Search the Community
Showing results for tags 'рецензия'.
Found 524 results
-
1980-е, мизерный американский городок Гэллоус-Крик. Вы — Форрест Нэш, ведущий на местном радио, по какой-то причине переехавшая из Чикаго бывшая звезда районного масштаба. На дворе ночь, вы спокойно ведете передачу, и тут в эфир звонит оператор службы спасения с шокирующей новостью: кто-то пробрался в полицейский участок, застрелил шерифа и ранил его помощника. Судя по уликам, тут замешан Свистун — серийный убийца, уже терроризировавший город много лет назад и якобы покончивший собой. Killer Frequency — представитель того редкого жанра, который я окучиваю уже много лет почти без предварительного изучения. Триллеров про маньяков и в кино маловато, а если сузить выборку до приемлемого качества, то нормальных фильмов наберется примерно одна штука в год. Что уж говорить про игры, где риск потерять деньги несоизмеримо выше. Потому я внимательно слежу за всем, что хоть немного похоже на классический триллер. И тут на почту падает предложение от Team17 сыграть в Killer Frequency. Тот самый триллер. Про маньяка. Да еще и от первого лица. Да еще и в синтвейв-стилистике. Пропустить такое комбо было бы глупо. Итак, 1980-е, мизерный американский городок Гэллоус-Крик. Вы — Форрест Нэш, ведущий на местном радио, по какой-то причине переехавшая из Чикаго бывшая звезда районного масштаба. На дворе ночь, вы спокойно ведете передачу, и тут в эфир звонит оператор службы спасения с шокирующей новостью: кто-то пробрался в полицейский участок, застрелил шерифа и ранил его помощника. Судя по уликам, тут замешан Свистун — серийный убийца, уже терроризировавший город много лет назад и якобы покончивший собой. Его отличительная черта — свист перед каждым убийством. Проблема еще и в том, что в городе всего два служителя порядка и один оператор. Первый мертв, второй ранен, а оператор, выбравшись из участка, поехала в соседний город за помощью. Так что теперь именно вы займетесь оперативным обслуживанием напуганного населения. Ничего лишнего в игре нет. Ну или почти нет. Да и почти все звонки — строго по делу, то есть связаны с маньяком. Но понимание этого приходит нескоро: начало же, наоборот, крайне затянутое из-за огромного количества пустых разговоров. Некоторые собеседники очень любят поговорить, коллега-продюсер тоже переигрывает. Наконец, игра перегружена банальными действиями вроде «нажми кнопку» и «вставь кассету». Это тем более странно, что в апрельской превью-версии можно было говорить только о первых двух часах — самых неудачных с геймплейной точки зрения. Дальше игра пусть неохотно, но раскручивается: в сюжете появляются хоть и шаблонные, но повороты, а геймплей расширяется с нажимания на кнопки до исследования офиса радиостанции. Появляются какие-никакие головоломки и даже необходимость анализировать информацию, чтобы вычислить того или иного человека или нужное событие. Нет, в детектив игра, к сожалению, не превращается — это по-прежнему простецкая адвенчура, однако по сравнению с очень скучным прологом оставшаяся часть прохождения приносит хоть какое-то удовольствие. Еще одна проблема формируется из деталей, о которых задумываешься, пытаясь поверить в мир Killer Frequency. На дворе 80-е, но люди умудряются дозваниваться до вас, находясь в автомобиле и даже в чистом поле. В городе живет тысяча человек, из конца в конец можно дойти за пять минут, но вы почему-то отбираете нужных людей по удаленности от нужного места. На радио только за одну ночь дозванивается один и тот же надоедливый владелец пиццерии, но продюсер упорно делает вид, что определителей номера не существует. Или, наверное, он мастерски их меняет, бегая из дома в дом. Парадокс в итоге касается и сюжета: я насчитал минимум два события, которые в нормальной ситуации привели бы к оперативной поимке нужного человека. Причем ты до последнего думаешь, что сценаристы это предусмотрели и что это намеренная ловушка для игрока. Но увы — все банально и предсказуемо. А если копнуть чуть глубже, то история, как писали в рецензиях нулевых, «не выдерживает никакой критики». Следующая проблема коснется не всех, но не сказать про нее нельзя. Игра формирует у вас образы исключительно через вербальное общение. Не считая продюсера — полноватой женщины без лица, сидящей напротив вас в отдельном кабинете за стеклом, вы не знаете, кто как выглядит. И это не было бы проблемой, если бы речь шла о нескольких героях, как было, например, в Firewatch. Здесь же их почти два десятка! Когда вместо удивления от развязки ты пытаешься вспомнить, кто это был, это не есть хорошо. Самое смешное, что фото большинства героев (в карикатурном исполнении) вы увидите лишь в титрах (умершие будут зачеркнуты). Зачем мне смотреть на них, когда я уже прошел игру? Killer Frequency можно пройти буквально за пару часов, и это будут не худшие часы вашей жизни. Но хотелось бы большего разнообразия и более неочевидного злодея. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
System Shock — это настоящий культ, игра-веха, игра-легенда. Один из первых и главных представителей своеобразного жанра immersive sim, который не только обрел массу поклонников по всему миру и несколько весомых игровых последователей, но и значительно повлиял на всю игровую индустрию. Возрождать такую классику — дело, безусловно, благородное, но при этом неблагодарное и нелегкое. System Shock — это настоящий культ, игра-веха, игра-легенда. Один из первых и главных представителей своеобразного жанра immersive sim, который не только обрел массу поклонников по всему миру и несколько весомых игровых последователей, но и значительно повлиял на всю игровую индустрию. Возрождать такую классику — дело, безусловно, благородное, но при этом неблагодарное и нелегкое. Ребята из Nightdive Studios, собаку съевшие на разномастных ремастерах и адаптациях старых проектов под современные платформы, в какой-то момент решили, что набрались достаточно опыта и что только им под силу сотворить полновесный ремейк знаменитого творения Дага Черча и Уоррена Спектора. В ноябре 2015 года они официально объявили о своих грандиозных планах. В июне 2016-го вышли на Kickstarter с целью собрать 900 000 долларов и по итогам собрали в полтора раза больше. Вдохновленные успехом, авторы ремейка поспешили назначить релиз на декабрь 2017 года, однако их проект быстро попал в настоящий производственный ад, где были и постоянные переносы, и скандалы, и даже известия о его клинической смерти с последующим возрождением. В конце 2021 года игра обзавелась издателем в лице Prime Matter, а 30 мая 2023-го она наконец-то должна добраться до игроков — спустя почти пять с половиной лет после первой объявленной даты релиза. До этого момента в сети то и дело вспыхивали споры игроков, пощупавших альфа- и демоверсии ремейка. Одни заявляли о сильном уходе от оригинала и о технической отсталости, другие — напротив, называли новый System Shock очень бережным переносом классики на современные рельсы. Скажу сразу, в оригинальную дилогию System Shock я не играл — хоть и наслышан о ней. Я целиком прошел трилогию-наследницу в лице BioShock, пару частей Deus Ex, а также Prey образца 2017 года, чем оказался очень доволен. У меня большой игровой опыт, я люблю олдскульные проекты и жанр immersive sim, мне нравятся его концепция и заложенные идеи, но взгляд на данный ремейк — это все-таки больше взгляд новичка. При подготовке материала я прочитал множество отзывов игровых ветеранов, и да, некоторые игроки оказались крайне недовольны имеющимися в ремейке изменениями, сравнивая их с оригиналом чуть ли не по пикселям и шагам. Сам я тоже очень ревностно отношусь к любым изменениям любимых проектов и при личном знакомстве с первым System Shock наверняка бы тоже озвучил целую кучу придирок, но сейчас я предоставляю эту возможность истинным ветеранам серии. А ниже рассуждать буду исключительно с позиции поклонника жанра. С этой целью я изменю привычную для себя структуру рецензий и сразу буду смотреть на те или иные элементы с двух сторон, озвучивая найденные плюсы и минусы. Ибо новый System Shock даже в моем случае оказался игрой на редкость противоречивой. Собственно, что-то подобное от SHODAN вы и будете слышать всю игру. К сюжету ремейка никаких претензий нет, он здесь старательно следует истории оригинала. На дворе вторая половина XXI века, классический киберпанк с положенными ему высокими технологиями, перенаселением, загубленной экологией и властью корпораций. Некий хакер пытается взломать сервера Цитадели — орбитальной станции влиятельной корпорации TriOptimum, но его ловят с поличным и отправляют на разговор аж с самим главой компании. Тот предлагает герою сделку: взломать искусственный интеллект Цитадели по имени SHODAN и отключить мешающие ему этические ограничения в обмен на полную свободу и мощный кибернетический имплантат. Хакер соглашается, проводит нужные манипуляции… И через шесть месяцев комы оказывается на той же самой станции. Вокруг царит разруха, большая часть жителей Цитадели либо погибла, либо мутировала, либо превратилась в агрессивных киборгов. Вскоре выясняется, что SHODAN вышел из-под контроля, провел над персоналом станции бесчеловечные эксперименты и скоро грозит обрушиться на Землю. По иронии судьбы единственным человеком, способным остановить разбушевавшийся ИИ, является наш подопечный. К чести разработчиков из Nightdive Studios, практически весь пролог ремейка выполнен в едином стиле с основной игрой — то есть с видом из глаз. И там, где в оригинальной игре пользователю показывался короткий ролик с пояснениями, в обновленном System Shock вы являетесь непосредственным участником действа. Кроме того, перед началом разработчики позволяют настроить параметры сложности для основного прохождения, сражений с противником, путешествий по киберпространству и головоломок. Все с указанием того, на что повлияет то или иное значение. Возможность вести прицельный огонь из местного пистолета у многих вызывает вопросы. На мой взгляд — весьма справедливые. Насколько мне известно, в числе главных достоинств классического System Shock были его по-настоящему жуткая атмосфера и отменно поданный SHODAN. С последним пунктом в ремейке все по-прежнему отлично: ИИ максимально самоуверен, одновременно холоден и напыщен, прагматичен и бесчеловечен. А еще постоянно давит на главного героя, обвиняя в зловредности и называя презренным «насекомым» (в русской версии прозвище заменено на дурацкое «букашка»). А вот с атмосферой ужаса в игре не задалось — страшно в новом System Shock вам будет едва ли, даже несмотря на повсеместное использование штампов вроде мигающих ламп посреди сумрака да характерных чавканья и стонов из-за ближайшего угла. С другой стороны, авторам проекта удалось сделать Цитадель действительно неприятным местом, где ты далеко не всегда можешь быть уверен в своей безопасности. Каждый новый уровень станции, каждая новая комната может таить смертельную опасность, и к этому надо быть готовым постоянно. За стилизацию различных технических аспектов разработчикам — твердое «Отл.»! На удивление хорошо местной атмосфере помогает другой жанровый штамп — разбросанные тут и там текстовые и аудиодневники, в которых сотрудники станции рассказывают о недавних трагических событиях, строят планы по борьбе с SHODAN и его кибернетической армией, переговариваются, ругаются и даже погибают. А еще из них можно узнать много нового об устройстве мира игры и положении дел на Цитадели в недавнем прошлом, а также найти полезные подсказки для прохождения и коды к запертым дверям. Последнее на самом деле очень полезно, поскольку обновленный System Shock, в отличие от большинства современных ремейков и новинок, не относится к пользователю как к зеленому новичку и совершенно не спешит делать какие-либо поблажки. Никто не будет выводить вам отдельным пунктом текущее задание, никто не будет подчеркивать и сохранять в отдельное место только что выясненный код. Никаких стрелочек и знаков вопроса, никаких подсветок и крестиков с надписью «Секрет здесь» — все приходится решать и отыскивать по старинке, используя смекалку и наблюдательность. С одной стороны, такой подход меня несказанно радует. В кои-то веки проект не считает тебя за дурака и не ведет постоянно за ручку, а позволяет самому решать, что делать и куда идти, используя полученные сведения, — такого в наших краях не было давно. Помимо активной разминки для мозга игрок в таком случае лучше ассоциирует себя с главным героем и полнее ощущает важность собственных решений. Упс! Я только что самолично шарахнул лазером по Земле. С другой стороны, приверженность авторов традициям порой идет во вред. Давая геймеру большой простор для действий, игра не спешит рассказывать о базовых вещах вроде управления и характеристик выданных инструментов. Возможно, это особенность ранней пресс-версии, но в моем случае узнавать о том, что действие в игре назначено на правую кнопку мыши, а не на классические F или E, пришлось буквально методом проб. А известие о возможности менять тип боеприпасов не через инвентарь, а при помощи нажатия на отдельную клавишу, пришло тогда, когда разных боеприпасов для разного оружия в инвентаре уже скопилось прилично. Я понимаю, что Nightdive Studios изначально старалась быть максимально близкой к оригиналу, во всех интервью авторы вещали именно про «оригинальное видение», и забегая вперед, ее System Shock — это правда чуть ли не дословный ремейк, но все-таки определенные вещи разработчики обещали улучшить, и адекватное обучение пользователя базовым правилам — именно то, что обязательно нужно было сделать для такой комплексной игры. Возможно, кому-то из старожилов положение, при котором даже ключевые геймплейные возможности нужно узнавать, так сказать, «наощупь», и покажется отличным решением, но я с этим не согласен. Заметно, что авторы старались сделать из собственного детища максимальный immersive sim — то есть прикладывали все усилия, чтобы пользователь по ту сторону экрана мог максимально вжиться в отведенную ему роль. Собственно, именно поэтому был выбран вид из глаз для пролога и внутриигровых событий и именно поэтому разработчики наделили героя полноценным виртуальным телом. Хакер в System Shock обладает не только руками с оружием, но и вполне осязаемыми ногами и торсом. И все взаимодействие с окружением сделано без отрыва от этого выданного тела: на все нужные кнопки жмем лично мы, вставляем монетки в приемник тоже мы, лечение, подъем аудиозаписей и текстовых дневников всегда сопровождаются соответствующей анимацией, а решение головоломок и открытие дверей не переносит камеру за спину или вбок, не ставит игру на паузу и не забирает у нас управление ни на минуту. Мы неразрывно связаны с нашим виртуальным воплощением — и это на самом деле нереально круто, за такое давно забытое ощущение от игры кудесникам из Nightdive Studios большой респект. В какой-то момент в игре активируются камеры возрождения — и персонаж, по сути, становится бессмертным. Я очень не люблю такой подход, но тут разработчики хотя бы разрешают их отключить. Однако на этот огромный плюс игра подкидывает и ощутимый минус. Видимо, авторы настолько увлеклись идеей всецело ручного управления, что отказались от какой бы то ни было удобной автоматизации, оставив лишь возможность забрать весь лут с трупа по нажатии кнопки. Автоматически упорядочить предметы в инвентаре нельзя — извольте перетаскивать их вручную. Сдать весь мусор в переработку (за это в игре дают кредиты, которые тратятся на улучшения к оружию, патроны и аптечки) или дезинтегрировать его тоже не дают — ручками, господа, все делаем ручками. Честно говоря, я не понял прикола и с местным управлением. Нет, учитывая жанр, оно вполне терпимое, хоть и вряд ли его можно назвать удобным. Но почему по умолчанию разработчики даже не назначили по клавише к имеющимся имплантатам, возложив это действо на плечи игрока? Да и кто вообще додумался вешать прицеливание из оружия на СРЕДНЮЮ кнопку мыши? Кому-то это правда удобно? Хорошо, что в настройках есть возможность зафиксировать прицел по нажатии, — и на том спасибо. «А ты точно режиссер?» Карты зачастую представляют собой извилистые многоуровневые лабиринты, ориентироваться на которых порой очень нелегко. В игре предусмотрена возможность поставить маркер на нужном месте, но он не отобразится ни в виде виртуальной стрелки, ни хотя бы в виде полоски или другого знака на встроенном в визор хакера компасе. Спрашивается: а на хрена такой маркер нужен вообще? Понимаю, оригинальное видение, понимаю, олдскул. Но эти вот лишние действия и ограниченный функционал никакого удовольствия игроку не доставляют — только вызывают раздражение. Да и странный получается киберпанк. В наше время даже самый захудалый смартфон с самыми распространенными моделями смарт-часов позволяют выстроить полноценный маршрут по городу, где вам даже голосом будут диктовать, в каком месте лучше повернуть и на какой остановке выйти, а в далеком будущем, со всеми этими кибер-улучшениями и продвинутой бионикой, что, нельзя прочертить хотя бы линию из одной комнаты на этаже в другую? Однако главной моей претензией к ремейку System Shock является боевая система — а ведь сражаться тут приходится все время. Стрельба и оружие в игре поначалу не ощущаются вовсе, с появлением более серьезных образцов ситуация улучшается, но до высокого уровня все равно недотягивает. И вроде бы враги стараются реагировать на попадания, и пушки в руках дрыгаются по-разному, но должного удовольствия процесс так и не приносит — импакт здесь в лучшем случае на среднем уровне. Как-то так в игре и выглядит киберпространство. Немного лучше дело обстоит с гранатами: тела противников охотно реагируют на взрывы и смачно разлетаются на куски. Только пользоваться гранатами не шибко удобно. Да и собирать лут с разорванных тел становится не в пример сложнее: полезные предметы во время взрыва отделяются от несущей их плоти, так что искать их потом на полу приходится при помощи старого доброго пиксель-хантинга. Отмечу, что решение это, безусловно, оригинальное и насквозь иммерсивное, вот только оно снова неудобное. Хоть тела не исчезают — разработчикам опять огромный плюс. Платить за это пришлось классическими глюками с рэгдоллом, когда трупы (или их фрагменты) вдруг начинают отплясывать ламбаду или просто застывают в забавных и неестественных позах. Кроме того, игра каждый раз загружает положение мертвых супостатов с нуля — нередко при входе в комнату можно заметить их падающие с потолка останки. Поначалу это пугает, потом забавляет, а потом привыкаешь. Наиболее спорным элементом в новом System Shock для меня стала реализация киберпространства — хакеру время от времени приходится загружаться в него для получения доступа в недоступные области. Внешне оно очень похоже на то, как представляли себе цифровую среду фантасты в 1990-х: нагромождение цветных туннелей и больших открытых пространств, потоки энергии, яркие полигональные вирусы и защитные системы в качестве врагов, разномастные энергетические воронки. Вот только по геймплею все это очень напоминает древнюю Descent и поначалу вызывает у неподготовленного пользователя головокружение и слабые приступы тошноты. Со временем негативные эффекты минимизируются, но лично я особого удовольствия от местного киберпространства так и не получил. По идее, оно должно вносить дополнительное разнообразие в игровой процесс — и некоторые цифровые арены его действительно вносят, однако в целом я бы предпочел какой-нибудь иной вариант путешествия по сетям и их взлома. Кто-то переживал за реализацию в ремейке лазерной рапиры. Так вот она, господа, прямо перед вами. Внешне игра… странная. Вполне неплохое освещение соседствует с далеко не самыми современными моделями окружения и врагов и с совсем уж древними текстурами. На мой взгляд, это не баг, а фича, разработчики специально так «состарили» игру, чтобы та выглядела еще более олдскульно. Лично я остался подобным стилем доволен: классический киберпанк с его ламповыми мониторами и пузатыми роботами с такими вот «крупнозерновыми» текстурами смотрится на удивление органично. А вот технический уровень пресс-версии сильно подкачал. О глюках физики тел я уже говорил выше, однако чудачить способны и другие предметы. Гранаты, коробки с патронами и даже флешки с текстовыми записями могут проваливаться в текстуры или просто зависать в воздухе. Местный ИИ не похож на полного идиота, он научен пользоваться гранатами и умениями, а в случае чего умеет даже отступать. Но все-таки главная его тактика — навалиться толпой и задавить числом. Доходят до цели, кстати, не все: некоторые из живых вражин тоже имеют привычку застревать в элементах окружения. Стоит отметить, что в новом System Shock очень неплохой баланс. И дефицит патронов/аптечек может в любой момент наступить даже на среднем уровне сложности. И все бы ничего, это можно было бы назвать относительно безобидными шероховатостями. Но моя пресс-версия подкидывала куда более неприятные сюрпризы. Например, напрочь отказывалась выпускать меня из первого же уровня-киберпространства, загрузка сохранений не помогала. Пришлось несколько раз перезапускать прохождение — и в одном из них меня наконец-то пропустили дальше. Местные головоломки (настоящий бриллиант, между прочим, уж очень они мне понравились) тоже иногда подкладывали свинью, оказываясь совершенно непроходимыми. В этом случае перезапускать кампанию уже было не нужно, поскольку паззлы генерируются случайно каждый раз перед взаимодействием, но понажимать на кнопку загрузки мне пришлось изрядно. В некоторых случаях, кстати, головоломки можно пропустить, воспользовавшись специальным устройством, но встречается оно редко. Музыкальное сопровождение нового System Shock, в отличие от бодрого оригинала, больше состоит из мрачной, давящей, но куда более спокойной электроники. Я слышал, что местный OST некоторым ветеранам совершенно не зашел, однако мне он внезапно пришелся по душе. Другое дело, что его неплохо было бы сделать хоть чуть-чуть разнообразнее. Как и в случае недавно отрецензированного Boltgun, я до последнего терзался, какую оценку выставить данному ремейку. И что именно тут можно считать за объективный недостаток, а что — за субъективные претензии. В принципе, Nightdive Studios не обманула, и ее System Shock — это действительно очень близкое к классике произведение. Неожиданно для себя скажу, что аж слишком близкое. Некоторые вещи мне как консерватору даже показались анахронизмами. А где-то, на мой взгляд, авторы просто недожали. Другое дело, что от самой игры, даже с учетом ее раздражающих элементов и, мягко говоря, неидеальной боевой системы, я получил огромное удовольствие. Новый System Shock, как и почти три десятилетия назад, способен увлечь надолго. Да, его боевая система несовершенна, да, уровни по-прежнему напоминают лабиринты. Но насколько интересно их исследовать! Насколько интересно узнать, что же будет дальше! Да, управление местами раздражает, а необходимость делать одни и те же вещи порой доводит до белого каления. Но вы только посмотрите, как здесь реализован персонаж! Насколько тактильным оказалось взаимодействие с окружающей средой! Тяжко, словом. Очень тяжко. Моя персональная оценка проекту — 8 баллов. Просто хочу, чтобы вы это знали. Но более объективной мне кажется именно та, что стоит ниже. А вот к какой из них прислушиваться (и прислушиваться ли вообще) — решать исключительно вам. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
У The Lord of the Rings: Gollum есть проблемы, касающиеся даже жанровой идентичности. С одной стороны, примой идет стелс, но его одноклеточность — настоящее оскорбление для жанра. С другой стороны, большую часть времени мы будем не стелсить, а прыгать по уступам, как принц Персии, — с этим элементом проблем еще больше. Какая-то часть времени уйдет на ходьбу, мизерная — на диалоги и загадки. Вот разве что последние можно назвать сносными. Знаете, в течение прохождения я все надеялся, что со временем игра станет лучше. Не знаю, почему. Возможно, дело в лицензии: «Властелин колец» — произведение знаковое, требующее к себе соответствующего отношения. Ну не может же все быть настолько плохо? Наверное, это какая-то вариация стокгольмского синдрома: надо же чем-то объяснить, что я до сих пор в это играю? У The Lord of the Rings: Gollum есть проблемы, касающиеся даже жанровой идентичности. С одной стороны, примой идет стелс, но его одноклеточность — настоящее оскорбление для жанра. С другой стороны, большую часть времени мы будем не стелсить, а прыгать по уступам, как принц Персии, — с этим элементом проблем еще больше. Какая-то часть времени уйдет на ходьбу, мизерная — на диалоги и загадки. Вот разве что последние можно назвать сносными. Ну, знаете, такие еще встречаются в играх любого жанра: ящик передвинуть, уровень воды повысить, камешки в правильном порядке разложить. У прохождения до релиза есть большой недостаток: выборка людей, которые проходят игру одновременно с тобой, очень мала, и найти единомышленника в таких условиях — задача сложная. И вот в случае с Gollum я был чуть ли не единственным, кто игру поначалу хвалил. Ну да, кривая она да косая, но вы посмотрите, какой Голлум классный! Маленький, щупленький, вредненький. В самом начале его от души пытают (пытаются выведать, как он умудрился прошляпить Кольцо Всевластья) — несчастного Смеагола становится жаль. Плюс после кошмарных трех глав начинается какая-никакая движуха с посещением кабинетов высших чинов и более разнообразными стелс-вылазками. Чуть позже мы и с пауками побегаем, и в Лихолесье выберемся — кажется, что вот-вот игра станет хорошей (вот такой я по своей натуре оптимист). Но нет, игра как начала за упокой, так и закончит тем же. Итак, что мы будем делать? Во-первых, стелсить. Мою любимую механику тут изнасиловали: на локации почти всегда есть ровно один правильный путь с четко расположенными местами, где вас невозможно увидеть (трава, пространство под повозками). Ваша задача — подождать, пока орки или эльфы отвернутся, и ползком переместиться к следующему укрытию. Иногда враги упорно не отворачиваются, но в этом случае возле них всегда есть вазочка, в которую нужно кинуть камешек. Кидаем, враг отворачивается, проходим дальше. Еще врагов можно убивать. Нужно аккуратно подкрасться к ним сзади и зажать специальную кнопку секунд на пять. Если вас кто-то увидит — добро пожаловать к последнему чекпоинту. Проблема в том, что стелс тут настолько элементарен, что эти пять секунд просто жалко тратить. Стелс за игру никак не меняется. Он будет совершенно одинаковым в первой и последней главах — убийственно простым и пресным. И никакие облавы злых орков на несчастного Голлума на это не повлияют. Между упражнениями на полировку земелькой пуза Голлум будет прыгать, прыгать и еще раз прыгать. Мне всегда казалось, что платформинг — вещь нехитрая и что его реализация студией уровня Daedalic Entertainment должна быть близкой к идеальной. Не первый же год именитые немцы игры разрабатывают! Видимо, опыт в разработке адвенчур сыграл с ними злую шутку, и специалиста по соответствующей механике они так и не нашли. В режиме фокусировки иногда показывается путь, по которому нужно двигаться дальше. А иногда не показывается. Оценить качество любого платформинга можно по причинам смертей вашего персонажа. Если он умирает от того, что не смог пройти сложный, но логичный отрезок, — это нормально. Если он умирает от того, что в одной секции «пробежка — прыжок — подтягивание» все работает, а в следующей — нет, это ненормально. В Gollum зачастую трудно понять, что можно, а что нельзя. Долетишь ты вон туда или перелетишь. Или не долетишь. Зацепится Голлум за стену при падении или нет. Получит урон или не получит. Раскачался он для длинного прыжка или не раскачался. Зацепит тебя смертельно опасный «туман» или не зацепит (граница урона определяется исключительно на глаз). Под конец игры вас заставят прыгать по круглым поверхностям, в том числе веткам. И там добавится еще одна проблема: остановит Голлума инерция после приземления или не остановит. Еще и поведение Голлума в воздухе предугадать сложно: после одних прыжков его «примагничивает» к нужному месту, после других он пролетает мимо в десяти сантиметрах. Как, почему, зачем? Непонятно. Думаю, час из прохождения я точно потратил на многочисленные попытки прыгнуть правильно. Слава богу, в таких местах хотя бы чекпоинты расставлены от души, а не как в Super Meat Boy. Отдельно запомнился отрезок, когда Голлум со всех ног убегал от Шелоб. Дизайнеры решили, что бежать в обратном направлении, как в QTE-сценах оригинальной Resident Evil 4, будет отличной идеей. Только тут нужно не от души нажимать на одну кнопку, а бежать по строго определенному маршруту, прыгая в строго определенных местах. Даже в рамках такой странной игры, как Gollum, это смотрится инородно. Если вы не стелсите и не карабкаетесь на очередную башенку, то вы наверняка гуляете по тюрьме орков или кусочку города эльфов, общаясь с окружающими. Когда я впервые увидел лицевую анимацию самого Голлума, то подумал, что она плохая; но модели всех остальных — это что-то с чем-то. Они странно ходят, странно бегают, часто не касаются земли. Лицевая анимация устроена таким образом, что после сказанной фразы выражение лица персонажа резко сбрасывается до значения по умолчанию. Это можно было решить кучей способов, и не каждый из них стоил бы денег: пересмотреть подход к монтажу, например. В финальном для игры варианте это смотрится не просто плохо — позорно. Арты в титрах выглядят интереснее самой игры Да и сам Голлум хорош. Разговаривает двумя голосами без смены положения камеры, оголяя все технические недостатки. Посмотрели бы, как эту проблему решил Питер Джексон в трилогии, — все же элементарно, господи. Еще и споры двух личностей оформлены тяп-ляп, будто дыры в последний момент затыкали. Графика в целом неплоха. Деталей достаточно, разнообразие тоже присутствует, технически все выглядит вполне сносно. Но есть нюанс: игра слишком требовательна к «железу», что сводит немногие плюсы на нет. На RTX 3070 Ti реально играть в двух режимах: средние настройки без трассировки лучей или максимальные настройки с трассировкой, но со включенной опцией «стриминг текстур». Последняя выгружает якобы не использующиеся текстуры из памяти, а на деле вы смотрите, как текстуры выгружаются и загружаются прямо у вас под носом на любых (!) настройках. Ужасное зрелище. Трассировка лучей работает крайне выборочно. Одни водные поверхности все отражают как надо, другие почему-то используют стандартные отражения в экранном пространстве. Как, почему? Непонятно. Ну