Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'рецензия'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
    • Best games of 2021
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • GamesVoice
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018
  • CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile's Турниры по Call of Duty Mobile

Found 463 results

  1. Помнится, в прошлый раз солидная часть геймеров упрекнула создателей Rainbow Six в полном отсутствии сюжета и хоть какого-то обоснования сражений между элитными оперативниками со всех концов света. В случае свежей Tom Clancy’s Rainbow Six: Extraction разработчики поспешили исправить данный аспект и не только подготовили для проекта весьма обширный лор, но и даже не поленились создать несколько симпатичных роликов и некое подобие развития истории по ходу выполнения заданий. Вышедший в конце 2015 года тактический сетевой экшен Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege показал, что даже в наше коммерциализированное время глупых блокбастеров большие издательства могут выпускать хардкорные проекты «не для всех». Пускай на старте не все было идеально в техническом плане и странно смотрелись отдельные кардинальные упрощения в геймплее (вроде скачущего вместе с оперативником заложника и отсутствия сбрасываемых магазинов у оружия) — сама по себе игра оказалась вполне удачной. Правда, на данный момент Siege, по признанию многих ветеранов, конкретно опопсела, превратившись из напряженных столкновений военных специалистов в борьбу каких-то ряженых клоунов из ненаучной фантастики. Игра потихоньку выдыхается. Возможно, именно поэтому Ubisoft решила уйти немного в сторону и выпустила своеобразный спин-офф на базе одного из тематических событий для все той же Siege. Помнится, в прошлый раз солидная часть геймеров упрекнула создателей Rainbow Six в полном отсутствии сюжета и хоть какого-то обоснования сражений между элитными оперативниками со всех концов света. В случае свежей Tom Clancy’s Rainbow Six: Extraction разработчики поспешили исправить данный аспект и не только подготовили для проекта весьма обширный лор, но и даже не поленились создать несколько симпатичных роликов и некое подобие развития истории по ходу выполнения заданий. Три года назад в Нью-Мексико упал метеорит, принесший на Землю инородную форму жизни — бесформенного черного паразита. Начав с уничтожения жителей одного конкретно взятого городка, впоследствии он проник в оплот мировой демократии — США, объявившись в четырех населенных регионах. Для борьбы с неведомой напастью была быстро сформирована организация REACT (Rainbow Exogenous Analysis and Containment Team), куда вошли в том числе опытные военные специалисты из Rainbow Six. Отныне в задачи мобильных отрядов входят не только битва с порождениями вируса и спасение немногочисленных выживших в зараженных местах, но и сбор материала для исследования столь агрессивного инопланетного организма. Как нынче модно в индустрии, руководят операциями по спасению человечества исключительно Сильные и Независимые женщинытм. Тоже оперативники из Rainbow Six. Как видите, ничего оригинального в местном сюжете нет — все это мы видели и слышали сотни раз в различных научно-фантастических произведениях. Местные мутанты, которых называют археями, и вовсе передают горячий привет плесневикам из седьмой Resident Evil. Впрочем, ничего критичного в подобной вторичности нет: мир все равно выглядит довольно целостно, ну а игрокам наверняка приятнее осознавать, что сражаясь бок о бок с товарищами на заданиях, они не просто убивают время, но и преследуют при этом некую важную цель. Имеющуюся в игре систему развития, пожалуй, можно похвалить. Все происходящее между непосредственно боевыми действиями в Extraction напоминает, внезапно, серию X-COM — пускай и в сильно упрощенном виде. Выполняя поставленные задачи и доставляя образцы биологического материала, вы постепенно раскрываете тайну космического гостя, а также открываете доступ к более продвинутому снаряжению. Кроме того, по ходу дела REACT расширяет штат сотрудников, привлекая в том числе новых оперативников со своими способностями. Сами бойцы постепенно растут в уровнях и обзаводятся различными улучшениями и полезными умениями — но только те, кто непосредственно вылетает на задания, а не отсиживается где-то на базе. Боевые товарищи, павшие в сражениях, не умирают, а впадают в некое подобие стазиса и оказываются в плену у паразита. Чтобы вернуть их в строй, приходится отправляться вместе с отрядом на специальные спасательные миссии в тот регион, где произошел захват. Улыбающийся товарищ Rook упорно напоминает мне одну подзабытую нынче Сумасшедшую лягушку. К слову, игра весьма настойчиво подталкивает игроков к экспериментам и различным тактикам — но делает это, можно сказать, изящно. Дело в том, что оперативники, получившие ранения в боях, в какой-то момент становятся недоступными для использования на заданиях до тех пор, пока не восстановят свой минимальный уровень здоровья. А даже когда восстановят — будет нелишне оставить их на базе еще на какое-то время, дабы они окончательно окрепли для новых свершений. Это значит, что все время играть за одного спецназовца не получится, приходится постоянно переключаться между теми, кто жив и находится в строю. Упомянутые механики неплохо связывают все происходящее в игре воедино, создавая более-менее целостное повествование. Жаль только, что мы никак не можем поучаствовать лично в том, что происходит за виртуальными кулисами. Имеющимся системам наверняка не повредили бы дополнительные углубление и расширение — кто знает, вдруг бы тут пришлись к месту мастерские и лаборатории с возможностью самолично нанимать персонал и распределять между ним задачи, как это было во все той же X-COM? Ну а так все сводится лишь к банальному набору опыта да покупке нового снаряжение за полученные очки. Разблокируемое снаряжение — штука приятная. Вот только смысла в большом числе примочек нет никакого, ибо слота для них у оперативника предусмотрено лишь два. И ответа на вопрос, почему оперативник может таскать с собой 1500 патронов для дробовика и 15 гранат, но при этом не может взять на миссию одновременно бронежилет, медицинский шприц и противопехотную мину, игра нам не дает. Боевая сторона игры, к большому сожалению, радует значительно меньше. Мало того что нас лишили возможности, по крайней мере, выбирать зону выброски перед заданиями (она теперь каждый раз определяется случайным образом), так еще и непосредственно геймплей был значительно упрощен даже по сравнению с Siege. Дружественный огонь отныне отсутствует как класс даже на самом высоком уровне сложности, тогда как оперативники могут таскать в своих бездонных карманах бесчисленное количество патронов и гранат. Некоторые технические способности и вовсе восстанавливаются сами собой со временем. То есть игрокам изначально не нужно осторожничать, разрабатывать план и действовать аккуратно — какой в этом смысл, когда врагов можно тупо перебить? И даже местная физика, кажется, стала заметно проще: интерактивных объектов на уровне оказалось на порядок меньше, а вес тела виртуального альтер-эго был ощутимо уменьшен. Аркадность во все поля. И это, на самом деле, очень странное решение со стороны Ubisoft. У Extraction был отличный шанс освежить приевшуюся всем формулу кооперативного экшена, добавив к классической фантастической основе живительных хардкора и реализма, которыми всегда славилась данная серия. Однако вместо этого разработчики пошли по пути повсеместной редукции, превратив потенциальный тактический хит в очередной аркадный шутер на троих (к слову, почему именно на троих? Боялись, что больше людей собрать будет невозможно?), где спецназовцы бегают по компактным открытым картам, отстреливают десятки практически одинаковых пришельцев с примитивным и скучнейшим дизайном и между делом выполняют какие-то там задания. Последних, кстати, преступно мало — они начинают повторяться уже где-то на втором (!) часу игры. Не знаю, у кого как, но у меня весь этот выпендреж с раскрасками формы и оружия всегда вызывал нервный смех. Ну не будут напяливать на себя это светящееся барахло серьезные оперативники. С ужасом жду того, что добавят в игру в будущих сезонах. Сами миссии разбиты на три отдельных этапа, каждый из них содержит конкретную цель. Проходить все три необязательно — однако каждый последующий этап приносит в копилку больше опыта. Если же игроки в какой-то момент решат, что с них довольно, то им достаточно добраться до имеющейся зоны эвакуации, прихватив с собой павших товарищей, дабы те не остались на корм инопланетному паразиту, — после чего их вернут на виртуальную базу. Первые часов 10—15, пока идет знакомство со всеми имеющимися механиками и противниками, играть в Extraction весьма интересно. Потом все происходящее начинает не по-детски утомлять. Многие геймеры успели сравнить проект с Left 4 Dead и Back 4 Blood — но это сравнение ошибочно. Новая Rainbow Six в геймплейном плане куда ближе к GTFO — только без густой атмосферы ужаса и безнадеги и без столь необходимого геймплею хардкора. В сухом остатке у игры просторные, но при этом скромные по общему размеру карты, бесконечно спавнящиеся враги из щедро раскиданных по локациям гнезд да упрощенная стрельба. Спрашивается, зачем тогда вообще нужна эта игра, когда у многочисленных коллег по жанру в наше время есть или более привлекательный сеттинг, или действительно интересные черты и механики. Даже упомянутая Left 4 Dead, которой, на минуточку, в этом году исполнится 14 лет, при всех своих линейности уровней, одинаковых персонажах, скромном арсенале и слабой интерактивности окружения до сих пор остается на плаву — все благодаря тому, что она умеет постоянно генерировать интересные и уникальные ситуации при помощи своего Виртуального режиссера. Мне кажется, немного нечестно, что оперативника можно потерять на миссии на тяжелом уровне сложности, зато спасти его можно на самом легком. Тут стоило бы ввести какие-нибудь дополнительные, обоснованные ограничения. Авторы же Extraction как будто до сих пор живут где-то в нулевых, считая, что достаточно просто забросить пользователей на открытую карту и дать им возможность самим решать, как отстреливать бесконечное мясо и продвигаться к выходу/цели, и те сразу же станут счастливы. Нет, господа, сегодня этого катастрофически мало. Изменить ситуацию к лучшему могли бы дополнительные активности на уровнях — вроде столкновения с вооруженными выжившими, что значительно бы изменило правила игры. Или куда более глубокие и интересные мутации — дополнительные особенности паразитов, которые могут появиться на каждом из заданий, а то имеющийся в игре набор весьма тривиален и скуп. Мы с товарищами уже успели пофантазировать, что тут неплохо бы смотрелась механика взаимодействия врагов и заполонившей уровни инопланетной слизи, которая могла бы давать им серьезные улучшения или хотя бы возможность восстанавливать здоровье — так у пользователей была бы дополнительная мотивация действовать осторожно и устраивать своеобразную зачистку локаций от черного налета. Единственное же, чем он опасен для игроков в Extraction сейчас, — незначительное замедление движения. Или уменьшение здоровья при прикосновении, но для этого должна сработать конкретная мутация. … А вот, кстати, и сам пропавший товарищ. Процесс его извлечения из этого черного липкого «дерева» оформлен весьма занятно. Также изменить положение дел к лучшему могли бы дополнительные уровни сложности, а еще лучше — полноценные режимы, разделяющие игру на аркаду и хардкорный спецназовский симулятор. Те же четыре сложности, что есть в Extraction, лишь увеличивают вероятность возникновения мутации да добавляют на локации дополнительные виды археев (их тоже мало) — скучно, господа. Даже разнообразие оперативников в какой-то момент перестает радовать, ибо часть из них оказывается практически бесполезной. Если в Siege на старте практически каждый боец действительно приносил пользу в той или иной ситуации, то в Extraction, даже с учетом переработанных умений, какой-нибудь Sledge с его способностью проламывать деревянные стены и оглушать пришельцев оказывается многими задвинут на самую дальнюю полку, и о нем вспоминают только тогда, когда в обойме не оказывается боеспособных оперативников. Ну и главное: чем больше играешь в Extraction, тем больше понимаешь, что опостылевший гринд — бич большинства современных игр, особенно от Ubisoft, — тут тоже присутствует, просто в сильно завуалированном виде. Побегай разными оперативниками по как можно большему числу одинаковых заданий, разблокируй дополнительные улучшения и новых оперативников, а затем снова беги выполнять одинаковые задания, просто с большим числом врагов и доступом к большему числу пушек. При этом в местном внутриигровом магазине еще до официального релиза уже присутствовало множество фич, покупаемых за реальные деньги, — вроде набора «шкурок» для бойцов «всего» за 800 с лишним рублей. Возможность закрывать дверные и оконные проемы тактическими средствами передалась по наследству от Siege. Другое дело, что здесь она далеко не так востребована. И да, оперативникам прикрепили к оружию читерский фонарь, позволяющий видеть врагов через стены и препятствия вблизи. Техническую часть проекта мы с товарищами по геймплею сначала даже хотели искренне похвалить. По сравнению с тем ужасом, что творился в не единожды упомянутой Siege с ее вылетами и многочисленными багами, местные временами возникающие глюки с анимациями противников и их периодическое зависание в текстурах окружения — всего лишь безобидная блажь. Другое дело, что каждый вечер проект награждал нас отключением и недоступностью северов, которые мигом возвращали нас в главное меню из текущего задания и заставляли ждать от нескольких минут до нескольких часов. Искренне надеюсь, что это болячка исключительно пресс-версии и что на релизе игра стала более стабильной. Rainbow Six: Extraction могла бы стать жемчужиной в жанре, предложив игрокам хардкорный и реалистичный экшен про спецназ в фантастических декорациях — с возможностью самолично прокачивать бойцов и всю действующую организацию под собственные нужды между боевыми вылетами. Но на деле мы получили еще один шутер на троих с любопытной системой прогрессии, аркадной боевой основой и таким устройством миссий, от которого устаешь уже через несколько вечеров. Стоило ли городить настолько спорный спин-офф к хорошей тактической серии, когда на свете уже есть не в пример более хардкорная и атмосферная GTFO? Вопрос риторический. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. Угадайте, какая страна. Последние десятилетия до нашей эры. Из-за подковёрных интриг сын или дочь знатного семейства бежит в Малую Азию, иначе смерть. Разработчики гордятся скрупулёзностью исторических исследований, но то, что женщина смогла бы чего-то добиться в патриархальном Риме того времени (а по сюжету предстоит дойти до верхов власти), некоторыми было воспринято негативно. Студии, впрочем, есть что возразить. Студия Logic Artists почти целиком посвятила себя серии Expeditions, где Rome — уже третий проект. Наследственность чувствуется, но отличий куда больше. Не сказать что Viking была лишь тематическим рескином Conquistador, однако в целом она игралась так же. А вот новая часть со старта разделена на два глобальных режима, умещая почти все механики предшественниц всего в один из них (потому-то и нарушен шаблон именования: не «Римлянин», а «Рим»?). Угадайте, какая страна. Последние десятилетия до нашей эры. Из-за подковёрных интриг сын или дочь знатного семейства бежит в Малую Азию, иначе смерть. Разработчики гордятся скрупулёзностью исторических исследований, но то, что женщина смогла бы чего-то добиться в патриархальном Риме того времени (а по сюжету предстоит дойти до верхов власти), некоторыми было воспринято негативно. Студии, впрочем, есть что возразить. Уже при генерации персонажа героине нельзя выбрать имя: исторически положены только фамилия и прозвище. С первых фраз ей разъясняют, что дальнейшая судьба девушки — быть красивой мебелью, да формальная должность в легионе друга её отца, где она укрывается от преследователей, иного и не предполагает. Отношение ныне покойного родителя к боевой подготовке дочери задаётся игроком через ответы в диалогах, а вот то, что её нынешний покровитель проконсул Лукулл (исторических личностей в игре хватает) оказывается человеком широких взглядов и вовлекает-таки женщину в военные операции, обусловлено совсем не героиней, а кое-чем другим. Легиону не представляют новую начальницу, а то взбунтуется. Спасённые женщиной мужчины могут посчитать себя оскорблёнными. Неоспоримые боевые заслуги нельзя просто огласить, приходится подвести слушателей к идее по чуть-чуть. Мир более-менее примет героиню лишь ко второй главе, когда Лукулл раскроет все карты, но и тогда в военном лагере произойдёт разговор: «— Нами что, управляет женщина? Непотребство! — Ты что, новенький? Сейчас объясню…» Получилось более чем органично, отставить факелы и вилы. Игра вполне образовательная и безотносительно к полу главного героя. Факты о том и сём не вплетены непосредственно в прохождение, как в The Black Book, а постоянно проскакивают в разговорах, просвещая о принципах законодательства Древнего Рима, гастрономических предпочтениях, основах ведения торговли, философиях и так далее. Полно терминов (правда, без находки Obsidian Entertainment — контекстных подсказок к оным), и видно, что детали самого окружения создавались не просто так. Rome не сплошь про войну. Так, после первой главы персонаж расформировывает легион и пять лет проводит в столице. Наравне с некоторыми диалогами такие интерлюдии выгодно отличают игру от других Новым игровым режимом стало управление легионом. Если в прошлых Expeditions игрок выходил на карту мира лишь затем, чтобы максимально быстро переместиться к другой локации, то теперь он определяет, в какой последовательности захватывать секторы карты, что возводить и улучшать в личном военном лагере (уже не просто для статистики), каких центурионов нанимать во вспомогательный боевой отряд и для управления войсками. Отправляет легион на «подработки» и, собственно, воевать. Я бы не назвал режим насыщенным, но он отнимает много времени. В каждом секторе по несколько ферм или рудников, они не приносят постоянного дохода, а единоразово тратятся на обустройство лагеря. Наличие определённых построек и улучшенных их версий позволяет поднять наёмникам настроение, повысить оборону или мощь воинства, лечить ранения, открывать новые тактики, производить предметы и восполнять расходники. Но особого выбора, что строить в первую очередь, нет. Также легион иногда простаивает, ибо соседние секторы сюжетно заблокированы; или, наоборот, у шатающегося с небольшим отрядом персонажа заканчиваются все квесты, однако легиону ещё есть куда сходить. Время от времени в ключевых точках карты появляется возможность подзаработать. Легион тратит несколько часов на добычу провианта, денег, рабов, но с экономикой Древнего Рима что-то не так: армия из 4800 человек добывает по 100—300 динариев, хотя один кувшин уксуса (!) стоит до полутысячи. Дополнительные пайки нужны не для прокорма подопечных, а для перепродажи. Приставлять членов отряда к палаткам для ускорения производства тоже не обязательно (только к исследованиям, ну или для экономии лекарств — в больничку): бонус небольшой, но за временно отсутствующим специалистом придётся топать в лагерь. Нельзя даже дистанционно обновить ему список задач, только вернуться, потенциально стриггерив несколько долгоиграющих случайных событий, и объяснить всё лично. Прямиком из Wasteland 2 перекочевала система запасов воды. Такая же номинальная, даже когда легион блуждает в африканских песках Война представлена странной… мини-игрой? Кат-сценой? Чем-то похоже на Endless Space, когда игрок несколько раз за бой задаёт Тактики и затем лишь наблюдает потери в своих и чужих рядах. Разве что настроить Колоду не дают: выбирайте из трёх вариантов, комплект которых определяется случайно. И преступно мало пояснений к происходящему, не понятно ни-че-го. Две армии представлены покачивающимися иконками четырёх родов войск, их нельзя расставить относительно друг друга, они не демонстрируют актуальную численность или манёвры войск — просто существуют. Каждые пару секунд над иконками всплывают сообщения об успешной или неуспешной атаке/защите, повлиять на которые, похоже, нельзя. Четыре раза за бой игрок выбирает Тактику, например, повышая оборону или агрессивность своих или чужих воинов, ставя под удар или прикрывая генералов, возвращая бежавших с боя воодушевляющими речами и тому подобное. Вот только применение тактики, обещающей, скажем, +5 к боевому духу, может сразу же обернуться отъёмом (!) тех же пяти единиц из-за попутной смертности легионеров… и не компенсировать потерю обещанной прибавкой. Очевидно подходящая тактика вроде манёвра против конницы, когда конница и атакует, влечёт сотни смертей, в то время как обычно умирают десятками; совершенно не понятно, неверное ли это было решение, или с другими было бы только больней. Да и о роли постоянно упоминаемых параметров вроде Агрессии и Защиты в формулах, как и о сути генеральских перков а-ля «Бонус к успешности Манёвров Логистикой» остаётся только гадать. В общем, участие в битве не ощущается, как и влияние на происходящее. И всё равно умудряешься всегда побеждать, ели только вражеская армия не превышает твою числом; но проигрывать совсем не больно. За победой же следуют сбор лута (по большей части ресурсов для крафта) и автоматическое зализывание ран, пока легион отдыхает. Вместо погибших берём новобранцев — и снова в бой. Если опустить численность вражеского войска ниже отметки с черепом, армия самораспустится, а не примкнёт к другим Где не подойдёт молот, там справится скальпель: помимо легиона есть личный отряд. За редкими исключениями без прохождения им специальных миссий завоёванный регион не «усмирить», отряд же налетает на случайные события на карте, в том числе тактические сражения. Им игрок посещает сюжетные локации и, как в Rogue One, носится от одной точки мира к другой зачастую ради одного коротенького диалога. Многие события подразумевают разделение отряда по тому или иному принципу, чтобы, например, нанести превентивный удар или информировать базу легиона о приближающейся вражеской армии. Интересно, появился бы противник, если б игрок не стриггерил связанное с этим событие? Привыкайте чаще сохранять игру. Предыдущие Expeditions были камерными, даже тесными, но уютными. Бытовые проблемы, разговоры у костра. Rome нагнала масштаба (в то же время избавившись от постоянного разбития лагеря для отдыха отряда), но не нарастила контента. В проекте полно уникальных миссий и локаций, заточенных под сражения, однако когда дело касается отыгрыша и исследования, всё остаётся схематичным, походя скорее на adventure, чем на RPG. Диалоги без особого выбора, но теперь карикатурно поляризованы: «Адекватный римлянин / Надменный римлянин»… зато полностью озвучены. Сообщения о (не)одобрении принятых решений товарищами с разным характером многочисленные, но всё ещё бесполезные — никто не оскорбляется очень уж сильно, а типов черт характера так много, что все и не упомнить, не то что подыграть приглянувшемуся большинству. Что интересно, товарищи реагируют на действия лидера когда угодно, кроме личного с ним общения, а ведь тогда поднимаются самые важные темы. Но даже так стараешься отвечать согласно их взглядам на мир. Локации раздались вширь, но если в другой игре сгодились бы для целого города-хаба, то здесь существуют лишь ради аутентичности окружения, вмещая буквально по паре сундуков и разговорчивых человек. При этом сюжетные места не имеют выраженного разделения на проходимые территории и «фон», что затрудняет понимание масштабов округи при отсутствии миникарты. Ах да, в наличии всё то же странное «исследование» местности. Игра слишком большая, чтобы заниматься честным пиксельхантингом в поисках крохотного тайника в стволе ничем не примечательного дерева. Однако есть режим подсветки всего, с чем можно взаимодействовать, в том числе секретов (!). Ни за что награждающий игрока уникальными предметами и бонусными ресурсами. Было бы честней не пользоваться режимом, но не понятно, зачем. Во время захвата сюжетных крепостей всё вокруг — одна сплошная локация. Подсветка далёких объектов показывает, где происходила или произойдёт другая фаза миссии А вот где всё хорошо, так это в тактических сражениях. Больше нет ультимативных (и легкодоступных) пассивок, которые обязательно выучить каждому — да и не все персонажи смогут. Вместо свободного изучения горы навыков введены четыре класса по три подкласса в каждом. Последние позволено перемешивать в любых пропорциях, но чтоб открывать продвинутые умения, приходится вложить достаточно очков в нужный подкласс. Роли персонажей выразительные и часто дополняют друг друга в бою, например, усилением атаки копейщика, если рядом есть побратим со щитом, или усиленной атакой по ослабленной кем-то цели. Столкновения с противником почти всегда разделяют отряд на две-три группы, дополнительно побуждая искать идеальные комбинации бойцов. Персонажи окончательно лишились характеристик вроде Силы и Ловкости. И даже «простой атаки». Зато в наличии постоянные навыки от прокачки и те, что привязаны к конкретным экземплярам оружия и щитов. То есть два визуально одинаковых меча могут иметь совершенно разные возможности: атака наотмашь, задевая соседнюю цель; с вызовом кровотечения; усиленные атаки на первых ходах или по окружённым целям; дающие дополнительные свободные удары, полное игнорирование входящего урона, и так далее. Вариаций много, действительно много. Хватит на пару игр, аж глаза разбегаются… да и сама игра не учитывает некоторые сочетания навыков и статусов, например, обещая урон щиту, когда щит всё отразит. Как результат, экипировку меняешь не из-за её базового урона, а из-за привязанных к ней особенностей (что не плохо, так даже интересней) и количества их применений за бой. Навыков от экипировки столько, что приходится выбирать, какие три из них сделать активными, а с какими поэкспериментировать позже. Удивительно только, что за вычетом одного персонажа, местные медики не умеют лечить напрямую, только лучше применять расходники или восполнять HP как бонус при снятии негативного эффекта, которого на искалеченном товарище может и не быть. Некоторые навыки требуют правильного вспомогательного предмета в левой руке. Легендарные предметы дают ещё одну пассивку, дополняющую активные навыки предмета или си-и-ильно раньше открывающие один из самых мощных прокачиваемых навыков класса Боевые локации стали больше, порой чрезмерно, отчего вражеские подкрепления бегут к игроку по несколько ходов. А ещё они стали многоуровневыми, что в сочетании с новым для Expeditions умением спрыгивать с уступов да влезать по лесенкам даёт много тактических сценариев. Хорошо сочетающихся с более часто применяемыми статусными эффектами для персонажей и поверхностей вроде скользкого и горючего масла и прочих ловушек и дизайном уровней, когда спрыгнуть на уступ просто, а вернуться обратно — уже нет. Дополнительным слоем тактики стало введение «необученных» противников. Добивая врагов с иконкой пешки, персонаж получает бонусную атаку (которую, впрочем, не всегда есть возможность использовать, так как один и тот же наступательный навык нельзя применять чаще раза в ход). За счёт пешек сражения стали массовыми, и если не считаться с новой возможностью, отряд просто задавят количеством. Стоит грамотно сочетать умения персонажей, не брезговать раскиданными по локации кострами — источниками факелов, колодцами, ящиками и бочками с прочими расходуемыми предметами. Которые теперь не жаль использовать, так как по применении они не пропадают, а «разряжаются» и после восполняются в лагере… но придётся сходить туда, чтобы назначить задачу, подождать её выполнения и снова вернуться за готовым предметом. Приходится или крафтить по несколько экземпляров, или применять не всегда. Получилось хорошо, даже здорово. Не считая одного большого-пребольшого «но». В отряде шесть сюжетных персонажей и восемь наёмников (плюс ещё до восьми в генералах легионов). Все они постоянно используются, ротируются, вручную экипируются. Одни миссии разрешают брать в отряд любых персонажей; другие — только одного сюжетного плюс наёмников; третьи состоят из череды сражений без передышки, надолго разделяя отряд. А теперь представьте, сколько переменных надо удержать в голове: навыки, прокачка, два набора оружия по два-три приёма у каждого (враги обожают «разоружать» оппонента, блокируя навыки от текущего оружия), расходуемые предметы. Крайне много, у меня не получается, порой с удивлением замечаю очень важный параметр оружия, который мог бы упростить давно минувший бой. И это при том что наёмники ещё и частенько имеют одинаковые портреты, превью параметров не всегда доступно, а начиная сражение, игра зачем-то перетасовывает порядок персонажей в отряде, запутывая игрока лишний раз. Если подсказки не показывают наличие укрытия, то укрытия и нет, даже если между лучником и целью целая гора Ещё одна странность заключается в доступности легендарной экипировки. Уже в первой главе реально занять сразу несколько слотов золотыми предметами. Настолько эффективными, что их никогда не захочется сменить; отставание в базовых параметрах компенсируется улучшением предметов в мастерской (до двух раз), а дополнительные статы разрешено «перековать», выбрав новый среди найденных схем. Порой свинью подкладывает или локализация, или изначальное описание (не сравнивал), которые бывает сложно понять. «5—7 единиц урона. Добавляет критический урон атаке (уже включённый в указанный урон), но не засчитывается как критический удар». (с) Э-э-э… понятно. Понятно? Так если 5—7 единиц урона уже включают дополнительный, к чему эти слова? Удивляет, что стрелы всегда попадают в цель, если только шанс не занижается особенной атакой, и лишь теряют урон на больших дистанциях… в игре, где почти каждая атака навешивает статус вроде существенной потери HP каждый ход. Да и сражения сильно растянулись как из-за количества участников (включая паникующих нейтралов) и размера локаций, так и из-за дополнительных заданий. Зачастую вражеские подкрепления прибывают бесконечно, пока не совершишь конкретные действия; с другой стороны, некоторые побоища предполагают убийство всего нескольких противников из общего числа, чтоб испугать остальных. Но даже после подобной победы приходится в полной безопасности довыполнять подзадание, допустим, сжигая пять ключевых ящиков. В таких ситуациях можно было бы и автозавершить бой. В незанятых секторах карты мира на отряд постоянно нападают. Навыка увильнуть от сражения нет, как и особого смысла в них побеждать. Проще перезагрузить сейв Рецензия разрослась, а в черновике ещё так много заметок! Некритичные баги, постоянные или почти одноразовые мелкие механики, по-консольному громоздкий интерфейс. Что ж, ладно, на восприятии игры радикально не скажутся. Если подводить черту, то режим легиона требует доработок, уже знакомый тактический режим страдает лишь из-за количества используемых персонажей, а повествование осталось в ключе предыдущих игр серии — и раньше не сильно вариативное, а теперь тем более. И, пожалуй, менее реалистичное: в предыдущих играх персонажи были такими же поверхностными, но живыми, а теперь в отряде кучка стандартных архетипов, которые вряд ли задержатся в наших сердцах. Игра стала больше, дороже, технологичней, доступней массам. Но осталась в той же лиге. Там не плохо, но и не экстаз. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  3. Шведская компания Image & Form International, известная по серии SteamWorld, решила отойти от привычного для себя стимпанковского мира и придумать нечто новое. Оным стала The Gunk, в которой нам предстоит отправиться на неизвестную планету и своими глазами увидеть, до чего может довести загрязнение природы. Хотя не стоит ожидать сколько-нибудь серьезного высказывания на тему защиты окружающей среды. Шведская компания Image & Form International, известная по серии SteamWorld, решила отойти от привычного для себя стимпанковского мира и придумать нечто новое. Оным стала The Gunk, в которой нам предстоит отправиться на неизвестную планету и своими глазами увидеть, до чего может довести загрязнение природы. Хотя не стоит ожидать сколько-нибудь серьезного высказывания на тему защиты окружающей среды. Борьба с загрязнением Подруги Рани и Бэкс — классические космические авантюристы. На ржавой посудине они бороздят просторы галактики в поисках шанса подзаработать. Загадочная планета на их пути кажется именно таким шансом. Если получится найти залежи полезных ископаемых, то они смогут здорово поправить свое финансовое положение. Поэтому Рани — бойкая девица с киберпротезом вместо правой руки — спускается на эту безжизненную на первый взгляд груду камней. И тут же находит как потенциальный источник заработка, так и странную слизь, покрывающую все источники энергии. М-да, так запустить планету надо умудриться… Благо в протез героини встроен футуристический пылесос, с помощью которого можно очищать землю от мерзкой жижи. Именно этим нам и предстоит заниматься на протяжении большей части шестичасового приключения. Впрочем, планетарная уборка — занятие умиротворяющее. The Gunk позволяет расслабиться и погрузиться в процесс, очистив голову от мирских проблем. Как полоть грядку на огороде — фокусируешься на рутинном деле, забывая о житейских вопросах. Тем более что избавление от грязюки дает видимый эффект. Очищенная земля буквально расцветает на ваших глазах: высохшая почва вдруг покрывается зеленым ковром, всюду распускаются цветы, картинка сразу становится яркой и уютной. Помимо эстетического удовольствия некоторые растения приносят вполне себе практическую пользу: определенные представители местной флоры надо собирать, чтобы затем улучшать вакуумную перчатку с помощью верстака на корабле. Половина всей игры в одной картинке И конечно же, зачистка местности открывает дорогу к следующей локации, где снова предстоит повторить процедуру. Авторы стараются разнообразить незамысловатый процесс. В ход идут знакомые приемы: сражения, головоломки и исследования карты на предмет спрятанных ресурсов. Впрочем, ни одна из составляющих не несет какой-то глубины. Загадки строятся на том, чтобы правильно применить особые плоды. Видов всего два: одни позволяют вырастить в особых местах листья-платформы, по которым можно добраться до ранее недоступной зоны, а другие взрываются, уничтожая разные преграды. Каких-то взаимосвязанных паззлов в The Gunk нет. Самое сложное, что предлагает игра, — сбить выстрелом плод, чтобы поймать его в полете рукой-пылесосом, или правильно подстроить платформы. Темп предполагает, что вы постоянно движетесь вперед, без остановок и раздумий. Персонажи выглядят карикатурно мультяшными, но не особо привлекательными… Сражения тоже не отличаются оригинальностью. На всю игру три вида врагов: мелкие кусаки, прыгающие за Рани, зараженные стреляющие стебли и агрессивные вепри. Никакого вызова реакции или смекалке. Угрозы противники не представляют и легко убиваются. Особенно после установки улучшения, с помощью которого монстров можно оглушать. Впрочем, чтобы разблокировать апгрейды на верстаке, для начала придется исследовать новый загадочный мир. Еще один девайс в распоряжении Рани — сканер, с помощью которого вы сможете узнать больше о планете, ее природе и исчезнувшей цивилизации. Да, довольно быстро вы узнаете, что мир вполне себе обитаемый. По крайней мере, был когда-то. Однако особой интриги ждать не приходится. История о цивилизации, закрывшей глаза на загрязнение окружающей среды, подана простенько, но без особого вкуса. Банальная притча без деталей, контекста или сколько-нибудь интересных персонажей, за исключением героини и ее подруги. Их динамика — единственное, что хоть как-то выделяет повествование. Зато пейзажи местами очень даже хороши The Gunk — исключительно необязательная игра. Она в лучшем случае подарит приятное забытье в своем рутинном игровом процессе. Но ни геймплей, ни сюжет, ни визуальный стиль — ничто в ней не вызывает хоть какой-то эмоциональный отклик. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  4. Чувствуете знакомый запах халтуры? Вместо того, чтобы привнести в заплесневевший жанр хоть что-то новое, а еще лучше — характерное именно для серии Halo, демиурги из 343 Industries лишь впихивают знакомые антураж и механики на устаревшие рельсы и искусственно затягивают прохождение, заставляя игрока бесконечно сражаться с самовозрождающимся врагом в компании с такими же бесконечно самовозрождающимися союзниками. Вышедшая 20 лет назад первая Halo показала, что в одиночном шутере запросто могут уживаться классические прямолинейные уровни с движением из точки А в точку Б и отстрелом всей враждебной фауны и огромные многоуровневые пространства, проходить которые можно десятком различных способов — в том числе при помощи разномастной техники и целого взвода дружественных NPC. А еще Combat Evolved запомнили за очень странное сочетание агрессивного маркетинга, эпичного сюжета, инновационного геймплея и… самой бесстыдной халтуры. Свежайшая Halo: Infinite унаследовала часть этих черт, причем не все из них — лучшие. Far Chief В сюжетном плане игра совершенно беспощадна к новичкам: никакой вводной или отдельного меню в духе «В предыдущих сериях…» тут нет, нас сразу бросают на борт огромного космического корабля, где вовсю кипит сражение человечества с инопланетными захватчиками. Геймеры на PC припомнят, что главного героя на экране вроде как зовут Мастер Чиф, а сражается он с союзом рас пришельцев под общим названием Ковенанты (в дальнейшем выяснится, что не совсем с ними, а с отщепенцами, которых здесь именуют Изгнанниками), однако тем, кто не прошел в свое время отсутствующую на компьютерах Halo 5: Guardians и стратегию Halo Wars 2, завязка Infinite покажется рваной и непонятной. Что уж говорить о тех, кто сядет за проект во франшизе впервые. Кучнее встаем под очередь, кучнее! Не удержусь от небольшого подкола. Мы, конечно, понимаем, что на Западе серия Halo — самый настоящий культ, о котором знают даже те, кто никогда не увлекался видеоиграми, но вот только раз уж вы зажмотились на выпуск всей коллекции на PC, то могли бы, по крайней мере, засунуть краткий справочник с предысторией новой игры в отдельный пункт, как это было, к примеру, в упомянутой Halo Wars 2. Вдруг к вашему светлому культу захочет присоединиться кто-нибудь из стран третьего мира, а? Ну а если серьезно, то костяк местной истории отдает упомянутой выше Combat Evolved — причем я уверен, что это было сделано специально. Судите сами: все тот же старт на человеческом корабле, осаждаемом превосходящими силами противника, все та же проверка координации после пробуждения от долгого сна, похожая авария космического судна и следующее за ней спасение на ближайший Ореол, который по сложившейся традиции таит в себе не одну мрачную тайну, до которых упорно пытаются докопаться алчные инопланетяне. Авторы не раз подчеркивали, что в Infinite куда больше времени уделено непосредственно Мастеру Чифу, — это правда. Вечно хмурый и немногословный герой здесь действительно раскрывается с порой неожиданных сторон, во многом благодаря своей напарнице-ИИ, которая всю дорогу тонко стебется над протагонистом и, кажется, докапывается до запрятанного глубоко внутри нежного человеческого ядра. Следить за метаморфозами действующих лиц, а также за их взаимоотношениями не надоедает до самого финала, разве что невольный спаситель Чифа с позывным «Эхо-216» постоянно раздражает своими паникой и нытьем. Да-да. Прямо как в одном известном игровом меме. В остальном новая Halo — первоклассный фантастический боевик с причитающимися масштабом и парой-тройкой неожиданностей, который всенепременно хочется испить до конца. Несколько портят впечатление от сюжета и мастерской потасовки разве что две вещи. Во-первых, зашкаливающий пафос, который в определенный момент начинает чуть ли не сочиться с экрана, а во-вторых, обилие плохо вписанных в происходящее шуток. За последнее мне особенно обидно: если раньше на общем серьезном фоне армейский юмор и дружеские подколы действительно смотрелись уместно и органично, то в Infinite, проезжая мимо какой-нибудь вражеской радиовышки, чувствуешь себя не героем космического эпика, а участником детского утренника. В Halo: Infinite впервые в серии представлен полноценный открытый мир, куда нас выбрасывают после первых двух миссий. В 343 Industries хвалятся тем, что кампания в их новой игре является самой масштабной во всей франшизе, указывая в том числе на «огромную территорию Zeta Halo», которую игроки могут исследовать в «собственном темпе и по своему усмотрению». Сразу же отмечу, что упомянутая «территория» по современным меркам не такая уж и «огромная», особенно в сравнении с какой-нибудь Far Cry 6, — но это даже хорошо. Разработчикам, по крайней мере, хватило ума не гнаться за бессмысленными масштабами и размазыванием действа тонким слоем по искусственно раздутым локациям (да ведь, DICE?). Поездка на технике в Halo — по-прежнему огромное счастье. Машины все разные, манерные, капризные. Лучше всего укрощать их характер в компании сослуживцев. Решение добавить в Halo подобие «песочницы», с одной стороны, вполне понятно. Манера постоянно клепать игры по одному и тому же шаблону, меняя что-то исключительно по мелочи, в итоге надоедает и разработчикам, и игрокам, приводя к закономерному застою, а потому попытки выйти за ранее установленные рамки и получить новый игровой опыт заслуживают уважения. Вот только понятие «новое» — относительное и далеко не всегда положительное, особенно если у разработчиков не хватает соответствующего опыта. И представленный открытый мир в Halo: Infinite новый исключительно для франшизы, а для игровой индустрии он — самый что ни на есть хрестоматийный, без каких-либо ощутимых инноваций. То есть тут все идет по классике: мир проекта разбит на условные регионы, где есть вражеские базы, а также целое море активностей и коллекционных предметов. Как только мы захватываем базу, то автоматически открываем на ней возможность быстрого перемещения, а также точку для халявного снаряжения, техники и подкреплений в виде живой силы. За выполнение же активностей и уничтожение ближайшей инфраструктуры мы не только получаем разномастные ништяки вроде улучшений для костюма Мастера Чифа и чертежей нового оружия, но и зарабатываем специальную валюту, за которую на базе автоматически открываются более продвинутые виды техники, снаряжения и помощников. В число коллекционных предметов входят не только дневники нескольких видов, проливающие свет на конфликт с позиций разных сторон, но и разномастная «косметика» — в том числе для использования в самостоятельной сетевой части, вышедшей в форме беты в прошлом месяце. Соответственно, плюсы и минусы выбранного направления характерны для большинства современных экшенов в открытом мире: поначалу нам действительно нравится «пылесосить» карту и зачищать один регион за другим, попутно собирая в карман все найденные там полезности. Однако это занятие рано или поздно не только надоедает, но и начинает раздражать. Тем более что враги в Halo: Infinite в худших традициях жанра «песочница» имеют дурную привычку респауниться не только на уже зачищенных точках интереса, но и непосредственно на сюжетной миссии, стоит нам только покинуть пределы сюжетной локации (!) — чтобы, например, сгонять за машиной или дружественными NPC на базу за ближайшим холмом. Мастер Чиф не получает никакого урона от падения с любой высоты. Тем ироничнее выглядит его беззащитность перед провалами в пустоту. И ладно бы все эти стычки каждый раз происходили в каких-нибудь интересных и необычных местах, но нет — в подавляющем большинстве случаев нам приходится сражаться со врагами посреди хаотичного нагромождения серых построек да ящиков различного калибра, торчащих из смеси почвы и стального каркаса Ореола. Самое смешное, что разработчики решили никак не ограждать границы имеющегося мира — а значит, и нам, и нашим противникам ничего не стоит навернуться в разлом с космической пустотой прямо в разгар жаркой битвы! А разломов и различных не огражденных краев тут, поверьте, немало — налетаетесь всласть. Чувствуете знакомый запах халтуры? Вместо того чтобы привнести в заплесневевший жанр хоть что-то новое, а еще лучше — характерное именно для серии Halo, демиурги из 343 Industries лишь ставят знакомые антураж и механики на устаревшие рельсы и искусственно затягивают прохождение, заставляя игрока бесконечно сражаться с самовозрождающимися врагами в компании с такими же бесконечно самовозрождающимися союзниками. Собирать же разбросанные коллекционки игроку наверняка надоест уже через несколько часов. Главным спасением от скуки служат сюжетные задания — там разработчики задают жару и местами действительно дарят «новый опыт». Да и срежиссированы они, как всегда, великолепно. Отдельно радуют стычки с боссами — давненько геймеров не баловали хорошими механиками в современных экшенах. Еще ситуацию мог бы сильно улучшить кооператив — но его, по иронии судьбы, отложили аж до середины следующего года. Честное слово, лучше бы авторы отложили выход автономного мультиплеера. Боевую систему Infinite по сравнению с первыми частями заметно упростили. Например, плазменное оружие пришельцев после использования отныне не нужно выкидывать, оно заряжается как от другого лежащего на земле, так и от специальных ящиков, щедро раскиданных по локациям. Соответственно, необходимости экономить патроны у понравившегося ствола и постоянно подстраивать тактику под возможные ограничения теперь нет — боеприпасов в округе всегда в избытке. Враги обожают привязывать космических морпехов к ненадежным энергетическим столбам, причем порой делают это прямо на стратегически важных объектах. Вместо двух привычных видов гранат (осколочные и прилипчивые плазменные) Мастер Чиф может носить на поясе чуть ли не весь имеющийся в игре взрывчатый арсенал — а еще разработчики везде понатыкали специальные плазменные ящики, которые можно подрывать как выстрелом издалека, так и броском их во врагов. Последние отупели и ослабли, перестав представлять большую угрозу в ближнем бою даже на «легендарном» уровне сложности. И с одной стороны, я рад, что теперь в игре нет утомительных перестрелок один на один с верткими и чуткими Сангхейли; с другой стороны, одерживать над ними победы раньше было все-таки порадостней. Впрочем, совсем уж идиотов из ИИ в новой Halo тоже никто не делал — враги по-прежнему могут уворачиваться от выстрелов и гранат, просто делают это менее охотно. Еще они стали куда зорче и открывают огонь по главному герою, как только тот оказывается в их зоне видимости, с весьма приличного расстояния. Видов противников в игре по-прежнему много, каждый из них обладает своими собственными тактиками, а также сильными и слабыми сторонами, которые необходимо учитывать. Равно как необходимо учитывать и характеры имеющихся стволов: «старичков» опять перелопатили до неузнаваемости плюс добавили к ним новые любопытные образцы. То есть несмотря на ряд упрощений, биться с противниками в Halo: Infinite все равно интересно — причем, в отличие от той же недавней Far Cry, приедаются все эти бесчисленные сражения заметно медленнее благодаря неплохому балансу и упомянутому разнообразию врагов и средств их уничтожения. Если бы разработчики внедрили в геймплей дополнительные активности и давали отдохнуть от пальбы — в новую Halo можно было бы залипнуть на долгие часы. Но в текущем состоянии приходится действовать по старинке, вываливаясь на отдых в опостылевшую реальность. Вперед, ребята. Родина вас не забудет. Авторы пытались придать геймплею разнообразия, научив героя новым фокусам: разрекламированный крюк-«кошка» не только позволяет перелетать по локациям, как один известный всем персонаж, — это еще и отличный помощник в борьбе с Отступниками, особенно если его как следует модернизировать. Сам процесс улучшения явно подсмотрен у перезапуска DOOM: костюм протагониста имеет несколько отдельных систем, для прокачки которых нужно отыскивать на локациях запрятанные ящики и оставшееся от других Спартанцев снаряжение. При этом чем круче апгрейд — тем больше этих самых наборов для него нужно. Вот вам и дополнительная мотивация для поисков. Не понравилась раскладка классического для ПК управления. Глобальная карта отчего-то перемещается исключительно при помощи клавиатуры (хотя при этом указатель мыши на экране имеется), виды гранат по умолчанию переключаются неудобно расположенной клавишей N (вот серьезно, кто до этого додумался?). Первое время вместо удара прикладом я постоянно вызывал крюк-«кошку», привязанную к клавише Q: в Master Chief Collection именно эта клавиша отвечает за удар противнику в жбан. А вот к аудиосоставляющей проекта никаких претензий нет. Серия Halo всегда славилась отличными саундтреком и звуком, и новая часть не стала исключением. Особо хочу похвалить разработчиков за переговоры союзников и врагов в бою — чаще всего это не просто одиночные контекстно-зависимые фразы, а полноценные диалоги между участниками. Графика по современным меркам неплоха, но предрелизному ревью-билду явно не хватает дополнительных оптимизации и полировки. Игра не только умудрялась подтормаживать на ровном месте в отсутствие на экране тяжеловесных спецэффектов, но и не стеснялась подсовывать мне классические графические глюки, а то и вовсе молча вываливалась на рабочий стол. Неоднозначная игра в знаменитой франшизе, которая при переходе в открытый мир больше потеряла, чем приобрела. В качестве разового эксперимента — вполне сойдет, однако новые правила игры примут явно не все. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Локализация — полный провал. Мало того что переведены тут только интерфейс и субтитры, так вдобавок последние выглядят так, будто их грубо наложили поверх английского оригинала. Самое скверное — локализаторы местами сильно искажают смысл диалогов, по непонятной причине сокращая фразы героев. Из-за этого страдает не только суть сказанного, но и эмоциональность каждой сцены. Будем надеяться, среди народных умельцев найдутся те, кто вернет изувеченным диалогам их первоначальный лоск.
  5. Идея создать Fatal Frame пришла к игровому режиссёру Макото Сибате и продюсеру Кейсуке Кикути ещё во времена первой PlayStation. Они совместно разработали хоррор-jRPG Tecmo's Deception: Invitation to Darkness (название в Японии — Kokumeikan: Trap Simulation Game, а в Европе — Devil’s Deception). Игра не была особо успешной за пределами Японии. Студия Koei Tecmo решила отпраздновать 20-летний юбилей своей знаковой серии Zero / Fatal Frame / Project Zero выпуском на всех платформах пятой игры серии Maiden of Black Water, прежде бывшей эксклюзивом Nintendo Wii U, который издавала сама Nintendo. Странный ход. Отличный повод познакомиться с культовой, но не особо популярной серией? Или же неудачный выбор игры для знакомства с серией случайного игрока? Первая игра серии Zero вышла в декабре 2001 года на платформе PlayStation 2. Это был эксклюзив для японского рынка. Игра была ярким представителем технохорроров, зародившихся в этой стране. Как известно, в Японии в какой-то момент развился жанр, в котором традиционные фольклорные истории о призраках и злых духах, населяющих наш мир, сталкивались с достижениями технического прогресса. Так появились книги и фильмы, где духи действовали через телефоны и видеокассеты, заселяли автомобили и типовые многоэтажки. Призраки теперь жили не только в древних замках и диких лесах, но и в сверхсовременных мегаполисах. Причём похожие тенденции проникновения традиций в современный техномир были и в соседних странах: аналогичные хорроры выходили и в Южной Корее, и в Гонконге, и в Таиланде. История основана на легенде о Женщине с чёрными волосами Сама Zero рассказывала о Мику Хинасаки, которая отправлялась в заброшенный, населённый призраками особняк Химуро в поисках своего брата Мафую. Тот был фольклористом, изучавшим истории о домах с привидениями, и сам занимался поисками другого исследователя народного творчества — Дзюнсея Такамине. Главным отличием игры было использование особого фотоаппарата — Камеры обскуры, который мог улавливать сверхъестественные волны и таким образом фотографировать призраков, а также наносить им урон своими фотографиями. Даже название Zero отсылало к фотографическому термину «нулевого кадра»: обычно на катушке плёнки им является самый первый кадр, который экспонируется, а скорее, даже засвечивается в момент её зарядки в фотоаппарат. Как правило, производителями эта часть плёнки не считается полноценным кадром, и при проявке фотолюбители и ателье этот кадр игнорируют. На нём можно увидеть засвеченные, шумные, переэкспонированные блики света. В эпоху цифровой фотографии данный термин вышел из обихода, и «нулевые кадры» могут увидеть только немногие энтузиасты плёночной фотографии. В фоторежиме, который появился в переиздании, можно поразглядывать героинь, которые лазают по грязным заброшкам в фетиш-костюмах. К слову, дизайнер игры признавался, что одежда создавалась с учётом того, чтобы она выглядела сексуальной, будучи мокрой Но на самом деле, название даже сложнее. Не зря в японской версии рядом с названием Zero стоит иероглиф, обозначающий то же самое. Этот иероглиф означает «ноль», а произносится как «rei». И «rei» с японского можно перевести как «дух» или даже «душа». В итоге получается игра слов, объединяющая фотографию и мир призраков. Вспомним суеверие, гласящее, что фотография может своровать душу человека; причём такое поверье распространилось не только в Японии, но и по всему миру. Wii U в 2014 году уже была устаревшей консолью, но разработчики смогли и на ней сделать симпатичную картинку. Сравнение с оригинальной версией выявило, что визуальных отличий помимо повышенного разрешения и 60 кадров в секунду практически нет. Только в отдельных местах некоторые текстуры окружения чуть более чёткие Весной 2002 года игра была локализована и вышла в США и Европе. Но по до сих пор не выясненной причине она была переименована: в США вышла под названием Fatal Frame («Смертельный кадр»). Также переименованию подвергся особый внутриигровой приём: если сфотографировать призрака за секунду до атаки, то игра регистрировала в японской версии Zero Shot (в американской и европейской — Fatal Frame), во время которого можно было сделать несколько фотографий, не тратя плёнку. Но если в США ещё можно увидеть логику в новом названии, то в Европе игра вышла под названием Project Zero. То есть «Рабочее название: Ноль». Фанаты франшизы считают, что Koei Tecmo действительно разрабатывала игру, которая имела внутреннее рабочее название Project Zero, и эта игра никак не была связана с данным хоррором, но в европейском отделении японского издателя что-то перепутали и назвали игру вот так, хоть это и не имело никакого смысла. Страшно? Интересно, что западный релиз отличался не только названием и локализацией (тут нужно добавить, что как часто бывает у японцев, перевод на английский был крайне вольным и местами очень далёк от того, что писалось и произносилось в японском оригинале). Главная героиня Мику сменила костюм и сделала пластическую операцию на лице: она перестала носить одежду, напоминавшую форму японской школьницы, заигрывая с фетишами геймеров, а её глаза заметно уменьшились в размерах, перестав напоминать аниме. Интересно, что в итоге более натуральная внешность героини стала использоваться в последующих переизданиях даже для японского рынка, и только в первом издании для PS2 сохранилась лёгкая виабушность. Призраки отличаются друг от друга скоростью, уроном и необычными способами атаки Сама идея создать Fatal Frame пришла к игровому режиссёру Макото Сибате и продюсеру Кейсуке Кикути ещё во времена первой PlayStation. Они совместно разработали хоррор-jRPG Tecmo's Deception: Invitation to Darkness (название в Японии — Kokumeikan: Trap Simulation Game, а в Европе — Devil’s Deception). Игра не была особо успешной за пределами Японии. В Японии же она смогла найти поклонников, и на PlayStation 4 даже выходила Deception IV: The Nightmare Princess, рассчитанная в первую очередь на внутренний рынок. Правда, по сравнению с оригиналом, хоррор-элементов в ней практически не осталось. Но Сибата и Кикути всё ещё хотели выпустить страшную игру, которая заинтересует игроков за пределами очень маленького японского рынка. В игре есть элемент стелса. Девушки могут намокать, например, упав в речку или попав под дождь. Тогда на них будут чаще нападать призраки, которых будет привлекать шлёпанье мокрых ног (игра содержит random encounters), а при подборе записок и расходников с пола героинь может схватить рука из-под земли Подсказку, как надо поступить, им дала Silent Hill. Разработчики были крайне вдохновлены тем, что японской студии удалось сделать не просто страшную игру, а страшную игру, которая работала в первую очередь на зарубежную аудиторию. Так началась разработка серии Zero / Fatal Frame / Project Zero, которая в своей основе в первую очередь была клоном Silent Hill, хотя в ходе разработки приобрела самобытность. Как бы то ни было, на данный момент в серию входят пять номерных игр (одна не выпускалась за пределами Японии), спин-офф для Nintendo DS, новеллизация, манга, кинофильм, плюс ожидается вторая экранизация, на этот раз снятая в Голливуде, а не в Японии. Можно сказать, что серия добилась нишевого успеха. Правда, официально Koei Tecmo сообщала, что суммарные продажи всех игр франшизы составляют всего лишь 1 млн копий. Число, мягко говоря, крайне маленькое. Пол этого персонажа завязан на одном из сюжетных поворотов в самом начале игры Подозреваю с этим и связано такое весьма слабое празднование 20-летия серии, которое пройдёт 13 декабря. К этой круглой и важной дате издатель подготовил порт пятой игры серии Maiden of Black Water, прежде бывший эксклюзивом провальной Nintendo Wii U. Другой издатель, возможно, подготовил бы релиз более известных игр серии или вовсе портировал бы все части на актуальные платформы, но судя по тому, что серия никогда не пользовалась успехом, и такой порт можно назвать благом. Бюджета на кат-сцены и озвученные диалоги не хватало, и студия потратила деньги на записки. И таких ситуаций в игре не одна и не две. Так что если вы плохо знаете английский язык или не готовы читать столько текста, то могут возникнуть проблемы с пониманием истории. Работа над русификатором ведётся, но объёмы текста в игре очень велики Maiden of Black Water ведёт повествование от лица сразу трёх персонажей: Миу Хинасаки — дочери героини первой и третьей игр серии, ищущей свою известную фанатам франшизы мать, Юри Кодзукаты — девушки, обладающей даром видеть «мир теней», что помогает ей и её наставнице искать пропавших людей, Рена Ходзё — исследователя, пишущего работу о так называемых посмертных фотографиях (фотографиях умерших людей, которые делали на заре появления фотографии для того, чтобы оставить память о недавно умершем родственнике). Всех троих сводит вместе загадочная гора Хиками, которая стала популярной площадкой для самоубийств. Люди со всей Японии съезжаются туда, чтобы покончить с собой в одиночестве. В основе игры лежит движок файтинга Dead or Alive со всеми вытекающими из него технологиями. Например, в игре есть физика женских грудей Вскоре они выясняют, что гора является местом большого скопления паранормальной стихии. Привидения гуляют по ней, как по Камурочо, вынуждая случайных туристов вешаться, резать вены, с разбегу прыгать со скалы, и т. д. И такая сверхъестественная активность связана с некогда находившимся на горе Святилищем Чёрной воды, якобы защищавшим мир от вечной угрозы уничтожения, сдерживая духов с помощью неназванных ритуалов. Но кровавая резня уничтожила храм, и гора стала заброшенной. В версии для Wii U часть интерфейса работала через планшет-геймпад консоли, что добавляло иммерсивности и удобства. В новой версии карта выводится на весь экран, а поединки с духами не требуют «фотографирования» монитора геймпадом На сей раз название игры так же претерпело изменения в сравнении с японской версией. Оригинальное название Zero: Nuregarasu no Miko можно перевести как «Жрица Святилища Вороного волоса», подразумевая длинные чёрные волосы, имеющие немало отражений в визуальной стилистике игры. К слову, страшная легенда о Женщине с чёрными волосами — одна из классических историй японского фольклора о призраках, впервые популяризованная во всём мире в фильме «Кайдан» Масаки Кобаяси в далёком 1964 году. Более того, когда игру только анонсировали, на официальном сайте Koei Tecmo использовалось название Fatal Frame: Oracle of the Sodden Raven («Оракул Промокшего ворона»). В пререндеренных кат-сценах, несмотря на то что они сделаны на игровом движке, качество, детальность и плавность анимаций кинематографического уровня Что игре безусловно удалось, так это передача атмосферы экзистенциальной пустоты. Исследуя лес и заброшенные постройки у подножия горы Хиками и на её вершине, населённые исключительно призраками погибших здесь людей, вынужденных раз за разом переживать момент своей смерти, сам проникаешься этой мрачной и гнетущей пустотой. Причём игра только усиливает этот эффект с помощью геймплея, заставляя перепроходить одни и те же локации по три-четыре раза подряд, только меняя персонажей, что создаёт эффект обречённости. Как и во многих других японских играх, есть элемент аркадности в виде подсчёта очков и выдачи игрового рейтинга. За успешное прохождение уровней можно открыть для персонажей как бонусные костюмы, включая купальники, так и новые аксессуары, например кошачьи ушки А сама боевая система при этом практически никак не меняется, начиная с первых двух-трёх глав, убивая игрока репетативностью точно так же, как и привидений, страдающих от своей вынужденной сущности. Кому-то это может показаться недостатком, но только не в Maiden of Black Water. Разработчики смогли обернуть малый бюджет игры и постоянное повторное использование одних и тех же локаций и противников себе на пользу, полностью передав игроку те эмоции, что испытывают герои. После прохождения основного сюжета открывается бонусная кампания за героиню серий Dead or Alive и Ninja Gaiden Аяне — пышногрудую ниндзя, которая прячется от привидений в тени Не прибегая к спойлерам, могу смело сказать, что история действительно способна зацепить случайного игрока (особенно если он готов к очень медленному темпу повествования). Но возможно, она будет чуть интереснее для тех, кому нравится читать тонны записок о лоре игры и кто знаком с первыми частями серии и видит постоянные отсылки к прошлым играм (к сожалению, для меня это первая игра серии, так что я этот пласт игры упустил, кроме базового знания о том, кто такая Мику Хинасаки). А также для тех, кому нравится стилизация под старое кино. Причём не только на уровне постановки кат-сцен, которые напоминают фильмы того же Хидео Накаты (серия «Звонок», «Из глубин тёмных вод») и, особенно, Такаси Симидзу (тот самый режиссёр, который снял малобюджетную дилогию «Проклятие», а потом дважды сделал её ремейки с большими бюджетами, сначала с японскими актёрами, а потом с американскими). Пример внутриигрового флэшбека Гораздо интереснее у игры получилась стилизация воспоминаний и флэшбеков. Некоторые из них подаются как старые чёрно-белые фильмы 50-х — 60-х годов с чётко выверенным мизансценированием, другие похожи на любительские фильмы, которые снимались на бытовые кинокамеры с 8 мм или 16 мм плёнкой (не путать с видеокамерами). Интереснее же всего третьи — флэшбеки призраков, а точнее, то, как они помнят последние секунды своей жизни. Эти эпизоды подаются в форме того, что раньше называли «тряпкой». То есть как бытовая, много раз перезаписанная любительская VHS-запись с искажёнными цветами и обилием помех. Это одновременно и жутко, и очень кинематографично, и очень стильно, особенно если вы цените lo-fi-качество. Лично я бы с огромным удовольствием познакомился с четырьмя предыдущими играми серии и написал полноценную статью о её истории, а не только небольшую затравку о её зарождении, чтобы рассказать о контексте выхода ремастера. Очень надеюсь, что Koei Tecmo порадует ПК-игроков портами этих игр. Maiden of Black Water — это отличная игра; её единственный недостаток — малобюджетность — разработчики попытались превратить в достоинство. А учитывая, что на Wii U эта игра даже не преодолела планку в 100 000 проданных копий, высока вероятность, что ремастер станет самой продаваемой игрой серии, просто из-за самого факта мультиплатформенного релиза. И таким образом откроет путь к более старым играм франшизы. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  6. Battlefield 2042 не нравилась мне еще на стадии анонса. «Какая-то перекрашенная „четверка“ с добавленными природными катаклизмами и легким налетом футуризма», — подумал я тогда, просматривая первый полноценный трейлер. Battlefield 2042 не нравилась мне еще на стадии анонса. «Какая-то перекрашенная „четверка“ с добавленными природными катаклизмами и легким налетом футуризма», — подумал я тогда, просматривая первый полноценный трейлер. Геймплейные ролики оптимизма тоже не внушали: несмотря на очередные громкие заявления разработчиков, увиденное казалось значительным регрессом по сравнению с последними частями. Пресс-релизы и вовсе добивали остатки надежды на хорошую игру: вместо описания улучшений и углублений геймплейных механик авторы проекта в них больше хвастались расово-гендерным разнообразием и сопутствовавшей этому насильно навязанной уникальностью всех имевшихся бойцов. И вот сейчас, садясь за рецензию, я внезапно оказался в смешанных чувствах. С одной стороны, как игрок я поддерживаю всеобщее негодование на просторах сети и непосредственно в отзывах Steam. С другой, как рецензент, который специально не стал спешить с выводами и провел в игре как можно больше времени, я просто не могу признать, что новая Battlefield — дорогущий AAA-экшен — может быть настолько плоха. Давайте разбираться. Как известно, на этот раз DICE решила полностью отказаться от сюжетной кампании — от оной тут остался лишь куцый лор. В недалеком будущем беспечное человечество истощило большую часть доступных ресурсов и окончательно разозлило планету своими эгоистичными действиями, из-за чего та добавила к непрекращающимся на поверхности войнам повсеместные стихийные бедствия. В общем, опять все плохо, все друг с другом воюют, мы все умрем. Как свежо и оригинально (нет). Зимняя карта «Разрыв» — пожалуй, единственная красивая и толковая в геймплейном плане из всего стартового набора. На смену привычным безликим солдатам будущего, разделенным на классы, пришли модные нынче сильные и независимые личности в количестве аж десяти штук. Так называемые специалисты в Battlefield 2042 имеют не только отличную друг от друга внешность, но и по одному пассивному и активному перку. Например, какой-нибудь Дозер получает меньше урона от взрывов и умеет пользоваться переносным баллистическим щитом. Яркая и вся из себя небинарная Сандэнс носит на поясе занятные самонаводящиеся (!) гранаты, эффективные против техники, а еще парит над полем брани в своем вингсьюте аки белка-летяга. Обаятельный Бо̀рис не только сам способен устанавливать автоматическую турель, но и одним своим присутствием улучшает эффективность ближайших турелей коллег. Вся эта идея явно подсмотрена у главного конкурента в лице Call of Duty, и в случае Battlefield 2042 она показывает себя крайне посредственно. Во-первых, специалисты плохо сбалансированы. Если Сандэнс со своим вингсьютом или Маккей с универсальным крюком в большинстве случаев действительно полезны и актуальны, то Ирландец с переносным стационарным щитом или тот же Дозер оказываются практически никому не нужными и бесполезными. Во-вторых, разработчики, следуя последним пагубным тенденциям и желая подчеркнуть уникальность каждого задействованного бойца, на деле добились строго противоположного эффекта. Вместо подчеркнуто разношерстной толпы по полям сражений в 2042 носятся одинаковые болванчики с одними и теми же рожами — причем с обеих враждующих сторон. Это, помимо прочего, сильно бьет по игровой атмосфере: если раньше ты, будучи закован со своими сослуживцами в примерно одинаковое военное снаряжение, чувствовал с ними какое-то единение и вообще ощущал себя частичкой настоящей действующей армии, то сейчас все происходящее в игре напоминает дикий балаган с одинаковыми кривляющимися клоунами на переднем плане. Вот на такой примитивной хрени, по мнению DICE, мы будем ездить в 2042-м. Кроме того, из-за решения упразднить классы, параллельно дав игрокам возможность навешивать на любого специалиста любое снаряжение, стала заметнее одна из главных проблем всей серии Battlefield — отсутствие мотивации для пользователей действовать сплоченно внутри команды. В предыдущих играх франшизы геймерам волей-неволей приходилось минимально поддерживать друг друга, так как каждый класс был заточен под определенный тип действий и был сильно ограничен за пределами своей специализации. А в Battlefield 2042 каждый изначально сам за себя, без оглядки на товарищей. Дополнительные очки от выполнения приказов командира отряда, а также покупаемые на них улучшения тоже отменены, что в сумме значительно усиливает творящийся на картах хаос. Кому-то последний пункт наверняка придется по душе, однако большая часть старожилов серии и новички от подобного расклада только морщатся и плюются. Увеличенные масштабы происходящего, которые до выпуска игры разработчиками записывались в огромный плюс, на практике скорее представляют собой жирный минус. Тот факт, что сейчас в боях на карте участвуют не 64 игрока, а 128, фактически никак не ощущается — а все из-за того что никто не оптимизировал карты под это число игроков. Ну то есть да, карты раздули до неприличных размеров, однако это приводит лишь к дополнительному разрастанию хаоса, когда пользователи вместо объединения в сплоченные группы действуют по одиночке и либо устраивают мелкую грызню, размазываясь по огромным пустынным равнинам, либо все разом сосредотачиваются на контрольных точках, устраивая там бесконтрольные массовые побоища. У танка во время боя отвалилось дуло? Не беда… Отдельно следует сказать, что сами по себе карты выглядят пресно и невыразительно — грубо говоря, это сплошь бескрайные поля с понатыканными в случайном порядке объектами инфраструктуры и примитивнейшей геометрией. Всего их в игре семь штук, и местами они из рук вон плохо сбалансированы. Особенно это заметно в режиме Прорыв, где одной команде нужно постоянно двигаться вперед, захватывая сектора с контрольными точками, а второй — усиленно отбиваться от нападающих. На карте «Песочные часы» одна из двух контрольных точек расположена на вершине небоскреба, крыша которого представляет собой сразу три этажа (включая террасу). Выбить защитников оттуда практически невозможно: приезжающих на лифте бойцов мгновенно расстреливает собравшаяся толпа, а вертолеты сразу выносятся защитниками при помощи гранатометов, ПЗРК и вызванной на крышу техники. Соответственно, атакующая сторона практически всегда спотыкается и проигрывает именно в этом месте, вне зависимости от прошлых успехов. И ведь был уже в Battlefield небоскреб с контрольной точкой на крыше — в четвертой части он располагался почти в центре одной из карт. Но там, во-первых, еще не было режима Операций, а значит, не было и ограничений числа захватываемых точек, то есть кемперская команда могла сколь угодно долго сидеть на этой самой крыше и потихоньку проигрывать, поскольку ее противники не сидели на месте, а постоянно захватывали другие точки в округе, не давая просто так заканчиваться выданным на всю команду «билетам». …Куда страшнее отвал башки! Во-вторых, сказывается упомянутое полное отсутствие балансировки карты под увеличенное число игроков: все-таки одно дело выбивать с небольшой крыши отряд численностью до 32 бойцов, и совсем другое — пытаться выкурить целую армию из 64 хорошо вооруженных кемперов, укрывшихся в своеобразном «слоеном пироге» (рядом с которым, кстати, расположено еще одно высотное здание, и между двумя этими небоскребами постоянно идут перемещения в стане защитников). Ну и в-третьих, в Battlefield 4 все еще присутствовал впечатляющий уровень фирменной разрушаемости, и искомый небоскреб при значительных усилиях можно было сравнять с землей, что не только разом решало проблему с засевшими наверху кемперами, но и разительным образом меняло архитектуру локации, а значит, и тактику сражений обеих команд. В Battlefield 2042 же разрушаемости подвержены только мелкие и второстепенные постройки, что на общем фоне почти не ощущается — и уж тем более никак не влияет на глобальный расклад сил. Ситуацию могли бы хоть как-то исправить хваленые природные катаклизмы, но на деле что рандомно возникающий торнадо, что какая-нибудь песчаная буря вносят минимальные изменения в игровой процесс. И несмотря на свой грозный вид, никакой опасности для виртуальных бойцов катаклизмы в принципе не представляют. Один из главных элементов любого качественного шутера — ощущения от стрельбы — в Battlefield 2042 полностью разочаровывает. Кому там не нравились сражения в «пятерке»? Цените: в новой игре DICE отошла от хорошо работающей схемы «пуля летит точно по прицелу плюс сильная отдача» в сторону более попсового и давно всеми раскритикованного случайного разброса. Первый выстрел еще может пойти точно в цель, а вот все последующие у большинства видов оружия уйдут в случайное и непредсказуемое место. Это значит, что винтовки и пулеметы, предназначенные в первую очередь для сражений на дальних и средних дистанциях, оказываются на этих дистанциях фактически бесполезными. Бал в этой игре правят пистолеты-пулеметы — они стреляют быстро и исключительно точно. Этот вертолет находится вне зоны действия всех систем ПВО. Зато сам он с безопасной высоты отстреливает моих сослуживцев толпами. Мой любимец во многих шутерах — автомат Калашникова — ведет себя в новой Battlefield совершенно неадекватно. Помимо упомянутого случайного разброса пуль разработчики дали ему еще и нехилую такую отдачу, в итоге хоть какую-то пользу из него можно извлечь разве что при расстоянии до цели в пределах 20 метров. Да, и раз уж мы заговорили о «пятерке». Одним из основных предметов жалоб пользователей в данной игре был ТТК: игроков не устраивало слишком быстрое убийство, из-за чего разработчики постоянно правили этот параметр в выходивших обновлениях. И разработчики сделали из ситуации совершенно неправильные выводы, подняв значения ТТК в Battlefield 2042 до запредельных высот. В итоге все сражения со врагом при помощи огнестрельного оружия в игре превращаются в изощренную пытку: мало того что тушка каждого встреченного супостата спокойно принимает в себя по полмагазина, так еще и из этого полмагазина до цели долетают далеко не все пули. Недавно вышедший патч немного уменьшил разброс пуль у всего, кроме дробовиков, однако это не сильно улучшило положение дел. Впрочем, патчи — это патчи, а оценивать данную игру я буду именно по ее состоянию на момент релиза, просто из принципа. Помните, в рецензии на Call of Duty: Vanguard я хвалил ощущения от стрельбы? Так вот, я снова скажу страшное. Оружие в новой Battlefield 2042 реализовано хуже не просто по сравнению с предыдущей частью, но даже по сравнению с последними играми в серии CoD! Это касается как поведения стволов в бою, так и ощущения от выстрелов. Вспомните снова ту же Battlefield 5: при всех ее недостатках, оружие в руках там ощущалось чуть ли не на физическом уровне. То же самое касалось и поведения персонажа, и применения техники: виртуальный боец в то время был тяжел и осязаем, а танки представляли собой неповоротливые, но грозные, внушавшие ужас машины из стали. Что особенно важно, в предыдущей части франшизы была простая механика зональных повреждений, позволявшая не только наносить технике огромный урон при атаке со спины, но и выбивать отдельных членов экипажа при определенных условиях. «Доктор, у меня в глазах двоится!» В 2042 авторы во многом сделали значительный шаг назад, упростив все то, что ранее было примером для подражания, до уровня, опасно близкого к пластиковым игрушкам! Или, если хотите, к тому, что было в играх CoD года три назад и ранее. Откровенно говоря, вся новая Battlefield выглядит так, будто разработчики натянули на привычное ядро серии устаревшую рецептуру главного шутерного хита от Activision. Специалисты в данной игре совершенно не ощущаются как живые люди. Однотипные болванчики не просто не чувствуют усталости — они имеют два режима бесконечного бега (простой и с оружием наизготовку, последний выглядит прямо как в Vanguard), а еще могут заново «отращивать» на себе все высокотехнологичные прибамбасы со временем, то есть для их пополнения даже не нужен ящик с патронами. Спасибо хоть, анимацию ног при виде из глаз оставили — но это, судя на наметившимся тенденциям, решение временное. К слову, вид от первого лица — основной вид всего сериала — теперь чаще сменяется на камеру за спиной: это случается при любой посадке в технику и любом убийстве противником ножом со спины. Анимация непосредственно посадки персонажа в машину осталась, но в сильно упрощенном виде: цифровое альтер-эго часто проходит сквозь двери и люки, словно привидение. Сама техника, как уже было сказано выше, лишилась причитающегося ей солидного веса, но обзавелась совершенно нереалистичными физикой и скоростью движения (в последнем случае с ней сильно коррелирует низкая скорость вращения башни у танков). Кроме того, разработчики выкинули одно из главных нововведений Battlefield 5: у боевых машин отныне не заканчиваются боеприпасы, а целостность их корпуса снова восстанавливается сама