Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'рецензия'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • GamesVoice
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018
  • CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile's Турниры по Call of Duty Mobile
  • Highrise City's Темы

Found 501 results

  1. Knights of Honor II: Sovereign пытается быть одновременно Crusader Kings, Europa Universalis и немножко Total War. Попытка совместить кофемолку и ракету в одном устройстве приводит к закономерному результату — история первой части повторяется. Knights of Honor II: Sovereign полна интересных идей, в ней есть действительно классные механики, но как единая система стратегия не работает и буквально рассыпается на глазах. Серия Knights of Honor не в первый раз пытается объять необъятное и совместить удачные находки конкурентов в рамках одного проекта. Первая часть, вышедшая в далеком 2004 году, имела великолепную концепцию и тонну классных задумок, но вот реализация, к сожалению, была далека от идеала. Несмотря на симпатии игроков, популярной игра не стала. Сиквел под названием Knights of Honor II: Sovereign пытается быть одновременно Crusader Kings, Europa Universalis и немножко Total War. Попытка совместить кофемолку и ракету в одном устройстве приводит к закономерному результату — история первой части повторяется. Knights of Honor II: Sovereign полна интересных идей, в ней есть действительно классные механики, но как единая система стратегия не работает и буквально рассыпается на глазах. Проект от разработчиков из Black Sea Games и издателя THQ Nordic имеет потенциал и достаточно приятен, но как только дело доходит до геймплея — все становится не так радужно. Игроку предлагают стартовую дату в 1224 году нашей эры и добрую часть Европы и малой Азии. После возни с настройками сложности можно наконец выбрать интересующее вас государство и приступить к игре. Цель в Knights of Honor II: Sovereign достаточно амбициозная: победить всех и стать Императором мира. Опционально доступны и малые победы формата получить самую мощную экономику и т. д., но в пресс-версии они не работали. После выбора страны, за которую нужно будет завоевать весь мир, игра переносит вас на хорошо проработанную глобальную карту, где можно насладиться видом своих законных владений с высоты птичьего полета. В отличие от игр Creative Assembly и Paradox Interactive, в Knights of Honor II карта более живая и приятная: крестьяне деловито собирают урожай, купцы везут караванами ценные товары, а армии неспешно пытаются осаждать очередной замок и грабить деревни соседей. Словом, типичное средневековье. При внимательном взгляде на экран можно найти несколько важных плашек с показателями государства. В правом верхнем углу отображаются имеющиеся ресурсы, необходимые как для развития государства, так и, например, для приобретения улучшений, рекрутирования войск и прочего. Слева расположена шкала мнения о правящем доме основных сословных классов: дворян, армии, торговцев, духовенства и крестьян. Мнение подданных о правителе может быть как положительным, так и отрицательным. Если владыка принимает популярные законы, проводит грамотную политику, то его поддержка растет, и страна процветает; а вот если растет неодобрение государя, то рано или поздно вконец обидевшееся из-за ущемления своих прав сословие может поднять восстание и даже свергнуть незадачливого правителя или переметнуться на сторону врага. Другие государства крайне внимательно следят за состоянием дел у соседей и всегда готовы помочь навести порядок путем введения своих ограниченных военных контингентов на приграничные территории на постоянной основе. Поэтому вызывая народные волнения в своем княжестве и проводя непопулярные реформы, можно в один прекрасный день проснуться от звуков революции за окном, из-за того что столицу осаждают мятежники вместе с интервентами. Ничто не мешает и вам самим проводить политику принуждения к миру среди соседей, важно лишь здраво оценивать свои возможности. Ваша армия не набирается магически из воздуха, а рекрутируется из жителей окрестных городов и деревень. Причем чем больше рекрутов вы заберете, тем больше трудностей возникнет с процессом производства полезных ресурсов и товаров, включая продовольствие, а без последнего никакой войны не случится. Солдаты изволят питаться и, желательно, обедать регулярно. На родной территории содержать армию не так накладно, а вот в заграничном походе войска начинают поедать припасы с тройным аппетитом; поэтому отправляясь в очередной поход, следует озаботиться снабжением солдат. Причем стоит задуматься не только о пище и фураже, но и о достаточно специфических вещах вроде осадных орудий. Ведь без последних весьма велик шанс того, что даже простейшая крепость станет для вашей грандиозной армии непреодолимой преградой. Можно, конечно, испробовать проверенную временем тактику и после сожжения всех окрестных деревень устроить классическую осаду, заморив защитников голодом. Но у такого плана есть как минимум пара спорных моментов. Во-первых, затратно по срокам, и все это время ваша армия будет уплетать весьма ценные припасы с утроенным усердием. Во-вторых, весьма велика вероятность, что союзник вашего врага резко ударит по вашей столице или же зайдет в тыл и устроит атаку с черного хода. Приближение победы над противником значительно упрощает взятие вражеской столицы и заодно пленение недружественного правителя. После чего следуют заключение мира и подготовка к новой войне. В мирное время благородные правители помимо подсчитывания награбленного или зализывания ран усердно заключают союзы, создают альянсы и проводят переговоры. Причем так просто поговорить с соседним князем или королем не выйдет. Нужно нанять дипломата, который считается членом вашего двора, имеет свои интересы и кушает вполне реальные ресурсы в виде еды и золота, плюс его еще нужно обучать. И вот только после найма посла вы можете отправить посольство к интересующему вас правителю. Спустя определенное время, зависящее от расстояния между столицами ваших держав, ваш посланник наконец записывается на аудиенцию к соседнему владыке, и наступает процесс переговоров. Дипломат может договориться о военном союзе, пакте о нейтралитете, торговом соглашении, династическом браке и т. д. Причем успех предприятия зависит от многих факторов, сюда входит и мнение соседей о вас и вашем государстве, и умения самого посла, и личность цели предложения. Так, если вы недавно воевали, то с высокой вероятностью сосед просто пошлет вас с вашим предложением куда подальше. Причем пока ваш посол сидит в одной столице, вы не можете вести переговоры с другими державами. Для этого необходимо либо отозвать посланника, либо нанять еще одного. Это же касается и командиров армий, купцов и духовников. Простейший пример: князь Полоцка хочет начать торговать с Киевом. Сперва нанимаете посла и отправляете в Киев. Затем просите аудиенции и начинаете переговоры с князем. Выбираете торговлю и обговариваете условия открытия торгового пути. Далее в Полоцке нанимается купец, который отправляется прокладывать торговый путь в Киев, по прибытии ваш торговец осматривает рынки, изучает цены, спрос и предложение, затем организовывает торговлю и завершает логистические вопросы. После того как маршрут настроен и началась торговля, вы можете вернуть купца домой, чтобы отправить открывать новый путь, но при этом внести изменения в торговлю с Киевом вы не сможете. Для этого необходимо опять отправлять торговца. С войной и династическими браками сходная ситуация. Договор о нейтралитете помогает вам временно обезопасить свой тыл, а союзный пакт позволяет уравнять шансы в войне с более крупным противником. Династический брак, помимо укрепления отношений с соседями, позволяет завести семью и наследника, что благотворно сказывается на спокойствии вашей страны, которой не придется переживать гражданскую войну и битву за наследство после вашей кончины. Также династия и вельможи способны помочь устанавливать традиции, которые, например, могут дать значительное усиление армии, или же принять новую форму наследования, религию, а то и вовсе открыть неизвестную ранее технологию. В самих поселениях можно возводить улучшения, позволяющие увеличить поступления полезных материалов. Улучшения могут быть как универсальными для всех провинций (поля, жилые дома и т. д.), так и специфическими для определенных провинций (порты для прибрежных городов, льноводство, коневодство, овцеводство). Чем сильнее развита ваша провинция, тем больше ресурсов она может поставить в казну государства и тем благосклоннее к короне ваше население. Словом, заскучать игра не дает. Нужно постоянно укреплять экономику, строить улучшения в провинциях, удовлетворять запросы сословий, торговать и вести переговоры с соседями, заключать браки, плодить наследников и воевать с особо ретивыми соседями для пополнения своих богатств и усиления влияния. Чем больше у ваших правителя и страны влияния, тем выше шанс, что вы станете признаны великой державой, а там и до Императора мира рукой подать. Но расслабляться не стоит, ИИ весьма коварен и часто строит козни разной степени злонамеренности в ваш адрес. Следует держать руку на пульсе международной обстановки и наносить упреждающие удары. И вот, наконец, мы подходим к боевым действиям. Сражения в Knights of Honor II: Sovereign напоминают сильно урезанную Total War. Можно полностью положиться на автобой либо лично возглавить армию в сражении и устроить показательную порку врагам. В настоящее время тактические сражения вызывают, скорее, раздражение. Лучники просто аннигилируют поля сражений, а конница и тяжелая пехота выглядят на их фоне как бедные родственники. Снижение точности лучников при стрельбе по войскам в лесной чаще существует строго на бумаге. Удар тяжелой конницы во фланг стрелков вызывает нулевую реакцию. Когда рыцарский клин, вместо того чтобы просто войти как нож в масло, разметав толпу вчерашних охотников, резко тормозит и упирается в ДВУХ лучников, которые бодро удерживают пару десятков ваших рыцарей, хочется протереть глаза. В это время остатки отряда лучников бодро отбегают и начинают косить ваши войска, как известный пулемет MG42. Ну а вишенка на торте — попытка вашей конницы догнать пеших лучников. Эти сверхлюди на своих двоих, по абсолютно ровной степной местности умудряются запросто обгонять всадников на обученных боевых конях, попутно постреливая себе за спину. После такого сюрреализма хочется просто выключить игру и провести пару дней в самосозерцании и размышлении о смысле жизни. Knights of Honor II: Sovereign очень сильно нуждается в полировке и починке ИИ. Последний ведет себя максимально неадекватно и агрессивно. Баланс юнитов отсутствует как класс. Куча механик, характерных для разных игр-конкурентов, собраны воедино, но ни одна по сути не работает как надо, и все они нуждаются в улучшении. Игра полна интересных находок и идей, но, к сожалению, нормально играть в нее и получать удовольствие удастся только после немалого числа патчей. В противном случае сиквел не только станет символом нереализованного потенциала, как оригинал, но и добьет серию окончательно. Хочется верить, что большая часть ошибок встречается лишь в пресс-версии и что на релизе они будут исправлены, ведь игры, подобные Knights of Honor II: Sovereign, выходят нечасто, и будет обидно, если такая потенциально хорошая игра просто погибнет под грудой багов и недоработок. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. Произведения о Диком Западе — нечастый гость в наше время. Еще более редкими являются эксперименты по смешиванию данного жанра с жанрами фантастики и альтернативной истории. При виде словосочетания «фантастика на Диком Западе» на ум приходят разве что известный фантастический сериал «Мир Дикого Запада» да провалившиеся блокбастеры «Ковбои против пришельцев» с «Диким, диким Западом». Видимо, эти провалы когда-то и отбили у творцов все желание проводить вот такие эксперименты. Произведения о Диком Западе — нечастый гость в наше время. Еще более редкими являются эксперименты по смешиванию данного жанра с жанрами фантастики и альтернативной истории. При виде словосочетания «фантастика на Диком Западе» на ум приходят разве что известный фантастический сериал «Мир Дикого Запада» да провалившиеся блокбастеры «Ковбои против пришельцев» с «Диким, диким Западом». Видимо, эти провалы когда-то и отбили у творцов все желание проводить вот такие эксперименты. Упавшее знамя, однако, подхватили поднаторевшие поляки из Flying Wild Hog — студия состоит из бывших сотрудников City Interactive, People Can Fly и CD Projekt RED, и она неплохо зарекомендовала себя по трилогии возрожденного Shadow Warrior. Последнюю часть оного, кстати, мы уже рецензировали весной, теперь настала очередь новой франшизы от данной команды. Игра хоть и успела отхватить несколько наград на заграничных выставках, но до последнего значилась как темная лошадка. Действие игры разворачивается в конце альтернативного XIX века и начинается с классического для жанра ограбления поезда. Только вместо благородных бандитов и сейфа с золотом в Evil West игроков ждут квалифицированные охотники на вампиров и, собственно, сами кровососы (их тут презрительно называют «клещами»). Последние давно опасаются технического прогресса человечества и вот-вот предпримут нечто очень зловещее. Ну а главным героям позарез нужно выяснить — что. Как водится, на ограблении дело не заканчивается — очень скоро на сцену выходят древние и могущественные силы, а местечковая стычка с вампирами превращается в безжалостную войну на уничтожение. Flying Wild Hog — хоть и польская студия, но современные мировые тренды все равно учитывает. Вот вам одно из главных действующих лиц. Время и место действия напомнить? Сразу же хочу отдать должное сценаристам Flying Wild Hog. По той же трилогии Shadow Warrior уже было понятно, что ребята хорошо справляются с простыми историями, наполняя их неплохим юмором, живыми персонажами и яркими противниками. Причем от части к части был заметен и качественный скачок в проработке различных сюжетных составляющих. В Evil West сценаристы и вовсе вышли на новый уровень, создав действительно любопытный мир, вполне органично совмещающий реальные исторические события с абсолютным вымыслом. Разве что технический прогресс у людей получился каким-то уж слишком неправдоподобно стремительным и несбалансированным, но это тоже можно списать на художественное допущение. Главное же сценарное отличие Evil West от Shadow Warrior — сеттинг тут получился заметно серьезнее и мрачнее; это уже не просто веселая яркая клоунада с колодой пародий в рукаве. Впрочем, до каких-то нереальных сюжетных глубин и квантовой философии дело снова не дошло, история в Evil West — это несложное, но отличное фантастическое приключение в любопытном сеттинге, и уровня интриги тут хватает ровно настолько, чтоб удерживать пользователя до финальных титров. Да и фирменный юмор на месте, только вслед за сюжетом он как будто стал более взрослым и… брутальным, что ли. В игре есть настройка для арахнофобов, позволяющая уменьшить число пауков на экране. А вот если вы не любите червей и пиявок — извольте терпеть. Что касается игрового процесса, то выбор жанра для меня оказался неожиданным. Судя по тому, что в портфолио студии с самого ее основания представлены практически одни шутеры, пускай и с добавлением элементов RPG (ну ладно, есть еще какой-то платформер JUJU — но кто о нем сейчас помнит?), можно было ожидать, что и Evil West продолжит традицию, всего лишь перенеся камеру из глаз за плечо. На деле же проект оказался… трехмерным битемапом! Причем на удивление продуманным. «Что, братан, в первый раз?» Главным оружием героя является специальная механическая перчатка, которой он пачками избивает разномастных монстров и людей-приспешников. Стрелковое оружие в игре тоже представлено, но по традиции жанра огневую мощь в сравнении с рукопашными схватками поубавили. Патроны в невидимом рюкзаке персонажа оказались бесконечными, что никак не объясняется лором — этот факт меня как ворчливого приверженца хоть какой-то правдоподобности в играх сильно расстроил. Более того, в отдельных видах оружия снаряды могут восстанавливаться сами по себе со временем, убирая всякую потребность в ручной перезарядке. При таком раскладе внешний вид главного героя, с ног до головы обмотанного пулеметной лентой, кажется форменным издевательством. «Money — Money, Money, Money!» По традиции в начале представлен только самый базовый функционал умерщвления кровососов, но по мере прохождения игры и роста уровней героя он пополняется как новыми единицами вооружения, так и новыми способностями. Естественно, в боях каждый раз участвует все больше и больше врагов, причем некоторые из них становятся все жирнее и, если так можно выразиться, одареннее. Присутствуют в игре и обязательные боссы уровней, в том числе промежуточные, и почти все они спустя какое-то время начинают встречаться в качестве рядовых противников. Кто бы мог подумать, что для брутального героя может стать непреодолимым препятствием полуметровая щель между полом и воротами. Уровни в Evil West представляют собой сплошной прямолинейный коридор с очень редкими и маленькими ответвлениями-тупичками, в которых расположены мешочки с золотом (одна из двух валют для улучшения характеристик персонажа наряду с обычным опытом) и секретные сундуки — в них помимо денег хранятся новые элементы облика и особые способности для древа навыков. Меня как человека, сильно недолюбливающего игры- «песочницы», эта самая жесткая линейность локаций скорее порадовала, а вот их почти полная неинтерактивность — расстроила. На дворе конец 2022 года, олдскул олдскулом, но тележки из железобетонного дерева да повсеместные невидимые стены выглядят не иначе как раздражающий анахронизм. Да и современная мода на подсчет найденных предметов вроде записок и упомянутых мешочков с золотом для стопроцентного прохождения меня как цифрового клептомана откровенно утомила. Какой же Дикий Запад да без посещения салуна? С другой стороны, за внешний вид локаций разработчиков можно только похвалить. Художники Flying Wild Hog в очередной раз выложились по максимуму и нарисовали действительно множество симпатичных, а главное, разнообразных пейзажей. То есть даже учитывая место действия проекта, одними только пустынными прериями дело не ограничивается — приходится побывать и в лесистой местности, и в снегах, и бог знает где еще. Также за разнообразие можно похвалить имеющуюся агрессивную фауну: видов врагов в игре много, они все отлично прорисованы и анимированы. Впрочем, умение красиво рисовать окружение и различных диковинных тварей у вайлдхоговцев было заметно еще в третьем Shadow Warrior. Тут же отдельно радует, что в процессе отстреливания и безжалостного избиения противники натурально разваливаются на части — с них слетают элементы гардероба, всяческие уродливые наросты или просто выступающие конечности. Ну а за в кои-то веки неисчезающие трупы людей и определенных видов вампиров — мой отдельный респект авторам. Главный герой Джесси — конечно, не полудемон Данте, но удерживать врагов в воздухе при помощи пистолета он тоже умеет. В общем и целом геймплей проекта вызывает стойкие положительные эмоции: тут есть и удивительная глубина, и достойное разнообразие уровней, врагов, умений персонажа. Последний со временем хоть и становится сильнее и разностороннее, но все-таки не превращается в бессмертного терминатора. Даже на нормальном уровне сложности игра способна заставить попотеть опытного геймера. Объективно пожурить игровой процесс можно за типичную болячку игр подобного жанра: несмотря на все попытки разработчиков вводить новые переменные на каждом новом уровне, непрекращающийся мордобой на экране в какой-то момент все же может утомить. «Мирные» локации, которые встречаются между боевыми вылазками, ситуацию в таком случае практически не спасают — бродить по неинтерактивному уровню, слушать прибитых к полу NPC-болванчиков и по-прежнему собирать записки и золото попросту скучно, все это хочется побыстрее промотать поближе к какому-либо действу. Вот пример местного юмора. Шутка, конечно, не для аристократов, но это уже не сортирный уровень третьего Shadow Warrior. Если бы разница между релизами Shadow Warrior 3 и Evil West составляла больше, чем полгода, я бы сказал, что авторы учли массовые жалобы геймеров на излишнюю скоротечность последних похождений Ло Вана: ту игру, напомню, можно запросто пробежать за один вечер. В случае же с данным проектом на полное прохождение у вас может уйти уже несколько вечеров. Играть, кстати, можно в компании друга — Evil West поддерживает режим кооперативного прохождения, причем выбранный уровень сложности все равно подстраивается под количество героев, соответствующим образом увеличивая численность противников на уровнях. Увы, сам кооператив, похоже, был прикручен исключительно для галочки — игра явно заточена под одиночное прохождение, появление второго персонажа-близнеца она никак не объясняет. Более того, весь достигнутый прогресс остается исключительно у организатора сессии, а клиент гостя использует свой собственный файл сохранения, который после окончания сессии автоматически удаляется. Сетевой код в ревью-версии оставлял желать лучшего: мой компаньон знатно намучился во время игры как с банальными лагами, так и с различными неприятными ошибками вроде застревания в элементах окружения, несрабатывающих скриптов и игнорирования уже нажатых кнопок активации. Перезапуск сессий в таких случаях помогал не всегда — иногда гостю приходилось по нескольку раз полностью перезаходить в игру. Нет, вервольфы в Evil West летать не умеют. Конкретно этот — умер, но почему-то продолжает двигаться в воздухе. Технические огрехи, впрочем, попадаются и в одиночной игре. До вылетов и критических сбоев дело ни разу не доходило, но вот застревающие в воздухе противники, а также увязший в окружении главный герой периодически встречались. Особенно забавно, когда последнее происходит во время «открытия» очередного сундука с сокровищами и персонаж вдруг оказывается в невидимой ловушке, из которой совершенно невозможно выбраться, — в такой момент на ум приходят фильмы про Индиану Джонса. Очень надеюсь, что большую часть этих неприятностей разработчики поправят при помощи релизного патча, но вы на всякий случай будьте осторожны и держите кнопку перезапуска под рукой. Вне роликов персонажи проговаривают свои фразы с неизменным выражением лица и без какого-либо движения губ. Не хватило денег на анимацию и липсинк? Внешне игра очень симпатична — но это снова заслуга скорее художников и дизайнеров. Общее техническое исполнение Evil West вполне на уровне, на моделях врагов, персонажей и окружения авторы полигонов не экономили — но и в излишки тоже явно не ударялись. Ценителей могут расстроить разве что халтура вроде местами проглядывающих стыков текстур да примитивные эффекты водопада и огня. А вот местный интерфейс — это какая-то жуть. Целая куча различных менюшек, между которыми необходимо постоянно переключаться ради однокнопочных действий. Очевидно, что разработчики в первую очередь ориентировались на консоли и пытались как-то упорядочить весь сюжетно-геймплейный функционал с наименьшими потерями. Тем не менее, я до последнего путался с поиском необходимого и полностью привыкнуть к интерфейсу проекта так и не смог. Evil West — хороший экшен-битемап в нетривиальном сеттинге с фирменным юмором поляков из Flying Wild Hog. История, картинка и геймплей на прежнем высоком уровне, а кое-где даже повыше. Остается надеяться, что со временем это же можно будет сказать про техническую часть. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) Перевод: Локализация выполнена в виде субтитров, причем не слишком удобно оформленных. Хорошо, что в отличие от героя не единожды упомянутого Shadow Warrior 3, герой Evil West во время непосредственно замесов предпочитает молчать, практически все диалоги и одиночные фразы в игре звучат в периоды затишья. В целом перевод выполнен неплохо, однако встречаются как неуместные сокращения, так и банальные ошибки: например, в описании одного из существ откуда-то взялись «черви», хотя само существо и на картинке, и в игре связано исключительно с «клещами».
