая часть выполнена вроде бы на достойном уровне и страдает в основном из-за того, что сосед все продолжает перетягивать на себя одеяло. Первопроходца Алиума сначала втягивают в банальную войну, используя как продвинутое оружие, но история, на удивление долгая и насыщенная, уже через пару часов набирает обороты и не сдает до самого финала. Загадочный сигнал, доносящийся из вроде бы недоступных земель за стеной бурь Аномалии, служит сценарным маяком. Как магнит он притягивает к себе героев, превращая Outriders в дорожное приключение в экзотических декорациях чужой планеты. По дороге же игра успевает заинтриговать, поведать несколько тайн Еноха и неплохо раскрыть как героев, так и историю неудавшейся колонизации. Но поскольку перед нами все-таки кооперативный шутер с упором на охоту за лучшим снаряжением, авторы сами ограничили себя в инструментах подачи сюжета. Сейчас я буду всех поджигать! Основная канва подается роликами, а весь контекст запрятан в походном дневнике. Страницы открываются по мере прохождения и поиска записок на локациях. Читая журнал, понимаешь, что сценаристы действительно заморочились и детально продумали свою историю. Только экранного времени для экспозиции не много. Качество тех роликов, что есть, страдает от жутко трясущейся камеры и скудных диалогов. Нет времени болтать, команду надо поскорее вытолкнуть на арены, искать шмотки получше и валить врагов потолще. Миллион пуль Структурно Outriders устроена довольно просто. Герои путешествуют на броневике между глобальными зонами, которые сшиты из локаций поменьше. Архитектура территорий незамысловата и представляет собой череду коридоров и арен. В рамках каждой зоны расположен небольшой хаб, где вы можете подобрать команду для совместной игры, зайти в магазинчик, улучшить оружие или сменить облик — все удобно и почти всегда под рукой (если только по сюжету какой-то из функциональных персонажей не выбывает на неопределенный срок). Стоит отдать должное, устроена Outriders так, чтобы играть было удобно. На каждой открытой локации вы можете поставить знамя, к которому затем легко телепортироваться. Если очередное задание просит вас вернуться на ранее исследованную территорию, дорога займет максимум пару минут из любой точки мира — бэктрекинг сведен к минимуму. В лагерях NPC стараются имитировать бурную деятельность Механика перестрелок ближе всего к Gears of War: Judgment, в которую добавили уникальные умения. Хотя в основе Outriders лежит позиционный шутер, здесь, как и в Judgment, особо не получается отсидеться за укрытиями — игра подталкивает действовать активно и агрессивно. Спрятаться в окопе надо разве что на пару секунд, перезарядиться и перевести дух, а затем снова ринуться в бой. Тем более что противники так и норовят выкурить вас из укрытия: закидывают гранатами и выдавливают постоянным напором. Стрелять в Outriders приятно, опыт разработчиков в шутерах не пропал даром. Винтовки, автоматы, дробовики, пулеметы — игра предлагает привычный набор пушек, но каждая из них уникально ощущается. Шпиговать противников свинцом не надоедает и десятки часов спустя. Хотя налет Diablo вносит ложку дегтя. Дабы стимулировать желание находить более крутые шмотки и гнаться за более высоким уроном, авторы сделали противников весьма живучими. Чем больше в группе игроков, тем толще враги. Если обычное пушечное мясо еще можно покосить пулеметом, то в элитных гадов приходится всаживать обойму за обоймой по несколько минут кряду. А уж боссы оказываются жуткими губками для пуль и зачастую бесят. Сами они на грудь принимают миллионы очков урона, а вот протагониста могут отправить к контрольной точке парой тычков. Крайне неприятно после десяти минут боя начинать все заново, потому что очередной мутант, совершая атаку в прыжке, прямо в полете примагничивается к герою, хотя вы вроде бы отпрыгнули в сторону. На уровнях с монстрами спрятаться и вовсе негде Эффективность на поле боя повышают боевые приемы Алиума. На каждый класс приходится по восемь активных навыков, но экипировать одновременно можно лишь три. В отличие от той же Destiny, в Outriders особыми силами надо пользоваться на постоянной основе. В первую очередь потому что на них завязано восстановление здоровья. Причем механика лечения своя у каждого класса. Например, пиромант восстанавливает здоровье, если убивает подожженного им противника, а трикстер отхиливается через ближний бой. Умения ограничены лишь откатом по времени, никакого дополнительного ресурса для использования не требуют. Однако бездумно кидаться силами сразу по восстановлении нельзя, обязательно надо понимать, в каких ситуациях к какому навыку лучше прибегнуть. Иначе в самый ответственный момент окажетесь без туза в рукаве, который мог бы спасти жизнь. Помимо активных скиллов есть прокачка пассивных бонусов. Улучшения тоже разбиты на несколько веток и помогают подогнать персонажа под желаемый стиль игры. Боссы тут встречаются и размером с дом. К сожалению, драться с ними довольно уныло Именно необходимость выдерживать баланс между нападением и защитой, стрельбой и магией делает перестрелки в Outriders увлекательными. Игра умудряется десятки часов выезжать на голой механике. Ведь каких-то уникальных геймплейных ситуаций в ней нет. В кооперативной-то игре. Даже банальных параллельных дорожек со взаимопомощью, как в Gears of War, не предусмотрено. Да и вообще порой задаешься вопросом… Веселей ли вместе? Всем известно, что кооператив делает любую игру лучше. Но Outriders, как ни странно, иногда спорит с данным утверждением. Она спроектирована таким образом, чтобы ее целиком можно было пройти в одиночку и не пропустить ничего. Классы предлагают уникальный подход к битвам, но все они самостоятельны. Какой-то синергии между ними нет. Больше Алиумов вливает во врагов больше урона, но мощных совместных комбо не провернуть. И что самое печальное, в совместной игре больше всего технических проблем. Пиромант может превращать врагов в ходячие бомбы. Очень удобно, если группа противников окопалась в укрытии Первые дни сервера не выдержали наплыва игроков — войти в учетную запись было крайне сложно. Да и в процессе игры легко можно было отвалиться от сервера, что не давало проходить историю даже в одиночку. Теоретически Outriders предусматривает кроссплей между разными платформами, но пока что попытка кооператива между, например, ПК и PlayStation почти гарантированно приводит к вылету присоединяющейся стороны. Более того, попытка собрать группу живых союзников оказывается рисковым делом. Неудачное подключение к сессии у некоторых игроков приводит к потере всего инвентаря. Обидно лишиться всех накопленных вещей в проекте, который ориентирован на выбивание лучших шмоток. Причем не просто лучших по цифрам, а наиболее подходящих конкретно вашему персонажу. Дополнительные бонусы с одежды могут очень сильно улучшить способности Алиума. К сожалению, именно это со мной и приключилось. Основной сюжет я практически целиком прошел в одиночку. После него открываются экспедиции — своеобразные мини-рейды, где все-таки проще бегать в команде. При очередном поиске группы я увидел, как мой герой появился в мире в одном лишь нижнем белье. Через несколько секунд сессия прервалась ошибкой подключения. И я в принципе потерял доступ к этому персонажу, ведь теперь при попытке продолжить даже в одиночку игра ругалась на ошибку соединения. Можно было только начинать заново новым героем. Ладно экипировка, ее можно еще набить, но тридцать часов сюжетного прогресса… Такое фрустрирует. Хотя однажды я обязательно вернусь в игру, благо за новые классы Алиумов бои ощущаются иначе. Атмосфера Outriders скачет от веселого боевика до мрачного постапокалипсиса Если опустить обиду от утраты прогресса, Outriders оказалась приятным сюрпризом. Наполнения хватит на несколько Anthem, и еще останется место для первой Destiny (минус PvP). В игре на удивление захватывающий сюжет (главное, не забывать читать записи), увлекательные бои, завязанные на постоянное использование уникальных способностей, и много возможностей для прокачки героя даже в рамках одного класса. И еще она входит в Xbox Game Pass со дня релиза. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  11. «Игрожур», как и «Первому игроку приготовиться», живёт отсылками. Он написан ради них. А я, конечно, не настолько стар, как Подшибякин, но считываю их все или почти все, к моему большому сожалению. Триста страниц бывший игрожур Андрей Ом под видом сатиры радостно срёт на публике, и ты не можешь не соотносить этот увлекательный перфоманс со словами и поступками автора в разные его годы. В 2020 году случилось много жутких вещей. Например, Андрей Подшибякин, сидевший на карантине в Лос-Анджелесе, от скуки дописал роман «Игрожур». Теперь роман издало «Эксмо», и вы можете его купить. Зачем-то. Несколько глав были написаны много лет назад для журнала PC Gamer, где Подшибякин был редактором, и потом они гуляли по сети какое-то время, пока всем не стало наплевать не только на техдрамы в игровых журналах и даже сами журналы, но и вообще на игрожур как явление. Очень хотелось не касаться контекста, но без него никак. «Игрожур», как и «Первому игроку приготовиться», живёт отсылками. Он написан ради них. А я, конечно, не настолько стар, как Подшибякин, но считываю их все или почти все, к моему большому сожалению. Триста страниц бывший игрожур Андрей Ом под видом сатиры радостно срёт на публике, и ты не можешь не соотносить этот увлекательный перфоманс со словами и поступками автора в разные его годы. «Если человек в восторженных тонах говорит о "творчестве" ""писателя"" """сергея минаева""", это стопроцентная гарантия того, что говорящий — законченный лох и все другие обидные слова, которые вы только можете себе представить», — написал Подшибякин в своём ЖЖ в 2007 году. Сейчас на обложке «Игрожура» стоит короткая восторженная реплика самого Сергея Минаева, чем Андрей отдельно хвастается в фейсбуке. Что ж, бывает, люди меняются. Некоторые истории внутри «Игрожура» — отчасти правда. Это старые байки тех времён, когда Подшибякин активно участвовал в интернет-срачах и получал от междоусобиц фан. Но так все делали. Время было такое. Его бывший коллега по Game.Exe Михаил Судаков тоже так делал, но у него были свои срачи, между кинокритиками, а не игрожурами. Судаков даже придумал для пинания коллег отдельный раздел на своём «Кино-Говно». Подшибякин же для этого создал комьюнити «Махмуд позвонит» в ЖЖ, где игрожуров пинали за самые разные факапы. По иронии, потом Подшибякин сам стал нарицательным для тех, кто постоянно факапает в своих материалах. Его предыдущую, документальную книгу «Время игр» за ошибки ругали все. А кто не ругал, тот просто из вежливости промолчал. Но Андрей, конечно, делает ошибки просто потому, что ему лень перепроверять, он пишет как помнит, так что остаётся только понять и простить. С «Игрожуром» он возвращается в те времена, когда злобные, гаденькие фанфики были хоть немного актуальны и кого-то волновали. Например, он на все триста страниц размазывает уже давно несмешные (просто потому что устали смеяться, конечно, но всё равно) шутки про косплей Врена. Настолько ему весело самому. Андрей Ом миллиард раз смеётся над тем, что придумал смешной дурацкий псевдоним главному герою (какой-то там Тёмный Череп Кибердемон, наплевать), что кличка у пацана — Гной и что он любит представлять себя богатырём. Это повторяется каждые две страницы, пока ты просто не плывёшь: ну всё уже, всё, я понял, понял, ты молодец, Андрей, ох, опять. Андрей Подшибякин в 2021 году Гной — провинциальный пацан из плохой семьи, который сбегает из дома, приезжает в Москву и становится автором игрового журнала «Мания Страны Навигаторов», который на самом деле создают имбецилы и дегенераты. Вокруг условно конец 90-х и начало нулевых, игрожуры качают варезы игр и пишут обзоры по скриншотам, но в большей степени это такой злорадный и циничный сорокинский чернушный мир алкоголиков, проституток, бандитов и кретинов. Иногда сразу всё это в одном персонаже. Подшибякин сам поклонник Сорокина и в книжке своей выходит на какой-то сложноформулируемый уровень иронии. Возможно, даже ему самому до конца не понятный. Потому что мало того что «Игрожур» стилистически и сюжетно подражает сорокинской литературе, там внутри буквально про Сорокина есть ключевая сюжетная линия. Герой находит книгу «Голубое сало», которую читают только эстетствующие [цензура] из журнала GAME.COM, но не может от неё избавиться. За это его выгоняют с косплейной вечеринки и одновременно из великого игрового журнала. Никакой жалости к персонажам или ностальгии по времени тут нет. Подшибякин именно что ржёт каждое первое предложение. Намеренно унижает каждую страницу главного героя всеми возможными способами. Каждый заголовок главы — кулуарный мем, как будто «Лурк» открыл какой-то. Но читать такое не смешно, а гадко. Не потому что сатира точная и справедливая, а потому что автор слишком уж доволен собой и слишком уж высокомерен. У Сорокина такого нет. Он тоже стебётся, да, он циничен к персонажам, но в его текстах нет бесконечного авторского высокомерия. Это другая желчь. Подшибякину как будто отвратительно всё, что касается игрожура, включая Game.EXE. Он давно и много говорит, что .УЧУ принесло много вреда, и дистанцируется от журнала. А это на самом деле грустная картина. Как заметил один мой друг, печально видеть, как человек, фактически стоявший у истоков русского игрожура, настолько его ненавидит. Хотя кое-что хорошее в романе есть. Во-первых, там есть правдивые детали давно ушедшей эпохи. Например, когда-то давно и правда в любом издании могли быть рецензии по пиратским версиям, потому что альтернативы не было. Такое было время. Действительно могли платить в долларах, действительно криминальные элементы в российской игровой индустрии местами были, действительно непрофессиональные интервью имели место. Но как в любой другой журналистике: везде случались дикие истории и факапы. Это нормально. Во-вторых, да, много лет назад игрожур был редким социальным лифтом, когда школьники начинали зарабатывать приличные по всем временам деньги и делали работу, на которую им не хватало компетенции. Такого быть не должно. Журналы в своё время были действительно основным источником информации и какой-то критики, и они должны были создаваться адекватными профессионалами. Но это время ушло. Сейчас похожий социальный лифт работает со стримерами и видеоблогерами, но в любом случае с ними иначе. Журналы мертвы. Классический игрожур — во многом тоже. Эту эпоху скоро забудут совсем, как забудут и Подшибякина, и всех, кто в этом участвовал в годы безумных бюджетов, анархии и отсутствия тормозов. Хорошо, что Андрей закрыл гештальт и развлёк себя на карантине. Но уверен, что единственные, кто с удовольствием будет читать роман, кроме самого Подшибякина, это люди, которые пишут про чемоданы, продажных журналистов и жадных издателей. Они получили подтверждение своим фантазиям. Им дали дополнительный повод набросить в комментариях. Game.EXE действительно позиционировалось и воспринималось как, простите, элитарное издание. Вероятно, поэтому некоторые его авторы зазвездились и организовали каждый себе площадку для критики коллег, чем эпатажно отгородили себя от них. Зазвездились настолько, что это высокомерие осталось в них навсегда. Так что, возможно, Подшибякин прав, когда пишет, что Game.EXE многих травмировало. Он сам этому подтверждение.
  12. «Майор Гром» открывается почти великими титрами уровня бондианы под кавер песни «Перемен» Виктора Цоя. Для меня это особый триггер, потому что у меня на родине «Перемен» — протестная песня, за которую сажают в тюрьму. Слышать её в минских кинотеатрах сюрреалистично. Но речь даже не о песне и уж точно не о событиях в моей стране, а о сильной установке, которую даёт кино. О смелом шаге, который в итоге оказывается в пустоту. «Майор Гром» открывается почти великими титрами уровня бондианы под кавер песни «Перемен» Виктора Цоя. Для меня это особый триггер, потому что у меня на родине «Перемен» — протестная песня, за которую сажают в тюрьму. Слышать её в минских кинотеатрах сюрреалистично. Но речь даже не о песне и уж точно не о событиях в моей стране, а о сильной установке, которую даёт кино. О смелом шаге, который в итоге оказывается в пустоту. «Майор Гром» — кинокомикс, очевидно вдохновлённый DC. Только в нём сместили акценты, причём ещё больше, чем в комиксе-первоисточнике. Несмотря на десятки текстовых упоминаний Питера на декорациях и реквизите, все персонажи упорно называют его условно и метафорично — «Город», и город этот по концепту максимально прогнивший и продажный, с улицами, которые «продолжения сточных канав». Визуально и постановочно же изображён стереотипный романтичный Питер времён «Бандитского Петербурга» или «Улиц разбитых фонарей», правда, с небольшими провалами в смешную альтернативную реальность, где полицейский участок выглядит как американский, этакий шумный опенспейс, а детдом больше похож на дорогой элитный колледж, причём тоже не столько российский, сколько какой-нибудь британский. Не то чтобы придираться к этому адекватно, когда имеешь дело с комиксом; с другой стороны, нужно учитывать культурный контекст, в котором выросла целевая аудитория. Мы спокойно воспринимаем любую чушь, снятую в голливудском кино, потому что большинство из нас не выросло в Штатах и не видит контраст между реальностью и выдумкой. А вот здесь, в «Майоре Громе», контраст виден, и на него в любом случае обращаешь внимание. Альтернативность эта одновременно уютная и какая-то хитрая. «Майор Гром» показывает свою Россию почти нуарной: никому нельзя верить, хороших людей мало, и только полиция стоит на страже порядка и защищает народ от бандитов и, кажется, от самого народа. Потому что когда разгневанный народ, которому надоели продажные судьи, лживые банкиры и циничные криминальные авторитеты, переходит от пассивного смирения к радикальным действиям, на него сразу грозят натравить армию, а отбой дают прикольные пацаны-борцухи, которые по сценарию положительные персонажи и одновременно тоже криминальные элементы, машины воруют и всё такое. Но фильм буквально через отношение к ним майора Грома, который должен быть моральным компасом истории, говорит, что нет, они, может, и воруют, зато свои, хорошие, всегда на помощь придут. И вот мораль, что все воруют, но на некоторых можно закрыть глаза, потому что в душе они хорошие, — это какая-то гнилая мораль. С майором вообще непросто. Он как будто сам не знает, как жить в тех обстоятельствах, в которые его помещают сценаристы. Он обаятельный и смешной, но почему он работает в полиции, он сказать не может. Чтобы служить закону? Вроде бы нет. Чтобы восстанавливать справедливость? Возможно, но тоже есть вопросы. Зачем он противостоит Чумному Доктору, он сам внятно не может объяснить, прибегая к единственному аргументу: потому что Чумной Доктор убивает людей. А убивает Чумной Доктор по той же причине — чтобы сценаристам было удобно объяснить, почему он злодей. Потому без убийств получается именно что Бэтмен, про которого тут даже шутка есть. Народный мститель с большим количеством бабла. В экранизации он проходит много удивительных метаморфоз: из карикатуры на Павла Дурова времён «Вконтакте», с которого и был изначально списан, он превращается сначала в Бэтмена, потом в Джокера, потом в Тайлера Дёрдена, а в конце — в непонятного маньяка из какого-то случайного депрессивного аниме. Если закрыть глаза на вставные убийства и ненужные, раздражающие истерики героя, то Чумной Доктор говорит правильные вещи. Более того, народный мститель — вполне себе актуальный социальный запрос. В то время как запрос на положительный образ полицейского в России — есть такое мнение — сейчас исходит разве что от самой полиции. Отсюда реальный когнитивный диссонанс. Вот зачем Чумной Доктор убивает целую семью на свалке? Это вообще никак не объясняется, кроме как «Ну, сошёл с ума». И сходит он стремительно, за несколько дней съезжая с катушек больше, чем за всю взрослую жизнь, за которую успел создать крупную айтишную компанию. Притом постановочно «Майор Гром» сделан хорошо, а местами — здорово. Он бывает смешным и прикольным. Эпизод, где Гром ходит вышибать двери и допрашивать всех, прекрасный. Клиповый, конечно, и очень в духе Гая Ричи, но ничего страшного. Драки отличные, саундтрек — тоже. Но, блин, мы давно переросли времена «Дозоров», когда достаточно было радоваться форме, а на содержание можно было закрыть глаза. В конце фильма нам вскользь говорят, что перемены будут, судебную систему пересмотрят, а майор Гром начнёт доверять не только начальнику, который его пельменями кормит, но и ещё паре человек. Однако это явно полумеры, и это не отвечает той установке, которую дают что песня в начальных титрах, что очевидный запрос общества даже внутри фильма. Если весь город превратился в театр военных действий из-за обращения одного психопата, то наверняка проблемы гораздо сложнее, чем отсутствие реформ в некоторых институтах. Здесь кто-то наверняка проведёт параллели с «Джокером», но проблема в том, что тот фильм не думает в итоге принизить собственного героя, а герой пытается изменить мир — пусть неправильными методами. «Джокер» оставляет звенящую тишину и призывает в том числе быть добрее к окружающим. В «Майоре Громе» сам майор Гром вообще ничего не пытается изменить — он принимает мир таким, какой он вокруг. Гром поест шаверму на открыточных питерских крышах — и пойдёт дальше драться, чтобы драться.
