Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'рецензия'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • Like a Dragon
    • Designer Team
    • REDteam
    • Mechanics VoiceOver
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • GamesVoice
    • Prometheus Project
    • Siberian Studio
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018
  • CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile's Турниры по Call of Duty Mobile

Found 387 results

  1. Вряд ли Outriders можно отнести к числу проектов, от которых хоть чего-то ждали. В основном на проект смотрели с недоумением. People Can Fly — авторы любимых в народе Painkiller, Bulletstorm и незаслуженно забытой Gears of War: Judgment — решили запрыгнуть на поезд игр-сервисов. На фоне совсем недавно увязшей в болоте Marvel’s Avengers скепсиса только прибавилось. Но в итоге игра умудряется удивлять практически на каждом шагу. Утенок оказался, может, и не лебедем, но уж точно не гадким. Вряд ли Outriders можно отнести к числу проектов, от которых хоть чего-то ждали. В основном на проект смотрели с недоумением. People Can Fly — авторы любимых в народе Painkiller, Bulletstorm и незаслуженно забытой Gears of War: Judgment — решили запрыгнуть на поезд игр-сервисов. На фоне совсем недавно увязшей в болоте Marvel’s Avengers скепсиса только прибавилось. Но в итоге игра умудряется удивлять практически на каждом шагу. Утенок оказался, может, и не лебедем, но уж точно не гадким. Новый дом, старое человечество Люди в очередной раз довели Землю-матушку до непригодного для жизни состояния. Спасение человечество разглядело среди звезд — в глубинах космоса нашлась пригодная для жизни планета Енох. Куда немногие выжившие и прибывают на гигантском космическом корабле. Долгую дорогу длиной почти в век команда проводит в криосне. Первую партию людей, которые должны обустроиться на новом месте и подготовить плацдарм для возрождения вида, возглавляет отряд Первопроходцев — эдаких элитных спецназовцев, мастеров на все руки. Аналогий с Mass Effect: Andromeda избежать никак не получается. Исследовательская вылазка начинается довольно спокойно. У People Can Fly неплохо получилось передать ощущение действительно иного мира: экран пестрит необычными представителями флоры и фауны. Енох радует прекрасными пейзажами, без пяти минут настоящий рай. Разумеется, совсем скоро все идет наперекосяк. Отряд Первопроходцев, куда входит и наш протагонист, натыкается на загадочную Аномалию, которая внезапно начинает бушевать, уничтожая все живое, к чему притронется. Ну, почти все — некоторые все-таки могут пережить касание. Начинается хаос. Одни хотят предупредить колонистов на главном корабле об опасности, другие пытаются замять проблемы радикальными методами и подтвердить высадку. В перестрелке достается главному герою, и коллеги решают заморозить его в капсуле до лучших времен, когда смогут спокойно оказать помощь. Но пробуждается Первопроходец лишь 30 лет спустя. В мире, где все это время шла война. Много зелени, чистый воздух… вот бы еще планета не пыталась всех убить с завидным упорством Протагонист, оказывается, получил от Аномалии уникальные силы и стал так называемым Алиумом. Какого рода силы — решать вам, на выбор игра предлагает четыре класса, каждый со своими способностями и веткой прокачки: техномансер умеет призывать гаджеты для подмоги, пиромант способен поджигать все вокруг, трикстер телепортируется и замедляет врагов, а уничтожитель повелевает землей, превращая ее как в щит, так и в копья. Чтобы попробовать все классы, необходимо под каждый создать своего персонажа. После того как вы делаете выбор, и начинается настоящая Outriders. Игра, которая постоянно разрывается между сюжетным приключением и кооперативным лутер-шутером. По отдельности каждая часть выполнена вроде бы на достойном уровне и страдает в основном из-за того, что сосед все продолжает перетягивать на себя одеяло. Первопроходца Алиума сначала втягивают в банальную войну, используя как продвинутое оружие, но история, на удивление долгая и насыщенная, уже через пару часов набирает обороты и не сдает до самого финала. Загадочный сигнал, доносящийся из вроде бы недоступных земель за стеной бурь Аномалии, служит сценарным маяком. Как магнит он притягивает к себе героев, превращая Outriders в дорожное приключение в экзотических декорациях чужой планеты. По дороге же игра успевает заинтриговать, поведать несколько тайн Еноха и неплохо раскрыть как героев, так и историю неудавшейся колонизации. Но поскольку перед нами все-таки кооперативный шутер с упором на охоту за лучшим снаряжением, авторы сами ограничили себя в инструментах подачи сюжета. Сейчас я буду всех поджигать! Основная канва подается роликами, а весь контекст запрятан в походном дневнике. Страницы открываются по мере прохождения и поиска записок на локациях. Читая журнал, понимаешь, что сценаристы действительно заморочились и детально продумали свою историю. Только экранного времени для экспозиции не много. Качество тех роликов, что есть, страдает от жутко трясущейся камеры и скудных диалогов. Нет времени болтать, команду надо поскорее вытолкнуть на арены, искать шмотки получше и валить врагов потолще. Миллион пуль Структурно Outriders устроена довольно просто. Герои путешествуют на броневике между глобальными зонами, которые сшиты из локаций поменьше. Архитектура территорий незамысловата и представляет собой череду коридоров и арен. В рамках каждой зоны расположен небольшой хаб, где вы можете подобрать команду для совместной игры, зайти в магазинчик, улучшить оружие или сменить облик — все удобно и почти всегда под рукой (если только по сюжету какой-то из функциональных персонажей не выбывает на неопределенный срок). Стоит отдать должное, устроена Outriders так, чтобы играть было удобно. На каждой открытой локации вы можете поставить знамя, к которому затем легко телепортироваться. Если очередное задание просит вас вернуться на ранее исследованную территорию, дорога займет максимум пару минут из любой точки мира — бэктрекинг сведен к минимуму. В лагерях NPC стараются имитировать бурную деятельность Механика перестрелок ближе всего к Gears of War: Judgment, в которую добавили уникальные умения. Хотя в основе Outriders лежит позиционный шутер, здесь, как и в Judgment, особо не получается отсидеться за укрытиями — игра подталкивает действовать активно и агрессивно. Спрятаться в окопе надо разве что на пару секунд, перезарядиться и перевести дух, а затем снова ринуться в бой. Тем более что противники так и норовят выкурить вас из укрытия: закидывают гранатами и выдавливают постоянным напором. Стрелять в Outriders приятно, опыт разработчиков в шутерах не пропал даром. Винтовки, автоматы, дробовики, пулеметы — игра предлагает привычный набор пушек, но каждая из них уникально ощущается. Шпиговать противников свинцом не надоедает и десятки часов спустя. Хотя налет Diablo вносит ложку дегтя. Дабы стимулировать желание находить более крутые шмотки и гнаться за более высоким уроном, авторы сделали противников весьма живучими. Чем больше в группе игроков, тем толще враги. Если обычное пушечное мясо еще можно покосить пулеметом, то в элитных гадов приходится всаживать обойму за обоймой по несколько минут кряду. А уж боссы оказываются жуткими губками для пуль и зачастую бесят. Сами они на грудь принимают миллионы очков урона, а вот протагониста могут отправить к контрольной точке парой тычков. Крайне неприятно после десяти минут боя начинать все заново, потому что очередной мутант, совершая атаку в прыжке, прямо в полете примагничивается к герою, хотя вы вроде бы отпрыгнули в сторону. На уровнях с монстрами спрятаться и вовсе негде Эффективность на поле боя повышают боевые приемы Алиума. На каждый класс приходится по восемь активных навыков, но экипировать одновременно можно лишь три. В отличие от той же Destiny, в Outriders особыми силами надо пользоваться на постоянной основе. В первую очередь потому что на них завязано восстановление здоровья. Причем механика лечения своя у каждого класса. Например, пиромант восстанавливает здоровье, если убивает подожженного им противника, а трикстер отхиливается через ближний бой. Умения ограничены лишь откатом по времени, никакого дополнительного ресурса для использования не требуют. Однако бездумно кидаться силами сразу по восстановлении нельзя, обязательно надо понимать, в каких ситуациях к какому навыку лучше прибегнуть. Иначе в самый ответственный момент окажетесь без туза в рукаве, который мог бы спасти жизнь. Помимо активных скиллов есть прокачка пассивных бонусов. Улучшения тоже разбиты на несколько веток и помогают подогнать персонажа под желаемый стиль игры. Боссы тут встречаются и размером с дом. К сожалению, драться с ними довольно уныло Именно необходимость выдерживать баланс между нападением и защитой, стрельбой и магией делает перестрелки в Outriders увлекательными. Игра умудряется десятки часов выезжать на голой механике. Ведь каких-то уникальных геймплейных ситуаций в ней нет. В кооперативной-то игре. Даже банальных параллельных дорожек со взаимопомощью, как в Gears of War, не предусмотрено. Да и вообще порой задаешься вопросом… Веселей ли вместе? Всем известно, что кооператив делает любую игру лучше. Но Outriders, как ни странно, иногда спорит с данным утверждением. Она спроектирована таким образом, чтобы ее целиком можно было пройти в одиночку и не пропустить ничего. Классы предлагают уникальный подход к битвам, но все они самостоятельны. Какой-то синергии между ними нет. Больше Алиумов вливает во врагов больше урона, но мощных совместных комбо не провернуть. И что самое печальное, в совместной игре больше всего технических проблем. Пиромант может превращать врагов в ходячие бомбы. Очень удобно, если группа противников окопалась в укрытии Первые дни сервера не выдержали наплыва игроков — войти в учетную запись было крайне сложно. Да и в процессе игры легко можно было отвалиться от сервера, что не давало проходить историю даже в одиночку. Теоретически Outriders предусматривает кроссплей между разными платформами, но пока что попытка кооператива между, например, ПК и PlayStation почти гарантированно приводит к вылету присоединяющейся стороны. Более того, попытка собрать группу живых союзников оказывается рисковым делом. Неудачное подключение к сессии у некоторых игроков приводит к потере всего инвентаря. Обидно лишиться всех накопленных вещей в проекте, который ориентирован на выбивание лучших шмоток. Причем не просто лучших по цифрам, а наиболее подходящих конкретно вашему персонажу. Дополнительные бонусы с одежды могут очень сильно улучшить способности Алиума. К сожалению, именно это со мной и приключилось. Основной сюжет я практически целиком прошел в одиночку. После него открываются экспедиции — своеобразные мини-рейды, где все-таки проще бегать в команде. При очередном поиске группы я увидел, как мой герой появился в мире в одном лишь нижнем белье. Через несколько секунд сессия прервалась ошибкой подключения. И я в принципе потерял доступ к этому персонажу, ведь теперь при попытке продолжить даже в одиночку игра ругалась на ошибку соединения. Можно было только начинать заново новым героем. Ладно экипировка, ее можно еще набить, но тридцать часов сюжетного прогресса… Такое фрустрирует. Хотя однажды я обязательно вернусь в игру, благо за новые классы Алиумов бои ощущаются иначе. Атмосфера Outriders скачет от веселого боевика до мрачного постапокалипсиса Если опустить обиду от утраты прогресса, Outriders оказалась приятным сюрпризом. Наполнения хватит на несколько Anthem, и еще останется место для первой Destiny (минус PvP). В игре на удивление захватывающий сюжет (главное, не забывать читать записи), увлекательные бои, завязанные на постоянное использование уникальных способностей, и много возможностей для прокачки героя даже в рамках одного класса. И еще она входит в Xbox Game Pass со дня релиза. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. «Игрожур», как и «Первому игроку приготовиться», живёт отсылками. Он написан ради них. А я, конечно, не настолько стар, как Подшибякин, но считываю их все или почти все, к моему большому сожалению. Триста страниц бывший игрожур Андрей Ом под видом сатиры радостно срёт на публике, и ты не можешь не соотносить этот увлекательный перфоманс со словами и поступками автора в разные его годы. В 2020 году случилось много жутких вещей. Например, Андрей Подшибякин, сидевший на карантине в Лос-Анджелесе, от скуки дописал роман «Игрожур». Теперь роман издало «Эксмо», и вы можете его купить. Зачем-то. Несколько глав были написаны много лет назад для журнала PC Gamer, где Подшибякин был редактором, и потом они гуляли по сети какое-то время, пока всем не стало наплевать не только на техдрамы в игровых журналах и даже сами журналы, но и вообще на игрожур как явление. Очень хотелось не касаться контекста, но без него никак. «Игрожур», как и «Первому игроку приготовиться», живёт отсылками. Он написан ради них. А я, конечно, не настолько стар, как Подшибякин, но считываю их все или почти все, к моему большому сожалению. Триста страниц бывший игрожур Андрей Ом под видом сатиры радостно срёт на публике, и ты не можешь не соотносить этот увлекательный перфоманс со словами и поступками автора в разные его годы. «Если человек в восторженных тонах говорит о "творчестве" ""писателя"" """сергея минаева""", это стопроцентная гарантия того, что говорящий — законченный лох и все другие обидные слова, которые вы только можете себе представить», — написал Подшибякин в своём ЖЖ в 2007 году. Сейчас на обложке «Игрожура» стоит короткая восторженная реплика самого Сергея Минаева, чем Андрей отдельно хвастается в фейсбуке. Что ж, бывает, люди меняются. Некоторые истории внутри «Игрожура» — отчасти правда. Это старые байки тех времён, когда Подшибякин активно участвовал в интернет-срачах и получал от междоусобиц фан. Но так все делали. Время было такое. Его бывший коллега по Game.Exe Михаил Судаков тоже так делал, но у него были свои срачи, между кинокритиками, а не игрожурами. Судаков даже придумал для пинания коллег отдельный раздел на своём «Кино-Говно». Подшибякин же для этого создал комьюнити «Махмуд позвонит» в ЖЖ, где игрожуров пинали за самые разные факапы. По иронии, потом Подшибякин сам стал нарицательным для тех, кто постоянно факапает в своих материалах. Его предыдущую, документальную книгу «Время игр» за ошибки ругали все. А кто не ругал, тот просто из вежливости промолчал. Но Андрей, конечно, делает ошибки просто потому, что ему лень перепроверять, он пишет как помнит, так что остаётся только понять и простить. С «Игрожуром» он возвращается в те времена, когда злобные, гаденькие фанфики были хоть немного актуальны и кого-то волновали. Например, он на все триста страниц размазывает уже давно несмешные (просто потому что устали смеяться, конечно, но всё равно) шутки про косплей Врена. Настолько ему весело самому. Андрей Ом миллиард раз смеётся над тем, что придумал смешной дурацкий псевдоним главному герою (какой-то там Тёмный Череп Кибердемон, наплевать), что кличка у пацана — Гной и что он любит представлять себя богатырём. Это повторяется каждые две страницы, пока ты просто не плывёшь: ну всё уже, всё, я понял, понял, ты молодец, Андрей, ох, опять. Андрей Подшибякин в 2021 году Гной — провинциальный пацан из плохой семьи, который сбегает из дома, приезжает в Москву и становится автором игрового журнала «Мания Страны Навигаторов», который на самом деле создают имбецилы и дегенераты. Вокруг условно конец 90-х и начало нулевых, игрожуры качают варезы игр и пишут обзоры по скриншотам, но в большей степени это такой злорадный и циничный сорокинский чернушный мир алкоголиков, проституток, бандитов и кретинов. Иногда сразу всё это в одном персонаже. Подшибякин сам поклонник Сорокина и в книжке своей выходит на какой-то сложноформулируемый уровень иронии. Возможно, даже ему самому до конца не понятный. Потому что мало того что «Игрожур» стилистически и сюжетно подражает сорокинской литературе, там внутри буквально про Сорокина есть ключевая сюжетная линия. Герой находит книгу «Голубое сало», которую читают только эстетствующие [цензура] из журнала GAME.COM, но не может от неё избавиться. За это его выгоняют с косплейной вечеринки и одновременно из великого игрового журнала. Никакой жалости к персонажам или ностальгии по времени тут нет. Подшибякин именно что ржёт каждое первое предложение. Намеренно унижает каждую страницу главного героя всеми возможными способами. Каждый заголовок главы — кулуарный мем, как будто «Лурк» открыл какой-то. Но читать такое не смешно, а гадко. Не потому что сатира точная и справедливая, а потому что автор слишком уж доволен собой и слишком уж высокомерен. У Сорокина такого нет. Он тоже стебётся, да, он циничен к персонажам, но в его текстах нет бесконечного авторского высокомерия. Это другая желчь. Подшибякину как будто отвратительно всё, что касается игрожура, включая Game.EXE. Он давно и много говорит, что .УЧУ принесло много вреда, и дистанцируется от журнала. А это на самом деле грустная картина. Как заметил один мой друг, печально видеть, как человек, фактически стоявший у истоков русского игрожура, настолько его ненавидит. Хотя кое-что хорошее в романе есть. Во-первых, там есть правдивые детали давно ушедшей эпохи. Например, когда-то давно и правда в любом издании могли быть рецензии по пиратским версиям, потому что альтернативы не было. Такое было время. Действительно могли платить в долларах, действительно криминальные элементы в российской игровой индустрии местами были, действительно непрофессиональные интервью имели место. Но как в любой другой журналистике: везде случались дикие истории и факапы. Это нормально. Во-вторых, да, много лет назад игрожур был редким социальным лифтом, когда школьники начинали зарабатывать приличные по всем временам деньги и делали работу, на которую им не хватало компетенции. Такого быть не должно. Журналы в своё время были действительно основным источником информации и какой-то критики, и они должны были создаваться адекватными профессионалами. Но это время ушло. Сейчас похожий социальный лифт работает со стримерами и видеоблогерами, но в любом случае с ними иначе. Журналы мертвы. Классический игрожур — во многом тоже. Эту эпоху скоро забудут совсем, как забудут и Подшибякина, и всех, кто в этом участвовал в годы безумных бюджетов, анархии и отсутствия тормозов. Хорошо, что Андрей закрыл гештальт и развлёк себя на карантине. Но уверен, что единственные, кто с удовольствием будет читать роман, кроме самого Подшибякина, это люди, которые пишут про чемоданы, продажных журналистов и жадных издателей. Они получили подтверждение своим фантазиям. Им дали дополнительный повод набросить в комментариях. Game.EXE действительно позиционировалось и воспринималось как, простите, элитарное издание. Вероятно, поэтому некоторые его авторы зазвездились и организовали каждый себе площадку для критики коллег, чем эпатажно отгородили себя от них. Зазвездились настолько, что это высокомерие осталось в них навсегда. Так что, возможно, Подшибякин прав, когда пишет, что Game.EXE многих травмировало. Он сам этому подтверждение.
  3. «Майор Гром» открывается почти великими титрами уровня бондианы под кавер песни «Перемен» Виктора Цоя. Для меня это особый триггер, потому что у меня на родине «Перемен» — протестная песня, за которую сажают в тюрьму. Слышать её в минских кинотеатрах сюрреалистично. Но речь даже не о песне и уж точно не о событиях в моей стране, а о сильной установке, которую даёт кино. О смелом шаге, который в итоге оказывается в пустоту. «Майор Гром» открывается почти великими титрами уровня бондианы под кавер песни «Перемен» Виктора Цоя. Для меня это особый триггер, потому что у меня на родине «Перемен» — протестная песня, за которую сажают в тюрьму. Слышать её в минских кинотеатрах сюрреалистично. Но речь даже не о песне и уж точно не о событиях в моей стране, а о сильной установке, которую даёт кино. О смелом шаге, который в итоге оказывается в пустоту. «Майор Гром» — кинокомикс, очевидно вдохновлённый DC. Только в нём сместили акценты, причём ещё больше, чем в комиксе-первоисточнике. Несмотря на десятки текстовых упоминаний Питера на декорациях и реквизите, все персонажи упорно называют его условно и метафорично — «Город», и город этот по концепту максимально прогнивший и продажный, с улицами, которые «продолжения сточных канав». Визуально и постановочно же изображён стереотипный романтичный Питер времён «Бандитского Петербурга» или «Улиц разбитых фонарей», правда, с небольшими провалами в смешную альтернативную реальность, где полицейский участок выглядит как американский, этакий шумный опенспейс, а детдом больше похож на дорогой элитный колледж, причём тоже не столько российский, сколько какой-нибудь британский. Не то чтобы придираться к этому адекватно, когда имеешь дело с комиксом; с другой стороны, нужно учитывать культурный контекст, в котором выросла целевая аудитория. Мы спокойно воспринимаем любую чушь, снятую в голливудском кино, потому что большинство из нас не выросло в Штатах и не видит контраст между реальностью и выдумкой. А вот здесь, в «Майоре Громе», контраст виден, и на него в любом случае обращаешь внимание. Альтернативность эта одновременно уютная и какая-то хитрая. «Майор Гром» показывает свою Россию почти нуарной: никому нельзя верить, хороших людей мало, и только полиция стоит на страже порядка и защищает народ от бандитов и, кажется, от самого народа. Потому что когда разгневанный народ, которому надоели продажные судьи, лживые банкиры и циничные криминальные авторитеты, переходит от пассивного смирения к радикальным действиям, на него сразу грозят натравить армию, а отбой дают прикольные пацаны-борцухи, которые по сценарию положительные персонажи и одновременно тоже криминальные элементы, машины воруют и всё такое. Но фильм буквально через отношение к ним майора Грома, который должен быть моральным компасом истории, говорит, что нет, они, может, и воруют, зато свои, хорошие, всегда на помощь придут. И вот мораль, что все воруют, но на некоторых можно закрыть глаза, потому что в душе они хорошие, — это какая-то гнилая мораль. С майором вообще непросто. Он как будто сам не знает, как жить в тех обстоятельствах, в которые его помещают сценаристы. Он обаятельный и смешной, но почему он работает в полиции, он сказать не может. Чтобы служить закону? Вроде бы нет. Чтобы восстанавливать справедливость? Возможно, но тоже есть вопросы. Зачем он противостоит Чумному Доктору, он сам внятно не может объяснить, прибегая к единственному аргументу: потому что Чумной Доктор убивает людей. А убивает Чумной Доктор по той же причине — чтобы сценаристам было удобно объяснить, почему он злодей. Потому без убийств получается именно что Бэтмен, про которого тут даже шутка есть. Народный мститель с большим количеством бабла. В экранизации он проходит много удивительных метаморфоз: из карикатуры на Павла Дурова времён «Вконтакте», с которого и был изначально списан, он превращается сначала в Бэтмена, потом в Джокера, потом в Тайлера Дёрдена, а в конце — в непонятного маньяка из какого-то случайного депрессивного аниме. Если закрыть глаза на вставные убийства и ненужные, раздражающие истерики героя, то Чумной Доктор говорит правильные вещи. Более того, народный мститель — вполне себе актуальный социальный запрос. В то время как запрос на положительный образ полицейского в России — есть такое мнение — сейчас исходит разве что от самой полиции. Отсюда реальный когнитивный диссонанс. Вот зачем Чумной Доктор убивает целую семью на свалке? Это вообще никак не объясняется, кроме как «Ну, сошёл с ума». И сходит он стремительно, за несколько дней съезжая с катушек больше, чем за всю взрослую жизнь, за которую успел создать крупную айтишную компанию. Притом постановочно «Майор Гром» сделан хорошо, а местами — здорово. Он бывает смешным и прикольным. Эпизод, где Гром ходит вышибать двери и допрашивать всех, прекрасный. Клиповый, конечно, и очень в духе Гая Ричи, но ничего страшного. Драки отличные, саундтрек — тоже. Но, блин, мы давно переросли времена «Дозоров», когда достаточно было радоваться форме, а на содержание можно было закрыть глаза. В конце фильма нам вскользь говорят, что перемены будут, судебную систему пересмотрят, а майор Гром начнёт доверять не только начальнику, который его пельменями кормит, но и ещё паре человек. Однако это явно полумеры, и это не отвечает той установке, которую дают что песня в начальных титрах, что очевидный запрос общества даже внутри фильма. Если весь город превратился в театр военных действий из-за обращения одного психопата, то наверняка проблемы гораздо сложнее, чем отсутствие реформ в некоторых институтах. Здесь кто-то наверняка проведёт параллели с «Джокером», но проблема в том, что тот фильм не думает в итоге принизить собственного героя, а герой пытается изменить мир — пусть неправильными методами. «Джокер» оставляет звенящую тишину и призывает в том числе быть добрее к окружающим. В «Майоре Громе» сам майор Гром вообще ничего не пытается изменить — он принимает мир таким, какой он вокруг. Гром поест шаверму на открыточных питерских крышах — и пойдёт дальше драться, чтобы драться.