собой. Это не только вернуло проект на опостылевшие аркадные рельсы, но и добавило головной боли пехоте. Ведь танкам и вертолетам теперь не нужно тратить время на починку вручную или возвращение на базу за боеприпасами — достаточно лишь отсидеться за ближайшим зданием или холмом, и можно снова возвращаться на поле боя набивать фраги. Ну и да, отныне не имеет значения, как именно вы атакуете танк: он как монолитная игрушка получает примерно одинаковый урон со всех сторон. В редких случаях на танк удается наложить штраф, удачным выстрелом замедлив его движение или заклинив башню, однако сей негативный эффект действует всего несколько секунд и не идет ни в какое сравнение с тем, что было в Battlefield 5. Что ни говори, а вернуться в привычные места всегда приятно. Отмечу, что мнения насчет баланса транспортных средств в игре среди опытных игроков разделились. Кто-то считает, что сейчас с этим все хорошо; кто-то говорит, что техника в Battlefield 2042 перестала быть имбой, оказавшись излишне хрупкой и уязвимой перед лицом солдат с гранатометами; кто-то, напротив, уверен, что ее характеристики чрезмерно завышены, да еще и у пехоты отобрали действительно эффективные средства для борьбы с ней. Сам я придерживаюсь последнего мнения: по моим наблюдениям, танки в Battlefield 2042 при умелом использовании превращаются в смертоносное и практически неуязвимое средство уничтожения солдат противника в промышленных масштабах. Этому способствуют как упомянутые увеличенная скорость и полностью аркадная физика, так и увеличенная до четырех человек численность экипажа. Особо уязвимой данная техника будет разве что в том случае, если водитель додумается въехать в толпу вражеских солдат с гранатометами, — но это не из-за того что гранатометы в игре получились чрезмерно мощными (как раз таки наоборот), а все из-за той же плохой балансировки карт, в результате чего большая часть команды с противотанковым оружием вынужденно кучкуется в строго определенных местах. Вертолетам тоже сделали поблажку. Если раньше тепловые ловушки работали разве что в месте их активации, плюс-минус 15 метров, то сейчас игра искусственно ограничивает возможность наведения ПЗРК по времени, считая, что обозначенные ловушки сбрасываются непрерывно на протяжении нескольких секунд. За это время любой мало-мальски опытный пилот сумеет или скрыться за ближайшим элементом окружения, или заметно увеличить расстояние до стрелка. При этом справедливый аргумент о том, что снаряды противовоздушных средств в Battlefield 2042 наводятся и летят до цели быстрее, чем в тех же «тройке» и «четверке», разбивается об ограниченную дальность их действия, из-за чего у «вертушек» есть возможность совершенно безнаказанно висеть на большой высоте в определенных точках карты и безостановочно набивать фраги. Б — Баланс. Про ставшее легендарным судно на воздушной подушке даже и говорить нечего — в сети полно разномастных роликов, где игроки в два рыла разносят солдат противника, и при этом им никто ничего не может толком противопоставить. Ну а завидные летные качества такого судна и вовсе стали богатым материалом для создания мемов. Вот до чего техника дошла! На лодке — да по вертикальным стенам! Перечислять различные упрощения и странные решения в Battlefield 2042 можно еще долго (лично мне особенно обидно за вырезанную под корень возможность строить укрепления, которую никто даже не думал развивать). Но страшное во всем этом одно: вместо того чтобы делать ставку на собственные удачные решения и фирменный стиль, ребята из DICE зачем-то принялись бездумно тащить в игру не присущие серии черты конкурирующей франшизы, что в итоге привело к настоящей катастрофе. Игра практически полностью утратила индивидуальность — как в плане игрового процесса, так и в плане атмосферы. Для кого-то Battlefield всегда была про безумное веселье и бардак — и именно на этом разработчики делали акцент в соответствующих трейлерах. Однако те, кто ценил в этой серии прежде всего бОльшую глубину и упор на командное взаимодействие, оказались разочарованы. Релизная версия игры показала, что выбранный вектор развития неудачен, об этом же говорят чрезмерно низкий рейтинг проекта в Steam и массовый исход игроков всего через неделю после релиза. Комплекс спорных решений в стилистике и геймплее превратил популярное некогда «Поле боя» (ту самую Battlefield) в абсолютно бесконтрольный хаос, от которого в конечном счете устаешь. И если в той же «четверке» можно было просиживать ночи напролет, забывая о сне и еде, то новая игра утомляет уже буквально после двух-трех партий в основных режимах. Причем Battlefield 2042 можно было бы многое простить, будь у нее впечатляющий уровень игрового содержимого — не зря же, в конце концов, ее авторы отказались от кампании! Но нет, сейчас у основного проекта есть только семь раздутых карт да два (всего два!) игровых режима — Захват и Прорыв, и никаких вам привычных Штурма, Схватки команд и Превосходства. Видов оружия тоже мало — всего 22; и ладно бы они были действительно качественно проработаны, но и тут, как говорится, полный провал. Прокачку техники сильно подрезали — нет возможности навесить хоть тепловизор, который сильно бы пригодился в условиях разросшихся карт и творящегося на них беспредела. Функционал стрелков и вовсе свели до базового уровня, не дав им использовать собственные открываемые гаджеты, как это было во времена Battlefield 3 и 4. Устраивать разнос врагу на старых танках — занятие исключительно приятное. Товарищи из DICE, простите, а что вы, собственно, делали все эти годы? Сослаться на распыление сил у вас не получится, поскольку вы занимались исключительно сетевой частью — да еще при поддержке ряда сторонних студий. Так где же результат? Самое смешное, в игре испортили даже интерфейс — он без преувеличения ужасен. С одной стороны, он чудовищно неинтуитивен, все удобные менюшки и таблицы, к которым мы давно привыкли, перераспределены таким образом, что вам придется потратить немало времени, дабы привыкнуть к их новым расположению и функционалу. Совершенно непонятно, зачем нужно было так увечить то, что столько лет хорошо работало, — или разработчикам столь горячо хотелось сделать хоть что-то новое, что стало пофиг на удобство? С другой стороны, часть функционала попросту вырезали в угоду повсеместной толерантности — например, в Battlefield 2042 полностью отсутствует такая вещь, как общий текстовый чат. А еще в игре, которая пусть где-то на бумаге, но все же подразумевает некое взаимодействие игроков внутри команды, на старте нет никаких возможностей для голосового общения! Их добавят в одном из будущих обновлений. Опытные геймеры также отметили тот факт, что ключевую информацию вроде статистики матча и списка отрядов авторы специально запрятали подальше и сделали ее поиск максимально неудобным — все для того чтобы отдельным гражданам не было обидно за свою посредственную игру. Вдобавок у пользователей отныне нет возможности перейти в конкретный отряд: игра позволяет сменить свой на любой другой со свободным слотом, но случайным образом. Однако чтобы разобраться, как именно это можно сделать, вам потребуется вдоволь погулять по разномастным менюшкам. Мои товарищи стремятся побыстрее укрыться от надвигающегося урагана. И зря. Это он на вид такой грозный, а не деле — просто душка. Отдельно раздражают вырезанный функционал по подсветке и указанию ближайших медиков при падении персонажа на землю и уведомлению от них о том, что они таки идут тебя спасать, а также полное отсутствие возможности вести огонь, выглянув из-за угла. Кому помешали эти удачные механики — остается только гадать. Back to the Past Главный парадокс Battlefield 2042 заключается в том, что ко всем упомянутым упрощениям и деградации игрового процесса со временем привыкаешь и от местного геймплея таки начинаешь испытывать какое-никакое, но все же удовольствие. Игру во многом спасает проглядывающее сквозь ворох многочисленных недостатков крепкое геймплейное ядро. И как только принимаешь изменившиеся правила, ты понимаешь, что, в принципе, тут действительно может быть весело. Особенно если играешь не один, а с друзьями. Причем впечатления будут разительно отличаться, когда идешь в бой с ветеранами серии или берешь с собой новичков. Кое-кто из знакомых решил для себя, что единственно возможной формулой для получения удовольствия тут могут быть полное и безоговорочное отрицание какой бы то ни было тактики и последующее за этим погружение в творящийся балаган с головой. Дескать, ездить по вертикальной стене на воздушной подушке и прыгать по локациям, словно Человек-паук, цепляясь крюком за висящий в воздухе дрон, — это хоть и дико, но в то же время невероятно весело. Я же как поклонник больше тактического геймплея придумал для себя кардинально противоположный сценарий. Вместо того чтобы смешиваться с толпой в наступившем хаосе, лучше противопоставить себя ей и собрать вокруг себя действительно сплоченный отряд единомышленников. И вот когда вы вместе станете прорываться к поставленным целям сквозь волны творящегося безумия как единый слаженный организм, когда вы сами станете распределять роли и назначать себе задачи, облегчающие победу в раунде, тогда возвращаться в мир 2042 вы сможете с особым удовольствием. До эвакуации осталось меньше трех минут. Лица сослуживцев напряжены до предела. Также справедливости ради отмечу, что часть нововведений пришлась игре в пору. В частности это касается возможности призывать на поле боя свободную технику и собакоподобных боевых роботов — на редкость удобная штука, особенно в условиях увеличившихся численности врагов и масштаба карт. Кроме того, устанавливать обвесы на оружие отныне можно прямо в бою — это позволяет на лету подстраиваться под изменившиеся условия битвы, что, опять-таки, на редкость удобно. На фоне хаоса, творящегося в основной части Battlefield 2042, крайне выигрышно смотрится отдельный режим Hazard Zone — своеобразная итерация Королевской битвы, но без постоянно сужающегося купола безопасной зоны и необходимости убивать всех встреченных на карте. Главная цель в Hazard Zone — добыть из случайно заданных точек диски с важными данными, выжить и эвакуироваться на одном транспортнике из двух (они прилетают в заданное место через определенные промежутки времени). Постоянно следует учитывать, что помимо вашего отряда на карте присутствуют еще семь, и у всех них такие же задачи, а еще часть точек охраняют так называемые Оккупационные силы, которыми управляет агрессивный искусственный интеллект. Соответственно, в данном режиме на первый план выходят координация и распределение ролей внутри отряда, а еще тут крайне важны предварительная разведка и осторожность. Те, кто предпочитает стремглав нестись вперед и отстреливать все, что попадет в прицел, выбывают из игры в первые же минуты. На мой нескромный взгляд, примерно такой и должна быть Battlefield — с учетом большего масштаба и необходимой координации между отрядами внутри каждой из сторон. И даже я, бесконечно далекий от жанра КБ, с большим удовольствием провел несколько десятков раундов именно в Hazard Zone. Более того, с превеликим удовольствием вернусь туда снова — и не раз. Третьим отдельным режимом в игре является Battlefield Portal, о котором авторы проекта кричали на каждом углу. По сути, это своеобразный конструктор режимов, позволяющий создавать собственные правила боя в отдельном редакторе из ассетов четырех частей Battlefield: 1942, Bad Company 2, Battlefield 4 и непосредственно 2042. По иронии судьбы, первое, что сделали пользователи в Portal, — вернули на место отсутствующие в основной игре режимы Схватка команд и Мастер оружия вместе с классическим Deathmatch. Ну а битвы в привычном формате Штурм или Захват на классических картах также показали то, насколько детальными и удачными были эти режимы и локации в прошлых играх, насколько хорошо там были продуманы классы вместе с их вооружением, насколько хорошо работала разрушаемость объектов, и… насколько плохо с этим обстоит все в основной части новой 2042. Одна из моих самых нелюбимых карт. За всей это массой контейнеров и портовых кранов просто обожают прятаться снайперы. И попробуй их тут найди да выкури. Техническая сторона свежей Battlefield получилась, наверное, самой позорной во всем сериале. Настолько скверный запуск был, пожалуй, у какой-нибудь Modern Warfare два года назад. В наличии целая куча багов и критических ошибок — от скверно работающих прицелов, сворачиваний и вылетов на рабочий стол до незагружаемых режимов в основной игре и невозможности оживить товарища, если тот частично провалился под текстуру ближайшего объекта. Кое-что из бесконечного роя неисправностей разработчики уже успели пофиксить, однако большая часть неприятностей пока на месте. Это касается и местами попросту отвратительной регистрации попаданий, и встречающегося пятисекундного лага, когда персонаж тупо движется вперед и не слушает поступающих команд, и срабатывающей только на пятое-шестое нажатие клавиши поддержки, и совершенно невменяемой системы меток, привыкать к которой вы будете чуть ли не дольше, чем к местному убогому интерфейсу. Графика в игре выглядит симпатично, особенно если учесть гигантский размер карт. Когда смотришь с высоты птичьего полета на ночной город или научный комплекс, охваченные войной, — натурально захватывает дух. Другое дело, что вблизи вас ждет все та же примитивная геометрия с минимум деталей — а потому заострять внимание на отдельных элементах ландшафта не стоит, дабы лишний раз не разочаровываться. Совершенно непонятно, правда, почему игра при всем дефиците сложных объектов не стесняется тормозить даже на самых мощных конфигурациях, снижая счетчик FPS по своему желанию на ровном месте. Нет, ну то есть понятно, что «DICE» и «хорошая оптимизация» в последнее время понятия несовместимые, но чтоб настолько? Звуковое сопровождение в Battlefield 2042 совершенно никакое. Это касается как раздражающей и примитивной музыки, так и посредственных звуков непосредственно в игре — в том числе оружия, да. Плохой звук в Battlefield. Дожили, господа. Если Battlefield 5 по прошествии времени можно охарактеризовать как два шага назад, один вперед, то Battlefield 2042 — это даже не шаг, это самый настоящий прыжок в обратном направлении. Основная часть игры получилась совершенно никакой, а наличие Hazard Zone и Portal — вещь, безусловно, приятная, но никак не оправдывающая ценник в 3500 «деревянных» за стандартное издание (и уж тем более — 7000 рублей за Ultimate). Кое-что разработчики выправят патчами, и в будущем, возможно, нас ждет действительно неплохая часть Battlefield. По состоянию же на конец ноября 2021 года можно с горечью признать одно: погнавшись за модными тенденциями и ненужными механиками от конкурентов, DICE окончательно утратила фирменный стиль сериала, превратив игру непонятно во что. Воистину, Battlefield 2042 — худшая часть в основной линейке. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  7. В первую очередь бросается в глаза то, насколько огромный здесь мир. Да, я знал, что семь национальных парков скрещены в одну огромную локацию. Но только поиграв, понимаешь, что 256 квадратных километров — это очень даже до хрена. После успеха игры Steep, в которую сыграло около 10 млн человек, Ubisoft Annecy была подряжена создать продолжение. Но вместо прямого сиквела Steep компания сделала идейное продолжение с более аркадным уклоном. Этакую Forza Horizon, если посчитать первую игру за аналог Forza Motorsport. Так появилась игра о фестивале для экстремалов Riders Republic. Вообще, я уже писал превью к данной игре на основе бета-версии, в которой были доступны стартовые гонки. Потому часть вещей опущу и отошлю читать то превью: в ряде аспектов игру можно спокойно судить по её предрелизному состоянию. Здесь же попробую кратко рассказать о том, что нельзя было оценить по бете либо отсутствовало в ней. В первую очередь бросается в глаза то, насколько огромный здесь мир. Да, я знал, что семь национальных парков скрещены в одну огромную локацию. Но только поиграв, понимаешь, что 256 квадратных километров — это очень даже до хрена. Увы, кататься по миру интересно только поначалу. Довольно скоро начинаешь использовать исключительно fast travel. И в этот момент мир игры скукоживается до соревнований. Вместо беспечной езды по горам и лесам начинаешь кататься только по трассам. У большой карты есть преимущество, гонки и соревнования трюкачей на велосипедах почти всегда проходят в новой локации, и пейзажи всегда сменяются. Но почти все зимние ивенты, к сожалению, сконцентрированы на двух заснеженных участках карты. Получается, пока на байках или реактивных ранцах у тебя почти каждая гонка уникальна, на лыжах ты созерцаешь плюс-минус одни и те же белоснежные пейзажи. На реактивном крыле можно долететь до неба и упереться в потолок на примерном расстоянии 6 км. В итоге можно вычислить объём игрового мира: он равен 1536 кубическим километрам. Вот такая вот бесполезная информация Самих соревнований на данный момент не так уж много. Лично я прошёл абсолютно все гонки и трюковые ивенты за 21 час. Подозреваю, что в будущем соревнований станет больше, но пока так. Параллельно были найдены все уникальные нелепые виды транспорта (например, доска для сёрфинга или велотренажёр, который логично никуда не едет) и пейзажные виды на карте (точные копии настоящих локаций американских национальных парков с краткой справочной информацией из туристической брошюры). Это два из трёх видов коллекционных предметов в игре. Третий — это шарики с логотипом игры, которые спрятаны на труднодоступных участках карты. Но искать их все не было никакого удовольствия, так как за них ничего ценного не дают, а суммарно их в игре 500 штук. Число слишком большое, чтобы появилось желание найти их все. Ничего необычного, просто вышел на лыжах посреди лета Проблема малого количества соревнований не в желании, чтобы игра была непропорционально огромной. Нет. Проблема в наличии подобия сюжета. В превью я хвалил мотивирование игрока тем, что он становится героем своего рода телешоу про экстремальные виды спорта. К сожалению, впечатление оказалось обманчивым. Сюжетные вставки с постановочными роликами заканчиваются в первый час игры, и с этого момента кат-сцен больше нет. Но в самом начале игрока мотивируют тем, что, пройдя все испытания, он сможет выступить на таком мероприятии, как «Инвитейшнл» — местном аналоге финального босса. Это соревнование стоит того, чтобы поучаствовать в нём хоть раз. В игре есть пять так называемых босс-ивентов — финальных событий в линейке каждого вида спорта Так вот, чтобы его открыть, нужно получить 750 звёзд. Звёзды — это один из двух показателей уровня персонажа. Их выдают за прохождение соревнования и за выполнение особых условий (например, пройти гонку на экстремальной сложности, ни разу не воспользовавшись перемоткой времени). Параллельно в каждой из пяти дисциплин считаются очки опыта за успешное прохождение соревнований, которые открывают новые соревнования и новую экипировку, но не влияют на продвижение игрока к «Инвитейшнл». И так вышло, что пройдя все имеющиеся в игре ивенты, найдя все коллекционные предметы, за которые дают звёзды (уникальный транспорт, пейзажи), немного поиграв в тренировочную Академию трюков, сыграв три-четыре матча в Масс-старте, я смог скопить только что-то в районе 610 звёзд. В общем, пришлось наигрывать в мультиплеерные ивенты. В игре есть фоторежим, где можно делать неплохие снимки. Хотя он сильно проигрывает тому же NVIDIA Ansel в плане доступных функций С одной стороны, я понимаю логику разработчиков. Riders Republic — это не синглплеер, это полновесная MMO, где огромная толпа игроков с разных платформ одновременно играет на общем сервере. Даже в соревнованиях, которые я проходил, нет режима гонок против ботов (единственный режим, где игрок соревнуется с ботами, — это забавные ивенты в духе телешоу «Чудаки», где нужно выполнять странные задания на велосипеде разносчика пиццы или ездить в костюме жирафа, но за такие ивенты даже не дают нормальных наград). Абсолютно везде соперниками выступают «призраки» других игроков (в бете для прессы даже была возможность покататься в некоторых гонках вообще без соперников, так как на тот момент в базе игры не было «призраков», ведь никто ещё не успел в эти гонки сыграть). И логично, что разработчики хотят вовлечь игроков не просто в игру ради игры, а именно в её соревновательный элемент. Масс-старт на 64 игрока. Полный хаос. На консолях прошлого поколения этот режим ограничен 20 одновременными игроками Ведь Riders Republic — это игра-сервис, которая будет активно поддерживаться новыми событиями, новыми дополнениями с, возможно, новыми локациями, конечно же, новой экипировкой и новыми косметическими элементами для вашего аватара. А во многопользовательской игре игрок должен удерживаться соревновательной частью. Причём, как я и писал в превью, оная сделана весьма достойно, кататься весело, хотя лично мне больше всего понравились трюковые ивенты, а не гоночные. Но так же, как и в серии Forza Horizon, в какой-то момент происходит понимание, что всё это бесцельно. Если не ставить себе цели побить рекорд на скоростном участке или обязательно победить в гонке против других игроков, то сама игра не особо спешит развлекать игрока, не заинтересованного во многопользовательском опыте. Лично для меня главной сложностью стали полёты на реактивном крыле. Порадовало, что управление вверх-вниз не инвертированное, как во многих аркадах, а правильное, как в авиасимах (стик вниз — полёт вверх; стик вверх — полёт вниз), что логично. Однако я так и не понял, как контролировать скорость, ведь либо ты летишь медленно, но успешно маневрируешь на маршруте, либо летишь быстро, но неповоротливо Добавлю, что в игре весьма неплохой подбор музыки, который даже напомнит кому-нибудь о серии Tony Hawk’s Pro Skater (да, здесь есть Offspring с той самой песней). А вот графически игра немного разочаровала. Бету для прессы я играл через облачный сервис (так получилось), в котором не сильно уделил внимание качеству картинки. В финальной версии игры меня очень расстроило, что игра недостаточно красочная, а что хуже — очень «мыльная». Я нормально отношусь к TAA и считаю его отличным способом сгладить «лесенки» и придать картинке почти CG-внешность, но изредка имплементация технологии приводит к отрицательным результатам. И Riders Republic — один из таких случаев. К сожалению, 1070 Ti не хватает, чтобы поднять ползунок разрешения рендеринга выше 110% и хотя бы с помощью суперсэмплинга сгладить эффект. Очень хорошая игра для тех, кто хочет аналог Forza Horizon про экстремальные виды спорта, а не про автомобили. Как я и писал в превью, это всё ещё очень увлекательная и аддиктивная игра, от которой трудно оторваться. Но как и в детище Microsoft, тут в какой-то момент наступают пресыщение и понимание бесцельности, если у вас нет тяги к соревновательности и вы не играете в игры с принципом «Я хочу быть лучше других в этой игре». Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  8. Народная мудрость гласит: если хочешь почувствовать себя старым, вспомни, когда вышла третья часть Age of Empires. Кажется, это было максимум лет пять назад, но на деле — о ужас! — прошли все 16. Народная мудрость гласит: если хочешь почувствовать себя старым, вспомни, когда вышла третья часть Age of Empires. Кажется, это было максимум лет пять назад, но на деле — о ужас! — прошли все 16. За это время жанр классических стратегий уже успели несколько раз преждевременно списать в утиль, да и сам он постоянно был на волосок от окончательной смерти. В качестве компенсаторных механизмов для реанимации тела некогда могучего жанра выступали разномастные студии, которые то и дело выкатывали на рынок проекты различного пошиба — от титанов в лице StarCraft 2 до скроенных чуть ли не на коленке, но вполне добротных игр типа Grey Goo. В последние годы также подозрительно активизировалась и Microsoft, вспомнив о классической серии Age of Empires. Сначала была прощупана почва посредством выпуска ремастеров всей имеющейся трилогии, а затем и вовсе была анонсирована полноценная четвертая часть. Поклонники франшизы и жанра в целом, правда, не спешили радоваться анонсу, так как были обеспокоены выбранным разработчиком — студией Relic Entertainment, некогда выпускавшей громогласные RTS-хиты, но впоследствии замаравшейся омерзительно «клюквенной» Company of Heroes 2 и выпустившей очень спорный триквел Warhammer 40,000: Dawn at War. Забегая вперед, отмечу, что большая часть опасений оказалась напрасной, и канадские разработчики на этот раз в грязь лицом не ударили. So let's do it like they do on the Discovery Channel В первую очередь я хотел бы поаплодировать авторам за интересно и, я бы даже сказал, инновационно оформленные сюжетные кампании. Вместо привычных куцых исторических зарисовок со знаменитыми личностями или полномасштабного историко-художественного эпоса сквозь века в Age of Empires 4 игроков ждет своеобразный интерактивный тур по ключевым событиям Средневековья от лица одной из четырех наций. При этом никакого движения в будущее, как это было в случае с AoE 1—3, где каждая часть продвигалась вперед по временной линии, на сей раз нет. Как мы помним, в финальной части оригинальной трилогии разработчики вовсю экспериментировали и допустили нас аж к эпохе Промышленной революции, что понравилось не всем. Ну а поскольку Relic Entertainment сама не раз обожглась на чрезмерно смелых экспериментах с классическими формулами, нынче нас ждет полновесный возврат к истокам: все четыре кампании затрагивают временной отрезок от 1066-го до 1552 года нашей эры. После просмотра местных роликов за наших предков испытываешь настоящую гордость. И хочется поскорее избавить их от богомерзкой Орды. Так в чем же заключается главная особенность кампаний новоиспеченной Age of Empires? В подаче и стиле. Все действо напоминает этакий интерактивный учебник истории: ролики в игре сочетают съемку реальных мест с наложенными поверх светящимися моделями средневековых построек, солдат и их оружия. Выглядит стильно, хоть и, на мой взгляд, довольно бюджетно. Соответствует стилю интерактивного учебника и подача материала: вместо диалогов от первого лица и зашкаливающей драмы в постановке в игре все действо комментирует рассказчик. Причем баланс «научности» и эмоций выдержан практически идеально: с одной стороны, голосовое повествование весьма информативно и не перегружено излишними фактами; с другой, рассказчик описывает события и действия исторических личностей по-настоящему живым и совершенно не занудным голосом, а потому и следить за всем происходящим — и тем более участвовать в нем — почти всегда интересно. Вдобавок между заданиями игроку демонстрируют различные исторические факты в виде текстовых фрагментов (которые чаще всего посвящены сильным и независимым женщинам Средневековья, всенепременно угнетаемым злобными мужланами, — или мне это только кажется?), а также показывают недлинные и интереснейшие ролики о войне и быте средневековых жителей. В последнем случае разброс тем достаточно широк: помимо рассказа об охоте и нюансах ведения боя среди конных лучников геймеру также рассказывают о приготовлении… кваса! Заданный стиль сохраняется и в артах между заданиями. А еще там постоянно отображается временной отрезок для конкретной кампании. Хочется вновь поднять подзабытую тему того, могут ли современные игры приносить рядовому геймеру что-то еще, кроме удовольствия, бешеных взрывов адреналина да туннельного синдрома вкупе с геморроем и сколиозом. Иными словами, способны ли игры приносить пользу и чему-то обучать. На мой взгляд, Age of Empires 4 можно смело рекомендовать не только взрослым, состоявшимся людям, но и школьникам и студентам, желающим подтянуть свои знания по истории. Даже мне, человеку, которому этот предмет всегда казался ужасно скучным и утомительным, проходить кампании и знакомиться с научными материалами было дико интересно. Особенно это касается кампании за средневековую Русь, рассказывающей про становление Московского княжества и начинающейся с постройки деревянного Кремля и противостояния устоявшейся тирании Золотой Орды. Что характерно, обо всех нациях в кампаниях говорят с большим уважением, в том числе о славянах, что не может лишний раз не радовать наших соотечественников. Разработчики даже отдельно заморочились и вместо какой-нибудь тарабарщины или опостылевшего английского с дебильным «русским» акцентом наделили наших предков в игре репликами на древнерусском языке, озвученными знакомыми русскими же актерами. Удивительный подход к работе в нынешнем мире, где корпорации с многомилионными доходами до сих пор не могут привлечь к озвучке СОВРЕМЕННЫХ русских носителей соответствующего языка (да, создатели Call of Duty: Vanguard?). Разработчики попытались хоть как-то угодить любителям персонализации: в боях уровень вашего профиля растет, что открывает доступ ко всяким новым портретам и гербам. Я не большой знаток иностранных языков, однако судя по игре за другие представленные народы, разработчики с такой же исторической аккуратностью подошли к озвучке всех имеющихся наций. Коих, кстати, на данный момент насчитывается восемь. Не так много, но к этому мы были готовы, ведь еще на стадии разработки демиурги рассказывали, что в этот раз ставят не столько на количество, сколько на качество. Иными словами, в Age of Empires 4 имеющиеся нации отличаются друг от друга, пожалуй, наиболее сильно во всей серии. Каждая цивилизация имеет не только уникального юнита и производственно-экономические нюансы, выражаемые в постройках и процентах, но и уникальные механики, которые напрямую влияют на успешную стратегию по развитию и, конечно же, войну. Например, славяне не умеют возводить каменные стены — вместо них возводят укрепленные деревянные. Кроме того, ручиси возводят в лесах особые охотничьи хижины, стабильно приносящие золото до тех пор, пока в их зоне влияния присутствуют деревья. Еще один важный нюанс: славяне в представлении авторов — отличные охотники; добыча разномастной дичи постепенно повышает пассивный уровень дохода и улучшает продуктивность поселенцев. Кампании излишне заскриптованы, чем я был весьма огорчен. Если вы окажетесь слишком смелым и пойдете не по заранее установленному сценарию — рискуете наткнуться на такую вот ошибку с необходимостью загружать не сломанное сохранение. Кровные враги славян — монголы, как и их реальные прототипы являются кочевым народом и способны быстро перемещать свой базовый лагерь вместе со всеми постройками. В отличие от прочих наций, им не нужно постоянно возводить жилые дома, дабы увеличивать максимально возможную численность населения, они сразу же начинают с наибольшим соответствующим значением. А еще монголы жуткие пироманы: сжигание вражеских построек дает им дополнительные ресурсы в виде золота и древесины. Самой скучной и невыразительной нацией из стартового набора, пожалуй, получились англичане: они могут похвастаться более сильными войсками на ранних этапах игры, а также лучше вооруженными крестьянами. Кроме того, их мельницы немного ускоряют добычу пищи с пашен, находящихся в зоне влияния. Ах да, английские лучники способны устанавливать перед собой частоколы — грозную защиту от извечных противников в лице кавалерии. Однако в общем — ничего интересного. Впрочем, тут снова хочется похвалить разработчиков за внимание к деталям: постройки и юниты наций отличаются друг от друга не только общими чертами и цветом, но и целым ворохом мелочей, вычленять которые для особо внимательных — отдельное удовольствие. Что ни говори, а дым от пушечных выстрелов смотрится красиво. Да и неисчезающие руины на месте сгоревших построек выглядят впечатляюще. По личным ощущениям, имеющиеся нации сбалансированы вполне неплохо, однако есть и некоторые перегибы, которые наверняка будут правиться патчами. В частности это касается Франции с ее чрезмерно сильными военными юнитами на воде. С момента выхода игры разработчики уже успели кое-что подкорректировать при помощи обновлений и даже поделились с публикой дорожной картой, в которой за одну только грядущую зиму нам обещают выпуск более 100 (!) «заплаток» с балансными правками. Геймплейное ядро игры по большей части осталось без кардинальных изменений — это одновременно плюс и главный минус игры. С одной стороны, в четвертой части серии хочется какого-то свежего дыхания, каких-то прорывных и интересных инноваций, которые бы вытянули полумертвый жанр RTS из его болота. Однако, как было сказано выше, Relic Entertainment уже обжигалась на своих жанровых экспериментах, да и кардинальные сдвиги в третьей AoE вызывали у части преданных поклонников целый шкал критики. Потому за основу была взята вторая игра франшизы, ее фанаты почувствуют себя в «четверке» как дома. Вот и небольшое наследие от Relic Entertainment: в игре есть контрольные точки в виде Священных мест, захват которых приносит стабильный доход в казну. Поправьте меня, товарищи-ветераны, но в прошлых частях AoE такого вроде бы не было. Как и много лет назад, нам снова предстоит отстраивать базу, обносить ее крепкими стенами, возводить различные постройки и изучать разномастные апгрейды, а также переходить из одной эпохи в другую, открывая доступ к более совершенным технологиям. Сей классический рецепт, даже без учета множества мелких нововведений (вроде возможности загонять лучников на крепостные стены) и различий в геймплейных механиках у представленных наций, умудряется затягивать в себя на долгие часы — так же, как это было 20 лет назад. И даже мне, человеку, который совершенно не жалует исторические стратегии, было крайне сложно оторваться от виртуальных побоищ в четвертой Age of Empires. Тем не менее, несколько субъективных претензий у меня все-таки имеется. Например, после жесткой и брутальной Ancestors Legacy битвы в AoE 4 кажутся какими-то излишне деревянными и стерильными. Не хватает средневековых свирепости и жестокости побоищ, на хватает банально крови и разнообразия боев. К слову, тактика объединения всех имеющихся войск и отправки их на базу врага по-прежнему считается крайне эффективной — другое дело, что в сетевой игре вам вряд ли кто-то позволит накопить столько боеспособных воинов в одном месте. Тут еще следует отметить, что многих опытных геймеров, равно как и меня, сильно расстроило глобальное ограничение в 200 юнитов на нацию — хотя это, видимо, сделано в угоду оптимизации и балансу. Раздувать без конца собственную армию в этой игре не получится. Глядя на то, как в игре 2021 года барышни гнут спину на тяжелой работе вместе с мужчинами, так и хочется ехидно позлорадствовать. Хотели равноправия — кушайте полной ложкой! Странно было увидеть в современной стратегии полное отсутствие прокачки — по замыслу авторов, делать своих солдат лучше и опытнее тут нужно не в бою, а исключительно при помощи исследований в соответствующих постройках. Неоднозначное решение, из-за которого игроку в Age of Empires 4 нет смысла лишний раз дорожить своими войсками. На мой взгляд, даже простенькая прокачка, какая была у, прости господи, C&C 3, игре бы не повредила — и даже напротив, только сделала бы геймплей глубже и интереснее. Но с этим, видимо, тоже решили не заморачиваться из-за сложностей с дополнительной балансировкой. В кампаниях немного расстроила проработка некоторых карт. Если раньше в темных закоулках разработчики стратегий всенепременно оставляли для игрока дополнительные задания и ценные сокровища, из-за чего у него был дополнительный стимул не нестись напролом по сюжету, а исследовать окрестности, то в Age of Empires 4 где-то около половины карт в кампаниях не таят за пределами важных мест и дорожек ничего интересного. А если даже какое дополнительное задание и находится, то его выполнение далеко не всегда соседствует с разблокировкой соответствующего достижения. Тоже весьма странное решение по современным меркам. Также спорными получились герои, которые периодически появляются на полях сражений. Некоторые из них чрезвычайно полезны (особенно те, кто умеет лечить войска или значительно ускорять проведение исследований в постройках), некоторые — по больше части бесполезны и нужны строго на определенном этапе войны, который может и вовсе не наступить (это я про товарищей с ускорением передвижения войск). Войска постоянно стараются учитывать заданную им формацию. Выглядит красиво. Упомянутые выше шероховатости не сильно портят удовольствие от имеющегося геймплея, но прям чувствуется, что тот или иной аспект игрового процесса можно было прокачать и сделать лучше, если бы не запредельная осторожность ребят из Relic Entertainment. Интерфейс проекта получился вполне удачным и информативным — отдельно радуют наглядные значки с указанием поселенцев, занятых добычей конкретных ресурсов. Сами поселенцы в принципе большие молодцы: возведя экономическую постройку, они тут же начинают выполнять соответствующие функции — охотиться, убирать посевы, добывать древесину и руду. На этом фоне, правда, сильно раздражает невозможность один раз приказать подобным юнитам автоматически чинить поврежденные постройки рядом с ними — приходится постоянно тыкать в них вручную. Еще мне остро не хватало возможности по нажатии одной кнопки рядом с мини-картой дать своеобразный «пинг» всем живым боевым юнитам — необходимость периодически самолично отыскивать дезертиров немного раздражает. Особенно на фоне того что счетчик бездействующих поселенцев тут как раз присутствует — более того, он позволяет моментально переключаться между бездельниками. К слову, горячо рекомендую всем новичкам и даже старым фанатам оригинальных Age of Empires пройти не только обучающую миссию, но и испытания в режиме «Искусство войны»: многие нюансы геймплея и управления раскрываются именно там. Смешались в кучу кони, люди… Боевые машины в Age of Empires 4, к слову, действуют без помощи людей. Классика классикой, традиции традициями, но такое в 2021 выглядит… неоднозначно. Внешне проект выглядит… сносно. Многие успели разочароваться из-за отсутствия графических наворотов еще на стадии геймплейных роликов, однако мне картинка игры в целом понравилась. Окружение и постройки выглядят аккуратными, модельки юнитов — вполне неплохи. Хотя безусловно, графику новой AoE можно было бы сделать заметно круче… Но тогда и ее системные требования оказались бы на порядок выше. А так игра отлично чувствует себя на 2080 Super на максимальных настройках графики в 2K, не позволяя счетчику FPS падать ниже значения 60 даже в особо многочисленных битвах. Излишне осторожная, но все-таки добротная стратегия, классический геймплей которой по-прежнему затягивает в себя на долгие часы. Удачная попытка, товарищи из Relic Entertainment, но в следующий раз давайте все же немного смелее. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Вся локализация игры сводится исключительно к переводу субтитров. И очень жаль: настолько интересное и аккуратное историческое полотно хотелось бы видеть именно в полном дубляже.