и вишенка на торте — сюжет, про который я обычно рассказываю в начале. Gollum — плохая игра, и сюжет мог бы спасти ситуацию, но его тут почти нет, даже пересказывать нет смысла. Начинается история с того, как Голлума каким-то образом ловят орки и выпытывают местонахождение Кольца, но не до конца. А сам Голлум пытается сбежать сначала от орков, а потом от эльфов. Затем игра резко обрывается, появляется надпись «Много недель спустя», и Голлум оказывается запертым в Мории. Но вот как он там оказался? Да какая разница — сами додумаете. Из знаковых персон вы встретите только Гендальфа, который слишком сильно отличается от киношного образа и слишком редко появляется в кадре. При взгляде на него остается гадкое чувство, что в Средиземье живут сплошь монстры, моральные и физические. И что там никому нельзя верить. Ну и сам Голлум, конечно, хорош, какие бы вы хорошие варианты ни выбирали. Короче, не повторяйте моих ошибок. Посмотрите стримчик, нарезку геймплея или ролики NVIDIA, в которых игра тормозит на RTX 4090. Время — ресурс конечный, не надо тратить его на всякое говно. Итоговая оценка — 3,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Почти два года назад в своей рецензии на Necromunda я сетовал, что франшизе Warhammer 40K не везет на хорошие игры — особенно на экшены. Ситуация с тех пор фактически не изменилась, за это время вышел разве что Darktide — с неплохим геймплейным ядром, но начисто загубленный техническим исполнением и слабым игровым разнообразием. Дата же релиза главной надежды в лице Space Marine 2 и вовсе по-прежнему неизвестна. Почти два года назад в своей рецензии на Necromunda я сетовал, что франшизе Warhammer 40K не везет на хорошие игры — особенно на экшены. Ситуация с тех пор фактически не изменилась, за это время вышел разве что Darktide — с неплохим геймплейным ядром, но начисто загубленный техническим исполнением и слабым игровым разнообразием. Дата же релиза главной надежды в лице Space Marine 2 и вовсе по-прежнему неизвестна. Помощь пришла откуда не ждали: Focus Entertainment совместно с Auroch Digital наконец-то выпустила олдскульный шутер Warhammer 40,000: Boltgun, который как минимум способен скрасить ожидание экшена от Saber Interactive, а как максимум — занять почетное место в списке действительно неплохих проектов по многострадальной вселенной. Как и положено классическому экшену из 1990-х, сюжет игры укладывается буквально в один абзац. Действие происходит на планете-кузнице Грайя, куда был отправлен отряд ультрамаринов для расследования подозрительной деятельности на поверхности. По классике во время высадки десанта что-то идет не по плану, и в живых остается лишь один космодесантник, а также выданный в помощь небольшой сервочереп. Задача остается прежней: узнать, что именно затеяли силы Хаоса на планете, отыскать один мощный артефакт и по возможности уничтожить всю нечисть на своем пути. Ну как? Уже чувствуете желание воевать за Императора? На этом практически все. Завязка истории подается в слабо анимированном интро, а в дальнейшем так называемый сюжет подается при помощи комментариев постоянно бурчащего сервочерепа да коротких роликов между главами. Стоит отметить, что основные правила мясного олдскульного шутера ложатся на мир Warhammer 40,000 практически идеально. Уникальный во всех смыслах мир, гнетущая атмосфера постоянной войны и безысходности, богатейшая среда для черного юмора, куча разномастных (и оригинальных) врагов — а противостоит им всем не какой-то там рядовой и слишком удачливый морпех, а закованный в суперсовременную броню сверхчеловек, в прямом смысле давящий недругов тяжеленым стальным сапогом. Напарник-сервочереп на редкость проницателен. И что бы я без него делал? Еще поклонников вселенной наверняка порадует возможность нарезать супостатов штатным пиломечом и кричать окружающим тварям угрозы, пропитанные запредельной крутизной и всенепременным пафосом, — все это по нажатии на отдельную клавишу. Геймплей Boltgun также стандартен для классического шутера: движемся вперед по уровням, превращаем монстров в фарш, ищем ключи от запертых дверей, чтобы в конечном счете отыскать самую-важную-дверь. На первый взгляд все просто, знакомо и увлекательно Наш герой, несмотря на огромный рост и продвинутое техническое оснащение, неспособен нести большое количество боеприпасов (наверняка это сделано под влиянием современных шутеров) — однако их и так всегда в избытке. Также авторы не стали отказываться от перезарядки, как это было модно в старых экшенах с начала по конец 1990-х. Забавно, что при этом разработчики не забыли разделить анимации при полной перезарядке оружия и при частичной — в последнем случае персонаж не трогает затвор, как и положено в реальности. Такое приятное внимание к деталям в шутерах встречается нечасто даже сегодня. В игре есть подобие дружественного огня. И некоторые виды врагов начинают из-за этого драться друг с другом. На этой картинке один Космодесантник Хаоса обиделся на другого из-за выстрела в спину. Помимо здоровья бравый ультрамарин наделен таким параметром, как «презрение» — оно тут используется в качестве ультимативной брони. Восполнять подорванные в боях значения можно при помощи щедро разбросанных «толстых» и «мелких» бонусов — последние также часто вываливаются из поверженных вражин. А еще, как принято в классических шутерах, на уровнях присутствуют секреты, где хранятся особо полезные бонусы вроде временного бессмертия, увеличенного урона, временного усиления оружия. Секреты отыскать несложно — некоторые вообще попадаются на глаза по пути к главной цели миссии. С одной стороны, для меня как закоренелого цифрового клептомана это даже хорошо, поскольку не приходится прилагать дополнительных усилий для прочесывания каждого пикселя. С другой, без малого десятилетия шутерной практики в данной игре практически не пригождаются. И там, где условные разработчики Serious Sam обязательно впихнули бы если не секрет, то какую-нибудь пасхалку, авторы Boltgun положили два прекрасных… ничего. Даже как-то обидно. Обидно и то, что разработчики не спешат пояснять игроку заложенные механики. Что означает заполняемый череп внизу экрана, рядом со стрелкой-рывком? И что именно дает бонус улучшения оружия, повышая его силу? Только увеличивает магазин, или что-то еще? Еще один пример того, что стоило бы объяснить новичкам. Плазмаган при непрерывной стрельбе перегревается настолько, что начинает вредить герою. Олдскул олдскулом, но в старых шутерах было интуитивно понятно, что дает игроку тот или иной бонус. В Boltgun же такое бывает не всегда. Пожалуй, главная беда творения Auroch Digital кроется в очень неровных левелдизайне и геймдизайне. Игра непростительно долго разгоняется — первая глава, состоящая из нескольких больших уровней, может приесться своим однообразием уже за первые пару часов. Нет, поначалу расстреливать хилых супостатов да глазеть на знакомые техногенно-готические пейзажи действительно весело, однако непривычный для жанра рваный ритм способен быстро испортить все удовольствие. И уже на этом этапе начинают проглядывать основные проблемы местного геймплея. Да, на странице проекта в Steam наличие просторных уровней преподносится как достоинство, однако мне какое-то время хотелось настойчиво спросить разработчиков: «Зачем?» Зачем вы, собственно, сделали эти большие уровни, если врагов для такого простора все равно недостаточно, а секреты вы зачастую сами выставляете напоказ? Ни о каких возможностях для маневра и поисках ресурсов — за редкими исключениями — здесь речи не идет: и здоровья, и боеприпасов у героя в большинстве случаев с избытком — знай себе жми на крючок да устраивай повсеместный Экстерминатус. Warhammer 40,000: Boltgun вообще кажется излишне легким для олдскульного шутера — что-то похожее на трудности здесь происходит исключительно на последнем уровне сложности, да и то чаще всего по воле разработчиков, лениво запирающих пользователя на замкнутой арене с возрождающимися за спиной врагами либо на ровном месте отбирающих собранный непосильным трудом арсенал. Разные противники в Boltgun обладают разной дальностью зрения. Вот этот Космодесантник по мне почему-то не стреляет, а если бы на его месте был хилый Послушник — тот бы уже палил изо всех орудий. А ведь по мере прохождения игровые уровни становятся только больше и сложнее, и зачастую единственная сложность, с которой на них сталкивается игрок, — поиск двери, к которой он только что нашел заветный ключ. Двери, надо отметить, в большинстве своем здоровые такие металлические ворота, до кучи оформленные святящимися символами, но отыскать их сразу все равно порой непросто — из-за того самого чрезмерного простора и массы имеющихся в округе разноцветных бонусов, отвлекающих внимание на себя. И если бы весь Boltgun был выполнен так, как его первая глава, — его бы ждала печальная участь. Но все же игровой процесс резко меняется к лучшему уже ближе к концу первой трети проекта. Против пользователя наконец-то выходят все более грозные и разнообразные враги — каждый со своими стилем поведения и уникальными атаками. Игрок лицом к лицу сталкивается с боссами — они не так мощны и интересны, как хотелось бы, но, по крайней мере, могут похвастаться особой внешностью и внушающей уважение толщиной полоски здоровья. Наконец, дизайн уровней отходит от набившего оскомину рецепта типа «кишка + открытая площадь + запутанные кишки» и начинает предлагать пользователю что-то более-менее нестандартное — вроде прыжков по порталам со скачущим горизонтом и поездок на гигантских платформах с обязательным тиром. Занятный факт: если пальнуть по этой люстре, она будет раскачиваться согласно законам физики. Раздражающий простор уровней никуда, конечно, не девается, но возросшая геймплейная динамика заметно чаще перехватывает внимание человека за монитором. Да и следить за жизненными показателями по мере прохождения нужно немного активнее. Что уж там, даже левелдизайнеры после первой трети игры как будто приходят в себя и начинают делать из секретов именно секреты, запихивая их в более труднодоступные и интересные места. Игра по-настоящему расцветает, и оторваться от нее становится все сложнее и сложнее. Еще бы музыку сюда подобрать получше, но тут, увы Boltgun похвастаться нечем. В «мирное» время на фоне еще играет что-то более-менее подходящее мрачному миру Warhammer, однако стоит только вступить в бой — и невидимый диджей меняет пластинку на нечто совершенно невразумительное и попсово-электронное. Этот факт особенно удивителен на фоне того, что и в трейлерах, и в главном меню как раз таки звучат бодрые гитарные запилы. А что мешало их поставить на время битвы, господа разработчики? Вам явно стоило бы подсмотреть подход у коллег по жанру — например, у создателей Prodeus, где в плане саундтрека все более чем в порядке. Нет, на этой картинке не много мяса. По меркам игры его тут вообще минимум. Внешне Warhammer 40,000: Boltgun вполне симпатичен и аутентичен, олдам должно понравиться. Большая часть уровней выполнена в трехмерном низкополигональном стиле, враги и некоторые элементы окружения — плоские спрайты. Дело вкуса, но на мой взгляд, картинка в игре уж слишком олдовая; мне больше нравится подход во все той же Prodeus, где была возможность переключаться между спрайтовыми и полигональными моделями и где даже в первом случае у спрайтовых трупов было несколько возможных точек зрения. В Boltgun же они по классике всегда поворачиваются одной стороной к игроку. Зато детище Auroch Digital со вкусом демонстрирует мои любимые «утерянные технологии древних»: весь приготовленный хаоситно-человеческий фарш честно остается на том самом месте, где вы его сотворили, — никаких исчезновений. Более того, отдельные куски тел демонстрируют зачаточный уровень физики, позволяющий им корректно скользить по наклонным поверхностям. Сами модельки врагов, их анимация и сочная гибель достойны высочайших олдскульных оценок. И только взрывы повсеместно расставленных бочек расстраивают своей невразумительностью — в 40-летнем старичке Doom емкости лопались куда более смачно и достоверно, хотя их анимация и состояла всего из нескольких кадров. …Во, вот сейчас уже что-то есть. Порадовала и реализация протагониста: он тут не просто летающая камера с пушкой, а вполне осязаемый виртуальный персонаж. Он настолько весом и тяжел, что падения с большой высоты оставляют под ним глубокие трещины в земле. А если приземление придется на живого врага или труп — от того тотчас же останутся лишь кровавые ошметки. Как и положено старорежимным шутерам, в игре присутствует и так называемая распрыжка, позволяющая быстро перемещаться по уровню. Учитывая ощутимый вес героя и синопсис игры, вид скачущего по местности 300-киллограммового космодесантника должен внушать противникам какой-то запредельный ужас. Несмотря на неровности, Warhammer 40,000: Boltgun — это хороший подарок как любителям соответствующей вселенной, так и просто поклонникам шутеров [очень] старой школы. Допускаю даже, что часть перечисленных здесь придирок для них окажутся надуманными и несущественными, — что ж, буду только рад. Надеюсь лишь, что для возможного сиквела парни из Auroch Digital возьмут за образец второй Quake: полностью низкополигональный шутер в мире Warhammer видится мне на редкость соблазнительным. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
У игры столько проблем, что я могу лишь догадываться, как ей в принципе могли ставить столь высокие оценки. Star Wars Jedi: Fallen Order я прошел сильно позже релиза — через год или даже два. Все из-за уверенности, что Electronic Arts опять выпустит по моей любимой вселенной какое-нибудь барахло. Не дрочильню типа Battlefront, конечно, но нечто недорогое, возможно, нишевое или как минимум спорное — компания известна именно таким подходом, если говорить об условно дорогих сюжетных играх. Но игра мне понравилась, хоть и не с первого раза. В игру про джедая, которого мог убить любой штурмовик, просто не верилось: в выстроенной с детства картине мира казалось, что джедай — существо всесильное и что его может победить только другой джедай/ситх или огромный зверь вроде ранкора. Но соулслайк такого подхода не приемлет, потому пришлось терпеть. Лишь к середине мне удалось нащупать ритм и начать получать удовольствие. А последняя пара часов оказалась хорошей настолько, что Survivor сразу после анонса попала в список «поиграть при первом удобном случае». Тем более что в наше время от «Звездных войн» остались рожки да идиотские сериальчики. Итак, после эпичной встречи с Дартом Вейдером прошло несколько лет. Джедай Кэл Кестис мелко пакостит Империи, пытаясь бороться с фактически неуязвимым государством, которое буквально каждой системе делает предложение, от которого та не может отказаться. В этой борьбе от Кэла отвернулись даже верные друзья — та самая команда из первой части, бороздившая галактику на «Богомоле». Разве что он встретился с Боде — мускулистым охотником за головами, который нашему герою активно помогает в борьбе с Империей. Дела идут не очень, и вот однажды Кэл узнает о существовании планеты Таналорр — некогда базы джедаев, надежно защищенной и слабо изученной. «Отличное место, чтобы встретить старость сделать его базой Сопротивления», — подумал Кэл и взялся за поиски Таналорра. Собираем старых друзей, ищем ценные сведения, изучаем их, но все не так просто — на планету положили глаз и другие уважаемые в галактике люди. Так что все по-старому: чтобы всем стало хорошо, нужно помахать световым мечом. Начало Star Wars Jedi: Survivor настолько классное, что настраивает не совсем на ту волну, которая напрашивалась. Кэл вместе с друзьями проводит операцию по внедрению на «имперскую» планету, и начинает складываться впечатление, что Survivor — дорогой постановочный экшен, в котором через сцену будут показывать красивые ролики, а актеры будут играть не только голосом, но и лицом. Ожидания разбиваются одновременно с ее трагичным завершением: прощай, зрелищность, — да здравствуют серые будни. Структурно все на своих местах: летаем на «Богомоле» с планеты на планету, каждая из которых выполнена по заветам метроидвании. Сохраняться можно только в специально отведенных местах, в них же восстанавливается здоровье (вместе с врагами), совершается прокачка и устанавливаются перки. Так как это метроидвания с боями, есть и так называемые «короткие пути», позволяющие после смерти быстро добраться до нужного места. Как мне показалось, в сиквеле их сделали более продуманными: по крайней мере, переигровка одних и тех же нудных боев теперь исключение, а не правило. Боевая система Star Wars Jedi — из разряда «hard to learn», и хорошо, что я с ней уже был знаком. В Survivor, если играть на сложности «Рыцарь-джедай» и выше, ничего не изменилось: бездумное махание мечом приведет лишь к быстрой кончине, поэтому активно пользуемся Силой, блоком, уклонением и — главное — парированием. Битвы в Survivor прекрасны. Наверное, именно они заставляли меня тщательно осматривать местность в поисках, например, охотников за головами, которые тут выделены в отдельный вид «собирательства». Да и вообще со врагами порядок: есть и какие-то червяки, и штурмовики с дроидами, и дроиды побольше, и еще больше с красивыми двуручными мечами, есть джедаи настоящие и фейковые (но бьют не хуже настоящих). AT-AT тоже есть — не без этого. И, что классно, многие из врагов требуют индивидуального подхода. Одни беззащитны к Силе, другие слишком медленные, поэтому легко убиваются двойными мечами, третьи — слишком «толстые», поэтому требуют смены меча на гарду, как у Кайло Рена. Помимо всего вышеперечисленного Кэл может вооружиться набором «меч плюс бластер», чтобы стать почти как Боба Фетт без джетпака. Он полезен против таких же охотников, часто выступающих в составе группы поддержки врага покрупнее. Но я все равно считаю эту стойку чужеродной: могущественный джедай с каким-то банальным бластером просто несовместимы. Хотя стойка с бластером — далеко не последнее из отступлений от канона, кажущихся странными. Чего стоит только главный сюжетный поворот, которому бы поаплодировал сам Дарт Сидиус. Или взявшаяся из ниоткуда любовная линия, жирно намекающая на дилемму из неизбежной, судя по продажам, третьей части. Когда я писал новость про рецензии, сразу в нескольких обзорах было сказано про невероятно трогательный сюжет. Особо впечатлительные юноши называли его чуть ли не «лучшим в истории» (определенно, сразу после беспомощного сценария God of War: Ragnarok). Рассмотрев его под лупой в течение проведенных за игрой 40 часов, рапортую: история действительно неплоха. Однако в первой части она была точно такой же, но дополнялась приятным сказочным послевкусием. А Survivor — это когда вас всю неделю кормят неплохими стейками, а в воскресенье внезапно подают перловку, намекая, что продолжат это делать и в третьей части. Короче, не впечатлился я. Рояли в кустах — штука опасная, и сценаристы Survivor с ними не совладали. Еще мне не понравились акробатические отрезки. Авторы пытались максимально нас впечатлить, поэтому решили добавить в игру вообще все идеи, которые у них были. И двойной прыжок, и рывок, и щиты, при пролете сквозь которые прыжок и рывок почему-то «сбрасываются», и крюк, и какие-то небольшие платформы, от которых можно отталкиваться. Есть тут и всякие сетки, по которым можно ползать; они могут перемещаться, так что нужно еще и за таймингами следить. Разумеется, бег по стенам тоже есть, иногда зачем-то совмещенный с крюком. Забавно, что даже всех этих идей оказалось недостаточно, чтобы объяснить магию, которую творит Кэл в воздухе. Находясь в полете, он умеет менять угол прыжка, запрыгивая таким образом, например, на очень высокую вертикальную стену без посторонней помощи. Или прыгая сначала в сторону, а потом вперед, отталкиваясь от воздуха. Воистину, возможности Силы безграничны. Самое обидное, что все эти акробатические этюды часто ведут к красивому ящику, внутри которого лежит… косметика. Новые курточка, штанишки, прическа для Кэла или клевый скин для BD-1. Или там может лежать валюта, которую можно потратить на новые курточку, штанишки… в общем, вы поняли. Зачем они разбросаны по игре в таком количестве? Непонятно. Полезные очки опыта и перки встречаются не в пример реже. Техническое состояние — полный провал даже сейчас, после двух патчей. То, что игра «тормозит», — полбеды, а вот некорректно работающая трассировка лучей — просто позор. Еще нет поддержки DLSS, а «универсальная» FSR некорректно работает с реализованным в игре эффектом размытия вокруг Кэла. То есть со включенной FSR вы будете постоянно наблюдать артефакты вокруг героя. Это не считая стандартных проблем технологии AMD типа «ряби» на поверхностях вроде сеток и люков, которых в игре огромное количество. Ну а про производительность и так много чего сказано. На Xbox Series X игра уже в прологе на глаз «тормозит» вплоть до 25 fps — это на мощнейшей консоли современности! На ПК с 3070 Ti ситуация, конечно, получше, но без отвратительно выглядящей FSR играть практически невозможно — статтеры замучают. У Star Wars Jedi: Survivor столько проблем, что я могу лишь догадываться, как ей в принципе могли ставить столь высокие оценки. Техническое фиаско дополнили филлерный сюжет, спорная структура мира (планет очень мало), странная акробатика — все это уверенно спас только отличный боевой геймплей, приносящий кучу удовольствия. Но этого мало. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Играть или не играть? Скорее, нет, чем да. Sherlock Holmes The Awakened — DLC к Chapter One с обрезанными механиками. С серией про Шерлока Холмса от Frogwares я знаком давно. Не со времен ранних частей (в оригинальную Awakened не играл), а где-то с 2012 года, когда вышла хорошая The Testament of Sherlock Holmes. Качественная, с кучей неординарных механик, которых или не было в других играх, или они были реализованы хуже. И с тех пор игры украинцев я не пропускал: какие-то были лучше, какие-то — похуже, но ниже определенной планки студия не опускалась. Теперь выходит ее новая игра и оказывается… нет, не плохой, а будто вымученной. Ненастоящей. Неправильно работающей на базовом уровне. И дело даже не в ней самой, а в предыдущих играх Frogwares. Они были и просто хорошими, и амбициозными. Особенно The Sinking City — не очень хорошо принятая, но крепкая игра на необычную для студии потустороннюю тему. Sherlock Holmes: Chapter One — шаг то ли в сторону, то ли назад, но это в любом случае хороший жанровый проект. Фанаты детективных игр будут в восторге. А вот Awakened — именно шаг назад. Специально ли на него пошла Frogwares, или вынужденно из-за текущей политической ситуации — не знаю. Но это факт: новый Шерлок Холмс по всем параметрам хуже предыдущего, и такого в истории серии еще не было. По-хорошему, игру нужно было переделывать куда сильнее. Особенно по нынешним меркам страдает сюжет — грубый и неотесанный, без неожиданностей и нормального злодея. Не только главного, но и второстепенных, про которых как будто забыли. В течение целой главы нам тизерили огромного здоровяка со стальным глазом, которого боялся буквально весь район, а встреча с ним в итоге займет 10 секунд. Потенциально интересный американский шериф изо всех сил строит злую рожу Холмсу на аукционе, а главой позже преследует его на лодке? Посреди погони он просто развернется и уплывет! Воистину, мастер-класс по презентации злодеев. Внешность Холмса можно менять как угодно. В отличие от прошлых частей, в Awakened это ни на что не влияет. Но самое печальное в истории даже не в злодеях — творение Frogwares в любом случае не претендует на уровень шоу с Камбербэтчем (представьте, если бы в нем не было Мориарти). История будто написана для случайной игры, а появление в ней Шерлока — стечение обстоятельств. Сценарий Chapter One весьма грамотно переплетал историю маленького городка и детства Шерлока, за ней было очень интересно следить. Awakened же момент с личным вовлечением детектива начисто игнорирует, из-за чего в ДНК игры зияет немалая такая дыра. Разве что периодически у Шерлока случаются приходы, во время которых он решает дурацкие головоломки. Но никакой связи с историей они, по сути, не имеют. Их существование — банальная попытка растянуть прохождение. Кратко представленного в прошлой игре Ватсона здесь вводят как само собой разумеющееся, но оно так не работает — в игре нет соответствующего уровня актера, чтобы по одному поведению можно было составить представление о нем. Пару раз он рассказывает о своих «военных приключениях» — в них почему-то ни капли не верится. Возможно, потому что они похожи на байки больше, чем на правду. Папин роботяга, мамин симпотяга Ладно, черт с ним, с сюжетом. Серия всегда славилась в первую очередь расследованиями. Уж с ними-то, как я предполагал, все должно быть хорошо. Потому что всегда было хорошо! Как можно было умудриться сделать хуже, чем прежде, — загадка. Смотрю на скриншоты Chapter One и вспоминаю отличные механики, например, с преследованием противника по улицам города. Да и города теперь нет — игра строго линейна в рамках своей концепции. Раньше у Шерлока была способность «Сосредоточение». Можно было применить дедукцию вообще ко всем людям — на этом даже целые квесты основывались. Теперь «Сосредоточение» полезно только во время расследований, да и то не всех. Можно было бы пойти дальше и сделать способность автоматической — от этого не изменилось бы вообще ничего, так как кнопку нужно нажимать строго в определенных местах. Кстати, о графике. Сравните качество текстуры кожи в Awakened (картинка кликабельна) и Chapter One. И на качество текстур посмотрите. Разумеется, исчезли и экшен-вставки с QTE-стрельбой, не считая одной сцены в самом конце. Их появление было спорным решением, но они все же вносили разнообразие в игровой процесс, в котором отсутствовал экшен. Сами квесты стали проще за счет фактического исчезновения многоступенчатых расследований. Каждое из них происходит в строго ограниченном пространстве, где нужную последовательность действий можно угадать чуть ли не перебором. Даже осмотр трупов превратился в рутину. Раньше число улик достигало десятка, сейчас их почему-то от силы три-четыре, да и находятся они проще прежнего. Жертвы — сплошь маргинальные личности, о судьбе которых ничего не сказано даже в сопроводительных записках. Так и хочется процитировать современного классика: «Ну, умер — и умер». У Холмса с Ватсоном почему-то всегда красные глаза. То ли много плачут по ночам, то ли болезнь какая-то. Единственное, что стало лучше, — механика чертогов разума. И оформлены красиво, и мыслей стало больше, а разделение на три группы позволяет в них не запутаться. В каждый момент времени нужно ответить на один-два вопроса, и они опять же строго привязаны к конкретной главе. Если вы играли в прошлые части, то, не считая упрощений, это все та же игра со всеми ее достоинствами и недостатками. Просто последних стало больше. Пару раз вы наверняка поломаете голову над вопросом, что же нужно сделать, чтобы продвинуться дальше, пока не найдете какой-нибудь малозаметный стол. Или забудете закрепить нужную улику в инвентаре, например. В эти моменты Awakened хочется бросить — интриги-то нет, зачем идти дальше? Играть или не играть? Скорее, нет, чем да. Sherlock Holmes The Awakened — халтура, DLC к Chapter One с обрезанными механиками. Их уникальность не дает считать игру совсем уж плохой, так что знакомым с серией можно попробовать «демоверсию». Но не более того. Итоговая оценка — 5,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Самое прекрасное в боевой системе то, что она… работает! Да, она очень похожа на BioShock, но вы ведь знаете, как это обычно бывает: прошли игру с одной способностью, и все. Тут же иногда встречаются враги, буквально заставляющие экспериментировать. Atomic Heart за эти годы обросла таким количеством слухов, что в существование игры мне не верилось, не то что пару лет назад, когда несколько блогеров соизволили посетить офис Mundfish и увидеть игру собственными глазами. Даже полгода назад, когда еще не было известно, что игру будет издавать Focus Entertainment, у меня имелись большие сомнения: она, окей, существует — но в каком виде? И что это будет? Экшен? RPG? Может, что-то иммерсивное? Ролики лишь намекали на «крутость» Atomic Heart, но никак не акцентировали внимание на сути. «Что-то от первого лица в сеттинге альтернативного СССР» — это все, что можно было сказать наверняка. Так что запускал Atomic Heart я с большим скепсисом. С нуля построенная студия, какой бы талантливой она ни была, родить отличную игру может с очень небольшой долей вероятности. Даже крупные издатели и платформодержатели часто попадают впросак, вкладывая в команды кучу денег! Но интерес — штука коварная; как тут удержаться и не посмотреть, что же получилось? Итак, СССР, 1955 год. Правда, не тот, который вы видели на картинках и который в наше время все от души поносят, а альтернативный — с освоенным роботостроением, прочно вошедшим в жизнь обычного советского гражданина. Майора Сергея Нечаева отправляют проинспектировать комплекс под названием «3826» — это центр из нескольких предприятий, на которых производились роботы. Все из-за произошедшей там нештатной ситуации. На месте обнаруживается полнейший раздрай: вместо выполнения мирных функций вроде рубки дров и сбора анализов роботы убили почти всех людей, работавших на предприятии. Майор, конечно, изумляется: как подобное могло произойти в такой прекрасной стране, как СССР? Но делать нечего — придется бить морды. Правда, делать это заставляют лишь поначалу. Дают вам красивый топор «Швед» и отправляют на рандеву с обезумевшими роботами. И тут я, честно говоря, игру едва не бросил, потому что здешний ближний бой весьма специфичен. Все топоры очень медленные, требуют привыкания — система чем-то напомнила Kingdom Come: Deliverance. Даже с самым элементарным лаборантом справиться не так-то просто: бегает он медленно, зато бьет очень быстро и больно. Майор же до неприличия слаб, как и подобает тренированному, но все-таки человеку. Проблемы усугубляются после преодоления комплекса «Вавилов». Вы оказываетесь на свежем воздухе в какой-то деревне, за пазухой топор да дробовик с парой патронов, а против вас куча роботов и камеры, контролирующие буквально каждый шаг. Причем если вы убьете хотя бы одного робота, тут же прилетят роботы-ремонтники и… воскресят его. Классно, да? В общем, такой хардкорный стелс от первого лица, в котором невозможно выиграть. Но со временем ситуация меняется в лучшую сторону. Вы находите все больше ресурсов и начинаете понимать, что роботы не так