  4. Релиз Evil Genius 2 разбил сообщество на два лагеря: кто-то из игроков буквально пищит от восторга, кто-то воротит нос и советует всем проходить мимо. Кто же из них прав? Evil, как говорится, is Good. Современному искушенному геймеру, который по нескольку раз в год спасает весь мир или хотя бы отдельную его часть, иногда хочется отдохнуть от подобной рутины и хотя бы на время встать по другую сторону баррикад, дабы этот самый опостылевший мир собственноручно поставить на колени, — и пускай кто-то другой пытается его остановить. К сожалению, такая возможность выпадает реже, чем хотелось бы. За последние четверть века число заметных игр с «обратной полярностью» можно пересчитать буквально по пальцам. Dungeon Keeper, Postal, Overlord, Hatred, GTA, Plague Inc., Evil Genius, что там еще? Упомянутая Evil Genius, релиз которой пришелся на 2004 год, вообще похоронила создавшую ее Elixir Studios. Игра содержала в себе море инновационных идей и доработанных механик предшественника в лице Dungeon Keeper, а также обладала отменным вкусом и шармом дурацких шпионских боевиков из 1960-х — 1970-х. Однако при этом проект страдал от ряда геймплейных и технических недоработок, что и не позволило ему стать по-настоящему массовым. Впрочем, франшиза недолго оставалась без хозяина, уже в 2006 году ее приобрела студия Rebellion — мастер по выпуску середнячков и просто хороших проектов без претензий на что-то большее. Выпустив весьма неудачные инкарнации Evil Genius для мобильных платформ и браузеров, студия решила вернуться к истокам серии и анонсировала-таки полновесный сиквел, клятвенно пообещав сохранить все механики из оригинала и бережно перенести их на современные рельсы. С одной стороны, подобный анонс не мог не порадовать поклонников первой игры, которые давно потеряли надежду на ее возвращение. С другой, сомнительный опыт Rebellion внушал определенные сомнения: а вдруг не сдюжит? Да еще и жанр для команды явно нетипичный. Релиз Evil Genius 2 разбил сообщество на два лагеря: кто-то из игроков буквально пищит от восторга, кто-то воротит нос и советует всем проходить мимо. Кто же из них прав? Я бы сказал, что истина где-то посередине. Live and Let Die Собственно, как и первая часть, Evil Genius 2 предлагает нам осесть на одном райском острове в качестве некоего злобного титана мысли и основать там логово, дабы строить из него козни всему миру. Число Злых Гениев в этот раз выросло до четырех — это уже знакомый по оригиналу и жадный до денег нарцисс Максимилиан (списанный с Доктора Зло из «Остина Пауэрса»), злобная дама-разведчица на высокотехнологичном троне Эмма (невольно наминающая похудевшую версию Ангелы Меркель), научный и технический гений Залика (Тиффани, ты ли это?) и силовик-диктатор Красный Иван (как две капли воды похожий на М. Байсона из серии Street Fighter, не хватает только знаменитого «Of course!»). СУЗИ, это ты? Выбор виртуального альтер эго влияет не только на внешность и голос персонажа, но и на доступ к уникально оформленному личному кабинету, особым наборам способностей и персональным цепочкам сюжетных квестов. Плюс ко всему каждый Злой Гений может похвастаться уникальным вооружением и хорошей боевой подготовкой — в отличие от первой Evil Genius, где аватары были в основном хилыми и беспомощными. Помимо Злых Гениев пользователь теперь сам может выбрать в начале игры стартовый остров, причем острова отличаются друг от друга не только внешним видом и описанием, но и внутренним устройством. Центральная идея игры осталась прежней. Поначалу необходимо вдумчиво обустроить свою тайную базу и собрать вокруг себя верных приспешников. Как и в оригинальной Evil Genius, грамотное строительство на самом деле играет очень важную роль, хотя это нигде не афишируется. Строить подземные убежища и коммуникации нужно не абы как, а с умом — это напрямую будет влиять на эффективность как самой базы, так и ее персонала. Например, хранилище с деньгами и тюрьмы лучше располагать рядом с комнатой охраны, дабы силовики могли как можно оперативнее реагировать на кражи и побеги. Также не следует сильно отдалять какой-нибудь Центр связи от столовых, казарм и комнат отдыха: чем меньше расстояние, тем быстрее миньоны будут приходить в себя после тяжелого рабочего дня и пополнять ряды готового к труду персонала. За планированием и последующим строительством можно, как и прежде, провести долгие часы — настолько это затягивающая штука. После удовлетворения базовых потребностей переходим от тактико-управленческого режима на глобальную карту мира, где нас ждут различные сюжетные задания и разномастные побочные квесты, благодаря которым мы движемся по сюжету, зарабатываем деньги и приобретаем себе в коллекцию особо ценные предметы (уменьшенная копия статуи Свободы и персональный истукан с острова Пасхи как пример). Оба упомянутых режима взаимосвязаны: выполняя поставленные задачи на мировой арене, мы постепенно обзаводимся все более прокачанными приспешниками, новыми полезными устройствами и полноценными союзниками в лице так называемых хенчменов — особо сильных приближенных, обладающих уникальными полезными атрибутами. Массовый махач в темных коридорах под вой сирен — обычное дело для тайной базы Злого Гения. Впрочем, безнаказанно творить непотребства нам не позволяют. Поначалу укрытие Злого Гения никому не интересно, однако чем активнее он хозяйничает в странах и чем сильнее становится его криминальная империя, тем больше им интересуются спецслужбы, забрасывая на остров собственных агентов. Отвлекать агентов надлежит при помощи отстроенного в окрестностях казино и специально обученных миньонов, которые пускают пыль в глаза особо любопытным людям и при необходимости выпроваживают их из мест, которые они изначально не должны были видеть. Но никто не мешает нам брать вражеских агентов в плен и добывать у них разведданные — ценный ресурс, необходимый для выполнения некоторых миссий. В крайнем случае особо зарвавшихся гостей (наряду с предавшими нас миньонами) можно банально ликвидировать, распылить при помощи особой печки. Главное, не давать агентам, пронюхавшим про наше логово, покинуть остров — в этом случае правительства наверняка пришлют отряд зачистки или даже суперагентов, справиться с которыми будет уже не так просто. Потому внимательность и осторожность — наше все. Это же касается и действий на мировой арене: у каждого открываемого нами региона есть собственная шкала «терпения», наполняемая по мере совершаемых злодейств. Если эту самую шкалу переполнить, часть регионов станет для нас недоступной, а в качестве неприятного бонуса в нашу бронированную дверь скоро постучат сапогами силовики. Поэтому временами следует давать себе (и миру) небольшую передышку, а также вкладываться деньгами и человеческими ресурсами в особые миссии по снижению уровня раздражения в соответствующих регионах. You Only Live Twice Игрок, не знакомый с первой частью Evil Genius, наверняка испытает больше удовольствия от игры в сиквел, чем тот, кто в свое время стал поклонником оригинала. Собственно, в комментариях к отзывам и на соответствующих форумах пока не утихают споры на тему того, стала игра лучше от всех тех изменений, что привнесла в нее Rebellion, или нет. Впрочем, об этом мы еще поговорим, а сейчас о новичках. Для новичков Evil Genius 2 — это яркий и обаятельный тайкун с органично вплетенной боевой системой и небольшим креном в сторону серии X-COM. Игра быстро затягивает в себя при помощи как сочетания различных увлекательных геймплейных механик, так и уникальных стилистики и атмосферы. Как уже было сказано во введении, далеко не каждый день нам дают занять место главного плохиша, причем делают это с юмором и грамотными отсылками к соответствующим произведениям. Однако даже новичку придется столкнуться с несколькими сильными просчетами разработчиков. Во-первых, это чрезмерно затянутое обучение, которое может занять без малого два часа. И то по ходу этого самого обучения многие важные детали окажутся по неведомым причинам опущены. Например, авторы не расскажут, что прикрытие в лице казино также приносит небольшой доход в казну. Не расскажут, для чего именно служат предметы декора. Или же, напротив, подскажут, что обучение миньонов можно ускорить, если приставить к тренажеру наставника, — но как это сделать, вы будете догадываться сами. И ладно если бы в Evil Genius 2, как и в оригинале, была подробная энциклопедия, но ее здесь нет — напрягайте мозги и тыкайте наугад. Местные «личные кабинеты» — маленькие произведения искусства. Во-вторых, у сиквела присутствуют те же родовые болячки, что и у недавней Spacebase Startopia: чрезмерная затянутость и раздражающий микроменеджмент во второй половине игры. Разработчики искусственно затягивают прохождение, ограничивая пользователя в важных исследованиях и не давая ему проходить сразу несколько побочных историй одновременно. Плюс ко всему игра вообще нередко заставляет игрока выполнять абсолютно лишние для выбранной тактики условия, что приводит к дополнительной трате драгоценного времени. Да сами по себе побочные задания чаще всего сводятся к утомительным указкам в духе «Сходи на карту, выполни там махинацию, потом исследуй документы в лаборатории, потом снова три раза сбегай на карту». А ведь так называемые «махинации» на глобальной карте по мере прохождения могут занимать до часу реального времени — процесс можно ускорить, но помогает это, право слово, не сильно. Во время ожидания пользователю только и остается, что метаться по собственной базе, выискивать интервентов, улаживать конфликты и раздавать десятки указаний подручным. На другой чаше весов — действительно классные и необычные ситуации, ставящие игрока в непростые условия, из которых приходится выпутываться. Их явно стоило сделать побольше. Собственно, как и в случае с упомянутой Spacebase Startopia, в Evil Genius 2 всю первую половину игры ощущается небывалый восторг, который практически сходит на нет ближе к финалу — тогда на его место приходят раздражение и усталость. Другое дело, что и забрасывать прохождение вы вряд ли захотите, благо, в отличие от творения Realmforge Studios, у детища Rebellion сеттинг куда более приятный и аккуратный. Кстати, о камере и интерфейсе в целом. Право слово, я не помню настолько неудобной камеры в современных стратегиях. Демиурги из Rebellion сделали ее максимально неповоротливой и в то же время дико инертной, из-за чего к ней долго приходится привыкать. Что касается интерфейса игры, то, с одной стороны, он перенял симпатичный «кнопочный» дизайн оригинала, любоваться и нажимать на все эти щелкающие кнопочки действительно приятно; с другой стороны, назвать его интуитивным и удобным не получается, по крайней мере, на PC. Возможно, консольные игроки и привыкли к странным группировкам важных пунктов интерфейса, а также к тому, что он может занимать целых две трети (!) экрана, но такой подход на персональных компьютерах явно понравится не всем. Все-таки Майкл Джексон в первой части был пострашнее динамита. Особо странный прикол: если максимально отдалить камеру в обоих режимах игры, миньоны и значки с заданиями исчезнут совсем. Ну и зачем тогда оно?.. Отдельно раздражает функция информирования игрока о различных событиях. С одной стороны, игрока зачастую дергают по пустякам; с другой, о действительно важных вещах предпочитают упоминать вскользь. Лично меня всю дорогу бесила ситуация с уведомлением об успешно осуществленной махинации на глобальной карте: сам факт виртуальная помощница озвучивала, но при этом постоянно забывала уточнить, какая именно махинация была завершена. Серьезно, да что не так в современных играх с обучением и полноценным информированием пользователя? Почему сейчас никто не считает нужным объяснить все правила игры? Кого-то может раздражать необходимость перестраивать базу после появления новых построек и для расположения дополнительных генераторов и компьютеров в центрах связи — но от этого, справедливости ради, страдала и первая часть. Благо здесь разработчики разрешили строиться не только по горизонтали, но и по вертикали, располагая помещения базы на разных уровнях. За это им большущий плюс. К слову, игре не помешала бы возможность отменять отданные приказы по строительству или уничтожать целые комнаты при помощи одной кнопки, без необходимости чего-то ждать и продавать закупленное ранее имущество вручную. Ах да, помните, выше я говорил про заигрывания с X-COM? Так вот, вертолет для доставки миньонов в регионы на глобальной карте разработчики, похоже, закупили напрямую у Firaxis Games. По-другому объяснить, почему он не может собрать всех необходимых приспешников и за один заход раскидать их по запланированным махинациям во всем мире, я не могу. Извольте сидеть и ждать. Это, к слову, снова об излишней затянутости игры. The Living Daylights Теперь стоит сказать несколько слов от лица человека, прошедшего оригинальную Evil Genius два раза. Определимся сразу: игра у Elixir Studios и правда получилась отличная и в чем-то даже прорывная, но она все равно страдала от ряда проблем — как технических, так и геймплейных. Часть игровых механик была просто не доработана, что в итоге тоже приводило либо к раздражению, либо к ступору на определенном этапе прохождения. В задачи авторов сиквела входило улучшить то, что работало как надо, и одновременно исправить все ошибки, допущенные предшественниками. И как раз главный аргумент противников сиквела — Rebellion чрезмерно упростила проект, сделав его ближе к примитивным мобильным стратегиям. На самом деле, спорить с этим сложно: игра и правда лишилась многих важных механик. Другое дело, что не все изменения оказались не к месту. Описывать их все нет никакого смысла, остановлюсь лишь на главном для меня. В этом меню предстоит распределять миньонов по отделам базы. На редкость неудобная штука. В первую очередь стоит отметить, что Evil Genius 2 в плане геймплея и истории ощущается куда более цельной, чем первая часть. Да, взамен пришлось пожертвовать тотальной свободой, однако теперь игра не выглядит как зарисовки из жизни Главного Злыдня — у персонажа отныне есть полноценная история, по которой он движется от начала к финалу, попутно участвуя в забавных роликах. Хорош этот подход для игры или плох, каждый для себя решит сам. Благо помимо кампании в игре присутствует режим «песочницы», где часть раздражающих ограничений отсутствует, — имейте в виду. Порадовали мелкие доработки вроде упомянутой многоуровневости базы и разделения почвы на несколько пород, для бурения которых нужно проводить соответствующие исследования. Сами исследования стали менее комплексными, зато теперь ясно, чего от них ждать. Они банально стали удобнее. С процессом обучения миньонов все не так однозначно. Раньше для прокачки сотрудников по конкретной ветке было необходимо захватывать на глобальной карте нужного «учителя» и беречь его как зеницу ока. Ведь если его убьют — придется отправляться за новым. В Evil Genius 2 достаточно только один раз выполнить соответствующее задание, в дальнейшем миньоны будут обучаться сами на построенных тренажерах. Не сказать, что подобное упрощение является абсолютным злом, просто Rebellion во многих аспектах пошла по пути наименьшего сопротивления и помимо упомянутых неплохих решений либо заметно упростила прошлые геймплейные механики, либо заменила их на такие же спорные, либо вовсе вырезала их из игры. Например, из сиквела полностью пропала спорная система строительства отеля для отвлечения внимания вражеских агентов. Разработчики не стали заморачиваться и доводить ее до ума, вынудив пользователей довольствоваться казино. А ведь если бы они постарались и внесли в нее необходимые корректировки, интересность игры и ее разнообразие выросли бы на порядок. Также авторы заметно упростили игровые анимации. Это в первой Evil Genius миньоны таскали ящики с предметами от вертолетной площадки, закрывали будущие комнаты брезентом и подрывали их при помощи динамита, массово оттаскивали трупы в морозильники и издевались над пленниками, танцуя перед ними в образе Майкла Джексона. В Evil Genius 2 наши приспешники изначально имеют супер-пупер-многофункциональные устройства, которые и землю роют, и предметы перетаскивают, и трупы до печи в генераторной (!!!) доносят, хотя и только по одному за раз. Ну а допросы… Больше нет былого разнообразия пыток, извольте довольствоваться одинаковыми и скучными методами, один из которых смертелен, другой — нет. Отсюда вытекает еще одна субъективная проблема сиквела от Rebellion. Все-таки авторы первой части куда изящнее издевались над бондианой и другими шпионскими фильмами, не стесняясь умело и остроумно шутить над самыми избитыми штампами. Считайте, это было своеобразное игровое воплощение «Остина Пауэрса». В то время как Evil Genius 2 — это скорее какой-нибудь «Гадкий я»: ни тебе минимального уровня карикатурной жестокости, ни курения, ни едкого стеба. Все до отвращения мультяшно и беззубо. Даже туристов тут убивать отныне нельзя. Зато полового и гендерного разнообразия — сколько угодно, отрабатываем-с. Иногда Главзлодею нужно самоутверждаться и произносить пламенную речь перед прислужниками. Статы миньонов уменьшены с пяти штук до трех, но взамен авторы добавили им уникальные черты характера. Вещь забавная, но абсолютно бесполезная — она почти никак не влияет на игровой процесс. Спорной получилась глобальная система контроля и заданий. Ранее игроку необходимо было отправлять на миссии, в разведку и на добычу денег из разных регионов целые команды миньонов, подкрепляя их по собственному желанию военными или учеными, это в итоге отражалось на успехах заданий. Причем необходимо было учитывать не только степень напряженности в регионе, но и присутствие там вражеских сил, что, в свою очередь, понижало шансы на успех миссии. Также в мире первой Evil Genius присутствовали не только шкала «терпения» по регионам, но и общий рейтинг злодейства Злого Гения, между которыми необходимо было лавировать. Скажем, убивая вражеских агентов, вы повышали свой рейтинг, а давая им уйти с добытой информацией — повышали уровень «нетерпимости». Естественно, на обе шкалы влияло и выполнение соответствующих миссий. В Evil Genius 2 систему заметно упростили и переработали. Закрытые регионы разведываются в полуавтоматическом режиме, в открытых тут же формируется преступная сеть, самостоятельно генерирующая деньги и открывающая сразу все доступные активности — больше проводить разведку не нужно. На выбранные задания отправляются четко заданные по сценарию специалисты, которых вы больше никогда не увидите. Добавлять им в качестве подкрепления военных нельзя, да это и не нужно, задание в любом случае будет выполнено. И даже кейс с деньгами теперь нет надобности нести от вертолетной площадки до хранилища — деньги на ваш счет капают с соответствующих заданий дистанционно. Словом, уровень драмы и вовлеченности в сложные процессы в сиквеле заметно снизился. Что касается агентов, то их по-прежнему нежелательно отпускать с острова с какой-либо информацией, однако в случае их гибели ничего толком не происходит — на их поиски даже не отправляют отряд. Действенность ловушек во второй части повысили — пользоваться ими заметно веселее, однако практически все они все равно перестают работать во второй половине игры, когда против вас начинают выступать серьезные силы, обходя расставленные капканы и защищенные двери на раз-два. Кстати, больше нет надобности ставить для их активации специальные датчики «свой-чужой»: ловушки действуют в автоматическом режиме против ближайших врагов. Уж не знаю, кому как, но мне старая система из оригинальной игры нравилась больше. Хорошо хоть, миньонам не дали иммунитет к дружественному огню — случайно попавшему в поле действия ловушки приспешнику достается по полной программе. После окончания игры эта карта может являться вам в страшном сне. Лично я еще ждал, что авторы Evil Genius 2 добавят в игру желанную возможность улучшать имеющиеся полезные предметы вроде генераторов и стоек для оружия, — но, к сожалению, тут приходится действовать по старинке, продавая старье вручную и закупаясь новым оборудованием. Раздражает отсутствие возможности прикрепить к конкретной комнате список сменщиков, как это было в первой части. В итоге мы имеем постоянно неработающие камеры слежения и прерываемые научные исследования — все из-за того что ответственный за это дело миньон пошел покушать. Назначать специалистов по конкретным отраслям можно в специальном меню, тыкая каждого приспешника персонально, — что опять-таки лишь увеличивает количество затрачиваемого времени. Еще раз — зачем? Сами камеры, кстати теперь почему-то можно ставить только в коридорах, что значительно снизило их эффективность. С технической стороны Evil Genius 2 получилась неидеальной. С одной стороны, у нас тут превосходная графика, достойная работа художников и хорошая производительность. С другой, неприятные баги, которые в моем случае приводили к зависанию компьютера и порче сохранений. Звук и музыка приятные, но до уровня первой части опять же недотягивают. Особенно мне не хватает стонов и охов из пыточных камер да наигранного «Faster! Faster! Faster…» от Максимилиана. По итогам студии Rebellion не удалось прорваться в высшую лигу, она осталась на уровне старательного хорошиста. Evil Genius 2 — игра действительно добротная, приятная, но все-таки не идеальная. Затягивающий игровой процесс, приятная атмосфера и хорошая графика тут соседствуют с недоработками, спорными решениями, беззубостью и нестабильностью. Новым пользователям играть скорее всего понравится, «старички» же наверняка представят после знакомства еще более длинный список претензий. Впрочем, среди «старичков» нашлись и те, кому сиквел даже показался лучше оригинала. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  5. Типичный современный тайкун, собравший в себе все плюсы и минусы многочисленных коллег по жанру. Студия Realmforge продолжает с завидным упорством возрождать признанную классику стратегий на свой лад. Ранее эти разработчики наряду с со средней паршивости стратегией M.U.D. TV и cтелс-экшеном DARK запустили трилогию Dungeons (своеобразное переосмысление Dungeon Keeper от почившей Bullfrog Productions), каждая часть которой становилась немного лучше предыдущей. Набравшись кое-какого опыта, команда перешла от красочного фэнтези к научной фантастике, перезапустив подзабытую RTS Startopia, которой в этом году исполняется целых 20 лет. Space nursery Скажу честно, в свое время оригинал я пропустил. Однако опыт знакомства с тайкунами и произведениями упомянутой выше Bullfrog Productions имеется богатый. А потому Spacebase Startopia мне видится сборной солянкой из всех наработок в жанре за последние 25 лет со всеми присущими плюсами и минусами, приправленной модными нынче упрощением и всеобъемлющим смягчением. Но обо всем по порядку. Свое мнение посетители высказывают в местном аналоге «Твиттера». Штука забавная, но в целом бесполезная. Собственно, синопсис прост. Игроку предлагается возглавить несколько космический станций-забегаловок, целью которых является не какая-то там научная деятельность на благо одной отдельно взятой расы или инопланетного Альянса и не обеспечение всех страждущих постоянным местом жительства на орбите погибающей родной планеты. Нет, задача местного главнокомандующего — создать на борту станции своеобразный перевалочный пункт для космических рабочих, заключенных, туристов и любого межпланетного сброда, у которого есть деньги. Для этого на станции есть три отдельных уровня: основная рабочая зона, зона развлечений и зона с инопланетными биомами. Первая служит для размещения различных служебных построек вроде фабрики, полицейского управления, научного комплекса и так далее, а заодно включает в себя базовые удобства для прибывающих гостей — тот же дешевый хостел с возможностью быстро и относительно недорого удовлетворить свои базовые потребности. Вторая, как ясно из названия, предполагает строительство различных увеселительных заведений: дискотек, кафешек, залов игральных автоматов. Ради нее, собственно, и затевалось все мероприятие — туристы с удовольствием тратят тут свои кровные. Даже в космосе все без ума от котиков. Основная задача зоны биомов состоит из двух частей: во-первых, она генерирует ценные ресурсы, а во-вторых, дает инопланетянам вновь окунуться в родную атмосферу (во всех смыслах этого слова). Помимо основных построек у игрока есть возможность создавать декоративные предметы, улучшающие внешний вид отсеков станции, а также разноплановые улучшайзеры: воздушные фильтры, горшки с растениями, автоматические мусорки и тому подобное. Прибывающие на борт «Стартопии» гости относятся к различным расам и имеют собственные предпочтения и фобии, которые необходимо учитывать. Плюс ко всему чем круче будет становиться подведомственная станция, тем более искушенные на нее будут прибывать гости. Это значит, что командиру рано или поздно придется расширять ассортимент служебных и увеселительных заведений, попутно открывая себе доступ ко все новым отсекам (разумеется, не бесплатно). В игре шутят не только по поводу фантастики, но и по поводу игровой индустрии и ее тенденций. Весьма уместно шутят, кстати говоря. Удовлетворяя потребности посетителей, пользователь попутно зарабатывает с их помощью два главных ресурса: энергию и престиж. Первая служит как источником питания для электронных помощников, так и валютой для строительства, производства, торговли и научных исследований. Второй необходим для открытия новых веток развития станций и построек, а также для совершения покупок в отдельном магазине, где случайным образом генерируется ассортимент из полезных устройств, зданий и активных умений. Активные умения необходимы пользователю для различных кратковременных улучшений — например, с их помощью можно моментально аннигилировать мусор в заданном участке станции, вылечить часть больных инопланетян или просто улучшить их настроение. Поскольку я в свое время буквально до дыр затер легендарную Theme Hospital, детище Realmforge Studios мне постоянно напоминало именно ее. Тут и упомянутая выше зависимость качества прибывающих на станцию гостей от текущего престижа станции, и возможность самолично отстреливать роющихся в мусоре паразитов, и система найма новых рабочих. Роликов как таковых в игре нет. Опять опостылевшие комиксы. Зато есть полная русская озвучка, которую можно настроить в самом начале. Последняя, впрочем, тут устроена весьма странно. Дело в том, что сам командир может давать прямые указания исключительно шумелкам — так тут зовут безмолвных роботов-помощников. Узкопрофильных же специалистов на всякие перерабатывающие станции или центры связи нанимать можно только из представителей определенной расы среди гостей (!). Выбирать работников нужно исходя из двух параметров: уровня их навыка и усидчивости. При этом такие вот «наемники» не станут все время сидеть на рабочем месте — у них тоже есть ворох различных потребностей, которые необходимо удовлетворять. Кроме того, по мере выполнения поставленных задач ваши труженики набираются опыта и впоследствии докучают вам требованиями о собственном повышении — это тоже очень похоже на Theme Hospital. Если же их требования постоянно игнорировать и не создавать комфортных условий для работы и отдыха, то со временем наемные работники от вас просто сбегут. Еще в Spacebase Startopia присутствуют случайные геймплейные события вроде прибывающего на борт ревизора, запроса от шаттла с больными пассажирами, вспышек на ближайшей звезде и разномастных коммерческих предложений со своими плюсами и минусами. Кампания в игре тоже напоминает Theme Hospital и множество других коллег по жанру. В подавляющем большинстве случаев вас направляют в какой-то сектор с заданными условиями и предлагают обустроить там космическую базу с нуля. С каждым новым заданием вам предоставляют новый набор строений и механик, добавляя ко всему прочему небольшие дополнительные условия: эпидемии, расцвет криминала, развитие инопланетных религий или нападение на постояльцев агрессивных форм жизни и пиратов. Да, в одной из миссий станция расположена на орбите одного известного планетоида с крайне агрессивной формой жизни. Поклонники оригинальной Startopia уже успели обвинить разработчиков в значительном упрощении геймплейных механик и общей направленности перезапуска на детей (то есть никаких вам борделя, препарирования трупов, продвинутой боевой системы и прочего). Однако главные проблемы проекта заключаются не в этом, а в том, что разработчики, пытаясь сделать максимально дружелюбный и не перегруженный ничем лишним современный тайкун, перенесли в свое детище и родовые болячки чуть ли не всех представителей жанра, от которых, между прочим, страдали и не единожды упомянутая Theme Hospital, и ее переосмысление в лице Two Point Hospital. Поначалу играть в Spacebase Startopia жутко интересно: тебя знакомят с забавным миром, учат занятным правилам выживания и обустройства космической станции, ставят перед тобой увлекательные задачи. Однако спустя несколько выполненных заданий ты начинаешь быстро утомляться, потому что, по сути, тебя на каждой следующей станции заставляют по новой проходить все те же этапы строительства и развития, но добавляя к ним еще несколько. Небольшие же дополнительные условия от раздражения и усталости в данном случае практически никак не помогают. Более того, ты начинаешь понимать, что миссии, в общем-то, излишне затянуты, и чем дальше ты проходишь кампанию, тем больше времени она начинает отжирать. И если первые тестовые миссии в худшем случае проходятся за 20—30 минут, то последующие задания могут запросто отнимать по 2—2,5 часа реального времени. После такого ты отлипаешь от монитора в прямом смысле взмокший и уставший. Так выглядит местный ревизор. Забавно, что в игре при этом есть много ачивок на прохождение того или иного задания за 20—25 минут — если кто умудрился их получить, поделитесь своим опытом в комментариях. Лично я совершенно не представляю, как можно уложиться в это время. Вторая родовая проблема — отсутствие удобной автоматизации и излишний микроконтроль. Поначалу это не так бросается в глаза, поскольку игра далеко не сразу раскрывает все сокрытые в ней механики. Однако от миссии к миссии игровой процесс становится все больше и все насыщеннее, заставляя пользователя все активнее шевелить мышкой и все чаще совершать одни и те же раздражающие рутинные действия, попутно отвлекаясь на идиотские случайные события и предложения. Яркий пример — устройство местного производства на фабрике и утилизация токсичных отходов. Для того чтобы создать полезное устройство или здание, нужны определенные компоненты и ресурсы — последние можно выторговать у кораблей или собрать в зоне биомов. Чем сложнее устройство или здание, тем больше для него нужно многосоставных компонентов. Собираются ресурсы либо при помощи шумелок (господи, ну и название все-таки), либо вручную при помощи мыши. Само производство обустроено на редкость хорошо: выстраивать все производственные цепочки не нужно, фабрика будет автоматически производить компоненты для заданного объекта из ресурсов, имеющихся на складе или расположенных на специальном поддоне у здания — в оба места они доставляются либо шумелками, либо вами лично. Готовую продукцию роботы забирают и отвозят обратно на склад в автоматическом режиме. Это удобно. Но только не в случае с токсичными отходами, которые нельзя просто так отправить на мусорную станцию — она от этого взорвется. Такие отходы нужно сначала обезвредить на все той же фабрике и только потом отправить на переработку. Другое дело, что роботы не станут отвозить ящики с готовыми безопасными отходами с фабрики на станцию, они повезут их на склад. А вот уже оттуда их предлагается вручную скидывать в мусороприемник. Зачетная отсылка к «Тихоокеанскому рубежу». А ведь на склад между делом прибывает и десяток прочих ресурсов — приказать роботам собирать только определенный тип сырья, а другой сразу отправлять на переработку или ставить в очередь на продажу тоже нельзя. В итоге склад достаточно быстро забивается различным ненужным хламом, который очень долго и муторно нужно вычищать вручную. Все это, начиная со второй половины игры, раздражает просто невероятно. Господа разработчики, на дворе уже 2021 год, ну почему нельзя в подобных играх отдать часть рутинных утомительных действий на откуп виртуальным помощникам? Другой пример — улучшения. Серьезно, я нигде не видел настолько кривой системы улучшений зданий и устройств. Почему? Да потому что улучшения нельзя делать в отдельном меню и нельзя просто открыть соответствующий отдел и отдать все на откуп нанятым специалистам. Нужно самолично создавать или покупать отдельный (!) ящик с искомым объектом, помещать его в инвентарь (!!), а затем отправлять на специальную движущуюся ленту у здания лаборатории (!!!). Выстроить очередь исследований тоже не дают, все выложенные рядом с лентой ящики так и остаются лежать, пока не придут в негодность или пока вы сами не отправите их на очень долгий процесс исследований. Сначала я сетовал на сырую превью-версию, однако и в релизной в этом плане ничего толком не изменилось. Встречаются в игре и мелкие баги. Вроде такого. Еще в игре присутствует боевая система, но прикручена она скорее для вида и создания дополнительных сложностей игроку. Сражения с пиратами, монстрами и конкурентами при помощи дронов и огромного человекоподобного робота навевают разве что скуку. Стоит поругать и интерфейс. Помимо обилия всевозможных окон и графиков, между которыми нужно постоянно переключаться, в Spacebase Startopia присутствует, наверное, самая неинтуитивная из самых неудобных камер в RTS. Дело в том, что все действо происходит в круглых модулях космической станции, которые нужно постоянно как бы крутить при помощи мыши. И если на небольших участках с перемещением в пространстве никаких проблем не возникает — там предстает типичная стратегия с привычным управлением в 3D, то по мере прохождения, когда открываешь все новые отсеки круглого модуля, необходимость перемещаться между ними постоянно подобным «крутящим» образом лишь дополнительно утомляет. Самое странное во всем этом то, что забросить игру даже при наличии подобных претензий не хочется. Ты обливаешься потом, плюешься, ругаешься, но продолжаешь играть — хотя бы затем, чтобы закончить текущую миссию и посмотреть, куда тебя отправят в следующий раз. А после выхода из игры, когда пройдет пара-тройка дней, все равно хочется вернуться в нее и дойти-таки до самого финала. Прям мистика какая-то. Инопланетная публика жуть как любит дискотеки. Даже больше, чем компьютеры. Внешне игра выглядит очень симпатично, к этому претензий нет. Музыкальное сопровождение тоже получилось замечательным — электронная музыка хорошо передает всеобщий несерьезный Sci-fi-настрой. За многочисленные удачные шутки и отсылки к соответствующим произведениям искусства разработчикам вообще отдельный зачет. Вопросы остаются разве что к персональному помощнику в лице Искусственного Интеллекта по кличке ВЭЛ, которая постоянно рассказывает о ситуации на станции, дает подсказки и сообщает о поступающих задачах. Поначалу слушать ее саркастические приколы и личные подколки в адрес органического устройства капитана очень забавно. Однако потом от этого электронного жужжания и однотипных едких шпилек ее просто хочется задушить. Spacebase Startopia — это типичный современный тайкун, собравший в себе все плюсы и минусы многочисленных коллег по жанру. На одной чаше весов находятся неплохой и жизнеспособный сплав из геймплейных механик, приятные музыка и визуал, а также уместные шутки и отсылки к научной фантастике. На другой — раздражающие типовые недостатки игрового процесса, перенятые от большинства представителей жанра, и бесящий своей упертостью электронный помощник. Принимать строго по настроению. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  6. За редким исключением текст присутствует лишь в предисловиях к главам да в описании ни для чего не применяемых предметов. В то же время на экране творится нечто сюрреалистичное, и находить логику происходящего приходится, на своё усмотрение принимая одну часть показанного за факты, а вторую — за вымысел, или наоборот. Прочитаете ли вы описание на странице игры, в 2018 году запустившей Kickstarter-кампанию, или вспомните демоверсию со Steam Game Fest, пониманию происходящего это поможет мало. Как детище дизайнерской студии Genesis Noir ищет нетипичные способы самовыражения; как нуарное произведение засыпает образами там, где можно сказать коротко и прямо. За редким исключением текст присутствует лишь в предисловиях к главам да в описании ни для чего не применяемых предметов. В то же время на экране творится нечто сюрреалистичное, и находить логику происходящего приходится, на своё усмотрение принимая одну часть показанного за факты, а вторую — за вымысел, или наоборот. Безымянный часовщик Никто из 1950-х влюбляется в певицу мисс Массу. Её напарник Золотой Мальчик из ревности стреляет в женщину, свидетелем чего становится часовщик. Выстрел с чего-то зовётся Большим Взрывом, след от пули выглядит широченной полосой света с настоящей чёрной дырой у дула пистолета и окнами в прошлое и будущее на всём её протяжении. Чтобы спасти любимую, герой ищет способ остановить Большой Взрыв — как выстрел и как начало всей нашей вселенной, усилив ту самую чёрную дыру. Как часовщику это удаётся, был ли он сверхсущностью ранее, или стал таковой под влиянием аффекта — эти и многие другие вопросы остаются без ответа. Не отвлекайтесь на «мелочи», втягивайтесь в процесс! Условно говоря, он разбит на два подхода. В одном игрок перемещает персонажа по тесной локации в изометрии или с видом сбоку, чтобы что-то в ней найти или сделать. В другом, занимающем гораздо большую часть времени, заперт на статичном экране без права перемещения, ища ключ-действие, продолжающее игру. Например, если в сцене персонажи разговаривают, над ними всплывают облачка эмоций — лопайте их курсором. Обзор закрывают облака? Развейте их. Астероиды? Разбейте за несколько кликов. Примните курсором высокую траву, чтобы найти в ней семена, из которых вырастет заголовок новой главы. Промотайте время, вручную вращая небосвод, чтобы вырастить первый во вселенной куст. Игра похожа на сложно анимированный комикс и очень «тактильна», при правильной адаптации для младших платформ должно быть сродни Tearaway. Задачи повторяются редко, и главный интерес не в выполнении элементарных действий, а в самом их поиске и в анимации выполнения. Поиске, с одной стороны, затруднённом, с другой — увлекательном за счёт визуального стиля статичных картинок и способов перехода от одних сценок к другим. Мини-игр тоже хватает… но совсем уж «мини». Помочь корням пробиться к подземной жиле, расчищая путь от камней; собрать первые сложные молекулы; расплодить простейшую жизнь океана; настроить осциллограф; избавить от людей перрон. И всё это в необычном антураже почти что «Кибериады» Станислава Лема, когда звёздный инженер зажигает звёзды, чтобы было удобней читать книгу, или маркирует своим именем каждую молекулу созданной им звёздной системы, — то есть действие разворачивается на принципиально другом уровне бытия, где невозможные для нас вещи кажутся банальными, а то и рутинными. К тому же в нескольких временных эпохах Земли или посреди безвоздушного пространства, заигрывая с масштабами и возможностями, дополняя или органично вплетая джазовые мотивы в действия игрока. Обратной стороной необычного повествования становится слабо работающий финал истории. Когда не совсем понятно, что происходило на всём её протяжении, не ясно, что должен чувствовать герой вот прямо сейчас, а разработчики явно давят на какую-то эмоцию. Потому знаменующий скорое завершение игры кислотный трип так и остаётся набором ярких образов, средством без цели и не более того. Честно говоря, я без понятия, как оценивать Genesis Noir. Не особо увлекательно как игра, но интересно и зрелищно как процесс в целом. Пожалуй, теперь, немного разобравшись в происходящем, стоит пройти её снова. А раз уж я готов потратить на неё ещё пять часов, да к тому же с охотой, оценка не может быть низкой… если бы она была. Итоговая оценка — б/о. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  7. Детям вход строго воспрещен. С древних времен философы и даже кое-кто из известных психологов выделяли в психологии человека два противоположных, но все же неразрывно связанных образа (или, если хотите более научно, антагонистические категории) — Эрос и Танатос. Первый — не что иное, как тяга к жизни, любви и сексуальности; по мнению Фрейда, это основной инстинкт психической жизни любого человека, основанный на сексуальном удовольствии. Ученый считал, что Эрос являет собой сосредоточие энергии ото всех сексуальных влечений. В то же время Танатос — это постоянное стремление человека к смерти, к саморазрушению и полной деструкции. Желание нарушить спокойствие и опостылевшую гармонию, выйти за рамки дозволенного при помощи насилия. Испокон веков эти две категории борются внутри каждого индивида, заставляя его совершать те или иные поступки. В художественных произведениях Эрос и Танатос тоже заняли свое почетное место: многие творцы не раз пытались обратиться к нашим устремлениям к жизни и смерти одновременно. У кого-то из них получалось, у кого-то — нет. Вышедшая два года назад Lust for Darkness в этом плане оказалась неоднозначной. С одной стороны, органично совместить в одном произведении секс и отвратительную смерть у разработчиков скорее получилось, чем нет; с другой, в игре присутствовала масса спорных моментов, а еще она полностью выветривалась из памяти после двухчасового прохождения. Не совсем понятно, что сподвигло студию Movie Games Lunarium сделать продолжение такого середнячка, однако за проделанную работу ее на этот раз, пожалуй, можно даже похвалить. Больные ублюдки Общую концепцию оригинала авторы менять не стали — перед нами по-прежнему произведение, вдохновленное сразу и Говардом Филлипсом Лавкрафтом, и Гансом Рудольфом Гигером, и Здзиславом Бексиньским. А вот масштаб и степень проработки всего выросли натурально в разы. Этот тот самый символ? Или мне уже кажется? Действие Lust from Beyond разворачивается спустя какое-то время после событий Lust for Darkness. Новым главным героем на этот раз является антиквар по имени Виктор Холлоуэй, которого в последнее время мучают странные сны, где причудливым образом переплетены сексуальные сцены и насилие. Опасаясь за свое здоровье и жизнь возлюбленной, которую он побил в очередном неконтролируемом приступе, Виктор решает обратиться за помощью к доктору с нетрадиционными методами. Прибыв в тихий городок посреди странного фестиваля поздней ночью, наш герой договаривается о встрече с лекарем наутро, а сам отправляется спать в подозрительного вида отель со скрипящими половицами и стонущими за закрытыми дверьми гостями. Ночью номер Виктора атакуют некие агрессивно настроенные культисты, от которых герой пытается бежать, после чего оказывается втянут в странную историю, до краев наполненную мистикой, древними божествами, запретными удовольствиями и смертью. Сюжет Lust from Beyond получился заметно лучше и глубже, чем сюжет оригинала: тут присутствуют колоритные личности, неплохие повороты и занятная в целом история, которую хочется пройти до конца вместе с главным героем. В наличии даже две полноценные концовки. Кроме того, по ходу действа Виктор может вершить судьбы не только целых миров, но и некоторых конкретных персонажей — их жизнь и здоровье порой зависят от решений игрока. …А вот здесь вопросов никаких. Кстати, все произошедшее в Lust for Darkness отнюдь не забыто — к событиям оригинала постоянно делаются отсылки. Сам главный герой меня откровенно порадовал. В отличие от немощного и безвольного Джонатана Муна из оригинальной игры протагонист Lust from Beyond может похвастаться сразу несколькими выгодными чертами. Во-первых, неплохое чувство юмора — наше альтер эго едко и метко шутит почти по любому поводу, даже находясь в смертельной опасности. Во-вторых, Виктор отличается более решительным настроем, он редко поддается панике, он не спешит с воплем убегать от любой опасности. В-третьих, в главного героя попросту веришь, поскольку он часто говорит правильные для конкретной ситуации вещи, озвучивая, по сути, мысли пользователя за экраном. За это Movie Games Lunarium — респект. Пытаясь еще сильнее увеличить масштабы своего проекта, разработчики даже предоставили игроку возможность выбирать реплики в диалогах — но вот эта часть игры, к сожалению, выглядит слишком вымученно и сыро. На самом деле, чаще весь так называемый «выбор» в разговорах влияет исключительно на последовательность фраз, которые в любом случае высказываются вслух. Ну и зачем тогда, спрашивается, огород городить? Разрешены исключительно «мясо, убийства, матюки и голые сиськи!» Что касается сцен секса и эротики в целом… На мой взгляд, в Lust from Beyond они вплетены куда более органично — есть возможность даже принять в них какое-то участие. Другое дело, что у меня как здорового гетеросексуального мужчины есть большие вопросы лично к Виктору — тоже здоровому гетеросексуальному мужчине (если судить по выбору партнера), который очень странно реагирует на происходящее с ним в ряде омерзительных сцен. Причем непонятно, дело ли тут в промахе сценаристов, или же это такое пагубное влияние одной всем известной «повесточки». Любители Лавкрафта наверняка уже заметили в описании завязки схожесть с произведением «Тень над Иннсмутом», а также с основанным на нем же экшеном Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (для тех, кто не понял связи, отсылка будет уже в названии соответствующей главы). В геймплейном плане между Lust from Beyond и детищем почившей Headfirst Productions тоже можно провести кое-какие параллели. Гуляя по инопланетному миру, так и ждешь, что сейчас на тебя выпрыгнет Чужой… ну или хотя бы Космический Жокей. Например, у главного героя помимо шкалы обычного здоровья присутствует шкала здоровья его разума, которая понижается, стоит только тому увидеть что-то запредельно чуждое и/или жестокое. Лечить полученные душевные и телесные раны предлагается при помощи как традиционных средств в виде таблеток/бинтов/инъекций, так и хитрых инопланетных технологий. А еще — и это самое приятное для меня — Виктор, в отличие от все того же Джонатана, способен не только дрожать и ныкаться по углам при виде опасности, но и при необходимости дать врагам отпор, причем не только при помощи холодного оружия (да это же просто счастье какое-то!). Увы, боевая система в игре получилась под стать диалоговой — то есть очень примитивной; однако сам факт того, что авторы проекта отошли от жанра простого симулятора ходьбы в сторону чего-то большего, не может не радовать (по крайней мере, меня). «Странные у вас в городе самогонные аппараты!» Любопытно, что сценаристы попытались сделать из протагониста обычного человека, а не типичного хладнокровного убийцу, как в большинстве игр, — для этого они добавили соответствующую реакцию в соответствующий момент. Самое же забавное тут то, что если первой жертвой Виктора становится женщина, он молчит, а говорит только в том случае, когда самолично закалывает мужчину. И если упомянутая выше «повесточка» в данном проекте все же есть, то на этом фоне она выглядит куда более странной. Но не убийствами едиными — со временем Виктор учится поглощать энергию инопланетного мира и распоряжаться ею для преодоления встречающихся трудностей. Кроме того, иногда на уровнях можно найти особые места, дарующие протагонисту одно из двух-трех улучшений на выбор, что дополнительно побуждает исследовать локации. Красота ведь, нет? Кстати, об исследованиях: несмотря на то что я скептически отношусь к жанру симулятора ходьбы, мне все равно не хотелось тупо пробегать по сюжету без оглядки. Напротив, было очень любопытно пошариться по темным подворотням, заглянуть за все возможные углы и потянуть за все доступные ручки от дверей и дверец шкафов. Наградой за это в игре служат не только настоящее эстетическое удовольствие, но и различные любопытные отсылки, полезные предметы, а заодно так называемые «побочные истории», записываемые в специальную книжку. Еще в игре приходится решать различные загадки (куда же сейчас без них?) — но они на удивление хорошо сделаны: не так просты, чтобы щелкать их как орешки, и не так сложны, чтобы сидеть за ними с листком бумаги и калькулятором. Длительность Lust from Beyond по сравнению с Lust for Darkness возросла просто несоизмеримо, это одновременно и плюс, и минус проекта. К достоинствам можно отнести и уже обозначенные прокачанную историю, за которой интересно следить, с героями которой не хочется расставаться, и интересные загадки с любопытным окружением и исследованиями, и уникальный микс секса и крайней жестокости, который заставляет вас одновременно испытывать подобие эротического возбуждения и отвращения. Страшно или жутко, что характерно, в Lust from Beyond практически не бывает. Ну что, кому там в играх насилия не хватает? Отдельной похвалы достойны уровни в чуждом мире Луст-Га — это, безусловно, главное украшение игры. Здесь художники и моделлеры из Movie Games Lunarium развернулись на полную катушку. Собственно, они уже в оригинале показывали отменный стиль и способность органично сочетать на экране биомеханическо-эротический стиль Гигера с абстрактно-сюрреалистичными образами Бексиньского, но именно в сиквеле им, похоже, полностью развязали руки, подкрепив благие начинания возросшим бюджетом. Как итог — практически каждый скриншот из мира Луст-Га буквально просится в рамочку или хотя бы на рабочий стол. К недостаткам Lust from Beyond можно отнести геймплейную затянутость и монотонность — несмотря на старания разработчиков постоянно разнообразить игровой процесс. Ближе к концу прохождения все равно ощущаешь усталость из-за обилия повторяющихся действий и стычек со все большим числом туповатых врагов. Кроме того, на фоне шикарно оформленных уровней в инопланетном измерении обычное людское окружение натурально блекнет и даже вызывает какое-то странное неконтролируемое раздражение. Исключением служит разве что особняк Культа наслаждений — он со вкусом обставлен и вообще отлично оформлен. Какие милые зверюшки. Так и хочется погладить. Или нет? Сочетание же проявлений Эроса и Танатоса и вовсе сыграло с авторами игры злую шутку, ибо их усиливающиеся манипуляции с эротическими и отвратительными образами в итоге приводят игрока от дикого восторга к настоящему эмоциональному выгоранию. Ближе к финалу вы наверняка почувствуете, что злодей Танатос все-таки берет в вашей голове верх и что на смену возбуждению и удовольствию приходит одно тошнотворное отвращение. С технической стороной Lust from Beyond все, как водится, неоднозначно. На одной чаше весов находятся шикарная работа художников, отличная проработка окружения и умелая работа со светом. На другой — отвратительная лицевая анимация персонажей, абсолютно неадекватная требовательность к ресурсам компьютера, мелкие неприятные баги и вылеты на рабочий стол без какого-либо уведомления об ошибке. Сохраняют, тут, к слову, довольно редко, поэтому последний пункт для кого-то может оказаться критичным. Да, это внизу шляпа. И да, она сейчас со своим владельцем. И нет, я не скажу, что сейчас делает ее владелец. Но поверьте, это еще далеко не худшее, что ждет героя в игре. Зато в игре у главного героя есть ноги, да и трупы в кои-то веки не растворяются в воздухе магическим образом — ура! Кроме того, есть претензии к звуку. К эмбиенту и отвратительным (в хорошем смысле) звукам окружения вопросов никаких, а вот озвучка некоторых персонажей получилась очень неровной. Кое-кто из задействованных актеров мастерски исполняет свои обязанности, в то время как другие откровенно переигрывают. Lust from Beyond, несмотря на все имеющиеся огрехи, можно назвать образцово-показательным продолжением. Авторы значительно расширили и улучшили практически все элементы оригинала. Если они и в этот раз учтут всю критику и исправят все допущенные ошибки — даже страшно представить, что у них получится в третий раз. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод игры в целом выполнен аккуратно. Отдельно радует практически полное отсутствие цензуры в субтитрах. Огорчают — мелкие ошибки и встречающиеся кое-где смысловые искажения.
  8. Несколько часов уныния против хорошего сюжетного твиста. С релиза The Outer Worlds прошло вроде не так уж много времени — всего полтора года. Однако возникает ощущение, будто эта хорошая, но без откровений игра вышла в прошлой жизни, — и в какой-то степени так и есть. Конец 2019 года был полон надежд на светлое будущее, и игровая индустрия не была исключением. В итоге же все получилось так, как получилось, а The Outer Worlds рискует остаться лучшей RPG еще на пару лет. Второе дополнение к ней называется «Убийство на Эридане» (Murder on Eridanos) и посвящено, как нетрудно догадаться, убийству. Жертвой стала местная актриса, известная на весь Алкион, — некая Рут Беллами под творческим псевдонимом Елена Алкионская. Ее застрелили в бальном зале в отеле «Гранд Колониаль» — одном из самых престижных в этой галактике, так что местное руководство горячо заинтересовано в скорейшем разрешении ситуации. Правда, зачем для поиска убийцы столь известного человека обращаются к такой странной личности, как ваше внутриигровое альтер эго? Как вы понимаете, на деле все оказывается не столь однозначно, а расследование в итоге тянет на целую главу из жизни безымянного героя, вовлеченного в эриданские разборки. И несмотря на то что они напрямую связаны с происшествием, вы узнаете несколько достаточно неприятных вещей о местных жителях, не говоря уж о верхушке. Вас это устраивает? Вашим главным связным становится управляющий Людовико — по сути, руководитель планеты, следящий за состоянием местных достопримечательностей и небольшого завода по производству водки и мечтающий о том, чтобы Эридан прославился чем-то необычным. Дело в том, что планета находится на отшибе и, видимо, поэтому страдает от недостатка внимание к себе. Или это управляющий так думает — решайте сами. Разумеется, политика управляющего нравится на всем, так что тут есть и какое-никакое сопротивление. Одни люди, уставшие от скучных «порядков», ищут спасения у Пророчицы Прибылей — местной инфоцыганки, обещающей сделать вашу жизнь лучше, стоит только сходить на ее платный семинар. Другие подаются в бандиты, вольготно расположившись в космопорте и собирая дань с туристов. Некоторые жители Эридана прямо-таки светятся от счастья, которое им принес «пассажир» В самом отеле, расположенном в центре планеты, порядки почти классические. Нарочито пафосное обслуживание, отдельный этаж для VIP-клиентов, шикарный пентхаус соседствуют со скотским отношением к персоналу, живущему на минусовом этаже в окружении местного аналога крыс. Некоторые из сотрудников вынуждены перерабатывать, чтобы свести концы с концами, что нередко приводит к летальным исходам. В общем, все как в жизни. А что же Елена? Она оказалась в местных краях по приглашению администрации, которая хочет прорекламировать новую модель водки! Вместе с Еленой на съемки приехали целая свита помощников, включая молодого человека, и еще один актер — каждый из них попадает под подозрение. История выстроена настолько классическим детективом, насколько позволяет геймплей The Outer Worlds: всем по скелету в шкафу, во время убийства все как один почему-то без алиби, да и мотивы у многих имеются. Определенно, расследовательская часть — лучшее, что есть в Murder on Eridanos. Место обнаружения тела быстро превратили в место скорби Для облегчения работы местный доктор дарит вам так называемый «анализатор несоответствий» — чудо-прибор, вибрирующий при нахождении несоответствий в привычном ходе вещей, для этого неким образом анализирующий магнитное поле планеты Эридан. Он работает как, например, чутье Шерлока Холмса: зажимаем «прицел», ищем в нем подсвеченную область и слушаем указания усилителя. Умный девайс объяснит, что вы только что нашли, и подскажет, куда двигаться дальше. Эдакий карманный советник или, если хотите, ваша вторая личность. Но его реализация крайне неудобна: усилитель занимает один из слотов оружия, и постоянно переключение на него утомляет примерно через пять минут. Удивительно, но усилитель — единственное действительно новое из всего, что есть в аддоне. Ни компаньона, ни необычного окружения — реально, если бы Murder on Eridanos вышел через пару месяцев после оригинала, то я бы подумал, что его вырезали из основной игры для легкого заработка. Меня порадовал крен в сторону исследовательской и разговорной частей: вы очень много разговариваете и много бегаете по огромным пространствам города, словно позаимствованного у BioShock Infinite, но такой геймплей понравится не всем. Огнемет по-прежнему решает: у большинства врагов нет никакой защиты от огня Да и с разнообразием тут большие проблемы. Новых врагов практически нет, босс всего один, да и тот убивается простым расстрелом практически из любого оружия. Мой раскачанный в оригинале персонаж тут не пригодился (я проходил оригинал на PlayStation 4, а аддоны — на PC), но предоставленный разработчиками герой 30 уровня легко расправлялся со всеми даже в одиночку, уж не говоря о команде компаньонов. Если выбрать робота-уборщика Сэма, то ваша команда становится просто непобедимой. Не знаю, то ли с балансом какие-то проблемы, то ли стандартный уровень сложности стал легче обычного. Murder on Eridanos относится к классическому типу необязательных аддонов. Если вы никогда не играли и только думаете начать The Outer Worlds, то не пропускайте его — он в целом соответствует уровню игры и не выбивается из общей канвы. Целенаправленно проходить его стоит лишь ради хорошего сюжетного твиста, но перед ним вам придется пережить несколько часов уныния. Итоговая оценка — 6,0.
  9. Проекты вроде Super Seducer преследуют благородную цель — доходчиво объяснить молодым людям, как им следует общаться с противоположным полом в различных ситуациях и эффективно сокращать дистанцию. О сложностях в современных отношениях между мужчиной и женщиной можно написать целый трактат — слишком уж непростая и неоднозначная это тема. Споры о межполовых отношениях и о том, кто в них прав, а кто нет, не только не угасают, но и с каждым днем, кажется, лишь набирают обороты. Я не буду в данном материале поднимать скользкие темы и детально расписывать собственную точку зрения на этот счет (она наверняка многим не придется по душе) — только отмечу, что естественная эволюция человека совершенно не успевает за стремительным научно-техническим прогрессом, который очень сильно меняет стиль жизни каждого из людей. Базовые психологические установки и многовековые традиции разбиваются в пыль при столкновении с современными социальными тенденциями, что только увеличивает пропасть между отдельными личностями на многих уровнях. Проекты вроде Super Seducer преследуют благородную цель — доходчиво объяснить молодым людям, как им следует общаться с противоположным полом в различных ситуациях и эффективно сокращать дистанцию. Girls… Girls are everywhere Следует сразу же отметить, что многое из обзора на первую часть актуально и для третьей. Серия Super Seducer имеет очень слабое отношение к видеоиграм — это скорее поэтапный учебник по знакомству с женщинами. Пользователю предлагаются несколько сценариев, которые в основном состоят из видео с живыми людьми, которое временами ставится на паузу с возможностью выбора из нескольких вариантов. Казалось бы, при чем тут ежик? Странно только, что выбирать сценарии нельзя — они открываются строго друг за другом и при этом никак не взаимосвязаны. Часть сценариев разбита на эпизоды, тут их привязка к последовательности более чем понятна, однако как соотносятся знакомства с одной барышней на улице и с другой в ночном клубе, совершено непонятно. Ограничения ради ограничений? Но зачем? Возможно, такое положение вещей характерно только для предрелизной версии, однако я сильно сомневаюсь, что в публичном доступе все будет по-другому. Самих сценариев, кстати, не так уж много, в этот раз авторы представили лишь самые стандартные ситуации: знакомство с девушкой в магазине (считай, в любом общественном месте), знакомство в тренажерном зале, попытка замутить секс втроем, преодоление френдзоны и — самое актуальное в наше время — эффективная переписка в приложениях для знакомств и следующее за этим полноценное свидание. Интересно, что, в отличие от первой «игры», главная цель Super Seducer 3 — научить пользователя именно что затащить прекрасную особу в постель. Это не всегда обязательное условие, часть сценариев можно успешно пройти и без этого, однако «лучшую концовку» проект засчитывает только в том случае, если все действо в итоге таки перешло в горизонтальную плоскость. Я правда хотел бы посмотреть в глаза тому, кто считает, что подобные варианты забавны. В описании в Steam говорится, что разработчики учли все пожелания «игроков» и уделили больше внимание тому, что им интересно. И если это правда так, то ожидания современных молодых людей от знакомства явно разочаруют многих женщин. В предрелизной версии отсутствуют два особо откровенных эпизода («Сексуальные девушки учат сексу» и «Внутренняя игра»), зато присутствует неотключаемая и, если говорить откровенно, абсолютно топорно реализованная цензура, а потому оценить все заложенные прелести по понятным причинам не удалось. Все действия «игрока», как и прежде, комментируются «великим пикап-гуру Ричардом Ла Руина»: он весьма подробно рассказывает о плюсах и минусах того или иного подхода к женщинам, а также дает полезные советы новичкам. Часть странных решений касаемо развилок перекочевала прямиком из предыдущих проектов сериала. На месте и абсолютно идиотские фразы и поступки, которые, очевидно, были вставлены тупо ради количества и прикола, и ситуации, когда у пользователя есть набор абсолютно странных и ничем не обусловленных вариантов ответа — в этом случае происходящее на экране напоминает какой-то экзамен, который тебя заставляют сдавать, но к которому никто не подготовил. Если честно, ощущения от такого не самые приятные. Вот яркая демонстрация упомянутого «экзамена». Что за прием «Человеческая многоножка»? Откуда мне о нем знать? Почему никто не объяснил мне его до встречи с этой красавицей? Кроме того, часть развилок тоже вставлена как будто по принципу «чтобы было», никакой явной необходимости в ней нет. Да и диалоги зачастую сильно отклоняются от намеченных целей; местами они откровенно затянуты. Немного раздражает, что почти в каждом сценарии дамы часто восхищаются персонажем (которого играет все тот же Ла Руина), его квартирой, видом из окна его квартиры и его же волосами. Что за самолюбование? Сам Ла Руина при этом из раза в раз упоминает шуточную игру-антипод Horror Seducer и не устает подчеркивать, что он не ест мясо и вообще радеет за здоровый образ жизни. Совсем как в соответствующих мемах. Присутствуют и странные геймдизайнерские решения. Например, во время определенных действий в правом углу экрана демонстрируется пометка о росте или падении конкретной характеристики персонажа — способности определять ложь или общей привлекательности. Другое дело, что никаких характеристик на самом деле у героя нет — он не растет в уровнях, нам не дают возможности распределять очки по статам и (ха-ха!) подбирать ему снаряжение. Понятно, что авторы хотели таким образом показать, но для этого все же следовало выбрать более удачные визуальные решения. После прохождения эпизода у пользователя по-прежнему есть возможность проанализировать ход свидания, выявить ошибки и проследить за его важными этапами. А еще чтобы хоть как-то соответствовать понятию «игра», разработчики внедрили в свой проект QTE-моменты и аж целую одну мини-игру на 15 секунд. И если последнюю еще можно назвать удачным элементом, разбавляющим процесс просмотра живого видео, то первые выглядят без преувеличения убого. Честное слово, без них было бы гораздо лучше. С другой стороны, авторы частично учли критику в адрес первой Super Seducer и сделали ситуации после выбора очевидно провальных веток более органическими и живыми — сейчас они практически никогда не выглядят фальшиво. Стоит похвалить актерскую игру действующих лиц: за редким исключением они взаимодействуют друг с другом весьма живо и правдоподобно. Жаль только, что поцелуи на крупных планах слишком явно ненастоящие: нам демонстрируют лишь покачивающиеся в разные стороны затылки партнеров да какие-то неловкие ужимки. …А еще при желании можно перезапустить пройденный эпизод с дополнительными модификаторами. Как и в случае с Super Seducer за номером один, всем будущим Казановам следует знать: данная франшиза рассказывает в первую очередь про взаимодействие с женщинами на Западе. Там люди куда более доброжелательны и открыты (или, по крайней мере, пытаются казаться таковыми). Я же, опираясь на собственный опыт, скажу, что процентов 90% показанного в видео для наших мест — полная фантастика. Ни одна девушка при знакомстве в России и странах СНГ не будет себя вести так, как показано в этой «игре». Для наших широт характерны недоверие, закрытость, немногословность и, если говорить именно про женщин, стереотипное недоверие к мужчинам, играющими в компьютерные и видеоигры. В Super Seducer 3 же любая красавица после знакомства живо интересуется главным героем, его увлечениями, его жизнью, говорит ему комплименты, восхищается им, радуется его увлечению виртуальными развлечениями и с большим удовольствием идет к нему в квартиру уже на первом свидании. Безусловно, есть такие особы и у нас, но встретить их рядовому мужчине очень и очень сложно. Тем не менее, сказать, что все показанное и сказанное в проекте — чепуха, все-таки нельзя. Ла Руина говорит очень правильные вещи и заодно демонстрирует правильное поведение мужчины в ходе свидания — спокойного, уверенного в себе, расслабленного и постоянно пускающего в ход свое страшное оружие — юмор. Садящемуся за Super Seducer просто следует не принимать все действо в проекте за чистую монету и запоминать только основные моменты и термины, относясь к показанным сценариям лишь как к сферическим ситуациям в вакууме, осознавая, что в реальной жизни, тем более в наших краях, все может пойти и почти гарантированно пойдет по-другому. Ричард не отступает от своей привычки делиться советами в окружении полуголых моделей. И да, вот эти мутные овалы — и есть цензура. Если говорить проще, то Super Seducer 3 действительно содержит в себе море полезной информации, но стопроцентно гарантировать вам успех на первом свидании проект не может. Все полученные знания в любом случае придется адаптировать под наши условия самостоятельно на практике. И еще очень важно быть готовым к неудачам на любом этапе строительства отношений. Они естественны, обязательны, и ничего страшного в них нет. Любопытно, что хотя Super Seducer 3 и позиционирует себя как проект, посвященный исключительно знакомству с женщинами, по мере прохождения пользователь также узнает море другой любопытной информации: как лучше всего засыпать и не просыпаться посреди ночи, что такое интервальное голодание, как связаны картины Энди Уорхола с философией искусства, как устроены произведения Андрея Тарковского (!), и так далее. Да, «русская» тема в детище RLR Training Inc по-прежнему сильна. Например, в диалогах проскальзывают отсылки к славянским культуре и языку, а еще одна из соблазняемых дам родом из Беларуси, тогда как другая — явно из России. С технической стороной проекта все весьма неоднозначно. С одной стороны, картинка, постановка, свет, выбранная цветовая гамма и приятное неоновое меню однозначно удались. Так же, как и приятный саундтрек, пару треков из которого я уже урвал в свою личную медиатеку. С другой, в первых двух эпизодах откровенно раздражают внезапные акценты оператора на филейных частях барышень — как той, с которой ты общаешься, так и тех, которые находятся вокруг вас. Выглядят такие перескоки совершенно неуместно. Нет, это не артефакт изображения, а полноценный скриншот из игры. На этом месте должен быть зажигательный танец в честь того, что я безупречно завершил свидание. Но вместо этого, как видите, одни размытые пятна. Кривая цензура как она есть. Кроме того, близкие планы поцелуев, явно диссонирующие с аналогичными, но схематичными крупными планами, определенно будут приятны не всем. Пресс-версия, попавшая мне в руки еще в начале февраля, заработала лишь несколько дней назад — но вряд ли в этом есть вина разработчиков. На момент написания обзора проект все еще официально не запущен в Steam (хотя релиз был намечен на 15 февраля), а его авторы усиленно улаживают все возникшие разногласия с держателями платформы. Есть опасение, что в релизную версию так и не попадут отключенные эпизоды, а также возможность отключить повсеместную цензуру. Но все же будем надеяться на лучшее. В своем обзоре на первый Super Seducer я отмечал удивительно приятную атмосферу, в которую хотелось окунаться снова и снова. В третьей части она тоже присутствует, но в несколько ином виде: поскольку проект заявлен как финальный, разработчики с помпой прощаются с пользователями, как будто говоря: «Мы все тебе рассказали, дружище, теперь давай сам, у тебя все получится». Это добавляет в процесс небольшую нотку приятной грусти и только сильнее подкупает. Нарезка кадров из одного из вырезанных уровней Как и прежде, советовать Super Seducer 3 смело можно тем, кто желает отправиться покорять сердца красивых женщин, и просто тем, кто интересуется психологией взаимоотношений полов. Итоговая оценка — для будущих Казанов. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод игры в целом сносен, однако встречаются тут как отсутствующие субтитры, так и банальные опечатки. Кроме того, меня откровенно бесит засилье слова «девушка» — даже там, где в оригинале, вообще-то, идет речь именно о «женщинах», а также постоянное использование словосочетания «самый лучший». Право слово, русский язык богат на более удачные синонимы.
