-
Публикации
40 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
2
Все публикации пользователя Popilius_51
-
[Оффтоп] Печальная история мёртвой игры, которой не суждено вернуться
Popilius_51 добавил тему в Статьи
В течение многих лет игре No One Lives Forever и её сиквелам была закрыта дорога в такие популярные онлайн-магазины, как Steam, Humble или GOG.com. Многие из вас хотели бы играть в серию и сегодня, но вопрос, кто контролирует интеллектуальную собственность NOLF, оказался слишком комплексным. Последняя попытка переиздать любимую многими серию No One Lives Forever канула в Лету. Вы спросите, что может быть печальней? То, что игру можно было спасти, если бы не равнодушие крупных корпораций. Данная статья — перевод и адаптация материалов Кирка Хэмилтона (Kotaku) и Джона Уолкера (Rock, Paper, Shotgun). В течение многих лет игре No One Lives Forever и её сиквелам была закрыта дорога в такие популярные онлайн-магазины, как Steam, Humble или GOG.com. Многие из вас хотели бы играть в серию и сегодня, но вопрос, кто контролирует интеллектуальную собственность NOLF, оказался слишком комплексным. Кто-то наверняка помнит, что в мае 2014 года Night Dive Studios подала заявку на регистрацию товарного знака «No One Lives Forever». Night Dive — студия, ответственная за получение лицензий на давно не поддерживаемые игры, такие как System Shock 2 и серия Wizardry, их подготовку для работы на современных ПК, а также повторный релиз на торговых площадках. Поэтому когда Night Dive подала заявку, фанаты восприняли это как возрождение легенды. Изначально выпущенная в 2000 году игра No One Lives Forever и её сиквел 2002 года А Spy In H.A.R.M.’s Way — две величайшие утраченные компьютерные игры (я вернулся к ним в 2013 году и нашёл их столь же очаровательными и хорошо продуманными, как и в прежние времена). Это детально проработанные игры в жанре стелс-экшена и крайне необычном сеттинге, в котором начал свою жизнь один из самых запоминающихся компьютерных героев тех лет — супершпионка Кейт Арчер. Чаще всего крупные издатели, которые приобретают права на старые игры для ПК, ориентируются на новые и высокобюджетные консольные и компьютерные игры, надеясь заработать на них миллионы долларов. Понятно, почему они не готовы тратить время и силы на переиздание старой игры для ПК, в которую будет играть небольшая аудитория. Это делает независимые команды, такие как Night Dive, жизненно важными для сохранения видеоигр: они готовы начать работу, даже если просто смогут получить разрешение. Поэтому когда я узнал, что Night Dive подала заявку на регистрацию товарного знака No One Lives Forever, я был в восторге. Не так давно основатель Night Dive Стивен Кик и директор по развитию Ларри Куперман отправили мне электронное письмо, в котором говорилось, что сначала они действительно планировали переиздать No One Lives Forever и её продолжение, но потом упёрлись в стену юридических проволочек и были вынуждены сдаться. Виной всему были неспособность и/или нежелание трёх издателей — Activision, 20th Century Fox и в частности Warner Bros. — определить, кому принадлежит игра. И Night Dive пришлось отказаться от идеи возрождения No One Lives Forever. Переиздание без издателя «Я работал над переизданием No One Lives Forever ещё с тех пор, как мы получили права на System Shock, — сказал мне Кик по телефону (Кик — бывший художник персонажей для Sony Online Entertainment — подготовил сделку по переизданию System Shock 2 в 2013 году). — Я сказал, что у нас есть System Shock, и мы должны получить и No One Lives Forever». Я спросил Кика, как может выглядеть его идеальное переиздание NOLF. «Нам удалось заполучить исходный код для первой и второй частей. Мы уже создали подробный список обновлений, улучшений и исправлений ошибок, которые хотели реализовать, — ответил он. — Так мы получили бы окончательную версию обеих игр. Мы собирались потратить немало времени на разработку, дабы убедиться, что No One Lives Forever 1 & 2 на 100% совместимы с Windows 8, Linux, OSX, а также имеют полный набор функций Steam и достижений, работающий мультиплеер, выделенные сервера… Это стало бы нашим детищем. Мы действительно хотели дать игре шанс, чтобы люди вновь играли и наслаждались легендарной серией». Кик сказал мне, мол, они настолько «переусердствовали», что даже создали маркетинговые материалы для своего переиздания. Постер, подготовленный для ремастера первой части «Мы подали заявку на получение торговой марки Contract J.A.C.K., хотя и не считаем, что эта игра является частью франшизы, — добавил Кик, ссылаясь на спин-офф 2003 года, который был прохладно встречен как игроками, так и прессой. — Так что мы собирались просто оставить это переиздание за бортом на неопределённый срок». Хорошие слова, и не поспоришь. Но прежде Night Dive должна была заключить сделку с теми, кто по закону мог дать ей право продолжить работу над переизданием. В этом и заключалась загвоздка. Далее следует рассказ сотрудников студии о том, что произошло за последний год перед отменой переиздания. Это расстраивает, а ещё обнажает реальную проблему, с которой сталкиваются те, кто хочет сделать ремастер классических игр. Как заключить сделку по лицензированию, если компании не могут решить, кто в первую очередь является правообладателем? От Activision к Warner Bros. и обратно Детективная история Night Dive началась с общения с разработчиком и издателями оригинальной игры. К тому моменту имелся контакт с тремя основными игроками: Warner Bros, Activision и 20th Century Fox. NOLF и её продолжение были разработаны компанией Monolith Productions, которой теперь владеет Warner Bros и которая в 2013 году выпустила популярный экшен Middle-earth: Shadow of Mordor. NOLF была создана с использованием движка LithTech, который также сейчас принадлежит Warner Bros. Однако первая игра была издана Fox Interactive. Возникает вопрос: может ли 20th Century Fox или даже Activision иметь частичные права на серию в связи со слиянием Activision в 2008 году с Vivendi (медиакомпанией, которая приобрела Fox Interactive в 2003 году)? «Мы связались с Monolith и узнали, что Warner Bros имеет какое-то право собственности, точно не зная, на что именно, но по крайней мере, они были вовлечены в разработку кода, — сказал мне Куперман. — Помните, игра работала на движке LithTech? Поэтому мы начали говорить с Warner Bros, и те сказали: „Ну что ж, мы не можем заключить с вами сделку, потому что Activision владеет этой интеллектуальной собственностью и мы должны привлечь её к участию в этом процессе“. Таким образом, мы вернулись на связь с Activision, и после многочисленных переписок они ответили, что обладают частью прав, но вот официального документа правообладателя в цифровом виде у них нет. Так что мы говорим о контракте, который лежит в одном из тысячи выдвижных ящиков и шкафов офиса Activision. Образ, который приходит на ум, — концовка „Индианы Джонса“… игра остаётся заперта где-то в коробке, может быть, в недрах Activision, может быть, контракт был отправлен в Iron Mountain (прим. автора: американская компания по управлению информационными услугами) или куда-то ещё. И они признались, что у них нет контракта на руках в данный момент, а также что они не были уверены, что даже имели какие-либо права на серию игр». Потерянный файл для торговой марки Warner Bros допускает, что Activision может иметь права на название No One Lives Forever. Кик и Куперман попытались самостоятельно найти в открытом реестре торговых марок правообладателя данного названия и обнаружили, что никто в настоящее время не контролирует торговую марку NOLF. Стремясь избавиться от возможных конкурентов, Кик и Куперман вместе со своими адвокатами решили подать заявку на товарный знак. Это было в мае 2014 года. Куперман поведал, что в ноябре 2014 года, спустя несколько месяцев после подачи заявки на регистрацию товарного знака, они узнали, что Warner Bros оспорила заявку. «Это не говорит о том, что у нас не может быть товарного знака, — объяснил Куперман. — Они сказали, что хотят больше времени. Хотят проверить, есть ли у них какие-либо права на это название». Тем временем Night Dive начала переговоры с Warner Bros, чтобы попытаться разрешить ситуацию. «Мы хотели, чтобы Warner Bros. тоже принимали участие в переиздании серии игр, — сказал мне Куперман, — поэтому мы сказали, что можем работать вместе. Во-первых, мы можем заключить сделку. Мы бы заплатили им некоторую сумму задатка, дабы показать, что мы серьёзны, а затем поделили доходы с проданных копий. Или они бы могли стать издателем, а мы бы занялись разработкой и оптимизацией игры». Вместо положительных решений медиагигант выражал полное безразличие. А большинство телефонных звонков заканчивались примерно так: «Этого, вероятно, никогда не произойдёт». За это время они [WB] также решили проверить на наличие прав и компанию 20th Century Fox, учитывая, что оригинальная игра была опубликована ныне несуществующим лейблом Fox Interactive. Как выяснилось, Fox оказалась в ситуации, аналогичной Activision. «Они не были уверены, что у них есть право собственности, — посетовал Кик. — Возможно, где-то есть договоры, но определить их местоположение не представляется возможным. Поэтому если мы хотим заключить сделку, то должны заплатить Fox в качестве гарантии, чтобы они начали искать документы. И если окажется, что у них нет собственности, они вернут эту гарантию. Мы решили не использовать данный вариант, и они сказали: „Хорошо, но если вы выпустите игру и окажется, что мы имеем права на торговую марку, то вы будете разговаривать с нашими юристами“». Страшное письмо Итог переговоров к концу 2014 году был следующим: Кик и Куперман полагали, что Warner Bros имела самые сильные претензии к No One Lives Forever, и они со своими юристами пытались разработать что-то вроде договора, который позволит переиздать игры. В это же время приходилось «защищаться» от Activision и Fox, но поскольку ни одна из компаний не имела цифровой записи своих прав (или отсутствия прав) на серию, ни одна из них не могла дать им однозначного ответа о том, где находились их документы на право собственности. Затем, в декабре 2014 года, Куперман и Кик получили от адвоката, представлявшего интересы Warner Bros, письмо. Куперман объяснил: «Стив [получил] то, что я люблю называть юридическим термином „страшное письмо“. В письме говорилось, что они знают о нашей подаче заявки на товарный знак и что они оспорили это. Поэтому если с этого момента мы начнём выпускать переиздание No One Lives Forever без участия Warner Bros, то прямым образом нарушим их права и вознесём над своей головой молот правосудия». Куперман и Кик немедленно отреагировали на письмо, дабы сообщить адвокату