Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'рецензия'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 552 результата

  1. Интересно, что точно указать на весомые геймплейные недостатки не удается при всем желании: куда ни ткни, везде получается «особенность». Но на подсознательном уровне все равно ощущается, что игра явно не идеальна и слишком уж специфична. Итак, еще раз: почему я не могу существовать? Во-первых, я не вписываюсь в законы физики и биологии. При массе пять тонн и размахе крыльев десять метров я не должен летать. А я летаю. Ладно, пусть я могу летать (а что же я сейчас делаю?), но я должен летать на скорости не меньше четырехсот километров в час. У меня посадочная скорость должна быть километров триста, как у реактивного истребителя, а я могу висеть на месте как вертолет. И откуда я знаю о реактивных истребителях? В этом мире их нет. И еще долго не будет. Опять отвлекаюсь. Надо по порядку. Информация — это в-третьих. Биология — во-вторых. А физика — в-первых. Павел Шумилов, «Слово о Драконе» О Monster Hunter: World многие PC-геймеры услышали задолго до ее релиза на персональных компьютерах. Сначала этому поспособствовала Capcom, устроившая полномасштабную рекламную кампанию, плавно перетекшую в несколько свободных бета-тестов, а потом уже постарались журналисты и «сарафанное радио». Кажется, у каждого пользователя PC где-то на подкорке отпечаталась информация о том, что новая Monster Hunter — это настолько круто, что ради нее не грех наконец-то прикупить консоль (лично знаю одного человека, который так и сделал, бедолага). Ну или, по крайней мере, потерпеть еще где-то полгода и прикоснуться к «легендарной легенде» самому. И вот игра вышла на PC. Несмотря на многочисленные обещания и отговорки разработчиков, что они хотят перенести свой мегахит в наилучшем виде, соответствующие форумы и сайты в день релиза буквально взорвались различными сообщениями о технических огрехах и жалобами на критические ошибки. И этот факт, кажется, только подстегнул всеобщую популярность проекта. Ангарные монстры Capcom, как известно, самая американская из японских компаний, и сложные сюжеты в ее проектах — гость не такой уж и частый (что не плохо). А серия Monster Hunter долгое время вообще была лишена даже примитивной вменяемой истории, но в какой-то момент ситуация переменилась. В World ситуация с сюжетом находится на, скажем так, начальном, удовлетворительном уровне. То бишь есть лейтмотив, есть какие-то действующие лица, есть какая-никакая мотивация, есть цель. Все это нельзя назвать ни халтурой, ни обычной ширмой, призванной лишь скупо объяснять, что именно происходит на экране, — но и до уровня иных глубоких произведений родом из Японии игре очень далеко. За местной историей интересно следить, здешние видеоролики (как всегда поставленные с размахом) интересно смотреть, персонажи и их поступки вызывают различные эмоции — на этом все, но большего, вообще говоря, и не нужно. Я знаю, что это банальная банальность, но я не мог пройти мимо скриншота с обаятельным котиком. Ня! Игрок выступает в роли элитного охотника на монстров, отправляющегося на большой загадочный остров в составе экспедиции, поставившей себе целью выяснить, почему огромные монстры раз в 10 лет совершают туда паломничество. На подходе к месту назначения корабль оказывается фактически атакован неким неизвестным огромным существом, главному герою удается выжить и завести друзей, после чего он вливается в невероятно дружный коллектив и отправляется вместе со всеми в захватывающее (без дураков) приключение. Между делом пользователю дают настроить собственное альтер-эго и невероятно милого пушистого помощника палико, который сопровождает героя до конца игры. Первое время игра старательно водит вас за ручку, терпеливо объясняя собственные механику и особенности. Впрочем, даже такое, весьма подробное и неспешное обучение не избавляет пользователя от настоящей головной боли, ведь количество информации, которое нужно освоить за ограниченный период времени, невероятно велико. Вдвойне забавно то, что и весь этот информационный поток все равно не разъясняет до конца все нюансы и механики проекта — узнавать остальное приходится уже одному или с верными товарищами. И это хорошо. На самом деле, главное, чем мне приглянулась Monster Hunter: World, помимо опьяняющей свободы и ламповой атмосферы большого приключения, — это ее способность вызвать почти забытое нынче чувство первооткрывательства, когда вы должны лично исследовать окружающий мир, а не читать о нем во встроенной энциклопедии. В новой Monster Hunter именно вы вносите информацию в последнюю, а не наоборот. И это жутко интересно, это подкупает. Что-то подобное по ощущениям в последний раз было в вышедшей в этом же году Subnautica. И с ней же новинку роднит еще один занимательный факт: читать что-то конкретное о World и уж тем более рассказывать кому-то о ее «интимных» нюансах — настоящее преступление против человечества. В эту игру нужно играть лично, нужно самому сталкиваться с жителями здешнего невероятного мира, узнавать об их особенностях, предпочтениях и слабых местах. В случае провала — отступать в охотничий лагерь, готовиться, подбирать экипировку, проводить многочисленные улучшения и вновь выдвигаться на охоту. Впрочем, помимо котиков в игре хватает и другой «кавайной» живности. Игра при этом старается быть максимально дружелюбной к игроку. Несмотря на обилие всевозможных функций и снаряжения (одного только оружия тут около полутора десятков — и у каждого имеющегося образца есть не только свой стиль, но и свои уникальные способности и даже ветвистое древо улучшений!), освоиться с базовым геймплеем можно буквально за час — полтора. В дальнейшем уже идет тот самый увлекательный процесс игрового исследования. Многие коллеги и игроки обвинили Monster Hunter: World в излишнем гринде. Дескать, если разобраться, вся суть игры сводится к тому, что вам нужно убить монстра (много монстров), собрать с них все полезное, прокачаться, убить монстра посильнее, собрать с него все полезное, прокачаться, убить монстра посильнее, и так далее. Претензия, если честно, странная. Во-первых, проект и не пытается скрыть свою натуру и прикинуться какой-нибудь продвинутой ролевой игрой или банальным полуфэнтезийным экшеном. Вам чуть ли не самого начала дают понять, что вы на этой виртуальной земле чужой, выживать необходимо самому, а значит — подтянитесь и добывайте все необходимое своими силами. Благо игра никак вас не ограничивает в желаемом развитии — напротив, она поощряет любопытство и толкает на различные эксперименты. Во-вторых, какая, в конце концов, разница, в чем состоит костяк проекта, если оный при этом умудряется генерировать десятки любопытных ситуаций и вызывать у игрока необходимые эмоции? Повторюсь, изучать мир Monster Hunter: World интересно. Каждый новый монстр — это не только своеобразная загадка, которую необходимо разгадать, найдя к ней подход, но и целый вызов. Причем даже если вы основательно подготовились, учли все возможные привычки и слабости конкретного чудовища, то все равно не застрахованы от какой-нибудь дикой случайности. Самый банальный пример — появление еще одного огромного монстра, который бродил где-то неподалеку и которого потревожили ваши громкие и яркие разборки. В таком случае либо вам приходится сразу же разбираться с двумя большими проблемами, либо одна из них сначала помогает решить другую — а дальше уже на ваше усмотрение. Бои с чудовищами не проходят в каких-либо замкнутых пространствах — чаще всего это огромные открытые пространства со множеством дополнительных ходов, различной местностью и своей локальной экосистемой. Все перечисленные параметры напрямую влияют на побоище: ваша жертва может как запутаться сама в какой-нибудь траве или угодить в поставленную вами ловушку, так и заманить в ловушку вас, убежав в свое логово и натравив на вас многочисленных сородичей. Красавчик, не правда ли? Если вы играете не один (а новая Monster Hunter поддерживает полноценную сессию до четверых человек), то процесс подготовки и сражений становится в разы интереснее. Мало того что вы с товарищами по команде то и дело обмениваетесь наблюдениями и делаете соответствующие пометки «на полях», вы еще и сами выстраиваете собственные тактики и стратегии, сами распределяете необходимые роли и потом сами их же исполняете. В общем-то, да, все это в итоге звучит как почти любая современная MMORPG, но поверьте, такой сильной и затягивающей атмосферы совместной охоты на огромных чудовищ вы не встретите больше нигде. Плюс на месте фирменная дотошность японцев: мир Monster Hunter: World до краев наполнен различной живностью и красивейшими местами, по которым просто хочется бродить, глазея по сторонам. Хороший способ выбраться в дикое местечко для тех, кто так и не смог это сделать в реальности на исходе нынешнего лета. Вообще, описывать все представленные возможности World нет никакого смысла, ибо это займет не один десяток страниц даже в сжатом виде — раз, будет похоже не на рецензию, а на руководство — два, окажется совершенно не к месту, поскольку, как уже упоминалось, игру необходимо щупать и исследовать самому, — три. Если вы новичок, следует знать главное: ради сюжета или какого-то необычного геймплея играть в данный проект вряд ли стоит. Игра, безусловно, многогранна и разнообразна, но при этом соткана из уже виденных ранее механик, которые авторы со всем тщанием подогнали друг к другу. Кого-то Monster Hunter: World затянет в себя сразу же на долгие часы, кто-то с удовольствием будет возвращаться в игру лишь время от времени как на сафари, ну а кто-то, не совладав с массивом вываленной информации и устав от монотонного сбора ресурсов, избавится от проекта буквально через пару часов. Все нормально, ибо весь сериал изначально был нишевым произведением. Коллеги сравнивают Monster Hunter: World с Dark Souls и даже The Witcher 3. Странно, но у меня по ходу игры возникали стойкие ассоциации с другим проектом от Capcom с огромными чудовищами — Lost Planet. Интересно, что точно указать на весомые геймплейные недостатки не удается при всем желании: куда ни ткни, везде получается «особенность». Но на подсознательном уровне все равно ощущается, что игра явно не идеальна и слишком уж специфична, и выше восьми баллов ей не подняться никак. Хотя это, как мы знаем, вещь строго субъективная. Объективно придраться можно к на редкость неинтуитивному управлению, которое и на консолях-то не пнул разве что ленивый, ну а на PC дело стало только хуже. Вот скажите на милость, кто придумал в масштабном проекте повесить функцию «назад» в меню на правую кнопку мыши? А уж все эти выпадающие друг из друга бесконечные меню, мельтешащий инвентарь, устройство боевой системы (в частности переход из режима «исследователя» в режим «боевой») и кнопки быстрого доступа… Настоящий кошмар. Оборотная сторона многообразия. Конечно, к большей части упомянутого со временем привыкаешь: к чему-то быстро, к чему-то — медленно; но лучше сразу же садиться за игру с геймпадом — сбережете массу нервных клеток. Что касается упомянутых во вступлении технических проблем, то за 30 с лишним часов лично я не столкнулся с ними ни разу: игра шустро бегала, не крашилась, не вылетала и не испытывала проблем с подключением. Тем не менее, Capcom в курсе, что ее «поздний ребенок» оказался не идеален, и обещает в самом ближайшем будущем с ним разобраться. Monster Hunter: World, вопреки всем придиркам злых языков, прекрасно подойдет не только тем, кто не видит смысла в жизни без игрового гринда, но и тем, кто мечтает отправиться в большое и не слишком опасное приключение, а также тем, кто очень хочет реализовать свой охотничий инстинкт, но кому жалко реальных зверюшек. Целый мир огромных монстров ждет охотников со всего света. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. Польская студия Tap It Games, за плечами которой всего три малоизвестные игры — дилогия 9 Clues в жанре «поиск предметов» и головоломка Star Swapper, неожиданно решила попробовать себя на поприще визуальных новелл. 23 июля в Steam вышла первая часть интригующей эпизодической хоррор-драмы Perseverance, которая уже позволяет сделать предварительные выводы о качестве всего проекта. Я предлагаю вместе разобраться в том, сможет ли маленькая инди-команда удивить читателей первой игрой в новом для себя жанре, или же ее новелла станет одной из десятков никому не нужных проходняков, выходящих каждый день. Спойлер: истина, как это обычно бывает, где-то посередине. Польская студия Tap It Games, за плечами которой всего три малоизвестные игры — дилогия 9 Clues в жанре «поиск предметов» и головоломка Star Swapper, неожиданно решила попробовать себя на поприще визуальных новелл. 23 июля в Steam вышла первая часть интригующей эпизодической хоррор-драмы Perseverance, которая уже позволяет сделать предварительные выводы о качестве всего проекта. Я предлагаю вместе разобраться в том, сможет ли маленькая инди-команда удивить читателей первой игрой в новом для себя жанре, или же ее новелла станет одной из десятков никому не нужных проходняков, выходящих каждый день. Спойлер: истина, как это обычно бывает, где-то посередине. Действие первого эпизода разворачивается в Грей Вилле — небольшом городке, расположенном рядом с лесной чащей, а «играть» нам предстоит за охотника и семьянина Джека Каттера. Работы в городе мало, дома постоянные ссоры и недомолвки то с женой, то с дочерью, так еще и вокруг происходит какая-то чертовщина. Находящаяся неподалеку (внезапно) военная база стала предметом тайн и слухов у местных жителей, и, по всей видимости, неспроста. Рассудив трезво, Джек решает передохнуть от всей этой суеты и отправиться в свой лесной домик, дабы побыть наедине с природой, привести мысли в порядок, ну и, естественно, напиться (зависит от выбора). Знал бы он, что бутылка виски пригодится еще не раз, ведь то, с чем ему предстоит столкнуться, можно назвать поистине ужасным. На своем пути герой мимоходом встречает разномастных персонажей, которые потом сыграют огромную роль во всей истории. Например, загадочную женщину, немного дополняющую общую картину взглядом со стороны. Она, в отличие от Джека, знает, что весь переполох в городе начался из-за того, что с военной базы сбежал особо опасный подопытный образец… Джек и его единственный друг на десятки миль вокруг Боб За два часа на читателя вываливают всю необходимую информацию о мире и героях игры. Благо ее не так много, потому на завязку сюжета тоже остается время. Разработчики не скрывают источников вдохновения: ими стали фильмы «Ночь живых мертвецов» и «28 дней спустя», книга «Слепота» и комиксы «Ходячие мертвецы». При таких вводных несложно догадаться, какова специфика игры, однако история действительно интригует, и лично мне очень хочется узнать, что же произойдет дальше. Правда, нет никаких гарантий, что последующие события будут интересны. Я спросил у директора проекта Даниэля Мишкеля (Daniel Miszkiel), сколько всего будет эпизодов в игре и когда они выйдут, ибо ни на странице игры в Steam, ни на странице игры на сайте разработчиков этой информации нет. Ответа я так и не получил — потому рискну предположить, что команда корпит над игрой не поднимая головы. Надеюсь, новелла будет состоять по меньшей мере из пяти эпизодов, чтобы полностью и планомерно раскрыть сюжет и персонажей. Текст в игре мне показался слегка сухим и неестественным. Персонажи слишком прямолинейны, а экспозиция вместо обычного диалога бывает не к месту. При таком подходе нет «воды», что радует, но в то же время проседает погружение в историю. При всем при этом подобный немного наивный текст читать интересно. Выборы, представленные в игре, не влияют на повествование, но разные решения дают новую информацию о мире и персонажах. Музыка нормальная: треки атмосферные, вот только одно «но» — их всего два. Или один, но длинный, сложно сказать наверняка. Графика, в принципе, неплохая: хорошие CG-арты, приличные фоны — но так себе спрайты. Что действительно портит впечатление, так это техническая сторона. В игре нет быстрого пропуска даже прочитанного текста, нет истории все того же прочитанного, лишь шесть слотов под сохранения. Более того, при перепрохождении не показывается, что выбрано, а простоватые шрифты меняют свой размер в зависимости от длины предложения. Перевод просто есть: что описание игры в Steam, что сама игра переведены очень средне. Например, заявлено, что одной из ключевых особенностей проекта является возможность «играть в собственном темпе». Либо это отсылка к фильму «Одержимость», либо авторы подразумевали что-то другое, и я вынужденно склоняюсь ко второму варианту. Tap It Games вместе с первым эпизодом выпустила и демоверсию, однако пользы от нее мало. Она проходится за час неспешного чтения; если судить обо всей игре по первой части и так сложно, то по демоверсии вообще невозможно. На данный момент покупать Perseverance нет особого смысла. Сюжет первого эпизода обрывается на самом интересном месте, а когда ждать продолжения — неизвестно. Да и сказать что-то конкретное о качестве всего задуманного сюжета пока, увы, нельзя. Зато уже сейчас можно оценить остальные аспекты игры, которые в будущем вряд ли изменятся, — они сделаны на удовлетворительном уровне, но не более. В итоге если с выходом следующих частей выяснится, что история получилась хорошей, то можно будет и игру в целом с натяжкой назвать таковой, поставить ей 7 баллов и порекомендовать к покупке. А пока… Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  3. К State of Mind я подходил скептически. То ли из-за анонса, грозившего смешать сразу несколько тем, каждой из которых хватило бы на отдельную историю, то ли обидевшись на то, что Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах. А зря. Предыдущий опыт студии пригодился адвенчуре как нельзя лучше, обилие же подсюжетов вознесло над ставшей уже нормой прямолинейностью историй. Сейчас ведь как: если герой встретит преграду, её и только её преодоление мы будем наблюдать. К State of Mind я подходил скептически. То ли из-за анонса, грозившего смешать сразу несколько тем, каждой из которых хватило бы на отдельную историю, то ли обидевшись на то, что Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах. А зря. Предыдущий опыт студии пригодился адвенчуре как нельзя лучше, обилие же подсюжетов вознесло над ставшей уже нормой прямолинейностью историй. Сейчас ведь как: если герой встретит преграду, её и только её преодоление мы будем наблюдать. В этом плане SoM ближе к более старым фильмам. Есть два ключевых персонажа: помятый жизнью Ричард из Берлина и успешный Адам из Города-5 — оба журналисты, оба попали в автомобильную аварию. Совпадения не заканчиваются, но даже эти два сложно вообразить в хоть загнивающем, а всё же технически прогрессивном 2048 году. И вот, казалось бы, главная интрига озвучена, айда разбираться! Нет, внимание переключается то на бытовую сторону жизни и взаимоотношений со всеми подряд, в которых надо долго разбираться, то на события давно минувших дней, то на казавшихся второстепенными персонажей, а подчас игра просто подкидывает намёки на возможные сюжетные ходы. Из-за такого вот блуждания фокуса постоянно гадаешь, какая из веток истории окажется главной, и в хорошем смысле задаёшься вопросом, зачем показывают тот или иной момент, в боевике давно бы пошедший под нож. Семья, доверие, зависимость от технологий, цензура, ИИ, личность, сознание и чёрт знает что ещё — поднимается столько тем, что даже официальная информация может сойти за спойлер. Тем более что все эти уже нарицательные лычки подаются не совсем так, как мы привыкли по историям, сосредоточенным на любой одной из них. SoM — триллер, со всеми вытекающими. Неопределённость угрозы, акцент на связях между персонажами и их эмоциональном состоянии, некоторая свобода отыграть циничного, агрессивного, настороженного типа гармонируют с мрачными, тесноватыми локациями игры. Впрочем, игры ли? Всякий раз, когда в кат-сцене начинается заварушка, ожидаешь скорого в ней участия; как будто вот-вот придётся драться, или скрываться в тенях, или от кого-то убегать. Но всякий раз обманываешься, проект не считает необходимым нас так «обременять». В самом общем плане он — нечто среднее между симулятором ходьбы и фильмом, плюс редко влияющий на что-либо кроме чувства соучастия выбор фраз. Поговорили с кем-то, прошли -дцать метров, поговорили снова; всё строго по маркерам, в миниатюрных помещениях и на ограниченных невидимыми стенами участках улиц. Часть из них повторяется, не обзаводясь новыми объектами взаимодействия, часть, наоборот, введена ради единственной сцены. Но в любой сразу видно все полуактивные (можно только рассмотреть) и активные объекты, а нечастые головоломки достаточно простые, чтобы не стопорить основной процесс. Поначалу это расстраивает, но история всё разворачивается, поднимаются новые вопросы, героев мотает по новым местам… Поняв суть, быстро втягиваешься. Не в последнюю очередь благодаря усилиям студии по художественному сокрытию механик проекта и его линейной природы; также на первый взгляд незначительные мелочи придают всему живости, за которую игру невозможно не полюбить. Если за окном уже ночь, а история, кажется, близится к финалу — не повторяйте моей ошибки, ложитесь спать. Рассказ достаточно комплексный, чтобы совершенно внезапно набрать обороты новым витком событий, переключиться на другой подсюжет, а то и ввести новую механику взаимодействия, поменять повествовательный стиль. Вот мы как будто на финишной прямой, а вот уже ради забавы развешиваем в небе светильники и источники звука (ох, не спрашивайте!). Или, управляя дроном, за кем-то следим, проводим журналистское расследование либо, опрокинув рюмаху, пишем статью. Прелестно, просто прелестно. Один только минус: несмотря на угловатый стиль, SoM достаточно прожорливая и чтобы кое-где подтормаживать, и чтоб излишне долго переключаться между сценами. Игра любит подражать киношному монтажу, хоть и не так сильно, как, например, Virginia, но если в фильмах плавное затенение в несколько секунд позволяет ключевой фразе «повисеть в воздухе», подчеркнуть её значимость, то здесь это просто вынужденная мера, а потому даёт странный эффект. Иногда фокус истории непредсказуемо скачет между действующими лицами, обрывая одну сцену другой на самом рядовом событии или внезапно телепортируя, чтоб игрок не делал ровно пять шагов назад. Зачем? Случается нечасто, но сбивает с толку. Опять же, только в первых сценах камера и персонажи максимально статичны, портя момент знакомства с проектом, но вскоре камера наконец-то начинает безостановочно что-то облетать, заваливаться, играть с глубиной резкости, выбирать навеянные «Выжившим» ракурсы, а персонажи — двигаться, демонстрировать разнообразную мимику или вставать в одну из сотни уникальных, порой заведённых ради единственной сцены поз. Не то чтобы всё это было нужно каждый раз, как используется, — но работает славно. Хоть в картинке уж слишком много треугольников, скриншотов я наснимал — ого-го! Здешний причудливый мир выглядит цельно и достаточно интересно, чтоб искать в нём мелкие детали об оставшемся за кадром; единство архитектурного стиля может соперничать с самой Mirror’s Edge. Не стоит ставить оценку сразу по прохождении. Обычно, подостыв, снижаешь балл. Но SoM не выветривается, это серьёзный взрослый фильм, порой даже эмоционально тяжёлый. Эх, если бы не одна из тем, слишком грубо вплетённая в повествование на полпути и после забытая, да пара финальных примечательно лёгких решений, отдающих ненужным хэппи-эндом! В остальном: увлекательно и сильно, лишь бы устраивал сам формат. Итоговая оценка — 9,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  4. Храбрый Капитан Тоад вместе с боевой подругой Тоадессой собирали Звезды Силы, и дело шло хорошо, пока не появилась громадная птица Винго и не похитила заветный артефакт вместе с розовой возлюбленной героя. Как и полагается любому истинному джентльмену, Тоад не стал долго раздумывать и отправился следом за похитителем. Заполучив собственную портативную приставку Nintendo, я долго сетовал на засилье на ней чрезмерно навороченных японских ролевых игр и простеньких экшенов. Нет, не спорю, выращивать карманных монстров или очищать от захватчиков собственное королевство — это здорово, но все-таки от консоли «Большой N» ожидаешь в первую очередь чего-то другого: красочных сюрреалистичных миров, висящих в воздухе ярких монеток, смертельно опасных плотоядных красных цветов в зеленых горшочках… Короче, ожидаешь Марио и его производных. Грибообразный Капитан Тоад является неотъемлемой частью данной вселенной. Первое его появление состоялось аж в 1985 году в легендарном проекте Super Mario Bros. (именно Тоад говорил Марио известную во всем мире фразу: «Thank you Mario, but our Princess is in another castle»). Вплоть до 2013 года Тоад был по большей части тем самым «шестым грибом на сцене в десятом ряду», но его появление в Super Mario World 3D изменило все. Игроки и критики остались в восторге от концепции небольших уровней-загадок, поставляемых в качестве небольшого бонуса к основной игре, и тут же потребовали добавки. В 2014-м Nintendo прислушалась к публике и выпустила Captain Toad: Treasure Tracker — полноценный проект для Wii U, главным героем которого как раз и стал Тоад. На тот момент игра хоть и не снискала особой популярности (ввиду слабого интереса к играм-головоломкам), зато пришлась по вкусу критикам и поклонникам вселенной Сигэру Миямото. Этим летом Captain Toad заглянул сразу на две платформы: Nintendo Switch и линейку DS. Японский сад Сюжета в игре почти нет — но это неудивительно. Храбрый Капитан Тоад вместе с боевой подругой Тоадессой собирали Звезды Силы, и дело шло хорошо, пока не появилась громадная птица Винго и не похитила заветный артефакт вместе с розовой возлюбленной героя. Как и полагается любому истинному джентльмену, Тоад не стал долго раздумывать и отправился следом за похитителем. На этом — все. После краткого интро разработчики оставляют вас наедине с игровым процессом и лишь изредка демонстрируют один и тот же видеоролик в различных декорациях, который никак не влияет на местную, с позволения сказать, историю. На самом деле, это очень здорово. Даже мне, редкому любителю сюжетных мотиваций, который требует от разработчиков хотя бы минимального обоснования происходящего на экране, отсутствие таковых в Treasure Tracker пришлось исключительно по вкусу и позволило отдохнуть от слишком мудреных или скучных историй, всецело посвятить себя самому важному — геймплею. Отечественные и западные коллеги в один голос называют выбранный стиль Captain Toad японским словом «хаконива», что в переводе означает «сад в миниатюре» (ближайший аналог, кстати, — небезызвестная инди Fez). Определенное сходство тут, конечно, присутствует, однако у меня при знакомстве с игрой возникли стойкие ассоциации с конструктором Lego и различными проработанными до мелочей миниатюрами, которые эта компания когда-то выпускала в избытке (среди них есть даже наборы по мотивам Minecraft!) и которые было приятно не только собирать, но и разглядывать. Каждый уровень в игре представляет собой одну законченную многоэтажную локацию, выполненную в своем неповторимом стиле. Тут нашлось место и различным природным пейзажам, и величественным древним руинам, и улицам современного мегаполиса, и даже полноценному дому с привидениями! Останутся довольны и любители игрового сюрреализма: уровней со странными конструкциями и висящими в непонятном пространстве движущимися платформами в игре также хватает. Хочется еще раз подчеркнуть: каждая локация в Captain Toad: Treasure Tracker — это отдельный, скрупулезно проработанный мирок, настоящее произведение виртуального искусства, рассматривать которое — отдельное и ни с чем не сравнимое удовольствие. Геймдизайнеры и художники проделали колоссальную работу, за что им низкий поклон. На исследовании игрового мира строится львиная доля геймплея. Капитану Тоаду необходимо не только преодолеть различные препятствия и разномастных противников, но и добраться до заветной цели — упомянутой Звезды Силы, собрав по пути максимально возможное количество сокровищ. Соответственно, уровень, продублированный на нижнем экране 3/2DS, можно и нужно вращать как заблагорассудится — только так можно увидеть потайные ходы, сокрытые в недрах локации механизмы и бонусы, различные подсказки. Кроме того, игрок сам может влиять на положение определенных элементов локации при помощи нажатия, а еще этим же способом можно на какое-то время обездвижить врагов. Кстати, о последних. В отличие от Марио, ни сам Тоад, ни его Тоадесса не могут прыгать из-за объемного рюкзака за спиной, а значит, расправляться с противниками приходится другими методами: бросать в них вырванный редис, раскалывать на куски при помощи найденной кирки… ну или все-таки падать на них сверху там, где это возможно. Местная система жизней чем-то похожа на оную из серии Mario: найденный бонус-грибок увеличивает главного героя в размерах и дает ему возможность безболезненно пережить одно соприкосновение с врагом; второе соприкосновение для героя станет смертельным, а значит, придется начинать прохождение уровня с самого начала. Помимо упомянутой Звезды Силы Тоаду необходимо собирать и не слишком тщательно спрятанные бриллианты — именно на них «покупается» доступ к новым уровням, которые с каждым разом увеличиваются в размерах. Меняется порой и сам геймплей: где-то от вас требуется поиграть в своеобразный виртуальный тир, ну а где-то настает очередь сражения с огромными боссами. Оторваться от игры решительно невозможно — особенно если играете где-то в дороге. Положа руку на сердце, могу со всей ответственностью заявить, что Captain Toad: Treasure Tracker — это лучшее карманное развлечение из виденных мною на 3DS. У данной игры даже отсутствует весомый «недостаток» сюжетных игр для портативки от Nintendo для отечественных игроков — ведь тут нет не только истории как таковой, но и диалогов, причем последних нет совсем: все персонажи общаются друг с другом и игроком исключительно посредством различных звуков и забавных гримас. Единственными надписями на экране являются разве что подсказки, но разобраться с ними сможет любой школьник. К каждому пройденному уровню вы наверняка захотите вернуться не раз и не два — например, чтобы отыскать пропущенные монеты, сыграть в своеобразную версию «Где Уолли?», в которой необходимо найти на экране спрятавшегося пиксельного человечка, или выполнить одно из второстепенных заданий, открывающихся после первого прохождения. Разнообразие таких заданий под стать большому разнообразию самих уровней: где-то необходимо уничтожить всех врагов, где-то нужно отыскать особый Золотой Гриб, а где-то — закончить прохождение в три касания. Давайте начистоту: я не могу сказать, стоит ли приобретать данный проект на Wii U или Switch, но конкретно на линейке DS Captain Toad находится точно на своем месте. А значит, для всех владельцев этой приставки — безоговорочный must have. Отдельной похвалы заслуживает музыкальное сопровождение: оно, во-первых, отлично подходит практически каждому уровню, а во-вторых, не только не надоедает даже после часа непрерывной игры, но и умудряется поддерживать нужную атмосферу. Лишь два «но» в плане звука — резкая и неприятная композиция при выборе некоторых глав да повторяющийся возглас главного героя при загрузке. Последнее явно было лишним. Также можно записать игре в минус не слишком удобное управление. Выбрать нужное положение камеры и ее расстояние до главного героя представляется возможным далеко не всегда, и для небольшого экрана New 2DS сие достаточно критично. Вдобавок часто бывает трудно определить, в какую сторону Тоад кинет вырванный редис или любое другое одноразовое «оружие», — а учитывая слабую защищенность героя и многочисленность супостатов на некоторых уровнях... В общем, временами это сильно раздражает. Плюс ко всему на маленьком экране весьма проблематично одновременно вращать камеру и нажимать на платформы или врагов — а ведь время порой бывает сильно ограниченным. Captain Toad: Treasure Tracker стала моим личным фаворитом. Это компактная и в то же время невероятно большая, яркая и разнообразная игра, которой явно тесно рамках одного лишь жанра «головоломка». Играть в нее можно всем: как новичкам, не знакомым с миром Марио и не знающим английский, так и самым придирчивым старожилам. Скажу попроще: после того как Treasure Tracker обосновалась на моей консоли, даже самые долгие и скучные дороги стали казаться мне до обидного короткими. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  5. [Рецензия] Ancestors Legacy (PC)