  9. Чарты Sherlock Holmes Chapter One не порвет, но это все равно хорошая, продуманная детективная игра с несколькими некритичными недостатками. Есть у меня традиция — проходить каждую свежую игру украинской студии Frogwares. Такое впечатление, что студия делает игры специально для меня: до The Sinking City в ее проектах вообще не было никакого экшена — сплошные головоломки да простецкая история про старину Шерлока Холмса. Никакого напряжения, никакой опасности быть убитым или съеденным — красота! Неожиданный шаг в сторону от знаменитого сыщика к мистике с оккультизмом оказался временным — студия сразу вернулась к серии, сделавшей ей имя. Игра под странным названием Sherlock Holmes Chapter One — детективная адвенчура от третьего лица, в которой Шерлок предстает перед нами юным, но не по годам смышленым сыщиком. Однажды он прибывает на Кордону — английский остров-колонию, находящийся в Средиземном море, чтобы выяснить, что случилось с его матерью. Когда-то она скоропостижно скончалась, но Шерлок был столь юн, что ничего не помнит; проявившиеся способности детектива как раз помогут ему понять, что к чему. Не хватает маски летучей мыши Идея оказалась очень удачной. Мало того что обычно Шерлок Холмс предстает перед нами уже сформировавшимся сыщиком или даже местной легендой, а в Chapter One его никто знать не знает, так вдобавок благодаря этой вольности у сценаристов оказались развязаны руки. Вместо того чтобы работать с уже готовым персонажем, они, по сути, создали нового — не всегда контролирующего ситуацию и с большими пробелами в биографии детектива. Да и других всем известных и, честно говоря, поднадоевших персонажей в игре почти нет. Исключение — Майкрофт, беспокоящийся о моральном состоянии брата, но не брезгающий подкинуть ему пару-тройку побочных квестов. Все-таки работа на Корону — дело ответственное. А-та-та-та Если вы вдруг играли в The Sinking City, то сразу окажетесь в своей тарелке, хотя у Chapter One есть несколько серьезных отличий. Во-первых, игра ориентирована на детективную часть: в подавляющем числе ситуаций вы бегаете по локациям, общаетесь с разными людьми, ищете и изучаете улики. В отличие от напичканной разнообразными врагами The Sinking City, тут экшена почти нет. Пострелять дают только в редких закрытых локациях: вас запирают со врагами в каком-нибудь ангаре, после чего вы начинаете проявлять чудеса меткости, отстреливая шляпы с наручами, сваливая на головы светильники, и завершаете все это зрелищным QTE-комбо. И так с тремя-четырьмя врагами в течение трех-четырех волн. Звучит ужасно, играется чуть веселее, но даже очень средняя боевка из The Sinking City воспринималась значительно бодрее. В остальное время вы бегаете по городу на своих двоих и решаете «проблемы» местных. Честно говоря, тут начинаются затруднения с тем, чтобы просто поверить в столь странный мир. Вокруг вас натурально происходят сплошные убийства, при этом никому не известного юного Шерлока без проблем принимают за своего не только обычные люди, но и полиция, не моргнув глазом пропускающая дерзкого самоучку на места преступлений. Понятно, что в XIX веке полиция не была такой продвинутой, как сейчас, — но не до такой же степени, чтобы просить помощи у вчерашнего тинейджера? Ну и как я уже сказал, игра состоит из расследований почти целиком — даже собирательные квесты ориентированы на исследование локации, порой очень тщательное. Поэтому провести за игрой больше пары часов за сессию — задача, посильная только для фанатов жанра вроде меня. Обычная ситуация: артиста убили, вонзив кинжал прямо в сердце А все почему? Потому что расследования, в общем, тоже слеплены по единому шаблону, благо люди, отвечавшие за нарратив, сделали свою работу на отлично. Как любое убийство начинается с мотива, так и любой квест — с журнала, куда добавляется соответствующая запись с кучей иконок, число которых растет вплоть до раскрытия дела. Часто количество информации уже на старте квеста настолько велико, что в нее приходится внимательно вчитываться, чтобы потом не страдать на этапе сопоставления фактов. Над некоторыми из черных иконок видны красные иконки — значит, с этой информацией нужно что-то сделать. Система чудовищно неинформативна — за проведенные в игре 25 часов я так до конца и не выучил, что значат некоторые из этих чудо-иконок. Приходилось лезть в шпаргалку. Самое частое из раздражающих действий — «закрепить улику». Вы ее как бы берете в руки и, например, отправляетесь на опрос окружающих. Это могут быть подозреваемые или случайные люди, но если требуется найти кого-то конкретного (например, работягу), часто приходится действовать наобум и опрашивать всех подряд, на что Джон строчит в дневнике «остроумные» записи о том, какой Шерлок дебил. Одна из неудачных мини-игр — «подслушать разговор». На экране всплывают фразы, из которых вы должны выбрать «важные слова». Учитывая то, что вы не знаете контекста, угадать их с первого раза невозможно. Прибыв на место преступления, начинаем самое интересное — его осмотр. В него входят поиск улик на теле убитого и рядом с ним, а также опрос свидетелей. Этот процесс в играх Frogwares оттачивался годами и потому вызывает исключительно положительные эмоции: на теле может быть множество зацепок, рядом могут лежать какие-нибудь необычные бумажки, подозрительные предметы или даже орудие убийства. Часто исследование небольшой области ведет к появлению нескольких зацепок в журнале, от двух до пяти. Трупы часто лежат в неестественных позах — жутковато, но без реализма тут никак Как известно, Шерлок — товарищ наблюдательный, поэтому часто видит ситуацию под более широким углом, чем обычный человек. В Chapter One, как и в прошлых частях серии, за эту опцию отвечает «Сосредоточение». «Сосредоточение» — специальный режим, где окружение окрашивается в блеклый серый цвет, позволяя Шерлоку сфокусироваться на главном. Его можно включить в любой момент и, например, бегло изучить любого жителя Кордоны. Некоторые квесты начинаются с того, что вы должны найти нужного человека по описанию именно с помощью «Сосредоточения». Еще этот режим нужен для исследования неочевидных зацепок — игра заботливо обводит кружочком нужную область. Наконец, «Сосредоточение» отвечает за слежку, когда Шерлок догадывался, в какую сторону пошел нужный человек. Если задание не подразумевает перемещения по городу, то после сбора улик и/или опроса всех свидетелей оно заканчивается виртуальной реконструкцией преступления. Нужно пробежаться и выбрать правильные варианты развития событий в нужных точках. Иногда это сделать не так уж просто из-за недостатка улик или информации (например, в квесте про «вампиров»), но вообще процесс реконструкции довольно увлекателен. Разве что бесит комментарий Джона, в случае неудачи говорящего одну и ту же фразу: «Боже, Шерлок, да ты даже не стараешься!» Если реконструкция — часть практически любого квеста, то знаменитые «чертоги разума» — прерогатива сюжетных. В процессе сбора улик важные зацепки собираются на отдельном экране. Показать их без спойлеров невозможно, поэтому текст пришлось замазать. Объединение двух зацепок превращается в заключение. Оно может быть неоспоримым, но иногда выглядит двояким — вам нужно выбрать самый правдоподобный из вариантов. Чем ближе конец квеста, тем более насыщенным оказывается раздел с заключениями. Самое классное в «больших» заданиях то, что вы почти никогда не уверены в том, что решили дело правильно. Чаще всего подозреваемые ведут себя одинаково, кхм, «подозрительно», и при желании факты можно подтасовать как вашей душе угодно. Более того, в финале любого преступника можно или обвинить, или спасти. Одного отпустить, другого — ловко оправдать перед лицом полицейского. Или, по крайней мере, смягчить ему приговор. В любом случае, какой бы путь вы ни выбрали, квест будет завершен. Чувствуешь себя жутковато от того, как ловко можно манипулировать фактами, обвиняя совершенно разных людей в одном и том же преступлении. Надеюсь, настоящие полицейские так не делают. В Frogwares любят творчество Тарантино. Впрочем, а кто не любит? В обычных квестах ситуации тоже бывают разные. Иногда нужно не просто найти нужного человека, но и подобрать одежду, чтобы он в принципе с вами заговорил (мы же в XIX веке — тогда фраза «встречают по одежке» фактически была девизом Королевства). Или отправиться в один из архивов (газета, полиция, ратуша), для того чтобы продвинуться в расследовании простым перебором фактов. А вот чего в те времена уже не было, так это странной системы поиска нужного адреса. В Chapter One найти нужный дом — порой целая проблема. В описании может быть что-то вроде «на севере от Адлер-стрит недалеко от собора» — из-за этого приходится бегать по округе, пока нужный дом не появится на карте автоматически. Искусственное затягивание прохождения — это нехорошо. Зато здесь, в отличие от The Sinking City, город сразу же открыт для изучения — можно быстро пробежаться по карте и открыть несколько точек для быстрого перемещения. Хотя и тут есть странности. Почему я не могу переместиться сразу в ратушу (здание слева от курсора), а вынужден дополнительно бежать до нее и ждать еще одну хоть и короткую, но загрузку? Еще в Chapter One хорошая, ненавязчивая музыка и очень неровное техническое исполнение. Если The Sinking City была буквально «вылизана», то здесь внезапно вылезли какие-то проблемы с освещением и уровнями детализации. Но в целом графика как минимум не вызывает отторжения. Модели людей и анимации выполнены на очень хорошем уровне. Чарты Sherlock Holmes Chapter One не порвет, но это все равно хорошая, продуманная детективная игра с несколькими некритичными недостатками. Возможно, по сравнению с The Sinking City она является шагом назад, но я бы скорее назвал это возвращением к корням — может, оно и к лучшему, учитывая малоприятные скандалы, в которые Frogwares вляпывается с завидным постоянством. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  10. Чуда не произошло, разочарования не случилось. Серия Call of Duty прошла долгий путь: от классического, набившего всем оскомину WWII-шутера до образцово-показательного милитари-экшена и фантастического боевика. По иронии судьбы, все эти разнообразные новые сеттинги, которых так настойчиво требуют игроки, порой или оказываются не слишком удачными в формате CoD-шутера, или просто надоедают быстрее опостылевших полей сражений Второй мировой. Потому создатели сериала и возвращаются время от времени к оригинальной формуле: это позволяет внести дополнительное разнообразие в сеттинги и до кучи отдает дань уважения собственным корням. Несмотря на недовольство отдельных групп пользователей (мол, достали, опять ВМВ?!), я давно мечтал вернуться к теме битвы против Третьего Рейха и его союзников: с современными технологиями из нее можно было бы сделать эпичную и яркую конфетку. К моему превеликому сожалению, ни Battlefield 5, ни тем более унылейшая Call of Duty: WWII с этим не справились совершенно — во многом из-за отсутствия необходимой аутентичной атмосферы. Быть может, это получилось у Vanguard? Увы, не совсем. Еще со времен анонса было ясно, что речь в новой Call of Duty пойдет о максимально толерантном отряде особого назначения, собранном из лучших вояк со всех концов света. При этом, как водится в последних играх серии, никто даже не пытался хорошо прописать детали имеющегося мира. В частности совершенно неясно, кто, как и когда собирал вместе двух британских солдат, советскую снайпершу, австралийского подрывника и американского летчика. Ну, то есть нам, конечно, попробуют по ходу дела раскрыть мотивации и характеры — но, во-первых, получится это скверно (на уровне мотивации Венома из последней экранизации, который переметнулся на сторону добра «просто потому что»), а во-вторых, момент знакомства и формирования команды, а также непосредственный старт их первой операции так и останутся где-то за кадром. Забавные ребята эти ваши нацисты. Буквально только что они собирались экстренно погружаться и бежать, а теперь вот их офицер вальяжно разгуливает по палубе и выбирает хорошее место, где бы ему сесть на стул. Собственно, цель у отряда одна — разузнать подробнее о некоем проекте нацистов под названием «Феникс», из-за чего шестерку героев отправляют в Гамбург на исходе Второй мировой. Да, именно шестерку: первого нашего протагониста по фамилии Новак с нераскрытым, а потому и неизвестным прошлым сливают буквально сразу же после первой миссии, причем все это с видом из глаз. Занятный поворот истории — хотя и не сказать чтобы это было совсем уж неожиданно и нестандартно. Большую часть сюжета оставшаяся пятерка проводит сидя в нацистской темнице, строя из себя непробиваемых крутых и всенепременно дерзких героев, влегкую обводя вокруг пальца немецких офицеров и то и дело предаваясь игровых флешбекам. В целом вся сюжетная кампания Vanguard вызывает весьма неоднозначные эмоции. С одной стороны, видно, что разработчики попытались привнести в насквозь заштампованный WWII-боевик нечто новое. В кои-то веки рассказ ведется не про высадку союзников на пляже Омаха и не про расстрел несчастных советских солдат пачками при помощи вездесущих заградотрядов. Основное действо, повторюсь, разворачивается на исходе войны, практически в центре Третьего Рейха. Сам «Феникс» тоже достаточно оригинален — по крайней мере, такого в играх про Вторую мировую я не припомню… Вот так крутые ребята стреляют из MG-42 (не вздумайте повторять это в реальности!) …К сожалению, оригинальность эта подчистую проигрывает и здравому смыслу, и ожиданиям пользователя, которому все прохождение вещают про запредельную важность и зловещесть оного проекта. Честное слово, я был готов ко всему, в какой-то момент я был практически уверен, что речь идет об очередной Машине Судного Дня или секретной базе нацистов на обратной стороне Луны, но когда все вскрылось… меня постигло дикое разочарование. Так бездарно загубить всю нагнанную интригу — это прямо-таки талант. Еще одна проблема местной кампании заключается в том, что она практически не запоминается. Мы все давно привыкли, что сюжетная убогость Call of Duty с лихвой компенсируется массой запоминающихся моментов и отличной постановкой — и с последней тут действительно полный порядок. Дорогущие CGI-ролики и масштабные боевые действия отлично поставлены и срежиссированы. Вот только все действо кампании выветривается из головы раньше, чем подходят к концу финальные титры. Самих же масштабных сражений на деле оказывается катастрофически мало, да к тому же некоторые из них мы уже где-то видели — как в прошлых частях Call of Duty, так и в играх-конкурентах вроде Medal of Honor или Battlefield. Плюс ко всему из-за сильного акцента не на событиях, а именно на персонажах игра с ходу отдает каким-то чуждым для выбранной тематики духом пафосной супергероики, из-за чего в и без того бредовый и плохо прописанный сюжет не веришь изначально. Ну не ведут себя так нормальные солдаты на поле боя, ну не может отряд из суперпрофессионалов постоянно собачиться между собой и оспаривать приказы руководства, ну не могут они же настолько вальяжно и дерзко вести себя в подвале у нацистов. Все это фальшь, все это пыль в глаза, все это подчеркнуто ненастоящее. «Значит, повторяю в последний раз: вот так надо намекать мужчине, если он тебе нравится». Нашим соотечественникам наверняка отдельно интересен вопрос «клюквенности» местной кампании, о которой уже успели раструбить коллеги. Что тут сказать, вкус кислой ягоды в сюжете действительно присутствует, другое дело, что здесь он не заставит вас корчиться и ловить фейспалмы. Про отсутствие вездесущих заградотрядов я уже сказал выше, а еще в игре не было замечено ни одного упыря НКВД-шника с матюгальником и «Маузером», а также мифа про одну винтовку на троих. Более того, в роликах разработчики упоминают «железную волю» русского народа и фактически хвалят его стойкость и гордость. Советские граждане показаны живыми людьми со своими взглядами и интересами, их быт отражен более-менее адекватно. Что еще приятнее, надписи на вывесках и стенах тоже выполнены без заметных ошибок — безо всех этих хохм а-ля «Охотник утки» и «Проживание острова». Впрочем, совсем без заезженных стереотипов и ошибок в случае СССР, увы, не обошлось. Например, в 1942—1943 годах в Сталинграде все до сих пор читают старую газету «Безбожникъ» из 1920-х, народ массово держат дома балалайки и самовары. Но спасибо, что хоть в этот раз без гармони и танцев вприсядку. Кроме того, в разговорах солдат и простых жителей встречаются странности — так, в одном из диалогов фигурирует миф о плохом качестве советского оружия и превосходном качестве немецкого, а еще речь вновь заходит о заметно преувеличенной роли зимы в противостоянии Германии и Советского Союза. Ну и главное для нас — неприятное послевкусие ото всей арки снайперши Полины (с дурацким и совершенно несоветским прозвищем «Леди Соловей»), где бессмертный подвиг целых народов сведен к победе всего одного человека. Впрочем, последнее в Call of Duty: Vanguard относится не только к СССР. «Че-т я немного психанула». Еще одна заметная особенность сюжетной кампании — повсеместная «повесточка». Взять ту же Полину, которую при всех ее отличительных навыках стрельбы и тяжелом положении на фронте почему-то наотрез отказываются брать в снайперы, отправляя работать медсестрой в санчасть. Характер героини подчеркнуто сильный и независимый: кажется, что она с большим презрением смотрит не только на нацистов, но и вообще на всех мужчин вокруг. Или, скажем, глава спецотряда — темнокожий британец Артур Кингсли, который сильно напоминает аналогичного персонажа из посредственного военного фильма «Оверлорд». Он тоже был десантником во время соответствующей операции и тоже весь из себя правильный, тошнотворно приторный, ответственный, смелый, и так далее по списку. Тогда как белые сослуживцы вокруг него — сплошь и рядом разгильдяи, трусы, эгоисты. Хотелось бы напомнить авторам проекта о том, что неграм в американской армии путь в офицеры был закрыт до распоряжения президента Гарри Трумэна о десегрегации в 1948 году (по факту же ситуация начала выравниваться лишь в середине 1960-х). Хотя глядя на то, что происходит в Vanguard, перестаешь удивляться возмущению прогрессивной публики полному отсутствию негров в средневековой Восточной Европе (да-да, это я сейчас про скандалы вокруг Kingdom Come: Deliverance). А заодно уже не обращаешь внимание и на такие мелочи, как странные револьверные дробовики (!) в руках нацистов вместо куда более уместных траншейных ружей или массовое использование MP-44 и коллиматорных прицелов на пистолетах-пулеметах и винтовках еще в 1941 году. Геймплей новой CoD построен на базе перезапущенной Modern Warfare. То есть отличный звук и хорошая реализация оружия по-прежнему на месте — за это плюс, стрелять по противнику в игре интересно. Отдельно радуют переданные от предшественников частичная разрушаемость, полноценная расчлененка и прошиваемость деревянных поверхностей — подобные приятные мелочи добавляют в местную боевую систему свою толику разнообразия и глубины. Жаль только, что в отличие от Cold War, свежеиспеченная «Колда» стала снова ближе к аркаде: этому способствуют встречающиеся на каждом углу ящики с бесконечными боеприпасами и гранатами, а также авторегенерация здоровья. Да и возможность выглядывать из-за угла, на мой взгляд, убрали из игры совершенно напрасно. Собаки в Vanguard убивают с одного укуса; возможность свернуть им шею, нажав нужную кнопку в нужный момент, на этот раз отсутствует. К сожалению, в отличие от последней Black Ops, в Vanguard разработчики полностью отказались от глобального нелинейного прохождения и побочных миссий. Зато сами уровни по своей структуре стали менее линейными и позволяют проходить некоторые участки различными способами. Вдобавок заметно, что авторы постарались сделать игровой процесс максимально разнообразным, постоянно подкидывая пользователю все новые и новые задачи. Помимо привычного движения из точки А в точку Б с повсеместным отстрелом супостатов тут присутствуют и стелс-вылазки, и таскание раненного товарища по полю боя с возможностью использования одного лишь пистолета, и снайперские дуэли, и полноценное воздушно-морское сражение, и обязательное удержание важной точки, и виртуальный тир, и даже наземная дуэль со стрелковым оружием против заходящего на цель «Юнкерса». Для полного счастья не хватает разве что поездки на танке — как-то мы давно уже на них не катались в подобных проектах. Еще один несомненный плюс: персонаж, в которого вы вселяетесь для прохождения той или иной миссии, не только определяет сеттинг, но и некоторым образом влияет на игровой процесс. Иначе говоря, каждый из играбельных героев имеет свои уникальные способности, которые можно и нужно использовать по мере прохождения. Например, Артур может давать указания своим подчиненным, тогда как Полина не только обучена снайперской стрельбе, но и умеет выманивать из укрытия вражеских стрелков, а также владеет навыками такой необычной для советского человека дисциплины, как паркур (!). Это отличный подход, который можно только похвалить. Разнообразие — важная штука. «Узбагоился». Подводя итог по кампании Vanguard, можно сказать, что перед нами хрестоматийная современная Call of Duty: пострелять по врагам, посмотреть на спецэффекты — приятно и увлекательно, поглядеть на пафос и «клюкву» — забавно, но расставаться со своими кровными ради подобного проходняка захочет далеко не каждый. Особенность если учесть, что по мере прохождения помимо отличной постановки и дорогущих роликов приходится иметь дело не только с вездесущей толерантностью, но и с самой настоящей халтурой вроде скверно анимированных диалогов NPC, повторяющихся картин и местами примитивных визуальных эффектов. Кстати, слово «проходняк» справедливо также для тех, кто каждый год покупает новую CoD исключительно ради мультиплеера. Опытные геймеры уже отметили, что сетевой режим Vanguard неприятно «скукожился» до излишне компактных карт (которых, правда, тут вдвое больше, чем было на старте в Black Ops Cold War), к тому же начисто лишенных техники. По сути, перед нами немного переиначенная и еще более ускоренная Modern Warfare 2019, только с новыми картами, WWII-оружием и частично разрушаемым окружением, с простреливаемыми дверьми и деревянными укрытиями. Ну и еще к режимам «Превосходство» и «Командный бой» добавили «Битву чемпионов» — данный режим посвящен сражению компактных отрядов по два или три человека, где выигрывает та команда, у которой к концу раунда остаются неистраченные жизни. Между делом игроки зарабатывают деньги, которые разрешается потратить на различное снаряжение и вооружение. Также присутствует режим «Патруль» — особая разновидность «Опорного пункта», в котором отрядам надо удерживать контрольную точку, постоянно перемещающуюся по карте. Не знаю, кто как, а я скучал по хорошему огнемету в играх. Жаль, дают нам его совсем ненадолго. Еще одно (оно же последнее) весомое нововведение— возможность самому выбрать темп сражений, который влиет на количество и дистанцию респауна игроков. Самым быстрым и хаотичным считается «Блитц», где до 48 пользователей возрождаются практически одновременно и чуть ли не за спиной друг у друга. Наиболее сбалансированным — «Штурм», рассчитанный на сражения до 36 игроков. Наконец, наиболее размеренные битвы проходят в «Тактическом» темпе, к которому допускаются не более 12 виртуальных бойцов. Стоят ли эти нововведения, а также 20 новых карт (среди которых к тому же имеются ремейки карт из предыдущих частей сериала) того, чтобы платить за проект от 3500 рублей за стандартное издание, — вопрос спорный. «Папаша, тебе нормально?» Классический кооперативный режим «Зомби» претерпел больше изменений: теперь игрокам нужно не покупать отдельные участки карты, а путешествовать из хаба в разные компактные локации и выполнять там различные простенькие задания, разбитые на три типа: выживание на время, поиск артефактов да охрана важного объекта. Понятное дело, между такими вылазками пользователь вкладывает заработанные очки в разномастные улучшения. Причем если послушать тех же опытных геймеров, экономика и механика улучшений «Зомби»-режима в Vanguard сломаны напрочь, позволяют за один только раунд заработать невероятное количество очков и по максимуму прокачать свои перки и вооружение, применив к нему сразу несколько запредельно мощных апгрейдов. Сюжетных пасхалок, ради которых стоило бы играть в данный режим умно и расчетливо, авторы не завезли, какого-то вменяемого лора — тоже, а потому изгаляться и раз за разом проходить одни и те же задания на крошечных уровнях особого смысла нет. Благо и бесконечно отстреливать мертвечину надоедает уже часа через два. В техническом плане, если исключить упомянутую выше халтуру, Vanguard выглядит вполне респектабельно. Картинка тут, возможно, не самая передовая на данный момент, но смотреть на нее все равно очень приятно. На моей конфигурации на максимальных настройках графики и с выбранным режимом «Качество» у DLSS игра в кампании честно держала планку 60 FPS в разрешении 2K (в мультиплеере пришлось понизить его до Full HD). Такого позорного количества багов, тормозов и вылетов, какое было на старте в Modern Warfare, в новой Call of Duty нет. Более того, на моем компьютере она даже работала заметно стабильнее, чем Black Ops Cold War: та стабильно вываливалась на рабочий стол где-то раз в час, тогда как Vanguard вылетает где-то раз в пять часов. Слабый повод для гордости, учитывая, что народ на форумах все равно активно жалуется на технические проблемы, но уже хоть что-то. Продолжаем ждать патчей. И еще раз хочу отметить отличное качество звука игры: скажу страшную вещь, но в случае Vanguard ощущений от стрельбы из оружия времен Второй мировой я испытывал даже больше, чем в Battlefield 5. Кто бы мог подумать. Никакого чуда не произошло, разочарования не случилось. Call of Duty: Vanguard оказалась совершенно проходным проектом, знакомство с которым не является обязательным ни для любителей хорошего сингла, ни для поклонников типового мультиплеера. Большая часть достоинств игры — хорошая боевая система, картинка, звук — и вовсе перекочевали в нее из предшественников. Серии определенно нужен еще один живительный пинок. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Локализация игры выполнена на высоком уровне. Нет, серьезно. Я и раньше демократично относился к отечественным переводам, но в Vanguard все актеры действительно сработали как надо, попутно убрав подобие русской речи из оригинала. Отличная работа. Единственный косяк — иногда сбоят субтитры, либо меняя местами озвученные реплики, либо вовсе показывая не то, что говорит персонаж.
