Jump to content
Zone of Games Forum

Goddy

Advanced members
  • Content count

    4,548
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Goddy

  1. 1981 год, Северный полярный круг. Русская дрейфующая станция «Полюс 21». Лай собаки... снег морозными иглами хлестко бьёт в лицо... поднять голову, вдох, перенос веса тела на правую ногу, шаг... теперь на левую.. выдох... сил хватает лишь на это... в тяжелеющей голове пустота, лишь стихающие всполохи боли и растущее безразличие ко всему... ужасно хочется закрыть глаза и забыться, провалиться во тьму беспамятства... но надо дойти... надо выжить... надо... Человек по природе своей — существо упорное, самолюбивое, тешащее себя мыслью о том, что человечество на нынешнем этапе развития ушло далеко от «низменных» инстинктов. Но один самый важный, самый сильный инстинкт — инстинкт самосохранения — жив в нас до сих пор, и именно этот факт спасает сильного духом и телом человека в критической ситуации. Как раз в такую ситуацию и попадает Александр Нестеров, советский полярный метеоролог. Долгое время он занимался научно-исследовательской работой в условиях вечной мерзлоты, но все когда-нибудь кончается. Александр отправляется в обратный путь, получив указание прибыть туда, где его должен был подобрать возвращающийся на материк корабль. Очнувшись, мы понимаем, что попали в загадочный и враждебный мир, в царство холода, неподвижности и мертвого бездействия. Запертая на вмёрзшем во льды команда ледокола «Северный ветер», воссозданного на основе чертежей вполне реального корабля, благодаря загадочным обстоятельствам потеряла даже право на смерть. Здесь и время течет по другому, искривляясь и замыкаясь само на себя, давая Александру возможность спасать людей при помощи уникальной возможности, которой нас наградили разработчики. С помощью так называемого «Ментального Эха» главный герой становится способен проникать в воспоминания погибших персонажей, изменяя их действия, совершенные незадолго до гибели, за смутное обещание стать несколько лучше... когда-нибудь потом. В общем и целом нам дается шанс исправить ошибки погибших участников экспедиции. Причем делать это мы будем попадая не куда-нибудь, а в их прошлое, меняя таким образом настоящее. Поясню: если мы, попав в прошлое, к примеру, открыли там дверь, то и по сей день эта дверь будет открыта. Неисчерпаемый источник разномастных возможностей для «умного» геймплея. «Анабиоз» создает мистический настрой уже со вступительного ролика, посвященного легенде о Данко, нашедшей свое отражение в сегодняшних событиях, развернувшихся на треклятом ледоколе. Гипнотизирующий голос старухи-рассказчицы во вступительном ролике пугает гнетущим ощущением безысходности, но опускать руки никак нельзя: все таки мы — русские, а русские, как известно, не сдаются. Сюжет же обрастает подробностями с помощью найденных отрывков легенды, бумаг, а также флешбеков, контролируемых либо внезапных. В них мы проваливаемся в воспоминания о нечеловеческих усилиях, направленных на выживание горстки людей, постепенно узнаем историю Капитана и его команды. Соорудив некое подобие кастета из попавшейся под руку цепи, мы отправляемся исследовать населенное «уснувшими» судно в поисках источников тепла, которые в игре являются единственным способом поправить пошатнувшееся здоровье. Ну а температурный датчик ныне является аналогом стандартной полоски здоровья героя. Кроме того, этот же датчик покажет и близость игрока к любому источнику тепла, а также его интенсивность. Морозы крепко влияют и на выносливость аватара: пробежать по холодку мы можем лишь жалкие полсекунды. То же и с оружием — размахивать тяжеленным пожарным топором или вентилем от трубы получится не столь шустро, как бы нам хотелось. Непревзойденный стиль находит свое выражение в каждом фрагменте, в каждом арте игры. Ледяные узоры на стенах, как настоящие полотна зимы на декабрьских окнах. Спускаемся ли мы в затопленные трюмы корабля в огромном скафандре, спасаем ли очередную жертву трагедии или просто греем руки у очередного источника живительного тепла — все проработано до мелочей, выглядит оригинально и свежо. Ну а при появлении в помещении любых нагревательных элементов, будь-то костерок, лампа накаливания или огромный генератор, комната незамедлительно оттаивает по всем правилам реального мира, ручьями оплывая со стен и теряя набухшие сосульки. Не зря «Анабиоз», в основе которого лежит движок AtmosFear 2.0, получил пару наград на КРИ за лучшую графику и технологии. Впечатление от игры помогают усилить знакомые нам элементы быта того времени: документы на привычных бланках, вмерзшие в лед консервы, родные взгляду пачки Беломорканала и Примы. К тому же и воевать нам придется не выдуманными стволами, а вполне исторически достоверными видами оружия, коих в игре насчитывается ровно девять. К минусам нового проекта Action Forms можно отнести немного простоватый AI, да и оптимизация несколько подкачала. Правда игра достаточно своевременно обзавелась необходимым патчем, поэтому претензия к частым вылетам на рабочий стол становится не столь актуальна. Гораздо серьезнее бросаются в глаза геймплейные алогичности. Почему резиновая лодка без мотора едет самостоятельно? Почему от всех ламп погреться можно, а от лампы, которая стоит на лодке, нельзя? Или почему только что выпустившая тебя дверь оказывается запертой наглухо? Но за нестандартным геймплеем все эти «почему» каким-то образом теряют свое значение — хочется идти дальше, попытаться спасти корабль и, по возможности, его экипаж. Принести свет и тепло, жизнь и движение в мертвый мир «Анабиоза». Разработчики поступили очень оригинально, и грамотно вплели силы термодинамики в игровой процесс. С одной стороны всё логично: нет тепла — нет жизни. С другой — разработчики смогли в какой-то степени контролировать поведение игрока и дифференцировать сложность игры по собственному усмотрению. Нельзя пропустить и важнейший момент игры — аллегорию. Повествование о трагедии разыгравшейся на «Северном ветре» имеет и параллель: постоянную борьбу героя с собственными иллюзиями. Стоит обратить внимание на говорящее название игры «Анабиоз: Сон разума». Известна картина Франциско Гойи «Сон разума» из цикла Капричос, снабженная и пояснением автора: «Когда разум спит, фантазия в сонных грезах порождает чудовищ, но в сочетании с разумом фантазия становится матерью искусства и всех его чудесных творений». Об этом же говорит и испанская поговорка «El sueсo de la razуn produce monstruos». Получается, что монстры являются не порождением нашего буйного воображения, но сном нашего разума, который и сдерживает навязчивые фантазии. Эдакий цензор чувств. В современном мире такой ход мыслей и превратил известный художественный прием в аргумент в пользу незыблемых полномочий «здравого смысла». ----------------------------------------------------------------------------------------- Разработчики очень грамотно подошли к созданию игры, превращая в общем-то линейный, скриптовый шутер с нестандартным сеттингом в очень глубокую, умную и символичную игру. Беспроигрышная «советская» тематика, а также мистика и хоррор в правильных пропорциях дали действительно идеальное сочетание. Ну а на игровом небосклоне зажглась еще одна ярчайшая сверхновая, и имя ей — Action Forms. Аплодирую стоя. Итоговая оценка — 9,0.
  2. Metro 2033 («Метро 2033») (Рецензия) Жанр: Action ( Shooter ) / 1st person / 3D Платформы: РС / Xbox 360 Разработчик: 4A Games Издатель: THQ Релиз: 19 марта 2010 года (Европа и США) Системные требования: Скриншоты: Описание:
  3. Как-то незаметно подкралась осень, и ревью на жирном посту сменили превью. Первыми проблесками сезонного хитопада стали несколько сочных игрушек, одна из которых оказалась ну прямо таки запредельной сложности. Её не то чтобы совсем уж невозможно пройти, но стоит ли она вообще таких нечеловеческих усилий? Тем более, что перед нами очередная жертва портирования. Неизбитая тема посмертия Итак, края Dark Souls, которые вскоре обретают статус «печально известных», заполонили драконы, а из мрачных подвалов дружно хлынуло зло. Нужно срочно отстучать морзянку в пару Колоколов Пробуждения, да надавать по шапке паре приблудных созданий. Перед этим, конечно, следует задаться целью перестать, наконец, быть мертвецом (Hollow). Ну, а так как поверхность в подчинении у крылатых, поэтому и мир в большинстве случаев — подземелья. Это потом уже будут башни, болота и лиственные леса. При этом никто не старается ничего объяснять. Надо? Выясните сами. Изучайте инвентарь и экспериментируйте с найденными вещами. Внимательно слушайте встречных NPC. Морщить лоб и таращить мозг можно до полного изнеможения, и все равно «непоняток» останется с горкой. С другой стороны, 90% игры головной мозг предоставляет бразды правления спинному. Здесь ждут своей гибели монстры противоестественных форм и расцветок (такой же привычный атрибут, как и неподъёмные кувалды, их умиротворяющие). Потом, правда, эти самые отгулявшие своё кадавры восстают из мёртвых, стоит лишь восстановить силы у костра. Ну, а в конце уровня, по доброй традиции ждёт большой и страшный враг с банально-наивным имечком наподобие Лунной Бабочки. Гасить их всех, не перегасить. 1000 и 1 подземелье В мире Dark Souls быстро отвыкаешь от стократного перевеса врагов. Здесь учтены все технические детали тяжкого рыцарского труда. Оружие зверски тяжёлое, оно постоянно ломается и улучшается. Изредка получается занять господствующую высоту и «отчислять» врагов оттуда из какого-нибудь «Арбалета +5». Вообще говоря, теория о том, что Dark Souls (с приветом от Namco Bandai и From Software) подойдёт и великовозрастному разгильдяю и серьёзному ребёнку развенчивается за первые семь секунд игры. Каждый уровень здесь — пекло, каждый лабиринт — ад, а контрольные точки раскиданы по-скупердяйски. Одним словом, если хитрые японцы хотели этим поднять сложность игры на запредельный уровень, вызывая перманентный фонтан сквозьзубной матершины — у них это получилось. Сотни возможностей помереть и растерять накопленные души/человечность выводят ударную партию в исполнении собственного сердца. Вместо постоянных побед над бегущими на тебя толпами, ловишь себя на мысли, что вот уже четырнадцатый раз с матом и эксцессами воскрешаешься на этом вот костре. Если смотреть на играющего в этот момент, можно отметить тень непереносимого ужаса, словно того посетила сама смерть, с арканом и мешком. Раз за разом успокаиваешь себя: «Я умиротворен… Моё душевное спокойствие не ведает никаких пределов… И вообще, когда тебя жмут к стенке пять скелетов, не стыдно и драпануть…». Dark Souls — типичный пример того, как экшен пытались приблизить к реалиям правильного дарк-фентези. В итоге выходит конфликт головы и геймпада. Только-только выясняется, что игра — тотально-запойная любовь игроалкоголика со стажем, как магия развеивается какой-нибудь досадной ошибкой или очередной особо коварной и тягомотной локацией. По сложности Dark Souls можно сравнить с какой-нибудь игрой на NES: пока не соберёшься с силами, уровень не пройдёшь. Или вот классический пример: «Мор Утопия». Гениальный проект, задохнувшийся от ошибок геймдизайнеров. Короче говоря, не играть — кощунство, а вот для игры нужны поистине стальные нервы. Это реальная жизнь, bitch Создатели игры явно желали представить миру что-то глубоко метафоричное, RPG-образное и страшновато-средневековое. Покумекав, они соотнесли своё детище с тысячу лет назад навязанным неувядающей компанией id ГОСТ’ом на мрачные подземелья. В результате, идиллическая пастораль оказалась загажена дешёвыми текстурами и видимыми подгрузками оных в видеопамять. NPC практически не анимированы, система сэйвов беспрецедентно негуманна. А эта наивная физика? Этот ужасный рендер героя в низком разрешении, который приходится править кривыми «фиксами»? Можно ещё упомянуть подбор здешних цветов — колорит такой гнетущий, что врагу не пожелаешь. Да, ещё есть кооператив и даже PvP, куда рядовому геймеру поначалу лучше не соваться. Почему? Да потому, что там обживаются люди, которые несколько раз (!) прошли Dark Souls. Нужны ещё аргументы? ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Все познаётся в сравнении. Те, кто хотя бы единый раз прополз-прошел-пробежал Half-Life 2 признают, что гениальный экшен отличается от очень хорошего слишком сильно. Масштабы не те. Довольно велика пропасть между очень хорошей игрой и просто хорошей. Вот Dark Souls — хорошая игра. Игра до последнего жалкого байта. Но убийственно сложная. Так что сэкономьте денег и нервов себе и сожителям, купите плакатик. Книжку комиксов. Диск с OST. Что, так и поступили? Нет, врачи уже не помогут. Бегите за «коллекционкой». Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  4. Некоторые жизненные испытания забываются сами собой. Другие висят в оперативной памяти до того самого момента, когда её величество Смерть закончит точить свою зазубренную косу, пускаясь в поход за свежей жатвой. На третьих учишься. Оказалось, героиням акробатических шутеров-адвенчур тоже приходится учиться. Как минимум, это можно сказать о новой Ларе Крофт: здесь она ещё только становится бой-бабой с двумя именными магнумами на бёдрах. С большим трудом, заметим, становится. Зато игра получилась знатная: с чёткой правой резьбой, с неординарной идеей, кинематографичной музыкой, при этом оргазмически красивая, да и просто очень профессионально исполненная. Интересно, найдутся ли морально нестойкие бойцы, у которых натянутая любовь к Uncharted сменится пылкой страстью к новинке? «Вот идут с образами, образами незнакомыми.Да светят им лампады из-под тёмной воды. Мы пропали бы совсем, когда б не волки да вороны.» Борис Гребенщиков и Аквариум Атомная женщина Ларисочка Крофт — дама видная. Героиня эротических фантазий с тугой попой и малоношеной грудью, ко всему прочему, ещё и опасная женщина. Неостановленные кони и горящие избы для неё — плюнуть и растереть. Пик её популярности пришёлся на первую и вторую серии родом из 90-х. Кое-кто (не будем показывать пальцем) до сих пор хранит их на винчестерах в комплекте с nude-патчами. Тогда игру ещё делали Core Design под «прикрытием» Eidos, ещё не ставшие собственностью Square Enix. В 2006-м началось так называемое «возрождение серии», уже от Crystal Dynamics, где каждая последующая часть незаметно вбивала гвоздь в крышку гроба франчайза. Пустые Legend и Underworld были эдаким тест-драйвом новых идей и технологий, которые вылились в идейно свежий проект. Проект для тех, кто порядком подустал от традиций отрасли и философии «убивай все, что ещё шевелится». Правда, сместить оккультного лидера с поста меткой автоматной очередью хочется уже через полчаса игры. Хотя сценарий в таких играх должен концентрировать в себе идеи, что он и делает: героиня постоянно кого-то спасает, от кого-то убегает, в общем, действует сообразно обстоятельствам. Этому вторят и короткие диалоги, и наличие фаст-тревела, и отсутствие побочных заданий. Впрочем, кому они нужны, когда вокруг попрятана тонна артефактов? В принципе, сюжет не то, что мертвого поднять не в состоянии, он, скажем так, держится на грани интересности. Но на грани — не значит «провисает». Япония в период своего величия, проклятый остров Яматай, из которого не ходят самолёты и не ездят поезда, вредная императрица Пимеко… Правдиво передано исполинское пространство острова, ненавязчиво приоткрывающее недоступные ранее локации и укромные уголки. Живописные развалины набиты артефактами, что дополнительно мотивирует штурмовать горные вершины. Кусочки классических платформенных этюдов и скриптовые сцены сплетаются воедино, образуя цельный и хрустящий результат — играется на одном дыхании. Моя первая гробница Не будем вдаваться в лишние подробности — суетное это дело рассказывать про полезность сотен прыжков, подтягиваний и открываний ящиков. Попробуем избежать и попсовых сравнений, для этого у игры слишком внушительная и проработанная вселенная. И ведь всегда, всегда сквозь её приключения проскальзывает необузданная магическая сила, пугающая и завораживающая. Как в случае с «Секретными материалами»: все понимаешь, но даже напарница не до конца верит. За такой типично LOST’овский налёт мистики почему-то не причисляешь игру к фэнтези, наоборот — метафизический подтекст лишь подчёркивает самобытную «реальность» игры. Похожее ощущение, кстати, создавал Alan Wake. Зато исподволь сложилось впечатление, что большинство усилий авторов было направлено именно на причинение максимальной боли нашей героине. Злючные ловушки и убойные скрипты, самого что ни на есть приставочного духа, гарантируют Ларе какую-нибудь мерзопакостную подставу. После которой ей, бедняжке, приходится отмывать себя от литров собственной крови. И где только выдумываются такие вот вещи? Наверняка в самом мрачном и глубоком подвале Square Enix. С воплями и понуканиями начальники отделов выбивают из некормленных разработчиков кошмарные идеи для QTE. А после поднимают их в обитых жестью вёдрах на поверхность (идеи, а не подчиненных) в обмен на еду. В итоге бедную Ларку швыряют в селевом потоке и роняют в вертолёте, насаживают на штыри и скармливают волкам, бьют об кораллы и расстреливают в упор. А ведь у неё нет какой-нибудь «power armor mk2»! В целом, страданиям бедняжки и посвящена новая «Расхитительница гробниц». Тут, правда, включается другая математика: пятнадцать-двадцать часов эдакого «шокотерапевтического» геймплея — и вы свежи, бодры и полностью довольны своей жизнью. Лару, конечно, жалко. Хотя, знаете, когда за неё становится по-настоящему обидно? Когда она, после красочного пятиминутного падения мордой об кусты, встаёт и падает, зацепившись за какую-то ветку. С другой стороны, Лара уже в первой четверти игры даёт такого жару, что Индиана Джонс нервно теребит хлыст в углу (ой, что-то я не то сказал). Да что там, сам Дрейк почти прослезился. Лук — не роскошь, а средство Всегда такая ласковая и нежная компания вдруг решила ожесточиться и представила ещё один вариант «Мести в тропическом раю». Авторы отстояли возрастной ценз «18+», и это пошло игре только на пользу. Управление осталось практически неизменным, но героиню обучили нескольким новым движениям, соответствующим «паззлообразному» настроению игры. Стрела в колено (привет, Skyrim!), ледоруб в глаз, потрошение животных, весело горящие трупики, кровавые падения, брутальные фаталити — всего этого в новом Tomb Raider в избытке. Кроме обречённых на быструю смерть культистов и самураев в броне, встречаются агрессивно настроенные представители местной фауны. К сожалению, Лара не входит в число счастливых обладательниц патентованных химических средств «Против грызунов», поэтому убивать тварей приходится из банального пистолета. За вскрытия тушек дают опыт. Различаются орудия смертоубийства не только технически, но и идеологически. Единовременно на спине может болтаться лук (в том числе с зажигательным арсеналом), винтовка, дробовик, пистолет и очень прикладистый ледоруб. Эти несколько отпущенных «из-под полы» стволов да пара десятков патронов под расписку составляют небогатый арсенал, который всерьёз ощущается только во второй половине игры. Да, в вашем распоряжении есть оружие, но это не значит, что надо расходовать все до последнего патрона — есть и другие способы решения проблем. Например, свалить на голову культистам кусок острова, дёрнув в нужный момент верёвку жумаром. При борьбе с очередным бесноватым островитянином вам будет дозволено вместо стрельбы отоварить того ледорубом. Поначалу даже не летально. Имеется уйма апгрейдов из универсальных запчастей: натянуть какой-нибудь чок на шотган или превратить лук в огнемёт дальнего действия с помощью простой Zippo всегда приятно. Проблема выживания Секретов в игре вообще позаныкано предостаточно, несмотря на то, что толку от них чуть. К концу игры ящики, правда, начинают находиться более кучно, и обоймы словно бы становятся бесконечными, как при подвешивании Лары вниз головой. В последнем случае, это, видимо, «не бага, а фича». Кстати, раз уж о багах зашёл разговор: после недавнего патча Лара научилась поднимать брошенный факел, и это хорошо. Плохо то, что Лара изредка кажется какой-то слишком уж неуязвимой барышней. Да и сонар наподобие того, что все видели в Assassin’s Creed, слишком уж облегчает игру, заставляет лениться. Или некоторое несоответствие игрового опыта: 100 пунктов за босса-самурая и 60 за потрошение кабана. Странно то, что арсенал каким-то чудным образом трансформируется: из стандартной берданки со временем собирается чуть ли не SPAS, а из какого-то самопала Лара собирает «Магнум». Ну, а повороты в прыжке снились мне ещё со времён Готики, но ведь ничто живое так двигаться не может! Во всяком случае, находясь в пределах гравитационного поля Земли. Вот они, ограничивающие «стеклянные стены», хотя все это, наверное, просто придирки. Excelsior Быстрая и чёткая графика в HD — этим мы уже избалованы. Но эти локации! Эпитеты «бесподобны» и «ошеломительны» не способны в полной мере выразить то наслаждение, с которым играешь в Tomb Raider. Плоды дизайнерского искусства Crystal Dynamics превзошли ожидания фанатов, в данном случае моих. Рельеф и дизайн сэндбоксовой местности, как и натянутые на это дело текстуры очень, как бы это сказать, визуально доходчивы. А ведь в беззастенчивом младенчестве мне мнилось, что имея на руках нечто с параметрами «320*200, 256 цветов» можно красиво и со смыслом изваять шикарнейшую игрушку, и ничего боле нам и не надо. Кстати, TressFX неплохо работает и на серии HD 5000, хотя и основательно нагружает РС. Сплетённая в весёленькую косичку прическа забавно болтается на ветру. Тем временем, добротный, агрессивный искусственный интеллект делает главное — не мешает процессу спокойного игропоглощения. Другое дело вздохи, издаваемые мадемуазель Крофт в процессе. О, Камилла Ладдингтон! Проект явно ваялся и с мыслью о грандиозных сетевых побоищах — аж четыре режима придумали. В первом выжившие добывают медикаменты под дружеским огнём Братства, во втором не дают братьям захватить батареи, включая передатчики с сигналом. Плюс стандартные (Team) Deathmatch. Любопытно, что набранные очки не сбрасываются, если не доиграть партию до конца — это избавит от дикого манчкинства. Опять же, вряд ли бы оценка сильно изменилась, если бы в Tomb Raider мультиплеера не было совсем. И никто не уйдет. Обиженным Такой и должен быть Tomb Raider: безжалостный к ошибкам, до жути атмосферный, немножко хардкорный. Пусть вектор хардкора и несколько смещён от каллиграфически точных прыжков к интенсивным перестрелкам «в движении». Больше нетривиальных головоломок и адвенчуры, меньше стрельбы — вот рецепт очень неплохого коктейля. Плюс к тому, игра определённо окажется коммерчески благополучной, даже несмотря на неудачные попытки прошлых лет. Сугубых фанатов Лары Крофт в мире миллион и маленькая тележка. Ну, а авторы твёрдо знали, что хотели получить в результате, и это немаловажно: куча игр отдают концы, так по-настоящему и не родившись. Все из-за того, что авторы не могут сосредоточиться и поставить перед собой осязаемую цель. Всем равняться на Crystal Dynamics! Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  5. сайт и тизер второй части MW! http://modernwarfare2.infinityward.com/