    В нашем мире все-таки порой случаются настоящие чудеса. Купленный на последние деньги лотерейный билет оказывается выигрышным, хрупкий ботаник с ходу вырубает двухметрового амбала, ну а польская студия, отличившаяся спорным, мягко говоря, антисоциальным проектом Hatred, внезапно подается в жанр исторических стратегий и задает такого жару, что легко теснит на троне мастодонтов вроде Age of Empires и Total War. В нашем мире все-таки порой случаются настоящие чудеса. Купленный на последние деньги лотерейный билет оказывается выигрышным, хрупкий ботаник с ходу вырубает двухметрового амбала, ну а польская студия, отличившаяся спорным, мягко говоря, антисоциальным проектом Hatred, внезапно подается в жанр исторических стратегий и задает такого жару, что легко теснит на троне мастодонтов вроде Age of Empires и Total War. Call of Legacy Стартовая кампания, впрочем, вызывает стойкие ассоциации с Company of Heroes за номером один — причем в дальнейшем это сходство только крепнет. Заставочный двухминутный ролик, созданный на движке, выполнен с такими драйвом и вниманием к деталям, что поначалу не веришь собственным глазам. Простите, эту игру точно делал небольшой коллектив из Польши, ответственный за корявую во многих аспектах Hatred, а не какая-нибудь крупная студия под крылом у Activision или Electronic Arts? Анимация, постановка, картинка, неожиданная концовка — все это в Ancestors Legacy реализовано на уровне современных крупнобюджетных AAA-стратегий. И даже лучше, ведь иные представители жанра под прикрытием ограниченного бюджета лепят вместо зрелищных роликов анимированные рисованные заставки да убогие заскриптованные сценки — так ведь, Dawn of War 3? На выбор игроку предлагаются четыре фракции: Викинги, Англосаксы, Священная Римская империя и, конечно же, Славяне. За каждый народ (кроме Викингов) можно пройти по две кампании, состоящие из пяти миссий. Не спешите сетовать на скоротечность, многие задания в игре являются многоуровневыми, и на решение всех задач зачастую приходится тратить не меньше 40 минут — а порой даже час и более. Стоит, однако, заметить, что в представленной версии игры вторые кампании за Славян и Римскую империю отсутствовали, на их месте красовалась надпись: «Уже скоро». Видимо, у демиургов есть планы по добавлению кампаний в ближайшем будущем. Некоторые кадры из игры можно запросто перепутать с каким-нибудь экшеном пятилетней давности. Сами по себе миссии вполне разнообразны и продуманны — очевидно, что разработчики пытались заранее отработать каждый потраченный пользователем на игру шекель, не позволяя игроку заскучать ни на минуту. Тут нашлось место и тихим миссиям по военной разведке, и стремительной партизанской войне, и масштабным средневековым побоищам, и даже настоящему штурму укрепленного замка. Все действо обильно приправлено выкрученным на максимум насилием, граничащим с садизмом, — но это, похоже, становится отличительной чертой проектов от Destructive Creations. В нарисованных полустатичных заставках между роликами нам в деталях показывают кровоточащие раны, распотрошенные человеческие тела, нетривиальную расчлененку и вообще всю суровость Средневековья. В роликах на движке и в самой игре все обстоит ничуть не хуже: воины со смаком кромсают друг друга мечами, топорами и копьями, не брезгуют выколоть обезоруженному противнику глаза, прежде чем окончательно добить несчастного одним ударом, и безо всякого сожаления метят в слабые места тем, кто еще способен дать им отпор. Человеческая жизнь в Ancestors Legacy ничего не стоит — даже безоружных и вопящих дурным голосом крестьян противника, в панике бегающих по разоренным деревням, проходящие мимо воины убивают без каких-либо раздумий. Удивительно, что при таком уровне жестокости и грабежей дело обходится без массовых изнасилований, что также не было редкостью в славные времена Средневековья. Чтобы захватить деревню, ее сперва необходимо сжечь. Суровое Средневековье. Кстати, стоит вновь отдать должное ответственным за звук: когда слушаешь вой горящих заживо селян, у тебя натурально шевелятся волосы по всему телу. Следует отдать должное боевой системе: несмотря на классические индикаторы здоровья, игра прежде всего обращает внимание на физический контакт оружия и тела воина, учитывая такие параметры, как сила удара, имеющаяся защита и даже мораль. То есть в Ancestors Legacy вы практически не встречаете привычного по иным стратегиям вялого стучания мечом по доспехам с уменьшающейся полоской здоровья — драки тут почти настоящие. Тела павших и кровь, кстати, никуда не деваются, со временем превращая места сражений в то самое поле брани из старинных мифов и легенд. Игра за различные нации различается не только внешними данными и историческим контекстом, но и геймплеем. И пускай разновидностей войск в Ancestors не так много, как в некоторых стратегических аналогах, все искупает тщательная проработка специальных навыков конкретного отряда, умелое использование которых зачастую может круто изменить ход битвы. Начинается игра с высадки в Нормандии. Простите, я хотел сказать, со штурма Бамбурга. Кроме того не следует забывать и о внешних параметрах: типе местности (трава и лес скрывают воинов от врага, возвышенности позволяют дальше видеть и лучше прицеливаться), погодных условиях и времени суток (эффективность луков падает в дождь; видимость становится меньше ночью — ее можно увеличить при помощи факелов, но тогда вы демаскируете себя) и банально типе атаки и ее направлении (нападение натиском наносит больше урона; лучники попадают по своим, если их неправильно разместить; атака с флангов сильно деморализует противника и даже может обратить его в бегство, и так далее). Участвуя в битвах, ваши подопечные зарабатывают новые уровни и прокачивают одно из трех выбранных направлений: Защиту, Скорость или Атаку. Экономика в Ancestors хоть и примитивна, но по-своему оригинальна. Для успешного функционирования и своевременного пополнения войска вам необходимо не только отстраивать и укреплять собственный военный лагерь, но и захватывать деревни, каждая из которых производит от одного до трех видов ресурсов. Причем в последнем случае мало установить контроль над центром-ратушей — нужно еще отправить крестьян к ближайшим ресурсным точкам, чаще всего расположенных на значительном удалении. Соответственно, и защищать в идеале нужно не только центр, но и его ценные окраины. И снова здравствуй, Company of Heroes. Присутствуют в игре и улучшения, а заодно так называемый общий технологический уровень, который необходимо исследовать, — он явно подсмотрен у упомянутой выше Age of Empires. Двадцать на одного — это, конечно, многовато, а вот с десятком рядовых солдат герой справляется не глядя. Играется Ancestors Legacy очень бодро, и даже мне, не большому поклоннику именно исторических стратегий, стоило больших усилий оторваться от прохождения кампании, чтобы сделать перерыв на сон, еду и прочие жизненные мелочи. И как уже успели отметить за два с лишним месяца многие коллеги, проект подкупает в том числе своим умеренным реализмом — давненько мы не видели полноценной реалтаймовой стратегии со щитами и мечами, но при этом без малейшего намека на мистику и магию. Немного искажают сложившуюся картину разве что классические для стратегии воины-герои, запросто выдерживающие четыре десятка ударов копьями и топорами (которые они тут же залечивают, отоспавшись на соседней поляне, заваленной трупами) и раскидывающие противника пачками, да современная «голливудская» постановка, приукрашивающая различными средствами суровую и скучную действительность. Портят общее положительное впечатление от игры несколько небольших, но все же неприятных моментов. Во-первых, смазанная и местами провисающая динамика. Такое ощущение, что авторы до конца не определились, что же важнее в их игре: реализм, тактика, стратегия или та самая примитивная экономика; игроку нередко приходится искусственно тормозить свое прохождение — чтобы получить заветное улучшение, накопить ресурсы или просто пополнить собственную армию. Все перечисленное не ново, это нормальное явление для любой RTS, но почему-то именно в Ancestors резкая смена ритма очень сильно бьет по ощущениям. Ancestors Legacy трудно назвать очень масштабной RTS, но даже здесь бои часто превращаются в натуральную свалку. Во-вторых, неприятные баги. Иногда игра как будто забывает о выполнении конкретного задания или выдает его раньше времени. Спустя два месяца ситуация, безусловно, сильно улучшилась, но полностью искоренить зловредных «жуков» разработчикам пока так и не удалось. В-третьих, озвучка. По большей части в игре проделана масштабная работа с музыкой и звуком, внимание к деталям поражает. Например, ночью ваши воины предпочитают общаться шепотом и без необходимости не разговаривать, в то время как днем орут что есть силы по любому поводу, а стоя на месте, не стесняются смеяться во весь голос, а также кашлять и харкать. А еще они бурно отмечают каждую победу над врагом — и это атмосферно. Конечно же, от выбранной нации зависит и озвучка солдат: немцы говорят на немецком, а славяне — на русском. Ну то есть как на русском — на ломаном русском, поскольку для озвучки наших с вами предков поляки то ли не захотели, то ли не смогли пригласить вменяемых русских актеров, а потому реплики славян тут звучат как в какой-нибудь Battlefield 4. И даже не заикайтесь про старославянский. Это вдвойне странно, учитывая, что весомую помощь в разработке оказывала отечественная компания 1С. Средневековые воины были настолько суровыми, что ложились отдыхать и залечивать раны даже не на сырую землю, а на тела павших товарищей. В-четвертых, управление. Оно не слишком удобное. Мало того что мышью в игре почему-то можно двигать только вверх, а вниз и вбок это получается с каким-то искусственным скрипом, так еще и интерфейс получился на редкость не интуитивным. Лично я до конца игры так и не смог привыкнуть к необходимой последовательности действий, чтобы с первого же раза можно было добраться и до меню улучшений, и до меню найма солдат — без необходимости лишний раз щелкать по постройкам. Ну и в-пятых, странное поведение ИИ. Все эти суровые средневековые воины способны как разорвать на части каждого встречного-поперечного, так и спокойно глазеть на то, как их соплеменников режут на лоскуты превосходящие силы противника буквально в паре метров от них. Ко внешней стороне проекта претензий нет решительно никаких — игра красива, зрелищна и при этом не слишком требовательна к «железу». А уж как тут выглядит гроза и как разрушаются здания… Это просто надо видеть. Ancestors Legacy можно считать самым настоящим подарком всем ценителям стратегий. И что особенно приятно, подарок сей получился весьма неожиданным. Это умная, красивая и по-хорошему брутальная игра, которая, при всех имеющихся шероховатостях, вряд ли отпустит вас из своего плена до тех пор, пока вы, по крайней мере, не закончите прохождение всех имеющихся кампаний. Хотя тут высока вероятность, что после этого вам захочется остаться «на подольше» и вы отправитесь осваивать имеющийся мультиплеер. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  6. Оригинальная This Is The Police вышла ровно два года назад — 2 августа 2016-го — и получила теплый прием как у прессы, так и у игроков. Неудивительно, что авторы оперативно взялись за сиквел. Вопрос в том, что он собой представляет как в сравнении с оригиналом, так и в отрыве от оного; а еще интересно, стоит ли покупать игру, и если да, то кому. Оригинальная This Is The Police вышла ровно два года назад — 2 августа 2016-го — и получила теплый прием как у прессы, так и у игроков. Неудивительно, что авторы оперативно взялись за сиквел. Вопрос в том, что он собой представляет как в сравнении с оригиналом, так и в отрыве от оного; а еще интересно, стоит ли покупать игру, и если да, то кому. Для тех, кто просто хочет узнать краткое мнение о новинке, но боится даже маломальских спойлеров: вторая часть получилась лучше первой по всем фронтам. Смело берите игру, проходите ее и возвращайтесь сюда делиться впечатлениями. Действие игры начинается 21 ноября неназванного года в Шарпвуде — небольшом городке где-то на севере США. Там царят холод, нищета и беззаконие, а в центре всего этого находится молодая шериф — Лилли Рид, которая кое-как справляется со своими обязанностями. На свое счастье (или нет?), она встречает загадочного матерого полицейского, которым оказывается (спойлер первого часа игры) Джек Бойд — главный герой первой части. Понимая, что события, произошедшие с бывшим копом во Фрибурге из оригинала не так однозначны, Лилли соглашается не сдавать его федералам. Он же, в свою очередь, решает помочь ей с работой и не дать ситуации в городе выйти из-под контроля. Что ожидает этот новоявленный тандем в дальнейшем, вам и предстоит узнать во время игры. В сиквеле появляются как новые персонажи, так и старые; последние подробно рассказывают, что происходило после финала первой части. Интересные диалоги и прописанные персонажи на месте, поэтому следить за отношениями героев одно удовольствие. Как бы хорош ни был оригинал в сюжетном плане, сиквел мне показался интереснее, вдобавок сюжета стало больше и продвигается он практически после каждого игрового дня. Как и в прошлый раз, вас ждет бескомпромиссная криминальная драма, где на бумаге вы представитель закона, а на деле — далеко не всегда. Знание предыдущей части желательно, но не обязательно: история This Is The Police 2 цельная и самодостаточная даже в отрыве от оригинала. Ожидаемо основной сюжет мало связан с геймплеем, однако если не отстегивать кругленькую сумму раз в неделю и ужасно работать три дня подряд, то вы получаете, так скажем, плохую концовку. Отличный сюжет вкупе с красивым и минималистичным визуальным стилем создают непередаваемые ощущения от игры. На погружение работают атмосферные локации, приятные улучшения в виде 2.5D-города и анимированных заставок, а также саунд-дизайн с музыкой, которые по-прежнему на высоте. Как по мне, главной особенностью сиквела является не сильный упор на проработку подчиненных (о них позже), а исправление ошибок оригинала — неоправданной затянутости и однообразия игрового процесса. День шерифа пролетает быстро, несмотря на то что насыщен событиями: вас ждут вызовы, от ложных до требующих серьезного вмешательства, уникальные события, расследования и — новинка сиквела — тактические миссии. Да, хоть городок и меньше по сравнению с Фрибургом, это вовсе не значит, что в нем мало проблем. Музыку теперь выбирать нельзя — главный герой сам включает радио перед началом трудового дня Вызовы, поступающие от граждан, на чьих глазах совершается преступление, — это задания, на которые нужно высылать наряд полиции, чтобы разобраться с проблемой на месте. В первой части игрок мог только надеяться, что копы справятся сами или он угадает верное решение, в сиквеле же все куда интереснее. Теперь каждый рядовой вызов представляет собой разветвленную миниисторию, в которой важно не только то, как вы поступаете, но и то, какой полицейский выполняет ваше поручение. Например, если есть возможность переубедить преступника, то с ним желательно общаться копу с прокачанным навыком переговорщика. Если же мирным путем решить проблему никак не получается, то пригождаются навыки стрельбы или сила. Бывают случаи, когда у вас нет под рукой подходящего сотрудника, тогда на помощь может прийти снаряжение, выдаваемое сотрудникам в начале дня, типа перцового баллончика или шокера. А вот когда и они не помогают, вызов ждет непредсказуемый финал: жертвами могут стать не только преступники или гражданские, но и ваши подчиненные. Преступления, произошедшие вне вашего ведения, называются «расследованиями», и их, как ни странно, нужно расследовать. Сначала к вам на стол попадают улики и список подозреваемых, далее вы либо идете по следу одного из подозреваемых, либо ищете новые улики, потом угадываете последовательность действий и в конце выбираете виновного. На следующий день суд объявляет, правы вы оказались или нет. Если совершить ошибку, то вам дают шанс задержать настоящего преступника, но поскольку на расследования уходят драгоценные дни, лучше промахов не допускать. Класс детектива из оригинала упразднен, поэтому чтобы дело продолжалось, с утра нужно выбрать копов, которые большую часть рабочего дня будут искать улики или новые кадры. Чем выше их интеллект, тем лучше они справляются. С помощью расследований вы также можете найти членов банд и, начав цепь расследований, добраться до главаря. Если засадить его за решетку, банда считается ликвидированной, а вы получаете хорошее вознаграждение. Обновленный режим расследования Сказать, что полицейским добавили индивидуальности, — не сказать ничего. У каждого из них есть свои требования, взгляды, недостатки и так далее. К примеру, один ленится работать каждый день, другая брезгует ехать на задание с копами рангом ниже, а третий не любит (ненавидит!) использовать дубинки в своем снаряжении. К начальству копы относятся тоже по-разному. На их лояльность влияет много факторов: разрешения на отгул, выборы в уникальных событиях и даже подаваемая еда. Будьте готовы, что особо обидчивые могут подвести вас в любой момент. Из-за такой сложной системы взаимоотношений порой приходится возвращаться на два, а то и три дня назад, чтобы заранее придумать, как не расстроить подчиненных. Возможно, переигровка и сбивает темп игры, зато в следующий раз вы тщательнее думаете над тем, как заставить этих людей работать вместе. Что касается тактических миссий, первое, что приходит на ум при их виде, — это игры серии X-COM: пошаговые бои, укрытия, навыки бойцов, вероятность промаха и так далее. Задания могут заключаться как в простой нейтрализации всех противников, так и в особой цели, например отключении бомбы за определенное количество ходов. Можно вступить в открытую конфронтацию либо постараться пройти миссию стелсом. И в том и в другом случае, чтобы добиться успеха, игрок должен использовать как обычное снаряжение, так и особые перки, получаемые путем прокачки. Например, сильные персонажи могут выбить дверь, быстрые способны увернуться от пуль, а умные — увидеть на локации ловушки. Признаться, новый режим получился настолько интересным, что едва ли не затмевает основную часть игры, по крайней мере, на мой взгляд. Игра во многом повторяет и так неплохую первую This Is The Police, продолжая хорошо написанную историю и добавляя много новых механик, углубляющих геймплей. А благодаря тому что разработчики поработали над исправлением ошибок, рекомендовать игру можно всем и каждому. Исключением являются разве что люди, которых в принципе не зацепили сюжет или геймплей предыдущей части: ничего кардинально нового в сиквеле они не найдут. Всем же остальным, а именно новичкам серии, ее фанатам и игрокам, сетовавшим на монотонность первой игры, — приятного прохождения. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  7. Так как TBS4 не предвидится, а значит, не стоит беспокоиться о будущей нелинейности, разработчики вновь обрели свободу убивать всех подряд. Не так внезапно, как в первой TBS, где гибли даже предельно уверенные в своей правоте или победе лица; скорее, как в более прогнозируемом сиквеле. Но всё ещё неожиданно. Третья часть саги начинается с полуслова. Между TBS1 и TBS2 прошло от пары дней до недели, караван много что успел за кадром и заново обдумывает свой дальнейший путь, беря мягкий для игрока старт. Между TBS2 и TBS3 прошли часы, если не минуты. Короткий ролик-напоминание пробегает по ключевым событиям, в подробности не вдаваясь, отчего оборванные два года назад ветви диалогов, политические интриги и их последствия застают врасплох. Я, например, был уверен, что персонаж Х оказался предателем, но всю оставшуюся игру мы дружили. Количество беженцев, воинов и варлов каравана изменилось в как будто случайном порядке, под рукой очутились в несколько раз больше «свободной» Славы, орава готовых к повышению персонажей, большие запасы еды. Других расхождений нет, сохранения подхватились корректно. Ну и ладно! Поскрипел мозгами, вспоминая то да сё, в том числе навыки каждого из нескольких десятков персонажей, и бодрым шагом направился во Тьму. Пока Алетта или Рук обороняют Арберранг от внешней и внутренней угроз, Юно с товарищами ушла на север. Окутанные подступившим к самой столице мраком земли искажаются и извращаются, превращаясь в гротескную мешанину парящих обломков, кишащую гротескными подобиями тех, кто там жил. Чем дальше, тем причудливей окружение и тем меньше пробелов в истории. Студия почти не додумывала сюжет по ходу, потому раскрытие его финальных штрихов отсылает к персонажам и событиям предыдущих игр, добавляя тем ещё больше осмысленности и глубины. Спасительный свет — забота Мастеров и редких Божьих камней Впрочем, поначалу процесс воспринимается странно. Вторая часть завершилась как будто в шаге от глобальной развязки, потому от TBS3 ожидаешь продолжительности куда меньшей, чем она есть. Это как когда при просмотре фильма прямо-таки чувствуешь, что вот-вот должны пойти титры, — но они не появляются. Наоборот, события набирают обороты! Ощущению способствует концентрация повествования лишь на основных темах и всего нескольких персонажах, а также редкая смена декораций: один караван намертво застрял в городе, снуя туда-сюда внутри нескольких поясов стен как будто по привычке, а не из необходимости, другой идёт по одинаково искажённой сине-фиолетовой местности. Просто не верится, что из этого можно было выжать что-то большее, чем видишь в первый час, но студия придумала, чем удивлять на протяжении 15 часов. Так как TBS4 не предвидится, а значит, не стоит беспокоиться о будущей нелинейности, разработчики вновь обрели свободу убивать всех подряд. Не так внезапно, как в первой TBS, где гибли даже предельно уверенные в своей правоте или победе лица; скорее, как в более прогнозируемом сиквеле. Но всё ещё неожиданно. Или герои, разуверившись в лидере, просто уходят. Или временно покидают караван. Частота подобных событий не кажется надуманной, всё предельно логично. Сразу видишь, почему что-то пошло не так или каким образом смог чего-то избежать. Хватает не только случайностей, но и проверок решений из первых двух игр, что не может не радовать. И чертовски интригует: как всё прошло бы, поступи я иначе 20—40 часов назад? В TBS3 Лудин довольно активен, хотя мог и не дожить. Ирсы тоже могло не быть Всё это вещи закономерные, но нашлось место и новшествам. Так, с трети/середины игры прогресс двух караванов переплетается, успешность действий в городе задаёт количество дней, которые может пройти второй отряд (чисто технически; сюжетно-то всё наоборот). Подавили мятеж? Спасли припасы? Встряхнули осаждающих? Игра сообщит, сколько выиграно времени. Как только вторая группа пройдёт означенное количество дней, нас переключат обратно в Арберранг, причём переключений этих не бесконечное количество, и столица, похоже, может пасть до того, как Юно доберётся туда, куда шла. Второе отличие в самом пребывании вне границ Тьмы и в её пределах. В одном случае в бою останется знакомый Рог, дающий дополнительную Волю, в другом его заменит посох Эйвинда, позволяющий сыпать цепными молниями от лица любого персонажа игрока. Казалось бы, мелочь, но отнятие инструмента, использовавшегося так долго, существенно влияет на тактику. Ещё одним важным фактором стало то, как прогрессируют сами бои. Задержаться на поле брани, чтобы заработать дополнительную Славу, можно было и раньше. Но тогда это были жёстко разделённые этапы, фактически разные битвы, через которые проходил один и тот же отряд. Теперь граница размыта. Если косить врагов быстро, то наряду с возможностью продолжить бой появится востребованное право сменить состав команды (с введением мультиклассов, в TBS2 необходимости или желания сделать так не возникало). Если замешкаться, подкрепление подоспеет вовремя, уже навязав, а не предложив вторую битву и не дав укрепить отряд. Смысл стараться есть: с тела лидера последней волны всегда снимаешь артефакт, причём лидер его не просто носит, а непосредственно применяет, являясь иллюстрацией эффективности вещицы и выгодно выделяясь среди простых врагов. Сами же артефакты в очередной раз обросли дополнительными свойствами, позволяя находить интересные комбинации с базовыми умениями и модификаторами Талантов. Достаточно опытным героям можно выдать и один из нескольких улучшаемых Титулов — универсальных, под конкретные классы или под предпочитаемые тактики. Каждый титул уникален и может быть выдан кому-то одному. С 10-го уровня прокачка дешевле, но Титулы дорогие Как в сиквелах-триквелах игр по DnD персонажи вынуждены развиваться до «божественных» уровней, так TBS3 позволяет создавать полностью улучшенных (минус всего один балл) легендарных бойцов. На поток не поставить, даже если побеждать во всех сражениях, да и Еду докупать не пришлось ни разу, потому на ней не сэкономишь. Зато уже на полпути к полному улучшению введённые в TBS2 специализации проявляются куда лучше, что приятно разнообразит бой. Того же разнообразия ради завелись несколько новых противников и эффектов, редкая возможность пнуть недруга в огонь или яму или самому что-то поджечь. Враги, правда, таких изысков не понимают и по-прежнему прут напролом. Или выбирают не самую уязвимую цель, или вместо верных 8 урона решают накинуть 1 урона постепенного. За игру встретится минимум три «босса», но достаточно хрупких, чтоб вообще не успеть себя проявить — или даже походить. Обилие взаимоисключающих условий срабатывания артефактов и навыков вносит немалую сумятицу: что сильнее, вечные −20% к точности атаки или бонус «Никогда не промахивается»? Не попробовав, не выяснить. Многие враги выглядят достаточно схоже, чтоб путаться в них и их способностях. Дабы узнать о половине их возможных статусов, также приходится залезть в подменю. Никуда не делась и вечная проблема развития магов: как прикажете зарабатывать ими опыт, если почти все они персонажи поддержки? Всё ещё мечешься между режимами отображения и сокрытия баннеров, чтоб разобраться в плотном расположении своих и чужих. Вероятно, вопреки ожиданиям студии, бои в замкнутых пространствах гораздо легче остальных Проблемы есть, но не так чтобы мешают, кое-где достаточно лишь чуть подправить баланс. Игра в меру требовательна и не уступает предыдущим. Первая TBS была про караван, вторая — про разнообразие мира. Третья — с упором на сюжет; отбросив некоторые особенности предшественниц, она сосредоточилась на атмосфере и внезапных открытиях. Правда, сюжетно же допустила наибольший ляп. Истории пишутся ради последних минут, но в The Banner Saga 3 они скомканные, как выбор из трёх кнопок в Deus Ex: Human Revolution. Есть череда проверок прошлых решений — довольно пассивный процесс, есть очевидная одноступенчатая развилка. Не хватило какого-то серьёзного управляемого спора, возможности выгодно применить или растерять заработанные в глазах собеседника «очки». Как результат, я не провожал уплывавшие вверх титры, ошарашенный размахом пережитого. Наоборот, чувствовалась эмоциональная пустота: «Что, и это всё?» Градус напряжения рос так долго и так эффективно, что кульминация вышла недостаточно сильной. Зато чрезвычайно сильным оказалось желание перепройти сагу целиком, отыграв другой архетип. Остановили подоспевшие обновление TBS1 (что если оно не последнее и стоит ждать «режиссёрскую версию»?) и обещание выпустить к «трёшке» несколько обновлений вроде «Выживания», как в сиквеле, и некой Eternal Arena. Что ж, подожду. Так или иначе, опыт вышел по-своему новый и неизменно приятный. Хочу ещё. Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Не смотрите, что скриншоты на английском, русский в игре уже есть.