  13. Релиз Evil Genius 2 разбил сообщество на два лагеря: кто-то из игроков буквально пищит от восторга, кто-то воротит нос и советует всем проходить мимо. Кто же из них прав? Evil, как говорится, is Good. Современному искушенному геймеру, который по нескольку раз в год спасает весь мир или хотя бы отдельную его часть, иногда хочется отдохнуть от подобной рутины и хотя бы на время встать по другую сторону баррикад, дабы этот самый опостылевший мир собственноручно поставить на колени, — и пускай кто-то другой пытается его остановить. К сожалению, такая возможность выпадает реже, чем хотелось бы. За последние четверть века число заметных игр с «обратной полярностью» можно пересчитать буквально по пальцам. Dungeon Keeper, Postal, Overlord, Hatred, GTA, Plague Inc., Evil Genius, что там еще? Упомянутая Evil Genius, релиз которой пришелся на 2004 год, вообще похоронила создавшую ее Elixir Studios. Игра содержала в себе море инновационных идей и доработанных механик предшественника в лице Dungeon Keeper, а также обладала отменным вкусом и шармом дурацких шпионских боевиков из 1960-х — 1970-х. Однако при этом проект страдал от ряда геймплейных и технических недоработок, что и не позволило ему стать по-настоящему массовым. Впрочем, франшиза недолго оставалась без хозяина, уже в 2006 году ее приобрела студия Rebellion — мастер по выпуску середнячков и просто хороших проектов без претензий на что-то большее. Выпустив весьма неудачные инкарнации Evil Genius для мобильных платформ и браузеров, студия решила вернуться к истокам серии и анонсировала-таки полновесный сиквел, клятвенно пообещав сохранить все механики из оригинала и бережно перенести их на современные рельсы. С одной стороны, подобный анонс не мог не порадовать поклонников первой игры, которые давно потеряли надежду на ее возвращение. С другой, сомнительный опыт Rebellion внушал определенные сомнения: а вдруг не сдюжит? Да еще и жанр для команды явно нетипичный. Релиз Evil Genius 2 разбил сообщество на два лагеря: кто-то из игроков буквально пищит от восторга, кто-то воротит нос и советует всем проходить мимо. Кто же из них прав? Я бы сказал, что истина где-то посередине. Live and Let Die Собственно, как и первая часть, Evil Genius 2 предлагает нам осесть на одном райском острове в качестве некоего злобного титана мысли и основать там логово, дабы строить из него козни всему миру. Число Злых Гениев в этот раз выросло до четырех — это уже знакомый по оригиналу и жадный до денег нарцисс Максимилиан (списанный с Доктора Зло из «Остина Пауэрса»), злобная дама-разведчица на высокотехнологичном троне Эмма (невольно наминающая похудевшую версию Ангелы Меркель), научный и технический гений Залика (Тиффани, ты ли это?) и силовик-диктатор Красный Иван (как две капли воды похожий на М. Байсона из серии Street Fighter, не хватает только знаменитого «Of course!»). СУЗИ, это ты? Выбор виртуального альтер эго влияет не только на внешность и голос персонажа, но и на доступ к уникально оформленному личному кабинету, особым наборам способностей и персональным цепочкам сюжетных квестов. Плюс ко всему каждый Злой Гений может похвастаться уникальным вооружением и хорошей боевой подготовкой — в отличие от первой Evil Genius, где аватары были в основном хилыми и беспомощными. Помимо Злых Гениев пользователь теперь сам может выбрать в начале игры стартовый остров, причем острова отличаются друг от друга не только внешним видом и описанием, но и внутренним устройством. Центральная идея игры осталась прежней. Поначалу необходимо вдумчиво обустроить свою тайную базу и собрать вокруг себя верных приспешников. Как и в оригинальной Evil Genius, грамотное строительство на самом деле играет очень важную роль, хотя это нигде не афишируется. Строить подземные убежища и коммуникации нужно не абы как, а с умом — это напрямую будет влиять на эффективность как самой базы, так и ее персонала. Например, хранилище с деньгами и тюрьмы лучше располагать рядом с комнатой охраны, дабы силовики могли как можно оперативнее реагировать на кражи и побеги. Также не следует сильно отдалять какой-нибудь Центр связи от столовых, казарм и комнат отдыха: чем меньше расстояние, тем быстрее миньоны будут приходить в себя после тяжелого рабочего дня и пополнять ряды готового к труду персонала. За планированием и последующим строительством можно, как и прежде, провести долгие часы — настолько это затягивающая штука. После удовлетворения базовых потребностей переходим от тактико-управленческого режима на глобальную карту мира, где нас ждут различные сюжетные задания и разномастные побочные квесты, благодаря которым мы движемся по сюжету, зарабатываем деньги и приобретаем себе в коллекцию особо ценные предметы (уменьшенная копия статуи Свободы и персональный истукан с острова Пасхи как пример). Оба упомянутых режима взаимосвязаны: выполняя поставленные задачи на мировой арене, мы постепенно обзаводимся все более прокачанными приспешниками, новыми полезными устройствами и полноценными союзниками в лице так называемых хенчменов — особо сильных приближенных, обладающих уникальными полезными атрибутами. Массовый махач в темных коридорах под вой сирен — обычное дело для тайной базы Злого Гения. Впрочем, безнаказанно творить непотребства нам не позволяют. Поначалу укрытие Злого Гения никому не интересно, однако чем активнее он хозяйничает в странах и чем сильнее становится его криминальная империя, тем больше им интересуются спецслужбы, забрасывая на остров собственных агентов. Отвлекать агентов надлежит при помощи отстроенного в окрестностях казино и специально обученных миньонов, которые пускают пыль в глаза особо любопытным людям и при необходимости выпроваживают их из мест, которые они изначально не должны были видеть. Но никто не мешает нам брать вражеских агентов в плен и добывать у них разведданные — ценный ресурс, необходимый для выполнения некоторых миссий. В крайнем случае особо зарвавшихся гостей (наряду с предавшими нас миньонами) можно банально ликвидировать, распылить при помощи особой печки. Главное, не давать агентам, пронюхавшим про наше логово, покинуть остров — в этом случае правительства наверняка пришлют отряд зачистки или даже суперагентов, справиться с которыми будет уже не так просто. Потому внимательность и осторожность — наше все. Это же касается и действий на мировой арене: у каждого открываемого нами региона есть собственная шкала «терпения», наполняемая по мере совершаемых злодейств. Если эту самую шкалу переполнить, часть регионов станет для нас недоступной, а в качестве неприятного бонуса в нашу бронированную дверь скоро постучат сапогами силовики. Поэтому временами следует давать себе (и миру) небольшую передышку, а также вкладываться деньгами и человеческими ресурсами в особые миссии по снижению уровня раздражения в соответствующих регионах. You Only Live Twice Игрок, не знакомый с первой частью Evil Genius, наверняка испытает больше удовольствия от игры в сиквел, чем тот, кто в свое время стал поклонником оригинала. Собственно, в комментариях к отзывам и на соответствующих форумах пока не утихают споры на тему того, стала игра лучше от всех тех изменений, что привнесла в нее Rebellion, или нет. Впрочем, об этом мы еще поговорим, а сейчас о новичках. Для новичков Evil Genius 2 — это яркий и обаятельный тайкун с органично вплетенной боевой системой и небольшим креном в сторону серии X-COM. Игра быстро затягивает в себя при помощи как сочетания различных увлекательных геймплейных механик, так и уникальных стилистики и атмосферы. Как уже было сказано во введении, далеко не каждый день нам дают занять место главного плохиша, причем делают это с юмором и грамотными отсылками к соответствующим произведениям. Однако даже новичку придется столкнуться с несколькими сильными просчетами разработчиков. Во-первых, это чрезмерно затянутое обучение, которое может занять без малого два часа. И то по ходу этого самого обучения многие важные детали окажутся по неведомым причинам опущены. Например, авторы не расскажут, что прикрытие в лице казино также приносит небольшой доход в казну. Не расскажут, для чего именно служат предметы декора. Или же, напротив, подскажут, что обучение миньонов можно ускорить, если приставить к тренажеру наставника, — но как это сделать, вы будете догадываться сами. И ладно если бы в Evil Genius 2, как и в оригинале, была подробная энциклопедия, но ее здесь нет — напрягайте мозги и тыкайте наугад. Местные «личные кабинеты» — маленькие произведения искусства. Во-вторых, у сиквела присутствуют те же родовые болячки, что и у недавней Spacebase Startopia: чрезмерная затянутость и раздражающий микроменеджмент во второй половине игры. Разработчики искусственно затягивают прохождение, ограничивая пользователя в важных исследованиях и не давая ему проходить сразу несколько побочных историй одновременно. Плюс ко всему игра вообще нередко заставляет игрока выполнять абсолютно лишние для выбранной тактики условия, что приводит к дополнительной трате драгоценного времени. Да сами по себе побочные задания чаще всего сводятся к утомительным указкам в духе «Сходи на карту, выполни там махинацию, потом исследуй документы в лаборатории, потом снова три раза сбегай на карту». А ведь так называемые «махинации» на глобальной карте по мере прохождения могут занимать до часу реального времени — процесс можно ускорить, но помогает это, право слово, не сильно. Во время ожидания пользователю только и остается, что метаться по собственной базе, выискивать интервентов, улаживать конфликты и раздавать десятки указаний подручным. На другой чаше весов — действительно классные и необычные ситуации, ставящие игрока в непростые условия, из которых приходится выпутываться. Их явно стоило сделать побольше. Собственно, как и в случае с упомянутой Spacebase Startopia, в Evil Genius 2 всю первую половину игры ощущается небывалый восторг, который практически сходит на нет ближе к финалу — тогда на его место приходят раздражение и усталость. Другое дело, что и забрасывать прохождение вы вряд ли захотите, благо, в отличие от творения Realmforge Studios, у детища Rebellion сеттинг куда более приятный и аккуратный. Кстати, о камере и интерфейсе в целом. Право слово, я не помню настолько неудобной камеры в современных стратегиях. Демиурги из Rebellion сделали ее максимально неповоротливой и в то же время дико инертной, из-за чего к ней долго приходится привыкать. Что касается интерфейса игры, то, с одной стороны, он перенял симпатичный «кнопочный» дизайн оригинала, любоваться и нажимать на все эти щелкающие кнопочки действительно приятно; с другой стороны, назвать его интуитивным и удобным не получается, по крайней мере, на PC. Возможно, консольные игроки и привыкли к странным группировкам важных пунктов интерфейса, а также к тому, что он может занимать целых две трети (!) экрана, но такой подход на персональных компьютерах явно понравится не всем. Все-таки Майкл Джексон в первой части был пострашнее динамита. Особо странный прикол: если максимально отдалить камеру в обоих режимах игры, миньоны и значки с заданиями исчезнут совсем. Ну и зачем тогда оно?.. Отдельно раздражает функция информирования игрока о различных событиях. С одной стороны, игрока зачастую дергают по пустякам; с другой, о действительно важных вещах предпочитают упоминать вскользь. Лично меня всю дорогу бесила ситуация с уведомлением об успешно осуществленной махинации на глобальной карте: сам факт виртуальная помощница озвучивала, но при этом постоянно забывала уточнить, какая именно махинация была завершена. Серьезно, да что не так в современных играх с обучением и полноценным информированием пользователя? Почему сейчас никто не считает нужным объяснить все правила игры? Кого-то может раздражать необходимость перестраивать базу после появления новых построек и для расположения дополнительных генераторов и компьютеров в центрах связи — но от этого, справедливости ради, страдала и первая часть. Благо здесь разработчики разрешили строиться не только по горизонтали, но и по вертикали, располагая помещения базы на разных уровнях. За это им большущий плюс. К слову, игре не помешала бы возможность отменять отданные приказы по строительству или уничтожать целые комнаты при помощи одной кнопки, без необходимости чего-то ждать и продавать закупленное ранее имущество вручную. Ах да, помните, выше я говорил про заигрывания с X-COM? Так вот, вертолет для доставки миньонов в регионы на глобальной карте разработчики, похоже, закупили напрямую у Firaxis Games. По-другому объяснить, почему он не может собрать всех необходимых приспешников и за один заход раскидать их по запланированным махинациям во всем мире, я не могу. Извольте сидеть и ждать. Это, к слову, снова об излишней затянутости игры. The Living Daylights Теперь стоит сказать несколько слов от лица человека, прошедшего оригинальную Evil Genius два раза. Определимся сразу: игра у Elixir Studios и правда получилась отличная и в чем-то даже прорывная, но она все равно страдала от ряда проблем — как технических, так и геймплейных. Часть игровых механик была просто не доработана, что в итоге тоже приводило либо к раздражению, либо к ступору на определенном этапе прохождения. В задачи авторов сиквела входило улучшить то, что работало как надо, и одновременно исправить все ошибки, допущенные предшественниками. И как раз главный аргумент противников сиквела — Rebellion чрезмерно упростила проект, сделав его ближе к примитивным мобильным стратегиям. На самом деле, спорить с этим сложно: игра и правда лишилась многих важных механик. Другое дело, что не все изменения оказались не к месту. Описывать их все нет никакого смысла, остановлюсь лишь на главном для меня. В этом меню предстоит распределять миньонов по отделам базы. На редкость неудобная штука. В первую очередь стоит отметить, что Evil Genius 2 в плане геймплея и истории ощущается куда более цельной, чем первая часть. Да, взамен пришлось пожертвовать тотальной свободой, однако теперь игра не выглядит как зарисовки из жизни Главного Злыдня — у персонажа отныне есть полноценная история, по которой он движется от начала к финалу, попутно участвуя в забавных роликах. Хорош этот подход для игры или плох, каждый для себя решит сам. Благо помимо кампании в игре присутствует режим «песочницы», где часть раздражающих ограничений отсутствует, — имейте в виду. Порадовали мелкие доработки вроде упомянутой многоуровневости базы и разделения почвы на несколько пород, для бурения которых нужно проводить соответствующие исследования. Сами исследования стали менее комплексными, зато теперь ясно, чего от них ждать. Они банально стали удобнее. С процессом обучения миньонов все не так однозначно. Раньше для прокачки сотрудников по конкретной ветке было необходимо захватывать на глобальной карте нужного «учителя» и беречь его как зеницу ока. Ведь если его убьют — придется отправляться за новым. В Evil Genius 2 достаточно только один раз выполнить соответствующее задание, в дальнейшем миньоны будут обучаться сами на построенных тренажерах. Не сказать, что подобное упрощение является абсолютным злом, просто Rebellion во многих аспектах пошла по пути наименьшего сопротивления и помимо упомянутых неплохих решений либо заметно упростила прошлые геймплейные механики, либо заменила их на такие же спорные, либо вовсе вырезала их из игры. Например, из сиквела полностью пропала спорная система строительства отеля для отвлечения внимания вражеских агентов. Разработчики не стали заморачиваться и доводить ее до ума, вынудив пользователей довольствоваться казино. А ведь если бы они постарались и внесли в нее необходимые корректировки, интересность игры и ее разнообразие выросли бы на порядок. Также авторы заметно упростили игровые анимации. Это в первой Evil Genius миньоны таскали ящики с предметами от вертолетной площадки, закрывали будущие комнаты брезентом и подрывали их при помощи динамита, массово оттаскивали трупы в морозильники и издевались над пленниками, танцуя перед ними в образе Майкла Джексона. В Evil Genius 2 наши приспешники изначально имеют супер-пупер-многофункциональные устройства, которые и землю роют, и предметы перетаскивают, и трупы до печи в генераторной (!!!) доносят, хотя и только по одному за раз. Ну а допросы… Больше нет былого разнообразия пыток, извольте довольствоваться одинаковыми и скучными методами, один из которых смертелен, другой — нет. Отсюда вытекает еще одна субъективная проблема сиквела от Rebellion. Все-таки авторы первой части куда изящнее издевались над бондианой и другими шпионскими фильмами, не стесняясь умело и остроумно шутить над самыми избитыми штампами. Считайте, это было своеобразное игровое воплощение «Остина Пауэрса». В то время как Evil Genius 2 — это скорее какой-нибудь «Гадкий я»: ни тебе минимального уровня карикатурной жестокости, ни курения, ни едкого стеба. Все до отвращения мультяшно и беззубо. Даже туристов тут убивать отныне нельзя. Зато полового и гендерного разнообразия — сколько угодно, отрабатываем-с. Иногда Главзлодею нужно самоутверждаться и произносить пламенную речь перед прислужниками. Статы миньонов уменьшены с пяти штук до трех, но взамен авторы добавили им уникальные черты характера. Вещь забавная, но абсолютно бесполезная — она почти никак не влияет на игровой процесс. Спорной получилась глобальная система контроля и заданий. Ранее игроку необходимо было отправлять на миссии, в разведку и на добычу денег из разных регионов целые команды миньонов, подкрепляя их по собственному желанию военными или учеными, это в итоге отражалось на успехах заданий. Причем необходимо было учитывать не только степень напряженности в регионе, но и присутствие там вражеских сил, что, в свою очередь, понижало шансы на успех миссии. Также в мире первой Evil Genius присутствовали не только шкала «терпения» по регионам, но и общий рейтинг злодейства Злого Гения, между которыми необходимо было лавировать. Скажем, убивая вражеских агентов, вы повышали свой рейтинг, а давая им уйти с добытой информацией — повышали уровень «нетерпимости». Естественно, на обе шкалы влияло и выполнение соответствующих миссий. В Evil Genius 2 систему заметно упростили и переработали. Закрытые регионы разведываются в полуавтоматическом режиме, в открытых тут же формируется преступная сеть, самостоятельно генерирующая деньги и открывающая сразу все доступные активности — больше проводить разведку не нужно. На выбранные задания отправляются четко заданные по сценарию специалисты, которых вы больше никогда не увидите. Добавлять им в качестве подкрепления военных нельзя, да это и не нужно, задание в любом случае будет выполнено. И даже кейс с деньгами теперь нет надобности нести от вертолетной площадки до хранилища — деньги на ваш счет капают с соответствующих заданий дистанционно. Словом, уровень драмы и вовлеченности в сложные процессы в сиквеле заметно снизился. Что касается агентов, то их по-прежнему нежелательно отпускать с острова с какой-либо информацией, однако в случае их гибели ничего толком не происходит — на их поиски даже не отправляют отряд. Действенность ловушек во второй части повысили — пользоваться ими заметно веселее, однако практически все они все равно перестают работать во второй половине игры, когда против вас начинают выступать серьезные силы, обходя расставленные капканы и защищенные двери на раз-два. Кстати, больше нет надобности ставить для их активации специальные датчики «свой-чужой»: ловушки действуют в автоматическом режиме против ближайших врагов. Уж не знаю, кому как, но мне старая система из оригинальной игры нравилась больше. Хорошо хоть, миньонам не дали иммунитет к дружественному огню — случайно попавшему в поле действия ловушки приспешнику достается по полной программе. После окончания игры эта карта может являться вам в страшном сне. Лично я еще ждал, что авторы Evil Genius 2 добавят в игру желанную возможность улучшать имеющиеся полезные предметы вроде генераторов и стоек для оружия, — но, к сожалению, тут приходится действовать по старинке, продавая старье вручную и закупаясь новым оборудованием. Раздражает отсутствие возможности прикрепить к конкретной комнате список сменщиков, как это было в первой части. В итоге мы имеем постоянно неработающие камеры слежения и прерываемые научные исследования — все из-за того что ответственный за это дело миньон пошел покушать. Назначать специалистов по конкретным отраслям можно в специальном меню, тыкая каждого приспешника персонально, — что опять-таки лишь увеличивает количество затрачиваемого времени. Еще раз — зачем? Сами камеры, кстати теперь почему-то можно ставить только в коридорах, что значительно снизило их эффективность. С технической стороны Evil Genius 2 получилась неидеальной. С одной стороны, у нас тут превосходная графика, достойная работа художников и хорошая производительность. С другой, неприятные баги, которые в моем случае приводили к зависанию компьютера и порче сохранений. Звук и музыка приятные, но до уровня первой части опять же недотягивают. Особенно мне не хватает стонов и охов из пыточных камер да наигранного «Faster! Faster! Faster…» от Максимилиана. По итогам студии Rebellion не удалось прорваться в высшую лигу, она осталась на уровне старательного хорошиста. Evil Genius 2 — игра действительно добротная, приятная, но все-таки не идеальная. Затягивающий игровой процесс, приятная атмосфера и хорошая графика тут соседствуют с недоработками, спорными решениями, беззубостью и нестабильностью. Новым пользователям играть скорее всего понравится, «старички» же наверняка представят после знакомства еще более длинный список претензий. Впрочем, среди «старичков» нашлись и те, кому сиквел даже показался лучше оригинала. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  14. Типичный современный тайкун, собравший в себе все плюсы и минусы многочисленных коллег по жанру. Студия Realmforge продолжает с завидным упорством возрождать признанную классику стратегий на свой лад. Ранее эти разработчики наряду с со средней паршивости стратегией M.U.D. TV и cтелс-экшеном DARK запустили трилогию Dungeons (своеобразное переосмысление Dungeon Keeper от почившей Bullfrog Productions), каждая часть которой становилась немного лучше предыдущей. Набравшись кое-какого опыта, команда перешла от красочного фэнтези к научной фантастике, перезапустив подзабытую RTS Startopia, которой в этом году исполняется целых 20 лет. Space nursery Скажу честно, в свое время оригинал я пропустил. Однако опыт знакомства с тайкунами и произведениями упомянутой выше Bullfrog Productions имеется богатый. А потому Spacebase Startopia мне видится сборной солянкой из всех наработок в жанре за последние 25 лет со всеми присущими плюсами и минусами, приправленной модными нынче упрощением и всеобъемлющим смягчением. Но обо всем по порядку. Свое мнение посетители высказывают в местном аналоге «Твиттера». Штука забавная, но в целом бесполезная. Собственно, синопсис прост. Игроку предлагается возглавить несколько космический станций-забегаловок, целью которых является не какая-то там научная деятельность на благо одной отдельно взятой расы или инопланетного Альянса и не обеспечение всех страждущих постоянным местом жительства на орбите погибающей родной планеты. Нет, задача местного главнокомандующего — создать на борту станции своеобразный перевалочный пункт для космических рабочих, заключенных, туристов и любого межпланетного сброда, у которого есть деньги. Для этого на станции есть три отдельных уровня: основная рабочая зона, зона развлечений и зона с инопланетными биомами. Первая служит для размещения различных служебных построек вроде фабрики, полицейского управления, научного комплекса и так далее, а заодно включает в себя базовые удобства для прибывающих гостей — тот же дешевый хостел с возможностью быстро и относительно недорого удовлетворить свои базовые потребности. Вторая, как ясно из названия, предполагает строительство различных увеселительных заведений: дискотек, кафешек, залов игральных автоматов. Ради нее, собственно, и затевалось все мероприятие — туристы с удовольствием тратят тут свои кровные. Даже в космосе все без ума от котиков. Основная задача зоны биомов состоит из двух частей: во-первых, она генерирует ценные ресурсы, а во-вторых, дает инопланетянам вновь окунуться в родную атмосферу (во всех смыслах этого слова). Помимо основных построек у игрока есть возможность создавать декоративные предметы, улучшающие внешний вид отсеков станции, а также разноплановые улучшайзеры: воздушные фильтры, горшки с растениями, автоматические мусорки и тому подобное. Прибывающие на борт «Стартопии» гости относятся к различным расам и имеют собственные предпочтения и фобии, которые необходимо учитывать. Плюс ко всему чем круче будет становиться подведомственная станция, тем более искушенные на нее будут прибывать гости. Это значит, что командиру рано или поздно придется расширять ассортимент служебных и увеселительных заведений, попутно открывая себе доступ ко все новым отсекам (разумеется, не бесплатно). В игре шутят не только по поводу фантастики, но и по поводу игровой индустрии и ее тенденций. Весьма уместно шутят, кстати говоря. Удовлетворяя потребности посетителей, пользователь попутно зарабатывает с их помощью два главных ресурса: энергию и престиж. Первая служит как источником питания для электронных помощников, так и валютой для строительства, производства, торговли и научных исследований. Второй необходим для открытия новых веток развития станций и построек, а также для совершения покупок в отдельном магазине, где случайным образом генерируется ассортимент из полезных устройств, зданий и активных умений. Активные умения необходимы пользователю для различных кратковременных улучшений — например, с их помощью можно моментально аннигилировать мусор в заданном участке станции, вылечить часть больных инопланетян или просто улучшить их настроение. Поскольку я в свое время буквально до дыр затер легендарную Theme Hospital, детище Realmforge Studios мне постоянно напоминало именно ее. Тут и упомянутая выше зависимость качества прибывающих на станцию гостей от текущего престижа станции, и возможность самолично отстреливать роющихся в мусоре паразитов, и система найма новых рабочих. Роликов как таковых в игре нет. Опять опостылевшие комиксы. Зато есть полная русская озвучка, которую можно настроить в самом начале. Последняя, впрочем, тут устроена весьма странно. Дело в том, что сам командир может давать прямые указания исключительно шумелкам — так тут зовут безмолвных роботов-помощников. Узкопрофильных же специалистов на всякие перерабатывающие станции или центры связи нанимать можно только из представителей определенной расы среди гостей (!). Выбирать работников нужно исходя из двух параметров: уровня их навыка и усидчивости. При этом такие вот «наемники» не станут все время сидеть на рабочем месте — у них тоже есть ворох различных потребностей, которые необходимо удовлетворять. Кроме того, по мере выполнения поставленных задач ваши труженики набираются опыта и впоследствии докучают вам требованиями о собственном повышении — это тоже очень похоже на Theme Hospital. Если же их требования постоянно игнорировать и не создавать комфортных условий для работы и отдыха, то со временем наемные работники от вас просто сбегут. Еще в Spacebase Startopia присутствуют случайные геймплейные события вроде прибывающего на борт ревизора, запроса от шаттла с больными пассажирами, вспышек на ближайшей звезде и разномастных коммерческих предложений со своими плюсами и минусами. Кампания в игре тоже напоминает Theme Hospital и множество других коллег по жанру. В подавляющем большинстве случаев вас направляют в какой-то сектор с заданными условиями и предлагают обустроить там космическую базу с нуля. С каждым новым заданием вам предоставляют новый набор строений и механик, добавляя ко всему прочему небольшие дополнительные условия: эпидемии, расцвет криминала, развитие инопланетных религий или нападение на постояльцев агрессивных форм жизни и пиратов. Да, в одной из миссий станция расположена на орбите одного известного планетоида с крайне агрессивной формой жизни. Поклонники оригинальной Startopia уже успели обвинить разработчиков в значительном упрощении геймплейных механик и общей направленности перезапуска на детей (то есть никаких вам борделя, препарирования трупов, продвинутой боевой системы и прочего). Однако главные проблемы проекта заключаются не в этом, а в том, что разработчики, пытаясь сделать максимально дружелюбный и не перегруженный ничем лишним современный тайкун, перенесли в свое детище и родовые болячки чуть ли не всех представителей жанра, от которых, между прочим, страдали и не единожды упомянутая Theme Hospital, и ее переосмысление в лице Two Point Hospital. Поначалу играть в Spacebase Startopia жутко интересно: тебя знакомят с забавным миром, учат занятным правилам выживания и обустройства космической станции, ставят перед тобой увлекательные задачи. Однако спустя несколько выполненных заданий ты начинаешь быстро утомляться, потому что, по сути, тебя на каждой следующей станции заставляют по новой проходить все те же этапы строительства и развития, но добавляя к ним еще несколько. Небольшие же дополнительные условия от раздражения и усталости в данном случае практически никак не помогают. Более того, ты начинаешь понимать, что миссии, в общем-то, излишне затянуты, и чем дальше ты проходишь кампанию, тем больше времени она начинает отжирать. И если первые тестовые миссии в худшем случае проходятся за 20—30 минут, то последующие задания могут запросто отнимать по 2—2,5 часа реального времени. После такого ты отлипаешь от монитора в прямом смысле взмокший и уставший. Так выглядит местный ревизор. Забавно, что в игре при этом есть много ачивок на прохождение того или иного задания за 20—25 минут — если кто умудрился их получить, поделитесь своим опытом в комментариях. Лично я совершенно не представляю, как можно уложиться в это время. Вторая родовая проблема — отсутствие удобной автоматизации и излишний микроконтроль. Поначалу это не так бросается в глаза, поскольку игра далеко не сразу раскрывает все сокрытые в ней механики. Однако от миссии к миссии игровой процесс становится все больше и все насыщеннее, заставляя пользователя все активнее шевелить мышкой и все чаще совершать одни и те же раздражающие рутинные действия, попутно отвлекаясь на идиотские случайные события и предложения. Яркий пример — устройство местного производства на фабрике и утилизация токсичных отходов. Для того чтобы создать полезное устройство или здание, нужны определенные компоненты и ресурсы — последние можно выторговать у кораблей или собрать в зоне биомов. Чем сложнее устройство или здание, тем больше для него нужно многосоставных компонентов. Собираются ресурсы либо при помощи шумелок (господи, ну и название все-таки), либо вручную при помощи мыши. Само производство обустроено на редкость хорошо: выстраивать все производственные цепочки не нужно, фабрика будет автоматически производить компоненты для заданного объекта из ресурсов, имеющихся на складе или расположенных на специальном поддоне у здания — в оба места они доставляются либо шумелками, либо вами лично. Готовую продукцию роботы забирают и отвозят обратно на склад в автоматическом режиме. Это удобно. Но только не в случае с токсичными отходами, которые нельзя просто так отправить на мусорную станцию — она от этого взорвется. Такие отходы нужно сначала обезвредить на все той же фабрике и только потом отправить на переработку. Другое дело, что роботы не станут отвозить ящики с готовыми безопасными отходами с фабрики на станцию, они повезут их на склад. А вот уже оттуда их предлагается вручную скидывать в мусороприемник. Зачетная отсылка к «Тихоокеанскому рубежу». А ведь на склад между делом прибывает и десяток прочих ресурсов — приказать роботам собирать только определенный тип сырья, а другой сразу отправлять на переработку или ставить в очередь на продажу тоже нельзя. В итоге склад достаточно быстро забивается различным ненужным хламом, который очень долго и муторно нужно вычищать вручную. Все это, начиная со второй половины игры, раздражает просто невероятно. Господа разработчики, на дворе уже 2021 год, ну почему нельзя в подобных играх отдать часть рутинных утомительных действий на откуп виртуальным помощникам? Другой пример — улучшения. Серьезно, я нигде не видел настолько кривой системы улучшений зданий и устройств. Почему? Да потому что улучшения нельзя делать в отдельном меню и нельзя просто открыть соответствующий отдел и отдать все на откуп нанятым специалистам. Нужно самолично создавать или покупать отдельный (!) ящик с искомым объектом, помещать его в инвентарь (!!), а затем отправлять на специальную движущуюся ленту у здания лаборатории (!!!). Выстроить очередь исследований тоже не дают, все выложенные рядом с лентой ящики так и остаются лежать, пока не придут в негодность или пока вы сами не отправите их на очень долгий процесс исследований. Сначала я сетовал на сырую превью-версию, однако и в релизной в этом плане ничего толком не изменилось. Встречаются в игре и мелкие баги. Вроде такого. Еще в игре присутствует боевая система, но прикручена она скорее для вида и создания дополнительных сложностей игроку. Сражения с пиратами, монстрами и конкурентами при помощи дронов и огромного человекоподобного робота навевают разве что скуку. Стоит поругать и интерфейс. Помимо обилия всевозможных окон и графиков, между которыми нужно постоянно переключаться, в Spacebase Startopia присутствует, наверное, самая неинтуитивная из самых неудобных камер в RTS. Дело в том, что все действо происходит в круглых модулях космической станции, которые нужно постоянно как бы крутить при помощи мыши. И если на небольших участках с перемещением в пространстве никаких проблем не возникает — там предстает типичная стратегия с привычным управлением в 3D, то по мере прохождения, когда открываешь все новые отсеки круглого модуля, необходимость перемещаться между ними постоянно подобным «крутящим» образом лишь дополнительно утомляет. Самое странное во всем этом то, что забросить игру даже при наличии подобных претензий не хочется. Ты обливаешься потом, плюешься, ругаешься, но продолжаешь играть — хотя бы затем, чтобы закончить текущую миссию и посмотреть, куда тебя отправят в следующий раз. А после выхода из игры, когда пройдет пара-тройка дней, все равно хочется вернуться в нее и дойти-таки до самого финала. Прям мистика какая-то. Инопланетная публика жуть как любит дискотеки. Даже больше, чем компьютеры. Внешне игра выглядит очень симпатично, к этому претензий нет. Музыкальное сопровождение тоже получилось замечательным — электронная музыка хорошо передает всеобщий несерьезный Sci-fi-настрой. За многочисленные удачные шутки и отсылки к соответствующим произведениям искусства разработчикам вообще отдельный зачет. Вопросы остаются разве что к персональному помощнику в лице Искусственного Интеллекта по кличке ВЭЛ, которая постоянно рассказывает о ситуации на станции, дает подсказки и сообщает о поступающих задачах. Поначалу слушать ее саркастические приколы и личные подколки в адрес органического устройства капитана очень забавно. Однако потом от этого электронного жужжания и однотипных едких шпилек ее просто хочется задушить. Spacebase Startopia — это типичный современный тайкун, собравший в себе все плюсы и минусы многочисленных коллег по жанру. На одной чаше весов находятся неплохой и жизнеспособный сплав из геймплейных механик, приятные музыка и визуал, а также уместные шутки и отсылки к научной фантастике. На другой — раздражающие типовые недостатки игрового процесса, перенятые от большинства представителей жанра, и бесящий своей упертостью электронный помощник. Принимать строго по настроению. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  15. За редким исключением текст присутствует лишь в предисловиях к главам да в описании ни для чего не применяемых предметов. В то же время на экране творится нечто сюрреалистичное, и находить логику происходящего приходится, на своё усмотрение принимая одну часть показанного за факты, а вторую — за вымысел, или наоборот. Прочитаете ли вы описание на странице игры, в 2018 году запустившей Kickstarter-кампанию, или вспомните демоверсию со Steam Game Fest, пониманию происходящего это поможет мало. Как детище дизайнерской студии Genesis Noir ищет нетипичные способы самовыражения; как нуарное произведение засыпает образами там, где можно сказать коротко и прямо. За редким исключением текст присутствует лишь в предисловиях к главам да в описании ни для чего не применяемых предметов. В то же время на экране творится нечто сюрреалистичное, и находить логику происходящего приходится, на своё усмотрение принимая одну часть показанного за факты, а вторую — за вымысел, или наоборот. Безымянный часовщик Никто из 1950-х влюбляется в певицу мисс Массу. Её напарник Золотой Мальчик из ревности стреляет в женщину, свидетелем чего становится часовщик. Выстрел с чего-то зовётся Большим Взрывом, след от пули выглядит широченной полосой света с настоящей чёрной дырой у дула пистолета и окнами в прошлое и будущее на всём её протяжении. Чтобы спасти любимую, герой ищет способ остановить Большой Взрыв — как выстрел и как начало всей нашей вселенной, усилив ту самую чёрную дыру. Как часовщику это удаётся, был ли он сверхсущностью ранее, или стал таковой под влиянием аффекта — эти и многие другие вопросы остаются без ответа. Не отвлекайтесь на «мелочи», втягивайтесь в процесс! Условно говоря, он разбит на два подхода. В одном игрок перемещает персонажа по тесной локации в изометрии или с видом сбоку, чтобы что-то в ней найти или сделать. В другом, занимающем гораздо большую часть времени, заперт на статичном экране без права перемещения, ища ключ-действие, продолжающее игру. Например, если в сцене персонажи разговаривают, над ними всплывают облачка эмоций — лопайте их курсором. Обзор закрывают облака? Развейте их. Астероиды? Разбейте за несколько кликов. Примните курсором высокую траву, чтобы найти в ней семена, из которых вырастет заголовок новой главы. Промотайте время, вручную вращая небосвод, чтобы вырастить первый во вселенной куст. Игра похожа на сложно анимированный комикс и очень «тактильна», при правильной адаптации для младших платформ должно быть сродни Tearaway. Задачи повторяются редко, и главный интерес не в выполнении элементарных действий, а в самом их поиске и в анимации выполнения. Поиске, с одной стороны, затруднённом, с другой — увлекательном за счёт визуального стиля статичных картинок и способов перехода от одних сценок к другим. Мини-игр тоже хватает… но совсем уж «мини». Помочь корням пробиться к подземной жиле, расчищая путь от камней; собрать первые сложные молекулы; расплодить простейшую жизнь океана; настроить осциллограф; избавить от людей перрон. И всё это в необычном антураже почти что «Кибериады» Станислава Лема, когда звёздный инженер зажигает звёзды, чтобы было удобней читать книгу, или маркирует своим именем каждую молекулу созданной им звёздной системы, — то есть действие разворачивается на принципиально другом уровне бытия, где невозможные для нас вещи кажутся банальными, а то и рутинными. К тому же в нескольких временных эпохах Земли или посреди безвоздушного пространства, заигрывая с масштабами и возможностями, дополняя или органично вплетая джазовые мотивы в действия игрока. Обратной стороной необычного повествования становится слабо работающий финал истории. Когда не совсем понятно, что происходило на всём её протяжении, не ясно, что должен чувствовать герой вот прямо сейчас, а разработчики явно давят на какую-то эмоцию. Потому знаменующий скорое завершение игры кислотный трип так и остаётся набором ярких образов, средством без цели и не более того. Честно говоря, я без понятия, как оценивать Genesis Noir. Не особо увлекательно как игра, но интересно и зрелищно как процесс в целом. Пожалуй, теперь, немного разобравшись в происходящем, стоит пройти её снова. А раз уж я готов потратить на неё ещё пять часов, да к тому же с охотой, оценка не может быть низкой… если бы она была. Итоговая оценка — б/о. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  16. Детям вход строго воспрещен. С древних времен философы и даже кое-кто из известных психологов выделяли в психологии человека два противоположных, но все же неразрывно связанных образа (или, если хотите более научно, антагонистические категории) — Эрос и Танатос. Первый — не что иное, как тяга к жизни, любви и сексуальности; по мнению Фрейда, это основной инстинкт психической жизни любого человека, основанный на сексуальном удовольствии. Ученый считал, что Эрос являет собой сосредоточие энергии ото всех сексуальных влечений. В то же время Танатос — это постоянное стремление человека к смерти, к саморазрушению и полной деструкции. Желание нарушить спокойствие и опостылевшую гармонию, выйти за рамки дозволенного при помощи насилия. Испокон веков эти две категории борются внутри каждого индивида, заставляя его совершать те или иные поступки. В художественных произведениях Эрос и Танатос тоже заняли свое почетное место: многие творцы не раз пытались обратиться к нашим устремлениям к жизни и смерти одновременно. У кого-то из них получалось, у кого-то — нет. Вышедшая два года назад Lust for Darkness в этом плане оказалась неоднозначной. С одной стороны, органично совместить в одном произведении секс и отвратительную смерть у разработчиков скорее получилось, чем нет; с другой, в игре присутствовала масса спорных моментов, а еще она полностью выветривалась из памяти после двухчасового прохождения. Не совсем понятно, что сподвигло студию Movie Games Lunarium сделать продолжение такого середнячка, однако за проделанную работу ее на этот раз, пожалуй, можно даже похвалить. Больные ублюдки Общую концепцию оригинала авторы менять не стали — перед нами по-прежнему произведение, вдохновленное сразу и Говардом Филлипсом Лавкрафтом, и Гансом Рудольфом Гигером, и Здзиславом Бексиньским. А вот масштаб и степень проработки всего выросли натурально в разы. Этот тот самый символ? Или мне уже кажется? Действие Lust from Beyond разворачивается спустя какое-то время после событий Lust for Darkness. Новым главным героем на этот раз является антиквар по имени Виктор Холлоуэй, которого в последнее время мучают странные сны, где причудливым образом переплетены сексуальные сцены и насилие. Опасаясь за свое здоровье и жизнь возлюбленной, которую он побил в очередном неконтролируемом приступе, Виктор решает обратиться за помощью к доктору с нетрадиционными методами. Прибыв в тихий городок посреди странного фестиваля поздней ночью, наш герой договаривается о встрече с лекарем наутро, а сам отправляется спать в подозрительного вида отель со скрипящими половицами и стонущими за закрытыми дверьми гостями. Ночью номер Виктора атакуют некие агрессивно настроенные культисты, от которых герой пытается бежать, после чего оказывается втянут в странную историю, до краев наполненную мистикой, древними божествами, запретными удовольствиями и смертью. Сюжет Lust from Beyond получился заметно лучше и глубже, чем сюжет оригинала: тут присутствуют колоритные личности, неплохие повороты и занятная в целом история, которую хочется пройти до конца вместе с главным героем. В наличии даже две полноценные концовки. Кроме того, по ходу действа Виктор может вершить судьбы не только целых миров, но и некоторых конкретных персонажей — их жизнь и здоровье порой зависят от решений игрока. …А вот здесь вопросов никаких. Кстати, все произошедшее в Lust for Darkness отнюдь не забыто — к событиям оригинала постоянно делаются отсылки. Сам главный герой меня откровенно порадовал. В отличие от немощного и безвольного Джонатана Муна из оригинальной игры протагонист Lust from Beyond может похвастаться сразу несколькими выгодными чертами. Во-первых, неплохое чувство юмора — наше альтер эго едко и метко шутит почти по любому поводу, даже находясь в смертельной опасности. Во-вторых, Виктор отличается более решительным настроем, он редко поддается панике, он не спешит с воплем убегать от любой опасности. В-третьих, в главного героя попросту веришь, поскольку он часто говорит правильные для конкретной ситуации вещи, озвучивая, по сути, мысли пользователя за экраном. За это Movie Games Lunarium — респект. Пытаясь еще сильнее увеличить масштабы своего проекта, разработчики даже предоставили игроку возможность выбирать реплики в диалогах — но вот эта часть игры, к сожалению, выглядит слишком вымученно и сыро. На самом деле, чаще весь так называемый «выбор» в разговорах влияет исключительно на последовательность фраз, которые в любом случае высказываются вслух. Ну и зачем тогда, спрашивается, огород городить? Разрешены исключительно «мясо, убийства, матюки и голые сиськи!» Что касается сцен секса и эротики в целом… На мой взгляд, в Lust from Beyond они вплетены куда более органично — есть возможность даже принять в них какое-то участие. Другое дело, что у меня как здорового гетеросексуального мужчины есть большие вопросы лично к Виктору — тоже здоровому гетеросексуальному мужчине (если судить по выбору партнера), который очень странно реагирует на происходящее с ним в ряде омерзительных сцен. Причем непонятно, дело ли тут в промахе сценаристов, или же это такое пагубное влияние одной всем известной «повесточки». Любители Лавкрафта наверняка уже заметили в описании завязки схожесть с произведением «Тень над Иннсмутом», а также с основанным на нем же экшеном Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (для тех, кто не понял связи, отсылка будет уже в названии соответствующей главы). В геймплейном плане между Lust from Beyond и детищем почившей Headfirst Productions тоже можно провести кое-какие параллели. Гуляя по инопланетному миру, так и ждешь, что сейчас на тебя выпрыгнет Чужой… ну или хотя бы Космический Жокей. Например, у главного героя помимо шкалы обычного здоровья присутствует шкала здоровья его разума, которая понижается, стоит только тому увидеть что-то запредельно чуждое и/или жестокое. Лечить полученные душевные и телесные раны предлагается при помощи как традиционных средств в виде таблеток/бинтов/инъекций, так и хитрых инопланетных технологий. А еще — и это самое приятное для меня — Виктор, в отличие от все того же Джонатана, способен не только дрожать и ныкаться по углам при виде опасности, но и при необходимости дать врагам отпор, причем не только при помощи холодного оружия (да это же просто счастье какое-то!). Увы, боевая система в игре получилась под стать диалоговой — то есть очень примитивной; однако сам факт того, что авторы проекта отошли от жанра простого симулятора ходьбы в сторону чего-то большего, не может не радовать (по крайней мере, меня). «Странные у вас в городе самогонные аппараты!» Любопытно, что сценаристы попытались сделать из протагониста обычного человека, а не типичного хладнокровного убийцу, как в большинстве игр, — для этого они добавили соответствующую реакцию в соответствующий момент. Самое же забавное тут то, что если первой жертвой Виктора становится женщина, он молчит, а говорит только в том случае, когда самолично закалывает мужчину. И если упомянутая выше «повесточка» в данном проекте все же есть, то на этом фоне она выглядит куда более странной. Но не убийствами едиными — со временем Виктор учится поглощать энергию инопланетного мира и распоряжаться ею для преодоления встречающихся трудностей. Кроме того, иногда на уровнях можно найти особые места, дарующие протагонисту одно из двух-трех улучшений на выбор, что дополнительно побуждает исследовать локации. Красота ведь, нет? Кстати, об исследованиях: несмотря на то что я скептически отношусь к жанру симулятора ходьбы, мне все равно не хотелось тупо пробегать по сюжету без оглядки. Напротив, было очень любопытно пошариться по темным подворотням, заглянуть за все возможные углы и потянуть за все доступные ручки от дверей и дверец шкафов. Наградой за это в игре служат не только настоящее эстетическое удовольствие, но и различные любопытные отсылки, полезные предметы, а заодно так называемые «побочные истории», записываемые в специальную книжку. Еще в игре приходится решать различные загадки (куда же сейчас без них?) — но они на удивление хорошо сделаны: не так просты, чтобы щелкать их как орешки, и не так сложны, чтобы сидеть за ними с листком бумаги и калькулятором. Длительность Lust from Beyond по сравнению с Lust for Darkness возросла просто несоизмеримо, это одновременно и плюс, и минус проекта. К достоинствам можно отнести и уже обозначенные прокачанную историю, за которой интересно следить, с героями которой не хочется расставаться, и интересные загадки с любопытным окружением и исследованиями, и уникальный микс секса и крайней жестокости, который заставляет вас одновременно испытывать подобие эротического возбуждения и отвращения. Страшно или жутко, что характерно, в Lust from Beyond практически не бывает. Ну что, кому там в играх насилия не хватает? Отдельной похвалы достойны уровни в чуждом мире Луст-Га — это, безусловно, главное украшение игры. Здесь художники и моделлеры из Movie Games Lunarium развернулись на полную катушку. Собственно, они уже в оригинале показывали отменный стиль и способность органично сочетать на экране биомеханическо-эротический стиль Гигера с абстрактно-сюрреалистичными образами Бексиньского, но именно в сиквеле им, похоже, полностью развязали руки, подкрепив благие начинания возросшим бюджетом. Как итог — практически каждый скриншот из мира Луст-Га буквально просится в рамочку или хотя бы на рабочий стол. К недостаткам Lust from Beyond можно отнести геймплейную затянутость и монотонность — несмотря на старания разработчиков постоянно разнообразить игровой процесс. Ближе к концу прохождения все равно ощущаешь усталость из-за обилия повторяющихся действий и стычек со все большим числом туповатых врагов. Кроме того, на фоне шикарно оформленных уровней в инопланетном измерении обычное людское окружение натурально блекнет и даже вызывает какое-то странное неконтролируемое раздражение. Исключением служит разве что особняк Культа наслаждений — он со вкусом обставлен и вообще отлично оформлен. Какие милые зверюшки. Так и хочется погладить. Или нет? Сочетание же проявлений Эроса и Танатоса и вовсе сыграло с авторами игры злую шутку, ибо их усиливающиеся манипуляции с эротическими и отвратительными образами в итоге приводят игрока от дикого восторга к настоящему эмоциональному выгоранию. Ближе к финалу вы наверняка почувствуете, что злодей Танатос все-таки берет в вашей голове верх и что на смену возбуждению и удовольствию приходит одно тошнотворное отвращение. С технической стороной Lust from Beyond все, как водится, неоднозначно. На одной чаше весов находятся шикарная работа художников, отличная проработка окружения и умелая работа со светом. На другой — отвратительная лицевая анимация персонажей, абсолютно неадекватная требовательность к ресурсам компьютера, мелкие неприятные баги и вылеты на рабочий стол без какого-либо уведомления об ошибке. Сохраняют, тут, к слову, довольно редко, поэтому последний пункт для кого-то может оказаться критичным. Да, это внизу шляпа. И да, она сейчас со своим владельцем. И нет, я не скажу, что сейчас делает ее владелец. Но поверьте, это еще далеко не худшее, что ждет героя в игре. Зато в игре у главного героя есть ноги, да и трупы в кои-то веки не растворяются в воздухе магическим образом — ура! Кроме того, есть претензии к звуку. К эмбиенту и отвратительным (в хорошем смысле) звукам окружения вопросов никаких, а вот озвучка некоторых персонажей получилась очень неровной. Кое-кто из задействованных актеров мастерски исполняет свои обязанности, в то время как другие откровенно переигрывают. Lust from Beyond, несмотря на все имеющиеся огрехи, можно назвать образцово-показательным продолжением. Авторы значительно расширили и улучшили практически все элементы оригинала. Если они и в этот раз учтут всю критику и исправят все допущенные ошибки — даже страшно представить, что у них получится в третий раз. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод игры в целом выполнен аккуратно. Отдельно радует практически полное отсутствие цензуры в субтитрах. Огорчают — мелкие ошибки и встречающиеся кое-где смысловые искажения.
  17. Несколько часов уныния против хорошего сюжетного твиста. С релиза The Outer Worlds прошло вроде не так уж много времени — всего полтора года. Однако возникает ощущение, будто эта хорошая, но без откровений игра вышла в прошлой жизни, — и в какой-то степени так и есть. Конец 2019 года был полон надежд на светлое будущее, и игровая индустрия не была исключением. В итоге же все получилось так, как получилось, а The Outer Worlds рискует остаться лучшей RPG еще на пару лет. Второе дополнение к ней называется «Убийство на Эридане» (Murder on Eridanos) и посвящено, как нетрудно догадаться, убийству. Жертвой стала местная актриса, известная на весь Алкион, — некая Рут Беллами под творческим псевдонимом Елена Алкионская. Ее застрелили в бальном зале в отеле «Гранд Колониаль» — одном из самых престижных в этой галактике, так что местное руководство горячо заинтересовано в скорейшем разрешении ситуации. Правда, зачем для поиска убийцы столь известного человека обращаются к такой странной личности, как ваше внутриигровое альтер эго? Как вы понимаете, на деле все оказывается не столь однозначно, а расследование в итоге тянет на целую главу из жизни безымянного героя, вовлеченного в эриданские разборки. И несмотря на то что они напрямую связаны с происшествием, вы узнаете несколько достаточно неприятных вещей о местных жителях, не говоря уж о верхушке. Вас это устраивает? Вашим главным связным становится управляющий Людовико — по сути, руководитель планеты, следящий за состоянием местных достопримечательностей и небольшого завода по производству водки и мечтающий о том, чтобы Эридан прославился чем-то необычным. Дело в том, что планета находится на отшибе и, видимо, поэтому страдает от недостатка внимание к себе. Или это управляющий так думает — решайте сами. Разумеется, политика управляющего нравится на всем, так что тут есть и какое-никакое сопротивление. Одни люди, уставшие от скучных «порядков», ищут спасения у Пророчицы Прибылей — местной инфоцыганки, обещающей сделать вашу жизнь лучше, стоит только сходить на ее платный семинар. Другие подаются в бандиты, вольготно расположившись в космопорте и собирая дань с туристов. Некоторые жители Эридана прямо-таки светятся от счастья, которое им принес «пассажир» В самом отеле, расположенном в центре планеты, порядки почти классические. Нарочито пафосное обслуживание, отдельный этаж для VIP-клиентов, шикарный пентхаус соседствуют со скотским отношением к персоналу, живущему на минусовом этаже в окружении местного аналога крыс. Некоторые из сотрудников вынуждены перерабатывать, чтобы свести концы с концами, что нередко приводит к летальным исходам. В общем, все как в жизни. А что же Елена? Она оказалась в местных краях по приглашению администрации, которая хочет прорекламировать новую модель водки! Вместе с Еленой на съемки приехали целая свита помощников, включая молодого человека, и еще один актер — каждый из них попадает под подозрение. История выстроена настолько классическим детективом, насколько позволяет геймплей The Outer Worlds: всем по скелету в шкафу, во время убийства все как один почему-то без алиби, да и мотивы у многих имеются. Определенно, расследовательская часть — лучшее, что есть в Murder on Eridanos. Место обнаружения тела быстро превратили в место скорби Для облегчения работы местный доктор дарит вам так называемый «анализатор несоответствий» — чудо-прибор, вибрирующий при нахождении несоответствий в привычном ходе вещей, для этого неким образом анализирующий магнитное поле планеты Эридан. Он работает как, например, чутье Шерлока Холмса: зажимаем «прицел», ищем в нем подсвеченную область и слушаем указания усилителя. Умный девайс объяснит, что вы только что нашли, и подскажет, куда двигаться дальше. Эдакий карманный советник или, если хотите, ваша вторая личность. Но его реализация крайне неудобна: усилитель занимает один из слотов оружия, и постоянно переключение на него утомляет примерно через пять минут. Удивительно, но усилитель — единственное действительно новое из всего, что есть в аддоне. Ни компаньона, ни необычного окружения — реально, если бы Murder on Eridanos вышел через пару месяцев после оригинала, то я бы подумал, что его вырезали из основной игры для легкого заработка. Меня порадовал крен в сторону исследовательской и разговорной частей: вы очень много разговариваете и много бегаете по огромным пространствам города, словно позаимствованного у BioShock Infinite, но такой геймплей понравится не всем. Огнемет по-прежнему решает: у большинства врагов нет никакой защиты от огня Да и с разнообразием тут большие проблемы. Новых врагов практически нет, босс всего один, да и тот убивается простым расстрелом практически из любого оружия. Мой раскачанный в оригинале персонаж тут не пригодился (я проходил оригинал на PlayStation 4, а аддоны — на PC), но предоставленный разработчиками герой 30 уровня легко расправлялся со всеми даже в одиночку, уж не говоря о команде компаньонов. Если выбрать робота-уборщика Сэма, то ваша команда становится просто непобедимой. Не знаю, то ли с балансом какие-то проблемы, то ли стандартный уровень сложности стал легче обычного. Murder on Eridanos относится к классическому типу необязательных аддонов. Если вы никогда не играли и только думаете начать The Outer Worlds, то не пропускайте его — он в целом соответствует уровню игры и не выбивается из общей канвы. Целенаправленно проходить его стоит лишь ради хорошего сюжетного твиста, но перед ним вам придется пережить несколько часов уныния. Итоговая оценка — 6,0.