  10. В отличие от предшественника, Nioh 2 для релиза на персональных компьютерах потребовалось больше времени (почти 11 месяцев вместо 9 у оригинала), что по иронии судьбы не избавило проект от досадных ошибок. Японская студия Team Ninja продолжает совершенствовать молодую серию Nioh, доросшую до полноценного сиквела. Который, по доброй традиции, сначала был выпущен на PlayStation 4, оброс дополнениями и патчами, а затем появился и на PC. В отличие от предшественника, Nioh 2 для релиза на персональных компьютерах потребовалось больше времени (почти 11 месяцев вместо 9 у оригинала), что по иронии судьбы не избавило проект от досадных ошибок. Yokai must die Действие игры вновь разворачивается в Японии в период Сэнгоку (он же — «Эпоха воюющих провинций»), в 1555 году — почти за полвека до первой части Nioh. И в отличие от нее же, главным героем на этот раз выступает не реальная историческая личность, а никому не известный воин-полукровка, в жилах которого течет кровь людей и екаев — японской нечисти. «Мама всегда говорила, что хвостики мне очень идут». Еще в детстве на глазах у протагониста неизвестный злодей убил его мать. Возмужав, главный герой отстранился от людей и теперь живет тем, что охотится на демонов, массово заполонивших феодальную Японию. На одной из таких вылазок персонаж знакомится с молодым энергичным торговцем Токитиро — знающие люди говорят, что это не кто иной, как будущий правитель Тоетоми Хидэеси, объединивший раздробленные «государства» в единую страну. Словом, разработчики, лишив главного героя «звездного» имени, все же не оставили в стороне заигрывания с историчностью, причем Токитиро — далеко не единственное знаковое лицо, с которым приходится столкнуться по мере прохождения. Кстати, о лицах: убрав привязку протагониста к реально существовавшему человеку, Team Ninja позволила игрокам создать альтер эго в Nioh 2 практически с нуля — в игре есть мощный редактор персонажа. Основное внимание в нем, правда, уделено голове — для этой части тела предусмотрены десятки различных настроек, благодаря которым у каждого есть возможность создать своего уникального охотника на демонов. С торсом дела обстоят значительно скромнее: главное, что можно в нем изменить, — рост, общая масса, четкость мускулов да наличие/отсутствие татуировок. С одной стороны, эта самая возможность детальной настройки персонажа, безусловно, радует. С другой, решение авторов полностью лишить главного героя голоса и какой-то внятной мотивации расстраивает. Больше половины игры наш герой безучастно смотрит на разговоры других (весьма колоритных) действующих лиц, хлопает глазами и делает строго того, что ему говорят, — словом, походит не на сильную независимую и решительную личность, а на обычного безынициативного болванчика, силой которого пользуются в корыстных целях все, кому не лень. И лишь где-то в заключительной трети сиквел Nioh уделяет нужное внимание истории протагониста и максимально полно раскрывает его сущность. Странный подход, честно говоря. Сюжет же проекта сам по себе не может похвастаться запредельной глубиной и невероятными вот-это-поворотами, что, впрочем, не мешает получать удовольствие от знакомства с ним. Видимо, все дело в таланте японских сценаристов и их вечном стремлении сделать даже из самой банальной и простой истории нечто многогранное, обаятельное и по-хорошему пафосное. Вдобавок сеттинг средневековой Японии, умело перемешанный с ее необычной мифологией, по-прежнему завораживает и давит на нужные точки восхищения в мозгу. Коллеги уже отметили, отмечу и я: всю дорогу молчание героя воспринимается как его непонятная вредность. В ряде случаев вместо простого ответа на вопрос он либо пучит глаза в экран, либо показывает жест навроде этого. Ну и зачем? Геймплейно Nioh 2 изменилась слабо — видимо, авторы решили не ломать об колено то, что хорошо работает, и сосредоточились на улучшении отдельных элементов и исправлении ошибок. Такой подход уже разделил сообщество поклонников на два лагеря. Одни жалуются на слишком большое количество знакомых черт и справедливо упрекают авторов в самоповторах (чего стоят только локации и монстры, часть из которых с небольшими изменениями была позаимствована из оригинала). Другие же просто наслаждаются знакомой механикой и точечными нововведениями. Условно игровой процесс Nioh 2 можно разделить на две составные части: глобальную и боевую. Первая представляет собой карту с доступными сюжетными и дополнительными заданиями, а также возможностью заглянуть в собственную хижину и другие важные места, где представлен обширный список активностей. В частности все желающие могут пройти несколько полезных обучающих курсов и получить за них весомые награды. Кроме того, нелишне бывает заглянуть и в упомянутое жилище, где можно ознакомиться с неосвещенными деталями сюжета, почитать биографию действующих лиц и противостоящих им демонов, а также при желании изменить свою внешность и элементы интерьера. Не следует проходить мимо кузницы — там можно выковать себе новую броню, полезный предмет или оружие, а еще избавиться от различного хлама в инвентаре, разобрав его на полезные составляющие. Ну и конечно, в глобальном режиме можно воспользоваться знакомыми по первой частью Вратами Тории, дабы сразу же перейти к мультиплееру. В боевом режиме мы, как водится, исследуем запутанные локации, выполняем задания и попутно сражаемся с различными врагами. Последние условно делятся на два вида: люди и демоны. С первыми все более-менее понятно — чаще всего они вооружены стандартным оружием, особыми способностями обладают редко, реальную угрозу представляют разве что особо толстые и бронированные «командиры» да бойцы с дальнобойным оружием. А вот со вторыми часто приходится попотеть, ибо каждый демон требует к себе особого подхода и не стесняется заражать окружающую его действительность порчей из иного мира, негативно влияющей на людей. Живые товарищи в игре делятся на два вида. Первые — исключительно вежливые люди, здороваются с теми, к кому пришли, а еще помогают находить на уровнях полезные предметы. Вторые тупо прут напролом и пытаются в одиночку завалить всех имеющихся врагов. Один из таких сейчас как раз получает на заднем плане. Еще на уровнях встречаются не агрессивные екаи: кому-то из них нужно указать дорогу к ближайшему Святилищу, кто-то поделится с героем полезным снаряжением в обмен на что-то ненужное из инвентаря, кто-то наделит героя положительными баффами и даже самолично поможет в бою. Арсенал главного героя не просто обширен, он огромен — выбирать разрешают где-то из полутора десятков разновидностей оружия, начиная с каких-нибудь шипастых кастетов и кусаригамы и заканчивая луками и мушкетами. Не стоит забывать и про целый ворох полезных предметов: тут вам и лечебные снадобья, и бомбы-гранаты, и бумажки с заклинаниями, прибавляющими к атакам определенный вид урона, и бог знает что еще. Боевая система второй Nioh по-прежнему держится на нескольких столпах. Во-первых, это типы оружия и связанные с ним комбо, которых по мере прохождения становится все больше и больше. Во-вторых, так называемые стойки (верхняя, нижняя, средняя), переключаясь между которыми, можно задавать собственный стиль боя со своими плюсами и минусами. В-третьих, энергия Ки (в простонародье — стамина), которая тратится на любое действие персонажа, от блоков и бега до непосредственно махания оружием и уворотов. Ну и в-четвертых, конечно же, тайминги: в бою тут очень важно вовремя отступать и атаковать врагов в нужные моменты. Странно, что после релиза Nioh 2 сеть не наводнили мемы с местными змееподобными екаями — как в случае с XCOM 2. Пускай у этих барышень нет рук, зато все у них ушло в другое место. Описывать подробно все тонкости, как и в случае с любой такой игрой, нет никакого смысла — получится утомительное многостраничное руководство. Стоит только отметить, что сражаться в Nioh 2 по-прежнему непросто (по крайней мере, по сравнению со многими другими action/RPG) и интересно. Особенно это касается битв с колоритнейшими боссами, способными попортить кровь даже самым опытным геймерам. Дабы облегчить себе задачу, пользователь может призвать на помощь призраков других игроков — для этого достаточно активировать встречающиеся на уровнях могилы щедрот (их, кстати, можно оставлять и самому — для этого требуется особый камень). В этом случае к герою присоединяется призрак из другого мира под управлением ИИ, который начинает активно нападать на всех встреченных врагов. Не обошлось и без классических могил павших — при их активации у пользователя появляется возможность сразиться с призраками других героев и получить за эту ценную награду и особые очки славы. Для того чтобы позвать на помощь живых пользователей, существуют так называемые Святилища; там же можно и нужно совершать ряд других действий вроде прокачки персонажа при помощи заработанной анимы, получения различных благословений от божеств и очистки так называемой эссенции — мощной способности от убитого демона — для ее последующей ассимиляции выбранным духом-хранителем. Старожилы Souls-like-проектов в курсе, что посещение Святилища во время боевого режима чревато воскрешением на уровне всех рядовых врагов, а потому постоянно бегать к нему не стоит. Иногда из-за обилия циферок и спецэффектов разобрать происходящее на экране практически невозможно. Каждому духу можно присвоить до двух активных способностей, если те проходят по текущим ограничениям. Сам главный герой также может время от времени превращаться в здоровенного бессмертного демона, становясь злее и сильнее. В Nioh 2 протагониста научили особо мощному контрудару: когда мы видим, что враг на несколько секунд как будто задумался и обзавелся стильной красной подсветкой, — самое время нажимать нужные клавиши. Мощный удар не только заберет у противника возможность нанести большой урон нашему альтер эго, но и лишит врага солидной части здоровья. Ролевую систему проекта тоже можно условно разделить на две части. О первой уже было сказано выше: собираем в боях и особых местах аниму, идем в Святилище, повышаем характеристики — как в любой стандартной RPG. Вторая же часть устроена интересней: в зависимости от стиля игры пользователю начисляются особые очки, которые можно тратить на разблокировку дополнительных бонусов и новых комбинаций для того или иного оружия. Словом, чем активнее мы пользуемся определенными навыками, тем совершеннее они становятся. К выбранному оружию, кстати, герой со временем привыкает, что влечет за собой улучшение его базовых свойств. А значит, есть смысл не вестись на массово выпадающий из врагов лут и менять вооружение только при появлении по-настоящему достойных образцов. В общем, жаловаться на скудность игровых механик в Nioh 2 не приходится — каждый волен играть так, как ему захочется. И даже если вы новичок в проектах подобного жанра — ничего страшного, игра старается быть максимально дружелюбной к любому пользователю, подробно описывая свои структуру и возможности. За это игре еще один жирный плюс. Однако есть у нее и ряд обидных минусов. Главный из которых — весьма слабая финальная треть игры. Видимо, к этому времени разработчики бросили все силы на полное раскрытие личности протагониста, задвинув игровой процесс на задний план. Для геймера это выливается в утомительные схватки с одними и теми же врагами, валящимися на него целой толпой. И даже исследование огромных уровней на предмет секретов и интересных мест перестает приносить удовольствие, уступая место глухому раздражению. …Но выглядит это месиво все равно прикольно. Раздражение вызывает и отдельный нюанс боевой системы — очевидная автонаводка у боссов и некоторых крупных врагов. В ряде случаев если такой противник на вас замахнулся, то уклониться от него не получится при всем желании, анимация удара обязательно вас настигнет и сделает вам очень больно. Самое обидное заключается в том, что зачастую те же боссы и прокачанные супостаты наносят не один удар, а целую серию. И если вы пропустите первый, то наверняка получите и все остальные. Игра поздновато учит пользователя тому, что шанс увернуться от вражеской комбинации все-таки есть — для этого нужно не просто уворачиваться от ударов, а сначала ставить блок и только потом уходить в сторону. Искусственный интеллект остался где-то на уровне первой части: противники глухи и слепы, не обращают никакого внимания ни на свистящие вблизи стрелы, ни на смерть своего компаньона в паре метров от себя. Допускаю, что для подобного жанра не требуются виртуальные гении уровня первой F.E.A.R., но настолько неприкрытые близорукость с тугоухостью супостатов вряд ли можно назвать достоинством игры. Несмотря на море возможностей и тактик, самой действенной стратегией остается массовое запинывание противника где-нибудь в углу. Справедливости ради, в бою и союзники под управлением ИИ, и те же враги ведут себя вполне разумно: применяют снадобья, отступают, вовремя ставят блоки и закидывают бомбами издалека. Вот бы еще уровень агрессии товарищей поубавить и не дать им застревать в лестницах и столбах — и итоговое впечатление от их поведения стало бы заметно лучше. Посетовать можно и на встречающиеся повсеместно невидимые углы, собирающие на себе выпущенные стрелы и пули, а также на слабую интерактивность окружения (ох уж эти железобетонные тонкие деревянные заборчики в XVI веке!) — все это в 2020 и 2021 годах смотрится как полный анахронизм. С технической стороной на PC не все так гладко, как хотелось бы. На момент написания рецензии в игре до сих пор отсутствуют значки мыши и клавиатуры — соответствующая страница в Steam буквально завалена многочисленными жалобами на эту тему. Кроме того, иногда в игре можно натолкнуться на неприятные баги вроде зависающего звука, а также непонятные вылеты на ровном месте. У меня после одной такой выходки игра стала постоянно вылетать после загрузки последнего сохранения без объяснения причин. После сканирования файлов Steam сообщил мне, что три файла проверку не прошли, и отправился загружать 30 гигабайт (!) из сети. Nuff said. Многие жалуются на отсталый общий технический уровень проекта, но с этим я согласиться не могу, выглядит игра замечательно. Модели монстров и героев сделаны отлично, спецэффектов во время сражений столько, что невольно хочется зажмуриться. Nioh 2 — одна из немногих больших современных игр, которые хорошо выглядят и при этом шустро бегают на 2080 Super в 4K. Японцы не были бы японцами, если бы не протащили в свою игру что-нибудь запредельно кавайное. Например, этого круглого пучеглазого котэ. Единственное, на что можно посетовать в плане картинки, — слабая детализация окружения и слишком уж кишкообразные локации, но это частично компенсируется прекрасной работой художников и дизайнеров, из-под пера которых вышли симпатичные, а порой и захватывающие виды. Не стоит ждать от Nioh 2 революции в серии или жанре. Это очень осторожный сиквел, который старается не быть излишне суровым с новичками, но одновременно не желает терять поклонников оригинала. Собственно, именно фанаты первой части и те, кто предпочитает разнообразные и глубокие action/RPG, наверняка останутся от знакомства с игрой в полном восторге. Тем же, кому не пришлась по душе первая часть, и тем, кто ищет что-то совершенно новое, здесь ловить особо нечего. Ну и напоследок дежурная фраза: ждем патчей. Все шероховатости и баги разработчикам из Team Ninja необходимо устранить в кратчайшие сроки. Даже странно, что они безбожно с этим затянули. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  11. По итогу игра так и осталась дополнением. Большим, масштабным, качественным, подтверждающим слова про претендента на звание «Лучшая игра 2021». Я не сторонник идеи о том, что неудачная концовка обесценивает в остальном качественный игровой процесс. Но и не отрицаю, что удачному финалу по силам возвысить проект над прочими равными, и не понаслышке знаю о сложностях обзора игр, «сливающихся» под конец. Не поймите неправильно, Little Nightmares 2 хороша на всём её протяжении. Превью актуально (статьи друг друга дополняют, почитайте). Можно лишь уточнить мелочи вроде наличия фонарика, который таки появляется, но на одну главу — в других свои уникальные устройства. Один из участков игры всё же напугал. Геймплей выверен, отточен: LN2 можно было бы без потери зрительского интереса продолжать бесконечно, чередуя напряжённые и более расслабленные участки да регулярно подбрасывая нового мини-босса, как игра и делает почти все свои пять-шесть часов. Но то, к чему всё сводится в итоге… как-то… смущает. Первая LN была хотя и набитой недомолвками, но полноценной историей. Вторая сродни сериальному эпизоду, не особо ценному в отрыве от первоисточника и полностью от того зависящему, как бы хорошо ни были выполнены технические аспекты вроде камер, света, звука и даже разнообразия ситуаций. А когда LN2 дорого, пафосно, а то и горделиво демонстрирует развязку арки Моно, при этом детально повторяя финал истории Шестой (разве что с дополнительным аккордом), переполняют совсем ненужные чувства. Удивление вместо восторга. Непонимание вместо осознания… ироничности? Повсеместной зацикленности?.. загадочного мира. То-то будет весело, если через пару-тройку лет так же закончат и LN3. У мира кошмаров новая угроза Разработчики пересобрали движок с нуля, значительно расширив его возможности. Более быстрые загрузки, более крупные локации, и теперь нет смысла строить прохождение по формуле «Сначала сбегай в самый правый угол, потом вернись». Дальняя стена по-прежнему похожих на комнаты кукольного домика локаций зачастую отсутствует, открывая зрелищный вид на тонущие в дожде или тумане улочки Блёклого города (Pale City), или лес, или где вас там носит. Просторней кажутся и помещения, при этом окружение не сдало в детализации, а бесшовно запускаемые кат-сцены привносят больший интерактив. Движение по оси от экрана уже не мешает прохождению, при перемещении по доскам не надо соблюдать хирургическую точность управления. Не помню ни одной ситуации, когда бы персонаж неожиданно зацепился за угол, и помню лишь пару мест, где неудобно было прыгать с уступа на уступ. Приложено немало сил, чтобы ничто не отвлекало и не раздражало. Бежишь, смотришь по сторонам, строишь теории, подмечаешь скрупулёзность в мелочах вроде небрежности, с которой Моно тянет Шестую, или того, как команда «Держаться за руки» может мешать использовать сюжетный предмет. Хронология событий не прояснилась. С одной стороны, Шестая не использует Силу. С другой, несколько раз намекают на её жестокость, хотя свой путь в LN1 девочка начинала наивней и добрей За счёт просторных локаций игра кажется масштабней — впрочем, это масштаб статичный. LN1 компенсировала замкнутость пространств огромным количеством анимаций второстепенных персонажей, и лично мне очень не хватает такого же в LN2. Ну и упомянутая цикличность игровых фаз — она даёт передохнуть между напряжёнными моментами, но не развивается как сюжет со всеми его актами и эмоциональными структурами. Приближаясь к финалу, не чувствуешь возрастания ставок, просто за очередным «Напряжённо! — Спокойно!» возникнет очевидно завершающий эпизод. По итогу LN2 так и осталась дополнением. Большим, масштабным, качественным, подтверждающим слова про претендента на звание «Лучшая игра 2021». Но не дожали. История вышла несущественной (совсем не похоже на способ расширить игровую вселенную), казавшийся главным героем Моно — второстепенным. Здесь всё снова про Шестую, как и в дополнительных главах в Чреве, где так же был свой уникальный герой. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  12. [Рецензия] Hitman 3 (PC)

    Hitman 3 не нужно рассматривать как нечто отдельное, и ни в коем случае не нужно с него начинать. Но в целом вся трилогия World of Assassination — это эпик. Игра на сотни непредсказуемых, насыщенных часов с каким-то космическим количеством прикольных историй, как случайных, так и заложенных в неё изначально. Hitman 3 не нужно рассматривать как отдельную игру. Это «Возвращение короля» для «Властелина колец». Это «Матрица: Революция». Это «Джон Уик 3». Она делает вводную ремарку про сюжет предыдущих серий (и он там полностью умещается в несколько строчек, как и ожидалось), но даже геймплейно получилась именно что кульминация. Следовало пережить все предыдущие миссии, чтобы в самой-самой последней ощутить и удивление, и катарсис. А ещё лучше — следовало пережить предыдущие 20 лет франшизы. Они были поразительно неровными и разными. Каждая новая часть была чем-то отдельным. Silent Assassin сильно ударилась в итальянское криминальное кино. Contracts хотела быть холодным нуаром и временами проваливалась в хоррор. Blood Money вернулась к итальянской теме, но замешала в неё «Миссия: Невыполнима». Absolution откровенно вдохновлялась «Драйвом», его простым боевиковым сюжетом и стилистикой ретровейва. А World of Assassination — новая трилогия, которая подошла к завершению, — очевидно вдохновлялась бондианой, словно IO interactive планировала с помощью неё добиться настоящего проекта про Бонда. Но трилогия впервые постаралась перезапустить Hitman мягко: проигнорировав отдельную, незаконченную историю Absolution, но бегло вписав предыдущие игры в свой сюжет. Больше того, она захотела обобщить всё то, что было за эти 20 лет. Сделать идеальную, устраивающую всех итерацию, и третий сезон в этом обобщении достигает высшей точки. Как хардкорный фанат я больше удивлялся неожиданным дежавю, чем любым другим вещам. В этот раз сеттинги миссий контрастные как никогда. За хмурым британским детективом идёт неоновый киберпанк, и это две абсолютно разные игры во всём: визуально, геймплейно и настроенчески. Из общего только главный герой. И так же, как во втором сезоне переосмыслялся, например, эпизод в субурбии из Blood Money, в третьем переосмысляются байкерская миссия из Contracts и коридорный стелс из Absolution — прекрасных, невероятно недооценённых игр. Для франшизы, конечно, всегда было нормой копировать себя. Обязательно было что-нибудь в китайских кварталах, среди красных фонариков. Клюквенная сноуи Раша, гангстерские итальянские мотивы, кишащие людьми громкие танцполы — всё это было, и в Hitman 3 тоже есть. Даже старая британская усадьба тоже была — в той же Contracts, которая наполовину, как известно, вообще была ремейком. Только в 2004 году это был небольшой дом, а в 2021-м — огромный, богатейший особняк. Эти самоповторы, не известно даже, насколько осознанные, ожидаемо идут только на пользу, подыгрывая ностальгирующему и всё более сентиментальному сценарию. Для игры мечты он, безусловно, слишком резкий и поверхностный, и очевидно, что сценаристы в первую очередь оправдывали выбор локаций и целей — но когда было иначе? Никогда, верно. С локациями и целями, кстати, Hitman 3 концептуально отличается от предыдущих сезонов. Не сильно, но заметно. Не так чувствуется шаблонность, когда нужно устранить две цели, и одна ходит по первому условному этажу, а вторая — где-то наверху. Hitman местами забывает вообще, что он про выслеживание жертв и убийца и предлагает играть в детектив с допросами и уликами (который не сильно нужен, его можно обойти, но увлекательно!). На немецком рейве он даёт совсем уже классический геймплей без современных сюжетных подводок, которые эффектно ведут за руку к цели. Там просто нужно выслеживать людей. Причём на самом деле их больше, чем нужно в итоге. Такая дополнительная вариативность. Играется очень олдскульно. Я уже не говорю про последнюю миссию. В то же время чисто архитектурно третий сезон явно немного проигрывает предыдущим. Берлин, Чунцин, Дубай — карты уровня Майами, но не Санта Фортуны или Сапиенцы. Дартмур интересен, скорее, количеством комнат, но Париж был богаче и больше. Масштабом впечатляет только Мендоза. Там много саб-локаций, половину из которых можно не увидеть при первом прохождении. Про остальные карты такого не скажешь (но да, конечно, что-нибудь везде обязательно упустите, то вопрос количества). Наверняка скоро очень популярный в контрактах Дартмур заучивается наизусть почти сразу, и побочные миссии там проходишь едва ли не с закрытыми глазами без сохранений. В том числе поэтому Hitman 3 не нужно рассматривать как нечто отдельное, и ни в коем случае не нужно с него начинать. Но в целом вся трилогия World of Assassination — это эпик. Игра на сотни непредсказуемых, насыщенных часов с каким-то космическим количеством прикольных историй, как случайных, так и заложенных в неё изначально. А ещё это действительно хорошее прощание. Через много лет Hitman, само собой, вернётся. Но теперь он спокойно может родиться заново другим. Без Дэвида Бейтсона, которого фанаты возвращали в Absolution так рьяно, что его попросили обратно и в трилогию. Бейтсон прекрасен, но всё-таки ему уже шестьдесят. Больше не будет массовых истерик, что «просто сделайте снова Blood Money», потому что вот, сделали. Даже лучше, чем было. А возможно, лучше, чем ещё когда-нибудь будет. Отличное завершение великой игры. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  13. В день, когда Яцек умирает, Марианна получает странный звонок. Мужчина на том конце провода, представляющийся Томасом, говорит, что знает, кто она, и готов ответить на вопросы всей её жизни, но для начала она должна помочь ему. Он сообщает, что его можно найти в заброшенном санатории для рабочих «Нива» — месте, известном как проклятое. Настоящий дом с привидениями в пригороде Кракова. Давным-давно там случилась кровавая резня, причины которой так никогда и не были раскрыты. Марианна, бросив всё, отправляется в «Ниву», чтобы помочь незнакомцу и раскрыть тайну своего прошлого. Bloober Team прославилась после выпуска сюрреалистичного психологического хоррора Layers of Fear («Слои страха») в феврале 2016 года, но мало кто знает, что студия существует с 2008 года. Первое время она занималась играми для мобильных телефонов, постепенно перейдя к выпуску простеньких двумерных головоломок и платформеров для ПК и консолей. Всё это время разработчики набирались опыта и копили финансы для своих более амбициозных проектов. Таковым должна была стать игра The Medium, анонсированная в 2012 году для ПК, Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation 3 и Nintendo Wii U. К сожалению, технические возможности того поколения, а затем и последующего в виде Xbox One и PlayStation 4 оказались недостаточными для замысла Bloober Team. И только в 2021 году с выходом очередного поколения консолей студия наконец смогла воплотить свои идеи в виде полноценной игры. Всё началось с мёртвой девочки Именно с этих слов начинает свой рассказ Марианна. Каждую ночь ей снится сон, где девочка в ночной сорочке бежит по ночному лесу, но в конце всегда упирается в пирс на озере, где её настигает преследователь. Последний наводит пистолет. Раздаётся выстрел. Марианна просыпается. В жизни она подрабатывает в похоронном бюро «Последний путь» у своего приёмного отца Яцека. Однако она не только подготавливает тела к погребению, занимаясь бальзамированием, нанесением грима и одеванием тел, но и помогает душам умерших отправиться в последний путь. Она медиум — проводник между жизнью и смертью. Она обладает способностью видеть мир между нашей реальностью и своего рода чистилищем, в котором души могут застрять, если им не помочь проститься с прошлым. Находясь там, они страдают от бесконечного повторения одного и того же, параллельно влияя на наш мир как полтергейсты. Интерьеры санатория «Нива» почти полностью повторяют интерьеры гостиницы «Краковия» В день, когда Яцек умирает, Марианна получает странный звонок. Мужчина на том конце провода, представляющийся Томасом, говорит, что знает, кто она, и готов ответить на вопросы всей её жизни, но для начала она должна помочь ему. Он сообщает, что его можно найти в заброшенном санатории для рабочих «Нива» — месте, известном как проклятое. Настоящий дом с привидениями в пригороде Кракова. Давным-давно там случилась кровавая резня, причины которой так никогда и не были раскрыты. Марианна, бросив всё, отправляется в «Ниву», чтобы помочь незнакомцу и раскрыть тайну своего прошлого. Эффектные вступительные титры Как можно догадаться, заброшенный санаторий, в котором было убито несколько десятков человек, — не лучшее место для посещения. Особенно если вы — медиум, умеющий видеть потусторонний мир и призраков, его населяющих. Надо сказать, что и без того руины осколка социалистического модернизма — не самое радостное место для одинокой девушки. Мрачные неосвещённые коридоры, разбитые стёкла, граффити на грязных стенах, покрывшиеся пылью плакаты, призывающие заниматься активным отдыхом на благо нашей общей советской Родины, вода, стекающая с потолка. В общем, зрелище не из приятных. Игра, как и предыдущие работы студии, в первую очередь является психологическим хоррором, где монстры чаще всего живут в человеческих душах, хотя игра не чурается и мистики Потусторонний же мир представляет собой гротескные сюрреалистичные картины, которые способны привести в ужас неподготовленного человека. Бескрайние поля распятий, колоссальные статуи древних титанов, ктулхуобразная биомасса, охватывающая собою окружение. Причём всё это является зеркальным отражением нашей реальности. Дороги, комнаты, здания повторяют наш мир, но как будто всё прошло через искажённую безумную оптику. В Польше у игры рекламная кампания как у большой AAA, при том что сами разработчики отказываются считать свою малобюджетную игру большим проектом, хотя это их самая амбициозная игра Потусторонняя реальность вдохновлена работами выдающегося польского художника-сюрреалиста Здзислава Бексиньского. Отчасти к его биографии в сюжете есть небольшие отсылки: один из персонажей так же, как и он, окончил факультет архитектуры в Краковском университете, а другой персонаж прославился на весь мир как автор жутких сюрреалистичных картин. Правда, сам Бексиньский считал, что большинство не понимает его работы, считая их депрессивными, а на самом деле они яркие, оптимистичные, наполненные юмором и иронией. К слову, The Medium — не первая игра, вдохновлённая его картинами: в 2011 году вышла киберпанк-RPG E.Y.E.: Divine Cybermancy, где несколько уровней были сделаны в стилистике работ Бексиньского, а авторы хоррора Lust for Darkness использовали его живопись для вдохновения при создании мира, полного похоти. Сравните картину Бексиньского и скриншот из игры Другим важным источником вдохновения для Bloober Team стала её родная земля, а именно город Краков. Уже в первых кадрах игры нам показывают площадь Яна Матейко. Похоронное бюро «Последний путь» находится в реально существующем здании города, которое, к слову, было центральной локацией игры >observer_ от той же студии с поправкой на неоновую рекламу и прочий киберпанк. Основное же действие разворачивается в заброшенном санатории «Нива». На самом деле, это тоже реальная локация. В качестве основы была взята гостиница «Краковия», внутри которой разработчики активно побродили, делая фотографии для референсов. Никакой мрачной истории за нею нет. В 2000 году гостиница была приватизирована, а в 2011 году закрылась. Примерно тогда же любые попытки снести здание были пресечены, так как его внесли в список памятников архитектуры. И это в Польше, в то время как в России и Украине советская архитектура уничтожается под самыми абсурдными предлогами, и никакие защитники культурной ценности и уникальности архитектурной работы повлиять на это не могут. Сравните скриншоты со включённым и выключенным рейтрейсингом. Обратите внимание на отражения в лужах, на фургоне и на стенах Главным рекламным слоганом разработчиков был «Первая настоящая игра следующего поколения». Правда, они тут же тихо добавляли, что только для Xbox. Реализовать эту игру на предыдущих поколениях у них не получалось, но возросшие мощности CPU и GPU, а также наличие SSD дисков позволили им воплотить концепцию, которую они вынашивали уже почти девять лет. Справедливости ради, они были правы. Да, концепция разделённого экрана сама по себе не нова, нечто подобное встречалось ещё в XIII, Hitman: Blood Money и Obscure, но во всех этих играх оно использовалось для демонстрации той же сцены с другого ракурса. В The Medium разработчики пошли дальше. Во-первых, это первая игра, в которой на экране может отображаться сразу два глобальных освещения одновременно. Оно частично запечённое, но даже так это весьма сильная нагрузка на GPU. А ведь на определённых видеокартах и консолях ещё можно запустить трассировку лучей, что только усложняет процесс рендеринга. Игровой трейлер Во-вторых, игра использует сразу два пака ассетов одновременно. Речь не только о текстурах, но и о моделях и геометрии уровней. Как вы понимаете, нагрузка соответствующая. В-третьих, в игре нет экранов загрузки. Не то чтобы это достижение, стриминг ассетов существует уже давно, но в связке с двумя экранами это двойная нагрузка на память и дисковую систему, поскольку требуется стримить в два раза больше уникальных ассетов. Так ещё и сами текстуры и геометрия тут довольно высокого качества, местами на грани фотореализма. Не обошлось без агентов Службы безопасности МВД ПНР (польское КГБ) Но из технической особенности выросла одна геймплейная. Игру с самого начала планировали как проект с постоянной сменой перспективы игрока: то он наблюдает Марианну издалека, то с видом от первого лица, то в нашем мире, то в потустороннем, то в обоих мирах одновременно, что создаёт по-своему необычный опыт. Но в какой-то момент разработчики полностью отказались от возможности управлять камерой. Игровые тесты выявили, что возможность свободного выбора угла зрения приводила игроков в замешательство, могла приводить к потере ими фокуса на ключевых предметах, а у части тестеров и вовсе вызывала головокружение. Так что вся игра показывается со статичных, но кинематографичных ракурсов. В игре много отсылок к жизни в стране социалистического лагеря типа ковров на стенах, оптимистичных агитационных патриотических плакатов, мотоциклов «Юнак», старых радиоприёмников, телевизоров Это может напомнить олдскульные квесты и хорроры из 90-х. Понятно, что первое, что приходит в голову, — это Resident Evil и Silent Hill. И неудивительно. С точки зрения геймплея The Medium тоже близка к ним, особенно к Silent Hill. Мы так же бродим по тёмным коридорам с покрытыми ржавчиной стенами, освещая путь нагрудным фонариком, а иногда попадаем в безумную параллельную реальность, решаем логические задачки, находим записки. Боевая составляющая, правда, в The Medium сведена к минимуму: побеги, прятки, защита от мелких тварей типа мотыльков и тентаклей, но и это не новомодная тенденция, как ошибочно думают некоторые. Хорроры с минимальной боевой составляющей были и в начале 90-х, например серия Clock Tower, где максимум, что можно было сделать, — вырваться из рук маньяка и убежать от него. Промо-арт, с помощью которого игру анонсировали в 2012 году С Silent Hill игру роднит не только это, но и кое-что ещё. Музыку написал Акира Ямаока. Точнее, ту часть, что звучит в потустороннем мире, где игрок слышит индустриальный нойз в стилистике как раз серии про Безмолвный Холм. В нашем мире героиню сопровождает электронный эмбиент от постоянного композитора студии Аркадиуша Рейковского. В моменты же с разделением экрана звучат их совместные треки, сплетающие оба стиля. Также композиторы сочинили три песни, в которых вокалисткой выступила Мэри Элизабет МакГлин. Ещё в качестве связи с Silent Hill разработчики указывают наличие Троя Бейкера, озвучившего стрёмную буку нечеловечьим голосом, но вряд ли кто-то из фанатов серии вспоминает о нём. Ведь он озвучил одного из героев в Silent Hill: Book of Memories и переозвучил Джеймса Сандерленда в ремастере Silent Hill 2. Тема мотыльков вписана в историю как подтекст, постоянно повторяясь в виде метафор и элементов арт-дизайна, но помимо прочего, возможно, это отсылка как к «Молчанию ягнят», так и к оригинальному Silent Hill Главных же героев The Medium озвучили менее именитые актёры: Келли Бёрк (из известных игр в её резюме State of Mind), Грэм Вик (Call of Cthulhu 2018) и 12-летняя Энджели Уолл, для которой игра стала актёрским дебютом, прежде Уолл озвучивала только рекламные ролики. Но что интереснее, так это то, что motion capture и лицевые анимации были записаны при участии известных польских актёров. Томасу подарил своё лицо Марцин Дорочинский, известный игрокам по роли советского шахматного чемпиона в недавнем телесериале «Ход королевы». Печаль сыграна актрисой мюзиклов Паулиной Валендзяк. На главную же роль — Марианны — разработчики выбрали Веронику Росати, которая снялась в ряде эпизодических ролей в американских фильмах и телесериалах, среди которых «Внутренняя империя» Дэвида Линча и второй сезон «Настоящего детектива», но в Польше она настоящая суперзвезда и обладательница премии «Орёл» (польский аналог «Оскара») за фильм «Облава». Live-action-трейлер К сожалению, это знание привело меня к моим главным претензиям. Во-первых, очень обидно, что в игре при этом нет польской озвучки. Более того, английская версия страдает от той же проблемы, что и Kingdom Come: Deliverance, в которой решили не мучать западных игроков сложнопроизносимыми славянскими именами и дали всем совершенно неаутентичные имена. Так Яцек стал Джеком, Францишек — Фрэнсисом, Рышард — Ричардом, и т. д. Во-вторых, анимации, пожалуй, не соответствуют уровню картинки. В статике игра у неподготовленного зрителя может вызвать эффект фотографии, но в движении персонажи разрушают иллюзию. Частично это связано с пандемией. Разработчики не смогли провести полноценную съёмку mocap, по большей части руководя процессом дистанционно. Результат вполне неплохой, но я уверен, что могло быть гораздо лучше. The Medium — действительно первая игра нового поколения. Чисто технически. Ни один другой лончтайтл обеих некст-ген-консолей не показывает ничего подобного как по уровню картинки, так и по уровню технологий. Хотя теоретически можно сюда приписать игру Cyberpunk 2077, которая формально работает на прошлом поколении, но мы знаем, какой ценой. История в The Medium тоже цепляет. В игре немало сильных эпизодов, которые способны задеть сотни игроков. А финал и вовсе опустошает. Он оставляет вопросы, которые не решаются никакими сиквелами, так как их корень лежит в самой морали ситуации. Выбор Марианны — это игровая вариация выбора Софи. Кто знает, тот поймёт. Игровой процесс же сделан на достойном уровне, но будем честны: всё это уже было на первой PlayStation. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  14. Девочка по имени Девочка живёт на одной из рыб-планет, стайкой бороздящих вселенную. Планеты небольшие, в пару игровых экранов, зато плотно забиты причудливым хламом и полумеханической живностью, плюс на каждой свой «главный» обитатель-Хранитель без царя в голове. Идиллическая жизнь прерывается с появлением Незнакомца, ломающего двигатель планеты Девочки. А значит, пора пройтись по соседям, чтобы те помогли спасти родной техномир. Девочка по имени Девочка живёт на одной из рыб-планет, стайкой бороздящих вселенную. Планеты небольшие, в пару игровых экранов, зато плотно забиты причудливым хламом и полумеханической живностью, плюс на каждой свой «главный» обитатель-Хранитель без царя в голове. Идиллическая жизнь прерывается с появлением Незнакомца, ломающего двигатель планеты Девочки. А значит, пора пройтись по соседям, чтобы те помогли спасти родной техномир. Сюжетная структура проста, как и проект в целом. Каждая рыба — что-то вроде сувенирного стеклянного шара, обособленное событие со своим настроением, максимально непохожее на остальные миры. Такие проходишь почти без глобальных шаблонов поведения: в одном головоломка про открытие замка, в другом — классическая задача про волка, козу и капусту, в третьем — взаимосвязанные рычаги, и так далее. Из общего — только слепое прокликивание экрана в поисках активных предметов да умение превращаться в силача-робота, чтобы перенести тяжёлый предмет. Всё, э-э-э, понятно Безумный мир не располагает к пониманию задач, логику находишь лишь по завершении этапа. Например, на одной из локаций есть несчастный (счастливчик?), которого робот бесконечно кормит кашей. Только по тому, что на этом и предыдущем экранах нет всех нужных предметов, понятно, что есть и третья локация — но как туда пройти? Ответ: надо так сильно испортить кашу кашееду, что тот взбесится и, убегая, проломит новый проход, причём до того ничто не указывает ни на силу персонажа, ни на наличие заграждения. В общем, пользоваться комиксами-подсказками не стыдно, они есть к каждой ситуации. Но если в одних случаях из них действительно можно вынести что-то полезное (скажем, осознать, что один из активных предметов уж слишком сливается с окружением), то в других рисунок «капитанит», иллюстрируя ровно то, что уже известно, или разжёвывает очевидную глобальную задачу, но не отдельные её этапы. Самое весёлое — не понимать, как завершить уже решённую головоломку, не видя объекта, являющегося аналогом кнопки «ОК». Если пролистать Facebook-страницу студии, можно увидеть чуть ли не все локации С другой стороны, и создана не для того, чтоб упражняться в логических задачах. Её душой и сердцем выступают яркий визуальный дизайн, огромное количество анимаций и милая озвучка — настоящий пир для глаз и ушей. Даже если персонажу нужно потянуть за три одинаковых, стоящих вряд рычага, он с большой вероятностью каждый активирует по-своему: рукой, рогаткой, кувыркнувшись в воздухе. Разного рода предметов в игре очень много, взаимодействовать с ними можно как Девочкой, так и роботом, а движения каждого из них всегда сложные, плавные и ярко передающие характер персонажа. Впрочем, совсем уж переключиться на аудиовизуальное потребление игры не всегда получается из-за ряда мелких недочётов. Некоторые активные зоны настолько маленькие, что их легко пропустить, не везде можно отдать команду идти, что изрядно путает в понимании доступности уголков локации, а уже начатые действия сложно или вовсе нельзя отменить, как бы долго персонаж их ни выполнял. Игра — не игра, но качественная интерактивная книга. Тащите детей, листайте сами — но в первом случае будьте готовы много помогать. Чтоб определить, стоит ли брать TOHU, достаточно посмотреть любой геймплейный отрывок, даже минутный. Нравятся живая картинка, безумный дизайн, сказочная детскость событий и реакций, наивность? На этом проект и держится. Соответственно, оценка ниже — с вот такенной звёздочкой-сноской. Отличный образец художественного творчества, но не особо богат как игра. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  15. В описании говорится, что перед нами «увлекательное и красочное рождественское приключение для всей семьи». Что ж, если с первой частью этого утверждения еще можно согласиться, то со второй — вряд ли. Дело в том, что Santa Claus in Trouble HD, как и предшественник, это самый настоящий хардкорный платформер. Из серии «для сильных духом». Современная игровая индустрия может представить игры на любой, даже самый взыскательный вкус. Каждый год выходят игры самых разных направленностей и жанров — выбирай не хочу. Практически на любой праздник можно при желании подобрать тематический проект. Да что там говорить, если игры в наше время клепают даже под такую специфическую вещь, как выборы в отдельно взятой стране (об их качестве, правда, лучше умолчать). На этом фоне видеть почти полное отсутствие вменяемых игр на новогоднюю и рождественскую тему достаточно странно. Копеечные хорроры на 30-60 минут — запросто, простенькие квесты — ради бога. Но чего-то действительно стоящего почему-то нет. Хотя реализация, казалось бы, проще некуда — знай себе раскидывай подарки по уровням, а Санту или Деда Мороза отправляй собирать их в виде платформера или любой другой подходящей аркады. Особняком среди «поделок по мотивам» всегда стоял бесплатный немецкий проект Santa Claus in Trouble. Игра получила большую популярность, обзавелась спин-оффом в лице Rosso Rabbit in Trouble, а затем, в 2004-ом, свет увидел и полноценный сиквел. С тех пор о студии и ее рождественским приключении не было слышно, пока несколько дней назад она напомнила о себе масштабным ремастером. Кошмар под Рождество Никакого вменяемого сюжета или истории у игры, к сожалению, нет. Куцее описание гласит, что в канун Рождества некие «коварные злодеи» похитили у Санта Клауса все подарки. Теперь добродушному деду в красном балахоне необходимо в одиночку отправиться в опасное приключение и собрать все похищенное добро. Разработчики не стали утруждать себя объяснениями, где именно происходят события, но можно предположить, что все это горячечный бред или страшный ночной кошмар Санты. Судите сами: несчастный бородатый дедушка как угорелый прыгает по странным движущимся платформам и висящими над зловещей черной пропастью каменными площадками, между которыми до кучи расположились огромные бревна и вращающиеся праздничные сладости, собирает левитирующие в воздухе подарки да параллельно уворачивается от собственных, казалось бы, друзей, убивающих того буквально одним касанием. Речь, если что, о снеговиках, пингвинах, большущих птицах, а также антропоморфных ежиках и медведях, компанию которым составляют зловредного вида гоблины и тролли. Помимо масштабной косметической подтяжки, сильным изменениям подвергся облик главного героя. Не хочется ругать игру и самого Санту, разрушая волшебство, но в новой версии он напоминает алкаша — прикрытые глаза, сонный вид, опухшесть и постоянный чих. Противников, к слову, убивать нельзя, главный герой — закоренелый пацифист. А потому единственный способ остаться в живых — уворачиваться от всех встреченных врагов, а также множества ловушек из окружения: тут есть и огромные вращающиеся молоты, и торчащие из-под земли ледяные шипы, и здоровенные вращающиеся бревна, пытающиеся сбросить Санту во тьму под ногами. В описании говорится, что перед нами «увлекательное и красочное рождественское приключение для всей семьи». Что ж, если с первой частью этого утверждения еще можно согласиться, то со второй — вряд ли. Дело в том, что Santa Claus in Trouble HD, как и предшественник, это самый настоящий хардкорный платформер. Из серии «для сильных духом». Просто так поиграть на расслабоне с чашкой чая в руках не выйдет. Первые уровни еще можно проходить, особо не напрягаясь, но игра достаточно быстро дает пользователю понять, что церемониться не будет. Процесс способен бросить вызов самым закоренелым ветеранам жанра: уровни до краев напичканы различными опасностями, следить нужно буквально за каждым шагом. Прыгать приходится не просто много, а очень много, иногда дважды за раз — Санта имеет способность отталкиваться от воздуха аки джедай. «Супермен!» В таким моменты желудок будто прилипает к позвоночнику. Изначально у героя всего три жизни и кончаются они с феноменальной скоростью. Заработать их можно двумя путями: собрать все подарки на уровне (или хотя бы один из трех видов) или найти хорошо запрятанную золотую статую, путь до которой оказывается зачастую до того тернист, что на нем можно потерять вообще все оставшиеся жизни. Геймплей можно назвать увлекательным: несмотря на высокую сложность, возвращаться и собирать подарки под чудесную рождественскую музыку хочется снова и снова. Но недостатков в нем все равно много, и большинство раздражающих моментов перекочевали из оригинала. Например, все так же бесит невозможность хоть как-то вывести из строя врагов. Поначалу уворачиваться от них весело, но это быстро начинает утомлять. Особенно если учесть, что враги не встречаются по одиночке и сами по себе; очень часто они идут в комбинации с многочисленными ловушками и особенностями архитектуры уровня. Желание сделать из Санты святого, не способного на убийство, понятно, но разработчики могли хотя бы дать право на одну или несколько ошибок, чтобы не приходилось начинать свой путь с далекой контрольной точки. Чтобы дополнительно осовременить проект, Санту стоило бы научить навыку хвататься за углы свободной рукой. Если честно, лучше бы в игре присутствовал режим с убийствами. Это бы никак не отразилось на праздничной атмосфере и смотрелось вполне уместно. Да и нервных клеток явно осталось бы побольше, как и удовольствия. В ремастере тоже есть неадекватная камера, которая в силу крайне неспокойного дизайна часто выпускает главного героя из виду — обзор время от времени перекрывают элементы локации. Не меньше раздражают «прыжки веры»: это когда приходится прыгать вниз в надежде, что вы сумеете «вырулить» на маленький пятачок земли. Наконец, почему-то ничего не сделали с управлением: правый стик по-прежнему отдыхает, а на левый навесили и ходьбу, и камеру. «Ходить» еще можно курками. То есть, L2 — Санта бежит назад, R2 — вперед. Интересно, кто до такого додумался в трехмерном платформере? На клавиатуре, кстати, играть чуточку удобнее — хотя бы потому, что камеру разрешают вращать при помощи мыши. Но игру это все равно не оправдывает. Игра выглядит мило и симпатично. Отдельный виват разработчикам за значительно увеличенную дальность прорисовки. С нужной точки увидеть уровень можно практически целиком. Справедливости ради, часть косяков и спорных решений в ремастере разработчики исправили. Например, они убрали странную привычку Санты постоянно и медленно поворачиваться в сторону. Плюс герой стал заметно легче, избавился от неприятной инерции в поворотах и вообще стал лучше реагировать на нажатия кнопок. Так что да, обновленный Santa Claus in Trouble стал немного удобнее, но на фоне современных игр в плане управления и некоторых элементов геймплея он смотрится слишком устаревшим. Отдельного упоминания заслуживает полное отсутствие нормальных сохранений. Дело в том, что вся «кампания» разбита на пять больших эпизодов, в каждом из них есть по нескольку уровней. И если вы прошли парочку из них и вышли из игры, не закончив эпизод целиком, то в следующий раз вам его придется переигрывать с самого начала. Это смотрелось странно еще в первой половине двухтысячных, а сейчас выглядит как очередное издевательство над игроком. Куча подарков, сюрреалистичные уровни, падающий снег, бездонная тьма внизу и маленькие злобные гаденыши, снующие под ногами и убивающими Санту одним своим прикосновением. Может быть, Санта попал в Сайлент Хилл?.. А ведь помимо небольших исправлений и нетронутых вещей, в ремастере были замечены даже ухудшения! Например, физика персонажа при попадании на качели, удержаться на которых зачастую бывает совершенно невозможно. Хотя в Santa Claus in Trouble... Again! образца 2004 года взаимодействие с этими элементами вообще никаких сложностей не вызывало. Кое-где герой может провалиться сквозь пол, а еще при попадании на лед его может занести в совершенно неожиданную сторону, что, учитывая запредельное количество врагов и ловушек на уровнях, чаще всего оказывается чревато. Santa Claus in Trouble HD — откровенно бюджетный тематический платформер. Чаще всего подобные игры выбрасываются на рынок, получают один-два дежурных патча, после чего забываются навсегда. Однако наш случай — приятное и внушающее оптимизм исключение. Разработчики уже успели выпустить три маленьких обновления, где потихоньку убирают огрехи. В одном из отрицательных отзывов описывается большая часть проблем: студия ответила на него, пообещав улучшить ситуацию. Вполне возможно, что через какое-то время кривое управление починят, камеру сделают более удобной, а в игре появится несколько полноценных режимов (облегченный сюда так и просится) и адекватные сохранения. В игре есть таймер, но на геймовер, к счастью, он не влияет. Только на очки. Хотя в оригинале смотреть на часы приходилось постоянно. Santa Claus in Trouble HD — неплохой способ развлечь себя в новогодние праздники. Только лучше сразу подготовиться к тому, что за симпатичной картинкой и отличной рождественской музыкой прячется хардкор, приправленный геймдизайнерскими и техническими промахами. Сможет ли последнее испортить праздничное настроение — покажет только личное знакомство. Благо в данный момент игра стоит всего 249 рублей. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  16. Игру я особо не ждал, The Witcher 3 не боготворил, на CD Projekt RED никогда не молился. Соответственно, в отличие от многих, у меня нет и не было каких-либо завышенных ожиданий. И после личного знакомства с Cyberpunk 2077 я совершенно не понимаю, откуда у этой игры столько запредельных оценок прессы на старте. Неужели и правда в этом замешаны те самые мифические «чемоданы»?.. Ну или кое-кто, похоже, снова писал свои обзоры по заскриптованным прологам. В юности я имел дурную привычку заранее восхищаться играми-долгостроями. Дескать, какие же молодцы эти разработчики: никуда не торопятся и в первую очередь сосредоточены на создании игры своей мечты. И раз они столько времени посвящают своему детищу, значит, оно прямо-таки обязано быть разноплановым шедевром, в котором обязательно воплотятся все их обещания и наши мечты. Ведь правда? Ха-ха. Мама, меня взломали! Когда-то знакомство с Duke Nukem Forever и S.T.A.L.K.E.R. больно ударило по столь наивной вере. С тех пор привычки по умолчанию ждать чего-то запредельно крутого от долгостроев у меня нет. Ведь там, где что-то постоянно переделывают, в порядке все быть не может. И случай с Cyberpunk 2077 только закрепляет данное правило. Помнится, из всех стартовых рецензий, до краев наполненных слепыми восторгами, выделялась одна — автор в ней сетовал на то, что в новом творении CD Projekt RED, дескать, слишком много возможностей. На тот момент подобная претензия мне, равно как и большинству других геймеров, показалась очень странной, надуманной и попросту смешной. Однако сейчас, после нескольких десятков часов, проведенных в игре, я внезапно для себя также больше склоняюсь именно к этой версии. Но с одной важной оговоркой. В Cyberpunk 2077 не то чтобы «слишком много возможностей» — игра попросту искусственно «раздута». В ней полно хороших моментов, есть множество спорных и есть даже сколько-то откровенно ненужных. Хотя последнее, конечно, дело вкуса — недаром в сети столько противоречивых мнений. Для меня же Cyberpunk 2077 — это непроперченная смесь из Deus Ex, Mass Effect, Borderlands и, внезапно, трехмерных Fallout. Мой персональный камень в огород разработчиков. Через раз они кичились тем, что в их игре нет цензуры, что все в мире Cyberpunk 2077 — по-взрослому. И это так. За одним исключением — детей тут убивать нельзя. Почему, CD Projekt?! Впрочем, давайте обо всем по порядку. И начну я с сюжета и сеттинга — несомненных и главных плюсов игры. Для тех, кто провел последние лет восемь в анабиозной камере, сообщаю: действие игры разворачивается в Найт-Сити в не слишком отдаленном будущем. Сам город как будто вышел из фильмов, книг и комиксов о киберпанке из 1980-х: повсеместные яркие неоновые огни, смелая и яркая одежда прохожих, высокотехнологичные машины и небоскребы, многометровые вывески — а еще разноцветные ирокезы и целая куча разноплановых имплантатов в теле у каждого второго. Главным героем является Ви — его прошлое волен выбирать игрок из трех различных вариантов (привет, ME!). Персонаж может являться как бывшим корпоративным сотрудником, так и дорожным бандитом, а также банальным уличным разгильдяем. Выбранная предыстория влияет на пролог, на отношение некоторых персонажей и на уникальные варианты ответов в диалогах. Сразу стоит заметить, что не все прологи в игре проработаны как следует. И если, к примеру, ветка «Детей улиц» весьма органично перетекает в основную сюжетную линию, то линия «Корпората» вышла донельзя скомканной и невразумительной — такое ощущение, что ее сделали «на отвали». Да и потом грубо прибили к главному сюжету. До начала путешествия в Найт-Сити пользователь может покопаться в местном редакторе персонажа. В целом он получится достаточно разноплановым и позволяет выбрать не только привычные пол, форму головы, цвет глаз и голос, но и такие экзотические параметры, как величину (и тип) полового органа, соски, интимную стрижку и размер груди. …А, ну хоть котиков разрешают погладить. Спасибо, всю жизнь мечтали. К сожалению, создать свою полную копию у вас при всем желании не получится: излишней подробностью местный редактор не отличается. Кроме того, авторы проекта почему-то намертво «прибили» к Ви его стартовые прическу и татуировки — изменить их по ходу игры вам не дадут. На самом деле, очень странный ход, учитывая то, насколько далеко продвинулись хирургия и мода в 2077 году. Ставить имплантаты можно буквально в каждой подворотне, в то время как разноцветные тряпки вы будете собирать по мере прохождения буквально мешками. Но в итоге внешность героя будет меняться исключительно за счет одежды и некоторых (только некоторых!) вживленных устройств. Ваша внешность, по идее, должна как-то влиять на то, как к вам относятся окружающие (об этом и говорили разработчики, и прямо намекает сама игра), но на деле явной и серьезной взаимосвязи между внешностью героя и его взаимодействиями с NPC я так и не обнаружил. Если кому важно — имя протагониста тоже так и останется на всю игру единственным и неизменным. Сценарий и лор Cyberpunk 2077 пускай и не тянут на какое-то откровение в жанре, все равно выполнены на высоком качественном уровне. Мир проекта, если говорить именно о художественной стороне, детально проработан, интересно изучать его и следить за происходящими в нем событиями. А еще он доверху набит всевозможными культурными отсылками, большая часть которых обставлена и изящно, и остроумно. Что касается сюжета — он отлично написан и поставлен; ощущение, что ты оказался внутри дорогостоящего и масштабного фантастического блокбастера, во время сюжетных заданий не покидает ни на минуту. Большая часть персонажей — причем не только главных, но и второстепенных — получилась у CD Projekt на редкость живыми и интересными: в них веришь, им сочувствуешь, в них постепенно влюбляешься. Отдельный виват разработчикам за попытку сделать и действующих лиц игры, и ее историю более или менее «серыми», без явно выпирающих «белых» или «черных» сторон. Каждый выживает в Найт-Сити так, как считает нужным, и винить его за это вряд ли справедливо. Папин бродяга, мамин симпатяга. Отдельного упоминания достоин Джонни Сильверхенд — и не только потому что его сыграл няшка Киану Ривз, но и потому что характер данного героя получился невероятно разносторонним и при этом очень неоднозначным. Спойлерить не буду, но даже наблюдать за действиями персонажа и его взаимодействием с Ви — сплошное удовольствие. Кстати, все кат-сцены в игре, как и обещала CD Projekt, происходят с видом от первого лица — и это действительно положительно влияет как на атмосферу, так и на вживание игрока в отведенную роль. Сюжетные миссии также получились разнообразными и захватывающими, к тому же часть из них может похвастаться несколькими полноценными вариантами прохождения. Кроме того, порадовали и многие побочные задания, которые способны вызывать у игрока самый разный спектр эмоций — от удивления и смеха до печали и порой неподдельного раздражения. Последнее особенно актуально для так называемых активностей, щедро разбросанных по огромной карте Найт-Сити. Чуть ли не в каждом квартале Ви ждут десятки маленьких сайдквестов: тут вам и сражения с бандами, и захват киберпсихов, и спасение, и убийства по контракту, и кража в особо крупном размере, и бог знает что еще. Поначалу ты испытываешь от такого разнообразия возможностей самый настоящий восторг, однако он быстро сменяется упомянутыми выше раздражением и усталостью. А все эти бесконечные перестрелки и постоянные просьбы страждущих превращаются из фантастического приключения в утомительнейшую рутину. И ладно если бы эта монотонность была как-то ярко обставлена — но нет, кроме сухой сводки, СМС-ки или скромного звонка прямо на электронную сетчатку игрока ничего не ждет. Мир Cyberpunk 2077 вообще крайне беден на сюрпризы за пределами сюжета и «больших» побочек — и в этом его самая большая проблема. Порно-спам. Порно-спам никогда не меняется. Без предложения увеличить член, кстати, тоже не обошлось. Дело в том, что за красивыми вывесками и шикарными видами города и его окрестностей скрывается лишь тот самый знакомый нам мертвый пластмассовый мир. Да, на улицах Найт-Сити полно людей, но никто из них даже не пытается сыграть в жизнь. Максимум, на что вы можете рассчитывать, — дежурный диалог, который к тому же будет повторяться при каждой загрузке и при каждом вашем приближении. Вдвойне глупо и фальшиво это выглядит, если учесть, что внешность виртуальных болванчиков генерируется случайным образом, и вместо какого-нибудь привычного негра с ирокезом после очередной перезагрузки вы на том же месте встретите белокожего парня в глупой шляпе, однако говорить он будет то же самое и тем же самым голосом. Кто там говорил про отсутствие процедурной генерации? Более того, NPC-жители часто ведут себя странно, а порой и вовсе неадекватно. Например, они могут начать звать полицию во все горло просто от того, что вы пробежали где-то рядом с ними. При этом они же, когда успокоятся, целиком и полностью игнорируют трупы, оставшиеся после недавнего побоища, относясь к тем как к привычным элементам интерьера. В Cyberpunk 2077 никто не будет ругать вас за воровство лежащего на столе гамбургера или пачки денег на полке, никто не станет бежать в панике, завидев в вашей руке ствол, и даже не попробует как-то отмахнуться от персонажа, запрыгнувшего им на голову или колени. Какой уж тут «мир», происходящее на экране — не более чем спектакль с электронными манекенами, к которому никто не стал бы придираться лет десять назад, но сейчас он вызывает лишь стойкое отторжение. После этого какой-то дикой издевкой смотрится возможность завести разговор чуть ли не с каждым встречным — и в 99% случаев он закончится дежурным «ченада?». Впрочем, а чего еще вы ждали от бездушных манекенов? *Шутка про потерю головы на ваш вкус* Расчлененка в игре отличная. Особняком в Cyberpunk 2077 стоят водители транспорта, которые практически никак не реагируют ни на препятствия на дороге, ни на открытую вражду в свой адрес. Вы можете до посинения лупить по машине, а ее владелец внутри даже не подумает поднять свою задницу и дать вам сдачи или хотя бы тупо дать деру. В Найт-Сити присутствует и полиция, но она тут какое-то нереальное посмешище. С одной стороны, офицеры полиции жутко агрессивны и могут напасть на игрока, даже если тот просто недолго постоит рядом. После этого вооруженные до зубов стражи порядка станут лезть буквально изо всех щелей, абсолютно не стесняясь респауниться прямо за спиной у Ви. Слов «тактика» и «логика» тут не знают от слова «совсем», единственный способ уничтожить нарушителя — задавить того числом. С другой стороны, оторваться от полиции в игре — раз плюнуть, достаточно проехать буквально пару перекрестков. К слову, о поездках. Транспорт в Cyberpunk 2077 проработан из рук вон плохо. Машины тут меньше всего напоминает машины, это скорее какие-то непонятные воздушные танки: их трудно разбить, они спокойно сносят любые препятствия, и это совершенно не отображается на их поведении. При этом ни одна из представленных тачек не может похвастаться вменяемой физикой — они все будто сделаны из чугунного пластика. Более или менее приятно кататься в игре разве что на байках, но вообще, лучший и наименее нервирующий способ перемещения в новом детище CDPR — исключительно на своих двоих. Найт-Сити красив, этого не отнять. Особенно ночью. Эх, такой прелести бы да достойную симуляцию жизни — вот это был бы хит! Минутка лирики: для меня всегда было загадкой, зачем нужно городить весь этот огромный мир, к которому никто даже не пытается прикрутить хоть какую-то симуляцию жизни, предлагая взамен лишь сотни одинаковых активностей, множество чугунных консервных банок на дорогах да обилие кукол с одной-двумя заготовленными фразами. В одном из интервью CD Projekt говорила о том, что укоротила сюжетную кампанию игры из-за пользователей, которым игра The Witcher 3 показалась слишком большой. Но не лучше ли было бы следом уменьшить все эти искусственно раздутые фальшивые декорации, уделив время более компактным, но «живым» и по-настоящему интересным локациям? В нынешнем же своем виде весь этот раздутый до предела, но внутренне пустой Найт-Сити уже устарел как минимум лет на 5-10. Пожалуй, главной и единственной отдушиной в здешнем мертвом мире служат выпуски новостей, где временами освещаются события, участниками которых вы были накануне. Но и это уже давно не в новинку. Взаимосвязь между побочными и главными квестами, о которой вещали разработчики, по большей части оказалась фикцией. К тому же недавно в сети появилась новость о том, что 98% диалогов в игре на сюжет никак не влияют. Хотя когда-то CDPR гордо рассказывала всем о сильной системе последствий. Непрошенные гости могут приехать в любой момент Еще один бич современных RPG и action/RPG — разномастный лут, забивающий рюкзак героя после каждой битвы и каждого посещения новой локации. И ты поначалу тоже радостно хватаешь все, что плохо лежит, а потом продаешь его в ближайшем почтомате за копейки, но спустя какое-то время плюешь на все это бесконечное барахло и обращаешь внимание только на какие-нибудь редкие и «легендарные» вещи. Единственный плюс от засилья предметов — сырье. В игре есть возможность разобрать ненужное снаряжение, дабы затем собрать из него что-то более-менее стоящее. Правда, для этого сначала придется найти соответствующий чертеж. Боевая система здесь вполне добротная. В наличии куча различного оружия, различающегося между собой не только характеристиками и прилагающимися баффами, но и собственными уникальными способностями. Мой персональный любимчик — электромагнитная снайперская винтовка, прошивающая насквозь любые поверхности. Надо отметить, что в Cyberpunk 2077 стрелять из пушек вообще приятно, хотя до уровня каких-нибудь последних Call of Duty или Battlefield игра, понятное дело, в этом плане не дотягивает. Местный уровень скорее ближе к Borderlands 3, хотя проработка и ощущения от оружия у CD Projekt вышли заметно лучше. Все желающие, кстати, также могут навешивать на любимые пушки обвесы — но это, на мой взгляд, уже лишнее, глаза и без того устают от обилия деталей. Это только один маленький кусочек карты из начала игры. Что, стало плохо? Разномастные яркие катаны, бейсбольные биты и заветная режущая сталь нанопроволока прилагаются — рубить и дубасить ими врагов достаточно весело. Искусственный интеллект в игре особой хитростью не блещет. Видно, что виртуальные супостаты как-то пытаются сопротивляться и использовать окружение, занимая позиции и наседая на игрока в случае численного перевеса. Правда, зачастую они все равно ведут себя неадекватно, бесцельно бегая от укрытия к укрытию и не используя по максимуму весь свой боевой потенциал. Или тупо бросаясь в самоубийственные атаки, когда куда разумнее было бы отступить и перегруппироваться. Зато на высоких уровнях сложности боты читерским образом повышают точность и собственную толщину, из-за чего и без того частые боевые стычки с ними становятся еще утомительнее. Кстати, следуя уже установленным в жанре канонам, в Cyberpunk 2077 присутствует и стелс — и все по тем же упомянутым канонам, он тут весьма и весьма примитивен. Чтобы он хоть как-то действовал, врагам на карте под корень обрубают слух и ограничивают зрение, заодно стирая им кратковременную память, из-за чего те быстро забывают об игроке и обо всех его недавних проделках. Выглядит все это в 2020-м, если честно, слишком уж невразумительно и глупо. Так и хочется поскорее пристрелить настолько глупых и ограниченных во всем виртуальных идиотов. А вот что действительно радует, так это взаимосвязь ролевой и прочих систем. Например, как и было обещано, прокачка владения оружием влияет не только на сухие численные характеристики, но и на анимацию взаимодействия. Персонаж и правда со временем становится увереннее и быстрее. Джонни ерунды не посоветует Сама прокачка тоже получилась вполне удачной. Для улучшения игроку доступны пять основных характеристик: Сила, Реакция, Техника, Интеллект, Хладнокровие — все они так или иначе влияют на геймплей. С развитием Силы, к примеру, игрок сможет угонять больше машин, а также лучше управляться с тяжелым оружием. Прокачка Хладнокровия и Техники не только повышает критический урон и дает возможность открывать запертые электронные замки, но и открывает новые строчки в диалогах (с Силой последнее тоже актуально). Каждая характеристика содержит в себе бесчисленное количество разномастных способностей — как активных, так и пассивных. Надо отметить, большинство из них действительно полезны, однако есть и те, на которые совершенно нет смысла тратить заработанные очки. В частности вряд ли в мире, где есть различные эффектные и эффективные средства смертоубийства, кто-то будет метать ножи в спину врагу. Да и всякие «отравляющие» навыки добавлены в игру как будто только для количества — толку от них чуть. Помимо стандартных методов прокачки в Cyberpunk 2077 — вот сюрприз! — есть доступ к улучшениям при помощи имплантатов, установить которые можно строго у квалифицированных специалистов. С их помощью персонаж сможет минимизировать вред от падения с большой высоты или пользоваться двойным прыжком. Самыми же эффектными, безусловно, являются боевые имплантаты — вроде торчащих из предплечья титановых «когтей», показанных еще в анонсирующем трейлере. Ладно, раз уж все пихают эту надпись в обзоры, чем мы хуже? Интересно, что часть вживленных имплантатов к тому же разрешается совершенствовать, вставляя в них специальные чипы. Совокупно все это вносит в геймплей приятное разнообразие и позволяет тонко подгонять игру под собственный стиль прохождения. И да, Cyberpunk 2077 не была бы киберпанком, если бы у ее героя не было возможности дистанционно подключаться к различным электронным устройствам и непосредственно киборгам, взламывать их, накладывать особые эффекты вроде слепоты, перегрева, активации гранаты или полноценного взлома. Все эти способы также отлично вносят в бои и игровой процесс разнообразие и некую изюминку. Приятно, кстати, что Ви не является в данном вопросе единственным избранным — ведь взломать могут и его самого. Еще одна фишка проекта — брейнданс, этакий электронный вариант детектива, заключающийся в возможности залезть в воспоминания отдельно взятых людей и выудить оттуда полезную информацию. Для этого приходится внимательно вслушиваться и вглядываться в окружение таких воспоминаний, а также переключаться между различными слоями, анализируя аудио- и видеоданные в поисках необходимых сведений. Обставлен весь процесс с выдумкой; жаль только, что подключаться к чужим мозгам в подобном режиме приходится не так уж часто. Техническая сторона Cyberpunk 2077 уже успела наделать шума в сети. Интересно, что игра, похоже, очень избирательно относится к своей работе на различных конфигурациях. Одна часть пользователей говорит о том, что они проходят игру без каких-либо серьезных ошибок. Другая наперебой жалуется на серьезные баги и отвратительную оптимизацию. Мой случай — как раз из вторых. Джуди — ничто, Панам — все! Я могу допустить, что GeForce 2080 Super в наше время не является высокопроизводительной видеокартой. Но при этом, глядя на картинку Cyberpunk 2077, я совершенно не понимаю, что именно в ней может быть настолько требовательным к железу. Графика в игре неплоха, вот только воображение здесь в первую очередь поражает работа художников и дизайнеров, в то время как технический уровень явно отстал на несколько лет. К тому же детище CD Projekt, как мы уже выяснили выше, не может похвастаться дотошной симуляций жизни, что хоть как-то оправдало было бы требовательность игры к ресурсам системы (да-да, в том числе никаких вам больших и «вертикальных» небоскребов, по которым можно бродить в свое удовольствие). Игра вообще как будто специально издевается над пользователем, включая тормоза и фризы случайным образом. Лично я ради интереса загружал одно и то же помещение (!) несколько раз и получал различные результаты: в ряде случаев счетчик FPS с самого начала находился на неприемлемом уровне, но после очередной перезагрузки он не опускался ниже значения 50—60 кадров в секунду. Ну и как это называется? Отдельного упоминания заслуживают вылеты, которые на моей конфигурации стабильно происходили каждые один-два часа. И это при том что игра не дает сохраниться во время разговора, квестового события или боя, из-за чего некоторые моменты приходилось постоянно переигрывать. Ошибки в Cyberpunk 2077 под стать всему остальному: их много, они разные, и не понятно, зачем все они здесь нужны в таком количестве. В наличии и постоянно зависающие реплики персонажей, и сбоящие скрипты, и глюки с физической моделью, и незапланированный проход сквозь различные поверхности и текстуры, и еще много-много всего. И сейчас такая картина в игре — не редкость. Очевидно, что несколько скандальных переносов игре особо не помогли — владельцы консолей прошлого поколения не дадут соврать. Вообще-то, я стараюсь не относить скверное техническое состояние игры к недостаткам: всякое бывает, да и чаще всего эта проблема решается со временем патчами. Но случай Cyberpunk 2077 прямо-таки особый, здесь вылеты и неадекватные тормоза слишком уж явно мешают получать удовольствие от игры. К тому же многочисленные ошибки еще сильнее оттеняют все геймплейные недоработки проекта — и в целом он выглядит еще более сырым. На этом фоне сообщения разработчиков в духе: «Ну вы потерпите еще месяц-два, мы отдохнем и все исправим» смотрятся как издевательский плевок в сторону собственной аудитории. Быть может, вместо этого стоило изначально приводить проект в порядок столько, сколько нужно, и не обращать внимания на злые языки? А, CD Projekt? Как-то даже неловко после такого перечитывать новости из прошлого: в одной из них руководитель отдела анимации CD Projekt RED Мацей Петрас с гордостью вещал о том, что игру оптимизировали с самого начала разработки. Оно и видно. И такая картина — тоже не редкость Интерфейс у Cyberpunk 2077 получился как и геймплей — перегруженный и недопиленный. Возможно, кому-то удалось к нему привыкнуть, но лично я до конца игры к нему так и не адаптировался. В конце считаю необходимым отметить, что игру я особо не ждал, The Witcher 3 не боготворил, на CD Projekt RED никогда не молился. Соответственно, в отличие от многих, у меня нет и не было каких-либо завышенных ожиданий. И после личного знакомства с Cyberpunk 2077 я совершенно не понимаю, откуда у этой игры столько запредельных оценок прессы на старте. Неужели и правда в этом замешаны те самые мифические «чемоданы»?.. Ну или кое-кто, похоже, снова писал свои обзоры по заскриптованным прологам. Является ли Cyberpunk 2077 однозначным провалом? Точно нет. Это добротная сюжетоориентированная action/RPG с хорошей историей, живыми персонажами, отличными диалогами, приятными и разнообразными боевыми и ролевыми системами. Однако все это, во-первых, укрыто скверной технической составляющей, а во-вторых — разбавлено плохо подогнанными, устаревшими и попросту не нужными игре геймплейными механиками. Кто-то, судя по отзывам, уже сейчас способен получать от игры большое удовольствие, игнорируя криво реализованный открытый мир и наслаждаясь видами Найт-Сити, а также отличными сюжетными миссиями. Всем остальным я настоятельно рекомендую дождаться хотя бы февраля — к этому времени проект вроде как обещают более или менее починить. Хотя если учитывать 8 миллионов предзаказов и солидный для одиночной игры онлайн пользователей, подобные рекомендации уже наверняка устарели, а все желающие давно сделали для себя нужные выводы. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Никогда не разделял ненависти к русским полным локализациям, и Cyberpunk 2077 для меня не стала исключением. Да, кое-кто из привлеченных актеров явно халтурит или переигрывает, но в общем и целом проведенная работа меня вполне устроила. Что касается претензий к увеличенному количеству мата в русской версии — всем недовольным предлагаю заглянуть в какое-нибудь общежитие или заводскую столовую и послушать тамошний контингент. Что-то подсказывает мне, что при общем показанном упадке нравов и качества жизни люди в Найт-Сити, если бы они жили в России, говорили бы именно так.
