Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'рецензия'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Tales&Stories Team
    • The Miracle
    • Tolma4 Team
    • Siberian Studio
    • Prometheus Project
    • GamesVoice
    • ENPY Studio
    • ElikaStudio
    • ТД «A’den Ne’tra & Siviel Fleym»
    • Mechanics VoiceOver
    • Вскрытие игровых ресурсов
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Архив русификаторов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости из России
    • Новости онлайн-проектов
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Обновления архива скриншотов
    • Косплей
    • Новости магазинов
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор

Найдено 121 результат

  1. На зомби-экшен Overkill’s The Walking Dead многие возлагали большие надежды. Во-первых, игра создавалась по популярной и до сих пор вполне себе вменяемой зомби-вселенной. А во-вторых, в разработчиках проекта значится студия, ранее создавшая очень неплохую кооперативную дилогию Payday, сиквел которой также был издан совместными усилиями с компанией Starbreeze. Данный тандем значительно повышал шансы на релиз по-настоящему качественного мясного экшена с выживанием на четверых. Ради этого игре даже прощали постоянные переносы и долгие четыре года разработки. 6 ноября Overkill’s The Walking Dead оказалась на прилавках магазинов. И предвкушение быстро сменилось негодованием вперемешку с недоумением. На зомби-экшен Overkill’s The Walking Dead многие возлагали большие надежды. Во-первых, игра создавалась по популярной и до сих пор вполне себе вменяемой зомби-вселенной. А во-вторых, в разработчиках проекта значится студия, ранее создавшая очень неплохую кооперативную дилогию Payday, сиквел которой также был издан совместными усилиями с компанией Starbreeze. Данный тандем значительно повышал шансы на релиз по-настоящему качественного мясного экшена с выживанием на четверых. Ради этого игре даже прощали постоянные переносы и долгие четыре года разработки. 6 ноября Overkill’s The Walking Dead оказалась на прилавках магазинов. И предвкушение быстро сменилось негодованием вперемешку с недоумением. Ходячий мертвец Если кто-то из поклонников одноименных комиксов или сериала ждет от детища Overkill сюжета хотя бы на уровне телешоу — спешу разочаровать. В игре не нашлось места пафосным диалогам, драматическим поворотам и душещипательным смертям. Вместо них осталась лишь самая базовая, набившая оскомину основа — «Нет зверя страшнее человека», и даже посреди наступившего конца света и снующих тут и там гнилых трупов две горстки выживших не находят занятия лучше, чем выяснение отношений между собой. Почти всю игру вы наблюдаете за типичными «пацанскими» разборками; и единственное, что может удивить в мире Overkill’s The Walking Dead, — это количество всевозможных отъевшихся и хорошо вооруженных бандюков, которые как будто живут на бесконечном источнике оружия, снаряжения и еды, а близлежащие территории захватывают исключительно из-за скуки. В общем, местная история явно писалась «на отвали», а игровые персонажи, несмотря на имеющуюся, казалось бы, глубокую предысторию и мотивацию, всухую проигрывают схематичным, но таким колоритным героям другого известного зомби-боевика — Left 4 Dead. Между заданиями же вам показывают лишь унылые видеоролики, иногда имеющие мало общего с тем, что происходит до или после них, и почти никак не проливающие свет на сюжет игры. Сами по себе миссии выдаются в вашем лагере, причем обставлено это как в дешевых и кривых RPG: попадая на нужную локацию с главной карты, вы отыскиваете нужного NPC, нажимаете нужную клавишу, читаете сухое описание миссии, снова нажимаете клавишу, отправляетесь выполнять. Диалоги, сценки, раскрытие героев? Забудьте, это никому не интересно. Конечно же, в игре есть несколько видов зомби. Например, вот этот лопающийся толстяк (угадаете, откуда идея?) или бронированные военные. И ладно бы все это было сделано в угоду геймплейной динамике и сочетанию с интересным менеджером лагеря, но ни второго, ни первого в игре не предусмотрено. Создается стойкое ощущение, что все четыре года несколько команд разработчиков независимо друг от друга клепали разные части проекта, лишь изредка поглядывая на показанный им концепт. Когда же боссам надоело терпеть постоянные «завтраки» и они потребовали выпустить на рынок готовый продукт, демиурги не нашли (или не захотели найти) способ связать все получившееся воедино, а потому лишь грубо скрепили имеющиеся составные части при помощи корявых белых ниток. Мол, схавают и так. Как один из примеров: здешняя система лобби ужасна, кроме шуток. Мало того что вас зачем-то заставляют искать игроков даже при заходе в собственный лагерь, так еще и для каждой отдельной миссии приходится каждый раз набирать новую команду. При игре с друзьями ситуация ничуть не лучше — знай себе созывай всех заново. Что уж говорить про случайных игроков, с которыми вы сыгрались и хотели бы продолжить совместное приключение? Упомянутый выше менеджмент лагеря тоже выполнен криво. По сути, на пустынной локации лагеря присутствуют только несколько болванчиков — с кем-то из них можно поторговать, у кого-то можно взять задание, кому-то можно что-нибудь отдать. Ну и еще тут есть непонятно кому нужный сундук, да. Полноценный же функционал по развитию поселения располагается на глобальной карте — именно там можно распределять имеющихся выживших по необходимым местам, получая за это различные бонусы, а также направлять их на вылазку за ресурсами и полезными частями. Интересный ход: когда вас атакует мертвец, дело не доходит до укуса, ведь оный в мире «Ходячих» смертелен. Персонаж до последнего сдерживает натиск. Прокачка лагеря и героя также происходит на карте, там же можно провести апгрейд оружия. Вопрос, почему нельзя было или совместить это на имеющейся локации лагеря, или вынести на всем вместе на глобальный план, остается открытым. Ах да, еще ведь есть режим обучения, состоящий из… одного-единственного ролика, который не описывает даже половину представленных в игре возможностей! Разбить туториал на несколько миссий, познакомить игроков со способностями персонажей, рассказать о ключевых механиках и дать их пощупать — зачем? Вот вам видео, смотрите. И не говорите мне о том, что исследование игрового мира также было одной из фишек той же Payday, — если уж вы, господа разработчики, замахнулись на обучение, извольте сделать его на вменяемом уровне. А получившийся у вас ролик выглядит просто как высшая степень пофигизма. Кстати, о способностях героев. По задумке все они должны влиять на игровой процесс и взаимодействие игроков: кто-то из персонажей заявлен как танк, кто-то как разведчик, кто-то как медик. На деле же толковых различий между ними раз, два и обчелся — основные отличия между действующими лицами кроются в любимом оружии и нескольких особенностях, при сочетании которых, конечно же, становится немного легче, но и без них вполне можно обойтись. А вот без чего обойтись в игре решительно нельзя, так это без живых напарников. Ибо детищу Overkill абсолютно наплевать, с кем именно вы совершаете очередную вылазку — один, вдвоем или вчетвером, количество мертвецов и необходимых действий в локации под это никак не адаптируется. Оружие в игре реализовано добротно — неплохо чувствуется, оставляет патрон в стволе после перезарядки и не требует постоянного передергивания затвора. А, и да, еще у персонажа есть ноги. За это зачет. Вы до сих пор сомневаетесь в том, что авторы Overkill’s The Walking Dead неслабо схалтурили? Вот вам еще занятный нюанс — на каждое задание разрешается брать одних и тех же героев, что автоматически позволяет вам своими глазами наблюдать за снующими по уровню азиатками/неграми/дедами-близнецами. Даже в упомянутой выше Left 4 Dead, где персонажи были абсолютно идентичны между собой, авторы позаботились о необходимых ограничениях. Сами задания в 90% случаев не блещут оригинальностью. Вам нужно либо пройти из точки А в точку Б и что-то украсть / кого-то убить / кого-то спасти, либо защитить собственный лагерь от вторжения. В последнем случае новая итерация The Walking Dead как будто пробивает очередное дно. Дело в том, что сам по себе режим обороны реализован невероятно криво, он попросту не продуман. Вам дается несколько секунд, чтобы разбросать по уровням колючую проволоку и забить досками ворота, а затем на вас с разных сторон накатывают волны безмозглых зомби или толпа еще более безмозглых людей. Ваш персонаж бегает медленно, боеприпасы и снаряжение для крафта аптечек спавнятся в случайном порядке, при этом врагов обычно много, да и перемещаются они не в пример проворнее. Плюс ко всему бандиты компенсируют свою тотальную глупость поразительной меткостью, в то время как навыки стрельбы даже прокачанного вами персонажа почти всегда оставляют желать лучшего. Все, что остается делать в таком случае, — бегать сломя голову по карте, отстреливать из-за угла напирающих супостатов, поднимать павших товарищей и надеяться, что все это безобразие закончится как можно быстрее. Милая бабушка — один из лучших спецов по оружию. О времена! Кстати, добавим-ка еще немного фактов в копилку халтуры: разработчики из Overkill поленились вставить в свой проект даже простейшие анимации таких действий, как заколачивание и закрывание ворот, помощь упавшим на землю членам команды. Распахнутая калитка по мановению палочки сразу же превращается в закрытую и «обработанную», а поверженный товарищ — в стоящего на ногах. Доходит до абсурда — никакого уведомления о том, что ему помогают, игрок не получает, а значит, раненому товарищу не всегда понятно, отчего это рядом с ним застыл виртуальный друг: это он так тупит несколько секунд или все-таки пытается вернуть его в бой. Те, кто жаждет увидеть в игре про зомби кровавую и жестокую сцену собственного проигрыша (когда слюнявый и разлагающийся труп перебарывает сопротивление и добирается наконец до живой плоти), могут обратить внимание на что-нибудь другое, тут им ловить нечего. Я уже дважды вспоминал о Left 4 Dead. И вспомню еще раз: 10 лет назад ее разработчикам было совершенно не зазорно создать для игроков пару десятков приятных анимаций. В миссиях по продвижению вперед играть значительно интереснее. Особенно если вытащить на прохождение верных друзей — именно в этом случае заложенные механики со скрипом, но все-таки начинают работать. Игра старается поощрять исследование мира и осторожность — на уровнях повсюду раскиданы как различные полезные ресурсы, так и очень неприятные, а порой и вовсе смертельно опасные ловушки. Собрать часть первых и обезвредить часть вторых голыми руками не получится — требуются специфические навыки и снаряжение. Плюс ко всему кое-где на локациях можно значительно срезать путь, и для этого также требуется не только внимательность, но и важные виртуальные познания. С каждой последующей загрузкой, кстати, некоторые элементы уровня меняются, что добавляет несколько копеек к реиграбельности. К проработке локаций игры серьезных претензий нет — большая их часть слеплена с любовью и вниманием к мелочам. Бежать напролом в The Walking Dead — форменное самоубийство. Вокруг полно голодных мертвецов, и чем больше вы шумите, тем больше Ходячих к себе привлекаете. Справиться с ними довольно сложно. Мало того что для их убийства требуется несколько раз попасть в голову (канон!), так еще и ваше альтер-эго выдыхается после нескольких ударов. Часто применять огнестрельное оружие в стычках нежелательно — во-первых, патронов вокруг не то чтобы много, а во-вторых, прикрученный глушитель очень быстро выходит из строя. Стрелять же без него означает привлечь к себе ненужное внимание. Увы, о последнем почему-то не знают местные кретины-люди, сражаться с которыми также приходится часто. Эти «умники» абсолютно не стесняются открывать огонь даже в самом центре наводненной зомби улицы, что чревато понятными и очень неприятными последствиями. Для доступа к некоторым заданиям требуется соответствующим образом прокачать лагерь и достигнуть необходимого уровня героя. Это значит, что переигрывать уже пройденные миссии (проще говоря, гриндить) вам приходится не раз. Со временем это неизбежно утомляет. Особенно на фоне непростительно долгих загрузок и скверной технической части. В сообществе игры уже стала легендой ситуация, при которой игра разрывает связь с сервером под самый конец получасового задания, когда до финишной прямой остается всего ничего. Все достигнутые достижения, естественно, при этом не сохраняются. Не обходится и без такой банальности, как несрабатывающие скрипты. Моя персональная претензия — к логике мира игры. Почему для создания перевязочных пакетов в обязательном порядке надо найти батарейки? Почему для того чтобы «обезвредить» поставленную на сигнализацию машину, по ней нужно ударить? Почему, в конце концов, в мире, наводненном зомби, один из немногочисленных островков безопасности — лагерь выживших — в спокойное время стоит с раскрытыми настежь воротами? Ответов на эти и другие вопросы попросту нет. Если честно, совершенно непонятно, на что было потрачено четыре года разработки. Overkill’s The Walking Dead — игра сырая и, прямо скажем, недоделанная. От нее, конечно, можно получать удовольствие, но для этого приходится продираться через десятки технических оплошностей и целую гору криво слепленных друг с другом геймплейных частей. Проект определенно стоило бы отложить еще где-нибудь на полгода и ликвидировать хотя бы часть вопиющих проблем — тогда, возможно, он и получил бы более высокий балл. Но в 2018-м, да за 1200 «деревянных» — уж извините. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. Помнить о трагедиях очень важно. Только так можно избежать их повторений. Поэтому 11-11: Memories Retold — действительно нужное произведение. Но хорошая ли из него игра? Помнить о трагедиях очень важно. Только так можно избежать их повторений. Поэтому 11-11: Memories Retold — действительно нужное произведение. Но хорошая ли из него игра? Поле красных маков Гарри — молодой фотограф. Наивный юноша живет в канадской глубинке, работает в магазине фотографии и вздыхает по дочке начальника. Курт — простой немецкий рабочий, заботливый отец и любящий муж. Хорошие люди, которых жизнь забрасывает в жернова Первой мировой. Один хотел прославиться и завоевать сердце девушки, не понимая, что война — это совсем не приключение. Другой знал, на что идет, но ради сына был готов на все. 11-11: Memories Retold рассказывает об ужасах войны, но вовсе не тех, о которых вы думаете в первую очередь. Разработчики из DigixArt Studio оставляют за кадром почти все жестокость и смерти, боль и отчаяние. Если посмотреть на игру, ничего о ней не зная, наверняка сложится обманчивое первое впечатление. Ведь в основном она рисует яркие и красивые пейзажи, полные теплые оттенков. Вот герой прогуливается по берегу Соммы. Так тихо и спокойно. Солдаты ловят рыбу. Летние закатные лучи играют в листве деревьев. Поднимаемся по склону. Солнце сперва ослепляет. Только стоит привыкнуть к свету, как взору открывается бескрайнее кладбище. А птицы все щебечут. Изредка от игрока все-таки требуется чуть больше, чем дойти до нужной точки. Провести корабль через мины, например На таком диссонансе светлой картины с морально тяжелым содержанием построена вся 11-11. Она показывает последний год Первой мировой войны от лица двух людей по разные стороны баррикад, которых сводит случай. Большую часть времени рассказ, пусть и полный печальных моментов, все-таки о надежде и дружбе. Местами он даже умилительный, как ни странно. Авторы даже дают в роли кошки погоняться за голубем и попрыгать по крышам. Круто меняется тон повествования лишь в последней трети. Финальный акт благодаря дотошно выстроенной экспозиции отлично играет на эмоциональном уровне. Создатели не прибегают к дешевым приемам, чтобы выжать из вас слезы. Проект не заставляет расчувствоваться, он скорее предлагается задуматься о последствиях войны: жертвами в ней становятся все — и те, кто остался навсегда в поле кроваво-красных маков, и те, кто смог вернуться домой. Хороших людей, желавших лишь поступить правильно, клеймят трусами. Героями признают вовсе не тех и не за то. Эти мысли еще долго после финальных титров не дают покоя. Штурмуем вражескую высоту В такой истории важно верить происходящему. Здесь, к сожалению, у 11-11 не все гладко. Чтобы подвести историю к финальной сцене, разработчики порой слишком полагаются на совпадения. Неужели за год службы человек не выучит хотя бы несколько элементарных слов на языке противника? Неужто птица случайно схватит именно эти документы и пронесет их через десятки километров в руки именно этому человеку? Да, перед нами скорее притча, но все же претендующая на реалистичность. От несостыковок отвлекает изумительное визуальное исполнение. Хотя внешний вид, конечно, на любителя. 11-11: Memories Retold — в прямом смысле слова ожившая картина, написанная маслом. Воплотить эту красоту помогла студия Aardman Animations; она больше известна своими пластилиновыми мультфильмами, но и в новой стилистике художники создали невероятно красивое полотно. Сложно описать его словами, лучше посмотрите на снимки. Почти любой кадр из игры можно сразу вставлять в рамку и вешать на стену Не отстает и музыкальное оформление. Оливье Деривьер, выступивший композитором, подобрал звуковое сопровождение, идеально дополняющее атмосферу: здесь и возвышенные оркестровые партии, и меланхоличные переливы клавишных, и давящий эмбиент для нагнетания обстановки. Главным героям подарили голоса небезызвестные Элайджа Вуд и Себастьян Кох. Хотя «Фродо» мог бы постараться больше, его Гарри всю игру говорит примерно с одним и тем же выражением, что утомляет. Курт ощущается заметно живее, с более широкой палитрой эмоций. Вы, вероятно, заметили, что мы поговорили о многом, но ни словом не обмолвились об игровом процессе. Просто самое печальное мы отложили до финала. Скажем прямо, игра из 11-11: Memories Retold вышла весьма скучной — несмотря на попытки разработчиков добавить и геймплейного разнообразия, и нелинейности повествованию. По большей части перед нами «симулятор ходьбы» от третьего лица, где нужно перебираться от точки к точке, активируя очередную сюжетную сценку. Между ними делать особо нечего: переброситься парой фраз с NPC, сделать несколько фото (Гарри отправляется на фронт фотографом, как-никак) да сыграть в карты. Искать разбросанные коллекционные карточки быстро надоедает — слишком неспешно передвигаются персонажи. Историческую справку можно и в интернете почитать, если интерес возникнет. Игре банально не хватает разнообразия ситуаций. Впрочем, никто не скрывал, что проект создается в первую очередь ради истории и картинки. Но пожалуй, упор на интерактивность и большее влияние выбора на развитие событий позволили бы 11-11: Memories Retold добиться еще большего эмоционального отклика. Не столько правдивая история о войне, сколько философское размышление на тему «Человек человеку все же человек или волк?» Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  3. [Рецензия] Hitman 2 (PC)

    После финансового краха предыдущей игры серии и разрыва отношений студии IO Interactive с японским гигантом Square Enix мало кто ожидал, что следующая игра датчан выйдет так скоро. Тем более разработчики говорили, что потратили чуть ли не последние сбережения, чтобы купить билет до Соединённых Штатов Америки, в которых они подписали контракт с Warner Bros. После таких серьёзных перемен не все способны выкарабкаться. Но Агент 47 вернулся. И что важнее, в своей лучшей форме. После финансового краха предыдущей игры серии и разрыва отношений студии IO Interactive с японским гигантом Square Enix мало кто ожидал, что следующая игра датчан выйдет так скоро. Тем более разработчики говорили, что потратили чуть ли не последние сбережения, чтобы купить билет до Соединённых Штатов Америки, в которых они подписали контракт с Warner Bros. После таких серьёзных перемен не все способны выкарабкаться. Но Агент 47 вернулся. И что важнее, в своей лучшей форме. Убей меня по-французски Попрощавшись с эпизодическим форматом, новая часть серии во многом сохранила суть игры 2016 года. У меня даже возникло подозрение, что перед нами полноценный второй сезон, выпущенный с запозданием в год. А так как рецензии на первый сезон на нашем сайте не было, это отличный повод не только рассказать о том, что было изменено и улучшено, но и поведать подробнее об эпизодическом перезапуске. Тем более что все уровни первой игры включены в состав полного издания HITMAN 2 или доступны бесплатно для обладателей полного издания предыдущей игры. И игра даже просит пройти те уровни в обязательном порядке, ибо сюжет сиквела стартует в том месте, где прежде было поставлено многоточие. Пожалуй, это первая игра в серии, которая является прямым продолжением предыдущей части. Доселе IO Interactive старалась делать игры о бесшумном убийце более самодостаточными. Агент 47 во всей красе Так же, как и два года назад, игроку доступны шесть миссий на огромных локациях, проработанных с невероятным вниманием к мелочам. Разве что на этот раз все локации доступны сразу из коробки и не приходится ждать добавки по несколько месяцев. Кто-то может сказать, что шесть миссий — маловато для полноценной игры. Особенно если «кто-то» не знаком с «первым сезоном». Да и прежде в играх серии было по 13—20 уровней, хотя не все были равноценны по масштабам. Но как и в Hitman 2016, каждый из этих шести уровней настолько огромен, что на прохождение одной миссии может уйти часа полтора — два, особенно, если играть вслепую, не зная об игре ничего. Найти верную тактику для получения рейтинга «Бесшумный убийца» и при этом не совершить какой-либо мелкой ошибки — весёлое занятие для тех, кто всегда воспринимал игры серии, да и некоторые другие стелс-игры как головоломки. По сути, каждая локация тут представляет собой полноценную «песочницу», в которой так много возможностей, что разбегаются глаза. А если вспомнить спидраннеров игр серии Hitman, то о многих возможностях, вполне вероятно, не догадываются даже сами разработчики. Но при беглом взгляде глаз обычно цепляется не за игровые механики, а за визуальное воплощение. Датская студия почти с самого начала своего существования зарекомендовала себя как мастера левелдизайна. И с годами сотрудники IOI лишь сильнее оттачивают навыки создания убедительных локаций. В прошлой игре можно было посетить показ мод в старом парижском особняке, отдохнуть на Лазурном побережье итальянской Сапьензы, побродить по рыночной площади Марракеша или окунуться в роскошную жизнь пятизвёздочного отеля в Бангкоке. На сей раз выбор не менее широкий: тут и грязные трущобы Мумбаи, и праздничная атмосфера больших гонок в Майями, и частный остров в Тихом океане, и ремейк уровня «Новая жизнь» из Blood Money — причём это далеко не полный список. А ведь у игры обещаны как минимум два дополнения, которые будут доступны покупателям «Золотого издания». По неизвестной причине возможности докупить эти дополнения отдельно, хотя бы в виде сезонного пропуска, нет. Сравнение графики между версиями 2016 и 2018 годов При этом в новой игре серии авторы расширили игровые возможности на уровнях. К уже имевшимся человеческим толпам, системе сплетен, позволяющих узнать секреты уровня, десяткам точек для снайперского обстрела и организации несчастных случаев добавились элементы, которые назревали давно. Например, теперь Агент 47 может сливаться с толпой, как в какой-нибудь «старой» Assassin’s Creed. Вообще, впервые эта механика появилась в Hitman: Absolution, но там она использовалась буквально пару раз и строго по сюжету. Сейчас же речь идёт об открытых локациях-«песочницах». Другое нововведение из категории хорошо забытого старого — функция «картинка-в-картинке». Многие помнят, что в Blood Money, когда камеры наблюдения засекали лысого киллера со штрих-кодом на затылке или кто-то находил трупы его жертв, на экране это показывалось, даже если игрок в тот момент был далеко от места преступления. В Hitman 2016 года многие игроки жаловались, что обнаружение трупов и нахождение улик были не слишком очевидными, что часто разрушало попытки получить рейтинг Silent Assassin. Теперь же всё предельно ясно. Другая возможность — укрытие в высокой растительности, явно позаимствованное из перезапуска Tomb Raider, откуда эта фича перетекла ещё в ряд игр. Также теперь брызги крови на одежде выдают 47-го и портят маскировку. Но самым интересным нововведением оказалось появление настоящих отражений в зеркалах и на зеркальных поверхностях. Да-да, почти как в демках рейтрейсинга от NVIDIA. К слову, Hitman входит в список игр с поддержкой RTX (при этом первый сезон встречал всех стартовым экраном с логотипом AMD). Но для реализации данных отражений дизайнеры воспользовались устаревшей техникой с дублированием мира игры внутри зеркала. Да, подобная техника гораздо более требовательна к ресурсам ПК и консолей, но внезапно она используется не только для демонстрации красивых картинок. Противники могут обнаружить 47-го, если увидят его отражение в зеркале. Интересная деталь для стелс-игры. Причём все новые функции были добавлены на локации из первого сезона, так что некоторые тактики перестали работать; с другой стороны, это лишний повод их перепройти. Гонщица ещё не подозревает, что это будет её последний заезд И вообще, все эти механики только добавляют проекту реиграбельности и возможности гибко подстроиться под стиль любого игрока. Да, любую миссию можно пройти, взяв в руки автомат и выкосив всё, что движется. Но можно потратить два часа на поиск улик, которые помогут нейтрализовать жертв максимально бесшумно, и в конце миссии на экране статистики увидеть, что удалось найти и реализовать от силы 20% возможностей, заложенных разработчиками. Надо сказать, что как и всегда, реиграбельность заложена геймдизайнерами в виде философского основания игры. Разработчики постоянно намекают, что уровень можно пройти по-разному, а в каждой локации у игрока растёт уровень мастерства, показывающий, насколько глубоко игрок изучил данную «песочницу». Более того, именно на этом принципе основаны режимы «Контракты», впервые дебютировавший в Absolution, и «Неуловимые цели», добавляющие на уже имеющиеся локации новых жертв, которых выследить гораздо сложней, чем сюжетных. Первой «неуловимой целью» нового сезона обещают сделать актёра, известного живучестью своих героев, — Шона Бина. Фактически Hitman 2 — прекрасный пример игры, о которой мечтают многие геймдизайнеры, но которую не каждый решается реализовать. Это игра, внутри которой используется системный подход вместо заскриптованного мира. Да, скрипты присутствуют, но только для того чтобы дать толчок игроку самому начать играть. Эту игру можно смело поставить в один ряд как с чистокровными играми «погружения» (Deus Ex, Dishonored, Prey), так и с играми с частичной реализацией подобного подхода (ролевые проекты от Bethesda, Far Cry 2, Crysis). Не обошлось без реверансов в сторону предыдущих игр студии, таких как Mini Ninjas и Freedom Fighters. Единственное, что остаётся загадкой: сможет ли IO Interactive удержать игроков на долгий срок в игре. Два анонсированных загружаемых расширения, регулярные «неуловимые цели», пользовательские контракты, режим с повышающейся сложностью — это всё прекрасно, но эпизодический формат удерживал игроков от кнопки «Удалить игру с жёсткого диска» довольно успешно. В случае же с проектами, которые выходят полностью здесь и сейчас, часто в дополнения уже почти никто не играет, удовлетворившись базовым удовольствием. Но у IO Interactive на такой случай припасены два новых режима: Sniper Assassin и Ghost. Первый — уже успешная формула, опробованная в демоверсии к Hitman Absolution. Небольшая головоломка, в которой игрок, находясь на снайперской позиции, должен как устранить основную цель, так и выполнить ряд забавных челленджей. В новой версии добавился только кооперативный режим. А вот Ghost, он же «Призрак», пока выглядит неудачной попыткой сделать соревновательный мультиплеер с механикой Бесшумного убийцы. Два игрока получают задание по устранению одной и той же цели из числа случайно выбранных NPC. Победителем объявляется тот, кто сможет сделать это раньше, не раскрыв себя. На словах интересно. На деле же искусственный интеллект сходит с ума, ибо не понимает, как реагировать на присутствие сразу двух наёмных убийц на локации. Особенно если один из них поднял тревогу. Хоть 47-й и убийца, но по традиции серии он убивает только отъявленных мерзавцев Надо сказать пару слов о сюжете. Если вы играли в первый сезон, то уже знаете, что теперь Hitman — это жгучий шпионский триллер, где авторы пытаются создать атмосферу параноидального страха. Если режиссура кат-сцен и общий артдизайн мира всегда были у студии на высоте, то сами истории всё же часто оказывались на среднем уровне. Вполне возможно, что и в этот раз не всех заинтересуют попытки 47-го узнать о своём прошлом, а мотивы Дианы Бёрнвуд, помогающей ему, будут слишком банальны. Да и чувствуется, что авторы пытались повторить отдельные сюжетные ходы из предыдущих игр сериала. Но такой сюжет отлично подчеркивает местную систему миссий, разделённых географически. Технически игра выглядит достойно, но стоит предупредить, что она требует очень производительный процессор. Обрабатывать большие скопления людей и многоэтажные локации некоторым системам проблематично. Даже если на стороне видеокарты большой запас прочности. Также расстроили малое количество пунктов настройки графики и отсутствие встроенного бенчмарка. Последний был фишкой студии Nixxes Software — внутреннего подразделения Square Enix, занимающегося портированием игр на ПК и другие платформы. Они всегда знают, что хотят получить именно ПК-геймеры. В данном случае сразу заметно, что таких продвинутых технарей в их команде не стало. Игра вылетает даже у разработчиков на PlayStation 4 Напоследок добавлю своё небольшое «фи». Мне нравится музыка, написанная Нильсом Баем Нильсеном для продолжения игры 2016 года. Она неплохо поддерживает игровую тональность. Но при всём уважении, лишена самобытности, которая присутствовала в работах Йеспера Кюда, написавшего музыку для первых четырёх игр серии. Его кружевная музыка, сочетавшая электронику, вокализы и оркестровые партии, создавала непередаваемую атмосферу мира наёмных убийц. Не зря именно его Ubisoft пригласила для написания саундтрека к оригинальной Assassin’s Creed. Если вы такой же фанат серии, как и я, то пропускать новую часть категорически нельзя. Это не просто возвращение 47-го, которое и так случилось пару лет назад, а отполированная, дополненная, улучшенная, отремастеренная версия игры 2016—2017 годов + новые ещё более замороченные уровни + пара новых режимов + обещание поддерживать игру так же долго, как прежде. Если же вы не знакомы с сериалом, то это лучшая возможность познакомиться. Это как минимум часов 25 скрытного удовольствия. Скажу по секрету, Hitman 2 — лучшая игра серии наравне с Blood Money. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  4. Я провел в компании Red Dead Redemption 2 две недели. За это время отчаянно старался побороть себя и испытать широчайший спектр эмоций: я хотел радоваться, как обычный беззаботный человек, хотел ощутить разочарование, чтобы внутри все полыхало. К сожалению, отрицательные эмоции в большинстве случаев преобладали над положительными, но причина совсем не в качестве продукта. Хотя кого я обманываю: нарратив от Rockstar Games настолько меня впечатлил, что с каждым новым заданием я все глубже погружался в пучину взаимоотношений Артура Моргана и его многочисленных подельников. И как вы понимаете, хорошего в них было куда меньше, чем плохого. Я провел в компании Red Dead Redemption 2 две недели. За это время отчаянно старался побороть себя и испытать широчайший спектр эмоций: я хотел радоваться, как обычный беззаботный человек, хотел ощутить разочарование, чтобы внутри все полыхало. К сожалению, отрицательные эмоции в большинстве случаев преобладали над положительными, но причина совсем не в качестве продукта. Хотя кого я обманываю: нарратив от Rockstar Games настолько меня впечатлил, что с каждым новым заданием я все глубже погружался в пучину взаимоотношений Артура Моргана и его многочисленных подельников. И как вы понимаете, хорошего в них было куда меньше, чем плохого. Итак, американское захолустье рубежа XIX и XX веков. Приличных размеров группа людей была вынуждена бежать из городка Блэкуотер, где эти самые люди натворили что-то серьезное. Или их подставили. Это не так важно и быстро забывается, ибо на спешный побег накладываются проблемы: товарищам банально нечего есть, на улице свирепствует зима, помимо крепких мужчин в группе есть беззащитные женщины и даже ребенок. И тут самое время вместе со всеми недоумевать от того, сколь тщательно реализован этот вот момент полной безнадеги. Артур сотоварищи с трудом добывает пропитание, в группе, естественно, царит разлад, но к счастью, среди персонажей имеется классический лидер, у которого всегда есть план. Этого человека зовут Датч ван дер Линде. Тот самый нехороший человек из первой части. Устрашающего вида усатый дядька обещает всем скорое освобождение от оков бродяжничества и до поры до времени отлично играет свою роль. В конце концов, не так важны поступки лидера — гораздо важнее, чтобы ему верили, что, в свою очередь, улучшает моральное состояние всей группы. Хотя о какой морали можно говорить применительно к банальным бандитам? Действие игры разворачивается в те времена, когда классические ковбои еще имели некий вес в обществе, но оное шаг за шагом двигалось к знакомой нам цивилизации. И Артур, будучи бандитом, постоянно сомневается в том, а правильный ли путь он выбрал. В игре есть отличная сюжетная ветка с его бывшей женщиной Мэри, которая несколько раз пытается уговорить себя вернуться к красавчику бандиту, делая в итоге правильный выбор. Шок от неспешности игрового темпа только усиливается, когда вам дают доступ ко всей карте. Пока конкуренты по жанру изо всех сил угождают игрокам и используют функцию быстрого перемещения во все поля, Rockstar позволяет себе практически полностью от нее отказаться. Аутентичность превыше всего: быстро добраться до места назначения можно на поезде и дилижансе, а чуть позже дозволяется «купить» возможность перемещения в известные места из вашего лагеря. Но это капля в море: стоит вам во время очередного квеста забраться в захолустье — и будьте готовы к 10-минутным кроссам на лошади до хоть каких-то очагов цивилизации. У неспешного темпа есть огромное достоинство — буквально за несколько часов вы успеваете хорошо узнать всех героев до единого. Помимо богатых на события диалогов в лагере персонажи продолжают активно общаться и в процессе перемещения к точке начала задания. Видимо, поэтому прокручивать диалоги по фразам тут тоже нельзя, хотя при желании можно пропустить всю сценку целиком. Хотя от необходимости пробежки до пункта назначения это вас не избавит. Задания вроде бы дышат разнообразием и практически не надоедают, но в любом случае они практически все сводятся к стрельбе. Стрелять в RDR 2 безумно приятно: критикуемый ПК-игроками автоприцел дает вам почувствовать себя настоящим, практически никогда не промахивающимся ковбоем, который пачками валит оппонентов. И если в начале и даже середине кампании врагов не так много, то ближе к концу для трупов за авторством Артура Моргана можно сооружать отдельное кладбище. Игра даже начинает напоминать Max Payne 3 — там у героя в определенный момент тоже «срывает крышу». А страшно красивые демонстрации лучших убийств это сходство усиливают. Умное использование автоприцела приводит к тому, что вы быстро обучаетесь стрелять в голову с очень высокой точностью. А в случае проблем на выручку всегда приходит способность «Меткий глаз»: время практически останавливается, контрастность картинки возрастает до неприличных значений, а Артур аккуратно «помечает» разнообразные части тела врагов красными крестиками. После чего число трупов с легкостью увеличивается еще на несколько пунктов. Красота! К сожалению, со временем удобство боевки начинает куда-то улетучиваться. Часть изменений можно объяснить сюжетной необходимостью, но даже она не спасает игру от, например, претензий к перестрелкам в закрытых помещениях. Это, можно сказать, моя штатная придирка ко всем играм Rockstar: излишне подробное воспроизведение движений человека в игре приводит к тому, что в ограниченных пространствах героем очень неудобно управлять. Артур словно нехотя «приклеивается» к укрытиям и отходит от них, медленно ускоряется, неуклюже поворачивается. Из-за этого эпизоды с чуть более высоким игровым темпом воспринимаются не так хорошо, как аскетичные налеты на базы бандитов. Особняком тут стоит глава на острове Гуарма — ей-богу, лучше бы ее вообще вырезали из финальной версии. Богатство игровых миров Rockstar давно стало визитной карточкой компании, но в RDR 2 она превзошла саму себя. Несмотря на то что размеры карты не поразят воображение фанатов игр Ubisoft, наполненность событиями заставит вас задержаться в виртуальности часов на 100. И самое прекрасное в этом то, что игра не вываливает на вас весь контент разом. Она не пугает безликой сотней знаков вопроса — побочные задания выдаются постепенно. Какие-то из них появляются сами, о других вы случайно узнаете из подслушанных разговоров. Путешествуя по миру, можно наткнуться на попавшего в беду человека: одноногого ветерана, любящего рыбалку, или сбежавшего заключенного, который поделится наводкой на нечистого на руку барыгу из соседнего города. Есть вещи и пострашнее: сгоревшие заживо хозяева дома со скорбящими родственниками, похищенные сексуальными маньяками женщины и даже каннибалы. Практически все эти события имеют случайный характер и генерируются просто в процессе вашего перемещения по местности — отличный повод не злоупотреблять функцией лошадиного автопилота. В мире RDR 2 у вас всегда есть выбор. Вы можете помочь попавшему в беду человеку, а можете его пристрелить и обокрасть. Но в последнем случае всегда есть шанс попасться: если вас застанут за совершением преступления, то за вашу голову будет назначена награда, а на лесные просторы выйдут наемники. И чем больше награда, тем свирепее за вами будут охотиться. Более того, вам закроют доступ к части активностей: магазины, салуны, дилижансы и пальцем не пошевелят, пока вы не заплатите штраф. Да что там — даже некоторые задания станут недоступны, если вы окончательно потеряли рассудок. Но у вас всегда есть выход! Можно отвлечься, сходить в театр или музей, но настоящие ковбои выберут охоту или рыбалку. Мир RDR 2 наполнен сотнями видов зверей, птиц и рыб: каждое животное можно пристрелить, освежевать и потом использовать по своему усмотрению. Мясо можно пожарить на костре и съесть (или можно накормить свою лошадь; если вы не будете следить за питанием, то рискуете заработать пенальти к скорости восстановления здоровья). Из шкур можно смастерить полезные предметы для себя и лагеря. В игре есть и «легендарные» животные, поимка которых может вылиться в изготовление амулета, улучшающего одну из характеристик героя. Но тут все не так просто: если для мяса достаточно просто убить животное, то для того чтобы его шкура годилась на что-то помимо гниения в мусорке, нужно оставить ее в первозданном виде, убив «владельца» одним выстрелом. Например, в голову. Некоторые из крупных животных умудряются выжить даже после прямого попадания в темечко, так что придется попасть в них еще раз. Задача непростая (у снайперской винтовки автоприцел отсутствует), но и награда соответствующая. А уж удовлетворение-то какое от проделанной работы! Самое прекрасное во всем этом то, что при всей навороченности RDR 2, при всех ее аутентичности и наполненности событиями она не воспринимается как нечто хардкорное. Конечно, иногда вы умираете, но это приводит только к облегчению бумажника на сотню-другую долларов и возрождению героя неподалеку. Провалы во время миссий отбрасывают вас дай бог на минуту назад. Хотя смерть смерти рознь: когда вас заживо разрывает гигантский медведь, страшно становится даже тем, кто спокойно смотрел на мучения героя Леонардо Дикаприо в «Выжившем». Потратив на охоту кучу времени (попутно спустив все сбережения в покере с блэкджеком), я вернулся к тому, с чего все начиналось, — к аккуратному изучению мира RDR 2. Например, вместе с одним из членов банды можно грабить дилижансы. Другой член банды еврейской наружности играет роль ростовщика и раздает населению кредиты; ваша задача — возврат денег с неплательщиков, у каждого из которых своя история. А священник из Сен-Дени рассказывает вам, как один из торговцев помогает испанцам похищать людей. Городом управляет самая настоящая итальянская мафия, которая всегда обходится без ненужных сантиментов. Впрочем, как и «руководство» вашей банды. Как вы понимаете, столь большая история не может периодически не провисать. Этим грешат даже величайшие сериалы — что уж говорить про далеко не самый востребованный жанр вестерна. Но после прохождения мне в голову даже закралась шальная мысль, будто многие из видимых недостатков вставлены в игру намеренно. Нелогичность поведения героев хорошо накладывается на сумасшествие, градус которого ближе к финалу возрастает до запредельных величин. Хотя со стороны может показаться, что ничего особенного тут и не происходит, а Датч просто обдумывает очередной план побега. Невольное втягивание его людей в проблемы аборигенов лишь подлило масла в огонь: да, индейцев загнали в угол, но кредо «моя хата с краю» иногда работает лучше, чем слепая помощь всем без разбора. Особенное удовольствие от игры получат те, кто помнит о событиях из первой части. Да, Джон Марстон в RDR 2 предстает каким-то салагой, у которого за плечами жена и ребенок, но следить за тем, как он превращается в настоящего мужчину, — одно удовольствие. Жаль, что мне не удалось сыграть в первую часть еще раз: все-таки она уже порядком устарела, да и требует от игрока запредельно много времени. Парадокс: у лучшей игры этого года нет ни единого игрового элемента, при взгляде на который я мог бы сказать: «Да, вот поэтому у Rockstar снова получилось». Red Dead Redemption 2 — вылизанный до блеска целостный продукт, который навсегда останется в пантеоне лучших игр всех времен. И плевать на недостатки — право, это же такая мелочь. Итоговая оценка — 10,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  5. Full Motion Video — один из тех нишевых игровых жанров, которые зародились еще давно, но так и не снискали широкой популярности. В большинстве своем этим термином обозначают проекты, полностью состоящие из видеороликов с живыми актерами. Чтобы вы сразу поняли, о чем речь: Super Seducer, Late Shift и Her Story — недавно вышедшие примеры подобных игр, которые могут быть у вас на слуху. Разработчики FMV-игры The Shapeshifting Detective не старались перевернуть мнение о жанре, а просто хотели сделать хорошее кино на пару вечеров. Но вот получилось ли? Full Motion Video — один из тех нишевых игровых жанров, которые зародились еще давно, но так и не снискали широкой популярности. В большинстве своем этим термином обозначают проекты, полностью состоящие из видеороликов с живыми актерами. Чтобы вы сразу поняли, о чем речь: Super Seducer, Late Shift и Her Story — недавно вышедшие примеры подобных игр, которые могут быть у вас на слуху. Разработчики FMV-игры The Shapeshifting Detective не старались перевернуть мнение о жанре, а просто хотели сделать хорошее кино на пару вечеров. Но вот получилось ли? Произошло убийство 21-летней виолончелистки Дороты Шоу. О преступлении мы знаем немного: причина смерти — удушение, время смерти — 21:00—22:00, а место преступления — собственная комната в доме родителей. Поначалу есть пять подозреваемых: шеф полиции, управляющая отелем неподалеку и трое постояльцев отеля, но к концу их количество увеличивается до девяти. Искать улики нельзя — в локациях, которые вы посещаете, можно только разговаривать с подозреваемыми. После опроса всех доступных персонажей появляется еще один, поэтому вы беседуете с ними по несколько раз и с каждым разом все больше узнаете их бэкграунд, взаимоотношения, связь с преступлением и так далее. У кого была возможность? У кого нет алиби? А какой мотив? Ответы на эти вопросы могут быть разными или их может не быть вообще, но вы в любом случае должны сделать выбор. Ведь на кону не только банальное торжество справедливости — следующая жертва уже выбрана. Сюжет в игре… простой. Все размеренно, спокойно, без вау-моментов. Да, у каждого персонажа есть своя предыстория, которую вы узнаете по ходу дела. Судьбы большинства из них удивительным образом переплетены между собой, и все не так просто, как кажется на первый взгляд, куда ж без этого. Однако и их истории, и ваша основная линия всего лишь умеренно интересны. Не позволяют бросить прохождение, но и только. Игра и не заставляет вас думать, хотя это детектив, и не рассказывает что-либо захватывающее о личности убийцы и его мотиве. Узнаете сюжет — хорошо; не узнаете — ну и ладно. Сделать прохождение веселее помогает вынесенная в название главная фишка проекта. The Shapeshifting Detective — это не просто детективное кино, где у вас есть выбор, как поступить: здесь протагонист умеет изменять свое тело и принимать облик других людей. В ином обличии вы также можете разговаривать с прочими персонажами, но, естественно, уже от лица того, чью внешность примерили. «Хм, эти двое покрывают друг друга. Почему бы не навестить одного в обличии другого и не расспросить о той злополучной ночи?», «Мне кажется, или шеф полиции что-то скрывает от меня? Возможно, этот человек сможет разговорить его…», и все в таком духе. О нелинейных играх всегда сложно говорить напрямую. С одной стороны, рассказать о том, что ваши решения ни на что не влияют, значит сломать магию первого, да и второго прохождения. С другой стороны, не упомянуть об этом значит создать завышенные ожидания от проекта. Что ж, это не тот случай, когда стоит выгораживать игру. Выборов в ней много, но они практически ни на что не влияют, и два главных из них вы сделаете лишь под конец. В первую очередь ваши реплики нужны только для того, чтобы побольше узнать о персонажах. Я прошел игру четыре раза, выискивая разные пути прохождения, и пришел к выводу, что в ней, увы, всего две основные концовки: либо вы ловите преступника, либо нет. Вы в любом случае должны решить, кто из 10 подозреваемых (включая вас) совершил то убийство, и каждый раз в финале убийцей оказывается один из трех главных подозреваемых случайным образом. Правда, для чего сделано второе — непонятно. Игра проходится часов за шесть вдумчивого «геймплея» или за два, если бежать к концовке и забить на «шейпшифтинг». Геймплей прост: ролики, выбор, ролики, выбор и так далее. Какие-то вопросы можно удалить — это отдельный вариант ответа. Разработчик утверждает, что задавая их, вы можете раскрыть себя, но у меня этого ни разу не вышло, как бы я ни старался. После того как вы задали вопрос, можно уточнить один из нескольких моментов, но только один, так что думайте внимательно, о чем расспросить собеседника. Вы можете потратить вопрос впустую, узнав о какой-то ерунде, или, наоборот, выяснить что-то важное и оказаться на шаг ближе к складыванию всего паззла. Важно помнить, человек способен врать или недоговаривать не только потому, что он преступник. Ждать от проекта такого уровня невероятного актерского перформанса не стоит, а вот переигрывания — запросто. Поначалу игра даже кажется странной, но потом привыкаешь к этим излишним эмоциям или загадочным взглядам, паузам и намекам. Однако стоит признать, актеры отработали на хорошем уровне и, главное, с душой, а это подкупает. Вы знаете, что персонажи на экране вам врут, — но о чем? Что они скрывают? У вас нет на них ничего, и подозреваемые не стесняясь, с самодовольным видом могут сказать вам это в лицо. Ролики качественные, но переходы между ними не плавные. Саундтрек состоит из одной композиции, вытащенной прямиком из нуарного фильма, и радио, которое при желании можно отключить. Единственное, что о них можно сказать, — это то, что за короткое время, которое нужно вам для прохождения, они не успевают надоесть и их оказывается достаточно для погружения в атмосферу. Минусы не касаются непосредственно игры, но лучше от этого не становится. The Shapeshifting Detective нещадно тратит время, если вы хотите посмотреть все концовки, другие решения и тому подобное. Проблема не только в быстрой, но все равно раздражающей загрузке между локациями. Игра абсолютно не дружелюбна к трофихантерам и тем, кому она понравится. Вот такой вот парадокс. Почему так? В The Shapeshifting Detective банально нет сохранений. Конечно, если вы выйдете из игры, то без проблем продолжите с того же места, но я о другом. Хотите поступить по-другому и посмотреть, что будет? Перепроходите игру. Хотите ачивку? Перепроходите игру. Хотите... Да-да, дружок, именно, начинай новую игру и не выпендривайся. И ведь не факт, что перевыбранное решение приведет к чему-то новому или интересному, не факт, что вы получите ачивку, и так далее. А, забыл сказать: здесь нельзя пропускать диалоги. Даже просмотренные. У меня все. Для кого-то это главный минус, для кого-то не минус вовсе — в игре нет русской локализации, даже субтитров. Проект полностью на английском языке, но я бы не сказал, что он сложный. Игра запускалась на PlayStation 4, и кроме одного зависания, вынуждающего перезапустить игру, никаких других технических проблем замечено не было. Достижения простые, и даже есть «платина», но в предрелизной версии некоторые из них невозможно было получить. Надеюсь, к релизу поправят. The Shapeshifting Detective — одноразовая FMV-игра, пройдя мимо которой, вы ничего не потеряете. У нее есть как сильно раздражающие минусы, в основном касающиеся повторного прохождения, так и плюсы в виде приятных актеров, хорошей съемки и механики перевоплощения. Однако сюжет — то, ради чего, собственно, и стоит играть в подобные игры, — увы, невыдающийся. Игра стоит своих 300 рублей в Steam, но 800—900 рублей на консолях — цена, приемлемая исключительно для тех, кто не может жить без данного жанра. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  6. [Рецензия] Call of Cthulhu (PC)

    На дворе промозглый октябрь 1924 года. Но не только холод бросает в дрожь ветерана Великой войны Эдварда Пирса. Каждую ночь он видит жуткие кошмары о безобразных культистах, поклоняющихся нечестивым богам и совершающих кровавые жертвоприношения. Пирс уже почти готов утопить свой страх на дне бутылки с виски, но получает задание разузнать, что произошло с Сарой Хокинс — безумной художницей, чьи картины наполнены мраком опустошающей безысходности. Имя Говарда Филлипса Лавкрафта давно вызывает благоговейный ужас. В современной культуре он из сочинителя рассказов для еженедельных бульварных журналов превратился в создателя космологии, ставшей ориентиром для авторов в жанре хоррора на долгие годы, а сам его стиль породил целый поджанр — лавкрафтовские ужасы. Неудивительно, что и игровой индустрии его отвратительные описания, пронзающие сознание одной только мыслью о них, пришлись по вкусу. Позови меня на закате дня Наследие этого американского писателя, возможно, объёмнее, чем он того заслуживает. Помимо официальных фанфиков по мотивам, которые активно расцвели через пару десятилетий после смерти Лавкрафта, есть несколько экранизаций, комиксов и игровых адаптаций его произведений. Одной из первых игровых версий принято считать квест Call of Cthulhu: Shadow of the Comet, вышедший в 1993 году. Разработчиком выступила студия Infogrames. И это не случайно: чуть ранее компания выпустила игру Alone in the Dark, которая по своей сути являлась неофициальной игроизацией рассказов мастера ужасов. Более того, изначально, по признанию Фредерика Рейналя — автора Alone in the Dark, а также дилогии Little Big Adventure и неудачного инди-хоррора 2Dark, разработчики даже смогли получить лицензию на франшизу Call of Cthulhu от компании Chaosium. Но в ходе разработки лицензия была отозвана, так как в игре было маловато элементов RPG. Уж в чем в чем, а в красоте игре не откажешь История разработки новой Call of Cthulhu: The Official Video Game отчасти похожа на случай с Alone in the Dark. Игра была анонсирована издательством Focus Home в 2014 году. Разработчиком стала студия Frogwares, базирующаяся в Киеве. Студия обещала, что упор в игре будет сделан на детективную составляющую и что в целом она будет напоминать игры Frogwares про Шерлока Холмса. Да и была у студии в активе игра Sherlock Holmes: The Awakened, где частный сыщик с Бейкер-стрит вступал в схватку с культом, поклонявшимся Древним Богам. Сценарий же основывался на настольной ролевой игре «Зов Ктулху», впервые увидевшей свет в 1981 году (хотя с тех пор уже вышло несколько новых редакций). Но почти два года молчания из столицы Украины дали повод подумать, что никакого пробуждения Ктулху не предвидится, а игра, скорее всего, умерла в муках производственного ада. Так состоялся анонс Call of Cthulhu от студии Cyanide, больше известной по бесконечным спортивным симуляторам регби и велогонок. Кто же знал, что украинцы ничего не отменяли и свою Call of Cthulhu, лишившись лицензии на название, переименовали в The Sinking City? Так что грядущей весной у всех появится возможность сравнить проекты и выяснить, у кого получилось лучше, а пока вернёмся к предмету этой статьи. На дворе промозглый октябрь 1924 года. Но не только холод бросает в дрожь ветерана Великой войны Эдварда Пирса. Каждую ночь он видит жуткие кошмары о безобразных культистах, поклоняющихся нечестивым богам и совершающих кровавые жертвоприношения. Пирс уже почти готов утопить свой страх на дне бутылки с виски, но получает задание разузнать, что произошло с Сарой Хокинс — безумной художницей, чьи картины наполнены мраком опустошающей безысходности. Полицейское расследование выяснило, что она погибла в пожаре вместе с мужем и сыном, но её отец уверен, что в этом деле слишком много несостыковок. Пирс решает взяться за дело и попадает в мрачный рыбацкий городок Блэкуотер, где все только и говорят, что о легендарном «Хорошем улове», который спас эту обитель китобоев от голода в далёком 1847 году. К сожалению, пререндеренные видео очень сильно пережаты Думаю, ни для кого не будет спойлером то, что, как часто бывает в рассказах прославленного американского писателя, во всём оказывается замешана очередная теория заговора, где люди выступают марионетками в руках древних богов и инопланетных рас. История не является игроизацией какого-то конкретного рассказа или повести, но является антологией почти всех основных тем и мотивов творчества Лавкрафта. Тут есть и произведения искусства, реалистично отражающие пугающий мир тьмы, и древние боги во главе с вынесенным в заголовок Ктулху, и жестокие культы, и нечестивые книги, описывающие Миф, и прогнившая изнутри аристократия, и учёные, пытающие воскресить мёртвую плоть, и многое другое. Разве что сегодня, после выхода как Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, так и игр от Frictional Games (серии Penumbra и Amnesia) многие лавкрафтовские мотивы уже не новы. Да и будем честны, если Amnesia действительно внушает хтонический ужас даже при повторном прохождении, то новая игра при всех своих удачных моментах лишена именно ощущения ужаса, проникающего под веки и не дающего себя забыть. Студия Cyanide известна не только спортсимами, но и ролевыми играми (Loki, Of Orcs & Men) и стелс-экшенами (серия Styx). Потому нет ничего удивительного в том, что и Call of Cthulhu в её версии получила элементы обоих жанров. Стелс-элементы, в принципе, привычны для жанра современного сурвайвал-хоррора, потому о них нет смысла говорить подробно. Лишь отмечу, что их очень мало для более чем девятичасового приключения, они занимают от силы час из общего хронометража игры. А вот наличие ролевой системы удивило. Игра, по сути, является адвенчурой, в которой, как и полагается, всё держится на диалогах и разгадывании загадок. И разработчики пристроили к этому ролевую систему. Довольно простую, для того чтобы открыть некоторые варианты диалогов, нужно прокачивать одну из категорий: Медицина, Красноречие, Сила, Расследование, Оккультизм, Психология. Также иногда некоторые из этих навыков проходят проверку при решении задач, но чаще всего речь идёт о Силе, при помощи которой можно вместо решения головоломки просто сломать её. Ещё есть навык Поиск, который упрощает нахождение скрытых предметов, но если честно, я не очень понял, как этот навык работает и насколько он полезен. Очередной безумец, рисующий странные символы в своей палате Зато художники поработали на славу. Если анимации топорны, пусть к ним и быстро привыкаешь (все мы понимаем, что у большинства современных студий нет бюджетов Sony), то остальное выполнено на достойном уровне. Антураж провинциальной Америки 20-х годов одновременно таинственный и угрожающий. Заброшенный особняк таит во мраке пустых комнат несколько семейных скелетов. Психиатрические лечебницы сводят с ума одним только видом своих обитых войлоком палат. Игра действительно обладает неплохой атмосферой. Хотя неописуемые ужасы Бездны всё же не совсем удались: местная Бездна скорее похожа на Пустоту из серии Dishonored, нежели на что-то настолько ужасное и необъяснимое, что человек не способен подобрать слов. Кстати, совсем недавно авторы издания Eurogamer решили поднять вопрос личных взглядов Лавкрафта. Редактор британского издания настаивает на том, что современная культура в целом и видеоигры как её часть должны сбросить Лавкрафта с парохода современности. Ведь в быту он прославился антисемитскими и в целом нетолерантными суждениями. Так, немцев с ирландцами он тоже за людей не считал. И хотя это отчасти было следствием среды и времени, в которых он вырос, закрыть глаза на подобное нельзя. Но пожалуй, то, что делало личность Лавкрафта отталкивающей даже по тогдашним меркам, придало его произведениям дополнительную глубину. Уровень его ксенофобии был таков, что превратился в те самые жуткие описания безразмерных монстров из Космоса и ужаса, не поддающегося восприятию простым человеком. Нетерпимость Лавкрафта рисовала мерзкие образы всего непонятного и необъяснимого, а значит, чужеродного. А невероятный уровень мизантропии превратил большинство людей в его произведениях либо в бессильных глупцов, либо в настолько самовлюблённых индивидов, что они своими руками несли миру погибель, организуя эзотерические общества или же безответственно занимаясь научными изысканиями. Силы же космические, даже внушая хтонический ужас, лишены человеческих пороков, таких как гордыня, любопытство, страх, похоть. А даже лучшие из людей часто сходят с ума, познав Истину. Парадоксально, но именно этим произведения Лавкрафта пугают людей до сих пор. Нет ничего более страшного, чем неизвестность и чужеродность. Обиднее всего, что при общем неплохом уровне авторам из Cyanide не удалось передать именно безразмерный, опустошающий, мерзкий, бросающий в холодный пот безумный кошмар, которым пропитаны произведения Лавкрафта. Возможно, видя мир таким, каким мы видим его сегодня, тяжело передать то чувство тревоги, что испытывал молодой человек из консервативной Новой Англии, росший в окружении иммигрантов, империалистических войн, эзотерических обществ и слишком стремительного научно-технического прогресса. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  7. Человек способен узнать до нескольких тысяч лиц, а круг близкого знакомства ограничен двумя сотнями. Какая норма на имена, я не слышал, но интернет полнится твитами, комиксами и прочими заметками о трудности запомнить хотя бы плюс одно. Поставил бы лайк под каждой из таких заметок! Так что Return of the Obra Dinn от меня требует невозможного: раскрыть и задокументировать судьбу корабля-призрака «Обра Динн» со всеми его 60 пассажирами. В недружелюбном интерфейсе, при помощи лишь двух фотографий экипажа (на самом деле, зарисовок, но мне так удобней) да волшебных часов. Человек способен узнать до нескольких тысяч лиц, а круг близкого знакомства ограничен двумя сотнями. Какая норма на имена, я не слышал, но интернет полнится твитами, комиксами и прочими заметками о трудности запомнить хотя бы плюс одно. Поставил бы лайк под каждой из таких заметок! Так что Return of the Obra Dinn от меня требует невозможного: раскрыть и задокументировать судьбу корабля-призрака «Обра Динн» со всеми его 60 пассажирами. В недружелюбном интерфейсе, при помощи лишь двух фотографий экипажа (на самом деле, зарисовок, но мне так удобней) да волшебных часов. Игра наследует предыдущему проекту Лукаса Поупа. В Papers, Please также предлагались рутинная работа бюрократа, размеренное изучение информации, олдскульный визуальный стиль. Прощай, Арстотцка, теперь вы представитель почтенной Ост-Индской компании, бродите по считавшемуся погибшим, но вдруг обнаруженному покинутым кораблю, а на дворе 1807 год. Монохромная картинка режет глаз только первые секунды. Стоит взойти на борт, как претензии отпадают. Вторя идее игры, на отдалении объекты сливаются в кашу, но довольно подробны при ближайшем рассмотрении — так же проходит и расследование. Факты грудятся, но стоит уделить им толику внимания, как картина событий проясняется. А спустя некоторое время вы находите факт, не совпадающий с имеющимися предположениями, приходится разбираться заново, за что игру воспевают на каждом углу. Свою роль играет и сам способ подачи информации. По кораблю не разбросаны документы, личные вещи и прочий привычный хлам. Вместо них история пересказывается через паранормальное взаимодействие с останками пассажиров и членов экипажа. Подойдёте к чему-то, над чем вьются мухи, — персонаж схватится за упомянутые выше часы, активация которых переносит в застывший момент прошлого. Бродя по красивейшим сценам событий с замершими в разных позах персонажами, вы строите догадки о том, что случится в следующую секунду и что всему предшествовало, ищете глобальный смысл в обрывках диалогов, нажатием кнопки «присматриваетесь» к лицам, чтобы найти участников действа на общей фотографии, даже пытаетесь угадывать участников по голосам. В общем, сопоставляете любую найденную информацию — как ту, что на виду, так и ту, что умышленно отодвинута в сторонку. В любой сцене помимо основного события находится дополнительное, спрятанное за углом или на другой палубе. Только изучая их все, можно вычислить все имена жертв, причины смерти и, если таковой был, убийцу. Впрочем, кого-то можно лишь угадать. Первый час процесс прямо-таки вызывает восторг. Необычная идея, стильная картинка, аутентичная музыка, ожидание того, во что всё увиденное может перерасти. Интереса добавляет и хаотичность посещаемых отрывков прошлого: вся история разделена на главы, посещаемые игроком не в хронологическом порядке. Приятный сумбур сродни фильму Memento… Но всегда найдутся «но». Во-первых, особенности личного восприятия: мне было интересно узнать, что случилось с кораблём, то есть сквозную историю, но совершенно плевать на судьбы её участников — для меня они инструмент, а не цель. Игра считает наоборот. Завершить RotOD реально часа за четыре из заявленных «до 40», а сюжет проясняется и того раньше, но так вы узнаете судьбу лишь 6—10 человек и смертельно разочаруете заказчика, по факту, проиграв. Во-вторых, зашкаливающая однотипность действий, особенно ближе к возможности финала (он наступает не автоматически, с определённого этапа его активирует или нет сам игрок). Нашли труп, перенеслись в прошлое, осмотрели локацию, перенесли из неё в реальный мир ещё одно тело-якорь для активации ровно той же цепочки. Ничего сложнее или глубже описанного, всё просто, прямолинейно. И так много-много раз. Процесс ничем не разбавлен, проходит практически равными промежутками времени, не предлагает вариативности. Через пару часов начинает раздражать даже последовательность одних и тех же мелодий, которыми сопровождаются все эти шаги, а от осознания того, что игра так и намерена использовать всё ту же схему без изменений, хочется взвыть. Третий и последний момент, мешающий насладиться происходящим, кроется в интерфейсе. На протяжении долгого времени вы будете знать, что такой-то персонаж погиб так-то, убил того-то, но не будете знать его имени. Предполагается, что выяснив последнее, придётся вручную пройтись по всем «связям» персонажа, проставив имя убийцы в профиль жертв. То есть несколько раз пролистать толстенную книгу туда и обратно, ориентируясь лишь по размытым фотографиям-вырезкам из двух общих фото экипажа, — но даже вбив себе в память какое-то из лиц, я трачу много времени, ища его на больших фотографиях, а этот процесс повторяется очень часто. Причём иногда надо искать сразу по несколько человек. Хорошо, опустим имена, займёмся смертями: попав в очередное воспоминание, я вижу, что вон того ушастого пронзил копьём наездник на гигантском крабе, вон той малазийке грызёт шею русалка, а мужчину в униформе застрелили из ружья. Факт смерти очевиден, но занести его в книгу не дают, пока игра не перейдёт в особое состояние; до того разрешено указать лишь имя, но не смерть. Состояние же игры переключается не по событию, а по таймеру, то есть не в ответ на ключевое действие. В одних случаях это происходит, когда вслед за изучением персонажа — центра события вы успеваете рассмотреть ещё нескольких, начисто теряясь в их фотографиях и том, что о персонажах узнаёте. В других — уже осмотрев всю доступную локацию, ходите по ней кругами, не понимая, почему воспоминание всё ещё длится. Вероятно, пропустили что-то значимое? Дайте-ка проверим всё и всех ещё раз… Финальным штрихом становится война с терминами: список вариантов того, что можно занести в графу «Смерть» или «Убийца», ограничен, из них приходится выбирать. Кто этот наездник на крабе — Враг или Чудовище? Можно ли назвать процесс поедания русалкой термином «Разорван на части», если остальные варианты подходят ещё меньше? Сойдёт ли выбор «Застрелен из пистолета», если помимо пистолета можно быть застреленным только из пушки или лука, но не, как доказано, ружья? Проблемы растут и из простого непонимания, как высоко летает мысль автора. Вот совершается казнь человека через расстрел из четырёх винтовок. Кого указать убийцей — того, чья пуля попала в сердце? Отдавшего приказ? Подставившего жертву? А вот матроса давит пушкой и щупальцем морского монстра, одновременно утягивая в море. Так как, его раздавило орудием, убило монстром, или, может, он пережил все невзгоды, чтобы через минуту просто утонуть? Самое смешное, что по завершении главы сама игра выделяет правильные догадки. То есть их можно было показать через интерфейс сразу, как только они найдены, а то и пометить на общей фотографии «проверенных» персонажей или хотя бы имеющийся по ним прогресс. Но нет, воюйте, это же Расследование, а расследования увлекательны по определению. Представьте The Witcher 3 или какую-нибудь Batman: Arkham, где за односложным режимом слежки происходит не что-то другое, а ещё одно такое же расследование. Да вдобавок без ощущения прогресса, без удобства использования, предоставляя факты о давно и доказанно умершем персонаже, который в рамках последующих изысканий бесполезен и превратился в «шум». Реакция сообщества не поддаётся прогнозированию. Почти три года назад вышла The Witness с одним основным типом головоломок, и пользователи (но не критики) её освистали. Пришло время RotOD с аналогичными сильными и слабыми сторонами, но пользователи кричат: «Шедевр!» Лично мне бы хотелось той же RotOD, но в смеси с Betrayer. Расследований-то от последней я и ожидал, а получил беготню по маркерам. От RotOD же ждал большего разнообразия занятий, а такой симбиоз мог бы его дать. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  8. Пока отдельные игровые стенгазеты с обильным слюноотделением обсуждали тему ковбойского убранства — с кучей актуальных мнений, кричащими заголовками, срывом покровов и вот этим вот всем, я тихой сапой изучал Battle for Atlas. Не сказать что я об этой игре грезил под Луной или хотя бы вдохновенно ожидал релиза, но тем лучше. Не будет проявления симптома обманутых ожиданий, а значит, гарантируется непредвзятость суждений. Что хочу сказать в первую очередь? Таким игрушкам нельзя выходить во время хитопада: широкоэкранные оружия в режиме HD типа Red Dead Redemption 2, Black Ops 4 или Fallout 76 не дадут ни малейшего шанса деньгам осесть в карманах Ubisoft. Стоило бы перенести релиз на весну 2019-го, но теперь поздно и бутерброды уже грохнулись на пол. По традиции маслом вниз. We know where the ocean ends… Etherwood feat. S.P.Y. Пока отдельные игровые стенгазеты с обильным слюноотделением обсуждали тему ковбойского убранства — с кучей актуальных мнений, кричащими заголовками, срывом покровов и вот этим вот всем, я тихой сапой изучал Battle for Atlas. Не сказать что я об этой игре грезил под Луной или хотя бы вдохновенно ожидал релиза, но тем лучше. Не будет проявления симптома обманутых ожиданий, а значит, гарантируется непредвзятость суждений. Что хочу сказать в первую очередь? Таким игрушкам нельзя выходить во время хитопада: широкоэкранные оружия в режиме HD типа Red Dead Redemption 2, Black Ops 4 или Fallout 76 не дадут ни малейшего шанса деньгам осесть в карманах Ubisoft. Стоило бы перенести релиз на весну 2019-го, но теперь поздно и бутерброды уже грохнулись на пол. По традиции маслом вниз. Кто здесь пришелец? Сюжет довольно прост, если не сказать примитивен. Есть команда, роющая носом землю чужих миров в поисках капитана Ст. Гранда и финального катарсиса. Есть враги, имя им Гракс и Забытый Легион. Есть технологический прогресс — выделять из Электрума (!) Нову (!!) путём сложной перегонки способен единственный человек в галактике. И того у нас украли! Так что тема актуальная — вселенский терроризм и борьба с ним. Придётся сорвать работу комбината пришельцев по переработке планет в ресурсы. Разумеется, противник солидно окопался на каждой из семи планет, но от этого только приятней. Будем выкуривать. Олдовые игрушки типа Star Fox встают перед глазами. Starlink ожидаемо вышла на консолях Microsoft, Sony и Nintendo, так что РС-адепты жанра традиционно глотают слюни и пишут письма мелким почерком В отличие от No Man’s Sky, где развлекать себя приходилось самому, распиливая очередной кусок скалы на металлолом, в Starlink вы летаете в космосе, покоряете планеты, уворачиваетесь от пиратов. Как завещано классиками, руководите процессом по глобусу. Помимо основной сюжетки есть черновая работа, от неё отвлекающая. Описывается всё ключевыми словами «уничтожить», «защитить», «найти» и «отсканировать», а также их произвольными сочетаниями. В общем и целом, ничего категорически нового. Перебить следует всех, и лучше незамедлительно, потому что иначе к задаче квеста вас не подпустят. К примеру, нельзя просто взять и утащить гелиевый диффузор, даже если он лежит прямо перед вашим носом. Сначала извольте отработать по мишеням. Правда, стоит заметить, что гринд здесь не такой уж и выматывающий, несмотря на то что не особо хитрые на выдумку враги (я не говорю о боссах) берут строго числом. К тому же тупо стрелять в космосе быстро начинает надоедать, летать над поверхностью веселее. Инопланетянин — друг человека? Жанровый трансгендер Все попытки скрестить экшен с симулятором чего бы то ни было чаще всего приводят к появлению чудовищ, непригодных для употребления. Видимо, посчитав, что шутеры от первого лица всем надоели, авторы выковали нечто — эдакий корабельный шутер от третьего лица, в котором вместо фигурки игрока действует юркий кораблик (их представлено несколько модификаций). Для описания летательного аппарата сгодится простейшее словосочетание — «реактивный везделёт». Он обладает массой достоинств. Вождение для всех — девиз нашей опергруппы Во-первых, отдана дань законам жанра — ваш корабль умеет стрейфиться. Он выполняет оголтелые фигуры в воздухе и даже способен потерять управление. Нужно лишь свыкнуться с инерцией и динамикой аппарата, чтобы получать от пилотирования удовольствие, хотя забираться на очередную высоту с грузом в зубах попросту муторно. Во-вторых, броня вашего транспортного средства имеет свойство быстро восстанавливаться, а пушки обладают бесконечным зарядом энергии. Если некоторое время не отпускать гашетку, они на время заглохнут, но это дело житейское. В-третьих, комбинируя возможности оружия, можно карать соперников гораздо быстрее, чем это сделает любая соло-пушка. Менять бортовое оружие можно «на лету», модификации вываливаются с приятной частотой. Они, естественно, извлекаются из врагов, путём умерщвления оных. Как положено. Однако отыскать в какой-нибудь заброшенной инопланетной халупе отличный апдейт для движка или ваших убивалок тоже вполне реально. Тем более что без должных прокачки и исследования планет уже к середине игры понимаешь, что силы противника начинают ощутимо преобладать. Очередной молочнокислый враг окопался на территории кефирного завода? Большая ошибка. Очередью его, очередью! В порядке лирического отступления... ...замечу, что каждый аспект создания игры характеризует слово «странная». От невнятного анонса и откровенно слабой PR-кампании до самого жанра toys-to-life, древнего и вымершего, как императорский мамонт в степях Украины. Игре это абсолютно не нужно: зачем навешивать на идеальный, продутый в аэродинамических трубах геймпад PS4 здоровенную подставку с кораблём? Зачем тратить время на все эти манипуляции с запчастями? Это, конечно, приходится делать не настолько часто, чтобы возня стала серьёзной проблемой, да и ESRB-рейтинг «10+» кричит о том, что Starlink затачивалась исключительно под детскую аудиторию. А может, вы думаете, что это вас осчастливит просто по факту? Тогда вперёд, на Amazon. Интересно, что же такое курят разработчики и не подпадает ли это под статью УК РФ Кроме того, хочется испытывать более глубокие ощущения, знаете ли… Создаётся навязчивое впечатление, что Starlink — очень поверхностная игра. Умышленно подростковая. В ней незапоминающиеся персонажи (лично мне пришлись по вкусу только Леви и Шейд), довольно примитивная система перков, по сути мало что меняющих, бесконечный отстрел неправославных элементов общества, однотипные побочные миссии, симметричные ловушки в космосе. Даже сканирование местной фауны ради крохи выдуманной наспех информации не впечатляет от слова «совсем». Умер — теряешь корабль. В этой истине кроется зарок того, что будешь воевать аккуратно и тщательно вычищать заразу Легиона из обетованных миров Атласа Нет, движок Snowdrop очень быстрый, выдаёт приличное количество кадров без проседаний и аппетитную картинку. Текстуры чёткие, эффекты бойкие, минералы и растения призывно поблёскивают вдали. Имеется смена времени суток, которая ко всему прочему отображается и на глобальной карте планеты, а постоянные переговоры всей команды добавляют игре живости, разбавляют геймплей, как это было, например, в Final Fantasy XV. Сюжетная линия вполне отчётлива, интерфейс великолепен, а музыка в меру торжественна и временами даже эпична. Но почему, господи, почему бороться с Граксом и его прихлебателями должны именно доктор с командой? Чем объясняется сей неожиданный отрыв от родной цивилизации? Не понимаю. А что в сухом остатке? Весьма приятная во многих отношениях игра получилась, но говоря прямо, Starlink не в состоянии затянуть меня (или кого угодно) без остатка. Эдакая невыносимая лёгкость бытия продолжительностью в 15—20 часов. Игра в меру сложна. В числе её плюсов дикая, но симпатичная модель игрового мира, жизнеутверждающая стрельба, добротная кастомизация корабля, множество интересных модов. Графика в меру симпатична — ни один доброхот не придерётся. Всё так удобно, ярко, красочно. Вот бы подобным графонием обмундировать немногим более интересную игрушку! В целом, похвален масштаб чаяний разработчиков — не замахиваться на сверхигру, а просто сделать добротный, качественный проект. Как минимум такого мне хотелось от No Man’s Sky. Игра Starlink: Battle for Atlas — не шедевр, но что-то в ней есть: своеобразный шарм, юношеская наивность, весёлость и задор. Для отдыха души, уставшей от бесконечных триллеров, самое то. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  9. Решение Treyarch отказаться от сюжетной кампании грянуло как гром среди ясного неба. По иронии судьбы, те, чьи сюжеты в сериале CoD были признаны одними из самых проработанных, первыми же и решили отказаться от рассказывания какой бы то ни было истории. Вместо этого игрокам были обещаны проработанные до мелочей сетевые режимы и уже успевший набить оскомину режим Королевской битвы. Есть в этом мире константы, на которые мы никак не можем повлиять. Каждое утро на востоке встает Солнце. Каждые две недели полностью обновляется кожный покров. И каждый год осенью выходит новая Call of Duty. Лично для меня последнее всегда приравнивалось к посещению большого и красочного аттракциона. Никакого напряга для мозгов — только яркие цвета, постоянная смена декораций и запредельный уровень пафоса. В какой-то момент к сюжетной кампании сериала добавилась неожиданно сильная мультиплеерная составляющая, которая с каждой новой частью затягивала в себя все больше и больше геймеров. Решение Treyarch отказаться от сюжетной кампании грянуло как гром среди ясного неба. По иронии судьбы, те, чьи сюжеты в сериале CoD были признаны одними из самых проработанных, первыми же и решили отказаться от рассказывания какой бы то ни было истории. Вместо этого игрокам были обещаны проработанные до мелочей сетевые режимы и уже успевший набить оскомину режим Королевской битвы. На релизе мнения игроков и критиков сильно разделились. В то время как критики плюются от свежей Black Ops за номером 4 и ставят ей позорные оценки, игроки не устают хвалить игру и ставят ей солидные восьмерки и девятки. Представление для всех, но не для каждого Сначала давайте о наболевшем — об обещанных одиночных миссиях, которые, по уверениям разработчиков, должны раскрыть персональную историю каждого персонажа и хоть как-то утолить жажду сингла у поклонников сериала. И если у вас сейчас возникла ассоциация с Военными историями из Battlefield 1, спешу разочаровать: так называемая сюжетная составляющая новой Call of Duty выполнена в худших традициях сетевых боевиков из начала двухтысячных. То есть вместо бессвязных, но все-таки отлично поставленных миссий с собственными сюжетами, персонажами, геймплейной механикой и десятками статистов вас ждет наискучнейший набор из обучающих заданий и сражений на картах из мультиплеера с тупыми ботами. А перемежается все это безобразие пускай и красивыми, но никак не связанными с происходящим на экране CG-роликами. Знакомый вид, не правда ли? Сами персонажи так и остаются нераскрытыми — поскольку ни полуминутное видео, ни скупая тройка абзацев в личном деле не способны в одночасье сделать из сурового наемника с бородой или непонятной бой-бабы с розовым ирокезом глубокую и драматичную личность. Сей факт, конечно, нельзя записать игре в однозначные минусы — все-таки нас изначально уверяли в полноценном упоре в мультиплеер. Но избавиться от неприятного ощущения халтуры из-за целой части игры в знакомой серии, явно сделанной «на отвали», лично у меня не получилось. По правде говоря, до знакомства с Black Ops 4 я был уверен, что подобный подход разработчиками давно забыт. Сетевая составляющая проекта выглядит как классическая CoD вперемешку с какой-нибудь Tom Clancy’s Rainbow Six Siege (знающие люди говорят и о сходстве с Overwatch): все те же компактные карты с узкими коридорами, отсутствие джетпаков и какого-либо намека на вертикальный геймплей, десяток персонажей, обладающих своими сильными и уникальными способностями, вменяемый арсенал с возможностью детальной кастомизации, перки, скины, мудреные задания по разблокировке новых скинов. Основных отличий от предыдущий Call of Duty ровно два. Во-первых, здоровье отныне не восстанавливается само — для этого необходимо вручную использовать специальный шприц и затем выждать несколько секунд. По сути, та же регенерация, но теперь вы вправе лично распоряжаться необходимым моментом для начала лечения и соответствующим образом подстраивать выбранную тактику. С одной стороны, это хорошо, тактические элементы мы любим. С другой, если вы сами не добили врага и тот скрылся за ближайшим углом, то через пару секунд супостат выскочит на вас с новыми силами, и повторять бой придется с начала. То есть авторы проекта не только дали игрокам чуть больше «управления» геймплеем, но и сделали оный более лояльным к ошибкам участников стычки. На секунду зазевался, получил серьезное ранение, подкрепился за укрытием — продолжил бой. Благо с новой полоской здоровья сделать это сейчас совсем не трудно. Собственно, «потолстевшие» виртуальные бойцы и есть то самое второе отличие. Многие опытные игроки уже успели пожаловаться на тот факт, что наработанный годами скилл в Black Ops 4 больше не работает и что завалить с половины обоймы половину же вражеского отряда отныне не выйдет при всем желании. Вот и приходится им учиться играть заново. Опять-таки, с одной стороны, ничего плохого в этом, казалось бы, нет: геймлей чуть замедлился, что наверняка пойдет на пользу новичкам. С другой, новеньким в игре придется очень несладко, когда они на собственной шкуре узнают, что прокачанная снайперская винтовка может убить тебя с одного выстрела, причем необязательно стрелять в голову — достаточно попасть в верхнюю половину туловища. Учиться играть против таких вот опытных кемперов — задача невероятно сложная. Не менее тяжело будет противостоять и просто опытному противнику, успевшему «запрыгнуть» в шкурку нужного персонажа. Доказанный факт: никакие чудеса реакции не спасут вас от мастера-геймера, спрятавшегося за непробиваемым щитом Аякса, из-за которого он к тому же может вести непрерывный огонь. Баланс, ау! Местная система респауна также иногда преподносит неприятные сюрпризы, кидая игроков прямо за спины врагам. И наоборот. Зато приятно порадовала реализация оружия: оно тут ощущается куда более реальным, чем в предыдущих играх серии, а еще внезапно появилось подобие баллистики. В классических сетевых режимах ощутить ее присутствие сложно, бои там проходят на близких и средних дистанциях, а вот в широко разрекламированном «Затмении» с этим уже придется считаться вовсю. Прожариваем мертвецов до хрустящей корочки Как и в случае со стандартным мультиплеером, особого смысла расписывать местную Королевскую битву нет. Есть большая карта, сотканная из различных сетевых локаций прошлых частей, есть до сотни игроков, действующих поодиночке либо в командах по двое или четверо, есть различная техника, случайным образом распределенное снаряжение да вечно сужающееся поле сражения. Все поклонники жанра почувствуют себя как дома. Из сомнительных новинок — изредка появляющиеся на карте группы зомби, за уничтожение которых выдается приятный бонус. Кстати, помимо стандартного арсенала и аптечек на картах разбросаны апгрейды для оружия, которые автоматически ставятся на выбранный ствол. Удобно. Вообще, к «Затмению» в Black Ops 4 хочется придираться меньше всего — играется он вполне себе здорово, но только при условии, что вам нравится раз за разом приземляться на обширной карте, искать на ней случайный лут, бродить по округе десять минут и умирать от неизвестно откуда прилетевшего снаряда. Как водится, ваш скилл в подобном жанре отходит на второй план, на первом же расположились ее величество случайность и тяжесть собранного по округе «шмота». Единственный серьезный косяк разработчиков в «Затмении» — явный дисбаланс в системе брони: ее в игре представлено три типа, и все они сильно отличаются друг от друга. Настолько сильно, что в сражении игрока со «средним» уровнем брони и игрока с «толстым» бронежилетом при равном количестве аптечек в 99% случаев выигрывает второй. В остальном же, повторюсь, «Затмение» — почти идеальная Королевская битва для фанатов: подавляющее число механик в нем работают как надо, а еще он банально вылизаннее иных коллег по жанру, большая часть которых по несколько лет прозябает в различных ранних доступах. И не будем сейчас говорить о бюджетах. Наконец, еще один главный режим Call of Duty: Black Ops 4 — знаменитый «Зомби». Новичкам перед знакомством с ним настоятельно рекомендуется пройти доступно реализованное обучение, наглядно демонстрирующее и объясняющее, как работают основные механики режима. А вот с персонажами и их историей разработчики знакомить лишний раз почему-то не стали, отчего подавляющее число диалогов людям, только-только решившим опробовать данный режим, покажутся каким-то горячечным бредом. Добро пожаловать в сетевые энциклопедии. В Black Ops 4 по-прежнему можно носиться в одиночку, но лучше все-таки действовать в команде Для давних же поклонников серии тут по-прежнему все стандартно: есть четыре персонажа, есть карта, части коей до поры закрыты специальными проходами, открыть которые можно на заработанные очки, есть бесчисленное количество зомби и их производных, а также целая куча хитро запрятанных секретов. Приятное разнообразие в классический процесс геноцида мертвецов привносит особое «ультимативное» оружие на выбор, будь то громадный молот, задорно раскидывающий тушки врагов по сторонам, или же магический жезл, оставляющий от супостатов только кучки пепла. С визуальной точки зрения игра выглядит приятно: картинка сочная, спецэффекты радуют. А вот что касается технической стороны, то от проекта хотелось бы больше стабильности как в плане самой игры, так и в плане подключения к серверам: неприятный дисконнект может застать вас в самый неожиданный момент — например когда вы с друзьями резво месите зомби на пятнадцатой волне. Музыкальное сопровождение лично мне пришлось по вкусу, а одна из композиций главного меню надолго засела в личном плейлисте. Персональное «фи» выскажу разве что в адрес ну очень невыразительных криков горящих заживо бойцов. И тут халтура-с. Что же в сухом остатке? Хотелось бы остановиться на этом чуть подробнее. Серию Call of Duty давно принято ругать за две вещи: отсутствие геймплейных инноваций и набитый штампами голливудский сюжет (еще, конечно за движок, но сейчас не будем об этом). Тем не менее, как уже было сказано во введении, даже несмотря на тотальную вторичность, каждую осень игра дарила нам море взрывных эмоций и запоминающихся моментов — в основном за счет коротенькой, но насыщенной кампании, после которой можно было со спокойной душой отправляться в сетевую зарубу. Black Ops 4 решила отказаться от подобного и сосредоточиться на мультиплеерном аспекте, поклонников которого в нашем мире миллионы. По идее, это правильное решение: вместо того чтобы разрываться между двумя половинами, уж лучше как следует отполировать одну, предоставив давним любителям «мульта» качественный и многогранный сетевой проект. В итоге мы получили да, яркий, и да, приятный сетевой экшен, который имеет свойство выветриваться из головы быстрее иного легкомысленного обещания. Стоит вам только пресытиться здешним геймплеем (а произойдет это достаточно быстро) и покинуть игру, как вы поймете, что свежая Black Ops 4 не подарила вам ровным счетом ничего нового. Из глупого, но запоминающегося сюжета и классического геймплея сохранился лишь последний. Оставаться в памяти нечему. Да и сам игровой процесс как таковой все же не удалось довести до идеального состояния: местами налицо и явный дисбаланс, и банально малое количество содержимого — в первую очередь это касается карт, раскрасок, наемников. Все это будет добавляться в игру постепенно посредством дополнений за наши с вами деньги. Процедура сия, конечно же, не новая, но от того необходимость отдавать свои кровные игре, которая и без того была куплена за полную стоимость, приятнее точно не становится. Впрочем, те четверки и пятерки, которыми одаряют новую Black Ops 4 разгневанные пользователи, игра, конечно, не заслуживает. Но и выписывать солидные восемь и больше баллов, как это делают игровые журналисты, по меньшей мере странно — а, собственно, за что? За повторение пройденного? Остается единственный вариант — семерка. Проект не без недостатков, но играть приятно. В следующий раз хотелось бы большего. Намного большего. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) Перевод в игре, конечно, странный. Я не говорю сейчас про местами не влезающие русские надписи. Я говорю про голоса актеров. Видно, что люди стараются, а не просто зачитывают свой текст по бумажке… Но дело в том, что голоса некоторым героем достались абсолютно не те. Особенно это касается обаяшки Вудса, который не замолкает на протяжении всего обучающего режима. Голос выбранного в дубляже актера никак не вяжется с прожжённым ветераном — даже в отрыве от его образа.