Warner Bros, что они не собираются нарушать авторские права и что они уже связывались с другими людьми из их компании с целью обсудить возможное лицензионное соглашение. «Я говорил с их адвокатом, и он сказал, что вообще ничего не знал о части переговоров по играм, — сказал Куперман. — Он поговорил с одним из своих контактов в области лицензирования, чтобы узнать, сможет ли он нам помочь. Поэтому мы перешли от стадии „страшного письма“ к стадии более мягкой и доброжелательной, типа: „Эй, дайте мне пару недель, и я посмотрю, смогу ли помочь вам, ребята“». Но надежда жила недолго. В начале февраля Куперман и Кик получили однозначный ответ от Warner Bros.: «Нет». «Они прислали нам уточняющий ответ, в котором говорилось, что они не собираются ни публиковать игру, ни сотрудничать с нами, — сказал Куперман. — Они отказались ото всех предложенных нами вариантов. Так что, по сути, мы вернулись к тому, с чего начинали». И всё вернулось на круги своя… «Как это ни печально, большинство людей хорошо подходили к переговорам, — подчеркнул Куперман. — Они были честными и, по крайней мере, разумными и вежливыми в переговорах с нами. Мне всё ещё неясно, почему в Warner Bros, Activision и 20th Century Fox не было никого, кто бы сказал: „Вот копия контракта, мы владеем всеми правами“. Ни такого человека, ни компании... ни документов. И вероятно, без обращения в суд мы никогда и не узнаем правды». Люди из Night Dive прекратили свои попытки переиздать No One Lives Forever. Теперь они контролируют торговую марку, но без права пользования. No One Lives Forever недоступна в цифровых магазинах, и современные геймеры, которые захотят в неё поиграть, должны будут либо искать физическую копию, либо прибегнуть к пиратству и торрентам. Представители Warner Bros, Activision и Fox до сих пор не смогли прокомментировать своё право на серию. Понятно, что юридическая правда на их стороне, но, к сожалению, до сих пор неясно, о какой компании мы говорим. Warner Bros? Скорее всего. Activision или даже Fox? Менее вероятно, но возможно. По крайней мере, кто-то из них должен решить, что у них действительно есть права на игру, и определиться, стоит ли делать полноценное переиздание серии. Как бы печально всё это ни было, мне трудно поверить, что легендарная серия игр останется невостребованной. Я понимаю, что переиздание компьютерных игр начала 2000-х не является первоочередной задачей для издателей, ориентированных на блокбастеры стоимостью в десятки миллионов долларов, но даже в этом случае кажется, что всё не должно заканчиваться вот так. Приключения Кейт Арчер слишком хороши, чтобы просто исчезнуть в пучине юридических и корпоративных дрязг. Никто не продаст вам No One Lives Forever, так что давайте её скачивать Что ж, если игру нельзя купить, то почему бы её не скачать? О такой альтернативе рассказал Джон Уолкер с сайта Rock Paper Shotgun. Некоторые фанаты, пожелавшие остаться анонимными, не только рискуют навлечь на себя гнев мегакорпораций, распространяя обе игры бесплатно, но и выпускают их ремастеры, которые будут работать на вашем ПК даже в разрешениях 4К. И чёрт возьми, как же хорошо NOLF2 выглядит в высоком разрешении! Мы не поощряем загрузку неофициальных версий игр, но являемся сторонниками концепции «свободного ПО». NOLF и её сиквел ещё слишком молоды для перехода в разряд классических игр или abandonware, но потенциальные владельцы что-то не торопятся закрывать доступ к сайту. Игры доступны уже больше года, и никто ничего не сделал. Это тот самый случай, когда блокировка nolfrevival.tk будет подтверждением того, что одна из компаний всё же может подтвердить права на серию. И вот тогда уже можно будет ждать возрождения NOLF и возвращения красотки Кейт Арчер.- 25 ответов
-
- 20
-
- no one lives forever
- авторская колонка
- (и ещё 1)
-
[Оффтоп] Cherchez la femme. Женское начало игровой индустрии
Popilius_51 ответил в тему пользователя Popilius_51 в Статьи
@allyes Роберта Уильямс в свои годы тоже была не промах: https://i.playground.ru/i/blog/315772/content/beu2bocj.jpg -
В канун Международного женского дня принято готовить поздравления всем женщинам: подругам, жёнам, мамам, бабушкам. Это, бесспорно, нужный и обязательный праздник. А мы предлагаем вспомнить и восславить лучших представительниц мировой игровой индустрии. Тех, кто невзирая на половые, расовые и прочие предрассудки, стоял у истоков новых игр, жанров и целых виртуальных вселенных. В канун Международного женского дня принято готовить поздравления всем женщинам: подругам, жёнам, мамам, бабушкам. Это, бесспорно, нужный и обязательный праздник. А мы предлагаем вспомнить и восславить лучших представительниц мировой игровой индустрии. Тех, кто невзирая на половые, расовые и прочие предрассудки, стоял у истоков новых игр, жанров и целых виртуальных вселенных. Сообщество разработчиков игр со стороны может показаться закрытой «вечеринкой»: пусть на самом деле внутри компаний к женщинам относятся положительно, цифры подтверждают обратное. Согласно опросу, опубликованному Международной ассоциацией разработчиков игр в 2016 году (новые исследования такого масштаба не проводились), 75% из 3000 респондентов были мужчинами, 23% — женщинами, а 2,5% — трансгендерами. Материал создан в партнерстве с csbet.gg Нам не хочется записывать женщин, занятых созданием игр, в отдельную «касту». Но факт остаётся фактом: даже в современном мире, неумолимо движущемся по рельсам равноправия и гендерной справедливости, талантливых девушек в геймдеве крайне мало. И поэтому поговорить об их шагах в создании игр ещё важнее. Кэрол Шоу В своих немногочисленных интервью Кэрол Шоу любит подчёркивать, что она «необычная американская женщина». Выросшая в мире технологий и науки, которыми традиционно занимались мужчины, она игнорировала скрытые гендерные барьеры и всегда шла к своей цели — стать игровым разработчиком. В частности в интервью она отмечает, что с детства тянулась к макету железной дороги своих братьев, а не к куклам и другим девичьим забавам. В школе она с преуспевала в математике, побеждая в конкурсах и на олимпиадах, а после поступления в колледж поняла: её предназначение — изучение информатики и компьютерных технологий. В 70-х эта область науки считалась сугубо мужской. Проучившись два года в Инженерном колледже Беркли, Шоу получила работу в Atari по программированию игр для новой консоли VCS (Atari 2600). В то время она даже не подозревала, что стала одной из первых в мире женщин-геймдизайнеров. Шоу построила пусть не самую долгую, зато очень плодотворную карьеру в разработке видеоигр, продолжавшуюся с 1978-го по 1984 год. Шоу работала сразу в двух крупных калифорнийских компаниях: Atari, которая почти основала игровую индустрию, и Activision — фирме, наиболее известной как первый сторонний издатель программного обеспечения и видеоигр. Во время своего пребывания в Activision Шоу создала River Raid — игру-легенду, которая почти повсеместно считается шедевром игрового дизайна консоли Atari 2600. Шоу никогда не хвасталась своей ролью в истории видеоигр. Но сейчас, когда ей исполнилось 64 года, она, кажется, готова признать, что стала легендой. Правда, говорит, что славы и признания никогда не искала, а всего лишь делала работу с любовью. Роберта Уильямс Роберта Уильямс родилась и выросла в Южной Калифорнии, а сразу после школы в 19 лет вышла замуж за Кена Уильямса — программиста и будущего основателя легендарной Sierra On-Line. В 1979 году глава семейства принёс домой новенький и недешёвый Apple II, для которого собирался написать компилятор языка FORTRAN. Именно за этим компьютером к тому времени мать двоих детей написала свою первую игру — текстовый детективный квест Mystery House. Для этой игры Уильямс нарисовала около 70 мизансцен, что вместе с написанием сценария заняло у неё три недели. После завершения разработки в 1980 году на семейном совете было принято решение самостоятельно выпускать и распространять Mystery House: супруги расфасовывали пятидюймовые дискеты в пакеты, прикладывая одностраничный мануал, подписывая авторское право новоиспечённой компании Sierra On-Line. К большому удивлению авторов, игра оказалась очень популярной, и при цене в 25 долларов Уильямсы продали 10 000 копий. Следующие несколько лет работы Уильямсов были посвящены выпуску похожих игр, только уже с усложнёнными вариациями сюжетов и шестицветной графикой. Вершиной их творчества по праву может считаться игра Time Zone, над дизайном и историей которой Уильямс полгода работала в одиночку. В игре было почти 1500 экранов-локаций (против 70 в Mystery House). Шло время, линейка игр молодой компании ширилась, и уже в конце 1984 года IBM заказала у Уильямсов «эталонную игру» для своей линейки компьютеров. Так на свет появилась знаковая игра поколения — King’s Quest, история рыцаря Грэма из сказочного королевства Давентри, которому предстояло найти три утерянные реликвии. После выхода этой легендарной игры и с лёгкой руки Уильямс на просторах США именно слово «квест» стало обозначать жанр, который во всём остальном мире до сих пор традиционно называется adventure games. За целой серией игр последовала не менее революционная Phantasmagoria — разработанный Уильямс в 1995 году квест, главной особенностью которого было использование технологии FMV (full motion video). Увы, золотая эпоха Sierra уже подходила к концу, и в 1996 году Кен продал компанию за полтора миллиарда долларов. Последним проектом Роберты в компании была игра в серии King’s Quest — мрачная Mask of Eternity 1998 года, квест с элементами боевика и RPG. 16 февраля Уильямс исполнилось 66 лет, и нельзя сказать, что сегодня её имя у всех на слуху. Но стоит признать, что вклад этой женщины в становление целых игровых жанров неоценим. Эми Хенниг Родственники Эми Хенниг часто говорили, что у неё с ранних лет была тяга к «сочинительству» историй. Наверное, этот факт на пару с недюжинным талантом помог ей поступить в Калифорнийский университет в Беркли и окончить его со степенью бакалавра по английской литературе. После этого в 1989 году Хенниг приняла решение поступить в киношколу при Государственном университете в Сан-Франциско. В том же году её впервые наняли в качестве художника игры Electrocop для приставки Atari. Именно тогда Хенниг поняла, что индустрия видеоигр заинтересовала её больше, чем киноиндустрия, и вскоре бросила киношколу, посвятив всё своё время разработке игр. Большинство её ранних работ было связано с играми в Nintendo Entertainment System, где она работала в основном как художник и аниматор. После этого она присоединилась к Electronic Arts в качестве аниматора и художника, работая над неизданным проектом Bard's Tale 4 и Desert Strike. Позже она перешла к разработке и режиссуре