  18. Проекты вроде Super Seducer преследуют благородную цель — доходчиво объяснить молодым людям, как им следует общаться с противоположным полом в различных ситуациях и эффективно сокращать дистанцию. О сложностях в современных отношениях между мужчиной и женщиной можно написать целый трактат — слишком уж непростая и неоднозначная это тема. Споры о межполовых отношениях и о том, кто в них прав, а кто нет, не только не угасают, но и с каждым днем, кажется, лишь набирают обороты. Я не буду в данном материале поднимать скользкие темы и детально расписывать собственную точку зрения на этот счет (она наверняка многим не придется по душе) — только отмечу, что естественная эволюция человека совершенно не успевает за стремительным научно-техническим прогрессом, который очень сильно меняет стиль жизни каждого из людей. Базовые психологические установки и многовековые традиции разбиваются в пыль при столкновении с современными социальными тенденциями, что только увеличивает пропасть между отдельными личностями на многих уровнях. Проекты вроде Super Seducer преследуют благородную цель — доходчиво объяснить молодым людям, как им следует общаться с противоположным полом в различных ситуациях и эффективно сокращать дистанцию. Girls… Girls are everywhere Следует сразу же отметить, что многое из обзора на первую часть актуально и для третьей. Серия Super Seducer имеет очень слабое отношение к видеоиграм — это скорее поэтапный учебник по знакомству с женщинами. Пользователю предлагаются несколько сценариев, которые в основном состоят из видео с живыми людьми, которое временами ставится на паузу с возможностью выбора из нескольких вариантов. Казалось бы, при чем тут ежик? Странно только, что выбирать сценарии нельзя — они открываются строго друг за другом и при этом никак не взаимосвязаны. Часть сценариев разбита на эпизоды, тут их привязка к последовательности более чем понятна, однако как соотносятся знакомства с одной барышней на улице и с другой в ночном клубе, совершено непонятно. Ограничения ради ограничений? Но зачем? Возможно, такое положение вещей характерно только для предрелизной версии, однако я сильно сомневаюсь, что в публичном доступе все будет по-другому. Самих сценариев, кстати, не так уж много, в этот раз авторы представили лишь самые стандартные ситуации: знакомство с девушкой в магазине (считай, в любом общественном месте), знакомство в тренажерном зале, попытка замутить секс втроем, преодоление френдзоны и — самое актуальное в наше время — эффективная переписка в приложениях для знакомств и следующее за этим полноценное свидание. Интересно, что, в отличие от первой «игры», главная цель Super Seducer 3 — научить пользователя именно что затащить прекрасную особу в постель. Это не всегда обязательное условие, часть сценариев можно успешно пройти и без этого, однако «лучшую концовку» проект засчитывает только в том случае, если все действо в итоге таки перешло в горизонтальную плоскость. Я правда хотел бы посмотреть в глаза тому, кто считает, что подобные варианты забавны. В описании в Steam говорится, что разработчики учли все пожелания «игроков» и уделили больше внимание тому, что им интересно. И если это правда так, то ожидания современных молодых людей от знакомства явно разочаруют многих женщин. В предрелизной версии отсутствуют два особо откровенных эпизода («Сексуальные девушки учат сексу» и «Внутренняя игра»), зато присутствует неотключаемая и, если говорить откровенно, абсолютно топорно реализованная цензура, а потому оценить все заложенные прелести по понятным причинам не удалось. Все действия «игрока», как и прежде, комментируются «великим пикап-гуру Ричардом Ла Руина»: он весьма подробно рассказывает о плюсах и минусах того или иного подхода к женщинам, а также дает полезные советы новичкам. Часть странных решений касаемо развилок перекочевала прямиком из предыдущих проектов сериала. На месте и абсолютно идиотские фразы и поступки, которые, очевидно, были вставлены тупо ради количества и прикола, и ситуации, когда у пользователя есть набор абсолютно странных и ничем не обусловленных вариантов ответа — в этом случае происходящее на экране напоминает какой-то экзамен, который тебя заставляют сдавать, но к которому никто не подготовил. Если честно, ощущения от такого не самые приятные. Вот яркая демонстрация упомянутого «экзамена». Что за прием «Человеческая многоножка»? Откуда мне о нем знать? Почему никто не объяснил мне его до встречи с этой красавицей? Кроме того, часть развилок тоже вставлена как будто по принципу «чтобы было», никакой явной необходимости в ней нет. Да и диалоги зачастую сильно отклоняются от намеченных целей; местами они откровенно затянуты. Немного раздражает, что почти в каждом сценарии дамы часто восхищаются персонажем (которого играет все тот же Ла Руина), его квартирой, видом из окна его квартиры и его же волосами. Что за самолюбование? Сам Ла Руина при этом из раза в раз упоминает шуточную игру-антипод Horror Seducer и не устает подчеркивать, что он не ест мясо и вообще радеет за здоровый образ жизни. Совсем как в соответствующих мемах. Присутствуют и странные геймдизайнерские решения. Например, во время определенных действий в правом углу экрана демонстрируется пометка о росте или падении конкретной характеристики персонажа — способности определять ложь или общей привлекательности. Другое дело, что никаких характеристик на самом деле у героя нет — он не растет в уровнях, нам не дают возможности распределять очки по статам и (ха-ха!) подбирать ему снаряжение. Понятно, что авторы хотели таким образом показать, но для этого все же следовало выбрать более удачные визуальные решения. После прохождения эпизода у пользователя по-прежнему есть возможность проанализировать ход свидания, выявить ошибки и проследить за его важными этапами. А еще чтобы хоть как-то соответствовать понятию «игра», разработчики внедрили в свой проект QTE-моменты и аж целую одну мини-игру на 15 секунд. И если последнюю еще можно назвать удачным элементом, разбавляющим процесс просмотра живого видео, то первые выглядят без преувеличения убого. Честное слово, без них было бы гораздо лучше. С другой стороны, авторы частично учли критику в адрес первой Super Seducer и сделали ситуации после выбора очевидно провальных веток более органическими и живыми — сейчас они практически никогда не выглядят фальшиво. Стоит похвалить актерскую игру действующих лиц: за редким исключением они взаимодействуют друг с другом весьма живо и правдоподобно. Жаль только, что поцелуи на крупных планах слишком явно ненастоящие: нам демонстрируют лишь покачивающиеся в разные стороны затылки партнеров да какие-то неловкие ужимки. …А еще при желании можно перезапустить пройденный эпизод с дополнительными модификаторами. Как и в случае с Super Seducer за номером один, всем будущим Казановам следует знать: данная франшиза рассказывает в первую очередь про взаимодействие с женщинами на Западе. Там люди куда более доброжелательны и открыты (или, по крайней мере, пытаются казаться таковыми). Я же, опираясь на собственный опыт, скажу, что процентов 90% показанного в видео для наших мест — полная фантастика. Ни одна девушка при знакомстве в России и странах СНГ не будет себя вести так, как показано в этой «игре». Для наших широт характерны недоверие, закрытость, немногословность и, если говорить именно про женщин, стереотипное недоверие к мужчинам, играющими в компьютерные и видеоигры. В Super Seducer 3 же любая красавица после знакомства живо интересуется главным героем, его увлечениями, его жизнью, говорит ему комплименты, восхищается им, радуется его увлечению виртуальными развлечениями и с большим удовольствием идет к нему в квартиру уже на первом свидании. Безусловно, есть такие особы и у нас, но встретить их рядовому мужчине очень и очень сложно. Тем не менее, сказать, что все показанное и сказанное в проекте — чепуха, все-таки нельзя. Ла Руина говорит очень правильные вещи и заодно демонстрирует правильное поведение мужчины в ходе свидания — спокойного, уверенного в себе, расслабленного и постоянно пускающего в ход свое страшное оружие — юмор. Садящемуся за Super Seducer просто следует не принимать все действо в проекте за чистую монету и запоминать только основные моменты и термины, относясь к показанным сценариям лишь как к сферическим ситуациям в вакууме, осознавая, что в реальной жизни, тем более в наших краях, все может пойти и почти гарантированно пойдет по-другому. Ричард не отступает от своей привычки делиться советами в окружении полуголых моделей. И да, вот эти мутные овалы — и есть цензура. Если говорить проще, то Super Seducer 3 действительно содержит в себе море полезной информации, но стопроцентно гарантировать вам успех на первом свидании проект не может. Все полученные знания в любом случае придется адаптировать под наши условия самостоятельно на практике. И еще очень важно быть готовым к неудачам на любом этапе строительства отношений. Они естественны, обязательны, и ничего страшного в них нет. Любопытно, что хотя Super Seducer 3 и позиционирует себя как проект, посвященный исключительно знакомству с женщинами, по мере прохождения пользователь также узнает море другой любопытной информации: как лучше всего засыпать и не просыпаться посреди ночи, что такое интервальное голодание, как связаны картины Энди Уорхола с философией искусства, как устроены произведения Андрея Тарковского (!), и так далее. Да, «русская» тема в детище RLR Training Inc по-прежнему сильна. Например, в диалогах проскальзывают отсылки к славянским культуре и языку, а еще одна из соблазняемых дам родом из Беларуси, тогда как другая — явно из России. С технической стороной проекта все весьма неоднозначно. С одной стороны, картинка, постановка, свет, выбранная цветовая гамма и приятное неоновое меню однозначно удались. Так же, как и приятный саундтрек, пару треков из которого я уже урвал в свою личную медиатеку. С другой, в первых двух эпизодах откровенно раздражают внезапные акценты оператора на филейных частях барышень — как той, с которой ты общаешься, так и тех, которые находятся вокруг вас. Выглядят такие перескоки совершенно неуместно. Нет, это не артефакт изображения, а полноценный скриншот из игры. На этом месте должен быть зажигательный танец в честь того, что я безупречно завершил свидание. Но вместо этого, как видите, одни размытые пятна. Кривая цензура как она есть. Кроме того, близкие планы поцелуев, явно диссонирующие с аналогичными, но схематичными крупными планами, определенно будут приятны не всем. Пресс-версия, попавшая мне в руки еще в начале февраля, заработала лишь несколько дней назад — но вряд ли в этом есть вина разработчиков. На момент написания обзора проект все еще официально не запущен в Steam (хотя релиз был намечен на 15 февраля), а его авторы усиленно улаживают все возникшие разногласия с держателями платформы. Есть опасение, что в релизную версию так и не попадут отключенные эпизоды, а также возможность отключить повсеместную цензуру. Но все же будем надеяться на лучшее. В своем обзоре на первый Super Seducer я отмечал удивительно приятную атмосферу, в которую хотелось окунаться снова и снова. В третьей части она тоже присутствует, но в несколько ином виде: поскольку проект заявлен как финальный, разработчики с помпой прощаются с пользователями, как будто говоря: «Мы все тебе рассказали, дружище, теперь давай сам, у тебя все получится». Это добавляет в процесс небольшую нотку приятной грусти и только сильнее подкупает. Нарезка кадров из одного из вырезанных уровней Как и прежде, советовать Super Seducer 3 смело можно тем, кто желает отправиться покорять сердца красивых женщин, и просто тем, кто интересуется психологией взаимоотношений полов. Итоговая оценка — для будущих Казанов. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод игры в целом сносен, однако встречаются тут как отсутствующие субтитры, так и банальные опечатки. Кроме того, меня откровенно бесит засилье слова «девушка» — даже там, где в оригинале, вообще-то, идет речь именно о «женщинах», а также постоянное использование словосочетания «самый лучший». Право слово, русский язык богат на более удачные синонимы.
  19. В отличие от предшественника, Nioh 2 для релиза на персональных компьютерах потребовалось больше времени (почти 11 месяцев вместо 9 у оригинала), что по иронии судьбы не избавило проект от досадных ошибок. Японская студия Team Ninja продолжает совершенствовать молодую серию Nioh, доросшую до полноценного сиквела. Который, по доброй традиции, сначала был выпущен на PlayStation 4, оброс дополнениями и патчами, а затем появился и на PC. В отличие от предшественника, Nioh 2 для релиза на персональных компьютерах потребовалось больше времени (почти 11 месяцев вместо 9 у оригинала), что по иронии судьбы не избавило проект от досадных ошибок. Yokai must die Действие игры вновь разворачивается в Японии в период Сэнгоку (он же — «Эпоха воюющих провинций»), в 1555 году — почти за полвека до первой части Nioh. И в отличие от нее же, главным героем на этот раз выступает не реальная историческая личность, а никому не известный воин-полукровка, в жилах которого течет кровь людей и екаев — японской нечисти. «Мама всегда говорила, что хвостики мне очень идут». Еще в детстве на глазах у протагониста неизвестный злодей убил его мать. Возмужав, главный герой отстранился от людей и теперь живет тем, что охотится на демонов, массово заполонивших феодальную Японию. На одной из таких вылазок персонаж знакомится с молодым энергичным торговцем Токитиро — знающие люди говорят, что это не кто иной, как будущий правитель Тоетоми Хидэеси, объединивший раздробленные «государства» в единую страну. Словом, разработчики, лишив главного героя «звездного» имени, все же не оставили в стороне заигрывания с историчностью, причем Токитиро — далеко не единственное знаковое лицо, с которым приходится столкнуться по мере прохождения. Кстати, о лицах: убрав привязку протагониста к реально существовавшему человеку, Team Ninja позволила игрокам создать альтер эго в Nioh 2 практически с нуля — в игре есть мощный редактор персонажа. Основное внимание в нем, правда, уделено голове — для этой части тела предусмотрены десятки различных настроек, благодаря которым у каждого есть возможность создать своего уникального охотника на демонов. С торсом дела обстоят значительно скромнее: главное, что можно в нем изменить, — рост, общая масса, четкость мускулов да наличие/отсутствие татуировок. С одной стороны, эта самая возможность детальной настройки персонажа, безусловно, радует. С другой, решение авторов полностью лишить главного героя голоса и какой-то внятной мотивации расстраивает. Больше половины игры наш герой безучастно смотрит на разговоры других (весьма колоритных) действующих лиц, хлопает глазами и делает строго того, что ему говорят, — словом, походит не на сильную независимую и решительную личность, а на обычного безынициативного болванчика, силой которого пользуются в корыстных целях все, кому не лень. И лишь где-то в заключительной трети сиквел Nioh уделяет нужное внимание истории протагониста и максимально полно раскрывает его сущность. Странный подход, честно говоря. Сюжет же проекта сам по себе не может похвастаться запредельной глубиной и невероятными вот-это-поворотами, что, впрочем, не мешает получать удовольствие от знакомства с ним. Видимо, все дело в таланте японских сценаристов и их вечном стремлении сделать даже из самой банальной и простой истории нечто многогранное, обаятельное и по-хорошему пафосное. Вдобавок сеттинг средневековой Японии, умело перемешанный с ее необычной мифологией, по-прежнему завораживает и давит на нужные точки восхищения в мозгу. Коллеги уже отметили, отмечу и я: всю дорогу молчание героя воспринимается как его непонятная вредность. В ряде случаев вместо простого ответа на вопрос он либо пучит глаза в экран, либо показывает жест навроде этого. Ну и зачем? Геймплейно Nioh 2 изменилась слабо — видимо, авторы решили не ломать об колено то, что хорошо работает, и сосредоточились на улучшении отдельных элементов и исправлении ошибок. Такой подход уже разделил сообщество поклонников на два лагеря. Одни жалуются на слишком большое количество знакомых черт и справедливо упрекают авторов в самоповторах (чего стоят только локации и монстры, часть из которых с небольшими изменениями была позаимствована из оригинала). Другие же просто наслаждаются знакомой механикой и точечными нововведениями. Условно игровой процесс Nioh 2 можно разделить на две составные части: глобальную и боевую. Первая представляет собой карту с доступными сюжетными и дополнительными заданиями, а также возможностью заглянуть в собственную хижину и другие важные места, где представлен обширный список активностей. В частности все желающие могут пройти несколько полезных обучающих курсов и получить за них весомые награды. Кроме того, нелишне бывает заглянуть и в упомянутое жилище, где можно ознакомиться с неосвещенными деталями сюжета, почитать биографию действующих лиц и противостоящих им демонов, а также при желании изменить свою внешность и элементы интерьера. Не следует проходить мимо кузницы — там можно выковать себе новую броню, полезный предмет или оружие, а еще избавиться от различного хлама в инвентаре, разобрав его на полезные составляющие. Ну и конечно, в глобальном режиме можно воспользоваться знакомыми по первой частью Вратами Тории, дабы сразу же перейти к мультиплееру. В боевом режиме мы, как водится, исследуем запутанные локации, выполняем задания и попутно сражаемся с различными врагами. Последние условно делятся на два вида: люди и демоны. С первыми все более-менее понятно — чаще всего они вооружены стандартным оружием, особыми способностями обладают редко, реальную угрозу представляют разве что особо толстые и бронированные «командиры» да бойцы с дальнобойным оружием. А вот со вторыми часто приходится попотеть, ибо каждый демон требует к себе особого подхода и не стесняется заражать окружающую его действительность порчей из иного мира, негативно влияющей на людей. Живые товарищи в игре делятся на два вида. Первые — исключительно вежливые люди, здороваются с теми, к кому пришли, а еще помогают находить на уровнях полезные предметы. Вторые тупо прут напролом и пытаются в одиночку завалить всех имеющихся врагов. Один из таких сейчас как раз получает на заднем плане. Еще на уровнях встречаются не агрессивные екаи: кому-то из них нужно указать дорогу к ближайшему Святилищу, кто-то поделится с героем полезным снаряжением в обмен на что-то ненужное из инвентаря, кто-то наделит героя положительными баффами и даже самолично поможет в бою. Арсенал главного героя не просто обширен, он огромен — выбирать разрешают где-то из полутора десятков разновидностей оружия, начиная с каких-нибудь шипастых кастетов и кусаригамы и заканчивая луками и мушкетами. Не стоит забывать и про целый ворох полезных предметов: тут вам и лечебные снадобья, и бомбы-гранаты, и бумажки с заклинаниями, прибавляющими к атакам определенный вид урона, и бог знает что еще. Боевая система второй Nioh по-прежнему держится на нескольких столпах. Во-первых, это типы оружия и связанные с ним комбо, которых по мере прохождения становится все больше и больше. Во-вторых, так называемые стойки (верхняя, нижняя, средняя), переключаясь между которыми, можно задавать собственный стиль боя со своими плюсами и минусами. В-третьих, энергия Ки (в простонародье — стамина), которая тратится на любое действие персонажа, от блоков и бега до непосредственно махания оружием и уворотов. Ну и в-четвертых, конечно же, тайминги: в бою тут очень важно вовремя отступать и атаковать врагов в нужные моменты. Странно, что после релиза Nioh 2 сеть не наводнили мемы с местными змееподобными екаями — как в случае с XCOM 2. Пускай у этих барышень нет рук, зато все у них ушло в другое место. Описывать подробно все тонкости, как и в случае с любой такой игрой, нет никакого смысла — получится утомительное многостраничное руководство. Стоит только отметить, что сражаться в Nioh 2 по-прежнему непросто (по крайней мере, по сравнению со многими другими action/RPG) и интересно. Особенно это касается битв с колоритнейшими боссами, способными попортить кровь даже самым опытным геймерам. Дабы облегчить себе задачу, пользователь может призвать на помощь призраков других игроков — для этого достаточно активировать встречающиеся на уровнях могилы щедрот (их, кстати, можно оставлять и самому — для этого требуется особый камень). В этом случае к герою присоединяется призрак из другого мира под управлением ИИ, который начинает активно нападать на всех встреченных врагов. Не обошлось и без классических могил павших — при их активации у пользователя появляется возможность сразиться с призраками других героев и получить за эту ценную награду и особые очки славы. Для того чтобы позвать на помощь живых пользователей, существуют так называемые Святилища; там же можно и нужно совершать ряд других действий вроде прокачки персонажа при помощи заработанной анимы, получения различных благословений от божеств и очистки так называемой эссенции — мощной способности от убитого демона — для ее последующей ассимиляции выбранным духом-хранителем. Старожилы Souls-like-проектов в курсе, что посещение Святилища во время боевого режима чревато воскрешением на уровне всех рядовых врагов, а потому постоянно бегать к нему не стоит. Иногда из-за обилия циферок и спецэффектов разобрать происходящее на экране практически невозможно. Каждому духу можно присвоить до двух активных способностей, если те проходят по текущим ограничениям. Сам главный герой также может время от времени превращаться в здоровенного бессмертного демона, становясь злее и сильнее. В Nioh 2 протагониста научили особо мощному контрудару: когда мы видим, что враг на несколько секунд как будто задумался и обзавелся стильной красной подсветкой, — самое время нажимать нужные клавиши. Мощный удар не только заберет у противника возможность нанести большой урон нашему альтер эго, но и лишит врага солидной части здоровья. Ролевую систему проекта тоже можно условно