  11. Из-за того что проект перерабатывался с нуля, автор потратил время на переизобретение велосипеда. Некоторые элементы и вовсе остались в прошлом. К примеру, головоломки, пусть и простые, здорово разбавляли динамичный экшен, а теперь перестрелки прерываются разве что на акробатические эпизоды с бегом по стенам. Пару лет назад Bright Memory наделала шуму. Проект за авторством Цзэна «FYQD» Сяньчэна, талантливого разработчика-одиночки из Китая, попал в ранний доступ и удивил высоким качеством и динамичным игровым процессом. Сперва создатель хотел выпустить еще несколько эпизодов, продолжающих историю, но затем решил перезапустить игру с нуля. И у него снова получилась впечатляющая демонстрация. Оригинальная Bright Memory рассказывала о Шелии — бойце из особой группы Научно-Исследовательской Организации. Как видно из названия, оригинальной историей автор удивлять не собирался. Зато внешним видом и отточенным геймплеем — вполне. Миловидная девушка пыталась отбить нападение вражеского спецназа на лабораторию, но в итоге всех засосало в портал, отправивший героев на таинственные летающие острова. Хотя злоключения героини там закончились многоточием, Сяньчэн решил начать историю с нуля. В Infinite мы все так же выступаем в роли Шелии. Она спокойно наслаждается отпуском в роскошной квартире, пока все планы не рушит звонок от начальства. Аномальная погода все ухудшается, и, что еще хуже, на окраине города вдруг появляется черная сфера, из-за гравитационных фокусов которой вот-вот начнется потоп. Автомат на плечо, меч за спину — пора спасать мир. Кто, если не азиатская красотка? Пейзажи просто вау! С первого игрового момента Bright Memory: Infinite снова поражает шикарной картинкой. Шелия отправляется в леса, где бушует непогода, а из-за дождей реки выходят из берегов и затапливают окрестные деревушки. Конечно, Сяньчэн не занимался лично моделированием большинства объектов — как гласят титры, ассеты были собраны из Unreal Marketplace. Но надо отдать должное художественному вкусу разработчика: не каждому под силу из разрозненных элементов собрать столь цельные и сочные сцены. Infinite в первую очередь — калейдоскоп ярких эпизодов. Древние восточные деревни — лишь начало. Приключения Шелии скоротечны, но она успевает погонять по серпантину на спорткаре, достойном Джеймса Бонда, подраться на крыле падающего авиалайнера и забраться на летающий остров с величественным храмом. Однако путешествий в затерянные земли с мифическими животными на этот раз не предусмотрено. Пока любуешься окружением, важно не забывать о врагах Обновленная Bright Memory в целом ощущается менее цельной игрой. В старой версии Шелия попадала в неизведанный мир и изучала его тайны. А Infinite предстает набором отдельных сцен, между которыми порой и переходов нет. Заканчиваете уровень, вдруг из ниоткуда вам доставляют на вертолете тачку с ракетницей на капоте. Нет времени на вопросы, запрыгиваете и мчите. Пять минут спустя машина уже летит с обрыва, а вы катапультируетесь и удачно попадаете на крыло самолета. Чтобы с него потом прыгнуть на другой самолет. Временами игровой процесс может поставить в особые условия, внезапно и безо всякой логической подводки. На одном из уровней Шелии вдруг сообщают, что все ее экипировка и оружие не работают. Приходится вооружиться ножом для разделки рыбы и заняться стелс-рутиной, выжидая в кустах, пока вражеские солдаты не отвернутся. Заканчивается эпизод так же внезапно, как и начинается. Теперь мы знаем, как бы выглядела Assassin’s Creed от первого лица Но в остальное время Infinite выглядит прокачанной версией оригинальной Bright Memory. Это все тот же скоростной шутер, совмещающий стрельбу, махание катаной и сверхспособности. На этот раз в вашем распоряжении четыре оружия: автомат, дробовик, автоматический пистолет и снайперская винтовка. Пользоваться каждым образцом приятно — хорошо ощущаются как отдача, так и попадание пуль в противников. Чтобы арсенал казался разнообразней, для вооружения предусмотрены по два вида патронов: стандартные и особые. К примеру, дробовик может стрелять огненными снарядами, а винтовка — прилипающими бомбами. Улетит он так же быстро, как прилетел В ближнем бою проще и эффективней разделываться со врагами катаной. Если провести усиленную атаку, Шелия подбрасывает соперника в воздух, где его можно продолжить колошматить, словно Данте из Devil May Cry. К сожалению, в пресс-версии этот прием работал некорректно: когда в прицеле был враг, героиня почему-то не подскакивала к нему, а била стоя на месте. По мере прохождения лезвие можно прокачать, научившись пускать из него энергетические дуги и наносить повышенный урон ударом в падении. Воспроизводим драку Джонни Кейджа и Горо из «Смертельной битвы» Наконец, EMP-перчатка позволяет наносить телекинетические удары, подтягивать врагов к себе, а самых слабых — сразу же разрывать на части. Ее тоже можно улучшить, открыв новые способности, но в целом они дублируют катану: усиленная атака и удар с воздуха. Способов разбираться с противниками достаточно. За неполные два часа перестрелки с солдатами и мифическими тварями абсолютно не надоедают. Враги тоже радуют: есть и банальное «пушечное мясо», и усиленные вояки с дробовиками и гранатометами, и несколько видов древних воинов, которые появляются словно из другого времени в нашем мире. На закуску — парочка боссов. Правда, последних переиспользуют по два раза с небольшими вариациями. Видимо, чтобы хоть как-то растянуть скромный хронометраж. Постановка геймплейных ситуаций не уступает какой-нибудь Call of Duty Скоротечность, конечно, печалит. До финала легко добраться менее чем за два часа. Причем имеет смысл сразу ставить максимальную сложность. Шелия не оставляет оппонентам ни шанса, недостатка в патронах никогда не возникает, а жизни восстанавливаются довольно быстро, стоит только не получать урона секунд 10—15. Катана помогает даже пули отбивать. Проблемы доставляет разве что финальный босс. Но на то он и финальный. Из-за того что проект перерабатывался с нуля, автор потратил время на переизобретение велосипеда. Некоторые элементы и вовсе остались в прошлом. К примеру, головоломки, пусть и простые, здорово разбавляли динамичный экшен, а теперь перестрелки прерываются разве что на акробатические эпизоды с бегом по стенам. Нет больше и счетчика комбо за использование разных способностей, что ударило по реиграбельности. Мотивации перепроходить Infinite практически нет. Разве что полюбоваться на Шелию в открываемых нарядах в редких кат-сценах. Якобы главный злодей. Запоминать имя нет смысла, его показывают в двух кат-сценах, в сумме секунд на 30 Bright Memory: Infinite все еще не получается воспринимать полноценным произведением. Как демонстрация того, что сейчас может сделать один одаренный человек с Unreal Engine, проект исключительно впечатляет. Но его сложно назвать цельной игрой. А ставить оценку техническому демо мне кажется неправильным. Итоговая оценка — б/о. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  12. Некогда Bethesda обещала выпустить Prey 2, продолжающую оригинальную игру 2006 года, где нам отводилась бы роль космического охотника за головами. К сожалению, проект так и не увидел свет, хотя на YouTube легко найти множество видео с геймплеем, где главный герой ловит различных преступников. Увиденное понравилось многим игрокам, в числе которых, как мне кажется, были и разработчики из Cheerdealers и Alawar (внезапно, да). Слишком уж схожа концепция They Always Run. В наше время что ни платформер, то или метроидвания с обязательными элементами Dark Souls, или хардкор про выверенные прыжки и точный тайминг. Порой кажется, что простые линейные приключения остались в прошлом. Но иногда встречаются приятные исключения, напоминающие о славных временах Sega Mega Drive. They Always Run — одно из таких. Некогда Bethesda обещала выпустить Prey 2, продолжающую оригинальную игру 2006 года, где нам отводилась бы роль космического охотника за головами. К сожалению, проект так и не увидел свет, хотя на YouTube легко найти множество видео с геймплеем, где главный герой ловит различных преступников. Увиденное понравилось многим игрокам, в числе которых, как мне кажется, были и разработчики из Cheerdealers и Alawar (внезапно, да). Слишком уж схожа концепция They Always Run. Эйдан ошивается на захолустных планетах в поисках разномастных бандитов, за чью голову полагается награда. Галактика широка, и в ней уживаются десятки различных рас. Но даже среди них протагонист выделяется, ведь он из числа трехруких. Когда-то во времена Империи этих мутантов специально вывели для работ в шахтах. Однако теперь, после Великой Войны, трехрукие стали простыми изгоями. Окружение дополняет историю мира без слов Авторы вдохновлялись не только отмененной Prey 2, но и «Звездными войнами». Сценаристы пользуются излюбленным приемом Джорджа Лукаса — вскользь упоминают некие места и события, призванные добавить миру объема, но так и остающиеся для читателя лишь вычурным названием. Пусть картина мира не складывается целиком, диалогам такой подход лишь на пользу. They Always Run избегает типичной болячки юных фантастов: разговоры не превращаются в грубый инструмент для подачи экспозиции. Персонажи общаются между собой, а не с игроком. Сюжет оказывается на удивление важной составляющей проекта. «Небьюла» или «Хьюго» история не отхватит, но за происходящим интересно следить. Здесь есть и продуманные персонажи, и интрига, даже удачный финальный твист вкупе с красивой визуальной подачей хорошо работает. Четверо на одного. У бедняг нет шансов Конечно, красивой They Always Run посчитают в основном любители ретро. Выполнена она целиком в двухмерной стилистике, с налетом акварельного рисунка. Больше всего она напоминает платформеры с Sega Mega Drive вроде Comix Zone и Earthworm Jim. Но с куда более четкой рисовкой, плавной анимацией и явным вниманием к деталям, которых сейчас достигнуть куда легче благодаря современным технологиям. Особенно удачно работает освещение. Разноцветное свечение весьма правдоподобно ложится на модель Эйдана. Хочется отметить и пейзажи — здесь есть чем полюбоваться. По духу игра близка к старым двухмерным приключениям, что нынче редкость. Сюжет гонит Эйдана с соратниками по разным планетам, без намеков на открытый мир. Большую часть уровней мы пробегаем лишь раз и больше никогда их не видим. Путь, как правило, линеен, и лишь изредка можно наткнуться на секреты с дополнительной наградой. И те не сказать чтобы хорошо спрятаны. Основную часть времени Эйдан колошматит всяких отбросов или демонстрирует чудеса акробатики. Драки напоминают о Batman: Arkham, только в 2D-перспективе. Протагонист шинкует врагов тремя клинками, может ловко проскользнуть супостату за спину, а когда замахнувшийся бандит подсветится синим — его можно прихлопнуть единственной контратакой. Со временем арсенал пополняется дополнительными гаджетами: пистолетами, крюком-«кошкой», реактивными ботинками. Также в стычках полезна третья рука — позволяет быстро вырубить почти любого соперника, но удар в полную силу расходует ячейку энергии. Опасность в платформинге скорее для виду Сражения нацелены на динамику, а не тактическую глубину. Обычные противники представляют собой лишь пушечное мясо. Двух-трех амбалов Эйдан раскидывает не вспотев, и лишь толпа представляет какую-то угрозу. Разработчики балансируют крутость протагониста его же слабым здоровьем. They Always Run иногда напоминает ритм-игру: если вовремя нажимать нужные кнопки, то герой несется вперед словно ураган, но стоит где-то запнуться, и вас, скорее всего, тут же отправят к контрольной точке. Второй важный элемент процесса — акробатика. Приходится активно прыгать по платформам и лазить по трубам. Но опять же, в первую очередь игра старается, чтобы вы почувствовали себя крутым охотником: Эйдан легко преодолевает пропасти, красиво перескакивает препятствия или проскальзывает под ними. Есть несколько заковыристых эпизодов, но с ними проблема скорее в неотзывчивом управлении, нежели в сложности. Движения героя излишне резкие, и порой вместо того чтобы подойти к краю платформы и остановиться, он бросается в пропасть вниз головой. В числе самых запоминающихся моментов They Always Run — непосредственно погони за целями. Объявленные в розыск бандиты изо всех сил стараются удрать от Эйдана, всячески преграждая путь во время побега. Приходится на лету выискивать альтернативные маршруты и проявлять чудеса ловкости. Конечно, все эти эпизоды постановочные, а правильная дорога всегда очевидна, но главное, что они действительно получились захватывающими и адреналиновыми. Даже в боссах чувствуется дух ретро Когда жертва загнана в угол, обычно следует финальное сражение. Причем вы можете как нокаутировать цель, так и зарубить насмерть. Для нужного исхода приходится подбирать разную тактику. Чтобы взять объект живым, надо полагаться на контратаки и удары третьей рукой. Впрочем, можно не париться и расстрелять врага с безопасной дистанции. Но тогда и награда будет меньше, а значит, и копить на апгрейды в магазине придется дольше. Дополнительные усилия хорошо окупаются. Не так давно Кори Барлог написал в Twitter: «Если кто-нибудь не работает над крутой одиночной игрой про Мандалорца, где вы в качестве охотника за головами летаете на своем корабле от системы к системе, выполняя заказы, улучшая броню и ввязываясь в разные неприятности, то я вообще не понимаю, какого черта мы делаем». Радуйся, Кори. They Always Run, несмотря на скромное инди-происхождение, целиком укладывается в твои мечты. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  13. Уровень работы поражает. И дело не только в отличной графике и впечатляющем визуальном стиле игры. Игры по комиксам почему-то воспринимаются публикой как нечто редкое. Да ещё часто неудачное. Хотя мой личный опыт говорит, что их выходит более чем достаточно, а нормальных среди них столько же, сколько и проходных. Но из-за странного ореола вокруг них прошлая попытка Square Enix монетизировать вселенную Marvel в игре Marvel's Avengers от Crystal Dynamics получилась сомнительной, что оставило отпечаток и на следующей игре. На этот раз японская компания-издатель поручила своей орденоносной студии Eidos Montreal разработать игру по «Стражам Галактики». Первоначальные «Стражи Галактики» появились в комиксах Marvel в 1969 году, но данная команда галактических героев мало что скажет современному игроку из России: у нас больше известны «Стражи Галактики» из фильмов 2014 и 2017 годов; в комиксах эти персонажи появились в 2008 году. В отличие от старой команды 50-летней давности, новые «Стражи» были не идеалистами в космосе, а шайкой отщепенцев, космических наёмников, которые, несмотря на их не совсем легальные способы заработка, помогали в спасении Вселенной. «Стражей Галактики» собрал выходец с Земли Питер Квилл, он же Звёздный Лорд, и в команду вошли реактивный енот Ракета, его растениевидный друг Грут, приёмная дочь Таноса Гамора, прямолинейный Дракс Разрушитель, космический волшебник Адам Уорлок, более прогрессивная версия Капитана Марвел Фила-Велл, а помогала им в приключениях Мантис (Богомол), умеющая видеть будущее. Отряд в полной боевой готовности Как видно, в фильмы Джеймса Ганна попала только часть оригинального состава. Отчасти на популярные и, возможно, лучшие фильмы во вселенной Marvel и ориентировались создатели игры. Правда, не стоит искать связи с фильмами помимо этих. Главным ориентиром всё же стали комиксы. Например, в этой версии упоминают смерть Таноса от рук Дракса, но есть немало намёков на то, что он до сих пор жив и, возможно, если сиквелам дадут зелёный свет, появится в них. В фильмах же он уже давно списан в утиль. Хотя если вы готовы обшаривать уровни на предмет коллекционных предметов, то легко найдёте костюмы персонажей прямиком из MCU. В игре неплохое разнообразие противников, часть из которых уязвима для рукопашных атак. Жаль, под финал боевых арен становится многовато и остаются в основном противники, уязвимые для дальнего боя Игра повествует о первых месяцах после того, как Питер Квилл собрал «Стражей». Галактика Андромеда ещё не оправилась от последствий масштабной межпланетной войны, чем хочет воспользоваться горстка отщепенцев. «Стражи» пытаются проникнуть на свалку обломков войны, чтобы выкрасть оттуда некоего зверя для продажи Леди Хеллбендер, коллекционирующей страшных чудищ со всех уголков Вселенной, параллельно помародёрствовав на обломках космических кораблей. Но в ходе задания Питер и Ракета заключают шутливое безобидное пари, с которого начинается цепочка невероятных случайностей, приводящих к печальным последствиям и ставящих саму галактику на грань уничтожения. Уже первая комната юного Питера Квилла переполнена отсылками, пасхалками и цитатами. На стене плакат поп-звезды 80-х Саманты Фокс, а на книжной полке можно найти спортивный альманах из «Назад в будущее 2» На первый взгляд, типичная завязка для комиксового приключения. Но комиксы — это такой жанр, где не так важно, о чём рассказано, а важно, как. Многие современные культурологи и искусствоведы считают, что комиксы — это современная версия античных мифов или древних сказок о героях, основанная на архетипах. Потому в них интересна не сама история, а то, как она обыгрывается. Так же, как в сказках и мифах важна не сама история, которая часто может уложиться в два-три абзаца текста (вспомните хотя бы сборник «Легенды и мифы Древней Греции» за авторством Николая Куна). Гораздо важнее личность рассказчика, который добавляет свою трактовку событий, позволяет истории обрасти мелкими деталями, второстепенными мотивами и сторонними персонажами. Eidos Montreal не удержалась от того, чтобы напомнить людям о Deus Ex: Mankind Divided. Помимо данной пропускаемой кат-сцены в душе можно найти плакат в стиле Deus Ex в комнате Никки и коробку от пиццы с логотипом, напоминающим об этой игре И вот тут на сцену выходит Eidos Montreal. Причём в своём самом звёздном виде: креативный директор Жан-Франсуа Дюга, главный дизайнер Патрик Фортье, нарративный директор Мари де Марль, арт-директор Бруно Готье-Леблан, левелдизайнер Майкл Маккэнн, продюсер Оливье Пруль, звукорежиссёр Стив Щепковски. Всё это лиды, которые работали над Deus Ex: Mankind Divided — одной из лучших игр прошлого поколения. Причём уже после первой пары часов игры понимаешь, что «Стражей Галактики» они, скорее всего, делали все эти годы с выхода последней Deus Ex. Ну куда без этой классики? Уровень работы поражает. И дело не только в отличной графике и впечатляющем визуальном стиле игры. Хотя нельзя их не отметить, ведь это одна из самых дорогостоящих частей разработки. А когда речь идёт о 20-часовой игре, в которой постоянно меняются декорации, это удивляет ещё сильнее. Мало кто сегодня делает игры с таким подходом к арт-дизайну. Даже Sony, вкладывающая миллионы долларов в свои сингловые приключения, предоставляет игры, где уровни выполнены в более-менее одной стилистике. Вселенная «Стражей Галактики» позволила авторам разнообразить мир непохожими друг на друга планетами, станциями и космическими кораблями. Параллельно сюжет фиксируется в дневнике, напоминающем о Life is Strange Но главное, что удивляет, — умение рассказать внятную историю, которая способна как посмешить игрока, так и умилить. Мир «Стражей Галактики» — это американские горки, где персонажи могут шутить, ссориться, входить в транс, произносить пафосные речи, постоянно меняя отношение игрока к происходящему. При этом сохраняя убедительность. В этих персонажей веришь. Самое интересное, что путешествуя отрядом из пяти человек, они почти никогда не замолкают, постоянно разряжая обстановку разговорами между собой. Вещь, которая удавалась мало кому из разработчиков игр о командах героев. Причём «Стражи Галактики» в этом плане больше всего напоминают инди-хит Oxenfree, где группа подростков тоже постоянно обменивалась друг с другом репликами. Так как Marvel = Disney, дело не могло обойтись без «Звёздных войн», пусть и в лице маленького Чубакки Вообще, Marvel’s Guardians of the Galaxy можно даже назвать большим AAA-интерактивным кино. Примерно как то, что делают Дэвид Кейдж или студия Dontnod Entertainment. Большая часть довольно длинного 20-часового хронометража — это кат-сцены и диалоги, причём действительно хорошо срежиссированные и озвученные. Центральной звездой, конечно, стал Звёздный Лорд в исполнении актёра Джона Макларена, также подарившего персонажу свою внешность. Возможно, это главная роль в карьере Макларена, ведь его фильмография в основном состоит из второсортных телесериалов и телефильмов. К слову, и у многих других персонажей используются лица актёров, их озвучивших. Приятная деталь. Забавно, что некоторые до релиза считали игру переделанным дополнением к Marvel's Avengers авторства Crystal Dynamics. А ведь у игр даже разные игровые движки: у Marvel's Avengers был Crystal Engine, бьющийся в сердце Лары Крофт, а в «Стражах Галактики» разработчики взяли проверенный Dawn Engine (модифицированный движок последних Hitman), известный по Deus Ex: Mankind Divided и унаследовавший высокие требования к видеопамяти, процессорозависимость и волосы по технологии TressFX При этом разработчики для иммерсивности и ролеплея добавили игрокам возможность выбирать фразы Питера в диалогах. Чаще всего фразы просто влияют на то, как пойдёт текущий диалог, но иногда такие выборы могут привести и к небольшим сюжетным развилкам. Да, игра немножко нелинейная, и есть несколько расхождений, которые приятно посмотреть во время второго прохождения в режиме «Новая игра плюс». Например, ещё на E3 разработчики показали, что Леди Хеллбендер можно продать Грута или Ракету. Не то чтобы этот выбор кардинально всё меняет, но можно посмотреть совершенно другую кат-сцену. Кое-где, конечно, нашлось место и QTE. Но без перебора. ОСТОРОЖНО, В ВИДЕО СПОЙЛЕРЫ ИЗ ФИНАЛЬНОЙ ЧАСТИ ИГРЫ Пример странной адаптации в целом хорошей работы переводчиков. Зачем было менять слово «метал» на «хардкор», не очень понятно. Ведь металлический стиль тут нагляден, а что такое хардкор в данном контексте, а также в других ситуациях, когда Питер использует это слово, не понятно Но «Стражи Галактики» отличаются от других интерактивных фильмов наличием боевых эпизодов между кат-сценами, изучением локаций и диалогами. И эти боевые эпизоды, с одной стороны, слабейшая часть игры, а с другой, не так уж плохи. Просто именно им немного не хватило полировки со стороны разработчиков. Боевую систему я бы охарактеризовал как смесь рукопашных схваток из серии Batman: Arkham и слэшера непрямого управления Chaos Legion (кто помнит такой хит от Capcom времён PS2?). Только вместо монстров игрок управляет четырьмя сопартийцами, каждый из которых имеет по четыре уникальных боевых умения. Да и сам Питер бонусом имеет свои собственные четыре умения. В игре есть встроенный бенчмарк, который неплохо показывает производительность. На моей системе с i5-9400F и GTX 1070 Ti игра выдаёт относительно стабильные 60 кадров в секунду в народном 1080p Иногда поединки выглядят слишком хаотично, но как только понимаешь, что весь смысл боевых эпизодов не в эффективности, а в кинематографичной зрелищности, которая создаётся, когда подряд применяешь 10 умений всех членов отряда, параллельно активируя ловушки на аренах, замечаешь, что бои пролетают быстрее. И какой-нибудь робот, которого убиваешь 10 минут, пытаясь в тактику, от хаоса умений валится секунд за 30. Главное, не жалеть их. Видеоклип вымышленной метал-группы Star-Lord, в честь которой Питер взял свой псевдоним И всё это ещё можно проворачивать под саундтрек, состоящий из хитов 70-х — 80-х годов. Причём музыка здесь, как и в фильмах, играет немаловажную роль и местами даже дополняет сюжет. Питер в одном из поединков подпевает «Никогда не подведу тебя» Рика Эстли, а Ракета, уставший от постоянных угроз своей жизни, идёт минировать, насвистывая под нос «Не бойся, будь счастлив» Бобби Макферрина. А ведь в игре ещё есть и музыкальные отсылки на песни, которые не попали в саундтрек. Я не зря вывел Uncharted в заголовок. «Стражи Галактики Marvel» по своей концепции являются именно дорогущим кинематографичным экшеном от третьего лица, которые так любит выпускать студия Sony. Но с одной поправкой: в «Стражах» куда более интересная история с живыми персонажами, а боевая система не напоминает польский шутер из середины нулевых. К сожалению, игра уже показала худший старт в Steam среди всех проектов студии, включая непринятый публикой ремейк Thief, а продажи в Великобритании на 58% хуже, чем у игры по «Мстителям». Весьма печально, так как игра просто кричит о том, что у неё был огромный производственный бюджет, а разработка, судя по количеству контента, велась чуть ли не с релиза прошлой Deus Ex. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  14. За ощущение радости, которое вам дарит буквально каждая минута Forza Horizon 5, ей можно многое простить. Давайте сразу расставим все точки над i. Forza Horizon 5 — отличная, местами даже выдающаяся игра. Она одновременно и навороченная, и простая настолько, чтобы даже самый далекий от гоночных игр человек чувствовал себя здесь как дома. Настоящая ода любви к машинам и быстрой езде. Но у меня к ней много вопросов. Авторы, конечно, молодцы, что нащупали идеальную формулу в FH4 и решили на всякий случай ничего не ломать, однако в итоге у них получилась фактически та же самая игра. И если вы рискнете запустить их друг за другом, то можете и задуматься: «А зачем вообще мне покупать FH5?» Особенно если у вас нет консоли нового поколения или мощного ПК. Пожалуй, единственный большой козырь пятой части — графика. Она сделала громадный шаг вперед, а учитывая, что игру выпустили в том числе на устаревшей Xbox One, разработчикам можно только поаплодировать. Но и тут есть нюансы: например, на новейшей Xbox Series X по умолчанию запускается режим работы в 30 fps. И это в гонке, где сверхзвуковые скорости — само собой разумеющееся. И все ради рейтрейсинга, который вы заметите только при прямом сравнении. «Зачем?», «Почему?» — вопросы риторические. Итак, запускаемся, проходим пару вступительных этапов, после чего смотрим на карту, чтобы оценить масштабы. Площадь мира стала больше, но по сути никаких изменений в игровой логике нет: перед вами снова сотни иконок, по которым желательно пройтись, чтобы открылись новые иконки. Ну и так почти до бесконечности — даже после формального окончания кампании тут есть чем заняться. Главной особенностью системы прогресса по-прежнему является ее зрелищная чрезмерность. Это как раз тот случай, когда множество циферок и гипертрофированность ваших успехов идут во благо. Вы получаете кредиты буквально каждую секунду, причем для этого не обязательно водить машину идеально. Я бы назвал это бонусами за «классную» езду: за пролет по встречке, за разрушения, за прыжки и даже просто за классный вход в поворот, с дрифтом или без него. Не хотите заморачиваться? Можете просто быстро ехать вперед и получать очки за быструю езду. Если ни во что не врежетесь, конечно. Да, самая раздражающая особенность серии никуда не делась. С одной стороны, тут есть огромное количество интерактивных объектов, которые очень приятно разбивать (не уверен, что система разрушений изменилась по сравнению с FH4), с другой — железобетонные деревья и постройки. И ситуации, когда вы на высокой скорости не можете отличить разрушаемый объект от капитального, случаются чаще, чем вы думаете. Еще и скалы не очень аккуратно «вписаны» в движок: вы можете застрять в них даже на багги. Кредиты — не единственная игровая валюта. Вы тратите их на, скажем так, «приземленные» вещи, то есть на все, что связано с машинами, включая их апгрейд и гаражи (чтобы далеко не ездить). А вот для продвижения по сюжету используется другая валюта — так называемые «очки признания». Поэтому в конце каждого заезда вам сначала показывают, сколько вы набрали кредитов, а потом переходят уже к очкам — на их основе еще и ваш уровень формируется. Очки выдаются непосредственно за ваши успехи на соревнованиях: за занятое место, за сложность, за чистоту вождения в гонке, и так далее. Активностей на карте нереальное количество, плюс они достаточно разнообразны, но их все же можно разделить на три типа. Первый — непосредственно гонки, они всегда загружаются отдельно. Второй — локальные испытания: набрать максимальную или удерживать большую среднюю скорость, прыгнуть как можно дальше, быстро добраться до точки по бездорожью, а также очень приятный дрифт. Все они выполняются почти на автомате, когда вы просто исследуете игровой мир. Помимо гонок, тут есть и полюбившиеся фанатам необязательные побоища в духе Wreckfest. В том числе невероятно масштабная королевская битва. Наконец, третий тип — бонусы. Например, поиск легендарных машин по области или охота за призами. Особенность последней в том, что призы не показываются на карте, пока вы физически не проедете мимо нужной точки (или не купите карту сокровищ). Некоторые спрятаны, например, на крышах зданий — без точного прыжка их не достать. Гоночные этапы сами по себе вообще никак не изменились, благо система и так работала идеально. Во-первых, трасс очень много: у меня ни разу (да, именно ни разу) не возникло ощущения, что я еду по слегка видоизмененному треку. Playground Games не зря ест свой хлеб: ощущение постоянной новизны как раз и делает Forza Horizon игрой, до которой конкурентам еще ползти и ползти. Ники противников традиционно берутся из списка ваших друзей. Побеждать Фила Спенсера — бесценно. Во-вторых, абсолютное большинство треков (не считая сюжетных) вы можете проехать на любой машине. Да, есть список с рекомендациями, но можете не париться и кататься везде на каком-нибудь раритетном автомобиле — соперники в этом случае автоматически подберут себе аналоги схожей мощности. Еще в FH5 появился мощнейший редактор трасс. Мало того что вы можете пройти любую трассу на любой машине, так еще и можно видоизменять эту трассу. Или вообще создать абсолютно новую и ограничить выбор машин только классом ралли. И сделать гонку дождевой, например. Редактор интегрирован в игру максимально нативно: вы буквально выбираете перед началом каждого заезда, какую конфигурацию хотите использовать, «родную» или измененную. А в отдельном разделе меню можно посмотреть лучшие творения сообщества, включая те, что выбрали в Playground Games. В игре есть уже ставшая традиционной гонка вокруг карты. Она длится примерно 20 минут — а теперь представьте, что в EventLab сделали ее версию на 25 (!) кругов. Ну и, конечно, машины. Их тут много, и каждая по-своему прекрасна. Одни вы получите автоматически, другие — за победы или выполнение необычных заданий, третьи достанутся вам случайно в лотерее. У каждой (!) машины есть частично уникальные «автоталанты» — перки, улучшающие вашу жизнь, вроде постоянной прибавки к количеству набираемого опыта или не сбрасываемого комбо после первого столкновения с препятствием. Машины можно фотографировать (за очки опыта или просто для красоты), апгрейдить (повышая их класс, например, с S2 до максимального X), тюнинговать (возможно, с перенастроенным дифференциалом ваша BMW поедет по грязи гораздо шустрее) или просто рассматривать в удобном меню. Если лень всем этим заниматься, то нужную конфигурацию всегда можно купить на аукционе, ведь многие машины заполучить не так просто. Ну или можно продать что-нибудь свое. Или даже подарить в специально отведенных для этого местах, причем как конкретному игроку, так и всем сразу, снабдив все это милой открыткой. Господи, да это ж автомобильное порно! Если вам мало того контента, что в игре уже есть, то он вдобавок будет частично меняться. Раздел с интерактивом называется «Фестиваль Horizon», тут перечислены испытания, за которые выдаются как обычные плюшки (опыт, машины, суперигра), так и отдельные очки, учитывающиеся только в рамках сезона. Например, во время ревью-ивента за 26 очков можно было забрать легендарную DeLorean DMC-12 из фильма «Назад в будущее». Ну а дебютный сезон стартует уже 11 ноября — через два дня после релиза. Выполнив часть заданий сезона, можно заполучить Mercedes-AMG One и McLaren F1 — обе модели имеют статус «легендарных». Про технику я уже частично рассказал, но про нее нельзя не упомянуть еще раз в контексте работы на ПК. Игра отлично оптимизирована и хорошо работает даже на GTX 1060/1070 — не на максимальных настройках, разумеется, но картинку такой ПК выдает красивую. Также я строго рекомендую установить игру на SSD, ведь на обычном HDD карта грузится примерно минуту или даже больше. Да и вообще Forza Horizon 5 требовательна к скорости накопителя — на HDD стриминг работает кривовато, особенно если вы едете очень быстро. Конечно, версия для Xbox Series X выглядит гораздо лучше. На выбор есть два режима работы: «качество» выдает 30 fps, «производительность» — 60 fps за счет отключения рейтрейсинга и небольшого снижения настроек. Мне в глаза бросились только грубоватые LOD-ы. В обоих режимах игра запускается в 4K, но в ПК-версии есть настройка, отвечающая за динамическое изменение разрешения, — не удивлюсь, если она используется и на XSX. На других консолях игра работает со следующими параметрами: Xbox Series S — 1440p/30 или 1080p/60 Xbox One X — 4K/30 Xbox One (S) — 1080p/30 Еще мне почему-то совсем не запомнилась музыка, что странно, учитывая нереально красивый трек, играющий в меню Forza Horizon 4. Вроде и радиостанций достаточно, и композиций много, но ничто не зацепило. Возможно, в этот раз подвело то, что Microsoft лицензировала буквально всю популярную музыку последних лет, и она просто приелась. Придирок получилось многовато, но за ощущение радости, которое вам дарит буквально каждая минута Forza Horizon 5, ей можно многое простить. Лучшая аркадная гонка современности стала еще лучше — как тут устоять? Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  15. Задача любого уровня Where Cards Fall состоит в том, чтобы провести персонажа к двери на возвышенности. Набрать высоту можно, лишь строя карточные домики, тем самым подводя мальчонку ко всё более высоким устойчивым объектам, а затем и к двери. Задача любого уровня Where Cards Fall состоит в том, чтобы провести персонажа к двери на возвышенности. Набрать высоту можно, лишь строя карточные домики, тем самым подводя мальчонку ко всё более высоким устойчивым объектам, а затем и к двери. Этому мешает теснота локаций: клочки парков и улочек вмещают лишь пару вертикальных сооружений, одни и те же домики по многу раз строишь и сносишь, тасуешь, чередуешь. Но главными врагами оказываются управление и интерфейс, что для столь компактного проекта очень даже странно. К самим головоломкам претензий нет, разве что хотелось бы большего разнообразия. Четыре типа карточных стопок, два из которых встречаются гораздо чаще остальных, раскладываются в обязательно квадратные конструкции. Поднять повыше могут лишь одна из них да особый тип почвы на «облачных» уровнях; ещё реже встречается ветер, сдувающий лишние этажи. Засим всё, сложность решений зависит от геометрии уровней. Даже так возможностей строить что-то неправильно настолько много, а ввиду медлительности персонажа они выливаются во столько времени, что без использования подсказок не обойтись. И тут начинаются первые неприятности. Вернее, вторые, потому что первой становится война с управлением: по WASD герой застревает во всём, в чём только может, и не всегда согласен прыгнуть там, где прыгнуть умеет; при управлении одной только мышью рвётся спрыгнуть или убежать, когда игрок намеревается лишь сложить один из карточных домов. Встречаются и особо печальные ситуации, когда домик перестаёт разбираться или персонаж не может выйти из режима «Вы уверены, что хотите спрыгнуть?», — приходится проходить долгий уровень с нуля. Когда же дело доходит до подсказок, начинается прямо-таки изощрённое издевательство. Использовать подсказки можно не чаще чем раз в десяток секунд, и, в принципе, это нормально. Но вместо следующего хода или ключевого состояния локации подсказка может подсветить уже возведённые конструкции, гонять по кругу или посоветовать что-то, что даже не попадает в кадр. С учётом таймера раздражение от этих ошибок растёт куда быстрее карточных домов. К тому же сориентироваться мешает невозможность провернуть локацию на сколько-нибудь значимый угол, а значит, увидеть, почему персонаж не хочет выполнить как будто рядовую команду, и спланировать действия наперёд. Герой также отказывается перейти с одной поверхности на другую, когда они соприкасаются углами, а не рёбрами, или слегка подтянуться при небольшом перепаде высот. А путешествия по наклонным крышам (и только по ним) не дают взаимодействовать с окружением — как и передвигаться по нижнему краю склона. Спустились на метр левее? Поднимитесь наверх, сместитесь, снова спуститесь. Или переключитесь на другой тип управления. Не раздражает, но удивляет сюжетная составляющая. За каждой головоломкой следует минимум одна крохотная сцена… из которой ничего не понятно. Приходится — внимание! — читать описание достижений, выдающихся по завершении уровня, вот так новаторский подход. Даже если сценки идут одна за другой, они как будто специально не связаны друг с другом и не выделяют важную информацию. «Персонаж заказывает обед», «У персонажа спросили, что он рисует», «Персонаж в одиночестве». Можно придумать истории самому, но предполагалось, что это уже сделали разработчики. Сквозной сюжет, впрочем, есть, но подавляющее большинство событий оказывается филлером. Интригой могут стать лишь способ отображения людей за кадром, ненужных людей в кадре и то, почему на каждой локации на лавочке сидит клон главного героя, пока «основной» бегает по крышам. Where Cards Fall точно не плохая, но в данный момент страдает от нескольких проблем. Очень и постоянно раздражающих, хотя по большей части исправимых… Однако без вменяемой истории она так и останется убивалкой времени: Where Cards Fall или «Солитер», «Солитер» или Where Cards Fall? И этим всё сказано. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  16. Хороший детектив дарит неповторимое удовольствие. Он заставляет исследовать историю, ища в ней подсказки, словно главный герой на месте преступления. Интрига здесь важнее, чем в любом ином жанре. Повествование должно подкидывать намеки, но не выдавать разгадку до финальных минут. Хороший детектив дарит неповторимое удовольствие. Он заставляет исследовать историю, ища в ней подсказки, словно главный герой на месте преступления. Интрига здесь важнее, чем в любом ином жанре. Повествование должно подкидывать намеки, но не выдавать разгадку до финальных минут. Conway: Disappearance at Dahlia View удалось выдержать баланс. События Conway: Disappearance at Dahlia View разворачиваются в Англии, в 1954 году. Уже во временном промежутке скрывается отсылка — в тот год вышел знаменитый фильм Альфреда Хичкока «Окно во двор», который определенно стал одним из главных источников вдохновения для White Paper Games. Главный герой, бывший детектив Роберт Конвей, коротает скучные деньки на пенсии. Будучи прикованным к инвалидному креслу, выходит на свежий воздух он редко. В основном наблюдает за миром из окна. Во дворе тихого района Далиа Вью обычно ничего не происходит. Но однажды июньским вечером все меняется. Вой сирены привлекает внимание Роберта. Полицейские оцепили район, отмечают улики и допрашивают соседей. Случилась трагедия. Приглядевшись через фотоаппарат к событиям, бывший детектив решает лично выяснить, что же стряслось. Оказывается, некто напал на соседа и похитил его дочь, восьмилетнюю Шарлотту Мэй. Хотя полицейские, среди которых и дочь мистера Конвея, действуют профессионально, старые инстинкты детектива берут верх. Он решает лично раскрыть преступление, и даже парализованные ноги в этом не помеха. Вступление неспешное, но атмосферное Роберт весьма ограничен в передвижениях. Дело не выходит за рамки района. Но это и не проблема. Чутье старой ищейки говорит, что виновник среди соседей. Герой решает изучать каждого из жильцов по очереди. Расследование разворачивается по одному сценарию: сперва детектив наблюдает за одним из четырех домов и его обитателями, затем, улучив момент, пробирается внутрь в поисках улик. Иногда умудряется проскочить незаметно, даже будучи в кресле-каталке, порой уговаривает пойти навстречу в частном расследовании. Изучению чужого жилья посвящена большая часть восьмичасового хронометража. Каждый дом — весьма запутанная локация из ряда помещений, а порой и из нескольких этажей. Чем дальше, тем сложнее планировка. К примеру, в первую очередь Роберт заглядывает в гости к семейству МакКи. Хотя просторная квартирка вмещает в себя несколько комнат, где есть что изучить, она все равно куда скромнее особняка старой леди Доэр с несколькими уровнями, тайными ходами и скрытыми дверьми. Перед тем как забраться к кому-то в дом, Роберт изучает поведение подозреваемых через свою камеру Игровой процесс напоминает классические квесты. Неспешно катимся по комнатам, изучаем разбросанные вещи, некоторые кладем в карман, чтобы применить позже. Радует, что авторы идут в ногу со временем и заимствуют лишь механику жанра, но не зубодробительные загадки, порой противоречащие здравому смыслу. Для решения большинства местных головоломок достаточно руководствовать банальной бытовой логикой. Чтобы подковырнуть половицу, достаточно отвертки, затушить пламя в камине можно водой из вазы с цветами, и так далее. Даже если вы не сообразите с ходу, что же делать дальше, достаточно просто еще раз пройтись по интерактивным точкам на локации и посмотреть на инвентарь. Решение обязательно найдется быстро. Мини-игры удачно разбавляют неспешное исследование локаций Глобальные цели Роберт записывает в свой дневник. Когда вы замечаете нечто подозрительное, появляется строчка в духе: «Клавиши рояля заели, словно им что-то мешает». Дизайнеры постарались задать направление, но при этом не выдавать игроку ответ. Подумать обязательно придется, а может, и пять — десять минут «потупить», пытаясь сложить очередной паззл. Покопавшись в грязном белье чужого дома, детектив возвращается к себе домой, чтобы обдумать полученную информацию. Обставлено это в виде мини-игры: на одной доске повешено два-три вопроса, на другой — фотографии улик с выделенными деталями. Ваша задача — связать нужные фото с заданной темой и понять, может ли подозреваемый быть причастным к преступлению. Здесь придется приложить больше всего умственных усилий, так как прийти к ответу перебором практически невозможно. Не бойтесь пропустить улику или прийти к ошибочному выводу. В отличие от какой-нибудь L.A. Noire, игра не пустит вас дальше, пока все потенциально важные зацепки не будут собраны или хотя бы сфотографированы. Прохождение линейно, и даже в диалогах почти нет свободы. Герои не запоминают ваши поступки, что позволило сценаристам сосредоточиться на истории без необходимости думать, как бы увязать между собой ветвистое повествование. Характеры действующих лиц ярко выражены, а все поступки логично обоснованы. За доской улик предстоит провести немало минут в раздумьях В процессе расследования вы раскроете немало соседских тайн, ведь каждому есть что скрывать. У авторов получилась замечательная стилизация под классические детективы — Disappearance at Dahlia View легко сошла бы за историю от Агаты Кристи. Нашлось место даже хрестоматийной сцене, в которой детектив собирает в одной комнате всех подозреваемых и рассказывает, что удалось узнать о каждом из присутствующих. Визуально игра выглядит нарочито гротескной и больше всего напоминает о серии Dishonored. Картинка аккуратная и скорее полагается на проработку и правдоподобное обустройство окружения, нежели на количество полигонов. Отход от реализма пошел проекту лишь на пользу, слегка карикатурным моделям куда проще простить шероховатости в анимациях. А вот на баги глаза не закрыть. Во второй половине прохождения все чаще встречаются самые разные ошибки: то камеру заедает, то скрипт не срабатывает, и приходится возвращаться к последней точке сохранения. Как-то у меня пропал интерфейс для ввода кода от сейфа, и пришлось нажимать на цифры вслепую, представляя, где они, по идее, располагаются, — и это даже сработало! Я грешу на раннюю пресс-версию, ведь первые часы игрались без намека на какие-то проблемы. Надеюсь, патчами все огрехи выправят если не в день релиза, то хотя бы в ближайшие пару недель. Режим «картинка в картинке» иногда дает разглядеть одну сцену сразу с нескольких ракурсов Conway: Disappearance at Dahlia View не претендует на культовый статус. Детектив на рельсах классических квестов — продукт изначально нишевый. Но если вам нравятся сюжеты в духе Агаты Кристи и атмосфера хичкоковского «Окна во двор», то обязательно приглядитесь к произведению White Paper Games. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  17. Оценивать игры Supermassive Games, как обычно, трудно. С одной стороны, по технической реализации её игры заметно уступают лучшим представителям жанра типа Life is Strange или Beyond: Two Souls. С другой стороны, при этом каждый эпизод при прохождении умело держит внимание и представляет собой эффектный адреналиновый аттракцион на один раз. В определенный момент статьи начнутся спойлеры — мы о них предупредим Студия Supermassive Games продолжает свою хоррор-антологию The Dark Pictures. В этом году пришла очередь третьего эпизода в первом сезоне — House of Ashes. Каждая прошлая игра студии пыталась играть на эмоциях и ожиданиях игроков, но удалось ли авторам удивить игроков с новой попытки? Рассказывая об очередной игре Supermassive Games, хочется по-быстрому разобраться с такой банальщиной, как геймплейные механики и техническое исполнение. И дело не столько в жанре интерактивного кино, делающего ставку на сюжет и постановку, сколько в том, что это уже шестая подряд игра студии (если не считать помощь в разработке сиквела Little Nightmares), выполненная в плюс-минус одной стилистике: «Дожить до рассвета», The Inpatient, «Скрытая повестка», Man of Medan, Little Hope и, собственно, House of Ashes. Причём все шесть игр легко могли бы быть частью одной антологии. Потому проще быстро рассказать об отличиях House of Ashes от предшественниц. Графика с каждым новым эпизодом становится всё круче Одним из нововведений является переработанная игровая камера в те моменты, когда управление персонажем выдаётся игроку. Теперь вместо фиксированной кинематографичной камеры виртуальный оператор крепится к затылку персонажа и следует за ним по пятам. При этом можно спокойно смотреть по сторонам, что сильно облегчило поиск записок и коллекционных предметов. Как и предыдущие игры франшизы, House of Ashes — игра очень тёмная. Так что лучше всего играть ночью в темноте и в наушниках. Но игроку дали возможность освещать коридоры с помощью фонариков, зажигалок и факелов. Прежде источники света у игрока были далеко не всегда. В паре со свободной камерой это заметно упростило исследование локаций. Интервью с Эшли Тисдейл Другой важной деталью разработчики называют внедрение трёх уровней сложности. Да, в игре с QTE есть уровни сложности. Отличия между уровнями сложности в основном заключаются в количестве времени, дающемся на нажатие кнопки. И надо сказать, что на максимальной хардкорной сложности я иногда заваливал QTE из-за этого. Но всё равно не очень часто. Ах да, в мини-игре, где надо стабильно удерживать пульс (была в прошлых частях), на низких уровнях сложности нужно просто ритмично нажимать A. На высокой сложности иногда надо нажимать ещё и Y. На этом обзор геймплейных нововведений можно завершить. Нашлось место и старым шуткам про мамок Графически же игра выглядит ещё лучше, чем все предыдущие игры студии. С каждым разом они всё ближе к фотореализму. Анимации так же становятся более плавными. Но до сих пор есть проблема того, что иногда в диалогах персонажи начинают странно таращить глаза, создавая эффект «зловещей долины». Хотя куда хуже то, что разработчики не учатся на собственных ошибках, и в их играх по-прежнему интерактивные сценки, в которых игрок может повлиять на что-то, плохо сшиты с неинтерактивными кат-сценами, где нам показывают высокобюджетное кино. Например, в диалогах герои страдают резкими перепадами настроения. А всё из-за того что игрок выбрал в диалоге вариант, где персонаж начинает рефлексировать и вспоминать своё прошлое, а собеседник автоматически поддерживает его в этом, но как только тема диалога исчерпывается, они могут начать кричать друг на друга, делать удивлённые лица или вообще переводить разговор в другую плоскость, никак не связанную логически с предыдущей темой, просто потому что предыдущий выбор мог быть иным, а разработчики не прописали разные переходы к основному сюжету для разных развилок. В итоге это порождает кучу смешных диалогов. Пример бессвязного повествования, где после окончания интерактивного диалога кат-сцена начинается резко, как будто диалога и не было В экшен-сценах же, как бы игрок себя ни вёл, в конце всё сводится к тому, что персонажи оказываются там, где надо режиссёру и/или сценаристу, и плевать, что монтаж этого перехода иногда странный и неуместный. Всё это разрушает кинематографичность игры, а фотореалистичная графика в такие моменты даёт сбой, так как уж слишком неестественно ведут себя виртуальные актёры. Попробуйте в самом начале игры Джейсоном Колчеком сломать языческий алтарь пастухов. Сцена выглядит невероятно нелепо, при этом она не приводит ни к каким последствиям, ведь дальше все персонажи ведут себя точно так же, как если бы игрок ничего не ломал. А ведь в той сцене убивают одного из пастухов. Странно, что Supermassive Games в упор не видит проблемы, хотя студию критиковали за это ещё после выхода «Дожить до рассвета». В локализации опять матерятся больше, чем в оригинале. Таков тренд Сюжет новой игры антологии впервые отправляет игрока в прошлое, пусть и недалёкое. 2003 год, Ирак, подножие гор Загрос. Группа американских морпехов во главе с парой ЦРУ-шников отправляется на поиски подземного склада химического оружия, благо спутниковая разведка заметила некий подземный комплекс. На месте они обнаруживают только горстку пастухов-язычников. Когда американцы уже собираются отправиться восвояси, на них нападает отряд иракских патриотов, которые не желают видеть интервентов на своей родной земле. Перестрелка приводит к тому, что наши герои падают в подземные туннели, скрытые под пастушьим хутором. Оказывается, он находился на руинах древнего шумерского храма, воздвигнутого известным деспотом Нарам-Сином Аккадским. И там героев поджидают ужасы пострашнее диктатуры Саддама Хуссейна. С этого момента говорить об игре без СПОЙЛЕРОВ никак нельзя. Так что те, кто собирается играть, могут смело заканчивать чтение на этом моменте. Как обычно, Supermassive Games занимается пересказом уже известных историй. Причём с большим упором на известные и культовые кинокартины. В Until Dawn студия пересказала нам «Зловещих мертвецов» Сэма Рэйми и серию «Поворот не туда», в Hidden Agenda — триллеры наподобие «Семь» Дэвида Финчера, в Man of Medan — «Корабль-призрак», в Little Hope была смесь историй о ведьмах, вложенных в историю, явно позаимствованную из посредственного фильма «Идентификация» Джеймса Мэнголда и очень хорошего триллера «Палата» Джона Карпентера. В случае с House of Ashes разработчики и вовсе не стали глубоко копать: это буквальный пересказ «Чужого» и «Прометея» Ридли Скотта, «Чужих» Джеймса Кэмерона, «Спуска» Нила Маршалла и «Хребтов безумия» Говарда Ф. Лавкрафта. Сами разработчики бонусом упоминают фильм «Хищник». Дневник разработчиков о создании вампиров с большим количеством спойлеров из самого финала игры Да, ещё это первая игра в The Dark Pictures Anthology, которая не косплеит мультсериал про Скуби-Ду. Монстры оказываются реальными; правда, никакой мистики опять нет. На этот раз в центре внимания вампиры. Вампиры, которые представляют собой смесь классических средневековых мифологических существ, древнего вавилонского бога демонов Пазузу, вендиго из «Дожить до рассвета» и фильма «Спуск», а также ксеноморфов из франшизы «Чужие». Но вместо божественного проклятия их попытались объяснить с научной точки зрения. Это инопланетяне, которые упали на Землю несколько тысячелетий назад, спасаясь от паразитов, превращающих разумных существ в кровожадных живых мертвецов. Нашлось даже объяснение бессмертию и нестарению. Надо сказать, что несмотря на явную вторичность, очередной «Прометей» всё равно смотрится интересно. Опять все персонажи, кроме приглашённой звезды, имеют те же самые лица, что и в других играх студии. В теории это можно было бы сюжетно обыграть в финальном эпизоде антологии, если бы эти лица впервые не появились ещё в Hidden Agenda. С другой стороны, это напоминает фильмы категории Б, в которых часто снимаются одни и те же актёры Персонажи, как обычно, представляют собой набор архетипов, которые пытаются ужиться друг с другом. Будут ли они живыми персонажами, в которых веришь, или станут творить дичь на экране, частично зависит от игрока. К сожалению, не все дающиеся игроку выборы поддерживаются игрой адекватно. Можно создать историю дружбы иракского солдата Салима с американским националистом и расистом Джейсоном, объединившихся перед лицом общей угрозы, а можно даже не увидеть этой истории. Альтернатива же с его армейской дружбой с чернокожим морпехом Ником не продумана и нелепа. Чуть хуже дело обстоит с любовным треугольником между Ником, Эриком и Рейчел: они начинают ревновать друг к другу, рвать отношения и целоваться иногда в совершенно неподходящие моменты, забывая, что вокруг всё кишит вампирами. Пещеры с реками крови из фильма «Спуск» после того, как их почти дословно повторили в Tomb Raider 2013, не выглядят чем-то уникальным Ах да, главной звездой эпизода стала актриса Эшли Тисдейл, сыгравшая ЦРУ-шницу Рейчел Кинг, подхватив эстафетную палочку у Шона Эшмора и Уилла Поултера. Правда, как актриса она в наших краях практически неизвестна. Если Эшмора мы видели в игре Quantum Break и на третьем плане в серии фильмов о Людях-X, а Поултер прославился ролями в таких лентах, как «Выживший», «Солнцестояние» и «Бегущий в лабиринте», то у Тисдейл слава более региональная: она звезда телесериала канала Disney «Всё тип-топ, или Жизнь Зака и Коди» и серии телефильмов «Классный мюзикл», где её персонажу даже был посвящён самостоятельный спин-офф. И меньше всего ожидаешь увидеть такую актрису в роли агента ЦРУ, косплеющей «железную агентшу» в исполнении Джессики Честейн из ленты «Цель номер один» Кэтрин Бигелоу. Трейлер The Devil in Me К слову, если собрать все 13 картин-тотемов-предзнаменований, то можно открыть трейлер следующей игры серии The Devil in Me, отсылки к которой встречаются во всех трёх эпизодах франшизы. Речь пойдёт о серийном маньяке-убийце, устраивающем игры со своими жертвами. Звездой эпизода уже заявлена ирландская актриса Джесси Бакли («Зверь», сериал «Чернобыль»). Оценивать игры Supermassive Games, как обычно, трудно. С одной стороны, по технической реализации её игры заметно уступают лучшим представителям жанра типа Life is Strange или Beyond: Two Souls. С другой стороны, при этом каждый эпизод при прохождении умело держит внимание и представляет собой эффектный адреналиновый аттракцион на один раз. Причём за счёт того, что студия постоянно меняет режиссёров и сценаристов, каждая игра ощущается немного иной. И если страшными её игры никогда не были, то вот с жанровыми клише студия обычно играет весьма умело, так что они точно понравятся любителям ужасов. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  18. Претензия к Inscryption у меня одна и вне самого проекта. Маркетинговая кампания! Она на 99% состоит из того, что оказывается лишь первым из игровых «режимов» и не отражает ни общее настроение, ни даже визуальный стиль. В роликах проскакивают намёки на заигрывания с четвёртой стеной, но я был бы счастлив, если б они не настолько преображали то, во что я влюбился при знакомстве с материалами по игре и с её же демоверсией. Какой бы хорошей игра ни была. Претензия к Inscryption у меня одна и вне самого проекта. Маркетинговая кампания! Она на 99% состоит из того, что оказывается лишь первым из игровых «режимов» и не отражает ни общее настроение, ни даже визуальный стиль. В роликах проскакивают намёки на заигрывания с четвёртой стеной, но я был бы счастлив, если б они не настолько преображали то, во что я влюбился при знакомстве с материалами по игре и с её же демоверсией. Какой бы хорошей игра ни была. Inscryption начинается как ода американской мистике времён Дикого Запада — и, если угодно, американской же ментальности. Не уверен, есть ли термин для историй подобного толка, но если вы смотрели «Балладу Бастера Скраггса», то можете вспоминать её… дополняя брутальностью слэшеров (поджанра фильма ужасов). Кнопка «Новая игра» не активна, но можно «продолжить игру», ведь по сюжету протагонистка не первая и, скорее всего, не последняя гостья мрачной лесной лачуги. Перед нею стол, на столе карта, свечи, звонок, весы. Напротив — сокрытое тьмой существо (в основном видно глаза да изредка руки), которое заставляет гостей играть в rogue-like карточную игру. В этой главе полно ситуаций, когда колода максимально не приспособлена к противнику, и поделать с этим ничего нельзя. Потом становится проще Здесь всё как будто знакомо. Есть карта с выбором тропинок, предопределяющих набор боёв и уникальных встреч. Враги, торговцы, места силы… карты со значением урона, жизней и особыми свойствами. И всё же процесс воспринимается крайне по-особому. Во-первых, и баланс карточной игры, и суть большинства событий заточены под жертвоприношения и прочий оккультизм. Чтобы выставить на поле боя воина, извольте выпотрошить белку или получить нужное количество капель крови, убивая активных, но менее актуальных бойцов. На особых алтарях дают растерзать одни карты, чтобы передать их свойства другим. Сам набор животных (а играем «звериной» колодой) быстро прогрессирует от жаб и воробьёв до всякого рода личинок, ходячих трупов, мифических существ. А комментарии Существа о новых картах или встречах всякий раз мрачные и прекрасно стилизованные. В общем, жуть. Во-вторых, сами противники. Вместо переусложнённых пришельцев и прочей ерунды — понятные каждому первобытные страхи уровня «Не ходи в тёмный лес» и жуткие люди (просто люди!) с психическими отклонениями. Даже фоном происходящего выступает не музыка, а звуки дождя, поскрипывание половиц, угрюмые напевы без инструментального сопровождения. Забавно обрывающиеся, когда заканчивается вызвавший их напряжённый момент. За счёт разнообразных свойств карт в игре много тактик. Но есть и сюжетные повороты, наказывающие за создание (сколько-то часов назад) слишком сильных бойцов В-третьих, тактильный интерфейс и мир вне карточной игры. Сражения так и остаются частью настолки, буквально. Существо обучает правилам в свободной манере, как живой гейм-мастер, с оборотами вроде «Чуть не забыл», «Не отвлекайся» и даже «Сходи принеси <предмет>, он теперь нужен». Для помощи в сражениях применяются предметы, лежащие на столе, а не в абстрактном инвентаре. Боссы — деревянные маски, которые Существо надевает перед поединком. Победа или поражение задаются количеством золотых зубов на весах, и в случае необходимости на чашу можно положить собственный, свежевыдранный. Или что покруче. К тому же прогресс карточной игры тесно переплетён с предметами в помещении, когда взаимодействие с конкретным из них расширяет запас карт, а использование ключевых карт, наоборот, открывает новые предметы в комнате. Успех же в целой главе зависит от того, всё ли активировал или нашёл. И это лишь первые два слоя мироустройства; вот только всё, что происходит после победы над Существом, по-видимому, спойлер, иначе бы афишировалось в особенностях игры. Потому и я, так как Inscryption во многом про первооткрывательский интерес, не могу и не буду вдаваться в детали. Пройдёмся по поверхности. После оказывается, что избушка — лишь один из четырёх уголков мира, его исследуешь в совсем другой игре, разве что с несколькими знакомыми картами и персонажами. Одержав достаточно побед (кстати, здесь уже разрешено и настраивать колоду, и выбирать из четырёх колод с разными ключевыми механиками), впрягаешься в новую настолку, глобально схожую с первой: снова карты на столе, весы, предметы, оппонент — но в совершенно ином визуальном стиле, с другими колодой карт и предметами. И без жертвоприношений. Теперь для призыва нужна Энергия, её максимальный объём растёт первые несколько ходов, а ненужные карты или те, которые дадут полезный посмертный эффект, разбиваешь молотком. В общем, отличий хватает, в том числе в подходе к смерти, после которой уже не теряешь весь прогресс, а лишь должен, как в Diablo, добежать до собственного трупа и подобрать обронённую мошну. Намёки на Нечто Большее встречаются довольно скоро. Эта карта-глюк превращается в случайную Параллельно происходящему развивается история некоего Люка, блогера в сфере настольных игр. Поначалу не понятно, как это соотносится с основным процессом, но под конец игра расставляет все точки над «i». Для понимания некоторых нюансов стоит поискать секреты. Как обычно, их легко пропустить или не ясно, как активировать. Интересно, можно ли проходить Inscryption неправильно, даже побеждая всех врагов? В разработке принимало участие всего несколько человек. И в то же время главной особенностью Inscryption стало то, как много интересных, разнообразных и органично действующих правил в неё включено и как часто она переворачивает всё с ног на голову. Пожалуй, на каждой из колод можно сделать самостоятельную большую игру. Добавив глав в каждый из типов настолок, можно проходить их как полноценные произведения. О том, сколько фана привносят уникальные битвы с боссами или самые маленькие события, происходящие порой по разу за сюжет, но влияющие на до того незыблемые правила, не стоит и говорить. Ближайшим аналогом можно назвать Undertale, но она сильней сконцентрирована на персонажах, а потому под конец становится родней. Думайте сами, решайте сами… (с) Контраст обещанного и полученного оказался настолько большим, что я не смог с ним смириться. Я брался за игру про американский мистицизм, и если бы он подкреплялся только историей Люка, этого более чем хватило бы. По завершении я совсем не против всего остального, что таки нашлось в игре, но так и не решил, как относиться к ситуации. И всё равно даже обманутое сердце просит ставить не менее восьмёрки, а отбросив эмоции, понимаешь необходимость лишь повысить балл. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  19. Игра, которая стала для многих стандартом жанра «слэшер», вновь доступна для покупки в цифровых магазинах. Именно такая, какой вы её запомнили. Игра, от которой тяжело оторваться и хочется играть и переигрывать снова и снова. Сегодня мало кто помнит Blade: The Edge of Darkness, более известную у нас под локализованным названием для заграничного игрока Severance: Blade of Darkness. Но в начале нулевых эта игра была одним из хитов в прокуренных подвальных компьютерных клубах. По какой-то причине её позитивно приняли в Восточной Европе и в России. Одно время эта культовая игра была доступна для покупки в сервисе Good Old Games, но затем была снята с продажи. Однако недавно издатель SNEG в содружестве с командами General Arcade и Fire Falcom решил выпустить ремастированную версию, которая будет адекватно работать на современном «железе». Blade of Darkness: Перекатывайся и блокируй Разработка игры началась в прошлом тысячелетии. Разработчики из испанской Rebel Act Studios говорят, что их основными источниками вдохновения были фильмы о Конане-варваре и фэнтезийная литература наподобие какого-нибудь «Властелина колец». Впервые игру представили публике на выставках в середине 1997 года. Игровая пресса сразу приметила этот необычный проект от студии, не имевшей никакого опыта, зато имевшей много амбиций. Тогда не так уж и много было игр в жанре «режь и руби», ныне зовущемся «слэшер». Даже на консолях в то время такие игры встречались крайне редко. А уж на ПК и подавно. По сюжету древнее зло проснулось, и наш приключенец отправляется его усмирять. У каждого свои собственные мотивы и уникальный для каждого из персонажей стартовый уровень Первое, чем игра запомнилась, и, по признаниям авторов, одна из первых реализованных в игре механик — механика расчленения врагов. Да, здесь рубилово существовало не просто для сокращения полоски здоровья супостатов, оно было визуально подкреплено отрубаемыми руками, ногами и головами. Более того, разработчики добавили возможность подобрать отрубленную конечность и забить следующего противника чьей-то окровавленной ладонью. Урона это наносило мало, но было забавно и запоминалось. Причём настолько, что впоследствии маркетологи из издательства Codemasters решили использовать эту игровую особенность в рекламных материалах. Та самая реклама Надо сказать, что издатель тоже повлиял на игровое название. Если у себя на родине (Испания) игра вышла под названием Blade: The Edge of Darkness («Клинок: Край тьмы»), то для международного рынка британский издатель подобрал иное название, возможно, опасаясь исков со стороны Marvel. Так появилось Severance: Blade of Darkness («Раскол: Клинок тьмы»). Разработчики до сих пор в интервью говорят, что это название не имеет для них смысла и что они просто согласились с тем, кто давал денег. В игре было весьма требовательное динамическое освещение. И разработчики с удовольствием использовали эту техническую фичу для создания геймплейных ситуаций. Например, в данной сцене горящий скелет — единственный источник света в локации Разработка, как сейчас известно, затянулась, и игра увидела свет только в феврале 2001 года. К тому моменту некоторые её элементы, которые приводили в экстаз игровых журналистов и посетителей игровых выставок, стали выдавать свой возраст. В игре не было лицевых анимаций, кат-сцены были недостаточно кинематографичны, сюжет подавался абстрактным закадровым голосом, да и озвучено всё это было не ахти как. Другим недостатком многие называли уровни, на которых практически не было интересных секретов, не считая внутриигровых расходников. Как минимум, такие претензии озвучивали первые рецензенты. При создании уровней Rebel Act Studios откровенно заимствовала из реально существующих памятников архитектуры: индийские храмы, египетские и американские пирамиды, средневековые европейские замки, персидские города С этим можно согласиться, но только отчасти. Спустя 20 лет наивная подача истории плохо поставленными голосами, скорее, вызывает ностальгию. Всё же было что-то волшебное в тех самых играх, озвученных «профессиональными программистами». С другой стороны, игровые достоинства вовсе не заканчивались на системе разрубания конечностей. Да, в 1997 году она была революцией, но к 2001 году уже успела выйти Soldier of Fortune, что немного оттеснило Blade of Darkness на задний план. Но даже сегодня выходит не так уж много игр, в которых есть хоть какая-то расчленёнка. Можно вспомнить Resident Evil да Dead Space. И всё. Атмосферу усиливает музыкальное сопровождение Да, уровни действительно лишены интересных необычных секретов с пасхалками или какими-нибудь деталями, расширяющими игровой лор. С этим тяжело спорить. Но каждый уровень — это довольно внушительная комплексная локация с десятками противников, спрятанным оружием и расходниками (лечилки, усиления), ловушками и платформинговыми секциями. Причём всё это связано друг с другом системой шорткатов (коротких путей), что говорит о том, что левелдизайну студия уделяла немало внимания. Спустя два десятилетия неудачным видится только платформинг, так как не всегда персонаж под управлением игрока прыгает куда надо или совершает прыжок на расстояние, достаточное для того, чтобы преодолеть пропасть. Но если вспомнить какую-нибудь старенькую часть Tomb Raider или, ещё лучше, какой-нибудь клон Tomb Raider из тех лет, например Prince of Persia 3D или The Elder Scrolls Adventures: Redguard, то на их фоне в Blade of Darkness с пересечением платформ всё вполне себе замечательно. Главное, не забывать делать сохранение перед прыжком. Поклонники спорят по поводу тумана в нескольких локациях. Некоторые считают, что такая плотность задумана авторами, ведь она была и в оригинале, а другие считают это багом и выпустили мод FogFix Интересный момент: в игре нет уровней сложности, но она ведёт счёт сохранениям, которые делает игрок, и на этой основе выдаёт ему рейтинг «крутости»: «Шикарно!» — до 25 сохранений, «Герой» — до 66, «Храбрец» — до 117, «Нормально» — от 118 и больше. В переиздании к каждому из рейтингов привязали достижения. Бонусом в игре присутствует ультимативное достижение «Пройти игру быстрее чем за восемь часов, ни разу не сохранившись». Так как внедрить полноценный внутриигровой таймер авторы переиздания не сумели, получить это достижение можно только в один заход без пауз и выходов из игры. На самом деле, это не так уж сложно. Среднее время быстрого пробега составляет около трёх часов, в случае падения в пропасть можно перезапустить главу с самого начала (правда, таймер не откатится назад), а спидраннеры давно бегают Blade of Darkness за полтора часа, так что восемь часов — это даже с очень большим запасом. Но вряд ли у вас получится пройти игру с первого раза быстрее чем за 17—20 часов. В игре есть очень качественные отражения на водной глади, а также неплохо выполненный эффект волн и кругов на воде Часто можно услышать, что Blade of Darkness — игра сложная и не прощающая ошибок. Со вторым утверждением я даже готов согласиться, но вот первое мне кажется преувеличением. Да, с наскоку игру не пройти и первое время придётся обучаться неспешному темпу местной боевой системы. Главный дизайнер в недавнем интервью говорил, что основным источником вдохновения команды был продукт Nintendo, а если точнее, то The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Именно в этой игре команда приметила не только большие комплексные уровни с головоломками и пропастями, но и систему удерживания цели на противнике, после чего можно двигаться вокруг него кругами, используя щит для блока и перекаты для уворотов от особо опасных атак. В игре использовали motion capture, но, видимо, для анимации скелетов пришлось выкручиваться Надо сказать, что команда скопировала эту систему мастерски. Всё работает не хуже, чем в хите для Nintendo 64, а местами даже лучше, поскольку боевая система Blade of Darkness куда более сложная. Во-первых, в игре четыре персонажа со своими стилями боя и особенностями: Рыцарь (стандартный персонаж, типа Линка для новичков), Гном (коротышка, вынужденный подходить ко врагам вплотную, чтобы нанести удар), Варвар (мускулистый брат Арнольда Шварценеггера, отрицающий блок, зато наносящий колоссальный урон) и Амазонка (самая быстрая из всех, но и самая обделённая здоровьем и защитой). Во-вторых, в игре есть система комбо, когда при быстром нажатии определённой комбинации клавиш игрок не просто наносит очередной удар, а выполняет спецприём, наносящий многократный урон, но за счёт долгой анимации открывающий врагу пространство для нанесения урона. Причём помимо уникальных приёмов у каждого из персонажей есть уникальные приёмы у разных видов оружия. А это значит более сотни спецприёмов. В игре есть полноценный мультиплеер и поддержка пользовательских модификаций, благодаря которым фанатское комьюнити живо до сих пор. В ремастере их сохранили Важной особенностью боевой системы также является весьма нехарактерный для жанра слэшеров элемент выносливости. Игрок не может спамить атаки, закликивая левой кнопкой мыши (ах да, игра не поддерживает никаких контроллеров, кроме истинно ПК-шного). Выносливость расходуется с каждым ударом, а спецприёмы могут стоить по 3000—4000 очков выносливости. Если что, в начале игры у персонажей что-то в районе 1000 очков выносливости. Хотя ближе к финалу, когда персонажи прокачиваются до максимального 20 уровня, эта шкала поднимается до примерно 15 000 очков (в зависимости от персонажа). В итоге каждый поединок становится уникальным, погружает игрока в местную атмосферу. Игру нельзя просто пробежать, её нужно прочувствовать. Умирать в игре приходится часто. Причём зачастую падая в пропасть. Иногда на дне оказывается лава, и герои полминуты истошно вопят, сгорая заживо А поскольку в игре довольно неплохое разнообразие противников: от банальных орков и скелетов до големов и минотавров, причём у каждого из них своё поведение, здешние поединки просто не успевают наскучить. Blade of Darkness — редчайший пример игры, в которой получаешь непередаваемое удовольствие от самого процесса схваток. Медленных, опасных, но оттого приносящих гораздо больше удовлетворения после победы над очередным врагом, чем в играх, где противников толпы, но каждый по отдельности ничтожество в сравнении с игроком. И что интересно, другие игровые механики работают на усиление этого эффекта. Например, в бою нельзя мгновенно подлечиться или усилиться. Вместо этого персонаж достаёт склянку с живительной водичкой и, остановившись, начинает пить из горла. Повезёт, если он успеет хлебнуть из бутылки до того, как по нему пройдёт первая атака противника. Гораздо вероятнее, что вражина нанесёт удар ещё до того, как бутылочное горлышко коснётся губ вашего героя, и тогда герой просто уронит целительное зелье, разбив стеклянную ёмкость. В итоге игрок только загонит себя в ещё более сложную ситуацию. Как можно понять по скриншотам, игра была весьма требовательна к ПК. Системные требования были не особо демократичны, зато игроки получали местами весьма впечатляющие эффекты и довольно качественную картинку по меркам 2001 года. Правда, то, что разработку начали аж в 1997 году, сказывалось в ряде дизайнерских элементов, которые выглядели гораздо лучше на тогда только вышедших PlayStation 2 и Xbox А в узких коридорах нужно учитывать то, что иногда ваш клинок задевает стены вместо окруживших вас скелетов. Хотя закоулки с большим количеством врагов, скорее, могут напрячь не всегда корректно работающей камерой и системой фокусировки на целях. Да, тут 2001 год может напомнить о себе. С другой стороны, и в современных играх бывают проблемы с камерой. Одно из достоинств переиздания в том, что игра наконец работает в правильной цветовой гамме, с правильными яркостью и контрастом. Оригинал, выходивший 20 лет назад под DirectX7 и Glide, делал ставку на ЭЛТ-мониторы и то, что геймеры будут настраивать эти параметры на них. Но годы спустя это привело к тому, что в зависимости от выбранного рендера игра либо слишком выцветшая и яркая, либо тёмная до слабой играбельности на отдельных локациях Вообще, забавно, но сегодня Blade of Darkness очень часто сравнивают с играми Хидетаки Миядзаки из FromSoftware. Да-да, теми самыми Souls-играми. И даже поразительно, как много схожих элементов у этих проектов. Правда, сами авторы Blade of Darkness сильно сомневаются, что кто-то из FromSoftware хотя бы знает о существовании их небольшой культовой игры, не то что играл в неё. Просто «талантливые люди мыслят на одной волне». Наверное, я даже соглашусь с этим. Иногда так бывает. Тем более что хоть Blade of Darkness и стала самой продаваемой испанской игрой на тот момент с продажами около 300 000 копий в Европе за первый месяц, студии это не помогло. Общие продажи со скрипом добрались до 500 000 копий. Хуже всего было в США, где было продано лишь около 20 000 копий, в чём один из лидеров команды даже успел обвинить пиратство. Анонсированную версию для консоли Xbox отменили, а студия обанкротилась, так и не выпустив сиквел. Студия не умерла полностью, а в почти полном составе воскресла под вывеской MercurySteam. И под нею она весьма успешна: на счету команды Clive Barker’s Jericho, три части Castlevania и недавняя Metroid Dread Конечно, со временем игра обрела культовый статус, а в России, Белоруссии и Польше она и в год выхода имела успех. Да вот только в этих странах легально игра и не продавалась. Зато сейчас, не без участия российских и польских разработчиков, был выпущен ремастер Blade of Darkness, который добавил поддержку современных ОС, широкоформатные разрешения, адаптировал игровой интерфейс к 4K (больше не надо доставать лупу, чтобы прочесть субтитры), а главное, избавил игру от вылетов. Оригинал никогда не славился стабильной работой, а с годами ситуация становилась только хуже: игра очень любила случайным образом вылетать при активации скриптов и особенно кат-сцен. Тем поразительнее, что за 19 часов в переиздании я не словил ни одного вылета (!!!). Хотя в сообществе Steam пишут, что иногда они бывают до сих пор, но разработчики активно их правят. С момента релиза уже вышло полдюжины небольших патчей с исправлением мелких ошибок. Достойная работа. Игра, которая стала для многих стандартом жанра «слэшер», вновь доступна для покупки в цифровых магазинах. Именно такая, какой вы её запомнили. Игра, от которой тяжело оторваться и хочется играть и переигрывать снова и снова. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S.: Игра переведена на русский язык. За основу взят русификатор от Zone of Games, в свою очередь основанный на версии от «Фаргус». Текст переведён в целом качественно, но местами есть несовпадения. Например, в субтитрах одну из локаций называют «Бездна», но файл сохранения почему-то называется «Пропасть». Иногда субтитры неправильно перенесены на следующую строку. В итоге одна часть фразы может идти текстом в одну строчку, а следующая часть фразы будет занимать на экране четыре полные строки. Ну и что забавно, хотя разработчики переиздания активно исправили почти все «скрытые» от глаз баги, связанные с вылетами игры, они сохранили перепутанные названия некоторых видов оружия. Баг древний, как мамонты. Присутствует во всех версиях, кроме испанского оригинала, и заключается в том, что в папке с игрой кто-то, кто делал англоязычную локализацию, перепутал иконки с названиями видов оружия. Будем надеяться, что текстовые ошибки перевода тоже будут исправлены в дальнейших патчах.