видеоигр. Через два года после найма в Electronic Arts Хенниг стала главой графического отдела и художником игры Michael Jordan: Chaos in the Windy City. В конце 1990-х Хенниг перешла в Crystal Dynamics, где помогала компании Silicon Knights в разработке Blood Omen: Legacy of Kain. Позже руководство издательства повысило её до должности режиссёра, а также дало право продюссировать и писать сценарии к играм Legacy of Kain: Soul Reaver, Soul Reaver 2 и Legacy of Kain: Defiance. В 2008 году Хенниг ушла из Crystal Dynamics, чтобы стать креативным директором Naughty Dog. Она приняла участие в написании и режиссировании серии Jak and Daxter. Но общемировая слава пришла к Хенниг, когда она стала режиссёром игры Uncharted: Drake's Fortune, а также главным сценаристом и креативным директором всей серии Uncharted. При работе над Uncharted 2: Among Thieves Хенниг возглавляла команду из 150 человек. Правда, сразу после написания сценария для Uncharted 3 она покинула Naughty Dog. 3 апреля 2014 года Хенниг присоединилась к Visceral Games, чтобы писать сценарий к новой игре по вселенной Star Wars. Но 17 октября 2017 года было объявлено, что EA закрывает Visceral Games и замораживает проект. В следующем году Хенниг ушла из EA и основала небольшую студию для разработки игр для VR. Сейчас Хенниг 54 года и за её авторством вышло 15 завершённых и успешных проектов. Кроме этого она признана одной из самых влиятельных женщин в игровой индустрии по версии издания Edge. И как говорит сама Хенниг, из всего прожитого опыта она вынесла важнейший урок: главным в видеоиграх, безусловно, является история. Именно умело созданный и интересный сценарий, по мнению именитой разработчицы, всегда будет превосходить по значимости графическую «обёртку» игры. Джейн Дженсен Среди современников, разбирающихся в фантастике, Джейн Дженсен — автор, который не нуждается в представлении. Как геймдизайнер знаменитой серии Gabriel Knight она завоевала признание критиков игровой индустрии и легионов поклонников приключенческих игр. Выпускница бакалавриата в области компьютерных наук Университета Андерсона в Индиане сначала работала системным программистом в Hewlett-Packard. Но затем любовь к письму и играм привела её в Sierra On-Line. Дженсен работала сценаристом игр Police Quest III: The Kindred и EcoQuest: The Search for Cetus. Затем она участвовала в разработке игры King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow вместе с ранее упомянутой Робертой Уильямс. Первым авторским проектом Дженсен стала игра Gabriel Knight: Sins of the Fathers, вышедшая в 1993 году. Мрачная паранормальная история была тепло встречена поклонниками жанра и получила награду Adventure Game of the Year журнала Computer Gaming World. Далее последовали продолжения приключений Габриэля Найта: Gabriel Knight 2: The Beast Within в 1995 году и Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned в 1999 году. Несмотря на коммерческий успех первых двух частей и хорошую критику (The Beast Within была названа журналом Computer Gaming World «Игрой года»), высокая стоимость разработки и кризис игровой индустрии, а также финансовые проблемы компании Sierra не позволили продолжить серию. Несмотря на общий кризис, Дженсен в течение трёх последующих лет писала трилогию книг по своей игре, а в 1999 году выпустила первый оригинальный роман под названием Millennium Rising (позже названный Judgment Day). После него она сосредоточилась на своей четвёртой книге по серии игр Dante's Equation, которая вышла уже в 2003 году и была номинирована на престижную Премию Филипа Киндреда Дика. В 2006 году Дженсен объявила о возвращении в «большую» игровую индустрию. Следующим её проектом стал мистический квест Gray Matter, анонсированный в августе 2006 года на игровой выставке в Лейпциге. А в 2012 году Дженсен и её супруг композитор Роберт Холмс, написавший музыку к играм серии Gabriel Knight и игре Gray Matter, объявили о создании студии для разработки новых игр под названием Pinkerton Road. Вскоре студия выпустила первые игры: Moebius: Empire Rising и Gabriel Knight: Sins of the Fathers 20th Anniversary Edition. 28 января Дженсен исполнилось 56 лет. При взгляде на её послужной список становится понятно, за что она получила титул Queen of Adventure, — за атмосферные, паранормальные приключенческие игры, которые сосредоточены на сюжете. Бренда Ромеро Пусть вас не смущает знакомая фамилия: геймдизайнер Бренда Ромеро (в девичестве Гарно) попала в список не благодаря супругу — Джону Ромеро, а за работу над Jagged Alliance, Dungeons & Dragons и Wizardry. Помимо этого ей принадлежит титул одной из самых влиятельных женщин в игровой индустрии. Путь Ромеро в индустрию компьютерных развлечений начался в Университете Кларксона, где она получила специальность компьютерного инженера. Уже в 1981 году она начала свою карьеру у разработчика и издателя видеоигр Sir-Tech Software, Inc., где работала над серией игр Wizardry. Сперва Ромеро была тестером, но совсем скоро поднялась до дизайнера проекта Wizardry 8. Занимательный факт: в это же время её будущий муж также работал в этой компании и трудился над сериями Jagged Alliance и Realms of Arkania. Ромеро проработала в Sir-Tech в течение 18 лет, далее перешла в Atari, где работала над сериями Dungeons & Dragons, а затем в 2003 году присоединилась к команде Cyberlore Studios для работы над игрой Playboy: The Mansion. В 2006 году исследование Ромеро на тему сексуальности в играх было опубликовано в её книге Sex in Video Games. В 2007 году Ромеро была названа одной из 100 самых влиятельных женщин в игровой индустрии по версии журнала Next Generation. Позже он же назвал её женщиной с самым длительным непрерывным стажем разработки видеоигр. Журнал Nerve вручил ей премию New Radical, присуждающуюся за выдающиеся успехи в искусстве и дизайне. До ноября 2009 года Ромеро была председателем отдела интерактивного дизайна и разработки игр Колледжа искусств и дизайна Саванны. В 2010 году вместе со своим старым другом Джоном Ромеро она стала соучредителем компании по разработке игр для социальных сетей Loot Drop. Совместная работа пошла только на пользу двум именитым разработчикам: в 2012 году они узаконили свои отношения, став мужем и женой. В данный момент Ромеро 52 года и она является директором программы обучения магистрантов по разработке игр в Университете Лимерика в Ирландии. А к вышеперечисленным наградам добавились Game Developer's Choice Ambassador Award в 2015 году и титул «Легенда» по версии премии Develop Industry Excellence Awards в 2016 году. Мы привели в пример самых именитых женщин, которые порой стояли у истоков игровой индустрии. Бесспорно, в современном геймдеве работает много не менее удивительных, ярких, самобытных личностей. А каких ещё женщин, имеющих отношение к видеоиграм, вы знаете?
-
[Оффтоп] Cherchez la femme. Женское начало игровой индустрии
Popilius_51 ответил в тему пользователя Popilius_51 в Статьи
Она кстати обязательная участница всех "топов" про женщин из геймдева. А по сути запомнилась она всем скорее модельной внешностью, нежели должностью и заслугами -
[Оффтоп] Cherchez la femme. Женское начало игровой индустрии
Popilius_51 ответил в тему пользователя Popilius_51 в Статьи
@FooS как сказали выше, побольше бы таких людей и талантов. A там и истории найдутся) Ps. Пока готовился материал, печально было узнать, или скорее подтвердить факт, что таких значимых фигур в игровой индустрии к сожалению так мало, что можно по пальцам пересчитать -
[Оффтоп] Кладбище несбывшихся надежд: игры, которые не добрались до релиза
Popilius_51 добавил тему в Статьи
Нынешнее поколение «большой двойки» порадовало множеством мультиплатформенных проектов, эксклюзивами и массой ремастеров. Но были и игры, которые так и не добрались до релиза или вообще не зашли дальше своих анонсов на конференциях. Одним из таких «мёртвых» проектов стала Silent Hills для PS4 от геймдизайнера Хидео Кодзимы, режиссёра Гильермо дель Торо и компании Konami. Давайте посмотрим на самые яркие примеры так и не вышедших игр прошлого и настоящего. В недавнем прошлом весь мир встречал новое поколение приставок — PlayStation 4 и Xbox One, анонсированные вместе со своими эксклюзивами на конференции Е3 в 2013 году. Прошло без малого шесть лет. Шесть лет приятных воспоминаний, интересных историй и многих часов, проведённых за любимыми играми. Конечно, никто не будет спорить с тем, что уж слишком быстро минула эпоха нынешнего поколения приставок. И несмотря на то что срок жизни приставок прошлого поколения (PS3 и Xbox 360) был немногим больше, лучшим «измерителем» жизненного пути того или иного поколения консолей, бесспорно, являются игры. Нынешнее поколение «большой двойки» порадовало множеством мультиплатформенных проектов, эксклюзивами и массой ремастеров. Но были и игры, которые так и не добрались до релиза или вообще не зашли дальше своих анонсов на конференциях. Одним из таких «мёртвых» проектов стала Silent Hills для PS4 от геймдизайнера Хидео Кодзимы, режиссёра Гильермо дель Торо и компании Konami. Давайте посмотрим на самые яркие примеры так и не вышедших игр прошлого и настоящего. Стоит отметить, что не «консолями едиными» пополняется полк забытых и невышедших игр. Совсем недавно мы рассказывали вам про проект ремастера игры NOLF для ПК, который из-за «юридического ада» так и не добрался до релиза. В данной статье мы попытаемся затронуть только те примеры, которые смогут рассказать о причинах неудач и отмены игр в различные эпохи развития игровой индустрии, напрямую связанные с поколениями игровых приставок. Золотая находка Несмотря на то что «неудачные дубли» среди игр прошлого случались на всём пути становления индустрии, заныривание в пучину «затонувших» проектов мы начнём с прекрасных времён, когда самой народной игровой приставкой не только в мире, но и в нашем детстве была Nintendo Entertainment System / Famicom. Так, относительно недавно ретро-игровое сообщество всполошила новость о найденном «билде» так и не вышедшей игры SimCity для NES. SimCity — серия компьютерных игр в жанре градостроительного симулятора, разработанная Уиллом Райтом и компанией Maxis. Проект для этой приставки должен был представлять собой портированную версию игры от SNES, которая, в свою очередь, заимствовала идеи, дизайн и основные механики с версии игры для ПК. Сам порт был впервые продемонстрирован в январе 1991-го на выставке Winter Consumer Electronics Show. После чего разработка была заморожена и вскоре отменена. Игру забыли на целых 27 лет. По версии The Video Game History Foundation (VGHF) — фонда, который занимается сохранением игровой истории, самый редкий картридж для NES появился на прошлогодней выставке Portland Retro Gaming