  10. Геймплей Tactics можно разделить на две полноценные части. В глобальной вы путешествуете по Космическому скитальцу, находите полезные предметы и артефакты, собираете по крупицам информацию о произошедшем да слушаете диалоги. Чем дальше вы продвигаетесь вглубь Скитальца, играя за Терминаторов, тем выше становится вероятность встретиться с врагом. В моем понимании, настольная Space Hulk является одним из главных в мире претендентов на простую «игроизацию» мира Warhammer 40,000. Сама по себе идея боевого отряда, посланного на таинственный космический корабль, состоящий сугубо из узких темных коридоров, населенных злобными пришельцами, была детально отработана на протяжении десятилетий в кинематографе (все ведь помнят «Чужого» и его сиквел?) и до сих пор пользуется большой популярностью у народа. Плюс ко всему данный вариант игры является относительно бюджетным, поскольку тут не надо в деталях прорабатывать десятки персонажей, продумывать мотивацию каждой из сторон и рисовать красочные масштабные видеоролики с сотней статистов. Дело за малым — уложить в готовую канву продуманный и интересный геймплей, который, несмотря на жанровую принадлежность оригинала, может одинаково хорошо себя чувствовать в рамках как стратегии, так и экшена, а при должном старании из этого могла бы получиться неплохая ролевая игра или даже слэшер. Увы, с последним у игровых демиургов как раз и не заладилось. Геймеры-олдфаги могут припомнить пару забытых попыток перенести Space Hulk на мониторы из 90-х, а те поклонники, что помоложе, наверняка еще не отошли от спорной во всех смыслах стратегической Space Hulk 2013 года или безумно красивого, но при этом скучного и технически скверного экшена Deathwing 2016-го. Еще одна надежда на удачный перенос возникла в начале этого года, когда создатели безбашенной Blood Bowl анонсировали дословную цифровую адаптацию в лице Space Hulk: Tactics. Звездные звери Если кто не в курсе, то именем Space Hulk («Космический скиталец» или «Космический остов») в мире Warhammer 40,000 называют причудливый сплав из различных погибших кораблей, слепленных воедино беспокойными течениями Варпа. Каждое такое безобразное судно является одновременно как необычайно ценным сокровищем, поскольку может хранить в себе утерянные технологии и ценные инопланетные артефакты, так и большой угрозой для приютившей его звездной системы, поскольку в бесконечных лабиринтах могут прятаться орки, приспешники Хаоса, а самое страшное — разумные и самостоятельные тираниды в виде Генокрадов. В общем, если и соваться в такого вот Скитальца, то только в составе опытных и элитных сил Космодесанта — знаменитых Терминаторов. В игре есть режим от первого лица. Абсолютно бесполезный и неудобный. Зато красиво, да. Собственно, в Space Hulk: Tactics геймер может сыграть за две стороны извечного конфликта: упомянутых Генокрадов или пафосных Терминаторов. Каждая из представленных сторон не только преследует собственные цели, но и заметно отличается от другой в геймплейном плане. Хотелось бы сразу сказать о том, что касается сюжета и его составляющих: тут в Cyanide постарались. То есть ничего экстраординарного в местной истории, в общем-то, нет, зато и ощущения, что она тут присутствует исключительно для галочки, не возникает. В наличии неплохие диалоги, соответствующая пафосная атмосфера, интрига и даже — внимание! — полноценные видеоролики, которых так не хватало в недавней Gladius — Relics of War и уж тем более в Dawn of War 3. Единственный весомый минус — «второстепенные» задания в игре никак сюжетно не объясняются и порой вообще идут вразрез с банальной логикой. Но об этом мы еще поговорим позднее. Геймплей Tactics можно разделить на две полноценные части. В глобальной вы путешествуете по Космическому скитальцу, находите полезные предметы и артефакты, собираете по крупицам информацию о произошедшем да слушаете диалоги. Чем дальше вы продвигаетесь вглубь Скитальца, играя за Терминаторов, тем выше становится вероятность встретиться с врагом. Со временем к банальным «пустым» и «активным» пунктам на глобальной карте добавляются новые — например, с закрытыми дверями или телепортами. Также в здешнем стратегическом режиме вы вольны прокачивать умения бойцов на заработанные очки, формировать состав отряда, заниматься его кастомизацией. Зеленые метки обозначают контролируемые клетки в режиме Overwatch. Каждый враг, который окажется на хотя бы одной из них, будет обстрелян. И именно поэтому Генокрады не торопятся вылезать из укрытий. По достижении сюжетного задания или в момент столкновения с противником игра переходит в тактический режим с четко поставленными целями: уничтожить всех врагов, захватить и эвакуировать ценный предмет, вырваться из окружения, защитить точку и так далее. Одни выполняют миссию, другие им мешают — тут все просто. Что интересно, в Space Hulk: Tactics присутствует зловредный синдром XCOM 2: время на выполнение миссии ограничено. Впрочем, числа ходов обычно хватает с избытком и торопиться лишний раз не приходится. В остальном же данный проект представляет собой практически идеальную адаптацию настольной игры, что наверняка оценят поклонники. В начале каждой партии игрок за Терминаторов имеет право разместить в выбранных точках своих бойцов, после чего это право получают и Генокрады. У каждого из бойцов Космодесанта есть четыре action points, которые тратятся как на передвижения и различные действия (атака, режим активной обороны, взаимодействие с окружением, специальное умение), так и на обычный разворот. Десантники, что характерно, особенно уязвимы с боков и со спины, а значит, порой имеет смысл натурально пятиться и прикрывать тем самым себя и остальную группу — но на это приходится тратить вдвое больше выданных очков. Зато после каждого движения Терминатор может воспользоваться халявной возможностью выстрелить. Вы всегда знаете о целях противника и его местоположении. Единственное, чего вы НЕ знаете о нем, — его численность. В красном круге слева внизу может быть от одного до трех Генокрадов. Как и положено, Космодесант в первую очередь полагается на дальний бой и собственные умения, в то время как Генокрады предпочитают заваливать врага числом (зачастую имеют возможность неограниченного респауна подкреплений), они пронырливы и хитры (вместо четырех очков действий у обычных бойцов тиранидов целых шесть), а еще обожают навязывать Терминаторам ближний бой, в котором закаленные бойцы Империи в мощнейшей броне нередко оказываются беспомощны. Никаких очков жизней в Space Hulk: Tactics не предусмотрено, если вы проиграли — ваш боец выбывает из игры до конца партии. Исход же каждого удара и защиты от него просчитывается так же, как и в оригинальной настолке, — броском кубика. Тут снова стоит вспомнить недобрым словом XCOM, ибо по умолчанию шанс попадания из обычного штурмболтера Космодесанта составляет около 30% даже в упор! Более того, бойцы нередко умудряются промахиваться кулаком по куче обычного хлама, валяющегося у них банально под ногами. С другой стороны, режим Overwatch (тот самый режим активной обороны во время вражеского хода) позволяет солдатам стрелять каждый раз, когда противник оказывается в подконтрольной им зоне. То бишь если перед Терминатором есть шесть квадратов коридора по прямой, то и враг, двигаясь вам навстречу, будет обстрелян ровно шесть раз. Вполне логично. Дополнительную изюминку в сражения вносят и различные классы бойцов у фракций. Например, играя за Космодесант, можно выпустить на поле боя огнеметчика, который на несколько ходов поджигает выбранную область, заметно повышая шанс на убийство всех засевших там врагов. Или вот Апотекарий — он не может похвастаться какими-то исключительными боевыми навыками, зато на раз воскрешает павшего бойца. И не забываем про то, что вооружение у солдат разрешается менять. Терминаторы все делают с невероятным пафосом. И даже валяющийся хлам разносят с излишней крутизной. У Генокрадов, к слову, ситуация с разнообразием так себе: и тактик войны поменьше, и возможностей взаимодействия с окружением практически нет, и бойцы в основном либо проворные (с восемью очками действий), но хилые, либо медлительные (четыре очка), но очень мощные. Все же как бы ни кичились авторы двумя кампаниями и отточенным балансом, заметно, что сторона Терминаторов проработана лучше во всех отношениях. Еще одной особенностью геймплея Tactics являются карты с определенными бонусами, привязанные к конкретному классу бойца в отряде; в начале каждой партии их выдают на руки в количестве трех штук. Каждую такую карту за ход разрешается разыграть, добавив выбранному солдату определенный бонус вроде очков действий или повышенный шанс попасть по врагу в рукопашной схватке либо перестрелке, или же ее можно обменять, получив за это… те же самые дополнительные очки действий. В общем, обилие различных возможностей в игре внушает уважение и заставляет с энтузиазмом крушить врага на бескрайних просторах Скитальца. Ну а все упомянутые тонкости и условности, как уже говорилось, порадуют поклонников классической настольной игры. В то же время у простых геймеров часа через два после знакомства с новой Space Hulk начнут появляться неудобные вопросы. К примеру, почему игра настолько медлительна? Мало того что вверенные вам солдаты не умеют ходить параллельно, как в любой современной пошаговой стратегии, так еще и двигаются они о-о-очень медленно. Пропустить такую анимацию нельзя, а значит, каждая партия искусственно затягивается на несколько минут. Кроме того, бойцам нужно каждый раз раздавать поручения заново, самостоятельно оставаться в режиме слежки или защиты они не способны. Да и запланировать действия в игре (например, пройти две клетки вперед, повернуться, выстрелить) нельзя. Извольте сначала велеть солдату дойти до цели и повернуться к ней, и только потом вы можете приказать ему выстрелить. Честное слово, такая медлительность порой не на шутку раздражает. На локациях с частями эльдарских кораблей присутствуют порталы, чем умело пользуется ИИ. Еще Space Hulk: Tactics очень не хватает разнообразия. Пафосные и красивые сцены добивания, а также эффектное появление Генокрадов изо всех щелей радуют первые раз 20. Потом все это банально приедается. А настроить игру так, чтобы ролик «раскрытия» противника проигрывался рандомно, а не всегда, — нельзя, что очень странно. Ну а главное, в игре банально мало карт и самих заданий — не меняются даже точки, где можно разместить бойцов! И никакой процедурной генерации. При этом разновидностей локаций в Tactics аж целых три, и у каждой есть свои интересные особенности: в императорских коридорах присутствуют сторожевые турели, у эльдаров имеются специальные телепортеры, а у орков на каждом углу расположена коварная ловушка. Вот только этого все равно оказывается мало, и игра нередко перетекает в монотонное выполнение одних и тех же заданий посреди одних и тех же декораций. Про противоречие с логикой и сюжетной составляющей миссий уже тоже было сказано выше. Вдобавок поведение ИИ в игре... странное. С одной стороны, он не лезет на рожон понапрасну, активно использует собственные сильные стороны и окружает вас при каждом удобном случае. С другой, те же Генокрады, пускай и достаточно хитры, все-таки в первую очередь именно что многочисленны. В Tactics же часто можно наблюдать ситуацию, когда двое Терминаторов, патрулирующих важные коридоры, запросто удерживают за дверью напротив с полтора десятка злобных тварей, которые по всем канонам должны были давно задавить их числом — особенно если время на данном задании работает против Терминаторов. Самое же удивительное заключается в том, что даже при наличии таких вот весомых недостатков с точки зрения обычной пошаговой стратегии новая Space Hulk умудряется затягивать в себя на долгие часы. Все верно, стоит только пересилить первые неприятные впечатления — и вы уже вряд ли сможете оторваться от игры до самого конца. Вы будете плеваться от однообразия, нетерпеливо топать ножкой по полу, но как заведенный выполнять одни и те задания и сражаться с одними и теми же врагами. А как только вам все это окончательно надоест и вы решите сделать перерыв… через день-два вам все равно захочется вернуться в игру. Особенно если распробуете здешний мультиплеер и позовете в него друзей. Разработчики, кстати, уже сообщили, что в курсе упомянутых изъянов и собираются изменить ситуацию к лучшему в ближайшем обновлении. Пара слов о картинке и музыке: первая очень хороша, а вот вторую, несмотря на пафосные нотки, практически не замечаешь. Странная получается ситуация. Space Hulk: Tactics определенно понравится фанатам одноименной настолки: здесь все выполнено достаточно тщательно и с большим уважением к оригиналу. Простых же поклонников тактических стратегий могут отпугнуть излишняя затянутость и однообразность происходящего, но даже в таком случае, повторюсь, от игры можно получать удовольствие. При этом заметно, что в проект вложено много сил и что авторы пытались как можно бережнее перенести классическую механику из «бумаги» в «цифру», а не просто брали из вселенной Warhammer красочный лор и величественные декорации, как в той же Deathwing. Одно могу сказать наверняка: данная игра не стоит 2000 рублей. А вот на распродаже можно спокойно взять попробовать. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  11. Life is Strange пару лет назад преподнесла настоящий сюрприз. Мало кто ожидал, что французская студия DONTNOD Entertainment сможет рассказать историю, которая затронет разум и души сотен тысяч игроков по всему миру. С тех пор у студии вышла интригующая ролевая игра Vampyr, а сама LiS получила приквел о жизни бунтарки Хлои незадолго до событий основной игры. Но большая часть игроков ждала полноценный сиквел, который был анонсирован вскоре после выхода финального эпизода оригинала. Life is Strange пару лет назад преподнесла настоящий сюрприз. Мало кто ожидал, что французская студия DONTNOD Entertainment сможет рассказать историю, которая затронет разум и души сотен тысяч игроков по всему миру. С тех пор у студии вышла интригующая ролевая игра Vampyr, а сама LiS получила приквел о жизни бунтарки Хлои незадолго до событий основной игры. Но большая часть игроков ждала полноценный сиквел, который был анонсирован вскоре после выхода финального эпизода оригинала. Американская элегия Собственно, студия сдержала обещание, и де-факто уже вышел второй эпизод продолжения, если засчитать «Удивительные приключения капитана Призрака» за ещё один эпизод. Как и было сказано два года назад, Life is Strange 2 рассказывает совершенно новую историю с другими персонажами. Хотя потенциально возможно возвращение уже известных нам героев. Правда, я бы не стал на это рассчитывать, учитывая, как радикально отличались концовки первой игры. И обе являются одновременным каноном в мультивселенной LiS. Как говорится, всё зависит от того, верит игрок в чудеса или же готов посчитать события первой игры за гипотетические, отказав Максин в существовании спецспособностей. Разработчики умело пользуются достоинствами Unreal Engine 4 Шон Диас — обычный старшеклассник, стесняющийся собственной семьи и неспособный поговорить с девушкой, которая ему нравится. Зато он не прочь провести вечер в компании лоботрясов, попивая пиво и куря марихуану, пока взрослые не видят. Благо подворачивается отличный повод — вечеринка в честь Дня всех святых. Правда, перед этим Шону нужно подготовиться, собрав припасы для намечающейся тусовки. Жизнь, как сказано в названии игры, очень странная. Его младшего брата Даниэля начинает задирать местный [censored]ган, и Шон, пытаясь помочь Даниэлю, случайно наносит [censored]гану травму, несовместимую с жизнью. Проезжающий мимо полицейский, видя, как два смуглых латиноамериканца повалили на землю голубоглазого блондина в окровавленной майке (на самом деле, там кетчуп, который малой Диас использовал для своего костюма на Хэллоуин), хватается за пистолет и убивает ни в чем не повинного отца братьев Диас. Это приводит к весьма необычным событиям, которые могли бы повлечь за собой убийство сотрудника правоохранительных органов. Струхнув, как-никак в США сначала застреливают убийц полицейских, а потом разбираются, Шон хватает своего младшего брата и пускается в бега. Перевод на русский язык выполнен хорошо Именно так начинается дорожная история о похождениях братьев Диас. Сложно сказать, насколько долог будет их путь, доберутся ли они до мексиканского местечка Пуэрто-Лобос, вернутся ли домой в Сиэтл, или же отправятся куда-либо ещё. Первый эпизод оставляет вопросов больше, чем ответов. Нет даже уверенности, что заявленное роуд-муви будет выдержано до самого финала. Хотя жанр «дорожного приключения», возможно, один из самых американских. Начиная с классического покорения Дикого Запада посредством путешествия от побережья Атлантики к Тихому океану, заканчивая уже более поздними историями о попытке сбежать из патриархально-авторитарной Америки в страну свободного духа — Мексику. На первый взгляд, складывается впечатление, что Life is Strange 2 относится именно к последнему типу. Тем более авторитарность американской действительности тут проявляется с самого начала. И речь не только о соседе, задирающем малого из-за его национальности, и полицейском, стреляющем на поражение в безоружного. Хотя последнее сверхактуально для современных США, в которых случаи немотивированной агрессии со стороны полицейских уже стали нормой. Режим вырастил сторожевых псов, и они готовы загрызть любого, кто им будет перечить. Был даже случай, когда полицейский спецназ SWAT убил стримера во время трансляции. Так что всё ограничивается не только перестрелками в неблагополучных районах. Знакомые пейзажи Вообще, следование духу времени отразилось на игре положительно, хотя не всем наличие в ней повестки дня понравилось. Но после пустой, нарочито аполитичной и из-за этого бессмысленной Far Cry 5 подоспевшая Life is Strange 2 ощущается глотком свежего воздуха в индустрии, где многие в погоне за продажами боятся кого-то обидеть. Заодно сам факт того, что события игры происходят через несколько дней после избрания Дональда Трампа президентом Соединённых Штатов Америки, добавляет глубины. Все мы прекрасно помним, как огромная масса американцев была подавлена этим, а другая, наоборот, почувствовала, что она что-то значит в этом мире. И данная деталь только делает характеры персонажей глубже. Даже отъявленный расист ведёт себя так неприкрыто нагло лишь из-за того, что впервые за долгие годы почувствовал, что, возможно, его мнение что-то значит в стране, где последние два десятилетия правил принцип «диверсити». Но как уже было сказано выше, сложно судить об игре сугубо по её затравке. Тем более разработчики обещают, что в зависимости от поступков Шона будет меняться характер его младшего брата Даниэля, для которого он стал ролевой моделью. Будем воровать, обманывать и вести себя как стереотипный нелегальный иммигрант из консервативных медиа — и Даниэль вырастет уличным гопником. Будем честны, благородны и отзывчивы — и наш брат станет не хуже. Правда, разработчики уверяют, что в игре дальнейшие ситуации будут окрашены в 50 оттенков серого. Так что очевидных выборов может и не быть, а последствия не заставят себя ждать. На самом деле, мне не хочется расписывать слишком много на основе всего лишь одного эпизода. Многие мои личные догадки могут оказаться глупыми и поверхностными, а разработчики способны удивить как со знаком «плюс», так и со знаком «минус». Такие игры нужно судить только после выхода финального эпизода и ни минутой раньше. Но первый эпизод, несмотря на свой медленный темп, оставил скорее позитивное впечатление. Как минимум в будущее можно смотреть с надеждой.
  12. Закроем глаза, перенесёмся на полгода-год вперёд к тому моменту, когда будет исправлено вот это всё. Останется то хорошее, что есть и сейчас, но к чему пока никак не пробиться. Pathfinder: Kingmaker будущего прекрасна, без лишних слов и прочего пафоса Owlcat явила игру уровня Pillars of Eternity и новых Divinity, красивую, яркую, сочную, запоминающуюся, огромную. О Pathfinder я слышал и раньше, но даже подумать не мог, что она давно популярней Dungeons & Dragons. Взяв за основу самую тепло принятую редакцию DnD, настолка дополнила, обобщила или упразднила то да сё, сделав прохождение одинаково интересным за все классы, расширив применимость навыков и, соответственно, внеся максимальное разнообразие в каждую партию… Тем удивительней, что проекты по вселенной столь слабо представлены на консолях или ПК. Устранить несправедливость взялась Owlcat Games, основанная ветеранами Nival, да сразу с размахом. Красивейший арт, ставка на нелинейность, Инон Зур, Крис Авеллон. Правда, уже первая загрузка длится до двух минут — при неподвижном прогрессбаре. Нет, не зависла. Да, так надо. Ожидание окупится (правда, не сейчас). Пройдя привычные этапы создания персонажа и вводящий в сюжет диалог, сталкиваешься с чем-то, к чему тяжело подобрать слова. С одной стороны, изобретательность, новые идеи, бесподобное внимание к деталям; с другой, полное отсутствие баланса, недосказанность описания механик, проблемы самого восприятия происходящего. Из постмортема к любой игре следует, что основное время уходит не на первичное создание проекта, а на его изменение по результатам плейтестов. Где-то слишком легко или сложно, что-то не понятно, что-то работает не так, как того ожидает не знакомый с кодом человек. С Pathfinder: Kingmaker этим как будто не занимались, просто ни разу. Добро пожаловать в открытый и, возможно, первый тест игры. Обязательно выключите зависимость скорости передвижения от носимого веса. Уже просто одетые персонажи едва не перегружены и отказываются бежать. Скажу сразу, я зашёл не далеко, да под рецензией и нет оценки. Под слоем грязи отчётливо блестит алмаз, но грязь эта маслянистая и липкая; отдирая такую, проклянёшь всё и вся. Я страдал за вас! Играть в Pathfinder: Kingmaker сейчас себе дороже, только портить впечатление. Но за тучей недоработок не тот самый «потенциал», о котором принято говорить применительно к хорошим идеям без реализации, а уже готовый прекрасный проект уровня именитых студий, насладиться которым так или иначе не дают. Проблемы преследуют с первых минут, как в игре, так и в интерфейсах. Кнопки не нажимаются или ждут клика не на подсвеченную область; одни окна изобилуют информацией, с которой нечего поделать, другие, наоборот, не спешат объяснить ключевой момент. Стоит ли взять магию защиты от мировоззрения, если при её касте обязательно указывать точный подтип (нейтральный, законопослушный, злой, хаотичный), но нет даже краткого описания врагов? Поможет ли «Снятие недуга» против Отравления, или данный статус из числа неподвластных заклинанию Проклятий и Увечий? Буду ли я одинаково эффективен независимо от того, какой выбрал класс? Ответ на все три вопроса: «Нет» — добыт экспериментально. Особенно весело с последним. Будучи жрецом поддержки, первым компаньоном я получил барда, что также поддержка, и уже в обучающих сражениях противники втаптывали отряд без «танка» в грязь, просто переходя на ближний бой. Добавить жёсткое (классовое) ограничение на количество заклинаний, часть из которых ещё и расходует общий счётчик, невозможность отдохнуть вблизи врагов, несопоставимую со входящим уроном силу лечебных заклинаний, ничтожный запас жизней. Damage Dealers действительно наносят больший урон, чем защитники, но последние не получают возросшей выживаемости. И да, упаси вас бог применить заклинание лечения по площади, если есть шанс привести им в чувство бессознательного товарища: поднимаясь с земли, он получит статус уязвимости и сразу схлопочет ещё более сильный внеочередной удар (и, скорей всего, умрёт). Оставьте гордость, не выключайте ИИ. Он будет только атаковать ближайшего противника, но не колдовать, потому не помешает. Так рождается не просто раздражение, а полное непонимание процесса. Можно ли исправить ситуацию, в чём ошибка? Или боя можно избежать? Тянет предположить, что я не нашёл тайник с могучим артефактом или обходной путь — но локация коридорная. Возможно, врагов надо отманивать, как-то разделять… нет, они сбегутся со всех краёв и будут стрелять сквозь или в обход стен. В одних играх персонажи поддержки дополнительно усиливают и без того эффективных воинов; в других вояк перед схваткой необходимо «разогнать». Чего от меня ждут здесь, решительно непонятно. До первых патчей ни одна стрела и ни одно направленное заклинание не попали в цель, отчего всех, кому нельзя идти в ближний бой, пришлось переключать на бесконечный каст слабых проклятий. Ровно до очередного сражения с животными, на которых Деморализация попросту не действует (невозможность применить автоматическое заклинание выглядит так, будто в персонажа стреляет ядовитый пулемёт). Любая потасовка при участии мага превращается в красочную феерию. Но её тяжело заснять. Чуть что, игра скатывается в симулятор save-load’а. Допустим, на карте отмечено три квестовые зоны, а погуляв, можно найти ещё не упоминавшиеся две. В любой из них вас встречают один или несколько врагов, то убивающих с пары ударов, то с непробиваемой бронёй, то давящих числом — куда ни пойди, всюду смерть и хаос. Так же результативно могут напасть и во время отдыха, и в пути. Хорошо, только одна из областей указана как часть главного задания, она не может быть непроходимой! В конце-то концов, даже если я зачищу все остальные, опыта не хватит ни на один level-up, а разница в уровень не превратит неуязвимого оппонента в уже приемлемую цель. Ведь правда? А вот не знаю, пока с подобными ситуациями помогали лишь патчи. Разработчики разводят руками: «Не хотели сделать битву такой сложной», «Не думали, что сюда прибудут так рано»… Но нет никакого «рано», есть пара минут путешествия по свободно проходимой карте от момента Квест Получен до момента Выполнять Здесь. Пожалуй, перегружался я половину проведённого в игре времени. Всегда найдётся бой, которого не избежать, разве что повернуть назад. Но правильно ли — поворачивать? Сюжетный квест ограничен по времени, а добраться до локации, включая ночлеги, стоило нескольких дней пути. Отступлюсь — это время уйдёт в никуда, а потом придётся возвращаться, сплошная растрата. Те же, кто взял-таки генератор случайных чисел измором, сталкиваются с ошибками в цепочках задач, невыполнимыми условиями и радостью повторного обхода уже зачищенных зон из-за формулировок «Сходи туда, не знаю куда, там будет клад». Есть что-то извращённое в поиске тропинки к уже отмеченной локации. На пути к некоторым приходится и делать крюки, и нарезать круги. Закроем глаза, перенесёмся на полгода-год вперёд к тому моменту, когда будет исправлено вот это всё. Останется то хорошее, что есть и сейчас, но к чему пока никак не пробиться. Pathfinder: Kingmaker будущего прекрасна, без лишних слов и прочего пафоса Owlcat явила игру уровня Pillars of Eternity и новых Divinity, красивую, яркую, сочную, запоминающуюся, огромную. Она вобрала в себя многие классические и осовремененные идеи: всплывающие страницы энциклопедии из Tyranny, назначение работ во время стоянки из Expeditions, сбор трофеев по области из второго Wasteland, юмор Divinity и так далее. На Divinity она и похожа, но только визуально. Здесь не обширные локации с поиском прохода, подхода и квестовых зацепок, а череда обычно крохотных клочков гор, лесов и тому подобного, посещаемых ради пары разговоров, пары спрятанных под корнями сокровищ и пары боёв. Сделав ставку на нелинейность, когда выполнение или невыполнение одних задач приводит к провалу (с не всегда негативными последствиями) других, разработчики максимально сократили длину дуг графа взаимосвязей ради лучшего ощущения количества его вершин. Похоже на аттракцион или то, во что превратились современные квесты типа Deponia: сконцентрированный рассказ без лишних действий, как будто после киношного монтажа. Для любителей же погулять припасено множество заданий без маркеров и с размытой подсказкой. И повод вернуться куда-то, чтобы добить прежде непроходимых врагов. Из-за плотности ли встреч и событий, в целом не особо частых, но регулярных, или внимания к ним всем, но игра не ощущается эпосом. Она как «Хоббит» в тени «Властелина колец», как «Волшебник Земноморья», где сотня географических названий произносится не из-за значимости для рассказа, а ради красного словца. Сродни Drakensang, в ней хватает крови и жестокости, но они не в центре внимания; Pathfinder: Kingmaker ближе к простодушной спонтанной игре детей, где злодея не ненавидят — на него просто дуются. Здешние тексты легко начать зачитывать, как отец читает зачарованному историей ребёнку, глубоким бархатным голосом и чуть нараспев. Текстовые события излагаются от лица напарницы, которая пишет о происходящем книгу. Сказочность во всём: в голосах и репликах в бою, в скрытности, в бездействии, в диалогах, в анимации, в лёгкой преувеличенности черт характера злодеев и добряков. А ещё во внимании к окружению, внимании обезоруживающем! Даже в статике локации красивы, но дополнительно анимированы пролетающими птицами, снующей по земле живностью, динамическими тенями от заклинаний, впивающимися или отскакивающими стрелами, влияющей на обзор и дистанцию навыков погодой. В саундтреке, лишь первыми аккордами повторяющем Dragon Age: Origins, но быстро уходящем в другую, волшебную степь. Если бы не сонмы раздражающих вещей из первой части рецензии, игрой можно было бы беспрерывно восторгаться. Но пока можно лишь кричать в монитор, как только начинается очередная чёрная полоса. В остальном это песочница, но не как жанр, а как ограниченное четырьмя досками пространство двора — камерное, замкнутое, отстранённое. Зайти и забыться, лепя куличики, а разогнавшись, не находить в себе сил остановиться. Понимание того, что игру придётся отложить на долгие месяцы, давит тяжким грузом, приходится собирать всю волю в кулак. Баги и недоделки Pathfinder: Kingmaker — те самые деревья, за которыми леса не видно. Но лес-то есть, и он хорош. Остаётся вопрос, будут ли поддерживать игру, которую никто не берёт в ожидании патчей, или надо таки взять её сейчас и надолго убрать в стол? У меня нет ответа, но если игру не доведут до ума, будет крайне обидно. Выпусти её Owlcat на год позже, студия бы прославилась, хоть и не начав новую тенденцию в жанре, но закрепив едва оформившуюся текущую. Теперь же выход смазан, и это навсегда. Пока конкуренты измышляют всё новые и новые способы, не теряя сложность, преподносить или напоминать механики своевременно, удобно, наглядно, в Owlcat понадеялись, что все всё помнят по вечерам за настолкой. Творили, как для себя. Итоговая оценка — б/о. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  13. Вообще, в плане истории у сценаристов Assassin’s Creed все более чем получилось, следить за развитием сюжета и причастными персонажами было интересно даже мне — не большому, мягко говоря, любителю исторических произведений. Каким-то образом авторам удалось даже пропихнуть в сюжет знакомую песню о грядущем масштабном противостоянии между тамплиерами и ассасинами, которых, по идее, во времена Древней Греции еще не должно быть даже в планах. Игры от Ubisoft давно принято ругать за однотипность и конвейерность, причем в последнем случае компания, по мнению многих, переплюнула даже прошлого рекордсмена — Electronic Arts. Во многом это связано с тем, что Ubisoft по каким-то причинам пристрастилась именно к играм в открытом мире, которые и выпускает с завидной регулярностью. Ну а жанры open-world и «песочницы», как мы знаем, развивать достаточно трудно — особенно если над душой стоят маркетологи и студийные боссы, для которых в первую очередь важны график и стабильность. Серия Assassin’s Creed когда-то стала заложником данной политики и соответствующим мемом среди игроков. Разработчики, впрочем, изо всех сил пытались вывести свое детище из незавидной категории «Конвейер» в категорию «Искусство», отчего каждая следующая часть, за редкими исключениями, бросалась в разные крайности. Когда-то сие оказывалось удачным, когда-то — нет. Вышедшая год назад Origins только подлила масла в огонь. С одной стороны, это был очень многогранный и масштабный проект. С другой, в нем хватало известных «болячек» игр от Ubisoft, да и поклонники оригинальных Assassin’s Creed остались недовольны тем, что авторы проекта сильно отошли от заложенных канонов в сторону классических action/RPG. Впоследствии старший продюсер проекта подтвердил, что разработчики намеренно взяли курс на новый жанр. А следующая за этим Odyssey призвана только закрепить наметившиеся кардинальные изменения. Настоящий спартанец Буквально с самого вступления игра как бы говорит вам: времена изменились. На место холодного расчета и удара в спину из толпы пришли зрелищные драки, логики и правдоподобности в которых не больше, чем в одном известном фильме Зака Снайдера. Царь Леонид смеясь раскидывает грозных воинов Персии, причем делает это максимально пафосно. И ведь дело порой доходит до абсурда: как уже заметили в одной из тем наши читатели, персы временами сами насаживаются на копье легендарного героя. Упомянутое действо почти ничем не напоминает стандартную Assassin’s Creed, зато на ум приходят те самые многочисленные и даже популярные игровые поделки про «один китаец против тысячи». Во втором прологе (да-да, их тут два, причем прохождение второго занимает от трех до шести часов), впрочем, ситуация сильно исправляется, и Odyssey уже начинает склоняться скорее к какой-нибудь Dragon Age или, простите, даже The Witcher. Итак, на дворе 431 год до нашей эры, самое начало опустошительной Пелопоннесской войны между Делосским союзом (представлен Афинами) и Пелопоннесским союзом (представлен Спартой). Главным героем эпичной истории становится потомок того самого царя Леонида — женского или мужского пола на выбор игрока. Причем протагониста отдают вам далеко не в лучшем виде: он задолжал опасному разбойнику много денег, за ним охотятся наемники, а его главный друг и наставник — редкий плут, из-за которого число проблем у выбранных Кассандры или Алексиоса не только не уменьшается, но и стабильно растет. С самых первых кадров Assassin’s Creed: Odyssey поражает своей красотой. Уж что-что, а живописные миры Ubisoft делать умеет. Разобравшись с местечковыми проблемами, ваше виртуальное альтер-эго отправляется в настоящее путешествие (ту самую одиссею, если хотите), до краев наполненное различными интересными ситуациями, историческими тайнами, загадками, встречами со знаменитыми историческими личностями и масштабными битвами. Вообще, в плане истории у сценаристов Assassin’s Creed все более чем получилось, следить за развитием сюжета и причастными персонажами было интересно даже мне — не большому, мягко говоря, любителю исторических произведений. Каким-то образом авторам удалось даже пропихнуть в сюжет знакомую песню о грядущем масштабном противостоянии между тамплиерами и ассасинами, которых, по идее, во времена Древней Греции еще не должно быть даже в планах. Увы, совсем без недостатков все же не обошлось. Во-первых, это касается широко разрекламированной возможности выбора. С одной стороны, здорово, что отныне вам дают непосредственно участвовать в диалогах и делать действительно непростой и неочевидный по последствиям выбор. С другой, чаще всего список возможных вариантов ответа скуден и не отличается каким бы то ни было изяществом. В разговоре вы можете только уточнить какие-то необязательные детали, отказаться от предложения, согласиться, нагрубить. По уровню глубины такая система с трудом может поспорить даже с уровнем Mass Effect 3 (ха-ха). Однако возможность влиять на сюжет даже при таком раскладе приятна. Остальное можно списать на все те же первые шаги сериала в сторону полноценной RPG. Кстати, свойственные современным ролевым играм романтические отношения в Odyssey присутствуют, но, как и было обещано еще на стадии разработки, никаких жарких постельных сцен или хотя бы обнаженки вам за всю игру так и не показывают. Решение, честно говоря, странное: то есть кровь и неприкрытая жестокость — явление нормальное, а секс — нет? Как же так, Ubisoft? Удобная возможность предварительно разведать местность с воздуха по-прежнему присутствует. Вторым недочетом является колоссальная разница в постановке роликов и сцен игры. Почти все сюжетные заставки наполнены невероятным уровнем пафоса, смотреть их в большинстве случаев и весело, и увлекательно. В противовес им представлены абсолютно убого поставленные сцены диалогов с говорящими головами в духе первой Star Wars: Knights of the Old Republic. И вроде бы участники разговора усиленно стараются изображать из себя живых людей, а не простых болванчиков — размахивают руками и слегка меняют положение тела, вот только их «деревянные» лица в итоге сводят все старания на нет. Да и общее число дополнительных движений на редкость ограниченное, потому вскоре они начинают просто-напросто повторяться. В такой большой игре, где авторы не поленились даже озвучить реакции различных персонажей на второстепенные действия героя, подобное выглядит не иначе как халтура. Снова спишем на «шаги» и недостаток опыта. Теперь что касается геймплея. Скажу сразу, поклонникам стелс-экшенов и стандартных игр Assassin’s Creed ловить тут по-прежнему нечего. Нет, то есть разработчики совершенно не против дать игрокам возможность прятаться в кустах и убивать противников обломком копья (он тут вместо тайного клинка), но делать это отныне совершенно необязательно. Более того, перед вами все-таки Ее Величество Античность: по-настоящему больших городов еще нет, а значит, нет и полагающихся им узких улиц с людской толпой. Плюс ко всему в самом разгаре настоящая война — следовательно, биться с врагами на поле боя в подавляющем большинстве случаев приходится в открытую. Вот и море-то какое — все оно мое, родное! Во всем остальном Assassin’s Creed: Odyssey, как и обещал продюсер Марк-Алексис Котэ, сильно походит на современных представителей жанра RPG. В наличии огромная карта с кучей всевозможных мест интереса, NPC и второстепенными квестами, множество различных подземелий с сундуками (sic!) и охраняющими их врагами, боевая система с циферками урона и счетчиком уровней, ролевая система с тремя отдельными древами навыков, а также куча разномастных апгрейдов и разного лута, как щедро валящегося из поверженных супостатов, так и лежащего на каждом углу. Конечно же, на месте возможность наряжать главного героя в различные шмотки, которые не только увеличивают общий параметр защиты, но и добавляют всевозможные полезные баффы вроде увеличенного шанса на критический урон или дополнительного урона от огня. Как водится, внешний вид конкретного элемента одежды чаще всего идет вразрез с его характеристиками, и понять, каким именно образом полноценный шлем воина защищает протагониста хуже, чем обычная повязка на глаз (!), решительно невозможно. Боевая система проекта также стала походить на оную из любой фэнтезийной RPG от третьего лица: есть несколько видов оружия, каждый из которых требует особого подхода. Например, топор или булава — орудие ожидаемо очень мощное и дальнобойное, но при этом медленное, в то время как меч — оружие быстрое, но со средним уроном и с необходимостью сражаться на ближней дистанции. Встречающиеся враги тоже часто отличаются друг от друга — причем дело не только в уровнях и полоске здоровья: кто-то из них проворный и быстрый, кто-то сильный, но медленный, а кто-то вообще восприимчив лишь к определенному виду урона. Соответственно, в сражениях нужно менять выбранную тактику на ходу и подстраиваться под оппонентов, которых, между прочим, нередко бывает больше одного-двух за раз. Возможность самолично навалять персидскому/спартанскому/афинскому войску — ничто. А вот повисеть на причиндалах самого Зевса!.. Много ли вы знаете игр, где подобное возможно? Из Origins в игру перекочевали и античные сражения на море, во время которых вы сначала ослабляете вражеское судно атаками на расстоянии, а затем переходите к абордажу и добиваете выжившие остатки команды собственными руками. Любопытно, что свой корабль можно улучшать не только при помощи собранных ресурсов, но и нанимая особых солдат, каждый из которых предоставляет ему различные пассивные бонусы. К слову, в новой Assassin’s Creed появилась система, очень похожая на Nemesis из другого небезызвестного ролевого экшена — по вселенной «Властелина колец». Дело в том, что для продвижения по сюжету главному герою необходимо всеми силами ослаблять глобальную позицию одной из воюющих сторон. Делается это при помощи разрушения военных блокпостов и крепостей, а также уничтожения живой силы противника и, если так можно выразиться, его инфраструктуры. После того как выбранная в качестве жертвы провинция ослаблена, настает черед полномасштабного сражения, которое вновь напоминает вам о каких-нибудь восточных сериях в лице Dynasty или Samurai Warriors. Кроме того, чем активнее игрок орудует на чужих землях, тем выше вероятность того, что по его душу отправят матерого наемника. Чем больше герой докучает жителям провинции, тем сильнее оказывается наемник, которого посылают умерить его пыл. Разобраться с такой напастью можно различными способами: откупиться, убить нанимателя или же убить непосредственно наемника, но самое интересное тут то, что последнего можно перенанять — предварительно навешав отрезвляющих люлей и только затем сделав предложение, от которого тот не сможет отказаться. Впоследствии нанятых солдат можно призывать к себе на помощь в бою. Число всевозможных приемов и добиваний в игре внушает уважение. Но главное — здесь есть тот самый эпичной пинок, причем разблокировать его можно чуть ли не сразу! В общем и целом, следует признать: выбранный разработчиками курс оказался удачным. И если вам нравилось проводить долгие часы в мире Origins, открывая для себя новые задания и интересные места, то будьте уверены: Assassin’s Creed: Odyssey затянет вас в свою пучину еще сильнее. Особенно если вы не поленитесь выбрать режим исследователя, при котором часть указателей-помощников на экране отключается и вам приходится вникать в суть происходящего, полагаясь на слова собеседников и собственную голову. Новая концепция, безусловно, сильно отошла от заложенной в первой трилогии, но это вряд ли можно назвать недостатком. Авторы игры хотели добавить в серию что-то новое — и им это удалось, причем многие механики встали в геймплейную основу как влитые. Мой отдельный виват Ubisoft Quebec за то, что тамошние разработчики частично избавились от набившей оскомину условности игр с открытым миром: однажды перебив врагов в конкретном лагере или городке, вы большие не встречаете их там даже спустя длительное время, в том числе если возвращаетесь туда по велению сюжетного квеста. Увы, как следует поработав над глобальной картиной Assassin’s Creed: Odyssey и сделав игру настолько яркой, большой и грандиозной, разработчики местами споткнулись об обидные мелочи. Например, то же отсутствие респауна в моем прохождении сыграло злую шутку. Наткнувшись на поселение разбойников раньше времени и зачистив его, я вернулся в это же место по сюжету с целью выкрасть важный предмет. Причем сопутствовавшие события были обставлены так, что миссия эта казалась не из легких, и даже сам главный герой не преминул несколько раз вслух напомнить, что ему предстоит иметь дело с многочисленной охраной. Каково же было мое удивление, когда я, нехотя сунувшись в тот поселок, встретил лишь остывшие трупы, оставшиеся там с моего последнего прихода. Ну а обиднее всего то, что моего альтер-эго данный факт нисколько не разубедил, и возвращая предмет заказчику, герой все равно напомнил тому о многочисленных злобных охранниках. Facepalm. Гребцы на вашем корабле обожают петь различные песни в ходе дальнего плавания. Делают они это изумительно. Плюс к атмосфере. Следующий косяк связан с боевой системой. Дело в том, что игра порой как будто забывает о нажатой клавише внезапной атаки из кустов или блоке, причем чаще это происходит в самый ответственный момент, что либо моментально отправляет вас к последней контрольной точке, либо зарубает на корню весь ваш проработанный и гениальный план. Очень надеюсь, что в релизной версии эту недоработку устранят. Неприятная мелочь связана и с поведением огня: то герой никак не реагирует на горящее масло под ногами или костер, то вспыхивает как спичка от того, что просто прошел рядом с факелом. Еще один facepalm. Наконец, главная и самая, наверное, ожидаемая проблема Assassin’s Creed: Odyssey — ее не изжитая до конца монотонность. Первые раз пять участвовать в морских сражениях и захватывать провинции крайне интересно, но потом повторение одних и тех же действий начинает утомлять. Но справедливости ради, в этой игре всегда можно отвлечься на другие квесты и прочие интересные занятия — и только потом, отдохнув, вернуться к полноценной войне. К картинке Odyssey претензий нет решительно никаких — местными античными пейзажами, закатами и рассветами хочется любоваться почти бесконечно. Единственная придирка — к анимации: на неоднородной местности заметны переходы от одного движения к другому. Надеюсь, это тоже отличительная черта предрелизной версии игры. Музыка в игре превосходно справляется со своей задачей и умело задает необходимую атмосферу, отлично дополняя происходящее на экране. Assassin’s Creed: Odyssey — это грандиозный и разносторонний проект в известной серии, который совершенно не стесняется своих отличий от достопочтенных предков. Имеющиеся шероховатости меркнут на фоне масштабной и качественной работы Ubisoft Quebec — в этой игре можно запросто пропасть на полсотни часов и более, причем жалеть о потерянном времени вам вряд ли придется. Это самая настоящая персональная одиссея. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод ожидаемо выполнен на среднем уровне. Где-то отечественные актеры играют хорошо, где-то — не очень. Где-то голос соответствует выбранному персонажу, где-то — нет. Но главная претензия к локализации заключается в том, что иногда одна конкретная реплика персонажа оказывается либо внезапно приглушенной, либо излишне эмоциональной, выбивающейся из всего разговора. Такое ощущение, что ее по неведомым причинам записывали отдельно и звукорежиссер на пару с актером к тому моменту уже забыл обо всех нюансах сцены.