  20. Многострадальная Aeon Must Die! Буквально на следующий день после анонса оказалось, что разработка заморожена вследствие юридических махинаций, воровства прав на продукт, исхода из Limestone Games почти всего штата разработчиков. Спустя год вышел трейлер с датой релиза… но и дала о себе знать похожая как две капли воды Immortal: And The Death That Follows от оригинальной команды, сменив лишь антураж. Многострадальная Aeon Must Die! Буквально на следующий день после анонса оказалось, что разработка заморожена вследствие юридических махинаций, воровства прав на продукт, исхода из Limestone Games почти всего штата разработчиков. Спустя год вышел трейлер с датой релиза… но и дала о себе знать похожая как две капли воды Immortal: And The Death That Follows от оригинальной команды, сменив лишь антураж. Далёкий космос бороздит Армада — армия разумных металлических симбиотов. Куда, зачем, к добру иль к худу, не наше дело, сюжет подаётся крупными мазками, сосредоточившись на малом: «Эон должен умереть». Искать Эона не нужно, это симбиот, поглотивший главного героя игры, Аст с ним неразлучен. Причём свергнутый император впервые столкнулся с ситуацией, когда его носитель сохранил рассудок, имеет наглость высказывать мнение, а то и качать права. Ожидать от сюжета постоянных перепалок двух вынужденно сотрудничающих персонажей, впрочем, не стоит. Носитель имеет ни на что не влияющее редкое право комментировать услышанное выбором из двух реплик да — ещё реже — определять судьбу ключевых персонажей. Интересная концепция мира в сочетании с правдоподобно небрежным раскрытием фактов о нём сильно напоминает Furi, но в плане диалогов почти всегда сводится к самоуверенности Эона. Картина мира поначалу интригует, но чем дальше, тем быстрее хочется зажать «В» и пропустить диалог. Их в AMD! полно, и один похож на другой. Да и сюжет как будто живёт параллельно игровому процессу, едва объясняя очередной повод подраться. Восприятию мешают также отсутствие привычной структуры повествования плюс вынужденно повторяющиеся отрезки игры. Личная гвардия не спешит подчиниться падшему императору За стильной картинкой, отсылающей одновременно к Kill la Kill и JoJo’s Bizarre Adventure, скрывается то ли файтинг, то ли битемап. Для завершения почти любой из глав приходится одержать сразу несколько побед, но каждый бой изолирован от последующего, то есть не наследует статусы или состояние здоровья (которого здесь нет) главного героя. Каждый раз с чистого листа. Перегруженное обучение озвучивает сразу все местные премудрости, почти лишая чувства прогрессии. Во-первых, нанося простые атаки, Эон нагревается; особые атаки и уклонение температуру сбрасывают. Во-вторых, в зависимости от цвета противника тот своими атаками дополнительно смещает героя в сторону максимального перегрева или переохлаждения, а наблюдающие за сражением отряды активно помогают товарищу, наколдовывая мины, лужи, стены и прочую гадость, или впрягаются драться за него. Считывать анимации необязательно, а иногда и невозможно. Надёжней ориентироваться по спецэффектам Когда герой достигает края одной из шкал, он становится крайне уязвимым. Не работает половина приёмов, падает и без того скромная скорость перемещения, и в нокаут может отправить любой удар. Поводов впасть в такое состояние сознательно, как в той же Street of Rage, нет, сплошные минусы. С большой долей вероятности проще сразу же сбежать в главное меню или вовсе перезапустить главу, как бы далеко в ней ни зашёл. Если Эона добьют, ворох неприятностей нарастает стремительно. Для начала, у персонажа есть лишь девять единиц Воли, и при поражении теряется как минимум одна. Растеряли все — AMD! переключается в особый режим, когда император сломил носителя, брезгует дополнительными заданиями, лишается выбора концовок истории, зато открывает все Навыки. Восстановиться можно лишь благородным самоубийством, но игра отбросит не к началу текущей главы, а к Отголоску, которые случаются раз в Очень Много глав. Растерять немного Воли не страшно, миссия продолжается. Нанёсший смертельный удар рядовой противник становится капитаном и сбегает, для восстановления Воли его приходится победить в дополнительной миссии после основной главы или её прервав. Проблема в том, что миссии могут быть долгими, а иногда и занудными. Потому терять прогресс в них, чтоб погоняться за капитанами, очень неприятно, да и ничто не гарантирует, что после восстановления Воли круг не повторится. Уж лучше бы ради отмщения не приходилось прерывать процесс. Изредка бой происходит прямо на мотоциклах. Швыряем врагов в их же байки Кстати, до AMD! я был уверен, что система Nemesis из Middle-earth: Shadow of Mordor запатентована, об этом когда-то писали. Но Limestone Games — контора бесстрашная, и аналогично LotR капитаны получают новые пассивные бонусы, становясь всё сильней. Вот только в отличие от детища Monolith Productions, в AMD! не получится подгадать ситуацию, когда капитана реально ослабить подбором локации или убить в один удар. Намечается порочный круг, попытка отмщения плодит новых капитанов, и сделать с этим особо нечего, можно только надеяться, что уж в этот-то раз не случится ненужное переохлаждение/перегрев. Бои с генералами — отдельная песня. С ними Эон теряет Волю по несколько раз за поединок, а после даётся выбор: или убить неприятеля, восстановив утраченное, или принудить присоединиться к отряду. Так на схеме прокачки навыков появляется дополнительная опция, но снижается максимальная Воля — ровно на столько, сколько растерял в ключевом бою. После встречи с первым генералом максимальное значение параметра для меня уполовинилось, лишний раз заставляя прерывать главы ради поиска капитанов. Поднять лимит можно, только тратя зарабатываемые за прохождения глав очки не на Навыки, а на «мысленное» сражение с двойником главного героя. Очень прокачанным, а очки тратятся уже за саму попытку, и никто не гарантирует, что герой выдержит хотя бы первую череду атак. Деление на «школы» разогрева и охлаждения показалось неравноценным. Чтобы сбросить температуру, достаточно без разбору молотить «магией» в никуда, а вот разогреться можно, только нанося эффективные удары Все задумки интересные, но суммарное количество штрафов в сочетании со скоростью их набора слишком жёсткое, особенно когда проиграть можно куда быстрее, чем пропустить все диалоги и начать-таки не дающийся бой ещё раз. Даже встречаются патовые ситуации. Эон и сам по себе впадает в перегрев или переохлаждение слишком быстро, всего за несколько действий или пропустив пару-тройку ударов подряд. Но на поле боя могут быть глобальные модификаторы вроде ледяного дождя, постоянно охлаждающего героя, или тьмы, ограничивающей обзор; враги могут ставить слишком много стен, сужая локацию до считаных метров без возможности увернуться от противника, или, будучи неуязвимыми, атаковать по всей локации из-за тех самых стен. В лучших традициях Nemesis враги постепенно учатся предугадывать и отражать повторяющиеся комбинации ударов Эона. И что прикажете с этим делать, если в той или иной схватке разработчики принудительно сокращают разнообразие атак? В общем, не буду гадать, как продвигалась разработка AMD! последний год и продвигалась ли вовсе. Пусть придёт условный Шрейер и, кроме пересчёта белых мужчин в коллективе, прольёт свет на сложившийся конфликт. Я бы сказал, игре не хватает лишь финальной шлифовки. Она предлагает зрелищное и по большей части увлекательное действо, которому постоянно мешает ряд вполне исправимых вещей. Игра умело подчёркивает анимации и силу ударов, Эон комментирует почти каждую сильную атаку, и всё это вместе прямо-таки перегружает восприятие, что хорошо Тот самый случай, когда игру реально улучшить минимальными усилиями… если только её не бросят, как только не дождавшиеся судебного решения борцы за справедливость обрушат ей рейтинг. Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  21. Несмотря на затянутость ряда локаций, Skyward Sword умудряется произвести впечатление умной и, если хотите, «большой» игры. Вроде бы перед нами просто набор головоломок, соединенных пробежками за бонусами, однако они почти всегда отличаются друг от друга и не повторяются. Даже утомившие всех загадки с ящиками тут было интересно разгадывать, хотя они меня откровенно бесят буквально в каждой игре, начиная с The Sands of Time. Серия The Legend of Zelda долгое время обходила меня стороной по банальной причине — у меня просто не было соответствующих консолей. И лишь со Switch дела пошли в гору: сначала я прошел отличную (но не идеальную, как считают критики) Breath of the Wild, а спустя пару лет Nintendo как по команде выпустила HD-версию предыдущей части под названием Skyward Sword. К моменту ее выхода я как раз закончил свои пертурбации с Rise, так что на традиционно «легкой „Зельде“» хотел чуть отдохнуть, по-быстрому пробежав эту милую сказку. В итоге все настолько пошло не так, что я проходил Skyward Sword больше двух месяцев, иногда буквально заставляя себя взять в руки консоль. Ну знаете, так бывает, когда у тебя не получается разгадать какую-то объемную головоломку, требующую много побегать, ты подсознательно выбираешь себе досуг попроще. Например, просмотр «Тик-Тока» или чтение изречений светил современности в «Твиттере». Все дело в неудачной середине кампании, но и дальше с удержанием интереса возникали трудности. Итак, далекое-далекое прошлое или будущее, которое имеет место до событий всех предыдущих частей. Бессменный главный герой саги Линк живет как обычный житель Небесного города: учится в местном вузе, помогает нуждающимся, собирает цветочки и получает люлей от одногруппников-гопников. Один из последних отчаянно влюблен в Зельду и мечтает побороть Линка в финальном испытании — победа даст ему возможность сблизиться с ней. Но не тут-то было: Линк легко уделывает всех и отправляется в праздничный полет с принцессой. Внезапно с небес спускается могучий торнадо и уносит Зельду в неизвестном направлении, а Линку непостижимым образом удается спастись. Редкий побочный квест Вернувшись в город, Линк находит в храме таинственный меч, к которому его сопровождает дух по имени Фей — она будет как бы «вести» нас по игре, поскольку фактически является частью меча. Вооружившись, мы отправляемся в место, о котором слышали далеко не все, — на поверхность Земли. С этого момента игра приобретает свой обычный вид: Фей и некоторые другие персонажи будут подсказывать нам конечную точку части «большого пути», а наша задача — до этой точки добраться. Геймплейно Skyward Sword — чрезвычайно «богатый» проект, настоящий ААА своего времени. В нем огромное количество самых разнообразных механик, почти всегда жестко привязанных к конкретной локации, — для игр десятилетней давности это нормально. В небесах перемещение между островами происходит на гигантской красной птице, прямо как в прошлогодней The Falconeer. Поначалу управление кажется не слишком удобным, но через несколько минут осваиваешься: легко взмываешь к самому солнцу, очень быстро пикируешь вниз и почти моментально тормозишь, если нужно. Также птица умеет бодро лягаться, устраняя окружающую угрозу, — удобно! Полеты можно здорово сократить, пролетая сквозь бустеры Правда, делать в небесах особо нечего, если не считать «столицу». Есть трактир, сюжетное место «апгрейда» меча да куча островков с сундуками. Иногда главный остров становится частью сюжета и подбрасывает неплохие сабквесты, но в основном мы возвращаемся исключительно для пополнения запасов и прокачки гаджетов с умениями. Второй момент — подход к исследованию на своих двоих. По сути, Skyward Sword состоит из сплошных головоломок, заставляющих нас задуматься о нужном применении существующих «гаджетов» Линка или о том, как попасть в промежуточную локацию, применив смекалку. Причем задачки меняются, ибо Линк получает все новые и новые гаджеты, потому без повторного и так далее посещения тех же лесных просторов тут не обойтись. Кстати, не единожды возникало чувство, что я якобы знаю, куда нужно идти, но оказывалось, что проплыть под деревом или выстрелить по ярко выраженной мишени Линк сможет только часов через 10. Банальная особенность жанра метроидвании, да, но менее навязчивой она от этого не становится. Обычное дело: взрываем стену, чтобы лава вытекла и позволила нам добраться до точки интереса Наконец, третий кит — боевая система, которая в Skyward Sword уникальна хотя бы потому, что в наше время на такое решаются только инди-игры под VR. На самом деле, ее «пилили» еще под Wii MotionPlus, и назвать ее классический вариант удобным сложновато. Дело в том, что Линк повторяет движения, которые вы делаете правым джойконом. Ударили сверху вниз? Линк ударит мечом сверху вниз. Нанесли колющий удар? Линк все в точности повторит. Возникает очевидная проблема: вы просто устанете махать контроллером, так как точность его работы невелика. В сети есть множество роликов с прохождением игры на Wii с не самыми лестными комментариями. К тому же большинство врагов удачно защищаются и не позволяют себя банально «закликать». Так что специально для вас и меня в HD-версии добавили возможность управлять Линком в более-менее «классическом» исполнении. Отдельной кнопки «убить все живое» не ждите — просто вместо размахивания джойконом вам придется насиловать правый стик, вертя им в нужные стороны. Но в любом случае этот способ гораздо проще родного. Однако и обновленное управление нормальным не назовешь. Например, для поворота камеры используется все тот же правый стик, но перед этим нужно зажать кнопку L. С таким подходом битвы с боссами, особенно первые, были для меня не очень простыми — времени привыкнуть к странной раскладке было минимум. Боссы кажутся такими разными, но на самом деле убиваются с помощью одного из гаджетов и добивания мечом. Например, этому шарику нужно «скормить» несколько бомб Помимо меча, вокруг которого вертится сюжет, у Линка есть еще ряд полезных гаджетов. Почти сразу ему выдают рогатку, полезную для взаимодействия с окружением (против врагов она почти бесполезна), бомбы, забавного жука-летуна для полетов в недосягаемые места, сачок для ловли живности, под конец дают мощный лук. И гаджеты, и пополняемые элементы можно улучшать. Например, делать щит прочнее, а жука — быстрее С развитием сюжета число гаджетов достигает восьми, и на какое-то время может сложиться впечатление, что игра дает огромное количество возможностей, но не обманывайтесь — половина из них полезна только в своей большой локации. А эта конструкция из прошлого убивается с помощью ветродува — девайса, который мы получаем в начале пустынной локации Но это не отменяет того факта, что несмотря на затянутость ряда локаций, Skyward Sword умудряется произвести впечатление умной и, если хотите, «большой» игры. Вроде бы перед нами просто набор головоломок, соединенных пробежками за бонусами, однако они почти всегда отличаются друг от друга и не повторяются. Даже утомившие всех загадки с ящиками тут было интересно разгадывать, хотя они меня откровенно бесят буквально в каждой игре, начиная с The Sands of Time. Забавное сюжетное задание по поиску корабля-призрака с помощью локатора и стрельбы вслепую Начинается все просто и даже скромно: небольшие локации Фаронских лесов, лёгкие загадки уровня «сбрось камень на цветок» или «правильно раскачайся на веревке», однако Skyward Sword медленно, но верно усложняется и вглубь, и вширь. Уже к середине кампании, когда мы изучаем три больших мира, головоломки становятся не то чтобы сложнее, а, скорее, масштабнее. Там, где еще недавно в нашем распоряжении были небольшая локация и буквально пара вводных, теперь целый пустынный мир с возможностью перемещения во времени. Точнее, не возможностью, а необходимостью — все просчитано, и без четкого понимания, как работает та или иная конструкция, локацию мы не покинем. Для ветродува тут есть и целый босс, причем он в игре встречается почему-то дважды Другое дело, что масштабность идет игре во вред. Даже спустя пару часов после начала Линка запирают на большой затопленной локации, и может пройти немало времени, прежде чем вы найдете выход, обнаружив случайный тайник с ключом. Каких-либо подсказок тут, по сути, тоже нет, хотя Фей не устает напоминать, что вы можете поинтересоваться ее мнением о текущей ситуации в любой момент. «Нам нужно найти Зельду!» Действительно, как это я не догадался? Скелеты встречаются несколько раз за игру — именно их я бы назвал самыми серьезными противниками Особенно этим грешит пустыня. Из-за больших размеров порой трудно понять, что делать дальше, а разгадка может крыться, например, в подрыве ну очень небольшой расщелины в скале. Во время повторного посещения вам откроется еще и песчаное море — определенно, самый скучный этап игры с зачисткой однообразных блокпостов, пробежками по мертвому кораблю и ленивыми пострелушками по временному кристаллу. Карта — важнейший игровой элемент, без которого иногда невозможно продвинуться дальше по сюжету Пожалуй, именно с этого момента начало возникать ощущение общей затянутости. Наверное, все дело в том, что такие игры обычно длятся часов 15, ну максимум 20. А к повторной зачистке трех миров проходит уже под 30 (общая продолжительность остановилась на 39 часах). Легкость, с которой я садился за прохождение, все это время витавшая буквально над каждым прыжком Линка через пропасть, начала улетучиваться. В сказку начали проникать какие-то нелепые левиафаны и придурковатые боги, а сюжет стал наполняться совсем уж странными поворотами. Следить за всем этим с интересом было невозможно: дайте мне уже дойти до конца, и расходимся. Когда тебе наконец-то поддалось это гребаное кунг-фу Разгадка кроется именно в продолжительности. Да, формально в игре есть открытый мир и даже некие побочные активности в, простите, «хабе», но это все же не классический представитель жанра. Тут негде отдохнуть от основного квеста, и каким бы разнообразным ни был геймплей, полноценной «песочницы» он все равно не заменит. Не заменит прописанных NPC с нормальными диалогами и ролевой системы, чтобы был стимул играть дальше хотя бы ради прокачки, если уж удержать игрока сюжетом до конца не получилось. Ну разве не прелесть? Забавно, что в Wii-версии еще и отсутствовали такие банальные вещи, как пропуск диалогов и даже кат-сцен. То есть если вас вдруг убил босс (а с motion-управлением это наверняка случалось часто), то извольте снова смотреть пятиминутный диалог с Гирахимом. Кстати, Гирахим явно неравнодушен к Линку Несмотря на улучшения, HD-версия местами получилась невыразительной. При прямом сравнении с версией для Wii в глаза бросаются только высокое разрешение и 60 fps, но Switch вполне способна на рендеринг более качественных текстур или богатых эффектов. Это видно не только по современным играм для консоли, но и по Breath of the Wild. Да, дорогая, ты что-то хотела? Skyward Sword HD — не самый плохой способ познакомиться, наверное, с самой противоречивой частью серии. Но готовьтесь к о-о-очень долгому путешествию, которое рискует надоесть уже к середине кампании. Или, как вариант, к прохождению короткими сессиями в течение нескольких месяцев. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  22. Фанаты Alan Wake просили продолжения истории с момента релиза игры. Хотя ожидание не закончилось, и «официально» сиквел еще не представлен, сам Алан уже вернулся на экраны в дополнении AWE к Control — последнему на текущий момент творению студии Remedy. Теперь же появилась отличная возможность освежить в памяти события оригинальной игры — на актуальные платформы подоспел ремастер. Заодно проверим, прошла ли игра проверку временем. Фанаты Alan Wake просили продолжения истории с момента релиза игры. Хотя ожидание не закончилось, и «официально» сиквел еще не представлен, сам Алан уже вернулся на экраны в дополнении AWE к Control — последнему на текущий момент творению студии Remedy. Теперь же появилась отличная возможность освежить в памяти события оригинальной игры — на актуальные платформы подоспел ремастер. Заодно проверим, прошла ли игра проверку временем. Возвращайся на свет С релиза Alan Wake прошло целых 11 лет. Время летит незаметно, а игровая индустрия меняется стремительно. С тех пор поколение консолей сменилось уже дважды, изменилась публика, родились новые поджанры. Как же будет чувствовать себя игра в новом мире? Ведь несмотря на фанатскую базу, на релизе она показала сдержанные результаты и суперхитом не стала. В эмбарго я с удивлением читал просьбу не спойлерить сюжет, ведь многие познакомятся с ним впервые. Буду аккуратен, ведь история, действительно, один из столпов проекта. Алан Уэйк — известный писатель, автор серии бестселлеров. Однако уже несколько лет он страдает от творческого кризиса — не может выжать и пары строчек, пялясь в белый лист. Элис, жена нашего героя, предлагает съездить развеяться в тихий городок Брайт-Фоллс. Где, разумеется, события принимают крутой оборот. Стоит чете Уэйков вселиться в дом на островке посреди озера, как Элис утаскивает под воду нечто, Алан отчаянно пытается ее спасти, ныряя следом, но приходит в себя посреди леса. Машина балансирует на краю обрыва, а сам протагонист без понятия, как здесь оказался. Теплый закат на Острове Ныряльщика обманчиво уютный История однозначно прошла проверку временем. Сценарий Сэма Лейка выдерживает интригу, при хронометраже более чем в 10 часов обладает отменной динамикой и умело цитирует классику: от оммажей до почти покадрово воспроизведенных сцен. Повествование ведется в духе сериала. Сюжет разбит на шесть глав (плюс две из DLC), заканчивающихся обязательным клиффхэнгером. Новый эпизод стартует с нарезки «в прошлой серии». Remedy со времен Max Payne старалась скрестить игровой процесс с кинематографичным повествованием. На мой взгляд, Alan Wake на этом поприще до сих пор вершина творчества студии. Я легко могу представить эту историю в виде телевизионного сериала. Но это не значит, что геймплей отходит на второй план. Напротив, он помогает глубже погрузиться в повествование. После жесткого нуарного боевика Remedy создала мистическое приключение с нотками триллера, и новый жанр никак не располагал к пижонской стрельбе с двух рук в замедленном времени. Управление намеренно тягучее и не столь отзывчивое, с хорошо переданным ощущением инерции. А основное оружие в руках Алана — вовсе не стрелковое. Несколько эпизодов с поездками на авто — остатки исходной задумки Alan Wake, которая должна была стать этакой Silent Hill в открытом мире Загадочная сила порабощает жителей Брайт-Фоллс, окутывая темной пеленой, и натравливает на писателя. Пистолеты и дробовики им не страшны до тех пор, пока они под защитой темной дымки. Сперва требуется сбить ее светом, поэтому фонарик становится вашим лучшим другом. Он не только пробивает завесу Тьмы, но и служит в качестве прицела: куда светите, туда и стреляете. Элегантный способ отказаться от искусственного интерфейса, не потеряв самой функциональности. Сражения в Alan Wake требуют не только реакции, но и умного подхода. Одержимых надо держать на расстоянии фонариком, сбивая защиту для смертельного выстрела. Светить до упора на одного противника — не обязательно лучшая тактика. Вспышка света ошеломляет врага, но затем он привыкает и продолжает переть на Алана. Да и друзья нападающего времени зря не теряют — могут зарубить со спины, если упустите их из виду. С большими группами одержимых проще разделываться световыми гранатами или сигнальной ракетницей, но подобного боезапаса не так уж много, он, скорее, крайнее средство. Процесс и сейчас остается увлекательным. Механика, воплощенная Remedy, отлично сохранилась. Alan Wake ощущается как современное приключение, и для потенциального сиквела вовсе не требуется менять основу, разве что накрутить больше нюансов. Хотя и первая часть однообразием не грешит. Разработчики, с одной стороны, придумали достаточно разнообразных ситуаций, а с другой, грамотно выдержали темп. Перестрелки сменяются тихими прогулками на красивой природе, незамысловатым платформингом и покатушками на машине. Легко вливаешься в поток, а оторваться уже сложно. Мир хоть и не открытый, но удивительно цельный. Вы часто видите вдали места, в которых вы уже побывали или в которые вам только предстоит попасть Возраст игры больше выдает техническое исполнение. Все-таки перед нами ремастер, и не стоит рассчитывать на полноценную переработку всей визуальной части. Впрочем, ленивым его тоже не назвать. Все модели героев полностью переработаны. Алан теперь куда больше похож на Илку Вилли — актера, который некогда подарил протагонисту внешность и голос. Прочие персонажи тоже выглядят на порядок лучше. Анимацию авторы немного подтянули, но в основном она осталась прежней — качественной для 2010 года, однако местами неуклюжей и топорной для нашего времени. Текстуры окружения авторы перерисовали в высоком разрешении, как минимум по большей части. Интерьеры смотрятся прилично и современно. Чуть хуже обстоят дела с открытыми пространствами, где мы проводим большую часть времени. Флора стала гуще, насыщенней. Деревья будто активнее качаются, хотя здесь, может, у меня разыгралось воображение. Но если вглядываться в землю, то ей недостает современных эффектов, эмулирующих объем, неровности, грязь. Поверженные противники красиво растворяются во всполохах Зато освещение стало куда мягче и естественней, что заметно даже больше обновленных моделей. Ведь Alan Wake в первую очередь про противостояние света и тьмы, как в переносном, так и самом прямом смысле — половину игры предстоит прокладывать себе дорогу фонариком по ночному лесу или темным помещениям. Красивые и реалистичные тени прекрасно дополняют картину. Особенно дрожащие силуэты деревьев, которые так легко принять за очередного одержимого. В игровой процесс ремастер не привнес никаких изменений. Хотя механика до сих пор отлично работает, несколько мелочей все же хотелось бы поправить. Например, сразу разблокировать «кошмарную» сложность, ведь только на ней можно найти все коллекционные страницы из рукописи Алана, максимально раскрывающие историю. Наверняка ведь к ремастеру притронутся и многие любители оригинала, которым не требуется разогреваться на «норме». Обновленные персонажи выглядят куда естественней, но огорчает куцая лицевая анимация Зато авторы обновили комментарии разработчиков, которые можно активировать в процессе прохождения. В основном Сэм Лейк рассказывает о подходе к созданию истории Alan Wake, различных персонажей и эпизодов. Местами встречаются упоминания Control и того, как сценаристы искали точки соприкосновения между проектами, чтобы связать их в единую игровую вселенную Remedy. Остается лишь ждать ее расширения. Хороший ремастер замечательной игры. Надеюсь, что это лишь разогрев перед полноценным сиквелом. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  23. Знаете, в случае с шестой частью Far Cry мне очень хотелось бы вместо словоизлияний написать всего пару предложений, которые полновесно передали бы все мои ощущения от этой игры: «Это на 80% Far Cry 5 с добавлением элементов других частей плюс щепотки эволюции. Поклонники серии играют, остальные проходят мимо». Но поскольку главред вновь не допустит подобный материал к публикации, ниже вас ждут кое-какие подробности. Знаете, в случае с шестой частью Far Cry мне очень хотелось бы вместо словоизлияний написать всего пару предложений, которые полновесно передали бы все мои ощущения от этой игры: «Это на 80% Far Cry 5 с добавлением элементов других частей плюс щепотки эволюции. Поклонники серии играют, остальные проходят мимо». Но поскольку главред вновь не допустит подобный материал к публикации, ниже вас ждут кое-какие подробности. Сопротивляйся. Умри. И снова Раз я уже задал тон всей статье во вступлении, то и тут не буду тянуть кота за хвост: практически все опасения и ожидания, связанные с игрой и возникшие на стадии демонстрации трейлера и скриншотов, оправдались. Ubisoft который год продает нам практически одну и ту же предсказуемую игру, кардинально меняя лишь сеттинг и добавляя кое-что по мелочи. В случае с Far Cry 6 даже сеттинг авторы особо менять не стали: снова перед нами некая отсталая страна где-то на краю света, снова злобный тоталитарный режим, снова повсеместные расстрелы / репрессии / бесчеловечные эксперименты, снова невозмутимый диктатор во главе государства и снова отважное сопротивление, дающее бой безликим солдафонам. Честное слово, глядя на данный расклад, я начинаю всерьез подозревать, что это не творческая импотенция такая у Ubisoft, это компания таким макаром о чем-то настойчиво намекает игровой общественности. Слишком уж явно прослеживается у серии один и тот же мотив. Не в каждой игре нам дают покататься на православной «шестерке». Сейчас, возможно, прозвучит безумно, но даже хорошие стороны в истории этой игры получились предсказуемыми. Загибаем пальцы: тут есть предсказуемо отличная постановка, предсказуемо яркие, харизматичные персонажи, предсказуемое наличие нескольких «вот-это-поворотов», предсказуемо неплохой главный антагонист со своими тараканами — в последнем случае, на мой взгляд, он все-таки проигрывает Иосифу Сиду из все той же Far Cry 5, и естественно, ему бесконечно далеко до Вааса из Far Cry 3. Нельзя, однако, не отметить, что Джанкарло Эспозито отлично сыграл тирана небольшого островного государства — настолько хорошо, что желание лично поквитаться с гадом не отпускает почти до самого финала, не давая забросить прохождение на полпути. А еще героя сделали более живым: он отвечает на приветствия чуть ли не всех встреченных NPC, подпевает песне по радио и часто иронизирует на тему всего происходящего — в том числе затрагивая бесчисленные самоповторы Ubisoft. По традиции в Far Cry 6 есть возможность закончить игру значительно раньше — как только завершите весьма продолжительный пролог. Причем здесь эта возможность настолько очевидна, что мне за нее даже как-то обидно. Знакомый расклад, не правда ли? Впрочем, об этом же шутит и главный герой. В геймплейном плане, как было сказано выше, перед нами все та же классическая Far Cry — к моему лично сожалению, бесконечно далекая от первой части. Причем видно, что авторы немного учли критику предыдущей игры в серии: например, они таки убрали обязательные и идиотские перестрелки сопротивления с солдатами через каждые 10 метров — уже за это стоит сказать им большое спасибо, игровой процесс с атмосферой от такого решения только выиграли. Хотя и не много. Для тех же, кто вдруг с нами впервые, поясню: главной особенностью серии Far Cry является огромный открытый мир, делающий акцент на природном окружении. Соответственно, в нем, помимо движения по сюжету и перестрелок, присутствует целая тонна активностей, начиная с поиска запрятанных сокровищ и охоты и заканчивая диверсантской деятельностью и разномастными гонками. Для того чтобы полностью пройти игру, необходимо потратить многие десятки часов. Ну а поскольку перед нами экшен в открытом мире от Ubisoft, потратить эти самые десятки часов на него решатся далеко не все. Ибо все ключевые моменты прошлых проектов данной компании перекочевали в шестую Far Cry практически без изменений. Во-первых, следует быть готовым к наличию огромного количества всевозможных улучшений — как для самого героя, так и для его оружия, снаряжения, транспорта, что автоматически тянет за собой необходимость что-то постоянно гриндить. Причем в Far Cry 6 разработчики пошли еще дальше — впервые в серии у игрока есть возможность обустраивать лагеря партизан в духе Fallout 4. Эту надпись вы будете видеть на своем экране утомительно часто. Во-вторых, тотальный респаун всех и вся. Да, насильно навязанные разборки между сторонами за каждым углом канули в Лету, но обязательное появление врагов / партизан / мирных жителей / животных каждые несколько метров осталось. Это значит, что игра все равно генерирует какую-то движуху, завязанную на стычках кого-то из перечисленных с кем-то из перечисленных. Самая же дичь заключается в том, что из-за быстрого возрождения совершенно нет смысла зачищать вражеские объекты, не связанные с сюжетом: стоит вам отвернуться, как все убиенные супостаты, а также их техника тут же вернутся на свои места. Допускаю, что последнее — всего лишь недоработки превью-версии, однако совершенно не удивлюсь, если на релизе ситуация не изменится. Отсюда следует третий пункт: игра быстро выдыхается. Как бы разработчики ни множили активности и ни придумывали объекты для захвата, все действо по понятным причинам сводится к уничтожению бесконечных орд врагов. Это бессмысленное из-за их респауна истребление утомляет буквально через несколько часов. Вместо того чтобы, подобно Rockstar Games, углублять и совершенствовать механики открытого мира, делая его по-настоящему живым и интересным, Ubisoft лишь нагромождает на давно устаревшей основе новые элементы — вроде того же обустройства лагеря или, скажем, петушиных боев, представленных в духе примитивного файтинга. Мой маленький домашний любимец. Не правда ли, он очень милый, когда кушает? С другой стороны, авторы серии с каждым разом делают игровой процесс все примитивнее и примитивнее, отказываясь от разных мелочей и все сильнее приближая местный экшен к глупой аркаде. Например, в Far Cry 6 теперь не то что нет хоть самой простецкой анимации шмона тел и разделывания туш — для сбора предметов тут даже не надо выходить из транспортного средства! Достаточно лишь проехать неподалеку от источника лута, как все полезное отправится в ваш карман. Благо в данной игре в подавляющем большинстве случаев в бездонный рюкзак героя уходят какие-то гроши в виде денег да горстки патронов — ни оружия, ни сюжетных записок с трупов врагов вам подобрать не удастся. Что смотрится вдвойне странно, если учесть антураж партизанской войны, когда каждый ствол должен быть на счету, и втройне, если учесть, что освобожденные заложники стволы у убиенных все-таки подбирают. Еще одно глобальное упрощение — рюкзак главного героя в Far Cry 6 действительно бездонный, ибо все, ВСЕ найденные снаряжение, оружие и одежду протагонист постоянно носит с собой и может переключаться между ними в любой момент. Хорошо хоть, одежда в кои-то веки выполнена интересно, на манер ролевых игр: все эти перчатки, головные уборы и прочие куртки не только меняют внешность главного героя, но и добавляют различные бонусы к его характеристикам. Кажется, на танках в Far Cry мы еще не ездили… Или ездили? Управляется, он, кстати, в одну каску: герой и водит, и стреляет одновременно, как и положено в аркаде. Странно только, что эта фишка не прокатывает в машинах с пулеметами. Кроме этого, персонажу повесили на спину особое устройство — Супрэмо, которое по неведомым причинам не требует физических снарядов и по умолчанию немного заряжается с каждым совершенным убийством супостатов. Во время активации же оно наносит колоссальный урон целям вокруг, при этом вид атаки напрямую зависит от типа самого устройства, которое разрешается всячески настраивать и улучшать при помощи найденного обедненного урана (sic!). Судя по наметившемуся тренду, в обозримом будущем авторы Far Cry совсем откажутся и от таких опостылевших вещей, как перезарядка оружия и ходьба. Все для того чтобы не отвлекать игроков от исследования мира и бесконечных перестрелок. На мой же скромный взгляд, все эти изменения не идут игре не пользу. И да, я понимаю, что серия Far Cry во всех своих последних итерациях не была серьезным шутером — напротив, она была про фан и пальбу по сторонам. Но зачем же все обязательно сводить к аркаде? Главному герою и раньше все давалось слишком легко — и первое убийство, и управление самолетом, и лазание по скалам при помощи крюка-«кошки», из-за чего влезать в его шкуру игроку оказывалось непросто. В Far Cry 6 разработчики, кажется, вообще потеряли чувство меры и сделали из протагониста какого-то противоестественного супермена, чье необоснованное всемогущество вызывает лишь отторжение. По крайней мере, если говорить обо мне. Вопрос на миллион: почему в Far Cry 6 одни станковые пулеметы имеют боезапас, а другие — нет? От разгромной оценки в итоге игру спасает несколько вещей. Во-первых, упомянутые великолепная постановка и интересные персонажи. За сюжетом, при всей его заезженности, интересно следить; интересно знакомиться с действующими лицами, следить за их историями и взаимоотношениями. Ну и, конечно, главгад — авторы так настойчиво пытаются заставить нас его ненавидеть с первых же кадров, что их рвением проникаешься с лихвой. Во-вторых, боевая система, планирование атак и непосредственно ощущения от стрельбы получились отменными. Стрелять в Far Cry 6 очень приятно, каждый ствол тут имеет собственный характер, а также свои сильные и слабые стороны. Да, частота стычек с врагом выматывает чуть ли не физически, но если дать себе какое-то время отдохнуть от игры, потом возвращаешься в ее битвы с прежним удовольствием. Жаль, что ощущения от искусственного интеллекта двойственные. С одной стороны, болванчики грамотно действуют в группе, закидывают укрытия протагониста гранатами, активно пользуются собственными умениями, поддерживают друг друга, не боятся отступать и чаще всего заходят с тыла. С другой, враги по-прежнему слишком близоруки и глухи, протагонист может во всеоружии топать перед ними буквально в трех метрах при свете дня, а они и ухом не поведут. Плюс ко всему ваши напарники-животные в большинстве случаев могут безнаказанно терзать солдат на забитых до краев военных базах — отчаянные мольбы жертв о помощи и пальба чаще всего остаются неуслышанными. Когда и один в поле — «Катюша». Классический прикол — массовый бесстрашный забег через пожары и прочие опасности окружающей среды — перекочевал в шестую часть из пятой почти без изменений. В-третьих, сюжетные миссии, поиски сокровищ и спецоперации, выгодно смотрящиеся на фоне давно опостылевших побочек в духе «подай-принеси», «сходи-убей» и «приедь первым», из которых, собственно, и состоит практически весь открытый мир Far Cry 6. Сюжетные задания отменно срежиссированы и поданы, тогда как спецоперации и квесты по поиску сокровищ могут похвастаться собственными отдельными историями и необычными правилами, в кои-то веки заставляющими включать голову и действовать нестандартно и осторожно. В-четвертых, красота мира игры и его подача. Ну, то есть внутри он, конечно, крайне устаревший и примитивный, состоит из все тех же механизмов, что и лет 10 назад, без какой-либо надежды на улучшение. Но наблюдать за ним и его дикой природой, встречать рассветы и закаты, любоваться пейзажами хочется почти бесконечно. И если вы, как и я, не слишком жалуете гринд и примитивные побочные задания, то отправляться на второстепенные задания будете во многом как раз благодаря видам Far Cry 6, которые одинаково прекрасны как с высоты человеческого роста, так при взгляде вниз с нескольких сотен метров. Ну и в чувстве стиля разработчикам все же не откажешь: проект выглядит и, что немаловажно, звучит очень здорово и органично. Главное, не присматриваться к отдельным его элементам, поскольку общий технический уровень Far Cry 6 уже несколько устарел. Более того, моя превью-версия по неведомым причинам категорически отказывалась прогружать все текстуры на максимум — и это при установленном пакете HD. «Ну что ты уставился? Игр от Ubisoft до этого не видел, что ли?» В техническом плане игра вообще получилась довольно сырой — в случае Ubisoft это уже стало настоящим мемом. В наличии весь «джентельменский набор»: и непонятные тормоза (уже отмеченные западными коллегами), и неработающие скрипты, и различные глюки, связанные с физикой и взаимодействием персонажей с окружающей средой. Отдельно мне запомнилось выполнение миссии по убийству особо опасного хряка: когда я добрался до нужного места и вступил в схватку с дикой свиньей, на звуки стрельбы прибежал соседний отряд партизан, который под шумок и пристрелил мою цель. Выполнение данной миссии мне в итоге так и не засчитали, причем автозагрузка ситуацию никак не исправила. Быть может, решение большей части указанных проблем ждет нас всех в релизном патче? Ха-ха. Как я уже сказал во вступлении, поклонники серии и правда могут брать шестую часть Far Cry себе в коллекцию — им она наверняка зайдет. Все остальные могут проходить мимо: откровений и шокирующих нововведений в игру не завезли. Это типичная во всех смыслах Far Cry от типичной Ubisoft. Со всеми причитающимися плюсами и минусами. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Локализация игры сделана на серьезном качественном уровне: играя, ты будто смотришь дублированный фильм. Принципиальные противники русских переводов, безусловно, найдут, к чему придраться, а вот неискушенные игроки наверняка получат от местной актерской игры удовольствие. Однако надписи в роликах могли бы и перевести. Сейчас же для полного понимания приходится включать субтитры.
  24. Если вы интересуетесь игровой индустрией, то, наверное, смогли заметить, что так называемые студии — это в первую очередь несколько главных разработчиков (продюсеры, креативный директор, лиды в анимации, программировании, арте и, конечно же, геймдизайне), а все остальные — курсирующий персонал, который редко засиживается на одном месте дольше, чем на разработку одной игры. Но почему так происходит? Об этом рассказывает новая книга Джейсона Шрайера «Нажми Reset: Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс», которую выпускает в России издательство «Бомбора». Если вы интересуетесь игровой индустрией, то, наверное, смогли заметить, что так называемые студии — это в первую очередь несколько главных разработчиков (продюсеры, креативный директор, лиды в анимации, программировании, арте и, конечно же, геймдизайне), а все остальные — курсирующий персонал, который редко засиживается на одном месте дольше, чем на разработку одной игры. Но почему так происходит? Об этом рассказывает новая книга Джейсона Шрайера «Нажми Reset: Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс», которую выпускает в России издательство «Бомбора». Джейсон Шрайер — известный американский игровой журналист, который начинал свою карьеру обычным новостником издания Wired. Но вскоре он подался на вольные хлеба и стал заниматься журналистскими расследованиями, посвящёнными разработке видеоигр. Изначально его просто интересовало, как устроены студии изнутри, как принимаются творческие и технические решения, как разработчики решают проблемы. В общем, банальное «Как разрабатываются игры». Этому была посвящена его прошлая книга, знакомая российскому читателю под названием «Кровь, пот и пиксели: Обратная сторона индустрии видеоигр». В ней журналист попытался рассказать истории разработки 10 разных игр: от больших и амбициозных AAA-проектов (Uncharted 4) до истории успеха одного человека (Stardew Valley), от монструозного создания одной из лучших игр в истории (The Witcher 3) до проекта, который так никогда и не вышел (Star Wars 1313). Не все истории, рассказанные в той книге, были особо интересными, не во всех было много новой, прежде не публиковавшейся информации, но пара глав точно были достойны того, чтобы их прочли. Речь, конечно же, о проблемной разработке, которая должна была закончиться чудовищным провалом, но стала финансовым успехом (Destiny), и о странном долгострое, который был полностью переделан с нуля в ходе разработки (Dragon Age: Inquisition). Да, истории о кранчах, неадекватных издателях, амбициозных творческих лидерах, которые не всегда могли установить контакт с подчинёнными, видимо, понравились и самому Шрайеру, так что в дальнейшем он сосредоточился на этой теме основательно. В финале «Крови, пота и пикселей» Шрайер приходил к выводу, что одна из главных проблем в игровой разработке — то, что, с одной стороны, видеоигры не являются в полной мере техническим продуктом, потому их нельзя поставить на конвейер с чётким графиком разработки, а с другой стороны, их творческая часть, та, что называется искусством, целиком и полностью зависит от технической реализации, и авторы часто отрываются от реальности, где на реализацию их амбиций и видения может не хватать денег, времени, умений подчинённых. Да и обстоятельства не всегда можно игнорировать. Это отчасти похоже на киноиндустрию. Но с одним странным отличием. В большом кино принято, что каждый новый фильм — это проект. Да, за ним стоит студия, но обычно сотрудники, работающие на съёмочной площадке, не являются постоянными сотрудниками студии. Почти все имеют сдельный контракт на работу на одном фильме, после окончания работы над ним они ищут себе следующий проект. Всё это грамотно оформлено, защищено целой цепью профсоюзов и гильдий. Конечно, внутри создаются небольшие «группы по интересам», которые стараются искать следующий проект, сохранив свою команду (операторская группа при операторе-постановщике, декораторы при художнике-постановщике, гримёры при художнике по гриму и т. д.). А вот в видеоигровой индустрии сложилась порочная практика, что при приёме на работу сотруднику обещают большую и долгую карьеру в успешной компании, но на самом деле подавляющее большинство сотрудников подвергаются сокращению сразу после того, как игра разработана, а следующая ещё не запущена в производство. Во многом из-за того, что смысла держать технический персонал и платить ему зарплаты невыгодно, так как он примерно год-два, а то и три будет просто сидеть и ничего не делать, пока геймдизайнеры во главе с игровым режиссёром будут работать над игровым концептом. Именно эта тема стала главной в книге «Нажми Reset». Собственно, название отсылает к тому, что разработчики вынуждены постоянно нажимать Reset, чтобы перезагрузить свою игру и начать работу с нуля на новом месте. Невероятный уровень текучки кадров приводит не только к тому, что разработчики курсируют из студии в студию, но и к тому, что многие в итоге решают бросить индустрию ради более спокойной карьеры с большими заработками в других сферах. Не всем нравится менять работу каждые полтора-два года. И ладно бы работу. Приходится часто менять место жительства, что негативно сказывается на отношениях с родными, с друзьями, да и с самим собой, так как ради нового места работы надо давить собственные привычки и комфорт. Причём изначально книга задумывалась как история жанра immersive sim. Шрайер собирался рассказать истории разработки таких игр, как Deus Ex, System Shock, BioShock и другие. Собственно, рассказ в данной книге и начинается с биографии Уоррена Спектора — бывшего дизайнера настольных игр, который в один прекрасный день оказался в студии Origin, где совместно с подчинёнными из дочерней команды Looking Glass перевернул взгляд на игровой дизайн: теперь игрок сам выбирал, как ему играть правильно, а не шёл по коридору, который ему придумали игровые дизайнеры. Но в ходе написания книги Шрайер не зацепился за истории главных дизайнеров, таких как Уоррен Спектор, Кен Левин или Харви Смит, чьи истории тоже нашли отражение в книге, а сконцентрировался на тех, кто находился в их тени, — рядовых сотрудниках студий, которые не претендовали на то, чтобы проявлять своё авторское видение, и де-факто просто выполняли обычную техническую работу. Однако они сталкивались не только с тем, что разработка могла вестись по каким-то своим графикам (да-да, кранчи), но и с общей незащищённостью своего положения. Почти все сотрудники старались не прикипать к своему рабочему месту и не заводить друзей, так как в игровой индустрии уволить человека — дело пяти секунд. Вчера ты писал сложный код для реализации порта игры на консоль, а сегодня утром на планёрке узнаёшь, что весь отдел уволен, так как этот порт не нужен издателю. И это в лучшем случае, так как руководители всегда могут закрыть всю студию полностью. И это не форс-мажор, а обычная ситуация, с которой разработчики сталкиваются постоянно и остро реагируют, разве что когда сталкиваются с таким подходом в первый раз. И почти тут же часть сотрудников вкладывает выходные пособия в создание новой студии, надеясь сорвать джекпот самостоятельно. Но и в новой студии всё повторяется. По сути, начинаясь с истории Спектора, «Нажми Reset» умудряется охватить совершенно разные и неожиданные студии. Понятное дело, в рассказе нашлось место 2K Marin, отвечавшей за BioShock 2, а затем пытавшейся сделать immersive sim во вселенной X-COM, но в итоге переделавшей игру во что-то более близкое к тактическому геймплею оригиналов. Негативные отзывы подчинённых на страницах книги получил Левин, которого можно описать двумя словами: «сумасбродный гений». Он с трудом находил контакт с другими сотрудниками, постоянно повышал на них голос и вообще относился к большинству не очень хорошо, больше заботясь о том, какую игру он выстроил у себя в голове, из-за чего 2K Marin пришлось нанимать экстренных менеджеров, которые выполняли роль прослойки между режиссёром игры Левином и остальными. Нашлось место и для создателей серии Dead Space — компании Visceral Games, которая пострадала от амбиций высшего руководства Electronic Arts. Оно целиком зависело от инвесторов, а инвесторы (а значит, и руководство корпорации) считали, что если акции не растут, то это провал. В случае игр это означало, что если каждая следующая часть серии не продаётся с экспоненциально более высоким тиражом, чем предыдущая, то это записывают в провал. Недостаточно принести прибыль или отбить затраты на разработку, нужно постоянно улучшать финансовые показатели. И если Dead Space 2 продали «в два раза лучше», чем первую часть, то третья часть должна показать такой же результат относительно сиквела. Такая философия стала разрушать Visceral Games изнутри. Никакого творческого давления со стороны боссов EA не было, полная свобода, но все внутри студии знали, что надо увеличивать продажи любой ценой. Боссам Electronic Arts, в общем и целом, глубоко плевать, какая игра, о чём она и какие у неё оценки и отзывы, ибо судить о ней они будут только на основании финансовых успехов. Причём финансовые показатели будут сравнивать не с отбитыми затратами на разработку, а с прибылью прошлой игры. И бойтесь того, что игра станет сверхуспешной: ведь тогда придётся не просто повторить собственный рекорд, но и прыгнуть выше головы. Похожая судьба постигла и Mythic Entertainment. Это была ещё одна студия EA, в которой работали бывшие сотрудники Origin и Looking Glass. Однажды они попытались заработать, выпустив возрождение Dungeon Keeper на мобильных телефонах с микротранзакциями. Конечно, это закончилось пожеланиями игроков, чтобы разработчики совершили самоубийство за убийство их любимой серии. Весьма занятной показалась история 38 Studios, в которую вложил несколько десятков миллионов долларов известный бейсболист, а в итоге студию ждали оглушительный провал и банкротство. Сейчас тяжело даже поверить, что в Kingdoms of Amalur: Reckoning были вложены такие огромные деньги. Ведь игра даже не выглядит на свой бюджет. Однако все дороги в итоге ведут в небольшие студии, как Disbelief. Это очередная небольшая студия, созданная ветеранами игровой индустрии после очередного сокращения. Но в этот раз они решили не создавать новый виток колеса сансары, а основать студию, чья цель в том, чтобы помогать другим студиям. Иными словами, они решили заняться аутсорсом. Послав к чёрту амбиции, финансовые показатели больших издателей, неконтролируемые творческие порывы креативных лидов, они решили просто делать свою работу, чётко соблюдая графики и ориентируясь на стабильное существование студии в течение долгих лет, а не от игры к игре. И сами сотрудники студии, которые помогали на таких проектах, как Borderlands и BioShock Infinite, говорят, что их работа на аутсорсе ничем не отличается от той, что они выполняли, когда сами трудились внутри больших компаний. Они и раньше не занимались ничем творческим, не придумывали историй, не писали диалогов персонажам, не занимались внешним видом игры, не придумывали игровые механики и ситуации. Они просто писали код для боевой системы, которую придумал другой человек, или делали 3D-модель объекта на основе чужого концепт-арта. Теперь они делают то же самое, только сами себе назначают графики и получают стабильную и фиксированную оплату от заказчиков. Сам Шрайер тоже видит будущее игровой индустрии в том, что всё больше разработчиков будут уходить из «творческих» команд в студии по аутсорсу, так как на самом деле для разработки игр не нужны большие студии, наполненные сотнями сотрудников, которых неминуемо будут увольнять после каждой законченной или отменённой игры. В них останутся только так называемые креативные лидеры: творческие директора, продюсеры, главные художники, аниматоры, геймдизайнеры, звукорежиссёры, сценаристы и так далее в том же духе, а всё остальное будет делать аутсорс. Это просто лучше для самих же разработчиков. Собственно, Шрайер замечает, что этот тренд уже начался, и считает, что дальше тенденция будет только усиливаться. Ну и ещё нужно обязательно создать профсоюзы. Надо сказать, что книга по-своему интересна. В ней много внимания уделено разработке весьма значимых игр, но вот фокус смещён с высоких материй на рабочие процессы низового уровня. Конечно, отдельные авторские высказывания Шрайера выглядят слишком очевидными, и не очень понятно, зачем он их делает дополнительно, если всё вытекает из контекста рассказываемых им историй, но возможно, это такой авторский стиль плюс расчёт на аудиторию, плохо знакомую с предметом обсуждения. Однако это точно весьма увлекательная история того, как пересекались судьбы людей, на самом деле даже не знакомых друг с другом.
  25. Ежедневно выходит такое количество игр, что найти среди них нечто стоящее — настоящая проблема. Перерыть десятки или сотни двухкопеечных поделок, созданных порой ради шутки или наживы на Steam-карточках, чтобы наткнуться на хотя бы интригующий середнячок — так себе вложение времени. Оттого втройне приятнее, когда под руку попадается нечто в духе In Sound Mind. Ежедневно выходит такое количество игр, что найти среди них нечто стоящее — настоящая проблема. Перерыть десятки или сотни двухкопеечных поделок, созданных порой ради шутки или наживы на Steam-карточках, чтобы наткнуться на хотя бы интригующий середнячок — так себе вложение времени. Оттого втройне приятнее, когда под руку попадается нечто в духе In Sound Mind. Молодой коллектив с шутливым именем We Create Stuff быстро понял простую истину, которая ускользает от многих юных студий, — в условиях ограниченных ресурсов умейте фокусироваться на главном. В здравом уме по мистическим воспоминаниям Дезмонд Уэлс приходит в себя в подвале жилого дома. На улице бушует непогода: небо заволокло тучами, дождь льет стеной, дороги затоплены по крыши автомобилей. В полном непонимании мы вместе с героем изучаем служебные помещения в поисках хоть каких-то зацепок. Сперва складывается ощущение, что In Sound Mind — типичный симулятор ходьбы со всеми присущими особенностями: условный сюжет, дешевые пугалки и прятки от монстров в темноте. Хотя на самом деле авторы лишь играются с ожиданиями, причем столь умело, словно перед нами проект от опытных разработчиков. Ощущения, кстати, не обманывают. Ведь We Create Stuff ранее отметилась известными модификациями к Half-Life 2 — двумя сериями Nightmare House и Underhell. Есть в ее арсенале и полноценные самостоятельные проекты вроде паззла Interlocked. Но In Sound Mind можно назвать первой «большой» игрой студии. Знакомьтесь, это Тоня. Она кошка, и ее можно гладить. 10 из 10! Дезмонд, а вместе с ним и мы, складывает картинку кусочек за кусочком. Быстро выясняется, что протагонист — психолог, проживающий в одной из квартир дома. И, по всей видимости, единственный оставшийся постоялец. Вскоре в руки попадает аудиокассета. Стоит ее прослушать, как героя затягивает в другой, еще более загадочный мир. Мы попадаем в плен разума пациентов, терзаемых демонами. Как в прямом, так и в переносном смыслах. Изучение кассет — центральная часть In Sound Mind. Четыре мира-фантазии, по которым нам предстоит пройти, разные во всем: от настроения до механик. Да, игра-то вовсе не банальный симулятор ходьбы, где основная задача — лишь смотреть по сторонам. We Create Stuff придумала множество геймплейных элементов, довольно простых на поверхности, но прекрасно сплавленных друг с другом. Этот красавчик в шляпе старательно троллит Дезмонда всю игру. И на то есть причина Первая кассета сталкивает Дезмонда с призраком Вирджинии. В детстве несчастный случай изуродовал лицо девочки, но душевная травма была даже сильнее физической. Вирджиния не могла смотреть на свое отражение и с трудом выдерживала чужие взгляды. Лишь разговоры с психологом помогали ей держаться. До момента, пока она не покончила с собой прямо в супермаркете. Его потустороннюю версию нам и предстоит исследовать первым делом. Здесь мы находим первый инструмент из довольно обширного арсенала — осколок зеркала. Выставив его перед собой, мы видим честное отражение уровня за спиной и ряд деталей, скрытых от человеческого глаза. Он помогает не только решать головоломки, но и отбиваться от духа Вирджинии, которая нападает, стоит задержать на ней взгляд дольше секунды. Она же не любит собственное отражение, помните? Надеюсь, помните, ведь игра явно вам этого не скажет. А это Дейв. Не тот типичный жуткий манекен из ужастиков, а замечательный манекен-приятель Сила In Sound Mind в том, что она намекает и подталкивает игрока к определенным выводам. Она дает почувствовать, что вы сами додумались до решения какой-то проблемы. Авторы, что называется, действительно показывают, а не рассказывают. В других мирах нам предстоит бороться с тенью, которая буквально утаскивает под землю любой предмет, оказавшийся в темноте, уворачиваться от вспыльчивой механической головы быка и прятаться от ходячей радиовышки, вооруженной снайперской винтовкой. Демоны пациентов, обретающие физическую форму, — одна из главных изюминок проекта. Они не просто фон, а умные отражения психического расстройства людей, вплетенные в игровую механику. Вам предстоит учиться противостоять им и искать слабые места, чтобы в итоге победить и помочь измученным душам отпустить боль. Прохождение одной кассеты занимает полтора-два часа, за которые вы узнаете историю пациента и успеваете проникнуться личной драмой. Во всяком случае меня тронули все четыре персонажа. Интересно, что для каждого из них написана своя песня силами группы The Living Tombstone — как и сами уровни, песни разные по стилю, но вполне складывающиеся в гармоничный мини-альбом. Озвучили героев так же участники коллектива. Образы кассетных демонов проработаны и запоминаются По мере прохождения Дезмонд находит все больше оружия для борьбы с кошмарами: от того же осколка зеркала до самого настоящего дробовика. In Sound Mind неожиданно заходит на территорию шутеров, хотя арсенал довольно скромный. Помимо ружья в вашем распоряжении оказываются пистолет и сигнальная ракетница. Демонов кассет ими не уничтожить (хотя некоторых получается временно оглушить), зато для отстрела рядовых теней они отлично подходят. Стрельба пусть не выдающаяся, но для скромного инди реализована достойно. Не обманывайтесь простенькой моделью дробовика, выстрел в упор сочно рвет сгустки на гуталин и чернила. Боевые столкновения — еще один слой механики, наложенный на прятки, головоломки и исследование окружения. По отдельности они кажутся простыми, но все вместе, идеально сбалансированные и переплетающиеся, рождают цельный и захватывающий опыт. В этом In Sound Mind неуловимо напоминает замечательную What Remains of Edith Finch. В перерывах между исследованием кассет Дезмонд гуляет по дому. Найденные инструменты открывают новые пути и секреты. То же ружье легко упустить, если не быть внимательным. Авторы в целом поощряют любопытство. В тайниках запрятаны записки, раскрывающие дополнительные детали истории, ценные боеприпасы и особые таблетки, усиливающие характеристики героя. Прокачать можно здоровье, выносливость, скорость и умение прятаться. Не сказать чтобы усиления изрядно влияли на процесс, но как стимул для исследования они работают замечательно. Графически In Sound Mind выглядит крайне просто. Но кадры выстраивает умело Жаль, дом вышел скромным по размерам, хотелось бы побродить по комнатам, узнать какие-нибудь второстепенные истории прочих жильцов. Но авторы сосредоточились на главном и не стали распылять силы — безусловно, решение правильное. Сознание пациентов заметно богаче на содержимое. Миры кассет можно даже с натяжкой назвать полуоткрытыми — локации получились комплексными и просторными. При этом авторы не ведут игрока за ручку, а предлагают самостоятельно прокладывать дорогу к цели. Удивительно, как четыре разрозненные истории, со своими стилистикой и геймплейным подходом, впоследствии складываются в единое повествование. In Sound Mind не стоит воспринимать как хоррор. Несмотря на мрачные мотивы и монстров, игра куда ближе к мистическим приключениям в духе Alan Wake. Она умело связывает темы психических расстройств в цельный рассказ с выдержанной интригой, развитием протагониста и удовлетворительным (в хорошем смысле) финалом. Единственное, что немного ломает опыт, — не лучшее техническое исполнение. Игра и пять лет назад не попала бы в категорию красивых инди, а уж сейчас рядом с какими-нибудь Visage или The Beast Inside выглядит и вовсе бледно. При этом она умудряется нагружать видеокарту аки современный блокбастер, а при стрельбе порой и подлагивать. Не критично, но весьма странно. Забавно, что помимо ПК проект выходит только на новом поколении консолей. Но есть и технические находки. Например, этот господин утаскивает под землю ящики с машинами We Create Stuff на всю катушку использует те скромные ресурсы, что оказались в ее распоряжении. In Sound Mind — умное и цепляющее приключение, в котором судьбы задействованных персонажей переплетены так же умело, как игровые механики. А вишенкой на торте служит прекрасное музыкальное сопровождение от The Living Tombstone. Уже не терпится узнать, за что дальше примутся авторы. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2022 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×