Expo. После чего исторический прототип и его единственная в мире копия были проданы с аукциона коллекционеру Кристиану Дейтерингу и Стиву Лину — члену правления VGHF — за очень солидную сумму, размер которой не разглашался. Лин выполнил свой долг перед игровой историей: он передал картридж с прототипом коллегам, чтобы они изучили и сохранили SimCity для NES. Теперь ROM с игрой есть в общем доступе и ознакомиться с ней могут все желающие. Адская шкатулка в восьми битах Игры по кинолицензиям выходили во все времена. Не обошло это и знаменитую приставку третьего поколения. И если отдельным тайтлам везло на разработчиков, так что в свет выходили прекрасные представители своего жанра Alien 3, RoboCop 3, New Ghostbusters II, то другим везло меньше, среди таких невезучих были Ghostbusters, Terminator 2, Back to the Future. Одним из разработчиков с «сомнительной репутацией» была компания Color Dreams, прославившаяся в своё время выпуском библейских игр. Компания, до этого занимавшаяся освещением житий святых и Иисуса Христа в играх, в начале 90-х внезапно выкупила за 50 000 долларов права на игроизацию Hellraiser («Восставший из ада») — фильма, в котором главными героями были сенобиты (демоны в стильных BDSM-костюмах), чьими основными особенностями были безграничная жестокость и изощрённая оригинальность в методах убийств людей. Игру было решено делать в жанре ни много ни мало экшена от первого лица. По данным портала fandom.com, для этого был лицензирован вариант движка Wolfenstein 3D. Чтобы NES могла всё это производить на своих мощностях, было принято решение создать картридж с дополненными модулями — дополнительным процессором и четырьмя мегабайтами оперативной памяти. Модификация получила название Super Cartridge, а её производство стало стоить слишком дорого. После дополнительного анализа и подсчётов разработка игры обошлась бы компании в несколько миллионов долларов (сейчас такими деньгами не удивишь, но в начале 90-х сумма была неподъёмной), а картриджи с игрой были бы, вероятно, самыми дорогими в истории. Не найдя дополнительных источников финансирования, разработку свернули. Недосупермен Несмотря на год разработки (1992), информация о прототипе игры от известной японской компании SunSoft (Batman и Batman: Return of the Joker) с созвучным названием Sunman появилась только в 2003-м. Энтузиасты из сообщества Lost Levels случайно нашли единственную копию игры, выкупив целую коробку картриджей-прототипов у некоего испанского коллекционера. До этого про игру не было известно абсолютно ничего: ни рекламы, ни релизов, ни промо, ни даже просто упоминаний. Зато сейчас игру может оценить каждый. Игра представляет собой экшен про неизвестного супергероя, который облачён в красные лосины, умеет летать и бить врагов кулаками, а также обладает суперспособностью стрелять из глаз. Ничего не напоминает? Очевидная схожесть персонажа с самым узнаваемым героем комиксов DС дала многим ретро-игрокам почву для размышлений. Люди думали, что SunSoft действительно разрабатывала игру под рабочим названием «имени самой себя» про Супермена. Однако по слухам, проект свернули, не договорившись о лицензии. Отличительной особенностью игры является графика с большими спрайтами и сочными палитрами. Выйди игра в своё время, по уровню дизайна и художественного исполнения она встала бы в один ряд с другими красивейшими проектами, выкручивавшими всю мощность NES на максимум. Но вот представленная в билде физика была кривой, многие жаловались на сложность игры, а также задержку в управлении. К тому же она была слишком короткой, что говорило о незавершённости проекта. А ведь мы могли в своём детстве узнать о Супермене и от игры на Dendy… Ниндзя Шрёдингера Шли годы, а вместе с ними шло становление новых гигантов игрового и консольного строительства. В начале — середине 90-х рынок захватили два гиганта: Sega Mega Drive и SNES. Являясь преемниками своих старших версий, приставки получили улучшенное «железо», которое стало более доступно и податливо для всё большего и большего числа разработчиков. А значит, и невышедших игр становилось всё больше. Одной из «жертв» амбиций компаний оказалась Ninja Gaiden. Игра разрабатывалась и должна была издаваться самой Sega по лицензии, купленной у Tecmo — создательницы оригинальной серии игр для NES и аркадных игровых автоматов. Первоначально планировался прямой порт с аркадных машин 1988 года, представлявший собой битемап с видом сбоку, а от идеи адаптировать платформенную модель NES-версии игры решено было отказаться. Но Sega не была бы собой, если бы не стала переделывать игру «под себя», добавляя всё больше новых механик и дизайнерских ухищрений. Дошло до того, что разработка затянулась, а от первоначальной даты релиза игры (24 декабря 1992-го) было решено отказаться. В дальнейшем релиз переносился столько раз, что нереализованных механик становилось всё больше, а также игра увеличивалась в продолжительности, но оставалась без сценария. Датой окончательной заморозки игры принято считать 1994 год, когда актуальность консоли клонилась к закату. По информации сайта segaretro.org в свободном доступе имеется дамп, найденный в 2011 году. Версия вполне играбельна, есть даже подобие законченного сюжета. Игру отличает довольно яркий дизайн как разнообразных врагов, так и уровней. Ястреб должен оставаться в тени Как уже было упомянуто, в большой консольной гонке помимо Sega участвовала и SNES. И в отличие от своего оппонента, Nintendo ориентировалась на семейную и младшую подростковую аудиторию, что доказывает факт отсутствия в играх открытой демонстрации крови, расчленения и прочего насилия. Но это не значит, что в них не могло быть «взрослого» сюжета. Примером такого могла бы стать игра Shadowhawk, создававшаяся на основе одноимённого оригинального комикса Джима Валентино. Shadowhawk — это комикс издателя Image Comics (точнее, его дочерней студии Shadowline). Он создавался людьми, которые работали в таких местах, как Marvel, но хотели сохранить за собой авторские права. Валентино был одним из тех людей: именно он создал Shadowhawk — одного из первых антигероев, который вышел на тропу мести после нападения и умышленного заражения ВИЧ. Валентино верил в успех 16-битных консолей и в 1992 году решил сам профинансировать создание видеоигры, поручив разработку аутсорс-команде, информации о которой нет до сих пор. Тем не менее, игра так и не увидела свет, как и другие игры, основанные на менее известных комиксах вроде Prime и Firearm. Что же случилось с игрой и почему о ней вспомнили только в 2010-х? Причина остановки разработки открылась нам лишь в начале 2001 года, когда на страницах издания Video Game Graveyard был опубликован отрывок из интервью автора комикса. В нём говорилось, что Валентино с разработчиками так и не смогли найти издателя. Дальнейшая история неизданной игры подробно описана в интересном расследовании сайта snescentral.com. Так, в январе 2003 года на форумах Digital Press пользователь под ником jimmyfranks опубликовал ветку и сообщил, что у него есть прототип игры, которую он собирается продать. В марте 2003 года он же сообщил, что продал прототип коллекционеру под ником Buyatari. Увы, новый хозяин не стал выкладывать дамп игры в общий доступ. Вместо этого он попытался перепродать картридж. Это удалось сделать только в 2011 году. Согласно отзывам, картридж был продан пользователю форума под ником gwyndion за 755 долларов. В конце концов прототип каким-то путём попал в руки производителя бутлег-переизданий Rose Colored Gaming. Предположительно, дамп для переиздания был выкуплен компанией именно у gwyndion. И спустя 10 лет — в 2012 году — компания издала Shadowhawk на картриджах-новоделах общим тиражом в 100 копий, заручившись, по её словам, «одобрением создателя комиксов». Но так не считал сам Валентино, который стал угрожать ей судебным иском. Тираж был отозван, и в итоге сейчас на руках у игроков всего 36 проданных копий. Создание дампа картриджа было вопросом времени. Сейчас в доступе есть полный рабочий ROM. Особенностью игры являются нетронутые графические образы комикса. Также добавлены сцены кровавых расправ над недругами, что было бы невозможно в 90-х. Игра состоит из двух механик: классический платформер при прохождении уровней и файтинг при сражении с боссами. Рыцарь в китайских доспехах Ещё одна нетривиальная история приключилась с игрой Dragon’s Lair: The Adventure Continues, которая разрабатывалась для Sega Mega Drive. Игра должна была стать портом одноимённой игры 1993 года на SNES, который разрабатывался Elite Systems, Eden Entertainment и Taito, предположительно, в 1994 году. Игра была анонсирована на Summer CES 1994 и должна была выйти осенью того года. Но оказалась отменена по неизвестным причинам. Её прототип обнаружили только через 17 лет: летом 2011 года пользователь под ником MrMark0673 на форуме SegaAge выложил картридж порта для продажи за 800 долларов. История была бы слишком простой, если бы не одно «но». Благодаря информации с того же форума оказалось, что дамп игры для Sega уже существовал и бороздил просторы интернета более 10 лет. Но из-за того что ROM был полностью на китайском языке, многие ретроигроки и коллекционеры думали, что перед ними очередной ромхак для Sega от «мастеров» из Поднебесной, а не творение Taito. Версию про китайскую подделку подтверждали и многие ошибки, оставленные без исправлений разработчиками оригинальной версии. Только после 2011 года игроки смогли сравнить две версии игры и понять, что «синица» давно уже была у них в руках. Слишком жестоко, чтобы быть правдой Новое — пятое — поколение консолей явило миру новых «игроков» консольной сцены (PlayStation, Panasonic 3DO и прочих), а ещё открыло новые горизонты в том, как должны выглядеть игры с середины 90-х годов. Речь, конечно же, о полноценной 32-битной графике и полном переходе в 3D. Это сейчас для неподготовленных геймеров первая Resident Evil или Super Mario 64 может показаться «низкополигональным пиксельным инди», а тогда это было сродни революции! Персонажи, локации и даже целые миры представали перед игроками как нечто если не «точь-в-точь как в жизни», то очень приближенное к реальности. Возможности нового «железа» открывали для разработчиков многие двери геймдизайна, и в их проектах всё больше начали воплощаться уникальные идеи (не всегда самые здоровые, как мы увидим далее). Одним из таких уникальных проектов была игра для PlayStation Thrill Kill от разработчиков из Paradox Development, позже реорганизованной в Midway Studios Los Angeles. Образ этого файтинга можно легко найти в интернете. Правда, официально игра так и не вышла. Thrill Kill считалась техническим прорывом для PlayStation (она позволяла четырём игрокам