  17. По геймплею Call of the Sea («Зов моря») наследует такому сериалу, как Myst. Загадочный красивый остров, наполненный тайнами, записками, дневниками и иногда взрывающими мозг головоломками. Хотя нынче подобные игры принято называть симуляторами ходьбы. Я уже не знаю, какую вводную можно придумать для очередной игры, вдохновлённой Говардом Филлипсом Лавкрафтом. Кажется, разработчики выжали тему досуха, выпуская по несколько игр в год. Но на мой взгляд, студии Out of the Blue удалось привнести свежее видение в игру про «Ктулху Р’льех вгах’нагл фхтагн». «Настоящие истории любви заканчиваются не свадьбами. В конце всегда похороны» Начало 30-х годов. После смерти матери Нору мучают кошмары, в которых таинственный голос зовёт её в морскую пучину. Всё бы ничего, но параллельно с этим она начинает страдать от некой болезни, которая, кажется, не только уродует тело девушки, но и убивает её изнутри. Её муж Харри, изучив немало материалов, находит зацепку в Полинезии, на острове Таити. Он отправляется с экспедицией на поиск разгадки необычной болезни своей возлюбленной. Но несколько месяцев спустя муж вместе с экипажем китобойного судна «Леди Шэннон» исчезают без вести, а Нора получает странную посылку с приглашением на остров в 74 милях к востоку от Отахейте. Вскоре она узнаёт, что Отахейте — это старое название острова Таити, и берёт курс на приключение, которое изменит её жизнь. Игру просто хочется скриншотить и скриншотить, настолько она красивая Мадридская студия Out of the Blue является дебютантом в игровом мире: это её первая игра. Хотя как это сейчас часто бывает, на самом деле её сотрудники уже успели поработать в разных командах над целым ворохом разнообразных игр. Творческий директор и сценаристка Татьяна Дельгадо, например, ранее трудилась в другой известной испанской студии Tequila Works (Deadlight, The Sexy Brutale, RiME). В общем, не стоит удивляться, что с первого раза студия создала настолько качественный проект. Хотя меня он всё равно удивляет. Пожалуй, это самый необычный ревизионистский взгляд на древние цивилизации, поклонявшиеся Дагону По геймплею Call of the Sea («Зов моря») наследует такому сериалу, как Myst. Загадочный красивый остров, наполненный тайнами, записками, дневниками и иногда взрывающими мозг головоломками. Хотя нынче подобные игры принято называть симуляторами ходьбы. Отчасти это так, но без умения мыслить логически далеко тут не уйдёшь. Причём загадки на редкость удачные. Они не слишком лёгкие, превращающие паззлы в формальность, и не слишком сложные, не позволяющие насладиться историей. Хотя не скрою, на двух паззлах я встрял по полчаса на каждом. Зато получил мощнейшее удовлетворение, когда до меня наконец дошло решение. А это уже признак хорошей приключенческой игры. Перевод на русский язык в целом хороший, но героиня научилась писать шрифтом Arial вместо выразительного курсива При этом и сама история достойна внимания. Это Лавкрафт, вывернутый наизнанку. Расизм автора обращён против него самого. А что если все эти мерзкие твари на самом деле нормальные, просто они так же, как и люди, боятся всего, чего не понимают? Что если не они представляют угрозу, а именно люди слишком агрессивны и одержимы жаждой знания, славы или власти? В то же время это история любви, где Нора, идя по следам своего мужа, наблюдает за тем, как он и его команда сходят с ума, столкнувшись с древними ужасами. Что интереснее, это также игра о принятии своей природы и смерти. В игре две концовки, и обе по-своему красивы. Я даже не знаю, какую считаю предпочтительной. Каждая задаёт свой курс для трактовки истории, и каждая хороша по-своему. В игре немало коллекционных предметов и пасхалок, которые можно найти, изучая локации Немалым достоинством истории является работа актёров озвучания. Тут с нами ветераны своего дела Сисси Джонс (Firewatch, Life is Strange) и Юрий Ловенталь (Prince of Persia, голос Человека-паука и Саске Учихи в горе мультсериалов и видеоигр), отлично отрабатывающие свой хлеб. И всё это сдобрено красивейшим саундтреком Эдуардо де ла Иглесиа, напоминающим мне что-то среднее между саундтреком к голливудской мелодраме и к грустной красивой сказке Ori and The Blind Forest. Не забываем и про красивейшую графику, в которой художники сумели создать атмосферу оживших картин. И это на фоне ремейка XIII, где не менее опытная студия не смогла в имитацию мультипликационного стиля. Игра-сюрприз. То, что было представлено как небольшая инди-игра для Xbox Game Pass, неожиданно оказалось одним из приятнейших игровых сюрпризов 2020 года. Даже обидно, что игра очутилась в тени хайпа Cyberpunk 2077. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  18. К сожалению, детективная история с элементами психологической драмы полностью провалена в плане сценария. Эх… пока всё прогрессивное человечество играет в Cyberpunk 2077, кому-то приходится спускаться с небес на Землю в поисках новинок в списке игровых релизов осени, который из-за страха перед силой польского приключенческого боевика с ролевыми элементами стал на редкость скудным. Даже запуск консолей нового поколения никак не исправил ситуацию. Да и доступа к той же PlayStation 5 многие не получили до сих пор. Враг в отражении Студия Dontnod Entertainment кому-то известна по киберпанк-экшену Remember Me, кому-то — по мрачной хоррор-RPG Vampyr, а кому-то — по сериалу Life is Strange. Вдобавок студия известна тем, что всегда сотрудничает с крупными издателями. Twin Mirror — это её первая игра, выпущенная самостоятельно. Можно сказать, студия ступила на дорожку инди. Правда, консольная версия выпущена при посредничестве японского гиганта Bandai Namco. В игре есть пара моментов, когда герой расследует произошедшее на основе улик, проматывая внутри головы разные последовательности событий. По механике это очень похоже на редактирование воспоминаний из Remember Me. Жаль, что опять таких сцен не больше трёх-четырёх на всю игру Главный герой по имени Сэм Хиггс возвращается в родной шахтёрский городок Басвуд спустя два года после отъезда. Сэму пришлось покинуть город из-за проблем как в личной жизни, так и с местным обществом. Он, будучи журналистом местной газеты, раскрыл дело о коррупции на местной угольной шахте, где работодатели экономили на страховании и технике безопасности. Как итог, шахту закрыли. Всё бы ничего, но Басвуд — моногород, где кроме шахты никакой другой работы нет. Потому полгорода ополчилось на «акулу пера», слишком ратующего за то, чтобы говорить правду в лицо. Партнёрство с Bandai Namco выразилось в том, что в игре можно сыграть в полную версию оригинального Pac-Man. Плюс тут немало отсылок к этому аркадному хиту в обстановке помещений Как бы то ни было, Сэм не собирался возвращаться в родные пенаты, если бы не смерть его лучшего друга Ника. Пересилив себя, герой отправляется на его поминки. Там он вступает в разговор с дочерью Ника, которая считает, что смерть отца слишком подозрительна. По мнению девочки, в деле чересчур много неточностей, нестыковок и дыр. Сэм, конечно, не особо верит в это, но поминки заканчиваются пьянкой с поножовщиной, после которой Сэм ничего не помнит, а его рубашка оказывается вся в крови. Борясь с тяжёлым похмельем, герой пытается вспомнить, что же произошло минувшим вечером. Так Сэм неожиданно начинает расследование смерти своего друга. Противостояние с собственным разумом обставлено в виде мини-игр и головоломок в абстрактных декорациях, напоминающих о пятом эпизоде оригинальной Life is Strange Тут нужно добавить, что дополнительным препятствием для Сэма становится его ментальное здоровье. Честно говоря, не могу точно сказать, от чего страдает герой, а в самой игре об этом не говорится прямо, но похоже, это какая-то форма аутизма. Сэм необщителен и часто замыкается в себе, начиная общаться с самим собой. Это представлено как диалог с идеальным двойником протагониста, у которого всегда хороший костюм, модные очки и стильная причёска. Для сравнения, Сэм выглядит откровенно небрежно, одет бедно, на лице двухнедельная щетина. При этом в игре Сэм несколько раз должен выбирать важные действия, исходя из двух вариантов: быть самим собой, то есть грубоватым социофобом, который всегда говорит правду и только правду, или же слушать голос разума в виде «идеального Сэма», который хочет наладить социальные контакты со внешним миром, потому советует говорить то, что люди хотят услышать. Не всегда это ложь, но почти всегда это похоже на ответы «доброго» героя в играх BioWare. Анимации дёрганные, лишённые плавности. И это весьма странно, ведь mo-cap в очередной раз делала студия Quantic Dream К сожалению, данная детективная история с элементами психологической драмы полностью провалена в плане сценария. Не хочется спойлерить, тем более что игра очень короткая. У меня на прохождение ушло чуть больше пяти часов (для сравнения, один эпизод Life is Strange 2 обычно длится примерно три с половиной — четыре часа). Но к финалу игры остаёшься разочарованным. Могу только сказать, что вышеупомянутая завязка, в которой игрок находит окровавленную рубашку, не получает развязки. Лично я так и не понял, в какой момент главный герой залил свою рубашку кровью, а игра просто забыла об этом моменте. Да и в остальном стремление разработчиков обязательно рассказать о проблеме наркомании в американских городах и людских проблемах с психическим здоровьем натыкается на то, что игра заявлена детективом. Учитывая, что здесь всего несколько персонажей (двое? Трое?), которых можно подозревать в убийстве, игра просто не способна удивить финальным сюжетным поворотом. В 2020 году Dontnod успела выпустить сразу две игры подряд. И если Tell Me Why получила позитивные отзывы в иностранной прессе (в России игру даже не выпустили), то Twin Mirror получает гордое звание худшей игры студии. Итоговая оценка — 5,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  19. В демо Unto The End предлагалось сражаться: опасливо, вдумчиво, используя все кнопки геймпада — это и есть определяющая часть игры. Но начинается UTE скорее как Limbo. Охотившийся в глуши северянин проваливается в пещеры — дом примитивной расы. Его первые враги — непонятное окружение, естественные препятствия и редкие ловушки, очевидные только после пары смертей. В демо Unto The End предлагалось сражаться: опасливо, вдумчиво, используя все кнопки геймпада — это и есть определяющая часть игры. Но начинается UTE скорее как Limbo. Охотившийся в глуши северянин проваливается в пещеры — дом примитивной расы. Его первые враги — непонятное окружение, естественные препятствия и редкие ловушки, очевидные только после пары смертей. Интерфейс есть лишь для инвентаря, в остальном ориентируйтесь сами. Состояние персонажа читается по количеству крови на нём да по тяжести дыхания. Места интереса, с которых подбирается три вида ресурсов, не подсвечены и сливаются с окружением. Главные дороги неотличимы от побочных, вместе с тем отсекая возможность вернуться назад и исследовать вот прям всё. И непроглядная тьма! Если в других играх справедливо предупреждать эпилептиков, то UTE заигрывает с боязнью замкнутых пространств. Давящие потолки, абсолютный минимум освещения, надолго перекрывающие сцену объекты плюс до поры до времени держащиеся на расстоянии враги создают густейшую атмосферу. И ведь это ещё не всё. Теоретически факел и метательный нож можно потерять, тогда придётся делать новые. Но мне не довелось Персонаж хрупкий и реалистично медлительный. Его паузы между действиями, размеренность самих движений, а также мелкие нюансы в анимации (например, как герой оглядывается на противника, убегая, или смешно ищет на поясе кинжал, будто забыв, что уже его метнул) или та же возможность выронить меч создают ощущение реалистичности персонажа и потому заставляют его усиленно оберегать. Следовательно, когда дело доходит до сражений, те проходят непривычно напряжённо. В комбинировании высоких и низких ударов с такими же типами блока, отскоками и нырками нет ничего инновационного, и всё же это далеко не закликивание слабыми и сильными ударами, игр с подобным акцентом на управлении боя мало. К тому же хотя у типов врагов и есть какие-то шаблоны поведения, они или не всегда предсказуемы, или уникальны в пределах конкретного поединка. Встретив двух визуально одинаковых противников, с большой вероятностью проживёте два совсем разных сражения. Они не игровая рутина и череда раз от раза повторяющихся финтов, а событие и чем-либо выдающийся опыт. Если бы не исследовательские фазы игры да горсть рядовых противников в первой половине, UTE можно было бы отнести к жанру boss rush. Не вся игра про пещеры, и на поверхности не только ночь Подозреваю, многое зависит от расстояния до оппонента. На полшага ближе — и он проведёт одну комбинацию ударов, на полшага дальше — другую, но никак не из-за фазы боя и без заучиваемых «приветственных» атак. Повторяя решение с минимумом интерфейсов и здесь, игра не маркирует оптимальные моменты, например, блеском оружия и не всегда наглядно идентифицирует повреждение доспехов, в то же время почти не оставляет времени на выбор реакции (если не включить совсем уж сильное упрощение в настройках). Само собой, начатое действие не прервать, а защититься неправильно в UTE почему-то больнее, чем не защищаться совсем. Что необычно, со временем ассортимент реакций как будто сокращается. Финтить или сбивать чахлого противника с ног можно лишь из спортивного интереса, измотать куда проще и потому логичней. Но когда пойдут опытные враги-солдаты, на них такие приёмы лучше вообще не применять. Или увернутся, или проигнорируют: это игрок боится за персонажа, а остальные как будто знают, что являются пешками, и не сильно переживают за пропущенные удары — лишь бы нанести встречный. Причём если персонаж получает урон, прерывая начатое действие, то крупных врагов так не остановить. Вступая в схватку, персонаж роняет факел. Напористый противник быстро вытолкает в темноту и там забьёт Всем предыдущим опытом UTE тянет осторожничать и в сражениях. На практике же «решает» разумный риск. Если толковый враг перехватит инициативу, то совсем уж разойдётся, и от новых типов его ударов уйти будет только сложнее. С такими успешной тактикой станет провокация. Даже забавно, как, поменяв стратегию, можно сократить до того затяжной и, казалось бы, бесперспективный бой. Как всегда, есть важное «но». Игра не подбросит ресурсов, если игрок поиздержался. Самодельные доспехи дорогие в починке и чрезвычайно хрупкие. Эффективная аптечка от костра до костра всего одна (а уже у костров можно лечиться за просто так). Риск запороть прохождение, пропустив лишний удар или два, кажется весомым, потому сражаешься не до победы любой ценой, а до первого ранения — иначе уныло подставляешься ударам. Что может быть долгим процессом, до трети всего времени! И если в какие-то моменты кажется, что самоубиваться — личный выбор воина-перфекциониста, то позже идут враги, и так убивающие с одного удара или непрерывной серией из нескольких. Или вот с какого-то уровня здоровья сам персонаж, хотя остаётся условно живым, устало падает на колено и просто ждёт свою смерть. С кем-то можно меняться, не понимая, что от тебя хотят. Где-то правильное подношение избавит от сражения (неправильное будет проигнорировано или разозлит) Схематичный сюжет озвучивался как художественная особенность. И всё-таки вышел боком: всего-то за очередным сражением оказалась не ещё одна сеть пещер, а титры и конец. Никаких эмоциональных качелей, ожидания, достижения. Без истории игра так и ощущается демкой. Качественной, атмосферной, в меру разнообразной и точно более объёмной, чем показывали ранее, но всё же не Рассказом и не Приключением. Какой бы глубокой ни была атмосфера, какими бы увлекательными ни были сражения, не хватает чего-то большего, что могло бы их скрепить. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  20. Empire of Sin похожа на незапланированного и невзрачного ребенка: никто ее особо не ждал, а когда она появилась на свет, то оказалась никому особо не нужна. Садясь за рецензию на Empire of Sin, я, право слово, не знаю даже, что сказать во вступлении. Джон Ромеро — личность, безусловно, важная для игровой индустрии (как-никак, один из создателей легендарных Wolfenstein 3D, Doom и Quake), но все же явно страдающая от раздутого эго, что в итоге стоило ей стабильной карьеры. Слишком уж надолго Ромеро выпал из поля зрения и слишком уж спорными оказались его последние проекты. С Empire of Sin Ромеро, вероятно, хотел громко напомнить о себе, однако финальный результат разочаровал как игроков и журналистов, так и наверняка самого демиурга. «Если не можешь прославиться, опозорься» Концептуально игра является этакой смесью из серий Sid Meier's Civilization и перезапущенной XCOM. В начале игры нам предлагается выбрать не нацию, а собственную преступную группировку, представлять которую будет один харизматичный лидер — всего их 14, и большинство из них существовало в реальной жизни (правда, не всегда в указанном месте и в указанное время). Как и в упомянутой Civilization, каждый персонаж обладает не только отдельными голосом и внешним видом, но и собственными уникальными способностями, а также полноценной историей, которая так или иначе всплывает в сюжетном режиме. Главные женские персонажи в игре все как одна безмолвно кричат: «Мы НИТАКИЕ! Мы — яркие личности!» Забавно, что авторы из Romero Games понапихали в криминальные лидеры 1920-го года — а именно в это время стартует игровая кампания — целую кучу лиц женского пола и различной расовой принадлежности. Такая выборка полностью соответствует современным пагубным веяниям, однако с точки зрения историчности это выглядит… мягко говоря, специфично. С другой стороны, никто и не обещал каких-либо аутентичности и серьезности, а посему отношение к подобной толерантности — исключительно дело вкуса. Что касается игрока, то ему предстоит вжиться в роль одного из представленных криминальных авторитетов и подняться с самого низа подпольной империи на самый верх. На словах это предложение звучит очень занятно. Мы одни в Чикаго 1920-х годов, повсюду гремит джаз и воюют преступники всех мастей, по улицам снуют хмурые граждане в длинных плащах и рыщет коррумпированная полиция. Наши противники — как отдельные слабо организованные банды, так и огромные теневые синдикаты, запустившие свои щупальца во все сферы жизни города. И нам нужно противостоять им всем и сразу. Положение, казалось бы, не из легких. Но тем интереснее должно быть. Первое время от Empire of Sin испытываешь какой-то детский восторг. Да, на экране происходит безмозглый балаган, когда преступной «шестерке»-выскочке после пары дерзких нападений вместо пули в голову обеспечивают личную встречу с одним из криминальных боссов, зато это весело, ярко и со вкусом. Город и его злачные заведения переливаются огнями, злодеи — карикатурны и несут в диалогах запредельно пафосную дичь, а перед нами — долгий и насыщенный путь строительства собственного подпольного государства. Красота ведь, нет? А вы знали, что Альфонсо Капоне лично раздавал тумаки бандюкам по подвалам? Игра настойчиво советует нам тщательно продумывать каждый свой шаг, не лезть зря на рожон, изучать своих врагов и союзников, а также грамотно развивать подпольный бизнес, следя за вкусами клиентов, криминальной сводкой и экономикой. Разномастные графики и куча всевозможных показателей — в наличии. Нам, дескать, нужно аккуратно продвигаться вперед, захватывать пустующие здания, обустраивать в них одно из подпольных заведений (бар, пивоварня, бордель, отель или казино), улучшать их и всячески охранять от посягательств извне. Деньги зарабатывать трудно, надо учитывать множество факторов — ведь даже один-единственный крупный выигрыш в подведомственном казино может принести молодой преступной империи колоссальные убытки. И ты действительно какое-то время пытаешься прислушиваться к той информации, что дает тебе игра. Идти вперед осторожно. Учитывать колебания рынка. Следить за состоянием и охраной собственных заведений. Подбирать себе полезных компаньонов. Однако достаточно быстро понимаешь, что все эти графики и напускная глубина — лишь ширма, за которой авторы неумело пытаются спрятать неудобоваримый винегрет из разных не доведенных до ума геймплейных механик. В частности игроку на самом деле не нужны все эти подпольные бизнесы и клиенты. Ему не нужно, например, следить за типом пойла, которое подают в его заведениях, — хотя бы потому что несоответствие во вкусах и предложениях не приводит к гибельному оттоку клиентов к конкурентам, как можно было бы ожидать, а лишь снижает потенциальную прибыль. А деньги добыть в Empire of Sin чрезвычайно просто, надо всего лишь быть конченым отморозком и воевать открыто и против всех — никаких весомых последствий, несмотря на все угрозы от игры и ее попытки в дипломатию, для игрока это не влечет. Со временем бои в Empire of Sin начинают раздражать не только своими примитивностью и монотонностью, но и затянутостью. При таком количестве сражений затянутая анимация и даже зрелищные сцены добивания начинают откровенно бесить. Битвы на улицах вообще превращаются в какой-то ад, ведь на локальную перестрелку тут же сбегаются желающие со всей округи, и каждому из них игра уделяет внимание. Самый прибыльный сценарий выглядит следующим образом: мы просто бегаем по карте с группой личных головорезов, зачищаем закоулки от бандитов и попутно захватываем разбросанные по карте тайники с редким снаряжением. Кроме того, у нас есть возможность посещать бесхозные дома, в которых тоже окопалась криминальная шушера и которые можно после боя переоборудовать в какой-нибудь личный бизнес, но на самом деле достаточно просто вынести из такого помещения все ценное. После ограбления здание станет недоступно для посещения на какое-то время, но это не страшно — заброшек на карте пруд пруди. После каждого такого рейда наведываемся на черный рынок и… продаем весь шмот за баснословные деньги. Забавно, что, по мнению Romero Games, хороший дробовик в 1920-е годы мог стоить как доход от подпольного бара за какие-нибудь полгода. Ах да, я забыл, у нас же тут не реализм. К слову, о снаряжении. Empire of Sin помимо тактики и 4X-стратегий пытается походить еще и на RPG, но получается это у нее плохо. Хотя бы потому что баланс тут кривой как сабля. Представленные пушки различаются по особенностям и качеству (простые, улучшенные, особые, легендарные); в арсенале есть и винтовки, и дробовики, и пистолеты, и автоматы. На деле же из всего этого многообразия нужны разве что обычные винтовки и дробовики, а остальное оказывается малоэффективным. Персонажи со временем получают полезные перки — причем не за опыт, а просто так, главное, подождать. Часть из этих умений бесполезна, часть вполне уместна, а часть настолько имбова, что позволяет перебить всех противников или хотя бы их половину еще на первом ходу. Сражения в игре пошаговые, подсмотренные у новых XCOM и им подобных. Все действующие лица начинают свой ход с оглядкой на параметр инициативы, у каждого из них есть по два очка на какое-либо действие или движение. Патроны бесконечные, залезть в инвентарь во время боя нельзя. Справедливости ради стоит заметить, что у боевой и ролевой систем Empire of Sin есть не только минусы, но и плюсы. К последним можно отнести уже то, что разработчики из Romero Games в курсе, чем отличается одиночный выстрел и стрельба очередями: при пальбе из пистолета-пулемета игра просчитывает не одну пулю, а целых три. При этом они по-прежнему никак не разрушают встреченные по пути препятствия, но это уже хоть что-то. Управлять своей криминальной Империей — это просто! Кроме того, в мирное время игроку разрешается зарядить конкретную пушку особым видом боеприпасов, имеющим вероятность отбросить цель или вывести ее из строя. Постепенно члены банды притираются как к оружию, так и друг к другу, становясь эффективнее и ценнее. Каждый наемник в Empire of Sin — это не какой-то бездушный сгенерированный системой цифровой болванчик, а полноценная личность со своими краткой биографией, предпочтениями, моралью и взаимоотношениями с другими наемниками. Вы не заставите двух кровных врагов сражаться друг с другом в одной партии, зато друзья будут действовать плечом к плечу заметно лучше. Любовники станут мстить за ранения объекта вожделения, а его гибель и вовсе может повлечь за собой уход из команды участника пары, оставшегося в живых. Иногда компаньоны обращаются за помощью непосредственно к игроку, и от этого также зависят их лояльность и последующая эффективность на полях сражений. Такая вот глубокая проработка характеров и их взаимоотношений — пожалуй, единственная интересная особенность Empire of Sin, к которой не хочется придираться. Видно, что разработчики вложили в нее много сил и внимания. А все остальное в игре тупо не допилили. Та же боевая система, как уже было сказано выше, имеет в том числе недостатки, причем весьма весомые. Карт для сражений преступно мало, они скоро начинают повторяться, но что хуже всего, они плохо сбалансированы. Часть из них и вовсе проходится по простейшему пути: забиваемся в комнату, целимся в дверной проем, палим во все, что там появится. И так раз за разом. ИИ ведет себя совершенно непредсказуемо: то лезет как идиот напролом и зачем-то застывает на собственном ходу в невыгодной