  3. Знаете, «сарафан», поднявшийся после публикации оценок God of War Ragnarok, удивительным образом пересекается с тем, что произошло четыре года назад. Снова все эти возгласы «Король вернулся!», «Вот она — игра года!», запредельно положительные рецензии и всхлипывания по тому, какой же Кратос молодец. А я тогда что-то не проникся. Знаете, «сарафан», поднявшийся после публикации оценок God of War Ragnarok, удивительным образом пересекается с тем, что произошло четыре года назад. Снова все эти возгласы «Король вернулся!», «Вот она — игра года!», запредельно положительные рецензии и всхлипывания по тому, какой же Кратос молодец. А я тогда что-то не проникся. Первый God of War — игра хорошая, почти отличная, заслуживающая свои 8/10, но не более того. Однообразная и геймплейно, и дизайнерски, местами слабенькая сюжетно — все вроде как лежит на поверхности, но многие и из них, и из вас этого почему-то не увидели. И вот спустя четыре года выходит Ragnarok — игра совершенно другого уровня. С красивыми, разнообразными мирами, с выверенным темпом, с хотя бы попыткой раскрыть кого-то кроме Кратоса с Атреем. Но у игры опять те же самые оценки. Почему так? Думаете, за четыре года индустрия столь сильно скакнула вперед? Конечно, нет. Возможно, дело в самой концепции. Что мне действительно понравилось в первой части, так это структура мира. Мы просто идем по кишкообразным коридорам вперед и решаем поставленную задачу. Перед нами нет бездонного открытого мира, сотен дурацких квестов и безжизненных локаций, по которым мы просто должны пробежать, как в последних Assassin’s Creed. И были опасения, что Ragnarok пойдет именно по пути гигантизма. К счастью, обошлось. Более того, начало игры буквально плагиатит начало предшественницы четырехлетней давности: опять Кратос с сыном сидят дома, опять бегают на охоту, опять к ним на рандеву прилетает бог, и опять битва с ним тизерит то, что будет в конце нашего приключения. А потом игра на несколько часов скатывается в зачистку коридоров от врагов — именно об этом массово писали игроки в первые часы после релиза. «Скучновато», — говорили. И были правы. Беготня сначала по серым, а потом по золотым кишкам — не самое увлекательное занятие. Особенно бесит дворец эльфов, где мы отчаянно ищем прошлую версию бога войны Тюра, — я никак не мог отогнать мысль, что играю в чуть улучшенную версию богомерзкого Godfall. К этому моменту, если выполнять вообще все квесты, можно наиграть часов 10 и сделать ошибочный вывод о «DLC за 70 долларов». Что, конечно, полнейшая чушь. После очередной сюжетной миссии Атрей засыпает и попадает в очень красивый мир великанов. Примерно с этого момента мнение о Ragnarok начинает меняться к лучшему. Нудноватого Кратоса тут нет, а Атрей встречает Ангрбоду — эпизодического, но классного персонажа, проливающего свет на судьбу главных героев. Эпизод, раскрывающий Атрея как мессию, хорош еще и геймплейно. Он нетороплив, несложен и заканчивается отличной схваткой со слегка поехавшей бабушкой-великаном. Дальше все идет как по маслу, особенно если не бежать по сюжету. Побочки хорошо продуманы и часто уникальны для каждого из миров. Плюс отдельные герои в них открываются с других сторон, хотя присутствие большинства из них так и останется на уровне расширенного камео. Несмотря на то что в игре аж девять миров, все они в достаточной степени компактны. Те, что требуют использования транспорта, напичканы контентом от души: мы почти постоянно натыкаемся на какие-то загадки, побочные квесты и фирменные сундуки. Часто для решения той или иной задачи нужно осмотреться: например, чтобы открыть большие сундуки (которые для прокачки основных параметров), нужно активировать три символа, спрятанных неподалеку. Одни расположены на виду, другие спрятаны в кустах, которые нужно, например, поджечь напрямую, с использованием окружения или специальных стрел, имеющихся у напарника. Ух, сколько я провел времени у сундука на вулкане, высчитывая траектории выстрелов… Компактность игры положительно сказалась и на побочных квестах в целом. Более того, многие из них по сложности значительно превосходят сюжетные. Причем это касается и комплексности головоломок, и боев: там, где по сюжету на нас выходит один банальный «толстяк», в просьбе Мимира приходится по-настоящему попотеть в казавшейся проходной стычке. Чрезмерно мощные враги встречаются и по ходу сюжетных миссий, но их заботливо поставили где-то в стороне: за дверью, в тупике или на вершине горы. Мне они с первого и даже со второго раза не давались — очень уж сильно отличаются от обычных «сюжетных» болванчиков. Но для максимальной прокачки их убийство является обязательным. Боевую систему прокачали очень сильно — от разнообразия приемов буквально разбегаются глаза. Классический топор и еще более классические клинки на месте: сильный/слабый удары, разнообразные оружейные комбо, два активных спецприема — все это отдельно для каждого типа оружия. Спецприемы можно менять (по сюжету открываются только самые слабые), комбо можно сочетать с умениями напарника (например, выстрел рунной стрелой ослабляет огненную защиту противника). Плюс есть фирменная ярость (ее тоже можно менять, например, на лечение) и еще одна спецспособность, универсальная для всех типов оружия (мне больше всего понравилось замедление времени, страшно полезное для боссов). Прибавьте к этому появившееся в игре копье — у него тоже свои уникальные приемы. На высоких уровнях сложности нам приходится постоянно жонглировать орудиями, так как каждое из них полезно в какой-то конкретной ситуации. Хотя копье, конечно, универсальнее классики: и в ближнем бою оно показывает себя идеально, и издалека удобно врагов расстреливать. Разве что с классической магией у него не очень — уязвимых к огню или холоду сподручнее разбирать по старинке. Со врагами, если не считать самое начало, тоже порядок. К каждому можно найти подход и, таким образом, убить его быстрее обычного. С разнообразием раздолье: есть и бегающие, и летающие валькирии, и ползающие гигантские крокодилы, и волки, и молниеносные оборотни, и классические «толстяки» — все это разнящееся от мира к миру. У врагов по-прежнему есть удары блокирующиеся и не блокирующиеся. Есть атака, накладывающая на Кратоса биврест (часть здоровья снимается, но со временем восстанавливается, если мы не получим урона), — ее можно прервать, подбежав к врагу и ударив по нему щитом. Есть и просто враги со щитами, которые нужно сначала снять магией. Но больше всего проблем доставляют, конечно, сверхбыстрые особи, когда в пылу борьбы не успеваешь среагировать на атаку, применив идеальный блок. Забавно, что на фоне обычных врагов боссы (за редким исключением) получились слабыми. Вы наверняка сталкивались с такими ситуациями, когда вам с помпой представляют какую-нибудь гигантскую зверюшку, в идеале еще и из другого измерения, а убивается она строго с первого раза, причем сам бой ужасно заскриптован. Смешно, но в конце игры, когда мы оказываемся в Асгарде, буквально каждый следующий бой получается сложнее любого босса за последние 30 часов. Потому что врагов всегда несколько, каждый увешан щитами, убийственно быстр и умеет нас окружать. Еще я бы придрался к тому, что геймплей тут почти одинаков что за Кратоса, что за Атрея. Да, у последнего больше сцен типа «идем и слушаем, что тебе говорят», но ненамного. Каждый раз рядом с ним оказывается кто-то в качестве напарника, и начинается все ровно то же самое, что и у Кратоса, вплоть до финального избиения врагов в ближнем бою. Правда, каким образом волшебный лук может быть так же эффективен, как топор с клинками, непонятно. Странно реализована и прокачка. К механической части без претензий: серебро собирается, нужные части находятся, уровень оружия растет, новая броня перепадает. Но из-за незримого автолевелинга прочувствовать прокачку невозможно. Вроде и цифры растут, и новые экземпляры периодически позволяется скрафтить, а ощущение, будто мы в RPG нашли «артефакт на шанс критической атаки +5%». Вроде что-то изменилось, а что — непонятно. Прокачка навыков еще смешнее. Деревья скромные, нужные пункты открываются часов за 10, а остальные есть смысл трогать только ради выбивания трофеев. Авторы явно понимали, что прокачка получилась куцей, так что впихнули в нее совсем уж странные подпункты типа выбора бонуса во время броска топора: увеличенный урон или улучшенная защита, чтобы Кратоса не порубили в капусту, пока он тренируется в метании. В любом случае в боях решают не эти мелочи, а умелая работа руками. С интерфейсом тоже есть проблемы, благо игра не заставляет нас заниматься ориентированием на местности и гадать, куда же идти дальше. Компас опять неудобный, половину карты почему-то перекрывает список активностей, да и сама она нарисована так, что по ней сложно что-либо понять. Зато с так называемыми «специальными возможностями» полный порядок. Игру можно подстроить под себя как угодно, вплоть до того что она будет поворачивать камеру в сторону сюжетного задания. Правда, тут студия чуть перестаралась и заставила напарников постоянно подсказывать Кратосу решение той или иной головоломки. А ведь они не сложные, а, скорее, исследовательские: нужно побегать, поискать какой-нибудь рычаг или уступ. Зачем портить этот момент первооткрывателя? Снова непонятно. Наконец, у меня есть претензии к графике. Она хорошая, конечно, но я считаю странным, что она выглядит практически идентично на PlayStation 4 и на PlayStation 5, за исключением разрешения текстур. Можно только представить, что могла бы сотворить Santa Monica Studio, не опирайся она на устаревшую консоль. А пока готовьтесь к постоянным скрытым (поднятие камешка, проплыв под мостом, протискивание через скалы) и открытым (портал в дом Синдри) загрузкам. Да и стабильные 60 fps на PlayStation 5 игра не держит — просадки бывают редко, но метко. Впрочем, плохой последние абзацы игру не делают. God of War Ragnarok — большой, красивый, продуманный экшен «старой школы», который бережно относится к нашему времени, взамен даря тонну уникального контента. В наш век раздутых «открытых миров» подобное дорогого стоит. Эх, жаль, концовка подкачала. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  4. The Chant — первая игра от новой студии Brass Token, во главе которой стоит Майк Скупа. Если это имя вам незнакомо, поясню: Скупа был автором идеи и одним из двух творческих руководителей в симуляторе школьного хулигана Bully от Rockstar Vancouver, а затем уже единолично был главой разработки криминального экшена о полицейском под прикрытием Sleeping Dogs от United Front Games. В общем, это действительно один из самых ярких игровых дизайнеров современности. Хорроров выходит так много (а уж хорроров с лавкрафтианскими мотивами — и вовсе переизбыток), что в какой-то момент перестаёшь их различать и забываешь о них через пару недель после анонса. Так произошло и с The Chant. Только после релиза игры я вспомнил, что у неё был неплохой трейлер на E3, а сама она сделана именитыми разработчиками, которые ушли в мир инди. The Chant — первая игра от новой студии Brass Token, во главе которой стоит Майк Скупа. Если это имя вам незнакомо, поясню: Скупа был автором идеи и одним из двух творческих руководителей в симуляторе школьного хулигана Bully от Rockstar Vancouver, а затем уже единолично был главой разработки криминального экшена о полицейском под прикрытием Sleeping Dogs от United Front Games. В общем, это действительно один из самых ярких игровых дизайнеров современности. Правда, уже в трейлере бросалось в глаза, что The Chant — явно игра с небольшим бюджетом. События игры происходят в течение одной ночи, потому малая продолжительность даже логична Игра бросается с места в карьер. Нам показывают странный ритуал, который прошёл в начале 70-х годах на острове Славы, где культисты призывали древних космических богов. После этого игрока перемещают в наши дни и знакомят с главной героиней — Джесс (её озвучила Шиван Уильямс, которая также сыграла одну из главных ролей в недавнем хорроре The Quarry; правда, в отличии от игры от Supermassive Games, здесь внешность героини позаимствовали у модели и актрисы Тейлор Маккэй). Это молодая девушка, страдающая от посттравматического расстройства, связанного с гибелью её младшей сестры несколько лет назад. Вместо того чтобы обратиться к психиатру или терапевту, она решает послушать свою подругу Ким (Кира Клавелл), пригласившую её принять участие в ретрите по духовному росту, ментальной стабильности и открытию третьего глаза. Совсем не похоже на секту по выкачиванию денег. Игра очень тёмная, потому если у вас монитор с плохим динамическим диапазоном (в рамках SDR), то вам будет крайне тяжко играть Правда, эта группа психической поддержки гуру Тайлера (Адам Миллард), куда помимо Джесс и её подруги Ким входят его застенчивая девушка Ханна (Эмили Теннант), желающий превратить ретрит гуру в прибыльный бизнес богатенький мальчик Сонни (Пранит Акилла) и потерявшая ребёнка Майя (озвучена Николь Энтони, внешность Шантей Дайял), по случайности (нет) оказывается на том самом острове Славы, который игрок видел в прологе. Очевидно, не стоит говорить, что во время первого же ритуала по исполнению Песни (Chant) после употребления чая с грибами всё идёт наперекосяк, а герои то ли видят галлюцинации, то ли реально испытывают трансцендентный опыт и соприкасаются с космическим ужасом. Майк Скупа говорит, что его вдохновила на эту игру горечь от смерти отца и смерти его пса. Потому он и создал игру о людях, которые пытаются пережить своё горе через участие в сомнительной секте Что бы ни произошло, трактовка игры и концовка частично зависят от того, как поступает игрок. Например, если читает записки, из которых узнаёт, что культ или ретрит изначально были просто способом заработка денег на доверчивых лохах, то получает «рациональный» финал. Если же пропускает все записки, но активно коммуницирует с космическим пространством — Мраком, то получает «духовный» финал. Правда, при первом прохождении вряд ли кто-то захочет целенаправленно пропускать кусочки игрового лора. Также на финал влияют выбранные строчки в нескольких диалогах: три варианта ответов по трём видам финалов, то есть «разумный», «телесный» и «духовный». Хотя главная жалоба игроков в отзывах Steam посвящена тому, что игра слишком короткая и её можно пройти за три-четыре часа. И это при AAA-ценнике за всё же инди-проект. Правда, если играть вдумчиво и искать все коллекционные предметы, то у меня ушло где-то часиков семь. Почему-то в режиме с отключённым HUD не работают субтитры, что делает этот режим неиграбельным Боевая система тоже влияет на финал. Противники делятся на одержимых культистов, чей разум поглотил Космос, и на созданий Мрака, бесформенных уродливых склизких неописуемых гениталиеподобных омерзительных бородавчатых тварей из глубин других миров. Чтобы получить одну из концовок, нужно не убить либо ни одного культиста, либо ни одной твари из другого измерения. Конечно, при слепом прохождении об этом знать заранее никак нельзя, но тем интереснее перепройти игру, хотя бы один раз. Сама боевая система простенькая и напоминает что-то в духе survival horror прошлых лет. То есть максимально просто сделанный ближний бой с закликиванием противников пучками полыни и бросанием соли в глаза. Ещё нужно уворачиваться от вражеских атак, так как противники бьют больно. Сделаны увороты, конечно, в духе Dark Souls, только анимированы как в дешёвом ужастике про подростков. В статике, на скриншотах игра выглядит гораздо лучше, чем в динамике, где огрехи анимации ломают эффект Собственно, создатели и не скрывают, что пытались воссоздать атмосферу фильмов ужасов 70-х. Максимально прямолинейный, кровавый, наивный психологический хоррор, которые были так популярны в ту эпоху. Отличительной особенностью я бы назвал только то, что в качестве основного источника вдохновения был взял Говард Филлипс Лавкрафт. Но истории не про уже приевшихся Ктулху и рыболюдей, а про космический ужас, проникающий к нам через порталы в обыденной реальности. Что-то типа «Извне» и «Цвета из других миров», если уж искать более точные образцы для сравнения. Помимо полоски физического здоровья у игрока есть полоска ментального здоровья. При её падении героиня впадает в паническую атаку и не может атаковать противников. Помогают лаванда или медитация Надо сказать, в попытке изобразить всё максимально дешёвым и наигранным разработчики местами даже перестарались. И вроде видно, что игру делала команда, ранее работавшая над AAA-проектами высшего класса, но то ли авторам отчаянно не хватало бюджета, чтобы реализовать все свои замыслы (в игре при наличии оцифрованных лиц актёров, сыгравших персонажей, почему-то нет качественного липсинка и лицевого мокапа), то ли они заигрались в попытке скрестить слэшер с лавкрафтовщиной. Зато со своей задачей создать музыку в духе киносаундтреков 70-х справился композитор Пол Раскэй (все игры серии Homeworld, Thimbleweed Park). Странный космический ужас, который действительно увлекательный, хотя и совершенно не страшный. Но при этом он настолько низкобюджетный, что дёрганные анимации или странные переходы между сценами слишком бросаются в глаза. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  5. Знаете, какой же это кайф — запустить очередную игру из бэк-каталога, надеясь просто хорошо провести пару вечеров, а в итоге наткнуться на нечто, будто созданное специально для вас. На такое, знаете, произведение, в котором вам под конец нравится абсолютно все: и сам процесс, и история, и бегающая повсюду интрига: что ж тут такое произошло? Вот у меня такое приключилось с Vertigo. Alfred Hitchcock — Vertigo — игра с сильной детективной составляющей. В тексте спойлеров нет, но на скриншотах, загруженных в профиль игры, они есть. Не смотрите их, если после прочтения захотите сыграть. Знаете, какой же это кайф — запустить очередную игру из бэк-каталога, надеясь просто хорошо провести пару вечеров, а в итоге наткнуться на нечто, будто созданное специально для вас. На такое, знаете, произведение, в котором вам под конец нравится абсолютно все: и сам процесс, и история, и бегающая повсюду интрига: что ж тут такое произошло? Вот у меня такое приключилось с Alfred Hitchcock — Vertigo (крайней игрой знаменитой студии Pendulo). А ведь судьба игры висела на волоске, даже когда я запустил ее спустя почти год после релиза. За это время я умудрился ее не удалить, вдобавок после красивой, но почти бессюжетной Requiem хотелось не сразу же прыгать на руки Кратосу, а разбавить бытие игрой с адекватным сценарием. Но Vertigo чуть не упустила шанс из-за своего странного, медлительного вступления, едва не вгоняющего в сон. Но я почему-то решил рискнуть и сыграть еще час. А потом от игры уже было не оторваться. Начинается все трагически: однажды писатель Эд Миллер приходит в себя посреди песчаной дороги и понимает, что попал в аварию. На дне каньона лежит машина, в которой были его жена и дочь. Трагедия становится еще страшнее, когда он видит вдалеке своего отца, который собирается спрыгнуть с моста. Эд пытается ему помешать, но на мгновение опаздывает. Второе подряд потрясение отражается на нем еще сильнее — теперь Эд собирается прыгнуть уже сам, однако его спасает вовремя подъехавший дальнобойщик. Проходит какое-то время. Эд, само собой, в депрессии, отказывается вставать с кровати. На выручку приходит друг: просит знакомого психолога Джулию Ломас приехать к Эду домой и поговорить с ним. Конечно, помочь он решает, потому что история шита белыми нитками: у Эда, оказывается, не было никаких жены и ребенка, а его отец погиб 30 лет назад. Более того, его мать погибла в результате точно такой же аварии! После такого полиция заинтересовывается Эдом из-за вождения в нетрезвом виде, что вкупе с его странным рассказом только усложняет ситуацию. Чуть позже Эда обвиняют в убийстве, а сам он в это время занимается с Джулией: рассказывает о своем детстве и копается в памяти во время гипноза. В голове начинают возникать первые версии произошедшего (естественно, неверные), и с этих пор история вас уже точно не отпустит. Самое классное, что сюжет Vertigo завлекает вас не клише в духе «кто убийца?», а, во-первых, множеством маленьких историй, во-вторых, их филигранным объединением в одну большую. Тут нет чрезмерного количества персонажей — каждый из них играет свою роль. Вопрос, который кажется главным, разрешается в первой половине, а на его место приходит классическое «Зачем?». В конце все аккуратно раскладывают по полочкам. Полнейшее отсутствие ненужных сцен давно должно было стать обыденностью для игр жанра, но «братские» проекты слишком ими грешат, чтобы пройти мимо еще одного неоспоримого плюса. Вы же помните, как в Life is Strange вас заставляли собирать портфель или петь странные песни о любви одних девочек к другим? Расслабьтесь — тут такого нет. Как и продвижения современной повесточки про сильных женщин и козлов-мужчин, как в True Colors или Beyond: Two Souls. История столь хороша, что почти затмевает недостатки. Геймплея тут почти нет — даже в играх Дэвида Кейджа его больше. В Vertigo нет даже челленджа: ни заданий на время, ни каких-то схваток с таймингами, ставших для жанра стандартом. Буквально пару раз приходится подвигать стиками под аккомпанемент иконок, но неудача даже не приводит к загрузке контрольной точки. То есть все, что тут есть, — это ходьба и поиск точек активности. Локации небольшие, так что трудностей с поиском у вас не возникнет. Простота геймплея может казаться недостатком, но на деле это, скорее, достоинство. Игра как будто не мешает вам смотреть интерактивное кино, а простой, ненавязчивый процесс филигранно дополняет мощную историю, не отвлекая и не раздражая вас всякой ерундой. Помните, как в Fahrenheit вас заставляли танцевать? Тут такого нет — и слава богу. Второй спорный момент — графика. Или даже не графика, а технологии в целом. У Альфреда Хичкока, которым вдохновлялись в Pendulo, актеры были важнейшей частью произведения, и тут все точно так же. Но игре не хватает грамотного «монтажа»: часто дизайнер «передерживает» камеру, напряженный момент теряется из-за недостатков лицевой анимации. Особенно часто это происходит в начале игры — серьезная ошибка студии, наверняка повлиявшая на число возвратов в Steam. Но в целом Vertigo успешно ходит по грани «мультяшности»: стиль хорошо подходит жанру, хотя и не без шероховатостей. Главное, чтобы триллер не превратился в комедию, — с этим технический и арт-отделы справились на твердую тройку с плюсом. Разве что к музыке можно придраться. Она хороша и, насколько я могу судить, буквально пропитана нужным саспенсом, но ее очень мало. Да и идея с ее резким вкраплением в сцену в духе тех самых фильмов 1960-х не кажется мне безусловно удачной. Однако я не уверен, что более традиционный подход к микшированию сделал бы игру лучше. Из всех игр Pendulo я играл только в первые Runaway и Yesterday. По сравнению с ними Vertigo, конечно, проект совершенно иного уровня. Настоящий подарок любителям триллеров без геймплея вроде меня. Но, видимо, издателю так и не удалось достучаться до нужной аудитории: в Steam у игры жалкие 135 обзоров. Когда я увидел это число, то сначала подумал, что показалось, и перекрестился. Честное слово. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  6. Безымянный детектив расследует загадочные исчезновения людей. По короткому интро можно понять лишь, что дело доводит протагониста до увольнения и что он решает взять правосудие в свои руки. Запрыгнув в машину, герой отправляется изучать последнюю полученную зацепку — старую психиатрическую лечебницу. Впрочем, вместо ответов по прибытии он получает топором по голове. Большинство бумер-шутеров, наводнивших рынок за последние годы, отчетливо отсылают к конкретным хитам прошлых лет. Ion Fury продолжает дело Дюка Нюкема, Prodeus стала той Doom 3, что сделала бы id Software в конце 90-х, ну а свеженькая Cultic — яркий оммаж незабвенной Blood. Злой культ не пройдет Безымянный детектив расследует загадочные исчезновения людей. По короткому интро можно понять лишь, что дело доводит протагониста до увольнения и что он решает взять правосудие в свои руки. Запрыгнув в машину, герой отправляется изучать последнюю полученную зацепку — старую психиатрическую лечебницу. Впрочем, вместо ответов по прибытии он получает топором по голове. Ничего хорошего это не сулит. Тем, кто все это затеял Приходит в себя протагонист в яме с кучей прочих невезучих лиц. Как и почему детектив вернулся к жизни — остается лишь догадываться. Но виновных надо наказать в любом случае. Хватаем топор и начинаем свой путь к кровавой справедливости. Хотя история — это явно не главный фокус Cultic, автор все же постарался придать ей цельность (да, именно один автор — вся работа над игрой проделана умельцем Джейсоном Смитом). Всюду разбросаны записки, раскрывающие подоплеку культа и его экспериментов над древними находками. Элементы повествования вплетены в окружение, и уровни складываются в цельный мир. Полный жути, монстров и сурового экшена. Cultic иногда включает атмосферный хоррор В отличие от многих олдскульных шутеров, в Cultic темп заметно ниже. Протагонист двигается неспешно, инерция тела хорошо чувствуется. Несмотря на то что игра имитирует визуальный ряд проектов на движке Build (Duke Nukem 3D), используя спрайты для отображения врагов, посмотрев вниз, можно увидеть ноги героя, а для подката и кувырка после прыжка с высоты реализованы отдельные анимации. Разработчик прекрасно понимает, что в экшене особенно важно, как персонаж ощущается. Это касается как передвижения, так и стрельбы. Начинаем мы приключение с банальным топором, но уже в первые полчаса арсенал пополняется пистолетом, винтовкой и обрезом. Как известно, шутер хорош ровно настолько, насколько хорош в нем дробовик (если дело не касается Doom 3, конечно). И в Cultic шпиговать дробью культистов не надоедает до самого конца. Хотя стрелять хочется из разных пушек, потому что всеми ими приятно пользоваться. Нужно не только метко стрелять, но и стильно перезаряжаться К чести Смита, он не стал строить свою игру по принципу аренных шутеров. Cultic состоит из 10 уровней, каждый строится вокруг своей идеи. Например, героя забрасывает в небольшую деревеньку, где можно свободно поисследовать дома. Внимательно осматривать окружение — крайне полезная привычка, в темных уголках разложены ценные припасы, да и есть шанс разжиться некоторыми пушками раньше срока. В другом эпизоде надо перебежками сигать от одного укрытия к другому, уходя от снайперского огня. Или брать штурмом целое здание. Дизайн уровней дает неплохую свободу в плане подхода к очередной перестрелке. Можно попробовать прорваться в лагерь лобовой атакой, лихо расстреливая культистов из обреза и снося головы меткими выстрелами из пистолета. Или же подняться на холм и забросать гадов динамитом. Здесь даже предусмотрена отдельная кнопка, чтобы кинуть сразу пять шашек. Иногда столкновений можно и вовсе избежать, но какое же в этом веселье. Огнемет — лучшее средство от ходячих мертвецов Надо быть готовым к тому, что враги могут дать отпор. На высокой (но не максимальной) сложности детектив под огнем проживает лишь пару секунд. Поэтому надо или постоянно двигаться, или пользоваться укрытиями. Напомню, герой не особо шустрый. Так что весьма действенная тактика — вырваться из-за угла, сделать пару удачных выстрелов и подкатом спрятаться за очередным ящиком. Если повезет, игра даже включит замедление времени на пару секунд, чтобы вы успели насладиться сочным фейерверком из крови и мозгов очередного поверженного врага. За неполные четыре часа, что требуются на полное прохождение, Cultic раскрывает все свои сильные стороны, но не успевает надоесть. Малая продолжительность в данном случае вовсе не минус, тем более что и цена у проекта весьма низкая даже для инди-сектора. Ей удается соблюсти тот баланс, когда вы вроде бы и насытились, но еще остается желание добавки. Возможно, не сразу, а чуть позже. И она обязательно будет. Разглядеть врага издали — та еще задачка Игра хоть и вышла сразу полным релизом, но подзаголовком «Часть первая» намекает на продолжение. Которое, по идее, выйдет как DLC в середине 2023 года. А пока, если блюда все же показалось мало, можно пострелять во врагов в бесконечных волнах, постаравшись подняться на первые строки доски почета. Будь Cultic исполнена в современном стиле с реалистичной графикой, я бы легко мог рекомендовать ее любому человеку, кому хоть сколько-нибудь интересны шутеры. Но стоит посмотреть правде в глаза: стилизация под шутеры 90-х все же на любителя. Особенно после Prodeus, где двухмерные спрайты лишь имитировались и при взгляде с высоты противники не превращались в тонкие картонки. Cultic же выглядит как любая игра на движке Build, что, безусловно, греет сердечко тем, кому за 30, но современных геймеров рискует отпугнуть. Здешняя «ржавая» цветовая палитра хоть и играет на атмосферу, но выцеливать красный пиксель на коричневом фоне (а именно так некоторые враги выглядят издалека) — занятие сомнительное. Дизайн врагов порой буквально сливается с окружением Cultic — отличный шутер, с выверенным темпом, атмосферными моментами и отлично реализованным классическим арсеналом. И чтобы его полюбить, есть лишь одно условие — нужно любить внешний вид шутеров 90-х. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  7. История сиквела напрямую продолжает первую часть. Прошло примерно полгода после того, как семейство де Рун и примкнувший к ним Лука отправились на поиски лучшей доли вдали от родного дома. Они держат путь в Прованс, где, по слухам, живёт лидер Ордена алхимиков магистр Водэн. Вроде как он способен окончательно исцелить Юго от его недуга, который удалось подавить. Осторожно — в тексте есть важные сюжетные спойлеры. Если вы планируете играть в A Plague Tale: Requiem, то возвращайтесь сюда после прохождения. Чуть более трёх лет назад вышла игра, которая превратила студию Asobo — одну из старейших французских игровых компаний — из создателя крепких середнячков по кинолицензиям в одну из тех студий, за каждым новым проектом которых следят тысячи игроков по всему миру. A Plague Tale: Innocence — мрачная и местами жутковатая сказка о взрослении в условиях эпидемии Чёрной смерти, Столетней войны и разгула Инквизиции — вызвала большой отклик у игроков. Но мало кто ожидал, что история получит продолжение. Напомню, что первая игра рассказывала историю Амиции де Рун и её младшего брата Юго (в официальной локализации Гуго), которые вынуждены были скрываться от внезапно нагрянувшей и преследовавшей их семью Инквизиции. Вскоре герои узнавали, что между эпидемией чумы, крысами, которые её разносили, и хронической болезнью младшего братика есть прямая связь. Так в истории появлялись мотив алхимии и немного сказочной борьбы с самим Великим Инквизитором всея Франции, у которого были свои планы на мальчика и источник болезни (Макула), заключавшийся в нём. Разработчики через окружение задают ориентиры для игрока, показывая, куда ему надо идти, без каких-либо маркеров и стрелочек. Образцовая работа левел-дизайнеров Игра представляла собой не самый плохой стелс-экшен с простыми, но грамотно работавшими механиками. Причём лучше всего разработчикам удались прятки. Уровни были небольшими головоломками, в которых игрок должен был найти правильную последовательность действий, чтобы пройти локацию незамеченным. При этом иногда игра делала поблажки. Боевая часть включала в себя скрытное устранение врагов из пращи Амиции, а также использование алхимических средств для натравливания крыс или усыпления противников. При этом орудия предлагалось крафтить из ресурсов, которые были спрятаны на локациях. На этот раз вместо воровки Амелии и её непутёвого брата в товарищи к Амиции записались капитан пиратского корабля София и ветеран войны Арно Игра вышла успешной. Критики и игроки отлично приняли релиз. Оценки били рекорды, восторженные отзывы звучали отовсюду, была завоёвана куча премий по итогам года. Продажи тоже не разочаровали издателя Focus Entertainment: студия сообщала, что был продан один миллион копий игры за первый год после релиза. Число, безусловно, внушительное, тем более для небольшой студии и нового ip. Однако сиквел был анонсирован не сразу. Перед этим Asobo сделала игру потрясающей красоты, которая нагибает даже RTX 4090, — Microsoft Flight Simulator. К слову, когда-то давно студия разработала гоночную аркаду Fuel с самым большим открытым миром в истории жанра. Разработчикам удалось увеличить количество крыс в кадре с 5 000 до 300 000 одновременно История сиквела напрямую продолжает первую часть. Прошло примерно полгода после того, как семейство де Рун и примкнувший к ним Лука отправились на поиски лучшей доли вдали от родного дома. Они держат путь в Прованс, где, по слухам, живёт лидер Ордена алхимиков магистр Водэн. Вроде как он способен окончательно исцелить Юго от его недуга, который удалось подавить. Но не удалось избавиться от него полностью. Во время своего путешествия Амиция и её брат случайно оказываются не в то время не в том месте, что вызывает приступ у Юго, и тот призывает крыс, а с ними и чуму. Кажется, всё повторяется снова. Одна из деталей, которые хочется похвалить, — рендер небесной тверди. Цвет неба, облака, Солнце, Луна, их отображение в зависимости от погоды и времени суток захватывают дух. Возможно, это одна из лучших реализаций неба в видеоиграх, на уровне Red Dead Redemption 2 Но в этот раз тон повествования совсем иной. Если первая часть имела подзаголовок Innocence («Невинность») и повествовала о взрослении персонажей, которые лишались невинности в жестоком и беспощадном мире, впрочем, не лишённом добрых людей, то подзаголовок второй части Requiem («Реквием») настраивает на более минорный лад. Реквием — жанр в средневековой музыке, которым обозначали заупокойные гимны, исполняемые на похоронах, чтобы почтить умерших. И по этой причине игра почти не предполагает какого-либо рассказа о себе без спойлеров. Собственно, само название спойлерит тему смерти и оплакивания покойных. Причём уже во второй и третьей главах игры (всего их 17 с учётом эпилога после титров) даются жирные намёки, что игра может закончиться только так и никак иначе. Как и в первой игре, включён очень неплохой фоторежим, который позволяет делать симпатичные скриншоты, в том числе ставя на паузу кат-сцены и свободно вращая камерой в них. Правда, изменять фокусное расстояние можно только в моменты, когда включаешь фоторежим во время геймплея Вообще, игра хоть и представляет собой путешествие героев, которые ищут спасение в некоем потерянном Раю, где они смогут уединиться и скрыться от реальности, по факту скорее показывает бег на месте и невозможность сбежать от самих себя. Своего рода самообман, что особо удачно показано в начале игры, когда Юго постоянно снится один и тот же сон об острове фениксов, где он может найти святой источник. Но и этот сон оказывается миражом. Как и культ древнеримского бога, которому поклоняются жители одного из поселений, куда приходят персонажи. Людям просто хочется верить в красивую историю о том, что есть нечто более великое, которое спасёт всех от напастей и проблем обычной жизни. Но всё очередной обман, пусть и из благих побуждений. Принятие реальности во всей его обыденности пугает всех. Перевод на русский язык очень высокого качества. Причём местами переводчики даже пытались создать стилизацию под средневековую речь за счёт вкрапления анахронизмов Интересно, что игра использует неизлечимую болезнь как своего рода аллегорию конца света для самых близких к заболевшему людей. Близкие начинают верить в самые невероятные чудеса, всесильных знахарей, медицину и врачей, которые изобрели экспериментальные методы лечения и лекарства ото всех недугов, в тайные госпитали, которые власти скрывают, и т. п. Но боятся принять единственную правду, которая их ждёт. Причём пугающую тем, что на самом деле после неё жизнь не закончится. Возможно, в этом плане история в A Plague Tale: Requiem не самая оригинальная в целом, но в игровых проектах она точно редкий гость. Хотя что-то подобное, но немного под другим углом уже было рассказано в Life is Strange. Кстати, сценарист дилогии Себастьен Ренар также был сценаристом в Dontnod Entertainment во времена работы над первым сезоном LiS. Игру анонсировали на E3 2021 Зато всё визуализировано просто невероятно. И речь не столько о техническом исполнении (настоящий некстген), сколько о том, как авторы с помощью образов режиссируют историю и акцентируют внимание на мелких деталях и метафоричных образах. Чего только стоит финал, где война, эпидемия и смерть близких сходятся воедино и изображаются буквально как центр ядерного взрыва, в котором не остаётся ничего, кроме пепла. Хотя лично я бы обратил внимание на девятую главу «Истории и тайны» — самую длинную главу в игре, прямо в середине повествования, которая при этом лишена хоть какого-то насилия. Этакий островок мира посреди Средиземного моря, где нет ни эпидемии, ни Столетней войны, ни даже церкви, которая была главным антагонистом в первой игре. Своего рода затишье перед бурей. Крысы в A Plague Tale: Requiem отошли на задний план, потому гораздо чаще приходится прятаться от солдат и контрабандистов. Надо заметить, что кусты и трава тут действительно иногда прячут героев полностью С точки зрения игровых механик игра изменилась. Но мне сложно сказать, в лучшую или в худшую сторону. Например, уровни теперь просторнее, и есть по два-три-четыре способа пройти их незаметно, никого не убив, не учитывая способ с использованием оружия. Оригинал в этом плане был менее свободен, локации три года назад были более камерными, и чаще всего у игрока был только один правильный способ прохождения уровня. В сиквеле же, хоть уровни стали просторнее, благодаря грамотному левел-дизайну не бывает моментов, когда не понятно, куда идти: все цели грамотно подсвечены (и это в игре, где нет никакого интерфейса). Также стало гораздо больше исследовательских эпизодов, погружающих в мир игры, которые разбавляют прятки и битвы с противниками и крысами. В этом плане первая часть немного утомляла под финал, когда начинался почти трёхчасовой марафон из мрачных локаций и стелс-экшена без передышек. В сиквеле же обязательных поединков и вовсе несколько, но каждый при этом куда динамичнее и требует от игрока большей выдержки. Особенно на максимальной сложности игры. В принципе, я не вижу смысла играть на сложности ниже, так как даже на «Тяжёлом» игра довольно лёгкая и, кроме буквально трёх экшен-сцен (две из которых ближе к самому финалу игры), не представляет никакого челленджа. Композитор Оливье Деривьер поработал на славу. Его музыка задаёт настроение каждой сцене, при этом сохраняя стилизацию под средневековое звучание Боевая система тоже была переработана. В отличие от ставших более иммерсивными локаций, она была упрощена. Теперь количество камней в сумке Амиции неограниченно, а нелетальные способы устранения противников хлороформом устранены. Как и возможность сбить шлем точным попаданием селитры в глаза, которая в первой игре вынуждала вражеских солдат снимать шлем, чтобы протереть глаза. Сами же противники, как и прежде, валят героиню с одного удара. Правда, в игре появилась прокачка и можно раскачать героиню до состояния, в котором она способна пережить один-два удара от стражников. Интересно, что система уровней тут работает пассивно. Игрок не может выбирать, какие навыки он может выучить, вместо этого прокачиваются три шкалы за счёт того, как он играет. Шкала «Алхимия» прокачивается по мере сбора и крафта ресурсов, «Осмотрительность» — за прохождение уровней незаметно, «Агрессия» же, наоборот, при использовании летальных методов прохождения. Ещё в первой игре были отсылки к Римской империи и Юстиниановой чуме, но в сиквеле эта тема стала одной из основных в сюжете Зато вдохновение играми Naughty Dog достигло своего логического пика. В игре появились эффектные постановочные эпизоды. Иногда, как погони, они повторяются несколько раз за игру, а иногда они встречаются только один раз, как спуск по реке или оборона при помощи крыс. Хотя куда сильнее бросается в глаза огромное количество сюжетных кат-сцен с высочайшим уровнем проработки. Как с точки зрения графики (тут даже нельзя сравнивать с первой игрой), так и с точки зрения постановки. Главное, играть с французской озвучкой, которая подходит персонажам куда лучше, чем «слишком британская» английская. Жаль только, липсинк не всегда совпадает с текстом в таком варианте. Отличное продолжение и без того хорошей игры. Разработчикам удалось рассказать интересную историю, которая способна зацепить игрока. А техническое исполнение, несмотря на ряд мелких и досадных багов, вызывает только восхищение. Интересно, что разработчики не исключают возможности появления новой игры во франшизе. Правда, однозначно сиквела не будет, история данных персонажей завершена. Максимум — игра в новом сеттинге на ту же тему. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  8. [Рецензия] Scorn (PC)

    Scorn — один из самых сложных проектов, на которые мне когда-либо приходилось писать рецензии. В принципе, мое отношение к нему достаточно однозначно, но вот адекватно описать его и при этом не навредить удовольствию от личного знакомства с ним — та еще задача. На текущий момент многие уже успели ознакомиться с детищем Ebb Software, а также выставить свои личные оценки, среди которых моя наверняка окажется несколько запоздавшей и непопулярной. Ну что ж, как говорится в таких случаях, я ни о чем не жалею. Scorn — один из самых сложных проектов, на которые мне когда-либо приходилось писать рецензии. В принципе, мое отношение к нему достаточно однозначно, но вот адекватно описать его и при этом не навредить удовольствию от личного знакомства с ним — та еще задача. На текущий момент многие уже успели ознакомиться с детищем Ebb Software, а также выставить свои личные оценки, среди которых моя наверняка окажется несколько запоздавшей и непопулярной. Ну что ж, как говорится в таких случаях, я ни о чем не жалею. У проекта был долгий, непозволительно долгий путь к релизу. Работы начались еще в 2013 году, на следующий год авторы предоставили первый трейлер и попытались выйти за финансированием на Kickstarter, однако потерпели там оглушительный провал. Но им все же удалось привлечь к себе внимание публики необычным визуальным стилем, что позволило не только найти инвесторов, но и успешно провести вторую краудфандинговую кампанию в 2017-м. На следующий год разработка Scorn была перезапущена, после чего проект надолго пропал с радаров. В 2020-м он таки подал признаки жизни, однако в 2021-м его перенесли на текущий год. Любопытно, что после всего этого игра не превратилась в ходячий мем в духе какого-нибудь Duke Nukem Forever. Но разработчики все равно немного начудили, объявив точную дату релиза за несколько месяцев за оного, а ближе к сроку пафосно сдвинув релиз на неделю назад, заявив: «Вы и так долго ждали». А стоило ли вообще ждать Scorn все это время? Скорее да, чем нет. Главнейшее достоинство проекта — его визуальный стиль и атмосфера. Если честно, я не помню настолько идеального генератора скриншотов, где практически каждый первый кадр и снимок можно спокойно ставить на рабочий стол. Scorn — это фактически сплав из ожившей в цифре бесшовной картины за авторством Ханса Руди Гигера и Здзислава Бексиньского (с примесью работ Кроненберга, Ардженто, Линча, Карпентера и Ходоровского, книг Лавкрафта, Баркера, Лиготти, Балларда, Лема, Кафки — это заявляют сами авторы). Это значит, что рассматривать и чувствовать подобное произведение лучше самому — но только если вам, конечно, подходит данный специфический стиль. Если подходит и если вы пока не входите в число ознакомленных со Scorn — переставайте читать данные строки и ни в коем случае не смотрите на скриншоты, лучше самостоятельно погрузитесь в дивный сеттинг проекта. Весь этот визуальный пир строго необходимо поглощать самолично. Кратко об устройстве мира Scorn: увидел странное устройство с дырой — обязательно сунь туда руку сам… Забавно, что для сокращения даже минимальных спойлеров я хотел сделать буквально несколько скриншотов из начальных локаций, но не удержался и отослал нашему главреду их больше сотни. И это далеко не предел. Не верьте словам на странице в Steam, где мир игры описывается не иначе как «ужасная искореженная вселенная». Напротив, вселенная Scorn получилась на удивление цельной и самостоятельной, для кого-то притягательной, для кого-то — отталкивающей. Здесь вы практически не встретите двух одинаковых объектов: каждый миллиметр локаций действительно был нарисован вручную, и это правда видно. Любоваться местными пейзажами и биомеханическими конструкциями можно без преувеличения часами. Это просто колоссальная работа, художники из Ebb Software не зря ели свой хлеб все восемь лет разработки. По словам ведущего художника и геймдизайнера проекта Любомира Пеклара, люди в массе своей привыкли оценивать красоту лишь внешней оболочки тела, тогда как внутренняя часть, включающая в себя важные для жизни жидкости и органы, чаще всего вызывает отвращение и отторжение. Пеклару было интересно поэкспериментировать и вывернуть мир Scorn наизнанку, выставив на всеобщее обозрение органическую часть (т.е. те же самые органы и пульсирующую плоть), сделав кости, хрящи и кожу лишь своеобразным панцирем, удерживающим все содержимое вместе. В моем случае данный эксперимент закончился удачно: несмотря на то что личность я весьма впечатлительная и не терпящая детально проработанных жестоких сцен, от увиденного в Scorn я, к своему удивлению, остался в полном восторге. …А потом приведи друга и засунь его руку! К слову, жанр survival horror игре совершенно не подходит. В своеобразном мире Scorn практически никогда не бывает страшно, тут совершенно отсутствуют скримеры и монстры, преследующие игрокам по пятам. Неуютно — да, бывает; печально — возможно; но именно что страшно — вряд ли. Несмотря на всю жестокость, местами отвратительные сцены и фирменную шевелящуюся биомассу, покидать вселенную игры совершенно не хочется. Есть какое-то удивительное очарование в этом умирающем пустынном мирке. Потому мне решительно непонятны претензии о том, что в Scorn якобы бывает скучно. Камон, господа и дамы, никто никогда не обещал вам динамичный боевик в гигеровских декорациях — напротив, авторы всегда подчеркивали, что делают, скорее, типичный «симулятор ходьбы» с упором на изучение окружения. Равно как никто не обещал рассказывать пользователю все происходящее на экране — разработчики делали большой упор именно на недосказанность, повествование через окружение, символизм и возможность по-разному трактовать увиденное. Собственно, во всем этом никто не обманул — лично я получил ровно то, что ожидал, и даже больше. Моя трипофобия передавала большое спасибо Ebb Software вот за такие вот кадры. Да и разве кто-то объяснял каждому зрителю содержание и смысл картин все тех же Гигера и Бексиньского? Еще раз, для закрепления. Scorn не содержит в себе геймплейных инноваций, главная (но не единственная) ее особенность — атмосфера и стиль. Если кому-то нужен именно свежий взгляд на игровой процесс, то им явно не сюда. Отдельное личное спасибо Ebb Software за то, что авторы не стали превращать собственное детище в очередной ужастик, делающий упор на полную беспомощность главного героя. Протагонист в Scorn неплохо вооружен, хотя при этом несколько медлителен и нерасторопен. Боевая система и правда получилась спорным местом, однако мне она понравилась. Дизайн местного оружия — отличный, оно обладает неплохим импактом, на него вполне адекватно реагируют враги. От стрельбы и взаимодействия с биомеханическим арсеналом я получил особое удовольствие. Занятно, что вопреки обещаниям разработчиков не скатываться в экшен, именно с оружием в руках приходится провести большую часть прохождения, и им нередко надо пользоваться по назначению. Другое дело, что ресурсы и правда ограничены — да и убивать все на своем пути совершенно не обязательно. В большинстве случаев встреченная живность быстро теряет к вам интерес и скрывается в ближайшей норе. В крайнем случае от противников чаще всего можно банально убежать — похвастаться ловкостью и высокой скоростью они не в состоянии. Фирменная гигеровская сексуальность никуда не делась. Дедушка Фрейд, глядя на целое поле огромных каменных буев, плачет навзрыд от счастья. То ли еще будет. Здесь можно с содроганием вспомнить ужасную Inner Chains, которая тоже активно вдохновлялась Гигером и Бексиньским, обладала отличным художественным стилем и при всем при этом отвратительно игралась, а главное — ну очень коряво рассказывала историю. На ее фоне Scorn выглядит просто как недосягаемый шедевр. Впрочем, у и этой игры нашлись свои недостатки — хотя они специфичны и слишком субъективны. Главное, что расстраивает в Scorn, — слишком малая продолжительность (хотя об этом авторы тоже предупреждали). Если вас затянут местные визуальный стиль и атмосфера, вам совершенно точно будет мало четырех — шести часов, которые потребуются на полное прохождение игры. Лично я старался по максимуму растягивать удовольствие и внимательно разглядывать каждый новый кусочек игры, но все равно игра закончилась непозволительно быстро. Для настолько уникального и органичного мира тут явно не хватает большего количества биомов, врагов и оружия. Вдвойне обидно осознавать, что вообще-то авторы планировали включить в итоговый релиз как минимум еще два крайне любопытных биома (Разрушенный лабиринт и Башня — подробности см. в официальном артбуке, оно того стоит, уж поверьте) со своими собственными настроением и запоминающимися обитателями, но по определенным причинам все это пошло под нож. Можно было бы понадеяться, что богатый вырезанный материал станет благодатной почвой для появления сиквела, однако учитывая прохладный прием у критиков и аудитории, вероятность этого, к большому сожалению, мала. Буду рад ошибаться. Даже такая штука, как симбиоз, в мире Scorn выглядит болезненно и почти не отличается от паразитизма. И рано или поздно приводит к чему-то очень радикальному. Кроме того, хотелось бы большего сюрреализма. На релизе многие геймеры жаловались, что им «ничего не понятно». На самом же деле, устройство мира Scorn, его общие законы и предыстория худо-бедно ясны, тут прослеживается четкая и именно что человеческая логика. Не буду относить это даже к субъективным недостаткам, но все-таки хотелось бы, чтобы во время прохождения ТАКОЙ игры мозг начинал искрить от непонимания заметно чаще. Вторым наиболее спорным моментом проекта является его концовка — она одновременно и неожиданна, и закономерна. Не могу сказать, что я остался ею доволен, но положа руку на сердце, признаю, что она полностью укладывается в местный меланхолично-депрессивный настрой. Однако понимаю и тех, кто после финала игры остался сильно разочарован и даже разозлен. Показательно, что равнодушным концовка все-таки никого не оставила, почти у каждого геймера она вызвала определенный эмоциональный отклик. Эти мясные щупальца плавно машут и передают привет той же Inner Chains, где они выполняли роль вполне опасных и осязаемых врагов. Третьим в списке придирок я бы поставил техническое исполнение. За те восемь с лишним лет, что игра находилась в разработке, авторы не смогли до конца очистить ее от ошибок. Соответственно, тут иногда мелькают баги, связанные с рэгдоллом. Коме того, меня однажды подвела привычка совать нос во все возможные места при прохождении: хотя игра и использует для ограничения пользователя такой ленивый геймдизайнерский прием, как невидимые стены, я умудрился выбраться за пределы одной из них в первой половине игры, а вот обратно проникнуть было уже нельзя. Пришлось загружаться. Сами сохранения построены очень странным образом: проект позволяет загружать лишь определенные части глав (т.е. «Актов»), откатиться же именно на ближайшую контрольную точку по собственному желанию нельзя — это происходит лишь после смерти главного героя. Кто-то, глядя на подобные скриншоты, любит повторять такие слова, как «мерзость», «гадость», «отвращение» и тому подобное. Ну не знаю, лично я никак не могу отделаться от ассоциации со слипшимися макаронами. Ну и наконец, видно, что технический уровень Scorn недотягивает до современных стандартов, игра в этом плане находится как раз на уровне 2015—2016 годов. Для меня это оказалось совершенно некритично, все с лихвой окупают великолепное художественное исполнение и запредельное внимание к деталям, но факт есть факт. С другой стороны, я не помню другой такой игры за последнее время, которая очень живо передавала бы, если так можно выразиться, физиологичность всех протекающих процессов на экране. Даже упомянутая медлительность персонажа в боях, пускай местами раздражает, не выглядит чужеродно. А уж всякие болезненные и постоянные метаморфозы тела имеющегося альтер-эго, все взаимодействия с диковинными механизмами ощущаются на самом интимном, физическом уровне. У меня после игры в Scorn всегда оставалось стойкое желание проверить целостность собственного туловища и даже банально помыть руки. Помимо наличия у героя полноценного виртуального тела Scorn порадовала меня неисчезающими телами врагов. Причем они не только остаются лежать на месте собственной гибели, но и сливаются с локацией под стать окружению. Погружению способствует и минималистичный интерфейс: в состоянии спокойствия ничто не мешает вам любоваться специфическими красотами здешнего мира. Интересно, что найденные предметы и оружие не сгружаются в невидимый бездонный рюкзак: патроны, ключи и вооружение можно увидеть, просто посмотрев вниз. Тут также стоит отметить, что, в отличие от подавляющего числа игр от первого лица, в Scorn у протагониста видно не только ноги, но и большую часть тела, включая грудную клетку. И при взгляде вниз герой вполне правдоподобно убирает оружие в сторону. Для меня Scorn стала настоящим предметом игрового искусства, к которому сложно относиться объективно, даже имея большой игровой опыт. Стандартный геймплей вполне хорош, визуальный стиль — крайне специфичен и совершенно точно не подходит для всех. И все же именно Scorn впервые за долгое время смогла вывести меня на необычные эмоции. Игровой индустрии определенно нужно больше таких неоднозначных проектов. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  9. Сюжетная кампания Modern Warfare 2 хороша. Конечно, в «старых» Modern Warfare рот я разевал почаще и вздыхал от сюжетных поворотов поглубже, но память имеет свойство подменять понятия, отсекая плохое и ненужное. Однако в новом сиквеле точно нет шокирующих миссий и даже сцен вроде «No Russian», и в этом кроется его первая проблема. Начать эту бесполезную рецензию на Modern Warfare 2 хотелось бы с обращения к крупным издателям. Толстосумы, скажите, кто из вас придумал лабуду с «перезапусками» собственных серий под старыми названиями? Почему на рынке есть «старая» Modern Warfare 2, ремастер «старой» Modern Warfare 2 и теперь вот есть «новая» Modern Warfare 2? Почему вам не хватает духа назвать игру Modern Warfare 4? От этого кто-то умрет, что ли? А еще знаете, что можно сделать? Придумать новый подзаголовок и — боже мой — новые бренды. Представьте себе, от этого тоже никто не умрет. Впрочем, причина бесполезности рецензии не в этом. Modern Warfare 2 — первая игра из интересных мне, которую невозможно купить в России легально. И меня почему-то не покидало ощущение, что я делаю что-то не так. Вроде бы бегу, всех расстреливаю, вокруг генерируются красивые взрывы, все это уже традиционно ни капли не тормозит. Но радости нет. Потому что я смотрю на список друзей и вижу, что в Modern Warfare 2 играет всего пять человек. А должно быть сто. Получается, что рассказывать про игру просто некому. Те, кто прошел сквозь дебри покупки через посредников, и так знают, чего хотят. А остальные и после рецензии в магазин не побегут — уж слишком много телодвижений надо совершить. Так что давайте сделаем вид, будто этот текст я написал сам для себя, а вы его читаете, потому что я вам небезразличен. Сюжетная кампания Modern Warfare 2 хороша. Конечно, в «старых» Modern Warfare рот я разевал почаще и вздыхал от сюжетных поворотов поглубже, но память имеет свойство подменять понятия, отсекая плохое и ненужное. Однако в новом сиквеле точно нет шокирующих миссий и даже сцен вроде «No Russian», и в этом кроется его первая проблема. Modern Warfare 2 почти не удивляет. Это игра про то, как мощная ракета с боеголовкой попала не в те руки, а мы бегаем по всему миру в поисках ответов на возникающие сиюминутные вопросы: может, этот наркобарон виноват, или вот этот наемник начудил, или в рядах армии затесался предатель? Господи, да какая разница, если пафосный тон повествования буквально кричит, что в конце все будет хорошо? Причем история могла бы сработать, если бы авторы опять не обратились к фирменной черте серии: героев тут снова далеко не один и даже не два. Умножаем это на высокий темп и постоянную бомбардировку новыми лицами — получаем абсолютную смысловую апатию к происходящему. Аккумулируй авторы сюжетную энергию в единственном главном герое — было бы гораздо лучше. Еще бы убили его в конце — совсем было б хорошо. Тем более что сами миссии получились целиком в духе серии. Первая треть чуть проседает, но вторая мчит с места в карьер и бомбардирует совершенно разными заданиями. Чего стоит стелс-вылазка по мексиканским улочкам в шкуре Соупа: в Call of Duty внезапно приходится искать веревки с батарейками, чтобы мастерить ловушки с заточками, обходя громил противника под покровом ночи. Да, стелс тут максимально прост (или, как вариант, американские наемники имеют проблемы со зрением), но сам факт! А миссия, в которой мы спасаем своего шефа? Рулим грузовиком, высовываемся с пистолетом наперевес, словно оказались в теле Индианы Джонса, прыгаем с машины на машину, укрываемся от падающих мин, закрывая миссию бодрейшей перестрелкой с бронированными террористами. После нее было впечатление, будто я действительно закончил какую-то очень важную работу, хотя спасенный так не считает. Потому что нельзя забывать о необходимой доле пафоса. Мой последний фаворит — миссия про проникновение в тюрьму, в которой мы руководим Гоустом по рации, переключаясь между камерами видеонаблюдения. Конечно, она не про тактику, но в рамках сюжета работает идеально. К тому же в ключевой момент нам снова дают в руки оружие, чтобы несколькими выстрелами из гранатомета разобраться с подоспевшим подкреплением. Еще тут есть уже ставшая традиционной миссия по обстрелу местности с воздуха, хорошо поставленный штурм заброшенной нефтяной базы в Мексиканском заливе (оммаж легендарной первой миссии «старой» Modern Warfare) и даже проникновение в жилище барона через сдачу в плен и последующее перемещение по закрытым комнатам на карачках. Правда, некоторые сцены совсем уж мудрят со зрелищностью в ущерб реалистичности. Снайпер лежит в траве, мимо на расстоянии метра проходит отряд, и никто из членов отряда умудряется не рассмотреть нас буквально под своей ногой. Сцены с плаванием вообще смехотворны: враги перестают нас видеть, стоит нам просто разок нырнуть. Помимо дурацкой идеи с перескоками между героями мне непонятна страсть сценаристов к постоянному включению в сюжет старых героев. Ладно Гоуст со своей дурацкой маской (комиксов обсмотрелся, что ли?), ладно Соуп (в первой части его почти не было), но старина Джон Прайс своим присутствием в каждой Call of Duty «слегка» приелся. Прекрасного персонажа Фары из первой «новой» Modern Warfare тоже зачем-то вставили в сиквел. Наверное, для промо скинов мультиплеера. Технически MW2 почти безупречна, хотя на плоский спрайт огня мне было неприятно смотреть еще в 2019-м. Но мало того что картинка по-прежнему выглядит «дорого», так вдобавок игра напичкана огромным количеством механик и анимаций, в том числе тех, на которые игрок может даже не обратить внимание. Не знаю, что там с мультиплеером, но кампания меня слегка разочаровала. Не так сильно, как я думал после первых пяти-шести миссий, но я ждал от нее более смелого сюжета и, конечно, харизматичного злодея. Может, когда MW2 была в активной фазе разработки, мы проживали слишком осторожные времена. Или сценаристы приберегли все самое интересное на аддон, должный выйти в следующем году. Так или иначе, в итоге Modern Warfare 2 получилась красивой, зрелищной пустышкой. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  10. Если кто не помнит, то первая часть Lovecraft’s Untold Stories представляла из себя экшн-RPG, где герой бегал по пиксельным локациям, собирал лут и расстреливал толпы противников. Надо сказать, что несмотря на не самый приветливый 2D-стиль, это очень даже неплохая игра. С приближением к октябрю и Хэллоуину игровые разработчики вспоминают про Ховарда Филлипса Лавкрафта и его мифы Ктулху. На этот раз речь пойдёт о сиквеле к относительно успешной отечественной игре Lovecraft’s Untold Stories от студии Blini Games («Блины Геймс», кто не понял), изданной одним из крупнейших издательств Восточной Европы Fulqrum Publishing. Не узнали? Такой нынче грим у 1C Entertainment. Если кто не помнит, то первая часть Lovecraft’s Untold Stories представляла из себя экшн-RPG, где герой бегал по пиксельным локациям, собирал лут и расстреливал толпы противников. Надо сказать, что несмотря на не самый приветливый 2D-стиль, это очень даже неплохая игра. Главной же её особенностью был элемент roguelite. Он заключался в том, что после каждой нашей смерти уровень генерировался с нуля. Таким образом, умирая, мы не сохраняли информацию о расположении комнат, хотя в остальном это была сюжетная игра, и уже пройденные уровни оставались в прошлом. Игра начинается в психиатрической лечебнице Аркхэм — одном из краеугольных заведений рассказов Лавкрафта Казалось, что у студии есть все шансы с успехом создать вторую часть, которая будет, как минимум, не хуже оригинала. К сожалению, могу смело начать весь текст с того, что игра хуже первой части практически по всем пунктам, а рецензия будет представлять из себя сравнение с тем, как было раньше. Иначе просто никак не выйдет. Ведь по своей сути игра никак на первый взгляд не изменилась. Просто вместо пиксельного 2D всё было переведено в полноценное 3D. Но каждая мелкая деталь, каждая мелкая механика стала работать хуже, чем было. Как и в оригинале, в игре несколько героев со своими особенностями и лёгкими отличиями в сюжете Сюжет напрямую продолжает события первой игры. 1926 год, известный художник-сюрреалист представляет миру свою картину «Пейзаж сна», при просмотре которой у многих посетителей выставки начиналось помутнение рассудка. Сам художник то ли исчез, то ли погиб, так и не закончив свой шедевральный «магнум опус». Главные герои отправляются на поиски художника. Вполне стандартная завязка, но нужно добавить, что всё происходит во вселенной произведений Х. Ф. Лавкрафта со всеми этими тайными культами, безумными книгами, космическими тварями и древними богами: от Ктулху и Дагона до Йог-Соттота и Шаб-Ниггурат. Причём отсылки к Лавкрафту не только обильны, но и неплохо вплетены в мир игры, не ограничиваясь только популярными рассказами и повестями писателя. Сюжет подаётся через не особо внятные комиксы Первое, что бросается в глаза, это относительно неплохая графика. На место не самого лучшего пиксель-арта пришел трёхмерный мир с элементами цел-шейдинга. Благодаря, последнему эффекту всё выглядит как суперхит Hades. Не удивлюсь, что он и был источником вдохновения при смене визуального стиля игры. Первое, что ощутит игрок — это возросший уровень сложности. Частично из-за перехода в трёхмерное пространство. Допустим, что появление инерции у игрока и противников никак с этим не связано. Это было чисто решение дизайнеров, для того чтобы замедлить передвижения игрока и сделать стычки с противниками, нападающими в ближнем бою, более опасными. Благо в первой части было очень легко контролировать толпу и не подпускать таких врагов близко к себе. Но вот то, что иногда персонаж застревает в тумбочках и кустах, пытаясь увернуться от очередного противника, и в итоге, будучи зажатым, погибает, вряд ли можно назвать сознательным решением. Как и то, что иногда за отдельными объектами не видно, что происходит. Игра невероятно красочная. Жаль, что я этого не видел Врагов на уровнях стало больше. Уже в первых локациях на игрока нападают толпы, сравнимые разве что с финальными уровнями оригинальной игры. Контролировать эти толпы стало гораздо тяжелее. Иногда ИИ сбоит и начинает откровенно бегать с какими-то невероятными скоростями, а враги, вооружённые огнестрельным оружием, стреляют без какого-либо cooldown (паузы между атаками). Причём то, что это баг, становится очевидно очень быстро — обычно противники ведут себя как надо. Стреляют с чёткими, просчитываемыми паузами между выстрелами, которые сигнализируются через анимацию. Передвигаются с правильной скоростью и правильными анимациями, а потом просто ни с того, ни с сего ускоряются, как в старом немом кино, и начинают нарушать собственные правила. В игре очень крутая интеграция с подсветками ASUS ROG Strix. Вот эту деталь разработчики явно с удовольствием делали и отполировали. В видео показано только мерцание клавиатуры во время переключений пунктов в меню, но поверьте, в геймплее всё ещё круче. К сожалению, я не смог нормально снять это, так как для игры требуется одну руку держать на клавиатуре, а вторую на мыши, а одной рукой играть в неё нереально. При лечении по клавиатуре идут зелёные волны, при отравлении — мерцает кислотно-зелёным. Всего не упомнишь, но почти под каждое внутриигровое действие сделана интересная анимация из RGB-подсветки. Бои с боссами тоже усложнены. Главные гады уровня не только стали в 2-3 раза толще. Теперь их не завалишь за 15-20 секунд, как в былые времена. Но это ещё ладно. Теперь почти всегда они находятся на арене в окружении дюжины других противников, и основная сложность уже исходит от того, что кроме босса приходится крутиться и изворачиваться ещё и от его приспешников. Главное, ни в коем случае не пытайтесь играть в эту игру на геймпаде. Его поддержка вроде и предусмотрена, а по факту не работает. Пункты меню не переключаются, возникают постоянные проблемы с перезарядкой (любое случайное касание стика перезапускает этот процесс), очень низкая точность прицеливания по противникам. При этом клавиатура и мышь работают как часы. Вообще, местами игра очень близка к духу Лавкрафта с его мистикой и инопланетянами, живущими в повседневной Америке начала прошлого века Правда, боссы не являются самыми назойливыми врагами. Свой личный крест на игре я поставил, когда столкнулся с культистами в белых балахонах и капюшонах. Чем эти теософы-клановцы отличаются от остальных противников? Они не нападают на игрока прямо. Не бьют ножом или кулаком, не стреляют из винтовки или магией, не призывают тварей из других миров. Нет, они делают больно по-другому. Они кто-то типа хилеров в команде противника. Они могут кидать баффы или лечить своих напарников, но это им не помогает. Но есть в их арсенале приём, который точно стоит подлечить в будущих патчах. Они могут наносить урон по разуму игрока. Как и в первой части, у игрока, кроме полоски физического здоровья, есть шкала психического здоровья. В первой части это отображалось в виде паутины вокруг иконки игрока и по появляющимся тентаклям по краям экрана. В сиквеле плюс-минус так же, только ещё изображение становится чёрно-белым, хотя игра сверхкрасочная сама по себе. Изначально доступно только три персонажа. Оставшихся троих нужно найти на локациях Проблема в том, что в первой части можно было вполне легко лечить свой рассудок, поедая плитки вкусного молочного шоколада, благо на уровнях их было достаточно. В сиквеле же, по каким-то законам теории вероятности и математической статистики так вышло, что плитки шоколада стали выпадать крайне редко. Каждая плитка стала на вес золота. При том, что сами по себе они восстанавливают не так уж и много душевного здоровья героя, и для полноценного возврата в яркий и красочный мир без щупалец нужно плиток 