одновременно сражаться в одной локации), хоть этот прорыв и был омрачён жестокостью проекта и полемикой вокруг релиза. Причиной скандалов стали чересчур смелые идеи дизайна персонажей и сам сюжет. Так, в версии урбанистического ада нам предстояло сражаться за «проклятых» на специально организованном турнире. Главный приз — шанс вернуться в мир живых. Опять-таки, всё бы ничего, если бы герои игры не использовали на всю катушку эстетику БДСМ: одни носили фетишистские костюмы, другие были с ампутированными конечностями и прочими телесными недостатками. Видимо, разработчикам этого было мало, потому что вдобавок они ввели систему спецдвижений и комбо для персонажей с такими названиями, как Bitch Slap, Swallow This и Head Muncher. По данным сайта unseen64.net, первоначальным издателем должна была стать Virgin Interactive, но в конце лета 1998 года Electronic Arts Pacific выкупила компанию за 122 500 000 фунтов стерлингов. К этому моменту Thrill Kill была полностью готова, а калифорнийская рок-группа Contagion даже записала для неё саундтрек. Внезапно за несколько недель до отгрузки дисков EA отменила релиз: компания не хотела «публиковать такую бессмысленно жестокую игру», поскольку это могло повредить её имиджу. EA считала игру настолько оскорбительной, что даже не попыталась продать её другому издателю. Как итог, мы в то время могли познакомиться с игрой только на пиратских дисках, что для нашей страны являлось самым распространённым способом. Многие и не догадывались, что игра не была издана официально. Сказ о том, как бандикут съел мышь Перейдём от ада вымышленного к аду реальному — разработческому. Ни для кого не секрет, что конкуренция — залог развития современного общества. Увы, конкуренция может идти и во вред искусству, творчеству и здравому смыслу, если речь идёт о деньгах. Жертвой такой схватки в своё время стала игра Aero the Acro-Bat 3 (также известная как A3RO или Aero 3D) для PlayStation. Aero the Acro-Bat 3 — отменённая третья глава в серии экшен-платформеров, которая должна была стать продолжением игр Aero the Acro-Bat, Aero the Acro-Bat 2 и Zero the Kamikaze Squirrel, разработанных для консолей прошлого поколения. Нам предстояло играть за, возможно, самого обаятельного летучего мышонка — акробата Аэро, который всеми силами пытался сохранить свой дом-цирк. Дэвид Силлер был первым создателем серии, который выкупил права на игру и продал свою IP компании Universal Interactive Studios. В то же время медиагигант нанял знаменитого автора для производства двух новых 3D-платформеров: Crash Bandicoot и Aero the Acro-Bat 3D. В середине 90-х 3D-платформеры были одним из самых успешных жанров, и Universal Studios хотела воспользоваться прибыльным рынком PlayStation, чтобы заработать ещё больше денег. Aero 3D была задумана в Universal Interactive Studios в середине 90-х, когда студия также работала с Naughty Dog над созданием первой Crash Bandicoot для PlayStation. Представьте, что в 2019 году мы бы ждали не только ремастер Crash Team Racing, но и переиздание третьей части приключений Аэро. Представили? А теперь забудьте. Как говорит источник сайта Crash Mania в статье Crash Bandicoot Untold Story, Aero 3D была ещё в «ранней концептуальной фазе, когда была законсервирована». Мы можем только предположить, что успех Crash Bandicoot и внутренние неурядицы между автором оригинальных игр, Universal Interactive Studios и Naughty Dog положили конец проекту. Сегодня нет ни одного показа геймплея или изображения главного героя отменённой игры, кроме зарисовок Силлера с концепцией некоторых механик, которые он выложил в твиттер в 2016-м (позже твит был удалён — вероятно, по требованию правообладателя). Yippee-ki-yay, N64! Сколько верёвочке не виться, а конец рано или поздно будет. Многие проекты для консолей четвёртого поколения могли закрываться по причине чисто формальной — истекал «срок жизни» самой приставки и её поддержки. Несмотря на это, важно понимать, что многие проекты, разрабатывавшиеся по «очень задорого купленным лицензиям», издателям терять было очень невыгодно, и проекты зачастую переносились на новые консоли. Так случилось с игрой Die Hard 64 для Nintendo 64. По информации сайта denofgeek.com, её разрабатывала Bits Studios и планировала к релизу в 1999 году по лицензии Fox Interactive. Игра никогда не демонстрировалась, и о ней ничего не было известно. Причиной остановки разработки было то, что игра разрабатывалась в конце жизненного цикла N64. Поэтому было решено перенести её на GameCube. После разделения команды разработчиков проект превратился в Die Hard: Vendetta, вышедший в 2002 году. Как говорит другой источник с сайта retrocollect.com, в марте 2017 года участник форума Assembler Games сообщил, что у него есть копия рабочей версии проекта. По его словам, она оказалась играбельна, но далека от завершения. Также он поделился некоторыми скриншотами игры. «Игра далека от завершения и разделена на три части, — сказал пользователь форума Retro Collect. — В игре восемь уровней, около трёх из них рабочие. [...] Карты довольно большие и впечатляющие для Nintendo 64, например на уровне в Лос-Анджелесе несколько улиц, вы можете зайти в некоторые здания, но тут нет пешеходов или машин [...] а ещё, по-видимому, в игре есть только две фразы: „Yippee-ki-yay“ и „That must hurt“». Полку призраков прибыло Миллениум ознаменовал не только наступление нового тысячелетия, но и появление нового поколения консолей. К японским мастодонтам игросферы Sony с её PlayStation 2 и Nintendo с GameCube добавился ещё один полноправный конкурент, который, впрочем, показал свой оскал чуть позже, — вышла Xbox от компании Microsoft. Игровая индустрия начала 2000-х многими считается «золотой эпохой» и запомнилась огромным количеством новых IP. В сторону консолей начали смотреть всё больше разработчиков, до этого работавших с серьёзными ПК-проектами, стратегиями и MMO, для функционирования которых ранее не хватало мощностей приставок. Теперь помимо расширения рынка сбыта игр можно было расширить и вселенные этих игр. Примером такой работы могла бы стать игра StarCraft: Ghost для Xbox, PlayStation 2 и GameCube. StarCraft: Ghost — экшен от третьего лица с элементами стелса, в котором центральным персонажем была агент со сверхъестественными способностями по имени Нова, а действие разворачивалось спустя несколько лет после событий Brood War. Игра была анонсирована в 2002 году, её делала Nihilistic Software для Nintendo GameCube, Xbox и PlayStation 2. Выпуск игры в общей сложности откладывался шесть раз, хотя это не так уж необычно для Blizzard. Летом 2002 года вся команда Nihilistic Software ушла из-за разногласий с Blizzard. К Рождеству 2003 года Blizzard нашла новую команду разработчиков, но перенесла дату выхода игры ещё дальше — на второй квартал 2004 года. После громкой презентации игры на E3 2005 релиз перенесли на 2006 год, а уже в конце марта Blizzard заявила, что разработка версий для PS2 и Xbox «отложена на неопределённый срок». Наконец, в 2014 году президент Blizzard Майкл Морхайм подтвердил изданию Polygon, что проект отменен. Игра так и не вышла, но её героиню вы можете встретить в качестве играбельного персонажа в Heroes of the Storm. Также она появилась в StarCraft 2: Heart of the Swarm. Из Хогвартса в Грибное Королевство и обратно Можете ли вы себе представить, что самый знаменитый маг в очках способен раскидывать соперников с помощью заклинаний и волшебной палочки в Super Smash Bros. или мчаться на метле с соревнований по квиддичу прямиком на заезд в Mario Kart: Double Dash!!? И это совсем не пустые слова — Гарри Поттер действительно мог бы пополнить пантеон вселенной Nintendo. В 1998 году внутренняя команда Nintendo of America под названием Nintendo Software Technology разработала план получения эксклюзивного доступа к правам на «Гарри Поттера». Если бы он был успешным, Nintendo получила бы права на выпуск всех видеоигр по вселенной «Гарри Поттера», а также эксклюзивные права на создание возможных киноадаптаций. По словам одного из бывших разработчиков студии, приведённым сайтом unseen64.net, руководство Nintendo внезапно остановило работу над её тремя играми (Ridge Racer 64, Bionic Commando и Crystalis), когда пришли новости о том, что лицензия на франшизу «ГП» вот-вот будет продана с аукциона. Это была общая лицензия, охватывавшая все форматы адаптации, включая не только видеоигры, но и телевидение с кино. Затем студию разделили на две части: основная группа сосредоточилась на разработке приключенческого проекта от третьего лица для GameCube, а небольшая команда работала над потенциальной игрой, основанной на квиддиче. В конечном счёте предложение Nintendo было отклонено Дж. К. Роулинг. Писательница отказалась от него в пользу ряда других предложений медиагигантов с большими ресурсами, таких как Warner Bros., Disney и Universal. Примем во внимание тот факт, что Nintendo могла предложить только адаптации видеоигр, а у более крупных компаний была возможность распространить сюжеты о волшебниках сразу и на телевидение, и в кино, и в игры. В палеолите убивали людей И все бегали абсолютно голые Амбиции, амбиции, амбиции… Если произносить эти слова применительно к игровой индустрии первого десятилетия XXI века, нам на ум приходит одно и то же имя. Питер Молиньё — автор, по праву заслуживший прозвище «человек-миллион-идей». Отметим, что большинство задумок знаменитого геймдизайнера получали воплощение. Стоит только вспомнить Fable — серию игр с революционной механикой изменяющегося игрового мира — или целый симулятор Бога под названием Black and White. Но был всё же проект настолько масштабный и удивительный, что даже при его разработке у многих появлялись сомнения в возможности релиза. Речь об игре B.C. B.C. («До н. э.») — приключенческая экшен-RPG для Xbox от разработчиков Intrepid Computer Entertainment, сателлита Lionhead Studios. По рассказам разработчиков, в симуляторе доисторической эпохи игроку пришлось бы руководить собственным племенем и выживать в мире, населённом динозаврами и другими древними существами. Игрок-вождь должен был бы стимулировать технологическое развитие своего народа и привести племя пещерных людей в Долину — место, свободное от хищных динозавров и диких человекообразных обезьян, где пещерные люди могли бы развиваться в мире. Ранние изображения на E3 демонстрировали исключительную чёткость картинки и впечатляющий искусственный интеллект. Согласно информации издания Gamespot, в игре должна была быть модель продовольственной цепи (как в «Кинг-Конге» Питера Джексона), где сильные поедали слабых. Кроме того, динозавры и другие существа были бы разумны, взаимодействуя друг с другом и действуя независимо от игрока. Было бы возможно