позиции, то грамотно окружает отбившегося от команды врага и не забывает пользоваться аптечками (в том числе и на союзниках). К слову, непредсказуемость искусственного болванчика прослеживается также в глобальном режиме: он безо всяких видимых причин объявляет войну игроку и другим синдикатам, а также вечно предлагает и отменяет разномастные соглашения. Соответственно, выстроить с ним какие-либо прочные отношения попросту невозможно — мало ли, что ему взбредет в голову завтра. Вот так Капоне общается на улице ночью в дождь с журналисткой-негритянкой. Как вам такое, диалоги-из-Mass-Effect? Да это, собственно, и ни к чему, самый простой способ победить в игре — уничтожить мафиозных боссов лично и прибрать все их добро к рукам. Для этого достаточно какое-то время побегать по карте, поучаствовать в набивших оскомину стычках, прокачать бойцов и получить топовое снаряжение. После этого можно спокойно приезжать в штаб-квартиру очередного авторитета и выносить его ногами вперед. А значит, как уже было сказано, никакие графики и никакая экономика не нужны от слова «совсем». Разве что вы захотите искусственно затянуть себе прохождение. Если в нормальных 4X-стратегиях присутствуют несколько вариантов победы, но каждый из них требует примерно равное количество усилий, то в Empire of Sin безостановочная и утомительная во всех смыслах бойня слишком уж сильно вырывается вперед по простоте реализации. Ненужными, даже раздражающими оказываются также сюжетные и побочные задания. Да, мы можем общаться с некоторыми персонажами, разработчики даже дают возможность выбора реплик и помечают те ветки диалога, на которые влияют наши собственные умения. Однако ничего кардинального после разговора не происходит: мы либо зарабатываем деньжат, либо снова ввязываемся в бой. Сюжет в любом случае продолжается. А слушать большинство местных диалогов — то еще испытание, настолько отвратно они написаны. Глобальная карта не может похвастаться информативностью и удобством. В итоге мы имеем на руках амбициозный проект, в который авторы вбухали много механик, но ни одну из них не потрудились как следует проработать (за исключением той самой взаимосвязи наемников). В Empire of Sin весело находиться первые часа два-три, а потом, после осознания примитивности игры и наиболее выигрышной комбинации, весь геймплей превращается в утомительную рутину. И словно этого было мало, детище Romero Games до сих пор не может похвастаться стабильностью и полировкой. Недавно мы писали о том, как разработчики ответили на массовые жалобы пользователей, пообещав им долгосрочную поддержку проекта. Пока же все купившие игру от Ромеро могут нарваться на вылеты, баги, критические ошибки, а также на отказ от запуска с необходимостью вручную удалять определенные папки (!!!). Отдельный кошмар — местный интерфейс, жутко неинтуитивная и перегруженная вещь. Empire of Sin похожа на незапланированного и невзрачного ребенка: никто ее особо не ждал, а когда она появилась на свет, то оказалась никому особо не нужна. Любители тактики и 4X-стратегий со спокойной душой проходят мимо, любители эстетики «сухого закона» в Америке продолжают играть в ремейк первой Mafia. А поклонники Джона Ромеро… Они вообще существуют? Итоговая оценка — 5,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  21. А вы помните рыжую полувампиршу (дампиршу) Рейн Кровавую? Она ещё рубила нацистов, реднеков, готов, металлистов и просто всякую нежить на шиш-кебаб до того, как это стало модно. На днях неожиданно выяснилось, что студия Terminal Reality до сих пор жива: оная напомнила о себе выпуском ремастированной дилогии BloodRayne: Terminal Cut. А вы помните рыжую полувампиршу (дампиршу) Рейн Кровавую? Она ещё рубила нацистов, реднеков, готов, металлистов и просто всякую нежить на шиш-кебаб до того, как это стало модно. На днях неожиданно выяснилось, что студия Terminal Reality до сих пор жива: оная напомнила о себе выпуском ремастированной дилогии BloodRayne: Terminal Cut. Хотя были новости, что студия закрылась из-за банкротства ещё в 2013 году после выхода никчёмного horror-FPS The Walking Dead: Survival Instinct. Она не пьёт… вино Справедливости ради, ещё в 2018 году Terminal Reality напомнила о себе после продолжительной паузы, предъявив иск к компании Microsoft об использовании её патентов рендеринга теней и освещения на движке Infernal. Именно на нём крутятся дилогия BloodRayne, игроизация кинобоевика Æon Flux, неплохой шутер от третьего лица Ghostbusters: The Video Game, вышеупомянутый The Walking Dead: Survival Instinct, а также печально известная Kinect Star Wars, через которую редмондский софтверный гигант, вполне вероятно, получил доступ к патентам. В иске утверждается, что в таких играх, как Halo 5: Guardians, Gears of War 4, Sea of Thieves и даже PUBG, используются алгоритмы работы с тенями и освещением, впервые представленные ещё в самой первой части BloodRayne 2002 года выхода. На данный момент судебный процесс не завершён, и юристы утверждают, что такие процессы могут длиться до 10 лет. «Один народ, одна страна, один Вождь» Но всё это к делу не относится. Интересно, что изначально дампир — полувампир, рождённый от связи между вампиром и человеком, — впервые появился в предыдущей игре студии Nocturne. Это был типичный survival horror из 90-х, с явными реверансами в сторону как произведений Говарда Филлипса Лавкрафта, так и игр типа Alone in the Dark и Resident Evil. Светлана Лупеску, появлявшаяся в этой игре, уже имела стильные клинки и образ красотки в коже и латексе, но была вынуждена питаться человеческой кровью. Затем студия выпустила первую часть специфической трилогии под названием Blair Witch Volume I: Rustin Parr, где вселенная «Ведьмы из Блэр» скрещивалась со вселенной игры Nocturne, и Светлана так же получила упоминание в этой игре. Следующей игрой студии был заявлен сиквел Nocturne 2, в котором дампирша из Румынии должна была стать главной героиней, но в последний момент разработчики отменили сиквел, а на его базе создали BloodRayne. Скриншоты из Nocturne 2 со Светланой Лупеску в главной роли Правда, в BloodRayne сохранилось немало отсылок и цитат, явно связывавших игру с Nocturne. Например, в самом начале игры в одном из диалогов упоминалась сестра Рейн, явно подразумевая Светлану. Один из нацистских офицеров, за которыми охотилось Сообщество Бримстоун, был второстепенным персонажем в Nocturne. Череп Белиара подозрительно напоминал вампирский артефакт, дающий могущество его владельцу, из всё того же хоррора 1999 года. Да что там, вся третья глава BloodRayne проходила в том же немецком замке графа Войку, где разворачивались событий первой главы Nocturne. Даже странные паразиты даемиты впервые появлялись ещё в Blair Witch Volume I: Rustin Parr. На самом деле, для 2002 года графика вполне симпатичная. Вдобавок в переиздании игра использует оригинальные текстуры, не проводя процедуру сжатия цветового пространства перед рендерингом Сама BloodRayne повествует о юной девушке Рейн 18 лет от роду, которая отчаянно ищет своего отца внутри вампирских гетто. На неё выходит Сообщество Бримстоун, тайно борющееся против всевозможных мистических сил, о которых простые люди даже не догадываются. Так Рейн оказывается на болотах Луизианы на своём первом задании, где ведьма вуду Мари Лаво призывает древних паразитов массара. Вскоре выясняется, что она как-то связана с секретным нацистским подразделением по борьбе с привидениями GGG (Gegengeist Gruppe). Оттуда Рейн держит путь в Аргентину на секретную нацистскую базу, где проводятся эксперименты над пленными евреями. И надо сказать, эксперименты за гранью добра и зла. Локализаторы тоже повеселились И вся эта история подавалась с какой-то отвязной ничем не прикрытой постмодернистской иронией и игрой в жанровые клише. Так, у всех женщин грудь имела минимальный обхват 90 см, а их костюмы имели глубочайшие декольте, которые подчёркивались специально написанной физической моделью колышущихся молочных желёз. Нацисты говорили с карикатурным немецким акцентом и, конечно же, занимались поисками Шамбалы. Деревенщина из Луизианы тоже полностью соответствовали шаблонам так называемой «южной готики». Сама же Рейн постоянно сыпала остротами в духе какого-нибудь героя последнего боевика. А если вспомнить о том, что изначально Terminal Reality сотрудничала с 3D Realms, то можно сказать, что Рейн была женской вариацией Дюка Нюкема. У первой части после обработки CG-кат-сцен нейросетью появился лёгкий рассинхрон с озвучкой С точки зрения игрового процесса BloodRayne при этом не хватала звёзд с неба. Это была простейшая бродилка-стрелялка-рубиловка. Каждый из трёх составных элементов игры не представлял собой ничего особенного. По уровням можно было скакать козой-дерезой, запрыгивая на высоковольтные линии электропередачи и крыши домов, но эти умения никак не вознаграждались. Найти какие-то секреты за исследование уровней было почти невозможно. Игрок просто находил ещё одну пустую комнату-коробку с голыми серыми стенами и скучающим фрицем. В переиздании первой игры немного улучшили рендеринг тумана и теней Боевая же часть сочетала в себе элементы шутера от третьего лица со слэшером. Но ни тот, ни другой стили игры не были доведены до ума. С одной стороны, в игре была камера, явно созданная для игры с помощью клавиатуры и мыши, поскольку была жёстко привязана к затылку героини, как в какой-нибудь Max Payne, но изначально игра вышла только на консолях. В игре был обширнейший арсенал огнестрельного оружия, с помощью которого Рейн могла безнаказанно уничтожать толпы врагов, даже не подпуская их к себе, но целиться было не нужно, всем управлял бездушный автоприцел. Батори Менгеле — прямая отсылка к сексплуатационному фильму «Ильза, волчица СС». К слову, в одном из сиквелов Ильза стала смотрительницей ГУЛАГа Чуть получше обстояла ситуация с изящными клинками девушки, ставшими её визитной карточкой. Да, все комбо сводились к тому, чтобы яростно щёлкать левой кнопкой мыши, попутно комбинируя разные направления движения и прыжки вокруг врагов. Но в спинномозговой тупости процесса был определённый кайф. Было просто весело резать немецких солдат как сервелат на новогоднем столе. Что интересно, в игре не было аптечек, потому вражеские солдаты также выступали в качестве объектов для ужина. Древние вампиры в мире BloodRayne давно потеряли остатки человеческого облика Но немного разнообразия добавляли вампирские спецспособности Рейн. С помощью замедления времени можно было хоть всю игру пройти в режиме «слоу-мо», в котором Рейн двигалась чуточку быстрее врагов. В режиме Кровавой Ярости героиня разгонялась до невиданных скоростей и начинала раздавать такие тумаки, что толпа из 10—15 вражин быстро превращалась в фарш. Вампирское зрение позволяло разглядеть цель на карте, а также подсвечивало врагов, если они по какой-то причине становились неразличимы с окружающим пейзажем. А ближе к финалу Рейн получала возможность использовать свой левый глаз в качестве оптики для снайперского прицела. И не спрашивайте, как это у неё выходило. От Кровавой Ярости у игрока начинает двоиться в глазах Вообще, если оглянуться на прошлое с высоты современности, BloodRayne — это скорее ностальгический артефакт минувших дней. Первая виртуальная девушка, сделавшая фотосессию для журнала Playboy. Видеоигра, о которой писали все, из-за её нрава дикой розы. Десяток комиксов и даже манга по мотивам. Хит, послуживший материалом для экранизации от немецкого режиссёра Уве Болла. И одновременно с этим игра, в которой почти во всех версиях была удалена свастика (исключением является NTSC-релиз версии для PlayStation 2 и GameCube, но по какой-то причине Xbox-версия тоже получила цензуру даже в США), чтобы выйти в Германии, но там игра до сих пор запрещена для продажи. В общем, игра, если честно, была так себе. Но это никак не помешало ей стать культурным феноменом благодаря шарму бесстыжего эксплотейшна категории Z, вокруг которого сложилась армия поклонников. Так что сиквел был только вопросом времени. А ещё в игре были боевые нацистские мехи! Надо сказать, к 2004 году в игровой индустрии уже произошла революция, называвшаяся Prince of Persia: The Sands of Time, которая представила миру множество механик, впоследствии ставших стандартом и образцом для подражания. Причём не обязательно было полностью копировать игру. Например, многие студии заимствовали то, как работала камера от третьего лица, которая адаптировалась под окружение и ситуацию, находя баланс между кинематографичностью и эргономичностью. Кого-то заинтересовала механика перемотки времени. Кому-то пришлась по душе отзывчивая в управлении, но при этом жутко эффектная акробатика — праотец паркура из Assassin’s Creed. Боевая система, построенная на простых комбинациях двух кнопок, контратаках и перекатах, тоже нашла своих почитателей. Почти полное отсутствие интерфейса опять-таки вызывало интерес. И это мы оставляем за скобками историю и её подачу. Трассировка лучей!!! Параллельно с этим разгонялось шестое поколение консолей. Если оригинальная BloodRayne была детищем самого начала нулевых, и разработчикам приходилось придумывать идеи на ходу, почти не имея ориентиров в прошлом, то к моменту выхода сиквела уже были всевозможные Devil May Cry 2, Max Payne 2 и даже неудачная Tomb Raider: The Angel of Darkness. И это не вспоминая о прорывных играх других жанров, будь то Tom Clancy’s Splinter Cell или The Elder Scrolls III: Morrowind. Обстановка была совсем иной, и ставки для сиквела класса AAA повышались до доселе невиданных высот. Ведьмачье зрение сильно прокачалось после первой игры, став гораздо более полезным BloodRayne 2 на первый взгляд отлично справляется с этим вызовом. Игра выглядит дороже, богаче, больше, длиннее, толще. В глаза сразу бросается то, что авторы следили за всеми трендами. Но первое, за что цепляется невооружённый глаз, — потрясная для консольной игры 2004 года графика. Относительно чёткие текстуры, модели с неплохим количеством полигонов, зеркальные поверхности, повсеместная разрушаемость декораций. Что ещё нужно для игры за full price? Пререндеренные ролики увеличены при помощи нейросетей. Во второй части ролики выглядят хорошо и без нареканий, а вот в первой части исходники, кажется, были записаны в чересстрочном формате, из-за чего апскейлер выдал артефакты деинтерлейса При этом в геймплее сразу бросаются в глаза заимствования — как из Prince of Persia, так и из Devil May Cry. Камера стала более свободной от затылка Рейн, комбинации стали требовать двух кнопок, а не одной, а система Ярости, в которой Рейн превращалась в берсерка, стала ближе к аналогу Дьявольского Курка из DMC, неожиданно в игре появился акробатический платформинг. К сожалению, все благие намерения вылетели в трубу. Тяжело поверить, что у обеих игр был один и тот же творческий директор. Демонстрация новых игровых возможностей Во-первых, графическая красота была достигнута за счёт того, что уровни стали компактнее и линейнее. Больше никаких полей и пустых бараков 100х50 метров. Только небольшие пятачки для боев 10х10 метров да узкие коридоры, по которым Рейн бежит от одной микроарены к другой. Во-вторых, параллельно с нацистами-зомби и артефактами древних шайтанов игра растеряла весь шарм пустякового трэша на вечерок. После переноса действия в наши киберпанковые будни, населённые толпой готов, панков и металлистов, Рейн ещё обрела какую-то высокоморальную цель внутри клубка интриг, сочинённых сценаристами. Причём для игроков, которые не читали комиксов, мир второй BloodRayne и вовсе может показаться невнятной историей по мотивам, никак не связанной с оригиналом. В общем, пафоса стало столько, будто это не сиквел симулятора рубиловки немцев, а творение Naughty Dog. Не удивляйтесь разрешению скриншотов. В качестве антиалиасинга игра использовала SSAA, но в какой-то момент в драйверах что от Nvidia, что от ATI пропала поддержка такого метода сглаживания, и, видимо, разработчики переиздания решили задействовать DSR/VSR. В итоге я запустил игру на своём Full-HD-мониторе в 4K через DSR со включённым 4хSSAA. И игра запустилась в полноценном 8K Сюжет перелетает на 70 лет в будущее после событий оригинала. Всё это время Рейн охотилась на своих братьев и сестёр — отпрысков патриарха семейства Кейгана, чьей дочерью сама является. Но в последние дни в городе стало неспокойно. Кажется, вся нежить планеты стекается в одно место во имя неизвестной цели. Конечно же, планируются захват мира и уничтожение всего человечества (по законам Голливуда все 7 миллиардов живут в одном американском мегаполисе), даром что вампиры умрут без еды, но лучше голодная смерть, чем сосуществование с людишками. Верно? На смену возможности подобрать любой валяющийся без дела автомат Рейн выдали пистолеты «Карпатские драконы», которые используют кровь владельца в качестве боеприпасов. Идея интересная, но слишком слабый урон и вечная нехватка крови сделали их бесполезными В общем, может, с точки зрения режиссуры сюжет выглядит более кинематографичным, но по факту смысла в истории Рейн, противостоящей нацистским безумным учёным, было больше. С геймплеем та же история. На первый взгляд он соответствует всем новым трендам 2004 года, как я уже написал выше, однако тут слишком много «но». Взять ту же акробатику. Когда я увидел трейлер игры на телеканале «Муз-ТВ» 16 лет назад, то как поклонник персидского престолонаследника загорелся желанием найти и опробовать BloodRayne. Ведь внешне это было очень похоже на Prince of Persia. В реальности же разработчики почему-то решили, что для банального перепрыгивания с балки на балку нужно нажать одновременно три (!!!) кнопки. С геймпада ситуация не сильно лучше, как выяснилось при игре в Terminal Cut. Левым стиком вправо-влево регулируем направление Рейн, но чтобы прыгнуть, нужно повернуть стик вверх, что по логике игры означает «вперёд», и затем нажать кнопку прыжка. То есть логика трёх кнопок на месте, только две из них — это разные направления оси левого стика, что лишь сильнее всё запутывает. CG-ролики были созданы оскароносной студией Blur. Вы можете знать её по спецэффектам к фильмам «Аватар» и «Человек из стали» С боевой системой всё ещё хуже. Став внешне гораздо более зрелищной и эффектной, на самом деле игра превратилась в осторожное выманивание врагов по одному с постоянно включённым замедлением времени. Ведь по какой-то причине геймдизайнеры решили, что Рейн должна валиться с ног от любого чиха, а даже гопник с райончика может легко отбить ей все почки. А если сражаться с группой из четырёх-пяти врагов, то полоска здоровья с нормальной скоростью игры и вовсе может вылетать в ноль за секунды, так как ещё одним гениальным решением авторов стал отказ от такого клише, как разум улья. Если кто не знает, то это весьма популярный в видеоиграх приём, когда по игроку наносит удары только один противник (иногда два), в то время как остальные находятся в режиме ожидания. Да, иногда это выглядит странно и нереалистично, но с точки зрения баланса гораздо лучше, чем BloodRayne 2, где пять «ночных бабочек» наносят пять ударов с пяти сторон, при том что Кровавая Рейн может заблокировать только один удар из пяти, а четыре остальных просто в одну секунду снимают 80% полоски здоровья. В переиздании увеличили разрешение карты теней и освещения, чтобы соответствовать современным стандартам Помнится, разработчики в интервью говорили, что также ориентировались на Devil May Cry. Они отчасти не врали, в игре есть подобие системы стиля, которая поощряет зрелищные убийства как прокачиванием шкал здоровья, ярости (аналог магии) и урона от огнестрельного оружия, так и просто дополнительной маной. Но почему создатели игры не смогли скопировать простейший приём из DMC, когда враги не атакуют Рейн, если находятся вне поля зрения игрока, я не знаю. Это не делало DMC легче, вражеский ИИ просто перед тем, как провести атаку, первым делом пытался попасть в кадр, чтобы игрок знал о его присутствии. Вместо этого Рейн легко может получить маслину в спину из ниоткуда. В некоторых современных играх, таких как Remember Me или серия Batman: Arkham, противники могут проводить атаки, не находясь в поле зрения игровой камеры, но дизайнеры этих игр додумались сделать визуальные подсказки об опасности через игровой интерфейс. Да, это не так изящно, но хотя бы удобно. Примерно так выглядит большая часть игры из-за режима замедления времени А ведь в BloodRayne 2 противникам помимо прочего выдали холодное оружие в виде бит, досок с гвоздями, лопат, гитар, мачете и т. д. Они не только наносят повышенный урон, к таким противникам ещё и нельзя запрыгнуть на шею, чтобы восполнить здоровье тёплой свежей кровью. Они просто сбрасывают Рейн с себя и наносят смачный удар ей в пах, сопровождающийся таким звуком, будто это гонконгский кунг-фу-фильм или болливудский боевик. И ладно бы таких противников было 20—30% от общего числа. Но уже в начале игры можно ввязаться в схватку, где против Рейн выйдут сразу пять противников с оружием в руках, и единственным способом покормиться будет запрыгивание за спину, что ещё сильнее усложняет игру, ограничивая игрока в возможностях. Я даже не буду вспоминать о том, что только в BloodRayne противники могут продолжать спауниться на уровень и проводить атаки по героине во время платформинговых секций. Кровавой Рейн — кровавые ванны Зато обязательно упомяну, что в какой-то момент игра превращается в секции из десятков мини-боссов, идущих друг за другом. И бой с каждым из них выглядит примерно так: включаем простое «слоу-мо», которое не тратит шкалу Ярости, и долго, по миллиметру снимаем полоску здоровья мини-босса, прыгая над головой за спину. В какой-то момент мини-боссы начинают нападать на героиню в окружении пяти-шести обычных врагов. Причём убивать обычных врагов нет никакого смысла, ибо в игре бесконечный респаун, как в какой-нибудь Call of Duty 2, который заканчивается при достижении скрипта. И в 9 случаях из 10 это смерть мини-босса. Небольшие баги и глитчи, которые были в оригинале, бережно перенесены в Terminal Cut Заодно в игру добавили полноценных больших боссов в конце каждой главы (всего их семь), а в финальной главе их и вовсе целых три. В принципе, я только за то, чтобы в играх были непропорционально огромные противники с уникальным паттерном поведения. Да и Dark Souls мне очень нравится. Но боссы в BloodRayne 2 — это просто жутко заскриптованные твари, бой с которыми никак не отражает скилл игрока. Практически все боссы — это не всегда логичная головоломка, сочинённая геймдизайнерами и требующая чёткого повторения действий, которые загадали разработчики. Шаг влево — расстрел, шаг вправо — декапитация. В итоге при первом прохождении на каждом из них можно застрять надолго, но при повторном почти ни один из них не представляет какой-либо опасности, в отличие от толпы хулиганов с битами. Да, боссы-головоломки — это прикольно и способно разнообразить игру, но только не тогда, когда они превращаются в рутину. Огненное ложе ведьмы Изалита запоминалось, потому что оно было одно такое уникальное, а не потому что в игре их было 10. Молдавия — страна вампиров Позитивным изменением я бы назвал новый крюк-кошку Рейн, который теперь используется не столько для сокращения дистанции между героиней и врагами, сколько для проведения эффектных казней внутри декораций игры, например выбрасывания врагов в окно небоскрёба или насаживания их на кол. Ещё им можно ронять на головы контейнеры и взрывать бочки (не спрашивайте, как). А главное, с его помощью нужно решать «энвайронментальные паззлы». Назовём их так. К примеру, на арене стоит грузовик по перевозке мусора и мешает пройти дальше. Что делает Рейн? Правильно, забрасывает внутрь него дюжину врагов, и он взрывается, открывая проход. А теперь повторите это действие ещё раз 20 за игру. Немощность консолей выразилась в том, что трупы и пятна крови исчезают чуть ли не через несколько секунд после смерти прямо на глазах у игрока Финализируя, можно сказать, что BloodRayne 2 была полнейшим провалом, который вытягивали только AAA-лоск и очень качественная графика. Но всё это не спасало от того, что игра была несбалансированно сложной. Я не против сложных игр — наоборот, всецело за то, чтобы игры бросали вызов игрокам. Но я никак не могу поддержать настолько дешёвую попытку превратить фановую игру на один вечер в аналог I Wanna Be the Boshy на ровном месте без оглядки на то, как высокую сложность реализовали в других проектах. Причём речь даже не о современных играх, а об играх 15-летней давности. Переиздание дилогии BloodRayne с подзаголовком Terminal Cut, безусловно, стоит того, чтобы вновь сыграть в знаковые игры прошлого десятилетия. Причём я бы рекомендовал пройти обе части подряд друг за другом. Только так можно оценить, как менялись геймдизайнерские тренды. Хотя ни одна из игр даже в год выхода не была чем-то выдающимся. Итоговая оценка BloodRayne — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) Итоговая оценка BloodRayne 2 — 4,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. В переиздание включены официальные локализации на русский язык от «Нового диска». Лично я предпочитаю отечественную озвучку в первой части и оригинальную в сиквеле. К сожалению, совместить русские субтитры с озвучкой нельзя. Вся надежда на форумных экспертов, которые доделают такой вариант игры.