  14. [Рецензия] Forza Horizon 4 (PC)

    Horizon или Motorsport? Таким вопросом ежегодно задаются в Microsoft перед очередным осенним игровым сезоном. Раз в прошлом году игроки наматывали круги в околосимуляторном Forza Motorsport 7, то на этот раз конвейер должен предложить новую серию Forza Horizon. На этот раз действие из солнечной Австралии перенесено на родину разработчиков — Туманный Альбион. Стоило ли оно того? Horizon или Motorsport? Таким вопросом ежегодно задаются в Microsoft перед очередным осенним игровым сезоном. Раз в прошлом году игроки наматывали круги в околосимуляторном Forza Motorsport 7, то на этот раз конвейер должен предложить новую серию Forza Horizon. На этот раз действие из солнечной Австралии перенесено на родину разработчиков — Туманный Альбион. Стоило ли оно того? По английским полям и шотландским весям Не буду тянуть кота за хвост. Определённо стоило. Игра захватывает почти сходу. Причём это тот случай, когда встречают по одёжке. И внешний вид у игры потрясающий. Завораживающие пейзажи британских лугов, ночная иллюминация фестивальных площадок, уютные улочки английских деревень, шотландские гористые холмы, широкие автострады и узкие просёлочные тропы. И если этого мало, то также в игре можно устроить уличные гонки по столице Шотландии — Эдинбургу. Всё это воспроизведено в виде высокополигональных моделей, обтянутых текстурами высочайшего разрешения и обмазанных шейдерными программами всех сортов. И это не вспоминая о динамической погоде и смене времени суток, которые преображают пейзажи на лету. Кого-то может только смутить разве что отсутствие пешеходов и фанатов автогонок рядом с трассами, но, возможно, они появятся в следующих частях серии, когда разработчики смогут решить, как их присутствие можно совместить с открытым миром. А последний в Forza Horizon ограничивается не только дорожными полотнами, но и возможностью колесить везде, где нет препятствий для вашей дорогущей Bugatti Veyron. Хоть по грязевым осенним полям, хоть по каменистым склонам, хоть по устьям небольших ручьёв. Почти никаких границ нет. Разве что удар по реализму. Ведь тяжело представить, что концептуальные спорткары и серийные семейные авто смогут пережить поездку по бездорожью. Когда на экране буйство визуальных эффектов, к игре не придраться При этом разработчики не забыли насытить игровой мир настоящими достопримечательностями. Так что теперь у игроков появился небольшой виртуальный туристический тур по Великобритании. Кроме вышеупомянутого Эдинбурга, тут можно поглазеть на знаменитый виадук Гленфиннан, ставший популярным после серии фильмов о Гарри Поттере, побережье Северного моря, озеро Деруэнт-Уотер и многое другое. Думаю, по последнему творению Playground Games даже можно запланировать собственную поездку на Британские острова, если есть желание. Студия явно воспроизвела локации с большой любовью к своей родной земле. В сравнении с предыдущей частью, которая разворачивалась в Австралии, Horizon на первый взгляд лишилась экзотической изюминки. Всё же, как не крути, но Зелёный континент уникален и почти не задействован в видеоигровой индустрии. Но британские пейзажи за счёт внимания к деталям радуют не меньше. Причём не только внешним видом, но и левелдизайном. Местные открыточные виды предлагают не только ровные автострады, но и узкие улочки с резкими поворотами-шпильками, и горный серпантин, и посёлковые тропинки, которые испытают на прочность амортизаторы вашего автомобиля. Антиалиасинг в игре работает плохо, разработчики вынуждают запускать игру в 4k Всё это дополняется фишкой этого сезона: сменой времён года. К сожалению, они не происходят так часто, как в прологе, выпущенном в виде демоверсии игры. Но они, безусловно, разнообразили игру. Если вам мало одних и тех же трасс при разном времени суток и погодных условий, то теперь на них можно посмотреть: весной, летом, осенью, зимой и снова весной. Причём каждый сезон меняет внешний вид игрового мира радикально. Золотая осень с проливными дождями и дорогами, напоминающими путь из Стерлитамака в Ульяновск. Снежные сугробы и трассы, проложенные прямо по замершему озеру. Приятный весенний дождик. Обжигающий летний зной и цветущие поля. Разве что в сравнении с вышедшей этим летом OnRush, в которой реализовали растущую и увядающую траву вместе с динамической грязью, кажется, что можно было сделать ещё лучше. Правда, технически прорывная реализация смены времён года не спасла аркаду Codemasters Evo от финансового краха. Также в Horizon 4 можно отметить, что некоторые элементы игры прозрачные (вы не сможете сбить овец в поле, это всего лишь модели без коллижна), а детализация повреждений окружения довольно однообразная и впечатляет только в первые пару часов. Также стоит отметить, что в сравнении с Forza Horizon 3 оптимизация версии для ПК гораздо лучше. Больше нет надоедливых статтеров. Хотя требования по-прежнему высоки. Игра отказывается работать, если запущен MSI Afterburner или любая другая утилита для мониторинга состояния ПК, а также для пользовательского разгона и настройки работы системы охлаждения видеокарты. Кроме того, в предрелизной версии есть проблема с рандомными вылетами и даже полным зависанием всей системы, лечащейся перезагрузкой ПК. Релиз только 2 октября, так что у разработчиков ещё есть целая неделя для выпуска патча первого дня. Этот сладкий запах победы Конечно же, важной частью современного автомобиля давно стала магнитола. Конечно, отдельным пуристам нравится звук моторов, но по-хорошему, нет ничего лучше поездки под хорошую музыку. И Playground Games прекрасно это понимают. В игре нашлось место и для легкой ненавязчивой электроники (M83, CHVRCHES, Charlotte Gainsbourg), и для агрессивной смеси клубного хауса и техно (целая радиостанция из подобных ремиксов), и классических американских рок-мотивов (Dorothy, Jack White, Foo Fighters), и модного современного хип-хопа (Kendrick Lamarr, Anderson Paak). Нашлось место даже для российского драм-н-басс музыканта Bop (Боп). Хотя мой фаворит — радиостанция Timeless FM, которая предлагает прокатиться с ветерком под произведения Вивальди, Грига, Моцарта и (внезапно!) Кадзумы Дзинноути, написавшего саундтрек к Halo 5: Guardians. Разве что расстроило, что не нашлось места для британской музыки в игре про Великобританию. Ни классического поп-рока 60-х, ни хард-рока 70-х, ни «новой волны» 80-х, ни брит-попа и трип-хопа 90-х. Британской музыки в игре почти нет. Парадоксально, но факт. Как и прежде, Forza Horizon предлагает игру на стыке автосимулятора и гоночной аркады. Разработчики смогли найти идеальный баланс между лёгкой управляемостью и различиями в физических моделях автомобилей. Например, в полном издании дают доступ к классическим автомобилям из фильмов о Джеймсе Бонде, и, право сказать, авто 60-70-х гг. неповоротливы, медлительны, неконкурентоспособны на одной трассе с современными спортивными авто. Но именно в таких отличиях и прелесть игры. Причём уровень сложности — настраиваемый. В сравнении с третьей частью, будем честны, отличий почти нет. Но это тот случай, когда разработчики не стали ломать то, что и так работает. Да и конкуренции, по сути, нет. И The Crew, и Need for Speed присутствуют на игровом поле только номинально. В игре есть фоторежим, позволяющий делать потрясающие кадры. Жаль не могу поделиться ими в рецензии Немного жаль только, что времена года не оказывают такого сильного влияния на геймплей, как могли бы. Да, автомобили в грязи, снегу или на льду ведут себя более неуправляемо, часто впадая в плохо контролируемые заносы, но лёгкая потеря сцепления не так радикальна, как в каком-нибудь Assetto Corsa, где даже микроскопические кочки на трассе важны. Даже в Forza Motorsport 6 Apex мокрые трассы создавали больше проблем в управлении, чем грязь по колено в Horizon 4. Но теперь интересно, как смена времён года будет внедрена в будущий Forza Motorsport 8. Интересно, что вся игровая карта открыта для исследований с самого начала. Правда, только в летней итерации. Для открытия новых времён года нужно проходить сюжетную кампанию, которая является катализатором для движения планеты вокруг Солнца. И только после прохождения относительно короткой обучающей кампании (в районе 8-10 часов), времена года начнут сменяться уже по внутриигровым часам. И именно в этот момент становятся доступными кооперативные гонки, режим #Forzathon и другие соревнования. #Forzathon — это местный аналог еженедельных и ежедневных турниров, гонок и челленджей, которые разработчики обещают обновлять регулярно. За победы в этих соревнованиях играть будет зарабатывать внутриигровую валюту, с помощью которой можно покупать новые автомобили, кастомизировать внутриигровой аватар гонщика и апгрейдить уже имеющийся автопарк. А ещё в игре можно покупать недвижимость, которая служит гаражом. В данный момент проверить это не представляется возможным, и насколько #Forzathon хорош можно будет полноценно оценить только через несколько месяцев после релиза игры. Собственно, это проблема почти любой онлайновой игры, которая раскрывается или, наоборот, загибается только через полгода после выхода. Drivatar снова в игре, так что не удивляйтесь тому, что вы обгоняете игроков из своего френдлиста В целом, в игре три класса гонок: спортивные, внедорожные и драг-рейсинг (так тут назвали стритрейсинг). Отличаются они только классом автомобилей. Хотя разделение довольно вольное. Сами гонки чаще всего стандартный путь из точки А в точку Б. Обычно по дорогам, но бывают и гонки по пересеченной местности, в которых маршруты проложены по полям и весям Великой Британии. Гораздо реже встречаются кольцевые гонки. К счастью, они короткие и редко включают в себя больше 3-4 кругов. До сих пор с содроганием вспоминаю поздние гонки из любой части NFS, в которых требовалось накручивать по 10-12 кругов на очень длинных трассах под конец игры, что только утомляло. Есть в игре и сюжетные челленджи. Это довольно забавные задания, в которых игрока просят совершить какой-нибудь безумный трюк или проехаться на автомобиле из 50-х гг. на время. Также в игре есть особые фестивальные шоу, в которых на джипе нужно обогнать судно на воздушной подушке, опередить поезд или в шкуре Мастера Чифа прокатиться на «Вартоге» в декорациях Halo (самый запоминающийся эпизод Forza Horizon 4!). К сожалению, в данный момент в игре всего лишь 5 шоу-ивентов, причем один из них проспойлерили в демоверсии (весенняя поездка по грязи в сопровождении мотоциклистов). Будем надеяться, что разработчики добавят новые ивенты. Конечно, как и в любой игре с открытым миром, тут есть множество второстепенных активностей и коллекционных предметов, разбросанных по всему миру. Начиная от датчиков превышения скорости, знакомых многим ещё по оригинальному Most Wanted, до прыжковых трамплинов, сбежавших из игр серии Grand Theft Auto. Также в игре можно посетить 12 достопримечательностей, попавших в игру из реального Соединённого Королевства. И это только часть активностей. В общем, если сама сюжетная кампания довольно короткая, то вот для того чтобы выбить все достижения на 100%, игроку потребуется потратить недели на полное прохождение. И это не упоминая про мультиплеер, который может продлить удовольствие на долгие месяцы. Начало игры Пока каждый нечётный год Turn 10 дают любителям умеренно хардкорных симуляторов новую дозу Forza Motorsport, в которой изменения видны только фанатам, Playground Games радуют тех, кто истосковался по аркадным псевдосимуляторам в духе Need for Speed. Что важно, они делают их максимально хорошо, найдя свою собственную формулу, которая пока не даёт сбоёв. И если с более навороченным Motorsport ещё могут на равных конкурировать игры от Codemasters или Polyphony Digital, то вряд ли кто-то ещё сейчас способен конкурировать с франчайзом Microsoft на поприще гоночных развлечений. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  15. Игрок вновь выступает в роли молодого главврача, прибывающего в некий живописный округ с единственной целью — создать полноценный и успешный частный госпиталь. По мере продвижения по карьерной лестнице он будет не только увеличивать свою известность, но ещё и получать доступ к новому оборудованию, открывать неизвестные ранее заболевания, находить способы их лечения, сталкиваться с различными сложностями и преодолевать их. Данный обзор я хотел начать с банальности: рассказать о том, чем была знаменита Theme Hospital и почему сделать её современный ремейк было совершенно необходимо. Однако сев за клавиатуру, я внезапно понял, что сам не понимаю, почему, собственно, данный проект настолько захватил меня в своё время и прочно засел в моей голове. Да так, что я с большим нетерпением ждал хоть какого-то удачного наследника все прошедшие двадцать лет (Hospital Tycoon просьба не напоминать — горечь от разочарования до сих пор даёт о себе знать). Если отбросить ностальгию и сопутствующие ей теплые чувства и применить накопленный опыт, в памяти начнут всплывать не только свежий сеттинг и вменяемая экономическая система, вполне адекватно вписанная в игру, но ещё и неоднозначный юмор, утомляющая монотонность и геймплейные недоработки, на которые в то время не слишком обращали внимание — ведь тогда симулятор больницы был в настоящую диковинку. И нет, я сейчас не принижаю заслуги детища Bullfrog, ведь оно также прочно обосновалось в моём сердце и не раз заставляло вернуться к себе на долгие часы — я всего лишь пытаюсь поразмышлять на соответствующую тему. Благо и повод в кои-то веки подвернулся подходящий — разработчики того самого Theme Hospital на днях выпустили… нет, это даже не ремейк, это именно что духовный осовремененный наследник. Клоуны остались С самых первых геймпленых роликов было заметно, откуда растут «уши» Two Point Hospital. И даже если бы видеоролики показывали без каких бы то ни было комментариев со стороны авторов игры или журналистов, определить оригинал и источник вдохновения первых не составило бы никакого труда. И тем не менее, даже послей всей этой моральной подготовки и знаний, первое время после знакомства испытываешь натуральный шок, ибо тут всё не просто похоже, а ОЧЕНЬ похоже на тот самый Theme… Игрок вновь выступает в роли молодого главврача, прибывающего в некий живописный округ с единственной целью — создать полноценный и успешный частный госпиталь. По мере продвижения по карьерной лестнице он будет не только увеличивать свою известность, но ещё и получать доступ к новому оборудованию, открывать неизвестные ранее заболевания, находить способы их лечения, сталкиваться с различными сложностями и преодолевать их. Есть в небольших больницах нечто уютное Даже процесс обучения и строительства больницы остался почти без изменений! В самом начале нам выдают пустующий корпус, куда надо прежде всего поставить стойку с администратором, затем застроить необходимыми кабинетами (не забываем про окна и дополнительные предметы — как мы помним, работники всё это любят), построить туалет и комнату отдыха, а также не забыть про мусорные ведра, лавочки, автоматы с содовой и даже с закусками. Поначалу правда, удивляешься, а почему это в списке доступных «украшений» отсутствуют ставшие привычными батареи из оригинала, однако тут стоит лишь проявить терпение, и оно с лихвой будет вознаграждено немного позднее, ибо вместе с вожделенными радиаторами игроку выдадут ещё и кондиционеры! Осталась на месте и нарочито несерьезная стилистика проекта — готовьтесь вместо жести, кровищи и оторванных конечностей наблюдать за настоящими толпами Фредди Меркьюри, мимами, клоунами, людьми с лампочкой вместо головы и так далее. Тут вообще стоит отдать должное разработчикам: разнообразие всевозможных заболеваний, степень их проработки внушает настоящее уважение. Ну а наблюдать за процессом лечения, как и прежде, это отдельное и ни с чем не сравнимое удовольствие. Многие игровые задачи из Theme Hospital перекочевали в Two Point с минимальными изменениями: тут вам и зоны с суровым климатом, и районы с резким уклоном в определённую болезнь, и зубодробительные «миссии» с жёсткой нехваткой квалифицированных кадров — это значит, что обучать сотрудников придётся самому. Кроме того, докторам частенько придётся иметь место со срочными больными (вспоминаем очередь «с мигалками» из оригинала от Bullfrog), а также посещением особо важных персон — журналистов и министров здравоохранения. По результатам каждого виртуального года проходит торжественное мероприятие, на котором выбираются лучшие больницы округа по определенным характеристикам («Врач года», «Самая престижная больница», «Лучший работодатель» и так далее). Юный медперсонал усиленно грызёт гранит науки Впрочем, авторы не позабыли изрядно осовременить классическую механику, сделав её куда более удобной и глубокой. Например, врачи теперь получают опыт и растут в званиях непосредственно во время работы, а ещё они имеют более чёткие и понятные характерные черты: кто-то, например, быстрее остальных ставит точный диагноз, кто-то медленнее устает, кто-то обожает работать в аптеке или палате и тому подобное. Обучать интернов можно не только при помощи собственных врачей, но и приглашать специалистов со стороны за соответствующую плату, что, в общем-то, вполне логично. Помимо различных заданий со стороны местных медицинских учреждений, к игроку будут обращаться непосредственно сами работники — причём не только с требованиями поднять зарплату, но и с благими предложениями. Например, обойтись три месяца без убийства пациентов или повысить общий престиж больницы, напичкав её большим количеством различных кабинетов, предметами декора и первой необходимости для посетителей. Помимо денежного вознаграждения, пользователю по ходу игры также выплачивается особая валюта — так называемые Крутосы, которые можно потратить на разблокирование новых полезных элементов интерьера: новые растения, продвинутые урны, различные лавочки по продажам безделушек, новые торговые автоматы и прочее, и прочее. Наконец, авторы сделали по-настоящему удобным процесс строительство кабинетов. Теперь в момент учреждения границ помещения не приходится ждать момента, когда забредший на территорию «строительства» человек соизволит её покинуть — игра автоматически сделает это сама. Двадцать лет назад этого очень не хватало. Уведомление о выигрыше нам по-прежнему присылают в конвертах, даже спустя двадцать лет. Фирменный юмор — на месте Как итог местный игровой процесс поначалу затягивает не на шутку. Особенно если вы лично знали тот самый упомянутый Theme Hospital. В последнем случае вы наверняка останетесь довольны точечными и приятными нововведениями, а также различными улучшениями и «осовремениями». К сожалению, спустя какое-то время начинают вылезать на свет и недостатки, и часть из них, по иронии судьбы, также перекочевала в игру из знаменитого оригинала. Одна из самых главных претензий — общая монотонность. Творить свою собственную больницу, с любовью размещать кабинеты, тщательно следя за их размерами и местоположением, распределять предметы, обучать сотрудников и заниматься исследованиями жутко интересно первые пять раз. Потом начинать каждый раз с нуля откровенно надоедает. В какой-то момент ты просто плюёшь на всё и расставляешь необходимое не по каким-то эстетическим критериям, а просто чтобы было. Решается подобная проблема достаточно просто: необходимо делать перерыв в игре, и спустя какое-то время обустраивать больницу по новой становится заметно интереснее и приятнее. Увы, подобный способ не спасает от другой заметной недоработки, а именно: от бардака с персоналом и всеобщего хаоса. Помнится, в оригинальном Theme Hospital такие вот больные могли попортить главврачу немало нервов. В Two Point же на них порой просто не обращаешь внимание. Есть, да и бог с ними А дело тут вот в чём. Врачам и прочим работникам больницы, как известно, необходимо отлучаться в туалет и на отдых. Чтобы организация работала бесперебойно, виртуальные сотрудники могут самостоятельно принимать решение заменить своих отлучившихся коллег по первому же зову диспетчера. Соответственно, какой-нибудь важный психотерапевт может покинуть своё рабочее место и отправиться в пустующий кабинет первичной диагностики. А вышедший из комнаты отдыха врач, не обладающей необходимым навыком по психиатрии, принимается слоняться по больнице без дела. Приходится вмешиваться и вручную растаскивать персонал по своим рабочим местам. Чем больше больница, тем чаще возникают подобные ситуации и тем утомительнее становится их решать. Как и в том же Theme Hospital, частично решить проблемы можно, тупо наняв ещё одного врача, который вовремя заменит отлучившегося на посту, но, во-первых, в списке кандидатов может банально не оказаться нужного специалиста, а во-вторых, с течением времени в коридорах число таких вот «запасных» и «замененных» начинает расти в геометрической прогрессии. Очевидно, что виной всему выбранный авторами классический курс: все виртуальные работники, по сути, живут в больнице, тут нет смены времени суток, отгулов, отпусков и необходимости в ночном сне. И с одной стороны, такая условность не позволяет терять игре в динамике, пользователь постоянно находится в гуще событий. С другой же — любой изящный план в конце концов разбивается и превращается в раздражающий балаган. А теперь напрягите ваше воображение и попробуйте представить, каким именно образом лечит больных этот вот цирковой шатёр Нельзя отнести к достоинствам и другую особенность Two Point Hospital — странную логику для прохождения. Каждую больницу можно различными способами прокачать до уровня трёх звезд — для этого нужно выполнить поставленные Министерством здравоохранения задачи. Для прохождения уровня достаточно получить одну звезду, что не отнимает много сил и времени, в то время как выполнить программу максимум часто оказывается достаточно тяжело. Подход интересный, ведь самым нетерпеливым в итоге не приходится лишний раз ждать и выполнять какие-то мудрёные поручения свыше, они могут спокойно нестись по карьерной лестнице вперед, но в то же время те, кто любит вызов, получают отличную возможность проявить свои таланты на деле. Только дело в том, что предоставляемые задания нередко идут вразрез с банальной логикой. Вы можете пачками отправлять своих пациентов на тот свет, сидеть в долговой яме и не следить за соблюдением санитарных норм в своей больнице, но если вы при этом выполняете поставленные задания (например, строите кабинеты и обучаете персонал), свои законные звёздочки вы всё равно получите. И в итоге худшая больница в мире Two Point может запросто стать максимально трёхзвездочной. С точки зрения графики, у игры всё вполне на уровне — особенно если вам нравится подчеркнуто несерьёзный и карикатурный вид всего происходящего. А вот в плане музыки всё совсем не так однозначно. Возможно, кому-то местные спокойные и весёлые мотивы наряду с кривляньями виртуального диджея и придутся по вкусу, но у меня всю игру было стойкое желание отключить весь саундтрек и поставить вместо него что-то более вменяемое. Two Point Hospital при всех своих изъянах успешно выполнил свою главную задачу: он достаточно адекватно и аккуратно перенёс в нашу с вами современность знакомые с детства механики в соответствующем антураже, разбавив их разномастными улучшениями. Вот только всё равно следует признать, что для нового полноценного хита этого оказалось мало. Заложенной геймплейной основе жизненно необходима основательная встряска, и полностью вытянуть её на современный уровень при помощи множества прикрученных мелочей у разработчиков не получилось. Всем поклонникам Theme Hospital проект настоятельно рекомендуется к ознакомлению, равно как и тем, кто обожает тематику больницы и различные ненапряжные юморные игры. Всем остальным для начала лучше подумать. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод игры выполнен вполне неплохо и аккуратно. Раздражают в нем разве что две вещи: перевод и адаптация некоторых болезней и их описаний, где наши локализаторы слишком уж перестарались с «петросянством», да полное отсутствие перевода у того самого диджея — даже в виде субтитров.