страшны, как могло показаться на первый взгляд. Вся фишка — в ваших способностях, а точнее, в их комбинации. Боевая система Atomic Heart очень гибка и позволяет комбинировать кучу самых разных приемов, для того чтобы убийство и роботов, и органики было нескучным. Во-первых, оружие: самые обычные ружье, «калаш», ПМ и «крепыш», стреляющий небольшими бомбочками, — все это относится к огнестрелу и можно назвать оружием универсальным. Затем идет энергетическое оружие нескольких видов, включая «рельсу», страшно полезное против роботов и не очень — против органики. Ну и всякие топоры, разумеется. Во-вторых, способности вашей нейроперчатки (она вдобавок разговаривает — еще одно чудо-изобретение). Врагов можно банально замораживать, чтобы потом легче было убивать (на поздних этапах — с одного выстрела), можно обстреливать полимером — специальным веществом, поглощающим любое состояние материи. Например, сначала стреляете по врагу полимером, затем бьете током — эффект многократно усиливается. Или стреляете по нему из ружья, заряженного кассетными боеприпасами, — врага таким образом можно поджечь или наэлектризовать до смерти. Загнали в угол? Включите полимерный щит — он укрывает вас от урона и дает время подлечиться. А потом примените на врагов телекинез — он подбрасывает их и со всей силы бьет о землю. И все эти способности имеют огромное количество улучшений: щит, например, можно научить отдавать поглощенный урон обратно врагам, а телекинезом — подбрасывать даже боссов. И самое прекрасное в боевой системе то, что она… работает! Да, она очень похожа на BioShock, но вы ведь знаете, как это обычно бывает: прошли игру с одной способностью, и все. Тут же иногда встречаются враги, буквально заставляющие экспериментировать, — перед комнатой с ними даже стоит специальный шкафчик для апгрейдов. Вы можете в любой момент «удалить» из своего набора одну способность и прокачать другую без потери опыта. При этом игра не состоит из сплошных перестрелок, нет. Даже во время сюжетных миссий часто попадаются логические задачки: добраться до конца комнаты, играя с полярностью платформ (привет, Portal), сыграть в змейку (да, ту самую) или решить головоломку с шариком в лабиринте, наклоняя стол. Некоторые двери нужно взламывать — типов взломов тут четыре, чтобы вы не заскучали, включая пароли, которые могут быть как нарисованы поблизости, так и сказаны умершими людьми. Да, так как вы находитесь в альтернативном прошлом, тут есть и такие технологии. Инженеры научили вашу перчатку разговаривать с трупами, в изобилии валяющимися в комплексе. Разум имеет свойство умирать не сразу, а постепенно, поэтому одни люди могут поддерживать с вами почти нормальный диалог, а другие — постоянно путаться или говорить что-то не очень вменяемое. Помимо основных локаций комплекс наполнен обычными домиками с лутом, а также полигонами — отдельными подземными комплексами, где можно добыть чертежи оружия и частей к нему. В них задачки, само собой, посложнее, чем в сюжетных миссиях. Но и награды весомы. Если вы будете играть на высоком уровне сложности, то посещение полигонов (а их больше десятка) — часть обязательной программы. Иначе прохождение превратится в мучение — будете часто видеть экран со смешным словом «помер». Недостатки? Конечно, они есть. Но я с удивлением ловлю себя на мысли, что фундаментальных недостатков у Atomic Heart нет. Знаете, таких, чтобы можно было сказать: «Вот этот элемент сделан неправильно». Все имеющиеся проблемы укладываются в банальное слово «баг», хотя оттого не перестают быть серьезными. Я начал играть на ПК, позже продолжив полноценное прохождение на PS5, о чем пожалел. На геймпаде Atomic Heart становится сильно сложнее за счет временами ну очень юрких врагов — даже автоприцел не всегда спасает. Да и в небоевые моменты, когда вы зачищаете комнату от лута, делать это мышью не в пример удобнее. Багов в консольной предрелизной версии — море. Майор Нечаев от души любит где-то застревать, особенно после скриптовых действий. Обычно это не приводило к серьезным последствиям, но однажды я провалился сквозь мост после аварии — пришлось переигрывать 20 минут, включая нудную битву с двумя Плющами. Одновременно вы можете пользоваться двумя способностями, но у меня из-за бага вторая способность почти всегда «стиралась» — приходилось пользоваться одной до следующего раза. Еще на винтовку невозможно установить кассетник из-за того, что соответствующая кнопка не работает. На ПК она тоже не работает, но на ПК можно ее переназначить в настройках. А на PS5 настроек управления просто нет! А сложный финальный босс в самый ответственный момент застрял в полу и прекратил получать урон. Ей-богу, более глючной консольной предрелизной версии я на своем веку еще не видел. Впрочем, все эти баги разработчики наверняка поправят уже к релизу, и вы получите оттестированный билд. Если с багами все плохо, то с производительностью — ровно наоборот. Версия для PS5 работала очень хорошо — возможно, падения частоты кадров и случались, но я их не заметил. Плюс у игры стабильное время генерации кадра, хотя играть на геймпаде все равно не очень комфортно по причинам, озвученным выше. На ПК вплоть до покидания «Вавилова» игра тоже работала хорошо. Atomic Heart в этом плане удивила, хотя технологически игра звезд с неба не хватает. Правда, трассировки лучей в предрелизной версии не было — хотя зачем она нужна, если и классические отражения тут реализованы настолько хорошо? Отдельно отмечу выдающийся саундтрек. Легендарные советские песни идеально легли на Atomic Heart, а их количество ни разу не привело к моральной усталости или, более того, раздражению. Оригинальные композиции — мое почтение. И боевые темы хороши, и более спокойный эмбиент, играющий во время эксплоринга, прекрасен. В последний раз такое удовольствие от саундтрека я получал, кажется, в Guardians of the Galaxy. Если же говорить об игре в целом, то я как будто вернулся в 2017 год, когда вышла схожая по структуре и идее игра под названием Prey. И мне самому не верится, что я такое говорю, но Atomic Heart получилась как минимум не хуже лучшей игры обласканной студии Arkane. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Создаваемый вами персонаж — новичок Хогвартса, которого каким-то непостижимым образом принимают на обучение не с первого, а сразу с пятого курса. Тут я, конечно, насторожился: игра еще толком не началась, а Сержант Зогович уже демонстрирует задатки классического современного «блокбастерного» героя. То есть он избранный, особенный, не такой как все. Действительно, зачем вообще учиться в какой-то там школе? Выдали бы сразу диплом, да и дело с концом. Он же умный! Страшно сказать, но лет 15 назад я мечтал о том, чтобы по «Гарри Поттеру» выпустили настоящую RPG. Чтоб с квестами, прокачкой, знакомыми героями и локациями, вариативностью — в общем, как говорит один продюсер, «по красоте». Но тогда у WB мысли были заняты другими вещами, и им было не до игр — дело ограничивалось дешевыми аркадами по мотивам фильмов, которые делали другие люди по лицензии. Поэтому Hogwarts Legacy я, конечно, ждал. Презентаций старался не смотреть (так впечатления будут полноценнее), и для меня до последнего было загадкой, каким путем пойдут разработчики. Вариантов-то был целый вагон! Так как у нас игра вроде как про Хогвартс, можно было сделать ставку на школьную жизнь. Представляете себе эдакий аналог Bully? Классно же. Но Hogwarts Legacy пошла другим путем. Avalanche решила пилить открытый мир по подобию последних Assassin’s Creed или, если хотите, Horizon. То есть вот вам миллиард активностей — развлекайтесь. Это не хорошо и не плохо, это просто факт. Однако осознание этого приходит не сразу. Первые впечатления строго положительные, особенно если вы неровно дышите ко вселенной «Гарри Поттера». Все выглядит знакомым и греет душу: детализированный замок, по которому можно гулять натурально часами, узнаваемый Хогсмид, местами страшно похожий на Косой переулок, знакомые музыкальные нотки. Волшебство, так сказать, витает в воздухе. Хочется просто варить зелья, гулять по улице и рассматривать бабочек. Создаваемый вами персонаж — новичок Хогвартса, которого каким-то непостижимым образом принимают на обучение не с первого, а сразу с пятого курса. Тут я, конечно, насторожился: игра еще толком не началась, а Сержант Зогович уже демонстрирует задатки классического современного «блокбастерного» героя. То есть он избранный, особенный, не такой как все. Действительно, зачем вообще учиться в какой-то там школе? Выдали бы сразу диплом, да и дело с концом. Он же умный! Под финал, небось, наш школьник-недоучка будет раскидывать бывалых магов направо-налево! Упс. Чуть позже выясняется, что вы наделены силами некой древней магии, но как так получилось, что волшебный мир вспомнил о вас лишь на пятый год обучения, все равно не понятно. Слава богу, профукавший такого самородка преподавательский состав берется за дело и загружает вас заданиями с ног до головы, для начала обучая только нескольким базовым заклинаниям. Наверное, главной интригой было то, какой получится боевая система, благо игр про магов на рынке не то чтобы много — точнее, их нет вообще. Максимум, на что можно было рассчитывать, — нишевые изометрические RPG. Но у нас тут все-таки дорогущий блокбастер, и все должно быть сделано как надо. Так вот, боевка Hogwarts Legacy не просто хороша, она практически идеальна. Если хотите — гениальна. С одной стороны, в игре огромное количество заклинаний, а число врагов часто достигает десятка. С другой, со всем этим очень легко справиться. Все благодаря повсеместному цветовому кодированию. Начинается все с базового заклинания атаки, испускающего обычный пучок красного цвета. Урона оно наносит совсем немного, но его можно увеличить с помощью заклинаний поддержки — на скриншоте это желтая и фиолетовая категории. Например, врага можно заморозить, притянуть к себе или отправить в полет обратно, просто подвесить или обездвижить. В таком состоянии враги становятся чрезвычайно уязвимыми. Для атаки можно воспользоваться не только базовым, но и прочими атакующими заклинаниями. Например, любимым заклинанием Гермионы «Бомбарда» или мощнейшим «Диффиндо», разрезающим волшебников на пару частей. В сочетании с заклинаниями поддержки они становятся по-настоящему смертоносными. Помимо обычных заклинаний в игре есть контекстные. Самый простой пример — заклинание «Экспеллиармус», лишающее врага его оружия. Это оружие можно тут же отправить обратно. Плюс повсюду валяются разные камни, ящики и бочки — ими можно кидаться, нанося врагам огромный урон и, что важнее, разбивая щиты. Щиты удобно окрашены в разные цвета, так что если вокруг нет ничего ценного, можно просто пульнуть во врага заклинанием того же цвета. По-настоящему простой боевку делают предупреждения об атаках. Они бывают желтыми (нужно блокировать) и красными (нужно увернуться). При этом блок можно прокачать до состояния мощной контратаки, а уворот — до временной невидимости. Добавьте сюда ульту — и получите практически неуязвимого героя-пятикурсника. А если пропустили пару ударов, то можете кушать зелье здоровья прямо на ходу. Я играл на обычном уровне сложности (предпоследнем из доступных для первого прохождения) и умер за всю игру буквально пару раз. Почти всегда причиной были падения с большой высоты. Но неуязвимость Сержанта нельзя назвать недостатком. Часто он был буквально на волоске от смерти, да и посмотрите, насколько эта боевка получилась зрелищной и красивой! Приходилось постоянно бегать, уворачиваться и вовремя пользоваться блоком. Просто система заточена под обычного игрока, а не под фаната Elden Ring, которому интересно не мир исследовать, а дрочить каждого второго врага по минуте-другой. Исследование в Hogwarts Legacy построено по принципу других современных action/RPG. По карте разбросаны всякие испытания, загадки с незатейливыми головоломками и прочие точки интереса. Одни можно выполнять прямо по пути, другие становятся доступны по мере прохождения. Например, многие дома и сундуки можно открыть только заклинанием «Алохомора», первому уровню которого вас обучает один из профессоров. А вот чтобы открыть второй и третий уровни, приходится поискать светящиеся статуэтки, которые видно только ночью. Такие вот элементы тщательно завязаны друг на друга, потому вам волей-неволей приходится ознакомиться со всеми особенностями игры. Скажем, в Выручай-комнате (ваша «база») можно смастерить любое зелье, но сначала нужно купить рецепт в магазине. Чтобы сварить зелье по рецепту, нужно собрать ингредиенты: одни покупаются в еще одном магазине, другие приходится искать по миру, третьи можно получить в собственном питомнике, разводя там зверей (да, прямо как в «Фантастических тварях»), четвертые можно выращивать тут же в Выручай-комнате. А еще для варки нужен стол, который продается в третьем магазине. Причем для того чтобы купить не абы какой, а хороший стол, придется выполнить дополнительный квест. А дополнительный квест вы не сможете выполнить, так как не разучили нужное заклинание. А нужное заклинание вам выдаст профессор, который сначала требует выполнить «домашнее задание» в виде сбора чудотворных трав. В общем, мысль понятна. В Хогвартсе все очень тщательно перемешано, и часто получить искомое не так-то просто, особенно в первой половине игры. Нельзя сказать, что у конкурентов подобные системы отсутствуют, но там они не настолько яростно перемешаны друг с другом. Если вспомнить еще о прекрасно реализованных полетах на метле, гиппогрифе и «владыке берега», можно только порадоваться за тех, кто любит внимательно исследовать игры подобного типа. Таким не будет скучно даже просто гулять по мертвому Запретному лесу — продакшен у Hogwarts Legacy фантастический. А выполнение всех квестов, иконки с которыми щедро рассыпаны по карте, займет под сотню часов. Жаль, что сюжет не вышел столь же внутренне богатым. Вроде бы и идея хороша, и конфликт присутствует, и трагедия налицо, но подано все это под таким банальным соусом, что в реальную опасность для старейшей магической школы просто не веришь. Основная сюжетная линия вчистую уступает истории Себастьяна — любопытного студента Слизерина, пытающегося снять проклятие со своей сестры. Тут мы видим ситуацию со всех сторон и понимаем мотивацию каждой, сопереживая сразу всем. И именно в процессе выполнения этого большого квеста мы изучаем знаменитые запрещенные заклинания, включая «Авада Кедавра». Проблема в том, что в условиях излишне демократичной боевки они практически бесполезны. Но в зрелищности им не откажешь: от жутковатого звукового эффекта наложения смертельного заклинания становится не по себе. Еще мне очень не хватало хоть какой-то вариативности в развитии хотя бы одного конкретного квеста, не говоря уж об истории или игре в целом. Задания почти всегда линейны и, кажется, никак не влияют друг на друга. Никак не раскрыты отношения между факультетами — это именно ваша история со вкраплениями отдельных личностей. То есть начальный выбор факультета ни на что не влияет, кроме расположения вашей спальни, хотя профессора иногда щедры на «10 очков Гриффиндору». Ну и наконец, напрашивается какая-нибудь шкала «светлой и темной сторон Силы». Зачатки есть: некоторые миссии можно проходить скрытно, можно не пользоваться «плохими» заклинаниями или вообще отказаться их изучать. Но и без этого Hogwarts Legacy — хорошая игра, в которую обязан сыграть любой фанат «Гарри Поттера», а остальные — хотя бы попробовать. Она насквозь пропитана вайбом франшизы: все кажется одновременно и волшебным, и таким знакомым, вызывая неприличные приступы ностальгии. При этом она еще и очень богата на контент, бережно обращается с первоисточником и просто красива. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Hi-Fi Rush успели окрестить главным сюрпризом года. Спонтанный релиз действительно порадовал. Microsoft успели пожурить за тухлый 2022 игровой год, и 2023-й «зеленые» начали ударно, явно перехватили инициативу у Sony с ее проходной Forspoken. Но хотя музыкальные приключения Чая с компанией выдались яркими и захватывающими, вопросики к ним тоже найдутся. Hi-Fi Rush успели окрестить главным сюрпризом года. Спонтанный релиз действительно порадовал. Microsoft успели пожурить за тухлый 2022 игровой год, и 2023-й «зеленые» начали ударно, явно перехватили инициативу у Sony с ее проходной Forspoken. Но хотя музыкальные приключения Чая с компанией выдались яркими и захватывающими, вопросики к ним тоже найдутся. Думаю, и сама Microsoft не ожидала такого успеха Hi-Fi RUSH. Фил Спенсер в интервью признался, что авторы боялись анонса, ведь от Tango Gameworks давно ждут The Evil Within 3, а тут вместо новых злоключений детектива Кастелланоса снова что-то другое. И не просто другое, а нечто противоположное — цветастый музыкальный экшен. Поэтому авторы с издателем решили рискнуть и обойтись без маркетинга вовсе. Удалось и бюджет сэкономить, и цели достигнуть — игровое сообщество, последние годы особо чувствительное ко всему, что идет вразрез с хотелками большинства, просто не успело нагнать волну негатива. Сарафанное радио сразу же разбило весь скепсис в пух и прах. Компания «Ванделей» собирает амбициозных ребят для участия в новом эксперименте по установке технологичных протезов. Среди участников выделяется Чай. Не какими-то силами или талантами, а рвением и искренним желанием стать настоящей Звездой. Только опыт с ним идет наперекосяк: в капсулу к Чаю попадает его музыкальный плеер. В итоге Чай получает не только крутую механическую руку, но и вживленный рядом с сердцем плеер. Почти Тони Старк. Каждым пейзажем хочется любоваться. Даже жалко, что чаще приходится бегать по закрытым помещениям После инцидента Чая признают «дефектом» и отправляют роботизированный персонал всего комплекса на его устранение. Несмотря на мрачные перспективы, наш протагонист не унывает. Ведь его жизнь заиграла новыми красками. Хотя вернее будет сказать, зазвучала новым ритмом. Единым ритмом, которым живет целый мир Hi-Fi RUSH. Пульсируют трава и деревья, плакаты и дорожные конусы и многое другое. Да и сам Чай, стоя на месте, отбивает бит — топает в такт и щелкает пальцами. Поверьте, игроку эта манера передается быстро. И можете не сомневаться, она еще поможет вам в игровом процессе. У Tango Gameworks получился классический слэшер, в хорошем смысле. Безо всяких кивков в сторону ролевых экшенов и полосок выносливости, настоящая дань уважения эпохе PlayStation 2. Честно говоря, я по таким проектам очень скучал. За последние годы в жанре чистокровного рубилова вспоминается разве что Soulstice (ну или совсем бюджетная Ultra Age). А со времен Devil May Cry 5 и вовсе уже четыре года прошло. Момент славы удачно запечатлен Суть привычна: в арсенале Чая слабый и сильный удары импровизированной гитарой, вырастающей прямо из новенького протеза. Чередуете атаки в разной последовательности — получаете уникальные комбинации. Одни наносят концентрированный урон по единичной цели, другие хорошо бьют по площади, и все неизменно эффектно выглядят. Разумеется, можно подбросить противника в воздух, рвануть к нему и продолжить мутузить на лету, игнорируя гравитацию в принципе. Отскок ото вражеских выпадов прилагается. А тонкость в том, что бои дышат ровно тем же ритмом, что и окружающий мир. Конечно, можно лупить кнопки невпопад, Чай все равно будет складывать их в комбинации. Но если бить и отпрыгивать в ритм, то урон оказывается больше, а рывки можно делать по три в ряд. Из ближайших аналогов на ум приходит недавняя Metal: Hellsinger. Внизу экрана можно включить подсказку для ориентира, в какой момент бить. Но толку от нее мало, ведь ритм довольно быстрый, и ловить момент по этой бегущей строке сложно. Да и смещать на нее взгляд в горячке боя совсем неудобно. Проще смотреть на пульсацию окружающего мира и слушать мелодию. Авторы отлично постарались, чтобы даже самый отшибленный на ухо человек (вроде вашего покорного слуги) почувствовал ритм. Хотя на мой взгляд, не в каждой композиции достаточный ярко выделен бит. Но пусть не все песни помогают с геймплеем, насладиться можно каждым треком: от лицензированных композиций Nine Inch Nails или The Prodigy до написанных специально для Hi-Fi RUSH песен. Эффектное появление — половина успеха Со временем игровые механики обрастают дополнительными тонкостями. Чай ведет борьбу с корпоративной машиной не единолично. На своем пути он заводит друзей, которые и словом поддержат (или подколют), и на поле боя выступят. Например, Мята (Чай с Мятой, хе-хе) пробивает энергетические барьеры, а Макарун (ну, вы уже поняли иронию) ломает щиты из твердого сплава. Первые несколько часов можно без особого напряжения даже на высокой сложности разносить железяк в труху. Хотя приятнее попадать в ритм, набивая высокий ранг за бой, условие это исключительно опциональное. До того момента, как открывается навык парирования. Тут же появляются и особые враги, для добивания которых надо отражать серию вражеских выпадов. Такие противники один раз показывают ритм, и через секунду вы должны отбить его же кнопкой парирований. Один промах — и начинайте сначала. Если Чай вынесет полученный урон. Ударов может быть и по семь-восемь в серии. Есть возможность добить рядового врага и без этого, но некоторые эпизоды с боссами требуют парирований в обязательном порядке. Их приходится буквально зазубривать. Боссы разнообразны, и схватка с каждым из них запомнится надолго Чем больше нюансов, тем отчетливее проглядывают промахи в боевой системе. Камера ведет себя не лучшим образом, оставляя некоторых врагов за пределами видимости. Что совсем не мешает им бить Чая в спину. Когда на арену вываливают с десяток агрессивных роботов, часть из которых вдобавок норовит отбежать подальше и подстрелить героя с безопасного расстояния, проблема становится действительно серьезной. Игра требует пробивать защиту определенных противников конкретным способом, а значит, важно их выцепить из общей массы. Но захвата целей не предусмотрено, а Чай не всегда бьет в ту сторону, в которую вы хотели. Особенно обидно потратить в пустоту совместную атаку с напарником. Эти огрехи по отдельности кажутся сущими мелочами, но все вместе до обидного портят замечательный концепт. Выбивают из того ритма, который разработчики сами же старательно задают. Миром Hi-Fi RUSH с замечательной стилизацией под комикс любуешься. Персонажи до умиления обаятельны, а юмор вызывает искреннюю улыбку. Хочется так же восхищаться и сражениями, но слишком часто в них что-то мешает или раздражает. Почувствуй ритм Пусть у меня чуть больше вопросов к Hi-Fi RUSH, чем в большинстве восторженных рецензий, игра все равно стала чертовски приятным сюрпризом. Надеюсь, этот успех послужит примером прочим издателям, и они будут чаще удивлять игроков подобными спонтанными релизами. Без рекламы, но с искренней верой в свое детище, в которое вложили душу. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Вообще-то, о технической части обозреваемой игры я люблю говорить ближе к концу. Однако случай с Warhammer 40,000: Darktide особый. В этом году на PC вышло целых три проекта, техническая сторона которых вызвала большое недовольство геймеров (по иронии судьбы, релизы этих игр состоялись достаточно близко друг к другу), — это Call of Duty: Modern Warfare 2, The Callisto Protocol и, собственно, Warhammer 40,000: Darktide. Вся троица отличилась скверной оптимизацией, наличием неприятных фризов, а также постоянными вылетами (правда, последнее относится к Callisto в последнюю очередь), и во всех трех ситуация даже сейчас примерно одинаковая: разработчики не перестают выпускать одно обновление за другим в спешной попытке залатать все пробоины, однако патчи до сих пор не решили до конца основных проблем. Вообще-то, о технической части обозреваемой игры я люблю говорить ближе к концу. Однако случай с Warhammer 40,000: Darktide особый. В этом году на PC вышло целых три проекта, техническая сторона которых вызвала большое недовольство геймеров (по иронии судьбы, релизы этих игр состоялись достаточно близко друг к другу), — это Call of Duty: Modern Warfare 2, The Callisto Protocol и, собственно, Warhammer 40,000: Darktide. Вся троица отличилась скверной оптимизацией, наличием неприятных фризов, а также постоянными вылетами (правда, последнее относится к Callisto в последнюю очередь), и во всех трех ситуация даже сейчас примерно одинаковая: разработчики не перестают выпускать одно обновление за другим в спешной попытке залатать все пробоины, однако патчи до сих пор не решили до конца основных проблем. Коротко о матчмейкинге в Warhammer 40,000: Darktide Не могу сказать, какой из упомянутых тайтлов является худшим PC-релизом 2022 года, но Darktide определенно войдет в печальную тройку лидеров. И именно из-за крайне прискорбного технического состояния игры эта рецензия вышла заметно позднее запланированного срока. Честно говоря, я совершенно не понимаю, каким образом коллеги-обзорщики смогли написать свои рецензии на этот проект, поскольку он слабо играбелен даже спустя две недели после официального релиза. Это все еще огрызок игры, бета-версия, если хотите, но никак не финальный билд. Полировать его нужно было еще как минимум полгода. И если бы не необходимость писать рецензию, я бы не стал кушать кактус и точно не притронулся бы к данной игре в ближайшие шесть месяцев. С самого старта закрытой предрелизной беты, доступ к которой получили оформившие предзаказ, проект утонул в жалобах пользователей: игроки массово жаловались на плохую оптимизацию и общую нестабильность. На момент написания данной рецензии разработчики продолжают стабильно выпускать заплатки, и в целом игра стала вылетать реже, а вот с производительностью, кажется, стало только хуже. У моих постоянных компаньонов были самые разные конфигурации компьютеров — тут и вполне мощный ноутбук, и стационарный ПК с RTX 3070 на борту, и системник, попадающий под заявленные минимальные требования. Даже операционные системы у камрадов оказались разные: Windows 10, Windows 11 и Linux. И все обладатели перечисленных устройств в один голос всю дорогу говорили, что с каждым патчем оптимизация игры только ухудшается. Слава Богу, хоть на RTX 4090 (ха-ха!) проект ведет себя вполне уверенно на максимальных настройках — но это лишь в случае подключения технологии DLSS. Тогда как пресловутые вылеты присутствуют на любых ОС и конфигурациях — просто в разных количествах. Так, все конфигурации с «зелеными» видеокартами до сих пор очень любят вываливаться в Windows — игра стабильно крашится каждые 20—40 минут. Причем связать это с чем-то у нас не получилось, вылет может произойти как посреди всеобщего замеса, так и сразу же после загрузки нового уровня (и даже сразу после перезахода на этот самый уровень после предыдущего вылета!). На системе с картой Radeon и Linux проект ведет себя в плане крашей заметно спокойнее, но там обнаружилась другая напасть — невозможность подключиться и переподключиться как к новой игре, так и к уже созданной. Серьезно, наша команда как-то провела целый вечер в бесчисленных попытках начать игру — и все они обернулись лишь бесконечной загрузкой разных заданий. На следующий день, что характерно, проблема решилась сама собой. Наглядно о качестве соединения в Warhammer 40,000: Darktide Все вышеперечисленное при большом желании можно было бы списать на кривые руки конкретных четырех людей, однако даже при игре со случайными людьми можно увидеть их постоянные вылеты и последующие реконнекты — спасибо разработчикам хотя бы за то, что после краша проект сам предлагает соединиться с предыдущей сессией, без данного функционала все было бы совсем печально. Тем не менее, настолько отвратительной работы игрового приложения я не видел уже давно. Неужели тестеры не сообщили Fatshark о такой сильной нестабильности? Или разработчикам было наплевать на то, что их попросту заклюют на самом старте? А ведь эта студия уже целых два раза обжигалась на довольно кривых релизах дилогии Warhammer: Vermintide, однако, судя по всему, не просто не сделала каких-то правильных выводов, но и решила окончательно добить игровое сообщество в целом и фанатов вселенных Warhammer в частности. После этого даже не приходится удивляться наличию в Darktide самых разных признаков спешки разработчиков вроде возможности провалиться сквозь текстуры и погибнуть, застревающих врагов, незасчитывающихся достижений и дополнительных задач, различных мелких багов, в том числе связанных с местной физической моделью. Увы, плачевное техническое состояние — далеко не единственная черта данного «полного релиза». Со всех сторон в игре торчат либо грубо обрубленные хвосты, либо явные геймплейные недоработки. Этот экран загрузки стал для нашей команды отдельным мемом. Зареклись с того злополучного вечера всегда с собой брать в сей «вагон» карты и нарды с армянами Например, совершенно непонятно, для чего игре нужен хаб вместо обычного меню лобби. Чтобы посмотреть на других пользователей и побегать между магазинами на своих двоих? Если честно, оправдание так себе. Да и, судя по имеющимся закрытым дверям, разработчики ввели в работу далеко не весь функционал. Или данные двери тупо для красоты? И если да, то для какой такой красоты?.. Реализация магазинов и меню выбора миссий тоже вызывает неудобные вопросы. Помнится, во второй Vermintide присутствовали лутбоксы, но после известных всем скандалов от ненавистных ящиков таки было решено отказаться. Студия Fatshark же совсем отказываться от них явно не хотела, а потому ввела достаточно схожую схему. Ну то есть да, вы сможете заранее узнать, за что вы платите деньги, ибо список покупаемых одежды/апгрейдов/вооружения никто не скрывает, вот только точно выбрать, что вы хотите, у вас не выйдет — местный ассортимент практически всегда скуден, состоит из случайных предметов и обновляется раз в определенный промежуток времени. Это значит, что если хотите приобрести какой-нибудь определенный лазган или дробовик — придется сидеть и до посинения ждать, пока игра соизволит подкинуть нужный элемент. И ждать такого подарка судьбы можно очень долго, проще плюнуть и купить то, что уже есть. Расчлененка в Darktide, безусловно, радует. Враги разлетаются на части сочно и со вкусом Что касается выбора миссий, тут опять все решает его величество рандом. Вы не сможете настроить желаемую миссию под себя, параметры заготовленных уровней (включая сложность) также генерируются случайным образом и обновляются в определенный момент — ни раньше, ни позже. Да и возможность создать закрытое лобби в Darktide на момент написания рецензии отсутствует в принципе, а потому если вас не