5-6. Очевидно, что в игре их просто нет, а встреча с белым культистом почти наверняка станет для вас фатальной. При том, что лута на локациях стало в десятки раз больше, чем раньше. На уровнях очень много бочек, которые при подрыве оставляют после себя либо подожжённую землю, либо лужи кислоты или яда. Врагов оно, конечно, ранит, но игрок от этих луж страдает больше. Причиной всему стала введённая система крафта. Теперь игрок может не только собирать на уровнях гранаты, аптечки, амулеты, элементы одежды и оружие, но и создавать его сам на верстаке в локации-хабе, доступной между главами. Собрать можно буквально всё, если найдётся чертёж. Кроме, ха-ха, шоколада. Хотя, наверное, и его тоже, но рандом был против меня и такого чертежа я не находил. Теперь можно апгрейдить оружие и зачаровывать одежду, повышая их бонусы. Пулемёт может наносить бонусный огненный урон, а пальто, кроме повышения полоски здоровья, повышает и полоску ментального здоровья. Проблема в том, что ресурсов нужно очень много, а размер инвентаря строго ограничен. В итоге, собрать достаточно материалов для улучшения хоть чего-то — особый квест. Обратите внимание на мини-карту и зашкаливающее количества лута на нём, для которого нет места в инвентаре Кто-то вспомнит, что в первой же части были торговцы. Раньше их надо было искать на уровнях. Причём торговцев было два типа: смерть в красном, которая продавала предметы за деньги, и Ховард Филлипс Лавкрафт собственной персоной, который продавал предметы за информацию. Причем ассортимент у них был одинаковый. Да, в сиквеле сохранили систему из двух типов валюты: деньги и информация. Оба торговца по-прежнему тусуются в хабе и их не нужно нигде искать, но выглядят они почему-то как братья-близнецы Лавкрафта. Зато у них разный ассортимент. Один продаёт случайно генерируемый набор предметов: от элементов для крафта и расходников до амулетов и оружия. Продаёт за твёрдую валюту. Второй же продаёт чертежи для крафта за информацию. Что вроде бы логично. Но второй торговец бесполезен: половина его ассортимента — чертежи, которые игроку УЖЕ выпали случайным образом при зачистке локаций. Причём игра знает, что эти чертежи бесполезны, и продаёт их за 7500 инфы - копейки, которые просто будут спущены на ветер. А чертежи предметов, которые игрок ещё не находил, стоят от 75000 до 150000 — их вы почти наверняка не соберете. Да и зачем покупать чертёж, если он выпадет бесплатно, после чего обесценится у этого же торговца? Музыку к игре написал относительно известный автор и исполнитель песен в жанре фэнтезийного симфо-рока Павел Пламенев (на стримингах Plamenev) Может показаться, что игра ужасна и её стоит избегать. Она затягивает, но когда сталкиваешься с одним из вышеуказанных косяков, желание тут же пропадает. Да, разработчики обещали, что сиквел будет гораздо сложнее первой игры. Но, на мой взгляд, они провалили работу с балансом. Первая часть имела неплохую кривую сложности, начиная со сверхлёгких первых глав и продолжая постоянно увеличивать сложность, представляя новых противников, которые были толще, быстрее, опаснее, появлялись ловушки, пауки и т. д. Сиквел же с самого начала начинает заваливать мясом с очень жесткими для непрокачанного персонажа вражинами. И в дальнейшем легче не становится. Местами вообще складывается впечатление, что игра банально недоделана (та же вероятность дропа шоколада вкупе с невозможностью закупиться им у торговцев). Потенциально достойный сиквел неплохой игры стал примером неудачного перехода из пиксельной графики в трёхмерную. Вместо того, чтобы тратить время на незадавшийся и попросту недоделанный сиквел, рекомендую сыграть в первую часть. Это действительно хорошая игра. Тут же вроде всё сделано на неплохом уровне, но проблемы, которых не было в первой части, портят всё удовольствие. Да и отсутствие внятной истории тоже не радует. Итоговая оценка — 5,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  11. Broken Pieces — очень слабая игра. Чересчур неспешная, не заставляющая думать, со слабым сюжетом и кучей условностей, будто взятых из другой игры. Broken Pieces — эпохальный для меня проект. Дело в том, что я не рисковал начинать что-то проходить аж с конца марта — таких перерывов у меня не случалось, кажется, никогда. Причин тому много, одна из них — игры как будто перестали выходить, причем и крупные, и не очень. В каком-то смысле удалось передохнуть и переосмыслить, что же делать дальше: пользоваться благами Epic Games Store, завести турецкий аккаунт для PlayStation и избавиться от Xbox Series X как от самой бесполезной консоли в истории. Конечно, хотелось выбрать что-то более впечатляющее, но судьба и здесь спасла меня внезапным выходом Immortality, так что Broken Pieces пришлось добивать уже с подсказками от разработчиков и, чего уж скрывать, через силу. Настолько неудачной получилась игра. По скриншотам это может быть неочевидным, но Broken Pieces — трехмерный квест. В наше время часто выходят игры, «косящие» под ретро, но учитывающие прелесть ускакавших вперед технологий, и перед нами именно тот случай. Устаревшие механики, устаревшая манера подачи истории и выпученный наружу фокус на исследовании мертвого города. Итак, Франция, прибрежный городок Сен-Эгзиль. По определенным причинам в нем не осталось ни одного жителя, за исключением главной героини Элизы, но и на нее иногда нападают некие потусторонние сущности, возникающие в случайных местах. Судя по окружающей обстановке, в городе явно шли столкновения, но в чем причина нападения, пока не понятно. И вот спустя 20 дней после таинственного события Элиза решает прогуляться до маяка, чтобы докопаться до истины. В процессе выясняется, что маяк был переоборудован под центр изучения странной сейсмической активности в Атлантическом океане: именно рядом с Сен-Эгзилем был зафиксирован уже четвертый по счету неопознанный звук на ультранизкой частоте. Действие игры происходит в 1989 году, а впервые звук зафиксировали аж в 1977-м. И конечно, все это было засекречено, так как мало ли что было причиной. В принципе, завязка истории неплоха и теоретически должна подогревать интерес к тому, что же случилось на самом деле, но остальные элементы упорно тянут игру вниз. А уж каково было мое разочарование, когда я прошел игру до конца! Так и хотелось воскликнуть: «И вся эта бессмысленная беготня из одного конца города в другой была ради этого?» Геймплей четко делится на две части: квестовую и боевую. Первая — это пробежки из локации в локацию с прыгающей камерой «a la классические Resident Evil» и выполнением элементарных заданий. Например, повсюду расположены ворота, для открытия которых нужно отыскать переключатель, вставить его и подключить провода в правильном порядке. Причем сначала Элиза утверждает, что переключатели в дефиците, потому их нужно снимать, чтобы открыть уже следующие ворота. На деле я открыл все ворота за раз, спрятав два ненужных переключателя в сундук. Или вот неплохая задачка по поиску ключа, чтобы пройти на локацию «Пляж». Ключ должен быть у местного смотрителя, но на деле его своровала птица, охраняющая яйца высоко на дереве. Однако птицы местных жителей так достали, что они понаставили везде пугал, из-за чего спустить ее вниз проблематично. Решить проблему помогают еда и, кхм, «волшебные» способности главной героини. Первые часы почти убедили меня в том, что из странной фантастики в Broken Pieces будут только эти странные черные сущности, но нет — героине впору проходить кастинг в команду «Людей Икс». Почти сразу выясняется, что Элиза умеет из ниоткуда вызывать бурю: нажимаем кнопку Y, и чудо-камень кастует для нас дождик, гром и прохладный ветер. Казалось бы, классная фишка, вокруг которой можно было выстроить целые цепочки заданий! Ха, размечтались: способность нужна для решения двух-трех паззлов с деревом, зрелищно падающим под натиском стихии. Складывается ощущение, что один человек придумал красивый спецэффект, а второй не смог придумать, как его использовать. Но не пропадать же добру — пусть будет. Но Элиза — не какая-то там Холли Берри, и на Буре ее способности не заканчиваются. По всему городу расставлены фонтанчики, меняющие… время года. Только что с неба светило яркое солнце, бац — и уже наступила зима. Выкуси, Доктор Стрэнж! На смене лета на зиму и обратно тоже завязано несколько простых задачек. В одном месте можно перейти препятствие по замороженной воде, в другом — повредить стену летом, чтобы она обвалилась зимой. Но опять же, для столь перспективной способности можно было придумать куда более зрелищные задания. А в итоге она кажется инородной, сделанной для галочки. И откровенно нереалистичной даже по сравнению с остальными фантастическими элементами. Игра построена таким образом, что ночью Элизе нужно обязательно вернуться домой, чтобы поспать, перед сном обмозговав какую-нибудь информацию, — без этого вы не продвинетесь по сюжету. И чтобы вы не гуляли на улице позже восьми вечера, ближе к этому времени ваши часы начинают навязчиво напоминать, что пора на боковую. Перед этим нужно провести штатный ритуал: поместить в сундук найденные запчасти, а утром в сундуке родятся усиленные патроны, убивающие сущностей с первого выстрела. Экшен-моменты, как нетрудно догадаться, звезд с неба тоже не хватают. Камера чуть отъезжает назад, а вам нужно зажать кнопку прицела: чем дольше вы его держите, тем точнее получится выстрел. Сущности умеют быстро передвигаться по «полю боя», но тайминги для успешного уклонения вы раскусите раза с третьего, после чего «перестрелки» станут не испытанием, а банальной рутиной. Если попали в западню, то можно воспользоваться отпугиванием — работает безотказно и дает пару секунд передышки. А если после боя осталось мало здоровья, то его можно восстановить, посидев пару часов на ближайшей лавочке. Broken Pieces — очень слабая игра. Чересчур неспешная, не заставляющая думать, со слабым сюжетом и кучей условностей, будто взятых из другой игры. Ей не удалось добраться даже до уровня «прошел и забыл». Итоговая оценка — 4,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  12. Каких-то 30 лет назад казалось, что будущее за играми, которые станут конкурировать с кинематографом. В реальности всё закончилось кратковременным всплеском FMV-игр, большая часть которых была не лучшего качества. Но ностальгия сыграла свою роль, и в последние годы мы переживаем своего рода возрождение этого направления. Причём как в хорошем, так и в плохом смысле слова. Есть игры, готовые посоперничать с Gabriel Knight и Phantasmagoria, а есть образчики, чьи конкуренты на уровне Plumbers Don't Wear Ties. В какую же категорию попала новая игра Пола Рашида? Каких-то 30 лет назад казалось, что будущее за играми, которые станут конкурировать с кинематографом. В реальности всё закончилось кратковременным всплеском FMV-игр, большая часть которых была не лучшего качества. Но ностальгия сыграла свою роль, и в последние годы мы переживаем своего рода возрождение этого направления. Причём как в хорошем, так и в плохом смысле слова. Есть игры, готовые посоперничать с Gabriel Knight и Phantasmagoria, а есть образчики, чьи конкуренты на уровне Plumbers Don't Wear Ties. В какую же категорию попала новая игра Пола Рашида? Возможно, вы уже знакомы с этим игровым постановщиком. Ранее он снял/разработал две игры, выпущенные издательством Wales Interactive: романтическую комедию «Пять свиданий» (Five Dates) и технотриллер об утечке смертельно опасного вируса из научно-исследовательской лаборатории «Комплекс» (The Complex). Как минимум у второй были весьма позитивные критика и отзывы игроков. Правда, теперь Рашид выпустил игру на студии Aviary Films. Но и она ему не в новинку: Aviary Films была основана его отцом Невиллом Рашидом, а сам Пол — совладелец студии. Такой вот небольшой семейный бизнес. Изначально он был продюсером, как и его отец, но впоследствии даже снял два фильма: малобюджетный ужастик «Поместье Уинтерстоук» (Winterstoke House) и клон культового фильма «Куб» для Netflix под названием «Белая камера» (White Chamber). Да и «Комплекс» с «Пятью свиданиями» были выпущены на ТВ и стриминги в виде неинтерактивной киноверсии с каноничным ходом сюжета от режиссёра и сценариста. Стиль версии 1981 года, с одной стороны, минималистичен, а с другой, аутентичен Сюжет «Галереи» небезынтересен. Куратор небольшой галереи Морган готовится к важной выставке. Но вечером перед важным днём оказывается в заложниках у Дориана — грабителя, террориста, художника. Бомба под стулом и требование нарисовать портрет Морган в течение ночи, пока они ждут утреннюю доставку особо важного экспоната. Только вот история в игре рассказывается дважды. В 1981 году Морган — это хрупкая девушка в исполнении Анны Попплуэлл (многим эта актриса знакома по блокбастеру «Хроники Нарнии»; правда, ей тогда было всего лишь 16 лет), а Дориан — ирландский террорист, сыгранный Джорджем Благденом (самая его известная роль, наверное, в сериале «Викинги»). А вот в 2021 году роли и гендеры меняются: Морган — самовлюблённый эстет в исполнении Джорджа Благдена, а Дориан — профессиональная воровка, помешанная на теориях заговора, в исполнении Анны Попплуэлл. Та же самая комната в руках умелого художника-постановщика преобразилась до неузнаваемости Думаю, все согласятся, что такой подход как минимум интригует. Тем более оба года можно назвать своего рода большими кризисами в истории Великобритании. 1981 год знаменит гражданской войной в Ирландии, массовыми шахтёрскими стачками и премьером Маргарет Тэтчер, которая сокращала социалку и проводила приватизацию, оставляя тысячи людей без работы, жилья и пропитания. 2021 год многим известен по пандемии коронавируса, которая заперла людей по квартирам, заставляла надевать маски и, в общем, разрушила привычный уклад подавляющего большинства жителей страны. Отличные сеттинги, чтобы показать сходства и различия эпох через абсолютно одинаковую историю. Для оформления игры студия смогла найти пару дюжин неплохих портретов, в том числе из коллекций актёров, снявшихся в проекте К сожалению, не всё так однозначно. Допустим, история, разворачивающаяся в ранних 80-х, ещё может заинтересовать, несмотря на не самые удачные актёрские работы. Благодаря временному зазору всё это воспринимается снисходительно, а сюжетные повороты не видятся чем-то натужным. А в 2021 году всё ломается. Те же самые сюжетные ходы, пропущенные через современный западноевропейский фильтр, выглядят нелепо и надуманно. Да и герой больше вызывает раздражение своим поведением. В локализации игры слишком часто путают половую принадлежность. По всей видимости, наследие того, что в игре одни и те же диалоги в разных версиях произносят персонажи разного пола Причём интересно, что смену гендерных ролей в рамках одной и той же истории попытались объяснить идейно. Всё начинается с обсуждения портрета, на котором не понятно, кто изображён: мальчик или девочка. И оба участника беседы сходятся во мнении, что это не важно, если картина хорошая. Впоследствии по ходу развития сюжета не раз поднимается вопрос не особой важности пола в произведениях искусства. Да и сама игра в данном случае выступает как мета-комментарий к заявленной теме. Официальный трейлер Жаль только, что режиссура Рашида недалеко ушла от дешёвых direct-to-video мувиков, которые крутили на телеканале «ТВ-3» в середине нулевых. Зато в игре есть нелинейность. Иногда нелепая, так как персонажи совершают откровенно странные действия и произносят странные фразы, а режиссёр открыто играет с ожиданиями игрока, не знающего, что ждёт за очередным поворотом. Иногда сюжетный поворот происходит не сразу, а через какое-то время. Но по большей части особых изменений на самом деле нет. Говорю как человек, прошедший каждый из вариантов развития истории по пять раз. Тут скажем спасибо издателю, который прислал копию игры почти за две недели до релиза, так что у меня было много времени, дабы изучить игру вдоль и поперёк. В версии 1981 года довольно неубедительная работа гримеров и парикмахеров Единственные, кого я могу похвалить, — оператор-постановщик и композитор. Не то чтобы их работа задирала планку, но она как минимум была выполнена на крепком профессиональном уровне, явно соразмерном бюджету проекта. К слову, в игре также небольшие роли получили несколько телесериальных актёров второго эшелона: Ребекка Рут («Ход королевы»), Шэннон Тарбет («Убивая Еву»), Кара Тойнтон («Городские легенды»). При всей своей любви к подобным интерактивным FMV-играм не могу назвать «Галерею» удачным проектом. Я не играл в прошлые игры Пола Рашида, но теперь сильно сомневаюсь, что «Комплекс» или «Пять свиданий» хоть сколько-то хороши. Добавлю, что «Галерею» также собираются прокатывать в кинотеатрах в форме интерактивного киноэкспириенса. Прежде Wales Interactive точно так же показывала в кино фильм-игру «Ночная игра» (Late Shift), на сеансах которого зрители через мобильное приложение выбирали, как будет развиваться сюжет дальше. В 2023-м же выйдет неинтерактивная версия «Галереи» от самого режиссёра. Правда, не очень понятно, какой временной промежуток будет взят, а если будут взяты обе версии, то как это будет решено. Итоговая оценка — 4,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  13. Говорить про глобальную историю Immortality тяжело — можно невзначай проспойлерить что-то малозаметное, что подтолкнет вас к разгадке, особенно если вы дошли до главного секрета, просматривая архивные футажи. Immortality — уже четвертый «киношный» проект сценариста и режиссера Сэма Барлоу, когда-то делавшего вторичные «западные» Silent Hill и, наверное, даже не думавшего о том, какую локальную революцию совершит. Все дело в том, что Her Story, #WarGames и Telling Lies — в большей степени обычные фильмы, приправленные игровым шармом и потому получившие дополнительную привлекательность. Не такие обычные, как продукция Wales Interactive, но все же. Immortality же сочетает тотальную игровую нелинейность с многогранностью, сложностью истории. Марисса Марсель — перспективная молодая актриса. Сначала ее замечает один режиссер и снимает в религиозной драме Ambrosio про монаха, склоняемого к нарушению обета. Фильм отснят, в честь этого съемочная группа даже закатывает прощальную вечеринку, а актриса принимает участие в популярном Night Show для промо самой себя и почти готовой картины. Тем же вечером она рассказывает о второй картине, которую они снимают вместе с оператором Ambrosio, с которым у Мариссы завязался роман. Но есть нюанс: ни первый, ни второй фильмы так и не вышли, а отснятый материал первого был безвозвратно утерян. Что случилось? Никто не знает. Не зная, в чем тут дело, представить причины произошедшего можно, но вот третий элемент паззла все запутывает окончательно. Первый фильм снимали в 1968 году, второй — в 1970 году. Но Марисса сыграла главную роль еще и в триллере Two of Everything, который снимался в 1999 году. И он тоже в итоге не вышел. Как такое возможно? Говорить про глобальную историю Immortality тяжело — можно невзначай проспойлерить что-то малозаметное, что подтолкнет вас к разгадке, особенно если вы дошли до главного секрета, просматривая архивные футажи. Хотя поначалу все кажется абсолютно нормальным. Итак, перед вами куча архивного видео, которое нужно каким-то образом просмотреть. Если вы играли в Her Story, то должны помнить, что геймплей в ней строился на выделении ключевых слов монологов главной героини и последующей сортировке видео, в которых встречаются такие же слова. И таким образом вы постепенно добирались до самого интересного. В Immortality схема нагляднее и проще: навигация происходит по клику на точки интереса прямо на экране. Можно кликнуть на актера — запустится следующий ролик с его участием. Или на статиста. Или на осветителя. На стакан, лампу и камин — в первой половине игры количество подобных интерактивных объектов велико, и никаких проблем с продвижением по сюжету не будет. Второй важный момент: перед вами не фильмы, разбитые на кусочки, а весь отснятый материал. Незначительное количество сцен есть только в финальном варианте, но большинство будет в необработанном виде: с командами режиссера, с несколькими дублями, ошибками. Множества сцен в финальном варианте нет вообще — только репетиции с голыми сценами или вовсе читки сценария за столом. Конечно, во время перебора вы встретите одни и те же сцены по нескольку раз, но почти всегда это будет оправданно. В каких-то случаях они будут сняты с другого ракурса или будут расширены для понимания контекста. Будут и обычные повторы, но их внимательное изучение все равно приведет к получению какой-то новой информации или, в крайнем случае, к переосмыслению происходящего. Все сцены аккуратно собираются в большую таблицу, к которой можно вернуться, чтобы вспомнить хронологию и сопоставить факты. Таблица очень важна даже после того, как вы увидите финальные титры, потому что вопросов у вас останется больше, чем ответов. И тут как раз поможет пересмотр ключевых моментов друг за другом, дабы понять, что могло случиться в конкретный момент времени. Или убедиться, что вы что-то пропустили — такое тоже может быть. Что-то пропустить — совершенно нормальная ситуация для Immortality, но к счастью, основной пласт роликов вы откроете простым перебором всего, что видите на экране, а оставшиеся — чуть более внимательным изучением интерактивных объектов. Например, в начале игры актрисы очень любят обнажаться, и их грудь — вполне себе интерактивный объект, позволяющий вам ознакомиться с небольшой частью красивых сцен. Однако во второй половине игры появятся сцены, в которых обнаженка станет не просто красотой, а средством воплощения идеи режиссера, и для просмотра оставшихся сцен кликов по соскам будет уже недостаточно. Фильмы сняты изумительно и с большим вниманием к соответствующей эпохе. Первый и второй пестрят нарочито театральными как манерой актерской игры, так и постановкой мизансцен. При этом, учитывая близость производства, их максимально развели по стилю. Если Ambrosio — религиозное кино про монаха, поддавшегося искушению в виде проникшей в монастырь девушки, то следующий за ним Minsky — приземленный детектив про убийство художника, в котором героиня играет его музу. С хорошим полицейским, плохими девочками и печальным финалом. Последний фильм отличается от них кардинально уже не по сюжету, а чисто технически. Появились боксы для захвата движений, сложные постановочные сцены, да и сама картинка стала кристально чистой, сильно контрастирующей с футажами, снятыми на некачественную пленку середины прошлого века. Все это помогает не запутаться в происходящем хотя бы визуально, потому что количество задействованных актеров велико. И вот когда вы дойдете до определенной точки, начнет происходить нечто странное. Вряд ли вы обратите внимание на изменения сразу же, но игра будет подталкивать вас к тому, чтобы посмотреть на историю под другим углом. И тут вы начнете просматривать многие ролики заново и гадать, что же тут происходит. Вряд ли у вас получится собрать всю историю от начала до конца, но у Immortality нет такой задачи. Прелесть игры как раз в процессе, а не в том, чтобы дойти до конца. Постарайтесь разобраться со всем самостоятельно, а к помощи разъяснительных роликов прибегайте только после того, как составите в голове максимально цельную картину произошедшего. Я уже давно стараюсь даже не смотреть трейлеры интересующих меня игр, чтобы испытать ощущение первооткрывателя. В случае с дорогими проектами это, конечно, невозможно, но с чем-то авторским — более чем. Так было с прошлогодней 12 Minutes, так же случилось и с Immortality. К сожалению, после этой рецензии вы хоть и очень примерно, но будете знать, чего ждать от игры. Однако даже так получите кучу удовольствия. Увы, игра не была переведена на русский язык, хотя издатель обещал устранить этот недостаток в обозримом будущем. В важные моменты персонажи очень любят изъясняться максимально, я бы сказал, «неконкретным» языком, так что будьте готовы ставить игру на паузу и пользоваться словарем. Итоговая оценка — 10,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  14. Заранее чистосердечно признаюсь: со франшизой Destroy All Humans! я знакома лишь по видеороликам и отзывам игроков, хотя тема пришельцев и НЛО мне нравится со времен культового сериала «Секретные материалы». Но все бывает в первый раз, поэтому вооружившись знаниями первопроходцев, я смело ринулась в бой на летающей тарелке бок о бок с главным героем игры — злобным пришельцем Криптоспоридием-138. Тема инопланетного вторжения будоражит человеческие умы уже много столетий. Началось все с того, что наши предки задумались о существовании на Луне поселений селенитов (по крайней мере, так называют жителей спутника Земли в научно-фантастических произведениях), затем предположили, что странники из космоса были частыми гостями на третьем шарике от Солнца, и наконец, в 1898 году Герберт Уэллс выпустил роман «Война миров», давший богатую пищу для размышлений о возможном вторжении агрессивных марсиан. С тех пор писатели, художники и режиссеры частенько эксплуатируют в своих произведениях образ злых инопланетян, готовящих коварное нападение на Землю. Идея о вторжении пришельцев не обошла стороной и мир видеоигр — ставшие классикой X-COM, Half-Life, NieR: Automata, Mass Effect, Halo и, конечно же, серия экшен-адвенчур Destroy All Humans! дают игроку возможность примерить на себя роль угнетаемого homo sapiens или же вероломного злодея-инопланетянина. И если с простыми смертными все ясно (бегай себе по миру будущего да пытайся выжить), то со внеземными захватчиками все гораздо интереснее. Заранее чистосердечно признаюсь: со франшизой Destroy All Humans! я знакома лишь по видеороликам и отзывам игроков, хотя тема пришельцев и НЛО мне нравится со времен культового сериала «Секретные материалы». Но все бывает в первый раз, поэтому вооружившись знаниями первопроходцев, я смело ринулась в бой на летающей тарелке бок о бок с главным героем игры — злобным пришельцем Криптоспоридием-138. Игра начинается со вступительного видеоролика, из которого можно узнать, что протагонист первой Destroy All Humans! — Крипто-137 — погиб по неизвестным причинам, а его клон теперь занимает пост президента США. Кроме того, Крипто-138 первый и единственный фуронец (раса инопланетян), у которого есть гениталии. Все вышеперечисленное крайне беспокоит сотрудников КГБ, и решив, что мерзкий серый пришелец представляет угрозу для Советского Союза, они уничтожают орбитальную станцию «мистера президента». Во время взрыва погибает верный «друг» и по совместительству начальник Крипто по имени Ортопокс-13 — однако он умирает лишь физически, успев загрузить свое сознание в голографический девайс. Части космического корабля падают на городок Бэй-Сити, где на фестивале хиппи отрывается наш злокозненный главный герой. Отбившись от отряда агентов КГБ и заодно собрав пару деталей разрушенной станции, Крипто решает отомстить наглым советским чекистам. Получив от Ортопокса-13 ценную информацию, мы отправляемся исследовать мир ремейка Destroy All Humans! 2. В игре вы можете посетить пять различных локаций — от свободолюбивой и пропахшей марихуаной Америки до суровой и заснеженной Тунгуски. На внутриигровой карте отображаются значки миссий, между которыми можно свободно перемещаться и выполнять любые задания. Прохождение сюжета игры, вероятно, не займет у вас много времени, поэтому авторы тайтла добавили в свое детище солидное количество побочных миссий. Хочу подчеркнуть, что одним из самых приятных бонусов Destroy All Humans! 2, как ни странно, стали именно дополнительные задания. Они не менее насыщенны, чем основной сюжет, и вовсе не похожи на простые мини-игры. Так, например, в одной из миссий вам нужно убедить людей вступить в секту инопланетного и немного озабоченного бога Арквудла. И хотя некоторые из побочных заданий слегка утомительны, большинство из них все же забавны. Сюжет игры пестрит веселыми диалогами, клишированными персонажами и стереотипами из фильмов про злых русских и враждебных пришельцев. Здесь вам и типичные советские КГБ-исты, жены которых варят варенье из водки, и суперагент Наталья Иванова — этакая Черная Вдова на максималках, и представители М16 (пародия на службу британской внешней разведки), разодетые в костюмы с рюшечками, и, как вишенка на торте, японец-мутант, превращающийся в Годзиллу. Весь этот бал-маскарад приправлен щепоткой неприличных шуток, горстью экшена и толикой исследования открытого мира (хотя в случае Destroy All Humans! 2 его можно назвать полуоткрытым). Игра высмеивает практически все, что только можно, включая саму себя, — ведь именно для этого она и была создана. Однако некоторые шутки и разговоры главного героя с другими персонажами все же показались мне не очень смешными: видимо, тонкий юмор фуронцев мне не по зубам. Еще одним небольшим разочарованием для меня стало то, что Destroy All Humans! 2 на удивление мало посвящена теме уничтожения глупеньких людишек. Конечно, вы получите свою порцию убийств невинных людей или уничтожения злых и никогда не улыбающихся «Иванов», но большая часть игры сосредоточена на других целях, нежели амбициозное завоевание Земли. В целом сюжет Destroy All Humans! 2 меня не зацепил — где-то к середине прохождения я потеряла интерес к происходящему, да и герои игры не вызывали должного отклика. Может, всему виной странный гангстерский акцент Крипто и отсутствие чувства юмора у автора обзора? Плавно двигаемся к основной части марлезонского балета — геймплейным механикам и иже с ними. Сразу же срываюсь с места в карьер и ответственно заявляю: боевые действия — это, безусловно, самая сильная сторона Destroy All Humans! 2 и главная причина, по которой я не закрыла игру после первого получаса прохождения. Нет ничего более приятного, чем сеять хаос в городах и селах, наблюдая за жалкими попытками ничтожных человечков остановить меня. Для наведения суеты и поднятия общего уровня паники у нашего серого гуманоида есть целый арсенал смертоносного оружия, например Дезинтегратор, аннигилирующий противников, мегапушка «Метеоритный удар», запускающая дождь из метеоритов, и не особо эффективная, но очень веселая игрушка — Анальный зонд. А поскольку камрад Крипто — парень не простой, помимо оружия из «Людей в черном» у него в запасе есть интересные ментальные способности, оказывающие на людей просто сногсшибательный эффект. В зависимости от ситуации вы можете читать мысли жалких «обезьян», вселяться в тела невинных жертв или, применив скилл «Свободная любовь», заставить всех вокруг танцевать под психоделическую музыку. Искра, буря, безумие. И конечно, какой же был бы Крипто инопланетянин, не будь у него летающей тарелки, оснащенный самыми изощренными и ужасными орудиями? Блюдце фуронца может сжигать город «Лучом смерти», делать врагам звуковой «бум» или, например, сносить кварталы, районы и жилые массивы квантовым деконструктором. Также у тарелочки есть ограниченный по времени режим невидимки и синий луч, похищающий глупеньких человечков. Кстати, последних можно использовать в «Генном блендере» — этот чудо-девайс смешивает ДНК людей и помогает Крипто приобрести улучшенные психокинетические способности. Стоит отметить, что геймплейная составляющая ремейка Destroy All Humans! 2 довольна хороша и сможет порадовать завзятых любителей зажигательных экшенов — больше хлеба и зрелищ! По сравнению с оригинальной игрой 2006 года ремейк Destroy All Humans! 2 визуально выглядит как прекрасный бриллиант. Однако все же не стоит забывать, что на дворе 2022 год и что космические корабли не только бороздят просторы Большого театра, но и рассекают горизонты более совершенных игровых движков. Возможно, я уже слишком пресытилась графикой инди-игр и перестала ценить труды и подвиги true-игроделов, которые в поте лица создают годные проекты, не уделяя много времени и внимания такой мелочи, как визуал. А возможно, графика и в самом деле вполне себе хороша для переиздания тайтла 16-летней давности. Но несмотря на то что игра несколько несовершенна в визуальном плане, хотелось бы похвалить авторов за хорошую лицевую анимацию персонажей и яркие спецэффекты. Однако не обошлось и без явных недочетов: дизайнеры определенно поскупились и добавили в игру небольшое количество моделей людей для каждой локации, из-за чего эффект открытого мира просто теряется. Еще одна недоработка — таинственное исчезновение персонажей во время диалогов или кат-сцен. Хотя, возможно, это «игроизация» анекдота о честных людях и НЛО, про которых мы все время слышим, но никак не можем их увидеть… Саундтрек Destroy All Humans! 2 — Reprobed заслуживает отдельного плюса в карму разработчиков: все мелодии, звучащие в игре, легко и задорно пародируют музыкальное сопровождение старых научно-фантастических фильмов, где уровень пафоса и героизма просто зашкаливал. Большую часть игрового времени Крипто бегает под бодрую музыку и ругается на врагов с тягучим произношением матерого гангста. Звуковые эффекты тоже неплохо аккомпанируют атмосфере и общей стилистике игры, придавая ей шарм олдскульных боевиков, где пистолеты главных героев издают странные звуки при стрельбе. Destroy All Humans! 2 — Reprobed однозначно придется по душе поклонникам серии и любителям незамысловатых экшенов, наполненных диалогами на грани фола, а также всем, кому нравятся игры с черным юмором, высмеивающие клише и стереотипные суждения. А вот игрокам, жаждущим окунуться в замысловатый сюжет или желающим пощупать геймплейно разноплановую игру, не стоит ожидать от ремейка чего-то примечательного. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  15. [Рецензия] Stray (PC)