  16. Я не хочу сейчас сказать, что я весь такой оригинальный и вообще «не как все», я согласен с тем, что Shadow of the Tomb Raider — игра не идеальная. Но давайте сразу же определимся — она определённо хорошая и заслуживающая внимание. По крайней мере, для тех, кто соскучился по качественно поставленным приключениям. «…Он был вне себя от восторга. Как только мы оторвались от земли, он сразу же стал со смехом делиться новостями. — Знаешь, кто тебя нанял на самом деле? Я копал где только мог и выяснил, что это древняя секта. Они веками восстанавливали язык, на котором, по их преданиям, Бог говорил с первыми людьми. А знаешь, в чем самый смак? Твоя программа предназначена для того, чтобы, используя буквы этого языка, найти истинное имя Бога! Представляешь! Эти олухи верят, что как только имя будет найдено, всему сущему придёт конец! Сколько, говоришь, они тебе заплатили?.. Ха-ха-ха! Как тебе роль оружия Немезиды, приятель? Я взглянул на часы. Программа только что должна была закончить свою работу. Друг заливался хохотом и вдруг резко умолк. Я перевёл взгляд на небо. Высокого над нами, тихо, без шума, одна за другой начали гаснуть звезды». Артур Кларк «Девять миллиардов имён Бога», современная адаптация Есть на этом свете игры, восприятие которых резко отличается у меня и моих коллег. К таким относится, к примеру, новая трилогия перезапущенной Tomb Raider, которую, по непонятным мне причинам, очень модно ругать. Дескать, и сюжет не тот, и Лара уже не та, и обещания авторы не выполняют, и вообще, у Uncharted дела идут заметно круче. Самое удивительное, что при всём этом повсеместном ворчании, у первых двух проектов стоят солидные оценки. Третью же часть — нет, журналисты всё же не опустили в грязь, но, вылив на неё куда больший поток словесных претензий, таки выставили ей свои сдержанные 7 и даже 8 баллов, не позабыв наклеить на прощание позорный ярлык «Могло быть лучше». Я не хочу сейчас сказать, что я весь такой оригинальный и вообще «не как все», я согласен с тем, что Shadow of the Tomb Raider — игра не идеальная. Но давайте сразу же определимся — она определённо хорошая и заслуживающая внимание. По крайней мере, для тех, кто соскучился по качественно поставленным приключениям. На краю Света Большая часть коллег уже успела проехаться катком по местной истории, ехидно заявив, что смена Рианны Пратчетт на Джилл Мюррэй на посту сценариста не пошла проекту на пользу, и сам сюжет как был одной из самых слабых составляющих трилогии, так ею и остался. Рискую нарваться на волну недовольства, но с этим я не соглашусь. Сюжетная составляющая в новой Tomb Raider, безусловно, не обладает какими-то чрезмерными достоинствами и глубиной, но свою базовую функцию она вполне успешно выполняет. Лара Крофт продолжает потихоньку меняться, пускай даже её метаморфозы нельзя назвать плавными и правдоподобными. Остальные герои вокруг неё продолжают оставаться в первую очередь людьми, а не просто обычными болванчиками с разными лицами — пускай проработать характер каждого можно было бы и лучше. На каждый плюс в истории по-прежнему находится справедливый минус, но это вовсе не означает, что она — никакая. В конце концов, приключенческий жанр не обязан каждый раз переворачивать сюжет с ног на голову — для него порой просто достаточно запоминающихся персонажей и увлекательного действа, и с этим у Shadow of the Tomb Raider всё в полном порядке. Олдфаги, трепещите! При всей своей вторичности и местами, да, нелогичности, игру хочется пройти до конца и узнать, чем же всё это закончится — а большего, собственно, и не надо. Кроме того, задействованный сценарист не побоялся чуть больше раскрыть характер Лары, обратившись к её детству (пускай это и выглядит как калька с четвёртого Uncharted), а также добавить ей чувства вины за самолично запущенный Апокалипсис — жаль только, что раскрывать такую интересную и комплексную тему на полную авторы не стали. И, нет, я сейчас не пытаюсь оправдать сценарий — я всего лишь хочу сказать о том, что он совсем не так плох, как принято думать. Как уже было сказано выше, со своим назначением развлекать и увлекать он справляется вполне себе неплохо. Хотя и понравится он, конечно же, не всем, равно как и любое другое художественное произведение. В геймплейном плане у Shadow of the Tomb Raider всё тоже вполне себе хорошо. Особенно если не впадать в постоянные сравнения с серией Uncharted. Удачный кадр. Но явно не для Лары — она через секунду напорется на торчащую из земли железяку. Ну то есть да, опять-таки есть у игры и проколы. Например, открытый мир оказался проработан не так хорошо, как хотелось бы, и побочные квесты часто выглядят криво и топорно — особенно если учесть тот факт, что все эти мелочные и приевшиеся задания в духе «сбегай-принеси», которые дают тебе совершенно незнакомые люди (да ещё на фоне грядущего Конца Света), смотрятся как минимум странно. Равно как и торговцы, проживающие в изолированной части планеты, но всё равно охотно принимающие золото и располагающие современными видами оружия со всего света. Режущая глаз игровая условность. Кого-то может раздражать другая местная особенность — невозможность собрать все имеющиеся на локации секреты и предметы с первого же захода, которую несколько усложнили со времён первой Tomb Raider из 2013-го. А значит, придётся не раз возвращаться на уже пройденные «уровни», как только раздобудете себе необходимое снаряжение. С чем ещё я точно не согласен, так это с утверждением, что в геймплее Shadow of the Tomb Raider упор сделан на стелс. На самом деле, никакого такого «упора» в боях нет — по крайней мере, это касается сражений на суше. Лару всего лишь научили нескольким полезным приёмам (про те же возможности измазаться грязью и спрятаться в заросших зеленью стенах говорили сами разработчики), но пользоваться ими постоянно по ходу игры вас никто не заставляет. Если хотите, можете переть напролом и отстреливать противника при помощи богатого арсенала вооружений. Сами супостаты, к сожалению, беспросветно тупы, и способны либо отсиживаться на месте, либо атаковать в открытую, стремясь завалить героиню плотностью огня. С другой стороны, как-то странно ожидать от приключенческого экшена тактических сражений уровня какой-нибудь Operation Flashpoint. К слову, избегать врагов на частой основе приходится разве что на подводных этапах — ещё одна новинка современной игротрилогии — и вот это уже да, со временем утомляет и раздражает. Тем не менее общий уровень исполнения водных локаций достаточно высок, исследовать их интересно, а ещё они вносят в игровой процесс какое-никакое, но всё-таки разнообразие. В целом же следует признать, что количество боевых стычек и правда заметно уменьшилось по сравнению с предыдущими частями. Но только стало ли от этого хуже? Отнюдь. Создатели игры лишь напомнили на собственном примере, что Лара — в первую очередь исследователь и (ха-ха!) археолог, а уже потом — миловидная барышня-терминатор. Соответственно, в Shadow of the Tomb Raider она больше исследует окрестности, до краёв наполненные различными интересными и живописными местами, а главное — различными древними гробницами и усыпальницами. Каждая из последних представляет собой маленький шедевр-головоломку, для разгадки которой нередко приходится — о ужас! — подумать. Что особенно приятно — даже на среднем уровне сложности игра не стремится вести игрока за ручку и показывать ему прямой путь решения и выхода из сложной ситуации. Нередко нужно включать собственную голову и внимательно оглядывать ближайшие окрестности. Shadow of the Tomb Raider — это настоящий кошмар для тех, кто страдает от клаустрофобии. И дело даже не в замкнутых помещениях гробниц — авторы игры просто обожают запускать героиню в невероятно узкие лазы и проходы, часть которых вообще находится под водой. Кто-то может тут обвинить в своём геймплейном «затупе» разработчиков, вернее, геймдизайнеров, разместивших важный для продвижения дальше предмет или выступ не на самом очевидном месте и при этом никак не выделив его каким-нибудь читерским «свечением» — я же отвечу, что персонально у меня подобные ситуации никакого отторжения не вызывали. Благо практически всегда всё необходимое быстро находилось — для этого достаточно было всего лишь сбавить темп и на самом деле как следует посмотреть по сторонам. Да и с каких пор требование к упомянутой банальной внимательности в играх стало считаться преступлением? Давайте еще раз, для закрепления: я не пытаюсь оправдать ребят из Eidos Montreal, игра не идеальна. Но при этом это точно не провал и не шаг назад для сериала. Ни в геймплее, ни в сюжете. Топтание на месте — возможно. Небольшая эволюция — скорее всего. Но точно не крах и «провальный финал всей трилогии», как поспешили окрестить Shadow of… иные коллеги. Если ожидать от проекта чего-то совсем уже невероятного и экстраординарного — то вы, скорее всего, им разочаруетесь. А если же вам просто нравится Лара Крофт, нравится приключенческий жанр и сам процесс изучения мира да сбор различных исторических артефактов — игрой вы наверняка останетесь довольны, она затянет вас в себя надолго. Это главное, что следует вынести из данного обзора, не спешите сразу же смотреть на итоговую оценку. В плане графики проект смотрится очень хорошо. На модели действующих лиц не пожалели полигонов, на максимальных настройках глазам пользователей предстают сочные и детализированные текстуры, ну а на местную реализацию грязи и природные пейзажи, щедро разбавленные величественными руинами, хочется смотреть почти бесконечно. Расстраивает во всем этом великолепии техническая реализация. Нет, не пугайтесь, игра не тормозит и выдаёт приемлемое число кадров в секунду даже на конфигурации, приближенной к минимальным требованиям, но только при этом она временами умудряется… Некорректно запускаться. По крайней мере, что-то подобное наблюдалось в Shadow of the Tomb Raider до выхода патча первого дня, а вот после проблем с запуском замечено не было. А вот небольшие, но неприятные огрехи в самом движке, к сожалению, остались и опосля. Речь сейчас идёт о странном поведении тканей, волос (даже со включенной фирменной технологией Pure Hair) и даже тел поверженных врагов, которые умудряются застревать в элементах интерьера и даже проваливаться сквозь них. Ну c’mon, ребята, на дворе 2018 год, к тому же, вы так хвастались своей технической стороной в соответствующих роликах — так неужто нельзя было уделить нужное внимание и мелочам? Главная мысль, которую обычно принято ставить в эпилог, я озвучил несколькими абзацами выше, больше повторяться я не стану. Возможно, данный материал получился излишне личным, персональным — пусть так. Зато я с чистой совестью могу заявить, что Shadow of the Tomb Raider мне в целом понравился, и каких-то ярких негативных эмоций, переходящих в гнев и тотальное разочарование, за все прохождение я не испытывал. Все, чего мне хотелось изначально — получить продолжение неплохой (но не идеальной) серии приключений — и с выполнением данного желания у Eidos Montreal всё более чем получилось. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод игры выполнен на среднем уровне. Кое-где актеры явно переигрывают, но, говорят, подобное встречалось и в английской озвучке. Кстати, кое-кто из журналистов пожаловался на то, что в игре можно дать персонажам говорить на родном языке — даже если они обращаются к главной героине. Лара же всегда отвечает им на своём — русском или английском, в зависимости от того, что выставлено в настройках, и все при этом друг друга понимают. Не вижу в данном случае ничего криминального — мысли и слова главной героини мы всё равно должны понимать на подсознательном уровне, ведь мы, по сути, находимся в её шкуре. И если вы в реальности заговорите с человеком на иностранном языке, себя понимать от этого вы не перестанете. Ну а выбранный авторами подход всего лишь облегчает наше восприятие.
  17. [Рецензия] Planet Alpha (PC)

    Произведений об инопланетных мирах много, но мало таких, которые сумели бы показать всю красоту иных планет. Как, например, «Звездные войны» или «Аватар» — им удалось оживить на экране чуждую и замысловатую природу разных уголков нашей Вселенной. Это чувство удаётся передать и Planet Alpha — дебютному проекту молодой студии из Дании Planet Alpha ApS. Она невероятна, фантастически красива, и в тексте ниже я ещё много раз скажу об этом. Но эх, если бы в ней было хоть что-то ещё… Произведений об инопланетных мирах много, но мало таких, которые сумели бы показать всю красоту иных планет. Как, например, «Звездные войны» или «Аватар» — им удалось оживить на экране чуждую и замысловатую природу разных уголков нашей Вселенной. Это чувство удаётся передать и Planet Alpha — дебютному проекту молодой студии из Дании Planet Alpha ApS. Она невероятна, фантастически красива, и в тексте ниже я ещё много раз скажу об этом. Но эх, если бы в ней было хоть что-то ещё… Сафари с риском для жизни История Planet Alpha довольно проста, и ей не нужны слова. Нам отведена роль астронавта, который приходит в себя среди обломков. Не придумав ничего умнее, он отправляется куда глаза глядят, абы дорога сама выведет. А поглядеть тут есть на что. Спустя буквально несколько минут глазам предстаёт невероятный, захватывающий пейзаж с буйной растительностью, которой «Аватар» Джеймса Кэмерона позавидовал бы — планета Альфа не уступает по красоте Пандоре с её джунглями и летающими островами. Художники создали множество неведомых представителей флоры и фауны. Нам не остается ничего, кроме как медленно идти, ведь хочется разглядеть каждый полигон. Впрочем, мирные пейзажи довольно скоро охватывает настоящая война — природную гармонию нарушает вторжение карикатурных роботов, напоминающих далеков из «Доктора Кто». Чудесные поля и равнины на фоне буквально усыпаны сотнями ракет, из которых всё появляются новые враги. Нам остаётся лишь постараться не угодить под раздачу. Какой-нибудь гигантский динозавр, отмахиваясь от надоедливых летающих дронов, может и вас легко задавить. А роботы просто аннигилируют всё живое без разбора. Впрочем, по большей части это всё красивые декорации. По сути, ради них-то в Planet Alpha и стоит играть. Или «играть», кому как угодно. Щуплый протагонист постоять за себя не умеет, поэтому мы будем или убегать со всех ног, или прятаться. Игровой процесс, к сожалению, не радует разнообразием так же, как и буйная фантазия художников. Механик мало, да и те далеко не всегда работают, как задумано. Стэлс рудиментарный и заключается в заучивании вражеских маршрутов. Причём здесь выдающийся визуальный ряд может даже помешать: пока вы прячетесь в буйной растительности, не всегда легко определить, находится ли противник в той же плоскости, что и вы. Думаешь, что сейчас прокрадёшься за спиной у робота, а в итоге утыкаешься носом в железное пузо. Проблема в том, что зачастую приходится методом проб и ошибок догадываться, чего от тебя ждет гейм-дизайнер. Нелепая смерть от внезапно упавшей на голову стрекозы-гиганта — обычное дело. А ведь оказывается вот у этого камушка надо остановиться, подождать ровно семь секунд и броситься наутек дальше, ведь иначе тебя зажарит маячащий чуть позади дрон. И такие моменты сбивают ритм неплохого, в общем-то, платформера. Побегать и попрыгать тоже предстоит вдоволь. Planet Alpha порой генерирует невероятно запоминающиеся сцены. И пусть она из раза в раз продолжает эксплуатировать идею «а давайте герой будет эффектно убегать по рушащемуся чему-нибудь!», каждый такой эпизод выглядит фантастически. Единственная оригинальная задумка игры — возможность менять день и ночь по собственному желанию. Сперва только в строго отведённых точках, но довольно скоро расположение небесных светил попадает полностью под вашу власть. Время суток влияет на то, как ведёт себя окружающая среда на Альфе. Ночью, например, некоторые существа уползают в свои норы, а днём вырастают огромные растения, по которым можно добраться до недосягаемых ранее мест. Жаль, что складывается впечатление, будто задумку недожали. Слишком мало она даёт возможностей. По сути, сменить день и ночь — это словно дёрнуть рубильник, и дальнейший путь откроется перед вами. Хотя обставлено, опять же, очень красиво, спору нет. Именно ради «вау, как красиво!» вы, скорее всего, доберётесь до финала. За недолгие четыре часа вы побываете в самых разных уголках Альфы — разработчики проведут вас от небесных островов до самого центра планеты. Даже удивительно, как плавно и естественно локации перетекают из одной в другую, а атмосфера от увлекательного сафари переходит к тревоге и даже некоторой безысходности. Видно, что Planet Alpha создавали в первую очередь художники и мастера компьютерной графики. Именно играть в неё не очень интересно: и механики работают не всегда так, как задумано, и ритм порой ломается. Один эстетический восторг длится непрерывно — с первого и до последнего кадра. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  18. Если честно, после пары часов знакомства с Marvel’s Spider-Man мы с главным редактором находились в некоторой прострации. Столько пафоса в роликах и скриншотах на стадии разработки, столько обещаний — и на выходе получилось вот это? Посовещавшись, мы даже пришли к одной-единственной мысли, что попросту не знаем такого взрослого человека, который мог бы играть в нынешнее творение Insomniac и получать от этого искреннее удовольствие. Обозревать игры про супергероев — дело жутко неблагородное. Ведь нужно постоянно учитывать, что такие проекты создаются не только для любителей, собственно, игр, но и для поклонников соответствующих комиксов. А значит, какие-либо минусы с точки зрения сюжета или геймдизайна запросто могут являться «особенностями» в глазах преданных фанатов. И наоборот. Особенно это касается проектов про Человека-паука. Так сложилось исторически, что PC-геймерам и консольным игрокам данная игровая серия запомнилась совершенно по-разному. Многие до сих пор не могут простить Activision тот факт, что на PC долгое время выходили лишь грошовые и абсолютно проходные поделки «по мотивам», тогда как у владельцев PS2 была отменная Spider-Man 2 за авторством небезызвестной нынче Treyarch. Новый проект талантливой студии Insomniac Games вызвал у меня стойкие ассоциации именно с упомянутой выше игрой — такой же консольный эксклюзив, открытый мир и сам Человек-паук, рассекающий по просторам виртуального Нью-Йорка на блестящей паутине. Вот только на этот раз обошлось без киноэпопеи Сэма Рэйми. Нью-йоркский часовой Если честно, после пары часов знакомства с Marvel’s Spider-Man мы с главным редактором находились в некоторой прострации. Столько пафоса в роликах и скриншотах на стадии разработки, столько обещаний — и на выходе получилось вот это? Посовещавшись, мы даже пришли к одной-единственной мысли, что попросту не знаем такого взрослого человека, который мог бы играть в нынешнее творение Insomniac и получать от этого искреннее удовольствие. Игра просто ломится от различного фансервиса. Сюжет поначалу казался излишне детским и совершенно неправдоподобным — ну знаете, это где вся полиция огромного мегаполиса совершенно бессильна перед лицом организованной преступности, и только один-единственный молодой человек, одетый в пестрый красно-синий костюм, способен на решительные и эффективные действия. После тех настоящей драмы и темы ответственности, красной нитью проходивших через кинотрилогию Рэйми, смотреть на такое было почти больно. Кроме того, сам Питер Паркер (между прочим, уже давно не школьник) — по сути, все равно еще вылитый пацан, который, кажется, не понимает всей серьезности происходящего на экране, не стесняется играть в «Копа-паука» в разговоре с офицером полиции и постоянно откалывает такие шутки, что от весомой части оных любому здравомыслящему человеку становится попросту неловко. Ну и за что, простите, тут можно переживать? На что любоваться? Чем мы, великовозрастные мужики, должны проникнуться? Со временем, однако, ощущение от мира и повествования игры кардинально меняется. Главные герои не стоят на месте и потихоньку развиваются, у них возникают различные проблемы (нередко вполне себе жизненные), которые так или иначе приходится решать, а главное, в сюжете появляются интрига и, если так можно выразиться, объем и масштабность. И в случае последних речь не только и не столько о рассыпающемся в прах городе и очередной заявке на спасение мира, которыми мы успели пресытиться из-за блокбастеров от Marvel. Действующие лица и второстепенные персонажи со временем все больше задаются совсем не детскими и на удивление справедливыми вопросами (а-ля: «А почему это все эти мегазлодеи вылезли на свей божий только после того, как о себе заявил Человек-паук? Где здесь курица, а где — яйцо?»), а банальное и скучное на первый взгляд киношное расследование превращается в увлекательный хитросплетенный эпик. Без известного камео, конечно же, не обошлось. К тому же потом становится понятно, что период для начала игры выбран весьма интересный. С одной стороны, Питер Паркер успел переловить почти всех суперзлодеев и отправить их в тюрьму, он больше не фотожурналист и уже полгода как не встречается с рыжеволосой Мэри Джейн. С другой, повторюсь, это все еще наивный и порой излишне веселый молодой человек, который пока не утратил надежды на будущее, но у которого уже есть что вспомнить и о чем сожалеть. Да и знакомый доктор Октавиус пока не превратился в сумасшедшего ученого, одержимого ненавистью и жаждой мести… Если бы еще сценаристы набрались смелости избавиться от этой набившей оскомину тотальной «правильности» Питера и его окружения, как нынче модно, было бы совсем хорошо. Ведь предпосылки к тому, что не все так однозначно и «черно-бело», даются нам в самом прологе. Но — увы, все шаблоны авторы игры менять не стали. В геймплейном плане Marvel’s Spider-Man, кажется, переняла все успешные наработки экшенов в открытом мире (в том числе супергеройских) за последние 10 лет. Во-первых, у местного Паука очень много общего с Человеком-Летучей-Мышью. Помимо того факта, что оба персонажа открыто заявляют о том, что никогда не убивают преступников (ха-ха) и не используют огнестрельное оружие, они при этом в совершенстве владеют различными боевыми искусствами и способны за считанные мгновения самым зрелищным способом расправиться с целой толпой супостатов. Но для этого, естественно, игроку приходится правильно и вовремя нажимать необходимые клавиши на геймпаде. Человек-паук, как известно, не убивает своих врагов. Врагов Человека-паука убивают сильный удар тупым предметом в область черепа да падение с большой высоты. Во-вторых, у нашего протагониста есть много возможностей для модернизации своего костюма (и, конечно же, создания новых), а также получения дополнительных гаджетов, сильно облегчающих жизнь супергероя на улицах Большого Яблока. Обозначенные улучшения выдаются не просто так — приходится вдоволь попутешествовать по большому виртуальному городу и повыполнять различные второстепенные задания, начиная от классических разборок с преступниками всех мастей и заканчивая не менее классической фотосъемкой достопримечательностей. Кроме того, авторы предлагают пользователям сыграть в бесчисленное множество самых разнообразных миниигр — место находится и знакомым энергетическим паззлам, и, внимание, активациям вышек (!), открывающих на карте часть территории. Не забыли разработчики и о любителях пособирать различные предметы: по всей доступной для исследований части города раскиданы школьные рюкзаки Паркера, в каждом из которых находится что-то значимое из его прошлого. На месте и стандартные развлечения игр-«песочниц» в духе «пробеги 5000 метров по стене» или «замотай в кокон 100 врагов» — за выполнение всего этого добра щедро начисляют опыт. Опыт тратится на улучшения, так сказать, личных качеств Человека-паука: его персонального счетчика уровней и связанных с ним параметров вроде здоровья и урона в ближнем бою, а главное — на изучение новых приемов и полезных движений в бою. В целом все описанное многообразие способно затянуть в себя надолго. Даже людям, далеким от собирательства и не ставящим перед собой цель пройти каждую игру на 100%, будет интересно исследовать виртуальный Нью-Йорк, собирать рюкзачки, бить морды уличной шпане — да даже просто летать на паутине вдоль улиц. Главная геймплейная проблема дает о себе знать где-то на четвертом часу игры, а начинает ощутимо раздражать примерно на десятом. Речь о банальном однообразии — распространенной «болячке» экшенов в открытом мире. Как бы ни изворачивались разработчики, как бы ни старались разнообразить места и поставленные перед игроком задачи — все довольно часто сводится к банальному, пускай и очень зрелищному и проработанному мордобою. Причем порой авторы как будто вообще забывают о таком понятии, как стыд, и попросту обрушивают на героя самые настоящие волны врагов в ограниченном пространстве. Виртуальные болванчики, к слову, обладают лишь зачатками интеллекта и по большей части знают только две тактики: бежать к главному герою по кратчайшему маршруту или же стоять на месте и поливать его огнем с безопасного расстояния. Полеты по городу, особенно ночью, по-прежнему захватывают дух. В «открытом» стелс-режиме (он тут тоже есть, не удивляйтесь) противники ведут себя весьма неоднозначно: то не слышат и не видят того, как в полуметре от них Человек-паук сворачивает шею выводит из строя их же сотоварища, то мигом поднимают тревогу, стоит только задеть бочку метрах в десяти за их же спиной. В сюжетных миссиях, как водится, с разнообразием дела обстоят получше — там есть и приятный заскриптованный стелс, и удачные головоломки, и увлекательные элементы расследования; но чем ближе вы к концу прохождения, тем меньше они влияют на вашу накопившуюся усталость. Любопытно, правда, что желания забросить игру все равно почти не возникает — хочется пройти ее до конца и, по крайней мере, узнать, чем же все закончится на этот раз. Во многом благодаря отличной режиссуре. Если кто-то почему-то ждал от Marvel’s Spider-Man хорошо реализованного открытого мира — спешу разочаровать. Как и в предшественнице, здесь виртуальный Нью-Йорк — это такая большая и яркая, но абсолютно бездушная декорация. Нет, то есть зеваки на улицах, конечно, тыкают в вас пальцем при вашем появлении и даже говорят пару забавных фраз, но на этом вся «живость» мира игры фактически и заканчивается. Не могу назначить сие минусом, проект все же немного о другом, но и плюсом назвать язык не повернется. «Это фиаско». Пару слов о технической стороне проекта. Картинка в игре очень приятная, особенно это касается видов Нью-Йорка. Не раз и не два вы захотите просто посидеть на крыше и полюбоваться его мерцающими огнями. Анимация Человека-паука — загляденье, перехода между различными анимациями практически не замечаешь. Детализация моделей главных действующих лиц — на твердую пятерку. А вот на обычных прохожих полигонов явно пожалели в угоду оптимизации — потому на них лучше лишний раз не смотреть. Благо бегать по асфальту в Marvel’s Spider-Man приходится редко по понятным причинам. Новая игра от Insomniac Games — произведение качественное, но все-таки не идеальное. У нее есть по-настоящему хорошая история, которую в угоду рейтингу разбавили каким-то детским садом. Есть затягивающая и разнообразная геймплейная механика, которая — вот уж ирония! — в итоге начинает утомлять своим однообразием. Есть дотошное внимание к деталям (попробуйте заглянуть в окна!) — и отсутствие какого-либо намека на живой мир. Но главное — Marvel’s Spider-Man все равно оставляет приятное послевкусие. Вряд ли вы будете вспоминать об игре лет через пять после прохождения, но и жалеть о потраченном времени вам тоже не придется. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) О локализации. Несмотря на, мягко говоря, странный локализованный трейлер проекта, перевод полной версии игры отторжения не вызывает. Все на уровне тех же кинотеатральных блокбастеров: где-то актеры перестарались, где-то сыграли отлично, где-то голос был подобран удачно, где-то — не очень. В основном расстраивает другое. Да, понятно, что Marvel’s Spider-Man — проект масштабный, действующих лиц в нем много, потому перевод совсем всего является тяжким и кропотливым трудом. Но все же проскакивающие тут и там английские фразы и даже целые куски текста посреди полностью озвученных на русском диалогов — это сильно режет слух.