  6. Последние несколько дней были заряжены игрой отменного качества. Игрой, после которой Дэвида Кейджа должны увековечить как минимум в граните. Когда у меня будет куча денег, я обязательно закажу статую этого человечища в масштабе 1:1. Степень годности игры: 110%. Оторваться по собственной воле невозможно в принципе. Если бы не необходимость хотя бы иногда спать (и прочие физиологические потребности), можно было бы проходить хоть три раза на одном дыхании. Так что мы разумеется не обойдёмся без восторженной рецензии — хейтерам просьба дальше не читать. Потому что буду расточать сладостные комплименты во все стороны и вас может забрызгать. Во всех возможных смыслах. Раз ты радуешься, значит у тебя действительно едет крыша /Уильям Гибсон, «Нейромант» Последние несколько дней были заряжены игрой отменного качества. Игрой, после которой Дэвида Кейджа должны увековечить как минимум в граните. Когда у меня будет куча денег, я обязательно закажу статую этого человечища в масштабе 1:1. Степень годности игры: 110%. Оторваться по собственной воле невозможно в принципе. Если бы не необходимость хотя бы иногда спать (и прочие физиологические потребности), можно было бы проходить хоть три раза на одном дыхании. Так что мы разумеется не обойдёмся без восторженной рецензии — хейтерам просьба дальше не читать. Потому что буду расточать сладостные комплименты во все стороны и вас может забрызгать. Во всех возможных смыслах. Голубая кровь Новый шедевр сенсея всея геймдевелопмента — Дэвида Кейджа и его компании Quantic Dream. Студия серьезная, можно даже заявить знаковая, с богатейшей историей. Она приблизительно раз в пятилетку поражает своими проектами. И Become Human — это не просто Heavy Rain с роботами. Прелесть игр Quantic Dream в том, что не забывается ни одна мелочь. Detroit интуитивна в управлении, неимоверно красива, рождает массу аллюзий киношного толка и пронизана эмоциями. Мелкие неровности не позволяют дать игре чистую десятку, но Игрой Года в моём случае, вероятно, станет именно Become Human. Я бы отдал ей и «Сюжет 2018» безо всяких вопросов. Антиутопия мирового масштаба, голубой тириум, питающий биокомпоненты машин, три истории, сходящиеся в одну (здесь должен быть) мораторий на спойлеры. Ну и постоянный компромат на человеческую природу. Люди действительно стали хуже машин. У андроидов, скажу по секрету, на порядок больше шансов стать людьми, чем у самих людей. Поначалу кажется, что Become Human поверхностна и неглубока, но потом… В общем-то, ничего сверхъестественного, просто андроиды-девианты выходят из-под контроля и начинают обретать подобие сознания — заполненного страхом, гневом и яростью. У кого-то из них полностью срывает крышу, кто-то жертвует собой ради человека, но главное, что объединяет многих — видения о избранном RA9. Боге из машины, да простят меня Square Enix и всякие древнегреческие театралы. В мире будущего ИИ и андроиды позиционируются как замена живым людям и этим людям это совсем не нравится. Что бывает дальше, мы все видели в Deus Ex. Следит за процессом из тени вполне себе силовой структурой под личиной скромного производителя андроидов «Киберлайф». Сегодня ведь мрачные секреты есть даже у компании, торгующей сладкой психотропной водичкой, подкрашенной соком кошенильного червя. Будет и кладбище недобитых андроидов, и дом с психопатом, и сканирование памяти секс-кукол с целью восстановления картины, увиденной их «глазами» в андроид-борделе. В конце даже можно взорвать грязную бомбу, ударными темпами приближая конец света. Так что хорошая, весёлая, переполненная беспросветной чернотой и безысходностью игра. Люблю. Педалирование чувства безысходности просто беспрецедентное. Detroit иногда дивно вышибает слезу — от некоторых сцен они сами собой на глаза наворачиваются. Вот таких игр и не хватает нашему остывающему человечеству. Эмоционально-терапевтическое средство и детективная sci-fi адвенчура по совместительству. Котируется во все века. Как сказал сам Кейдж в недавнем интервью, Sony совершенно никак не влияет на процесс разработки. Команда продолжает заслуженно считать себя художниками от геймдева и отрицает индустриальную логику, коей напрочь заражены некоторые другие студии (не будем тыкать пальцем, все их так отлично знают). Бегущие по лезвию Французы из Quantic Dream славятся тем, что дают играющему в какой-то мере контролировать события, творящиеся в непосредственной близости. Ветвистые матрицы алгоритмов стелются в невидимом коде игры, и в конечном итоге влияют на сюжет. События, осознать результаты которых можно лишь впоследствии, когда вернуться назад возможности уже не будет. Ибо save/load как таковой отсутствует, а разумное решение — далеко не всегда верное. Зато стало труднее случайно проиграть из-за недостаточного контроля — игра часто прощает ошибки, которые не прощались в Fahrenheit. Уникальный твист припрятан даже в главном меню — главное дождаться, пока пролистаются титры. После каждой миссии вам демонстрируется алгоритм уровня и путь по нему вашего главного героя. Пропущенным оказывается столь многое, что многократное прохождение гарантируется. Обсуловлено это ААА-качеством игрового контента, его проникновенностью. К тому же каждый вариант радикально другой, хочется посмотреть, «а что было бы, если?». Detroit — это в общем-то игра, навороты которой слегка не вписываются в общепринятые рамки. Постоянный моральный выбор и постоянный психологический нажим. Симулятор домохозяйки, киберагента на службе полиции и сбежавшего от доброго хозяина слуги — нас навязчиво пичкают заданиями и не дают ощутить ту старую квестовую свободу, когда не знаешь, что делать. Ещё одна слабая сторона игрового дизайна — часто игра огораживается невидимыми стенками, расставленными вдоль дороги. С другой стороны, вездесущие стены сегодня сюжетно объяснены и оправданы. Тем более, что эпичность происходящего всегда находится на максимальной отметке, детективные моменты — не хуже, чем в L.A. Noire, саспенс тоже вполне на уровне. Фирменный мотив игр Кейджа — заснеженный город Scream-saver или «Никого не жалко». Игра релизнулась исключительно на любимой народными массами консоли. Те, у кого нет PlayStation 4, обойдены вниманием и могут продолжать сквозь зубы поизносить страшное слово «эксклюзив». В общем, на нашей улице праздник, а у РС/Xbox-людей — день зависти. По сути, Detroit — это маленький шаг для геймдева, но большой шаг для человечества. Ценность для матушки-истории не только в том, что Become Human есть демонстрация технических возможностей консоли, но и в гораздо более важном. Она практически бесконечна, так как всё время хочется пройти её, повернув другой гранью этот невероятный кубик. Игра сработана так, чтобы затянуть вас целиком, без остатка. Можно смело заявить, что это лучшая игра Кейджа — сие неоспоримо и напрашивается ещё с момента появления первых тизеров. Главные качества человечища — талант и чутьё, и они Дэвида никогда не подводили. Отличные текстуры, отражения в зеркалах, появляющиеся своевременно пиктограммы, а уж музыкальные темы достойны самых высоких похвал. Тактильный геймплей значительно улучшился с помощью тачпада контроллера PS4. Да, изредка NPC пробежит сквозь нашего главного героя, иногда fps просядет до 20, вот, наверное, и все неровности игры. В целом — блестящая задумка, элегантное исполнение. Вполне вменяемый перевод, мощнейший сценарий, придраться к которому может лишь полный кретин. Лучшая в геймдеве анимация, монументальный сюжет, безупречная картинка. Мои рубленые эпитеты просто не в состоянии выразить то состояние наслаждения, которое испытываешь, играя в Detroit. Словно дождался наконец старого друга. Ситуация сегодня такова, что такие произведения искусства выцепить из однородной скучной массы получается всё реже, а это печально. Нет игр, в которые действительно, с чистой совестью хотелось бы поиграть. И не писать потом статьи с чувством тупого удивления на лице или хотя бы осторожной жалости. Андроиды, пережив системный сбой, научились верить в Бога и нашли своего Избранного, который непременно поведёт их расу к светлому будущему Фантастическое явление Вопрос: ну и как нас, геймеров, теперь заставить снова играть в другие игры? За развёрнутый и аргументированный ответ — сразу пять в дневник. А вот лично я, сразу как допишу статью, начну проходить «Детройт» заново. Чего и вы, к счастью, тоже не избежите. Адьёс. Итоговая оценка — 9,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  7. — Ты опасен, неуправляем и безрассуден. А это моя фишка!Капитан Кварк Можно я расскажу вам о своём предубеждении? Вообще-то, я стараюсь от них по возможности избавляться, но shit happens. А предубеждение у меня за годы выработалось такое: я привык считать все игры по кинофранчайзам мультимедийным шлаком. Ощущение это устойчивое, и подводило оно меня редко. Моя реакция обычно примерно такая: «Господи, какой отстой!», «Что за фантастическая дешёвка!» и «Скорее уберите от меня эту лажу!» Или, например: «Простите великодушно, но пожалуйста, смилуйтесь — заберите ключ обратно себе!» Тем сильнее было моё удивление, когда Ratchet & Clank оказалась очень даже приличной игрой. C успехом загубленная серия восстаёт из пепла. Теперь осталось понять и объяснить вам, за что же именно мои коллеги ставят ей такие высокие баллы. Нет, вы только вдумайтесь: игра по мультфильму, который снят по видеоигре... Сам мультфильм появится в России на больших экранах 5 мая, и он уже собрал по миру неоднозначные отклики. Карманные джедаи Ломбаксы — ценнейший ресурс в галактике. Пушистые создания отличаются общим проворством, неутомимым весельем и постоянным стремлением вперёд. Механик Рэтчет — не самый плохой представитель расы, но и ему предстоит тяжёлое испытание. Нет, надрать хвост инопланетным захватчикам — это мы всегда готовы. Избиением инопланетян наша общественность занимается давно и успешно. Масштабы — галактические. А вот вступление в ряды Рейнджеров сразу показалось мне идиотской затеей. Не спасают даже перепрограммирование роботов и сбор мозгов телеспрутов (вот это я понимаю тонкий сарказм). Проще говоря, ситуации оригинальные, а персонажи, населяющие здешнюю вселенную, — как-то не шибко. Тщеславный придурок Капитан Кварк, своими закидонами не уступающий Зеппу Браннигану, мутные стереотипные растаманы, совершенно тупые танки с обвисшим дулом — сплошь какое-то фрик-шоу. А ведь консольщики — тоже люди, и им тоже хочется разумного, доброго, вечного. Присутствующая вместо этого инфантильность, которая, казалось бы, должна изначально быть заложена в аркаду, почему-то не очень воспринимается. Insomniac Games сконцентрировалась для атаки на глазные яблоки пользователей. Гасить не перегасить Игра лишь внешне похожа на 3D-шутер, на самом деле она аркада, его симулирующая. Выдают динамика и бесконечные физкультурные упражнения: скоростные поездки на монорельсе, задорные гонки на реактивных скейтах. Ну и повсеместное «Сломал ящик — получи боезапас!», само собой. Не хочется спорить и с вечнозелёным утверждением, что интересность аркад состоит в подпрыгиваниях и только в них. Точнее, в точности означенных прыжков. Они сегодня основное блюдо, так что разминайте пальцы — геймпады не будут знать пощады. Управление подчиняется беспрекословно, лишь одно «но»: прицел не особо виден из-за головы Рэтчета во время прицельного обстрела гранатами. Каждые пять минут выдают новое оружие, которому, конечно, тут же находится применение. Эстетически оно не ахти как убедительно, но его убойная сила позволяет простить ему многое. Жаль, что патроны для больших пушек в дефиците. Оружие растёт в уровнях и подвергается кастомизации. Улучшаете свои стволы до тех пор, пока улучшать не станет нечего: количественно растёт боезапас, качественно — мощность и функционал. После прохождения игры можно писать поваренную книгу «Пять способов приготовления гаек и болтов, приносящих победу в борьбе со злом». Мистер Зуркон тебя ещё не убивал? Друг с другом Рэтчет и Кланк разговоров не ведут. В смысле, вообще. И ещё: дабстеп давно не в тренде, друзья. Он в принципе не был в тренде уже на момент релиза Saints Row 4, которую Ratchet & Clank в некоторых моментах беззастенчиво копирует. Драм-н-бэйс не для всех, трэп тоже мертворождённый жанр, но почему бы не обратить внимание на великолепный глитч-хоп? В остальном саундтрек вполне приятный. Авторский. Не говоря уже о том, что Ratchet & Clank подкупает чёткостью и яркостью нарисованного мира. Крупицы отличного юмора мелькают между рукопашно-стрелковыми зарисовками, раскрашенными в цвета бьющей ключом жизнерадостности. Хотя даже несмотря на красивую картинку, идея проходить игру второй раз не кажется слаще. В любом случае, это не игра по мультфильму, а полноценный сам-себе-проект, вылизанный до ритуального блеска. Да, линейность — издержки жанра. Да, несколько нафталинная локализация... Впрочем, знание культурных кодов сегодня не освобождает от ответственности. Кого бы то ни было. Да, маловато всего — и локаций, и мини-игр. Зато геймплей бодр и динамичен. Получилась эдакая активная жизнеутверждающая стрельба, отягощённая сбором бонусов и решением незамысловатых головоломок. Со времён Крэша Бандикута меня мало что так цепляло в плане разбивания ящиков. Бойким фонтаном разлетаются блестящие болтики и гаечки — да что там, даже на врагов приятно смотреть, а уж как они горят! Как взрываются! Загляденье. Много HP — много шансов на ошибку, поэтому фрустрация при прохождении отсутствует. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Суммируем? Sonic the Hedgehog, Crash Bandicoot, Rayman, MDK, Beyond Good & Evil, Scrapland, Bionic Commando — попробуйте охватить разумом названные хиты. Компания Insomniac Games в меру творческим образом переварила достижения предшественников и, внеся свою лепту, сделала вполне добротную игрушку. Пусть и несложную в прохождении — геймплей аркады в принципе не должен быть слишком сложным. Словом, новая Ratchet & Clank тихонько раздвинула плечами круг претендентов на звание лучшей аркады 2016 года. Может быть, всё дело в том, что это одна из первых аркад на Unreal Engine 4; в таком случае нужно похвалить авторов за своевременность. Вообще, все игры, которые издаёт Sony Interactive Entertainment, — либо сенсационные, либо как минимум весьма приятные. Теперь осталось возродить Crash Bandicoot. Надеюсь, любимый издатель со мной солидарен... Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  8. Make’em see the mockery...And shoot’em in the face! Thomas Vent, Mockery Начну без предисловий: с небольшой задержкой отведал самостоятельного аддона к Uncharted 4. Да, в игре, как и прежде, есть раскачивающиеся канаты над пропастями, четырёхколёсные баталии с грязью, до чёртиков разных таинственных, но неглубоких загадочных руин с заковыристыми паззлами. Словом, блокбастер для первого ряда. Но почему мне в этой игре так скучно, господа? Заполняем лакуны Итак, Хлоя Фрейзер и её напарница Надин Росс отправляются в Западную Индию на поиски Бивня Ганеши. Честно сказать, трудно было найти менее интересную сюжетную ветвь для внедрения в DLC. Надин и Хлоя, побочные персонажи, в роль которых не сильно-то и вживаешься, будут пошустрее ассасинов и Лары Ивановны Крофт, под которую Хлоя старательно косит. И отец у неё, видите ли, археолог, и в гробнице они обе никогда не прочь поковыряться. А вообще, супергеройство в современном мире себя не оправдывает и капиталовложений не отбивает — одна прачечная для костюма сколько стоит! В остальном, игра всё такая же живая и отточенная до мелочей, но вот в середине немного проседает и становится попросту скучно. Что интересно, поначалу Lost Legacy полностью линейна, но потом на время раскрывает свою open-world суть. Вот тут барометр начинает настойчиво показывать на «уныло». Всё это уже когда-то было и теперь вкушается пресно: симметричные башни, одинаковые охранники с пятикратным перевесом. В общем, жирный минус, нужно просто перетерпеть. И всё время это навязчивое ощущение, что прилетит вдруг «голубой вертолёт» и, в отличие от мечты Чебурашки и Гены, перестреляет всё, что ещё шевелится. В этом «ожидании вертолета» проходит собственно большая часть игры. Картинка нередко начисто лишена всякого интерфейса — и это работает Множество средств уничтожения не особенно отличаются одно от другого и каждое может пойти в дело. Пистолет с глушителем и шотган (и как мы раньше жили без шотганов?) или на худой конец что-нибудь автоматическое — идеальная комбинация для любимого смешанного стиля прохождения. Вначале отмечаешь врагов, потом по-тихому вырезаешь патрули, а затем врываешься на праздник жизни с гранатомётом наголо! Из закромов Родины вам отмерят ровно столько патронов, сколько надо для личного счастья, хотя в бою неплохо помогает Надин: враги, оглашая джунгли криками и будучи заняты в перестрелке, не замечают напарника — маленькую, но вредную осу на периферии зрения. В остальном старательно копируемый из серии в серию геймплей: стрельба, скалолазание, загадка. А если задуматься, действительно ли нам нужно что-то новое? Три хедшота, пропылесосили содержимое карманов — и побежала девочка дальше. Сейчас сравним, чьё гетто толще. Попец конечно красивый, но это не главное место у человека. В конце концов, мы же не уколы ставить собрались Почти пейзаж Говоря о графической композиции нельзя не отметить, что градус симпатичности накалён до максимума. Картинка отличается высочайшим уровнем прорисовки, гениальным освещением, хорошими цветами и всем остальным, чего мы так искренне ждали от Lost Legacy. А ещё она отличается просто фантастической заблюренностью во время поворота камеры. Догадываюсь, что эту размытость программисты вырабатывали нечеловеческими усилиями, а выработав — принялись очень ею гордиться. А что остается нам? Напоминание об ушедших временах? Смахнул ностальгическую скупую слезу и ушёл покупать PS4 Pro. Грузится долго, это мучительно больно. Зато — очаровательные ролики и попросту великолепное озвучение (слушается на порядок приятнее оригинала с его акцентами), которое заставляет конкурентов тихо страдать. Загадки очень хороши. Воплотили даже японский сад камней в задаче с фонтанами, а уж насколько шедеврально сделан паззл с театром теней! Кроме всего прочего, стоит приласкать аддон просто за то, что это аддон к Uncharted. С другой стороны, хоть Naughty Dog плохих игр не делает априори, но до уровня Uncharted 4 наш сегодняшний пациент (даже пациентка) не дотягивает слишком много, чтобы кто-то мог счесть это случайностью. Видимо, The Last of Us 2 отбирает практически все силы у лучшей консольной команды современности. И какие только девушки не пытались хотя бы на некоторое время стать Ларой Крофт. Со многими связаны интересные истории ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Я так хочу, чтобы Uncharted не кончалась. Чтоб она со мною мчалась... DLC не вызывает напряжения и фрустрации, не запоминается после прохождения, зато точно попадает в мозжечок. Довольно шаблонный сюжет вызывает скудный спектр эмоций, от ощущения зевоты не отделаться, несмотря на пристальное внимание к мелочам и щедрость на бойкие эффекты. Зато после Lost Legacy обязательно захочется перепройти уже немного подзабытый Uncharted 4 и расставить над i самые распоследние точки. Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  9. Что читаем?

    В данный момент заканчиваю киберпанковую повесть У.Гибсона-Нейромантик.. Кому интересно - залил сюда
  10. Хотел хвалить игру, а пишу и понимаю, что ругаю…Гоша Берлинский Ещё со времён великого потопа, когда всех тварей, не особо интересуясь их мнением, запихнули в ковчег (слишком банальная аналогия для транспортировки цепочек ДНК в капсуле сквозь миллионы световых лет), человечество мечтает покорить космос. Ну что сказать? Меня тоже зацепило. Так что те, для кого слова «свободный поиск» не пустой звук, те, кто, как и я, зачитывался Стругацкими и Лукьяненко, те, кто мечтает увидеть небо чужой планеты и умереть, — ваш экспресс к звёздам отправляется. Поехали! По увертюре No Man’s Sky хочется предполагать самое замечательное — огромную вселенную с миллионами возможностей, обеспеченную фантастическим многообразием жизненных форм и расцветок. На деле получаем «песочницу», не особенно и весёлую. И чем дальше в лес, тем толще винни-пухи. Приходится ловить постоянно ускользающий хвост сюжетной линии, отбиваться от пиратов и бесконечно фармить ресурсы, не жалея живота своего. Чтобы заработать на первый сносный корабль, который будет легко надирать врагам седалища, вам придётся скопить миллионов эдак сорок в местной валюте. Иначе залп трёх-четырёх кораблей может сделать вам очень и очень больно, и далеко вы не уедете. Точнее, не улетите. Словом, всё однообразно, а иногда и вовсе нудно. У некоторых игроков ощущение этой самой нудности превращается в полное отторжение уже на начальной стадии, хотя игру можно полюбить, если сместить акценты. Нам не нравится бежать вприпрыжку по сюжету, чтобы наконец выиграть. Нам нравится месить сапогами грязь далёких планет, скакать по пещерам с молекулярным резаком, нырять в бездны, собирать местную флору и уворачиваться от фауны. Просто ради самого процесса. Ну и называть всё подряд безумными именами — позволительное для первооткрывателя развлечение. Процесс синтеза варп-ячеек требует много ресурсов и денег, так что каждый прыжок поначалу становится событием. А вообще, игра несколько о другом. В этом мире живут представители рас Корвакс и Гек, познавшие тайну сингулярности и сильно превосходящие нас технологически. Постепенно изучая их язык, исследуем заброшенные ими станции, обретаем новые знания о том, что это всё — глобальная симуляция, созданная кем-то, кого мы называем Богом. Вселенная, созданная для тебя и только для тебя. Исключительно для твоего путешествия. Словом, чистейшая гностическая метафизика, как я люблю. За что мы мучаемся? В чём тогда состоит благородная цель игры, спросите вы. Пропылесосить всю планету в поисках ресурсов, маяков, заводов и заброшенных станций? Пройти путём Атласа и чёрных дыр? Или наконец прилететь в центр, чтобы снова оказаться в какой-то другой галактике у чёрта на рогах? Вот тебе и апофеоз махровый. Точно характеризует бесконечность и беспредельность бытия. Этот бесконечный, бескрайний, великанский, колоссальный, гигантский, исполинский, громадный, ошарашивающий мир. Продолжаем битву за урожай. Встречаются блуждающие и отличающиеся агрессивностью роботы — стражи. Стоит в их присутствии выкорчевать из земли пару тонн плутония, случайно задеть лазером очередного тираннозавра с крыльями или там раздавить бабочку, как готовьтесь к атаке. Успокаиваются они, впрочем, довольно быстро — после пары фатальных случаев разрушения корпуса с помощью расщепителя в режиме плазмомёта. А ещё всегда позволительно сделать ноги. Тупо стрелять скоро надоедает, как на земле, так и в космосе, тем более что оторваться от врагов там уже не получится, субсветовые импульсные двигатели блокируются — а летать над поверхностью скучно. Никакого тебе риска. Ибо если раньше создатели автогонок отделывались невидимыми стенками вдоль дороги, то теперь их приём взяли на вооружение сотрудники Hello Games. Оные попытались схитрить: дабы игрок не мог взорвать свой корабль ударом о скалы или утопить в океане, они тривиально запретили любые полёты ниже определённого значения по высоте. Игра не пугает навороченностью управления и не укладывается в общепризнанные рамки космосимов, несмотря на то, что тут есть и пираты, и торговля, и чёрные дыры с аномалиями. Просто для получения от игры удовольствия надо перестать думать стандартно и начать думать корваксами, открытиями и ускорителями. Не все это могут, а главное, не все этого хотят. Понятно, что апгрейды корабля не являются самоцелью, но больше тут особо и не к чему стремиться. Чем занимать себя в этой вечности? Корабли — от реактивных бульдозеров на воздушной подушке до занявших стартовую позицию стрекозы: урбанистические транспортники и терминаторского вида истребители. Боевое оснащение нашего звездолёта — это ячейки, которыми мы вольны распоряжаться по своему усмотрению. Железные звезды Игровое мироздание и его психоделические формы действительно впечатляют. Поначалу. Творимый на планетах адский биологический психодел, способный дать фору и Spore, и Zeno Clash, созданный с помощью процедурной генерации. Какие-то кенгуру совершенно отвратительного вида, зубастые сколопендры и прочие фантазмы. Однако со временем генерация постепенно принимается выдавать всё более и более однообразные планеты и одинаковых животных, посылать на одинаковые квесты и вручать одинаково устаревшее оборудование. На снежной и тропической планетах начинаешь находить идентичные фикусы, это по меньшей мере странно. Часто No Man’s Sky откровенно издевается над игроком — одним из первых заданий становится поиск определённого количества геридия. Чтобы собрать его, надо пойти до квестовой точки 12 минут в одну сторону и 12 