Jump to content
Zone of Games Forum

Breather

Novices+
  • Content count

    23
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

13 Neutral

About Breather

  • Rank
    Новичок

Profile Information

  • Gender
    Мужской
  1. Смысла нет увеличивать игровые миры вширь, когда большинство таких игр в плане глубины игрового процесса не только не развиваются, но даже деградируют. Почему это делается и так ясно, чтобы требования к железу увеличивать и заставлять обывателя и дальше поддерживать индустрию железа, которая давно уже без прорывов, тем более что инструментарий для создания масштабных ландшафтов стал куда удобнее, а ты попробуй их потом смыслом наделить. Такая вещь как “дух исследования мира” стабильно умирает, Skyrim был последним типичным представителем “шёл-шёл и нашёл”, но он и вышел в 2011 году и уже тогда изобиловал бесхитростными подземельями, а RDR2 подкидывает игроку случайные события чаще всего без какой либо привязки к местности, а значит и масштабы там преимущественно несут декоративный характер, благо есть охота, клады и разнообразие местности. Но ведь и таких игр как RDR 2 выходит всего ничего. С другой стороны есть серия Yakuza - локация миниатюрная, а вот жизнь в ней кипит и занятия на любой вкус, чего не скажешь про дорогую и огромную GTA 5, в которой шикарные декорации теряют всю свою значимость стоит пройти сюжетные миссии, поскольку не реализовали подход RDR 2, а значит и нет насыщенности у этих живых реалистичных декораций. Больше - далеко не всегда лучше, если говорить о размерах карты. Разнообразие и насыщенность куда важнее.
  2. Самые долгие игры