  8. [Рецензия] Danger Zone 2 (PC)

    Danger Zone 2 — это и не гонка в привычном понимании. Как вы уже наверняка поняли, это концентрированные сумасшествие и хаос, это абсолютно бессмысленная, но бесконечно привлекательная концепция разрушения. Но это если дать волю эмоциям. Если же рассуждать логически, то игра от Three Fields Entertainment — своеобразная «дорожная» головоломка, где вам необходимо преодолеть препятствия, по возможности выполнить дополнительные задачи и достигнуть своей конечной цели, заработав максимум очков. Помнится, в юности, когда приставка в доме считалась непонятной роскошью, в одном известном игровом журнале я вычитал о существовании на PS2 некоей аркадной гонки, безоговорочного хита, попробовать который должен был каждый уважающий себя поклонник жанра. Один-единственный куцый скриншот, на котором были изображены шоссе, грузовик, перевозивший лес, покореженное авто, куча искр и обломков в воздухе, не давал никакого представления о таинственном проекте, но тогда это лишь усилило интерес. Впоследствии название игры — Burnout — частенько всплывало на страницах различных журналов, однако самолично ознакомиться с ней я смог только через несколько лет. И едва дорвавшись до геймпада и окунувшись в этот мир дорожного безумия, я без памяти влюбился в детище Criterion Games. Ибо в нем было все то, чего мне на хватало в обычных гонках, — а именно жесткое автомобильное порно, состоявшее из покореженного металла, взрывов и разрушений. Отдельный игровой режим — Crash — и вовсе показался (да и сейчас кажется) мне чем-то на редкость оригинальным и гениальным; именно в нем игроку было необходимо не приехать первым к финишу и не устранить конкурентов-гонщиков, а причинить как можно больше ущерба участникам дорожного движения в одном конкретном месте. Грузовик в Danger Zone 2 — это просто счастье. Машины на его пути разлетаются как кегли, да и выпускают его на дорогу как раз таки в час пик. Ну почему нельзя было сделать подобного в игре ПОБОЛЬШЕ? Когда спустя еще какое-то неприлично долгое время EA таки объявила, что выпустит последнюю на тот момент часть Burnout с подзаголовком Paradise на PC, моя геймерская душа вновь испытала восторг. Глядя на представленные скриншоты с сочной графикой и лоснящимися моделями дорогих машин, мой внутренний автоманьяк по полной предвкушал, как вскоре самолично сможет разломать всю эту красоту на металлолом. А уж какие при такой картинке там должны быть взрывы, какой масштаб, какое сумасшествие! Так я думал ровно до того момента, пока не поставил означенную Paradise на свой компьютер. Проведя в игре час и не встретив ни одного даже самого завалящего взрыва, я насторожился. Проведя три и не обнаружив почти ничего из желаемого, отправился в интернет за ответом. А наткнувшись в сети на жестокую правду, оказался настолько ошеломлен и разочарован, что сразу отложил геймпад и не возвращался в игру на протяжении нескольких недель. Уже потом были и аркадная миниатюра Burnout: Crash на Xbox 360, и взрывоопасное безумие Split/Second, и триумфальное возвращение отличной FlatOut: Ultimate Carnage, однако приблизиться по ощущениям к тому прекрасному моменту, когда разносишь целую виртуальную автомагистраль, ни одному из этих проектов так и не удалось. Окончательно похоронив все возможные надежды и смирившись с мыслью о том, что взрывы в аркадных гонках по совершенно непонятной причине вымерли как класс, я внезапно узнал о скором выходе Danger Zone 2 — свежего детища основателей Criterion Games, создавших свою новую отдельную студию. Описание и один-единственный трейлер заставили мое сердце биться чаще. Ведь там, на этих кадрах, внезапно опять ожила моя детская мечта о локальном дорожном апокалипсисе. Обговорив с главредом возможность написать рецензию, я стал отмечать в календаре дни до выхода игры… Жажда разрушения Признаю, что предисловие к данной рецензии получилось до неприличия длинным, однако оно совершенно необходимо для того, чтобы донести до читателя одну простую мысль — о том, что в наше время тяжело быть автоманьяком, и о том, что значит для автоманьяка выход подобного проекта. Особенно когда законодатели мод в этой сфере сами же отреклись от своих достижений. И что самое страшное — твои бывшие сородичи чуть ли не все поголовно восприняли столь пагубный шаг как должное и стали убеждать тебя, единственного недовольного сложившейся ситуацией, что так надо, именно так правильно и по-другому быть решительно не может. И когда после тяжко выработанного за годы смирения ты внезапно узнаешь, что все это время был не одинок и что заветная идея на самом деле не умерла, а воплощается умельцами где-то в подполье и, более того, вот-вот появится на свет в новом обличье… Это очень, очень волнительный момент. Тот, кто присутствовал на нашем недавнем стриме, уже примерно в курсе, что именно представляет собой финальная версия Danger Zone 2, знает о большей части моих мыслей насчет данной игры. Ну а я, собравшись с силами и проведя еще несколько часов за рулем четырехколесной заряженной «ракеты», решил все же сделать свой персональный и окончательный вывод из этого проекта. Итак, самое важное. Danger Zone 2 — это и не гонка в привычном понимании. Как вы уже наверняка поняли, это концентрированные сумасшествие и хаос, это абсолютно бессмысленная, но бесконечно привлекательная концепция разрушения. Но это если дать волю эмоциям. Если же рассуждать логически, то игра от Three Fields Entertainment — своеобразная «дорожная» головоломка, где вам необходимо преодолеть препятствия, по возможности выполнить дополнительные задачи и достигнуть своей конечной цели, заработав максимум очков. Если сказать еще проще — это тот самый вырезанный/потерянный режим Crash из Burnout 3: Takedown/Revenge, но в трехмерном исполнении. Задача игрока проста: ему выдается машина, цель — добраться до места предполагаемого крушения (до Danger Zone, если хотите) и устроить там большой локальный бадабум. По пути пользователь может выполнить одно дополнительное задание, уникальное для каждой имеющейся трассы. Оным может быть как простое «уничтожь 20 автомобилей», так и странное «выполни четыре прыжка в slo-mo» или очень сложное «попади в бензовоз, прыгнув два раза с трамплина и на глаз определив необходимые угол и скорость после 10 повторений». Точно упасть посередине полотна и устроить взрыв, раскидав участников движения по всей дороге… Чего-то подобного по ощущениям мне не хватало долгих лет десять. Всего играбельных транспортных средств тут около четырех видов: мощный грузовик, сметающий все на своем пути; типичный средний седан, который может без ущерба для себя таранить машины в багажник, как в упомянутой Revenge; хрупкий суперкар, способный быстро накапливать нитро и вылетать с трассы при каждом удобном случае; и, внезапно, болид «Формулы-1» — тут добавить нечего. В последних двух случаях перед игроком ставится еще одна дополнительная задача в духе «выполни семикратное комбо по набору и выжиганию закиси азота» или «успей проехать сквозь контрольные точки, прежде чем кончится время». Главная же цель во всех случаях остается неизменной — добраться до нужного места и нанести дорожным обитателям максимальный урон в денежном эквиваленте. Выполнять большую часть дополнительных заданий не обязательно — однако без них вам не удастся заработать платиновую медаль. В Danger Zone 2 предусмотрено четыре вида наград с шагом в 250 000 долларов, начиная с бронзы и заканчивая упомянутой платиной. И если вы выполните обозначенный сайд-квест, то уже смело можете рассчитывать на минимальный приз. Все ваши достижения, к слову, заносятся в таблицу лидеров, которая выводится на экран по результатам каждого заезда. Еще на трассе разбросано три разных типа бонусов: денежное вознаграждение, один заряд Smashbreaker (управляемый взрыв собственного авто) и моментальный Smashbreaker. Для достижения максимальной победы их также нужно собрать все. Местный режим «кинематографического» slo-mo. Называется «Найди машину на скриншоте». Собственно, вышеперечисленное и есть все описание геймплея второй Danger Zone. Можно только добавить, что в игре присутствуют 23 «основные» трассы с минимальными различиями, а также три скучнейших бонусных заезда, в которых требуется проехать два-три круга за минимальное время. Касательно эмоций и ощущений — следует отметить пару очень важных пунктов. Во-первых, Danger Zone 2 — проект крайне, КРАЙНЕ бюджетный. Игру создавала маленькая независимая студия из семи человек, которым не хватило денег даже на самый простенький саундтрек, потому гонять и разрушать вам придется без какого-либо музыкального сопровождения. Выглядит это, честно говоря, ОЧЕНЬ странно и непривычно, так что если вы все-таки решитесь на покупку, заранее составьте в отдельной папке собственный зажигательный плейлист. Конечно, крайняя степень бюджетности не могла не отразиться и на картинке — она в игре предельно простая. Даже несмотря на используемый движок Unreal Engine. Если модели машин еще выглядят более-менее сносно, то вот уровень детализации окружения на трассе передает привет прямиком из первой половины 2000-х. Зато у разработчиков весьма неплохо получились спецэффекты в виде взрывов и искр — последних в игре ну очень много по понятным причинам. А система повреждений, к сожалению, также очень простая — машины тут не мнутся и не чернеют от огня, у них всего лишь немного корежится корпус. Шутки игровой физики. Причем здесь она еще относительно безобидная. Бывают куда хуже. Второй важный пункт — Danger Zone 2 объективно хуже режима Crash из серии Burnout. И дело не только в простых графике и системе повреждений, дело в первую очередь в масштабе, атмосфере и самой геймплейной механике. После всех этих ярких, масштабных, зажигательных разрушительных происшествий из Burnout аварии в Danger Zone 2 смотрятся словно какая-то потасовка на сельской дороге. Отдельно разочаровало устройство упомянутого выше Smashbreaker. Если в Burnout он накапливался постепенно и напрямую зависел от числа попавших в ДТП автомобилей, позволяя раз за разом устраивать контролируемые взрывы собственного авто и набирать большее количество очков, то в Danger Zone 2 шкала подобным образом заполняется всего один раз — потом для возможности подрыва машины извольте охотиться за дурацкими бонусами. Мешает и странная, практически неинтуитивная физика полета машины. Если в тех же Takedown и Revenge вы уже на третий-четвертый раз могли с высокой точностью определить, насколько высоко и далеко полетит каждый из множества доступных автомобилей, а значит, могли выстраивать собственную высокоэффективную тактику разрушений, то в Danger Zone 2 к ней не привыкаешь ни на первый, ни на десятый, ни даже на сотый раз. Да и вообще, миниигра по активации Smashbreaker, которая напрямую влияла на мощность взрыва и зависела от типа выбранной машины, тут тоже совершенно не помешала бы. Ну и да, не могу пройти мимо не слишком удачных второстепенных заданий. В серии Burnout никогда не было таких долгих и утомительных заездов с дурацкими поручениями — там было одно лишь разрушительное веселье, которое почти никогда не надоедало проходить заново. В Danger Zone 2 же вам зачастую нужно сначала проехать 1300—1800 метров, увернуться от встречного траффика, выполнить какое-нибудь идиотское задание типа «умудрись сбить шесть автомобилей с прицепов, при столкновении с которыми ты скорее всего проиграешь» и при этом, снова повторюсь, в целости (!!!) добраться до места предполагаемой аварии. Где-то в этой цепочке допустили ошибку? Начинайте все сначала. Вот эта свалка авто по меркам Danger Zone 2 даже и не свалка, а так, небольшое скопление автомобилей. Хотя до уровня Burnout игра, конечно, не дотягивает. Самое раздражающее тут то, что даже если вы все сделаете идеально, но не доедете до Danger Zone каких-нибудь пару метров, раньше времени врезавшись во встречный автомобиль, игра засчитает вам это за поражение и отправит на рестарт. Испугались? Зря. Даже при всех бюджетности, корявости и куче раздражающих элементов произведение Three Fields Entertainment умудряется не на шутку увлекать и пробуждать тот самый первобытный азарт, который мы в детстве испытывали перед экраном телевизора за игрой в главное детище Criterion. Главное — еще раз! — понимать, что вы садитесь играть не в обычную аркадную гонку, а в один-единственный режим разрушения с небольшими вариациями. Поскольку если вы ожидаете от игры первого, то Danger Zone 2 определенно не для вас. Это самый настоящий проект «не для всех», который отлично подходит для того, чтобы отдохнуть в нем в течение 15 минут после работы или выпустить пар после многочасового стояния в пробках. На какие-то большие свершения рассчитывать не стоит — и эта игра явно не создавалась с прицелом на что-то большее. Это, безусловно, не оправдывает все имеющиеся в ней огрехи; я хочу лишь сказать, что проект отлично подойдет всем тем, кто скучает по одному конкретному режиму из Burnout и прямо-таки жаждет устроить виртуальный хаос на дороге — с десятками разбитых машин и парой-тройкой масштабных взрывов. Ну и как я уже говорил во время стрима, Danger Zone 2 даже в таком неотесанном состоянии нельзя назвать кривой и дешевой поделкой. Предельно бюджетной игрой — безусловно, но не дешевой. Ее авторы, в отличие от горе-творцов массы слепленных на коленке псевдогоночных проектов (которые особо ярко светились на игровом небосклоне в середине нулевых), явно имеют представление о том, как именно должна выглядеть развлекательная гоночная игра, — и это ощущается на подсознательном уровне. Возможно, на полноценную реализацию всего потенциала им просто не хватило денег, возможно, рабочих рук, возможно, всего вместе, возможно, чего-то еще. На конец 2018 года — начало 2019-го студия запланировала выход следующего проекта — тоже гоночного и тоже аркадного Dangerous Driving. Что из этого получится, я обязательно узнаю, ну а пока мой совет всем братьям-автоманьякам: не упустите шанс лично опробовать Danger Zone 2. Лучшей современной возможности утолить свою жажду разрушений вам в ближайшем будущем точно не представится. Итоговая оценка — для автоманьяков. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  9. Разработчики официально назвали свою игру 4X-стратегией, что им тут же поставили в упрек многие геймеры. А потому — совет: если не хотите на ровном месте получить большое разочарование, то не стоит ждать от местного геймплея наворотов уровня упомянутой Civilization. И нет, это совсем не означает, что если вам нравится последняя, то обязательно не понравится Gladius. Просто игра немного о другом. Давно заметил, что с играми у серии Warhammer 40,000 сложилась необычная ситуация. С одной стороны, анонсы в знаменитой вселенной случаются по нескольку раз в год, а с другой — поиграть все равно практически не во что. Я имею в виду, не во что стоящее. А все потому что сама владелица столь завидных прав — компания Workshop Games — не отличается разборчивостью касаемо разработчиков, отдавая свое детище в руки первым встречным. Кроме того, у подавляющего большинства игр по «Сорокотысячнику» налицо явная нехватка бюджета, и чем это вызвано, не совсем понятно. Возможно, дело снова в неразборчивости или, не знаю... в банальной жадности? Как бы то ни было, до сего момента поклонники «Вахи» могли при большом желании откопать на полках магазинов игры различных жанров: тут вам и экшены самого разного пошиба, и целая куча разномастных стратегий, начиная от громогласных Dawn of War и Battlefleet Gothic: Armada и заканчивая схематическими поделками, а совсем недавно в общую копилку попала и настоящая action/RPG — Martyr. Вдвойне удивительно, что идея поместить Warhammer 40,000 с ее многогранным, сложным и на редкость колоритным миром в рамки глобальной тактической стратегии в духе Civilization пришла в голову творцам относительно недавно. Вся жизнь — Война Увы, над местной историей заморачиваться не стали от слова «совсем» и превратили ее в банальщину. Не то чтобы я был приверженцем идеи, что глобальным стратегиям нужны проработанные до мелочей сюжеты, но... это все-таки Warhammer! С таким богатым сеттингом стоит лишний раз заморочиться, разве нет? В Gladius — Relics of War же все идет по до боли классической схеме. Есть некогда величественная и перспективная планета Гладиус, на которой обосновались люди и жили себе поживали да артефакты древних наживали. Внезапно с небес на них обрушились Орки, которым так же внезапно стало скучно воевать со всеми в космосе, а потому они (неожиданно!) решили заглянуть на огонек. Опять-таки, совершенно случайно над планетой начался самый настоящий варп-шторм, отрезавший пути к отступлению противоборствующим сторонам. Ну а чтобы оные окончательно не заскучали, от своего многомиллионного сна под поверхностью проснулись Некроны и мигом присоединись к разгорающейся вечеринке. Степень пофигизма сценаристов наглядно показывает и тот факт, что они почти никак не объяснили причину конфликта Космодесантников и Астра Милитарум, в народе также известной как Имперская Гвардия. То есть в одном из главных роликов нам прямым текстом сообщают о том, что обе стороны долгое время совместно способствовали процветанию Гладиуса без предпосылок к противостоянию, но едва начинается непосредственно игра, они безо всяких пояснений оказываются настоящими кровными врагами. У-ух! Чувствуете, как Пафос течет с экрана? Нет, то есть мы как давние поклонники Warhammer в курсе, что в этой вселенной предательства, неожиданные союзы и братоубийственные войны далеко не редкость, но обычно у таких вот резко возникших конфронтаций существовала предыстория. Хотя бы из одного предложения. Однако тут такого нет. И даже здешние квесты почти никак не проливают свет на камень преткновения двух человеческих... «сообществ». Да, вы не ослышались, несмотря на принадлежность к жанру глобальных стратегий, в Warhammer 40,000: Gladius — Relics of War присутствуют полноценные цепочки из квестов, уникальные для каждой из сторон. Сами по себе данные квесты не отличаются оригинальностью или разнообразием — для их выполнения нужно, к примеру, отыскать пропавшие войска или построить какое-либо здание. Зато успешное завершение квестовой цепочки гарантированно приводит к победе. Еще одним (последним) способом победить является уничтожение всех прочих участников партии. Стоит заметить, что несмотря на прямолинейный и чрезмерно простой сюжет, атмосфера в игре все равно присутствует. Во многом этому способствуют пафосный мрачный саундтрек, отличный арт и хорошо написанные пояснения к различным аспектам мира игры и вселенной Warhammer, а также к квестовым заданиям. Эти плюсы быстро настраивают игрока на правильный лад. Разработчики официально назвали свою игру 4X-стратегией, что им тут же поставили в упрек многие геймеры. А потому — совет: если не хотите на ровном месте получить большое разочарование, то не стоит ждать от местного геймплея наворотов уровня упомянутой Civilization. И нет, это совсем не означает, что если вам нравится последняя, то обязательно не понравится Gladius. Просто игра немного о другом. Теперь по пунктам. Во-первых, перед началом каждой партии вы вправе не только выбрать одну из четырех сторон, настроить количество участников и размер карты, но и покопаться в куче дополнительных настроек и выставить желаемый уровень у различных параметров, начиная от плотности рек и заканчивая распространенностью враждебной фауны. Для каждой представленной фракции в игре есть небольшой заставочный ролик со статичными, так их растак, картинками. Представленные в игре фракции стараются по максимуму отличаться друг от друга. Например, тот же Космодесант обладает сильными и сбалансированными юнитами, но при этом может иметь на все про все только один город. Имперская Гвардия подобных ограничений не имеет, зато ее войска очень зависят от такого важного ресурса, как Лояльность. Некроны способны строить свои города лишь в определенных местах-гробницах, зато у них есть имбовая возможность спасать отряды, телепортируя их поближе к дружественной территории. Орки могут похвастаться мощной техникой, но поддержка их многочисленных войск постоянно расходует Влияние. Некоторые пользователи в сети почему-то оказались разочарованы как малым количеством имеющихся в игре сторон, так и их «недостаточными» отличиями друг от друга. На мой взгляд, эти претензии необоснованные. Да, четыре фракции — это не пара-тройка десятков наций в той же самой Civilization, но малое количество фракций с лихвой искупается их проработкой и собственными уникальными способностями, которые на геймплей влияют как раз таки куда сильнее, чем в одной известной серии от Firaxis Games. Во-вторых, что касается несчастной формулировки «4X», формально она тут присутствует в полном объеме, и авторы игры никого не обманули. eXplore — пусть у игроков нет возможности выбрать тип карты для партии, исследовать окружающий мир игры вполне интересно, особенно если играешь в первый раз. Главное — не обращать внимание на местами вырвиглазную и банальную sci-fi-палитру да не слишком разнообразные пейзажи. Лучше сосредоточиться на поисках ценных артефактов и не менее ценных плиток с важными ресурсами. Так же, как в не единожды упомянутой Civilization (а если еще точнее, ее спин-оффе Beyond Earth), в Gladius есть свои «аборигены», представленные местными агрессивными формами жизни. Кто-то из них может лишь атаковать войска пользователя в лоб, ну а кто-то вместо этого на время перехватывает управление конкретным отрядом. Что особенно приятно, здесь, в отличие от детища Firaxis, аборигены могут регенерировать и отступать в случае необходимости, чем, кстати говоря, активно пользуются. При взгляде на скриншоты Gladius можно перепутать с соответствующим модом для Civilization. Но на самом деле у этих игр гораздо больше различий. eXpand — тут все вроде бы понятно. У игроков в Gladius есть полноценная возможность захватывать новые территории при помощи как строительства городов, так и захвата новых плиток вокруг них (последнее явно подсмотрено у Civilization VI). У Космодесанта и вовсе есть отдельная возможность возводить защищенные блокбосты на открытой территории — хотя это не бесплатно. Каждая новая плитка приносит в казну один или несколько видов ресурсов, некоторые из них также позволяют возводить на своей территории дополнительные здания. Но тут уже речь идет про следующий пункт — eXploit. Также в игре есть простое, но достаточно интересное древо науки, которое открывает доступ к новым типам построек и войск, к апгрейдам и героям. Последние, как и в любой классической «Вахе», обладают своими уникальными способностями, а еще могут покупать у торговцев (sic!) дополнительные оружие и снаряжение. Следует отметить, что сами по себе герои не могут похвастаться запредельной мощью и не способны в одиночку раскидывать орды супостатов, но как юниты поддержки они зачастую просто незаменимы. eXterminate — главный смысл Relics of War. Кому-то это может показаться недостатком, но именно уничтожение врагов и, собственно, Война, стоят тут во главе угла. И местная упрощенная экономика, и простое древо исследований преследуют, по сути, единственную цель — построить как можно более мощную армию и задавить ею всех остальных. Такова особенность. По всем законам жанра, в бою учитывается положение отряда на местности (возвышенности, укрытия, низины), а также его численность, пополнить которую можно, просто приказав солдатам лечиться и не двигаться заданное количество ходов. От себя замечу, что пополнение потрепанного войска, что называется, «на месте», без необходимости бегать в ближайший город за новыми бойцами выглядит в Gladius куда более логично, чем в ее коллегах: все-таки в мире Warhammer всем давно известно такое понятие, как «телепортация». Привычные хвойные леса и скучно-розовая инопланетная растительность — местные пейзажи, увы, не могут похвастаться какой-то оригинальностью. К местным сражениям какое-то время приходится привыкать. Во-первых, опыт получает не только тот отряд, который непосредственно поучаствовал в бою, но и его соратники. Во-вторых, тут есть полноценный аналог «перехвата хода» из X-COM: если у солдат остались неиспользованные очки хода, они непременно атакуют врага, стоит только тому оказаться в пределах видимости, причем это необязательно будет соседняя плитка. В-третьих, в Gladius странно реализованы такие понятия, как «оборона» и «передвижение». Например, если твой отряд израсходовал очки хода, то он не будет стрелять в атакующего противника. И с одной стороны, это логично: раз ты уже «ходил», тебе никто не даст халявный ход на оборону. Но с другой, выглядят твои грозные воины, никак не реагирующие на атаки врага и смиренно принимающие свою участь от каких-нибудь облезлых инопланетных гончих, как уже говорилось, странно. Особенно с поправкой на выбранную вселенную. Что касается передвижений, то из той же X-COM сюда перебралась спорная и упрощенная схема действий войск. Только в Gladius, что самое смешное, ее урезали еще сильнее. Отныне у отряда нет двух действий на ход, есть только одно. То есть если ты переместился не на две клетки, как хотел изначально, а лишь на одну — изволь терпеть и ждать своего следующего хода. Местный ИИ действует... по-разному. Иногда он ведет себя вполне разумно, не стесняясь окружать противника и действовать нагло при очевидном численном перевесе. Кроме того, компьютерный игрок знает о таких вещах, как «отступление» и «лечение», — но об этом я уже говорил выше. Увы, порой «болванчиков» все-таки клинит и они начинают либо безбожно тупить, кидаясь в самоубийственные атаки, либо по непонятным причинам игнорировать твой отряд, оказавшийся у них в глубоком тылу. Главная же проблема Gladius заключается в ее монотонности и искусственной неспешности. Для стратегии, целиком и полностью сосредоточенной на боевых действиях, тут слишком долго строятся войска. Семь ходов за какой-нибудь базовой юнит — это уж слишком! После середины партии, когда большая часть карты оказывается открыта, а позиции всех выживших сторон заметно укреплены, нередко начинается утомительное «перетягивание одеяла» — это когда все строят по максимуму мощных юнитов и пытаются выбить противников с насиженных мест. Именно в этот момент начинает остро не хватать каких-то неожиданных и случайных событий, а также некоей изящной геймплейной эволюции, которой как раз и славится серия Civilization. Техническая сторона проекта скорее расстраивает. Нет, выглядит игра вполне симпатично, и при этом она хорошо оптимизирована, модельки зданий и юнитов для пошаговой стратегии сделаны и анимированы добротно. Выводят из себя непонятные вылеты на рабочий стол — причем вылеты в Gladius не простые, а с обязательной порчей последнего сохранения, из-за чего и без того затянутые партии становятся еще более затянутыми. Впрочем, для первой большой пошаговой 4X-стратегии Gladius получилась вполне себе неплохой. Главное — понимать, что в данной игре все в итоге сводится к глобальной войне, места для дипломатии в Warhammer 40,000 не нашлось. Технические ошибки авторы в будущем наверняка поправят патчами, ну а что касается здешних геймплейных особенностей, то остается либо принимать их, либо просто обходить игру стороной. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  10. Remothered: Tormented Fathers — один из наиболее известных хоррор-долгостроев последних лет. Каких-то шесть лет назад он даже успел побывать в Steam Greenlight (кто-то ещё помнит о его существовании?). Минувшей зимой игра вышла в раннем доступе Steam, а весной состоялся полноценный финальный релиз. Тогда игра получила в основном положительные отзывы в прессе и была тепло принята игроками, любящими жанр. В июле было обещано, что этот ПК-эксклюзив наконец доберётся до консолей. Самое время закрыть пробел и рассказать об одной из самых заметных игр 2018 года. Remothered: Tormented Fathers — один из наиболее известных хоррор-долгостроев последних лет. Каких-то шесть лет назад он даже успел побывать в Steam Greenlight (кто-то ещё помнит о его существовании?). Минувшей зимой игра вышла в раннем доступе Steam, а весной состоялся полноценный финальный релиз. Тогда игра получила в основном положительные отзывы в прессе и была тепло принята игроками, любящими жанр. В июле было обещано, что этот ПК-эксклюзив наконец доберётся до консолей. Самое время закрыть пробел и рассказать об одной из самых заметных игр 2018 года. Мать-перемать Пожалуй, в данном случае как никогда важна родина создателей Remothered. Крис Дэррил, который значится режиссёром, сценаристом и главным геймдизайнером, а также сооснователем студии с нескромным названием Darril Arts, — выходец из итальянского городка Катанья. Да и обе студии, работавшие над игрой (Darril Arts и Stormind Games), тоже из этой страны с Апеннинского полуострова. В результате не стоит удивляться тому, что перед нами игровой оммаж такому поджанру фильмов ужасов, как джалло. «Giallo» переводится с итальянского как «жёлтый». Изначально так называли детективные романы в мягкой обложке с жёлтым лейблом издательства Mondadori, выходившие с конца 20-х годов. В основном издательство публиковало переводные тексты таких авторов, как Агата Кристи или Жорж Сименон, но внутри Италии, по аналогии с «чёрным романом» в США, появилось понятие «жёлтого романа», сочетавшего в себе детективную интригу, саспенс, кровавые убийства и эротические мотивы. Конечно же, почти сразу появились итальянские подражатели западным авторам, которые стали писать похожие истории, но с большим упором на то, что так нравилось местным читателям и что не учитывали корифеи жанра. Ещё не страшно? Вполне логично, что с бурным развитием итальянской киноиндустрии и популярные низкие жанры стали попадать на киноэкраны. Но то, что на бумаге выглядело как детективная история, будучи перенесённым в кино, превращалось в фильм ужасов. Так уж вышло, что почти все сюжеты в джалло крутятся вокруг того, что есть некий убийца и либо он преследует героя, либо герой пытается выяснить его личность. Но то, что в литературе всего лишь описывает убийства, в итальянском кино превратилось в прообраз того жанра, который впоследствии назвали слэшером. Каждое убийство было показано максимально изощрённо и подробно, часто с использованием субъективной камеры — взгляда из глаз убийцы. А детективные или мелодраматические мотивы становились всего-навсего филлерами между кровавыми сценами расправ. Ну и как полагается любому детективу, убийцей почти всегда оказывался садовник. Или дворецкий. В общем, кто-то очень близкий к главному герою, но про кого никто бы в жизни не подумал, что этот добрый и отзывчивый (или добрая и отзывчивая?) молодой человек на самом деле серийный маньяк, одержимый жаждой крови. Одним из пионеров жанра называют Марио Бава, а первым джалло считают его фильм «Девушка, которая слишком много знала». Уже по названию можно догадаться, что это отсылка к знаменитой картине Альфреда Хичкока «Человек, который слишком много знал». Хотя самый известный фильм Бава — «Шесть женщин для убийцы», вышедший в английском дубляже под названием «Кровь и чёрные кружева». Вообще, изощрённые длинные названия — важная черта жанра. Такая же важная, как полное несоответствие оригинального итальянского названия международному. К началу 70-х жанр из локального феномена превратился в один из главных направлений в еврохорроре. К тому моменту в жанре дебютировали такие авторы, как Лючио Фульчи («Ящерица в женской коже») и Дарио Ардженто («Кроваво-красное», «Четыре мухи на сером бархате»). Первый привнёс в жанр тренд на сюрреализм, а второй разбавил реализм мистическими мотивами, а также часто наделял своих героев кризисом идентичности, который они преодолевали через контакт со всевозможными маньяками. Движок Unreal Engine 4, как обычно, неплохо работает с эффектами освещения Именно с Ардженто больше всего ассоциаций при игре в Remothered. Ведь помимо кинематографа одним из важнейших источников вдохновения при разработке послужил старенький японский survival horror Clock Tower, вышедший в 1995 году. Всё бы ничего, но он сам по себе был игровой вариацией фильма Ардженто «Феномен», рассказывавшего об одарённой ученице женского пансиона, умевшей управлять насекомыми. Внешность и имя героиня Clock Tower получила от актрисы, сыгравшей в фильме, — Дженнифер Коннелли, для которой это была одна из первых больших ролей. Что интересно, героиня Remothered также занимается поисками некой Дженнифер или Селесты, как ту назвали приёмные родители. Не удивлюсь, если имя вдобавок может быть отсылкой к ещё одному джалло-фильму «Что за странные капли крови на теле Дженнифер?» Джулиано Карнимео, к которому когда-то отсылались в дурацком американском слэшере «Тело Дженнифер». Хотя вычислить все отсылки в Remothered тяжело, кроме очевидного влияния Clock Tower и «Феномена». К слову, Дэррил заодно работал над другим современным наследником Clock Tower — игрой NightCry, которую разрабатывали Такаси Симидзу (режиссёр шести версий фильма «Проклятие») и Хифуми Коуно (автор оригинальной Clock Tower). Тем более многое скорее является некими жанровыми стереотипами, которые создатели активно используют. Хотя трудно отделаться от мысли, что Розмари Рид — главную героиню игры — срисовали с Джоди Фостер в образе Клариссы Старлинг из знаменитого психологического триллера-хоррора «Молчание ягнят». Да и летающие повсюду жуткие мотыльки поддерживают эти догадки. Нет, ну ведь и вправду похожа Правда, личность Розмари остаётся загадкой для игрока даже после финальных титров. Можно понять отдельные её мотивы и поступки, но сама она по-прежнему окутана тайной, ибо Remothered задумана как трилогия и пока вышла только её первая глава Tormented Fathers. Название не случайно. Не выдавая сюжетных спойлеров, могу сказать, что героиню явно что-то связывает с девочкой, которую она разыскивает. Уж не на материнство ли намекает название? А события в особняке Фелтонов, которые удочерили Дженнифер/Селесту, крутятся вокруг психологических травм, нанесённых отцом семейства — ветераном войны времён Муссолини, который своё посттравматическое стрессовое расстройство срывал на близких. Как и полагается в джалло, сюжетных поворотов больше двух, причём каждый из них невероятен и случаен. Но данный жанр любят вовсе не из-за сюжетов, которые чаще всего написаны вполруки, а из-за странной атмосферы, в которой сочетаются безумие, насилие и эстетство. И визуальный стиль с музыкой — главные поставщики атмосферы. С музыкой тут нет никаких проблем: для игры её написала знаменитый японский композитор Нобуко Тода, до этого работавшая над такими играми, как Metal Gear Solid 3 и Halo 5. Помогали ей Лука Бальбони и сам Крис Дэррил, сочинившие оригинальные песни для игры, стилизованные под романтический поп 30-х — 40-х годов. В локализации (ее делала Tolma4 Team) иногда проскакивает мат. Как по мне, совершенно неуместный К сожалению, нельзя столь же положительно отозваться о визуальной составляющей. В статике, на скриншотах игра выглядит приятно, хотя звёзд с неба не хватает (всё же малобюджетность в играх заметна сразу). Но в динамике сразу бросается в глаза отсутствие такой обычной для современного мира вещи, как моушн-кэпчур. Все персонажи двигаются в кадре неестественно и угловато. Вдобавок большое количество пререндеренных видео используют не такую цветокоррекцию, как в самой игре, что сразу их выдаёт. Не то чтобы это было критично, но игрокам, которым важна графика, это может подпортить впечатления. В геймплейном отношении игра ещё ближе к Clock Tower, чем можно было подумать. Розмари исследует опасный особняк (смерть ожидает на каждом углу), прячется от преследователей и решает простенькие головоломки, спрятанные то тут, то там. Периодически маньяки способны нагнать героиню, но если в её инвентаре есть средство самообороны (пилочка для ногтей или вязальная шпица), то после небольшого QTE она может спастись. Ещё в игре есть QTE, ошибка в которых приводит к мгновенной смерти. Так же, как и в Clock Tower, нужно успеть нажать всего одну кнопку. А если задеть любую другую клавишу (даже случайно), смерть будет неизбежна. Игра не прощает игрока. Но что мне понравилось больше всего, так это возможность самому контролировать сейвы. Для сохранения героиня должна посмотреть в зеркало. Элемент традиционный для жанра, но в современных играх разработчики всё чаще опираются на чекпоинты, что только неимоверно раздражает. Вступительные титры Главным же достоинством Remothered: Tormented Fathers является непередаваемое на бумаге чувство напряжения. Игрок просто вживается в роль Розмари Рид и переживает вместе с ней те жуткие и волнительные эпизоды в мрачном особняке, полном опасностей и загадок. Можно долго обсуждать малобюджетный внешний вид игры, но всё это пустое, ибо перед нами образчик хорошего хоррора. Как минимум первая глава Remothered заинтриговала. Что нас ждёт в сиквелах, думаю, не знает никто, кроме Криса Дэррила и Ко. Но очевидно, что поклонникам жанра, которые давно забили на вылизанные AAA-игры, не следует проходить мимо. Неказистая внешность и нерабочие игровые механики не могут испортить впечатления от игры, замешенной на жанровой киноклассике. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  11. Предмет разбора — игра по выходящему с 2012 года бестселлеру Роберта Киркмана, о котором я не слышал, от разработчиков одной лишь The Detail, которая также прошла мимо меня. Не спешит помочь и страница в Steam, где вместо описания игрового процесса — слова о фабуле комикса-первоисточника, актёрах, значимости решений. Однозначно определять жанр по доступному ролику я бы тоже не стал. Предмет разбора — игра по выходящему с 2012 года бестселлеру Роберта Киркмана, о котором я не слышал, от разработчиков одной лишь The Detail, которая также прошла мимо меня. Не спешит помочь и страница в Steam, где вместо описания игрового процесса — слова о фабуле комикса-первоисточника, актёрах, значимости решений. Однозначно определять жанр по доступному ролику я бы тоже не стал. В догадках проходит вся первая глава-обучение, а вторая и по совместительству последняя из ныне доступных (хотя график их выхода до того плотный, что весь первый сезон можно было выпустить лишь через пару недель) только намекает на будущий масштаб. Официально Thief of Thieves — стратегия, а на деле ближе к интерактивному комиксу пополам с небольшими игровыми вставками, причём из общего между активностями лишь управление да визуальный стиль. Если бы ToT была представителем конкретного жанра, примеры её особенностей вроде незаметного прохождения уровней, когда выдать персонажа могут неправильное поведение, обострённые чувства животных и скрипящие половицы, описывали бы постоянно используемые механики. Но нет, все эти моменты, равно как и доступные навыки, не постепенно пополняют некий глобальный список, а чередуются согласно дизайну миссий. Набор возможностей задан типом расставленных точек взаимодействия, позволяющих поступить предопределённым способом и больше никак. До неприятного контрастная картинка, но привыкнуть можно Сюжет стартует неплохо. Мы — Селия, протеже величайшего вора, ворующего у воров, женщина лет тридцати, при всей её броской внешности ставшая шпионкой и умеющая раствориться в толпе. В отличие от современных экранизаций, где фраза: «Так вы не читали книгу!» считается весомым аргументом, ToT не требует предварительной подготовки. Люди знающие увидят знакомых персонажей, а то и больше; остальные пройдут через вполне классическую историю ограбления, собранную из привычных элементов, потому понятную с первых минут. Но главное здесь не это, а то, как сюжет сказывается на игровых задачах. Род деятельности Селии обязывает посещать локации пару раз: сначала подготовительная вылазка-разведка, потом сама операция. Каждый заход чем-то примечателен, маскируя повторное использование локаций, а через дополнительные задачи первого этапа можно влиять на сложность этапа номер два. Сквозная нелинейность миссий зависит и от других факторов. Так, перед заданием дают отстоять одну из двух стратегий, а в саму миссию — взять узкоспециализированного профи-напарника, открывающего одни пути продвижения, отсекающего другие и не всегда согласного с решениями игрока. Между операциями происходит общение с членами отряда, с которыми реально сдружиться или разругаться, что скорее всего на чём-то скажется. Соответственно, в разговорах важно подбирать правильные слова... как бы этому ни мешал интерфейс. Игра стилизована под комикс, а значит, и шрифт использует характерный, что в сочетании с ограничением ответов по времени едва-едва позволяет разобрать варианты фраз. Не касающиеся разговоров нюансы выполнены тоже странно. Какие-то темы, детали характера собеседников или просто активные объекты открываются при изучении локаций, однако для этого недостаточно обойти помещение — надо обшарить его правым стиком, но управляя им левой рукой (правой жмёшь на кнопку подтверждения действия). Угол камеры стократ преумножает классическую проблему обнаружения противников, движущихся из-за нижней границы экрана. Ограничивает область видимости настолько, что даже не понятно, надо ли в локации, в которой только что появился, от кого-то скрываться, или, наоборот, заподозрят как раз таки человека, крадущегося там, где можно пройти спокойно, во весь рост. Так и не понял, чего от меня хотят. Подсказки врут? Всё, что касается игрового процесса, описывается словом «неуклюже». Ненаглядные области зрения охраны, то подслеповатой, то с ястребиной зоркостью, скрытая работа каких-то систем, не дающих правильно истолковать как будто элементарные задания, вынуждая штурмовать миссии по нескольку раз. Привычный режим подсветки активных объектов дополнен мыслями-подсказками а-ля «Это охранник», «Угроза?», «Здесь можно спрятаться» и так далее — почему бы не добавить к ним сообщения о новом статусе Селии, её уверенности в маскировке или насторожённости? Смущает, как близко друг к другу расположены объекты, отвечающие за разные способы прохождения: когда нужен только один из них, возможность отвлечь охрану несколькими другими способами кажется бессмысленной. В остальном интересная, идея провалить задание только потому, что взял неподходящего напарника, оборачивается многократным переигрыванием и дополнительным исследованием с подозрением, что в негативном исходе виноват всё же игрок. Вердикт: скорее «да», чем «нет», но будьте готовы ко многим спорным моментам. По ролику и даже беглому описанию возможностей легко ждать «Hitman на минималках», но ToT больше визуализация рассказа, чем классическая игра. Рассказ-то хороший и компенсирует некоторые огрехи активной фазы, даже интригует — с интересом посмотрю, во что он перерастёт. Но без него остаётся излишне шероховатый игровой процесс, кроме как налётом шпионской романтики и практики почти не способный чем-то привлечь. Возможно, только пока. Итоговая оценка — 5,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  12. [Рецензия] The Crew 2 (PC)

    Вышедшая в 2014 году гоночная аркада The Crew доказала, что бывшие разработчики дилогии Test Drive Unlimited, из которых частично состояла (и, наверное, до сих пор состоит) студия Ivory Tower, не совсем разучились создавать большие виртуальные миры и гонки. В тот раз игра получилась, мягко говоря, не идеальной, но свою порцию фанатов она вполне заслуженно приобрела. Вышедшая в 2014 году гоночная аркада The Crew доказала, что бывшие разработчики дилогии Test Drive Unlimited, из которых частично состояла (и, наверное, до сих пор состоит) студия Ivory Tower, не совсем разучились создавать большие виртуальные миры и гонки. В тот раз игра получилась, мягко говоря, не идеальной, но свою порцию фанатов она вполне заслуженно приобрела. В неожиданном сиквеле авторы, похоже, стремились не столько исправить свои ошибки, сколько в очередной раз кому-то и зачем-то доказать, что они способны сделать больше и разнообразнее всех остальных, запихнув в не самый плохой аркадный автосимулятор самолеты и корабли. Забегая вперед, отмечу, что безмолвный отклик «зачем?!» так и оставался где-то внутри меня на протяжении всего прохождения. Ну а Ivory Tower определенно стоило расти отнюдь не «вширь», а «вглубь». Таблетки от жадности На место измученного криминального сюжета с наигранной драмой в The Crew 2 пришла пускай и банальная, но все же достаточно приятная история о становлении одного никому не известного гонщика вплоть до превращения в легенду автоспорта целой Америки. Больше никаких высосанных из пальца злодеев, глупых копов, карикатурных бандитов и благородных стритрейсеров, волею судеб оказавшихся по ту сторону закона. Никаких мести, злости и тотальной несправедливости. Отныне есть только вы, ваши амбиции, ваши соперники на трасе, а еще — ваши верные поклонники, которых с каждым разом становится все больше. Нет, на самом деле, местный простецкий сюжет — это большой плюс игре. Если когда-то давно попытка приделать навороченный сюжет гонке еще была свежа и интересна, то спустя полтора десятилетия она скорее раздражает. Хочется уже чего-то простого и логичного (для гонки), и The Crew 2 как раз эту потребность с блеском удовлетворяет, приправив несложное «сюжетное» блюдо только хорошей режиссурой. Большего, собственно, тут и не требовалось. В геймплейном плане, если вынести за скобки вопрос о необходимости внедрять в игру про гоночные автомобили другие транспортные средства, все тоже вроде бы замечательно. По крайней мере, на бумаге. В наличии все так же полноценная виртуальная Америка, пускай и в несколько порезанном масштабе — «всего-то» 4900 квадратных километров. Это значит, что игрок по-прежнему может не только проехаться с ветерком по различным живописным местам, начиная от гор и заканчивая океанским побережьем, но и поглазеть при этом на известные достопримечательности самых знаковых городов США. Товарищ справа сильно напоминает Шона Макалистера из NFS: Payback. Такой же чернокожий, с похожей прической, «руководит» бездорожьем. Да еще и в русской версии озвучен тем же актером. Добавляют красоты природным и урбанистическим пейзажам неплохо реализованные системы смены времени суток и погоды, которые хотя иногда и противоречат друг другу, но в целом привносят в игру дополнительное эмоциональное разнообразие и нужную атмосферу. Не должны остаться разочарованными и любители коллекционировать лицензированные машины (и прочие средства передвижения) — оных тут более 250 штук, самых разных мировых марок. В меню есть как уже ставшие родными маслкары, стритрейсерские машины и горные мотоциклы, так и более экзотические типы навроде бигфутов и болидов «Формулы 1». Солидную часть авто (увы, не все) разрешается кастомизировать по собственному вкусу — местный редактор устроен ничуть ни хуже, чем в какой-нибудь Need for Speed: Payback. Более того, в The Crew 2 даже проглядывают черты Test Drive Unlimited 2, поскольку «наряжать» в игре можно не только авто, но и своего молчаливого аватара-дуболома. Впечатляет поначалу и список возможных состязаний, условно разделенный на четыре категории. Так, в игре присутствуют и Гонки по бездорожью, и Стритрейсинг, и аналог Профессиональных соревнований, и Свободный стиль (он же Фристайл). В данных категориях есть дополнительное разделение на «классы». Например, Стритрейсинг тут состоит не только из классических гонок по улицам городов, но и из дрифта и драга, а Фристайл — из трюков в воздухе на самолетах, заплывах на судах по извилистым речкам, а также сумасшедших соревнований на бигфутах. При желании каждому представленному авто можно устроить тест-драйв. Интересно, что в отличие от первой части, купить лишь одну машину и сооружать из нее различные конфигурации, подходящие под самые разные типы заездов, отныне нельзя. В The Crew 2 для каждого вида гонок необходима отдельная машина с соответствующими улучшениями. Покупать машины и различные внешние приблуды для них можно не только за виртуальные доллары, зарабатываемые в гонках, но и за получение новых уровней популярности. «Железные» апгрейды, к слову, приобретать нельзя — их можно исключительно выиграть по результатам заезда. Кстати, в The Crew 2 совсем необязательно каждый раз занимать лидирующую позицию — призовыми местами в игре считаются первые три. Одна из небольших приятных фишек проекта — улицы в игре редко когда бывают пустыми, и я сейчас не о дорожном трафике. Мир The Crew 2, в отличие от все той же NFS: Payback, населен людьми, которые даже пытаются как-то реагировать на происходящее рядом с ними (читай: отскакивать от проезжающих машин. Задавить виртуальных пешеходов, к сожалению, нельзя). Более того, на природе нередко доводится встретить диких животных, с которыми можно и нужно устраивать оплачиваемые фотосессии (снова здравствуй, Test Drive!) — на этом строится львиная доля второстепенных заданий. Также некислые бонусы выдаются за фотографии на фоне достопримечательностей вроде статуи Свободы или даже Пентагона. Toys, Toys, Toys Ну а теперь пора поговорить о весомых недостатках, на которые я туманно намекнул во вступлении. И главный из них — отвратительная физика. Многие игроки уже успели назвать здешние машины «утюгами на льду», однако мне больше всего нравится другое популярное сравнение — «куски мыла». Мало того что имеющиеся автомобили зачастую не отличаются друг от друга почти ничем, кроме внешнего вида и издаваемых звуков, так еще и на дороге они ведут себя именно как сколькое невесомое нечто, в лучшем случае напоминающее игрушечное авто. Полеты на самолетах в The Crew 2 заставили меня вспомнить недобрым словом оные из Far Cry 2. Я, конечно, понимаю, что данный проект — ни в коем случае не автосимулятор, а аркада, и потому придирки к упрощенной физике могут кого-то удивить. Но ведь у всего должен быть предел! Управляя же местными, с позволения сказать, автомобилями, ты не то что не испытываешь никакого удовольствия — тебе просто больно от самого процесса. Иногда хочется выключить игру. Иногда — раздолбать геймпад об стол... или об голову тех гениев, которые додумались вот так реализовывать поведение машин. Столкновения в игре выглядят кошмарно. Даже с сильной поправкой на аркаду. Честно говоря, не припомню другой аркадной гонки, где столкновения с препятствием на полной скорости выглядели бы столь же нелепо, а порой и вовсе непредсказуемо. Ладно, к тому, что машина может на скорости 200 километров в час «шоркнуться» об отбойник или соперника и при этом не потерять скорость, мы давно привыкли. Но в The Crew 2 она еще способна при этом внезапно отлететь в самую неожиданную сторону, развернуться или же вовсе встать как вкопанная — без каких-либо дополнительных последствий. Более того, схожим дурацким образом реализована основная часть столкновений непосредственно автомобилей, которые вообще никак не реагируют на прыжки друг другу на крыши или смачный удар в бок. Так неужели местный автопарк на самом деле строится из невероятно прочной, но все-таки пластмассы? Совершенно по-идиотски выглядит и «избирательная» реакция на дорожные препятствия: те же столбики на обочине отпрыгивают от машин и мотоциклов словно бумажные мячики, а вот вкопанные в землю шины начисто игнорируются всеми выступающими частями транспортного средства. Мы с моим товарищем даже выработали одну занимательную теорию, дескать, основная проблема кроется не в отвратной физике как таковой, а в том, что действие The Crew 2 на самом деле происходит в сплошном прозрачном киселе — по крайней мере, это объяснило бы невероятно странное поведение самолетов, которые порой натурально вязнут в воздухе, или аномальное поведение интерактивных элементов окружения, которые могут от одного несильного удара пролететь добрых 200 метров вперед. А еще, возможно, это объяснило бы абсолютно отвратительную реализацию кроссбайков и насквозь «чугунные» катера. Данный скриншот отчего-то вызвал у меня стойкие ассоциации с известными аркадами на NES. Отличие в том, что до тех зданий на горизонте при желании все-таки можно доехать. Есть претензии и ко мнимому разнообразию. Введя в игру впечатляющее число различных заездов, авторы как-то позабыли сбалансировать их количество по отношению друг к другу. Это значит, что каких-то по-настоящему разнообразных интересных гонок в The Crew 2 кот наплакал, а вот поездок по одним и тем же надоевшим маршрутам — завались. К примеру, одно из главных несомненных преимуществ проекта — так называемые серии Live Xtreme, в которых на протяжении одного заезда необходимо переключаться на другие виды транспортных средств, и их можно фактически пересчитать по пальцам. Еще один пример плохого баланса — имеющиеся уровни сложности с рекомендуемым уровнем авто и поведение ИИ на дороге. Какие-то гонки проходятся влегкую на первом месте без каких-либо дополнительных затрат, а в каких-то вы не можете достигнуть лидерства, как бы ни старались. Вызывает вопросы и нынешняя реализация открытого мира и карты. С одной стороны, игрокам не нужно мучительно наматывать километры, для того чтобы добраться до конкретного испытания, — и это вроде бы хорошо. С другой, тогда становится решительно непонятно, зачем вообще нужны весь имеющийся масштаб и в деталях воссозданная компактная Америка, если все время между заездами, по сути, можно провести либо в гараже, либо на карте. Справедливости ради стоит отметить, что заезды/полеты/заплывы в The Crew 2 на фоне заката под хорошую музыку и с видом на прекрасные пейзажи — прекрасный способ отдохнуть и выпустить накопившийся пар. Главное при этом — не вглядываться в не самые четкие текстуры окружения и не разглядывать встречающиеся примитивные «коробки» зданий. Смотрите лучше на красивые и детализированные модельки машин, на заходящее солнце и на умиротворяющую водную гладь. И ни в коем случае не переключайтесь на режим из кабины, иначе весь целебный эффект моментально исчезнет. The Crew 2 зачем-то избрала судьбу своего предшественника, которого тоже многие ругали за слишком малое количество содержимого на старте. Последовавшие дополнения тогда сильно исправили ситуацию и убрали многие весомые недостатки, и похоже, Ubisoft не сделала никаких нужных выводов и поручила разработчикам «допиливать» и улучшать нынешнюю игру только после ее выхода. Еще до релиза разработчики заявляли, что планируют каждый месяц привносить в проект нечто новое — новые машины, дисциплины, занятия. Но что-то мне подсказывает, что главные проблемы новой The Crew — отвратительная физика и странный баланс геймплейных механик — так и останутся нетронутыми. И почему нельзя было сразу сосредоточиться на глубоком (а не «созерцательном») игровом процессе и только потом достраивать его вширь хоть до посинения? Вопрос риторический. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Игра полностью переведена на русский язык. Ничего особо выдающегося в локализации нет, но и нагромождений халтуры не замечено. Раздражает разве что непонятно зачем оставленный отсчет на английском перед каждым заездом, который сильно режет слух на фоне остального полного дубляжа.