    В 2022-м очень долго главным народным кандидатом на звание «Игра года» была Elden Ring, выпущенная в самом начале года. Не смогли поколебать её позиций даже такие хиты, как Horizon 2 и Gran Turismo 7. И вот, кажется, сердце игроков растопила небольшая игра про бродячего кота под названием Stray. Действительно ли она так хороша? В 2022-м очень долго главным народным кандидатом на звание «Игра года» была Elden Ring, выпущенная в самом начале года. Не смогли поколебать её позиций даже такие хиты, как Horizon 2 и Gran Turismo 7. И вот, кажется, сердце игроков растопила небольшая игра про бродячего кота под названием Stray. Действительно ли она так хороша? Летом 2020 года малоизвестная французская студия BlueTwelve анонсировала игру Stray на трансляции компании Sony. Игра сразу запомнилась стильным внешним видом, этаким киберпанком про роботов и кота-курьера, выполняющего их заказы. Как минимум, такое впечатление было от двухминутного тизера, в котором по факту ничего не показали. К слову, хоть сама студия и была неизвестной, основали её два выходца из Ubisoft Montpellier. Там они работали художниками по окружению на таких играх, как ZombiU и Beowulf: The Game. Причём разработка Stray началась со дня основания студии в далёком уже 2015 году. Игра очень красива, хоть и не берёт некстген-высот Сюжет Stray крутится вокруг бродячего кота (собственно, «stray» с английского и переводится как «бродяга»), который во время очередного путешествия падает с обрыва и оказывается внутри руин заброшенного человеческого города. Само человечество уже несколько десятилетий, а может, и столетий, как сгинуло с лица земли. Остались только бессмертные роботы под управлением продвинутого ИИ и странные зурки — бактерии, которых вывели, чтобы побороть загрязнение (они способны поглощать даже металлы), но в итоге сами ставшие угрозой всему живому. Роботы пытаются выжить во враждебной среде, имитируя повадки давно сгинувших хозяев. Некоторые из них верят в существование мира и голубого неба за пределами купола, но большинство считает их религиозными фанатиками. Сценаристом игры выступил Стив Лернер — автор инди-хита Twelve Minutes Игра же, на первый взгляд казавшаяся симулятором курьера, оборачивается настоящим приключением, выполненным в лучших традициях Another World Эрика Шайи и её последователей (Flashback, Heart of Darkness, Inside). То есть это короткое насыщенное приключение, в котором постоянно меняется темп повествования, а разработчики уделили немало внимания мелким деталям и созданию механик, которые используются максимум один раз за всю игру. И всё ради того чтобы обеспечить максимальное погружение игрока в рассказываемую историю, даже если в ней минимум текстовой информации. Мистер Робот сам стал роботом Конечно, кот не понимает ничего ни на языке людей, ни на языке роботов, но разработчики выкрутились из этого казуса, введя персонажа B12 (отсылка к названию студии — или сама студия названа в честь собственного персонажа?), который переводит все тексты с разных языков на кошачий. Да, внутриигровые субтитры являются частью мира игры, а не элементом HUD, который видит только игрок. При этом цели кота, B12 и роботов формально разные, но в определённый момент они пересекаются. Кот хочет вернуться домой, B12 хочет разгадать загадку того, кем он является, а роботы хотят избавиться от пожирающих металл зурков. Несколько роботов-аутсайдеров бонусом хотят увидеть голубое небо и мир за пределами закрытого города. Не обошлось без щепотки боди-хоррора Причём, что интересно, основой геймплея можно назвать ненапрягающий платформинг с изучением локаций, поиском секретов и отсылок, короткими диалогами с роботами. Но игра постоянно вводит новые небольшие механики, которые нужны только на одном уровне. Так, на одном уровне нужно убегать от зурков в своего рода раннере; на другом нужно обходить зурков с помощью хитрости, заманивая их в ловушки мяуканьем; на третьем игра превращается в стелс, где нужно прятаться от противников в тенях и коробках; на четвёртом нужно решать логические загадки. Игра почти никогда не повторяется, она старается не превратиться в «типичную игру», где игроку приходится повторять одни и те же геймплейные условности, просто с повышением уровня сложности. «Типичные игры» не плохи, но они представляют собой более традиционный подход к играм, в то время как Stray ориентируется на всё же редкий жанр чистого приключения. Пусть и жертвой такого подхода становится время прохождения: даже изучая все закоулки, вы вряд ли сумеете растянуть прохождение дольше семи часов. И так будет с каждым оверлокером Зато интересно, как разработчики вывели в центр повествования тему жизни и смерти. Роботы, которые живут вечно и выполняют одни и те же действия столетиями (на самом деле, в игре такое внимание к деталям, что можно высчитать точные даты; правда, для этого придётся изучать все плакаты и календари в окружении), мечтают о жизни после, своего рода рае, который они видели на рекламных открытках с пляжей Бали. Человечество, которое давным-давно сгинуло, но оставило после себя город, артефакты прошлого и легенды о том, что они когда-то были творцами нации роботов. А также завещало роботам устройство общества с богатыми и бедными, с полицейским государством и религией. И, конечно, финал, который метафорически обыгрывает вопрос неминуемости, а потому и нормальности смерти. Анонсирующий тизер Особо хочется отметить декорации, наполненные мельчайшими деталями. Они действительно создают ощущение, что в этих городах есть жизнь, а в заброшенных частях она когда-то была. Плюс по ним очень удобно ориентироваться в пространстве. При этом через окружение рассказывается и история мира. Можно найти иконы местной религии, можно почитать вывески на робоязыке (фанаты уже расшифровали часть текстов!), можно даже обнаружить тысячу и одну пасхалку/отсылку к чему-то из нашей реальности. Причём в этом плане авторы Stray действительно постарались быть не слишком банальными. Хотя улей зурков, срисованный с улья ксеноморфов из «Чужих» Джеймса Кэмерона, или двух роботов, подозрительно похожих на Дока и Марти Макфлая из «Назад в будущее», думаю, узнают все. Киберпанк ХХ77 Кстати, источником вдохновения для города с настолько плотной застройкой, что единственным источником света для жителей являются неоновые вывески, был город-крепость Коулун. Рабочим названием игры даже было Project HK (имелся в виду Гонконг). Юридически китайская земля после прихода ко власти коммунистов стала своего рода территорией вне юрисдикций, так как КНР не получила контроля над городом, Китайская республика, юридически имевшая все основания, не имела физической возможности контроля, а британцы, контролировавшие Гонконг, по мере сил пытались поддерживать и Коулун, формально не имея таких полномочий. В итоге население Коулуна росло, но город не мог расширяться территориально и стал расти вглубь и ввысь, параллельно превращаясь в криминальную мекку. Пожалуй, о Stray не хочется писать слишком много, так как эта игра достойна того, чтобы каждый игрок сам узнал все её секреты. Тем более что это довольно короткое приключение, однако оставляющее пространство для интерпретаций. Главное, настроиться на нужный лад. Да и где ещё можно увидеть настолько реалистичного кота? Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  16. Студия Nightdive продолжает радовать ценителей классики видеоигр переизданиями как забытых игр прошлого, так и настоящей классики. На этот раз очередь дошла до Blade Runner от Westwood Studios — одного из знаковых квестов 90-х годов. Отличный повод вспомнить это произведение спустя 25 лет после его выхода. Студия Nightdive продолжает радовать ценителей классики видеоигр переизданиями как забытых игр прошлого, так и настоящей классики. На этот раз очередь дошла до Blade Runner от Westwood Studios — одного из знаковых квестов 90-х годов. Отличный повод вспомнить это произведение спустя 25 лет после его выхода. Экранизация романа Филипа К. Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» почти сразу стала классикой. И хотя у фильма были слабые кассовые сборы, да и американская критика не особо оценила «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта, кинозрители и критика европейская сразу поняли, что перед ними выдающееся и новаторское кино, не имевшее аналогов. Визуальный стиль, который помещал неонуар в футуристические декорации постапокалиптического Лос-Анджелеса 2019 года, надолго стал ориентиром для остальных авторов, которые стали творить в тогда ещё безымянном жанре, позже названном киберпанком. В ремастере подрезали стартовые титры (упоминание издателя), из-за чего игра начинается немного криво Правда, у фильма были очень серьёзные проблемы во время съёмок, которые выражались не только в конфликте режиссёра Ридли Скотта с продюсером Бадом Йоркином и частью съёмочной группы, но и в том, что впоследствии авторские права на картину размазались между несколькими правообладателями, включая самого Скотта. Само по себе это не было проблемой, так как картина спокойно выходила на разных носителях и в повторный прокат, а правообладатели просто получали долю с прибыли. Но становилось серьёзным препятствием, когда кто-либо пытался создать на основе франшизы что-то новое. Обложка игры 1985 года Так, ещё в 1985 году вышла первая игровая адаптация фильма для компьютеров Amstrad CPC, Commodore 64 и ZX Spectrum. Правда, её авторы из студии CRL Group не смогли получить лицензию ни на картину Скотта, ни на роман Дика, зато каким-то образом получили авторские права на музыку выдающегося греческого композитора Вангелиса. В итоге на коробке с игрой было указано, что это игровая интерпретация музыки к фильму «Бегущий по лезвию». Геймплей же был прост как три копейки: главный герой бегал по улицам, уворачиваясь от автомобилей, людей и лезвий бритвы. Да, первой игрой по «Бегущему по лезвию» был проект в жанре раннер, в котором нужно было буквально бежать по лезвию бритвы. Но всё это забавный анекдот из эпохи зарождения игровой индустрии. Небольшое сравнение игровых фонов в оригинале 1997 года и ремастере 2022 года. К сожалению, нейросети разгромно проиграли оригинальным пережатым задникам в 640х480 Проблема с правами сыграла свою роль и при разработке игры 1997 года. Надо сказать, что созданная режиссёром и продюсером Бадом Йоркином и адвокатом Джерри Перенчио компания The Blade Runner Partnership владела правами на фильм и франшизу, но не владела правами на отдельные элементы фильма. В своё время «Бегущий по лезвию» стал одним из похоронщиков весьма неплохой студии The Ladd Company, которая прославилась такими знаковыми фильмами, как стильный неонуар «Жар тела», высокобюджетный космический вестерн «Чужбина», копировавший «Чужого» одновременно со «Звёздными войнами», оскароносная производственная драма про американскую лунную программу «Парни что надо», последний фильм легендарного кинорежиссёра и хореографа Боба Фосса «Звезда-80» (у нас на VHS иногда встречался под названием «Звезда Плейбоя»). Студия была порождением 70-х, когда в Голливуде резко стало популярно авторское кино, а звёздами стали режиссёры с собственным уникальным стилем (Стивен Спилберг, Мартин Скорсезе, Ридли Скотт, Джордж Лукас и т. д.), но так вышло, что к началу 80-х звёзды американского авторского кино изобрели летние блокбастеры, а прежний формат с необычными фильмами, «которые до этого никто не снимал», перестал работать. Демонстрацию игры с питчинга разработчики включили как бонусный трейлер в C&C Red Alert В общем, Йоркин почти сразу, как получил права на франшизу, стал пытаться её развить. В итоге идея создания видеоигровой адаптации «Бегущего по лезвию» родилась гораздо раньше, чем в это дело вступила Westwood Studios. Первоначально проект предлагался Electronic Arts, Activision и Sierra. В 1995 году предложение создать игру по фильму дошло и до издателя Virgin Interactive. Тот поручил создать демонстрационную презентацию потенциальной игры. Westwood Studios подошла к делу с энтузиазмом и реализовала в виде CG-графики вступительную сцену из фильма: после захватывающих дух кадров с общими планами Лос-Анджелеса 2019 года, над которым смог закрывал небо так, что в мегаполисе царила вечная туманно-дождливая ночь, показывали сцену со спиннером, приземлявшимся на крышу полицейского участка. Параллельно на питчинге авторы рассказали, что это будет уникальная приключенческая игра в открытом мире, где все события будут зависеть от того, какие выборы совершит игрок по мере прохождения. На вопросы: «А какие кадры из фильма вы использовали, чтобы создать такую впечатляющую демо-сцену? И доступ к каким ассетам вам нужен?» разработчики ответили лаконично: «Никакие». Всё сделали сами с нуля. Тут Йоркин и дал добро на разработку. Сама Westwood Studios впоследствии была удивлена, что, оказывается, несколько студий делали питчинги своих версий игры параллельно с ней и, вообще-то, там была настоящая конкуренция за возможность получить права на франшизу. Забавно, но в игре нашлось место для рекламной интеграции сигарет Lucky Strike. Именно эту марку курит крутая бегущая Кристи Стил Ну, это если сильно упрощать. На самом деле, студия сделала очень подробный доклад о том, какой видит эту игру и сколько всё это будет стоить. Правда, часть её презентации в 1995 году казалась невыполнимой. Например, студия обещала полностью открытый трёхмерный мир, в котором все NPC будут жить своей жизнью под управлением AI. Студия уже делала до этого квесты, например трилогию The Legend of Kyrandia или ныне позабытую Circuit's Edge (игроизация киберпанк-романа «Когда под ногами бездна» Джорджа Эффинджера). Но ни одна из них не была так амбициозна, как Blade Runner. Разработчики пытались привлечь к проекту и Скотта, но участие в нём Йоркина, по сути, сделало их контакт невозможным. Конфликт между режиссёром и продюсером не был улажен и через 15 лет после выхода фильма, хотя, по словам разработчиков, впоследствии Скотт похвалил их работу В итоге Westwood Studios во главе с креативным директором и продюсером Луисом Каслом начала реализовывать свой дизайн-документ, подстраивая его под возможности ПК образца 1995 года. Например, она не соврала, что в кадре одновременно будут сотни тысяч полигонов, но никто не говорил, что они будут рендериться в реальном времени. Вместо этого авторы использовали вычислительные мощности Westwood Studios, на которых они рендерили окружение и игровые кат-сцены со скоростью примерно 1 кадр в полчаса. Так у них возникла серьёзная проблема с созданием собственного кодека с качественным алгоритмом сжатия. Надо добавить, что разработка началась в 1995 году. На тот момент домашние CPU ещё были не способны отрисовывать большое количество информации за кадр, включая качественное воспроизведение видео (простой видеоролик в разрешении 640х480 тогда мог повесить намертво какой-нибудь Intel Pentium 90 Гц, который на тот момент ещё оставался массовым «народным» процессором). А самим разработчикам сильно не хватало того, что сейчас называют «движками». На тот момент в игровой индустрии такого явления практически не было (разве что внутри больших студий типа Capcom или LucasArts Entertainment были свои проприетарные решения, которыми они ни с кем не делились), и любую мелочь надо было писать самим с нуля. Одной из геймплейных находок был поиск улик по фотографиям через устройство улучшения фотографий «Эспер», совсем как в фильме. Жаль, что реальные нейросети в 2022 году работают гораздо хуже, чем фантастическая версия из фильма 1982 года Разные студии по-разному подходили к вопросу компрессии и вывода изображения на экран, и разработчики из Westwood Studios решили сделать ставку на разработку собственных алгоритмов сжатия. В итоге если в ранних версиях игры им удавалось создать фон с зацикливающейся анимацией продолжительностью в 1 секунду, то к релизу в игре были фоны с зацикливанием до 10 секунд, чего было достаточно для создания иллюзии «живых декораций». Ведь поверх самого фона накладывались карта освещения и трёхмерные модели. Более того, в какой-то момент выяснилось, что картинка недостаточно убедительная, и разработчики добавили четвёртый слой рендеринга в виде атмосферных эффектов: дождя, тумана, пара. Сами авторы говорят, что, по сути, им пришлось изобрести «отложенный рендеринг» ещё в 90-х. Сохранилось несколько скриншотов с оригинальных не пережатых исходников, по которым можно оценить, насколько качественным мог бы быть ремастер, если бы сохранились эти исходники Интересно, что в качестве консультанта по арт-дизайну был приглашён художник-иллюстратор Сид Мид, известный как раз по своей работе над фильмом. Он нарисовал для игры оригинальные концепт-арты локаций, а также дал доступ к концепт-артам, которые нарисовал для фильма 1982 года. Арты были отличные, но разработчики заметили, что они гораздо более футуристичные и «чистые», чем то, что можно увидеть в фильме. Тогда студия связалась с художником по декорациям оригинальной ленты и уточнила, как киношники превратили эффектные, богатые на детали, но всё-таки слишком идеальные работы Мида в мрачные декорации фильма. Выяснилось, что в 80-е приходилось работать с ограниченным бюджетом, потому все декорации, весь инвентарь, все костюмы делались из того, что было. То есть брались старые рубашки, плащи, пылесосы, стеклянная тара, металлолом и прочий хлам с барахолок и переделывались так, чтобы выглядеть как нечто футуристичное с иллюстраций Мида. Тогда у Касла и родилась идея провернуть то же самое и с видеоигрой. Он поручил своим 3D-художникам вместо создания моделей с нуля использовать только модели из банков моделей и архива самой Westwood Studios, но переделывать их во что-то иное, меняя размеры, перекручивая их, растягивая, сужая и т. д. Рекламный трейлер игры Но такой подход, конечно, не касался персонажей. Первоначально разработчики пошли по тому же пути, что и другие студии той эпохи: просто нарисовали спрайты. Однако поскольку в игре предполагалось наличие z-буфера, и персонажи перемещались не только в 2D-плоскости, но и вглубь кадра, скоро выяснилось, что фотореалистичный стиль декораций не работал с таким подходом. Спрайты для такого типа игры пришлось бы рисовать сверхдетализованными. Далее были попытки поработать с трёхмерными полигональными моделями, но эту идею сразу забраковали. На тот момент трёхмерных ускорителей графики ни у кого не было, а рендер таких моделей на CPU был слишком прожорливым. Местами игра шикарно воссоздаёт локации из фильма Так разработчики пришли к созданию воксельных моделей, которые уже ограниченно использовали в Command & Conquer: Tiberian Sun. Но и те в чистом виде в игру не могли быть добавлены, так как и эта технология была прожорлива. В первую очередь, воксельные модели занимали гораздо больше места на жёстком диске, чем полигональные. В итоге была создана система, в которой воксели отвечали за вращения, движения и трансформации модели, но при этом на экран выводилась полигональная модель из очень малого количества полигонов, чтобы персонажи сохраняли узнаваемость. Тем более, поверх этого на них работали сразу два отложенных элемента рендера: карта освещения и атмосферные эффекты, которые скрывали недостатки моделей иллюзией динамического освещения. Харрисона Форда приглашали озвучить небольшое камео Рика Декарда, но от так и не ответил разработчикам на их письма. Что неудивительно, ведь актёр крайне негативно относился к этому фильму и долгие годы запрещал даже упоминать его в интервью. Бонусом он был против видеоигровых адаптаций фильмов, считая всё это паразитированием Персонажей разработчики срисовывали как с актёров озвучания, которые сами приходили в студию и даже проходили процедуру 3D-сканирования, так и с сотрудников Westwood Studios. Причём для озвучания и 3D-сканирования удалось даже пригласить нескольких актёров из оригинального фильма: Шон Янг (Рейчел), Джо Тёркела (Тайрелл), Джеймса Хонга (Ганнибал Чу), Уильяма Сандерсона (Дж. Ф. Себастьян) и Брайона Джеймса (Леон). Тут, конечно, студии очень помогло то, что она сама снимала небольшие видеоролики для своих предыдущих игр. Для большей убедительности было решено воспользоваться новейшей технологией захвата движения. Правда, и она в чистом виде в игру не попала и тоже подверглась процедуре сжатия: оригинальные анимации были записаны с частотой 120 кадров в секунду, в игре же все анимации были упрощены до 20 кадров в секунду (сама игра при этом работала в 30 кадрах в секунду, кроме элементов меню, которые работали в 60 кадрах в секунду). Причём из-за нехватки времени модели массовки и анимации некоторых второстепенных персонажей не были доведены до ума, и их ужали автоматически с помощью алгоритмов. Игровой саундтрек За музыку отвечал штатный композитор Фрэнк Клепаки. Ему были поручены две задачи: написать собственные атмосферные электронные треки в духе оригинала, а также сделать каверы на главные музыкальные темы, написанные Вангелисом, но не имея доступа к нотной партитуре или оригинальным настройкам синтезаторов. Таким образом получалось, что ничьи авторские права не нарушались, ведь все каверы воссоздавались чисто на слух, без использования материалов самого Вангелиса. Бонусом Клепаки привлёк к работе прогрессив-рок-музыканта-мультиинструменталиста Дэвида Аркенстона, который написал пару дополнительных композиций, играющих внутри игры, например музыку в китайском кафе или в одном из ночных клубов. Тест Войта-Кампфа представлял собой мини-игру, в которой игрок должен был за 10 наводящих вопросов вывести собеседника из себя История была не менее амбициозна, чем техническая реализация. Ведь предполагались открытый мир и нелинейность повествования. Сюжет рассказывал о бегущем по лезвию Рэе Маккое, которому было поручено отследить и отправить в отставку беглых репликантов модели «Нексус-6». Для этого он применял все свои детективные способности: искал улики, допрашивал свидетелей, анализировал фотографии в системе «Эспер», проводил тест на эмпатию Войта-Кампфа на подозреваемых. Иногда вступал в перестрелки или решал несложные головоломки. Игра была довольно близка к оригинальному фильму и точно так же пыталась размыть грань человечности между героем и разыскиваемыми им репликантами. В ремастере для игры сделали главное меню. В оригинале игра сразу начиналась, обходя такой пункт, как настройки и выбор сложности При этом игра не повторяла сюжет фильма, а как бы дополняла его. Ведь одной из проблем с авторскими правами и была невозможность воссоздать историю из фильма, потому вместо этого игрок искал репликантов параллельно с Декардом, в тот момент ведшим охоту на Роя Батти. Более того, многие второстепенные персонажи и локации из фильма появлялись и в игре; а при определённой случайности там можно было даже увидеть Декарда (точнее, его спину на одной из фотографий). В CG-роликах апскейл не так уж плох, но добавляет позора интерполяция с 30 кадров до 60. Зачем этот параметр трогали, не понимаю Да, часть игровых событий, включая то, кто же из подозреваемых человек, а кто репликант, была рандомизирована, что делало каждое прохождение уникальным. Генерация происходила в момент запуска новой игры. На самом деле, кардинальных отличий было не так много, но часть диалогов и небольших сюжетных сценок могла отличаться, что по-своему было инновацией для жанра, где обычно всё происходило по строго написанному сценарию. Более того, разработчики уверяли, что они принесли real-time в квесты, как когда-то изобрели real-time strategy. Правда, всё это больше маркетинговая лапша. Конечно, никакого реального времени в игре толком не было. Парочка эпизодов, где скрипт зависел от того, через сколько секунд игрок добежит до нужного экрана, и иногда пропадавшие на несколько минут NPC из локаций, где они должны были стоять. Причём последнее только растягивало прохождение искусственно, так как приходилось перезаходить на локацию, пока нужный для продвижения по сюжету персонаж не соизволит появиться. Хотя при первом прохождении это действительно могло создать иллюзию того, что персонажи жили своей жизнью. В разработке приняло участие около 30 сотрудников Westwood Studios. По сегодняшним меркам — небольшая инди-команда, но в 90-х это была слишком большая студия, из-за чего разработка сильно подорожала Но даже такие небольшие изменения в сюжете, дополнявшиеся возможностью игрока делать редкие выборы, которые тоже влияли на развитие истории, привели к тому, что игра стала настоящей пыткой для QA-отдела. Каждое прохождение было немножко уникальным, и для того чтобы выловить и ликвидировать все относительно серьёзные баги, команде тестеров пришлось пройти игру примерно 2500 раз. Небольшое видео с рассказом о разработке от первого лица Игра вышла в ноябре 1997 года и сразу стала большим хитом. Пресса рукоплескала и раздавала награды «Игра года» только так. Игроки тоже оказались довольны результатом, ведь они получили одну из лучших игровых адаптаций фильмов, бережно подходившую к первоисточнику. Впоследствии сюжет игры даже стал считаться каноном в среде фанатов. Продажи тоже были высоки: игра продалась тиражом более 1 млн копий, трёхкратно превзойдя вышедшую одновременно The Curse of Monkey Island. Но Касл был не очень доволен таким результатом, поскольку игру разрабатывали дольше запланированного, она вышла сразу на четырёх компакт-дисках, и последний факт сделал печать тиража игры слишком дорогим. Несмотря на отличные для жанра квеста (большинству игр той эпохи для окупаемости хватало 100 тысяч копий, а 200 тысяч проданных дисков считались прыжком выше головы) и платформы ПК продажи, прибыли игра почти не получила. Производственный бюджет и затраты на выпуск четырёхдисковой игры оказались слишком большими. К слову, в игре 12 концовок, а может, и 13. Некоторые источники утверждают, что их 16. Разработчики больше всего гордятся той концовкой, в которой Маккой спасает всех репликантов, которых можно встретить за игру, собирает их в Лунном автобусе, достаёт пистолет и всех убивает, после чего идёт диалог, в котором Гафф удивляется таким хитрости и жестокости героя одновременно. По словам разработчиков, из-за случайных событий получить именно такой финал крайне сложно Поэтому, хоть Йоркин почти сразу предложил студии Westwood начать работу над сиквелом, команда решила отказаться от такого щедрого предложения, ибо не видела возможности выпустить игру, которая принесла бы прибыль при столь же тщательном подходе к разработке. А снова тратить своё время на то, что просто выйдет в ноль, она желания не имела. Владельцы прав на этом не остановились. В 2009 году разработка игры по «Бегущему по лезвию» была предложена студии Gearbox Software. Ей готовы были выделить огромный бюджет в 35 млн $, но Рэнди Питчфорд отказался от затеи, посчитав, что эта игра не окупится. Ещё одно сравнение оригинала (слева) и ремастера (справа), не в пользу новинки. Почему нейросеть съела все трещинки в лифте, я не понимаю Долгие годы казалось, что даже выпуск ремастера невозможен из-за сложных отношений с авторскими правами, но несколько лет назад мастера ремастеринга из Nightdive смогли всё согласовать и анонсировали ремастер в лучших традициях студии. К сожалению, вскоре Nightdive столкнулась с серьёзной проблемой: изначально студия рассчитывала, что получит доступ к 400 ГБ игровых исходников и исходному коду. Но в последний момент выяснилось, что почти ничего не сохранилось, и пришлось заниматься реверс-инжинирингом, чтобы перевести игру на собственный движок KEX Engine. Не помогли даже консультации креативного и творческого директора оригинала Луиса Касла. Параллельно с этим было решено воспользоваться нейросетями для апскейла задников, и именно в этом аспекте произошёл провал: все богатые на детали задники превратились в мыльное месиво. Особенно пострадали те фоны, где имитировались капли дождя, стекавшие по поверхностям: именно их нейросеть не смогла идентифицировать и решила полностью уничтожить. Вообще-то, субтитры в игру добавили в фанатском патче, который переводил игру на движок ScummVM Очень обидно, учитывая, что в остальном разработчикам удалось перенести игру в первозданном виде на современное железо, включая консоли. Правда, они уже пообещали, что в будущих патчах позволят играть в версию без апскейла видеороликов (хотя их нейросеть нормально обработала) и апскейла задников (ждём!). Другие изменения мелкие и особого интереса не представляют, будь то интерфейс в HD-разрешении или субтитры. В оригинале, как известно, субтитров не было, а людям, не знавшим английского, могла помочь только озвучка от студии «Фаргус» (очень качественная запись с хорошими актёрами, но крайне халтурная работа с текстом, в итоге актёры часто произносили вслух бессвязные фразы, лишённые смысла). Кстати, надеюсь, умельцы с сайта сделают адаптацию той озвучки под новую версию. Blade Runner в 1997 году произвела настоящую революцию в жанре приключенческих игр, ещё сильнее приблизив их к кинематографу. Это был маленький шаг к таким играм, как The Walking Dead, Heavy Rain или Dreamfall, но большой шаг для игровой индустрии. Сегодня есть возможность сыграть в неё как в форме не самого удачного ремастера, так и в форме оригинала, который включён в состав ремастера как бонусный материал. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  17. [Рецензия] MADiSON (PC)

    Что общего между ведьмой-убийцей, загадочной смертью бабушки и одержимостью демонами? Старая фотокамера Polaroid, случайно купленная на гаражной распродаже. Потому главный посыл хоррора MADiSON — не покупайте подержанные вещи в секонд-хендах или с рук. Что общего между ведьмой-убийцей, загадочной смертью бабушки и одержимостью демонами? Старая фотокамера Polaroid, случайно купленная на гаражной распродаже. Потому главный посыл хоррора MADiSON — не покупайте подержанные вещи в секонд-хендах или с рук. Это было небольшое лирическое отступление, а теперь приступим непосредственно к самому обзору игры, которую нам подарили разработчики из инди-студии Bloodious Games. Описание хоррора, как и многочисленные скриншоты и видеоролики, сулили нечто весьма «вкусное» и страшное, в стиле психологического триллера Visage и отмененного проекта P.T. от гения Хидео Кодзимы. Но получилось, что получилось, — вполне себе крепкий «середнячок», заслуживающий внимания любителей жанра ужасов. Как и подобает любому добротному хоррору, MADiSON начинается с темной комнаты, где приходит в себя главный герой по имени Лука, — вокруг царит хаос, а в запертую дверь барабанит разгневанный мужчина, обвиняющий нас во всех смертных грехах. Естественно, протагонист не помнит ничего, что произошло, и отчаянно пытается выбраться из сумрачной каморки. После недолгих хождений-брождений Луке удается попасть в дом его дедушки, и тут начинаются все «страх и ненависть в Лас-Вегасе». В жилище предка главный герой находит много странных вещей, с ним начинают происходить странные дела, а по мере того как мы углубляемся в суть происходящего, ситуация становится все страньше и страньше, чудесатее и чудесатее. И здесь на сцену выходит та самая жуткая ведьма-убийца Мэдисон Хейл — милая женщина, которая совершила серию ужасных ритуальных убийств, а затем была убита офицером полиции. Помимо дьявольских обрядов и душегубства она занималась тем, что фотографировала своих жертв и явно преследовала какую-то жуткую цель. Но после того как Мэдисон скоропостижно скончалась от пули слуги закона, магический ритуал по призыву инфернальной сущности был прерван, а все вещи покойной отправили на гаражную распродажу. Фотокамеру, а также пару книжек по несчастливой случайности приобрел дедушка главного героя, чем навлек на себя и свою семью большие неприятности. Настырный демон, который очень хотел попасть в наш мир через Мэдисон, начинает ментально и физически атаковать бабулю протагониста, а после ее смерти принимается за внука. Бес «присасывается» к Луке, манипулирует им, заставляя совершить темный ритуал в доме его семьи. Сюжет игры выстроен лаконично и просто, без неожиданных поворотов, клиффхэнгеров и прочих «утяжелений» истории. Несмотря на хорошую подачу, хотелось бы все же увидеть в MADiSON некую интригу, ибо пройдя где-то 30% хоррора, уже начинаешь догадываться, чем все закончится. Cлабым звеном игры оказался, как ни странно, геймплей. Казалось бы, здесь нет ничего сложного: броди по дому или другим страшным локациям, решай головоломки и прячься от призраков. Но разработчики, решив сделать свой проект не похожим на другие хорроры, немного увлеклись и чрезвычайно усложнили жизнь игрокам. Главное «оружие» героя, а по совместительству его проклятие — фотокамера Polaroid, при помощи которой можно разрушать преграды, открывать порталы в иное измерение или менять реальность. Не менее важны и фотографии — благодаря им вы можете разгадывать загадки или ловить скримеры. Поскольку в MADiSON нет визуальной индикации того, когда нужно делать снимки, игрокам приходится приноравливаться и фотографировать локации всякий раз при столкновении с препятствиями. Стоит отметить, что эта механика не так уж нова: нечто подобное любители хорроров уже видели в японском ужастике Project Zero. Но бывают случаи, когда фотоаппарат не помогает и вы оказываетесь в логическом тупике. Здесь вам приходится хорошенько прошерстить небольшой арсенал Луки в поисках нужного инструмента, чтобы, например, вскрыть половицы или перекусить цепь. Такой подход к решению головоломок напоминает серию Resident Evil, и хотя есть несколько достаточно интересных загадок, другие могут показаться слишком уж затейливыми — при их разгадывании очень легко потерять нить последовательности действий. Отдельная тема для гневного сотрясания воздуха — неочевидное использование предметов. Так, получив новый предмет, я больше часа бродила по дому в поисках способа его применения, а потом узнала, что мне надо вернуться в комнату, которую я уже тщательно исследовала, чтобы найти не имеющую отношения к текущему квесту вещь. Некоторые головоломки требуют от игроков просто невероятных логических скачков — после решения подобных задачек хочется закричать: «Да откуда мне это было знать?!» Такие ситуации возникают довольно часто, поэтому вполне вероятно, что многим геймерам надоест искать метафорическую иголку в стоге кошмарного сена и они пойдут по пути наименьшего сопротивления — то бишь откроют одно из прохождений игры, коих сейчас на просторах рунета предостаточно. Плюсом и одновременно минусом можно назвать хоррорную составляющую игры: скримеры в MADiSON прописаны очень качественно, а «бу-эффект» от некоторых пугалок заставит вас схватиться за валидол. В течение первого часа прохождения вы не один раз словите себя на мысли: «Да может, ну его» и получите свою порцию гнетущего ужаса — в нагнетании саспенса большую роль играют тревожная атмосфера дома и прекрасно-пугающее освещение комнат. К сожалению, чем дольше вы исследуете локации, тем больше обращаете внимание на чрезмерное использование в игре зацикленной звуковой дорожки со скрипами, стонами и громовыми раскатами. В конце концов вы просто перестаете реагировать на один и тот же акустический эффект «захлопывания двери», ибо знаете, что этот звук не несет угрозы жизни главного героя. Из-за этого избыточного пугания игрока MADiSON становится похож на ярморочный аттракцион, где сломался проигрыватель. Невзирая на то что MADiSON является классическим представителем инди-хорроров, картинка в игре вполне себе радует глаз: тени и затемненные области будоражат воображение, а освещенные места позволяют разглядеть достаточно качественно прорисованные детали локаций. Музыки как таковой в хорроре нет, а та, что звучит из разбитых граммофонов, заставляет судорожно озираться в поисках демона из фильма «Астрал». Как было отмечено выше, звуки окружения раздаются в игре чересчур часто — через определенный промежуток времени они надоедают своим однообразием и перестают «правильно» воздействовать на игрока. Игра получилась на достойную «четверку с плюсом»: не дотягивая до классических хорроров вроде Silent Hill или Alan Wake, она явно превзошла Martha is Dead и Expedition Zero. Несмотря на сильную идею и интересный (хоть и избитый) сюжет, игровой процесс MADiSON с неидеальным дизайном головоломок и повторяющимися скримерами оставляет от проекта двоякое впечатление незаконченности, недосказанности. Но, как говорится, на вкус фломастеры бывают абсолютно разные, поэтому вполне вероятно, что многим игра придется по душе. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  18. Еще на стадии анонсирующих роликов у меня закралось подозрение, что новый «Звездный десант» — чрезвычайно бюджетный проект, а вовсе не масштабное переложение фильма на игровые рельсы. Судьба произведения «Звездный десант» воистину неоднозначна и потому любопытна. Оригинальный роман Роберта Хайнлайна вышел в 1959 году и умудрился одновременно как получить престижную премию «Хьюго» («За достижения в области научной фантастики»), так и погрязнуть в обвинениях касаемо пропаганды милитаризма и даже фашизма. Спустя почти 40 лет известный режиссер Пол Верховен снял вольную экранизацию, очень тонко высмеяв как само детище Хайнлайна, так и американский милитаризм и все тот же фашизм. Сатира получилась настолько тонкой, что многие зрители и критики приняли показанное за чистую монету, так же разнеся картину в пух и прах и отговорив своих друзей и знакомых идти на нее в кинотеатры, из-за чего 105-миллионный фильм сумел наскрести по всему миру чуть более 121 миллиона. И вот тут начинается самое интересное. После столь оглушительного провала в условиях повсеместного капитализма на дальнейшем развитии вселенной Хайнлайна в интерпретации Верховена должен был быть поставлен жирный крест, даже несмотря на тот факт, что со временем она стала по-настоящему культовой. Однако владельцы прав зачем-то раз за разом напоминают о «провальной экранизации» спустя значительные промежутки времени при помощи игр различного качества и низкобюджетных поделок по мотивам, не давая самому Верховену снять вменяемый сиквел. Хотя нет, вру, сначала в 1999 году был выпущен неплохой 3D-мультсериал «Головорезы: Хроники звездного десанта», который, правда, так и не закончили по причине нехватки финансирования. А вот затем, спустя пять лет, сразу на DVD вышел крайне сомнительный и камерный типа-хоррор «Звездный десант 2: Герой Федерации» (бюджет всего 7 миллионов), и еще спустя три года последовал не менее сомнительный дешевый типа-боевик «Звездный десант 3: Мародер» (целых 9 миллионов). После этого насиловать франшизу при помощи живых актеров перестали, отдав дело в руки японцев, которые выпустили довольно средние полнометражные анимации «Вторжение» и «Предатель Марса». Еще в 2016 году вроде как анонсировали ремейк фильма Верховена, который хотели сделать менее кровавым и сатиричным, но о нем что-то сейчас ни слуху ни духу. В плане игр у «Звездного десанта» тоже не все хорошо. Суммарно по мотивам картины вышло четыре компьютерные игры: быстро загнувшийся сетевой top-down-шутер (!) Starship Troopers: Battlespace (1998), неоднозначная тактика Starship Troopers: Terran Ascendancy (2000) и очень средний шутер Starship Troopers (2005), после которых в игровой индустрии забыли о данной франшизе на долгие 14 лет, пока в 2019-м внезапно не состоялся анонс нового проекта — стратегии в реальном времени Starship Troopers: Terran Command. Разработка игры протекала с некоторыми сложностями, из-за чего релиз, изначально запланированный на 2020 год, состоялся только этим летом. You wanna live forever? К сожалению, еще на стадии анонсирующих роликов у меня закралось подозрение, что новый «Звездный десант» — чрезвычайно бюджетный проект, а вовсе не масштабное переложение фильма на игровые рельсы. Вышедшая незадолго до релиза демоверсия это подозрение только укрепила: снова опостылевшие арты с минимумом анимаций вместо полноценных роликов, снова лишь статичные портреты действующих лиц во время заданий, ну и бедность окружения на них же в придачу. В здешних роликах не нашлось места даже простенькой постановке на движке — как было в первом анонсирующем трейлере игры. Ожидаемый финал высадки на Клендату Честно говоря, при взгляде на всю дешевизну Terran Command невольно напрашивается аналогия с играми по серии Warhammer 40K, где разработчики и издатели тоже не торопятся вбухивать большие деньги, чаще всего предпочитая выпускать недорогие проекты для узкой аудитории. Или тут все дело в слишком дорогой лицензии? Как бы то ни было, бюджетность — это, конечно, не порок. Но все же именно по «Звездному десанту» очень не хватает какого-нибудь эпичного дорого игрополотна, с верховеновским пафосом, огромным размахом боев, фирменным ультранасилием и расчлененкой — словом, чего-то в духе Dawn of War, но с поправкой на современные технологии. Мечты, мечты. К слову, мизерного бюджета проекта, видимо, даже не хватило на знаковую музыку Бэзила Поледуриса — и это на самом деле очень печально. Все-таки львиную долю атмосферности картины составлял именно мастерски написанный саундтрек — которого, увы, в Terran Command нет. Штатный композитор студии The Artistocrats хоть и пытался задать нужный тон и даже кое-где явно заигрывал с главной композицией фильма Верховена, до известного кинокомпозитора, к большому сожалению, недотянул. И это вдвойне обидно, учитывая, что в упомянутом посредственном экшене знаменитую Klendathu Drop крутили практически по любому поводу. В Terran Command же я до последней миссии надеялся на эпичный и шикарный камбэк сей композиции, но все ожидания оказались тщетными. А вот вам пример местных «роликов». Я все понимаю — бюджет ограничен, но… Тьфу, надоело! Слабым оправданием разработчикам может послужить то, что действие новой Starship Troopers происходит на родной планете жуков лишь во вступлении: остальная часть игровой кампании посвящена сражению за индустриальную планету Квалаша, после закрепления на которой Федерация сначала смело обещает вновь обрушиться на Клендату, но впоследствии лишь обещает продолжать успешно вести войну с арахнидами. Именно так — «обещает продолжать вести войну». Разработчики из The Artistocrats остались верны оригиналу и пропитали весь имеющийся сюжет явными издевками и сатирой в адрес фашистского строя Федерации далекого будущего. И если Верховен в своем фильме старался как можно тоньше подать это повсеместное высмеивание, то у авторов Terran Command идиотизму решений командования и его наплевательскому отношению к жизням людей не раз и не два вслух удивляются сами действующие лица. Наиболее знаковой в этом плане является миссия по спасению с населенной агрессивными арахнидами территории приговоренного к смерти преступника… дабы затем его с помпой доставить в тюрьму и казнить в прямом эфире, пока военные за стенами рискуя жизнью отражают бесчисленные волны жуков! В стратегиях тоже бывают невидимые стены. Видите проход? А его нет! Собственно, всю дорогу игрок испытывает такое подобие когнитивного диссонанса: между миссиями его кормят фирменной отборной пропагандой, где хорошо поставленный голос уверенно вещает о невероятных успехах все той же Федерации и мобильной пехоты в деле уничтожения жуков на планете и о растущем благополучии ее мирных жителей, тогда как на самих заданиях пользователю приходится самолично сцепив зубы устранять последствия легкомысленных приказов, спешно закрывать многочисленные дыры в обороне и отступать из разрушенных городов и с военных баз, а также сталкиваться с искренним предложением принести себя и своих солдат в жертву на благо Федерации. Такой подход наиболее наглядно демонстрирует гниль существующего строя, однако после всех тонких полунамеков в фильме Верховена эта излишняя откровенность создателей игры несколько сбивает с толку. Фанаты фильма наверняка воспримут ее неоднозначно. Ну и нельзя не отметить, что в игре, возможно, присутствует так называемая «повесточка». Всего тут три действующих лица: безусловно положительный темнокожий офицер, переживающий за солдат как за своих детей, рассудительная и вполне справедливая главнокомандующая, а также хитрый и не считающийся с потерями белокожий пси-офицер. Пушечное же мясо, в роли которого тут выступает, естественно, мобильная пехота, в подавляющем большинстве состоит из «бледнолицых». Совпадение?.. Ближе к концу война в игре набирает какие-то совсем уж дикие обороты. С другой стороны, в мире Верховена, как мы помним, в обществе на подсознательном уровне стерты какие бы то ни было расовые и половые различия. И мои подозрения, возможно, всего лишь паранойя на фоне нынешних трендов. В основе геймплея Starship Troopers: Terran Command — чистокровная стратегия в реальном времени с упором на боевые действия в ограниченных условиях. Чаще всего пользователю вверяют несколько отрядов, помечают на карте важные цели и отправляют на убой в бой. …И только репортерам на все плевать — им главное снять хороший кадр. Самому базу строить тут не дают, но в ряде миссий у игрока есть возможность держать и/или захватывать уже построенные укрепления, на которых можно вызывать подкрепления и, если позволяют ресурсы, возводить дополнительные модули, открывающие доступ к новым видам войск. Ресурсов в игре всего два вида: на припасы оформляется заказ войск, на военную поддержку — выбирается их тип, а также возводятся оборонительные сооружения. Понятное дело, чем круче оснащен отряд, тем больше условий необходимо соблюсти для его получения. Поначалу это не так заметно, однако ближе к концу все чаще приходится выбирать между вызовом мегамощного, но медленного Мародера и установкой в конкретном важном месте на карте пары стационарных турелей. Интересно, что The Artistocrats умудрилась в своей игре грамотно скомпоновать все показанное ранее в полнометражных фильмах: есть в игре и мимолетные, но все же упоминания жуков-паразитов из «Героя Федерации», и импульсные винтовки оттуда же, которые тут, к слову, выглядят уже не как примитивный спецэффект, а как мощное, но нескорострельное оружие, и те самые грозные двуногие танки-Мародеры, сносящие все на своем пути, и жуки-камикадзе вкупе со стреляющими жуками-скорпионами, и даже солдаты в механизированных бронекостюмах из CGI-фильмов, которые тут именуются экзоскелетной пехотой. К сожалению, смачная расчлененка присутствует в игре только в одном ролике. У каждого вида войск есть свои сильные и слабые стороны: простые автоматчики дешево стоят, носят осколочные гранаты и неплохо справляются с рядовыми воинами-жуками, но при этом мало что могут противопоставить врагам посильнее и потолще. От связиста мало толку в прямом бою, зато с его помощью можно на время обозначить точку сброса подкреплений, из-за чего отпадает необходимость постоянно бегать до ближайшей базы за свежим «мясом». Забавно, к слову, что в Terran Command, в отличие от предшественников, полностью отсутствует такой класс, как медик. Лечить солдат в игре нельзя, единственный способ полностью восстановить боеспособность отряда — заменить павших бойцов на свежее пополнение. Ну а раненые бойцы так и будут истекать кровью либо до конца миссии, либо до все того же отбытия на тот свет. Еще один штрих к портрету Федерации. …непосредственно в игре она выглядит вот так. Авторов также можно похвалить за то, что они вполне неплохо передали ощущения от боя из фильма Верховена — настолько, насколько это вообще возможно в жанре стратегии при ограниченном бюджете. Большая часть солдат мобильной пехоты погибает от одного-двух ударов арахнидов, тогда как последним приходится всадить в брюхо как минимум несколько очередей. Жаль только, что ни оторванных конечностей, ни брутальных добиваний в новой Starship Troopers нет от слова «совсем», хотя здесь они пришлись бы как нельзя кстати (снова поминаем добрым словом Dawn of War). Разработчики ограничились лишь эффектными брызгами крови да действительно душераздирающими криками людей, гибнущих в огромных жвалах инопланетных жуков. На некоторых миссиях арахнидов оказывается настолько много, что они действительно напоминают собой рой саранчи, которая безостановочно сминает и разрушает все на своем пути, — и смотреть на это по-настоящему жутко. В то время как в моменты эффективной отработки авиации по целям и удачного контрнаступления начинаешь невольно испытывать гордость за человеческую расу — пускай даже и в таком ее виде. При всем при этом бездумно бросать войска в бой совершенно невыгодно. Во-первых, со временем отряды прокачиваются и обзаводятся новыми умениями. Особенно в этом плане полезна экзоскелетная пехота, поскольку ее умения носят не активный, как у всех прочих войск, а пассивный характер. С орбиты же на поле брани прибывают исключительно новобранцы, которых каждый раз нужно обучать заново — процесс это небыстрый и временами даже муторный. Танкер против Мародера. Кто кого? Во-вторых, каждый вид войск лучше всего справляется с определенным типом врагов: автоматчики хорошо стреляют по Воинам и Трутням, импульсники — по бронированными Тиграм и Королевским Стражам, гранатометчики — по Жукам-скорпионам и Танкерам. А поскольку армия жуков может одновременно состоять из разных типов, то и определять позиции своих частей на поле брани нужно с умом. В-третьих, далеко не все отряды способны эффективно вести бой, если перед ними находятся сослуживцы, — так что нужно постоянно следить за тем, чтобы десантники не перекрывали друг другу линию огня и вообще чтобы действовали максимально эффективно. На протяжении всей кампании разработчики на удивление грамотно тасуют размер и возможный состав небольшой армии игрока, а еще изо всех сил пытаются внести разнообразие в происходящее на экране при помощи новых условий и дополнительных заданий. Игроку приходится и заниматься обороной базы, и самолично проводить эвакуации, и прорываться с боем сквозь полчища арахнидов, и тихо устранять цели в настоящем тылу врага. Следует отметить, что представленные в игре миссии в большинстве своем неплохо спроектированы и срежиссированы: игроку просто не дают перевести дух, постоянно подкидывая ему новые условия и новых врагов. Именно поэтому Terran Command стала первой за долгое время стратегией в реальном времени, за которой я пару раз даже встретил рассвет, хотя обещал себе всего лишь «пройти одну-две миссии» перед сном. «Что, проблемы с насекомыми, мэм?» Увы, имея неплохие геймплейную базу, атмосферу и режиссуру, детище The Artistocrats, несмотря на все переносы и затяжную разработку, не смогло избавиться от болячек разной степени неприятности. Взять, к примеру, те же разнообразие и режиссуру: бодро стартовав и достойно пережив середину, игровая кампания заметно сдувается ближе к концу. И вместо скриптовых, но прилично поставленных заданий игроку предлагается лишь бесконечно зачищать логова жуков да уничтожать их бесчисленные полчища. Причем в предфинальных миссиях разработчики как будто и вовсе теряют чувство меры, вываливая на небольшую армию пользователя какое-то запредельное количество врагов, — в таких случаях умелое управление войсками сходит на нет, уступая место слепой удаче и пошлой связке save/load. И это можно было бы пережить, если бы ИИ солдат не отличался запредельными тупостью и тормознутостью. Пожалуй, единственное, что могут более-менее сносно делать ваши войска, — расстреливать врагов, стоя на открытой местности. Если же местность, на которой вы оказались, пересеченная, это принесет вам немало головной боли, поскольку предугадать действия подчиненных будет невозможно. Кто-то из них бросится в самоубийственную атаку, кто-то же будет стоять и безучастно смотреть, как в трех метрах от него жуки с аппетитом разделывают сослуживцев. Фирменные лозунги большими буквами — на месте. Еще больше головной боли вы испытаете, когда попытаетесь отправить свое войско в точку, приказав атаковать встреченных врагов. Ведь к чему мы привыкли в других стратегиях? Получив приказ, войско спокойно движется к месту назначения, при виде врага останавливается и атакует его с выгодной дистанции, а после полного уничтожения двигается дальше до новой стычки, где все повторяется вновь. В Starship Troopers: Terran Command бравая мобильная пехота при виде врага даже не замедляет темп и продолжает двигаться дальше, кое-как постреливая в сторону противника, даже если он стоит перед ней не в единственном числе. В подавляющем большинстве случаев это приводит к тому, что ваша армия значительно редеет — буквально на ровном месте. Счастливым исключением служит разве что Мародер, который не забывает палить изо всех стволов по всему, у чего в его поле зрения есть больше двух ног. Ну а наиболее бестолковым в движении с атакой оказывается хваленая экзоскелетная пехота, которая на пути следования не стреляет вообще ни по кому. Стоит ли после этого говорить, что грозный и «хорошо обученный» Звездный десант до кучи не способен сам оббегать лужи кислоты или огня, радостно погибая в них пачками? Ситуацию еще могла бы значительно выправить способность солдат самим применять активные навыки вроде гранат и подствольных дробовиков — однако нет, они умрут, но без отдельного приказа лишнего движения не сделают. А ведь уже в середине кампании под командованием пользователя может находиться с десяток различных отрядов, между которыми в таких условиях приходится спешно переключаться и тыкать их носом туда, где нужно сделать что-то особенное. Кстати, при выделении отрядов с различными способностями игра не комбинирует их умения в одном окне интерфейса. Извольте переключаться вручную на каждый из них. Вот зачем так, скажите? Один из самых раздражающих необъясненных моментов. Ульи с бесконечным респауном врагов нужно зачищать силами пехоты. У каждого такого улья есть уровень силы, у ваших войск — тоже. От чего зависит последний — понятно, но от чего зависит первый? Никто вам не расскажет, выясняйте сами. И да, если вы случайно ткнете на зачистку такого улья всей вашей армией — будете ждать, пока все бойцы туда зайдут и выйдут. Даже если улей этот уже зачистил предыдущий отряд. Часть умений на деле вовсе оказывается бесполезной: те же огненные гранаты создают слишком маленькую площадь огня, чтобы оказать хоть какое-то воздействие как на прущих со всех сторон арахнидов, так и на отдельных особей. Осколочные гранаты в этом плане чуть полезнее, но задержка в три секунды и малый радиус действия сводят их эффективность на нет во многочисленных стычках с небольшими кучками врагов. Странным выглядит решение сделать некоторых юнитов по-настоящему нужными только после утомительной прокачки. К примеру, адъютант флота имеет действительно полезную в игре способность вызвать в район удар артиллерии… Но только после того как достигнет максимального третьего уровня. До этого извольте бегать им одним либо в составе отряда и ждать, пока он из пистолетика настреляет себе нужное количество опыта. Ну то есть у него, конечно, еще есть в запасе «врожденное» умение вызывать бомбардировку с воздуха, но учитывая ее очень малый радиус и постоянное перемещение жуков, толку от нее на деле не много, да и тот есть не везде. Те, кто знает, испытывают при взгляде на этот скриншот настоящую боль. Большая часть отряда снизу сгорела в едкой жидкости от Танкера и даже не подумала отпрыгнуть в сторону. Кстати, по поводу прокачки. Авторы никак не раскрывают ее механизмы. Ну то есть понятно, что опыт и уровни растут вместе с убийством жуков и применением умений; но есть ли разница конкретно в характеристиках бойцов нулевого и третьего уровней? Опираясь на свой опыт, скажу, что есть, но игра этот момент никак не комментирует. Равно как не комментирует и наличие так называемого «боевого уровня», одного на всю вашу армию. Он тоже растет по ходу сражений и постепенно открывает доступ к возведению более мощных модулей на имеющейся базе. Только вот вопрос: почему этой и другой важной информации нет ни в обучении, ни в так называемых Архивах Федерации? В общем, придираться по раздражающим мелочам можно еще долго — упомянуть и различные глюки в анимациях передвижения, и застревания в элементах окружения, и незадокументированную способность солдат стрелять прямо сквозь полы, потолки и стены (хотя стрелять при этом сквозь живых товарищей — ни-ни), и нередко встречающееся среди войск игнорирование отданных приказов, и мелкие ошибки в скриптах, и прочие радости виртуальной жизни. Все это значительно уменьшает удовольствие от игры, но, справедливости ради, не способно оттолкнуть от прохождения полностью. Игровую кампанию вы, скорее всего, захотите все равно пройти до конца — плюясь и матеря разработчиков после преодоления ее середины. Лично я бы посетовал, что в современных стратегиях перестали подталкивать игроков к исследованию локаций. В Terran Command нет никакого смысла шариться по углам и открывать скрытые участки — все места интереса вам в обязательном порядке помечают на мини-карте и сразу же обозначают награду за их выполнение. А как же интрига, господа, а как же азарт? Внешне игра… скажем так, опрятна. Звезд с неба не хватает, но в целом ее технический уровень не раздражает. Упрекнуть тут можно разве что визуальную скудность локаций: по сути, большую часть игры вы проводите на разномастных пустынных локациях песочного цвета с небольшими перерывами на техногенные пейзажи. Пример глюка в скрипте. Слава богу, ход миссии он не нарушил. По поводу звука многое уже было сказано выше — тут лишь отмечу, что поклонники фильма Верховена наверняка будут рады услышать ставшие знаковыми фразы «I’m doing my part» и «C’mon, Apes» — в последнем случае, правда, без самой смачной части предложения. Неужели Sony захотела денег еще и за использование мемных слоганов? Starship Troopers: Terran Command — на удивление приятная и увлекательная стратегия, явно страдающая от нехватки финансирования и вороха различных недоработок. У проекта был большой потенциал; при такой мощной базе, должном бюджете и опытной команде мог бы получиться громогласный хит, запросто затмевающий не единожды упомянутую Dawn of War. Но в итоге мы получили лишь неплохое развлечение на несколько вечеров. Другое дело, что о времени, проведенном в этой игре, вы вряд ли пожалеете. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  19. [Рецензия] Weird West (PC)

    Идеальная игра для глубоких видеоэссе на YouTube и разборках на выставках типа GDC. За создание Weird West, immersive sim про оккультно-магический Дикий Запад, отвечает Рафаэль Колантонио — один из важнейших для жанра людей наравне с Уорреном Спектором и Кеном Левином, а также основатель студии Arkane. Именно ему стоит сказать спасибо за Arx Fatalis, Dark Messiah of Might & Magic, Dishonored и Prey 2017 года. Устав от корпоративной культуры и ААА-бизнеса, Колантонио ушёл из Arkane и создал свою студию WolfEye, где решил делать инди-игры. Без часов озвучки от известных актёров, впечатляющей графики и гигантских бюджетов — зато с большим количеством интересных идей и возможностей. Больше смелых экспериментов, меньше «рабочих формул» и метрик. И именно такой получилась Weird West — экспериментальной. Она предлагает концепты и инновации, которых современный геймер ещё не видел — по крайней мере, в таком исполнении. Но как и любой первопроходец в своей нише, Weird West делает множество ошибок, которые подкрепляет общая бюджетность игры. Подробно рассказываем, каким получился новый проект бывшего главы Arkane. Баллада о Странном Западе Сюжет Weird West рассказывает истории пяти разных персонажей: охотницы за головами, мутанта-свинолюда, коренного индейца, оборотня и оккультной ведьмы. У почти каждого из них — свой локальный сюжет, однако все их судьбы связаны большой глобальной тайной. У всех на шее — магическое клеймо, из-за которого ими интересуются то странный мужчина, грезящий о бессмертии, то шайка чудаков, зовущих каждого из героев «пассажиром». Понять, что за ужас тут творится, — главная цель игрока в Weird West. В плане сценарной концепции история у игры без преувеличений отличная. Но не в плане прописанного сюжета или каких-то глубоких диалогов (о которых позже), а, скорее, с позиции влияния на геймплей. Вы поочерёдно проходите историю каждого из пяти героев — сначала охотница, потом свинолюд, и так далее. И так как они идут друг за другом и геймплейно, и хронологически, предыдущий персонаж влияет на сюжет следующего. Не поймали бандита за первого героя? С ним придётся разбираться второму. Или у третьего возникнут проблемы с локацией, где натворил дел второй. В Weird West как нигде чувствуется одна из главных концепций жанра immersive sim — последствия ваших решений. Многие поступки героев отражаются на мире, событиях и тем более концовке. Не будем спойлерить, что именно в вашем прохождении отметит игра, но запомнит она очень многое. Фишка довольно впечатляющая, но всё же сама Weird West её несколько приукрашивает в разъясняющих подсказках. «Если вы расстреляете целый город, то позже на его месте будут забитые монстрами руины!» Это не совсем правда. Возможно, с необязательными локациями такое и получится — но не с сюжетными. Не выйдет, например, за первого героя уничтожить поселение, в котором у второго будет сюжетный эпизод: многие вещи здесь всё же намертво заскриптованы, чтобы не поломать повествование. Такой уровень свободы и влияния на мир игры всё ещё нереализуем — разве что только в формате «песочниц» вроде Mount & Blade, которые не обременены цельным повествованием и отдают весь сюжет на откуп фантазии игрока. Впрочем, нельзя сказать, что у команды Колантонио не получилось совсем, — результат далёк от обещанного, но всё ещё достойный. Персонажи помнят события предыдущих историй, какие-то части мира реагируют на ваши действия. Например, ближе к концу от вас будет зависеть судьба местной церкви. Если вы её не поддержите — на месте пышных храмов с большой паствой останутся лишь заброшенные руины. Что разочаровывает, так это то, насколько одинаковое прохождение у, казалось бы, столь разных персонажей. Именно в этом аспекте сильнее всего ощущается нереализованный потенциал. Первый персонаж, молодая охотница за головами — это как бы сюжетка-обучение. Вы осваиваетесь с основными механиками, темпом игры, способами качаться и зарабатывать. Второй герой — свинолюд, омерзительный мутант, которого боятся обычные люди. С таким не будут говорить прохожие, такому не продадут оружие торговцы. Ожидаешь некую сюжетку Малкавиан из Vampire: The Masquerade — Bloodlines: придётся прокрадываться в город, выживать на окраинах, тяжким трудом доставать патроны с трупов или из случайных встреч. На это намекает первый же город в истории героя: ещё на входе шериф говорит, что «мы таких, как ты, не любим» и что он пристрелит свинью сразу же, если увидит её ещё раз. В общем, полная смена геймплейной концепции. Но нет — свиное рыло вместо человеческого лица ни на что не влияет. Вас не любят лишь в одном-единственном городе (и то это можно изменить выполнением побочного задания), и всем в целом всё равно, что вы мутант. Торговцы продают и покупают, доктора — лечат, шерифы — дают награду за головы бандитов. И так у всех пятерых персонажей — их геймплей никак не меняется, кроме уникальных прокачиваемых способностей. Из-за чего к третьему-четвёртому герою банально устаёшь играть: ничего кроме модельки и миссий не меняется, потому весь смысл задумки как-то теряется. Сценарий Маниту А вот насчёт самого сценария много хорошего не скажешь — он никакой. Во-первых, фанаты Arkane уже видели этот сюжет — Колантонио практически полностью скопировал историю одной из своих игр. Во избежание спойлеров не будем говорить, какой, но о сходстве вы должны догадаться ещё в середине прохождения. Во-вторых, у игры нет запоминающихся персонажей. Ни основных, ни побочных. Условная предыстория и какие-то характеры у них есть — но весьма минимальные и исключительно функциональные. Уже через день после прохождения вы забудете все имена без исключения. А учитывая, что и бюджет у Weird West был весьма скромный, даже дизайном герои зацепить не могут, как это было с той же Dishonored. Вы можете не помнить фамилию братьев Пендлтон, но гротескные аристократические рожи богатых близнецов легко всплывут в вашей памяти. В Weird West такого, к сожалению, нет. Хотя всё же стоит сказать, что арт-дизайн, не связанный с 3D-моделями, тут на высшем уровне. Иллюстрации очень стильные, будь то портреты героев или рисунки предметов в инвентаре. В-третьих, у игры неравномерное качество повествования. У каждого героя истории довольно простые и очевидные: вот классическая для жанра вестерна история мести, вот драма наказанного за грехи человека, вот история о борьбе индейцев за правду на родной земле, смешанная с мистикой. Они не шедевральны, но они есть. Правда, они очень однообразные: либо вы идёте к персонажу X, чтобы он взамен за услугу или деньги дал вам наводку на персонажа Y, либо собираете три «чего-то». Три проклятых амулета, три волшебных корня, и так далее. Лишь изредка вам дают какую-то головоломку, загадку или интересную задачу в духе проникновения в бордель посреди леса. Самая обидная часть сюжета Weird West — у него нет нормального финала. Условный эпилог приходится на пятого персонажа — ведьму. Очень сильно ощущается, что её делали то ли в спешке, то ли на остатки бюджета разработки. У ведьмы нет интересного личного конфликта или какой-либо предыстории — это просто болванка, за которую вы подводите итоги всего прохождения и идёте смотреть финальную кат-сцену. Да, именно смотреть, а не побеждать какого-то главного босса, осиливать последнюю крепость или хотя бы разгадывать интересный ребус. Вы лишь собираете горстку героев в сюжетно важном месте, после чего вам дают наводку на локацию, «где всё решится». Там перед дверью вас предупреждают, что сейчас будет конец игры, и… он наступает. Диалоги с итогами, раскрытие всех тайн и интриг, просмотр заработанных концовок. Получилось столь разочаровывающе, что можно смело сказать: играть в Weird West значительно интереснее, чем проходить её до конца. Но при этом если до конца вы её не пройдёте, то во всех ваших выборах и действиях нет никакого смысла. Такой вот парадокс. На несколько механик больше Куда лучше получился геймплей — важнейшая часть immersive sim. В этом плане Weird West — уникальная снежинка. Она, пожалуй, первая игра жанра, где есть честный открытый мир. Формально таковой можно было бы назвать The Legend of Zelda: Breath of the Wild: это тоже игра с открытым миром, где можно по-разному взаимодействовать с окружением и которую можно проходить сотнями самых абсурдных способов, будто это какая-нибудь Deus Ex 2000 года. Но это всё же игра с открытым миром, которую пытались подружить с механиками immersive sim. Колантонио же пошёл обратным путём — попытался познакомить immersive sim с открытым миром. Каждый из пяти персонажей действует в одном мире — том самом Странном Западе. У них общие для всех локации, разве что последующим героям открываются новые точки интереса. Выполнено окружение в духе классических Fallout: карта с иконками, по которым двигается фишка героя. Каждая локация — это отдельный уровень с подзагрузками между переходами, а не часть глобального открытого мира. Также между точками интереса вы порой натыкаетесь на случайные встречи, например бродячих торговцев или бандитов, которые хотят вас ограбить. Мир живо реагирует на ваши поступки: хорошие дела и охота на бандитов повышают вашу репутацию в глазах жителей. К доблестному ковбою охотнее присоединяются вольные стрелки, а торговцы делают ему небольшие скидки. Если же вы воруете, обманываете и убиваете невинных — репутация падает, и за вашей головой начинают охотиться законники. Система идёт ещё дальше: недобитые члены банд могут объявить вам вендетту за убитого босса и искать мести по всему Западу — прямо как орки в Middle-earth: Shadow of Mordor и Shadow of War. Люди, которым вы помогли или которых вы вызволили из плена, становятся друзьями и, подобно персонажам Far Cry 2, могут внезапно прийти на помощь посреди боя. И главное — каждый персонаж (кроме буквально пары человек, у которых есть сценарное оправдание) смертен. Вы можете перестрелять почти всех участников сюжета. Даже тех, за кого вы играли! Их, кстати, можно брать в банду друг к другу — но в истории последующих героев они будут принимать крайне опосредованное участие. В большинстве случаев Weird West предпочтёт игнорировать их существование. Можно нестись по сюжету и постоянно что-то выбирать и на что-то влиять. А можно притормозить и заняться рутиной: охотиться на зверей ради мяса и шкур, выполнять контракты по охоте за головами ради славы и денег, грабить брошенные города ради ценностей и лезть в пещеры с опасными монстрами ради предметов прокачки. На пользу Weird West идёт и запредельный уровень иммерсивности. Жилы с драгоценными металлами