разделить на две части. О первой уже было сказано выше: собираем в боях и особых местах аниму, идем в Святилище, повышаем характеристики — как в любой стандартной RPG. Вторая же часть устроена интересней: в зависимости от стиля игры пользователю начисляются особые очки, которые можно тратить на разблокировку дополнительных бонусов и новых комбинаций для того или иного оружия. Словом, чем активнее мы пользуемся определенными навыками, тем совершеннее они становятся. К выбранному оружию, кстати, герой со временем привыкает, что влечет за собой улучшение его базовых свойств. А значит, есть смысл не вестись на массово выпадающий из врагов лут и менять вооружение только при появлении по-настоящему достойных образцов. В общем, жаловаться на скудность игровых механик в Nioh 2 не приходится — каждый волен играть так, как ему захочется. И даже если вы новичок в проектах подобного жанра — ничего страшного, игра старается быть максимально дружелюбной к любому пользователю, подробно описывая свои структуру и возможности. За это игре еще один жирный плюс. Однако есть у нее и ряд обидных минусов. Главный из которых — весьма слабая финальная треть игры. Видимо, к этому времени разработчики бросили все силы на полное раскрытие личности протагониста, задвинув игровой процесс на задний план. Для геймера это выливается в утомительные схватки с одними и теми же врагами, валящимися на него целой толпой. И даже исследование огромных уровней на предмет секретов и интересных мест перестает приносить удовольствие, уступая место глухому раздражению. …Но выглядит это месиво все равно прикольно. Раздражение вызывает и отдельный нюанс боевой системы — очевидная автонаводка у боссов и некоторых крупных врагов. В ряде случаев если такой противник на вас замахнулся, то уклониться от него не получится при всем желании, анимация удара обязательно вас настигнет и сделает вам очень больно. Самое обидное заключается в том, что зачастую те же боссы и прокачанные супостаты наносят не один удар, а целую серию. И если вы пропустите первый, то наверняка получите и все остальные. Игра поздновато учит пользователя тому, что шанс увернуться от вражеской комбинации все-таки есть — для этого нужно не просто уворачиваться от ударов, а сначала ставить блок и только потом уходить в сторону. Искусственный интеллект остался где-то на уровне первой части: противники глухи и слепы, не обращают никакого внимания ни на свистящие вблизи стрелы, ни на смерть своего компаньона в паре метров от себя. Допускаю, что для подобного жанра не требуются виртуальные гении уровня первой F.E.A.R., но настолько неприкрытые близорукость с тугоухостью супостатов вряд ли можно назвать достоинством игры. Несмотря на море возможностей и тактик, самой действенной стратегией остается массовое запинывание противника где-нибудь в углу. Справедливости ради, в бою и союзники под управлением ИИ, и те же враги ведут себя вполне разумно: применяют снадобья, отступают, вовремя ставят блоки и закидывают бомбами издалека. Вот бы еще уровень агрессии товарищей поубавить и не дать им застревать в лестницах и столбах — и итоговое впечатление от их поведения стало бы заметно лучше. Посетовать можно и на встречающиеся повсеместно невидимые углы, собирающие на себе выпущенные стрелы и пули, а также на слабую интерактивность окружения (ох уж эти железобетонные тонкие деревянные заборчики в XVI веке!) — все это в 2020 и 2021 годах смотрится как полный анахронизм. С технической стороной на PC не все так гладко, как хотелось бы. На момент написания рецензии в игре до сих пор отсутствуют значки мыши и клавиатуры — соответствующая страница в Steam буквально завалена многочисленными жалобами на эту тему. Кроме того, иногда в игре можно натолкнуться на неприятные баги вроде зависающего звука, а также непонятные вылеты на ровном месте. У меня после одной такой выходки игра стала постоянно вылетать после загрузки последнего сохранения без объяснения причин. После сканирования файлов Steam сообщил мне, что три файла проверку не прошли, и отправился загружать 30 гигабайт (!) из сети. Nuff said. Многие жалуются на отсталый общий технический уровень проекта, но с этим я согласиться не могу, выглядит игра замечательно. Модели монстров и героев сделаны отлично, спецэффектов во время сражений столько, что невольно хочется зажмуриться. Nioh 2 — одна из немногих больших современных игр, которые хорошо выглядят и при этом шустро бегают на 2080 Super в 4K. Японцы не были бы японцами, если бы не протащили в свою игру что-нибудь запредельно кавайное. Например, этого круглого пучеглазого котэ. Единственное, на что можно посетовать в плане картинки, — слабая детализация окружения и слишком уж кишкообразные локации, но это частично компенсируется прекрасной работой художников и дизайнеров, из-под пера которых вышли симпатичные, а порой и захватывающие виды. Не стоит ждать от Nioh 2 революции в серии или жанре. Это очень осторожный сиквел, который старается не быть излишне суровым с новичками, но одновременно не желает терять поклонников оригинала. Собственно, именно фанаты первой части и те, кто предпочитает разнообразные и глубокие action/RPG, наверняка останутся от знакомства с игрой в полном восторге. Тем же, кому не пришлась по душе первая часть, и тем, кто ищет что-то совершенно новое, здесь ловить особо нечего. Ну и напоследок дежурная фраза: ждем патчей. Все шероховатости и баги разработчикам из Team Ninja необходимо устранить в кратчайшие сроки. Даже странно, что они безбожно с этим затянули. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  20. По итогу игра так и осталась дополнением. Большим, масштабным, качественным, подтверждающим слова про претендента на звание «Лучшая игра 2021». Я не сторонник идеи о том, что неудачная концовка обесценивает в остальном качественный игровой процесс. Но и не отрицаю, что удачному финалу по силам возвысить проект над прочими равными, и не понаслышке знаю о сложностях обзора игр, «сливающихся» под конец. Не поймите неправильно, Little Nightmares 2 хороша на всём её протяжении. Превью актуально (статьи друг друга дополняют, почитайте). Можно лишь уточнить мелочи вроде наличия фонарика, который таки появляется, но на одну главу — в других свои уникальные устройства. Один из участков игры всё же напугал. Геймплей выверен, отточен: LN2 можно было бы без потери зрительского интереса продолжать бесконечно, чередуя напряжённые и более расслабленные участки да регулярно подбрасывая нового мини-босса, как игра и делает почти все свои пять-шесть часов. Но то, к чему всё сводится в итоге… как-то… смущает. Первая LN была хотя и набитой недомолвками, но полноценной историей. Вторая сродни сериальному эпизоду, не особо ценному в отрыве от первоисточника и полностью от того зависящему, как бы хорошо ни были выполнены технические аспекты вроде камер, света, звука и даже разнообразия ситуаций. А когда LN2 дорого, пафосно, а то и горделиво демонстрирует развязку арки Моно, при этом детально повторяя финал истории Шестой (разве что с дополнительным аккордом), переполняют совсем ненужные чувства. Удивление вместо восторга. Непонимание вместо осознания… ироничности? Повсеместной зацикленности?.. загадочного мира. То-то будет весело, если через пару-тройку лет так же закончат и LN3. У мира кошмаров новая угроза Разработчики пересобрали движок с нуля, значительно расширив его возможности. Более быстрые загрузки, более крупные локации, и теперь нет смысла строить прохождение по формуле «Сначала сбегай в самый правый угол, потом вернись». Дальняя стена по-прежнему похожих на комнаты кукольного домика локаций зачастую отсутствует, открывая зрелищный вид на тонущие в дожде или тумане улочки Блёклого города (Pale City), или лес, или где вас там носит. Просторней кажутся и помещения, при этом окружение не сдало в детализации, а бесшовно запускаемые кат-сцены привносят больший интерактив. Движение по оси от экрана уже не мешает прохождению, при перемещении по доскам не надо соблюдать хирургическую точность управления. Не помню ни одной ситуации, когда бы персонаж неожиданно зацепился за угол, и помню лишь пару мест, где неудобно было прыгать с уступа на уступ. Приложено немало сил, чтобы ничто не отвлекало и не раздражало. Бежишь, смотришь по сторонам, строишь теории, подмечаешь скрупулёзность в мелочах вроде небрежности, с которой Моно тянет Шестую, или того, как команда «Держаться за руки» может мешать использовать сюжетный предмет. Хронология событий не прояснилась. С одной стороны, Шестая не использует Силу. С другой, несколько раз намекают на её жестокость, хотя свой путь в LN1 девочка начинала наивней и добрей За счёт просторных локаций игра кажется масштабней — впрочем, это масштаб статичный. LN1 компенсировала замкнутость пространств огромным количеством анимаций второстепенных персонажей, и лично мне очень не хватает такого же в LN2. Ну и упомянутая цикличность игровых фаз — она даёт передохнуть между напряжёнными моментами, но не развивается как сюжет со всеми его актами и эмоциональными структурами. Приближаясь к финалу, не чувствуешь возрастания ставок, просто за очередным «Напряжённо! — Спокойно!» возникнет очевидно завершающий эпизод. По итогу LN2 так и осталась дополнением. Большим, масштабным, качественным, подтверждающим слова про претендента на звание «Лучшая игра 2021». Но не дожали. История вышла несущественной (совсем не похоже на способ расширить игровую вселенную), казавшийся главным героем Моно — второстепенным. Здесь всё снова про Шестую, как и в дополнительных главах в Чреве, где так же был свой уникальный герой. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  21. [Рецензия] Hitman 3 (PC)

    Hitman 3 не нужно рассматривать как нечто отдельное, и ни в коем случае не нужно с него начинать. Но в целом вся трилогия World of Assassination — это эпик. Игра на сотни непредсказуемых, насыщенных часов с каким-то космическим количеством прикольных историй, как случайных, так и заложенных в неё изначально. Hitman 3 не нужно рассматривать как отдельную игру. Это «Возвращение короля» для «Властелина колец». Это «Матрица: Революция». Это «Джон Уик 3». Она делает вводную ремарку про сюжет предыдущих серий (и он там полностью умещается в несколько строчек, как и ожидалось), но даже геймплейно получилась именно что кульминация. Следовало пережить все предыдущие миссии, чтобы в самой-самой последней ощутить и удивление, и катарсис. А ещё лучше — следовало пережить предыдущие 20 лет франшизы. Они были поразительно неровными и разными. Каждая новая часть была чем-то отдельным. Silent Assassin сильно ударилась в итальянское криминальное кино. Contracts хотела быть холодным нуаром и временами проваливалась в хоррор. Blood Money вернулась к итальянской теме, но замешала в неё «Миссия: Невыполнима». Absolution откровенно вдохновлялась «Драйвом», его простым боевиковым сюжетом и стилистикой ретровейва. А World of Assassination — новая трилогия, которая подошла к завершению, — очевидно вдохновлялась бондианой, словно IO interactive планировала с помощью неё добиться настоящего проекта про Бонда. Но трилогия впервые постаралась перезапустить Hitman мягко: проигнорировав отдельную, незаконченную историю Absolution, но бегло вписав предыдущие игры в свой сюжет. Больше того, она захотела обобщить всё то, что было за эти 20 лет. Сделать идеальную, устраивающую всех итерацию, и третий сезон в этом обобщении достигает высшей точки. Как хардкорный фанат я больше удивлялся неожиданным дежавю, чем любым другим вещам. В этот раз сеттинги миссий контрастные как никогда. За хмурым британским детективом идёт неоновый киберпанк, и это две абсолютно разные игры во всём: визуально, геймплейно и настроенчески. Из общего только главный герой. И так же, как во втором сезоне переосмыслялся, например, эпизод в субурбии из Blood Money, в третьем переосмысляются байкерская миссия из Contracts и коридорный стелс из Absolution — прекрасных, невероятно недооценённых игр. Для франшизы, конечно, всегда было нормой копировать себя. Обязательно было что-нибудь в китайских кварталах, среди красных фонариков. Клюквенная сноуи Раша, гангстерские итальянские мотивы, кишащие людьми громкие танцполы — всё это было, и в Hitman 3 тоже есть. Даже старая британская усадьба тоже была — в той же Contracts, которая наполовину, как известно, вообще была ремейком. Только в 2004 году это был небольшой дом, а в 2021-м — огромный, богатейший особняк. Эти самоповторы, не известно даже, насколько осознанные, ожидаемо идут только на пользу, подыгрывая ностальгирующему и всё более сентиментальному сценарию. Для игры мечты он, безусловно, слишком резкий и поверхностный, и очевидно, что сценаристы в первую очередь оправдывали выбор локаций и целей — но когда было иначе? Никогда, верно. С локациями и целями, кстати, Hitman 3 концептуально отличается от предыдущих сезонов. Не сильно, но заметно. Не так чувствуется шаблонность, когда нужно устранить две цели, и одна ходит по первому условному этажу, а вторая — где-то наверху. Hitman местами забывает вообще, что он про выслеживание жертв и убийца и предлагает играть в детектив с допросами и уликами (который не сильно нужен, его можно обойти, но увлекательно!). На немецком рейве он даёт совсем уже классический геймплей без современных сюжетных подводок, которые эффектно ведут за руку к цели. Там просто нужно выслеживать людей. Причём на самом деле их больше, чем нужно в итоге. Такая дополнительная вариативность. Играется очень олдскульно. Я уже не говорю про последнюю миссию. В то же время чисто архитектурно третий сезон явно немного проигрывает предыдущим. Берлин, Чунцин, Дубай — карты уровня Майами, но не Санта Фортуны или Сапиенцы. Дартмур интересен, скорее, количеством комнат, но Париж был богаче и больше. Масштабом впечатляет только Мендоза. Там много саб-локаций, половину из которых можно не увидеть при первом прохождении. Про остальные карты такого не скажешь (но да, конечно, что-нибудь везде обязательно упустите, то вопрос количества). Наверняка скоро очень популярный в контрактах Дартмур заучивается наизусть почти сразу, и побочные миссии там проходишь едва ли не с закрытыми глазами без сохранений. В том числе поэтому Hitman 3 не нужно рассматривать как нечто отдельное, и ни в коем случае не нужно с него начинать. Но в целом вся трилогия World of Assassination — это эпик. Игра на сотни непредсказуемых, насыщенных часов с каким-то космическим количеством прикольных историй, как случайных, так и заложенных в неё изначально. А ещё это действительно хорошее прощание. Через много лет Hitman, само собой, вернётся. Но теперь он спокойно может родиться заново другим. Без Дэвида Бейтсона, которого фанаты возвращали в Absolution так рьяно, что его попросили обратно и в трилогию. Бейтсон прекрасен, но всё-таки ему уже шестьдесят. Больше не будет массовых истерик, что «просто сделайте снова Blood Money», потому что вот, сделали. Даже лучше, чем было. А возможно, лучше, чем ещё когда-нибудь будет. Отличное завершение великой игры. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  22. В день, когда Яцек умирает, Марианна получает странный звонок. Мужчина на том конце провода, представляющийся Томасом, говорит, что знает, кто она, и готов ответить на вопросы всей её жизни, но для начала она должна помочь ему. Он сообщает, что его можно найти в заброшенном санатории для рабочих «Нива» — месте, известном как проклятое. Настоящий дом с привидениями в пригороде Кракова. Давным-давно там случилась кровавая резня, причины которой так никогда и не были раскрыты. Марианна, бросив всё, отправляется в «Ниву», чтобы помочь незнакомцу и раскрыть тайну своего прошлого. Bloober Team прославилась после выпуска сюрреалистичного психологического хоррора Layers of Fear («Слои страха») в феврале 2016 года, но мало кто знает, что студия существует с 2008 года. Первое время она занималась играми для мобильных телефонов, постепенно перейдя к выпуску простеньких двумерных головоломок и платформеров для ПК и консолей. Всё это время разработчики набирались опыта и копили финансы для своих более амбициозных проектов. Таковым должна была стать игра The Medium, анонсированная в 2012 году для ПК, Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation 3 и Nintendo Wii U. К сожалению, технические возможности того поколения, а затем и последующего в виде Xbox One и PlayStation 4 оказались недостаточными для замысла Bloober Team. И только в 2021 году с выходом очередного поколения консолей студия наконец смогла воплотить свои идеи в виде полноценной игры. Всё началось с мёртвой девочки Именно с этих слов начинает свой рассказ Марианна. Каждую ночь ей снится сон, где девочка в ночной сорочке бежит по ночному лесу, но в конце всегда упирается в пирс на озере, где её настигает преследователь. Последний наводит пистолет. Раздаётся выстрел. Марианна просыпается. В жизни она подрабатывает в похоронном бюро «Последний путь» у своего приёмного отца Яцека. Однако она не только подготавливает тела к погребению, занимаясь бальзамированием, нанесением грима и одеванием тел, но и помогает душам умерших отправиться в последний путь. Она медиум — проводник между жизнью и смертью. Она обладает способностью видеть мир между нашей реальностью и своего рода чистилищем, в котором души могут застрять, если им не помочь проститься с прошлым. Находясь там, они страдают от бесконечного повторения одного и того же, параллельно влияя на наш мир как полтергейсты. Интерьеры санатория «Нива» почти полностью повторяют интерьеры гостиницы «Краковия» В день, когда Яцек умирает, Марианна получает странный звонок. Мужчина на том конце провода, представляющийся Томасом, говорит, что знает, кто она, и готов ответить на вопросы всей её жизни, но для начала она должна помочь ему. Он сообщает, что его можно найти в заброшенном санатории для рабочих «Нива» — месте, известном как проклятое. Настоящий дом с привидениями в пригороде Кракова. Давным-давно там случилась кровавая резня, причины которой так никогда и не были раскрыты. Марианна, бросив всё, отправляется в «Ниву», чтобы помочь незнакомцу и раскрыть тайну своего прошлого. Эффектные вступительные титры Как можно догадаться, заброшенный санаторий, в котором было убито несколько десятков человек, — не лучшее место для посещения. Особенно если вы — медиум, умеющий видеть потусторонний мир и призраков, его населяющих. Надо сказать, что и без того руины осколка социалистического модернизма — не самое радостное место для одинокой девушки. Мрачные неосвещённые коридоры, разбитые стёкла, граффити на грязных стенах, покрывшиеся пылью плакаты, призывающие заниматься активным отдыхом на благо нашей общей советской Родины, вода, стекающая с потолка. В общем, зрелище не из приятных. Игра, как и предыдущие работы студии, в первую очередь является психологическим хоррором, где монстры чаще всего живут в человеческих душах, хотя игра не чурается и мистики Потусторонний же мир представляет собой гротескные сюрреалистичные картины, которые способны привести в ужас неподготовленного человека. Бескрайние поля распятий, колоссальные статуи древних титанов, ктулхуобразная биомасса, охватывающая собою окружение. Причём всё это является зеркальным отражением нашей реальности. Дороги, комнаты, здания повторяют наш мир, но как будто всё прошло через искажённую безумную оптику. В Польше у игры рекламная кампания как у большой AAA, при том что сами разработчики отказываются считать свою малобюджетную игру большим проектом, хотя это их самая амбициозная игра Потусторонняя реальность вдохновлена работами выдающегося польского художника-сюрреалиста Здзислава Бексиньского. Отчасти к его биографии в сюжете есть небольшие отсылки: один из персонажей так же, как и он, окончил факультет архитектуры в Краковском университете, а другой персонаж прославился на весь мир как автор жутких сюрреалистичных картин. Правда, сам Бексиньский считал, что большинство не понимает его работы, считая их депрессивными, а на самом деле они яркие, оптимистичные, наполненные юмором и иронией. К слову, The Medium — не первая игра, вдохновлённая его картинами: в 2011 году вышла киберпанк-RPG E.Y.E.: Divine Cybermancy, где несколько уровней были сделаны в стилистике работ Бексиньского, а авторы хоррора Lust for Darkness использовали его живопись для вдохновения при создании мира, полного похоти. Сравните картину Бексиньского и скриншот из игры Другим важным источником вдохновения для Bloober Team стала её родная земля, а именно город Краков. Уже в первых кадрах игры нам показывают площадь Яна Матейко. Похоронное бюро «Последний путь» находится в реально существующем здании города, которое, к слову, было центральной локацией игры >observer_ от той же студии с поправкой на неоновую рекламу и прочий киберпанк. Основное же действие разворачивается в заброшенном санатории «Нива». На самом деле, это тоже реальная локация. В качестве основы была взята гостиница «Краковия», внутри которой разработчики активно побродили, делая фотографии для референсов. Никакой мрачной истории за нею нет. В 2000 году гостиница была приватизирована, а в 2011 году закрылась. Примерно тогда же любые попытки снести здание были пресечены, так как его внесли в список памятников архитектуры. И это в Польше, в то время как в России и Украине советская архитектура уничтожается под самыми абсурдными предлогами, и никакие защитники культурной ценности и уникальности архитектурной работы повлиять на это не могут. Сравните скриншоты со включённым и выключенным рейтрейсингом. Обратите внимание на отражения в лужах, на фургоне и на стенах Главным рекламным слоганом разработчиков был «Первая настоящая игра следующего поколения». Правда, они тут же тихо добавляли, что только для Xbox. Реализовать эту игру на предыдущих поколениях у них не получалось, но возросшие мощности CPU и GPU, а также наличие SSD дисков позволили им воплотить концепцию, которую они вынашивали уже почти девять лет. Справедливости ради, они были правы. Да, концепция разделённого экрана сама по себе не нова, нечто подобное встречалось ещё в XIII, Hitman: Blood Money и Obscure, но во всех этих