  13. Еще в момент выхода Red Faction: Guerrilla не блистала оригинальностью. Ее с чистой совестью можно было бы назвать посредственной и блеклой во всем, если бы не одна деталь — невиданная доселе система разрушения. Ни одна другая игра ни до, ни после не позволяла снести опорные балки дома, после чего он красиво оседал на землю, взметая клубы пыли. За последние годы в игровой индустрии настала настоящая эпоха ремастеров и ремейков — перевыпуск старых проектов на новые платформы достиг уже промышленных масштабов. Благодаря чему мы получили все Halo на одной платформе, а молодое поколение познакомилось с Shadow of the Colossus. С другой стороны, встречается и халтура вроде «обновленной» дилогии Prototype. С какой целью возвращать из небытия проекты, далекие от культового статуса? Разве что прощупать интерес публики для потенциального продолжения некогда популярной, но ныне забытой серии. Как вот, например, Red Faction. Только если THQ Nordic пытается таким образом вернуть франчайз на рынок, то стоит внимательней подходить к качеству работы. Привет из прошлого Еще в момент выхода Red Faction: Guerrilla не блистала оригинальностью. Ее с чистой совестью можно было бы назвать посредственной и блеклой во всем, если бы не одна деталь — невиданная доселе система разрушения. Ни одна другая игра ни до, ни после не позволяла снести опорные балки дома, после чего он красиво оседал на землю, взметая клубы пыли. И это были не срежиссированные заранее моменты, а вполне себе честные (относительно) законы физики. Любая конструкция, если подточить ее основу, прогибалась и рушилась под собственным весом, оставляя после себя лишь развалины. Технология, созданная в недрах студии Volition, впечатляет и девять лет спустя. Стоит получить в свое распоряжение кувалду и бомбы с дистанционным подрывом, в душе тут же просыпается мальчишка-дебошир, которого хлебом не корми, дай раскурочить вон то здание. Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered дает вдоволь повеселиться с разрушениями. К сожалению, не исправив ни одной болячки оригинала. Даже по меркам лет оригинального релиза Guerrilla уже выглядела довольно посредственной игрой в открытом мире. Поэтому и переиздание выглядит морально устаревшим. Марс в представлении разработчиков — двенадцать квадратных километров однообразных пейзажей всех оттенков красного. Оно, наверное, и в реальности так, но раз уж мы говорим про игру, можно было проявить чуточку больше фантазии. По ту сторону экрана уже XXII век, планета терраформирована и пригодна для жизни. Только как в этой пустыне живут люди — остается загадкой. Конечно, сюжетных проблем переизданием не исправить, а повествование в Guerrilla абсолютно безнадежно. Алек Мейсон прибывает на Марс в поисках работы и лучшей доли. Однако уже в первые минуты мы становимся свидетелями диктаторских замашек «Сил Обороны Земли» — организации, которая, по сути, управляет планетой. А где тираны, там всегда найдется Сопротивление. В данном случае — та самая «Красная бригада». Буквально за несколько минут брат главного героя погибает у нас на глазах, а Алек присоединяется к повстанцам, чтобы отомстить СОЗ. Дальше не становится лучше. Карикатурные персонажи появляются из ниоткуда и исчезают в никуда, зачитывая чрезмерно пафосные речи. «Внезапные» повороты придуманы разве что для увеличения общего времени прохождения, ибо за историей в какой-то момент перестаешь следить. Все выглядит настолько нелепо и натянуто, что кошмарная озвучка приходится очень даже к месту — подчеркивает уровень бессмысленности происходящего. Актеры дубляжа фальшивят, читаемый текст не совпадает с субтитрами, а порой фразы просто перепутаны местами. Перед Алеком стоит одна глобальная цель — освободить от СОЗ шесть секторов. Для этого необходимо снижать влияние военных и одновременно подбивать население на восстание. Чтобы повысить мятежный дух, нужно выполнить кучу второстепенных поручений, не отличающихся оригинальностью: защитить территорию, уничтожить вражескую технику, перегнать машину из одной точки в другую за отведенное время. Некоторые активности приносят металлолом — главную валюту на Марсе, за которую можно покупать улучшения. Полезно и разносить в щепки важные объекты противника. И именно это самое «разносить» — основная причина, по которой вы, вероятно, доведете восстание до конца. Пусть в основе своей Guerrilla — весьма средний шутер от третьего лица, разрушения не перестают радовать вплоть до финала. Да, противники неимоверно глупы, союзники зачастую бесят (выпрыгнуть на ходу из машины при виде врага — милое дело!), систему укрытий придумал человек, ненавидящий игроков всей душей, — но на все эти проблемы откровенно плевать, когда от случайного залпа из базуки взрывается огромный контейнер с топливом, разнося в щепки половину соседнего завода, чьи куски разлетаются по всей округе, случайно придавливая неудачливых солдат. Возможно, и вам на голову упадет кусок стены, отправив к ближайшей контрольной точке. Которые здесь расставлены отвратительно. Даже не обидно. Зато можно будет подорвать этот завод еще раз! Авторы и не пытаются скрывать, что их творение — игра исключительно одной идеи. Но именно она дарит все веселье. Прочее, будь то открытый мир, второстепенные задания или требование по снижению влияния сектора перед его освобождением, — лишь повод снести очередной громадный дом с помощью ракет, мин и законов Ньютона. Это не надоедает — и продолжает впечатлять до самого финала, где творится уже форменный хаос. Жаль, что Re-Mars-tered не предлагает каких-либо визуальных изысков. Перед нами минимально необходимый набор подтяжек, чтобы перевыпустить старый релиз с какой-нибудь игрой слов в названии: разрешение повыше, текстуры почетче, несколько новых эффектов вроде приятных песчаных ветров и улучшенного освещения. И, конечно, 60 кадров в секунду. Большую часть времени. К сожалению, стоит только взорвать на экране что-нибудь действительно большое, показатель fps здорово проседает. Иногда катастрофически. Все-таки все разрушения просчитываются в реальном времени, и даже текущее поколение консолей не в состоянии достаточно быстро решать такую задачу. Впрочем, Red Faction: Guerrilla и девять лет назад ставила на колени любую конфигурацию ПК. Хорошая новость в том, что посмотреть, как ваша машина справится с нагрузкой сейчас в обновленной версии, вы можете совершенно бесплатно, если оригинал есть в вашей библиотеке в Steam. На консолях, понятное дело, придется раскошелиться. Стоит ли? Если хочется крушить и ломать, то попробовать определенно стоит, хотя бы и по скидке на распродаже. Жаль, что создатели переиздали лишь третью часть. Red Faction: Armageddon, вышедшая двумя годами позже, лишилась открытого мира, но была компетентным шутером. Надеюсь, что до нее очередь на переиздание тоже однажды дойдет. Да и полноценную пятую часть хотелось бы увидеть. Посредственный экшен в открытом мире, который выезжает ровно на одной крутой идее. На удивление, выезжает очень даже успешно. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  14. После Agony и Inner Chains садиться за Lust for Darkness было довольно боязно. Ведь с упомянутыми играми новинку роднит не только успешная Kickstarter-кампания, но и очень мощный арт-дизайн. Вот только обе обозначенные игры в итоге вызвали большое разочарование. После Agony и Inner Chains садиться за Lust for Darkness было довольно боязно. Ведь с упомянутыми играми новинку роднит не только успешная Kickstarter-кампания, но и очень мощный арт-дизайн. Вот только обе обозначенные игры в итоге вызвали большое разочарование. Так, недавняя Agony не смогла похвастаться чем-то выдающимся в плане геймплея и сюжета, ну а в Inner Chains кроме шедеврального (без дураков) художественного стиля не было решительно ничего толкового. За что точно стоит похвалить разработчиков Lust for Darkness, так это за отсутствие у них завышенного самомнения и излишних амбиций. Игра не кричит о своем предназначении при каждом удобном случае (в отличие от иных коллег по цеху) и не выставляет секс и эротику как тупую самоцель. Оттого и воспринимается она совершенно иначе, и в целом находиться в ней достаточно приятно. Во всяком случае чувства, что тебя сюда заманили лишь дешевым развратом и притянутым за уши Лавкрафтом, почти не возникает. Сюжет рассказывает о некоем Джонатане Муне, который внезапно получает письмо от пропавшей жены. Супруга пишет, что находится в каком-то зловещем особняке, и умоляет мужа за ней приехать. После недолгих раздумий Джонатан прыгает в свою машину и отправляет в короткое, но насыщенное путешествие вместе с игроком. Чем не Лавкрафт? Собственно, на этом о каком-то сильном и продуманном до мелочей сюжете можно забыть. После того как герой оказывается в особняке, пользователь остается наедине с захватывающим таинственным лором игры и ее густой атмосферой, почерпнутой из произведений упомянутого Лавкрафта. Ну то есть куцые и посредственно озвученные диалоги, конечно, присутствуют, невзрачные записки и документы — тоже, но исследовать и тем более искать их совершенно не хочется. Главное, для чего Lust for Darkness нужен сюжет, — сделать ваше присутствие в мире игры чуть более осмысленным, поставить перед вами конкретную цель; в остальном потуг штатного сценариста оказалось явно недостаточно для чего-то серьезного. Отдельное «фи» сценарист заслуживает за абсолютно невзрачную и разочаровывающую концовку, которая никак не отвечает на поставленные вопросы и ни к чему вменяемому, по сути, так и не приводит. В пользовательских отзывах в Steam народ жалуется на то, что пенисов в игре много, а вот женских гениталий тут якобы нет. Что ж, похоже, с этими товарищами мы играли в разные игры, поскольку женских гениталий навалом на каждом углу. Геймплейно проект также очень прост. Это классический «симулятор ходьбы»: бродим по линейным локациям, очень редко прячемся во тьме либо убегаем от слепых врагов или монстров, иногда решаем простенькие паззлы и ищем ключи, а еще не прекращая глазеем по сторонам, разинув рот. При желании можно даже залезть в любой ящик или шкаф, взять в руки практически любой имеющийся в игре предмет и рассмотреть его со всех сторон, но практической пользы в этом зачастую нет. Под конец нас даже заставляют сразиться с боссом — но право слово, лучше бы этой схватки в игре не было, настолько странно и нелепо она выглядит. Видимо, тут сказалось отсутствие необходимого опыта у разработчиков. Знакомый персонаж? Впрочем, в отличие от той же Inner Chains, Lust for Darkness хоть и не заставляет геймера писать кипятком из-за счастья от игрового процесса, но, по крайней мере, не побуждает каждые пять минут поглядывать на часы с молчаливым вопросом: «Ну когда уже эта тягомотина закончится?» Проект вообще заканчивается очень быстро — его вполне можно пройти за два часа, и после этого все увиденное едва ли надолго задержится в памяти. Будете ли вы при этом жалеть о потерянном времени? Вряд ли. Ведь на жестком диске у вас наверняка останется три десятка потрясающих скриншотов. Дизайн большей части интерьера абсолютно гигеровский. К слову, нужно отдать должное художникам из Movie Games — они смогли сделать сеттинг игры абсолютно не пошлым и при этом наделили его зашкаливающим числом фаллических символов, повсеместно встречающимися обнажениями женской груди и местами запредельной и манящей в хорошем смысле страстью. То есть это не какая-то грязная порнуха и не дешевая эротика, а вполне себе качественное художественное произведение. Классическая смесь притягательного и отвратительного, витального и смертельного, сексуального и кровавого также наличествует в полном объеме, и выглядит все это на редкость органично, да и просто красиво. Разбавляют кровь и эротику манящие пейзажи чужого, инопланетного мира и различные искаженные, гротескные формы в тех местах, где встречаются обнаженная человеческая натура и нечто потустороннее. Авторы признаются, что вдохновлялись работами польского художника Здзислава Бексиньски, но на деле местный арт-дизайн больше походит на биомеханику культового Ханса Гигера, который тоже обожал изображать в своих произведениях искаженную и чужеродную во всех смыслах сексуальность. Порокам все виды покорны, что тут еще скажешь А вот с технической точки зрения проект подкачал. При не слишком впечатляющем уровне картинки Lust for Darkness умудряется подтормаживать и просто тормозить на машине, с легкостью переваривающей последнюю Doom и Far Cry 5 в 4K. Что касается музыки, то ее как таковой в игре нет. К большому сожалению, имеющийся мрачный эмбиент быстро приедается, а единственная вменяемая песня звучит разве что на финальных титрах. Lust for Darkness — короткое и весьма необычное атмосферное приключение, которое не успевает надоесть за отведенные на прохождение два часа. Поклонникам сложных сюжетов и разнообразного увлекательного геймплея тут определенно делать нечего, а вот искушенным особам, желающим поглазеть на прекрасную работу художников и недолго побродить по лавкрафтовско-гигеровским просторам, можно и зайти на огонек. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  15. Рискну предположить, что каждый мальчишка когда-то мечтал стать героем — сильным, добрым, справедливым, никогда не сдающимся, не поступающимся принципами. Dontnod Entertainment не осуществляет эту мечту, но новая работа студии позволяет заново ощутить это жгучее желание. Рискну предположить, что каждый мальчишка когда-то мечтал стать героем — сильным, добрым, справедливым, никогда не сдающимся, не поступающимся принципами. Dontnod Entertainment не осуществляет эту мечту, но новая работа студии позволяет заново ощутить это жгучее желание. Фантазии наяву The Awesome Adventures of Captain Spirit — приквел к готовящемуся второму сезону Life is Strange. Разработчики говорят, что он отражает те эмоции и проблематику, которые станут центральной темой в будущем сериале. Знакомство с Крисом Эриксоном дает примерное представление о том, что же приготовила нам Dontnod Entertainment на этот раз. С первых кадров узнается фирменный стиль серии: теплая палитра, красивая музыка, отдающая атмосферой американской глубинки, и настоящий уют. Как минимум в самом начале. Французам на удивление точно удается передать внутренний мир персонажа согласно его возрасту. Макс Колфилд, девушка в самом расцвете сил, стояла на пороге большой жизни, на перепутье, и выбор дороги должен был определить дальнейшую жизнь. Поэтому и ее способность отматывать время и рассматривать разные варианты будущего была вполне символична. Для Криса взрослый мир — еще далекая перспектива. Он наслаждается каждым мгновением жизни, как это делают многие девятилетние мальчики: играет, рисует и воображает себя супергероем. В таком возрасте на полном серьезе кажется, что в темном чулане прячется жуткий монстр. Знание того, что рядом есть герой вроде Капитана Призрака, дает силу преодолеть страх. Ничто так не вселяет уверенность, как яркий красный плащ и маска. Особенно когда семья не идеальна. Я знаю, о чем говорю. Несмотря на то что история не имеет прямого отношения к Life is Strange, действие The Awesome Adventures of Captain Spirit (как и полноценного второго сезона) разворачивается в том же мире. Это подтверждают и авторы, и отсылки, которые можно найти в игре. Как минимум прямо говорится о знакомой нам академии Блэкуэлл в Аркадии Бэй. Хотя чета Эриксонов живет в другом округе — Бивер Крик (от англ. «beaver» — «бобер»). Что странно, бобров-то тут не водится. Весь эпизод разворачивается в одном месте — доме семьи. В принципе, дойти до финала можно и за час, но поверьте, торопиться не стоит. Как часто бывает, дьявол кроется в мелочах, и чтобы добраться до последнего секрета, можно легко выпасть из жизни часа на три. По комнатам и уличному участку разбросаны десятки записок, которые проливают свет на прошлое Эриксонов. Например, отец мальчика сперва кажется типичным неудачником и пьяницей, однако стоит копнуть глубже — и выясняется, что его судьба не баловала. Множество деталей складываются в общую картину. Игровой процесс мало изменился по сравнению с предыдущей игрой. Кучу вещей в мире можно рассмотреть, слушая комментарии протагониста. И стоит помнить, что рассказ ведет девятилетний мальчик. Поэтому и любовное письмо он толкует с детской наивностью, что вызывает искреннюю улыбку. С редкими предметами окружения можно взаимодействовать, например выставить пивные банки на перила и кидаться в них снежками. Ничто не устоит перед мощью Капитана Призрака! Да, перевод прозвища слегка неказистый. «Spirit» можно толковать как «призрак» или «дух», но здесь, скорее, имеются в виду сила духа и решительный настрой. Так или иначе, геройское альтер-эго мальчика постоянно рвется наружу. С некоторыми проблемами, зажав особую клавишу, можно справиться в геройской манере. Зачем просто выбрасывать мусор, когда можно его дезинтегрировать?! Конечно, Крис все это придумывает, и сражения со злодеями или путешествия в чужой мир — лишь богатое детское воображение. Или нет? За несколько часов к мальчику успеваешь искренне привязаться, особенно когда приходит понимание, почему он так желает стать Капитаном Призраком. Ведь самые яркие и запоминающиеся истории про супергероев — это истории про обычных людей в необычных обстоятельствах. Но за маской прячется лишь человек, со своими мечтами, страхами, стремлениями, эмоциями. The Awesome Adventures of Captain Spirit в первую очередь про семью в сложный период. Мы обязательно встретимся с Крисом в Life is Strange 2, которая стартует уже 27 сентября. Хотя будет ли он по-прежнему главным героем — пока что под вопросом. Однако он точно станет важной частью сценария, ведь некоторые решения из The Awesome Adventures of Captain Spirit повлияют на определенные события в будущем сезоне. The Awesome Adventures of Captain Spirit дает почувствовать себя ребенком, который мечтает стать супергероем. Но как и во всех хороших историях про супергероев, в ней скрывается трагедия простого человека. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  16. Искушенных фанатов кинофраншизы игра сразу же поражает в самое сердце. Тут вам и голос самого Яна Малкольма в исполнении Джеффа Голдблюма (в русской версии, кстати, западных актеров дублируют их персональные «голоса» из числа наших актеров, что очень приятно), и знаменитые фразочки из любимых фильмов, и мастерски выстроенная пафосная атмосфера, при помощи которой разработчики изо всех сил пытаются донести до игрока одну заманчивую мысль: вы тут царь и бог, и именно вам предстоит создать самый амбициозный и необычный парк на всем белом свете. «И какую-нибудь зверюшку заведу. Чтоб жить веселее. Ты домой приходишь, а она тебе радуется... Э-эх!» Почтальон Печкин Блокбастер «Парк Юрского периода» в свое время не оставил равнодушным никого — особенно мальчишек. Кроме того, он вывел интерес к динозаврам на совершенно новый уровень. И хотя последовавшие продолжения не смогли повторить громкий успех оригинала, франшиза все равно оставалась и остается на слуху, продолжая приносить правообладателям стабильный доход. Релиз же первого «Мира Юрского периода» лишь подтвердил тот факт, что зрители нисколько не позабыли о громадных ящерах — напротив, сильно по ним соскучились. Как итог — пятое место в списке самых кассовых фильмов при сборах, превысивших 1,6 млрд долларов. Второй же части перезапуска, которую критики и зрители встретили куда прохладнее, до таких показателей дотянуться наверняка не удастся. Интересно, что при всей популярности серии не слишком везло на качественные игровые адаптации. На ум приходят разве что триллер от Telltale Games да древняя стратегия/менеджмент Operation Genesis. Анонс Jurassic World: Evolution обещал изменить ситуацию к лучшему. Мало того что идея создать свой собственный тематический парк с динозаврами до сих пор выглядит на удивление незаезженной, так еще и за дело взялись гуру из Frontier Developments, ранее выпустившие отличную Planet Coaster. Игровые ролики также заставляли поверить в лучшее — там были и хорошая картинка, и заманчивая концепция, которая должна была сделать из проекта нечто большее, чем обычный довесок к фильму (а мы знаем, насколько халтурными зачастую получаются такие поделки). «Боря, кончай!» Искушенных фанатов кинофраншизы игра сразу же поражает в самое сердце. Тут вам и голос самого Яна Малкольма в исполнении Джеффа Голдблюма (в русской версии, кстати, западных актеров дублируют их персональные «голоса» из числа наших актеров, что очень приятно), и знаменитые фразочки из любимых фильмов, и мастерски выстроенная пафосная атмосфера, при помощи которой разработчики изо всех сил пытаются донести до игрока одну заманчивую мысль: вы тут царь и бог, и именно вам предстоит создать самый амбициозный и необычный парк на всем белом свете. Всегда расселяйте динозавров по отдельным загонам в зависимости от их предпочтений в еде! Иначе первый же выведенный хищник перебьет половину ваших травоядных... Да и сам в итоге скопытится от ран. В дальнейшем число фансервиса только растет. В частности на сцену выходят другие знаковые персонажи из дилогии «Мира Юрского периода», да и сам проект вовсю эксплуатирует во время экрана загрузки целые диалоги понятно откуда — то же самое, впрочем, касается и названий местных Достижений. В местной виртуальной энциклопедии помимо массы интересных фактов о различных динозаврах и местах раскопок есть целые главы, посвященные различным героям изо всех пяти картин — как живым, так и мертвым. Любопытно, что если главным персонажам «Мира» соответствующие актеры подарили не только свои голоса, но и аватары, то вот персонажам «Парка» уже не так повезло: на месте фотографии в досье значатся сиротливые кадры из фильма, как будто выбранные наугад. Понятно, что в нашем мире за все нужно платить, в том числе и актерам за использование их популярных образов, и если попытаться официально собрать таковых со всей «Юрской» серии в одной игре, то не хватит никакого бюджета, но все же к упомянутым аватарам в Evolution определенно не стоило относиться настолько небрежно — а то уж больно это режет глаз. Со временем начинает напрягать и сам непрекращающийся поток фансервиса. Такое ощущение, что авторы каждую минуту зачем-то пытаются намекнуть, что перед нами не какое-то творение «по мотивам», а самая что ни на есть игра по дорогущей лицензии. Спасибо, без вас мы бы это, конечно же, не поняли. Любимец публики — трицератопс Боря — мирно щиплет травку рядом с кормушкой. Странно, кстати, что голод в игре это не утоляет. Хватает странностей и в геймплее. Сразу оговорюсь: нет, проект никак нельзя назвать ни плохим, ни проходным, в него определенно вбухали достаточно денег и сил, вот только понравится он явно не всем. Наверняка на 100% останутся довольны игрой разве что оголтелые фанаты динозавров, а вот остальным какое-то время придется привыкать и смиряться. Сразу стоит определиться, что Jurassic World: Evolution — это ни в коем случае не экономический симулятор и не серьезный менеджер, как можно было бы подумать на стадии разработки. То есть, разумеется, все эти статьи с расходами и доходами в игре присутствуют, но исключительно для галочки. Лишний раз напрягаться и разрабатывать свою финансовую стратегию тут не приходится почти никогда — а значит, никаких мучительных раздумий, поисков инвесторов и долговых ям. Это ставит жирный крест на желаниях тех, кто собирался выстроить свой персональный парк с ящерами с нуля, — очень многое в мире Evolution уже было сделано до прихода игрока, и последний, по сути, приходит на все готовенькое. Бум! Устраиваем нелетальное сафари на беглеца. Жаль, что дротики в винтовке оказались неподходящие. С другой стороны, сказать, что денег всегда в избытке, нельзя. Приходится в Evolution и копить, и экономить, однако повторюсь, такого хардкора, как в какой-нибудь, простите, SimCity 4, тут нет даже близко, при том что оба проекта очень уважают предварительное планирование. Хотя в случае с новой Jurassic World о последнем догадываешься далеко не сразу. Ну раз экономическая система в игре упрощена, быть может, тогда упор тут смещен на удовлетворение нужд посетителей? Ведь мы все-таки выступаем в роли некоего директора парка, а значит, наша обязанность — привлекать к себе туристов и не давать им заскучать. Отнюдь. На туристов можно практически не обращать внимание — знай себе строй магазины/рестораны/гостиницы, сооружай различные смотровые элементы да завози побольше разных динозавров, тогда от желающих не будет отбоя, а значит, и о средствах беспокоиться не придется. Как я уже намекал выше, Jurassic World: Evolution — это игра про динозавров, уж простите за очевидность. Все, что делает пользователь, так или иначе связано с заботой о громадных доисторических ящерах, которая лишь иногда разбавляется мнимым беспокойством о двуногих зеваках. Посетители с восторгом смотрят на цератозавра Иннокентия. Цератозавр Иннокентий с интересом взирает на двуногое мясо. Идиллия. Начнем с того, что для того чтобы завезти к себе на остров (или острова, всего в игре их шесть штук, включая тот самый Исла Нублар, где разворачивалось действие первого «Парка») новый вид динозавров, его сперва нужно раскопать. Для этого отправляем в различные популярные места раскопок на земном шаре археологические экспедиции и ждем их результатов. Привезенные окаменелости мы впоследствии рассортировываем на полезные и не очень — из первых извлекаем необходимую ДНК, а вторые продаем за ненадобностью. Для появления возможности создания жизнеспособной особи нам необходимо накопить не меньше 50% информации о генетическом коде. Все имеющиеся пробелы затыкаем геномами современных видов животных, у каждого из коих есть свои сильные и слабые стороны, которые впоследствии передаются носителю (да-да, все по канону). Следует, однако, быть осторожным: очень часто внедрение чужеродного кода уменьшает живучесть модифицированного вида — следовательно, можно не только лишиться ценного экземпляра еще на стадии инкубационного периода, но и потерять солидную сумму денег. А ведь чем популярнее и солиднее конкретный динозавр, тем больше денег требуется на его выведение. Фансервис? Кто сказал «фансервис»? После успешной инкубации молодого ящера разрешается с помпой выпустить в загон — и именно в этот момент ты по-настоящему ощущаешь какой-то совершенно дикий детский восторг. И не важно, кто именно покидает стены лаборатории — величественный тираннозавр рекс или самый банальный и дешевый струтиомим, все динозавры в этом парке по твоим личным ощущениям являются твоими собственными произведениями детьми. Каждому динозавру дозволяется присвоить уникальное имя, а еще у каждого вида есть свой персональный набор характеристик. Кто-то из них жить не может без просторных пастбищ, кому-то подавай сородичей для общения. Если забить на какую-либо из важных потребностей, ящер или со временем заболеет и погибнет, или разнесет к чертям собачьим свой вольер и отправится гулять по парку с соответствующими последствиями. Останавливать напасти приходится самолично при помощи так называемых рейнджеров — они и постройки с заборами починят, и динозаврам лекарства вколют, и опустевшие кормушки при необходимости заполнят. Также им на помощь приходят коллеги с вертолетами — чтобы, к примеру, усыпить особо буйных из дротиковых ружей и затем перенести их в безопасное для всех место. Выполнять эти действия можно как посредством указаний «сверху», так и непосредственно оседлав выбранный транспорт. Парочка цератозавров хмуро глядит на нового незваного гостя. Если не вмешаться — быть беде. Помимо сложностей с динозаврами каждый представленный в игре остров подкидывает игроку все новые проблемы: то природная стихия время от времени «нападает» на выстроенный парк, то невидимая рука боссов строго ограничивает выданное под застройку место, из-за чего приходится думать и выбирать чаще обычного. Кстати, с выбором у Jurassic World: Evolution все изначально непросто. Дело в том, что игроку по мере сил помогают три подразделения: «Охранное», «Ученое» и «Развлекательное». По непонятной логике разработчиков, главы этих самых подразделений категорически не желают мирно уживаться друг с другом и уж тем более — сотрудничать. А значит, помогая одной из представленных «фракций», вы очень часто портите отношения с двумя остальными. А ведь у каждого подразделения есть своя шкала репутации, за прогресс в которой пользователю выдаются очень вкусные вознаграждения, начиная от новых видов динозавров и заканчивая доступом к новым исследованиям (да, как вы уже поняли, в игре имеется полноценная система исследований с соответствующим отделом). Так как же все это играется? Как я уже говорил выше — неоднозначно. В игре изумительные графика и симуляция погодных условий. Но почему нельзя было к этому добавить другие убедительные внешние проявления стихии, влияющие на постройки в парке? Поначалу ты и правда испытываешь эйфорию от новизны и эффекта первооткрывателя, с диким восторгом рассматривая каждого выведенного динозавра. Однако вскоре большая часть позитивных эмоций разбивается о странные геймдизайнерские решения и недоработки. Те же рейнджеры и вертолеты, к примеру, напрочь лишены какой бы то ни было самостоятельности, а значит, с каждым важным случаем приходится разбираться лично. Это, в свою очередь, не только все больше утомляет, но и начинает не по-детски раздражать. Почему нельзя было дать возможность автоматизировать часть рутинных действий? Неужели вышедшая ранее Surviving Mars не доказала наглядно вред излишнего микроконтроля? Тем не менее, постепенно с указанными недостатками свыкаешься, и Evolution даже начинает восприниматься как некое красивое и медитативное развлечение, в котором ты только и делаешь, что решаешь небольшие проблемы, временами тыкаешь болванчикам в «больные» места парка, но в основном — расширяешь свой ассортимент динозавров и любуешься их прекрасной внешней реализацией. Однако данная хрупкая идиллия также заканчивается, ибо наружу вылезают следующие недоработки. Больше всего удивляет (а порой и просто бесит) отсутствие в игре продуманной экосистемы и взаимоотношений между различными видами, хотя вроде здесь, при всех особенностях проекта, экосистема должна выходить если не на первое, то на второе место точно. А потому выстроить собственный мир Юрского периода в одноименной игре не выйдет ни при каких условиях: плотоядные динозавры мало того что убивают всех травоядных в пределах досягаемости просто «по фану», а не потому что голодны, так еще и совершенно не обучены действовать в группах. И даже расхваленные в фильмах велоцирапторы вместо слаженных командных действий и редкого ума показывают лишь запредельные трусость и глупость, рискуя ввязываться в драку с многотонными сородичами. Что, кстати, абсолютно не мешает им наравне с оными влегкую пробивать даже самые прочные заграждения. «Ломает» необходимую атмосферу и отсутствие необходимой жестокости и возможностей для интересных экспериментов — нет, то есть хищники, конечно, не прочь полакомиться козой или зазевавшимися посетителями, но все это без каких-либо изысков. Плюс ко всему самолично причинить вред туристам вам не дадут, даже если вы на джипе решите на полной скорости влететь в толпу: в этом случае все оказавшиеся на пути люди будут магическим образом оттолкнуты в сторону. Но как только вы чувствуете, что ваша чаша терпения практически переполнена и постоянные перепады настроения от восторга до раздражения и обратно вас изрядно утомили, Jurassic World: Evolution внезапно начинает выдавать одну интересную ситуацию за другой, да так, что решение «выключить нафиг эту игру и больше никогда не запускать» постоянно откладывается — вплоть до самого финала. Какой отсюда вывод? Да самый банальный. Jurassic World: Evolution — это, конечно, не привычная трехкопеечная игра по фильму, но и не шедевр на все времена. Геймплейно проект выполнен очень неровно: с одной стороны, тут есть множество приятных и неожиданных мелочей, с другой — присутствуют и грубые упрощения, и странности с логикой. Да и раскрывается на полную Evolution достаточно долго — за это время большая часть игроков уже успеет разочароваться и больше никогда к ней не вернется. И все же я бы советовал дать игре шанс. В конце концов, не каждый день нам дают создать свой персональный парк с величественными динозаврами. Пускай и в настолько упрощенном виде. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  17. OnRush с ходу дает понять, что от экшенов в ней не меньше, чем от гонок. Причем сильный упор сделан именно на командные сражения, принципа победы одного тут не существует в принципе. С самого начала игрока определяют в одну из двух соперничающих фракций (они весьма условные и различаются, по сути, лишь цветом — Оранжевые и Голубые) и отправляют на бесконечную во всех смыслах дорожную борьбу. Очень не хотелось бы оправдываться, что называется, с порога, но назвать себя ярым поклонником гонок и автосимуляторов я не могу. Еще в школе, когда все мои сверстники с ума сходили по каким-нибудь частям Test Drive или Need for Speed, я с большим пренебрежением относился к идее гонять на машинах по дорогам с целью определить, кто же приедет к финишу первым. Эта затея казалась мне глупой. А вот если в игре была возможность впечатать соперника в столб, а еще лучше — поджарить ракетами или пулеметами (как, например, в дилогии Vigilante 8), тогда да, это уже мне было бы по душе. Со временем так называемая мужская сущность во мне таки одержала вверх, и мир высоких скоростей и дорогих машин с большим трудом, но все же смог покорить мое сердце, однако я по-прежнему отношу себя к любителям особого жанра «гонок для тех, кто ненавидит гонки». То есть серии FlatOut, Split/Second и Burnout мне до сих пор ближе иных навороченных автосимуляторов. Единственная фишка, которая раздражала меня в упомянутых проектах, — при всем многообразии игровых режимов и возможностей размазать супостатов об окружающие предметы главный смысл таких гонок чаще всего оставался тем же: доехать первым до финиша, доказать, что ты быстрее всех остальных, а не ловчее или сильнее. И вот на горизонте замаячила OnRush — средоточие моей мечты об идеальной гонке. Игра, где для победы не нужно оказаться на первом месте на финишной черте, где весь смысл геймплея как раз и сводится к дорожному беспределу. Этакий экшен на колесах — что может быть лучше? Однако, увы, главное чувство, которое осталось у меня от знакомства с игрой, — разочарование. Хаос без дорог На словах же, как это часто бывает, все отлично. В игре и правда представлено несколько видов заездов, часть из которых можно смело назвать уникальными, и во всех них правда совершенно не нужно оказываться первым на финише. К тому же OnRush с ходу дает понять, что от экшенов в ней не меньше, чем от гонок. Причем сильный упор сделан именно на командные сражения, принципа победы одного тут не существует в принципе. С самого начала игрока определяют в одну из двух соперничающих фракций (они весьма условные и различаются, по сути, лишь цветом — Оранжевые и Голубые) и отправляют на бесконечную во всех смыслах дорожную борьбу. Чтобы заработать дополнительные очки, во время заездов можно выполнять не слишком разнообразные дополнительные задания. Помимо достаточно банальных типов заездов, где нужно постоянно набирать очки за ускорение и отправлять их в общую копилку команды или просто проезжать по контрольным точкам, увеличивая тем самым общий запас времени, есть в OnRush и упомянутые оригинальные. Один из них — захват контрольной точки, который обустроен практически так же, как в серии Battlefield, только с учетом соответствующей «дорожной» тематики. Суть режима заключается в том, чтобы заехать в ограниченную и постоянно перемещающуюся область на трассе и подождать несколько секунд — до тех пор, пока контрольная точка не будет захвачена. Вся соль при этом кроется в одной особенности: упомянутая область наотрез отказывается становиться твоей, если в ее пределах оказывается враг. Более того, если численное преимущество на стороне последнего, то точка вскоре переходит к нему. Соответственно, главной задачей игрока и его команды становится не только догнать шустрый пятачок земли, но и по возможности выбить с него противника. Заманчиво звучит? Еще бы! А еще у каждого представленного в игре транспортного средства (в число которых затесались багги и мотоциклы) есть свои уникальные способности — совсем как в MOBA! Кто-то из железных монстров ставит на пути вражеской команды специальные препятствия, замедляющие движение; кто-то, напротив, сосредотачивается на защите и поддержке союзников; кто-то сметает противника на трассе, словно бумагу; а кто-то для этого слишком мал, зато может делать головокружительные трюки. Любопытно? А то! Лучшие гонщики заезда обожают повыпендриваться на камеру. Получить доступ к тем возможностям удается не сразу — сначала нужно заполнить специальную шкалу при помощи различных действий, будь то прыжки, уничтожение машин противника или сбор так называемых «надгробий», остающихся на месте крушения участников заезда. Безусловный плюс проекта — симпатичная графика и очень живописные пейзажи (хотя другого от бывших разработчиков MotorStorm ожидать было бы странно), а также без преувеличения классный и органично подобранный саундтрек. Честно говоря, это первая гонка за долгое время, где звуковая дорожка не только очень хорошо подчеркивает происходящее на экране, но и неплохо звучит вне самой игры. Учитесь, создатели современной NFS! Отсутствие онлайна — это не только невозможность сетевой игры и отсутствие прогресса, но и гарантированный иммунитет к получению новых предметов кастомизации для персонажа и авто. А теперь настала пора поговорить о грустном. В реальности отличная и захватывающая идея работает не совсем так, как надо. Во-первых, можете забыть о какой бы то ни было тактике в однопользовательском режиме. Из-за отсутствия хоть какого-нибудь взаимодействия с виртуальными соратниками вся игра превращается в один бессмысленный заезд. То есть обе команды чаще всего собираются в кучу где-то в ста метрах спереди от вас, и как бы ни пытались вы их догнать, как бы ни перемещала вас OnRush поближе к ним в случае отрыва, в подавляющем большинстве случаев вы уныло едете где-то позади творящего праздника и никак не можете повлиять на свою победу или проигрыш. Все, что вам остается в этом случае, — прыгать по трамплинам, выжимать нитро, слушать отличную музыку да любоваться прекрасными видами. Ну или можете параллельно дубасить присутствующих на трассе бесконечных «серых» ботов — это еще одна сторона местного дорожного «конфликта», которая существует исключительно в качестве мальчиков для битья, рассыпаясь на запчасти чуть ли не от каждого вашего чиха. То есть понятно, что авторы, наверное, пытались поднять таким образом уровень безумия и драйва, однако спустя какое-то время эти постоянно возрождающиеся перед вашим носом хлипкие и безликие машинки с мотоциклами начинают не по-детски раздражать. Hail to the king, baby! Плюс ко всему, как говорилось в «Парке Юрского периода», «тираннозавра не нужно кормить. Он хочет добывать пищу сам». Надеюсь, вы понимаете, о чем я. Отсюда, кстати, частично проистекает вторая крупная проблема игры. Несмотря на развеселые заставки, в которых транспортные средства таранят и размазывают друг друга о деревья, несмотря на то, что проект всячески подталкивает вас к точно таким же действиям по отношению к соперникам, на деле выбить противника из другой команды — задача сложная. Я бы даже добавил, что искусственно сложная. Сами по себе трассы в OnRush не только многоуровневые, но и очень широкие и при этом почти без загибов, а значит, прижать соперника где-нибудь на повороте, влепить того во встречный трафик или мастерски приземлиться на чужую крышу, как в какой-нибудь Burnout, можно разве что по чистой случайности. Гармоничный кадр: я, красивые цветы и перевернутый багги оппонента. И дело, кстати, не только в ширине трасс, но и в том, что члены вражеской команды мало того что ведут себя вполне разумно, так еще и сами по себе заметно прочнее и устойчивее упомянутых выше «серых» ботов, к чему, при всей простоте изложенных правил, все равно нужно какое-то время привыкать. Да и вообще, если в той же Burnout ты натурально чувствовал свою машину и на интуитивном уровне знал, под каким углом и с какой скоростью нужно врезаться в соперника, чтобы отправить того на временный покой, то в OnRush подобные механизмы чаще всего остаются непонятными — иногда даже возникает стойкое ощущение, что столь желаемые Takedown тут раздаются совершенно случайным образом. А ведь это, по сути, убивает на корню весь драйв и весь адреналин. Там, где в гонках от Criterion Games и покойной ныне Black Rock Studio ты постоянно испытываешь невероятное напряжение и ощущение опасности, в детище Codemasters ты просто едешь по бесконечному кругу и бессмысленно скачешь по неровностям ровно до тех пор, пока не выиграешь/проиграешь либо пока сам случайно в кого-то не врежешься и не вылетишь с трассы или по не слишком понятным причинам таки вырубишь соперника. Во время вот таких затяжных прыжков в OnRush по-настоящему захватывает дух. Ах да, дико раздражающая вещь в случае проигрыша — время на респаун. Каждый раз после выхода из строя игра дает вам около пяти секунд на то, чтобы вы передохнули и при необходимости выбрали себе другое транспортное средство. С одной стороны, это логично, у нас же тут вроде «action на колесах» (как окрестили проект некоторые западные коллеги), но с другой, господи, как же это порой бесит! Ну и раз речь снова зашла про Burnout, стоит заметить, что OnRush — это вторая в моей жизни гоночная игра, которая разочаровывает тем, что она как будто бы не пытается по полной использовать весь свой сеттинг и технический потенциал и почему-то напрочь избегает даже малейших взрывов. Да-да, совсем как Burnout Paradise. Наконец, третья главная проблема игры заключается в том, что даже если выйти в мультиплеер, ситуация чаще всего не становится лучше. Случайные игроки, как известно, плохие тиммейты, особенно те, которые не понимают (или не хотят понимать) своей задачи в команде и особенностей выбранного ими класса машин. Единственный способ начать получать от OnRush настоящее удовольствие — это собрать как можно больше верных товарищей, обзавестись голосовой связью и дружной скоординированной толпой отправиться в сеть. В идеале, если команда соперника так же окажется сыгранной и опытной, вам гарантирована пара-тройка жарких часов со вспотевшими ладонями. На большее, правда, рассчитывать не стоит, ибо весь этот пестрый балаган рано или поздно все равно приедается; но ничто не помешает вам и вашим друзьям вернуться в бой на следующий день с новыми силами. Из-за обилия всяческих разноцветных значков порой очень трудно понять, что же именно происходит на экране. Впрочем, для отечественных игроков даже простая попытка попасть в онлайн может обернуться самым настоящим кошмаром. К примеру, в представленной пресс-версии ни до релиза, ни после подключиться к серверам игры не удавалось от слова «совсем». И это, между прочим, при том что весь потенциал игры раскрывается исключительно в мультиплеере, а набор и рост уровней напрямую зависят от подключения к сети! И лишь после выхода двух патчей, после кучи затраченных усилий и «плясок с бубном» мне и моему знакомому таки удалось прорваться сквозь невидимый занавес и поучаствовать в мультиплеерных баталиях. Причем мы до сих пор не можем понять, стало это следствием каких-то наших действий или было обычной случайностью. Еще одно разочарование от пресс-версии — отсутствие обещанных в официальном пресс-релизе русских субтитров. А ведь все геймплейные механики и особенности каждого класса в игре описываются исключительно голосом, текстовых подсказок на экране практически нет. Так можно ли назвать OnRush провалом? Если в качестве обещанного и разрекламированного «боевика на колесах», то безусловно. Я искренне недоумеваю, откуда у игры на старте было столько восторженных отзывов от западных журналистов. В этом плане, как я уже говорил во вступлении, проект изрядно разочаровал. Если же рассматривать игру отдельно от стереотипов и маркетинговой кампании, то получилась вполне себе яркая и местами увлекательная сетевая гонка, весь потенциал которой раскрывается в сплоченной командной игре. Ну а ежели среди ваших друзей нет толковых виртуальных гонщиков, то даже в таком пестром и стремительном мире, как OnRush, вы рискуете очень быстро заскучать. Итоговая оценка — 7,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры
  18. [Рецензия] Unravel Two (PC)

    Ожившая кукла Ярни вернулась весьма неожиданно. Что удивительно, если учесть, как Electronic Arts когда-то продвигала первую Unravel или ту же A Way Out. Конечно, не на уровне своих хитов вроде Battlefield, но эти скромные проекты были на слуху. Unravel Two отправилась на полки цифровых магазинов фактически в момент анонса. Почему так? Ожившая кукла Ярни вернулась весьма неожиданно. Что удивительно, если учесть, как Electronic Arts когда-то продвигала первую Unravel или ту же A Way Out. Конечно, не на уровне своих хитов вроде Battlefield, но эти скромные проекты были на слуху. Unravel Two отправилась на полки цифровых магазинов фактически в момент анонса. Почему так? Вдвое больше, но вдвое короче Unravel влюбляла в себя с первого взгляда потрясающе сочной картинкой с практически фотореалистичными пейзажами на фоне. Сиквел, кажется, берет новую высоту в том, что касается графического исполнения: завораживающие леса, погодные эффекты вроде тумана, отличная игра света и тени. А как вода здесь брызжет и струится, сверкая солнечными бликами, — загляденье. Только цветовая гамма чуть более приглушенная, чем раньше. Первая игра в серии была настоящим праздником. Как минимум в первой половине. Благодаря солнечным пейзажам она обволакивала своей теплой и уютной атмосферой. Атмосфера была важнейшей частью Unravel, практически замещая классическое повествование. Вместе с Ярни мы отправлялись в путешествие-ностальгию по старым добрым денькам, беззаботному детству и столкновению с первыми жизненными сложностями. Тем не менее, повествование было цельным, во всех смыслах скрепленным единой нитью того самого клубка, из которого Ярни связан. Unravel все так же создает атмосферу уютного праздника Unravel Two кажется гораздо более простой. Она все так же красива, но уже не вызывает столь ярких эмоций. Рассказ вышел коротким и скомканным. На этот раз мы погружаемся в воспоминания двух подростков, которые со свойственным возрасту бунтарством сбегают из дома, но находят на свою голову лишь неприятности. Вторая часть неспроста вместо цифры использует в название слово «два». Авторы добавили полноценного второго персонажа — такую же куклу, как и Ярни, только синего цвета. Правда, это лишило Ярни уникальности. Раньше к мотку красных ниток волей-неволей привязывался, ведь где еще такую милоту встретишь? Как оказалось, он такой не один. Да и внешность теперь можно настраивать: менять цвет или форму головы, тела и даже глаз. Как минимум два управляемых героя позволили заметно разнообразить головоломки, чего не хватало первой Unravel. Раньше Ярни был привязан нитью к мотку, от которого не мог отбежать слишком далеко. Теперь же куклы могут свободно бегать, но совсем разделиться нельзя, так как соединены они уже друг с другом. В качестве врагов выступают сгустки черной энергии, касание которой тут же приводит к смерти С помощью пряжи по-прежнему решаются все задачки: сделать мост или батут, притянуть какой-нибудь объект, зацепиться и раскачиваться, словно заправский Человек-паук, и так далее. Зачастую одна кукла должна держать нить, пока вторая сползает по ней аки скалолаз. Упор нынче сделан на пространственные паззлы — нужно придумывать, как использовать умения персонажей и объекты окружения, чтобы добраться до, казалось бы, недоступного места. Unravel Two больше тяготеет к платформерам. Перед вами, конечно, не Super Meet Boy и даже не Rayman, но некоторые участки требуют от вас точности управления и хороших рефлексов, чтобы ловко прыгать по узким островкам безопасности и быстро скакать между вертикальными стенами. Благодаря этому игра прибавила в динамике. На первую часть иногда жаловались за излишнюю медитативность процесса; сиквел же наскучить банально не успевает, хотя бы потому что легко проходится за три часа. Еще примерно столько же уходит на дополнительные головоломки, если хочется вызова от игры. Сюжетные главы, прямо скажем, сложностью не отличаются, хотя на мой взгляд, очень удачно сбалансированы. Необязательные комнаты, напротив, иногда заставляют поломать голову. Хоть игра и короткая, в ней множество ярких сцен Unravel Two — кооперативный опыт, который неожиданно рассчитан по большей части на одиночное прохождение. Вы можете играть вместе с другом, но только за одной консолью/компьютером, онлайновый мультиплеер не предусмотрен. По крайней мере, пока. С другой стороны, дизайн игры и удобное управление позволяют легко справиться с любой задачкой, которую вам подкидывают разработчики. Вспоминается Brothers: A Tale of Two Sons, с той лишь разницей, что персонажами вы управляете не одновременно, а по очереди. По нажатии на одну кнопку они вовсе превращаются в одну куклу, что весьма удобно. Ярни по-прежнему очень трогательно строит глазки, ужасается или умиляется. С появлением напарника количество эмоций увеличилось. Например, когда персонажи далеко, то тянут друг к другу свои вязаные ручки, а находясь рядом, могут и обняться. Coldwood Interactive все еще умело дарит тепло через свои проекты. Жаль только, что музыка на этот раз вышла не столь чудесной. Саундтрек почти незаметен, в отличие от замечательного звукового сопровождения первой части. Увлекательная аркада, яркая и мимолетная, как теплые лучи солнца среди холодной осени. Вы проведете с Unravel Two приятный и очень уютный вечер, после чего, скорее всего, навсегда о ней забудете. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  19. [Рецензия] Vampyr (PC)

    Уже в третий раз Dontnod Entertainment меняет жанр — экспериментирование, мол, превыше всего. Но слова расходятся с делом, уже когда обучение рассказывает о нескольких вампирских кланах с разной внешностью и о жевании крыс, как в The Masquerade. Подобно Mass Effect, наставляет выбирать синие фразы «колеса диалогов». Вводит режим поиска улик и осмотра тел прямиком из The Witcher 3. Даже разговор на лодке выглядит кивком в сторону Dishonored, на полном серьёзе кажется, что впредь так и будешь перемещаться между локациями (заблуждение!). С угрюмым бородатым лицом надев стильный клетчатый плащик, так и хочешь выпалить: «I never asked for this!» Отслужив в ходе Первой мировой хирургом, Джонатан Рид возвращается в Лондон — там как раз бушует «испанка», герой намерен применить свой новый опыт, чтоб её победить. Но процесс трудоустройства оказывается нетипичным: Рид приходит в себя посреди груды сожжённых тел, с дикой жаждой крови, в окружении агрессивно настроенных людей в масках, а поддавшись новому незнакомому импульсу, ещё и загрызает оказавшуюся рядом сестру. Немного беготни, и работу в больнице даёт член тайного ордена, с вампи… ой, с законами знакомый не понаслышке. Под его покровительством Рид продолжает изучать болезнь — свою и города, а также ищет ответы на вопросы, внезапно перевернувшие его мир. Уже в третий раз Dontnod Entertainment меняет жанр — экспериментирование, мол, превыше всего. Но слова расходятся с делом, уже когда обучение рассказывает о нескольких вампирских кланах с разной внешностью и о жевании крыс, как в The Masquerade. Подобно Mass Effect, наставляет выбирать синие фразы «колеса диалогов». Вводит режим поиска улик и осмотра тел прямиком из The Witcher 3. Даже разговор на лодке выглядит кивком в сторону Dishonored, на полном серьёзе кажется, что впредь так и будешь перемещаться между локациями (заблуждение!). С угрюмым бородатым лицом надев стильный клетчатый плащик, так и хочешь выпалить: «I never asked for this!» И всё же до боли знакомые, никак не переигранные компоненты сливаются во вполне самостоятельное приключение. С одной стороны, персонажи из четырёх районов города, в диалогах с которыми добываются, а не берутся побочные задания. Через много-много общения движется и сюжет. С другой, регулярное производство лекарств, которые раздаёшь нуждающимся горожанам. Чем снижаешь штраф к опыту за их, горожан, поедание или опасность на улицах, если герой — моралист. Также есть боевой аспект, динамичный и с постоянно обновляющимся набором противников. Отдельной сильной стороной является сам город: благодаря тщанию в создании улочек и интерьеров, а также туману, освещению, характерному «рикошетящему» распространению звуков в нём интересно находиться, несмотря на все «но». А их достаточно. Идеи многообещающие, да только ряд недочётов или попросту перегибов вынуждают играть, стиснув зубы. Эксперимент вышел не самый удачный, хотя явно дорогой. Вампирский вампир похитил красавицу! Город полнится такими сценками, можно понаблюдать и за тем, как воюют разные фракции Для начала, «колесо диалогов». Штука коварная, с ней не справились сами её изобретатели, не совладала и Dontnod. Очень быстро замечаешь, что два слова описания фраз дают ровно столько же информации, сколько и запускаемые ими развёрнутые реплики. Как будто обусловленный отыгрышем персонажа выбор между диаметрально противоположными суждениями, если не помечен специальным символом, не взаимоисключающий; наоборот, чтоб открыть все Подсказки к собеседнику, его надо и похвалить, и пожурить за то же самое. В подавляющем большинстве случаев дожидаться ту короткую часть фразы, что не влезла в субтитры сразу, бессмысленно, ведь с ней приходит лишь ненужное уточнение уже сказанного. А наличие синих строк диалога почти всегда является гарантией успеха. Всё это превращает и без того не самое обязательное общение в очень странное занятие. Вместо того чтобы вникать в новые сведения и наслаждаться игрой актёров, каждую фразу пропускаешь, как только вычленяешь из субтитра к архаично витиеватой речи всего пару определяющих слов. Задумываться и разбираться не надо, знай перебирай все реплики да подмечай, к какому персонажу добавились Подсказки. Применяешь те так же бездумно, хотя в чрезвычайно редких случаях проверки можно провалить, проходя их в неправильном порядке, о чём заранее узнать нельзя. Р-раз! — и все труды по созданию множества уникальных личностей с их проблемами и поводами впасть в накрывшую город депрессию перечёркиваются. Уже не важно, что в общении чуть ли не с каждым из них может проскочить информация, открывающая новые темы в общении с кем-то ещё, позволяющая взяться за побочное задание или по-особому решить сюжетный конфликт. Р-раз! — и диалоги, иначе занимавшие бы три четверти времени игры (почему так много при общей их необязательности, вопрос отдельный), скатываются в до ужаса механическое занятие, а сюжетная задача вновь пообщаться с окружающими внушает лишь тягу удалить игру. Значимый выбор фраз помечен кровавой «Y». Но и с ним вы вряд ли с кем-то разругаетесь, только лишитесь пары уклончивых ответов Даже если поначалу здесь всё устраивает, Vampyr усердно ставит палки в колёса. Ещё не успев заучить все имена, не можешь подсмотреть их, не вступив в диалог или не перейдя в специальный режим. Если стоит задача найти кого-то конкретного, чтобы всучить лекарство или просто допросить, его нельзя подсветить в запутанной локации, пускай герой обладает сверхчутьём, видя кровь и имена людей далеко сквозь стены и прочие препятствия. Пока общаешься, собеседник играет крайне странную анимацию то ли пьяного, то ли невменяемого и не всегда удачно позиционируется в камере. Объяснения, почему столько народу высыпало посреди ночи на улицы охваченного болезнью города, не выдерживают критики. Раз за разом герой участливо (а в душе, наверно, уже крича) интересуется: «Если вам здесь так плохо, почему не уедете?» В этом и во многих других моментах объяснения противоречат сами себе. Хотя буквально в ближайшем переулке снуёт какая-то нечисть (аналоги гулей, вампиров и оборотней всех мастей), люди умудряются не замечать абсурдно высокой опасности: игнорируют кучи трупов сверхъестественных существ, которые оставляет за собой герой. Разбросанные по домам заметки о том, что на самом деле вампиры не такие, какими их рисуют суеверия, моментально отметаются самим происходящим. Что, даже сожжённый светом солнца вампир ночью восстанет? Отлично, на наших глазах их успешно закалывают простой шпагой. Чеснок вызывает как максимум дискомфорт? Встречайте распылителей чесночных спреев, грозу всего «живого». Чтоб превратить человека в вампира, нужны серьёзная подготовка и немалый опыт? Замечательно, мы создадим одного случайно, никого этим не удивив. Видимо, типичное в этих краях состояние церкви. Не стоит и обсуждать Единственный способ убить вампира — сжечь его тело в обычном костре, но нас огонь навсегда не убивает. Уже 75 лет орудующий в городе противовампирский орден обладает детальными и правдивыми инструкциями по борьбе с нечистью, но решает к ним не прибегать. Так что, погибнув, Рид без каких-либо штрафов возрождается неподалёку, готовый добить обидчика. А боёв в игре, спасибо отсутствию быстрых путешествий, превеликое множество. С необходимостью постоянно преодолевать по несколько кварталов городок кажется огромным, много-много гоняют героя по нему как дополнительные задания, так и желание подлечить горожан. Разнообразие противников обманчиво. Конечно, у всех свой набор сопротивлений четырём типам урона, а разные комбинации врагов дают ощутимый эффект. Но независимо от конкретного оппонента тактика сводится к нескольким быстрым ударам и прыжку в сторону для лечения. Кто-то умеет ставить блок с последующей контратакой; кто-то изматывает крестным сиянием; кто-то пропускает на один быстрый удар больше или меньше; у кого-то много ХР и крайне сильный удар. Приходится постоянно двигаться и менять цель, но из-за ряда причин (все основные навыки получаешь сразу же, а разнообразишь не из необходимости; некоторые совершенно разные враги отличаются скорей визуально, чем по поведению; прокачиваемое оружие моментально становится универсальным; нужно раз за разом пробиваться через возрождающиеся в своих «комнатах» толпы) однотипность сражений скоро бросается в глаза и только растёт. Погибнуть так же просто, как заскучать. А жаль, картинка в Vampyr достаточно красивая и атмосферная, чтоб продолжать играть ради одних только мрачных улочек и желания посмотреть, что скрывает ещё не изведанный район. То же украшает бои, со всеми их анимациями, спецэффектами, крушащимся (я бы даже сказал, излишне хрупким) окружением. Остроты добавляет и то, что болезни горожан прогрессируют, пока герой спит, повышая свой уровень, потому level-up’аться стараешься как можно реже, увеличивая разрыв в уровнях героя и врагов. Красиво же, ну! Даже так, один на один сражаешься почти без опасений. Смущают только два-три чрезмерно сильных врага за раз, но их легко ввести в ступор, перейдя черту патрулируемых зон. Реальная сложность проявляется лишь в схватках с боссами, у которых неприлично много жизней и особенно заметны две недоработки системы. Во-первых, и без того очевидная проблема специальных атак оппонентов, срабатывающих, даже если визуально герой их полностью избежал, приумножается из-за тактик боя боссов. Во-вторых, есть раздражающая невозможность сбить вражескую серию ударов, хотя, опять же, визуально этому ничто не мешает (например, враг промахнулся, а Рид атакует с фланга). В остальном герой оказывается настолько эффективным воякой, что выкашивает население города даже быстрее, чем любая болезнь. Благодаря кредиту доверия я был готов любить новую игру от создателей Life is Strange задолго до её выхода. Но её диалоги слишком многочисленные и пустые, а также картинные и шекспировские, чтоб им сопереживать. Собеседников слишком много, чтоб всех их упомнить. Навязываемые бои однотипны, как и бесконечные путешествия по давно исследованному городу. Постоянно смущает герой с ростом и плечами Джейсона Момоа (отсылка ко временам, когда хирург должен был одной рукой прижать пациента к койке, а другой за секунду отпилить конечность?), отказывающийся взламывать или выламывать замки, неспособный перелезть слабые заграждения и по загадочному принципу выбирающий карнизы, к которым согласен совершить Blink. Особенно печалят систематическое нарушение собственных законов, сплошь посыльные задачи, предельно шаблонные история и антураж. Из сгруппированных навыков правой стороны достаточно взять по одному. Потом очки можно перераспределить В каждом обзоре игр Spiders мы слышим: «Вот если б у студии было больше денег!..» Поздравляю, теперь есть шанс посмотреть, к чему бы это привело. Vampyr выглядит дороже всяких Bound by Flame и The Technomancer, но обладает сопоставимыми огрехами. Даже если вы изголодались по типичным вампирским историям без крупицы новшеств и готовы выдержать, например, «Тёмный мир» не полтора часа подряд, а двадцать, всё равно лучше подождать распродаж. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  20. [Рецензия] Agony (PC)