в другую. Это при том что абсолютно идентичное месторождение находится в минуте ходьбы. Разумеется, кто-то скажет, что 12 минут — это просто число. Вот 8 квинтиллионов планет — это тоже просто число. И если уж говорить о числах вообще, куда девается мой собственный корабль, ведь цена на него не учитывается при расчёте стоимости нового корыта? Почему мне постоянно дают те же самые чертежи? Отчего некоторые модификации не появляются в инвентаре? Сей момент я объяснить не могу, но запротоколировать обязан. Почему если корабль посадить на кучу минералов, потом начинается что-то несусветное? А один раз я сумел сесть прямо на верхушку ёлки. Как эксперт в сфере идиотизма могу смело заявить: это полный $#&@%№. Вдобавок в игре, всего-навсего зажав клавишу «вперёд», можно карабкаться по отвесным стенам, как пресловутая полноприводная обливионская лошадь. Вы несколько утомитесь ждать конкретных заданий, часто придётся опережать мысль работодателей. Вторая главная проблема анекдотична. За сотню метров уже и не разобрать, вычищено ли месторождение, — текстуры проступают болезненно медленно, а уж когда проступают-таки полностью... В общем, на расстоянии не просматриваются ни вспышки взрывов, ни залежи ресурсов — ничего. Дурацкая находка создателей, вынужденных оптимизировать игру под консоль таким вот образом. Изверги. Насиловать меня ежедневно патологически неглубокой перспективой? Вышло из рук вон плохо — NMS вроде бы смотрится симпатично, но точечно проявляющиеся high-res-текстуры портят впечатление, и это мешает наслаждаться игровым миром. Ну а игра всё равно ухитряется ощутимо притормаживать на PS4. Великолепная локализация — вот к чему нет никаких претензий. Можно открыто наслаждаться саундтреком, бережно накатанным 65 days of static. Космос не бездонно чёрный, каким он видится человеку, а радужно-яркий, глаз радуется. А ещё всё в игре умело связано логически и стилистически — от принципов управления гипердрайвом до макроэкономики инопланетян. Динамическая погода, убийственные бури, загадочные монолиты и пилоны ресурсов. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Игра с непростой судьбой Верхом доблести и свободомыслия среди разработчиков во все времена считалось сделать игру с процедурной генерацией и успеть впарить её общественности по самые бакенбарды, пока означенная общественность не отошла от рекламного вала, нахваливающего новинку. Что это? Игровой экстремизм или откровенная провокация невиданных масштабов? Хотя да, сделать из говна и палок в общем-то вполне приемлемую игру и суметь её продать — это талант. Талантище. Мне же будет проще признаться в том, что я совершенно не понимаю, чем данная игра так интересна, нежели попытаться через силу выдавить из себя какие-то показания. Просто. У. Неё. Есть. Свой. Шарм. Точка. Ну да, графика могла бы быть и получше. Поиск ресурсов для очередного апгрейда тоже нельзя назвать оригинальным геймплеем. Да и вообще игра кажется откровенно недошлифованной. Ни на минуту не удаётся забыть, что ты бродишь по одной и той же системе, пилишь одни и те же камни и созерцаешь одинаковое поведение одинаковых животных. Хотя лично я всегда сомневался, что планы того масштаба, какой авторы описывали, вообще можно реализовать. Чтобы воспроизвести мир, нужно иметь РС, по мощности сопоставимый с реальным миром. Однако за храбрость хвалю. Быть может, в сиквеле жизнь, зародившаяся на планете, уже изобретёт баллистические ракеты и будет отстреливаться при попытке близкого контакта. Подождём — увидим. Если, конечно, доживём… Итоговая оценка — 6,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  11. Я словно лист на ветру...х/ф «Миссия „Серенити”» В порядке лирического отступления Жил-был на свете DOOM, и товарищи из id Software его всячески полировали и усовершенствовали, доводя до коммерческого состоянии. Потом студию с потрохами купила ZeniMax Media и дала компании Bethesda возможность править за Джоном Кармаком глюки. О, ZeniMax, как много в этом слове. Основное занятие данной компании — скупать мелкие приличные фирмы и пришивать их к своему необъятному телу, как в Пустошах пришивают к броне куски резины и металла. Но я не об этом. Все названные телодвижения в конечном счёте привели к довольно конкретным изменениям. Идея превращения франчайза в триллер была изгнана с позором, раскрывая двери в мир настоящего исконного DOOM. Так что избавьтесь от лишних иллюзий и смажьте цепь своей бензопилы — ей предстоит большая работа. Кого-то мы в прошлый раз недостреляли... Оккультизм и мракобесие Мораторий на подробности сюжета объявляется совсем не потому, что присутствие оного в играх id Software не ощущается. Разумеется, масштабы фантазии авторов всем нам тоже давно известны — помните сюжет Quake 2 в отдельном текстовом файлике, набранном, видимо, прямо перед отправкой дисков в штамповочные цеха? Обычные такие обстоятельства демонического вторжения среднего пошиба: сначала учёные сектанты наворотят дел, а потом предлагают всё снести до основания. Таких людей надо лечить принудительно и медикаментозно. Ну а бедному десантнику как всегда разгребaть. Ты на кого это тут ветви распустил, а? Ты не лопни, деточка! Вообще, Марс запрягает быстро. Не успеешь опомниться, как предстанешь пред очи самого повелителя ада, дабы надавать тому по соплям. Здесь не принято заставлять игрока мучиться тяжёлым выбором, хотя хитро закрученные карты в стиле BioShock с десятками секретов прокачивают чувство собственной важности самых пытливых ачивкофилов. При этом авторы не размениваются на какую бы то ни было «симуляторность» игрового процесса, а оставляют всё так, чтобы играть было веселее. Это совсем не триллерное блуждание по тёмным коридорам с убогим фонариком, а возврат к каноническим традициям изготовления шутеров — безумному безостановочному драйву. Стоять на месте здесь чревато: мобы постоянно маневрируют, занимают тактические высоты, норовят зайти со спины и вломить коллективно. Тут и швыряющие по параболе огненные шары импы, и одержимые охранники, прикрывающиеся силовыми щитами, и призыватели, и ревенанты с рогатыми баронами ада, в которых ну очень приятно превращаться в мультиплеере. В остальном ничего особо необычного — обычный синтез идей Q&D: шарды брони, разноцветные цифровые ключи для дверей, квакерская точка или вообще хардкорно отключённый прицел. Великолепная карта, которую можно вертеть во все стороны. Вполне достойный редактор этих самых карт. Doom предоставляет шанс безболезненно ухлопать пару тысяч демонов и получить моральное удовлетворение от самого процесса дезинтеграции. Или даже аморальное, всё же игра массирует самые низменные центры удовольствия. Минутка лютого содома Баланс оружия выверен до мелочей — используется всё, в зависимости от ситуации, а оружейные модификации превращают стволы в чистейшее зло, которое только и может бороться с исчадьями ада. Боевые свойства стреляющих агрегатов можно классифицировать так: пушка по умолчанию хилая и скучная, хотя обычных медленных мобов выпиливает на счёт раз; пулемёт и шестиствольник отличаются дальнобойностью и точностью; плазмаган выжигает на своём пути всё, что ещё шевелит тентаклями, прожаривая засланцев до хрустящей корочки; ракетница и любимая «рельса» — как всегда не имеют аналогов по мощности. Но в чём же наша сила? В супершотгане она, родимая. Кучность стрельбы жуткая, повреждения с жизнью несовместимые. Только дуплет может дать ощущение силы и мощи. Годится и бензопила, но дозированно. Пронзительные кадры. Есть в этой игре что-то душевное... Вообще, бензопила — это не только весёлое времяпрепровождение, что известно повсеместно, но и гарантированное пополнение боезапаса. Ну а зверские фаталити обязательно снабдят вас некоторым количеством хитпойнтов. Кстати, спешу сообщить совершенно предумышленно: бесчинства брутальны и по-своему великолепны. Можно напасть сзади и вырвать демону челюсть мощным рывком, оторваться импу руку и ею же отхлестать того по морде, креативно распилить супостата на части бензопилой. Словом, игра позволяет тешить самые основные инстинкты. Кровищи прибыло неимоверно. Реки. Половодья. Моря и океаны красной жидкости, истекающие из бывших в употреблении людей и пришельцев из ада. Мочи! Дави! Круши! Игра всегда поможет: внезапно подбросит аптечку, компенсирует урон от падения. Стрелять физически приятно, каждый выстрел словно ощущаешь кожей. Можно было бы половину рецензии говорить о том, что в игре не упущена ни одна деталь, — и это было бы чистой правдой. По энергетике и влиянию на общество DOOM за номером четыре можно сравнить лишь с самым первым DOOM. Более того, до неприличия шикарная некстген-графика делает данное блюдо значительно более вкусным. Текстуры не особенно тяготеют к фотореализму, однако выглядит игра сногсшибательно. Ещё в прошлом веке Джон Кармак, помнится, сделал эпичное заявление о том, что будь у юзеров действительно мощные компьютеры, эта ступень была бы пройдена. Да, с песком что-то не так. Да, опять встречаются проблемы с картами AMD и вылеты у отдельных личностей — но в остальном придраться совершенно не к чему. Да и не особенно хочется, право слово. Загружается игрушка быстро, работает практически без нареканий и в плане технической части, и в плане сетевого кода. Хотя как-то раз у меня намертво завис один монолог бывших местных властей. Основной пистолет мал, да вонюч. И обойма безлимитная. Дело грешное Все сетевые пострелушки появились благодаря данной игре. И этим все сказано. Пока мы много лет рвали друг друга по локалке, DOOM изменял игровую индустрию. С другой стороны, ну напрашивался мультиплеер, и не Кармак, так кто-нибудь другой написал бы первый годный сетевой код. Вот только вышло так, что именно DOOM спровоцировал взрыв принципиально нового игрового ощущения от первого лица: вас умело внедряют в игровую обстановку и заставляют соперничать с другими игроками. Это потом уже были всякие Quake'и и Duke Nukem'ы. Тотальное доминирование жанра сменялось периодами относительного затишья, но жажда коллективного массакра пересиливала. И вот Рубикон снова перейдён. Мосты сожжены. Маски сброшены. Ракетницы расчехлены. Джон Ромеро, кстати говоря, тоже снова подался в шутеры и, может, соберёт ещё свою идеальную «дайкатану». Недавние пресс-релизы неповторимого прародителя всего хоррор-месива от первого лица явно дали это понять... Сегодняшний DOOM кишит сетевыми режимами: командный дефматч, защита территории, жатва душ, «замороженные» салки. Мультиплееру, для коего до сих пор требуется отдельное приложение, свойственна некая суматошность, которую многие сетевые игроки уже позабыли. Кроме того, динамика третьего Quake всё равно оказалась недостижима, но при таком количестве игроков это и к лучшему. Замедленную скорость DOOM компенсирует дабл-джампами и постоянным вертикальным геймплеем, а очень мощная и быстрая прокачка гарантирует несколько бессонных ночей. Что ни говори, а Q3 — образец того, как следует комбинировать безумную динамику и играбельность. Ладно, личные пристрастия на время отложим, ибо выяснились и другие детали. К примеру, организовать дуэль сегодня просто нереально — команды формируются численностью от четырёх человек. Ещё перед игрой следует выбрать класс бойца и выкладку оружия, которое на земле не валяется, однако считать тайминги и оттого побеждать по-прежнему можно. «Квад», «суперармор», «невидимость», «демоническая руна» — всё это, как и прежде, конкретно меняет расклад сил на арене. Словом, практически исчезло желание обменять рабочий мозг на новый Quake, но что более важно, опытные игроки в мультиплеерный Q остались при своих картах. То есть счастливы ничуть не меньше, верно? 61337 человек исчезло с лица Марса. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Экспресс к звёздам EA пыжилась и грозилась вернуться с Battlefront 1. Activision огрызалась, гневно посматривая в сторону адептов YouTube. Тем временем id Software несколько лет напрягалась, чтобы явить миру настоящую Игру. Чистый и незамутнённый FPS. Узрите, геймеры. Вот он, свежевыжатый экшен и самый натуральный фарш: маргинально-грубый стиль и энергия, безбашенная расчленёнка и драйв. DOOM легко уделывает всё, что прячется на ваших жёстких дисках, — не наигравшись до одури, к своим Дрейкам и Снейкам вы не вернётесь. Получилась настолько целостная и самодостаточная картина, что преступлением будет не дать этой игре «Наш выбор!». К тому же молодцы из id Software определённо могут рассчитывать на целое стойбище призовых слонов с нашей стороны в итоговом отчёте «Игры 2016». Ave, Джонни! В очередной раз, ave, чёрт бы тебя побрал... Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  12. — Я освобожу ваш разум! Моё оружие — правда!— А я охранник. Моё оружие — оружие. сериал Community Я действительно ждал эту игру, и совсем не для того чтобы с издевательской ухмылочкой высказаться о ней дурно. Первая часть была, что называется, многообещающей. Именно тогда был сформирован жёсткий каркас игры, а теперь сиквел «нарастил мяско». Возникает стойкое ощущение, что сотрудники Respawn Entertainment самым творческим образом переварили всё лучшее, что есть в Mirror's Edge, Singularity, Call of Duty, и, добавив сонмище оригинальных идей, создали актуальную и новаторскую игру. Кроме того, почитав рецензии профильной прессы и комментарии на форумах, в ЕА опомнились и проплатили каких-никаких сценаристов. Так что Titanfall 2 я в этом материале частенько буду вполне заслуженно хвалить, хейтерам просьба дальше не читать. Институт лидеров Titanfall, если кто ещё не в курсе, — это такой высокоскоростной MechWarrior. Порой скучновато, немного однообразно — но интересно. Красиво, стильно, неглупо. И начиная с сиквела, уже полностью сбалансировано. Другое неоспоримое достоинство игры — она профессионально сделана. Сетевой код бесподобен. Правила такие, раз уж вы не соизволили сами выяснить: участников должно быть никак не меньше восьми; в нашем распоряжении дюжина режимов и с десяток карт, различающихся степенностью подхода к ним; драка наших, прости господи, автоботов жёстко ограничена по времени — регламент обязывает. Одиночная игра состоит из миссий, в принципе объединённых ненавязчивым сюжетом, но всё же линейных. Суть такова: в очередной раз люди развязали гражданскую войну с обоюдным геноцидом и отсутствием победителей. Дальше следует сказочка о том, как жестокосердные враги с Фронтира решили уничтожить планету Гармония, где базируется командный пункт ополчения, с помощью ИВО (Искажающего Время Оружия), но у них ничего не вышло. Для этих целей у ополченцев имеется: Джек Купер, центральный персонаж, вокруг которого вращается сюжет игры, — 1 штука; БТ-7274, титан класса Авангард, ценный боевой товарищ и верный друг — 1 штука; антигравитационные ботинки, позволяющие откровенно потешаться над законами физики, — 1 пара. Ну и тьма оружия, из которого я бы особо выделил по принципу наивысшей брутальности дробовик «Мастиф». Выносит вперёд ногами на счёт раз. Интересно было бы знать, из какого материала пошит костюмчик главного героя. Такой привычки елозить пятой точкой по земле не выдержат никакие нанокевларовые штаны. Что же до титана, то тут у нас основная пушка — мощное оружие с бесконечным источником энергии (хотя если не отпускать гашетки, то она на какое-то время заглохнет; но это экзотика). Поскольку все остальные боеприпасы требуют времени для перезарядки, пушка — ваша главная надежда и опора. На втором месте разнообразные щиты, лазеры и огнемёты, без которых не обходится ни одна уважающая себя перестрелка. Каждый сет оружия обеспечивает свои суперприёмы — от мин-липучек до ботов-клещей, ну а в сингле менять набор вооружения можно прямо на лету. Я напичкаю тебя... чем бы там ни было! Титан в целом не предназначен для полёта, однако легко стрейфится. Да и не прыжками едиными жив титан. А вот пилот жив только и исключительно благодаря подпрыгиваниям и режиму невидимости. Если бегать по локации концентрическими кругами и окучивать вражеских титанов из гранатомёта, в шуме драки пилоты практически не заметны. Что способно привести к преждевременной гибели, спросите вы? Можно попасть в локальную термитную лужу, свалиться в бездну, нарваться на дуплет или отхватить мощную дозу дружественного огня. Со щитом и на щите Помните, как злюка Гендальф свалил бедняжку Балрога в пропасть? Их схватка была не так эпична, как дуэль двух титанов в ближнем бою. Самые натуральные боевые искусства в исполнении многотонных махин выглядят неподражаемо! Из-за этого реализма Titanfall 2 может претендовать на звание самого-самого аркадного Mech-симулятора последнего десятилетия. И дело не только в повальном и безудержном сетевом мочилове, которое завсегда ценилось в России-матушке. Пехота без артиллерийской поддержки — как танки без авиации. Ничто. Но если заиметь гранатомёт, ракетницу и дуговые гранаты, можно здорово испортить жизнь вражеским титанам после уничтожения собственного. Titanfall — игра для тех, кто не испытывает никакого возбуждения от возможности бежать полтора километра до места схватки, чтобы получить пулей по каске. Не исключено, что ей присуще некоторое занудство. Зато каково богатство анимации! Какой высокий класс движения! Какое быстродействие под Windows 10! Вылизанный сетевой код, с самого запуска игры проявивший себя с наилучшей стороны. Игра, разбухшая от нововведений, с управлением, что называется, на кончиках пальцев. Ещё одна сильная сторона — левел-дизайн одиночных миссий. Циклопические сооружения, движущиеся манипуляторы, скорость и драйв. Если обычный шутер, пусть даже и ААА-класса, к середине прохождения выдыхается, начиная потчевать нас наплывающими потными сотнями мерзавцев, то в Titanfall2 чем дальше, тем забористей. Олдскул прёт изо всех щелей, боссы радуют сложностью, враги красиво гибнут, от ощущения всемогущества при пробежках по стенке перехватывает дыхание. А какие геймплейные находки! Бегать перезаряжать стволы в другое время — какова идея?! Хочется, правда, снайперских дуэлей на равнине, как в старые добрые времена, а не муравьиной возни внутри развалин. Оформление уровней особой бедностью не страдает, хотя и кажется слегка аскетичным по меркам 2016 года. На шикарные модели титанов натянуты шикарные текстуры; анимация такая качественная, что челюсть с пола поднимать затруднительно. Да, разрушаемости мало. Да, сценарий уровня тамагочи. Да, глюки с HDMI-разрешением. Но это не мешает задвинуть врагу ракету в сопло и получить от этого удовольствие! Ощущение титановой мощи вкупе с динамикой любого быстрого шутера, прекрасный звук, фирменная стрельба от Respawn, весёлые пасхалочки при катапультировании — всё это позволяет прочувствовать игру на все сто. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Все говорят, купи титана… Хотелось бы, пользуясь случаем, передать привет маркетинговому отделу EA. Ну это же надо было додуматься запустить проект вместе с Battlefield 1! Случай на моей памяти беспрецедентный. Правда, на носу ведь буржуйский праздник Рождество, а в это время заботливый западный родитель уже начинает закупаться подарками. Может быть, мелькает крамольная мысль, это Battlefield 1 стал в нынешнем году аперитивом, по традиции подаваемым перед основным блюдом? Их собрали, дабы они мутузили друг друга. Что прежде всего надо усвоить: Titanfall 2 — законченная игра, решившая все задачи, которые перед ней были поставлены. Геймплей разнообразен, сингл затягивающий, парк титанов обновлён. Теперь остаётся дождаться DLC с новыми картами. Так что если у тебя, игрок, пока не наступила геймерская менопауза и ты ещё в состоянии совершить прогулку от скептицизма к восхищению… Хотя, конечно, трудно будет втянуть игрока в консумирование этого вот конкретного продукта, а всё из-за его запредельной цены. Назвать игру «очередным шутером» тоже несложно. Но придётся признать, что на сегодня в данной весовой категории, помимо Titanfall 2, только две игры: Battlefield 1 и Infinite Warfare. И лично мне, пожалуй, ближе Titanfall 2. Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  13. rpg Alpha Protocol

    Alpha Protocol Жанр: RPG / 3rd Person / 3D Платформы: PC / Xbox 360 / PlayStation 3 Разработчик: Obsidian Entertainment Издатель: SEGA Издатель в России: «1С-СофтКлаб» Дата выхода: 1 июня 2010 года (США) / 28 мая 2010 года года (Европа / Россия) Скриншоты: Описание: Системные требования: Трейлеры: http://www.gametrailers.com/game/9237.html
  14. Что есть Ubisoft сегодня? Это прежде всего сериал Assassin’s Creed. Что есть Assassin’s Creed? Это уже не просто франчайз, или игра, или исторический экскурс. Это культ. А у культа всегда есть свои адепты, вдохновители и недоброжелатели. Тем более что насухо выжатый жанр, запутавшийся в кровосмесительной связи ассасинов с тамплиерами, отчаянно нуждается в свежей крови. Пресыщенных граждан, которым претит играть в «очередного „Ассасина“», я обязан предупредить: Unity оказался несколько лучше триквела. Он даже объективно интереснее Black Flag. Но сие отнюдь не значит, будто Unity — идеальная игра. Она недурна, но очень сыра и недоработана. Во всяком случае, пока. You can leave your hat on.Joe Cocker Просвещенья век Масштабы авторской фантазии тоже всем давно известны. Очередной мускулистый юноша Арно со шрамом семейной трагедии на душе. Очередная суета с повстанцами, привычно путающимися под ногами. Ну и на сладкое — культивирование в людях жажды убийства, оправданной наспех выдуманной моралью. Сегодня развлекаемся в мире тоталитарных VR-утех: корпорация Abstergo переносит геймерскую братию в Париж, в мир преступности и насилия XVIII века. Политический режим прогибается под натиском масс, вокруг мезальянс, смута и революция. Рожи сплошь бандитские, дамочки волочат платья по лужам нечистот, нищие пилят коллегам конечности ради будущего заработка. Военную интонацию в общую картину внедряют штурмовики, режущие глотки и вышибающие последние деньги из среднего класса. Беснуются толпы, чадят факелы, вершатся публичные казни. В таком хаосе на одинокого наёмника просто не обратят никакого внимания. Можно добираться до цели как вздумается, влезать в окна, распугивать мирных жителей, вырезать охранников — и ничего за это не будет. Разве что награда уменьшится, но дело ведь не в деньгах. Не ради них мы карабкаемся на верхотуру Нотр-Дам де Пари, крадём пару священных мисок из местного святилища и откровенничаем с маркизом де Садом. Не ради них защищаем от орды снайперов едущего в карете Наполеона, из-за которого, кстати говоря, человечество пострадало гораздо больше, чем из-за всех тамплиеров и ассасинов вместе взятых. Всё ради экспириенса! И геймплея. Суть в том, что авторы наконец серьёзно отнеслись к тому факту, что вводить лимиты на убийства в игре про ассасинов — попросту бесчеловечно. На этом фоне я даже готов простить проекту то, что он является очередным клоном самого себя. Сплинтеркрид хитман Родство игр, кующихся под патронажем Ubisoft, имеет глубокие сиамские корни: игры срастаются движками, жанрами, стилями исполнения, используемыми приёмчиками. Чтобы эдакая модель среды стала собственно игрой, а весь яркий и шипучий девелопментский пар нашего бронепоезда не ушёл в свисток, нужно лишь не испортить масло кашей. Компактно расположенные точки сохранения, последняя запомненная позиция, топографические пазлы, заключающиеся в самом поиске входов и исследовании, — это хорошо. Это по-нашему. Композитный проект ничего не потерял и от практически полного отсутствия кошмарных миссий на «тихое преследование» — занудных заданий стало меньше на порядок. Зато вместо того, чтобы заурядно добавить новые движения и анимации, сотрудники Ubisoft бросились вносить ключевые изменения в механику передвижения героя, его перемещений в толпе. Вот только перспективная технология, применённая в этой игрушке, пока делает первые, ещё не очень уверенные шаги. Да, мне нравятся выросшая скорость и безостановочная динамика: в ход идут профессиональные паркур-ухватки, подпрыгивания, подтягивания, пробежки по стенам и скейтерские развороты. Недостаёт лишь точности. То ли времени не хватило на серьёзное тестирование новоизобретённой