  22. Приключения викинга по имени Эйвор подошли к логическому завершению (как минимум до ближайшего DLC), а значит, можно в деталях обсудить, какой же получилась новая глава саги о противостоянии древних орденов. Позади 80 часов, проведенных в Assassin’s Creed Valhalla. Приключения викинга по имени Эйвор подошли к логическому завершению (как минимум до ближайшего DLC), а значит, можно в деталях обсудить, какой же получилась новая глава саги о противостоянии древних орденов. Покоритель земель Норвегия IX века — суровая земля, в чем на собственной шкуре убеждается наш герой (или героиня, это вы сами выберете) Эйвор. Очередной пир прерывает вероломное нападение враждебного клана викингов. Родители Эйвора погибают, а сам протагонист спасается лишь благодаря чуду и другу Сигурду, который становится ему названым братом. Основные события стартуют спустя много лет после кровавой резни. Эйвор выслеживает безжалостного предводителя, который убил его семью. Вступительные часы посвящены мести и обучению механикам — как привычным для серии Assassin’s Creed, так и новым. Злодей на удивление быстро получает по заслугам, но титры по экрану не бегут. Все приключения в Норвегии — лишь четырехчасовая прелюдия, после которой на экране появляется название игры, а Эйвор, Сигурд и остатки клана Ворона отправляются покорять земли Англии. Конечно же, по приезде в Англию герои первым делом бросаются грабить. Хоть клан Ворона и чтит честь, это все еще суровые викинги Долгое вступление позволяет постепенно погрузиться в Valhalla, в отличие от Origins и Odyssey, которые бросали игрока сразу в неприлично большой открытый мир. В случае с Кассандрой/Алексиосом авторы более умело обставили кривую прогресса, сперва ограничив игрока одним островом, но все равно открыв карту, можно было ужаснуться масштабам. В данном же случае Норвегия и Англия (а также еще несколько земель, открывающихся по мере продвижения по сюжету) физически разделены, благодаря чему нет ощущения, будто в вас пытаются запихнуть разом весь обед. Аналогично и сценарий Valhalla раздроблен на части. Англия разбита на 13 территорий. Глобальная цель состоит в том, чтобы так или иначе заручиться поддержкой всех этих небольших герцогств. Зачастую вы сами решаете, в каком порядке заключать союзы. Каждому посвящена своя сюжетная линия (называемая «сагой») со своими персонажами, завязкой, интригой и логическим финалом. Англия полна захватывающих дух пейзажей Хотя в целом почти всегда требуется подружиться с правителем земель, каждая цепочка квестов уникальна. Не все истории получились одинаково захватывающими. В паре земель события сводятся к банальному противостоянию с местным ярлом/тэном (в зависимости того, правят тут даны или саксы). Но на мой взгляд, большинство саг все же удались на славу. Все они разнятся по настроению и подходу. Где-то даже воевать практически не надо. Мне больше всего запомнились истории про юного Освальда — добродушного короля, которому с нашей помощью надо завоевать уважение братьев невесты из викингов, трогательное прощание со старым ярлом и последующий выбор наследника и забавная история тэна и супруги, чей брак был по расчету, а теперь они с помощью Эйвора хотят разыграть похищение, чтобы хоть старость провести так, как велит сердце. Valhalla продолжает углублять нелинейный подход, заложенный двумя предыдущими выпусками. Порой вам решать, пощадить или помиловать, от ваших поступков зависит, кто займет трон в очередном герцогстве. Последствия не всегда оказываются сиюминутными. Когда в следующий раз Эйвор созовет верных союзников на масштабный бой, явятся именно те персонажи, которым вы часов 10—20 назад обеспечили корону. И хотя это мало влияет на развитие сюжета или игровой процесс, все равно приятно видеть, что это именно ваша сага. Сериальный подход удачно разбивает Valhalla на игровые сессии. Прохождение территории занимает от двух до пяти часов в зависимости от того, насколько вы погрузитесь во второстепенные активности. Завершили за вечер-другой один «сезон» или несколько, отложили игру, а когда вернетесь, уже не обязательно вспоминать, что же там было, ведь начнется новая история. Хотя такой подход и лишает проект сюжетного стержня. Иногда проклевывается общая линия с одержимостью Сигурда, чей финал принят за условное окончание приключений Эйвора, но слишком уж тонким слоем она размазана по десяткам часов. Рандви — грамотный стратег, храбрый воин и любовный интерес, проверяющий ваши моральные установки Как и в Odyssey, в Valhalla есть ряд второстепенных сюжетов. В Англии свои интриги плетет Древний Орден, который уже третью игру вставляет протагонистам палки в колеса. В первых впечатлениях я выражал надежду, что противостояние Ордена и Скрытых все-таки сыграет важную роль в сюжете. Жаль, но этого не случилось. Предшественники ассасинов все же больше остаются приглашенными гостями, нежели полноценными участниками событий. Один из них, Басим, играет важную роль в странствиях Эйвора, но вовсе не из-за скрытого клинка на запястье. Еще один из параллельных сюжетов — «фэнтезийные» приключения в Асгарде, куда Эйвор переносится, выпив зелье местной колдуньи-вельвы, — надо обязательно пройти, иначе мотивы некоторых персонажей останутся загадкой. Успешное устранение всех членов Ордена прольет свет на то, как же они превратились в тамплиеров. А если вдобавок отыщете все аномалии Анимуса, то раскроете еще один важный кусочек в истории Ису и лучше поймете финал. Но все это лишь мелкие штрихи, приятные в первую очередь фанатам серии, интересующимся ее мифологией. Авторы постарались сделать из Valhalla этакую точку пересечения: в ней сходятся линии новых и старых Assassin’s Creed, возвращаются знакомые герои, она пестрит отсылками к разным частям сериала, особенно плотно связана с третьей. История Лейлы в настоящем времени получает завершение, и одновременно с этим закладывается фундамент для следующей главы в этой долгоиграющей саге. В своем темпе Максимально полная сюжетная картина Valhalla и чувство завершенности появятся, лишь когда вы завершите в том числе необязательные линии. Но с точки зрения игрового процесса вы без проблем можете их игнорировать. Игра не ставит преград приключенцам и позволяет заниматься лишь тем, что вам интересно. Англия полна занятий на любой вкус. Второстепенные задания авторы заменили на так называемые мировые события — небольшие квесты, которые разворачиваются исключительно здесь и сейчас, даже не попадая в журнал. В основном они представляют собой разные сценки, вы можете в них поучаствовать или же пройти мимо. В противовес суровым завоеваниям, события по атмосфере более легкие, а чаще всего забавные или даже абсурдные, что вызывает неожиданные ассоциации с серией Yakuza. В маленьких историях нашлось место нелинейности. К примеру, с вами может начать говорить труп, привалившийся к решетке. Вы можете положить два десятка серебряных, получить опыт за участие в событии и двинуться дальше. Или же проявить чуть больше интереса, найти неподалеку спрятанный лаз и узнать подноготную происходящего. Игра намекает на возможные решения, но догадываться надо самостоятельно, никаких отметок на карте. До странности обычная ситуация, и не такое встретится в Valhalla Встречаются и совсем глупые сценки вроде сумасшедшей старухи, которая хочет, гхм, испортить воздух, чтобы люди разбежались от ее колодца, но таких единицы. В большинстве случаев ситуации действительно забавные, а некоторые и вовсе берут за душу. Мне особенно запомнился диалог со слепым старцем: он путает героя со своим чадом, давненько не навещавшим его, и рассказывает трогательную историю знакомства с женой, которая ныне покоится под деревом, среди роз. Опять же, вы можете сразу уйти. Или оглядеться и найти то самое дерево, под которым оказываются две могилы. После чего все встает на свои места… Все события завершаются максимум за несколько минут, благодаря чему вовсе не надоедают, а, наоборот, скрашивают дорогу до очередного серьезного задания. Можно отвлечься и на поиски различных сокровищ и секретов. Valhalla старается уважать время пользователя и дает ценные награды. Хотя и не всегда получается. К примеру, изучение боевых приемов отвязано от прокачки за опыт, их получится выучить, лишь найдя специальные книги и манускрипты. В ящиках со снаряжением хранится уникальная экипировка. В отличие от двух прошлых выпусков, здесь оружие и броня уникальны и полезны на протяжении всей игры (если вовремя прокачивать), никакого разноцветного Diablo-лута с уровнями. Правда, хотелось бы несколько большего различия между предметами одной категории, чем особая черта в духе «повышенный урон при максимальном здоровье». Битва стенка на стенку в болотистом лесу — аутентично А вот за охоту на редких зверей или поиск древнеримских артефактов дают лишь эскизы для татуировок и новые украшения для деревни. Слабый стимул, чтобы тратить ради него время. К счастью, если нет желания, то никто и не принуждает. Система прогрессии устроена таким образом, чтобы вы могли бежать только по сюжету и вообще ни на что больше не отвлекаться. Да, улучшить снаряжение до упора вы в таком случае не сможете, и Эйвор не будет отличаться богатырской силой, но все испытания окажутся по плечу. С другой стороны, если вы потратите время на дополнительные активности, то усилия окупятся, и вернувшись к основной истории, протагонист парой взмахов разделается с любым противником. Valhalla не «подгоняет» противников под ваш уровень мощи (общее количество очков, вложенных в пассивные таланты). Зайдете на территорию, которая вам еще не по зубам, тут же получите на орехи от простого стражника. Хорошенько прокачаны — почувствуете собственное превосходство на поле брани. Прямо как в старых добрых RPG. Боевая система, на первый взгляд, не претерпела особых изменений со времен Odyssey. На месте привычные слабый и сильный удары, отскок, парирование и вернувшийся из Origins блок, если в одной из рук щит. Но в деталях и, главное, в ощущениях, различий хватает. Эйвор в целом более грузный персонаж. В каждом движении чувствуется вес — это касается как поединков, так и акробатики. Удар молотом действительно выглядит как удар молотом: враг отшатывается, а у оружия остается инерция, из-за чего следующий выпад в комбо выполняется с некоторой задержкой. Осады замков хаотичные, но в целом захватывающие В обе руки можно взять по оружию, вне зависимости от типов, хоть два щита. Один из навыков позволяет орудовать одновременно даже парой двуручных образцов; скорость в таком случае падает, зато урон огромный. Поэкспериментировать в поисках наиболее подходящего вашему стилю набора интересно. По мере прокачки появляется все больше нюансов и возможностей: сбивать врагов плечом, бить с разбега, ловить снаряды и посылать их обратно отправителю, подбирать копья павших воинов и метать в ближайшего соперника и так далее. Важную роль играют боевые умения, выученные по найденным книгам. Некоторые банально наносят приличный урон, у других же уникальные свойства. Лебедкой врагов можно подтаскивать к себе, или швырять в стены, или скидывать с высоты. Другой скилл позволяет повалить соперника на землю, запрыгнуть на него и мутузить кулаками, пока есть выносливость. Да, Эйвор может выдохнуться, но работает система несколько иначе, нежели вы привыкли по souls-подобным проектам. Стамина уходит на мощные удары и увороты, а вот удачный легкий выпад или парирование ее восстанавливают. За счет этого драки приветствуют агрессивный подход, но заставляют все-таки немного думать, как бить. Традиционно Assassin’s Creed предлагает и скрытный подход. Даже «социальный» стелс вернулся — давненько не удавалось слиться с толпой монахов, чтобы прокрасться в аббатство. Можно проскользнуть мимо охраны тихим призраком или незаметно перебить ее. Ручная птица (теперь у вас в питомцах ворон Сюнин) более не отмечает врагов, поэтому красться надо внимательнее. Хотя авторы, видимо, решили сбалансировать это усложнение и сделали вражеских воинов совсем уж глупыми и подслеповатыми. Они не увидят Эйвора при свете дня, если герой устроится на столбе высотой в несколько метров. Да и мертвые соратники их мало волнуют. За секунду до. Незаметно убить с одного удара можно, кстати, даже босса, если выучить специальный талант и суметь подкрасться незаметно Совершенствуя формулу Valhalla с виду может показаться той же Odyssey, только в нордический профиль, однако они различаются как по настроению, так и по общему ощущению. Обе, как и все другие игры Ubisoft последних лет, делят между собой одну схему открытого мира: разные регионы со своими особенностями, историями и множеством разных дополнительных активностей, вышки для быстрого перемещения, куда же без них. Но есть одно важное отличие. Odyssey напоминала торговца на турецком рынке — хватала игрока в охапку и начинала втюхивать все и сразу: «Посмотри, какой мир тут большой и красивый, и все твое», «Задания вот смотри как светятся, сияют, тебя только ждут», «Ты только погляди, сколько членов Ордена по миру бродит, и всех тебе убивать, да-да!» Valhalla утонченнее. Словно вы попали в дорогой магазин, и за ваши деньги вас обслуживают по высшему разряду, предлагая одно развлечение за другим, но нисколько не навязываясь. Новая Assassin’s Creed ощущается более осмысленной при работе с открытым миром. Чтобы получить сокровища, мало просто прийти к яркой точке на карте, порой и простенькие головоломки требуется решить. Здесь Ubisoft явно поглядывала на опыт The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Награда приятнее, если она выдается за испытание, а не за планомерную зачистку иконок на карте. Конечно, здесь нет столько механик, чтобы выстроить сотню-другую разнообразных паззлов, поэтому суть у них чаще всего одна: взорвать стену, сбить луком лестницу или сбросить груз — во множестве всяких вариаций и комбинаций. Никаких чудес, но приятный штрих. Ведьмак играет в «Гвинт», а у викингов есть «Орлог» Мир игры больше полагается на визуальные маркеры. В настройках даже предусмотрен режим, позволяющий максимально отключить индикацию на карте. Именно так я предлагаю погружаться в Valhalla. Иконки, конечно, продолжат появляться, но лишь когда вы пройдете в паре сотен метров от очередной активности. Даже синхронизация не будет захламлять компас маркерами. Бродите по миру, исследуйте достопримечательности, за которые цепляется глаз, бегите на зов о помощи — это интереснее, чем рутинно идти от одного знака вопроса до другого. Между всеми приключениями вы можете вернуться в свое поселение Рейвенсторп. Если вы скучали по вилле Эцио или особняку Коннора, то новая игра вас порадует. Чем больше зданий вы отстраиваете, тем больше в ваше селение приходит людей. Некоторые из них приносят и свои небольшие истории, в которых вы можете поучаствовать. Всегда приятно устроить свадьбу кузнецу или помочь детям освободить волчонка, попавшего в ловушку, после чего у поселения появится верный четвероногий защитник. Навстречу мифическим приключениям Assassin’s Creed Valhalla для меня оказалась увлекательной частью новой трилогии. Она собрала в себе лучшие черты двух предшественниц и вернула в серию некоторые элементы из старых выпусков (мгновенное скрытное убийство, я скучал). Она сохранила масштабность, но и смогла стать более осмысленной. Интересно, куда серия двинется дальше. Продолжит ли наращивать ролевые элементы и углублять нелинейность в огромном открытом мире, или снова сменит формулу? Узнаем, думаю, года через два. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  23. Паззлы с одной стороны и несложные бои с другой вызывают удивительное удовлетворение у человека вроде меня, который ненавидит игры, где умираешь с одного-двух ударов, но не прочь поломать голову над очередной загадкой. Как будто Ubisoft решила вернуться в славные времена, когда имя ей делали не монументальные гриндилки, а Prince of Persia и Beyond Good & Evil. Я садился за Immortals Fenyx Rising с большим, даже огромным скепсисом. Это проект сложной судьбы: не знаю, что там происходило с основными механиками, но видно, что игру переделывали. Не с нуля, конечно, но перенос релиза почти на год точно сказался на том, что мы получили в итоге. Тем поразительнее то, насколько игра удивляет буквально с первых кадров. Удивляет не каким-то запредельным качеством или фантазией, нет. Удивляет тем, насколько она одновременно похожа и не похожа на любую игру современной Ubisoft. Тут есть огромный открытый мир, но он не кажется бесконечным, как в Assassin’s Creed Odyssey. Тут довольно много активностей, но они в основном опираются на логику, а не на грубую силу. Тут есть сюжет, но в нем нет ни грамма эпичности. Как будто Ubisoft решила вернуться в славные времена, когда имя ей делали не монументальные гриндилки, а Prince of Persia и Beyond Good & Evil. Итак, в неведомые времена на неведомых землях жили боги и титаны. Первые, как это принято в сказках, хорошие, вторые — плохие, ну и однажды чаша весов решила окончательно склониться в сторону мрака. Это все злой титан по имени Тифон: ловко обманув Зевса, он уверенно «заражает» мир темной скверной, но в его планы неожиданно вмешивается главный герой — павший воин Феникс. И теперь ему, то есть вам, предстоит ловко разобраться в ситуации под язвительные, но добрые комментарии Зевса и Прометея. Ведь негоже самим богам разбираться в ситуации — пусть этот смешной смертный попробует! История тут столь проста, что практически сразу забывается, а сюжетные сценки воспринимаются как (не)смешные скетчи, особенно с русской озвучкой. Живущая в каком-то своем мире Афродита, туповатый Гефест, превратившаяся в девочку Афина и остальные материальные боги — все они воспринимаются просто как еще один этап на вашем пути, который хочется поскорее завершить и вернуться к изучению мира. Хотя пару трогательных моментов игра вам подарит — и на том спасибо. Игра радует буйством красок — самое то для поздней дождливой осени Одного взгляда на карту в Immortals Fenyx Rising достаточно, чтобы сделать ошибочный вывод о том, что это просто «очередная игра от Ubisoft». Да, базовые элементы тут все те же: местность разделена на несколько зон, которые нужно постепенно открывать. Первый визит в каждую непременно сопровождается карабканьем на высокую статую для «синхронизации», но тут Ubisoft как будто смеется сама над собой. С карты исчезает фирменный «дымок», и появляется сюжетное задание, но вот остальные активности нужно искать самостоятельно. Для этого включаем, эм, «бинокль» и вспоминаем навыки пиксель-хантинга: как только геймпад начнет вибрировать, выбираем момент и нажимаем волшебную кнопку! Вуаля — вы нашли что-нибудь полезное: подземелье, ресурсы или испытание. Рекогносцировка обязательна: без нее вы лишаетесь доброй части полезной прокачки: наткнуться на активности в процессе эксплоринга можно разве что случайно. Эксплоринг можно условно разделить на три части. Во-первых, само перемещение, включая бег, езду на лошади и полеты с помощью крыльев Дедала. Во-вторых, паззлы: они тут самые разные, простые и сложные, местечковые, требующие большой внимательности и даже смекалки. Ну и битвы — куда ж без них. Внешний вид героя можно изменить в любой момент Дубасить пораженных скверной врагов тут очень весело, хотя вводные для этого кажутся не самыми простыми. У вас есть оружие простое, оружие тяжелое (пробивает щиты и почти всю броню, останавливает комбо слабых врагов), лук и самые разные способности. Система очень похожа на ту, что была в прошлогодней Odyssey (но не на ту, что в Valhalla): внимательно следим за атаками врагов, пользуемся уворотами и проводим контратаки, если уворот удался. Средних и больших врагов таким способом можно убивать довольно долго, так что на помощь приходит сначала телекинез (берем камень и кидаем его — ни одно оружие и близко не даст нужного эффекта), а потом и остальные Дары Богов. Например, отчаянная атака с воздуха вашей птицы Фосфора, мощный рывок Афины и сокрушительный удар молотом Гефеста. Иногда в бою также помогают ловушки, которые можно между делом активировать и заманивать туда врагов. Красота! Вкупе с тем, что у обычного оружия здесь всего одно комбо под названием «жмем одну и ту же кнопку 3-4-5 раз», боевая система кажется простой, понятной и не перегруженной. В отличие от чистокровных слэшеров, здесь у вас всегда есть время подумать и воспользоваться максимальным количеством навыков. А благодаря щадящим таймингам вы без проблем будете пользоваться и уворотом, и блоком практически со всеми врагами, кроме самых крупных и необычных. Но простой игру тоже не назовешь: здоровья тут не много, плюс на стандартном уровне сложности восстанавливается лишь одна из его секций. На высоком же не восстанавливается вообще ничего, а нужных для лечения красных ягод на карте валяется не то чтобы очень много. Цена ошибки оказывается очень высокой. Иногда Тифон слегка психует и насылает на нас вот такой тайфун и мощного соперника-призрака. Можно или убежать, или сразиться с ним. Очень удивил подход к выносливости/мане. Она тратится буквально на все: на бег, на полет, на навыки и даже на паркур. Помните, как легко вы карабкались на небоскребы в Assassin’s Creed? Полубогу Фениксу такое только снится: тщательно оббегаем гору, ищем, где есть уступы, и начинаем восхождение. Взобрался, передохнул, полез дальше. Из-за этого паркур поначалу кажется очень дремучим и устаревшим, но дизайн карты продуман очень хорошо — скакать «по крышам» нет надобности. А большие пропасти можно преодолевать с помощью крыльев. Когда дело доходит до боя, выносливость начинает работать чуть по-другому. Если она находится в «синей» зоне, то можно воспользоваться любой способностью, даже если она «дорого стоит». Но после этого выносливость уйдет уже в «красную» зону, и вам придется подождать, пока она восстановится хотя бы до нуля. Ну или активно кушать синие зелья/грибы. Когда выносливость сильно уходит в минус, Феникс начинает медленнее бегать — на высоком уровне сложности это критично в битвах с сильными врагами, так как вы можете не успеть уклониться от атак. На карте растут или просто разбросаны «батарейки» — полезные ягоды и растения, можно делать из них зелья или же употреблять их напрямую. Таким образом восстанавливаются здоровье и выносливость, временно улучшаются атака и защита. Но это, конечно, не все — самые важные предметы обычно или хорошо охраняются, или умело спрятаны. Да, тут тут тоже есть автоматически генерируемые задания и красивые шмотки. Их можно или добыть в бою, или купить за реальные деньги. Система, когда для прокачки элементов требуется не эфемерный «опыт», а именно уникальные предметы, выглядит странно. Увеличить максимальный уровень здоровья или выносливости, запас зелий, урон, мощь Даров и так далее — для каждого из пунктов нужна своя «валюта». Растения и ягоды (пять цветов), осколки (четыре цвета), монеты, молнии, амброзия, электрум — понятно, что так проще управлять прокачкой, но со стороны это выглядит слишком запутанно и не интуитивно. И даже такая система в итоге получилась не однородной. К концу у меня скопилось большое количество обычных синих кристаллов, выпадающих из обычных врагов, — сами по себе они бесполезны, так как прокачка требует наличия двух видов кристаллов. Получается, что с определенного момента вам нет никакого смысла убивать простых врагов, хотя они упорно продолжают возрождаться и тратить ваше время. Логичнее это время потратить на небоевые активности — лучшее, что есть в Immortals Fenyx Rising. Во-первых, карта просто усеяна самыми разными подземельями — эдакими «трассами», в которых нужно добраться из точки А в точку Б. Тут бывают задания на скорость, на ловкость, на наблюдательность или на все сразу. Могут подсунуть мощного врага и отобрать способности (рядом со скверной они не работают), заменив их ловушками, в которые нужно заманивать монстров. Прыжковые задания очень сильно напоминают Prince of Persia — бега по стенам нет, но тип ловушек и перемещающиеся платформы вкупе с «тракторным» паркуром вызывают стойкое дежавю. В конце каждого задания вас ждет подарок — одна или несколько единиц тех самых «валют». Большие враги кажутся опасными лишь на первый взгляд Пространственные головоломки напоминают совсем другой тип игр — Portal или, скорее, The Talos Principle. Найти ящик (большой или маленький), поставить его на платформу (на единственную, в нужной последовательности, выбрать одну из нескольких), перенаправить лазеры, поджечь стрелу и факел в слоу-мо. Не хватает только философских текстов да поиска каких-нибудь трехмерных надписей от Загадочника. Но и без них испытания получились что надо: одни проходятся быстро, другие требуют побегать и подумать над решением. И вот что удивительно: паззлы с одной стороны и несложные бои с другой вызывают удивительное удовлетворение у человека вроде меня, который ненавидит игры, где умираешь с одного-двух ударов, но не прочь поломать голову над очередной загадкой. Immortals как будто сделана для совершенно новой аудитории, ранее не пробовавшей игры Ubisoft. Выбранный для игры визуальный стиль выглядит простовато, но если вам кажется, что студия на этом сэкономила, — вам именно кажется. Простые, однотонные поверхности отлично подчеркивают несерьезность и даже мультяшность действия, а также заставляют вспомнить прекрасную Breath of the Wild, которая выглядела почти так же. В динамике про простоту сразу забываешь: спецэффекты вполне себе приличные и, что хорошо, не мешают следить за ходом боя. Одна из самых простых загадок Immortals Fenyx Rising — хорошая игра. Относительно небольшая (часов за 25—30 управитесь), небыстрая, с отличными паззлами, умной боевкой и искусственно переусложненной прогрессией. Жаль, сюжет подкачал. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  24. Кампания насквозь пропитана издевкой — особенно ее «альтернативно-историческая» часть. Но СССР в игре не называют средоточием зла напрямую: действующие от имени государства лица выражают вслух желание сделать всем и каждому хорошо по-социалистически, но тут же недвусмысленно намекают, что методы подобного воздействия будут самыми что ни на есть жесткими. Украинская студия Starni Games продолжает выпускать пошаговые варгеймы в серии Strategic Mind. Первая часть нынешней трилогии — The Pacific — была в целом положительно встречено публикой, особенно на фоне слабой популярности жанра среди разработчиков. Вторая — Blitzkrieg — заметно развила заложенные идеи, что отметили многие геймеры, но из-за раздутой в СМИ возможности изменить историю Второй мировой при игре за Германию запомнилась в первую очередь именно благодаря неприятному скандалу. Третья игра франшизы — Spectre of Communism — как будто призвана не столько загладить призрачную «вину» авторов за предыдущий опыт, столько посмеяться над всеми причастными в запрете игры. Красный призрак Подробно описать все «аспекты» игры нет никакого смысла — иначе это перерастет в многостраничное руководство. Уж лучше пройти часовое, поэтапное, хорошо поставленное и подробное обучение, в котором, к слову, уже присутствует изрядная доля иронии. Дальше — больше. Сюжетная кампания — по-прежнему единственный способ развлечь игрока, возможности выбора отдельных исторических заданий и мультиплеера к большому сожалению так и не завезли. Хотя до сих пор непонятно, что мешает разработчикам это сделать - все необходимые составляющие для этого у игры присутствуют. Собственно, выражение на лице товарища Сталина и его слова внизу отображают весь настрой местной кампании. Так вот, насчет упомянутой выше иронии. Кампания насквозь пропитана издевкой — особенно ее «альтернативно-историческая» часть. Но СССР в игре не называют средоточием зла напрямую: действующие от имени государства лица выражают вслух желание сделать всем и каждому хорошо по-социалистически, но тут же недвусмысленно намекают, что методы подобного воздействия будут самыми что ни на есть жесткими. Побочные потери, конечно, не желательны, но никто от их присутствия особо не расстроится. В общем, клюква в игре есть, пускай и не такая явная. По большей части она выражается в выкрученном до предела пафосе в диалогах, куда до кучи напихали нелепых лозунгов, а также в гипертрофированных жесткости и самоуверенности офицеров и прочей верхушки Страны Советов. Дескать, никто этот ваш СССР не очерняет и не принижает — кушайте, не обляпайтесь! Особенно забавно это смотрится в средне поставленных, но зато полностью анимированных и озвученных видеороликах, где карикатурные Сталин, Берия и какой-нибудь Ворошилов через раз кидаются громкими словами и грозно смотрят сверху вниз на товарища Жукова, который всю игру ведет себя как неуверенный юнец и с большой опаской выражает вслух свои стратегические пожелания. Как все это воспринимается? Да в целом нормально — но только если вы способны сами относиться к вольной трактовке истории и ее альтернативности с юмором. Другое дело, что гротескный пафос местами уж слишком тяжел и навязчив, от него банально устаешь. Как и в Strategic Mind: Blitzkrieg, в новом творении Starni Games игрока далеко не сразу сталкивают с основным противником в лице нацистской Германией. Действие игры начинается в 1939 году: пользователю предлагается поучаствовать в подготовке СССР к началу войны, а также предварительно закалить свои войска в сражениях с другими державами — например, Японией, Польшей и Финляндией. На поле танки грохотали… Геймплей во многом также остался верен предшественнику: Spectre of Communism — игра не про веселую войнушку, а про вдумчивое планирование и аккуратность. В подавляющем большинстве случаев от вас требуется не тупо зачистить всю карту от противника, но захватить важные стратегические точки, наладить пути снабжения, удержать захваченный плацдарм. Как водится, самое главное в настоящей войне — это именно что снабжение, без снарядов и горючего войска окажутся попросту недееспособными. А значит, противника зачастую можно и нужно брать измором, отрезая его от складов, портов и аэродромов. Главное при этом самому усиленно следить за собственным тылом — ИИ в игре действует грамотно и на соответствующих уровнях сложности ошибок пользователю не прощает. Впрочем, без обратной стороны все равно не обходится, и местами кремниевый болванчик все-таки ведет себя странно и, если так можно выразиться, «не тактично». Причем не всегда бывает понятно — это он на самом деле так «тупит», или его этому специально научили разработчики, ненароком наделив человеческим лицом. Когда дело касается боя, тут главнокомандующему нужно учитывать целое множество различных факторов. Свою лепту в эффективность войск вносят не только врожденные характеристики и вручную выставленное снаряжение, но еще и разномастные погодные условия, свежие разведданные, тип местности, время суток и возможность поддержки. Поэтому прежде, чем бросать свою армию в бой, лучше всего выслать вперед разведчиков, грамотно расположить пехоту и технику в окрестностях и при необходимости дать ей время окопаться, а также подтянуть на эффективную дальность артиллерию, авиацию и зенитные пушки. Причем все вышеперечисленное лучше делать под покровом ночи и в дождь, когда боевые действия не так эффективны, зато все войска получают доступ к маскировке. Отдельным пунктом идут морские сражения — это прям отдельная игра в игре. Здесь главнокомандующему необходимо учитывать ко всему прочему не только какой-нибудь там тип боеприпасов и дальность, но еще и эффективность отдельных узлов у каждого морского судна. Наше альтер-эго не только обзаводится званиями и умениями, но еще получает различные награды, влияющие на геймплей. По итогам сражения, кстати, совершенно не зазорно отступить, вылечить раненых, полнить горючее и боезапас, а еще, при необходимости, запросить подкрепление на заработанные очки. Получить желаемое нахрапом практически невозможно — по крайней мере, в долгосрочной перспективе. Часть войск по мере продвижения в кампании получают новые навыки и более совершенную технику, а еще обзаводятся историческими Героями. Не остается в стороне и наш великий полководец — он также получает новые звания и полезные умения. Следует учесть, что Strategic Mind, как и его собратья по серии и жанру, требует к себе очень много времени. Особенно если вы хотите заслужить Абсолютную победу и достичь максимального количества очков — для этого необходимо и грамотно воевать, и выполнять все второстепенные задачи. Мой рекорд — полновесные 4 часа и 12 минут на одну-единственную (!) миссию. Причем, судя по отзывам знакомых стартегов, это далеко не предел. Причем это вряд ли можно списать на недостаток — все-таки, такой жанр. Однако, со временем от Spectre of Communism действительно можно устать и забросить на несколько дней. А вот вернетесь вы к нему в дальнейшем или нет — зависит только от вашего вкуса. Иногда игра решает сделать игроку красиво и включает кинематографическую камеру. Первый раз смотрится прикольно, потом — невероятно раздражает. Еще одним неоднозначным элементом проекта является интерфейс — с одной стороны видно, что его пытались сделать максимально информативным, но при этом дружелюбным к игроку. На деле последнему все равно приходится делать много лишних движений даже по прошествии пары десятков часов. Внешне игра выглядит приятно - модели техники выполнены с большой любовью, окрестности и погодные условия смотрятся опрятно. А вот звуковое сопровождение через какое-то время начинает не по-детски раздражать своим однообразием. Strategic Mind: Spectre of Communism — хороший подарок всем поклонникам современных варгеймов. Новичков наверняка отпугнет запредельная неспешность и большое количество геймплейных нюансов, в то время как ветераны запросто выпадут из жизни минимум часов на 100. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Переводу в игре подверглись субтитры и интерфейс. Как и в Blitzkrieg, локализация, учитывая общий объем работы, получилась сносной. Расстраивают разве что редкие грамматические и синтактические ошибки да мелькающие местами английские словечки. Зато все действующие лица говорят без паршивого «русского» акцента — за это авторам отдельным респект.
  25. Ремейк не самой интересной игры из прошлого только обнажил проблемы оригинала, усилив их современным подходом к тестированию — точнее, его отсутствием. Что ж, не больно-то и хотелось. Сколько ремейков жизнь нам уготовит? Если честно, не могу себе даже представить. Но ноябрь этого года не даёт передышек. Правда, пока всё просвещённое человечество играет в ремейк Demon’s Souls, кому-то достался ремейк не самой интересной игры прошлого. И нельзя сказать, что ремейк сделал игру лучше. Что же могло пойти не так? Идентификация комикса Оригинальная игра, разработанная студией Ubisoft Paris, вышла в далёком уже 2003 году. Она была основана на популярных бельгийских комиксах XIII («Тринадцатый») Жана Ван Хамме, более известного у нас в стране по комиксам «Ларго Винч». В них повествовалось о государственном спецагенте, который просыпается на безлюдном пляже с амнезией. Вскоре он узнаёт, что в результате сложной конспирологической шпионской игры внутри правительственных кругов он становится убийцей Президента США (подозрительно похожего на Джона Ф. Кеннеди), а затем обвиняется в государственной измене. И его цель — не только понять, почему он стал предателем, но и вспомнить, кто же он такой на самом деле и кому можно доверять. Да, всё это подозрительно напоминает комикс-адаптацию знаменитого шпионского романа Роберта Ладлэма «Идентификация Борна», пережившего целых две экранизации; причём вторая превратилась в долгоиграющую франшизу с уже пятью вышедшими фильмами. Главный герой собственной персоной? Надо сказать, что XIII 2003 года не была выдающейся игрой. С точки зрения геймдизайна игра страдала от излишней линейности и слишком маленьких уровней, которые авторы явно пытались впихнуть в микроскопические 32 МБ оперативной памяти консолей тогдашнего поколения. В итоге это приводило к той же проблеме, из-за которой Deus Ex: Invisible War переставала работать как полноценный стелс. Слишком маленькие уровни, состоящие из коридоров, приводили к тому, что было в разы проще всех просто перестрелять. В XIII это всё было усугублено ещё и более низким качеством исполнения в сравнении с сиквелом Deus Ex. Противники обладали примитивным ИИ, всегда стояли в одних и тех же точках, но при этом досаждали какой-то невероятной точностью попаданий. Наглядное сравнение двух версий игры В общем, игра полюбилась игрокам явно не из-за немного калечного геймплея, а из-за стилистики комикса. Технология cel shading превращала картинку, отрисованную мощным движком Unreal Engine 2, в панели из графической новеллы. Правда, иногда с эффектами разработчики перегибали палку, превращая изображение в цветастую мыльную кашу; но в те моменты, когда всё работало правильно, впечатление было незабываемым. Всё усиливалось за счёт использования так называемых полиэкрана и эффекта «картинка-в-картинке». Параллельно с этим главного героя озвучивал Дэвид Духовны («Секретные материалы», «Блудливая Калифорния»), а его напарников — на тот момент очень популярная хип-хоп-певица Иви и тот самый Адам Уэст («Бэтмен» в телесериале 60-х), плюс их поддерживал стилизованный под эстраду 60-х саундтрек Алкиса Алгириадиса (также он был саунд-дизайнером Cold Fear, а в данный момент является креативным директором последних восьми частей ежегодной франшизы Just Dance). А ему норм И хоть у игры были позитивные отклики игроков и прессы, а также открытый финал, намекающий на продолжение, по каким-то причинам сиквел так и не вышел. Подозреваю, из-за того что делать игру по лицензии — это значит делиться с обладателем оригинальных авторских прав частичкой дохода. А по слухам, Ubisoft из-за этого в своё время даже заморозила сериал Prince of Persia. Тем удивительнее, что почти через 15 лет Ubisoft просто взяла и продала исходный код игры студии Microids. Та пообещала выпустить ремейк, который сохранит стилистику оригинала, перенеся его на более продвинутой движок Unreal Engine 4. Вместо стильных оживших комиксов, вместо сюжетных роликов теперь вот такие тёмные панели с минималистским стилем Как ни удивительно, сотрудники Microids действительно перенесли оригинал на новый движок. Уровни всё такие же маленькие, коридорные, неказистые. Враги прибиты к тем точкам, куда их назначил геймдизайнер, в игре по-прежнему есть назойливые стелс-эпизоды, в которых нельзя дать противникам поднять тревогу, враги всё такие же меткие вне зависимости от позиции, в которой они видят игрока (правда, урон от оружия врагов, на мой взгляд, немного снизили, но не кардинально), сюжетные миссии всё так же иногда начинаются без вводной, просто забрасывая игрока в новую локацию без объяснения, что он там забыл. Казалось бы, игроки должны быть рады тому, что их игру так бережно перенесли на новый движок, но беда подкралась откуда не ждали. По-прежнему в игре можно взять гражданских в заложники, и это полностью ломает вражеский ИИ, который даже не пытается пристрелить героя в спину Во-первых, в игре множество мелких багов. Ничего такого, чтобы я бегал и кричал: «Игра сломана! Её невозможно пройти! Баг на глитче глюком погоняет!», я не обнаружил. Но есть мелкие проблемы в виде иногда зависающих в одном месте дружественных NPC, пропадающих на долю секунды текстур и моделей; один раз совершил падение под карту, один раз погиб от невидимого врага. Лично мне больше досаждала невозможность играть с клавиатуры и мыши, так как почему-то игра постоянно в таком режиме пытается переключиться на геймпад, хотя если играть с геймпада, то управление автоматом не перескакивает. Так что пришлось бегать с устройства, не предназначенного для компьютерных игр. Но в целом ничего критичного, всё это легко могло быть отловлено отделом QA. Вдобавок к этому почему-то разработчики оставили поистине идиотскую систему чекпоинтов из оригинала, напоминающую о древних консолях, когда сейвы писались на карту памяти и разработчикам приходилось экономить место на ней. Может ли это быть отсылкой к разработчику игр для компьютеров Amstrad CPC? Во-вторых, полностью потерян комикс-стиль. Как так вышло, что в ремейке не оказалось главной и самой запоминающейся фишки оригинала, не до конца понятно. Вместо красочного комикса нам досталась Borderlands. Да, кто-то скажет, что игра от Gearbox Software вполне комиксовая. И я даже соглашусь, но это комикс, который выполнен в совершенно другой стилистике, в которой гротескные анимационные персонажи вписаны в стилизованные, но при этом гиперреалистичные декорации. Увы, эта стилистика не имеет никакого отношения к оригиналу. Плюс были полностью переделаны кат-сцены, которые прежде были пререндерами, а теперь частично выполнены на движке. Но именно из-за этого разработчикам пришлось их переснять. Получилось чаще всего совсем не в масть. Ремейк не самой интересной игры из прошлого только обнажил проблемы оригинала, усилив их современным подходом к тестированию — точнее, его отсутствием. Что ж, не больно-то и хотелось. Итоговая оценка — 5,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×