четверо, а меньше, извольте обязательно ждать подбора случайных игроков. Разработчики, на дворе — конец 2022 года, ау! Выходите из анабиоза! Медицинские сервиторы в игре на удивление разговорчивы. И многих из них по-человечески жаль Когда же дело доходит до непосредственных миссий, неудобных вопросов сразу становится меньше, а веселья и удовольствия — в разы больше. Несмотря на полную линейность уровней, зачищать их от врагов реально интересно. Во-первых, потому что тут противников не просто много, а ОЧЕНЬ много, и помимо обычного «пушечного мяса» в игре присутствуют сразу несколько разновидностей супостатов со своими собственными особенностями, требующими особых внимания и подхода. Причем у таких «особенных» есть даже несколько классов: сначала просто какие-нибудь опытные вражины с уникальным оружием, затем более жирные и опасные элитные воины, ну а потом и вовсе полновесные боссы со своей тактикой поведения и умерщвления. Во-вторых, если упомянутое «мясо» способно лишь привычно бежать к игроку по самому короткому маршруту, то его более опасные коллеги уже наделены кое-каким интеллектом. Например, солдаты с лазганами обучены прятаться за укрытиями и тактически отходить, а какие-нибудь Гончие и Ловушечники (господи, ну и перевод) вообще умеют ныкаться по ближайшим вентиляциям и преследовать отряд на протяжении чуть ли не всего уровня. Данная формула «Особых зараженных» была отработана еще в законодателе жанра Left 4 Dead, ну а студия Fatshark провела неплохую эволюцию для данной механики — жаль только, что такого же режима в виде «Сражения», где на уровне схлестнулись бы друг с другом две команды игроков, Darktide не предоставляет. Это был бы интересный опыт. Тем не менее, за проработку вражин команде разработчиков — однозначный жирный плюс. В-третьих, у игры хорошо проработана боевая система, которая одинаково неплохо чувствует себя как в ближнем бою, так и в сражениях на дистанциях. В зависимости от типа холодного оружия персонажам доступны самые разные вариации ударов и их комбинаций, которые вполне органично сочетаются друг с другом. Стрелковое оружие проработано не хуже — у каждого вида есть свои сильные и слабые стороны, а также особенности и в некоторых случаях отдельные виды стрельбы / удара прикладом. При этом ощущения от битв самые что ни на есть прекрасные — почти все предметы для смертоубийства чувствуются отлично. Правда, не могу сказать, что при этом они все хорошо сбалансированы: в частности однозарядная пищаль у Огрина чувствуется лишней при наличии в игре полноценного полуавтоматического дробовика. «Этот» хоть и «злой», ну так и мы далеко не Папа Римский Сама по себе система оружия и снаряжения классическая для игр подобного жанра: ассортимент генерируется случайно на базе готовых моделей оружия и различается по уровню редкости, а также наличию дополнительных полезных свойств. Основную часть стволов можно получить за обычную внутриигровую валюту, выдаваемую за выполнение миссий. Для покупки более редких и смертоносных видов оружия приходится выполнять еженедельные контракты и получать за них особые жетоны (список задач банален: убить определенное количество врагов, собрать определенное количество предметов, пройти определенное количество миссий). Присутствует и самая примитивная возможность прокачки, благодаря которой за деньги и два других вида ресурсов, собираемых в случайных местах на миссиях, можно поднять уровень оружия и добавить ему случайное полезное свойство (ох уж эти вездесущие случайности). К сожалению, возможность навешивать на стволы дополнительные обвесы отсутствует как класс, хотя в схожей по жанру Back 4 Blood это нововведение отлично разнообразило стандартизированный геймплей. Как водится в таких случаях, проект максимально нацелен на командное взаимодействие. Например, помимо обычного здоровья у персонажей в отряде присутствует специальный щит, который восполняется, если рядом находится друг. Переносные аптечки и патроны тоже рассчитаны исключительно на восполнение параметров всего отряда. Ну а главное — игра не ведет счет для каждого отдельного пользователя в таблице и не заставляет соревноваться друг с другом в количестве убитых врагов или собранного металлолома. И пускай многие считают это за недостаток, на мой взгляд, это правильно. Darktide — не про соревнование друг с другом. Darktide — про взаимовыручку и совместное прохождение. И да, мне жаль, что разработчики уже пообещали внедрить подробную статистику по миссии вместе с персональными счетами в одном из грядущих обновлений. Вот в таких условиях порой приходится работать Инвентарь, кстати, у каждого героя индивидуальный, переносить прогресс и снаряжение между персонажами здесь нельзя. С одной стороны, это логично; с другой, не многим захочется каждый раз все начинать с чистого листа. Посмотрим, как ситуация изменится в будущем. Многие фанаты Vermintide оказались недовольны малым количеством классов, доступных в Darktide: вместо 15 вариаций персонажа в игре есть только четыре. Не считаю это весомым недостатком (качество лучше количества), хоть и отмечу, что разница между тремя из них не такая большая, как хотелось бы, и из общего числа особо выделяется разве что Огрин-костолом — хотя бы по живучести и доступному арсеналу. Каждый уровень герою открываются новые типы оружия, «косметика» и слоты под дополнительное свойство, каждые пять уровней — возможность выбрать один дополнительный перк из трех доступных. Опять же, по собственному опыту не скажу, что все имеющиеся перки полезны, зачастую из трех представленных перков точно полезен оказывается лишь один. Как и положено особым видам врагов в играх подобного жанра, у них есть возможность выводить из строя членов отряда по одному. Без помощи коллег из такой ловушки не выбраться По итогам могу сказать, что прокачка в Warhammer 40,000: Darktide получилась весьма спорной: с одной стороны, каких-то кардинальных изменений по мере роста уровней в игре маловато; с другой, приятно, что каждый уровень приносит что-то новенькое. Жаль только, с балансом опять не задалось. Где-то до 20 уровня первая и вторая сложности миссий являются для вашего отряда чем-то вроде легкой прогулки с тотальной и утомительной зачисткой всего живого, тогда как третья сложность обламываем вам зубы еще до середины прохождения. Тем более что помимо увеличенных урона и «жирности» супостатов каждый новый уровень сложности добавляет на уровень дополнительные виды вражин. Отдельным пунктом идет так называемый Демонхост — аналог Ведьмы из дилогии Left 4 Dead и по совместительству самый раздражающий противник в игре. Первым он обычно ни на кого не нападает, лишь сидит и шепчет что-то невразумительное, но стоит только пройти слишком близко или ненароком попасть по нему из оружия — готовьтесь потерять одного-двух членов отряда, ибо эта тварь впивается в них намертво и не успокаивается, пока не отправит их на тот свет (точнее, на ближайшую точку респауна). И мало того что, в отличие от той же L4D, этих тварей на уровне может быть несколько, так еще и никакой награды за их убийство не предусмотрено. Обидно. Сюжет — еще одна спорная часть проекта. С одной стороны, для создания местной истории позвали матерого писателя Дэна Абнетта, который уже отметился знаковыми произведениями во вселенной Warhammer 40,000. С другой стороны, чем именно занимался Абнетт, совершенно непонятно, ибо как такового сюжета-то в Darktide и нет. Есть приличная завязка, которая только намекает на присутствие чего-то стоящего в плане истории и ее подачи (но все это в итоге никак не оправдывается); есть коротенькие ролики, которые проигрываются с вашим героем раз в несколько уровней и вся суть которых заключается в том, что на вас сверху вниз смотрит очередная шишка Империума со словами: «Когда-нибудь я начну тебе доверять, а пока пшел вон отсюда»; есть, в конце концов, реально хорошие диалоги во время миссий, которые напрямую зависят от класса персонажей, характера и прошлого (эти черты выбираются в редакторе персонажа на старте — что-то похожее было, пардон, в Mass Effect). Но на этом все. Ярые поклонники франшизы, ожидавшие голливудской постановки и невероятных сценарных поворотов, негодуют, ну а я как давний поклонник Left 4 Dead, где использовалась схожая методика (минимум роликов — максимум живых и ярких диалогов плюс различные намеки через окружение), только пожал плечами и принял правила игры. Огромный готический собор, возвышающийся посреди техногенных трущоб, — в этом вся Warhammer 40,000 С визуальной стороной Darktide тоже не все однозначно. На одной чаше весов находятся как обычно шикарная для мира Warhammer художественная часть и действительно сильно прокачанная графика, на другой — тот факт, что 50% игры или больше проходят в узких лабиринтах различного калибра, а то и вовсе в кромешной тьме. К слову, миссии с выключенным светом хоть и привносят живительное разнообразие в однотипный, в общем-то, геймплей, но раздражения чаще всего вызывают столько же или даже больше, чем удовольствия. Тем более когда вас при этом заставляют сканировать однотипные крошечные комнатушки, связанные между собой кишкообразным коридором. Бр-р-р. А вот музыкальное сопровождение получилось, без преувеличения, отличным. Привлеченный мастер в лице Джеспера Кида все так же держит марку. Должен заметить, многие его композиции в игре лишены привычного для Warhammer пафоса и обязательного закоса под оркестр, что позволяет взглянуть на этот мир бесконечной войны под неожиданным и приятным углом. Warhammer 40,000: Darktide — это все еще бета-версия перспективного и очень красивого кооперативного экшена про сражения с ордами Хаоса. Даже в таком состоянии игра может затянуть в себя на несколько часов — и все они будут в неравной степени наполнены как азартом от драйвового и по-хорошему кровавого геймплея, так и раздражением от невероятно кривой технической составляющей и торчащих отовсюду недоделок. Честное слово, это не норма, и релиз в таком плачевном состоянии обязательно должен стать позором для разработчиков. Слышите, Fatshark? Это намек. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Увы, игра переведена только на уровне субтитров, хотя тут как никогда подошел бы дубляж. Читать текст в горячке боя жутко неудобно. На старте встречалась куча непереведенных кусков, но спустя несколько патчей от этой проблемы игра вроде бы избавилась. Зато остались мелкие смысловые и грамматические ошибки — причем вряд ли кто-то будет их в текущей ситуации исправлять. P.P.S. Уже после написания материала стало известно о выходе патча, который таки добавил в игру возможность приватного лобби, а также углубленные системы крафта и улучшений снаряжения. Но это никак не оправдывает разработчиков. Для проекта, изначально заточенного под кооператив с большим количеством оружия и артефактов, все эти вещи должны были присутствовать еще на старте.
-
14 лет назад увидела свет видеоигра, которая стала одной из ключевых игр поколения, — Dead Space. После определённых завихрений судьбы франшиза официально умерла, но поклонники продолжали ждать чего-то в этом же духе. Пока творческий директор оригинала Глен Скофилд внезапно не объявил, что он стоит во главе разработки нового космического survival horror под названием The Callisto Protocol, по трейлерам подозрительно напоминавшего Dead Space. Но удалось ли признанному мэтру игровой индустрии второй раз войти в ту же реку? 14 лет назад увидела свет видеоигра, которая стала одной из ключевых игр поколения, — Dead Space. После определённых завихрений судьбы франшиза официально умерла, но поклонники продолжали ждать чего-то в этом же духе. Пока творческий директор оригинала Глен Скофилд внезапно не объявил, что он стоит во главе разработки нового космического survival horror под названием The Callisto Protocol, по трейлерам подозрительно напоминавшего Dead Space. Но удалось ли признанному мэтру игровой индустрии второй раз войти в ту же реку? 2320 год. Космические дальнобойщики Джейкоб Ли и Макс Бэрроу перевозят груз между спутниками Юпитера Европой и Каллисто. Макса крайне тревожит, что на Европе после их отбытия случился налёт террористической группы «Внешний рубеж», которая устроила резню в тамошней человеческой колонии. Джейкоб успокаивает его тем, что после того как они доставят груз на Каллисто, им больше не придётся работать и тем более возвращаться на Европу. Но всё идёт не по плану. Террористическая группа совершает нападение на их корабль, они терпят крушение на Каллисто, а Джейкоб оказывается в тюрьме «Чёрная жесть» (Black Iron). Игра по-настоящему кинематографична «Чёрная жесть» — это своего рода космический ГУЛАГ, откуда невозможно сбежать. Мёртвая безжизненная луна Юпитера, на которой есть только тюрьма, а все заключённые работают в местных шахтах по добыче полезных металлов. Шансов оттуда сбежать у без вины посаженного Джейкоба, кажется, нет, но внезапно в тюрьме происходит вспышка загадочной инфекции, превращающей одну половину осуждённых в безмозглых и крайне агрессивных зомби, а другую — в мясо, которое рвут, режут, ломают, истязают. Интерьеры корабля «Харон» явно срисовывались с интерьеров «Ностромо» из «Чужого» Ридли Скотта Такова завязка новой игры Глена Скофилда — автора таких игр, как Blood Omen 2: Legacy of Kain, Call of Duty: Advanced Warfare и Call of Duty WWII. Хотя многим он известен как руководитель EA Redwood Shores, позже переименованной в Visceral Games, и продюсер оригинальной Dead Space. Собственно, наследие Dead Space видно в The Callisto Protocol с первого взгляда. Да и помимо Скофилда в Striking Distance нашлось место таким людям, как продюсер Стив Папуцис, главный дизайнер Бен Уокер, арт-директор Деметриус Лил, главный аниматор Примо Навидад, главный художник концепт-артов Джесси Ли, режиссёр кат-сцен Скотт Уитни, и многим другим сотрудникам, прежде тоже работавшим над Dead Space. И это даже не учитывая людей, которых Скофилд привёл с собой в Striking Distance из Sledgehammer и других студий EA. В общем, всё так и кричало о том, что крайне опытная студия будет делать свою собственную Dead Space. Старый добрый двухпроцентный Kostya Kvass. Хотя удивляться таким плакатам не стоит: часть внутриигрового арта нарисовала российская аутсорс-студия Пожалуй, именно из этого вытекают тотальное разочарование многих игроков и крайне кислые оценки игровой прессы, ведь The Callisto Protocol, используя некоторые внешние элементы Dead Space, даже не попыталась стать клоном старого хита, который все ждали. Да, The Callisto Protocol — это совершенно иная по духу и игровой философии игра, но в которой чувствуется почерк разработчиков, когда-то создавших Dead Space. Вообще, я бы назвал The Callisto Protocol одной из самых недооценённых игр 2022 года, которая получила слишком много несправедливой критики, основанной не на оценке достоинств и недостатков проекта (а игра вышла неидеальная), а на том, что игра оказалась совсем не тем, что все так долго ждали. Но как говорили великие классики: «Ваши ожидания — ваши проблемы». Трейлер игры Вообще, изначально заявлялось, что The Callisto Protocol — первая в целой серии игр в условной вселенной главного хита издателя Krafton PUBG. Правда, сами же разработчики два года назад говорили, что формально никакой вселенной с единым сюжетом не существует, а речь идёт, скорее, об отсылках и общей теме всех игр — выживании. Все новые проекты, как и сама PUBG, должны были стать играми про выживание в экстремальных условиях, когда персонаж оказывается в сложной ситуации, не имея ничего, и по ходу игры адаптируется к условиям и побеждает. А сеттинг при этом не имел бы значения: хоть космическая бездна, хоть Вторая Мировая война, хоть дикие природные условия. Правда, вскоре даже от таких отсылок было решено отказаться. Неизвестно, осталась ли у Krafton идея продолжить выпускать survival-игры, в том числе survival horror, под маркой PUBG. Кстати, над игрой также работала одна из студий PlayStation Как бы то ни было, идею игры Скофилд вынашивал задолго до того, как запитчил проект Krafton. Хотя первоначальный вариант немного отличался от итогового. Тогда игра называлась Meteor Down («Падение метеора») и рассказывала историю о падении метеора на Землю. Правда, ни Microsoft, ни Google, ни даже Sony не заинтересовались проектом, пока совершенно случайно Скофилд не пересёкся на одной из конференций с руководителями Krafton, которые как раз подумывали о расширении своего издательства за пределы Южной Кореи. Так и появилась идея survival horror с шильдиком PUBG. Сценарист игры до этого написал сценарий к одному из фильмов в серии «Пила», так что удивляться обилию gore-контента не стоит Конечно, первое, что бросается в глаза, — некая внешняя похожесть мира на станцию «Ишимура» из Dead Space, хотя сами разработчики говорили, что так получилось случайно, просто потому что они не могут делать игры иначе. А их основные источники вдохновения — фильмы ужасов «Чужой» и «Прометей» Ридли Скотта, «Нечто» Джона Карпентера, «Сквозь горизонт» Пола У. С. Андерсона и «Пандорум» Кристиана Альварта. Впрочем, это неудивительно, особенно учитывая, что космических ужасов не так уж много. Тем более тех, которыми можно вдохновляться. Хотя диегетический интерфейс нельзя не отметить отдельно. Это когда вся информация для игрока также вписана во внутриигровой мир; например, полоска здоровья представлена в виде датчика на затылке у заключённых. Слишком уж этот элемент кричит о связи с Dead Space. При создании предметов окружения использовалась методика, которую разработчики назвали «генеративный дизайн». Они помещали каждую созданную модель в нейросетевой алгоритм, который отсекал всё лишнее для большей эффективности Но уже геймплей полностью развеивает впечатление, что эта игра — клон Dead Space. Нет, The Callisto Protocol использует совершенно иной подход к геймдизайну и в первую очередь к боевой системе. Dead Space была игрой про контроль толпы и соблюдение дистанции с некроморфами, вооружёнными острыми бритвами из костей. The Callisto Protocol — игра про контакты между заключёнными близкой степени. Джейкоб не имеет под рукой ничего, кроме дубинки и заточки, так что защищаться ему приходится, уворачиваясь от кулаков и нанося удары в печень и почки. Да, это канализация, и Джейкоб плавает буквально в реках из нечистот В общем, в игре царит чисто тюремная атмосфера. Причём боевая система получилась по-своему уникальной, хотя ей не хватило разнообразия для полноценной 12-часовой сюжетной кампании. Увороты и комбо, включающие в себя слабые и сильные удары, с добиваниями из огнестрельного оружия, патронов к которому категорически не хватает, действительно заставляют игрока попотеть, особенно ближе к финалу, когда противники нападают по двое-трое одновременно, а видов врагов становится чуть больше, чем просто мутировавший заключённый. Разработчики анонсировали многолетнюю поддержку проекта с обязательным выпуском новых скинов, режимов игры, сложности, сюжетного дополнения и даже новых анимаций смертей Причём ключевой особенностью игровой философии The Callisto Protocol является идея, что игрок ДОЛЖЕН получать урон. Увернуться от урона практически невозможно. Разработчики постоянно делают подлянки, запускают противника игроку за спину, пока он сражается с другим, и т. д. Пройти игру без получения урона почти нереально, хотя, думаю, возможно. Многих игроков такой подход возмутил. Дескать, геймдизайн плохой, если игроку не дают шанса не получить урон. Так сказать, скилл не решает, потому что игровой режиссёр захотел снять у тебя парочку очков полоски здоровья любой ценой. То же самое касается поединков с несколькими мутантами, в которых очень сложно контролировать толпу, так как угол обзора максимально узкий, клаустрофобный, а уворачиваться от атак двоих зомби практически нереально. Реклама игры с живыми актёрами Вынужден разочаровать разочарованных геймеров: использование нечестных приёмов против игрока и вызываемая этим фрустрация не делают геймдизайн плохим. Просто народ привык к тому, что можно научиться хорошо играть в любую игру, забыв, что геймдизайнеры могут сделать игру, в которой против любого скилла есть читерские скрипты, которые вы не сможете обойти. Более того, лично меня расстроило, что первая треть игры не такая «фрустрирующая», как финальные две главы. Мне кажется, было бы куда круче, если бы игрок начинал испытывать сложности с самого начала, тем более что это бы логично вписалось и во внутриигровой лор, ведь Джейкоб — просто дальнобойщик, по беспределу заключённый в тюрьму. Но в начале The Callisto Protocol игрок слишком крут и расправляется со всеми противниками одной пяткой, а испытывать сложности начинает только к середине повествования. Это нормальная кривая сложности для экшенов, но в хоррорах принято заставлять игрока страдать с самого начала и до конца. Вспомните Resident Evil 4, или The Evil Within, или даже оригинальную Dead Space как одни из главных шедевров в жанре. В игре нашлось место паре простейших физических головоломок При этом лично мне очень понравилось, что в игре есть ощущение инерции и почти физическое ощущение персонажа. То, как он медленно и тяжко передвигается, как каждая анимация проигрывается полностью, как он медленно меняет и перезаряжает оружие. Причём в случае оружия геймдизайнеры предусмотрели возможность скипа анимаций, и при попытке их скипнуть вас просто вернут к предыдущему оружию или перезарядка не произойдёт. Странно, что никто из разработчиков прежде не додумался до такого хода. Встроенный фоторежим не так хорош, как у конкурентов, но и в нём можно попытаться что-то снять Но есть и недостатки. В первую очередь они касаются левелдизайна, особенно в первой трети игры. У меня нет претензий к коридорным играм, но The Callisto Protocol слишком уж коридорная даже по моим стандартам. При высоком уровне погружения, достигаемого за счёт детальности каждой локации, разработчики полностью лишили игроков возможности исследовать уровни, сделав те максимально узкими и прямолинейными кишками. Ответвлений так мало, что их видно за полкилометра. Чего уж там, я умудрился собрать абсолютно все коллекционные предметы (43 штуки), играя вслепую, не заглядывая ни в какие гайды. При этом разработчики обожают заставлять игрока ползать по вентиляциям и узким проходам, где буквально весь геймплей — это нажать кнопку «вперёд». Вот уж не ожидал, что у игры с таким уровнем графики будет геймдизайн времён PlayStation 2 и оригинальной Xbox. Вообще, игра по своему геймдизайну гораздо ближе к серии Resident Evil. Точно такой же упор на экшен и полное отсутствие страшных моментов, при этом игра остаётся чистокровным хоррором А про графику стоит поговорить отдельно. Да, эта игра прямо кричит о том, что разработчики помешаны на фотореализме. Каждый уровень максимально детален и поражает убедительной проработкой. Персонажи и вовсе одни из лучших по детализации в истории видеоигр. И это даже с учётом того, что мой ПК не тянет максимальные настройки графики, не вспоминая про рейтрейсинг и 4K. В дневниках разработчиков упоминалось, что почти вся игра создавалась при помощи фотограмметрии: разработчики фотографировали огромное количество объектов и переносили их в игру. А для тюрьмы они использовали фотографии военного корабля, например. Первый эпизод подкаста Helix Station, рассказывающий предысторию событий игры. Записано с эффектом пространственного звука и рекомендуется к прослушиванию в хороших наушниках. Поверьте, не пожалеете, даже если игра вам не интересна А ещё авторы оказались помешаны на контенте с расчленёнкой. Фотографии патологоанатомов изучались в максимальных подробностях как для создания монстров, так и для убедительности смертей главного героя. И анимаций всевозможных смертей нарисовали достаточно. Правда, немалую часть вы, скорее всего, не увидите, так как для этого надо умереть в специфических участках игры. Сами же мутанты после того, как их нарисовали дизайнеры, забрасывались в нейросеть, чтобы получить более неестественное и пугающее изображение. Нашлось в игре место и парочке эпизодов с пролетами/падениями через полосу препятствий, знакомых по Dead Space 2/3 Нельзя обойти вниманием то, что Krafton вложил в проект бешеные деньги для издателя-новичка на рынке AAA. Конечно, после визуального пиршества и звёздного состава разработчиков все сразу отметят киноактёров. Всего их семь, причём хоть сколько-то солидное «эфирное время» только у троих: Джоша Дюамеля (серия «Трансформеры») в главной роли, Карен Фукухары («Отряд самоубийц», сериал «Пацаны») в роли Дэни Накамуры и Зеке Альтона (бесчисленное количество озвученных видеоигр и мультфильмов) в роли Элиаса. Оставшиеся актёры, хоть и подарили персонажам свою фотореалистичную внешность, по факту появляются в игре на минуту-полторы. Очень обидно, что авторы, создав действительно интересную боевую систему ближнего боя, сделали финального босса таким, что его надо проходить при помощи огнестрельного оружия. Очень жаль, учитывая потенциал Но это не значит, что у издателя кончились финансы. Нет, бонусом авторы записали аудиопредысторию игры в форме подкаста Helix Station, которую озвучили Гвендолин Кристи («Игра престолов», «Звёздные войны») и Майкл Айронсайд («Звёздный десант», Splinter Cell). В ней повествуется о двух космических охотниках за головами, которые разыскивают сбежавшего из «Чёрной жести» преступника. К слову, звуковое сопровождение у игры на невероятном уровне. Качество звукового микса заставит пропердеться ваши колонки. А музыка усилит эффект. Как выглядит и звучит Apprehension Engine, который в профильных киноизданиях называли главным новым звуком 2016 года Интересная деталь: игровые композиторы использовали для записи музыки необычный музыкальный инструмент Apprehension Engine (инструмент опасения). Его разработали композитор Марк Корвен и гитарист Тони Дугган-Смит. Он представляет собой коробку с выпирающими из неё струнами, ладами и какими-то металлическими отростками. Суть в том, что этот инструмент создаёт крайне специфичный сильно ревербированный низкочастотный звук, который трудно с чем-то спутать. Сам Корвен использовал его при написании музыки к таким фильмам, как «Маяк» и «Ведьма» Роберта Эггерса, «Обитель зла: Добро пожаловать в Раккун-Сити» Йоханнеса Робертса, и к телесериалу «Террор». Но инструмент сейчас в тренде, и его можно услышать во многих фильмах, хотя изначально он проектировался ради создания звуков для фильмов ужасов. Самым, наверное, известным фильмом с использованием этого инструмента в саундтреке является Sicario («Убийца» в российском прокате) Дени Вильнёва. The Callisto Protocol — неидеальная игра, с которой Krafton, на мой взгляд, успешно выходит на новый рынок. По совместительству это ещё и самая недооценённая и недопонятая игра года, в случае которой игроки пытаются выдать собственные ожидания и предпочтения за мерило правильного, «хорошего» геймдизайна, на который надо ориентироваться разработчикам; и не дай Бог, разработчики решат делать по-своему. И это звучит крайне жалко. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Knights of Honor II: Sovereign пытается быть одновременно Crusader Kings, Europa Universalis и немножко Total War. Попытка совместить кофемолку и ракету в одном устройстве приводит к закономерному результату — история первой части повторяется. Knights of Honor II: Sovereign полна интересных идей, в ней есть действительно классные механики, но как единая система стратегия не работает и буквально рассыпается на глазах. Серия Knights of Honor не в первый раз пытается объять необъятное и совместить удачные находки конкурентов в рамках одного проекта. Первая часть, вышедшая в далеком 2004 году, имела великолепную концепцию и тонну классных задумок, но вот реализация, к сожалению, была далека от идеала. Несмотря на симпатии игроков, популярной игра не стала. Сиквел под названием Knights of Honor II: Sovereign пытается быть одновременно Crusader Kings, Europa Universalis и немножко Total War. Попытка совместить кофемолку и ракету в одном устройстве приводит к закономерному результату — история первой части повторяется. Knights of Honor II: Sovereign полна интересных идей, в ней есть действительно классные механики, но как единая система стратегия не работает и буквально рассыпается на глазах. Проект от разработчиков из Black Sea Games и издателя THQ Nordic имеет потенциал и достаточно приятен, но как только дело доходит до геймплея — все становится не так радужно. Игроку предлагают стартовую дату в 1224 году нашей эры и добрую часть Европы и малой Азии. После возни с настройками сложности можно наконец выбрать интересующее вас государство и приступить к игре. Цель в Knights of Honor II: Sovereign достаточно амбициозная: победить всех и стать Императором мира. Опционально доступны и малые победы формата получить самую мощную экономику и т. д., но в пресс-версии они не работали. После выбора страны, за которую нужно будет завоевать весь мир, игра переносит вас на хорошо проработанную глобальную карту, где можно насладиться видом своих законных владений с высоты птичьего полета. В отличие от игр Creative Assembly и Paradox Interactive, в Knights of Honor II карта более живая и приятная: крестьяне деловито собирают урожай, купцы везут караванами ценные товары, а армии неспешно пытаются осаждать очередной замок и грабить деревни соседей. Словом, типичное средневековье. При внимательном взгляде на экран можно найти несколько важных плашек с показателями государства. В правом верхнем углу отображаются имеющиеся ресурсы, необходимые как для развития государства, так и, например, для приобретения улучшений, рекрутирования войск и прочего. Слева расположена шкала мнения о правящем доме основных сословных классов: дворян, армии, торговцев, духовенства и крестьян. Мнение подданных о правителе может быть как положительным, так и отрицательным. Если владыка принимает популярные законы, проводит грамотную политику, то его поддержка растет, и страна процветает; а вот если растет неодобрение государя, то рано или поздно вконец обидевшееся из-за ущемления своих прав сословие может поднять восстание и даже свергнуть незадачливого правителя или переметнуться на сторону врага. Другие государства крайне внимательно следят за состоянием дел у соседей и всегда готовы помочь навести порядок путем введения своих ограниченных военных контингентов на приграничные территории на постоянной основе. Поэтому вызывая народные волнения в своем княжестве и проводя непопулярные реформы, можно в один прекрасный день проснуться от звуков революции за окном, из-за того что столицу осаждают мятежники вместе с интервентами. Ничто не мешает и вам самим проводить политику принуждения к миру среди соседей, важно лишь здраво оценивать свои возможности. Ваша армия не набирается магически из воздуха, а рекрутируется из жителей окрестных городов и деревень. Причем чем больше рекрутов вы заберете, тем больше трудностей возникнет с процессом производства полезных ресурсов и товаров, включая продовольствие, а без последнего никакой войны не случится. Солдаты изволят питаться и, желательно, обедать регулярно. На родной территории содержать армию не так накладно, а вот в заграничном походе войска начинают поедать припасы с тройным аппетитом; поэтому отправляясь в очередной поход, следует озаботиться снабжением солдат. Причем стоит задуматься не только о пище и фураже, но и о достаточно специфических вещах вроде осадных орудий. Ведь без последних весьма велик шанс того, что даже простейшая крепость станет для вашей грандиозной армии непреодолимой преградой. Можно, конечно, испробовать проверенную временем тактику и после сожжения всех окрестных деревень устроить классическую осаду, заморив защитников голодом. Но у такого плана есть как минимум пара спорных моментов. Во-первых, затратно по срокам, и все это время ваша армия будет уплетать весьма ценные припасы с утроенным усердием. Во-вторых, весьма велика вероятность, что союзник вашего врага резко ударит по вашей столице или же зайдет в тыл и устроит атаку с черного хода. Приближение победы над противником значительно упрощает взятие вражеской столицы и заодно пленение недружественного правителя. После чего следуют заключение мира и подготовка к новой войне. В мирное время благородные правители помимо подсчитывания награбленного или зализывания ран усердно заключают союзы, создают альянсы и проводят переговоры. Причем так просто поговорить с соседним князем или королем не выйдет. Нужно нанять дипломата, который считается членом вашего двора, имеет свои интересы и кушает вполне реальные ресурсы в виде еды и золота, плюс его еще нужно обучать. И вот только после найма посла вы можете отправить посольство к интересующему вас правителю. Спустя определенное время, зависящее от расстояния между столицами ваших держав, ваш посланник наконец записывается на аудиенцию к соседнему владыке, и наступает процесс переговоров. Дипломат может договориться о военном союзе, пакте о нейтралитете, торговом соглашении, династическом браке и т. д. Причем успех предприятия зависит от многих факторов, сюда входит и мнение соседей о вас и вашем государстве, и умения самого посла, и личность цели предложения. Так, если вы недавно воевали, то с высокой вероятностью сосед просто пошлет вас с вашим предложением куда подальше. Причем пока ваш посол сидит в одной столице, вы не можете вести переговоры с другими державами. Для этого необходимо либо отозвать посланника, либо нанять еще одного. Это же касается и командиров армий, купцов и духовников. Простейший пример: князь Полоцка хочет начать торговать с Киевом. Сперва нанимаете посла и отправляете в Киев. Затем просите аудиенции и начинаете переговоры с князем. Выбираете торговлю и обговариваете условия открытия торгового пути. Далее в Полоцке нанимается купец, который отправляется прокладывать торговый путь в Киев, по прибытии ваш торговец осматривает рынки, изучает цены, спрос и предложение, затем организовывает торговлю и завершает логистические вопросы. После того как маршрут настроен и началась торговля, вы можете вернуть купца домой, чтобы отправить открывать новый путь, но при этом внести изменения в торговлю с Киевом вы не сможете. Для этого необходимо опять отправлять торговца. С войной и династическими браками сходная ситуация. Договор о нейтралитете помогает вам временно обезопасить свой тыл, а союзный пакт позволяет уравнять шансы в войне с более крупным противником. Династический брак, помимо укрепления отношений с соседями, позволяет завести семью и наследника, что благотворно сказывается на спокойствии вашей страны, которой не придется переживать гражданскую войну и битву за наследство после вашей кончины. Также династия и вельможи способны помочь устанавливать традиции, которые, например, могут дать значительное усиление армии, или же принять новую форму наследования, религию, а то и вовсе открыть неизвестную ранее технологию. В самих поселениях можно возводить улучшения, позволяющие увеличить поступления полезных материалов. Улучшения могут быть как универсальными для всех провинций (поля, жилые дома и т. д.), так и специфическими для определенных провинций (порты для прибрежных городов, льноводство, коневодство, овцеводство). Чем сильнее развита ваша провинция, тем больше ресурсов она может поставить в казну государства и тем благосклоннее к короне ваше население. Словом, заскучать игра не дает. Нужно постоянно укреплять экономику, строить улучшения в провинциях, удовлетворять запросы сословий, торговать и вести переговоры с соседями, заключать браки, плодить наследников и воевать с особо ретивыми соседями для пополнения своих богатств и усиления влияния. Чем больше у ваших правителя и страны влияния, тем выше шанс, что вы станете признаны великой державой, а там и до Императора мира рукой подать. Но расслабляться не стоит, ИИ весьма коварен и часто строит козни разной степени злонамеренности в ваш адрес. Следует держать руку на пульсе международной обстановки и наносить упреждающие удары. И вот, наконец, мы подходим к боевым действиям. Сражения в Knights of Honor II: Sovereign напоминают сильно урезанную Total War. Можно полностью положиться на автобой либо лично возглавить армию в сражении и устроить показательную порку врагам. В настоящее время тактические сражения вызывают, скорее, раздражение. Лучники просто аннигилируют поля сражений, а конница и тяжелая пехота выглядят на их фоне как бедные родственники. Снижение точности лучников при стрельбе по войскам в лесной чаще существует строго на бумаге. Удар тяжелой конницы во фланг стрелков вызывает нулевую реакцию. Когда рыцарский клин, вместо того чтобы просто войти как нож в масло, разметав толпу вчерашних охотников, резко тормозит и упирается в ДВУХ лучников, которые бодро удерживают пару десятков ваших рыцарей, хочется протереть глаза. В это время остатки отряда лучников бодро отбегают и начинают косить ваши войска, как известный пулемет MG42. Ну а вишенка на торте — попытка вашей конницы догнать пеших лучников. Эти сверхлюди на своих двоих, по абсолютно ровной степной местности умудряются запросто обгонять всадников на обученных боевых конях, попутно постреливая себе за спину. После такого сюрреализма хочется просто выключить игру и провести пару дней в самосозерцании и размышлении о смысле жизни. Knights of Honor II: Sovereign очень сильно нуждается в полировке и починке ИИ. Последний ведет себя максимально неадекватно и агрессивно. Баланс юнитов отсутствует как класс. Куча механик, характерных для разных игр-конкурентов, собраны воедино, но ни одна по сути не работает как надо, и все они нуждаются в улучшении. Игра полна интересных находок и идей, но, к сожалению, нормально играть в нее и получать удовольствие удастся только после немалого числа патчей. В противном случае сиквел не только станет символом нереализованного потенциала, как оригинал, но и добьет серию окончательно. Хочется верить, что большая часть ошибок встречается лишь в пресс-версии и что на релизе они будут исправлены, ведь игры, подобные Knights of Honor II: Sovereign, выходят нечасто, и будет обидно, если такая потенциально хорошая игра просто погибнет под грудой багов и недоработок. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Произведения о Диком Западе — нечастый гость в наше время. Еще более редкими являются эксперименты по смешиванию данного жанра с жанрами фантастики и альтернативной истории. При виде словосочетания «фантастика на Диком Западе» на ум приходят разве что известный фантастический сериал «Мир Дикого Запада» да провалившиеся блокбастеры «Ковбои против пришельцев» с «Диким, диким Западом». Видимо, эти провалы когда-то и отбили у творцов все желание проводить вот такие эксперименты. Произведения о Диком Западе — нечастый гость в наше время. Еще более редкими являются эксперименты по смешиванию данного жанра с жанрами фантастики и альтернативной истории. При виде словосочетания «фантастика на Диком Западе» на ум приходят разве что известный фантастический сериал «Мир Дикого Запада» да провалившиеся блокбастеры «Ковбои против пришельцев» с «Диким, диким Западом». Видимо, эти провалы когда-то и отбили у творцов все желание проводить вот такие эксперименты. Упавшее знамя, однако, подхватили поднаторевшие поляки из Flying Wild Hog — студия состоит из бывших сотрудников City Interactive, People Can Fly и CD Projekt RED, и она неплохо зарекомендовала себя по трилогии возрожденного Shadow Warrior. Последнюю часть оного, кстати, мы уже рецензировали весной, теперь настала очередь новой франшизы от данной команды. Игра хоть и успела отхватить несколько наград на заграничных выставках, но до последнего значилась как темная лошадка. Действие игры разворачивается в конце альтернативного XIX века и начинается с классического для жанра ограбления поезда. Только вместо благородных бандитов и сейфа с золотом в Evil West игроков ждут квалифицированные охотники на вампиров и, собственно, сами кровососы (их тут презрительно называют «клещами»). Последние давно опасаются технического прогресса человечества и вот-вот предпримут нечто очень зловещее. Ну а главным героям позарез нужно выяснить — что. Как водится, на ограблении дело не заканчивается — очень скоро на сцену выходят древние и могущественные силы, а местечковая стычка с вампирами превращается в безжалостную войну на уничтожение. Flying Wild Hog — хоть и польская студия, но современные мировые тренды все равно учитывает. Вот вам одно из главных действующих лиц. Время и место действия напомнить? Сразу же хочу отдать должное сценаристам Flying Wild Hog. По той же трилогии Shadow Warrior уже было понятно, что ребята хорошо справляются с простыми историями, наполняя их неплохим юмором, живыми персонажами и яркими противниками. Причем от части к части был заметен и качественный скачок в проработке различных сюжетных составляющих. В Evil West сценаристы и вовсе вышли на новый уровень, создав действительно любопытный мир, вполне органично совмещающий реальные исторические события с абсолютным вымыслом. Разве что технический прогресс у людей получился каким-то уж слишком неправдоподобно стремительным и несбалансированным, но это тоже можно списать на художественное допущение. Главное же сценарное отличие Evil West от Shadow Warrior — сеттинг тут получился заметно серьезнее и мрачнее; это уже не просто веселая яркая клоунада с колодой пародий в рукаве. Впрочем, до каких-то нереальных сюжетных глубин и квантовой философии дело снова не дошло, история в Evil West — это несложное, но отличное фантастическое приключение в любопытном сеттинге, и уровня интриги тут хватает ровно настолько, чтоб удерживать пользователя до финальных титров. Да и фирменный юмор на месте, только вслед за сюжетом он как будто стал более взрослым и… брутальным, что ли. В игре есть настройка для арахнофобов, позволяющая уменьшить число пауков на экране. А вот если вы не любите червей и пиявок — извольте терпеть. Что касается игрового процесса, то выбор жанра для меня оказался неожиданным. Судя по тому, что в портфолио студии с самого ее основания представлены практически одни шутеры, пускай и с добавлением элементов RPG (ну ладно, есть еще какой-то платформер JUJU — но кто о нем сейчас помнит?), можно было ожидать, что и Evil West продолжит традицию, всего лишь перенеся камеру из глаз за плечо. На деле же проект оказался… трехмерным битемапом! Причем на удивление продуманным. «Что, братан, в первый раз?» Главным оружием героя является специальная механическая перчатка, которой он пачками избивает разномастных монстров и людей-приспешников. Стрелковое оружие в игре тоже представлено, но по традиции жанра огневую мощь в сравнении с рукопашными схватками поубавили. Патроны в невидимом рюкзаке персонажа оказались бесконечными, что никак не объясняется лором — этот факт меня как ворчливого приверженца хоть какой-то правдоподобности в играх сильно расстроил. Более того, в отдельных видах оружия снаряды могут восстанавливаться сами по себе со временем, убирая всякую потребность в ручной перезарядке. При таком раскладе внешний вид главного героя, с ног до головы обмотанного пулеметной лентой, кажется форменным издевательством. «Money — Money, Money, Money!» По традиции в начале представлен только самый базовый функционал умерщвления кровососов, но по мере прохождения игры и роста уровней героя он пополняется как новыми единицами вооружения, так и новыми способностями. Естественно, в боях каждый раз участвует все больше и больше врагов, причем некоторые из них становятся все жирнее и, если так можно выразиться, одареннее. Присутствуют в игре и обязательные боссы уровней, в том числе промежуточные, и почти все они спустя какое-то время начинают встречаться в качестве рядовых противников. Кто бы мог подумать, что для брутального героя может стать непреодолимым препятствием полуметровая щель между полом и воротами. Уровни в Evil West представляют собой сплошной прямолинейный коридор с очень редкими и маленькими ответвлениями-тупичками, в которых расположены мешочки с золотом (одна из двух валют для улучшения характеристик персонажа наряду с обычным опытом) и секретные сундуки — в них помимо денег хранятся новые элементы облика и особые способности для древа навыков. Меня как человека, сильно недолюбливающего игры- «песочницы», эта самая жесткая линейность локаций скорее порадовала, а вот их почти полная неинтерактивность — расстроила. На дворе конец 2022 года, олдскул олдскулом, но тележки из железобетонного дерева да повсеместные невидимые стены выглядят не иначе как раздражающий анахронизм. Да и современная мода на подсчет найденных предметов вроде записок и упомянутых мешочков с золотом для стопроцентного прохождения меня как цифрового клептомана откровенно утомила. Какой же Дикий Запад да без посещения салуна? С другой стороны, за внешний вид локаций разработчиков можно только похвалить. Художники Flying Wild Hog в очередной раз выложились по максимуму и нарисовали действительно множество симпатичных, а главное, разнообразных пейзажей. То есть даже учитывая место действия проекта, одними только пустынными прериями дело не ограничивается — приходится побывать и в лесистой местности, и в снегах, и бог знает где еще. Также за разнообразие можно похвалить имеющуюся агрессивную фауну: видов врагов в игре много, они все отлично прорисованы и анимированы. Впрочем, умение красиво рисовать окружение и различных диковинных тварей у вайлдхоговцев было заметно еще в третьем Shadow Warrior. Тут же отдельно радует, что в процессе отстреливания и безжалостного избиения противники натурально разваливаются на части — с них слетают элементы гардероба, всяческие уродливые наросты или просто выступающие конечности. Ну а за в кои-то веки неисчезающие трупы людей и определенных видов вампиров — мой отдельный респект авторам. Главный герой Джесси — конечно, не полудемон Данте, но удерживать врагов в воздухе при помощи пистолета он тоже умеет. В общем и целом геймплей проекта вызывает стойкие положительные эмоции: тут есть и удивительная глубина, и достойное разнообразие уровней, врагов, умений персонажа. Последний со временем хоть и становится сильнее и разностороннее, но все-таки не превращается в бессмертного терминатора. Даже на нормальном уровне сложности игра способна заставить попотеть опытного геймера. Объективно пожурить игровой процесс можно за типичную болячку игр подобного жанра: несмотря на все попытки разработчиков вводить новые переменные на каждом новом уровне, непрекращающийся мордобой на экране в какой-то момент все же может утомить. «Мирные» локации, которые встречаются между боевыми вылазками, ситуацию в таком случае практически не спасают — бродить по неинтерактивному уровню, слушать прибитых к полу NPC-болванчиков и по-прежнему собирать записки и золото попросту скучно, все это хочется побыстрее промотать поближе к какому-либо действу. Вот пример местного юмора. Шутка, конечно, не для аристократов, но это уже не сортирный уровень третьего Shadow Warrior. Если бы разница между релизами Shadow Warrior 3 и Evil West составляла больше, чем полгода, я бы сказал, что авторы учли массовые жалобы геймеров на излишнюю скоротечность последних похождений Ло Вана: ту игру, напомню, можно запросто пробежать за один вечер. В случае же с данным проектом на полное прохождение у вас может уйти уже несколько вечеров. Играть, кстати, можно в компании друга — Evil West поддерживает режим кооперативного прохождения, причем выбранный уровень сложности все равно подстраивается под количество героев, соответствующим образом увеличивая численность противников на уровнях. Увы, сам кооператив, похоже, был прикручен исключительно для галочки — игра явно заточена под одиночное прохождение, появление второго персонажа-близнеца она никак не объясняет. Более того, весь достигнутый прогресс остается исключительно у организатора сессии, а клиент гостя использует свой собственный файл сохранения, который после окончания сессии автоматически удаляется. Сетевой код в ревью-версии оставлял желать лучшего: мой компаньон знатно намучился во время игры как с банальными лагами, так и с различными неприятными ошибками вроде застревания в элементах окружения, несрабатывающих скриптов и игнорирования уже нажатых кнопок активации. Перезапуск сессий в таких случаях помогал не всегда — иногда гостю приходилось по нескольку раз полностью перезаходить в игру. Нет, вервольфы в Evil West летать не умеют. Конкретно этот — умер, но почему-то продолжает двигаться в воздухе. Технические огрехи, впрочем, попадаются и в одиночной игре. До вылетов и критических сбоев дело ни разу не доходило, но вот застревающие в воздухе противники, а также увязший в окружении главный герой периодически встречались. Особенно забавно, когда последнее происходит во время «открытия» очередного сундука с сокровищами и персонаж вдруг оказывается в невидимой ловушке, из которой совершенно невозможно выбраться, — в такой момент на ум приходят фильмы про Индиану Джонса. Очень надеюсь, что большую часть этих неприятностей разработчики поправят при помощи релизного патча, но вы на всякий случай будьте осторожны и держите кнопку перезапуска под рукой. Вне роликов персонажи проговаривают свои фразы с неизменным выражением лица и без какого-либо движения губ. Не хватило денег на анимацию и липсинк? Внешне игра очень симпатична — но это снова заслуга скорее художников и дизайнеров. Общее техническое исполнение Evil West вполне на уровне, на моделях врагов, персонажей и окружения авторы полигонов не экономили — но и в излишки тоже явно не ударялись. Ценителей могут расстроить разве что халтура вроде местами проглядывающих стыков текстур да примитивные эффекты водопада и огня. А вот местный интерфейс — это какая-то жуть. Целая куча различных менюшек, между которыми необходимо постоянно переключаться ради однокнопочных действий. Очевидно, что разработчики в первую очередь ориентировались на консоли и пытались как-то упорядочить весь сюжетно-геймплейный функционал с наименьшими потерями. Тем не менее, я до последнего путался с поиском необходимого и полностью привыкнуть к интерфейсу проекта так и не смог. Evil West — хороший экшен-битемап в нетривиальном сеттинге с фирменным юмором поляков из Flying Wild Hog. История, картинка и геймплей на прежнем высоком уровне, а кое-где даже повыше. Остается надеяться, что со временем это же можно будет сказать про техническую часть. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) Перевод: Локализация выполнена в виде субтитров, причем не слишком удобно оформленных. Хорошо, что в отличие от героя не единожды упомянутого Shadow Warrior 3, герой Evil West во время непосредственно замесов предпочитает молчать, практически все диалоги и одиночные фразы в игре звучат в периоды затишья. В целом перевод выполнен неплохо, однако встречаются как неуместные сокращения, так и банальные ошибки: например, в описании одного из существ откуда-то взялись «черви», хотя само существо и на картинке, и в игре связано исключительно с «клещами».
-
Знаете, «сарафан», поднявшийся после публикации оценок God of War Ragnarok, удивительным образом пересекается с тем, что произошло четыре года назад. Снова все эти возгласы «Король вернулся!», «Вот она — игра года!», запредельно положительные рецензии и всхлипывания по тому, какой же Кратос молодец. А я тогда что-то не проникся. Знаете, «сарафан», поднявшийся после публикации оценок God of War Ragnarok, удивительным образом пересекается с тем, что произошло четыре года назад. Снова все эти возгласы «Король вернулся!», «Вот она — игра года!», запредельно положительные рецензии и всхлипывания по тому, какой же Кратос молодец. А я тогда что-то не проникся. Первый God of War — игра хорошая, почти отличная, заслуживающая свои 8/10, но не более того. Однообразная и геймплейно, и дизайнерски, местами слабенькая сюжетно — все вроде как лежит на поверхности, но многие и из них, и из вас этого почему-то не увидели. И вот спустя четыре года выходит Ragnarok — игра совершенно другого уровня. С красивыми, разнообразными мирами, с выверенным темпом, с хотя бы попыткой раскрыть кого-то кроме Кратоса с Атреем. Но у игры опять те же самые оценки. Почему так? Думаете, за четыре года индустрия столь сильно скакнула вперед? Конечно, нет. Возможно, дело в самой концепции. Что мне действительно понравилось в первой части, так это структура мира. Мы просто идем по кишкообразным коридорам вперед и решаем поставленную задачу. Перед нами нет бездонного открытого мира, сотен дурацких квестов и безжизненных локаций, по которым мы просто должны пробежать, как в последних Assassin’s Creed. И были опасения, что Ragnarok пойдет именно по пути гигантизма. К счастью, обошлось. Более того, начало игры буквально плагиатит начало предшественницы четырехлетней давности: опять Кратос с сыном сидят дома, опять бегают на охоту, опять к ним на рандеву прилетает бог, и опять битва с ним тизерит то, что будет в конце нашего приключения. А потом игра на несколько часов скатывается в зачистку коридоров от врагов — именно об этом массово писали игроки в первые часы после релиза. «Скучновато», — говорили. И были правы. Беготня сначала по серым, а потом по золотым кишкам — не самое увлекательное занятие. Особенно бесит дворец эльфов, где мы отчаянно ищем прошлую версию бога войны Тюра, — я никак не мог отогнать мысль, что играю в чуть улучшенную версию богомерзкого Godfall. К этому моменту, если выполнять вообще все квесты, можно наиграть часов 10 и сделать ошибочный вывод о «DLC за 70 долларов». Что, конечно, полнейшая чушь. После очередной сюжетной миссии Атрей засыпает и попадает в очень красивый мир великанов. Примерно с этого момента мнение о Ragnarok начинает меняться к лучшему. Нудноватого Кратоса тут нет, а Атрей встречает Ангрбоду — эпизодического, но классного персонажа, проливающего свет на судьбу главных героев. Эпизод, раскрывающий Атрея как мессию, хорош еще и геймплейно. Он нетороплив, несложен и заканчивается отличной схваткой со слегка поехавшей бабушкой-великаном. Дальше все идет как по маслу, особенно если не бежать по сюжету. Побочки хорошо продуманы и часто уникальны для каждого из миров. Плюс отдельные герои в них открываются с других сторон, хотя присутствие большинства из них так и останется на уровне расширенного камео. Несмотря на то что в игре аж девять миров, все они в достаточной степени компактны. Те, что требуют использования транспорта, напичканы контентом от души: мы почти постоянно натыкаемся на какие-то загадки, побочные квесты и фирменные сундуки. Часто для решения той или иной задачи нужно осмотреться: например, чтобы открыть большие сундуки (которые для прокачки основных параметров), нужно активировать три символа, спрятанных неподалеку. Одни расположены на виду, другие спрятаны в кустах, которые нужно, например, поджечь напрямую, с использованием окружения или специальных стрел, имеющихся у напарника. Ух, сколько я провел времени у сундука на вулкане, высчитывая траектории выстрелов… Компактность игры положительно сказалась и на побочных квестах в целом. Более того, многие из них по сложности значительно превосходят сюжетные. Причем это касается и комплексности головоломок, и боев: там, где по сюжету на нас выходит один банальный «толстяк», в просьбе Мимира приходится по-настоящему попотеть в казавшейся проходной стычке. Чрезмерно мощные враги встречаются и по ходу сюжетных миссий, но их заботливо поставили где-то в стороне: за дверью, в тупике или на вершине горы. Мне они с первого и даже со второго раза не давались — очень уж сильно отличаются от обычных «сюжетных» болванчиков. Но для максимальной прокачки их убийство является обязательным. Боевую систему прокачали очень сильно — от разнообразия приемов буквально разбегаются глаза. Классический топор и еще более классические клинки на месте: сильный/слабый удары, разнообразные оружейные комбо, два активных спецприема — все это отдельно для каждого типа оружия. Спецприемы можно менять (по сюжету открываются только самые слабые), комбо можно сочетать с умениями напарника (например, выстрел рунной стрелой ослабляет огненную защиту противника). Плюс есть фирменная ярость (ее тоже можно менять, например, на лечение) и еще одна спецспособность, универсальная для всех типов оружия (мне больше всего понравилось замедление времени, страшно полезное для боссов). Прибавьте к этому появившееся в игре копье — у него тоже свои уникальные приемы. На высоких уровнях сложности нам приходится постоянно жонглировать орудиями, так как каждое из них полезно в какой-то конкретной ситуации. Хотя копье, конечно, универсальнее классики: и в ближнем бою оно показывает себя идеально, и издалека удобно врагов расстреливать. Разве что с классической магией у него не очень — уязвимых к огню или холоду сподручнее разбирать по старинке. Со врагами, если не считать самое начало, тоже порядок. К каждому можно найти подход и, таким образом, убить его быстрее обычного. С разнообразием раздолье: есть и бегающие, и летающие валькирии, и ползающие гигантские крокодилы, и волки, и молниеносные оборотни, и классические «толстяки» — все это разнящееся от мира к миру. У врагов по-прежнему есть удары блокирующиеся и не блокирующиеся. Есть атака, накладывающая на Кратоса биврест (часть здоровья снимается, но со временем восстанавливается, если мы не получим урона), — ее можно прервать, подбежав к врагу и ударив по нему щитом. Есть и просто враги со щитами, которые нужно сначала снять магией. Но больше всего проблем доставляют, конечно, сверхбыстрые особи, когда в пылу борьбы не успеваешь среагировать на атаку, применив идеальный блок. Забавно, что на фоне обычных врагов боссы (за редким исключением) получились слабыми. Вы наверняка сталкивались с такими ситуациями, когда вам с помпой представляют какую-нибудь гигантскую зверюшку, в идеале еще и из другого измерения, а убивается она строго с первого раза, причем сам бой ужасно заскриптован. Смешно, но в конце игры, когда мы оказываемся в Асгарде, буквально каждый следующий бой получается сложнее любого босса за последние 30 часов. Потому что врагов всегда несколько, каждый увешан щитами, убийственно быстр и умеет нас окружать. Еще я бы придрался к тому, что геймплей тут почти одинаков что за Кратоса, что за Атрея. Да, у последнего больше сцен типа «идем и слушаем, что тебе говорят», но ненамного. Каждый раз рядом с ним оказывается кто-то в качестве напарника, и начинается все ровно то же самое, что и у Кратоса, вплоть до финального избиения врагов в ближнем бою. Правда, каким образом волшебный лук может быть так же эффективен, как топор с клинками, непонятно. Странно реализована и прокачка. К механической части без претензий: серебро собирается, нужные части находятся, уровень оружия растет, новая броня перепадает. Но из-за незримого автолевелинга прочувствовать прокачку невозможно. Вроде и цифры растут, и новые экземпляры периодически позволяется скрафтить, а ощущение, будто мы в RPG нашли «артефакт на шанс критической атаки +5%». Вроде что-то изменилось, а что — непонятно. Прокачка навыков еще смешнее. Деревья скромные, нужные пункты открываются часов за 10, а остальные есть смысл трогать только ради выбивания трофеев. Авторы явно понимали, что прокачка получилась куцей, так что впихнули в нее совсем уж странные подпункты типа выбора бонуса во время броска топора: увеличенный урон или улучшенная защита, чтобы Кратоса не порубили в капусту, пока он тренируется в метании. В любом случае в боях решают не эти мелочи, а умелая работа руками. С интерфейсом тоже есть проблемы, благо игра не заставляет нас заниматься ориентированием на местности и гадать, куда же идти дальше. Компас опять неудобный, половину карты почему-то перекрывает список активностей, да и сама она нарисована так, что по ней сложно что-либо понять. Зато с так называемыми «специальными возможностями» полный порядок. Игру можно подстроить под себя как угодно, вплоть до того что она будет поворачивать камеру в сторону сюжетного задания. Правда, тут студия чуть перестаралась и заставила напарников постоянно подсказывать Кратосу решение той или иной головоломки. А ведь они не сложные, а, скорее, исследовательские: нужно побегать, поискать какой-нибудь рычаг или уступ. Зачем портить этот момент первооткрывателя? Снова непонятно. Наконец, у меня есть претензии к графике. Она хорошая, конечно, но я считаю странным, что она выглядит практически идентично на PlayStation 4 и на PlayStation 5, за исключением разрешения текстур. Можно только представить, что могла бы сотворить Santa Monica Studio, не опирайся она на устаревшую консоль. А пока готовьтесь к постоянным скрытым (поднятие камешка, проплыв под мостом, протискивание через скалы) и открытым (портал в дом Синдри) загрузкам. Да и стабильные 60 fps на PlayStation 5 игра не держит — просадки бывают редко, но метко. Впрочем, плохой последние абзацы игру не делают. God of War Ragnarok — большой, красивый, продуманный экшен «старой школы», который бережно относится к нашему времени, взамен даря тонну уникального контента. В наш век раздутых «открытых миров» подобное дорогого стоит. Эх, жаль, концовка подкачала. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