    Всего лишь 150 000 долларов на платформе Kickstarter хватило Agony, чтобы найти себе издателя в лице Koch Media. Причём игра выходит не только на ПК, но и на консолях, да ещё с физическим релизом. Что же, сотрудники Madmind Studio как минимум оказались отличными маркетологами, способными продать весьма спорные и даже скандальные идеи как аудитории, так и спонсорам. Жаль, что игра и близко не дотянула до их PR-кампании. Дьявол ползёт по полу к тебе И с трепещущим сердцем пролезает в дверь, С его напряжённым членом в дрожащей лапе. Ник Кейв, поэт-песенник Всего лишь 150 000 долларов на платформе Kickstarter хватило Agony, чтобы найти себе издателя в лице Koch Media. Причём игра выходит не только на ПК, но и на консолях, да ещё с физическим релизом. Что же, сотрудники Madmind Studio как минимум оказались отличными маркетологами, способными продать весьма спорные и даже скандальные идеи как аудитории, так и спонсорам. Жаль, что игра и близко не дотянула до их PR-кампании. Огонь и я К слову, то, как авторы продвигали свою игру два года назад, сегодня можно ставить в пример студентам-маркетологам. Красиво оформленная страничка на Kickstarter. Описание команды, состоящей из бывших разработчиков The Witcher 3, Tom Clancy’s The Division и ArmA (только людям не стоит знать, что творческий руководитель Agony ранее занимался лишь хардкорным шутером среднего пошиба Alien Rage). Нетривиальное обещание погрузить игрока в «самую страшную версию ада в истории индустрии», подкреплённое жуткими и отлично срежиссированными трейлерами. Ну и бросающийся в глаза арт-дизайн, который тяжело забыть. Художник — единственный, к кому почти нет претензий L — это ЛЮБОВЬ, детка. Любовь авторов к кровавой жестокости и прочему насилию была настолько яркой, что игрой вскоре после анонса заинтересовались рейтинговые агентства. Создателей заподозрили в пропаганде убийств детей, распространении наркотиков, порнографии и некрофилии. Разработчики Agony почти сразу были вынуждены заявить, что полноценная режиссёрская версия игры выйдет только на ПК, а на консолях придётся урезать часть контента по цензурным соображениям. Ближе к релизу стало ясно, что и на персональных компьютерах никакой полной версии Agony ждать не стоит. Пройдя игру до финальных титров, вынужден признать, что она вселяет ужас. К сожалению, вовсе не хоррор-контентом. O — это ты, ЕДИНСТВЕННАЯ, с которой буду. Авторы не скрывают, что на создание игры их вдохновил первый том «Божественной комедии» Данте Алигьери. Но любителям классической литературы не стоит бояться, что игра окажется не оригинальной. Её действие действительно развивается в аду, однако стоит отдать авторам должное, они не стали слепо копировать описание из книги классика итальянской средневековой литературы. Вместо структурированной системы девяти кругов ада, разделённого на пронумерованные пояса и щели, в которой всё разложено по полочкам, как у хорошего бухгалтера, студия Madmind предлагает более иррациональную версию инферно. Её загробный мир — это череда абстрактных комнат, коридоров и пещер, в которых мучения обитателей лишены арифметической точности Данте. Здешние обитатели ада страдают, блуждая в лабиринтах беспамятства, а самые сильные души пытаются вернуть себе воспоминания о прошлом. Собственно, как и главный герой, который охотится за некой Красной Богиней, которая может вернуть ему его память о жизни до падения в пучину вечных страданий. А может и не вернуть. Одержимость обитателей ада этим суккубом так же иррациональна, как и всё вокруг. Кровь и похоть сливаются воедино в данной версии царства Люцифера V — значит, что я люблю ПРАКТИЧЕСКИ всё в тебе. Сотрудники Madmind сразу сказали, что ни в коем случае не хотят делать очередную бродилку, она же «симулятор ходьбы», — и это главная проблема игры. Гарантирую, она бы только выиграла, если бы в ней было меньше «чистого» геймплея. Добавив несколько игровых механик, должных разнообразить игровой процесс, разработчики сами не поняли, что натворили. Геймдизайн Agony агонизирует. Понять, что, как и почему работает, совершенно невозможно. При этом игра постоянно заставляет агонизировать вместе с собой и игрока. Ведь весь процесс состоит из постоянных смертей от того, что непонятно, куда идти и что делать. В игре есть целые развалы факелов, которыми можно сжигать препятствия, но никогда не знаешь, в какой момент это потребуется. Есть эпизоды, в которых нужно открывать проходы, рисуя руны, но иногда рун больше, чем может представить человеческий мозг. Есть платформинг (о нет, за что?!), но персонаж прыгает настолько неуклюже, при том что коллижны моделей обладают невидимыми полигонами, что вероятность упасть в пропасть, не долетев или стукнувшись головой о невидимую стену, слишком велика. И ладно бы игра прощала trial & error, но нет. Вместо этого тут совершенно неадекватная система чекпоинтов, которая легко может отбросить игрока на 20—30 минут назад. А иногда и дальше, ведь чекпоинты активируются вручную при помощи странного вида зеркал. И бывает так, что в запарке их можно не заметить. При этом нет никаких гарантий, что хоть со второй попытки удастся разгадать замысел девелоперов. E — значит, что я люблю почти ВСЁ, что ты делаешь. Когда кажется, что авторы Agony достигли дна, неожиданно выясняется, что снизу уже стучат. Большая часть проекта представляет собой стелс с монстрами наподобие того, что когда-то популяризовала Amnesia от Frictional Games. Но будьте уверены, что в игре почти семилетней давности от бедных скандинавских инди-разрабов всё сделано гораздо лучше. Хотя у меня и к Amnesia были претензии касаемо того, как там работали прятки. В Agony же механика скрытности не просто никак не объяснена (в принципе, я сторонник непрямого обучения в играх), но и, кажется, вообще не работает. Влияет ли освещённость на обнаружение? Игровые NPC уверяют, что да. Игра их слова не подтверждает. Есть возможность задержать дыхание, чтобы монстр прошёл мимо, но черти ходят так медленно, иногда спотыкаясь о декорации, что у главного героя просто не хватает воздуха в лёгких. Есть ли в игре система укрытий? А хрен его знает. Иногда противники видят сквозь стены, иногда не замечают героя за маленьким камешком. По запискам внутри игры утверждается, что половина обитателей ада слепые, как кроты, и находят грешные души другими чувствами. У меня сложилось впечатление, что они обладают зрением, причём не только там, где у людей глаза. С другой стороны, ИИ суккубов тоже оставляет желать лучшего. И это не вспоминая про то, что у авторов прямо маниакальная идея спаунить бесов прямо перед лицом героя по мановению скрипта. Вокруг этой мысли можно было бы развить интересную игру R — значит «ИЗНАСИЛУЙ меня!» Как мы выяснили, в Agony всё плохо со стелсом, платформингом и головоломками. Ах да, в теории тут ещё есть боевая система, но она сломана на том уровне, что я даже не рисковал сражаться. В общем, почти во всём Madmind постигли неудачи. Что же остаётся в сухом остатке? Правильно, то, о чём давно говорили большевики. Визуальный стиль ада, на который авторы напирали изо всех сил. На скриншотах местами игра действительно восхитительна. То тут, то там легко найти настоящее пиршество для глаз. Но и оно пострадало от технической реализации. Половина игры настолько тёмная, что не видно ни-че-го. Абсолютная «чёрная дыра», даже если играть в кромешной тьме. На всех скриншотах, что я сделал, вы видите игру с завышенной цветовой гаммой. Настройки, выставленные по умолчанию, не рассчитаны на человеческое зрение. А жаль, ведь замысел представить ад как место, в котором душевные страдания передаются через мучения плоти, действительно интересна. Человеческие органы в этом мире становятся не только объектом истязаний, но и декорациями. Правда, провести связь между плотскими наслаждениями и душевными муками не удалось. Сюжет под финал оказывается на редкость беззубым. M — значит «УБЕЙ меня!» Продвигаясь по подземельям, протагонист постоянно встречает других грешников, страдающих от физических увечий и работы плохих моделеров c аниматорами. И лица этих «очаровашек» вам запомнятся надолго. Почти все они закутаны в чёрные мешки, чтобы не лицезреть лишний раз ужасы, творящиеся вокруг. Но одна из основных игровых механик — возрождение после смерти — построена на том, что постоянно приходится сбрасывать с них эти балахоны. После этого наша душа может вселиться в их тела (механика работает через одно место, так как наша душа после смерти любит застревать в текстурах). Мама, я в телевизоре! A — значит, что ты — ОТВЕТ на все мои молитвы. Также можно послушать небольшой монолог об их жизни в аду. К сожалению, озвучка могла бы быть под стать визуальному стилю, жёстче, сексуальней, мрачней — но оказалась на редкость обычной и незапоминающейся. В англоязычных же рецензиях жалуются на грамматические и орфографические ошибки в английском тексте. Вынужден сказать, что и для текста на русском языке авторы прибегали к помощи онлайн-переводчика. Да ещё вместо стильного готического стиля шрифтов использовали один из системных. N — ЗНАНИЕ, что твой любовник станет ответом на все твои... Напоследок стоит поговорить о технической вылизанности. Справедливости ради, на данный момент разработчики уже выпустили целых два патча, в которых уменьшили количество врагов и удалили несколько головоломок, вызывавших фрустрацию; но даже так в игре полно моментов, когда непонятно, что требуется от игрока. Оптимизация тоже вызывает вопросы. Некоторые локации выдают стабильные 60 кадров в секунду, а некоторые — в районе 30. При этом не сказать, что визуально означенные локации выглядят красивее. Прошерстив пользовательские отзывы, я понял, что дело не в моей системе со старенькой GTX780: абсолютно так же Agony ведёт себя и у людей с GTX1080. А вот пользователям консольных версий не повезло ещё сильнее: тормоза там гораздо чаще, да вдобавок усилены отсутствием вертикальной синхронизации и чуть более упрощённой графикой. Из странностей я бы отметил потерю прогресса в поиске коллекционных предметов: иногда достаточно умереть, чтобы найденные заметки сбросились, иногда — выйти из игры. В итоге получить достижения на нахождение всякой всячины становится проблематично. Agony — специфический опыт. Эта игра действительно вызывает мучения, но вовсе не в том смысле, в каком задумывалось авторами. Помимо броской архитектуры локаций, которая легко может стать источником горстки красивых скриншотов, тут не за что зацепиться. Даже не понятно, это одна огромная ошибка или так было задумано изначально. Кого-то Agony может оскорбить своей тягой к жестокости, но лично мне показалось, что разработчики не смогли представить ужасы ада убедительно. Дело даже не в техническом исполнении, а в общем унылом впечатлении. Я весьма толерантен к багам и плохой оптимизации. Часто не снижаю даже полбалла при их наличии, если игра действительно цепляет разум и сердце. Но не в этом случае. Если вы действительно хотите испытать осязаемый ужас Преисподней, то лучше сыграйте в Outlast II или посмотрите выдающуюся картину «Трудно быть богом» Алексея Германа — а Agony оставьте загробному миру. Итоговая оценка — 2,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  21. [Рецензия] Quarantine Circular (PC)

    Есть такой человек — Майк Бителл. Большинство его знает как разработчика Thomas Was Alone, минималистичного платформера с неожиданным драматичным нарративом. Игра пользовалась успехом, она была на виду, про неё говорили, её рекомендовали. Следующий шаг Майка был предсказуемым: он взялся за игру побольше. Ею стал длиннююющий сборник стелс-головоломок Volume, в итоге оказавшийся слишком душной и слишком серьёзно воспринимающей себя игрой. Приняли её прохладно. После этого родился другой Майк Бителл. Вернувшийся к минимализму. Майк-экспериментатор. Тот, который сделал Quarantine Circular. Есть такой человек — Майк Бителл. Большинство его знает как разработчика Thomas Was Alone, минималистичного платформера с неожиданным драматичным нарративом. Игра пользовалась успехом, она была на виду, про неё говорили, её рекомендовали. Следующий шаг Майка был предсказуемым: он взялся за игру побольше. Ею стал длиннююющий сборник стелс-головоломок Volume, в итоге оказавшийся слишком душной и слишком серьёзно воспринимающей себя игрой. Приняли её прохладно. После этого родился другой Майк Бителл. Вернувшийся к минимализму. Майк-экспериментатор. Тот, который сделал Quarantine Circular. На самом деле перед нами проект, который стартовал ещё год назад и, вероятно, ещё не закончен. Quarantine Circular — вторая игра в серии коротких научно-фантастических новелл. На них стоит смотреть, как на полнометражные фильмы. Они длятся столько же по времени, и стоят те же денег, что билет в кино. Есть даже вступительная заставка. Первой стала Subsurface Circular. Эксперимент, созданный всего за четыре месяца. Это был герметичный детективный триллер про восстание роботов, действие которого ни разу не покидало вагон метро. Играя за робота-следователя, нужно было взламывать других роботов, случайно заходящих в вагон. Так собиралась информация. Через диалоги проходило всё: и головоломки, и сюжетные повороты. Случайное дело о пропаже робота постепенно превращалось в большую политику, где были замешаны революция, социальный подтекст и размышления о том, куда следует развивать человеческую цивилизацию. Получилась увлекательная, интригующая фантастическая история с небанальным взглядом на технологическую сингулярность, которая расставляла непривычные для такой темы акценты и, главное, предлагала лично решать, как поступить. Quarantine Circular на первый взгляд предлагает такой же опыт, только переосмысливая другой классический сюжет из фантастики — про Первый Контакт. Словно Бителл решил делать свою антологию. История всё такая же герметичная внешне, но масштабная по сути. Происходит она на палубе корабля между важными членами экипажа и первым настоящим инопланетянином, которого встретило человечество. Но контекст события чуть ли не самый неприятный. Во-первых, пришельца схватили и доставили на корабль силой. Причём сопровождалось это некрасивыми и даже трагичными деталями, которые раскрываются чуть позже. Во-вторых, в этот момент наша цивилизация находится в подавленном состоянии. Ей грозит истребление. Эпидемия уничтожает людей, и медицина бессильна. Часть персонажей уверена, что появление пришельца с этим как-то связано. Не сразу, но со временем выясняется, что Quarantine Circular форматно другая. Она по-прежнему целиком диалоговая, но в этот раз почти лишена паззлов (пару раз нужно разгадывать код — и всё). Она всё так же подмечает детали в разговорах, отмечая дополнительные темы, но делает это реже. То есть остался элемент допроса, но в более мягкой и скупой форме. В первой игре, бывало, набиралась куча тем, и не всегда игра позволяла задать все возможные вопросы. Она заставляла расставлять приоритеты. Тут же такое есть, но в сильно меньших масштабах. Вариативность стала важнее. Это не игра про допросы. Это уже не детектив. Интрига не в том, кто убийца и в чём его мотив, а в том, к чему приведут разговоры. Бителл неожиданно сделал вариативную симуляцию Первого Контакта, предложив моделировать разные ситуации. Например, что будет, если большинство людей не поверит инопланетянину? Или поверит, но не настолько, чтобы подружиться и войти в доверие? А что будет, если интересы человечества пойдут в разрез с интересами пришельцев? Что будет, если люди почувствуют себя пешками в межгалактической политике, и начнут упрямиться, проявлять агрессию? Станут действовать, как загнанные крысы. Действовать эмоционально. Или, напротив, люди доведут диалог до такой степени, что бросаться в крайности станет пришелец? Quarantine Circular предлагает прожить эти варианты. Увидеть последствия разного поведения. И делает это, обернув симуляцию в нелинейную текстовую адвенчуру, похожую на переписку в чате. Причём Бителл заставляет отыгрывать как мудрые, так и глупые роли, меняя персонажей. От дружелюбного, но сохраняющего профессионализм инженера-переводчика он перескакивает на злобную, недоверчивую начальницу безопасности, а с неё — на мудрую и симпатизирующую учёную, а потом — на сохраняющего беспристрастность адмирала и так далее. Ты можешь выбирать более спокойные или более жёсткие реплики, но у каждого героя свои рамки и предназначение. Половина ответственности ложится на тебя…. и тут Бителл, конечно, допускает малозаметный, но ощутимый просчёт. Он даёт самому решать, насколько эскалировать конфликт, но не раскрывает полностью обе стороны. Не так уж сложно выбирать между доверием и скепсисом, когда хорошо читается, на чьей стороне сам автор. В создании таких дилемм нужно делать всех одинаково привлекательными или убедительными. Нужно следить за балансом. Но здесь Бителл промахивается. Ему удались дилеммы в Subsurface Circular, а тут, к сожалению, не очень. Слава богу, финалов больше чем два, и нет чёткого разделения на чёрное и белое, а потому Quarantine Circular остаётся хорошей фантастической историей. Не так мощно, как Subsurface Circular, но внимания всё равно стоит. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  22. Часто можно услышать мнение, что ремастеры — это исключительно вопрос жадности издателей, почему-то не желающих делать новые игры. Но всегда ли это правда? Ведь нередки ситуации, когда оригиналы выходили на давно почивших платформах или же страдали хронически-неизлечимыми техническими болезнями. Dark Souls, несмотря на почти шедевральное исполнение с точки зрения игр как искусства, как раз был ярким представителем второй категории. Часто можно услышать мнение, что ремастеры — это исключительно вопрос жадности издателей, почему-то не желающих делать новые игры. Но всегда ли это правда? Ведь нередки ситуации, когда оригиналы выходили на давно почивших платформах или же страдали хронически-неизлечимыми техническими болезнями. Dark Souls, несмотря на почти шедевральное исполнение с точки зрения игр как искусства, как раз был ярким представителем второй категории. Живая классика страдала от проблем как в момент выхода на консолях прошлого поколения, так и в версии для ПК, вышедшей годом позже. Студия FromSoftware хоть и обещала заняться патчами, по факту своих обещаний не сдержала. Если на консолях еще вышло несколько заплаток с правкой баланса, то на ПК не вышло ни единого захудалого апдейта. Так что ремастер Dark Souls был одним из самых ожидаемых релизов мая. Из искры возгорится пламя Прежде чем рассказать о переиздании, окунёмся в историю. Студия FromSoftware появилась, откуда её никто не ждал. Нет, речь не о Японии. Там никогда проблем с игровыми компаниями не было. Просто FromSoftware, основанная в 1986 году, изначально занималась программным обеспечением для бизнеса, выпуская свои собственные редакторы документации, таблиц, баз данных. В общем, всё то, что сейчас почти монополизировано корпорацией Microsoft. Но в 1994 году они внезапно вышли на игровой рынок, выпустив лонч-тайтл для первой PlayStation — King’s Field. Это решение почти четверть вековой давности оказало сильное влияние на дальнейшее развитие компании. Мрачная фэнтезийная экшн-РПГ, явно вдохновлённая западными играми типа Ultima Underworld или DeathKeep, была эксклюзивом для Японии. Пару лет спустя выходит ещё одна игра, которая тесно связана с будущей серией Souls: Armored Core — симулятор управление боевым мехом, как бы бредово это не звучало. Сравнение Prepare to Die Edition и Remastered. Нажмите на любое изображение и используйте ← и → для быстрого перемещения между ними. Но подлинной скрытой жемчужиной ранней библиотеки студии являлась игра Shadow Tower. На первый взгляд — это очередное путешествие по подземельям в духе King’s Field, если бы не ещё более мрачный сеттинг с элементами чёрного юмора и парочка механик, которые станут визитной фишкой будущих хитов. Именно в этой игре впервые появились «души». Не в том смысле, что игра была с душой (не без этого), а в том, что опыт одновременно являлся и валютой, параллельно называясь душами. Боевая система стала жестко привязана к выносливости. Игрок должен был постоянно следить за шкалой выносливости, чтобы наносить удары. Разработчики оставляли подсказки для игрока в виде кровавых надписей на полу, а мир игры был населён блаженными NPC, любившими похихикать. Если попытаться сыграть в Shadow Tower сегодня, то легко можно обнаружить истоки того, что стало называться «Souls-like играми». К сожалению, игра выходила только на первой PlayStation со всеми её недостатками в виде специфического графического рендера и невероятно неудобного управления, заточенного под геймпады без стиков. Сиквел Shadow Tower Abyss и вовсе оказался японским эксклюзивом PlayStation 2. Но это только половина истории. В начале двухтысячных молодой фанат настольных РПГ серии Dungeons & Dragons сыграл в игру Ico. Игровой опыт был настолько сильным, что он захотел сам стать игровым разработчиком. Благо, имея за своей спиной опыт работы в американском IT-гиганте Oracle, он оказался желаемым сотрудником для нескольких японских игровых студий. Звали его Хидетака Миядзаки. Что интересно, до Ico он почти не играл в видеоигры, а также не читал мангу — в общем, не был похож на своих сверстников. Но дело не в том, что ему не хотелось. Так уж вышло, что в детстве его родители были невероятно бедны. В итоге он стал постоянным посетителем местной библиотеки. Кроме того, чтобы читать полезную учебную литературу, он увлекся книгами на английском языке по D&D и так называемыми интерактивными историями. Поначалу он просто разглядывал иллюстрации, не понимая содержания, но со временем выучил язык, что для японской молодёжи большая редкость; встретить там людей, говорящих по-английски, проблематично. Как не странно, по признанию Миядзаки, многие свои геймдизайнерские идеи он до сих черпает из тех книг, взятых в провинциальной японской библиотеке. Начальное интро представлено с чуть более высоким битрейтом Оказавшись во FromSoftware, Миядзаки быстро вырос до должности режиссёра-постановщика. Причем ему доверили главную дойную корову студии — сериал Armored Core. Параллельно в студии готовили идейного наследника King’s Field и Shadow Tower. Но за два года разработки проект оказался провальным и стоял на грани закрытия, пока Хидетака Миядзаки не предложил свою помощь в творческом руководстве и не взял контроль над разработкой в свои руки. Так появился Demon’s Souls — главный игровой сюрприз 2009 года. Успех был неожиданным, но в студии явно поняли, что хочет современный западный игрок. Миядзаки получил карт-бланш на создание новой игры в похожем жанре. И так родилась легенда. Dark Souls, или по-простому «Тёмные души» — это не просто очередная хорошая игра, а совершенно новый необычный опыт. Опираясь на идеи своих предшественников, Миядзаки смог найти золотое сечение. Он отыскал правильное соотношение ингредиентов, которое превращает отличную игру в шедевр. Причем дело не только в сложности, про которую стали слагать легенды, на самом деле сильно преувеличенные. Рассказы о тяжести игры скорее говорят больше о современных игроках, нежели о «Тёмных душах». Да, игра сложнее среднестатистической AAA, но всё же не настолько, чтобы вводить во фрустрацию. Главным достоинством игры оказалось то, как в ней был подан сюжет и как показан мир. Это было настоящее лавкрафтовское хоррор-фентези о древних богах, их творениях, демонах из Ада, людях, которые хотели обрести счастье и свободу, но потерпели неудачу и погубили мир вокруг себя. При этом кроме жутких образов, всё это проникнуто легкими мазками мифического эпоса об избранном герое-нежити, который может вернуть Эпоху Огня (Эпоху Богов). Хотя есть в игре и скрытая концовка о наступлении Эпохи Тьмы (Эпохи людей). И сложно сказать, есть ли в данном случае то, что называют хэппи-эндом. Теперь некоторые эффекты выглядят точно так же, как в третьей части Другим безусловным достоинством Dark Souls оказался левел-дизайн помноженный на арт-дизайн. Все игровые локации были связаны друг с другом причудливым лабиринтом из лифтов, закрытых дверей, пещер и коридоров. Мир ощущался невероятно цельным и единым. Немалая заслуга тут была и в том, что у игрока не было возможности быстрого перемещения и ему приходилось постоянно возвращаться в уже пройденные локации, иногда открывая в них секреты, не замеченные при первом посещении. И если другие игры можно поругать за бектрекинг, то в данном случае он оказался достоинством. И крайне обидно, что в сиквелах от него отказались. При этом нельзя не отметить, что все локации прорисованы с мельчайшим вниманием к деталям. В этот мир тяжело не поверить, а удовлетворение от изучения локаций неповторимо. Причем эксплоринг щедро одаривается не только красивыми видами и всевозможным лутом, но и нахождением скрытых коротких путей, и даже секретных уровней и боссов. К сожалению, за 7 лет после релиза игры часть кайфа потеряна. Современный игрок уже знает о некоторых секретах и проспойлерил себе возможность удивиться. А ведь большая часть наслаждения от Dark Souls именно в его таинственности, в невозможности предугадать, что ждёт за поворотом, до какого босса додумались дизайнеры игры. Что еще хуже, появился идиотский класс игроков, которые вместо слепого прохождения предварительно ищут гайды на «правильную прокачку», чтобы не страдать. И там часто им советуют брать стартовым подарком ключ от всех дверей, который полностью обнуляет ценность эксплоринга; данный предмет скорее был добавлен для повторных прохождений и спидранов, а не для первого знакомства с игрой. Не удивительно, что в продолжениях от подарка отказались. Новая модель освещения добавила атмосферности Печально, но в сиквелах отказались и от уникальных боссов. В оригинальном Dark Souls практически все боссы являются особенными, если не считать Демона прибежища. И не просто особенными, но каждый из них имеет туз в рукаве, некую неожиданную деталь, которая может оказаться как его уязвимостью, так и неприятным сюрпризом для ничего не подозревающего игрока. И хотя в третьих «Тёмных душах» попытались воссоздать дух оригинала (местами — весьма успешно), всё же они слишком часто создавали клонов Мануса, Арториаса, ходящего по Бездне, и Орнштейна со Смоугом, забывая, что прелесть первоисточника была в том числе и в неожиданно элементарных гадах. Про главных врагов из второй части и вовсе не хочется упоминать, так как там были сплошь человекоподобные переростки в броне с одинаковой тактикой, а главной сложностью было то, что разработчики их натравливали на игрока числом больше одного. Кстати, дополнительную сложность в оригинальный DS привносила техническая реализация. Что консольные версии, что ПК страдали от откровенно плохой оптимизации. На Xbox 360 и PlayStation 3 в локациях Чумной город и Забытый Изалит можно было лицезреть старые-добрые 10-15 кадров в секунду. Если вам кажется, что на мощном ПК было лучше, то боюсь разочаровать. Даже новомодный компьютер с новейшим 16-ядерным процессором и видеокартой GeForce GTX1080 Ti не сможет вытянуть стабильные 60 кадров в секунду на этих локациях. Более того, для того, чтобы играть в разрешении выше 1024×720 (именно оно является дефолтным) с фреймрейтом выше 30, придётся устанавливать моды. Ведь патчей на ПК-версии не существует. Вот тут навстречу игроку и приходит ремастер. Приключение начинается Если судить с консольной колокольни, то лучшего способа вернуться в чарующий мир Лордрана просто нет. А для новичков это вообще идеальное издание. Ведь они получат возможность окунуться в одну из главных игр современности без самых серьёзных технических огрехов. В случае с ПК-версией всё чуточку сложнее, но давайте признаемся: большинство игроков не хочет возиться с модами, фанатскими патчами и фиксами, тем более что они решают далеко не все проблемы, а некоторые даже привносят. Да, FromSoftware должна была выпустить патч 6 лет назад, но японские разработчики — крайне специфичные люди. Посмотрите хотя бы на создателей NieR: Automata, тоже обещавших патч для ПК-версии. Их остаётся только понять и простить. Благо поляки из студии QLOC справились с ремастерингом почти на «ура». Они не ограничились оптимизацией, стремящейся к идеалу. Еще они подправили картинку, постаравшись не изменить первоначального стиля. Многие текстуры обросли повышенной детализацией, а те, что остались прежними, стали выглядеть приятнее благодаря повышенному разрешению. Наконец, теперь игроки могут разглядеть узоры на доспехах и вооружении, внешность главарей и эффектные пейзажи в полноценном HD-качестве. Конечно, не всё прошло идеально. Отдалённые бекграунды выдают свою двумерную сущность, а листва на деревьях, как и прежде, состоит из двух спрайтов, поставленных крест-накрест. С другой стороны, в Забытый Изалит, наконец, можно войти, не прибегая к солнцезащитным очкам! Хорошо лежим! И дело не в том, что было убрано безумно-яркое свечение от раскалённой лавы. Освещение было полностью переработано под современные стандарты. Теперь не только магма Изалита, но все костры, фонари и эффекты магии выглядят примерно так же, как в Dark Souls 3. Что особенно круто проявляет себя в сражениях с боссами, которым новая модель освещения добавила свежие эмоции. Например, Квиллег. Да и не только боссы выиграли от этого. Тут стоит оговориться, по-настоящему эта система освещения засияла в прямом и переносном смысле только в закрытых локациях типа Чумного города, Гробнице гигантов или Глубинах. На открытых территориях увидеть разницу проблематично, потому стартовые уровни (Уезд нежити, Северное прибежище, Храм огня или даже более поздний Анор Лондо) выглядят плюс-минус так же, как и в год выхода, что может создать негативное впечатление у новичков. Есть небольшие геймплейные изменения, которые приглянутся ветеранам серии. Во-первых, появился костёр около кузнеца в Катакомбах. Во-вторых, теперь игра поддерживает выделенные сервера, что в теории должно улучшить онлайн-составляющую игры. В-третьих, количество игроков, играющих вместе, увеличено с 4 до 6. В-четвертых, появилась возможность играть по приглашению через онлайн-коды. Ну и, конечно же, релиз ремастера наверняка вернёт в онлайн игроков. Ведь на данный момент именно первый DS был почти их лишён и мультиплеер в нём умирал, если не считать горстки перекачанных «отцов» в районе Уласиля. Также нельзя забывать о том, что было добавлено адекватное управление с клавиатуры и мыши. Не то, чтобы я им воспользовался, но всё равно радует. Если у вас PlayStation 4 Pro или Xbox One X, я не понимаю, почему вы до сих пор не купили Dark Souls Remastered. Это знаковая игра, определившая немало игровых троп. Если же речь идёт о ПК-версии, то тут посложнее. Но новички прежде никогда не игравшие в DS, всё так же должны попробовать игру. Остальным могу сказать, что DSFix не даст даже близкого по качеству результата в плане оптимизации и новых эффектов освещения, но с точки зрения геймплея изменения в основном касаются онлайн-составляющей. Но если последняя вам нужна, то выбора у вас тоже нет. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Обратите внимание, что оценка 8,0 выставлена переизданию. Оригинальной игре данный автор поставил оценку 9,5. Просим не путать ее с вот этой рецензией — их писали разные люди.