повлиять на мир в целом и даже довести определённые виды существ до исчезновения. В итоге разработчики довели до исчезновения только свою игру — в конце 2004 года проект официально закрыли. Фанаты считают, что она была слишком амбициозной для своего времени. Действительно, даже когда игра ещё была в разработке, Молиньё сказал, что не уверен, когда сможет её выпустить, из-за «амбициозного характера игрового процесса и высоких стандартов, к которым стремятся разрабатывающие её люди». Если у вас не случилась передозировка амбициями, то идём дальше. Нейтан Дрейк и кибербанк Технический прогресс первого десятилетия XXI века (или по крайней мере, периода до экономического кризиса 2008 года) напоминал «большой взрыв». Кнопочные телефоны с монохромными экранами сменяли современные сенсорные смартфоны с экраном во всю панель, вводилась новая технология мобильной связи 3G и повсеместно прокладывалось оптоволокно, а с высокой скоростью появлялись и современные стандарты качества видео HD и Full HD. Всё это вкупе с другими техническими прорывами оказало большое влияние и на консоли, которые мы знаем как Xbox 360 и PlayStation 3. Чем нам запомнилось седьмое поколение игровых систем? Наверное, просто нереальным по накалу и количеству эксклюзивов противостоянием приставок от Sony и Microsoft. Конкуренция крупных компаний шла только на пользу рядовому игроку, так как мы стали видеть всё больше качественных проектов. Но как это часто бывает, многие игры так и не выбрались за пределы студий-разработчиков. Исключением не становились и проекты крупных девелоперов, у которых было всё: слава, престиж, любовь фанатов. За что мы любим компанию Naughty Dog? Ответит каждый: за её серии Uncharted и The Last of Us. Но во время поколения PS2 она была известна другой серией игр жанра научной фантастики — Jak and Daxter. Когда компания переходила на новые мощности и переносила разработку своих проектов на PlayStation 3, многие ждали, что наконец будет выпущена Jak and Daxter 4, но как оказалось, авторы также планировали другое научно-фантастическое приключение, только уже более зрелое и «взрослое» по своему наполнению. Тайна отменённого эксклюзива PS3 была раскрыта разработчиками в артбуке Naughty Dog 30th Anniversary (его можно купить на Amazon), в котором помимо иллюстраций были некоторые подробности: Успех Uncharted и вливание больших финансов в продолжения приключений Нейтана Дрейка не оставили шанса новой игре компании. Но благодаря интервью GameCrate с игровым директором Naughty Dog Брюсом Стрэйли начали появляться слухи о возможном возрождении концепции Sci-Fi-игры. Впрочем, на этом слухи не заканчиваются. Так, некоторые фанаты связывают отменённый фантастический проект с другой научно-фантастической историей под названием Savage Starlight — вымышленной серией комиксов, которую разработчики поместили в The Last of Us в качестве коллекционных предметов. Хотя название «Savage Starlight» теперь и используется фанатами для обозначения не вышедшей игры, по своим задумке и сеттингу она отличается от проекта Naughty Dog. Кто знает, может, после релиза The Last of Us Part II нам действительно стоит ждать «фантастического» анонса?.. Фильма ему показалось мало… Тема создания игр по фильмам до сих пор не оставляет многих разработчиков равнодушными. И честно говоря, современные примеры таких игр можно пересчитать по пальцам. Сказывается дороговизна покупки лицензий. Из последнего, что вспоминается: Alien: Isolation и Middle-earth: Shadow of Mordor. Но эпоха Xbox 360 и PS3 ими просто изобиловала, ибо кинокомпании рассматривали игры как дополнительную рекламу своих фильмов. Самыми популярными киношными жанрами для создания игровых проектов были боевики, блокбастеры, роуд-муви, реже ужасы. И совсем редко можно было увидеть представителей артхауса. Именно игрой по одному такому «сложному» произведению должна была стать Eden. Eden — отменённая игра в жанре психологического хоррора, разрабатывавшаяся компанией Zentropa Games для Xbox 360 и PS3 как эпилог фильма «Антихрист», снятого Ларсом фон Триером. Фильм нашумевшего режиссёра брал за основу сюжета гипотезу о том, что было бы, если бы мир сотворил Дьявол, а не Бог. Эту историю автор изображал через пример конкретной семейной пары, сыгранной Уиллемом Дефо и Шарлоттой Генсбур, в жизнь которой проникали безумие, насилие, кровь и содомия. Кинокартина была до краёв наполнена «тайным смыслом» и провокационными запретными темами, что привело к запрету её проката во многих государствах. Zentropa Games была частью Zentropa Entertainment — датской кинокомпании, основанной в 1992 году фон Триером и продюсером Питером Альбеком Йенсеном, и по интервью, опубликованному на Eurogamer.dk, кажется, что именно Альбек Йенсен предложил создать игру, связанную с «Антихристом». Игра брала за основу ту же вселенную, что и «Антихрист», но с новым сюжетом, начинавшимся там, где заканчивался фильм. Игрок взял бы на себя роль персонажа Дефо, который возвращается в домик в лесу (называемый «Эдем»), чтобы попытаться выяснить причину насильственных событий, которые можно увидеть в фильме. Eden была бы глубоким погружением в ваши самые мрачные и самые личные страхи, поскольку игрокам приходилось бы создавать свой профиль в начале игры, отвечая на ряд вопросов о собственных страхах и, таким образом, делая приключение своим собственным пережитым опытом. Фанаты режиссёра предполагают, что игровой процесс был бы похож на серию Silent Hill, смешанную с Heavy Rain и другими играми Quantic Dream, но от первого лица. Zentropa Games планировала выпустить Eden в 2010 году. К сожалению, в связи с экономическими проблемами авторам игры пришлось закрыть не только проект, но и саму компанию. Действительно жаль, ведь игра могла бы ответить на главный вопрос многих зрителей фильма: «Что я только что посмотрел?» The Russian Duke Nukem Forever Не только зарубежный игропром может похвастаться наличием отменённых проектов. Да, у нас в стране игровая индустрия не так масштабна, но задумок и проектов, в том числе не сработавших, всегда было хоть отбавляй. Одним из них была игра, которой пророчили перспективу стать отечественной God of War, — «Приключения капитана Блада» или Age of Pirates: Captain Blood. «Приключения капитана Блада» — отменённая приключенческая игра на тему пиратов, основанная на серии романов Рафаэля Сабатини и разрабатывавшаяся для Xbox 360 и ПК с 2003 года российской студией «Акелла». Интересен тот факт, что официально игра никогда не была отменена или «законсервирована», а по состоянию февраль 2019 года её веб-сайт всё ещё можно найти в сети. Также известно, что за 16 лет разработки проект несколько раз менял движок и стилистику. Ещё в начале разработки авторы Captain Blood Дмитрий Демьяновский и Андрей Иванченко решили открыть собственную команду .dat и покинули «Акеллу». Оставшаяся команда возобновила работу, разработку возглавили Ренат Незаметдинов и Юрий Рогач. Captain Blood была официально анонсирована на E3 2004 компанией «1С», продемонстрировав игровой трейлер с боем в открытом море и реалистичной системой боя на шпагах. Разработка второй версии игры длилась недолго, и в 2005 году Captain Blood претерпела серьёзные изменения, превратившись в пиратскую версию God of War, с быстрыми и эффектными драками, финальными добиваниями, QTE, большим количеством крови. «Акелла» была разделена на две разные команды, названные SeaDogs и SeaWolves, первая из них трудилась над Age of Pirates, а вторая — над разработкой новой версии Captain Blood. В 2007 году по неизвестным причинам компания SeaWolves была продана «1С» вместе с недоделанной игрой. Новые люди взяли инициативу в свои руки, снова сменив движок на более современный. Игра выглядела отлично, как нечто одновременно похожее на Fable 2 и God of War, но из-за сделки «1C» и «Акеллы» многие из числа первоначальных разработчиков покинули команду. Несмотря на внутренние проблемы, SeaWolves и «1C» продолжали работать вместе, и в 2010 году Captain Blood была уже почти готова к публикации. Но беда не приходит одна: Playlogic (компания, которая должна была издавать игру в Европе и США) подала в суд на «1C» из-за разногласий по поводу лицензии, что сделало невозможным выпуск Captain Blood. Последние упоминания об игре датируются 2013 годом, когда кто-то нашёл пригодную для игры копию Captain Blood для Xbox 360 на блошином рынке и купил её примерно за четыре доллара. Несмотря на этот факт, образ ещё не просочился в сеть, но мы надеемся, что однажды один из владельцев окажется достойным человеком и поделится с общественностью как минимум любопытным проектом. Вместо итога Итак, мы убедились: какие бы за окном времена ни были и какие бы флаги ни висели, причины отмены тех или иных игровых проектов всегда одни и те же: несогласованность между авторами и издателями, нехватка финансов, крайняя амбициозность реализуемых идей, личные конфликты и юридические тяжбы. Мы бы могли начать рассматривать «затонувшие» проекты и нынешнего поколения, они, безусловно, есть и будут. Но так как актуальность консолей PS4 и Xbox One ещё не подошла к концу, отсрочим данную затею. Зато вы можете писать свои предположения насчёт этого в комментариях, а также делиться «не увидевшими свет» играми, которые вам запомнились. -
[Оффтоп] Кладбище несбывшихся надежд: игры, которые не добрались до релиза
Popilius_51 ответил в тему пользователя Popilius_51 в Статьи
Отличное дополнение! -
[Оффтоп] Кладбище несбывшихся надежд: игры, которые не добрались до релиза
Popilius_51 ответил в тему пользователя Popilius_51 в Статьи
В нашей стране серия игр чаще встречалась как "Ниндзя Рюкэндэн" -
[Оффтоп] Кладбище несбывшихся надежд: игры, которые не добрались до релиза
Popilius_51 ответил в тему пользователя Popilius_51 в Статьи
В тему вспомнилась недавняя чехарда со сбором денег на якобы новых корсаров, которые не корсары, и вообще права им не принадлежали. Да и денег не собрали. Растравили весь народ. Может быть Axle Rage? Кто мешает самому вспомнить?) Noup -
Microsoft отключила возможность приобретать онлайн-подписку на сервисы Xbox через Microsoft Store для жителей России
Popilius_51 ответил в тему пользователя james_sun в Новости российской игровой индустрии
Дело в том, что мы из деревни "перспективной" в плане роста платежеспособности превращаемся в деревню "никому не нужную". Главное, чтобы японцы также не стали отворачиваться от нас -
StopGame.ru и GamesVoice собирают 250 тысяч рублей на озвучку Hellblade
Popilius_51 ответил в тему пользователя SerGEAnt в Новости переводов
Жаль, с консоледержателями им не договориться.- 30 ответов
-
- 1
-
- сбор средств
- hellblade
- (и ещё 2)
-
[Оффтоп] 10 лучших фильмов 2018 года. О большей части вы услышите впервые!