The Chant — первая игра от новой студии Brass Token, во главе которой стоит Майк Скупа. Если это имя вам незнакомо, поясню: Скупа был автором идеи и одним из двух творческих руководителей в симуляторе школьного хулигана Bully от Rockstar Vancouver, а затем уже единолично был главой разработки криминального экшена о полицейском под прикрытием Sleeping Dogs от United Front Games. В общем, это действительно один из самых ярких игровых дизайнеров современности. Хорроров выходит так много (а уж хорроров с лавкрафтианскими мотивами — и вовсе переизбыток), что в какой-то момент перестаёшь их различать и забываешь о них через пару недель после анонса. Так произошло и с The Chant. Только после релиза игры я вспомнил, что у неё был неплохой трейлер на E3, а сама она сделана именитыми разработчиками, которые ушли в мир инди. The Chant — первая игра от новой студии Brass Token, во главе которой стоит Майк Скупа. Если это имя вам незнакомо, поясню: Скупа был автором идеи и одним из двух творческих руководителей в симуляторе школьного хулигана Bully от Rockstar Vancouver, а затем уже единолично был главой разработки криминального экшена о полицейском под прикрытием Sleeping Dogs от United Front Games. В общем, это действительно один из самых ярких игровых дизайнеров современности. Правда, уже в трейлере бросалось в глаза, что The Chant — явно игра с небольшим бюджетом. События игры происходят в течение одной ночи, потому малая продолжительность даже логична Игра бросается с места в карьер. Нам показывают странный ритуал, который прошёл в начале 70-х годах на острове Славы, где культисты призывали древних космических богов. После этого игрока перемещают в наши дни и знакомят с главной героиней — Джесс (её озвучила Шиван Уильямс, которая также сыграла одну из главных ролей в недавнем хорроре The Quarry; правда, в отличии от игры от Supermassive Games, здесь внешность героини позаимствовали у модели и актрисы Тейлор Маккэй). Это молодая девушка, страдающая от посттравматического расстройства, связанного с гибелью её младшей сестры несколько лет назад. Вместо того чтобы обратиться к психиатру или терапевту, она решает послушать свою подругу Ким (Кира Клавелл), пригласившую её принять участие в ретрите по духовному росту, ментальной стабильности и открытию третьего глаза. Совсем не похоже на секту по выкачиванию денег. Игра очень тёмная, потому если у вас монитор с плохим динамическим диапазоном (в рамках SDR), то вам будет крайне тяжко играть Правда, эта группа психической поддержки гуру Тайлера (Адам Миллард), куда помимо Джесс и её подруги Ким входят его застенчивая девушка Ханна (Эмили Теннант), желающий превратить ретрит гуру в прибыльный бизнес богатенький мальчик Сонни (Пранит Акилла) и потерявшая ребёнка Майя (озвучена Николь Энтони, внешность Шантей Дайял), по случайности (нет) оказывается на том самом острове Славы, который игрок видел в прологе. Очевидно, не стоит говорить, что во время первого же ритуала по исполнению Песни (Chant) после употребления чая с грибами всё идёт наперекосяк, а герои то ли видят галлюцинации, то ли реально испытывают трансцендентный опыт и соприкасаются с космическим ужасом. Майк Скупа говорит, что его вдохновила на эту игру горечь от смерти отца и смерти его пса. Потому он и создал игру о людях, которые пытаются пережить своё горе через участие в сомнительной секте Что бы ни произошло, трактовка игры и концовка частично зависят от того, как поступает игрок. Например, если читает записки, из которых узнаёт, что культ или ретрит изначально были просто способом заработка денег на доверчивых лохах, то получает «рациональный» финал. Если же пропускает все записки, но активно коммуницирует с космическим пространством — Мраком, то получает «духовный» финал. Правда, при первом прохождении вряд ли кто-то захочет целенаправленно пропускать кусочки игрового лора. Также на финал влияют выбранные строчки в нескольких диалогах: три варианта ответов по трём видам финалов, то есть «разумный», «телесный» и «духовный». Хотя главная жалоба игроков в отзывах Steam посвящена тому, что игра слишком короткая и её можно пройти за три-четыре часа. И это при AAA-ценнике за всё же инди-проект. Правда, если играть вдумчиво и искать все коллекционные предметы, то у меня ушло где-то часиков семь. Почему-то в режиме с отключённым HUD не работают субтитры, что делает этот режим неиграбельным Боевая система тоже влияет на финал. Противники делятся на одержимых культистов, чей разум поглотил Космос, и на созданий Мрака, бесформенных уродливых склизких неописуемых гениталиеподобных омерзительных бородавчатых тварей из глубин других миров. Чтобы получить одну из концовок, нужно не убить либо ни одного культиста, либо ни одной твари из другого измерения. Конечно, при слепом прохождении об этом знать заранее никак нельзя, но тем интереснее перепройти игру, хотя бы один раз. Сама боевая система простенькая и напоминает что-то в духе survival horror прошлых лет. То есть максимально просто сделанный ближний бой с закликиванием противников пучками полыни и бросанием соли в глаза. Ещё нужно уворачиваться от вражеских атак, так как противники бьют больно. Сделаны увороты, конечно, в духе Dark Souls, только анимированы как в дешёвом ужастике про подростков. В статике, на скриншотах игра выглядит гораздо лучше, чем в динамике, где огрехи анимации ломают эффект Собственно, создатели и не скрывают, что пытались воссоздать атмосферу фильмов ужасов 70-х. Максимально прямолинейный, кровавый, наивный психологический хоррор, которые были так популярны в ту эпоху. Отличительной особенностью я бы назвал только то, что в качестве основного источника вдохновения был взял Говард Филлипс Лавкрафт. Но истории не про уже приевшихся Ктулху и рыболюдей, а про космический ужас, проникающий к нам через порталы в обыденной реальности. Что-то типа «Извне» и «Цвета из других миров», если уж искать более точные образцы для сравнения. Помимо полоски физического здоровья у игрока есть полоска ментального здоровья. При её падении героиня впадает в паническую атаку и не может атаковать противников. Помогают лаванда или медитация Надо сказать, в попытке изобразить всё максимально дешёвым и наигранным разработчики местами даже перестарались. И вроде видно, что игру делала команда, ранее работавшая над AAA-проектами высшего класса, но то ли авторам отчаянно не хватало бюджета, чтобы реализовать все свои замыслы (в игре при наличии оцифрованных лиц актёров, сыгравших персонажей, почему-то нет качественного липсинка и лицевого мокапа), то ли они заигрались в попытке скрестить слэшер с лавкрафтовщиной. Зато со своей задачей создать музыку в духе киносаундтреков 70-х справился композитор Пол Раскэй (все игры серии Homeworld, Thimbleweed Park). Странный космический ужас, который действительно увлекательный, хотя и совершенно не страшный. Но при этом он настолько низкобюджетный, что дёрганные анимации или странные переходы между сценами слишком бросаются в глаза. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
[Рецензия] Альфред Хичкок: «Головокружение» (Alfred Hitchcock — Vertigo) (PC)
SerGEAnt posted a topic in Articles
Знаете, какой же это кайф — запустить очередную игру из бэк-каталога, надеясь просто хорошо провести пару вечеров, а в итоге наткнуться на нечто, будто созданное специально для вас. На такое, знаете, произведение, в котором вам под конец нравится абсолютно все: и сам процесс, и история, и бегающая повсюду интрига: что ж тут такое произошло? Вот у меня такое приключилось с Vertigo. Alfred Hitchcock — Vertigo — игра с сильной детективной составляющей. В тексте спойлеров нет, но на скриншотах, загруженных в профиль игры, они есть. Не смотрите их, если после прочтения захотите сыграть. Знаете, какой же это кайф — запустить очередную игру из бэк-каталога, надеясь просто хорошо провести пару вечеров, а в итоге наткнуться на нечто, будто созданное специально для вас. На такое, знаете, произведение, в котором вам под конец нравится абсолютно все: и сам процесс, и история, и бегающая повсюду интрига: что ж тут такое произошло? Вот у меня такое приключилось с Alfred Hitchcock — Vertigo (крайней игрой знаменитой студии Pendulo). А ведь судьба игры висела на волоске, даже когда я запустил ее спустя почти год после релиза. За это время я умудрился ее не удалить, вдобавок после красивой, но почти бессюжетной Requiem хотелось не сразу же прыгать на руки Кратосу, а разбавить бытие игрой с адекватным сценарием. Но Vertigo чуть не упустила шанс из-за своего странного, медлительного вступления, едва не вгоняющего в сон. Но я почему-то решил рискнуть и сыграть еще час. А потом от игры уже было не оторваться. Начинается все трагически: однажды писатель Эд Миллер приходит в себя посреди песчаной дороги и понимает, что попал в аварию. На дне каньона лежит машина, в которой были его жена и дочь. Трагедия становится еще страшнее, когда он видит вдалеке своего отца, который собирается спрыгнуть с моста. Эд пытается ему помешать, но на мгновение опаздывает. Второе подряд потрясение отражается на нем еще сильнее — теперь Эд собирается прыгнуть уже сам, однако его спасает вовремя подъехавший дальнобойщик. Проходит какое-то время. Эд, само собой, в депрессии, отказывается вставать с кровати. На выручку приходит друг: просит знакомого психолога Джулию Ломас приехать к Эду домой и поговорить с ним. Конечно, помочь он решает, потому что история шита белыми нитками: у Эда, оказывается, не было никаких жены и ребенка, а его отец погиб 30 лет назад. Более того, его мать погибла в результате точно такой же аварии! После такого полиция заинтересовывается Эдом из-за вождения в нетрезвом виде, что вкупе с его странным рассказом только усложняет ситуацию. Чуть позже Эда обвиняют в убийстве, а сам он в это время занимается с Джулией: рассказывает о своем детстве и копается в памяти во время гипноза. В голове начинают возникать первые версии произошедшего (естественно, неверные), и с этих пор история вас уже точно не отпустит. Самое классное, что сюжет Vertigo завлекает вас не клише в духе «кто убийца?», а, во-первых, множеством маленьких историй, во-вторых, их филигранным объединением в одну большую. Тут нет чрезмерного количества персонажей — каждый из них играет свою роль. Вопрос, который кажется главным, разрешается в первой половине, а на его место приходит классическое «Зачем?». В конце все аккуратно раскладывают по полочкам. Полнейшее отсутствие ненужных сцен давно должно было стать обыденностью для игр жанра, но «братские» проекты слишком ими грешат, чтобы пройти мимо еще одного неоспоримого плюса. Вы же помните, как в Life is Strange вас заставляли собирать портфель или петь странные песни о любви одних девочек к другим? Расслабьтесь — тут такого нет. Как и продвижения современной повесточки про сильных женщин и козлов-мужчин, как в True Colors или Beyond: Two Souls. История столь хороша, что почти затмевает недостатки. Геймплея тут почти нет — даже в играх Дэвида Кейджа его больше. В Vertigo нет даже челленджа: ни заданий на время, ни каких-то схваток с таймингами, ставших для жанра стандартом. Буквально пару раз приходится подвигать стиками под аккомпанемент иконок, но неудача даже не приводит к загрузке контрольной точки. То есть все, что тут есть, — это ходьба и поиск точек активности. Локации небольшие, так что трудностей с поиском у вас не возникнет. Простота геймплея может казаться недостатком, но на деле это, скорее, достоинство. Игра как будто не мешает вам смотреть интерактивное кино, а простой, ненавязчивый процесс филигранно дополняет мощную историю, не отвлекая и не раздражая вас всякой ерундой. Помните, как в Fahrenheit вас заставляли танцевать? Тут такого нет — и слава богу. Второй спорный момент — графика. Или даже не графика, а технологии в целом. У Альфреда Хичкока, которым вдохновлялись в Pendulo, актеры были важнейшей частью произведения, и тут все точно так же. Но игре не хватает грамотного «монтажа»: часто дизайнер «передерживает» камеру, напряженный момент теряется из-за недостатков лицевой анимации. Особенно часто это происходит в начале игры — серьезная ошибка студии, наверняка повлиявшая на число возвратов в Steam. Но в целом Vertigo успешно ходит по грани «мультяшности»: стиль хорошо подходит жанру, хотя и не без шероховатостей. Главное, чтобы триллер не превратился в комедию, — с этим технический и арт-отделы справились на твердую тройку с плюсом. Разве что к музыке можно придраться. Она хороша и, насколько я могу судить, буквально пропитана нужным саспенсом, но ее очень мало. Да и идея с ее резким вкраплением в сцену в духе тех самых фильмов 1960-х не кажется мне безусловно удачной. Однако я не уверен, что более традиционный подход к микшированию сделал бы игру лучше. Из всех игр Pendulo я играл только в первые Runaway и Yesterday. По сравнению с ними Vertigo, конечно, проект совершенно иного уровня. Настоящий подарок любителям триллеров без геймплея вроде меня. Но, видимо, издателю так и не удалось достучаться до нужной аудитории: в Steam у игры жалкие 135 обзоров. Когда я увидел это число, то сначала подумал, что показалось, и перекрестился. Честное слово. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)- 25 replies
-
- 5
-
-
-
-
- vertigo
- alfred hitchcock
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Безымянный детектив расследует загадочные исчезновения людей. По короткому интро можно понять лишь, что дело доводит протагониста до увольнения и что он решает взять правосудие в свои руки. Запрыгнув в машину, герой отправляется изучать последнюю полученную зацепку — старую психиатрическую лечебницу. Впрочем, вместо ответов по прибытии он получает топором по голове. Большинство бумер-шутеров, наводнивших рынок за последние годы, отчетливо отсылают к конкретным хитам прошлых лет. Ion Fury продолжает дело Дюка Нюкема, Prodeus стала той Doom 3, что сделала бы id Software в конце 90-х, ну а свеженькая Cultic — яркий оммаж незабвенной Blood. Злой культ не пройдет Безымянный детектив расследует загадочные исчезновения людей. По короткому интро можно понять лишь, что дело доводит протагониста до увольнения и что он решает взять правосудие в свои руки. Запрыгнув в машину, герой отправляется изучать последнюю полученную зацепку — старую психиатрическую лечебницу. Впрочем, вместо ответов по прибытии он получает топором по голове. Ничего хорошего это не сулит. Тем, кто все это затеял Приходит в себя протагонист в яме с кучей прочих невезучих лиц. Как и почему детектив вернулся к жизни — остается лишь догадываться. Но виновных надо наказать в любом случае. Хватаем топор и начинаем свой путь к кровавой справедливости. Хотя история — это явно не главный фокус Cultic, автор все же постарался придать ей цельность (да, именно один автор — вся работа над игрой проделана умельцем Джейсоном Смитом). Всюду разбросаны записки, раскрывающие подоплеку культа и его экспериментов над древними находками. Элементы повествования вплетены в окружение, и уровни складываются в цельный мир. Полный жути, монстров и сурового экшена. Cultic иногда включает атмосферный хоррор В отличие от многих олдскульных шутеров, в Cultic темп заметно ниже. Протагонист двигается неспешно, инерция тела хорошо чувствуется. Несмотря на то что игра имитирует визуальный ряд проектов на движке Build (Duke Nukem 3D), используя спрайты для отображения врагов, посмотрев вниз, можно увидеть ноги героя, а для подката и кувырка после прыжка с высоты реализованы отдельные анимации. Разработчик прекрасно понимает, что в экшене особенно важно, как персонаж ощущается. Это касается как передвижения, так и стрельбы. Начинаем мы приключение с банальным топором, но уже в первые полчаса арсенал пополняется пистолетом, винтовкой и обрезом. Как известно, шутер хорош ровно настолько, насколько хорош в нем дробовик (если дело не касается Doom 3, конечно). И в Cultic шпиговать дробью культистов не надоедает до самого конца. Хотя стрелять хочется из разных пушек, потому что всеми ими приятно пользоваться. Нужно не только метко стрелять, но и стильно перезаряжаться К чести Смита, он не стал строить свою игру по принципу аренных шутеров. Cultic состоит из 10 уровней, каждый строится вокруг своей идеи. Например, героя забрасывает в небольшую деревеньку, где можно свободно поисследовать дома. Внимательно осматривать окружение — крайне полезная привычка, в темных уголках разложены ценные припасы, да и есть шанс разжиться некоторыми пушками раньше срока. В другом эпизоде надо перебежками сигать от одного укрытия к другому, уходя от снайперского огня. Или брать штурмом целое здание. Дизайн уровней дает неплохую свободу в плане подхода к очередной перестрелке. Можно попробовать прорваться в лагерь лобовой атакой, лихо расстреливая культистов из обреза и снося головы меткими выстрелами из пистолета. Или же подняться на холм и забросать гадов динамитом. Здесь даже предусмотрена отдельная кнопка, чтобы кинуть сразу пять шашек. Иногда столкновений можно и вовсе избежать, но какое же в этом веселье. Огнемет — лучшее средство от ходячих мертвецов Надо быть готовым к тому, что враги могут дать отпор. На высокой (но не максимальной) сложности детектив под огнем проживает лишь пару секунд. Поэтому надо или постоянно двигаться, или пользоваться укрытиями. Напомню, герой не особо шустрый. Так что весьма действенная тактика — вырваться из-за угла, сделать пару удачных выстрелов и подкатом спрятаться за очередным ящиком. Если повезет, игра даже включит замедление времени на пару секунд, чтобы вы успели насладиться сочным фейерверком из крови и мозгов очередного поверженного врага. За неполные четыре часа, что требуются на полное прохождение, Cultic раскрывает все свои сильные стороны, но не успевает надоесть. Малая продолжительность в данном случае вовсе не минус, тем более что и цена у проекта весьма низкая даже для инди-сектора. Ей удается соблюсти тот баланс, когда вы вроде бы и насытились, но еще остается желание добавки. Возможно, не сразу, а чуть позже. И она обязательно будет. Разглядеть врага издали — та еще задачка Игра хоть и вышла сразу полным релизом, но подзаголовком «Часть первая» намекает на продолжение. Которое, по идее, выйдет как DLC в середине 2023 года. А пока, если блюда все же показалось мало, можно пострелять во врагов в бесконечных волнах, постаравшись подняться на первые строки доски почета. Будь Cultic исполнена в современном стиле с реалистичной графикой, я бы легко мог рекомендовать ее любому человеку, кому хоть сколько-нибудь интересны шутеры. Но стоит посмотреть правде в глаза: стилизация под шутеры 90-х все же на любителя. Особенно после Prodeus, где двухмерные спрайты лишь имитировались и при взгляде с высоты противники не превращались в тонкие картонки. Cultic же выглядит как любая игра на движке Build, что, безусловно, греет сердечко тем, кому за 30, но современных геймеров рискует отпугнуть. Здешняя «ржавая» цветовая палитра хоть и играет на атмосферу, но выцеливать красный пиксель на коричневом фоне (а именно так некоторые враги выглядят издалека) — занятие сомнительное. Дизайн врагов порой буквально сливается с окружением Cultic — отличный шутер, с выверенным темпом, атмосферными моментами и отлично реализованным классическим арсеналом. И чтобы его полюбить, есть лишь одно условие — нужно любить внешний вид шутеров 90-х. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
История сиквела напрямую продолжает первую часть. Прошло примерно полгода после того, как семейство де Рун и примкнувший к ним Лука отправились на поиски лучшей доли вдали от родного дома. Они держат путь в Прованс, где, по слухам, живёт лидер Ордена алхимиков магистр Водэн. Вроде как он способен окончательно исцелить Юго от его недуга, который удалось подавить. Осторожно — в тексте есть важные сюжетные спойлеры. Если вы планируете играть в A Plague Tale: Requiem, то возвращайтесь сюда после прохождения. Чуть более трёх лет назад вышла игра, которая превратила студию Asobo — одну из старейших французских игровых компаний — из создателя крепких середнячков по кинолицензиям в одну из тех студий, за каждым новым проектом которых следят тысячи игроков по всему миру. A Plague Tale: Innocence — мрачная и местами жутковатая сказка о взрослении в условиях эпидемии Чёрной смерти, Столетней войны и разгула Инквизиции — вызвала большой отклик у игроков. Но мало кто ожидал, что история получит продолжение. Напомню, что первая игра рассказывала историю Амиции де Рун и её младшего брата Юго (в официальной локализации Гуго), которые вынуждены были скрываться от внезапно нагрянувшей и преследовавшей их семью Инквизиции. Вскоре герои узнавали, что между эпидемией чумы, крысами, которые её разносили, и хронической болезнью младшего братика есть прямая связь. Так в истории появлялись мотив алхимии и немного сказочной борьбы с самим Великим Инквизитором всея Франции, у которого были свои планы на мальчика и источник болезни (Макула), заключавшийся в нём. Разработчики через окружение задают ориентиры для игрока, показывая, куда ему надо идти, без каких-либо маркеров и стрелочек. Образцовая работа левел-дизайнеров Игра представляла собой не самый плохой стелс-экшен с простыми, но грамотно работавшими механиками. Причём лучше всего разработчикам удались прятки. Уровни были небольшими головоломками, в которых игрок должен был найти правильную последовательность действий, чтобы пройти локацию незамеченным. При этом иногда игра делала поблажки. Боевая часть включала в себя скрытное устранение врагов из пращи Амиции, а также использование алхимических средств для натравливания крыс или усыпления противников. При этом орудия предлагалось крафтить из ресурсов, которые были спрятаны на локациях. На этот раз вместо воровки Амелии и её непутёвого брата в товарищи к Амиции записались капитан пиратского корабля София и ветеран войны Арно Игра вышла успешной. Критики и игроки отлично приняли релиз. Оценки били рекорды, восторженные отзывы звучали отовсюду, была завоёвана куча премий по итогам года. Продажи тоже не разочаровали издателя Focus Entertainment: студия сообщала, что был продан один миллион копий игры за первый год после релиза. Число, безусловно, внушительное, тем более для небольшой студии и нового ip. Однако сиквел был анонсирован не сразу. Перед этим Asobo сделала игру потрясающей красоты, которая нагибает даже RTX 4090, — Microsoft Flight Simulator. К слову, когда-то давно студия разработала гоночную аркаду Fuel с самым большим открытым миром в истории жанра. Разработчикам удалось увеличить количество крыс в кадре с 5 000 до 300 000 одновременно История сиквела напрямую продолжает первую часть. Прошло примерно полгода после того, как семейство де Рун и примкнувший к ним Лука отправились на поиски лучшей доли вдали от родного дома. Они держат путь в Прованс, где, по слухам, живёт лидер Ордена алхимиков магистр Водэн. Вроде как он способен окончательно исцелить Юго от его недуга, который удалось подавить. Но не удалось избавиться от него полностью. Во время своего путешествия Амиция и её брат случайно оказываются не в то время не в том месте, что вызывает приступ у Юго, и тот призывает крыс, а с ними и чуму. Кажется, всё повторяется снова. Одна из деталей, которые хочется похвалить, — рендер небесной тверди. Цвет неба, облака, Солнце, Луна, их отображение в зависимости от погоды и времени суток захватывают дух. Возможно, это одна из лучших реализаций неба в видеоиграх, на уровне Red Dead Redemption 2 Но в этот раз тон повествования совсем иной. Если первая часть имела подзаголовок Innocence («Невинность») и повествовала о взрослении персонажей, которые лишались невинности в жестоком и беспощадном мире, впрочем, не лишённом добрых людей, то подзаголовок второй части Requiem («Реквием») настраивает на более минорный лад. Реквием — жанр в средневековой музыке, которым обозначали заупокойные гимны, исполняемые на похоронах, чтобы почтить умерших. И по этой причине игра почти не предполагает какого-либо рассказа о себе без спойлеров. Собственно, само название спойлерит тему смерти и оплакивания покойных. Причём уже во второй и третьей главах игры (всего их 17 с учётом эпилога после титров) даются жирные намёки, что игра может закончиться только так и никак иначе. Как и в первой игре, включён очень неплохой фоторежим, который позволяет делать симпатичные скриншоты, в том числе ставя на паузу кат-сцены и свободно вращая камерой в них. Правда, изменять фокусное расстояние можно только в моменты, когда включаешь фоторежим во время геймплея Вообще, игра хоть и представляет собой путешествие героев, которые ищут спасение в некоем потерянном Раю, где они смогут уединиться и скрыться от реальности, по факту скорее показывает бег на месте и невозможность сбежать от самих себя. Своего рода самообман, что особо удачно показано в начале игры, когда Юго постоянно снится один и тот же сон об острове фениксов, где он может найти святой источник. Но и этот сон оказывается миражом. Как и культ древнеримского бога, которому поклоняются жители одного из поселений, куда приходят персонажи. Людям просто хочется верить в красивую историю о том, что есть нечто более великое, которое спасёт всех от напастей и проблем обычной жизни. Но всё очередной обман, пусть и из благих побуждений. Принятие реальности во всей его обыденности пугает всех. Перевод на русский язык очень высокого качества. Причём местами переводчики даже пытались создать стилизацию под средневековую речь за счёт вкрапления анахронизмов Интересно, что игра использует неизлечимую болезнь как своего рода аллегорию конца света для самых близких к заболевшему людей. Близкие начинают верить в самые невероятные чудеса, всесильных знахарей, медицину и врачей, которые изобрели экспериментальные методы лечения и лекарства ото всех недугов, в тайные госпитали, которые власти скрывают, и т. п. Но боятся принять единственную правду, которая их ждёт. Причём пугающую тем, что на самом деле после неё жизнь не закончится. Возможно, в этом плане история в A Plague Tale: Requiem не самая оригинальная в целом, но в игровых проектах она точно редкий гость. Хотя что-то подобное, но немного под другим углом уже было рассказано в Life is Strange. Кстати, сценарист дилогии Себастьен Ренар также был сценаристом в Dontnod Entertainment во времена работы над первым сезоном LiS. Игру анонсировали на E3 2021 Зато всё визуализировано просто невероятно. И речь не столько о техническом исполнении (настоящий некстген), сколько о том, как авторы с помощью образов режиссируют историю и акцентируют внимание на мелких деталях и метафоричных образах. Чего только стоит финал, где война, эпидемия и смерть близких сходятся воедино и изображаются буквально как центр ядерного взрыва, в котором не остаётся ничего, кроме пепла. Хотя лично я бы обратил внимание на девятую главу «Истории и тайны» — самую длинную главу в игре, прямо в середине повествования, которая при этом лишена хоть какого-то насилия. Этакий островок мира посреди Средиземного моря, где нет ни эпидемии, ни Столетней войны, ни даже церкви, которая была главным антагонистом в первой игре. Своего рода затишье перед бурей. Крысы в A Plague Tale: Requiem отошли на задний план, потому гораздо чаще приходится прятаться от солдат и контрабандистов. Надо заметить, что кусты и трава тут действительно иногда прячут героев полностью С точки зрения игровых механик игра изменилась. Но мне сложно сказать, в лучшую или в худшую сторону. Например, уровни теперь просторнее, и есть по два-три-четыре способа пройти их незаметно, никого не убив, не учитывая способ с использованием оружия. Оригинал в этом плане был менее свободен, локации три года назад были более камерными, и чаще всего у игрока был только один правильный способ прохождения уровня. В сиквеле же, хоть уровни стали просторнее, благодаря грамотному левел-дизайну не бывает моментов, когда не понятно, куда идти: все цели грамотно подсвечены (и это в игре, где нет никакого интерфейса). Также стало гораздо больше исследовательских эпизодов, погружающих в мир игры, которые разбавляют прятки и битвы с противниками и крысами. В этом плане первая часть немного утомляла под финал, когда начинался почти трёхчасовой марафон из мрачных локаций и стелс-экшена без передышек. В сиквеле же обязательных поединков и вовсе несколько, но каждый при этом куда динамичнее и требует от игрока большей выдержки. Особенно на максимальной сложности игры. В принципе, я не вижу смысла играть на сложности ниже, так как даже на «Тяжёлом» игра довольно лёгкая и, кроме буквально трёх экшен-сцен (две из которых ближе к самому финалу игры), не представляет никакого челленджа. Композитор Оливье Деривьер поработал на славу. Его музыка задаёт настроение каждой сцене, при этом сохраняя стилизацию под средневековое звучание Боевая система тоже была переработана. В отличие от ставших более иммерсивными локаций, она была упрощена. Теперь количество камней в сумке Амиции неограниченно, а нелетальные способы устранения противников хлороформом устранены. Как и возможность сбить шлем точным попаданием селитры в глаза, которая в первой игре вынуждала вражеских солдат снимать шлем, чтобы протереть глаза. Сами же противники, как и прежде, валят героиню с одного удара. Правда, в игре появилась прокачка и можно раскачать героиню до состояния, в котором она способна пережить один-два удара от стражников. Интересно, что система уровней тут работает пассивно. Игрок не может выбирать, какие навыки он может выучить, вместо этого прокачиваются три шкалы за счёт того, как он играет. Шкала «Алхимия» прокачивается по мере сбора и крафта ресурсов, «Осмотрительность» — за прохождение уровней незаметно, «Агрессия» же, наоборот, при использовании летальных методов прохождения. Ещё в первой игре были отсылки к Римской империи и Юстиниановой чуме, но в сиквеле эта тема стала одной из основных в сюжете Зато вдохновение играми Naughty Dog достигло своего логического пика. В игре появились эффектные постановочные эпизоды. Иногда, как погони, они повторяются несколько раз за игру, а иногда они встречаются только один раз, как спуск по реке или оборона при помощи крыс. Хотя куда сильнее бросается в глаза огромное количество сюжетных кат-сцен с высочайшим уровнем проработки. Как с точки зрения графики (тут даже нельзя сравнивать с первой игрой), так и с точки зрения постановки. Главное, играть с французской озвучкой, которая подходит персонажам куда лучше, чем «слишком британская» английская. Жаль только, липсинк не всегда совпадает с текстом в таком варианте. Отличное продолжение и без того хорошей игры. Разработчикам удалось рассказать интересную историю, которая способна зацепить игрока. А техническое исполнение, несмотря на ряд мелких и досадных багов, вызывает только восхищение. Интересно, что разработчики не исключают возможности появления новой игры во франшизе. Правда, однозначно сиквела не будет, история данных персонажей завершена. Максимум — игра в новом сеттинге на ту же тему. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Scorn — один из самых сложных проектов, на которые мне когда-либо приходилось писать рецензии. В принципе, мое отношение к нему достаточно однозначно, но вот адекватно описать его и при этом не навредить удовольствию от личного знакомства с ним — та еще задача. На текущий момент многие уже успели ознакомиться с детищем Ebb Software, а также выставить свои личные оценки, среди которых моя наверняка окажется несколько запоздавшей и непопулярной. Ну что ж, как говорится в таких случаях, я ни о чем не жалею. Scorn — один из самых сложных проектов, на которые мне когда-либо приходилось писать рецензии. В принципе, мое отношение к нему достаточно однозначно, но вот адекватно описать его и при этом не навредить удовольствию от личного знакомства с ним — та еще задача. На текущий момент многие уже успели ознакомиться с детищем Ebb Software, а также выставить свои личные оценки, среди которых моя наверняка окажется несколько запоздавшей и непопулярной. Ну что ж, как говорится в таких случаях, я ни о чем не жалею. У проекта был долгий, непозволительно долгий путь к релизу. Работы начались еще в 2013 году, на следующий год авторы предоставили первый трейлер и попытались выйти за финансированием на Kickstarter, однако потерпели там оглушительный провал. Но им все же удалось привлечь к себе внимание публики необычным визуальным стилем, что позволило не только найти инвесторов, но и успешно провести вторую краудфандинговую кампанию в 2017-м. На следующий год разработка Scorn была перезапущена, после чего проект надолго пропал с радаров. В 2020-м он таки подал признаки жизни, однако в 2021-м его перенесли на текущий год. Любопытно, что после всего этого игра не превратилась в ходячий мем в духе какого-нибудь Duke Nukem Forever. Но разработчики все равно немного начудили, объявив точную дату релиза за несколько месяцев за оного, а ближе к сроку пафосно сдвинув релиз на неделю назад, заявив: «Вы и так долго ждали». А стоило ли вообще ждать Scorn все это время? Скорее да, чем нет. Главнейшее достоинство проекта — его визуальный стиль и атмосфера. Если честно, я не помню настолько идеального генератора скриншотов, где практически каждый первый кадр и снимок можно спокойно ставить на рабочий стол. Scorn — это фактически сплав из ожившей в цифре бесшовной картины за авторством Ханса Руди Гигера и Здзислава Бексиньского (с примесью работ Кроненберга, Ардженто, Линча, Карпентера и Ходоровского, книг Лавкрафта, Баркера, Лиготти, Балларда, Лема, Кафки — это заявляют сами авторы). Это значит, что рассматривать и чувствовать подобное произведение лучше самому — но только если вам, конечно, подходит данный специфический стиль. Если подходит и если вы пока не входите в число ознакомленных со Scorn — переставайте читать данные строки и ни в коем случае не смотрите на скриншоты, лучше самостоятельно погрузитесь в дивный сеттинг проекта. Весь этот визуальный пир строго необходимо поглощать самолично. Кратко об устройстве мира Scorn: увидел странное устройство с дырой — обязательно сунь туда руку сам… Забавно, что для сокращения даже минимальных спойлеров я хотел сделать буквально несколько скриншотов из начальных локаций, но не удержался и отослал нашему главреду их больше сотни. И это далеко не предел. Не верьте словам на странице в Steam, где мир игры описывается не иначе как «ужасная искореженная вселенная». Напротив, вселенная Scorn получилась на удивление цельной и самостоятельной, для кого-то притягательной, для кого-то — отталкивающей. Здесь вы практически не встретите двух одинаковых объектов: каждый миллиметр локаций действительно был нарисован вручную, и это правда видно. Любоваться местными пейзажами и биомеханическими конструкциями можно без преувеличения часами. Это просто колоссальная работа, художники из Ebb Software не зря ели свой хлеб все восемь лет разработки. По словам ведущего художника и геймдизайнера проекта Любомира Пеклара, люди в массе своей привыкли оценивать красоту лишь внешней оболочки тела, тогда как внутренняя часть, включающая в себя важные для жизни жидкости и органы, чаще всего вызывает отвращение и отторжение. Пеклару было интересно поэкспериментировать и вывернуть мир Scorn наизнанку, выставив на всеобщее обозрение органическую часть (т.е. те же самые органы и пульсирующую плоть), сделав кости, хрящи и кожу лишь своеобразным панцирем, удерживающим все содержимое вместе. В моем случае данный эксперимент закончился удачно: несмотря на то что личность я весьма впечатлительная и не терпящая детально проработанных жестоких сцен, от увиденного в Scorn я, к своему удивлению, остался в полном восторге. …А потом приведи друга и засунь его руку! К слову, жанр survival horror игре совершенно не подходит. В своеобразном мире Scorn практически никогда не бывает страшно, тут совершенно отсутствуют скримеры и монстры, преследующие игрокам по пятам. Неуютно — да, бывает; печально — возможно; но именно что страшно — вряд ли. Несмотря на всю жестокость, местами отвратительные сцены и фирменную шевелящуюся биомассу, покидать вселенную игры совершенно не хочется. Есть какое-то удивительное очарование в этом умирающем пустынном мирке. Потому мне решительно непонятны претензии о том, что в Scorn якобы бывает скучно. Камон, господа и дамы, никто никогда не обещал вам динамичный боевик в гигеровских декорациях — напротив, авторы всегда подчеркивали, что делают, скорее, типичный «симулятор ходьбы» с упором на изучение окружения. Равно как никто не обещал рассказывать пользователю все происходящее на экране — разработчики делали большой упор именно на недосказанность, повествование через окружение, символизм и возможность по-разному трактовать увиденное. Собственно, во всем этом никто не обманул — лично я получил ровно то, что ожидал, и даже больше. Моя трипофобия передавала большое спасибо Ebb Software вот за такие вот кадры. Да и разве кто-то объяснял каждому зрителю содержание и смысл картин все тех же Гигера и Бексиньского? Еще раз, для закрепления. Scorn не содержит в себе геймплейных инноваций, главная (но не единственная) ее особенность — атмосфера и стиль. Если кому-то нужен именно свежий взгляд на игровой процесс, то им явно не сюда. Отдельное личное спасибо Ebb Software за то, что авторы не стали превращать собственное детище в очередной ужастик, делающий упор на полную беспомощность главного героя. Протагонист в Scorn неплохо вооружен, хотя при этом несколько медлителен и нерасторопен. Боевая система и правда получилась спорным местом, однако мне она понравилась. Дизайн местного оружия — отличный, оно обладает неплохим импактом, на него вполне адекватно реагируют враги. От стрельбы и взаимодействия с биомеханическим арсеналом я получил особое удовольствие. Занятно, что вопреки обещаниям разработчиков не скатываться в экшен, именно с оружием в руках приходится провести большую часть прохождения, и им нередко надо пользоваться по назначению. Другое дело, что ресурсы и правда ограничены — да и убивать все на своем пути совершенно не обязательно. В большинстве случаев встреченная живность быстро теряет к вам интерес и скрывается в ближайшей норе. В крайнем случае от противников чаще всего можно банально убежать — похвастаться ловкостью и высокой скоростью они не в состоянии. Фирменная гигеровская сексуальность никуда не делась. Дедушка Фрейд, глядя на целое поле огромных каменных буев, плачет навзрыд от счастья. То ли еще будет. Здесь можно с содроганием вспомнить ужасную Inner Chains, которая тоже активно вдохновлялась Гигером и Бексиньским, обладала отличным художественным стилем и при всем при этом отвратительно игралась, а главное — ну очень коряво рассказывала историю. На ее фоне Scorn выглядит просто как недосягаемый шедевр. Впрочем, у и этой игры нашлись свои недостатки — хотя они специфичны и слишком субъективны. Главное, что расстраивает в Scorn, — слишком малая продолжительность (хотя об этом авторы тоже предупреждали). Если вас затянут местные визуальный стиль и атмосфера, вам совершенно точно будет мало четырех — шести часов, которые потребуются на полное прохождение игры. Лично я старался по максимуму растягивать удовольствие и внимательно разглядывать каждый новый кусочек игры, но все равно игра закончилась непозволительно быстро. Для настолько уникального и органичного мира тут явно не хватает большего количества биомов, врагов и оружия. Вдвойне обидно осознавать, что вообще-то авторы планировали включить в итоговый релиз как минимум еще два крайне любопытных биома (Разрушенный лабиринт и Башня — подробности см. в официальном артбуке, оно того стоит, уж поверьте) со своими собственными настроением и запоминающимися обитателями, но по определенным причинам все это пошло под нож. Можно было бы понадеяться, что богатый вырезанный материал станет благодатной почвой для появления сиквела, однако учитывая прохладный прием у критиков и аудитории, вероятность этого, к большому сожалению, мала. Буду рад ошибаться. Даже такая штука, как симбиоз, в мире Scorn выглядит болезненно и почти не отличается от паразитизма. И рано или поздно приводит к чему-то очень радикальному. Кроме того, хотелось бы большего сюрреализма. На релизе многие геймеры жаловались, что им «ничего не понятно». На самом же деле, устройство мира Scorn, его общие законы и предыстория худо-бедно ясны, тут прослеживается четкая и именно что человеческая логика. Не буду относить это даже к субъективным недостаткам, но все-таки хотелось бы, чтобы во время прохождения ТАКОЙ игры мозг начинал искрить от непонимания заметно чаще. Вторым наиболее спорным моментом проекта является его концовка — она одновременно и неожиданна, и закономерна. Не могу сказать, что я остался ею доволен, но положа руку на сердце, признаю, что она полностью укладывается в местный меланхолично-депрессивный настрой. Однако понимаю и тех, кто после финала игры остался сильно разочарован и даже разозлен. Показательно, что равнодушным концовка все-таки никого не оставила, почти у каждого геймера она вызвала определенный эмоциональный отклик. Эти мясные щупальца плавно машут и передают привет той же Inner Chains, где они выполняли роль вполне опасных и осязаемых врагов. Третьим в списке придирок я бы поставил техническое исполнение. За те восемь с лишним лет, что игра находилась в разработке, авторы не смогли до конца очистить ее от ошибок. Соответственно, тут иногда мелькают баги, связанные с рэгдоллом. Коме того, меня однажды подвела привычка совать нос во все возможные места при прохождении: хотя игра и использует для ограничения пользователя такой ленивый геймдизайнерский прием, как невидимые стены, я умудрился выбраться за пределы одной из них в первой половине игры, а вот обратно проникнуть было уже нельзя. Пришлось загружаться. Сами сохранения построены очень странным образом: проект позволяет загружать лишь определенные части глав (т.е. «Актов»), откатиться же именно на ближайшую контрольную точку по собственному желанию нельзя — это происходит лишь после смерти главного героя. Кто-то, глядя на подобные скриншоты, любит повторять такие слова, как «мерзость», «гадость», «отвращение» и тому подобное. Ну не знаю, лично я никак не могу отделаться от ассоциации со слипшимися макаронами. Ну и наконец, видно, что технический уровень Scorn недотягивает до современных стандартов, игра в этом плане находится как раз на уровне 2015—2016 годов. Для меня это оказалось совершенно некритично, все с лихвой окупают великолепное художественное исполнение и запредельное внимание к деталям, но факт есть факт. С другой стороны, я не помню другой такой игры за последнее время, которая очень живо передавала бы, если так можно выразиться, физиологичность всех протекающих процессов на экране. Даже упомянутая медлительность персонажа в боях, пускай местами раздражает, не выглядит чужеродно. А уж всякие болезненные и постоянные метаморфозы тела имеющегося альтер-эго, все взаимодействия с диковинными механизмами ощущаются на самом интимном, физическом уровне. У меня после игры в Scorn всегда оставалось стойкое желание проверить целостность собственного туловища и даже банально помыть руки. Помимо наличия у героя полноценного виртуального тела Scorn порадовала меня неисчезающими телами врагов. Причем они не только остаются лежать на месте собственной гибели, но и сливаются с локацией под стать окружению. Погружению способствует и минималистичный интерфейс: в состоянии спокойствия ничто не мешает вам любоваться специфическими красотами здешнего мира. Интересно, что найденные предметы и оружие не сгружаются в невидимый бездонный рюкзак: патроны, ключи и вооружение можно увидеть, просто посмотрев вниз. Тут также стоит отметить, что, в отличие от подавляющего числа игр от первого лица, в Scorn у протагониста видно не только ноги, но и большую часть тела, включая грудную клетку. И при взгляде вниз герой вполне правдоподобно убирает оружие в сторону. Для меня Scorn стала настоящим предметом игрового искусства, к которому сложно относиться объективно, даже имея большой игровой опыт. Стандартный геймплей вполне хорош, визуальный стиль — крайне специфичен и совершенно точно не подходит для всех. И все же именно Scorn впервые за долгое время смогла вывести меня на необычные эмоции. Игровой индустрии определенно нужно больше таких неоднозначных проектов. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
[Рецензия] Call of Duty: Modern Warfare 2 (2022) (одиночная кампания) (PC)
SerGEAnt posted a topic in Articles
Сюжетная кампания Modern Warfare 2 хороша. Конечно, в «старых» Modern Warfare рот я разевал почаще и вздыхал от сюжетных поворотов поглубже, но память имеет свойство подменять понятия, отсекая плохое и ненужное. Однако в новом сиквеле точно нет шокирующих миссий и даже сцен вроде «No Russian», и в этом кроется его первая проблема. Начать эту бесполезную рецензию на Modern Warfare 2 хотелось бы с обращения к крупным издателям. Толстосумы, скажите, кто из вас придумал лабуду с «перезапусками» собственных серий под старыми названиями? Почему на рынке есть «старая» Modern Warfare 2, ремастер «старой» Modern Warfare 2 и теперь вот есть «новая» Modern Warfare 2? Почему вам не хватает духа назвать игру Modern Warfare 4? От этого кто-то умрет, что ли? А еще знаете, что можно сделать? Придумать новый подзаголовок и — боже мой — новые бренды. Представьте себе, от этого тоже никто не умрет. Впрочем, причина бесполезности рецензии не в этом. Modern Warfare 2 — первая игра из интересных мне, которую невозможно купить в России легально. И меня почему-то не покидало ощущение, что я делаю что-то не так. Вроде бы бегу, всех расстреливаю, вокруг генерируются красивые взрывы, все это уже традиционно ни капли не тормозит. Но радости нет. Потому что я смотрю на список друзей и вижу, что в Modern Warfare 2 играет всего пять человек. А должно быть сто. Получается, что рассказывать про игру просто некому. Те, кто прошел сквозь дебри покупки через посредников, и так знают, чего хотят. А остальные и после рецензии в магазин не побегут — уж слишком много телодвижений надо совершить. Так что давайте сделаем вид, будто этот текст я написал сам для себя, а вы его читаете, потому что я вам небезразличен. Сюжетная кампания Modern Warfare 2 хороша. Конечно, в «старых» Modern Warfare рот я разевал почаще и вздыхал от сюжетных поворотов поглубже, но память имеет свойство подменять понятия, отсекая плохое и ненужное. Однако в новом сиквеле точно нет шокирующих миссий и даже сцен вроде «No Russian», и в этом кроется его первая проблема. Modern Warfare 2 почти не удивляет. Это игра про то, как мощная ракета с боеголовкой попала не в те руки, а мы бегаем по всему миру в поисках ответов на возникающие сиюминутные вопросы: может, этот наркобарон виноват, или вот этот наемник начудил, или в рядах армии затесался предатель? Господи, да какая разница, если пафосный тон повествования буквально кричит, что в конце все будет хорошо? Причем история могла бы сработать, если бы авторы опять не обратились к фирменной черте серии: героев тут снова далеко не один и даже не два. Умножаем это на высокий темп и постоянную бомбардировку новыми лицами — получаем абсолютную смысловую апатию к происходящему. Аккумулируй авторы сюжетную энергию в единственном главном герое — было бы гораздо лучше. Еще бы убили его в конце — совсем было б хорошо. Тем более что сами миссии получились целиком в духе серии. Первая треть чуть проседает, но вторая мчит с места в карьер и бомбардирует совершенно разными заданиями. Чего стоит стелс-вылазка по мексиканским улочкам в шкуре Соупа: в Call of Duty внезапно приходится искать веревки с батарейками, чтобы мастерить ловушки с заточками, обходя громил противника под покровом ночи. Да, стелс тут максимально прост (или, как вариант, американские наемники имеют проблемы со зрением), но сам факт! А миссия, в которой мы спасаем своего шефа? Рулим грузовиком, высовываемся с пистолетом наперевес, словно оказались в теле Индианы Джонса, прыгаем с машины на машину, укрываемся от падающих мин, закрывая миссию бодрейшей перестрелкой с бронированными террористами. После нее было впечатление, будто я действительно закончил какую-то очень важную работу, хотя спасенный так не считает. Потому что нельзя забывать о необходимой доле пафоса. Мой последний фаворит — миссия про проникновение в тюрьму, в которой мы руководим Гоустом по рации, переключаясь между камерами видеонаблюдения. Конечно, она не про тактику, но в рамках сюжета работает идеально. К тому же в ключевой момент нам снова дают в руки оружие, чтобы несколькими выстрелами из гранатомета разобраться с подоспевшим подкреплением. Еще тут есть уже ставшая традиционной миссия по обстрелу местности с воздуха, хорошо поставленный штурм заброшенной нефтяной базы в Мексиканском заливе (оммаж легендарной первой миссии «старой» Modern Warfare) и даже проникновение в жилище барона через сдачу в плен и последующее перемещение по закрытым комнатам на карачках. Правда, некоторые сцены совсем уж мудрят со зрелищностью в ущерб реалистичности. Снайпер лежит в траве, мимо на расстоянии метра проходит отряд, и никто из членов отряда умудряется не рассмотреть нас буквально под своей ногой. Сцены с плаванием вообще смехотворны: враги перестают нас видеть, стоит нам просто разок нырнуть. Помимо дурацкой идеи с перескоками между героями мне непонятна страсть сценаристов к постоянному включению в сюжет старых героев. Ладно Гоуст со своей дурацкой маской (комиксов обсмотрелся, что ли?), ладно Соуп (в первой части его почти не было), но старина Джон Прайс своим присутствием в каждой Call of Duty «слегка» приелся. Прекрасного персонажа Фары из первой «новой» Modern Warfare тоже зачем-то вставили в сиквел. Наверное, для промо скинов мультиплеера. Технически MW2 почти безупречна, хотя на плоский спрайт огня мне было неприятно смотреть еще в 2019-м. Но мало того что картинка по-прежнему выглядит «дорого», так вдобавок игра напичкана огромным количеством механик и анимаций, в том числе тех, на которые игрок может даже не обратить внимание. Не знаю, что там с мультиплеером, но кампания меня слегка разочаровала. Не так сильно, как я думал после первых пяти-шести миссий, но я ждал от нее более смелого сюжета и, конечно, харизматичного злодея. Может, когда MW2 была в активной фазе разработки, мы проживали слишком осторожные времена. Или сценаристы приберегли все самое интересное на аддон, должный выйти в следующем году. Так или иначе, в итоге Modern Warfare 2 получилась красивой, зрелищной пустышкой. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) -
Если кто не помнит, то первая часть Lovecraft’s Untold Stories представляла из себя экшн-RPG, где герой бегал по пиксельным локациям, собирал лут и расстреливал толпы противников. Надо сказать, что несмотря на не самый приветливый 2D-стиль, это очень даже неплохая игра. С приближением к октябрю и Хэллоуину игровые разработчики вспоминают про Ховарда Филлипса Лавкрафта и его мифы Ктулху. На этот раз речь пойдёт о сиквеле к относительно успешной отечественной игре Lovecraft’s Untold Stories от студии Blini Games («Блины Геймс», кто не понял), изданной одним из крупнейших издательств Восточной Европы Fulqrum Publishing. Не узнали? Такой нынче грим у 1C Entertainment. Если кто не помнит, то первая часть Lovecraft’s Untold Stories представляла из себя экшн-RPG, где герой бегал по пиксельным локациям, собирал лут и расстреливал толпы противников. Надо сказать, что несмотря на не самый приветливый 2D-стиль, это очень даже неплохая игра. Главной же её особенностью был элемент roguelite. Он заключался в том, что после каждой нашей смерти уровень генерировался с нуля. Таким образом, умирая, мы не сохраняли информацию о расположении комнат, хотя в остальном это была сюжетная игра, и уже пройденные уровни оставались в прошлом. Игра начинается в психиатрической лечебнице Аркхэм — одном из краеугольных заведений рассказов Лавкрафта Казалось, что у студии есть все шансы с успехом создать вторую часть, которая будет, как минимум, не хуже оригинала. К сожалению, могу смело начать весь текст с того, что игра хуже первой части практически по всем пунктам, а рецензия будет представлять из себя сравнение с тем, как было раньше. Иначе просто никак не выйдет. Ведь по своей сути игра никак на первый взгляд не изменилась. Просто вместо пиксельного 2D всё было переведено в полноценное 3D. Но каждая мелкая деталь, каждая мелкая механика стала работать хуже, чем было. Как и в оригинале, в игре несколько героев со своими особенностями и лёгкими отличиями в сюжете Сюжет напрямую продолжает события первой игры. 1926 год, известный художник-сюрреалист представляет миру свою картину «Пейзаж сна», при просмотре которой у многих посетителей выставки начиналось помутнение рассудка. Сам художник то ли исчез, то ли погиб, так и не закончив свой шедевральный «магнум опус». Главные герои отправляются на поиски художника. Вполне стандартная завязка, но нужно добавить, что всё происходит во вселенной произведений Х. Ф. Лавкрафта со всеми этими тайными культами, безумными книгами, космическими тварями и древними богами: от Ктулху и Дагона до Йог-Соттота и Шаб-Ниггурат. Причём отсылки к Лавкрафту не только обильны, но и неплохо вплетены в мир игры, не ограничиваясь только популярными рассказами и повестями писателя. Сюжет подаётся через не особо внятные комиксы Первое, что бросается в глаза, это относительно неплохая графика. На место не самого лучшего пиксель-арта пришел трёхмерный мир с элементами цел-шейдинга. Благодаря, последнему эффекту всё выглядит как суперхит Hades. Не удивлюсь, что он и был источником вдохновения при смене визуального стиля игры. Первое, что ощутит игрок — это возросший уровень сложности. Частично из-за перехода в трёхмерное пространство. Допустим, что появление инерции у игрока и противников никак с этим не связано. Это было чисто решение дизайнеров, для того чтобы замедлить передвижения игрока и сделать стычки с противниками, нападающими в ближнем бою, более опасными. Благо в первой части было очень легко контролировать толпу и не подпускать таких врагов близко к себе. Но вот то, что иногда персонаж застревает в тумбочках и кустах, пытаясь увернуться от очередного противника, и в итоге, будучи зажатым, погибает, вряд ли можно назвать сознательным решением. Как и то, что иногда за отдельными объектами не видно, что происходит. Игра невероятно красочная. Жаль, что я этого не видел Врагов на уровнях стало больше. Уже в первых локациях на игрока нападают толпы, сравнимые разве что с финальными уровнями оригинальной игры. Контролировать эти толпы стало гораздо тяжелее. Иногда ИИ сбоит и начинает откровенно бегать с какими-то невероятными скоростями, а враги, вооружённые огнестрельным оружием, стреляют без какого-либо cooldown (паузы между атаками). Причём то, что это баг, становится очевидно очень быстро — обычно противники ведут себя как надо. Стреляют с чёткими, просчитываемыми паузами между выстрелами, которые сигнализируются через анимацию. Передвигаются с правильной скоростью и правильными анимациями, а потом просто ни с того, ни с сего ускоряются, как в старом немом кино, и начинают нарушать собственные правила. В игре очень крутая интеграция с подсветками ASUS ROG Strix. Вот эту деталь разработчики явно с удовольствием делали и отполировали. В видео показано только мерцание клавиатуры во время переключений пунктов в меню, но поверьте, в геймплее всё ещё круче. К сожалению, я не смог нормально снять это, так как для игры требуется одну руку держать на клавиатуре, а вторую на мыши, а одной рукой играть в неё нереально. При лечении по клавиатуре идут зелёные волны, при отравлении — мерцает кислотно-зелёным. Всего не упомнишь, но почти под каждое внутриигровое действие сделана интересная анимация из RGB-подсветки. Бои с боссами тоже усложнены. Главные гады уровня не только стали в 2-3 раза толще. Теперь их не завалишь за 15-20 секунд, как в былые времена. Но это ещё ладно. Теперь почти всегда они находятся на арене в окружении дюжины других противников, и основная сложность уже исходит от того, что кроме босса приходится крутиться и изворачиваться ещё и от его приспешников. Главное, ни в коем случае не пытайтесь играть в эту игру на геймпаде. Его поддержка вроде и предусмотрена, а по факту не работает. Пункты меню не переключаются, возникают постоянные проблемы с перезарядкой (любое случайное касание стика перезапускает этот процесс), очень низкая точность прицеливания по противникам. При этом клавиатура и мышь работают как часы. Вообще, местами игра очень близка к духу Лавкрафта с его мистикой и инопланетянами, живущими в повседневной Америке начала прошлого века Правда, боссы не являются самыми назойливыми врагами. Свой личный крест на игре я поставил, когда столкнулся с культистами в белых балахонах и капюшонах. Чем эти теософы-клановцы отличаются от остальных противников? Они не нападают на игрока прямо. Не бьют ножом или кулаком, не стреляют из винтовки или магией, не призывают тварей из других миров. Нет, они делают больно по-другому. Они кто-то типа хилеров в команде противника. Они могут кидать баффы или лечить своих напарников, но это им не помогает. Но есть в их арсенале приём, который точно стоит подлечить в будущих патчах. Они могут наносить урон по разуму игрока. Как и в первой части, у игрока, кроме полоски физического здоровья, есть шкала психического здоровья. В первой части это отображалось в виде паутины вокруг иконки игрока и по появляющимся тентаклям по краям экрана. В сиквеле плюс-минус так же, только ещё изображение становится чёрно-белым, хотя игра сверхкрасочная сама по себе. Изначально доступно только три персонажа. Оставшихся троих нужно найти на локациях Проблема в том, что в первой части можно было вполне легко лечить свой рассудок, поедая плитки вкусного молочного шоколада, благо на уровнях их было достаточно. В сиквеле же, по каким-то законам теории вероятности и математической статистики так вышло, что плитки шоколада стали выпадать крайне редко. Каждая плитка стала на вес золота. При том, что сами по себе они восстанавливают не так уж и много душевного здоровья героя, и для полноценного возврата в яркий и красочный мир без щупалец нужно плиток 5-6. Очевидно, что в игре их просто нет, а встреча с белым культистом почти наверняка станет для вас фатальной. При том, что лута на локациях стало в десятки раз больше, чем раньше. На уровнях очень много бочек, которые при подрыве оставляют после себя либо подожжённую землю, либо лужи кислоты или яда. Врагов оно, конечно, ранит, но игрок от этих луж страдает больше. Причиной всему стала введённая система крафта. Теперь игрок может не только собирать на уровнях гранаты, аптечки, амулеты, элементы одежды и оружие, но и создавать его сам на верстаке в локации-хабе, доступной между главами. Собрать можно буквально всё, если найдётся чертёж. Кроме, ха-ха, шоколада. Хотя, наверное, и его тоже, но рандом был против меня и такого чертежа я не находил. Теперь можно апгрейдить оружие и зачаровывать одежду, повышая их бонусы. Пулемёт может наносить бонусный огненный урон, а пальто, кроме повышения полоски здоровья, повышает и полоску ментального здоровья. Проблема в том, что ресурсов нужно очень много, а размер инвентаря строго ограничен. В итоге, собрать достаточно материалов для улучшения хоть чего-то — особый квест. Обратите внимание на мини-карту и зашкаливающее количества лута на нём, для которого нет места в инвентаре Кто-то вспомнит, что в первой же части были торговцы. Раньше их надо было искать на уровнях. Причём торговцев было два типа: смерть в красном, которая продавала предметы за деньги, и Ховард Филлипс Лавкрафт собственной персоной, который продавал предметы за информацию. Причем ассортимент у них был одинаковый. Да, в сиквеле сохранили систему из двух типов валюты: деньги и информация. Оба торговца по-прежнему тусуются в хабе и их не нужно нигде искать, но выглядят они почему-то как братья-близнецы Лавкрафта. Зато у них разный ассортимент. Один продаёт случайно генерируемый набор предметов: от элементов для крафта и расходников до амулетов и оружия. Продаёт за твёрдую валюту. Второй же продаёт чертежи для крафта за информацию. Что вроде бы логично. Но второй торговец бесполезен: половина его ассортимента — чертежи, которые игроку УЖЕ выпали случайным образом при зачистке локаций. Причём игра знает, что эти чертежи бесполезны, и продаёт их за 7500 инфы - копейки, которые просто будут спущены на ветер. А чертежи предметов, которые игрок ещё не находил, стоят от 75000 до 150000 — их вы почти наверняка не соберете. Да и зачем покупать чертёж, если он выпадет бесплатно, после чего обесценится у этого же торговца? Музыку к игре написал относительно известный автор и исполнитель песен в жанре фэнтезийного симфо-рока Павел Пламенев (на стримингах Plamenev) Может показаться, что игра ужасна и её стоит избегать. Она затягивает, но когда сталкиваешься с одним из вышеуказанных косяков, желание тут же пропадает. Да, разработчики обещали, что сиквел будет гораздо сложнее первой игры. Но, на мой взгляд, они провалили работу с балансом. Первая часть имела неплохую кривую сложности, начиная со