системы, то ли денег, то ли всего сразу. В итоге Арно застревает в кустах, намертво зависает в перилах и с хрустом приземляется в метре от спасительной телеги с сеном. Ко всему прочему Unity могла бы элементарно отхватить первый приз в качестве лучшей насмешки над канонической первой серией Assassin’s Creed. Я до сих пор с теплотой вспоминаю, с какой ювелирной точностью аватар Дезмонда Майлса расталкивал людей в толпе, чуть ли не каждому вежливо и элегантно кладя руку на плечо. В Unity весь шарм растеряли, парижане разлетаются в стороны, словно отяжелевшие кегли. Несмотря на то, что итоговый уровень графики оказался не столь высоким, размеры Парижа все равно впечатляют Судить по одёжке Кто-то берёт качеством, а Ubisoft — количеством. Причём количеством как серий в год (в нынешнем году нам с вами, против обыкновения, навязали аж две игрушки), так и праздношатающихся NPC на единицу площади. Другие новации также не придали игре какой-то там чрезмерной интересности, но геймплей разнообразили. Целых четыре типа внутриигровой валюты тратятся на призрачные клинки для дальнего боя, дымовые бомбы и гранаты-шокеры — дистанционную прелесть. Существенно обновились гардероб с арсеналом, всё это великолепно отражается в легальном приложении-компаньоне. Изучать текстовый контент сподручнее именно на планшете, ведь зачастую тривиально нет времени для чтения посланий, газет и справок. Война ведь. Стреляют. Ещё один принципиальный момент: контратаки тоже не делают вас более неуязвимыми. Имейте в виду. Архитектура залитого туманом Парижа способна осчастливить любого моделлера. Длиннющие очереди из людей полнятся энтузиазмом и его озверевшими носителями. Подобная графическая роскошь требует титанических усилий со стороны вашего «железа», хотя просадки fps в неожиданных местах и не объясняются ничем, даже «тяжёлой» тесселяцией (проверено экспериментально). Возможность исследовать чуть ли не каждый дом в городе — логична и ожидаема, но даже тут бросается в глаза контраст интерьеров и экстерьеров. Возможно, так и было задумано — всё же игра претендует на роль некоего наглядного учебника истории и с этой задачей пока успешно справляется. Насчёт патчей, микротранзакций и прочих багов игры скажу одно: проект не стоило выпускать из дверей фирмы в таком виде. О проваливающихся друг сквозь друга текстурах лучше поскорее забыть. Физиономии героев лишний раз не рассматривать. Простить авторов за отвратительный взлом замков, введённый в игру ради самого факта своего существования и трепания нервов для. Не следует забывать, что камера в Unity тоже частенько работает против вас. Попробуйте прицельно кинуть гранату, находясь в помещении, — и вы моментально поймёте, о чём я говорю. Смерть от глючной камеры. Кому это надо?! О сетевых рассинхронах промолчу, дабы не нагнетать. При известном волевом усилии на Unity можно взглянуть и с другого ракурса: самое интересное — шинковать врагов не в одиночку, а в компании боевого товарища. Собственно говоря, тут интерес к игре постепенно сокращается. Потому что Assassin’s Creed — это Assassin’s Creed, и надоел он всем давно. Такая уж судьба у игрушек, ретиво погнавшихся за мыльной славой. Обычно подобные проекты не задерживаются на моём жёстком диске, ибо, несмотря на радостное бормотание разработчиков и рекламщиков о новом революционном подходе, о непревзойдённом разнообразии вооружения и о возможности игры «втридцатером», ничего неординарного и занимательного в них при внимательном рассмотрении не обнаруживается. Ничего критически нового нет и в Unity. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Апофеоз махровый Уверовать в то, что каждое творение под крылом крупногабаритного магната игрового бизнеса — дар Божий, сегодня гораздо труднее, чем раньше, и для этого имеются солидные основания. Создаётся навязчивое впечатление, что лучше не могут, а хуже не хотят. Проекту явно не хватает терапевтического лоска Black Flag и завораживающих диалогов уровня Assassin’s Creed 3. Оптимизация тоже затерялась где-то в дебрях Far Cry 4. Конечно, бессмертная, как Tetris, идея до скончания веков не оставит производителей таких продуктов без хлеба с маслом. Но хлеб этот должен быть трудовой, честно заработанный. Прогресс должен быть заметен невооружённым глазом. Студия должна расти над собой, а не топтаться на одном месте, выливая на геймеров поток самодеятельных патчей. Не стану придираться ни к вольностям со стелс-механикой, которые лично мне пришлись по душе, ни к неподвластным законам гравитации ларакрофтовым ужимкам. Фанаты же AC в общем — народ увлечённый, и их романтический взор склонен отсеивать многие явные недостатки. Главное, в игре по-прежнему присутствуют и прыжки веры, и крыши, и свежий ветер, бьющий в трёхмерное лицо народного героя… P.S. Ах да, чуть не забыл. Прокачать кафе «Театр» следует безотлагательно! Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  15. В мире симуляторов встречаются редкие самоцветы. Например, Farming Simulator c мультиплеером. Бывают даже симуляторы сатанизма (Goat Simulator). Traktor есть, Train имеется, я уж молчу про симуляторы постройки больницы, парка роллеркоастеров и башенного крана. Даже симулятор лимба в наличии (и это не Limbo, а Layers of Fear) — вот и симулятор мутанта подоспел. Что характерно, ваяют игрушечку выходцы из Avalanche Studios как первопроходцы в создании посредственных игр, давно канонизированные и отлитые в платине. Устыдившись постоянного навязывания разлюбезным читателям исключительно своего, субъективного редакционного мнения (хотелось бы верить, что иногда и объективного), мы решили испросить мнения авторского. Представляю вашему вниманию интригующий проект будущего, с отступлением на интервью. Мы общаемся с главой Experiment 101 Стефаном Люнгвистом (Stefan Ljungqvist). — Капитан, помните, вы говорили мне не сжечь участок? — Ты сжёг участок, Перальта? /Brooklyn 9-9 В мире симуляторов встречаются редкие самоцветы. Например, Farming Simulator c мультиплеером. Бывают даже симуляторы сатанизма (Goat Simulator). Traktor есть, Train имеется, я уж молчу про симуляторы постройки больницы, парка роллеркоастеров и башенного крана. Даже симулятор лимба в наличии (и это не Limbo, а Layers of Fear) — вот и симулятор мутанта подоспел. Что характерно, ваяют игрушечку выходцы из Avalanche Studios как первопроходцы в создании посредственных игр, давно канонизированные и отлитые в платине. Устыдившись постоянного навязывания разлюбезным читателям исключительно своего, субъективного редакционного мнения (хотелось бы верить, что иногда и объективного), мы решили испросить мнения авторского. Представляю вашему вниманию интригующий проект будущего, с отступлением на интервью. Мы общаемся с главой Experiment 101 Стефаном Люнгвистом (Stefan Ljungqvist). — Привет, хороший у вас номер! С чего начнём? — Привет, рад знакомству. А начнём, пожалуй, с создания персонажа. Посмотрите билд, а вопросы зададите по ходу дела. (вручает геймпад) Видите, в нашей игре всё упирается в ваши параметры. Если вы меняете их, всё сразу отражается на внешнем виде персонажа и его навыках. Грузный зверь обладает меньшей скоростью реакции, зато может больнее дать по шапке. И наоборот. — Пока всё логично. И смотрится редактор персонажа вполне притягательно. — А теперь к главному. Наш креативный директор давно увлекается восточными единоборствами. И он долгое время пытался создать что-то вдохновлённое кунг-фу и фильмами Джона Ву. Передать этот стиль и эту атмосферу в своём проекте. — А что ещё его вдохновляло, если не секрет? — Вы не поверите, но Fable. Все эти необычные существа, голоса, конфликт между добром и злом. — Так всё же, как нам определиться с жанром вашей игры? Что это? Экшен про ожесточённый комок шерсти? — Этот вопрос нам задают все. Скажем так, open world fighting RPG… Вы только посмотрите на эти цвета, на эту палитру красок! Некоторые журналисты просиживали в редакторе по 20 минут, играя с расцветками и формами главного героя. — Нет, мы тут надолго задерживаться не будем. Поехали. Тяп-ляп — и в продакшн. — Хорошо. Так вот про систему кармы. Видите символ инь-ян? Вы сможете либо спасти этот цветущий мир, либо… не спасти. Делайте ваш выбор. От этого будет зависеть, как станут общаться с вами NPC. — Ну, тут ничего особо нового. А это вот что за враг такой, с увесистой дубиной? — Сейчас вы учитесь уворачиваться от единственного создания в нашем мире, которое… в общем, он не является поклонником овощных диет. — Пожиратель мяса? Наш человек! — Даже во время бытия маленьким Давидом, скачущим в ногах у огромного Голиафа, мы постараемся дать вам ощущение своей скрытой силы. А теперь бегите, глупцы! Да, вот в эту щель в стене и скрипт… Вот вы и сбежали. — Фух, это было весело. А как вы вообще пришли к выбору такого необычного героя? — Честно говоря, почти в каждый аспект игры мы должны привнести долю здорового сумасшествия. Мы не хотим делать игру про очередного белого мужика в доспехах, который убивает всё на своём пути. — Мы хотим сделать что-то пушистое, цветастое и безбашенное. Слишком много было на нашем веку серых и невзрачных поделок. — Это точно! Необычность, нестандартность, да и вообще спасибо за новый IP. Как геймеры мы это ценим. — Спасибо. А вот тут вам придётся подобрать всё, что видите, — это компоненты для крафтинга. В этой демоверсии, правда, можно создавать только рандомное оружие из имеющихся частей, но представление получите. Некоторые вещи выглядят очень брутально! — Штык-нож и гранатомёт, два в одном! Всё детство о нём мечтал! — Сотни разных комбинаций, и каждая часть оружия — от приклада до ствола — имеет свои параметры. Кроме того, можно добавлять дополнительные атрибуты: заморозка, воспламенение, электрический урон и так далее. — В общем, всему найдётся применение. И объяснение. А что насчёт обещанных названием мутаций? — Физическая мутация — это нечто особенное! Хотите — вырастите себе ещё одну ударную конечность, отрастите шипы на хвосте. Имеются в Biomutant и психокинетические способности вроде оглушения противников. Следующая мутация такого рода — телекинез. Бросаете во врага бочки, камни и всё остальное. — Большой ли мир представлен в игре? — Примерно четыре квадратных километра. Он разделён на зоны, но об этом расскажу чуть позже. — Вопрос из зала: для чего игре рассказчик? Есть какая-то особая причина? Хотя лично меня этот способ подачи нарратива всегда радует. Взять хоть ту же The Bard’s Tale. — Да, это даёт игрокам ощущение причастности, добавляет глубины повествованию. Знаете, будто мы сидим ночью у костра и слушаем историю. Кроме того, стоит задуматься, кто именно и почему является рассказчиком. Мы же обещаем ответить на этот вопрос в течение игры. А ещё у нас есть маленький робот, который всегда следует за вами. — Теперь это уже NieR: Automata… — Примерно. Он тоже является частью основного сюжета. Будут и паззлы, и поиск самых разнообразных секретов, и всё то, за что мы вообще любим игры. Будут учителя навыков и альянсы, которые можно создавать с NPC. Будут скутеры (с их помощью можно добраться до архипелага), будет мёртвая безкислородная зона, будут пещеры, каверны и бункеры. Будут грибы-попрыгунчики и воздушные корабли. — Грибы как раз сейчас здорово разбавляют прыжки, стрельбу и мародёрство! Выращивать можно до трёх сразу? Понятно. А что насчёт основного сюжета? Пооткровенничайте, пожалуйста, в этом направлении. — Легко! Дело в том, что мы вплели в игру не только восточную боевую мудрость, но и наши, шведские мифологию и верования. В частности можно сказать о древе жизни. У этого древа пять корней, которые простираются в разные стороны света. Поэтому вашей задачей станет либо их лечение, либо уничтожение. С каждым шагом вы всё глубже будете погружаться в наш мир, а в конце каждого корня ждёт уровневый босс. — Пять гигантских боссов — это по-нашему. — Ещё вы можете как животные помечать территорию. Попробуйте! — Мелочь, а приятно. Кстати говоря, некоторые еретики сравнивают ваш проект с Zelda. — Структурные референции имеются, но в остальном… даже не