играх оно использовалось для демонстрации той же сцены с другого ракурса. В The Medium разработчики пошли дальше. Во-первых, это первая игра, в которой на экране может отображаться сразу два глобальных освещения одновременно. Оно частично запечённое, но даже так это весьма сильная нагрузка на GPU. А ведь на определённых видеокартах и консолях ещё можно запустить трассировку лучей, что только усложняет процесс рендеринга. Игровой трейлер Во-вторых, игра использует сразу два пака ассетов одновременно. Речь не только о текстурах, но и о моделях и геометрии уровней. Как вы понимаете, нагрузка соответствующая. В-третьих, в игре нет экранов загрузки. Не то чтобы это достижение, стриминг ассетов существует уже давно, но в связке с двумя экранами это двойная нагрузка на память и дисковую систему, поскольку требуется стримить в два раза больше уникальных ассетов. Так ещё и сами текстуры и геометрия тут довольно высокого качества, местами на грани фотореализма. Не обошлось без агентов Службы безопасности МВД ПНР (польское КГБ) Но из технической особенности выросла одна геймплейная. Игру с самого начала планировали как проект с постоянной сменой перспективы игрока: то он наблюдает Марианну издалека, то с видом от первого лица, то в нашем мире, то в потустороннем, то в обоих мирах одновременно, что создаёт по-своему необычный опыт. Но в какой-то момент разработчики полностью отказались от возможности управлять камерой. Игровые тесты выявили, что возможность свободного выбора угла зрения приводила игроков в замешательство, могла приводить к потере ими фокуса на ключевых предметах, а у части тестеров и вовсе вызывала головокружение. Так что вся игра показывается со статичных, но кинематографичных ракурсов. В игре много отсылок к жизни в стране социалистического лагеря типа ковров на стенах, оптимистичных агитационных патриотических плакатов, мотоциклов «Юнак», старых радиоприёмников, телевизоров Это может напомнить олдскульные квесты и хорроры из 90-х. Понятно, что первое, что приходит в голову, — это Resident Evil и Silent Hill. И неудивительно. С точки зрения геймплея The Medium тоже близка к ним, особенно к Silent Hill. Мы так же бродим по тёмным коридорам с покрытыми ржавчиной стенами, освещая путь нагрудным фонариком, а иногда попадаем в безумную параллельную реальность, решаем логические задачки, находим записки. Боевая составляющая, правда, в The Medium сведена к минимуму: побеги, прятки, защита от мелких тварей типа мотыльков и тентаклей, но и это не новомодная тенденция, как ошибочно думают некоторые. Хорроры с минимальной боевой составляющей были и в начале 90-х, например серия Clock Tower, где максимум, что можно было сделать, — вырваться из рук маньяка и убежать от него. Промо-арт, с помощью которого игру анонсировали в 2012 году С Silent Hill игру роднит не только это, но и кое-что ещё. Музыку написал Акира Ямаока. Точнее, ту часть, что звучит в потустороннем мире, где игрок слышит индустриальный нойз в стилистике как раз серии про Безмолвный Холм. В нашем мире героиню сопровождает электронный эмбиент от постоянного композитора студии Аркадиуша Рейковского. В моменты же с разделением экрана звучат их совместные треки, сплетающие оба стиля. Также композиторы сочинили три песни, в которых вокалисткой выступила Мэри Элизабет МакГлин. Ещё в качестве связи с Silent Hill разработчики указывают наличие Троя Бейкера, озвучившего стрёмную буку нечеловечьим голосом, но вряд ли кто-то из фанатов серии вспоминает о нём. Ведь он озвучил одного из героев в Silent Hill: Book of Memories и переозвучил Джеймса Сандерленда в ремастере Silent Hill 2. Тема мотыльков вписана в историю как подтекст, постоянно повторяясь в виде метафор и элементов арт-дизайна, но помимо прочего, возможно, это отсылка как к «Молчанию ягнят», так и к оригинальному Silent Hill Главных же героев The Medium озвучили менее именитые актёры: Келли Бёрк (из известных игр в её резюме State of Mind), Грэм Вик (Call of Cthulhu 2018) и 12-летняя Энджели Уолл, для которой игра стала актёрским дебютом, прежде Уолл озвучивала только рекламные ролики. Но что интереснее, так это то, что motion capture и лицевые анимации были записаны при участии известных польских актёров. Томасу подарил своё лицо Марцин Дорочинский, известный игрокам по роли советского шахматного чемпиона в недавнем телесериале «Ход королевы». Печаль сыграна актрисой мюзиклов Паулиной Валендзяк. На главную же роль — Марианны — разработчики выбрали Веронику Росати, которая снялась в ряде эпизодических ролей в американских фильмах и телесериалах, среди которых «Внутренняя империя» Дэвида Линча и второй сезон «Настоящего детектива», но в Польше она настоящая суперзвезда и обладательница премии «Орёл» (польский аналог «Оскара») за фильм «Облава». Live-action-трейлер К сожалению, это знание привело меня к моим главным претензиям. Во-первых, очень обидно, что в игре при этом нет польской озвучки. Более того, английская версия страдает от той же проблемы, что и Kingdom Come: Deliverance, в которой решили не мучать западных игроков сложнопроизносимыми славянскими именами и дали всем совершенно неаутентичные имена. Так Яцек стал Джеком, Францишек — Фрэнсисом, Рышард — Ричардом, и т. д. Во-вторых, анимации, пожалуй, не соответствуют уровню картинки. В статике игра у неподготовленного зрителя может вызвать эффект фотографии, но в движении персонажи разрушают иллюзию. Частично это связано с пандемией. Разработчики не смогли провести полноценную съёмку mocap, по большей части руководя процессом дистанционно. Результат вполне неплохой, но я уверен, что могло быть гораздо лучше. The Medium — действительно первая игра нового поколения. Чисто технически. Ни один другой лончтайтл обеих некст-ген-консолей не показывает ничего подобного как по уровню картинки, так и по уровню технологий. Хотя теоретически можно сюда приписать игру Cyberpunk 2077, которая формально работает на прошлом поколении, но мы знаем, какой ценой. История в The Medium тоже цепляет. В игре немало сильных эпизодов, которые способны задеть сотни игроков. А финал и вовсе опустошает. Он оставляет вопросы, которые не решаются никакими сиквелами, так как их корень лежит в самой морали ситуации. Выбор Марианны — это игровая вариация выбора Софи. Кто знает, тот поймёт. Игровой процесс же сделан на достойном уровне, но будем честны: всё это уже было на первой PlayStation. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  23. Девочка по имени Девочка живёт на одной из рыб-планет, стайкой бороздящих вселенную. Планеты небольшие, в пару игровых экранов, зато плотно забиты причудливым хламом и полумеханической живностью, плюс на каждой свой «главный» обитатель-Хранитель без царя в голове. Идиллическая жизнь прерывается с появлением Незнакомца, ломающего двигатель планеты Девочки. А значит, пора пройтись по соседям, чтобы те помогли спасти родной техномир. Девочка по имени Девочка живёт на одной из рыб-планет, стайкой бороздящих вселенную. Планеты небольшие, в пару игровых экранов, зато плотно забиты причудливым хламом и полумеханической живностью, плюс на каждой свой «главный» обитатель-Хранитель без царя в голове. Идиллическая жизнь прерывается с появлением Незнакомца, ломающего двигатель планеты Девочки. А значит, пора пройтись по соседям, чтобы те помогли спасти родной техномир. Сюжетная структура проста, как и проект в целом. Каждая рыба — что-то вроде сувенирного стеклянного шара, обособленное событие со своим настроением, максимально непохожее на остальные миры. Такие проходишь почти без глобальных шаблонов поведения: в одном головоломка про открытие замка, в другом — классическая задача про волка, козу и капусту, в третьем — взаимосвязанные рычаги, и так далее. Из общего — только слепое прокликивание экрана в поисках активных предметов да умение превращаться в силача-робота, чтобы перенести тяжёлый предмет. Всё, э-э-э, понятно Безумный мир не располагает к пониманию задач, логику находишь лишь по завершении этапа. Например, на одной из локаций есть несчастный (счастливчик?), которого робот бесконечно кормит кашей. Только по тому, что на этом и предыдущем экранах нет всех нужных предметов, понятно, что есть и третья локация — но как туда пройти? Ответ: надо так сильно испортить кашу кашееду, что тот взбесится и, убегая, проломит новый проход, причём до того ничто не указывает ни на силу персонажа, ни на наличие заграждения. В общем, пользоваться комиксами-подсказками не стыдно, они есть к каждой ситуации. Но если в одних случаях из них действительно можно вынести что-то полезное (скажем, осознать, что один из активных предметов уж слишком сливается с окружением), то в других рисунок «капитанит», иллюстрируя ровно то, что уже известно, или разжёвывает очевидную глобальную задачу, но не отдельные её этапы. Самое весёлое — не понимать, как завершить уже решённую головоломку, не видя объекта, являющегося аналогом кнопки «ОК». Если пролистать Facebook-страницу студии, можно увидеть чуть ли не все локации С другой стороны, и создана не для того, чтоб упражняться в логических задачах. Её душой и сердцем выступают яркий визуальный дизайн, огромное количество анимаций и милая озвучка — настоящий пир для глаз и ушей. Даже если персонажу нужно потянуть за три одинаковых, стоящих вряд рычага, он с большой вероятностью каждый активирует по-своему: рукой, рогаткой, кувыркнувшись в воздухе. Разного рода предметов в игре очень много, взаимодействовать с ними можно как Девочкой, так и роботом, а движения каждого из них всегда сложные, плавные и ярко передающие характер персонажа. Впрочем, совсем уж переключиться на аудиовизуальное потребление игры не всегда получается из-за ряда мелких недочётов. Некоторые активные зоны настолько маленькие, что их легко пропустить, не везде можно отдать команду идти, что изрядно путает в понимании доступности уголков локации, а уже начатые действия сложно или вовсе нельзя отменить, как бы долго персонаж их ни выполнял. Игра — не игра, но качественная интерактивная книга. Тащите детей, листайте сами — но в первом случае будьте готовы много помогать. Чтоб определить, стоит ли брать TOHU, достаточно посмотреть любой геймплейный отрывок, даже минутный. Нравятся живая картинка, безумный дизайн, сказочная детскость событий и реакций, наивность? На этом проект и держится. Соответственно, оценка ниже — с вот такенной звёздочкой-сноской. Отличный образец художественного творчества, но не особо богат как игра. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  24. В описании говорится, что перед нами «увлекательное и красочное рождественское приключение для всей семьи». Что ж, если с первой частью этого утверждения еще можно согласиться, то со второй — вряд ли. Дело в том, что Santa Claus in Trouble HD, как и предшественник, это самый настоящий хардкорный платформер. Из серии «для сильных духом». Современная игровая индустрия может представить игры на любой, даже самый взыскательный вкус. Каждый год выходят игры самых разных направленностей и жанров — выбирай не хочу. Практически на любой праздник можно при желании подобрать тематический проект. Да что там говорить, если игры в наше время клепают даже под такую специфическую вещь, как выборы в отдельно взятой стране (об их качестве, правда, лучше умолчать). На этом фоне видеть почти полное отсутствие вменяемых игр на новогоднюю и рождественскую тему достаточно странно. Копеечные хорроры на 30-60 минут — запросто, простенькие квесты — ради бога. Но чего-то действительно стоящего почему-то нет. Хотя реализация, казалось бы, проще некуда — знай себе раскидывай подарки по уровням, а Санту или Деда Мороза отправляй собирать их в виде платформера или любой другой подходящей аркады. Особняком среди «поделок по мотивам» всегда стоял бесплатный немецкий проект Santa Claus in Trouble. Игра получила большую популярность, обзавелась спин-оффом в лице Rosso Rabbit in Trouble, а затем, в 2004-ом, свет увидел и полноценный сиквел. С тех пор о студии и ее рождественским приключении не было слышно, пока несколько дней назад она напомнила о себе масштабным ремастером. Кошмар под Рождество Никакого вменяемого сюжета или истории у игры, к сожалению, нет. Куцее описание гласит, что в канун Рождества некие «коварные злодеи» похитили у Санта Клауса все подарки. Теперь добродушному деду в красном балахоне необходимо в одиночку отправиться в опасное приключение и собрать все похищенное добро. Разработчики не стали утруждать себя объяснениями, где именно происходят события, но можно предположить, что все это горячечный бред или страшный ночной кошмар Санты. Судите сами: несчастный бородатый дедушка как угорелый прыгает по странным движущимся платформам и висящими над зловещей черной пропастью каменными площадками, между которыми до кучи расположились огромные бревна и вращающиеся праздничные сладости, собирает левитирующие в воздухе подарки да параллельно уворачивается от собственных, казалось бы, друзей, убивающих того буквально одним касанием. Речь, если что, о снеговиках, пингвинах, большущих птицах, а также антропоморфных ежиках и медведях, компанию которым составляют зловредного вида гоблины и тролли. Помимо масштабной косметической подтяжки, сильным изменениям подвергся облик главного героя. Не хочется ругать игру и самого Санту, разрушая волшебство, но в новой версии он напоминает алкаша — прикрытые глаза, сонный вид, опухшесть и постоянный чих. Противников, к слову, убивать нельзя, главный герой — закоренелый пацифист. А потому единственный способ остаться в живых — уворачиваться от всех встреченных врагов, а также множества ловушек из окружения: тут есть и огромные вращающиеся молоты, и торчащие из-под земли ледяные шипы, и здоровенные вращающиеся бревна, пытающиеся сбросить Санту во тьму под ногами. В описании говорится, что перед нами «увлекательное и красочное рождественское приключение для всей семьи». Что ж, если с первой частью этого утверждения еще можно согласиться, то со второй — вряд ли. Дело в том, что Santa Claus in Trouble HD, как и предшественник, это самый настоящий хардкорный платформер. Из серии «для сильных духом». Просто так поиграть на расслабоне с чашкой чая в руках не выйдет. Первые уровни еще можно проходить, особо не напрягаясь, но игра достаточно быстро дает пользователю понять, что церемониться не будет. Процесс способен бросить вызов самым закоренелым ветеранам жанра: уровни до краев напичканы различными опасностями, следить нужно буквально за каждым шагом. Прыгать приходится не просто много, а очень много, иногда дважды за раз — Санта имеет способность отталкиваться от воздуха аки джедай. «Супермен!» В таким моменты желудок будто прилипает к позвоночнику. Изначально у героя всего три жизни и кончаются они с феноменальной скоростью. Заработать их можно двумя путями: собрать все подарки на уровне (или хотя бы один из трех видов) или найти хорошо запрятанную золотую статую, путь до которой оказывается зачастую до того тернист, что на нем можно потерять вообще все оставшиеся жизни. Геймплей можно назвать увлекательным: несмотря на высокую сложность, возвращаться и собирать подарки под чудесную рождественскую музыку хочется снова и снова. Но недостатков в нем все равно много, и большинство раздражающих моментов перекочевали из оригинала. Например, все так же бесит невозможность хоть как-то вывести из строя врагов. Поначалу уворачиваться от них весело, но это быстро начинает утомлять. Особенно если учесть, что враги не встречаются по одиночке и сами по себе; очень часто они идут в комбинации с многочисленными ловушками и особенностями архитектуры уровня. Желание сделать из Санты святого, не способного на убийство, понятно, но разработчики могли хотя бы дать право на одну или несколько ошибок, чтобы не приходилось начинать свой путь с далекой контрольной точки. Чтобы дополнительно осовременить проект, Санту стоило бы научить навыку хвататься за углы свободной рукой. Если честно, лучше бы в игре присутствовал режим с убийствами. Это бы никак не отразилось на праздничной атмосфере и смотрелось вполне уместно. Да и нервных клеток явно осталось бы побольше, как и удовольствия. В ремастере тоже есть неадекватная камера, которая в силу крайне неспокойного дизайна часто выпускает главного героя из виду — обзор время от времени перекрывают элементы локации. Не меньше раздражают «прыжки веры»: это когда приходится прыгать вниз в надежде, что вы сумеете «вырулить» на маленький пятачок земли. Наконец, почему-то ничего не сделали с управлением: правый стик по-прежнему отдыхает, а на левый навесили и ходьбу, и камеру. «Ходить» еще можно курками. То есть, L2 — Санта бежит назад, R2 — вперед. Интересно, кто до такого додумался в трехмерном платформере? На клавиатуре, кстати, играть чуточку удобнее — хотя бы потому, что камеру разрешают вращать при помощи мыши. Но игру это все равно не оправдывает. Игра выглядит мило и симпатично. Отдельный виват разработчикам за значительно увеличенную дальность прорисовки. С нужной точки увидеть уровень можно практически целиком. Справедливости ради, часть косяков и спорных решений в ремастере разработчики исправили. Например, они убрали странную привычку Санты постоянно и медленно поворачиваться в сторону. Плюс герой стал заметно легче, избавился от неприятной инерции в поворотах и вообще стал лучше реагировать на нажатия кнопок. Так что да, обновленный Santa Claus in Trouble стал немного удобнее, но на фоне современных игр в плане управления и некоторых элементов геймплея он смотрится слишком устаревшим. Отдельного упоминания заслуживает полное отсутствие нормальных сохранений. Дело в том, что вся «кампания» разбита на пять больших эпизодов, в каждом из них есть по нескольку уровней. И если вы прошли парочку из них и вышли из игры, не закончив эпизод целиком, то в следующий раз вам его придется переигрывать с самого начала. Это смотрелось странно еще в первой половине двухтысячных, а сейчас выглядит как очередное издевательство над игроком. Куча подарков, сюрреалистичные уровни, падающий снег, бездонная тьма внизу и маленькие злобные гаденыши, снующие под ногами и убивающими Санту одним своим прикосновением. Может быть, Санта попал в Сайлент Хилл?.. А ведь помимо небольших исправлений и нетронутых вещей, в ремастере были замечены даже ухудшения! Например, физика персонажа при попадании на качели, удержаться на которых зачастую бывает совершенно невозможно. Хотя в Santa Claus in Trouble... Again! образца 2004 года взаимодействие с этими элементами вообще никаких сложностей не вызывало. Кое-где герой может провалиться сквозь пол, а еще при попадании на лед его может занести в совершенно неожиданную сторону, что, учитывая запредельное количество врагов и ловушек на уровнях, чаще всего оказывается чревато. Santa Claus in Trouble HD — откровенно бюджетный тематический платформер. Чаще всего подобные игры выбрасываются на рынок, получают один-два дежурных патча, после чего забываются навсегда. Однако наш случай — приятное и внушающее оптимизм исключение. Разработчики уже успели выпустить три маленьких обновления, где потихоньку убирают огрехи. В одном из отрицательных отзывов описывается большая часть проблем: студия ответила на него, пообещав улучшить ситуацию. Вполне возможно, что через какое-то время кривое управление починят, камеру сделают более удобной, а в игре появится несколько полноценных режимов (облегченный сюда так и просится) и адекватные сохранения. В игре есть таймер, но на геймовер, к счастью, он не влияет. Только на очки. Хотя в оригинале смотреть на часы приходилось постоянно. Santa Claus in Trouble HD — неплохой способ развлечь себя в новогодние праздники. Только лучше сразу подготовиться к тому, что за симпатичной картинкой и отличной рождественской музыкой прячется хардкор, приправленный геймдизайнерскими и техническими промахами. Сможет ли последнее испортить праздничное настроение — покажет только личное знакомство. Благо в данный момент игра стоит всего 249 рублей. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  25. Игру я особо не ждал, The Witcher 3 не боготворил, на CD Projekt RED никогда не молился. Соответственно, в отличие от многих, у меня нет и не было каких-либо завышенных ожиданий. И после личного знакомства с Cyberpunk 2077 я совершенно не понимаю, откуда у этой игры столько запредельных оценок прессы на старте. Неужели и правда в этом замешаны те самые мифические «чемоданы»?.. Ну или кое-кто, похоже, снова писал свои обзоры по заскриптованным прологам. В юности я имел дурную привычку заранее восхищаться играми-долгостроями. Дескать, какие же молодцы эти разработчики: никуда не торопятся и в первую очередь сосредоточены на создании игры своей мечты. И раз они столько времени посвящают своему детищу, значит, оно прямо-таки обязано быть разноплановым шедевром, в котором обязательно воплотятся все их обещания и наши мечты. Ведь правда? Ха-ха. Мама, меня взломали! Когда-то знакомство с Duke Nukem Forever и S.T.A.L.K.E.R. больно ударило по столь наивной вере. С тех пор привычки по умолчанию ждать чего-то запредельно крутого от долгостроев у меня нет. Ведь там, где что-то постоянно переделывают, в порядке все быть не может. И случай с Cyberpunk 2077 только закрепляет данное правило. Помнится, из всех стартовых рецензий, до краев наполненных слепыми восторгами, выделялась одна — автор в ней сетовал на то, что в новом творении CD Projekt RED, дескать, слишком много возможностей. На тот момент подобная претензия мне, равно как и большинству других геймеров, показалась очень странной, надуманной и попросту смешной. Однако сейчас, после нескольких десятков часов, проведенных в игре, я внезапно для себя также больше склоняюсь именно к этой версии. Но с одной важной оговоркой. В Cyberpunk 2077 не то чтобы «слишком много возможностей» — игра попросту искусственно «раздута». В ней полно хороших моментов, есть множество спорных и есть даже сколько-то откровенно ненужных. Хотя последнее, конечно, дело вкуса — недаром в сети столько противоречивых мнений. Для меня же Cyberpunk 2077 — это непроперченная смесь из Deus Ex, Mass Effect, Borderlands и, внезапно, трехмерных Fallout. Мой персональный камень в огород разработчиков. Через раз они кичились тем, что в их игре нет цензуры, что все в мире Cyberpunk 2077 — по-взрослому. И это так. За одним исключением — детей тут убивать нельзя. Почему, CD Projekt?! Впрочем, давайте обо всем по порядку. И начну я с сюжета и сеттинга — несомненных и главных плюсов игры. Для тех, кто провел последние лет восемь в анабиозной камере, сообщаю: действие игры разворачивается в Найт-Сити в не слишком отдаленном будущем. Сам город как будто вышел из фильмов, книг и комиксов о киберпанке из 1980-х: повсеместные яркие неоновые огни, смелая и яркая одежда прохожих, высокотехнологичные машины и небоскребы, многометровые вывески — а еще разноцветные ирокезы и целая куча разноплановых имплантатов в теле у каждого второго. Главным героем является Ви — его прошлое волен выбирать игрок из трех различных вариантов (привет, ME!). Персонаж может являться как бывшим корпоративным сотрудником, так и дорожным бандитом, а также банальным уличным разгильдяем. Выбранная предыстория влияет на пролог, на отношение некоторых персонажей и на уникальные варианты ответов в диалогах. Сразу стоит заметить, что не все прологи в игре проработаны как следует. И если, к примеру, ветка «Детей улиц» весьма органично перетекает в основную сюжетную линию, то линия «Корпората» вышла донельзя скомканной и невразумительной — такое ощущение, что ее сделали «на отвали». Да и потом грубо прибили к главному сюжету. До начала путешествия в Найт-Сити пользователь может покопаться в местном редакторе персонажа. В целом он получится достаточно разноплановым и позволяет выбрать не только привычные пол, форму головы, цвет глаз и голос, но и такие экзотические параметры, как величину (и тип) полового органа, соски, интимную стрижку и размер груди. …А, ну хоть котиков разрешают погладить. Спасибо, всю жизнь мечтали. К сожалению, создать свою полную копию у вас при всем желании не получится: излишней подробностью местный редактор не отличается. Кроме того, авторы проекта почему-то намертво «прибили» к Ви его стартовые прическу и татуировки — изменить их по ходу игры вам не дадут. На самом деле, очень странный ход, учитывая то, насколько далеко продвинулись хирургия и мода в 2077 году. Ставить имплантаты можно буквально в каждой подворотне, в то время как разноцветные тряпки вы будете собирать по мере прохождения буквально мешками. Но в итоге внешность героя будет меняться исключительно за счет одежды и некоторых (только некоторых!) вживленных устройств. Ваша внешность, по идее, должна как-то влиять на то, как к вам относятся окружающие (об этом и говорили разработчики, и прямо намекает сама игра), но на деле явной и серьезной взаимосвязи между внешностью героя и его взаимодействиями с NPC я так и не обнаружил. Если кому важно — имя протагониста тоже так и останется на всю игру единственным и неизменным. Сценарий и лор Cyberpunk 2077 пускай и не тянут на какое-то откровение в жанре, все равно выполнены на высоком качественном уровне. Мир проекта, если говорить именно о художественной стороне, детально проработан, интересно изучать его и следить за происходящими в нем событиями. А еще он доверху набит всевозможными культурными отсылками, большая часть которых обставлена и изящно, и остроумно. Что касается сюжета — он отлично написан и поставлен; ощущение, что ты оказался внутри дорогостоящего и масштабного фантастического блокбастера, во время сюжетных заданий не покидает ни на минуту. Большая часть персонажей — причем не только главных, но и второстепенных — получилась у CD Projekt на редкость живыми и интересными: в них веришь, им сочувствуешь, в них постепенно влюбляешься. Отдельный виват разработчикам за попытку сделать и действующих лиц игры, и ее историю более или менее «серыми», без явно выпирающих «белых» или «черных» сторон. Каждый выживает в Найт-Сити так, как считает нужным, и винить его за это вряд ли справедливо. Папин бродяга, мамин симпатяга. Отдельного упоминания достоин Джонни Сильверхенд — и не только потому что его сыграл няшка Киану Ривз, но и потому что характер данного героя получился невероятно разносторонним и при этом очень неоднозначным. Спойлерить не буду, но даже наблюдать за действиями персонажа и его взаимодействием с Ви — сплошное удовольствие. Кстати, все кат-сцены в игре, как и обещала CD Projekt, происходят с видом от первого лица — и это действительно положительно влияет как на атмосферу, так и на вживание игрока в отведенную роль. Сюжетные миссии также получились разнообразными и захватывающими, к тому же часть из них может похвастаться несколькими полноценными вариантами прохождения. Кроме того, порадовали и многие побочные задания, которые способны вызывать у игрока самый разный спектр эмоций — от удивления и смеха до печали и порой неподдельного раздражения. Последнее особенно актуально для так называемых активностей, щедро разбросанных по огромной карте Найт-Сити. Чуть ли не в каждом квартале Ви ждут десятки маленьких сайдквестов: тут вам и сражения с бандами, и захват киберпсихов, и спасение, и убийства по контракту, и кража в особо крупном размере, и бог знает что еще. Поначалу ты испытываешь от такого разнообразия возможностей самый настоящий восторг, однако он быстро сменяется упомянутыми выше раздражением и усталостью. А все эти бесконечные перестрелки и постоянные просьбы страждущих превращаются из фантастического приключения в утомительнейшую рутину. И ладно если бы эта монотонность была как-то ярко обставлена — но нет, кроме сухой сводки, СМС-ки или скромного звонка прямо на электронную сетчатку игрока ничего не ждет. Мир Cyberpunk 2077 вообще крайне беден на сюрпризы за пределами сюжета и «больших» побочек — и в этом его самая большая проблема. Порно-спам. Порно-спам никогда не меняется. Без предложения увеличить член, кстати, тоже не обошлось. Дело в том, что за красивыми вывесками и шикарными видами города и его окрестностей скрывается лишь тот самый знакомый нам мертвый пластмассовый мир. Да, на улицах Найт-Сити полно людей, но никто из них даже не пытается сыграть в жизнь. Максимум, на что вы можете рассчитывать, — дежурный диалог, который к тому же будет повторяться при каждой загрузке и при каждом вашем приближении. Вдвойне глупо и фальшиво это выглядит, если учесть, что внешность виртуальных болванчиков генерируется случайным образом, и вместо какого-нибудь привычного негра с ирокезом после очередной перезагрузки вы на том же месте встретите белокожего парня в глупой шляпе, однако говорить он будет то же самое и тем же самым голосом. Кто там говорил про отсутствие процедурной генерации? Более того, NPC-жители часто ведут себя странно, а порой и вовсе неадекватно. Например, они могут начать звать полицию во все горло просто от того, что вы пробежали где-то рядом с ними. При этом они же, когда успокоятся, целиком и полностью игнорируют трупы, оставшиеся после недавнего побоища, относясь к тем как к привычным элементам интерьера. В Cyberpunk 2077 никто не будет ругать вас за воровство лежащего на столе гамбургера или пачки денег на полке, никто не станет бежать в панике, завидев в вашей руке ствол, и даже не попробует как-то отмахнуться от персонажа, запрыгнувшего им на голову или колени. Какой уж тут «мир», происходящее на экране — не более чем спектакль с электронными манекенами, к которому никто не стал бы придираться лет десять назад, но сейчас он вызывает лишь стойкое отторжение. После этого какой-то дикой издевкой смотрится возможность завести разговор чуть ли не с каждым встречным — и в 99% случаев он закончится дежурным «ченада?». Впрочем, а чего еще вы ждали от бездушных манекенов? *Шутка про потерю головы на ваш вкус* Расчлененка в игре отличная. Особняком в Cyberpunk 2077 стоят водители транспорта, которые практически никак не реагируют ни на препятствия на дороге, ни на открытую вражду в свой адрес. Вы можете до посинения лупить по машине, а ее владелец внутри даже не подумает поднять свою задницу и дать вам сдачи или хотя бы тупо дать деру. В Найт-Сити присутствует и полиция, но она тут какое-то нереальное посмешище. С одной стороны, офицеры полиции жутко агрессивны и могут напасть на игрока, даже если тот просто недолго постоит рядом. После этого вооруженные до зубов стражи порядка станут лезть буквально изо всех щелей, абсолютно не стесняясь респауниться прямо за спиной у Ви. Слов «тактика» и «логика» тут не знают от слова «совсем», единственный способ уничтожить нарушителя — задавить того числом. С другой стороны, оторваться от полиции в игре — раз плюнуть, достаточно проехать буквально пару перекрестков. К слову, о поездках. Транспорт в Cyberpunk 2077 проработан из рук вон плохо. Машины тут меньше всего напоминает машины, это скорее какие-то непонятные воздушные танки: их трудно разбить, они спокойно сносят любые препятствия, и это совершенно не отображается на их поведении. При этом ни одна из представленных тачек не может похвастаться вменяемой физикой — они все будто сделаны из чугунного пластика. Более или менее приятно кататься в игре разве что на байках, но вообще, лучший и наименее нервирующий способ перемещения в новом детище CDPR — исключительно на своих двоих. Найт-Сити красив, этого не отнять. Особенно ночью. Эх, такой прелести бы да достойную симуляцию жизни — вот это был бы хит! Минутка лирики: для меня всегда было загадкой, зачем нужно городить весь этот огромный мир, к которому никто даже не пытается прикрутить хоть какую-то симуляцию жизни, предлагая взамен лишь сотни одинаковых активностей, множество чугунных консервных банок на дорогах да обилие кукол с одной-двумя заготовленными фразами. В одном из интервью CD Projekt говорила о том, что укоротила сюжетную кампанию игры из-за пользователей, которым игра The Witcher 3 показалась слишком большой. Но не лучше ли было бы следом уменьшить все эти искусственно раздутые фальшивые декорации, уделив время более компактным, но «живым» и по-настоящему интересным локациям? В нынешнем же своем виде весь этот раздутый до предела, но внутренне пустой Найт-Сити уже устарел как минимум лет на 5-10. Пожалуй, главной и единственной отдушиной в здешнем мертвом мире служат выпуски новостей, где временами освещаются события, участниками которых вы были накануне. Но и это уже давно не в новинку. Взаимосвязь между побочными и главными квестами, о которой вещали разработчики, по большей части оказалась фикцией. К тому же недавно в сети появилась новость о том, что 98% диалогов в игре на сюжет никак не влияют. Хотя когда-то CDPR гордо рассказывала всем о сильной системе последствий. Непрошенные гости могут приехать в любой момент Еще один бич современных RPG и action/RPG — разномастный лут, забивающий рюкзак героя после каждой битвы и каждого посещения новой локации. И ты поначалу тоже радостно хватаешь все, что плохо лежит, а потом продаешь его в ближайшем почтомате за копейки, но спустя какое-то время плюешь на все это бесконечное барахло и обращаешь внимание только на какие-нибудь редкие и «легендарные» вещи. Единственный плюс от засилья предметов — сырье. В игре есть возможность разобрать ненужное снаряжение, дабы затем собрать из него что-то более-менее стоящее. Правда, для этого сначала придется найти соответствующий чертеж. Боевая система здесь вполне добротная. В наличии куча различного оружия, различающегося между собой не только характеристиками и прилагающимися баффами, но и собственными уникальными способностями. Мой персональный любимчик — электромагнитная снайперская винтовка, прошивающая насквозь любые поверхности. Надо отметить, что в Cyberpunk 2077 стрелять из пушек вообще приятно, хотя до уровня каких-нибудь последних Call of Duty или Battlefield игра, понятное дело, в этом плане не дотягивает. Местный уровень скорее ближе к Borderlands 3, хотя проработка и ощущения от оружия у CD Projekt вышли заметно лучше. Все желающие, кстати, также могут навешивать на любимые пушки обвесы — но это, на мой взгляд, уже лишнее, глаза и без того устают от обилия деталей. Это только один маленький кусочек карты из начала игры. Что, стало плохо? Разномастные яркие катаны, бейсбольные биты и заветная режущая сталь нанопроволока прилагаются — рубить и дубасить ими врагов достаточно весело. Искусственный интеллект в игре особой хитростью не блещет. Видно, что виртуальные супостаты как-то пытаются сопротивляться и использовать окружение, занимая позиции и наседая на игрока в случае численного перевеса. Правда, зачастую они все равно ведут себя неадекватно, бесцельно бегая от укрытия к укрытию и не используя по максимуму весь свой боевой потенциал. Или тупо бросаясь в самоубийственные атаки, когда куда разумнее было бы отступить и перегруппироваться. Зато на высоких уровнях сложности боты читерским образом повышают точность и собственную толщину, из-за чего и без того частые боевые стычки с ними становятся еще утомительнее. Кстати, следуя уже установленным в жанре канонам, в Cyberpunk 2077 присутствует и стелс — и все по тем же упомянутым канонам, он тут весьма и весьма примитивен. Чтобы он хоть как-то действовал, врагам на карте под корень обрубают слух и ограничивают зрение, заодно стирая им кратковременную память, из-за чего те быстро забывают об игроке и обо всех его недавних проделках. Выглядит все это в 2020-м, если честно, слишком уж невразумительно и глупо. Так и хочется поскорее пристрелить настолько глупых и ограниченных во всем виртуальных идиотов. А вот что действительно радует, так это взаимосвязь ролевой и прочих систем. Например, как и было обещано, прокачка владения оружием влияет не только на сухие численные характеристики, но и на анимацию взаимодействия. Персонаж и правда со временем становится увереннее и быстрее. Джонни ерунды не посоветует Сама прокачка тоже получилась вполне удачной. Для улучшения игроку доступны пять основных характеристик: Сила, Реакция, Техника, Интеллект, Хладнокровие — все они так или иначе влияют на геймплей. С развитием Силы, к примеру, игрок сможет угонять больше машин, а также лучше управляться с тяжелым оружием. Прокачка Хладнокровия и Техники не только повышает критический урон и дает возможность открывать запертые электронные замки, но и открывает новые строчки в диалогах (с Силой последнее тоже актуально). Каждая характеристика содержит в себе бесчисленное количество разномастных способностей — как активных, так и пассивных. Надо отметить, большинство из них действительно полезны, однако есть и те, на которые совершенно нет смысла тратить заработанные очки. В частности вряд ли в мире, где есть различные эффектные и эффективные средства смертоубийства, кто-то будет метать ножи в спину врагу. Да и всякие «отравляющие» навыки добавлены в игру как будто только для количества — толку от них чуть. Помимо стандартных методов прокачки в Cyberpunk 2077 — вот сюрприз! — есть доступ к улучшениям при помощи имплантатов, установить которые можно строго у квалифицированных специалистов. С их помощью персонаж сможет минимизировать вред от падения с большой высоты или пользоваться двойным прыжком. Самыми же эффектными, безусловно, являются боевые имплантаты — вроде торчащих из предплечья титановых «когтей», показанных еще в анонсирующем трейлере. Ладно, раз уж все пихают эту надпись в обзоры, чем мы хуже? Интересно, что часть вживленных имплантатов к тому же разрешается совершенствовать, вставляя в них специальные чипы. Совокупно все это вносит в геймплей приятное разнообразие и позволяет тонко подгонять игру под собственный стиль прохождения. И да, Cyberpunk 2077 не была бы киберпанком, если бы у ее героя не было возможности дистанционно подключаться к различным электронным устройствам и непосредственно киборгам, взламывать их, накладывать особые эффекты вроде слепоты, перегрева, активации гранаты или полноценного взлома. Все эти способы также отлично вносят в бои и игровой процесс разнообразие и некую изюминку. Приятно, кстати, что Ви не является в данном вопросе единственным избранным — ведь взломать могут и его самого. Еще одна фишка проекта — брейнданс, этакий электронный вариант детектива, заключающийся в возможности залезть в воспоминания отдельно взятых людей и выудить оттуда полезную информацию. Для этого приходится внимательно вслушиваться и вглядываться в окружение таких воспоминаний, а также переключаться между различными слоями, анализируя аудио- и видеоданные в поисках необходимых сведений. Обставлен весь процесс с выдумкой; жаль только, что подключаться к чужим мозгам в подобном режиме приходится не так уж часто. Техническая сторона Cyberpunk 2077 уже успела наделать шума в сети. Интересно, что игра, похоже, очень избирательно относится к своей работе на различных конфигурациях. Одна часть пользователей говорит о том, что они проходят игру без каких-либо серьезных ошибок. Другая наперебой жалуется на серьезные баги и отвратительную оптимизацию. Мой случай — как раз из вторых. Джуди — ничто, Панам — все! Я могу допустить, что GeForce 2080 Super в наше время не является высокопроизводительной видеокартой. Но при этом, глядя на картинку Cyberpunk 2077, я совершенно не понимаю, что именно в ней может быть настолько требовательным к железу. Графика в игре неплоха, вот только воображение здесь в первую очередь поражает работа художников и дизайнеров, в то время как технический уровень явно отстал на несколько лет. К тому же детище CD Projekt, как мы уже выяснили выше, не может похвастаться дотошной симуляций жизни, что хоть как-то оправдало было бы требовательность игры к ресурсам системы (да-да, в том числе никаких вам больших и «вертикальных» небоскребов, по которым можно бродить в свое удовольствие). Игра вообще как будто специально издевается над пользователем, включая тормоза и фризы случайным образом. Лично я ради интереса загружал одно и то же помещение (!) несколько раз и получал различные результаты: в ряде случаев счетчик FPS с самого начала находился на неприемлемом уровне, но после очередной перезагрузки он не опускался ниже значения 50—60 кадров в секунду. Ну и как это называется? Отдельного упоминания заслуживают вылеты, которые на моей конфигурации стабильно происходили каждые один-два часа. И это при том что игра не дает сохраниться во время разговора, квестового события или боя, из-за чего некоторые моменты приходилось постоянно переигрывать. Ошибки в Cyberpunk 2077 под стать всему остальному: их много, они разные, и не понятно, зачем все они здесь нужны в таком количестве. В наличии и постоянно зависающие реплики персонажей, и сбоящие скрипты, и глюки с физической моделью, и незапланированный проход сквозь различные поверхности и текстуры, и еще много-много всего. И сейчас такая картина в игре — не редкость. Очевидно, что несколько скандальных переносов игре особо не помогли — владельцы консолей прошлого поколения не дадут соврать. Вообще-то, я стараюсь не относить скверное техническое состояние игры к недостаткам: всякое бывает, да и чаще всего эта проблема решается со временем патчами. Но случай Cyberpunk 2077 прямо-таки особый, здесь вылеты и неадекватные тормоза слишком уж явно мешают получать удовольствие от игры. К тому же многочисленные ошибки еще сильнее оттеняют все геймплейные недоработки проекта — и в целом он выглядит еще более сырым. На этом фоне сообщения разработчиков в духе: «Ну вы потерпите еще месяц-два, мы отдохнем и все исправим» смотрятся как издевательский плевок в сторону собственной аудитории. Быть может, вместо этого стоило изначально приводить проект в порядок столько, сколько нужно, и не обращать внимания на злые языки? А, CD Projekt? Как-то даже неловко после такого перечитывать новости из прошлого: в одной из них руководитель отдела анимации CD Projekt RED Мацей Петрас с гордостью вещал о том, что игру оптимизировали с самого начала разработки. Оно и видно. И такая картина — тоже не редкость Интерфейс у Cyberpunk 2077 получился как и геймплей — перегруженный и недопиленный. Возможно, кому-то удалось к нему привыкнуть, но лично я до конца игры к нему так и не адаптировался. В конце считаю необходимым отметить, что игру я особо не ждал, The Witcher 3 не боготворил, на CD Projekt RED никогда не молился. Соответственно, в отличие от многих, у меня нет и не было каких-либо завышенных ожиданий. И после личного знакомства с Cyberpunk 2077 я совершенно не понимаю, откуда у этой игры столько запредельных оценок прессы на старте. Неужели и правда в этом замешаны те самые мифические «чемоданы»?.. Ну или кое-кто, похоже, снова писал свои обзоры по заскриптованным прологам. Является ли Cyberpunk 2077 однозначным провалом? Точно нет. Это добротная сюжетоориентированная action/RPG с хорошей историей, живыми персонажами, отличными диалогами, приятными и разнообразными боевыми и ролевыми системами. Однако все это, во-первых, укрыто скверной технической составляющей, а во-вторых — разбавлено плохо подогнанными, устаревшими и попросту не нужными игре геймплейными механиками. Кто-то, судя по отзывам, уже сейчас способен получать от игры большое удовольствие, игнорируя криво реализованный открытый мир и наслаждаясь видами Найт-Сити, а также отличными сюжетными миссиями. Всем остальным я настоятельно рекомендую дождаться хотя бы февраля — к этому времени проект вроде как обещают более или менее починить. Хотя если учитывать 8 миллионов предзаказов и солидный для одиночной игры онлайн пользователей, подобные рекомендации уже наверняка устарели, а все желающие давно сделали для себя нужные выводы. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Никогда не разделял ненависти к русским полным локализациям, и Cyberpunk 2077 для меня не стала исключением. Да, кое-кто из привлеченных актеров явно халтурит или переигрывает, но в общем и целом проведенная работа меня вполне устроила. Что касается претензий к увеличенному количеству мата в русской версии — всем недовольным предлагаю заглянуть в какое-нибудь общежитие или заводскую столовую и послушать тамошний контингент. Что-то подсказывает мне, что при общем показанном упадке нравов и качества жизни люди в Найт-Сити, если бы они жили в России, говорили бы именно так.
Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×