сверхлёгких первых глав и продолжая постоянно увеличивать сложность, представляя новых противников, которые были толще, быстрее, опаснее, появлялись ловушки, пауки и т. д. Сиквел же с самого начала начинает заваливать мясом с очень жесткими для непрокачанного персонажа вражинами. И в дальнейшем легче не становится. Местами вообще складывается впечатление, что игра банально недоделана (та же вероятность дропа шоколада вкупе с невозможностью закупиться им у торговцев). Потенциально достойный сиквел неплохой игры стал примером неудачного перехода из пиксельной графики в трёхмерную. Вместо того, чтобы тратить время на незадавшийся и попросту недоделанный сиквел, рекомендую сыграть в первую часть. Это действительно хорошая игра. Тут же вроде всё сделано на неплохом уровне, но проблемы, которых не было в первой части, портят всё удовольствие. Да и отсутствие внятной истории тоже не радует. Итоговая оценка — 5,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Broken Pieces — очень слабая игра. Чересчур неспешная, не заставляющая думать, со слабым сюжетом и кучей условностей, будто взятых из другой игры. Broken Pieces — эпохальный для меня проект. Дело в том, что я не рисковал начинать что-то проходить аж с конца марта — таких перерывов у меня не случалось, кажется, никогда. Причин тому много, одна из них — игры как будто перестали выходить, причем и крупные, и не очень. В каком-то смысле удалось передохнуть и переосмыслить, что же делать дальше: пользоваться благами Epic Games Store, завести турецкий аккаунт для PlayStation и избавиться от Xbox Series X как от самой бесполезной консоли в истории. Конечно, хотелось выбрать что-то более впечатляющее, но судьба и здесь спасла меня внезапным выходом Immortality, так что Broken Pieces пришлось добивать уже с подсказками от разработчиков и, чего уж скрывать, через силу. Настолько неудачной получилась игра. По скриншотам это может быть неочевидным, но Broken Pieces — трехмерный квест. В наше время часто выходят игры, «косящие» под ретро, но учитывающие прелесть ускакавших вперед технологий, и перед нами именно тот случай. Устаревшие механики, устаревшая манера подачи истории и выпученный наружу фокус на исследовании мертвого города. Итак, Франция, прибрежный городок Сен-Эгзиль. По определенным причинам в нем не осталось ни одного жителя, за исключением главной героини Элизы, но и на нее иногда нападают некие потусторонние сущности, возникающие в случайных местах. Судя по окружающей обстановке, в городе явно шли столкновения, но в чем причина нападения, пока не понятно. И вот спустя 20 дней после таинственного события Элиза решает прогуляться до маяка, чтобы докопаться до истины. В процессе выясняется, что маяк был переоборудован под центр изучения странной сейсмической активности в Атлантическом океане: именно рядом с Сен-Эгзилем был зафиксирован уже четвертый по счету неопознанный звук на ультранизкой частоте. Действие игры происходит в 1989 году, а впервые звук зафиксировали аж в 1977-м. И конечно, все это было засекречено, так как мало ли что было причиной. В принципе, завязка истории неплоха и теоретически должна подогревать интерес к тому, что же случилось на самом деле, но остальные элементы упорно тянут игру вниз. А уж каково было мое разочарование, когда я прошел игру до конца! Так и хотелось воскликнуть: «И вся эта бессмысленная беготня из одного конца города в другой была ради этого?» Геймплей четко делится на две части: квестовую и боевую. Первая — это пробежки из локации в локацию с прыгающей камерой «a la классические Resident Evil» и выполнением элементарных заданий. Например, повсюду расположены ворота, для открытия которых нужно отыскать переключатель, вставить его и подключить провода в правильном порядке. Причем сначала Элиза утверждает, что переключатели в дефиците, потому их нужно снимать, чтобы открыть уже следующие ворота. На деле я открыл все ворота за раз, спрятав два ненужных переключателя в сундук. Или вот неплохая задачка по поиску ключа, чтобы пройти на локацию «Пляж». Ключ должен быть у местного смотрителя, но на деле его своровала птица, охраняющая яйца высоко на дереве. Однако птицы местных жителей так достали, что они понаставили везде пугал, из-за чего спустить ее вниз проблематично. Решить проблему помогают еда и, кхм, «волшебные» способности главной героини. Первые часы почти убедили меня в том, что из странной фантастики в Broken Pieces будут только эти странные черные сущности, но нет — героине впору проходить кастинг в команду «Людей Икс». Почти сразу выясняется, что Элиза умеет из ниоткуда вызывать бурю: нажимаем кнопку Y, и чудо-камень кастует для нас дождик, гром и прохладный ветер. Казалось бы, классная фишка, вокруг которой можно было выстроить целые цепочки заданий! Ха, размечтались: способность нужна для решения двух-трех паззлов с деревом, зрелищно падающим под натиском стихии. Складывается ощущение, что один человек придумал красивый спецэффект, а второй не смог придумать, как его использовать. Но не пропадать же добру — пусть будет. Но Элиза — не какая-то там Холли Берри, и на Буре ее способности не заканчиваются. По всему городу расставлены фонтанчики, меняющие… время года. Только что с неба светило яркое солнце, бац — и уже наступила зима. Выкуси, Доктор Стрэнж! На смене лета на зиму и обратно тоже завязано несколько простых задачек. В одном месте можно перейти препятствие по замороженной воде, в другом — повредить стену летом, чтобы она обвалилась зимой. Но опять же, для столь перспективной способности можно было придумать куда более зрелищные задания. А в итоге она кажется инородной, сделанной для галочки. И откровенно нереалистичной даже по сравнению с остальными фантастическими элементами. Игра построена таким образом, что ночью Элизе нужно обязательно вернуться домой, чтобы поспать, перед сном обмозговав какую-нибудь информацию, — без этого вы не продвинетесь по сюжету. И чтобы вы не гуляли на улице позже восьми вечера, ближе к этому времени ваши часы начинают навязчиво напоминать, что пора на боковую. Перед этим нужно провести штатный ритуал: поместить в сундук найденные запчасти, а утром в сундуке родятся усиленные патроны, убивающие сущностей с первого выстрела. Экшен-моменты, как нетрудно догадаться, звезд с неба тоже не хватают. Камера чуть отъезжает назад, а вам нужно зажать кнопку прицела: чем дольше вы его держите, тем точнее получится выстрел. Сущности умеют быстро передвигаться по «полю боя», но тайминги для успешного уклонения вы раскусите раза с третьего, после чего «перестрелки» станут не испытанием, а банальной рутиной. Если попали в западню, то можно воспользоваться отпугиванием — работает безотказно и дает пару секунд передышки. А если после боя осталось мало здоровья, то его можно восстановить, посидев пару часов на ближайшей лавочке. Broken Pieces — очень слабая игра. Чересчур неспешная, не заставляющая думать, со слабым сюжетом и кучей условностей, будто взятых из другой игры. Ей не удалось добраться даже до уровня «прошел и забыл». Итоговая оценка — 4,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Каких-то 30 лет назад казалось, что будущее за играми, которые станут конкурировать с кинематографом. В реальности всё закончилось кратковременным всплеском FMV-игр, большая часть которых была не лучшего качества. Но ностальгия сыграла свою роль, и в последние годы мы переживаем своего рода возрождение этого направления. Причём как в хорошем, так и в плохом смысле слова. Есть игры, готовые посоперничать с Gabriel Knight и Phantasmagoria, а есть образчики, чьи конкуренты на уровне Plumbers Don't Wear Ties. В какую же категорию попала новая игра Пола Рашида? Каких-то 30 лет назад казалось, что будущее за играми, которые станут конкурировать с кинематографом. В реальности всё закончилось кратковременным всплеском FMV-игр, большая часть которых была не лучшего качества. Но ностальгия сыграла свою роль, и в последние годы мы переживаем своего рода возрождение этого направления. Причём как в хорошем, так и в плохом смысле слова. Есть игры, готовые посоперничать с Gabriel Knight и Phantasmagoria, а есть образчики, чьи конкуренты на уровне Plumbers Don't Wear Ties. В какую же категорию попала новая игра Пола Рашида? Возможно, вы уже знакомы с этим игровым постановщиком. Ранее он снял/разработал две игры, выпущенные издательством Wales Interactive: романтическую комедию «Пять свиданий» (Five Dates) и технотриллер об утечке смертельно опасного вируса из научно-исследовательской лаборатории «Комплекс» (The Complex). Как минимум у второй были весьма позитивные критика и отзывы игроков. Правда, теперь Рашид выпустил игру на студии Aviary Films. Но и она ему не в новинку: Aviary Films была основана его отцом Невиллом Рашидом, а сам Пол — совладелец студии. Такой вот небольшой семейный бизнес. Изначально он был продюсером, как и его отец, но впоследствии даже снял два фильма: малобюджетный ужастик «Поместье Уинтерстоук» (Winterstoke House) и клон культового фильма «Куб» для Netflix под названием «Белая камера» (White Chamber). Да и «Комплекс» с «Пятью свиданиями» были выпущены на ТВ и стриминги в виде неинтерактивной киноверсии с каноничным ходом сюжета от режиссёра и сценариста. Стиль версии 1981 года, с одной стороны, минималистичен, а с другой, аутентичен Сюжет «Галереи» небезынтересен. Куратор небольшой галереи Морган готовится к важной выставке. Но вечером перед важным днём оказывается в заложниках у Дориана — грабителя, террориста, художника. Бомба под стулом и требование нарисовать портрет Морган в течение ночи, пока они ждут утреннюю доставку особо важного экспоната. Только вот история в игре рассказывается дважды. В 1981 году Морган — это хрупкая девушка в исполнении Анны Попплуэлл (многим эта актриса знакома по блокбастеру «Хроники Нарнии»; правда, ей тогда было всего лишь 16 лет), а Дориан — ирландский террорист, сыгранный Джорджем Благденом (самая его известная роль, наверное, в сериале «Викинги»). А вот в 2021 году роли и гендеры меняются: Морган — самовлюблённый эстет в исполнении Джорджа Благдена, а Дориан — профессиональная воровка, помешанная на теориях заговора, в исполнении Анны Попплуэлл. Та же самая комната в руках умелого художника-постановщика преобразилась до неузнаваемости Думаю, все согласятся, что такой подход как минимум интригует. Тем более оба года можно назвать своего рода большими кризисами в истории Великобритании. 1981 год знаменит гражданской войной в Ирландии, массовыми шахтёрскими стачками и премьером Маргарет Тэтчер, которая сокращала социалку и проводила приватизацию, оставляя тысячи людей без работы, жилья и пропитания. 2021 год многим известен по пандемии коронавируса, которая заперла людей по квартирам, заставляла надевать маски и, в общем, разрушила привычный уклад подавляющего большинства жителей страны. Отличные сеттинги, чтобы показать сходства и различия эпох через абсолютно одинаковую историю. Для оформления игры студия смогла найти пару дюжин неплохих портретов, в том числе из коллекций актёров, снявшихся в проекте К сожалению, не всё так однозначно. Допустим, история, разворачивающаяся в ранних 80-х, ещё может заинтересовать, несмотря на не самые удачные актёрские работы. Благодаря временному зазору всё это воспринимается снисходительно, а сюжетные повороты не видятся чем-то натужным. А в 2021 году всё ломается. Те же самые сюжетные ходы, пропущенные через современный западноевропейский фильтр, выглядят нелепо и надуманно. Да и герой больше вызывает раздражение своим поведением. В локализации игры слишком часто путают половую принадлежность. По всей видимости, наследие того, что в игре одни и те же диалоги в разных версиях произносят персонажи разного пола Причём интересно, что смену гендерных ролей в рамках одной и той же истории попытались объяснить идейно. Всё начинается с обсуждения портрета, на котором не понятно, кто изображён: мальчик или девочка. И оба участника беседы сходятся во мнении, что это не важно, если картина хорошая. Впоследствии по ходу развития сюжета не раз поднимается вопрос не особой важности пола в произведениях искусства. Да и сама игра в данном случае выступает как мета-комментарий к заявленной теме. Официальный трейлер Жаль только, что режиссура Рашида недалеко ушла от дешёвых direct-to-video мувиков, которые крутили на телеканале «ТВ-3» в середине нулевых. Зато в игре есть нелинейность. Иногда нелепая, так как персонажи совершают откровенно странные действия и произносят странные фразы, а режиссёр открыто играет с ожиданиями игрока, не знающего, что ждёт за очередным поворотом. Иногда сюжетный поворот происходит не сразу, а через какое-то время. Но по большей части особых изменений на самом деле нет. Говорю как человек, прошедший каждый из вариантов развития истории по пять раз. Тут скажем спасибо издателю, который прислал копию игры почти за две недели до релиза, так что у меня было много времени, дабы изучить игру вдоль и поперёк. В версии 1981 года довольно неубедительная работа гримеров и парикмахеров Единственные, кого я могу похвалить, — оператор-постановщик и композитор. Не то чтобы их работа задирала планку, но она как минимум была выполнена на крепком профессиональном уровне, явно соразмерном бюджету проекта. К слову, в игре также небольшие роли получили несколько телесериальных актёров второго эшелона: Ребекка Рут («Ход королевы»), Шэннон Тарбет («Убивая Еву»), Кара Тойнтон («Городские легенды»). При всей своей любви к подобным интерактивным FMV-играм не могу назвать «Галерею» удачным проектом. Я не играл в прошлые игры Пола Рашида, но теперь сильно сомневаюсь, что «Комплекс» или «Пять свиданий» хоть сколько-то хороши. Добавлю, что «Галерею» также собираются прокатывать в кинотеатрах в форме интерактивного киноэкспириенса. Прежде Wales Interactive точно так же показывала в кино фильм-игру «Ночная игра» (Late Shift), на сеансах которого зрители через мобильное приложение выбирали, как будет развиваться сюжет дальше. В 2023-м же выйдет неинтерактивная версия «Галереи» от самого режиссёра. Правда, не очень понятно, какой временной промежуток будет взят, а если будут взяты обе версии, то как это будет решено. Итоговая оценка — 4,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Говорить про глобальную историю Immortality тяжело — можно невзначай проспойлерить что-то малозаметное, что подтолкнет вас к разгадке, особенно если вы дошли до главного секрета, просматривая архивные футажи. Immortality — уже четвертый «киношный» проект сценариста и режиссера Сэма Барлоу, когда-то делавшего вторичные «западные» Silent Hill и, наверное, даже не думавшего о том, какую локальную революцию совершит. Все дело в том, что Her Story, #WarGames и Telling Lies — в большей степени обычные фильмы, приправленные игровым шармом и потому получившие дополнительную привлекательность. Не такие обычные, как продукция Wales Interactive, но все же. Immortality же сочетает тотальную игровую нелинейность с многогранностью, сложностью истории. Марисса Марсель — перспективная молодая актриса. Сначала ее замечает один режиссер и снимает в религиозной драме Ambrosio про монаха, склоняемого к нарушению обета. Фильм отснят, в честь этого съемочная группа даже закатывает прощальную вечеринку, а актриса принимает участие в популярном Night Show для промо самой себя и почти готовой картины. Тем же вечером она рассказывает о второй картине, которую они снимают вместе с оператором Ambrosio, с которым у Мариссы завязался роман. Но есть нюанс: ни первый, ни второй фильмы так и не вышли, а отснятый материал первого был безвозвратно утерян. Что случилось? Никто не знает. Не зная, в чем тут дело, представить причины произошедшего можно, но вот третий элемент паззла все запутывает окончательно. Первый фильм снимали в 1968 году, второй — в 1970 году. Но Марисса сыграла главную роль еще и в триллере Two of Everything, который снимался в 1999 году. И он тоже в итоге не вышел. Как такое возможно? Говорить про глобальную историю Immortality тяжело — можно невзначай проспойлерить что-то малозаметное, что подтолкнет вас к разгадке, особенно если вы дошли до главного секрета, просматривая архивные футажи. Хотя поначалу все кажется абсолютно нормальным. Итак, перед вами куча архивного видео, которое нужно каким-то образом просмотреть. Если вы играли в Her Story, то должны помнить, что геймплей в ней строился на выделении ключевых слов монологов главной героини и последующей сортировке видео, в которых встречаются такие же слова. И таким образом вы постепенно добирались до самого интересного. В Immortality схема нагляднее и проще: навигация происходит по клику на точки интереса прямо на экране. Можно кликнуть на актера — запустится следующий ролик с его участием. Или на статиста. Или на осветителя. На стакан, лампу и камин — в первой половине игры количество подобных интерактивных объектов велико, и никаких проблем с продвижением по сюжету не будет. Второй важный момент: перед вами не фильмы, разбитые на кусочки, а весь отснятый материал. Незначительное количество сцен есть только в финальном варианте, но большинство будет в необработанном виде: с командами режиссера, с несколькими дублями, ошибками. Множества сцен в финальном варианте нет вообще — только репетиции с голыми сценами или вовсе читки сценария за столом. Конечно, во время перебора вы встретите одни и те же сцены по нескольку раз, но почти всегда это будет оправданно. В каких-то случаях они будут сняты с другого ракурса или будут расширены для понимания контекста. Будут и обычные повторы, но их внимательное изучение все равно приведет к получению какой-то новой информации или, в крайнем случае, к переосмыслению происходящего. Все сцены аккуратно собираются в большую таблицу, к которой можно вернуться, чтобы вспомнить хронологию и сопоставить факты. Таблица очень важна даже после того, как вы увидите финальные титры, потому что вопросов у вас останется больше, чем ответов. И тут как раз поможет пересмотр ключевых моментов друг за другом, дабы понять, что могло случиться в конкретный момент времени. Или убедиться, что вы что-то пропустили — такое тоже может быть. Что-то пропустить — совершенно нормальная ситуация для Immortality, но к счастью, основной пласт роликов вы откроете простым перебором всего, что видите на экране, а оставшиеся — чуть более внимательным изучением интерактивных объектов. Например, в начале игры актрисы очень любят обнажаться, и их грудь — вполне себе интерактивный объект, позволяющий вам ознакомиться с небольшой частью красивых сцен. Однако во второй половине игры появятся сцены, в которых обнаженка станет не просто красотой, а средством воплощения идеи режиссера, и для просмотра оставшихся сцен кликов по соскам будет уже недостаточно. Фильмы сняты изумительно и с большим вниманием к соответствующей эпохе. Первый и второй пестрят нарочито театральными как манерой актерской игры, так и постановкой мизансцен. При этом, учитывая близость производства, их максимально развели по стилю. Если Ambrosio — религиозное кино про монаха, поддавшегося искушению в виде проникшей в монастырь девушки, то следующий за ним Minsky — приземленный детектив про убийство художника, в котором героиня играет его музу. С хорошим полицейским, плохими девочками и печальным финалом. Последний фильм отличается от них кардинально уже не по сюжету, а чисто технически. Появились боксы для захвата движений, сложные постановочные сцены, да и сама картинка стала кристально чистой, сильно контрастирующей с футажами, снятыми на некачественную пленку середины прошлого века. Все это помогает не запутаться в происходящем хотя бы визуально, потому что количество задействованных актеров велико. И вот когда вы дойдете до определенной точки, начнет происходить нечто странное. Вряд ли вы обратите внимание на изменения сразу же, но игра будет подталкивать вас к тому, чтобы посмотреть на историю под другим углом. И тут вы начнете просматривать многие ролики заново и гадать, что же тут происходит. Вряд ли у вас получится собрать всю историю от начала до конца, но у Immortality нет такой задачи. Прелесть игры как раз в процессе, а не в том, чтобы дойти до конца. Постарайтесь разобраться со всем самостоятельно, а к помощи разъяснительных роликов прибегайте только после того, как составите в голове максимально цельную картину произошедшего. Я уже давно стараюсь даже не смотреть трейлеры интересующих меня игр, чтобы испытать ощущение первооткрывателя. В случае с дорогими проектами это, конечно, невозможно, но с чем-то авторским — более чем. Так было с прошлогодней 12 Minutes, так же случилось и с Immortality. К сожалению, после этой рецензии вы хоть и очень примерно, но будете знать, чего ждать от игры. Однако даже так получите кучу удовольствия. Увы, игра не была переведена на русский язык, хотя издатель обещал устранить этот недостаток в обозримом будущем. В важные моменты персонажи очень любят изъясняться максимально, я бы сказал, «неконкретным» языком, так что будьте готовы ставить игру на паузу и пользоваться словарем. Итоговая оценка — 10,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Заранее чистосердечно признаюсь: со франшизой Destroy All Humans! я знакома лишь по видеороликам и отзывам игроков, хотя тема пришельцев и НЛО мне нравится со времен культового сериала «Секретные материалы». Но все бывает в первый раз, поэтому вооружившись знаниями первопроходцев, я смело ринулась в бой на летающей тарелке бок о бок с главным героем игры — злобным пришельцем Криптоспоридием-138. Тема инопланетного вторжения будоражит человеческие умы уже много столетий. Началось все с того, что наши предки задумались о существовании на Луне поселений селенитов (по крайней мере, так называют жителей спутника Земли в научно-фантастических произведениях), затем предположили, что странники из космоса были частыми гостями на третьем шарике от Солнца, и наконец, в 1898 году Герберт Уэллс выпустил роман «Война миров», давший богатую пищу для размышлений о возможном вторжении агрессивных марсиан. С тех пор писатели, художники и режиссеры частенько эксплуатируют в своих произведениях образ злых инопланетян, готовящих коварное нападение на Землю. Идея о вторжении пришельцев не обошла стороной и мир видеоигр — ставшие классикой X-COM, Half-Life, NieR: Automata, Mass Effect, Halo и, конечно же, серия экшен-адвенчур Destroy All Humans! дают игроку возможность примерить на себя роль угнетаемого homo sapiens или же вероломного злодея-инопланетянина. И если с простыми смертными все ясно (бегай себе по миру будущего да пытайся выжить), то со внеземными захватчиками все гораздо интереснее. Заранее чистосердечно признаюсь: со франшизой Destroy All Humans! я знакома лишь по видеороликам и отзывам игроков, хотя тема пришельцев и НЛО мне нравится со времен культового сериала «Секретные материалы». Но все бывает в первый раз, поэтому вооружившись знаниями первопроходцев, я смело ринулась в бой на летающей тарелке бок о бок с главным героем игры — злобным пришельцем Криптоспоридием-138. Игра начинается со вступительного видеоролика, из которого можно узнать, что протагонист первой Destroy All Humans! — Крипто-137 — погиб по неизвестным причинам, а его клон теперь занимает пост президента США. Кроме того, Крипто-138 первый и единственный фуронец (раса инопланетян), у которого есть гениталии. Все вышеперечисленное крайне беспокоит сотрудников КГБ, и решив, что мерзкий серый пришелец представляет угрозу для Советского Союза, они уничтожают орбитальную станцию «мистера президента». Во время взрыва погибает верный «друг» и по совместительству начальник Крипто по имени Ортопокс-13 — однако он умирает лишь физически, успев загрузить свое сознание в голографический девайс. Части космического корабля падают на городок Бэй-Сити, где на фестивале хиппи отрывается наш злокозненный главный герой. Отбившись от отряда агентов КГБ и заодно собрав пару деталей разрушенной станции, Крипто решает отомстить наглым советским чекистам. Получив от Ортопокса-13 ценную информацию, мы отправляемся исследовать мир ремейка Destroy All Humans! 2. В игре вы можете посетить пять различных локаций — от свободолюбивой и пропахшей марихуаной Америки до суровой и заснеженной Тунгуски. На внутриигровой карте отображаются значки миссий, между которыми можно свободно перемещаться и выполнять любые задания. Прохождение сюжета игры, вероятно, не займет у вас много времени, поэтому авторы тайтла добавили в свое детище солидное количество побочных миссий. Хочу подчеркнуть, что одним из самых приятных бонусов Destroy All Humans! 2, как ни странно, стали именно дополнительные задания. Они не менее насыщенны, чем основной сюжет, и вовсе не похожи на простые мини-игры. Так, например, в одной из миссий вам нужно убедить людей вступить в секту инопланетного и немного озабоченного бога Арквудла. И хотя некоторые из побочных заданий слегка утомительны, большинство из них все же забавны. Сюжет игры пестрит веселыми диалогами, клишированными персонажами и стереотипами из фильмов про злых русских и враждебных пришельцев. Здесь вам и типичные советские КГБ-исты, жены которых варят варенье из водки, и суперагент Наталья Иванова — этакая Черная Вдова на максималках, и представители М16 (пародия на службу британской внешней разведки), разодетые в костюмы с рюшечками, и, как вишенка на торте, японец-мутант, превращающийся в Годзиллу. Весь этот бал-маскарад приправлен щепоткой неприличных шуток, горстью экшена и толикой исследования открытого мира (хотя в случае Destroy All Humans! 2 его можно назвать полуоткрытым). Игра высмеивает практически все, что только можно, включая саму себя, — ведь именно для этого она и была создана. Однако некоторые шутки и разговоры главного героя с другими персонажами все же показались мне не очень смешными: видимо, тонкий юмор фуронцев мне не по зубам. Еще одним небольшим разочарованием для меня стало то, что Destroy All Humans! 2 на удивление мало посвящена теме уничтожения глупеньких людишек. Конечно, вы получите свою порцию убийств невинных людей или уничтожения злых и никогда не улыбающихся «Иванов», но большая часть игры сосредоточена на других целях, нежели амбициозное завоевание Земли. В целом сюжет Destroy All Humans! 2 меня не зацепил — где-то к середине прохождения я потеряла интерес к происходящему, да и герои игры не вызывали должного отклика. Может, всему виной странный гангстерский акцент Крипто и отсутствие чувства юмора у автора обзора? Плавно двигаемся к основной части марлезонского балета — геймплейным механикам и иже с ними. Сразу же срываюсь с места в карьер и ответственно заявляю: боевые действия — это, безусловно, самая сильная сторона Destroy All Humans! 2 и главная причина, по которой я не закрыла игру после первого получаса прохождения. Нет ничего более приятного, чем сеять хаос в городах и селах, наблюдая за жалкими попытками ничтожных человечков остановить меня. Для наведения суеты и поднятия общего уровня паники у нашего серого гуманоида есть целый арсенал смертоносного оружия, например Дезинтегратор, аннигилирующий противников, мегапушка «Метеоритный удар», запускающая дождь из метеоритов, и не особо эффективная, но очень веселая игрушка — Анальный зонд. А поскольку камрад Крипто — парень не простой, помимо оружия из «Людей в черном» у него в запасе есть интересные ментальные способности, оказывающие на людей просто сногсшибательный эффект. В зависимости от ситуации вы можете читать мысли жалких «обезьян», вселяться в тела невинных жертв или, применив скилл «Свободная любовь», заставить всех вокруг танцевать под психоделическую музыку. Искра, буря, безумие. И конечно, какой же был бы Крипто инопланетянин, не будь у него летающей тарелки, оснащенный самыми изощренными и ужасными орудиями? Блюдце фуронца может сжигать город «Лучом смерти», делать врагам звуковой «бум» или, например, сносить кварталы, районы и жилые массивы квантовым деконструктором. Также у тарелочки есть ограниченный по времени режим невидимки и синий луч, похищающий глупеньких человечков. Кстати, последних можно использовать в «Генном блендере» — этот чудо-девайс смешивает ДНК людей и помогает Крипто приобрести улучшенные психокинетические способности. Стоит отметить, что геймплейная составляющая ремейка Destroy All Humans! 2 довольна хороша и сможет порадовать завзятых любителей зажигательных экшенов — больше хлеба и зрелищ! По сравнению с оригинальной игрой 2006 года ремейк Destroy All Humans! 2 визуально выглядит как прекрасный бриллиант. Однако все же не стоит забывать, что на дворе 2022 год и что космические корабли не только бороздят просторы Большого театра, но и рассекают горизонты более совершенных игровых движков. Возможно, я уже слишком пресытилась графикой инди-игр и перестала ценить труды и подвиги true-игроделов, которые в поте лица создают годные проекты, не уделяя много времени и внимания такой мелочи, как визуал. А возможно, графика и в самом деле вполне себе хороша для переиздания тайтла 16-летней давности. Но несмотря на то что игра несколько несовершенна в визуальном плане, хотелось бы похвалить авторов за хорошую лицевую анимацию персонажей и яркие спецэффекты. Однако не обошлось и без явных недочетов: дизайнеры определенно поскупились и добавили в игру небольшое количество моделей людей для каждой локации, из-за чего эффект открытого мира просто теряется. Еще одна недоработка — таинственное исчезновение персонажей во время диалогов или кат-сцен. Хотя, возможно, это «игроизация» анекдота о честных людях и НЛО, про которых мы все время слышим, но никак не можем их увидеть… Саундтрек Destroy All Humans! 2 — Reprobed заслуживает отдельного плюса в карму разработчиков: все мелодии, звучащие в игре, легко и задорно пародируют музыкальное сопровождение старых научно-фантастических фильмов, где уровень пафоса и героизма просто зашкаливал. Большую часть игрового времени Крипто бегает под бодрую музыку и ругается на врагов с тягучим произношением матерого гангста. Звуковые эффекты тоже неплохо аккомпанируют атмосфере и общей стилистике игры, придавая ей шарм олдскульных боевиков, где пистолеты главных героев издают странные звуки при стрельбе. Destroy All Humans! 2 — Reprobed однозначно придется по душе поклонникам серии и любителям незамысловатых экшенов, наполненных диалогами на грани фола, а также всем, кому нравятся игры с черным юмором, высмеивающие клише и стереотипные суждения. А вот игрокам, жаждущим окунуться в замысловатый сюжет или желающим пощупать геймплейно разноплановую игру, не стоит ожидать от ремейка чего-то примечательного. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)