Popilius_51 ответил в тему пользователя Outcaster в Статьи
А визуал? А операторская работа? Игра главного персонажа? А сюжет? - Это всё "ну такое"?)) -
[Оффтоп] «Ты не пройдёшь!», или Подлинная история борьбы с игровым пиратством
Popilius_51 добавил тему в Статьи
Шёл 2019 год, и первые игровые новости пробивались в эфир. Одна из них была посвящена ремейку классической игры Resident Evil 2, выходящему уже 25 января. А точнее, тому, что игра будет защищена системой Denuvo, так «полюбившейся» пользователям ПК. И всё бы ничего, но данная защита известна не столько благодаря своим надёжности и безупречности (совсем нет, в большинстве случаев её взламывали в момент релиза игр), сколько благодаря скандалам и распрям в комьюнити. И нынче пользователи снова разделились на два лагеря: одни защищали позицию игроделов, другие резко критиковали их решение. Шёл 2019 год, и первые игровые новости пробивались в эфир. Одна из них была посвящена ремейку классической игры Resident Evil 2, выходящему уже 25 января. А точнее, тому, что игра будет защищена системой Denuvo, так «полюбившейся» пользователям ПК. И всё бы ничего, но данная защита известна не столько благодаря своим надёжности и безупречности (совсем нет, в большинстве случаев её взламывали в момент релиза игр), сколько благодаря скандалам и распрям в комьюнити. И нынче пользователи снова разделились на два лагеря: одни защищали позицию игроделов, другие резко критиковали их решение. Было ли так всегда? В чём смысл DRM-защиты, и какова её главная функция? Рассмотрим на конкретных примерах, а также проследим всю историю становления антипиратских систем защиты и узнаем, с чего начиналась «великая борьба» и с чем приходится сталкиваться разработчикам и пиратам в современности. Истоки Люди были озабочены защитой авторского продукта с самого его появления. Если обратиться к истории, то первым серьёзным юридически закреплённым шагом по защите интеллектуальной собственности было принятие Статута королевы Анны в 1710 году, введшего само понятие авторского права. Закон, принятый британским парламентом, защищал авторов книг, карт и чертежей. Позже на протяжении веков авторское право совершенствовалось и вводилось повсеместно, включая в себя всё больше категорий. Так, в 1912 году авторским правом разрешили защищать кинофильмы, в 1953-м ввели защиту абсолютно всех литературных произведений, а в 1980-м копирайтом разрешили защищать компьютерные программы и игры. Самой свежей вехой в истории защиты игр можно считать 1998 год, когда в США был принят Закон об авторском праве в цифровую эпоху с целью ввести уголовные наказания за распространение технологий для обхода DRM. И всё закрутилось с новой силой. История применения систем DRM (digital rights management, в переводе с английского технические средства защиты авторских прав) началась в середине 70-х годов. DRM предназначались для защиты от копирования носителей, но по своему техническому воплощению были далеки от облика современных систем защиты. Рассмотрим, с чего всё началось. 1. On-disk copy protection (Key Discs) — дискетная защита от копирования или система «Ключ-Диска». Смысл данного метода состоял том, что в ходе производства дискет (floppy disks) использовались специальные метки, дабы программа понимала, используется ли оригинальная дискета. Помимо меток были уникальные рисунки «бэд-секторов» (нечитаемых областей дискеты) и шифровка файлов. На таких компьютерах, как IBM PC и APPLE II, данный метод защиты был популярен в основном с офисными программами, но порой и с играми. Одной из самых популярных была первая продаваемая на ПК игра Microsoft Adventure — текстовая адвенчура, выпущенная в 1979 году. Позже из-за резкого развития и увеличения объёмов жёстких дисков использование Key Discs стало неудобным и всё чаще вызывало негатив у пользователей — игры нельзя было устанавливать напрямую с дискеты на жёсткий диск. Плюс нельзя было делать резервную копию для себя, а сами дискеты подвергались риску быть повреждёнными. Всё это привело к смещению трендов DRM в сторону нового метода — Manual Lookup, или ручной проверки. 2. Manual Lookup (passphrases) — внедисковая защита, требовавшая для разблокировки игрового контента ввода определённых символов, кодов, паролей и так далее. Это был самый распространённый метод среди разработчиков и издателей на протяжении всех 80-х годов. Как правило, игра самостоятельно генерировала комбинации шифра или пароля и требовала указать цифры, слова или строчки из мануала (руководства пользователя), который поставлялся с игрой. Иногда это было связано непосредственно с игрой, когда нужно было ввести данные, связанные с главными героями в игре или техническими спецификациями военной техники, формой космических кораблей и тому подобным. Некоторые разработчики отличались собственными оригинальными системами подбора паролей. Одними из таких разработчиков были создатели The Secret of Monkey Island из студии Lucasfilm Games. Они создали специальное устройство Interactive code wheel — колесо с изображением лиц пиратов; игроку нужно было определить на нём нужного пирата по случайной информации из игры, а затем покрутить колесо, чтобы узнать что-то конкретное. Подобные кодовые колёса были очень успешны в плане защиты, так как их производство было для пиратов того времени дорогостоящим удовольствием. Более дешёвым в производстве, но не менее успешным было использование кодовых таблиц — Code Sheets. Особенность данных таблиц заключалась в методе специальной цветной печати, которую в то время трудно было повторить домашними ксероксами. Например, напечатанные чёрным цветом на красном фоне коды использовала игра Sim City, разработанная Уиллом Райтом и компанией Maxis. Такое копировальным машинам было не по зубам. Ещё один оригинальный приём защиты — решение внутриигровых загадок (Puzzle Solving). Преимущества этого варианта — простота разработки и использования, и в отличие от кодового колеса и таблицы, исключалась возможность банально потерять «ключи» к игре. Самой «наглядной» игрой с такой защитой, бесcпорно, является Leisure Suit Larry Goes Looking for Love, разработанная Элом Лоу и изданная Sierra On-Line. Но с развитием техники, в особенности офисной (появлением цветных принтеров и высокоточных копировальных машин) использование многих «печатных» методов сошло на нет. На арену борьбы с пиратством вышла новая система Unique Physical Locks. 3. Unique Physical Locks — «физические замки» — некопируемые технические приспособления, поставлявшиеся с играми. Не самый распространённый способ из-за затратности производства таких «фич». К тому же репутация данного метода была испорчена английскими разработчиками, которые начали вкладывать специзделие под названием Lenslok в комплект с играми. Перед запуском игры на экране появлялся зашифрованный код, который нужно было расшифровать, посмотрев на него сквозь призму в устройстве. В пластинке находилась линза, с помощью которой игрок мог распознать шифр на мониторе. Расшифрованный код необходимо было ввести в консольную строку, после чего открывался полноценный доступ к игре. Проблема заключалась в том, что данная линза была откалибрована только для определённых диагоналей телевизоров, плюс для каждой игры выпускались уникальные линзы, которые не подходили к другим играм. В итоге пиратам даже не пришлось «ломать» данный охранительный способ — продажи таких игр поползли вниз, и от линз стало отказываться всё больше разработчиков. Другими «экзотическими» средствами защиты были так называемые «донглы». Они, в отличие от «физических замков», работали уже на аппаратном уровне, но были ещё дороже в производстве и не практичнее тех же линз. 4. Physical Locks (aka dongles) — приспособление технической защиты, которое подключалось в один из портов компьютера и не позволяло программе или игре запуститься, если с ней было что-то не так. В основном они использовались для дорогих программ, предназначенных для корпоративного пользования. Но были игры, которые шли в комплекте с ними. Появление на рынке игр новых накопителей данных — CD-ROM — естественным образом затормозило клонирование и распространение пиратских копий игр. Дело в том, что в начале 90-х, когда стандарт компакт-дисков стал внедряться в игровую дистрибуцию, иметь отдельный пишущий CD-привод считалось роскошью — их могли себе позволить лишь крупные бизнесмены или медиакомпании. К тому же жёсткие диски в то время чаще имели меньший объём памяти в сравнении с 700 мегабайтами одного CD-диска. Именно поэтому в первых изданиях игр на дисках в принципе отсутствовала защита. Прогресс не стоял на месте, и за спадом цен на CD-приводы последовала новая волна пиратства. Разработчикам ничего не оставалась, кроме как вводить новые системы защиты и для компакт-дисков. Самая знаменитая из них, которую, кстати, можно встретить и сейчас, — Serial Numbers and Keys (серийный номер или код). Данный код или крепился на внутренней стороне CD-коробки, или печатался прямо в мануале. На деле этот способ защиты был успешным недолго. После взлома системы пираты начали сами разрабатывать специальный софт генерации подобных ключей — keygen. К особенностям данных программ можно отнести не только программный код, но и творческий подход «взломщиков»: многие генераторы снабжались оригинальным дизайном интерфейса и, конечно же, саундтреком в стиле chipmusic. Производителям игр в начале 2000-х не оставалось ничего, кроме как обратиться к сторонним разработчикам защитных систем — 3rd Party DRM. 5. 