  19. [Рецензия] Strange Brigade (PC)

    Кто бы мог подумать, что на выходе Strange Brigade окажется пускай и не идеальным, но вполне себе увлекательным и ярким кооперативным экшеном, за которым будет совершенно не стыдно провести 15—20 часов? Анонс кооперативного экшена Strange Brigade был встречен всеми моими знакомыми с изрядной долей скепсиса. И было отчего: студия Rebellion Developments, известная в первую очередь по очень неровной серии Sniper Elite, которой лишь недавно удалось стать чем-то по-настоящему качественным, внезапно ударилась в приключенческий жанр 30-х годов прошлого века, да еще и разделила приключение на четверых. Несмотря на явную нехватку приключенческих экшенов на современном рынке, скриншоты и видеоролики от разработчиков навевали лишь невольные унылые мысли о трэш-ответвлении какой-нибудь Nazi Zombie Army и какого-либо оптимизма, прямо скажем, не вызывали. Кто бы мог подумать, что на выходе Strange Brigade окажется пускай и не идеальным, но вполне себе увлекательным и ярким кооперативным экшеном, за которым будет совершенно не стыдно провести 15—20 часов? Взрывная археология История игры, как изначально и ожидалось, носит исключительно декоративный характер. Авторы совершенно не заморачивались с проработкой основных действующих лиц и их предыстории и предпочли с разбега отправить игроков в сумасшедшую гущу событий. Итак, на дворе 30-е годы XX века. По миру на собственном бронированном дирижабле путешествует группа элитных бойцов со всего света, взявших себе своеобразное название «Странная бригада». В ее состав входят молодой ученый-археолог Архимед Де Куинси, некогда погубивший целую экспедицию, снайпер-ветеран Фрэнк Фэрберн, больше всего на свете обожающий деньги, боксер (!) женского пола (!!) Грейси Брейтэуйт, устроившая «пожар на текстильной фабрике, где демоны шили одежду из человеческой кожи» (что бы сие ни значило), а также африканская охотница на демонов Налангу Рушида (тут даже не нужно пояснений). Что характерно, все они работают на британские спецслужбы. В какой-то момент «Бригада» получает от начальства информацию о пропавшей экспедиции и тут же отправляется на ее поиски, сталкиваясь в ходе недолгого расследования с восставшими из древних могил мертвецами. Теперь бравым подданным британской короны не остается ничего другого, кроме как спасти весь мир. Красиво же, правда? В общем, банальная банальность. Несмотря на яркие типажи, представленные герои практически никак не раскрывают свой сюжетный потенциал по мере прохождения. Их имена забываются сразу после начала игры, а все скромное участие в сюжете сводится к куцым фразам в роликах между миссиями и скучным репликам в ходе самих заданий. Единственная яркая личность, хоть как-то врезающаяся в память, — это так называемый рассказчик, который очень эмоционально (и зачастую наигранно) реагирует практически на каждое движение в духе: «О Боже мой! Негодяйские камни преградили дорогу нашим героям! Неужели их всех теперь ждет бесславная смерть?!» А еще он просто обожает вставлять собственные комментарии в диалоги во время роликов. Слушать этого незримого персонажа и интересно, и местами даже по-хорошему смешно. Стилизация под 30-е годы в игре выполнена на среднем уровне. С одной стороны, все эти черно-белые заставки и характерные черно-белые надписи на весь экран с обязательным восклицательным знаком на конце сделаны на «отлично», а с другой… Ничто больше, кроме разве что оружия и снаряжения героев, не напоминает о времени действия игры. А жаль. При должном старании в выбранном сеттинге и с такими героями можно было бы создать по-настоящему захватывающую и веселую историю — даже с учетом тотальной заточенности под кооператив, благо в том, что у авторов проекта есть чувство юмора и стиля, сомневаться не приходится. По ходу игры вам не раз встречаются записки из дневников. Но читать их нет ни времени, ни желания. В геймплейном плане персонажи не сильно отличаются между собой. Хотя у каждого из них есть свои небольшие преимущества вроде более серьезной силы удара или увеличенного радиуса сбора душ врагов, а также уникальные способности — например возможность врезаться в толпу врагов и раскидать оных как кегли или просто выпустить в них электрические разряды, передающихся между телами супостатов словно по цепочке. Заряжаются подобные спецумения упомянутыми душами, которые во множестве остаются на карте в виде сфер после очередного массового побоища. В целом данные отличия не сильно влияют на совместный геймплей, зато вносят в него небольшие и приятные оттенки. Особняком стоит разве что тот самый ученый-археолог, который может в определенных закрытых местах на карте находить спрятанные сокровища. И вот последнего — то есть сокровищ — в Strange Brigade не просто много, а очень много. Как и положено в любом уважающем себя приключенческом произведении, героям часто приходится не только сражаться с разнообразным потусторонним бестиарием, но и, во-первых, собирать различные ценные артефакты и натурально тонны золота (в том числе с убиенных врагов), а во-вторых, решать многочисленные головоломки. Что особенно приятно, здешние задачки чаще всего рассчитаны на коллективное решение и в подавляющем большинстве случаев задействуют не ум, а наблюдательность членов команды. Заработанные средства можно и нужно тратить на покупку нового вооружения между заданиями — правда, на выбор тут представлено всего-то десять стволов, четыре из которых открыты с самого начала. Зато у каждой пушки есть от одного до нескольких слотов, куда можно вставить найденные артефакты, которые либо просто увеличивают какой-нибудь параметр, либо наделяют оружие особыми эффектами вроде замораживающих и поджигающих пуль. Также на уровнях можно встретить специальные сундуки, где за кругленькую сумму вам выдадут особое оружие со случайным набором уникальных черт. Товарищи по команде организуют особо жирному главгаду горячий прием. На выходе получается этакий залихватский аркадный боевик (вот уж не думал, что когда-нибудь вспомню о таком словосочетании), в котором можно весело и почти не напряжно провести время с друзьями. Дефицита патронов тут не испытываешь в принципе, благо конечны они только у основного оружия, у второстепенного же ничем не ограничены, а гранаты выступают в роли этакого перезаряжаемого со временем спецумения. Должен заметить, что даже я, большой поклонник реализма в играх, спустя каких-то полчаса знакомства со Strange Brigade попросту забил на все свои хотелки и с головой окунулся вместе с двумя товарищами в здешнее приключение. Поначалу от игры и правда испытываешь какой-то детский восторг — разработчики постоянно подкидывают тебе новых забавных врагов, ловушки и загадки потихоньку становятся все более изобретательными, ты умудряешься накопить на очень мощный ствол и по полной прокачать его… Однако ближе к концу весь задор сходит на нет, уступая место раздраженной усталости. Вместо каких-либо изящных геймплейных находок авторы Strange Brigade всего лишь раз за разом запирают игроков на закрытых аренах и насылают на них толпы разномастных супостатов, все отличия между которыми натурально стираются, стоит тем только заполонить экран. Знай себе стреляй в эту наступающую серую массу, кидай в нее гранаты, собирай души да используй приобретенные умения. И плевать, что кому-то из врагов эффективнее всего стрелять в голову, кто-то из них лучше горит, а у кого-то просто жуткая непереносимость холода. Да и интересных ловушек, куда можно заманить отбившуюся вражескую стайку, на уровнях практически не остается. Умереть в игре, к слову, нельзя — по крайней мере, это касается отдельных членов команды. Стоит только полоске здоровья дойти до нуля, как героя тут же отбрасывает в ближайший саркофаг, который необходимо открыть оставшимся в живых, — подобную схему мы уже видели в Left 4 Dead. Только в Strange Brigade, в отличие от творения Valve, не предусмотрено никакого временного или денежного штрафа. Тотальный геймовер наступает лишь в том случае, если в импровизированных «гробах» оказался весь отряд, причем без аптечек (при помощи последних воскреснуть разрешается безо всякой посторонней помощи). Тем, кому кампании покажется мало, горячо рекомендую попробовать местный режим «Орда». Он напоминает смесь из «Наемников» из Resident Evil и «Зомби» из Call of Duty, но при этом обладает своими собственными темпом и стилем игры. Разочаровывает и сражение с финальными боссами — никакого вызова пользователям в игре просто не предусмотрено. От этого обидно вдвойне. Ведь если у авторов не хватает таланта выдумать что-нибудь этакое, можно банально сделать как в какой-нибудь Serious Sam, где разработчики хоть и насылали на игроков тонны глупого «мяса», но при этом делали все для того, чтобы победа над главными гадами все равно вырывалась с интересом и большим трудом. Но увы, Strange Brigade по данному пункту оказалась из породы современных экшенов, которые боятся лишний раз заставить игрока напрячься там, где это необходимо. В плане картинки игра выглядит отлично — во многом благодаря художникам, которые смогли нарисовать красивейшие природные пейзажи, величественные руины и опустевшие города. Хорошо постарались и программисты, в который раз до блеска оптимизировав фирменный движок, доставшийся проекту от Sniper Elite 4. Пожурить новинку можно разве что за низкую и очень выборочную интерактивность — в игре, где постоянно стреляют и что-нибудь бабахает, хочется видеть что-то большее, чем опостылевшие бочки с порохом и ящики, сделанные из железного дерева. Плюс ко всему у одного из товарищей постоянно происходили вылеты в главное меню — и это крайне обидно, учитывая тот факт, что собранные предметы и артефакты сохраняются на контрольных точках, а повернуть обратно часто бывает нельзя. У Strange Brigade, на самом деле, был колоссальный потенциал: яркие герои, интересный и все еще незаезженный сеттинг, неплохая экшен-механика, хороший и шустрый движок. С такими составляющими можно было сделать настоящий приключенческий бриллиант — если подойти к делу творчески. Увы, разработчики проекта то ли не захотели, то ли поленились изобретать что-то новое и вместо этого прибегли к заезженным и не слишком удачным схемам в виде опостылевшего «мяса» и самоповторов. Все это, впрочем, не отменяет того факта, что Strange Brigade — вполне себе увлекательный экшен на четверых, в котором можно с удовольствием скоротать парочку грядущих осенних вечеров. Другое дело, что его просто можно было бы сделать лучше. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  20. [Рецензия] Shenmue I & II (PC)

    В 1999 году на приставке Sega Dreamcast вышла игра под названием «Shenmue — Глава 1: Йокосука», хотя уточнение о первой главе имелось только в японской версии. Многие считают, что это была одна из поворотных игр в истории, предопределившая развитие многих индустриальных трендов. С этим трудно поспорить. Сегодня всё больше игр в открытом мире, QTE (quick time events) стали обычным делом, сюжеты становятся всё лучше, а жанры размываются ещё сильнее, чем в проекте почти 19-летней давности. А сейчас, перед выходом третьей игры серии, самое время взглянуть на то, что собой представляли оригинальные игры. Благо Sega, подгадав момент, выпустила HD-переиздание на ПК, Xbox One и PlayStation 4. В 1999 году на приставке Sega Dreamcast вышла игра под названием «Shenmue — Глава 1: Йокосука», хотя уточнение о первой главе имелось только в японской версии. Многие считают, что это была одна из поворотных игр в истории, предопределившая развитие многих индустриальных трендов. С этим трудно поспорить. Сегодня всё больше игр в открытом мире, QTE (quick time events) стали обычным делом, сюжеты становятся всё лучше, а жанры размываются ещё сильнее, чем в проекте почти 19-летней давности. А сейчас, перед выходом третьей игры серии, самое время взглянуть на то, что собой представляли оригинальные игры. Благо Sega, подгадав момент, выпустила HD-переиздание на ПК, Xbox One и PlayStation 4. Ветер с Востока Многим Shenmue знакома по дорогостоящей разработке. Ранее фигурировали цифры 70 млн долларов и даже 132 млн, но Ю Судзуки (помимо Shenmue он был создателем таких хитов, как Space Harrier, Out Run, Virtua Fighter) во время краудфандинговой кампании по сбору денег на Shenmue III сообщил, что реальный бюджет был в районе 47 миллионов долларов, потраченных на разработку обеих игр серии, маркетинг, препродакшен третьей игры, а также мангу Shenmue: Chapter 2, без чтения которой вторая часть лишается контекста в начале. И даже такая сумма выглядит невероятной для конца 90-х годов. Правда, нужно понимать, что игра не просто амбициозная, но ещё и побывшая долгостроем. Изначально задуманная как Virtua Fighter RPG: Akira Story, она разрабатывалась под слабую платформу Sega Saturn и, судя по имеющимся в сети видео с альфа-версией, несмотря на тормоза (а на Saturn любая игра с 3D-графикой тормозила), показывала впечатляющую по меркам платформы картинку. Смена целевой платформы на мощную Dreamcast тоже негативно сказалась на бюджете. Хотя дилогия Shenmue явно не окупилась, продажи были высокими. Более того, она выступила настоящим системселлером, ради которого люди покупали новую консоль. Загадочный Лань Ди Всё начинается 29 ноября 1986 года в городке Йокосука, агломерация Токио. Рё Хадзуки, вернувшись с прогулки домой, обнаруживает, что его отец сражается в фамильном додзё с загадочным китайским мастером боевых искусств Лань Ди. Оный обвиняет Хадзуки-старшего в убийстве и забирает артефакт Зеркало Дракона. Рё толком не успевает понять, что тут происходит, как его отца убивают на его глазах. Теперь он охвачен жаждой мести. Рё сделает всё, чтобы выследить Лань Ди, даже несмотря на то что философия боевых искусств запрещает мстить за своего учителя. С этого момента начинается путешествие длиною в жизнь. Игрок вместе с Рё принимается изучать загадку смерти отца. Ничто в этом маленьком одноэтажном мирке не намекает на то, что здесь можно найти убийц. Меланхоличная атмосфера узких улочек, детских парков и бакалейных лавок настраивает на медитативный лад, а вовсе не на детективные поиски улик. Но как ни странно, именно эта медитативность становится главной достопримечательностью игры. Более того, время становится одним из героев. Так же, как и в реальности, всё в мире Shenmue подвластно своему собственному ритму жизни. Магазины открываются по расписанию, Рё вынужден спать, люди назначают встречи и приходят на них, а не телепортируются, как в иных играх. Да и сам Рё — витающий в облаках подросток. Потому нет ничего удивительного, что в игре присутствуют дополнительные активности, которые помогают убить время до назначенного часа. Shenmue даже можно завалить, дождавшись 15 апреля. Однако этой даты не стоит пугаться: игра относительно короткая, и даже если играть вслепую, довольно тяжело продлить её хотя бы до 1 февраля. Тренировки прокачивают силу приёмов К сожалению, активностей тут не так уж много по современным меркам. Слот-машины, две тренировки QTE, дартс, пул, встроенная аркадная классика от Ю Судзуки: Hang-On и Space Harrier. Последние две, в сравнении с версиями для Yakuza 0, кажутся не совсем точными по эмуляции, цвета не такие, как на оригинальных автоматах. Но здешний мир не ограничен мини-играми. Ю Судзуки назвал игровую систему FREE — Full Reactive Eyes Entertainment. Её суть в том, что всё в игре призвано подчеркнуть свободу игрока жить в этом мире. Каждый ящик в доме можно обыскать, каждый предмет — осмотреть, можно выпить колу, поговорить с любым из 300 озвученных NPC, купить орешки в магазине, наконец, устроиться на работу и ходить на неё пять дней в неделю, трудясь с утра до вечера. Кто-то скажет, что это невероятно унылая рутина, но именно она и выделила Shenmue из ряда других консольных игр того времени. Такой амбициозный подход к созданию игр за рамками принятых жанров скорее был привычен для ПК, где уже имелась серия The Elder Scrolls и готовилась к выходу Deus Ex. К другим интересным деталям можно отнести систему MagicWeather. Это разработка спецов из Sega AM2 симулирует погоду на основе исторических сведений. Разработчики вбили в базу данных игры метеорологическую информацию о погоде в районе Йокосука с 29 ноября 1986 года по 15 апреля 1987-го. Таким образом, можно не просто окунуться в японский быт 80-х через окружающие предметы, моду и музыку, но и даже узнать, какая погода стояла в те далёкие времена. К слову, если дождаться Рождества, то на несколько дней в мире Shenmue развернутся праздничные гуляния. Японские гопницы А вот боевая система с трудом выдерживает проверку временем. Если QTE (в сиквеле также будут FQTE) ещё можно простить, хотя иногда секции с ними невероятно затянуты и ошибка на поздней стадии приводит к тому, что приходится перепройти всё с самого начала, то свободный бой выглядит недостаточно интуитивным. В основу игры положен движок Virtua Fighter, и боевая система, по сути, является упрощённой версией этого хардкорного файтинга. Но ИИ противников, 30 кадров в секунду, не всегда удобная камера, цепляющаяся за декорации, и неочевидные хитбоксы не приносят никакого удовольствия от поединков. После Yakuza 0, пройденной буквально перед Shenmue, ничего, кроме боли в пальцах, от местного файтинга я не получил. Хотя для квеста, коим по факту является Shenmue, наличие такой навороченной боевой системы скорее плюс. Вторая часть, как ни удивительно, оказалась даже лучше. Редко когда сиквел сюжетной игры бывает интересным и, главное, востребованным. Но в случае Shenmue II общая медитативно-неспешная атмосфера была сохранена и при переезде Рё из Японии в Китай. А четвёртый диск второй серии, на котором нет ничего, кроме долгой прогулки на природе, и вовсе лучший и красивейший эпизод всей игры. Это действительно завораживающе. Настоящий дзен. Неудивительно, что люди ждали все эти годы, чем же всё закончится. Есть в игре и магазин с названием China Russiya Техническая реализация по меркам платформы Dreamcast, как вы понимаете, была беспрецедентной. Sega не жалела денег на свой first-party-эксклюзив, а разработчики реализовывали свои самые фантастические идеи. Один из инженеров говорил, что игра могла не окупиться, но вложения однозначно вернулись бы, ведь все технические наработки Shenmue можно было применить к будущим играм на платформе. Например, все боевые приёмы были захвачены при помощи моушн-кэпчур с настоящих бойцов стиля Будо. Но так как файлы анимации были довольно объёмными, инженерам пришлось изобрести собственный алгоритм сжатия, для того чтобы эти детальные анимации поместились на GD-ROM. Открытый мир с большим количеством мелких деталей удивляет, а модели неплохо сохранились даже по сей день. Правда, в переиздании исчезла большая часть реальных брендов, когда-то купивших продакт-плейсмент в передовом тайтле Sega. Данный порт/ремастер правдиво передаёт внешний вид оригинала, почти не привнося дополнительных улучшений. Да, те, кто ждал полностью новую игру на основе старой, как недавние Ratchet & Clank или Yakuza Kiwami, могут проходить мимо. Причём у второй части в качестве основы взята версия для оригинальной Microsoft Xbox, в которой добавили эффект свечения (bloom), шейдерные эффекты, более детальные текстуры и модели, но главное, дальность прорисовки. На Dreamcast что в первой, что во второй частях объекты появлялись из воздуха чуть ли не в паре метров от Рё, что слегка разрушало погружение. А в сравнении с версией для Dreamcast версия для Xbox заодно показывала более стабильный фреймрейт. Энди Сёркис пробрался и сюда Помимо сохранённого оригинального артворка ремастер предлагает несколько дополнительных опций. Например, эффект свечения можно включить и в первой части, что добавляет атмосферности ночным улицам Добуиты. Игрокам дана возможность сыграть в Shenmue в оригинальном качестве, то есть с соотношением сторон 4:3 и в разрешении 640х480. Широкий формат поддерживается, но в кат-сценах для сохранения оригинального видения приведён стандартный формат с пилларбоксами. Хотя даже на эмуляторах в Shenmue до сих пор не работает широкий экран. Так что данный релиз и в таком виде лучше любого эмулятора. Тем, чьи видеокарты мощны, вдобавок можно накрутить масштабирование разрешения рендеринга вплоть до 200%. То есть при разрешении 1920х1080 (2K) всё внутриигровое изображение рендерится в 3840х2160 (4K). Это помогает свести «лесенки» к минимуму, улучшает фильтрацию текстур, а также в случае Shenmue избавляет от «шевеления» пикселей на текстурах вдали, которое создаётся из-за того, что игра не использует MIP-текстурирование. Учитывая, что игра залочена на 30 кадрах в секунду, большинство современных видеокарт смогут переварить такое разрешение. Но вот о звуке ничего хорошего сказать нельзя. Похвально, что разработчики дали на выбор аж две озвучки: оригинальную японскую и английский дубляж. Однако несмотря на внушительный производственный бюджет, японцы как обычно сэкономили именно на актёрах озвучки. Если в японской голосовой дорожке вас будут раздражать только постоянное фоновое шипение, какие-то артефакты сжатия и иногда разные голоса одного и того же персонажа во время одного диалога, то в английской к этому добавится ещё и невероятно плохая актёрская игра. По словам одного из сотрудников, который занимался озвучением, текст переводился без соблюдения сроков, редактура отсутствовала, а Ю Судзуки настоял на том, что дубляж обязательно должен быть выполнен в Японии на местной звукозаписывающей студии, что фактически не дало возможности пригласить профессиональных актёров и вынудило ограничиться англоговорящими людьми, которые в этот момент были в Токио. Включая тех, кто к актёрству никакого отношения не имел. И сжат дубляж с ещё большими артефактами, чем оригинал. Иногда игра показывает красивые виды То же самое касается саундтрека. Качество сжатия чрезвычайно низкое, на слух это хуже, чем по-ламерски сжатый MP3 с битрейтом 128 КБ/с. Плюс в отличие от оригинальной Dreamcast-версии, в переиздании не используется MIDI, который проигрывался при помощи аудиочипа этой консоли. В итоге игра звучит слегка иначе. Хотя различие появилось ещё в Xbox-версии второй серии. Ведь приставка от Microsoft также была лишена чипа, синтезировавшего звуки, идентичные Dreamcast. Впервые сыграв в игры серии в 2018 году, я, может быть, и не проникся её величием: пожалуй, выходили в 1999—2001 годах игры, которые и тогда были лучше, и состарились не так заметно. Но не заметить влияния Shenmue на современные игры невозможно. Без Shenmue не было бы ни игр Дэвида Кейджа, ни Telltale Games, ни Dreamfall. Видно, что проект Ю Судзуки повлиял и на серии Yakuza с Grand Theft Auto. Отдельные элементы нашли отражения в современных нарративно-ориентированных приключениях. Да, оригинальная Shenmue — это яркий пример игры, сделанной с душой, даже если некоторые технические огрехи были видны ещё в момент выхода. Но именно такие проекты запоминаются на долгие годы, а не вылизанные до блеска AAA-блокбастеры. Можно ли посоветовать эту дилогию современному игроку? Если честно, то она и в год своего выхода была очень нишевой игрой не для всех. Медленная по ритму, созерцательно-медитативная, восточная элегия для тех, кто способен фокусировать внимание без аттракциона имени игрока. Sega тогда с Dreamcast сделала большую ставку на эксперименты: чего только стоила необычная и действительно выдающаяся игра Seaman. И даже тогда, когда экшен-игры были более размеренными, многие игроки откровенно скучали в них. Сегодняшний игрок избалован «американскими горками» от Naughty Dog или Treyarch настолько, что я сильно сомневаюсь, что он готов просто 20 минут личного времени стоять и ничего не делать, дожидаясь вечера. С другой стороны, без этих игр оценить, насколько удачной получится долгожданная Shenmue III, точно не получится. Итоговая оценка Shenmue I — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) Итоговая оценка Shenmue II — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  21. Фраза «Пять лет назад» не имеет нужной силы. Только представьте, сколько всего произошло с 2013-го, оказаться в нём сейчас — как будто посетить другой мир. Но есть, есть островок стабильности в лице студии DrinkBox: если бы не сюжет, их первую Guacamelee от второй я б не отличил и под страхом физической расправы. Однажды найдя золотую жилу, канадцы ударились в переиздания, дополнения, продолжения истории лучадора Хуана, отвлёкшись на что-то другое лишь раз. Фраза «Пять лет назад» не имеет нужной силы. Только представьте, сколько всего произошло с 2013-го, оказаться в нём сейчас — как будто посетить другой мир. Но есть, есть островок стабильности в лице студии DrinkBox: если бы не сюжет, их первую Guacamelee от второй я б не отличил и под страхом физической расправы. Однажды найдя золотую жилу, канадцы ударились в переиздания, дополнения, продолжения истории лучадора Хуана, отвлёкшись на что-то другое лишь раз. Когда-то местные буйство красок, залихватская музыка, возведённая в религию боевая школа с громилами в масках казались экзотикой, теперь уже нет. Когда-то я переживал, что ввиду динамики процесса не могу снимать сколько хочу скриншотов, теперь смотрю в экран с от силы вежливым интересом, воспринимая в общем-то незаурядный стиль как данность. Оставшись сопоставимо качественной, по сравнению с оригиналом G2 утратила эффект новизны. И вроде бы сиквел набирает обороты, введя понятие мульти-… извините, мексивселенной, как у Marvel или, скорее, в Rick & Morty, но это мало что даёт. В одном из измерений Хуан добился хорошей концовки G1, женился на дочери президента, нарожал детей и обрюзг. В другом, «Темнейшем», плохая ветка развития событий. Есть сотни других, разной степени абсурдности, но они лишь упоминаются, почти не попадая в кадр, а то, что остаётся их за вычетом, соответствует каноничному представлению об оригинале, подолгу повторяя все его правила, удары, препятствия и врагов. Знакомые всё лица. Но в этом измерении Хуан мёртв, а Калаку победил нынешний злодей, Сальвадор. Первые две трети игры новшества встречаешь чуть ли не случайно, да и повторное обретение знакомых возможностей затянется на долгие часы. Какие-либо сложности возникнут так поздно, что сотню раз успеешь уличить G2 в упрощении. В какой-то мере так и есть. Самые требовательные комнаты всё также не касаются основного прохождения и будут посещены ради сундуков или ключей, но и там редко встретишь задачи, сравнимые с оригиналом количеством используемых в одной связке приёмов или таймингом их применения. Нет, G2 не простая, она всё ещё про «постоянно умирать» — как от ошибок на более-менее изученном пути, так и на этапе знакомства с особо обширными локациями, где не помогла бы и до сих пор отсутствующая (но крайне востребованная!) возможность оглянуться по сторонам. В особо жёстких испытаниях вы вновь возненавидите звук перехода между измерениями, так сильно приходится «спамить» их переключением, или снимете наушники, устав слушать одну и ту же мелодию или вереницу охов-вздохов Хуана. За испытание после сбора ключей иллюминатов, завязанное на тонком управлении и без того неуправляемой курицей, я вообще молчу. Самые жёсткие испытания достались куриному облику Хуана И всё же G2 проще, потому что очевидней. Здесь не приходится гадать, в какой последовательности применять навыки, чтоб дотянуться до особо дальнего уступа, много что проходится на первой догадке и рефлексах; мало что может случиться в полёте; смена скинов уже не влечёт за собой бонус и штраф. Новые возможности сосредоточены в чуть более развёрнутой прокачке персонажа, нескольких новых ловушках, от одной из которых рябит в глазах, и, как ни странно, за счёт второго обличья героя. Теперь оно используется не реже, чем основной режим. Впрочем, оттого только больше вопросов к взаимосвязи их раздельных выносливостей: утомлённый каким-то приёмом Хуан блокирует навыки курицы и наоборот. А ведь до попадания в очередную комнату-головоломку многие связки навыков не приходилось использовать вообще (и, скорей всего, больше не потребуется в последствие). Также за все эти годны студия не пересмотрела управление, хотя часть навыков активируется так схоже, чтоб вносить путаницу, а в одной из ситуаций разработчикам просто не хватило кнопок, чтоб оставить оба способа активировать уворот. Новый лейтмотив игры — движущиеся полосы разных измерений и угрозы, убивающие по касанию. Хорошо хоть возродится герой в наиближайшем безопасном месте, а не чёрти где Отчасти процесс скрашивается огромным обилием отсылок на другие игры, фильмы, высмеиванием чужих и своих условностей. Ближе к финалу пойдёт сплошная череда не просто поединков, но «боевых головоломок», когда надо убивать врагов в строго выверенном порядке, на время или исхитряясь выжить в нескольких суровых боях подряд. Подоспеют новые механики и ранее лишь мельком встречавшиеся новые враги — жаль, что так поздно. Распредели их студия равномерней, получилась бы куда более свежая и бойкая игра. В текущем же состоянии она следует совету Штирлица, врезаясь в память насыщенными финальными испытаниями, прикрывая ими преступную как для серии размеренность остальной игры. Похоже на аддон — большой, дорогой, качественный, обязательный к ознакомлению фанатами. На сиквел? Местами. Но снижать ли за это балл? Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  22. [Рецензия] Phantom Doctrine (PC)