  23. Последние несколько дней были заряжены игрой отменного качества. Игрой, после которой Дэвида Кейджа должны увековечить как минимум в граните. Когда у меня будет куча денег, я обязательно закажу статую этого человечища в масштабе 1:1. Степень годности игры: 110%. Оторваться по собственной воле невозможно в принципе. Если бы не необходимость хотя бы иногда спать (и прочие физиологические потребности), можно было бы проходить хоть три раза на одном дыхании. Так что мы разумеется не обойдёмся без восторженной рецензии — хейтерам просьба дальше не читать. Потому что буду расточать сладостные комплименты во все стороны и вас может забрызгать. Во всех возможных смыслах. Раз ты радуешься, значит у тебя действительно едет крыша /Уильям Гибсон, «Нейромант» Последние несколько дней были заряжены игрой отменного качества. Игрой, после которой Дэвида Кейджа должны увековечить как минимум в граните. Когда у меня будет куча денег, я обязательно закажу статую этого человечища в масштабе 1:1. Степень годности игры: 110%. Оторваться по собственной воле невозможно в принципе. Если бы не необходимость хотя бы иногда спать (и прочие физиологические потребности), можно было бы проходить хоть три раза на одном дыхании. Так что мы разумеется не обойдёмся без восторженной рецензии — хейтерам просьба дальше не читать. Потому что буду расточать сладостные комплименты во все стороны и вас может забрызгать. Во всех возможных смыслах. Голубая кровь Новый шедевр сенсея всея геймдевелопмента — Дэвида Кейджа и его компании Quantic Dream. Студия серьезная, можно даже заявить знаковая, с богатейшей историей. Она приблизительно раз в пятилетку поражает своими проектами. И Become Human — это не просто Heavy Rain с роботами. Прелесть игр Quantic Dream в том, что не забывается ни одна мелочь. Detroit интуитивна в управлении, неимоверно красива, рождает массу аллюзий киношного толка и пронизана эмоциями. Мелкие неровности не позволяют дать игре чистую десятку, но Игрой Года в моём случае, вероятно, станет именно Become Human. Я бы отдал ей и «Сюжет 2018» безо всяких вопросов. Антиутопия мирового масштаба, голубой тириум, питающий биокомпоненты машин, три истории, сходящиеся в одну (здесь должен быть) мораторий на спойлеры. Ну и постоянный компромат на человеческую природу. Люди действительно стали хуже машин. У андроидов, скажу по секрету, на порядок больше шансов стать людьми, чем у самих людей. Поначалу кажется, что Become Human поверхностна и неглубока, но потом… В общем-то, ничего сверхъестественного, просто андроиды-девианты выходят из-под контроля и начинают обретать подобие сознания — заполненного страхом, гневом и яростью. У кого-то из них полностью срывает крышу, кто-то жертвует собой ради человека, но главное, что объединяет многих — видения о избранном RA9. Боге из машины, да простят меня Square Enix и всякие древнегреческие театралы. В мире будущего ИИ и андроиды позиционируются как замена живым людям и этим людям это совсем не нравится. Что бывает дальше, мы все видели в Deus Ex. Следит за процессом из тени вполне себе силовой структурой под личиной скромного производителя андроидов «Киберлайф». Сегодня ведь мрачные секреты есть даже у компании, торгующей сладкой психотропной водичкой, подкрашенной соком кошенильного червя. Будет и кладбище недобитых андроидов, и дом с психопатом, и сканирование памяти секс-кукол с целью восстановления картины, увиденной их «глазами» в андроид-борделе. В конце даже можно взорвать грязную бомбу, ударными темпами приближая конец света. Так что хорошая, весёлая, переполненная беспросветной чернотой и безысходностью игра. Люблю. Педалирование чувства безысходности просто беспрецедентное. Detroit иногда дивно вышибает слезу — от некоторых сцен они сами собой на глаза наворачиваются. Вот таких игр и не хватает нашему остывающему человечеству. Эмоционально-терапевтическое средство и детективная sci-fi адвенчура по совместительству. Котируется во все века. Как сказал сам Кейдж в недавнем интервью, Sony совершенно никак не влияет на процесс разработки. Команда продолжает заслуженно считать себя художниками от геймдева и отрицает индустриальную логику, коей напрочь заражены некоторые другие студии (не будем тыкать пальцем, все их так отлично знают). Бегущие по лезвию Французы из Quantic Dream славятся тем, что дают играющему в какой-то мере контролировать события, творящиеся в непосредственной близости. Ветвистые матрицы алгоритмов стелются в невидимом коде игры, и в конечном итоге влияют на сюжет. События, осознать результаты которых можно лишь впоследствии, когда вернуться назад возможности уже не будет. Ибо save/load как таковой отсутствует, а разумное решение — далеко не всегда верное. Зато стало труднее случайно проиграть из-за недостаточного контроля — игра часто прощает ошибки, которые не прощались в Fahrenheit. Уникальный твист припрятан даже в главном меню — главное дождаться, пока пролистаются титры. После каждой миссии вам демонстрируется алгоритм уровня и путь по нему вашего главного героя. Пропущенным оказывается столь многое, что многократное прохождение гарантируется. Обсуловлено это ААА-качеством игрового контента, его проникновенностью. К тому же каждый вариант радикально другой, хочется посмотреть, «а что было бы, если?». Detroit — это в общем-то игра, навороты которой слегка не вписываются в общепринятые рамки. Постоянный моральный выбор и постоянный психологический нажим. Симулятор домохозяйки, киберагента на службе полиции и сбежавшего от доброго хозяина слуги — нас навязчиво пичкают заданиями и не дают ощутить ту старую квестовую свободу, когда не знаешь, что делать. Ещё одна слабая сторона игрового дизайна — часто игра огораживается невидимыми стенками, расставленными вдоль дороги. С другой стороны, вездесущие стены сегодня сюжетно объяснены и оправданы. Тем более, что эпичность происходящего всегда находится на максимальной отметке, детективные моменты — не хуже, чем в L.A. Noire, саспенс тоже вполне на уровне. Фирменный мотив игр Кейджа — заснеженный город Scream-saver или «Никого не жалко». Игра релизнулась исключительно на любимой народными массами консоли. Те, у кого нет PlayStation 4, обойдены вниманием и могут продолжать сквозь зубы поизносить страшное слово «эксклюзив». В общем, на нашей улице праздник, а у РС/Xbox-людей — день зависти. По сути, Detroit — это маленький шаг для геймдева, но большой шаг для человечества. Ценность для матушки-истории не только в том, что Become Human есть демонстрация технических возможностей консоли, но и в гораздо более важном. Она практически бесконечна, так как всё время хочется пройти её, повернув другой гранью этот невероятный кубик. Игра сработана так, чтобы затянуть вас целиком, без остатка. Можно смело заявить, что это лучшая игра Кейджа — сие неоспоримо и напрашивается ещё с момента появления первых тизеров. Главные качества человечища — талант и чутьё, и они Дэвида никогда не подводили. Отличные текстуры, отражения в зеркалах, появляющиеся своевременно пиктограммы, а уж музыкальные темы достойны самых высоких похвал. Тактильный геймплей значительно улучшился с помощью тачпада контроллера PS4. Да, изредка NPC пробежит сквозь нашего главного героя, иногда fps просядет до 20, вот, наверное, и все неровности игры. В целом — блестящая задумка, элегантное исполнение. Вполне вменяемый перевод, мощнейший сценарий, придраться к которому может лишь полный кретин. Лучшая в геймдеве анимация, монументальный сюжет, безупречная картинка. Мои рубленые эпитеты просто не в состоянии выразить то состояние наслаждения, которое испытываешь, играя в Detroit. Словно дождался наконец старого друга. Ситуация сегодня такова, что такие произведения искусства выцепить из однородной скучной массы получается всё реже, а это печально. Нет игр, в которые действительно, с чистой совестью хотелось бы поиграть. И не писать потом статьи с чувством тупого удивления на лице или хотя бы осторожной жалости. Андроиды, пережив системный сбой, научились верить в Бога и нашли своего Избранного, который непременно поведёт их расу к светлому будущему Фантастическое явление Вопрос: ну и как нас, геймеров, теперь заставить снова играть в другие игры? За развёрнутый и аргументированный ответ — сразу пять в дневник. А вот лично я, сразу как допишу статью, начну проходить «Детройт» заново. Чего и вы, к счастью, тоже не избежите. Адьёс. Итоговая оценка — 9,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  24. Смею предположить, Okomotive вдохновлялась INSIDE. Персонаж FAR, существо в красном, — один из редких ярких элементов экрана, он почти без остановки движется по серому, с нотками сюрреализма миру, а мы наблюдаем за ним и за сменой стильных 2,5D локаций-картин. Причина путешествия также не оглашается, став понятной лишь к финалу. Впрочем, INSIDE не только про это, но про годы полировки, чем не может похвастаться Lone Sails, отдельные элементы которой или не всегда удобны в использовании, или вступают друг с другом в конфликт. Смею предположить, Okomotive вдохновлялась INSIDE. Персонаж FAR, существо в красном, — один из редких ярких элементов экрана, он почти без остановки движется по серому, с нотками сюрреализма миру, а мы наблюдаем за ним и за сменой стильных 2,5D локаций-картин. Причина путешествия также не оглашается, став понятной лишь к финалу. Впрочем, INSIDE не только про это, но про годы полировки, чем не может похвастаться Lone Sails, отдельные элементы которой или не всегда удобны в использовании, или вступают друг с другом в конфликт. Даже пройдя игру, я не уверен, хотели ли сосредоточить нас на управлении сухопутным судном или на созерцании локаций, по которым оно колесит. Пока на борту, процесс состоит в регулярном перезапуске парового двигателя. Уткнувшись в большую красную кнопку, можно задать скорость движения и, соответственно, темп перегрева машины. Охлаждается она при полных остановках или стравливая пар, но если разогреется до предела, просто заглохнет —проиграть нельзя. Энергию для работы берём, сжигая всякий хлам, разбросанный на пути следования; сначала приходится останавливаться и выходить за ящиками, бочками, прочими чемоданчиками, потом появится специальный пылесос, подхватывающий на ходу. Правда, менеджмента расхода ресурсов или поддержания скорости нет (только если не ради достижения), а редкие поломки оборудования чинятся сразу же и без загвоздок. Когда ветер попутный, от проблем и вовсе уходишь, просто подняв паруса. Привязать все действия не к щелчку курсора, но к действиям персонажа — идея правильная, от этого каждый шаг кажется чуть душевней и милей. Тем более что на пути встречаются не только предметы для растопки, но чем-то памятные, вроде горшка с цветком, модели парусника, плюшевых игрушек. Пока не надоело поправлять их после неизбежных столкновений с преградами, я даже старался красиво расставить их возле кроватки персонажа, а также развешивал на крючках лампы, встречающиеся по пути. Но для того, чтоб смотреть только в трюм, этого мало; мало забот, мало задач. Особенно при столь стильных задниках локаций. Желание не упускать их из виду и обязанность уделять внимание машинному отделению разрывают на части, пускай переключаться между камерами можно нажатием одной кнопки. Я бы срезал правый борт, навсегда оголив внутренности посудины. Или спроектировал кораблик так, чтоб все его системы управления изначально были навиду. При всей однотипности процесса и преград (встретив очередные закрытые ворота, спрыгиваем за них с носа корабля или карабкаемся наверх и какими-то простыми манипуляциями расчищаем путь), разработчики придумали несколько способов сыграть на самых фоновых механиках вроде веса персонажа, вращения колёс транспортного средства или того, как они разбрасывают почву, песок, снег. Всё ещё недостаточно, чтоб не утомиться за 4 часа, но приятно удивляет. Кроме того, поездка сопровождается красивой переменой времени суток, погоды, флоры и фауны, дополняется разнообразными звуками окружения и музыкой, чем вытягивает весь проект. Уверен, это и должен был быть его основной режим. Несмотря на скромную длительность, игре не хватает полировки. Перемещение по кораблю не всегда выверенное, тянет то лишний раз прыгнуть, то не прыгать ради столь повторяющихся действий, в узких коридорах легко застрять. Внешне одинаковые кнопки запуска двигателя и поднятия парусов работают по-разному, что наверняка помешает спустить паруса в первый раз. Отсутствие специального помещения под запасы горючих материалов приводит к тому, что персонаж всякий раз проталкивается через развалы бочек и ящиков и не может нормально перейти из режима падения в состояние «Всё, упал». Что до задач, то они могут попросить вытянуть трос корабля в три раза дальше, чем позволяется в другое время; некоторые объекты надо таранить — и это после череды схожих препятствий, которые с разгона никак не взять. Предметы в трюме красиво разлетаются от столкновений с чем-либо, но иногда вдруг оказываются на крыше. Очень хочется и взглянуть в глаза тому, кто придумал длительный этап с толканием вагона впереди корабля. Приключение вышло красивое и милое, но с многими огрехами. Что-то исправить можно, что-то подождёт до FAR 2. Я бы не сказал, что игра обязательна к ознакомлению, но определённо приятная. Не за полную цену, какой бы она ни была, но под скидку зайдёт (иногда греет сам её факт). Итоговая оценка — 6,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  25. Уже первая State of Decay задумывалась кооперативной, но сил не хватило, пришлось выпускать, как есть. Прошло пять лет, кооператив появился. На этом рецензию можно закончить: пока мы злились на едва отличимые от оригиналов ремастеры, Undead Labs невозмутимо ковала SoD2. Уже первая State of Decay задумывалась кооперативной, но сил не хватило, пришлось выпускать, как есть. Прошло пять лет, кооператив появился. На этом рецензию можно закончить: пока мы злились на едва отличимые от оригиналов ремастеры, Undead Labs невозмутимо ковала SoD2. Сказать, что в игру не привнесли что-то новое, нельзя, но изменения точечные и едва влияют на общее впечатление. Теперь есть больше опций строительства в Убежище, а любого из его жителей, если тот накопит достаточно влияния, можно ради пары бонусов назначить лидером. Необходимость во взрывчатых веществах подросла, как только очаги зомби-Заражения обязали устранять не кромсанием неупокоенных, но сносом очень прочных и с защитой от ближнего боя Чумных Сердец. Общины других выживших появляются и исчезают не по воле сюжета, а в зависимости от обстоятельств: если игнорировать их просьбы, соседи съедут, лишив опции торговли с ними, но оставив пригодный для заселения форт. Самыми опасными противниками стали не уже знакомые типы зомби-боссов, но другие люди — вёрткие, всегда с огнестрельным оружием и как будто бесконечными патронами. И, раз уж SoD2 кооперативная, даже играя в гордом одиночестве, напарника можно взять с собой в любой момент. Кажется, всё. Перечитав свой восторженный обзор первой части, я обнаружил, что многое из вроде бы новшеств сиквела — вроде открытия навыков при максимальном улучшении параметра или неуживчивых персонажей, перки которых не всегда идут сообществу в плюс, — было сделано до него. Остальное всё то же или едва изменилось. Ночь стала ещё непроглядней, ориентироваться на хрипы зомби и свет их неоновых глаз в ней по-прежнему интересно; баланс между тратой выносливости на удары, уклонение и бег до сих пор заставляет бояться даже нескольких рядовых врагов и под угрозой перманентной смерти создаёт немало напряжённых ситуаций. До сих пор приятно, входя в здание, стараться не светить фонариком в окна и не шуметь. Но есть одно «но», которое всё перечёркивает. Теперь. Нет. Сюжета. Не то что бы он и раньше был гениальным, но хотя бы задавал вектор действий. Сиквел проигнорировал эту сторону выживания, потому я всякий раз пересиливал нежелание выходить из убежища. Зачем это всё? Что-то лидер приуныл Постоянная нехватка ресурсов, теперь пассивно тратящихся не только людьми, но и улучшенными сооружениями (на что ежедневно идёт единица стройматериалов, если я построю второй уровень лежаков?), — всего лишь повод, но не цель. Смотаюсь в соседнее здание, решу сиюминутную проблему, что потом-то? Более того, если раньше игра предлагала действительно выживать в новом странном мире, в атмосфере обречённости и неизвестности, то теперь больше походит на сафари или зомби-аналог парка развлечений а-ля Westworld. Выданная игроку рация буквально не замолкает: на каждом шагу по группке выживших, все они неунывающие и жизнерадостные, расслабленные вплоть до организации попоек и вечеринок и отражают любое нашествие слоняющихся Стай прямо-таки градом пуль (считать их надо только мне). Пожалуй, в зомби-апокалипсисе никто не видит проблемы. Люди ощущают интеллектуальное превосходство и уверены, что не появится ни одной не решаемой минимальным усилием задачи. Ровно то, что нужно сессионной игре без цели и смысла, занятие-жвачка, к которому можно возвращаться бесконечно ввиду отсутствия прогрессии, но такая радость не для меня. Я не уверен, есть ли в игре финал. Зомби неприкрыто спавнятся где хотят, даже если был за тем углом или в том помещении минуту назад, а отошёл на метров пятнадцать. Возможно ли чисто технически уничтожить все очаги заражения, пока система не подкинет новый, является ли это достижение катализатором перемен? Подозреваю, что нет. От того, как новая проблема сразу же заменяет решённую, руки опускаются: что бы ни делал, скоро всё вернётся в то же русло. Не могу и отделаться от ощущения, что раньше здания стояли плотнее, количество отметок на карте первой SoD вроде бы это подтверждает. В сиквеле же больше открытых пустоватых пространств, а уже более проработанные домики ютятся группками через расстояния, излишне большие, чтоб привыкать двигаться пешком. Что за State of Decay без сшибания зомби дверцей машины? Постоянно колеся туда и обратно, чувствуешь, что сиквел не про исследование, он про движение. Приходится долго-долго куда-то идти ради пяти минут обыска здания или пары благодарственных фраз, всякий раз не хватает возможности переключиться на кого-то в убежище, унылое возвращение с вылазки доверив ИИ. Да и половину времени вокруг не видно ни зги, так и хочется пересидеть ночь в укрытии, а не практически на ощупь блуждать во тьме. Причём я про само удобство, а не возросший риск. Ко всему прочему, проект полнится мелкими огрехами, некоторые из которых были ещё в первой SoD. Игра из-под крыла Microsoft отказывается воспринимать мой официальный беспроводной геймпад в, собственно, беспроводном режиме. Всякий раз встречает меня предупреждением, что тактовая частота обнаруженного процессора 3,233 ГГц — ок, а дальше-то что? Персонажи обожают на полтела утопать в объектах интерьера, зомби появляются на самых странных поверхностях вплоть до электрических проводов, затем оттуда падают. Мини-игра «Попробуй подойди к активному объекту так, чтоб суметь с ним взаимодействовать» откровенно бесит, особенно когда пытаешься закрыть за собой калитку, но напарник её сразу же открывает, или когда товарищ становится рядом с ящиком, который хотелось обыскать. Раскладка заставляет каждый раз задумываться над тем, как тихо убить зазевавшегося противника, а не просто схватить за горло. Неактивные объекты локаций иногда разок проблёскивают тем же бликом, что шкафы и сундуки. Всё ещё нельзя закинуть ненужную вещь в обыскиваемый ящик, только сбросить себе под ноги; скарб из объёмного багажника машины приходится в несколько ходок переносить в убежище самому, автоматически его никто не разгребёт. А решив пойти в мир не в одиночку, будущего напарника нужно физически найти в немаленьком доме, часто в абсолютной тьме. Интересно, как персонаж осматривает окрестности ночью? Нулевая видимость, если что, это не баг Потеря цели и минимум улучшений озадачивают. То, что сносно работало при первой пробе пера, не тянет до уровня полноценного продолжения, где принято если не переделывать, то хотя бы шлифовать собранные на коленке механики игры. За столько лет ожидаешь увидеть развитие, а не топтание на месте. Усложнённую боевую систему, новые типы врагов или, например, возможность заселить несколько фортов, наладить между ними сообщение. Способы автоматизировать и разнообразить рутинный процесс. Но, видимо, код первой части был так плох, что быстро доработать функцию, заложенную в SoD изначально, оказалось проблематично. Обновление ради мультиплеера было бы принято лучше через год, но не через пять. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×