знаю. — Расскажете нам, какие инструменты вы использовали в разработке игры? — Игра строится на движке Unreal Engine 4, у нас налажено отличное взаимодействие с Epic по данному вопросу, они приезжали к нам в офис несколько раз. Мы считаем, что это был наилучший выбор для этой игры. Ну и Maya, конечно. — Для какой аудитории эта игра? — Вероятно, для людей постарше. Лично мне уже 40. Biomutant для людей, которые помнят, что такое, к примеру, Ratchet & Clank. Это адвенчура в первую очередь, она не такая уж и хардкорная. — Как авторам вообще пришла в голову мысль о такой вот игре? Чем они руководствовались? — Всё началось с персонажа. Кто это вообще, вы только посмотрите на него? Это панда? Или медведь? Что оно может делать? Плясали, образно говоря, отсюда. Дальше были кунг-фу, восточная философия, а потом как-то всё это сложилось само собой. И мир вырос вокруг главного героя. — Вы нашли столп миро… игроздания! — Да, именно! — Провокационный вопрос: как вам самому нравится свой проект? Что в нём такого, что станет крючком, цепляющим игрока за кошелёк? — Давайте подумаем. Наверное, всё же градус свободы. Многие игры обещают свободу, но мало кто с этим справляется по-настоящему. Мы же дадим вам способности, мутации — в общем, возможности — и не будем вас подгонять. Это, конечно, трудно понять по короткой линейной демке. — В данный момент ваша команда работает только над этим проектом? Может быть, что-то уже есть и в планах на будущее? — Пока мы с THQ Nordic фокусируемся только на Biomutant. У нас есть время, есть поддержка. — Издатель диктует сложные условия? Ведь ему главное — деньги, а игрокам важнее… ну, вы сами знаете что. — Издатель на нас совершенно не давит, от слова «абсолютно». — Мы знаем, что кое-кто из вас успел поработать в Avalanche. Поделитесь? — Вы прямо сейчас говорите с одним из этих людей. Я был там продюсером в течение шести лет. Mad Max — моя вотчина. — Спасибо вам за уделённое время! И напоследок, что же насчёт даты релиза? Она есть? — Как таковой точной даты пока нет, но релиз случится до 31 декабря 2018-го, это точно! Ждите на PC, PS4 и Xbox One. Мастерство хорошего интервьюера в том, что он знает, на какие вопросы разработчик или издатель сможет ответить, а на какие отделается шаблонными заготовками, мало относящимися к сути. Это будет вроде бы ответ, но если такими «ответами» окажется заполнен весь материал… оно чувствуется. И конечно, чувствуется, когда представитель компании срывается на недочитанный промо-текст и пытается за ограниченное время впихнуть невпиxуeмое — рассказать обо всём лучшем, что в проекте намеревается быть, пусть даже некоторые прогнозы не получится выполнить. Так что интервью получилось несколько скомканное. Ощущения же от игры неоднозначные. Нет, ясно, что билд сырой и вроде бы играется вполне бодро, эдакая энергичная динамика сюрреалистичной анархии, однако всё это было, было, тысячу раз было. Натужным попыткам сделать всем смешно мы давно не верим. Отовсюду у нас торчат «азиатские» уши, наличествуют параметры и прокачка, но это всё равно не RPG. К тому же лёгкий флёр занудности присутствует. Всё же наивность должна быть органичной, самородной, ламповой. Как в Zelda. Хотя процесс игры в целом приятный и ненавязчивый… Удовольствие, временами перерастающее в чувство тотального обожания, несмотря на трафаретную схему прохождения локаций: увидел, убил, надругался. Движемся вперёд и только вперёд по пути наибольшего сопротивления (а вообще, так даже веселее). Что ещё можно сказать в его, биомутантову, защиту? Рыжий огненный комочек умеет дышать полной грудью. Можно даже в очередной раз попытаться вжиться в шкуру нашего мутанта. Результат — буйное помешательство пациента, мягкие стенки, рубашка на завязочках и прочая ересь. И как следствие, первый судебный иск, связанный с новорождённым продуктом. Здорово. Так держать. А если совсем серьёзно и без ёрничанья, то выходцы из Avalanche, не сумевшие сотворить хоть одну игру, которую можно было бы оценить больше чем на 6,5 баллов, клепают вполне приличную игрушку с претензией на многостаночность. Так что рекомендую вам дождаться, пощупать проект за брюхо лично и сделать далеко идущие выводы. Biomutant поступит в продажу до конца 2018 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  16. Здесь нет организованных по методике «выбери одну глупость из трех», практически не поддающихся прерыванию малосодержательных диалогов, зато есть бесподобная локализация и глубокомысленные изречения Пауэр Кольта. Никаких перегревов оружия, никакой усталости от бега или там захудалой стамины, никаких смертей от неловкого падения — игра в этом плане облегчена по-максимуму. Погрузившиеся в мир Blood Dragon полностью избавлены от вечных шутерных катаклизмов — патронташи практически бездонны, NPC ненавязчивы, а общая задумка чертовски хороша. Присылайте врача, я и его убью Все. Довели до ручки некогда величайшую компанию, известную своими незабвенными Ассасинами, Персидскими Принцами и Радугой Шесть. Обычно удачную игру — это я про Far Cry 3 — через некоторое время «догоняют» всевозможные DLC, переиздания, «серебрения» и «золочения». Вместо этой традиции, поехавшая от свалившегося успеха крыша канадцев сделала реверанс: разработчики начали просто творить — в полном и окончательном смысле слова. То, что они натворили, и можно лицезреть в Blood Dragon. Работать им явно приходилось в условиях жуткой секретности, ибо титаническим трудом было не растрепать о грядущем раскатистом аддоне. В конце, правда, игру бездарно «слили», но разговор не о русской хак-сцене. Важнее понять, заслуживает ли радикальное дополнение отдельной статейки? Узнать можно только аккуратненько попробовав его на зуб. Бояться надо только страха Жанр Blood Dragon — шутер от первого лица. А первое лицо в этой истории — сержант Рекс Убойный Кольт, очевидный гибрид хамовитого секс-разведчика и банального терминатора, киборг в последнем приступе молодости, идейный борец за денежные знаки. Графика саги о житье-бытье истребителя киборгов — симпатичная. Залихватская готовность к подвигу — налицо. Если надо, можно и грудью на пулемет. С этим, кстати, проблем не будет, как не было их ни у кого из героев sci-fi, каким его видели в конце 80-х. Для тех, кого в таких проектах интересуют сюжеты, важны масштабы фантазии авторов и прочая далекая от жизни литературщина. Если в Far Cry 3 нашей номинальной целью было найти своих друзей, пока тех не разделали на барбекю, то в Blood Dragon нашей главной целью станет ликвидация бывшего полевого командира, свихнувшегося, словно викторианский шляпник. Главгад и его компания явно возглавляют сотню самых зубастых акул земного шара. Враг солидно окопался и территориями делиться не желает, за что и будет нещадно бит. Культивация стеба или 10% генной деградации Прогулочка по острову с шотганом, динамитом и стрелами из урана доводит даже безнадежных обладателей крепкой психики и большого жизненного опыта до истерики. Во многом этому способствует система обучения. Рвем на части выдуманные шизоблоки, посыпаем ерундой и чепухой, сверху щепотку полного идиотизма и заливаем соусом из кислотно едких комментариев — Ubisoft не придумали ничего умнее, как пустить на гарнир Дюка. В общем, блюдо специфическое. Здесь нет организованных по методике «выбери одну глупость из трех», практически не поддающихся прерыванию малосодержательных диалогов, зато есть бесподобная локализация и глубокомысленные изречения Пауэр Кольта. Никаких перегревов оружия, никакой усталости от бега или там захудалой стамины, никаких смертей от неловкого падения — игра в этом плане облегчена по-максимуму. Погрузившиеся в мир Blood Dragon полностью избавлены от вечных шутерных катаклизмов — патронташи практически бездонны, NPC ненавязчивы, а общая задумка чертовски хороша. Под конец разработчики явно устают от своих креативных усилий, и потчуют наплывающими потными сотнями злобных мерзавцев. Правда, в этот момент убить Рекса Кольта не получается уже и у Кровавых Драконов. Веселясь, мы доползли до больного места — однообразия. Если вам еще не опротивело с ковбойскими замашками освобождать контрольные точки, глушить акул взрывпакетами или выжимать деньги из трупов казуаров, можно заняться веселыми побочными миссиями. Создатели настаивают на том, что игра ставит перед игроком нелегкий выбор: убить всех сразу или сначала немного помучить. Вот, к примеру, один из последних пройденных мною подквестов. Цель — убийство четырех черепашек из выданного оружия. Черепашек? Четырех? По дороге раз за разом находятся брошенные коробки из-под пиццы, а когда найденное земноводное скидывает Кольту на голову горящую бочку с бензином, подозрения переходят в уверенность. Хотя крысу отыскать я так и не смог. Базы и драконы Скалят зубы довольные бронированные ти-рексы с излучателями на сморщенном мозге — они заставляют с собой считаться, и их не принято убивать банальной пулей в лоб. И не было бы никакой возможности их поначалу избегать, кабы не их наплевательское отношение ко всему, что передвигается ползком или на карачках. Так как на острове обживаются ученые и клоны, компьютерная община в силах организовать тесный междусобойчик и перестрелять друг друга к едрене фене. Моментально доходит, что лучше всего воспользоваться услугами вырванного из киборгов сердца, а потом, когда база врага сравняется с землей, выпотрошить и саму зверюгу. Тут уже радость достигает апогея. Начинаем резвиться и экспериментировать. Обнаруживается, что у пушек приличная отдача, бесстыдно задирающая ствол вверх. Имеется приятная инерция под водой и резво бросающаяся в лицо трава. Получая опыт, персонаж прокачивает свои положительные качества. А еще в процессе выясняется, что если с большим трудом завалить двух «дино» во время сжигания их яичной кладки, они появляются словно бы из ниоткуда. Суровая правда жизни. Если говорить сухим техническим языком, дорисованная standalone-модификация построена на основе «движка» неизгладимого Far Cry 3. Вовсю используется огонь, его поведение авторы умело просчитали еще в сиквеле и теперь, видимо, будут пытаться приспособить к каждой своей игрушке. В то же время, картинка далека от откровения, повсеместно присутствует чересстрочная муть, но к этому можно притерпеться. А некоторая скупость на текстурный аккомпанемент никак не мешает взрывать и крушить все, что попадет под руку, в целях занесения событий в список убиенных и прочей статистики. Да не убивайтесь вы так! Вы так не убьетесь! Рыжие парики, накладные носы, сальто назад и фирменные язвительные словечки отставить! Здесь вам не тут! И вообще, мы в этом действе (собственно, выставление оценки) участия не принимали не потому, что не успели сориентироваться. Мы просто не смогли придумать критерии оценки ВОТ ЭТОГО ВОТ. Кто-то скажет, мол, «псевдотрешовый балаган», «попугайская игра» и «маразм по жизни». Ну да. Трудовые будни, скука смертная и хрипы агонии — это значительно веселее. Просто местный паталогический идиотизм надо воспринимать адекватно и с юмором. Blood Dragon — «мягкое» развлечение, применяемое для отдыха утомленных «бэтлфилдеров», или же, наоборот, перевозбудившихся поклонников Crysis. Изменен ритм, манера игры, не говоря уже о самом сеттинге. Только я вас умоляю, не делайте весь этот трэш модной тенденцией. Такие игры должны выходить раз в пятилетку, а герои оставаться в сердцах. Был Граф Нюкем. Был Грейсон Хант. Теперь вот сержант Рекс Кольт будет. Но передозировка все же вредна. Итоговая оценка — НЕТ. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  17. Это капитализм, ребятки. Никто и внимания не обратит на это шикарное письмо. Как сказал Бенкси, если бы граффити меняло хоть что-нибудь, оно было бы запрещено.
  18. Агония и Вампир
  19. СОБЫТИЕ ГОДА

    Опрос огонь, Сереге респект
  20. Я от Детройта охереть какие эмоции словил, а в РДР2 пока не играл.. ГОВ скучный, забросил..
  21. Сюрприз года

    Ассасин..
  22. Лучшие персонажи

    Я за девиантов
  23. Лучший файтинг

    Калибур без вопросов
Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×