можно долбить киркой — а можно взрывать динамитом, равно как и потайные стены и заваленные камнями сундуки с сокровищами. На дорогую пушку можно накопить честным путём — а можно украсть её из магазина ночью. Если необходимо убить какого-нибудь негодяя, необязательно стрелять в него — бросьте чем-то тяжёлым, натравите диких животных, взорвите динамит рядом с ним или подожгите сено либо масло под его ногами лампой. Вариаций прохождения масса, будь то сюжетный эпизод или рядовая стычка со сгенерированным мини-боссом. Джанго Недоработанный Всё это, несомненно, впечатляет и создаёт ощущение живого, полного возможностей открытого мира. Однако многие идеи здесь просто ради идеи. Механика с вендеттой интересная, но примитивная: если вы упустили бандита, который с криками: «Я отомщу!» убежал из перестрелки, то он напомнит о себе буквально в следующей локации — и ни уровнем позже. А может, вообще устроит вам случайную встречу прямо на выходе из места, где вы только что убили его босса. Это убивает всю интригу ваших отношений — вы всегда знаете, что «недобиток» ждёт вас буквально за следующим поворотом и никогда не придёт в какой-то действительно неожиданный момент. Экономика здесь тоже очень условная. Каждый из персонажей начинает практически с нуля, и лишь некоторым дают нормальное стартовое снаряжение вроде хорошего оружия или лошади. Значит, вам несколько раз придётся копить деньги, покупать лошадь, набирать снаряжение из лекарств и патронов. В целом понятно: это разные герои с разной судьбой, и ресурсы у них тоже свои. Общие лишь особые очки преимуществ, получаемые за волшебные золотые тузы, разбросанные по игре. Но вся эта система быстро ломается: деньги зарабатывать легко, особенно если вы уже научены играть в immersive sim и RPG. Немного воровства, тягания лута до ближайших торговцев — и у вас уже более тысячи долларов. А больше и не надо: этой суммы вам хватит на всё что угодно, кроме лучшего снаряжения в игре. К тому же заработанные за предыдущего персонажа артефакты и вещи можно забрать за следующего героя — достаточно найти свою «прошлую жизнь» на карте, взять в отряд и обменяться с ней вещами. Единственная «вроде бы» адекватная цель для траты денег — это снаряжение максимального качества. Оружие и броня с наилучшими цветом редкости и циферками — главной бедой большинства современных игр с ролевыми элементами. Беда это потому, что система вообще ни на что не влияет и чаще всего присутствует для галочки — ведь геймерам нравится охотиться за цветами редкости ещё с Diablo 2, которая всю эту механику и придумала. Вот только там это работало, а в Weird West, как и в большинстве проектов последних лет, — нет. Вот у вас есть «обычный» белый револьвер, который наносит 30 урона. А есть редкий зелёный — уже 35 урона! Таким образом, врага со 110 здоровья, которого вы убивали за четыре выстрела, вы теперь убиваете… за четыре выстрела. Ничего не поменялось. Зато у вас теперь зелёный револьвер, а не белый, а значит, он лучше (сарказм)! А если эта механика кажется вам недостаточно бесполезной, то вот ещё шутка: в игре есть товарищи, которые одним своим наличием в отряде повышают ваш урон сильнее, чем качество оружия. То есть от набора двух наёмников за 200 долларов (или вообще бесплатно, если у вас высокая репутация или это ваши прошлые персонажи) вы получите больше пользы, чем от покупки или кражи револьвера за 1500 долларов. Баланс, тебе в Weird West не рады. И вот так тут примерно с каждой идеей. На каждое «вау!» есть большое «но». Можно брать любой предмет и кидаться им — вау! Но из-за этого зачастую багует физика, а случайные люди убиваются о попавшиеся на пути ящики и бочки. В игре можно общаться с призраками убитых персонажей и исполнять их последнюю волю через сгенерированные побочные задания — вау! Но это обычные «подай-принеси»-миссии ради лишних денег, которые не нужны, и очков прокачки, которых и так навалом. Можно заниматься охотой ради шкур — вау, прямо как в Red Dead Redemption! Но шкуры ничего не стоят, а ради апгрейда их собирать долго и скучно — проще купить или украсть нужную куртку. Или вовсе поднять её с врага или из тайника. В Weird West очень сильно ощущается синдром «первой игры студии». У неё огромные амбиции, необычные геймдизайнерские идеи. Можно даже сказать, что у Колантонио действительно получился новый поджанр: лично я не могу вспомнить клона первых Fallout, где честно работают правила immersive sim. Где опостылевший пошаговый бой, который оставляют таким исключительно в дань традиции, заменили на бодрые перестрелки в реальном времени (пускай и довольно кривые, если играть с геймпада). Где любую игровую ситуацию можно решить различными путями вплоть до издевательства над законами физики и откровенного обмана самой игры. Но как и каждая экспериментальная игра, Weird West страдает от ошибок новичка. Вот это недоделано, вот это лишнее, а это — попросту неинтересно. Сюжет не впечатляет и в конце лишь разочаровывает, а боёв в игре слишком много: будучи не самым кровожадным игроком, я за 20 часов прохождения расстрелял полтысячи только простых людей — молчу о животных и монстрах, которые в итоговый счёт не шли. И все эти перестрелки будут очень скучными, если вы сами не будете добавлять в них огонька: кидаться мусором, подлавливать врагов на минах и ловушках, применять способности. Фишка с пятью героями одновременно и впечатляет, и расстраивает. Впечатляет она тем, насколько она интересна на бумаге и как замечательно работает в отдельные моменты. Расстраивает всем остальным. По впечатлениям сильно бьёт и бюджетность игры. Как бы вы ни прощали плохую графику, как бы терпимы к дешёвым проектам ни были, каким бы фанатом Колантонио и жанра ни являлись — закрыть глаза на визуальные проблемы Weird West трудно. 3D-модели выглядят слабее XIII 2003 года, анимации дубовые, а локации режут глаз совсем уж постыдным реюзом ассетов. Сильнее всего это заметно в шахтах: в одни и те же копи я спускался раз 15 — и менялись разве что пара рудных жил да какие-то ящики. При этом на все подземелья, будь то шахты, храмы или банальный погреб очередной фермы, всего одна музыкальная тема — минутный эмбиент с каким-то детским инопланетным шёпотом. Итог такой: Weird West — это интересная игра. Достаточно интересная, чтобы в неё поиграть. Чтобы обсудить её очевидные преимущества и недостатки. Интересная для фантазирования на тему, как на индустрию повлияют её отдельные находки — и повлияют ли вообще. Это идеальная игра для глубоких видеоэссе на YouTube и разборок на выставках типа GDC. Но Weird West совершенно неинтересная как игра для полного прохождения. Она слишком затянутая для того количества контента, который в ней есть, — история вполне могла бы обойтись, скажем, всего тремя героями с действительно уникальным геймплеем, а не пятью одинаковыми болванчиками, у последнего из которых даже нет сюжета. И даже какой-то хитрой загадки «почему так произошло» нет — тут всё довольно очевидно. Weird West — первая игра студии, из чего и проистекают все беды. Где-то помешали слишком большие амбиции, где-то просто авторы не дожали идею. Если вы терпимы к шероховатостям ради уникального опыта, то Weird West придётся вам по душе. Если вы фанат immersive sim, то тем более останетесь в восторге от симбиоза ролевой игры в открытом мире и условной Dishonored про ковбоев. Если же нет — проходить эту игру будет больно. Особенно учитывая её достаточно печальное техническое состояние, если судить по пресс-версии. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  20. Первые часы испытываешь истинный восторг от происходящего. И по мере погружения в особенности игрового процесса уверенность в лучшей игре года только крепнет. Elden Ring — сборная солянка из лучших механик, которые за 10 лет насочиняла FromSoftware. Боевая система — старая добрая Dark Souls, прокачанная до максимального уровня. Легкий и сильный удары, блок, парирования, кувырки, конечно же, использование стамины — все ингредиенты на месте, а поверх знакомого фундамента есть сотня нюансов. Многие издания успели окрестить Elden Ring игрой года, а некоторые считают, что она вполне может замахнуться на титул «проект десятилетия». На сей раз даже игроки в массе своей согласны с таким выводом, хотя, конечно же, не все. Цельная картина куда сложнее — и оттого интереснее в ней разобраться. FromSoftware действительно сотворила практически ультимативный souls-like, «один, чтобы править всеми», как успели пошутить некоторые авторы. С одной стороны, я с этим целиком согласен. С другой стороны, в этом, на мой взгляд, и кроется проблема. Серию Souls я полюбил с первого взгляда, как только познакомился с ПК-версией оригинальной Dark Souls. Затем я изучил вдоль и поперек все дальнейшие проекты FromSoftware, а также львиную долю ее последователей. Вас это, конечно, не интересует, просто считаю важным подчеркнуть, что автор данного текста плотно знаком с жанром. Как заведено в «душевной» серии, все начинается с трагедии. Некогда земли Междумирья процветали. Ими правила Королева Марика, владевшая могущественным Кольцом Элден. Кольцо — не столько физический предмет, сколько магическая сила. Благодаря ей, а также некой Высшей Воле все повиновались владычице. До той поры, пока не произошло некое восстание. В результате чего Кольцо оказалось разбито на несколько могущественных Рун. Могущественных, но далеко не столь мощных. Марика пропала. Междумирье погрузилось в хаос. Как сказал Нео, увидев прыжок Морфеуса через здания: «Вау» Ныне за власть и Руны борются Лорды Полубоги — дети Королевы. Дабы вернуть порядок, Высшая Воля призывает погасших — созданий ни живых, ни мертвых. Только им по силам восстановить Кольцо и стать Лордом Элдена, дабы начать новую эру Междумирья. Пафосно, интригующе и крайне малопонятно. Сложно сказать, где именно к миру игры приложил руку Джордж Мартин, потому что и тематически, и по подаче Elden Ring — классическая история от FromSoftware. В ней интересно разбираться, собирать кусочки паззла в цельную картину мира. Но когда более-менее складывается представление о происходящем, не получается отделаться от ощущения, будто все это уже видел. Основной мотив сильно отдает Dark Souls. Заменить Кольцо на Огонь, а Руны — на Великие Души, как картина тут же обретает весьма знакомые очертания. Опять циклы жизни и смерти, порядка и хаоса, процветания и упадка. Местная школа магии напоминает смесь Хогвартса и Ярнама Если Bloodborne и Sekiro обыгрывали схожие идеи абсолютно по-разному, то новый проект FromSoftware, скорее, компилирует творчество студии за последнее 10 лет. И к игровому процессу это относится даже сильнее, чем к сюжету. Раздаем лещей и стиля Одна из главных отличительных черт Elden Ring — конечно же, открытый мир. Пройдя небольшое обучающее подземелье, вы попадаете на поистине бескрайние просторы Междумирья. Стоит признать, в плане презентации FromSoftware превзошла себя. Когда отворяются последние врата и герой выходит на солнце, дух захватывает от открывающегося пейзажа. Мурашки по коже. Чувство свободы и ощущение тайны опьяняют. Призываемые духи — отличная помощь в бою, но за вас они поединок не выиграют Сперва кажется, что вот он, открытый мир мечты. Никакого компаса с маркерами. Никаких стрелочек и отметок. Карта мира открывается по кусочкам, для чего сперва необходимо найти карты регионов. Наконец-то идешь не по иконкам, а по интересным местам, которые выхватываешь взглядом. Чувство, знакомое по временам первых выпусков Gothic и The Elder Scrolls III: Morrowind. На горизонте виднеется величественный замок, глаз цепляется за руины, за деревьями проглядывает вход в пещеру, а когда вы пытаетесь пересечь болото, с неба пикирует величественный дракон с твердым намерением полакомиться героем. Первые часы испытываешь истинный восторг от происходящего. И по мере погружения в особенности игрового процесса уверенность в лучшей игре года только крепнет. Elden Ring — сборная солянка из лучших механик, которые за 10 лет насочиняла FromSoftware. Боевая система — старая добрая Dark Souls, прокачанная до максимального уровня. Легкий и сильный удары, блок, парирования, кувырки, конечно же, использование стамины — все ингредиенты на месте, а поверх знакомого фундамента есть сотня нюансов. От ассортимента оружия глаза разбегаются. Десятки категорий, сотни вариантов самого разнообразного колюще-режуще-рубящего оружия. Каждый образец любовно проработан визуально. Оно и выглядит, и ощущается уникально. У некоторых видов длина комбо доходит до шести ударов. И даже в рамках одной категории движения могут различаться: к примеру, одна шпага может делать только прямые уколы, а другая позволяет нанести режущий удар по вертикали. Неожиданный оммаж Bayonetta Впервые после Dark Souls 2 вернулась возможность махать одновременно двумя орудиями одного типа. В Elden Ring для этого даже не надо увеличивать характеристики в полтора раза больше требуемых и вставать в особую стойку. Просто берете два меча в руки — и кнопка для блока теперь отвечает за выпад обоими клинками разом. Система боевых искусств из Dark Souls 3 получила развитие. Теперь уникальные умения, которые тут называются «прахом войны», вставляются в оружейный слот. Через этот же прах изменяются и свойства оружия — вы можете добавить элементальный урон, или наложить эффекты кровотечения с ядом, или изменить бонусы увеличения урона от характеристик. В общем, собрать пушку целиком под свой стиль (но легендарное оружие не подлежит кастомизации). Просторы для экспериментов открываются огромные. Все найденные образцы тут же хочется опробовать в действии. Не подходит под ваш билд? Elden Ring дает инструменты для смены характеристик. Захотелось на середине прохождения переквалифицироваться из сурового воина в боевого мага или клирика? Ничего невозможного нет. С магией тут тоже интересно играться. Она чуть упростилась по сравнению с Dark Souls и теперь делится только на две категории: заклинания и молитвы (последние вобрали в себя фокусы с огнем). Кусты сделают вас невидимым Конечно же, без сотен образцов брони тоже не обошлось. В Fashion Souls стиль всегда превыше практичности. Доспехи, накидки и все возможные наряды проработаны до последней запонки, и любоваться удачно подобранным образом не надоедает и сотню часов. В отличие от всего остального… Свобода и смерть Первые 10 часов подвоха и не замечаешь. Открытый мир сменяется интерьером огромного многоуровневого замка. Дизайн уровней, опять же, выше всяких похвал. Представьте себе, как в открытый мир запихали локации из прошлых проектов FromSoftware вроде Анор Лондо или Поселения Нежити, со всеми их запутанной структурой, многослойностью и закольцованностью. У каждого Лорда своя проработанная локация. Особенно впечатляет столица Междумирья — величественный золотой город под гигантским Древом Эрд. Он поистине огромен, и поначалу даже теряешься среди улиц и храмов. Мало того, вдобавок оказывается, что под землей находится сеть канализаций (здравствуй, Блайттаун…), и это вовсе не последний секрет в недрах столицы. Ищите внимательно… Шлем отлично сочетается со щитом, да и аксессуары должны выделяться из общего образа. А что, кто-то иначе подбирал броню в Dark Souls? Все, что связано с уровнями Лордов, потрясающе. А вот открытый мир со временем начинает вызывать вопросы. Безусловно, огромные просторы (а мир Elden Ring куда шире, чем кажется вначале) играют на атмосферу, дают ощущение, что перед нами действительно руины королевства. FromSoftware всегда любила масштаб, и он просто сочится с экранов. Гигантомания в лучшем смысле слова. Но ему не хватает цельности. Он словно скроен из разрозненных кусков — что прекрасно описывает всю игру. Elden Ring вобрала в себя все прошлые наработки студии буквально. В заимствовании части тех же анимаций из предыдущих проектов я не вижу никакой проблемы, и это, скорее, даже плюс: на рынке больше нет ролевого экшена с таким количеством уникальных движений у оружий, приемов и магии. В сражениях работает правило «чем больше, тем лучше», пока в жертву не приносят качество. Чего не происходит. А вот в плане настроения игру бросает из стороны в сторону между темным фэнтези Dark Souls, лавкрафтовским безумием Bloodborne и кровавой сказочностью Sekiro. Со временем масштаб начинает больше ставить палок в колеса, чем давать плюсов. Все предыдущие проекты студии отличались сфокусированным, плотным процессом. Каждый сантиметр игрового пространства был четко выверен. Иногда чувствуешь себя букашкой Elden Ring берет практически тот же опыт и размазывает его по квадратным километрам открытого мира. Мира, который можно ругать практически за все то же, за что прилетает очередной части Assassin’s Creed. За рамками потрясающе проработанных городов, замков и прочих обителей Лордов оказывается, что Междумирье — не такое уж разнообразное и интересное место. Отсутствие значков на карте — это мишура, и все активности все равно четко типизированы. Да, здесь нет вышек. Зато есть нечто вроде аванпостов. Все подземелья собраны по одному шаблону, причем как визуально, так и функционально. В склепах вы найдете ресурсы для прокачки вызываемых духов-напарников и босса в финале. В шахтах предстоит собирать руду для заточки оружия и сразиться с боссом в финале. В простых пещерах, ну, вряд ли вы найдете что-то полезное, но босса в финале побить придется. Не нашли босса? Значит, где-то есть скрытый проход, потому что шаблон нерушим. Я искал. Может, пропустил, но те десятки пройденных подземелий работали именно так. Да и боссы в этих опциональных локациях вовсе не уникальные. Они или повторяются по пять раз, или являются усиленной версией стандартных врагов. Сюжетные главари в большинстве своем удались на славу. Сражения с ними врезаются в память, и некоторые можно отметить как одни из лучших битв, что когда-либо создавались в FromSoftware. Но не все. Кроме разномастных подземелий, больше в Elden Ring практически нет второстепенных активностей. Да, есть еще астральные узилища. Это просто битвы с опциональными боссами на арене. Которые, как вы можете догадаться, тоже далеко не уникальны. Порой одно удачно примененное заклинание избавляет от вороха проблем На подсознательном уровне изучение Междумирья все равно ощущается приятнее многих открытых миров по шаблону Ubisoft, просто потому что вы сами находите эти подземелья, а не пылесосите карту от маркера к маркеру. Но та же Assassin’s Creed Valhalla куда больше удивляет событиями, она рассказывает разные истории с их помощью. Но плохо награждает. У Elden Ring, наоборот, именно с трофеями все замечательно. Новую пушку или заклинание тут же хочется проверить, для чего вы отправляетесь в очередную опасную зону, где в итоге находите новый инструмент, и так снова и снова. Пока не устанешь от больших безжизненных пространств, и тогда остается только мчать на верном коне прямо к финалу. В путешествиях между локациями не хватает событий. Случаются яркие моменты: первый спуск в подземный мир, неожиданное появление дракона или внезапное падение огромного босса на очередной лагерь. Но этого слишком мало, чтобы удерживать интерес полторы сотни часов (столько времени уходит на то, чтобы перевернуть каждый камешек в игре). Нашлось в Elden Ring место историям второстепенных персонажей. Их не так много, и вряд ли без помощи гайдов у вас получится все их узнать до конца. Но в этом есть своя прелесть. По Междумирью путешествуют разные герои, с которыми вас время от времени сводит судьба. Одни без вашей помощи ничего не добьются, другие так или иначе доберутся до конца своего пути. Каким будет финал их истории — зависит от ваших действий или бездействий. Хорошо, что разработчики осознали, как легко можно потерять важного персонажа в столь большом мире, и добавили их иконки на карте в одном из патчей. Пусть хардкорные фанаты возмущаются, но в данном случае удобство действительно важнее. Иногда нужно отбросить хардкор и дать анимешного эпика С точки зрения механик, Elden Ring — действительно вершина творчества FromSoftware. Такое разнообразие в боевой системе мало где можно найти. В художественном плане игре уже не хватает цельности прошлых проектов, хотя отдельные пейзажи и образы просто поражают красотой и величием. А вот открытый мир оказался не только самым большим нововведением, но и самым спорным. Атмосфера масштаба — это приятно; но стоили ли того расфокусированный опыт и неизбежное повторение второстепенных активностей — вопрос открытый. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  21. [Рецензия] Total War: Warhammer 3 (PC)

    Война в Total War всегда была одинаковой. Многие вставляли по данному поводу цитату из Fallout, хотя делать это запредельно пошло и стыдно уже много лет. Меняются фракции, эпохи, реальности, но базовый концепт остаётся прежним. Однако с ним из года в год, теперь уже десятилетия, называются одни и те же достоинства и недостатки. Война в Total War всегда была одинаковой. Многие вставляли по данному поводу цитату из Fallout, хотя делать это запредельно пошло и стыдно уже много лет. Меняются фракции, эпохи, реальности, но базовый концепт остаётся прежним. Однако с ним из года в год, теперь уже десятилетия, называются одни и те же достоинства и недостатки. Война в Total War всегда сопровождалась технически нестабильным релизом, где игроки жаловались на оптимизацию и какие-нибудь ошибки. Но со временем неприятные ситуации разрешались, и настоящие фанаты научились с этим жить. Это как c играми от Piranha Bytes: вопреки проблемам всё равно будут наиграны сотни часов уже в первые недели. Потому что концепт работает. Большинство Total War были увлекательными сложносочинёнными авантюрами, и Warhammer, особенно дико успешная вторая и теперь не менее хорошая третья часть, такими авантюрами тоже являются. Новинка массивная и азартная. Война в Total War всегда отличалась деталями. Геймплейно третья Warhammer — дополненная вторая часть, не считая того что геймплей за любую фракцию серьёзно отличается. Сейчас в игре восемь кампаний на одной карте, разнообразной и богатой на маленькие фракции, народности и расы. Каждая такая кампания во многом ощущается как отдельная игра внутри игры. Каждый раз нужно разучивать новые правила фракции. Общего иногда столько же, сколько различного. Человеческие фракции имеют торговые политики, монстры — нет. У Демонов Хаоса вообще весьма ограниченный функционал, они заточены только под захватническое поведение, и даже прокачка там во многом пассивна — она определяется разноцветными очками Славы. У всех фракций есть агенты, генералы со своими прокачками и даже шмотом, у всех военная дипломатия, общая прокачка фракции и строительства. Но лишь Великий Катай может строить торговые пути и отправлять караваны, и лишь у него всегда меняющийся компас настроений в обществе. У Кислева есть похожий фоновый менеджмент через атаманов, который можно назначать и перемещать между территориями, но хотя цели этих фишек одинаковые (уравновесить рост, настроения, налоги), принципы всё же отличаются. Или взять Тзинч: там есть уникальная валюта «гримуары». Гримуарами можно вызывать восстания в других странах, рассеивать туман войны, соблазнять чужие города и так далее. Война в Total War стала понятнее с годами. Warhammer 3 старается быть ещё доступнее, чем вторая часть. Здесь отдельная вкладка для ускоренной дипломатии, чтобы не запутаться. Располагающие, аккуратные и последовательно объясняющие туториалы, большие и маленькие, которые понятно освещают все моменты и, главное, делают это равномерно по времени. У каждой кампании есть ключевые сценарные цели, которые направляют и мотивируют. Они наглядные, понятные и, опять же, последовательно объявляемые. В сравнении с Total War десятилетней давности здесь игроков буквально ведут за ручку. Причём с одной стороны, интерфейс Warhammer 3 невероятно перегружен информационно и визуально, как в старые времена, а с другой стороны, его стараются объяснить, добавить в него шорткаты. Война в Total War стала быстрее. Насыщеннее. Независимо от того, насколько отличается геймплей за любую фракцию, общие игровые ивенты похожи. Например, периодически по всей карте открываются разломы, в которые можно нырять и собирать там сюжетные артефакты, которые помогут добраться до умирающего Бога-Медведя. Но нырять в них необходимо с самой мощной армией, которую получается собрать, потому что там, по другую сторону, ждёт очень много врагов. Будет очень больно. Игнорировать разломы нельзя: оттуда вываливаются и чужие армии, и гадкие агенты, и Скверна начинает пожирать территории, отравляя уже ваши армии и так далее. И хотя экономика и политика во всех Warhammer сильно урезаны относительно других Total War, поэтому в глубокое болото микроменеджмента не получается погрузиться при всём желании, игровые события всё равно разрывают на части. Всегда много проблем. Деньги чаще нужно добывать силой и достижением целей, чем торговлей и строительством. Сюжетные задачи предлагают за выполнение слишком большие суммы — и они кажутся всегда более короткой дорогой к успеху, чем налаживание отношений. Примерно с той же целью ввязываешься в любые сражения: на них тоже можно заработать. В то же время разломы, когда раскрываются среди обычных войн между государствами, часто мгновенно меняют баланс сил. Из-за них невероятно легко сесть на качели между богатой страной с великой армией и нищей страной без армии — и качаться на них туда-сюда, туда-сюда, туда-сюда. И углублённая военная политика, которая помогает одалживать армии союзников, строить форпосты и поглощать другие страны через Конфедерации, не сильно эти качели замедляет. Хотя, безусловно, иногда выручает. Война в Total War стала быстрее даже в сражениях: стремительные противники, быстрые смерти. ИИ с годами стал умнее, конечно. Видеть, как чужие армии разбиваются на отряды, и каждый двигается со своей хитрой мотивацией, — это удивительно, занятно, вызывающее и немного страшно. Серьёзные, долгие битвы получаются разве что при осадах либо в отдельном режиме бессюжетных боев. Но пока оно даже к лучшему: авторасчёт не всегда адекватен, и время от времени нужно проигрывать вручную даже мелкие сражения, потому что игра почему-то занижает твои шансы на успех. Война в Total War всегда было соревнованием в дальновидности. В широком смысле она всегда была про математику. Но Warhammer 3 рассчитывать непросто: она предлагает невероятно много разных параметров развития. Ветви навыков превратились даже не в деревья, а в леса, где однажды начинаешь прокачиваться не очень вдумчиво. С одной стороны, такая перенасыщенность, как уже говорилось, делает каждую кампанию отдельной игрой в игре. С другой стороны, то, как придумана глобальная карта, и то, как игра направляет тебя глобальными ивентами и сценарием, делает эти кампании, кажется, менее реиграбельными. Но! Это относительно предыдущих игр Total War. Если вспомнить, что любая кампания может спокойно занять 50 часов и больше, то, может быть, и нет ничего плохого в том, что не захочется её переигрывать. В конце концов, к предыдущей Warhammer вышло ну очень много дополнений. К новой наверняка выйдет не меньше. Будет новый контент. Будет новая война. Лишь бы она оставалась в Total War. Отличная Total War. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  22. Геймплей новой Shadow Warrior разработчики увели далеко от классической концепции олдскульного шутера, беззастенчиво списав основные системы у других современных перезапусков классики — в частности у нового Doom и его продолжения Doom Eternal. То есть вместо привычного движения по линейным уровням и отстрела всего, что на них есть, игроков ждет серия битв на закрытых аренах в разнообразных биомах, разбавленных простеньким платформингом. Перезапущенная серия Shadow Warrior — хороший пример того, как избирательна человеческая память. Первая часть этого олдскульного шутера, пускай и вышла местами неказистой, за счет своих ламповости и уважительного отношения к оригиналу обосновалась в моей памяти куда прочнее, чем вылизанный и гораздо более дорогой сиквел, в который разработчики на радостях понатащили много дополнительных элементов, превратив классику в некое подобие модных нынче кооперативных action/RPG. Последнее решение понравилось не всем. Спустя пять лет польская студия Flying Wild Hog вернулась ко франшизе, дабы снова изменить рецепт и еще раз попробовать завоевать сердца игроков. История триквела стартует вскоре после окончания Shadow Warrior 2. Главный герой — некогда излишне самоуверенный и самовлюбленный наемник-ниндзя Ло Ванг — потерпел поражение в битве с обрушившимся на мир огромным Китайским драконом и теперь только и делает, что рефлексирует на обломках цивилизации. В какой-то момент ему на помощь приходит бывший работодатель и по совместительству злейший враг в лице Орочи Зиллы, и вместе они отправляются в опасное путешествие ради спасения всего человечества. Новая внешность Зиллы, срисованная с колоритного актера Кэри-Хироюки Тагавы, отлично вписалась в местные сеттинг и историю. Собственно, в предыдущем абзаце содержится весь сценарий игры — он прост как две копейки и вновь ориентируется на прямолинейные боевики 80-х — 90-х. Правда, новичкам в третьей Shadow Warrior придется несладко: авторы почти никак не пытаются объяснить, что за сумасшествие происходит на экране, скомканное и путанное начало с пересказом от самого Ванга не в счет. Если честно, ситуация странная: Shadow Warrior — не какая-нибудь там Final Fantasy или Mass Effect, огромного лора и десятков хорошо прописанных персонажей со сложными отношениями тут нет, разработчики могли бы приложить усилия и внятнее рассказать игроку о предшествующих событиях. Лично я за минувшие годы (пять лет, вы только вдумайтесь!) совсем забыл, что там было в дилогии, пришлось лезть на YouTube и ликвидировать пробелы в памяти. Помимо этого ругать сюжет Shadow Warrior 3, пожалуй, и не за что — даже несмотря на его примитивность. Это легкий комедийный боевик с грубыми шутками ниже пояса, брутальным и при этом непутевым главным героем и нарочито сгущенным пафосом, который, того и гляди, начнет сочиться прямо через стекло. Главный плюс местной истории — яркие персонажи и их диалоги, а также упомянутые шутки, многие из которых, несмотря на всю их сортирность, удались. Не обошлось и без множества обязательных отсылок к популярной культуре — особое удовольствие от них наверняка получат люди возраста за тридцать. Вот такой у нас тут параллельный монтаж. Как и положено герою боевиков старой школы, во время боя Ло Ванг комментирует некоторые убийства врагов, причем разработчикам удалось приблизиться к золотой середине между их частотой и разнообразием: герой не какой-нибудь молчаливый Сэм Стоун, выдающий лишь одну уникальную фразу при встрече с новым видом врагов, но и не рядовой протагонист проходных шутанов, однотипные фразочки которого начинают приедаться уже на втором часу игры. Впрочем, вышеобозначенный плюс, скорее всего, проистекает из малой продолжительности игры — пройти проект можно за шесть-семь часов. И именно этот факт стал основным недостатком по мнению геймеров — достаточно изучить страницу с отзывами в Steam. Потому если вдруг вас жаба душит платить 2000 «деревянных» (цена актуальна на момент написания материала) за яркое, насыщенное, но все-таки скоротечное приключение, то Shadow Warrior 3 определенно не ваш выбор. На мой же скромный взгляд, небольшая продолжительность не является объективным недостатком. Уж лучше весело провести пять — восемь часов, чем мучиться и заставлять себя доигрывать все двадцать. В этом даже есть какая-то ирония: мы будто вернулись в нулевые, именно тогда подобная продолжительность в одиночных шутерах стала нормой. Это было сочно! И да, в игре местами встречаются непереведенные субтитры. Геймплей новой Shadow Warrior разработчики увели далеко от классической концепции олдскульного шутера, беззастенчиво списав основные системы у других современных перезапусков классики — в частности у нового Doom и его продолжения Doom Eternal. То есть вместо привычного движения по линейным уровням и отстрела всего, что на них есть, игроков ждет серия битв на закрытых аренах в разнообразных биомах, разбавленных простеньким платформингом. Помимо классического убийства множества супостатов при помощи стрелкового оружия и верной катаны иногда на арене разрешают прибегнуть к помощи огромных машин смерти, которые запросто могут уничтожить добрый десяток врагов за раз. Эти два пистолета-пулемета упорно напоминают мне аналогичное оружие из Serious Sam 2. При этом разработчики из Flying Wild Hog даже не пытаются хоть как-то замаскировать тотальную аркадность происходящего: на уровнях щедро разбросаны лежащие прямо на земле бонусы с патронами и здоровьем, а новое оружие не поднимается с трупов и не находится в запертых ящиках — оно парит в воздухе в нужном месте, прямо как в Serious Sam. К слову, пополнять боезапас и восстанавливать HP также можно при помощи механики, подсмотренной у все того же Doom, — посредством уничтожения врагов в ближнем и дальнем бою. При заполнении специальной шкалы Ло Ванг способен провести особую зрелищную атаку на противника в рукопашном бою — например, вырвать ледяной глаз или с корнем выдрать огромный бур прямо из башки особо крупного монстра. Все отобранные таким путем части тела и снаряжение можно ограниченное время использовать против оставшихся в живых вражин. При этом, опять-таки несмотря на достаточно длинную (по современным меркам) анимацию особого умерщвления, которая к тому же представлена лишь в единственном экземпляре для каждого типа врагов, она практически не надоедает до самого финала. И дело тут, скорее всего, не только в скоротечности игры, но и в высоком качестве самой анимации, оригинальной выдумке, а также хорошей детализации и интересном дизайне большинства противников. …Тогда как эта пушка явно пришла откуда-то из Doom. В Shadow Warrior 3 есть и модная нынче прокачка, пускай и простенькая. По ходу игры пользователю встречаются два вида магических сфер — какие-то из них лежат прямо на пути главного героя, другие отыщут в окрестностях лишь внимательные игроки. За