    Анонс Phantom Doctrine был воспринят сообществом с редким энтузиазмом. Еще бы, в кои-то веки нам предлагают не просто поучаствовать в неких местечковых операциях, а самолично возглавить секретную организацию с возможностью посылать агентов на задания по всему миру. Да вдобавок время выбрано на редкость подходящее — самый закат Холодной войны, когда две сверхдержавы все еще предпочитали скрываться друг от друга за невидимым заслоном. Создать качественный, увлекательный и проработанный до мелочей шпионский триллер — задача нетривиальная. Возможно, именно поэтому число произведений на заданную тематику в кино не так велико, как хотелось бы. Зрелищные и абсолютно неправдоподобные «Джеймсы Бонды» выходят дай Бог раз в пятилетку, ну а запутанная и реалистичная серия «Джейсон Борн» сначала запнулась на спорной четвертой части, а затем и вовсе угробила сама себя в неудачном возвращении. Из заметных франшиз осталась разве что «Миссия невыполнима», но там чем больше фильмов, тем меньше в них шпионского и больше блокбастерного. На рынке видеоигр с этим все тоже не слишком радужно. Некогда великие серии в лице Metal Gear и Splinter Cell замолкли как-то слишком уж надолго, а потому у поклонников шпионского жанра в последнее время наблюдается острый голод. Анонс Phantom Doctrine был воспринят сообществом с редким энтузиазмом. Еще бы, в кои-то веки нам предлагают не просто поучаствовать в неких местечковых операциях, а самолично возглавить секретную организацию с возможностью посылать агентов на задания по всему миру. Да вдобавок время выбрано на редкость подходящее — самый закат Холодной войны, когда две сверхдержавы все еще предпочитали скрываться друг от друга за невидимым заслоном. Плюс ко всему проект был представлен в формате «X-COM-like», идеально подходящем для выбранного сеттинга. Это только усиливало степень ожидаемости игры: во-первых, больших представителей жанра TBS сейчас встретишь не так уж часто, а во-вторых, это просто-напросто оригинально. Дело оставалось за большим — тщательно проработать каждую составляющую истории и геймплея, дабы выпустить на рынок стратегический суперхит. Увы, с последним пунктом у Phantom Doctrine возникли серьезные проблемы. Шпионские игры На дворе первая половина 80-х годов. Политическая обстановка в мире нестабильна. Из-за постоянно меняющихся дипломатических отношений между странами зачастую непонятно, кто твой друг, а кто — враг. Ситуация резко осложняется в тот момент, когда участники незримого конфликта понимают, что на мировой арене они не одни и откуда-то из темноты на ситуацию в мире воздействует еще одна могущественная сторона. Перед началом игры пользователь может выбрать одну из двух сторон: агента КГБ или ЦРУ, для каждой из них представлены кампании с уникальными заданиями. Кроме того, в достаточно простом редакторе разрешается настроить внешний вид собственного альтер-эго, со смертью которого наступит жестокий гамовер. После краткого экскурса в историю и учебного задания вас сразу же ставят на пост секретной организации. Игра подталкивает пользователя к повторному прохождению. Мало того что две имеющиеся на старте кампании показывают взгляд на события с разных сторон, так еще потом открывается третья. Впрочем, перепроходить Phantom Doctrine вам все равно вряд ли захочется. С первых же минут Phantom Doctrine напоминает сильно видоизмененную XCOM 2 — на месте все та же мобильная база с комнатами-отсеками, все та же глобальная карта с точками-заданиями и все те же типа-пошаговые бои с двумя действиями, а также разграничением между режимом стелс и непосредственно боем. Отличия кроются в мелочах — причем, увы, далеко не все из них приятны. Начнем, пожалуй, с местной атмосферы c ее взаимным влиянием на игровой процесс. Разработчики потратили немало времени и сил на то, чтобы создать аутентичную обстановку тех лет, и постарались по максимуму приблизить ее если не к реальности, то по крайней мере к стереотипам из соответствующего кино. И в целом, если не обращать внимания на забавные для отечественного игрока мелочи вроде русских солдат, не снимающих теплые шапки в помещениях, или советских милиционеров, одежда которых больше смахивает на форму офицеров вермахта, или чернокожих граждан с характерной прической афро, спокойно разгуливающих по улицам СССР, авторам удалось создать вполне себе «правильный» антураж для неторопливого шпионского действа и при этом обойтись без обилия раздражающей «клюквы». На роль КГБ-шных агентов даже не постеснялись позвать вменяемых русских актеров, которые отлично справились с задачей. И если бы не штампованный акцент при переходе на английскую речь и не исковерканный русский, звучащий из уст некоторых персонажей, которых озвучивали явно не носители языка, всю проведенную работу можно было бы смело назвать отличной. В геймплейном плане настораживает обилие ничем не прикрытых условностей. И это, между прочим, в очень «тонком» жанре шпионского триллера, где крайне важно учитывать каждую мелочь и грамотно подгонять их друг другу, дабы получившаяся картина не показалась зрителю (и игроку) скверной фальшивкой. Так, практически всегда на тактических миссиях присутствуют гражданские, силы местной обороны и враги. Поставленную задачу, будь то кража документов, допрос или устранение «крота», крайне желательно выполнять без лишнего шума и жертв среди невиновных. А значит, вместо того чтобы прорываться на важный объект с боем, нужно вдумчиво искать пути входа, отключать мешающую электронику (камеры, лазерные датчики), устранять различными способами нежелательных свидетелей и не попадаться охране на глаза. Как мы все давно знаем, именно так выглядит матерый агент КГБ. С одной стороны, внимание к деталям внушает уважение. Например, если вы увлечетесь тихим устранением свидетелей, дремлющий враг в какой-то момент придет в движение, обеспокоенный тем, что как-то слишком уж много человек не выходит на связь на вверенной им территории. Это чревато не только дополнительными патрулями и уничтожением имеющихся на уровне ништяков в виде документов и дополнительного снаряжения, но и возобновлением работы электронных средств защиты, а главное — постоянным перемещением главной цели для устранения, если таковая имеется. Проще говоря, вам, как и полагается истинным шпионам, необходимо тщательно продумывать каждый свой шаг. На бумаге звучит интересно. На практике же львиная доля тонкостей разбивается о грубые условности. Начать с того, что все, все имеющиеся персонажи на уровнях, кроме вас, страдают крайней степенью близорукости и очень ограниченным углом обзора. Фактически они не видят вас уже буквально в трех метрах от себя, и не важно, где именно вы при этом находитесь — в тени крыши на темной улице или у противоположной стены хорошо освещенной комнаты. Выглядит сие ну очень странно, если не сказать грубо. Что-то подобное было и в упомянутой XCOM 2, но там, во-первых, такие условности прощались за свежесть, а во-вторых, стелс все же был далеко не на первых ролях. И ладно бы «болванчики» на уровнях были только слепы — но они ведь еще и поголовно глухи! А значит, ни хлопанье дверей, ни звон разбитого стекла вкупе с сыплющимися им на головы осколками не могут оторвать их от повседневных занятий. В той же XCOM 2, где имевшийся стелс также на поверку оказался слишком условным и попросту кривым, любое разбитое окно тут же включало всеобщую тревогу. А вот в мире Phantom Doctrine, где у каждого мирного жителя — внезапно! — есть прямая связь с охранником на другом конце карты, почему-то совершенно нормальным считается не заметить суперагента в штатском, который за один ход разбивает окно на расстоянии двух метров, встает рядом, фотографирует документы и тут же убегает в соседнюю дверь. Ведь если за этот ход он умудряется не попасть в красные квадратики, обозначающие видимость врага, игра считает, что ничего страшного и не было. А на разбитое стекло и отпечатки ног на полу — наплевать. Одно из вполне удачных игровых нововведений. Раздобыв часть секретных документов, вы размещаете их на пробковой доске, как в каком-нибудь детективе, а затем пытаетесь вычленить из них главную нить. В прямом смысле. Если же в ходе задания вас раскроют, будьте готовы к бесконечным подкреплениям (что само по себе плохо, хотя в данном случае оправданно) и странному поведению ИИ. С одной стороны, последний всегда в курсе, где вы находитесь. С другой, стоит вам только выйти из подведомственной ему области и занять позицию на выходе, как он по какой-то неведомой причине не станет отправлять за вами погоню. Ну и да, широко разрекламированная особенность местной боевой системы, при которой промах в упор решительно невозможен, на деле оказывается палкой о двух концах. Гарантированно убивать противника, стоящего на расстоянии трех метров, — это, безусловно, приятно. Но и наблюдать за тем, как какой-нибудь «левый» милиционер раз за разом палит через всю карту из пистолета, успешно минуя все препятствия, бетонную стену, за которой спрятался ваш агент, и мощную броню, — как-то… дико, что ли. Даже если нанесенный урон, расчет которого все-таки учитывает различные параметры вроде расстояния до цели, наличия укрытий и используемой защиты, оказывается смехотворным. Но что если таких миллионеров будет двое за раз? А трое? А что если принять во внимание те самые бесконечные подкрепления, воевать с которыми, получается, нет никакого смысла? Тут, конечно, есть некая шкала внимания, которая расходуется на использование особых действий и способностей и дает возможность уклониться от атаки, но целиком сгладить эту неровную и странную картину ей все равно не удается. Если уж игре настолько сильно не хотелось влиться в ряды объектов шуток-мемов про «99% и промах», обратила бы внимание на коллег рангом пониже — ту же Xenonauts или, на худой конец, Shock Tactics, где хоть и присутствовал раздражавший временами рандом, зато каждый выпущенный снаряд просчитывался отдельно, и от него была честная возможность укрыться. Очень странно выглядит и избирательный подход к проработке мелочей. Например, разработчики учли тот факт, что чем мощнее бронежилет, тем он виднее, и если легкая защита еще никак не демаскирует агента, то что-то более внушительное при попадании на глаза врагу обязательно вызывает тревогу. А вот насчет оружия как будто решили не заморачиваться от слова «совсем». То есть неважно, что вы даете оперативникам на задание — пистолет, дробовик или пулемет, их не видно вплоть до активации фазы боя. Товарищ ученый совершенно не замечает моего агента в полуметре от себя. Кстати, как-то слишком уж непривычно видеть опытных суперагентов, решительно не берущих с собой на задания пистолеты с глушителем: такое снаряжение появляется в арсенале далеко не сразу. Самое смешное, для использования оного требуется специальный навык, который в игре выдают случайным образом. Есть вопросы и к реализации глобального режима. Например, к деньгам. Во-первых, странно, что у матерых оперативников, даже если они никому не доверяют и предпочитают действовать самостоятельно, единственным способом разжиться наличностью становится печатание фальшивых денег. В данном случае наверняка можно было придумать что-то более изящное и интересное. Во-вторых, в сложившихся непростых условиях деньги стали бы решать если не все, то очень многое, а значит, каждый раз пришлось бы изворачиваться, дабы сэкономить, что наверняка сделало бы игровой процесс интереснее. Но нет, авторы Phantom Doctrine пошли легким путем: знай себе ставь агентов за станок да спокойно стриги капусту. Как итог, финансовых затруднений ваша такая самостоятельная тайная организация практически никогда не испытывает. Из классической XCOM перебралась и иная раздражающая условность — бесконечные базы врагов на глобальной карте. То есть уничтожив одну из них, вы лишь ненадолго получаете преимущество, спустя какое-то время супостат спохватывается и создает себе новое логово. С одной стороны, такое решение понятно, игрока постоянно толкают на какие-то действия; но с другой, рано или поздно приходит стойкое и неприятное ощущение того, что вы занимаетесь каким-то совершенно бессмысленным делом. Список придирок можно продолжать, и многие тут же спросят: если у игры столько недостатков, откуда в конце такая оценка? Отвечаю: не все так просто. Главное в Phantom Doctrine — пережить скучную и переусложненную первую четверть. Ко второй четверти к раздражающим условностям уже привыкаешь, а сама игра начинает раскрываться в полной мере. Например, открывается доступ ко всяким шпионским примочкам и спецснаряжению, а также дополнительным возможностям выполнения задания. Вас уже больше не закидывают просто так на карту и не заставляют искать иголку в стоге сена. Предварительно вы проводите разведку, если нужно, внедряете собственных агентов и размещаете по соседству группу прикрытия. Ваши оперативники постепенно становятся опытнее, они обрастают интересными и важными умениями, благодаря которым интерес прохождения миссий увеличивается в несколько раз. Кстати, об агентах — в какой-то момент игра начинает подкидывать вам различные побочные расследования касательно их прошлого, и хотя на них разрешается забить, куда интереснее распутать клубок до конца. Причем никогда точно не знаешь, к чему приведет твое любопытство и что сделает в итоге оперативник, который был с тобой с самого начала: воткнет ли он тебе неожиданно нож в спину, или же до конца останется верным другом. Вот с такой волыной можно отправлять оперативников на секретные задания. Стелс-системы 80 уровня. Кроме того, никто не мешает вам перевербовать вражеского агента или, обработав, заслать его обратно на вражескую базу, где он тут же устроит диверсию. Именно после раскрытия таких возможностей Phantom Doctrine перестает казаться кривым клоном XCOM 2 и показывает собственное оригинальное лицо. Вокруг становится слишком много интересного, чтобы обращать внимания на недочеты и упомянутые условности. Не стоит на месте и сюжет: несмотря на скомканное повествование, со временем в игре вырисовывается интересная и комплексная история, которая, как и обещали разработчики, мастерски соткана из различных теорий, исторических фактов и вполне себе талантливого вымысла. Ничего экстраординарного, но узнать, что же там будет дальше, хочется постоянно. Вот и получается, что при всех шероховатостях и очевидных недостатках, которые игра зачем-то сразу же вываливает на игрока, предпочитая оставить все свои возможности и достоинства на потом, оторваться от прохождения Phantom Doctrine решительно невозможно. Вдобавок тут присутствует и типичное негласное проклятие правило для игр подобного рода — «еще один ход — и спать», из-за которого «часик перед сном» обязательно заканчивается где-нибудь под утро. Техническая сторона проекта подкачала: в предрелизной версии нередко случались вылеты и сломанные скрипты, чинить которые приходилось перезапуском. Не обрадовал и перевод, по которому успели проехаться катком пользователи Steam и который разработчики вроде бы уже исправили 6-гигабайтным патчем первого дня. Если честно, Phantom Doctrine больше напоминает сырую версию некой хитовой стратегии, которой вместо раннего доступа зачем-то сразу устроили полный релиз. У игры есть огромный потенциал, в ней видны интересные и свежие решения, но очень многое портит неудачная и спорная реализация. Хотя ей в итоге все же не удается утянуть проект на дно, и хорошее, что называется, побеждает. В данный момент проект можно смело порекомендовать тем, кто был в восторге от второй части XCOM, и тем, кто любит шпионские произведения. Что касается меня, то я бы уже не отказался от доработанного и улучшенного сиквела, который бы учел ошибки своего предшественника и сделал акцент на нужных вещах. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  23. Интересно, что точно указать на весомые геймплейные недостатки не удается при всем желании: куда ни ткни, везде получается «особенность». Но на подсознательном уровне все равно ощущается, что игра явно не идеальна и слишком уж специфична. Итак, еще раз: почему я не могу существовать? Во-первых, я не вписываюсь в законы физики и биологии. При массе пять тонн и размахе крыльев десять метров я не должен летать. А я летаю. Ладно, пусть я могу летать (а что же я сейчас делаю?), но я должен летать на скорости не меньше четырехсот километров в час. У меня посадочная скорость должна быть километров триста, как у реактивного истребителя, а я могу висеть на месте как вертолет. И откуда я знаю о реактивных истребителях? В этом мире их нет. И еще долго не будет. Опять отвлекаюсь. Надо по порядку. Информация — это в-третьих. Биология — во-вторых. А физика — в-первых. Павел Шумилов, «Слово о Драконе» О Monster Hunter: World многие PC-геймеры услышали задолго до ее релиза на персональных компьютерах. Сначала этому поспособствовала Capcom, устроившая полномасштабную рекламную кампанию, плавно перетекшую в несколько свободных бета-тестов, а потом уже постарались журналисты и «сарафанное радио». Кажется, у каждого пользователя PC где-то на подкорке отпечаталась информация о том, что новая Monster Hunter — это настолько круто, что ради нее не грех наконец-то прикупить консоль (лично знаю одного человека, который так и сделал, бедолага). Ну или, по крайней мере, потерпеть еще где-то полгода и прикоснуться к «легендарной легенде» самому. И вот игра вышла на PC. Несмотря на многочисленные обещания и отговорки разработчиков, что они хотят перенести свой мегахит в наилучшем виде, соответствующие форумы и сайты в день релиза буквально взорвались различными сообщениями о технических огрехах и жалобами на критические ошибки. И этот факт, кажется, только подстегнул всеобщую популярность проекта. Ангарные монстры Capcom, как известно, самая американская из японских компаний, и сложные сюжеты в ее проектах — гость не такой уж и частый (что не плохо). А серия Monster Hunter долгое время вообще была лишена даже примитивной вменяемой истории, но в какой-то момент ситуация переменилась. В World ситуация с сюжетом находится на, скажем так, начальном, удовлетворительном уровне. То бишь есть лейтмотив, есть какие-то действующие лица, есть какая-никакая мотивация, есть цель. Все это нельзя назвать ни халтурой, ни обычной ширмой, призванной лишь скупо объяснять, что именно происходит на экране, — но и до уровня иных глубоких произведений родом из Японии игре очень далеко. За местной историей интересно следить, здешние видеоролики (как всегда поставленные с размахом) интересно смотреть, персонажи и их поступки вызывают различные эмоции — на этом все, но большего, вообще говоря, и не нужно. Я знаю, что это банальная банальность, но я не мог пройти мимо скриншота с обаятельным котиком. Ня! Игрок выступает в роли элитного охотника на монстров, отправляющегося на большой загадочный остров в составе экспедиции, поставившей себе целью выяснить, почему огромные монстры раз в 10 лет совершают туда паломничество. На подходе к месту назначения корабль оказывается фактически атакован неким неизвестным огромным существом, главному герою удается выжить и завести друзей, после чего он вливается в невероятно дружный коллектив и отправляется вместе со всеми в захватывающее (без дураков) приключение. Между делом пользователю дают настроить собственное альтер-эго и невероятно милого пушистого помощника палико, который сопровождает героя до конца игры. Первое время игра старательно водит вас за ручку, терпеливо объясняя собственные механику и особенности. Впрочем, даже такое, весьма подробное и неспешное обучение не избавляет пользователя от настоящей головной боли, ведь количество информации, которое нужно освоить за ограниченный период времени, невероятно велико. Вдвойне забавно то, что и весь этот информационный поток все равно не разъясняет до конца все нюансы и механики проекта — узнавать остальное приходится уже одному или с верными товарищами. И это хорошо. На самом деле, главное, чем мне приглянулась Monster Hunter: World, помимо опьяняющей свободы и ламповой атмосферы большого приключения, — это ее способность вызвать почти забытое нынче чувство первооткрывательства, когда вы должны лично исследовать окружающий мир, а не читать о нем во встроенной энциклопедии. В новой Monster Hunter именно вы вносите информацию в последнюю, а не наоборот. И это жутко интересно, это подкупает. Что-то подобное по ощущениям в последний раз было в вышедшей в этом же году Subnautica. И с ней же новинку роднит еще один занимательный факт: читать что-то конкретное о World и уж тем более рассказывать кому-то о ее «интимных» нюансах — настоящее преступление против человечества. В эту игру нужно играть лично, нужно самому сталкиваться с жителями здешнего невероятного мира, узнавать об их особенностях, предпочтениях и слабых местах. В случае провала — отступать в охотничий лагерь, готовиться, подбирать экипировку, проводить многочисленные улучшения и вновь выдвигаться на охоту. Впрочем, помимо котиков в игре хватает и другой «кавайной» живности. Игра при этом старается быть максимально дружелюбной к игроку. Несмотря на обилие всевозможных функций и снаряжения (одного только оружия тут около полутора десятков — и у каждого имеющегося образца есть не только свой стиль, но и свои уникальные способности и даже ветвистое древо улучшений!), освоиться с базовым геймплеем можно буквально за час — полтора. В дальнейшем уже идет тот самый увлекательный процесс игрового исследования. Многие коллеги и игроки обвинили Monster Hunter: World в излишнем гринде. Дескать, если разобраться, вся суть игры сводится к тому, что вам нужно убить монстра (много монстров), собрать с них все полезное, прокачаться, убить монстра посильнее, собрать с него все полезное, прокачаться, убить монстра посильнее, и так далее. Претензия, если честно, странная. Во-первых, проект и не пытается скрыть свою натуру и прикинуться какой-нибудь продвинутой ролевой игрой или банальным полуфэнтезийным экшеном. Вам чуть ли не самого начала дают понять, что вы на этой виртуальной земле чужой, выживать необходимо самому, а значит — подтянитесь и добывайте все необходимое своими силами. Благо игра никак вас не ограничивает в желаемом развитии — напротив, она поощряет любопытство и толкает на различные эксперименты. Во-вторых, какая, в конце концов, разница, в чем состоит костяк проекта, если оный при этом умудряется генерировать десятки любопытных ситуаций и вызывать у игрока необходимые эмоции? Повторюсь, изучать мир Monster Hunter: World интересно. Каждый новый монстр — это не только своеобразная загадка, которую необходимо разгадать, найдя к ней подход, но и целый вызов. Причем даже если вы основательно подготовились, учли все возможные привычки и слабости конкретного чудовища, то все равно не застрахованы от какой-нибудь дикой случайности. Самый банальный пример — появление еще одного огромного монстра, который бродил где-то неподалеку и которого потревожили ваши громкие и яркие разборки. В таком случае либо вам приходится сразу же разбираться с двумя большими проблемами, либо одна из них сначала помогает решить другую — а дальше уже на ваше усмотрение. Бои с чудовищами не проходят в каких-либо замкнутых пространствах — чаще всего это огромные открытые пространства со множеством дополнительных ходов, различной местностью и своей локальной экосистемой. Все перечисленные параметры напрямую влияют на побоище: ваша жертва может как запутаться сама в какой-нибудь траве или угодить в поставленную вами ловушку, так и заманить в ловушку вас, убежав в свое логово и натравив на вас многочисленных сородичей. Красавчик, не правда ли? Если вы играете не один (а новая Monster Hunter поддерживает полноценную сессию до четверых человек), то процесс подготовки и сражений становится в разы интереснее. Мало того что вы с товарищами по команде то и дело обмениваетесь наблюдениями и делаете соответствующие пометки «на полях», вы еще и сами выстраиваете собственные тактики и стратегии, сами распределяете необходимые роли и потом сами их же исполняете. В общем-то, да, все это в итоге звучит как почти любая современная MMORPG, но поверьте, такой сильной и затягивающей атмосферы совместной охоты на огромных чудовищ вы не встретите больше нигде. Плюс на месте фирменная дотошность японцев: мир Monster Hunter: World до краев наполнен различной живностью и красивейшими местами, по которым просто хочется бродить, глазея по сторонам. Хороший способ выбраться в дикое местечко для тех, кто так и не смог это сделать в реальности на исходе нынешнего лета. Вообще, описывать все представленные возможности World нет никакого смысла, ибо это займет не один десяток страниц даже в сжатом виде — раз, будет похоже не на рецензию, а на руководство — два, окажется совершенно не к месту, поскольку, как уже упоминалось, игру необходимо щупать и исследовать самому, — три. Если вы новичок, следует знать главное: ради сюжета или какого-то необычного геймплея играть в данный проект вряд ли стоит. Игра, безусловно, многогранна и разнообразна, но при этом соткана из уже виденных ранее механик, которые авторы со всем тщанием подогнали друг к другу. Кого-то Monster Hunter: World затянет в себя сразу же на долгие часы, кто-то с удовольствием будет возвращаться в игру лишь время от времени как на сафари, ну а кто-то, не совладав с массивом вываленной информации и устав от монотонного сбора ресурсов, избавится от проекта буквально через пару часов. Все нормально, ибо весь сериал изначально был нишевым произведением. Коллеги сравнивают Monster Hunter: World с Dark Souls и даже The Witcher 3. Странно, но у меня по ходу игры возникали стойкие ассоциации с другим проектом от Capcom с огромными чудовищами — Lost Planet. Интересно, что точно указать на весомые геймплейные недостатки не удается при всем желании: куда ни ткни, везде получается «особенность». Но на подсознательном уровне все равно ощущается, что игра явно не идеальна и слишком уж специфична, и выше восьми баллов ей не подняться никак. Хотя это, как мы знаем, вещь строго субъективная. Объективно придраться можно к на редкость неинтуитивному управлению, которое и на консолях-то не пнул разве что ленивый, ну а на PC дело стало только хуже. Вот скажите на милость, кто придумал в масштабном проекте повесить функцию «назад» в меню на правую кнопку мыши? А уж все эти выпадающие друг из друга бесконечные меню, мельтешащий инвентарь, устройство боевой системы (в частности переход из режима «исследователя» в режим «боевой») и кнопки быстрого доступа… Настоящий кошмар. Оборотная сторона многообразия. Конечно, к большей части упомянутого со временем привыкаешь: к чему-то быстро, к чему-то — медленно; но лучше сразу же садиться за игру с геймпадом — сбережете массу нервных клеток. Что касается упомянутых во вступлении технических проблем, то за 30 с лишним часов лично я не столкнулся с ними ни разу: игра шустро бегала, не крашилась, не вылетала и не испытывала проблем с подключением. Тем не менее, Capcom в курсе, что ее «поздний ребенок» оказался не идеален, и обещает в самом ближайшем будущем с ним разобраться. Monster Hunter: World, вопреки всем придиркам злых языков, прекрасно подойдет не только тем, кто не видит смысла в жизни без игрового гринда, но и тем, кто мечтает отправиться в большое и не слишком опасное приключение, а также тем, кто очень хочет реализовать свой охотничий инстинкт, но кому жалко реальных зверюшек. Целый мир огромных монстров ждет охотников со всего света. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  24. Польская студия Tap It Games, за плечами которой всего три малоизвестные игры — дилогия 9 Clues в жанре «поиск предметов» и головоломка Star Swapper, неожиданно решила попробовать себя на поприще визуальных новелл. 23 июля в Steam вышла первая часть интригующей эпизодической хоррор-драмы Perseverance, которая уже позволяет сделать предварительные выводы о качестве всего проекта. Я предлагаю вместе разобраться в том, сможет ли маленькая инди-команда удивить читателей первой игрой в новом для себя жанре, или же ее новелла станет одной из десятков никому не нужных проходняков, выходящих каждый день. Спойлер: истина, как это обычно бывает, где-то посередине. Польская студия Tap It Games, за плечами которой всего три малоизвестные игры — дилогия 9 Clues в жанре «поиск предметов» и головоломка Star Swapper, неожиданно решила попробовать себя на поприще визуальных новелл. 23 июля в Steam вышла первая часть интригующей эпизодической хоррор-драмы Perseverance, которая уже позволяет сделать предварительные выводы о качестве всего проекта. Я предлагаю вместе разобраться в том, сможет ли маленькая инди-команда удивить читателей первой игрой в новом для себя жанре, или же ее новелла станет одной из десятков никому не нужных проходняков, выходящих каждый день. Спойлер: истина, как это обычно бывает, где-то посередине. Действие первого эпизода разворачивается в Грей Вилле — небольшом городке, расположенном рядом с лесной чащей, а «играть» нам предстоит за охотника и семьянина Джека Каттера. Работы в городе мало, дома постоянные ссоры и недомолвки то с женой, то с дочерью, так еще и вокруг происходит какая-то чертовщина. Находящаяся неподалеку (внезапно) военная база стала предметом тайн и слухов у местных жителей, и, по всей видимости, неспроста. Рассудив трезво, Джек решает передохнуть от всей этой суеты и отправиться в свой лесной домик, дабы побыть наедине с природой, привести мысли в порядок, ну и, естественно, напиться (зависит от выбора). Знал бы он, что бутылка виски пригодится еще не раз, ведь то, с чем ему предстоит столкнуться, можно назвать поистине ужасным. На своем пути герой мимоходом встречает разномастных персонажей, которые потом сыграют огромную роль во всей истории. Например, загадочную женщину, немного дополняющую общую картину взглядом со стороны. Она, в отличие от Джека, знает, что весь переполох в городе начался из-за того, что с военной базы сбежал особо опасный подопытный образец… Джек и его единственный друг на десятки миль вокруг Боб За два часа на читателя вываливают всю необходимую информацию о мире и героях игры. Благо ее не так много, потому на завязку сюжета тоже остается время. Разработчики не скрывают источников вдохновения: ими стали фильмы «Ночь живых мертвецов» и «28 дней спустя», книга «Слепота» и комиксы «Ходячие мертвецы». При таких вводных несложно догадаться, какова специфика игры, однако история действительно интригует, и лично мне очень хочется узнать, что же произойдет дальше. Правда, нет никаких гарантий, что последующие события будут интересны. Я спросил у директора проекта Даниэля Мишкеля (Daniel Miszkiel), сколько всего будет эпизодов в игре и когда они выйдут, ибо ни на странице игры в Steam, ни на странице игры на сайте разработчиков этой информации нет. Ответа я так и не получил — потому рискну предположить, что команда корпит над игрой не поднимая головы. Надеюсь, новелла будет состоять по меньшей мере из пяти эпизодов, чтобы полностью и планомерно раскрыть сюжет и персонажей. Текст в игре мне показался слегка сухим и неестественным. Персонажи слишком прямолинейны, а экспозиция вместо обычного диалога бывает не к месту. При таком подходе нет «воды», что радует, но в то же время проседает погружение в историю. При всем при этом подобный немного наивный текст читать интересно. Выборы, представленные в игре, не влияют на повествование, но разные решения дают новую информацию о мире и персонажах. Музыка нормальная: треки атмосферные, вот только одно «но» — их всего два. Или один, но длинный, сложно сказать наверняка. Графика, в принципе, неплохая: хорошие CG-арты, приличные фоны — но так себе спрайты. Что действительно портит впечатление, так это техническая сторона. В игре нет быстрого пропуска даже прочитанного текста, нет истории все того же прочитанного, лишь шесть слотов под сохранения. Более того, при перепрохождении не показывается, что выбрано, а простоватые шрифты меняют свой размер в зависимости от длины предложения. Перевод просто есть: что описание игры в Steam, что сама игра переведены очень средне. Например, заявлено, что одной из ключевых особенностей проекта является возможность «играть в собственном темпе». Либо это отсылка к фильму «Одержимость», либо авторы подразумевали что-то другое, и я вынужденно склоняюсь ко второму варианту. Tap It Games вместе с первым эпизодом выпустила и демоверсию, однако пользы от нее мало. Она проходится за час неспешного чтения; если судить обо всей игре по первой части и так сложно, то по демоверсии вообще невозможно. На данный момент покупать Perseverance нет особого смысла. Сюжет первого эпизода обрывается на самом интересном месте, а когда ждать продолжения — неизвестно. Да и сказать что-то конкретное о качестве всего задуманного сюжета пока, увы, нельзя. Зато уже сейчас можно оценить остальные аспекты игры, которые в будущем вряд ли изменятся, — они сделаны на удовлетворительном уровне, но не более. В итоге если с выходом следующих частей выяснится, что история получилась хорошей, то можно будет и игру в целом с натяжкой назвать таковой, поставить ей 7 баллов и порекомендовать к покупке. А пока… Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  25. К State of Mind я подходил скептически. То ли из-за анонса, грозившего смешать сразу несколько тем, каждой из которых хватило бы на отдельную историю, то ли обидевшись на то, что Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах. А зря. Предыдущий опыт студии пригодился адвенчуре как нельзя лучше, обилие же подсюжетов вознесло над ставшей уже нормой прямолинейностью историй. Сейчас ведь как: если герой встретит преграду, её и только её преодоление мы будем наблюдать. К State of Mind я подходил скептически. То ли из-за анонса, грозившего смешать сразу несколько тем, каждой из которых хватило бы на отдельную историю, то ли обидевшись на то, что Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах. А зря. Предыдущий опыт студии пригодился адвенчуре как нельзя лучше, обилие же подсюжетов вознесло над ставшей уже нормой прямолинейностью историй. Сейчас ведь как: если герой встретит преграду, её и только её преодоление мы будем наблюдать. В этом плане SoM ближе к более старым фильмам. Есть два ключевых персонажа: помятый жизнью Ричард из Берлина и успешный Адам из Города-5 — оба журналисты, оба попали в автомобильную аварию. Совпадения не заканчиваются, но даже эти два сложно вообразить в хоть загнивающем, а всё же технически прогрессивном 2048 году. И вот, казалось бы, главная интрига озвучена, айда разбираться! Нет, внимание переключается то на бытовую сторону жизни и взаимоотношений со всеми подряд, в которых надо долго разбираться, то на события давно минувших дней, то на казавшихся второстепенными персонажей, а подчас игра просто подкидывает намёки на возможные сюжетные ходы. Из-за такого вот блуждания фокуса постоянно гадаешь, какая из веток истории окажется главной, и в хорошем смысле задаёшься вопросом, зачем показывают тот или иной момент, в боевике давно бы пошедший под нож. Семья, доверие, зависимость от технологий, цензура, ИИ, личность, сознание и чёрт знает что ещё — поднимается столько тем, что даже официальная информация может сойти за спойлер. Тем более что все эти уже нарицательные лычки подаются не совсем так, как мы привыкли по историям, сосредоточенным на любой одной из них. SoM — триллер, со всеми вытекающими. Неопределённость угрозы, акцент на связях между персонажами и их эмоциональном состоянии, некоторая свобода отыграть циничного, агрессивного, настороженного типа гармонируют с мрачными, тесноватыми локациями игры. Впрочем, игры ли? Всякий раз, когда в кат-сцене начинается заварушка, ожидаешь скорого в ней участия; как будто вот-вот придётся драться, или скрываться в тенях, или от кого-то убегать. Но всякий раз обманываешься, проект не считает необходимым нас так «обременять». В самом общем плане он — нечто среднее между симулятором ходьбы и фильмом, плюс редко влияющий на что-либо кроме чувства соучастия выбор фраз. Поговорили с кем-то, прошли -дцать метров, поговорили снова; всё строго по маркерам, в миниатюрных помещениях и на ограниченных невидимыми стенами участках улиц. Часть из них повторяется, не обзаводясь новыми объектами взаимодействия, часть, наоборот, введена ради единственной сцены. Но в любой сразу видно все полуактивные (можно только рассмотреть) и активные объекты, а нечастые головоломки достаточно простые, чтобы не стопорить основной процесс. Поначалу это расстраивает, но история всё разворачивается, поднимаются новые вопросы, героев мотает по новым местам… Поняв суть, быстро втягиваешься. Не в последнюю очередь благодаря усилиям студии по художественному сокрытию механик проекта и его линейной природы; также на первый взгляд незначительные мелочи придают всему живости, за которую игру невозможно не полюбить. Если за окном уже ночь, а история, кажется, близится к финалу — не повторяйте моей ошибки, ложитесь спать. Рассказ достаточно комплексный, чтобы совершенно внезапно набрать обороты новым витком событий, переключиться на другой подсюжет, а то и ввести новую механику взаимодействия, поменять повествовательный стиль. Вот мы как будто на финишной прямой, а вот уже ради забавы развешиваем в небе светильники и источники звука (ох, не спрашивайте!). Или, управляя дроном, за кем-то следим, проводим журналистское расследование либо, опрокинув рюмаху, пишем статью. Прелестно, просто прелестно. Один только минус: несмотря на угловатый стиль, SoM достаточно прожорливая и чтобы кое-где подтормаживать, и чтоб излишне долго переключаться между сценами. Игра любит подражать киношному монтажу, хоть и не так сильно, как, например, Virginia, но если в фильмах плавное затенение в несколько секунд позволяет ключевой фразе «повисеть в воздухе», подчеркнуть её значимость, то здесь это просто вынужденная мера, а потому даёт странный эффект. Иногда фокус истории непредсказуемо скачет между действующими лицами, обрывая одну сцену другой на самом рядовом событии или внезапно телепортируя, чтоб игрок не делал ровно пять шагов назад. Зачем? Случается нечасто, но сбивает с толку. Опять же, только в первых сценах камера и персонажи максимально статичны, портя момент знакомства с проектом, но вскоре камера наконец-то начинает безостановочно что-то облетать, заваливаться, играть с глубиной резкости, выбирать навеянные «Выжившим» ракурсы, а персонажи — двигаться, демонстрировать разнообразную мимику или вставать в одну из сотни уникальных, порой заведённых ради единственной сцены поз. Не то чтобы всё это было нужно каждый раз, как используется, — но работает славно. Хоть в картинке уж слишком много треугольников, скриншотов я наснимал — ого-го! Здешний причудливый мир выглядит цельно и достаточно интересно, чтоб искать в нём мелкие детали об оставшемся за кадром; единство архитектурного стиля может соперничать с самой Mirror’s Edge. Не стоит ставить оценку сразу по прохождении. Обычно, подостыв, снижаешь балл. Но SoM не выветривается, это серьёзный взрослый фильм, порой даже эмоционально тяжёлый. Эх, если бы не одна из тем, слишком грубо вплетённая в повествование на полпути и после забытая, да пара финальных примечательно лёгких решений, отдающих ненужным хэппи-эндом! В остальном: увлекательно и сильно, лишь бы устраивал сам формат. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×