    Самыми долгоиграющими (не считая ММО и сессионки, разумеется) традиционно считаются глобальные стратегии, например, Hearts of iron 4 — 1000 часов потратил, даже в мультиплеер еще не играл.
  3. Я выбил платину в Yakuza Kiwami 1, Yakuza 0 и Yakuza 6, потому что это своего рода принципиальный момент в этой богатой на мини-игры серии, в которой самым сложным испытанием являются не прохождение игры на максимальной сложности или встреча с местным супер-боссом Амоном, кочующим из части в часть, а спеть в караоке на 95 из 100 или освоить маджонг, плюс режим испытаний и арена. В МГС5 платину выбил в легкую после своих жалких попыток выбить её хоть в какой-то другой МГС. А так, будем честны, мало какая консольная платина сравнится с выбиванием всех ачивок в Hearts of Iron 4 — заставляет мыслить нетривиально. Платину стоит выбивать в 3х случаях, я считаю: В играх, основанных на многообразном геймплее или некой вариативности (Yakuza или Persona), когда выбивая платину, ты просто-напросто знакомишься с доселе неведомым контентом или персонажами. В играх, в которых она зарабатывается почти автоматически, 95% выбил просто пройдя игру, ничего не стоит дожать эти 5% (God of War, Witcher 3). В играх, которые уже изъезжены без ориентира на ачивменты, но тут-то они и пригождаются, ставя конкретные задачи перед игроком, в итоге это не отличается от дополнительных задач внутри-игровых (Hearts of Iron 4, Skyrim).
  4. А чего такого криминального в том, чтобы по первым трём часам игры составлять мнение обо всей игре? Стим ведь. например, 2 часа даёт на то, чтобы распробовать игру и вернуть деньги, что тонко намекает, что и за 2 часа можно многое понять для себя. Если игра не нравится условные первые 3 часа, то дальше уже только в самых редких случаях игра может стать лучше. Не говоря уже о том, что традиционно разработчики в самое начало засовывают всё самое лучшее и красочное, исключение - экономические и глобальные стратегии.
  5. Мне никогда не постичь ту степень невероятной самоуверенности и дерзости, которой обладают игровые компании, выпускающие очередное ммо-поделие с реальной надеждой на успех в наше-то время, изнывающие от многообразия мультиплеерных игр.
  6. Это философский вопрос и на него может быть великое множество ответов. Классический владелец бокса вероятно начнёт задвигать про “вертикальный шутер” и “динамичный мультиплеер”. Вот кому как, а я после знакомства с Unreal 1-2 и Unreal Tournament 2003-2004 вижу Хало, как нечто вторичное и по мотивам. Точно также я позиционирую Destiny после Mass Effect. Эдакий фанфик, далеко ушедший от оригинала, но душок остался.
  7. Изображу оптимиста: на фоне всех этих скандалов и откровенно бездарных конвейерных серий, однообразных любительских поделок и трендовой ЛГБТ мишуры - лучше момента не будет для ознакомления со своими “стратегическими запасами” игр, купленными на распродажах, полученных бесплатно или пропущенных в своё время из-за обилия других добротных игр. Плюс всё это положительно сказывается на личном бюджете.
  8. Вообще, современная игровая индустрия напоминает мне “китайское чудо”, когда с одной стороны масса китайских кустарных производств делали “абибас” и “адудас” — вроде разные товары, но все одинаковые на самом деле и низкого качества (прямо как инди-разработчики из категории “чего рисковать?”, выпускающие бесконечные платформеры и игры на RPG Maker), а уже позже пошли настоящие конвейеры тоже весьма низкокачественного (но лучше, чем кустарное) товара, который буквально продавили покупателям за счёт эффекта новизны. Разница в том, что в игровой индустрии кустарное и конвейерное сосуществуют параллельно, так еще и ориентируются друг на друга, заимствуя худшее, с понятными последствиями. К тому же “китайское чудо” произошло на буме идей в лице нового слова в электронике (мобильники, смартфоны, массовая интернетизация, LCD и т.д. - всё это кардинально поменяло жизнь и было в новинку), а современная игровая индустрия может только “порадовать” попахивающим “прогрессивным” трендом, цветастой дуротой и королевской битвой.
  9. Реально, я как только увидел сразу подумал об 1С.
  10. Еще не стоит забывать, что издатели набирают черт знает кого из дальних далей, чтобы экономить на разработке. Формально может значиться гордое Bioware или Gearbox, например, а про группу условных совсем зеленых индусов тактично умолчат, которые сделают всю основную работу с соответствующим результатом. В последнее время очевидно стали делать упор на дешевый аутсорс из стран с низким уровнем жизни плюс крупные издатели начали строить из себя “инди-артхаус” временами с целью сэкономить на разработке и при этом высталяют ААА ценник (octopath traveler - игра уровня RPG maker или инди-команды из 3-х человек). К тому же стоит помнить о любви к переизданиям и ремастерам, которые зачастую выпускают за ААА стоимость, хотя вся основа этих игр уже была сделана задолго до. Просто консольные платформодержатели пользуются своим монопольным положением да и всё. На ПК уже разговор несколько иной с его лютым пиратством, которое, как бы кому не нравилось, служит прямым противовесом завышенным ценам, к тому же ПК политика региональных цен, которая какой бы ни была, а на консолях и такой отродясь не было и не будет.
  11. Какое счастье, что я не фанат спортивных симуляторов.
  12. А не надо художественную ценность и откровенную отсталость путать. Человек прибегающий к мату повсеместно — жалок. Когда мат популяризируют через фильмы и игры, то он становится обиходным. Вчерашние школьники стыдливо матерились за гаражами между собой, а сегодня, глядя на таких апологетов свободного самовыражения, они будут его использовать вместо литературного языка. Завтра ты будешь ЛГБТ дребедень защищать и ныть, что гей-сцены вырезали из байопика об Элтон Джоне, художественность потеряли.
  13. Конечно, в Ведьмаке 3 тоже этого хватало, школьники и седовласые инфантилы снова будут в восторге, для них это признак взрослости и крутизны, прямо как курить по 10 пачек в день и бухать до блевоты каждую пятницу.
  14. Я бы сказал, что началось это с Creative Assembly в лице Total War Warhammer, в котором битвы загружаются по 5 минут на HDD против 20 секунд на SSD. А выход нового поколения консолей с упором на SSD даже на презентациях действительно вынудит всех так или иначе приобретать SSD.
  15. Не-не-не, люди, ставящие играм 10 из 10 ничем не лучше тех, что ставят 0 из 10 — обе категории не слышали о познании в сравнении. Но если вторая категория людей хотя бы заваливает критикой из которой можно что-то почерпнуть и сделать выводы, то первая категория всё сводит всегда к “Wow, never before” и классическому “Fun”, что имеет гораздо меньше смысла, чем самое лютое бытовое брюзжание. Только пользовательская оценка на метакритике способна показать реальное положение дел, а все эти “эксперты”, кормящиеся то с руки издателей и играющие в очередные социальные в 90% случаев американские и бесконечно далекие от нас тренды - пустомели.
Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×