фиолетовые сферы невидимые боги позволяют геймерам улучшить способности главного героя, добавив тому возможности раскидывать врагов при помощи так называемого Взрыва Чи или задействовать регенерацию здоровья. За серебристые можно добавить штатному арсеналу новый функционал — вроде автонаведения снарядов у гранатомета или электрических пуль у двойных пистолетов-пулеметов. Зарабатывать сферы также можно, проходя особые испытания, их описание дано в отдельном меню, причем список и механизм выполнения этих самых испытаний отдают другим перезапуском культового шутера — Wolfenstein. Помимо не единожды упомянутой Doom, а также Serious Sam и Wolfenstein свежая Shadow Warrior в плане геймплея и атмосферы мне напомнила и другие популярные мясные экшены — Painkiller и Bulletstorm, благо они тоже родом из Польши. Описать эту схожесть сложно, но если попытаться, то первый в игре напоминают похожие монстры-камикадзе, обвешанные динамитом, взаимодействие между большими и малыми противниками, физика, а также нестандартный дизайн и техническая реализация вооружения. Что касается второго — ну, разработчики зачем-то добавили на уровень торчащие из стен шипы, которые так и просят, чтобы вы толкнули на них врагов. Для полного сходства не хватает разве что надписей типа «Combo!» и валюты, оседающей в кармане игрока за каждое зрелищное убийство. Пара литров кровищи прямо в лицо — это в Shadow Warrior 3 необходимый минимум. Да, и кстати, отсылками к массовой культуре дело не ограничивается, персонажи Shadow Warrior 3 нередко ломают четвертую стену и шутят на тему трендов в игровой индустрии, а еще кое-где вовсю включают самоиронию по поводу заимствований у коллег по жанру. За это авторам — отдельный плюсик. В целом и геймплейно, и сюжетно игра затягивает: локации и враги проносятся ярким калейдоскопом, не давая заскучать. Стрельба вполне приятная для аркадного шутера, супостатов много, они разнообразны и вооружены различными неприятными способностями, которые следует учитывать в бою. Имеющийся платформинг почти не раздражает и при этом вносит необходимое разнообразие в игровой процесс. Кроме того, перелеты с крюком над пропастью и впрямь неплохо реализованы и на деле способны захватить дух. К недостаткам проекта можно отнести несколько вещей. Во-первых, чрезмерную простоту: чтобы получить хоть какой-то челлендж от игры, нужно сразу начинать ее на высоком уровне сложности, ведь на среднем или легком вы рискуете банально заскучать. Возможно, таким образом разработчики пытались привлечь новую аудиторию, вот только ветеранам базовая невысокая сложность вряд ли придется по душе. Этот «барашек» не зря так вытаращился на «биту» в моих руках. Во-первых, она когда-то была частью руки этого самого монстра. А во-вторых, через секунду он получит ею же по своей черепушке. Во-вторых, спорный баланс сражений: мочить врагов различными способами увлекательно, факт, но местами авторы таки умудряются перегнуть палку, вываливая на пользователя слишком много жирных супостатов и запирая того на ограниченном пятачке арены. В такие моменты от веселья не остается и следа — процесс бесконечных прыжков и пальбы «в мясо» быстро утомляет. Даже странно, что Flying Wild Hog, студия с достаточным опытом по созданию шутеров, умудрилась допустить столь досадную ошибку, свойственную новичкам. Ну и в-третьих, слишком сильную ограниченность локаций и скромное оформление секретов. Если разработчики решили свернуть эксперименты по превращению классического экшена в лутер-шутер с прокачкой и сгенерированными уровнями и вернулись к основам, можно было бы ожидать, что нас, по крайней мере, снова ждут зубодробительные секреты с ламповыми пасхалками — как это было в первой части. Но увы, в Shadow Warrior 3 все секреты сводятся к несложному поиску разноцветных сфер. Шаг влево, шаг в право сделать не дадут — и это при том что большую часть времени герой проводит не в каких-то там коридорах, а на открытой местности, где даже присутствуют очевидные тропинки и различные платформы, исследование которых раньше почти гарантированно приводило бы к чему-то интересному. В SW3 же попытка выйти за пределы проложенных «рельс» почти гарантированно приводит к утыканию в невидимую стену или смерти от падения с двухметровой высоты. Здесь хочется привести в пример серию Serious Sam, которая, при всех своих спорных нововведениях, до сих пор радует игровых следопытов ворохом разномастных приятностей. «Здесь нельзя снимать! Print Screen вырубай, #$%^!» В техническом плане игра неоднозначна. С одной стороны, у нее невероятно красивая картинка, причем не столько за счет технического исполнения, сколько за счет работы художников. Нет, серьезно, Shadow Warrior 3 — это один из немногих качественных генераторов красивых скриншотов за последнее время, уровни и окружение здесь получились без преувеличения роскошными. Дизайн и детализация большинства врагов тоже радуют — разве что самые обыкновенные демоны получились слишком невзрачными даже для типичного пушечного мяса. Кроме того, похвалы заслуживает местная расчлененка — причем враги охотно рассыпаются на запчасти не только во время смерти, но и даже просто от попаданий в их тушку. Приятно видеть. Вообще-то, эта милая тотемная зверушка должна со всех ног улепетывать от меня по пещерам. Но поскольку скрипт не сработал, мы можем воочию понаблюдать за полировкой шаров. На другой чаше весов находится совершенно невразумительная, а порой и вовсе раздражающая музыка, больше напоминающая какое-то невнятное бряканье, кое-как разбавленное восточными мотивами. Ну и, конечно, баги — тут их десятки. Начиная от застревающих в текстурах супостатов и самого персонажа и заканчивая несрабатывающими скриптами. Разработчики уже объявили, что получили множество жалоб от игроков и сейчас вовсю трудятся над большим обновлением. Shadow Warrior 3 — яркое и насыщенное приключение для ненапряжного отдыха на пару вечеров. Другое дело, что не каждый в наше время готов расстаться со своими кровными ради столь короткого приключения. Имейте в виду. P.S. Перевод игры снова как будто делали две разные команды. Дело в том, что персонажи в SW3 совершенно не стесняются в выражениях и использовании специфического лексикона. И одна из команд как будто старалась перевести проект по классическим лекалам без мата, тогда как другая пустилась во все тяжкие. Иного объяснения тому, почему в одном месте нецензурные выражения есть, а в другом — нет, хотя явно должны быть, я не нахожу. Особенно мне запомнился перевод реплики «You are dick», которую наши доблестные локализаторы превратили в «Ты такая вредина». Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  23. Мобильная гриндилка с лутбоксами. Кто-нибудь ещё помнит хитовую смесь ролевого приключения с боевой системой «три-в-ряд» Puzzle Quest: Challenge of the Warlords? В далёком 2007-м она стала одной из лучших игр года, а студия Infinite Interactive обогатилась. После вышли и Puzzle Quest: Galactrix, и сиквел, и ещё несколько игр от данной студии с похожим геймдизайном. Честно говоря, лично я, как и многие, вообще перестал следить за студией, а тут она подготовила к выходу Puzzle Quest 3. Я сразу заинтересовался тем, что у неё вышло. Нужно сразу оговориться: Puzzle Quest не была случайной успешной игрой от малоизвестной инди-студии. Автором игры был Стив Фокнер — создатель пошаговой стратегической RPG Warlords; это была такая игра, в которой игрок с помощью героя развивал города, нанимал в них армии и пытался захватить города противников. Интересно, что Puzzle Quest: Challenge of the Warlords частично использовала похожую карту мира. Даже развитие собственного города было. В этом плане игра, конечно, чем-то была похожа на Heroes of Might & Magic III. Переход в полное 3D сравним с Broken Sword 3: The Sleeping Dragon Но помимо серии Warlords из-под пера Фокнера вышли три спин-оффа Warlords Battlecry — стратегии в реальном времени в сеттинге Warlords. Эти игры были не так популярны, хотя нельзя сказать, что неуспешны. Они представляли собой типичные для того времени клоны Warcraft. Но с одной особенностью: вся сюжетная кампания крутилась вокруг героя, которого игрок вёл через сюжетные миссии, параллельно прокачивая его навыки. В каком-то смысле игра опередила Warcraft III с её ролевыми элементами. Правда, сиквелы такого новаторства уже не имели. А третья часть, перейдя в полное 3D, ещё и стала выглядеть, на мой вкус, уродливо. Заодно Фокнер помог в разработке нескольких стратегий про Вторую Мировую, но не на лидирующих ролях. Также он применил свой опыт в создании Heroes of Might & Magic V, помогая разработчикам из Nival с геймдизайном и ИИ. Так что человек, чьи игры когда-то повлияли на саму серию HoMM, сам прикоснулся к её созданию. И после этого началась история Puzzle Quest и других небольших сессионных игр для убийства времени. Официальный трейлер Оригинальная Challenge of the Warlords была весьма небезынтересной попыткой скрестить ролевую игру в олдскульном стиле 80-х с тогда ещё не приевшимся жанром «три-в-ряд». Сюжет повествовал о путешествиях героя в мире Этерии, знакомом некоторым игрокам как раз по серии Warlords. Мир этот был основан на «Властелине колец» Дж. Р. Р. Толкиена с присущими ему прямолинейным противостоянием добра и зла, славными рыцарями и жуткими орками. Герой получал загадочное наследство и отправлялся расследовать слухи об оживших мертвецах и скелетах, ведь некромантии в Этерии давно уже никто не видел. Сюжетные диалоги предлагают широчайший выбор сюжетных развилок. Совсем как в Mass Effect 3 Геймплей был не просто подборкой цветов. Игроку противостоял враг, который точно так же делал свои ходы на общем игровом поле. Красные, желтые, зелёные, голубые шары отвечали за набор маны для разных школ: земли, воздуха, огня, воды. Ману же предлагалось использовать для всевозможных заклинаний. Сбор трёх черепов наносил прямой физический урон по противнику. Монеты давали деньги, а фиолетовые звёзды — бонус к очкам опыта за бой. И надо сказать, ИИ врага в игре умело давал бой, и игра требовала весьма внимательного подхода к каждому противнику. Взять врагов банальным прокачиванием персонажа было нельзя. Автолевел работал исправно. Врать не буду, в своё время я был очень увлечён игрой, но так и не прошёл её, упёршись в непроходимых для меня вражин после 30 часов игры. Игра предлагает широчайшие возможности по прокачке героя. Совсем как The Elder Scrolls III: Morrowind И вот тут я резко перехожу к триквелу, который вроде как сохранил игровое ядро оригинала. Но могу сразу сказать: игра ужасна. Да, это всё ещё «три-в-ряд». И на игровом поле вроде бы всё те же элементы. Черепа наносят физический урон, несколько цветных сфер отвечают за разные магические школы и теперь сразу наносят магический урон, параллельно копя шкалу применения заклинания. Вместо обычной полоски здоровья у противников и игрока сразу три шкалы: обычная полоска здоровья, броня, защищающая от физического урона, и шкала сопротивляемости, отвечающая за защиту от магического урона. Каждый враг имеет сопротивляемость к некоторым видам магии (на 50% меньше урона) и уязвимость (в два раза выше урон). Также у некоторых противников некоторые виды магии приносят усиление для проведения спецприёмов. Если что, в этом диалоге сэр справа Звучит небезынтересно, но есть нюансы. Во-первых, игровое поле уменьшилось в размерах, а сами ходы не ограничены передвижением только одной фигуры. После того как передвинешь первую фишку, даются две секунды, чтобы переместить ещё несколько. Причём в игре разрешены перемещения по диагонали. В итоге игра из вдумчивых боёв, своего рода «шахмат три-в-ряд» превратилась в примитивный набор максимально возможного количества очков за ход. Во-вторых, никакого автолевела. Звучит круто? Нет, это убило всю игру, хотя чуть позже я объясню, что это был сознательный ход разработчиков. Теперь в какой-то момент главный герой может наткнуться на противника условного 100 уровня сложности, в то время как сам будет 70 уровня (да, классических уровней персонажа тут нет, но об этом чуть ниже). Пройти такого противника невозможно, урон он будет наносить колоссальный, а его полоска здоровья будет такой длинной, что игрок его лишь слегка сковырнёт. Игра предлагает в этот момент переигрывать пройденные поединки по новой либо выполнять ежедневные задания, чтобы увеличить свою силу. Драконы, замки и кабан Сила же представляет собой сумму показателей разных элементов персонажа. А именно мощности оружия, мощности брони (сама она состоит из нескольких частей: нагрудника, перчаток, штанов, сапог, колец, шлема, щита), а также выбранных заклинаний. Более того, каждый элемент экипировки и каждое заклинание можно прокачивать, улучшая их характеристики. Если вам выпадет редкая руна, то элемент экипировки или заклинание можно будет зачаровать на специальный эффект. На всё это тратятся несколько видов ресурсов. Не один, не два, а пара десятков обломков металла, обрывков ткани, осколков кристаллов и т. д. Всё это игрок получает за победы над врагами, с которых иногда выпадают и сами элементы экипировки. Точнее, за победы игрок получает сундуки, в которых с какой-то долей вероятности будут ресурсы. И чтобы открывать эти сундуки, нужно иметь ключи. Причём сундуки высоких уровней требуют и ключей иного типа. В этой игре есть микроскопические микротранзакции. Прямо как в Dead Space 3 Вот тут и кроется главная проблема игры. Это мобильная гриндилка с лутбоксами. Если первую обучающую главу игры вы пройдёте без проблем, то уже к середине второй главы у вас кончатся все ресурсы для прокачки своего героя, в то время как враги вырастут в мощности кардинально, а игра предложит вам перепройти первую главу еще раза два-три либо купить ресурсы за реальную валюту. За каких-то 5$ вам будет доступна возможность пройти вторую главу. И начав переключаться между всеми другими меню игры, вы станете замечать всплывающие окна с предложением купить ресурсы повсюду. Боюсь представить, сколько нужно потратить денег, чтобы пройти всю игру, так как в паке за 5$, по моим скромным подсчётам, хватит ресурсов, чтобы пройти только одну главу. Но если в игре каждую главу такой резкий скачок прокачанности противника, то для того чтобы увидеть финальные титры, придётся либо гриндить день за днём, либо вложить пару сотен американских рублей. После этого момента я резко потерял интерес к игре, и мне даже стало неинтересно обсуждать уродливую графику, неудобный интерфейс, явно рассчитанный на управление с помощью тачпада мобильных телефонов, а также невероятно убогие по качеству диалоги. Всё это вторично по сравнению с тем, сколько такая поделка, даже если она будет выпущена бесплатной, потребует от вас за прохождение 20 глав (или около того, ориентируюсь чисто по списку достижений). Избегайте данной игры. А лично я разочарован Стивом Фокнером, который опустился от одного из самых влиятельных геймдизайнеров до создателя таких примитивных выкачивателей денег. Итоговая оценка — 3,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  24. ELEX 2 — такой классический проект «для своих». Если вы любите Gothic и ее более современных последователей, то можете смело играть. Если не любите, то можете посмотреть на меня — я отношусь к RPG с подобным подходом к боевой системе прохладно, но о потраченных часах не жалею. Студия Piranha Bytes широко известна всего лишь по одной серии игр. Да, и Gothic, и Risen, и ELEX я считаю одной большой серией — уж слишком они похожи друг на друга по структуре и геймплею. И честно говоря, я никогда не был их поклонником по самым разным причинам. На рынке всегда имелся выбор, и так уж получалось, что мне было сподручнее познакомиться с какой-нибудь другой action/RPG, чем страдать в творениях немцев. Но вот звезды сложились так, что мне выпал шанс посидеть за игрой от Piranha Bytes подольше. И хотя мое мнение о продукции студии изменилось мало, кое-что хорошее в ELEX 2 все же есть. Я бы даже сказал, что ELEX 2 — вполне себе крепкая игра, несмотря на очевидные недостатки. Если вы играли в первую часть, то во второй сразу почувствуете себя как дома. Мы по-прежнему находимся на планете Магалан, на которую однажды упал метеорит с таинственным веществом «Элекс», наделяющим живых и не очень существ магической силой. Более того, мир игры изменился не очень сильно — вы даже расположение локаций легко узнаете, разве что они теперь покрасивше и местами побольше. Даже герой остался все тем же — бедняга Джакс, когда-то бывший командором армии Альбов, отошел от дел и скромно живет в хижине, питаясь подстреленными в округе кабанами. Но победа над Гибридом, как это говорится в сериалах, «была лишь началом»: враг вроде и отступил, но в небе над планетой зависла странная аномалия, не предвещавшая ничего хорошего. И вот спустя пять лет в атмосферу хлынула новая напасть — скианды, странные существа фиолетового цвета. Один из формеров с ними приземлился ровно в Каракисе, чуть не зашибив Джакса — пришлось спасаться бегством. Бестия — эдакий союзник-либерал. Всегда всем недовольна, но продолжает служить Джаксу. Почти сразу выясняется, что формеры ровным слоем приземлились в различных уголках Магалана, а учитывая традиционную разрозненность фракций, удерживающих власть на планете, справиться с ними куда труднее, чем в первой ELEX с ее мощнейшей свитой Альбов. Так что таинственный незнакомец по имени Адам предлагает нам заняться чрезвычайно полезным делом — формированием Шестой силы. По задумке, она должна заняться сдерживанием захватчиков, а впоследствии поставить точку в конфликте. Собственно, это и становится нашим главным квестом вплоть до этапа, когда мы дружно беремся за руки и отправляемся штурмовать инопланетный форпост. Более унылого главного квеста, честно говоря, еще поискать. Представьте себе, что смотрите сериал, в котором отсутствуют не то что неожиданные, а вообще какие-либо сюжетные повороты и события. Все, что происходит в его рамках, кажется настолько незначительным, что в иной ситуации я бы просто бросил прохождение на первой же трети. Тем более что недостатки ELEX 2 не просто бросаются в глаза — они иногда заполняют их доверху и не дают хоть немного приоткрыть. И все-таки что-то в игре такое есть, что заставляет играть дальше. Скорее всего, дело в хорошей ролевой системе, которая буквально с каждым уровнем делает вас чуть быстрее, сильнее и ловчее. Кажется, будто жизнь налаживается и стоит еще немного потерпеть, чтобы потом ни в чем себе не отказывать. И постепенно уже и анимации не кажутся столь ужасными, и враги не напоминают коров на льду, и даже эти отвратительные предзаписанные ролики воспринимаются не с раздражением, а со снисходительной улыбкой. Хотя сын Джакса мог бы пучить глаза с чуть меньшим энтузиазмом — чай, не в Mass Effect: Andromeda играем. Ролевая система — то, чем славятся игры немцев в первую очередь, и она в ELEX 2 великолепна. У нас есть привычные пять характеристик (Сила, Ловкость, Интеллект, Стойкость, Хитрость), влияющие на героя, носимое оружие и способности. Последние мы прокачиваем с каждым новым уровнем наряду с характеристиками, тонко настраивая Джакса. Например, чтобы он сильнее бил врагов в ближнем бою, шустрее взламывал сундуки и оптимальнее принимал батарейки. Со спецэффектами тут не очень Но не все так просто. Мало заработать лишнее очко, чтобы приобрести нужную способность. К каждой из них прикреплен один учитель или несколько учителей — их приходится искать по карте самостоятельно. Проблем с этим не возникает, хотя приличная часть способностей закреплена за конкретной фракцией. Соответственно, не вступив в нее, выучить полезные фишки никак не получится. Наконец, третья главная закладка в меню — «Вещи». Тут мы подбираем Джаксу оружие (ближний или дальний бой, включая дробовики, винтовки, гранатометы и даже магию), следим за едой и зельями, разбираем барахло и считаем, сколько нам осталось очков до смены булавы на более мощную. Само собой, разные типа оружия требуют прокачки разных характеристик, так что стать универсальным мастером точно не выйдет. Хотя по опыту скажу, что оптимальным сетом являются классические одноручное оружие и уворот, а позже к ним добавляются щит, поглощающий весь урон, и регенерация. Боты — одни из самых простых врагов, несмотря на размеры Конечно, вы можете пойти и по другому пути, вложившись, скажем, в прокачку бластеров, но они в любом случае будут слабее мощной булавы, плюс придется постоянно заботиться о поиске патронов, что сильно усложнит первую треть кампании, когда Джакс является не спасителем планеты, а самым слабым существом в округе. А, например, двуручное оружие, хоть и обладает запредельной мощью, очень сильно проигрывает одноручному по скорости (на глаз — раза в три). Тем более что со временем вы точно привыкнете к боевой системе и будете справляться с несколькими врагами куда оперативнее. Главное, помнить, что во время уворота Джакс неуязвим, а атаки с разбега и сзади наносят огромный урон. И вот вооружившись каким-нибудь мечом с уроном 130+, вы уже можете сражаться с большинством врагов на равных. Только не забудьте запастись едой и зельями, пока не изучите регенерацию: пропуск ударов часто бывает смертельным. Меню инвентаря вышло страшно неудобным Прокачавшись еще сильнее, я практически перестал пользоваться аптечками. Процесс долгого обучения, чтобы стать танком, был очень увлекательным и поглотил меня с головой. Я высчитывал очки, помечал учителей, выполнял все квесты и охотился на троллей — все, чтобы однажды облегчить себе жизнь. Но, к сожалению, с обретением мастерства игра начала подкидывать все более мощных врагов, и вот тут механика опять стала сбоить. Проблемы начались уже не с тем, что враги сильные, а с тем, что они чересчур жирные. Основные квесты и до этого не отличались разнообразием, а теперь начали состоять исключительно из «убейте 30 роботов тут, потом идите вот сюда и убейте еще 30 роботов здесь, а потом еще столько же вон там». И это не три разных квеста, а один! То есть дизайнер раскидал кучки совершенно одинаковых роботов по карте и заставляет вас трижды их убивать, затрачивая на это по 10—20 минут. А потом вы идете на базу, где вам радостно сообщают, что теперь в разных районах орудуют уже скианды — побегайте-ка за ними. Только на сей раз вам угрожают не три, а пять отрядов. Само собой, одинаковых. Красиво В такие моменты радует хотя бы то, что карту можно назвать разнообразной с точки зрения архитектуры и погодных условий. Плюс выросло количество фракций, к которым можно присоединиться (или нет — от этого вы вообще ничего не потеряете, кроме в целом бесполезных наборов способностей). Например, Альбы по-прежнему занимают заснеженное Депо и теперь являются отдельной фракцией; налегающие на технологии Клерики сильно пострадали после первой части, но все же восстанавливают могущество; а религиозные новички Морконы окопались в какой-то древней системе туннелей и мечтают лишь об одном — прибить все остальные фракции, а уж потом заняться захватчиками. Изгои и Берсеркеры тоже на месте. Задания, касающиеся фракций, куда интереснее остальных. Тут вам и всякие заказные убийства, и расследование диверсий с возможностью «прикрыть» виновных, и более банальные защита слабых и сопровождение важных персон. В любом случае это гораздо увлекательнее, чем банальное истребление всего живого в основной ветке или в заданиях союзников. Хотя кто знает, может, это задумка авторов, чтобы мы выполнили все допквесты, перед тем как двигаться дальше? Но даже тут не хватает, я не знаю, более «человечных» заданий. Поисков убийцы по уликам, обнаружения мужа за изменой жене (или наоборот), большего количества квестов без летального исхода вроде просьбы дезертира возложить цветы на могилу семьи. Таких вот «маленьких историй» в ELEX 2 просто нет: большинство персонажей общается с вами исключительно на серьезных щах. Я все понимаю: мир еще не отошел от недавней войны, но не могут же люди думать исключительно о ней? Вон, за эти пять лет они даже Джакса позабыли. Первую ELEX продвигали в том числе за счет присутствия реактивного ранца, позволяющего герою не только бегать на своих двоих, но и подниматься на большую высоту, преодолевая препятствия. В сиквеле ранец стал еще и полноценным элементом боевой системы: теперь можно от души атаковать врагов с воздуха (не очень эффективно), а также уверенно давать отпор наземным целям. Причем при атаке Джакс автоматически переносится ко врагу, благодаря чему бои в воздухе не становятся неуклюжими, — это реально большое достижение программистов геймплея. Джакс кровожадный А вот с чем мастера кода не справились, так это с интерфейсом. Почти все вкладки в меню перегружены информацией, особенно журнал с квестами, представляющий собой просто список без элементарных возможностей по сортировке. То же касается вкладки с вещами: даже до списка зелий приходится от души насиловать скроллинг, который еще и мимо нужного раздела постоянно перескакивает. Уж оружие с броней я бы точно выделил в отдельную вкладку. Возможно, к релизу это поправят, но не сказать об этом нельзя. Технически ревью-версия страдала от проблем с рендерингом поселений, особенно трущоб Кратера. Исчезали целые модели, тени и освещение, а у людей пропадали головы и другие части тела. Критически на игру это не влияло, но десяток вылетов за две недели прохождения я все же словил. Говорят, на Xbox Series S с вылетами и производительностью все совсем плохо — тут стоит надеяться на патч первого дня. А вот что касается критических багов, то я не встретил ни одного. Квесты ни разу не зависали, нужные персонажи не исчезали, прогресс не терялся — можно смело играть и не бояться серьезных последствий. ELEX 2 — такой классический проект «для своих». Если вы любите «Готику» и ее более современных последователей, то можете смело играть. Если не любите, то можете посмотреть на меня — я отношусь к RPG с подобным подходом к боевой системе прохладно, но о потраченных часах не жалею. Главное, что стоит помнить новичкам: вам придется потратить часов 10, шарахаясь от каждого врага, прежде чем вы начнете вставать на ноги и получать наслаждение от процесса. А там, глядишь, втянетесь и дотошните до унылого финала, а потом будете ждать третью часть. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  25. Я очень сочувствую всем, кто страдает от депрессии и суицидальных мыслей, но кажется, таким людям в Martha is Dead лучше не играть, иначе ситуация рискует окончательно выйти из-под контроля. Martha is Dead меня заинтересовала еще в момент анонса. Что ж поделать, коль я питаю слабость к сюжетным адвенчурам, в которых не нужно никуда торопиться, а можно спокойно погулять по какому-нибудь дому или красивому лесу, пока вам в уши льют забористую детективную историю. В конце прошлого года у игры было закрытое превью с играбельными шестью главами, которые еще больше подогрели интерес. Казалось бы, нас ждет еще одна история в духе Firewatch или, если повезет, What Remains of Edith Finch! То есть крепкий триллер с неожиданными поворотами, запоминающимися героями — такими, чтобы можно было смахнуть слезу и порадоваться, что подобные игры существуют в принципе. А какая тут завязка! В непростой итальянской семье были две дочери-близнеца. Первую звали Марта, вторую — Джулия. Однажды сестры договорились ранним утром искупаться в озере, но Джулия проспала, а когда добежала до воды, то обнаружила сестру мертвой. Ее тело плавало далеко от берега, а следы на нем говорили о насильственном характере смерти. Но самое интересное заключается в другом. Дело в том, что мама всегда любила Марту и, скажем так, недолюбливала Джулию. Испугавшись, что теперь родная мать загнобит ее окончательно, Джулия сделала вид, что умерла именно она, забрав себе личность Марты. Еще Марта была немой, а Джулия — нет, так что последняя оказалась вынуждена существовать, не говоря ни слова. Некоторые части локаций с RTX выглядят гораздо лучше Вы удивитесь, но план сработал как часы. Подмену не заметили ни мать, ни отец. И ладно бы они были какими-нибудь алкашами из глубинки! Семья была, мягко говоря, зажиточной: отец — генерал армии и зарабатывал соответствующе. Действие происходит в «скромном» доме няни близнецов, куда семья переехала на время из-за бушующей войны. В одном из писем няня даже извиняется, что таким уважаемым людям приходится жить в тесноте, — трудно себе представить, в каком дворце они жили до этого. И Джулия хочет, чтобы я поверил, будто такие люди не могут отличить собственных дочерей друг от друга. «Хм, с ней явно что-то не так», — подумал я, и игра с каждой новой главой это уверенно доказывала. В этом и кроется главная проблема Martha is Dead. Когда вы смотрите какой-нибудь фильм или играете в игру с сюжетом, в центре которого лежит некая тайна, ее раскрытие в первом же акте — штука для произведения убийственная (если это не сериал про Коломбо, конечно). От провала историю спасает только полуоткрытый финал: на основе увиденного вы решаете, что же случилось на самом деле. Но даже сама система финальных выборов намекает на их иллюзорность. Или мне так показалось — давайте не исключать и такой вариант. Включение RTX влияет только на тени, причем не на все. Базовый процесс похож на любую другую адвенчуру от первого лица. Ходим, рассматриваем окрестности, читаем газеты с записками — в общем, тщательно пылесосим локации в поисках интерактива (все, что дозволено потрогать, можно подсветить специальной кнопкой). Эти элементы просты и понятны, и тут кроется еще одна неожиданная проблема — назовем ее «ненужными инновациями». У авторов неожиданно проявился фетиш на доскональное воспроизведение механик, которые криво ложатся на жанр. Во-первых, фотографирование. Как явление оно в те времена только зарождалось, и, видимо, кому-то захотелось показать современному игроку, насколько трудным был этот процесс. Выдержка, диафрагма, фокус — все это тщательно настраиваем, чтобы фото получилось хорошо освещенным и четким, потом бежим в проявочную и приступаем к работе. Подбираем нужные фокус и расположение бумаги, чтобы пленка хорошо на ней отпечаталась, а затем погружаем бумагу в воду на 10 секунд. Забавно, что несмотря на тонкую настройку, фотографии все равно получаются плохими Все ради того чтобы получить четкий снимок. Причем если вы ошибетесь на этапе проявки — ничего страшного, засвеченные сюжетные фото тоже пойдут. И тут возникает вопрос: а зачем такие подробности? Почему именно фотография? Зачем в игре разбросан десяток фильтров, если для сюжета требуется всего один? Ах, фотографированию хотя бы подробно обучают. В игре имеется еще одна странная механика, нужная в побочной линейке квестов. У близняшек есть друг по имени Лапо — красивый парень, который однажды просит вас оказать ему услугу. Как оказывается позже — стать шпионом на полставки, докладывая о присутствии в округе немецких войск. Как это относится к линии об убийстве Марты? Да никак, просто игрока нужно чем-то развлечь. Связь с партизанами происходит через телеграф. Самый настоящий, подробно воссозданный. Общаться приходится посредством азбуки Морзе — тоже настоящей, с точками и тире. И вот тут уже никакого обучения нет — смотрите в шпаргалку и решайте ребусы самостоятельно. Дабы понять, что к чему, мне пришлось обратиться к «Википедии», где есть нормальная таблица с буквами. Ну а то, что нам дает игра, наверное, очень аутентично, но слишком непонятно. Не думайте, что вам придется передать одно сообщение и забыть о телеграфе. Вас ждет несколько диалогов: сначала вы должны правильно создать сообщение (кривая локализация на русский добавляет азарта), потом передать его, эмулируя точки и тире нажатиями на нужную кнопку, а в ответ вам придет сообщение, которое придется расшифровывать. И так несколько раз. Наверное, в студии LKA завелся страшный фанат азбуки Морзе. Другого объяснения тому, зачем в адвенчуру добавили такую механику, у меня нет. Или ее подсмотрели у соседней студии, ваявшей какой-нибудь симулятор подводной лодки, застрявшей посреди океана. Черт с ней, с механикой — это было познавательно и, чего уж лукавить, необычно. Но она не имеет никакого отношения к основной истории. Завершение этой линии никак не влияет на финал, если не считать банального «процента выполнения», который вам показывают после титров. Так зачем она вообще нужна? Чтобы напомнить, что в Италии не все любили фашистов? Вот это новость — кто бы мог подумать! А ведь в игре есть еще несколько странных механик. Например, можно кататься на велосипеде, но он едет настолько медленно, а размеры карты столь скромны, что к его наличию возникают неудобные вопросы. Или список телефонных номеров, из которых вам пригождаются всего два или три. Набирать их приходится, разумеется, вручную — странно, что авторы не заставили выписывать круги стиком для эмуляции поворотов диска. О Martha is Dead вы если и слышали, то наверняка в контексте ситуации с цензурой версий для PlayStation. Я насчитал три сцены, от которых впечатлительным людям может стать не по себе, но лишь одну можно считать необходимой для раскрытия истории — ее вы видите прямо перед финальными титрами. Разошедшуюся сцену с вырезанием лица я бы назвал как минимум спорной, а как максимум — ненужной, ибо ее идею можно было показать без этой вот напускной жестокости. Демонстрация небритого лобка трупа девушки — тоже перебор. В игре есть еще одна потенциально отвратительная сцена, но она оформлена в формате театра кукол, где Джулия как бы вспоминает события своего нелегкого детства. Это сглаживает эффект, да и сам театр неплохо вписан в нарратив, хотя его реализация тоже вызывает вопросы. Вместо того чтобы просто смотреть представление, вы вынуждены почти всегда выбирать единственный вариант ответа, теребя несчастный геймпад. «Если вы чувствуете себя так же плохо, как героиня, то обратитесь за помощью», — говорит нам Martha is Dead. Ребят, я очень сочувствую всем, кто страдает от депрессии и суицидальных мыслей, но кажется, таким людям в вашу игру лучше не играть, иначе ситуация рискует окончательно выйти из-под контроля. Итоговая оценка — 5,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2022 | Реклама на сайте.

×