3rd Party DRM — технические средства защиты авторских прав от третьих лиц. Сторонние компании, разрабатывающие ПО для защиты от копирования и распространения. Самыми яркими представителями этой группы были системы SafeDisc, SecuROM и, разумеется, StarForce (привет «1С» из нулевых). Они защищали диски от копирования, используя электронные подписи или добавляя уникальный «след» на диск в его записи, которому присваивался свой номер. Первой пала SafeDisc, так как по сравнению с другими имела самый простой способ обхода. Чего не скажешь о SecuROM, которая не только имела сложную систему обхода эмуляции, но и работала не на всех моделях CD-приводов. Но поистине ужасную репутацию в России и за рубежом имела StarForce. При распространении этой системы зародились целые массивы слухов, которые оправдались: код программы был разработан по подобию руткита, который нагружал операционную систему, даже когда привод был не активен. Плюс к этому постоянная проверка диска в дисководе приводила к изнашиванию привода. Из-за подпорченной репутации 3rd Party DRM всё больше компаний начали использовать внутрипрограммные DRM, которые могли писать программисты из своих же студий. Самой распространённой защитой подобного вида стала FADE. 6. FADE (game-alerting silliness) — система «постепенного выгорания». Она использовалась, как правило, в шутерах и представляла собой активацию особо сложного режима игры при использовании пиратской копии. Ярчайшим и относительно недавним примером по праву может считаться третья часть Serious Sam от компании Croteam. Так, в начале игры обладатели «пиратки» сталкиваются с быстрым и бессмертным красным скорпионом, только получив первое оружие. Если им удаётся обойти эту проблему, например с помощью читов, то через несколько уровней камера блокируется в положении «вверх и влево», заставляя игроков бегать кругами. Данная система хоть и показывала творческий подход разработчиков к защите игр, но всё же не была столь эффективна. Многие игры «фиксились» ещё в первую релизную неделю. С набирающими популярность Steam, Origin и им подобными истинным «царём горы» защитных систем становится последняя категория DRM в нашем списке, но не последняя по значимости — Online DRM and Online Activation. 7. Online DRM and Online Activation — внутритехнические средства защиты авторских прав, требующие обязательного (а в поздних случаях ещё и постоянного) соединения с интернетом для активации игр. Помимо соединения с сетью некоторые системы этой категории могут «привязываться» к конфигурации пользовательского ПК и ограничиваться по количеству установок. Последним вариантом такой DRM в своё время могли похвастаться многие игры. Например, BioShock была ограничена двумя установками. Поэтому чтобы добавить «попытки», нужно было звонить в службу поддержки и доказывать своё право на лицензионную копию. Примером игры, требующей постоянного интернет-соединения, стала Assassin’s Creed 2 от Ubisoft. Минус такого способа очевиден: сервера могли «упасть и лежать» пару дней подряд, не давая возможности играть. Впрочем, в следующих частях от этого метода решено было отказаться. Мы подходим к последней «инкарнации» данного вида DRM-защиты — Denuvo. Новейшая эпоха Denuvo — технология защиты от несанкционированного взлома, разработанная австрийской компанией Denuvo Software Solutions. Как выяснилось позднее, она работает на основе генерации криптографических ключей, которые привязываются к конкретной «машине», и требует обязательную онлайн-активацию. Первыми играми, оснащёнными системой Denuvo, были FIFA 15 и Dragon Age: Inquisition, вышедшие осенью 2014 года. Их долгий взлом был нетипичен для ПК-игр тех лет — как правило, «кряки» изготавливались пиратами в первые дни (максимум неделю) после официального релиза игры. «Спасителем» любителей халявы стала варез-группа 3DM. В декабре пираты опубликовали пресс-релиз, сообщавший, что защита взломана, а игры успешно тестируются и скоро будут выпущены. Также группа раскрыла важную особенность Denuvo: она включает в себя «64-битную шифровальную машину», которая генерирует криптографические ключи, уникальные для конкретного оборудования. После такого крупного поражения компания Denuvo признала, что «каждая защищённая игра в конечном счёте может быть взломана». Но всё же разработчики остались довольны: большинство законных продаж копий игр пришлись именно на первые 30 дней. И издателей это устраивало. Такие компании, как Ubisoft, Konami, Square Enix, Bandai Namco и Capcom, начали повсеместно внедрять защиту в свои игры. Примеров удачной интеграции защиты более чем достаточно: многие игры удалось взломать лишь спустя месяцы и даже годы после релиза. Впрочем, не всё было так гладко. Противники Denuvo утверждали и утверждают, что защита очень небрежно относится к ресурсам системы и даже изнашивает SSD-диски из-за многократной перезаписи одних и тех же участков памяти. Правда это или нет — сказать трудно, но факт быстрого удаления защиты некоторыми компаниями (в играх Syberia III, Rime) косвенно подтверждает, что процесс внедрения защиты в готовый продукт — задача часто нетривиальная. Защита рождала вокруг себя множество слухов, запускаемых околохакерским комьюнити. Важной вехой в противоборстве можно считать январь 2016 года, когда китайцы из 3DM заявили, что почти отказались от попыток взломать игру Just Cause 3 из-за трудностей с Denuvo. Пираты успели напугать многих игроков высказываниями типа: «В связи с нынешними тенденциями в технологии шифрования через два года взлом видеоигр может стать невозможным». 3DM отошла от дел, но Denuvo от этого легче не стало. Конечно, современные игры взламываются не так оперативно, как 10 лет назад, но отдельные релизы оперативно поддаются взлому. Только под конец прошлого года пала защита в Just Cause 4 и Battlefield V. Бесспорно, за концепцией открытого ПО будущее, и любой человек имеет право пробовать то, что ему по душе. Но не стоит забывать: игровая индустрия состоит не только из «корпораций зла», «корпораций зла, выпускающих недоделанные двухзначные онлайн-игры» и «корпораций зла, перешедших в „мобилки“». Существует много независимых студий и крупных разработчиков, для которых создание оригинального продукта является первостепенным. К сожалению, сейчас не всегда качественное = окупающееся. В этом случае DRM-защита позволяет собрать кассу хотя бы на оплату счетов за аренду, свет и интернет. Нет ничего страшного в том, чтобы поддержать талантливых разработчиков; страшно поддерживать постоянные споры между сторонниками DRM и их противниками. А что вы думаете о данной теме? Что ждёт системы DRM и какие формы они приобретут? -
Что мы знаем о времени? То, что оно никого не бережет, что оно может неумолимо течь, а главное, что это одна из основных составляющих нашего с вами существования наряду с пространством. Человечество уже много тысячелетий пытается познать суть времени, его значение в жизни людей, стран, планет и вселенной. О времени написано много научных трудов; лучшие умы мира, такие как Альберт Эйнштейн и Стивен Хокинг, посвятили большую часть жизни изучению всех превратностей этого измерения, а их теории продолжают порождать всё больше споров. Кто-то даже сколотил целое состояние на времени — точнее, на приборах для его измерения. Но не стоит исключать и ещё одну важную часть понимания сущности времени — его отражение в искусстве. В нашем случае, конечно, в игровом искусстве. Что мы знаем о времени? То, что оно никого не бережет, что оно может неумолимо течь, а главное, что это одна из основных составляющих нашего с вами существования наряду с пространством. Человечество уже много тысячелетий пытается познать суть времени, его значение в жизни людей, стран, планет и вселенной. О времени написано много научных трудов; лучшие умы мира, такие как Альберт Эйнштейн и Стивен Хокинг, посвятили большую часть жизни изучению всех превратностей этого измерения, а их теории продолжают порождать всё больше споров. Кто-то даже сколотил целое состояние на времени — точнее, на приборах для его измерения. Но не стоит исключать и ещё одну важную часть понимания сущности времени — его отражение в искусстве. В нашем случае, конечно, в игровом искусстве. Мы с вами попробуем рассмотреть на конкретных примерах, как время может влиять на повествование, быть необходимым условием достижения цели или даже выступать главным героем игры. Поверьте, порой мы недооцениваем его значение. Время как оружие Самым распространённым в игровой индустрии приёмом взаимодействия со временем может считаться его замедление (aka slo-mo, aka rapid, aka bullet time и прочее). Человек издавна мечтал приручить время, сделать его индивидуальным орудием для достижения цели. Об этом писал ещё Гомер в «Илиаде», в Средние века священнослужители в своих хрониках относили замедление времени к ереси и оружию ведьм, затем идею удачно подхватили писатели XIX и XX веков, такие как Жюль Верн и Джеймс Джойс, а начиная с 80-х годов XX века этот приём повсеместно начали использовать и кинематографисты. Первое, что приходит на ум, — фильмы Джона Ву Hard Boiled и A Better Tomorrow. Именно в них слоу-мо впервые служит орудием убийства, которое помогает главному герою эффектно расстреливать врагов сразу из двух пистолетов. Кроме этого замедление времени в фильмах Ву становится средством художественной выразительности. Так мы можем увидеть всю красоту боя: хореографию перестрелки, взаимодействие героя с оружием и окружением. Убийство отныне становится искусством. Говоря о слоу-мо в играх, первыми, конечно, вспоминают компанию Remedy и её проект Max Payne. Авторы игры — Сэм Лэйк и Петри Ярвилехто — никогда не скрывали, что вдохновлялись сюжетом и постановкой «круто сваренных» Ву. Почти все приёмы главного героя фильма инспектора Текилы перекочевали в виде новых игровых механик в проект финнов. В итоге Remedy придумала новый опыт взаимодействия с героем: теперь Макс может замедлить время, а игрок — продумать тактику каждой перестрелки наперёд. Традицию замедления времени подхватили и другие разработчики. Кто-то успешно внедрял фичу в игровой сценарий и геймплей (F.E.A.R., GTA V), а кто-то добавлял слоу-мо «для галочки», чтобы похвастаться этим перед прессой (El Matador, Reservoir Dogs). Ещё дальше продвинулись отечественные разработчики из Saber Interactive. В их шутере под названием TimeShift суперкостюм главного героя даёт возможность замедлять и останавливать время, даже ненадолго поворачивать его вспять. Добавьте сюда мощное оружие — и в итоге каждый бой превращается в кровавую мясорубку, где у противников нет никаких шансов уцелеть. Когда, «заморозив» время, всаживаешь в противников по полной обойме, а потом смотришь, как их одновременно разносит на куски, хочется простить TimeShift многие её недостатки. Схожей концепцией умерщвления врагов с помощью времени может похвастаться и игра Singularity от Raven Software. За управление временем здесь отвечает устройство под названием Time Manipulation Device, созданное в результате экспериментов советских учёных. С помощью TMD можно «состарить» противников или создать вокруг героя сферу с замедленным ходом времени. Время как место развития сюжета В 1888 году Герберт Уэллс написал научно-фантастический рассказ «Аргонавты времени», позже выросший в роман «Машина времени». Произведение пользовалось огромной популярностью и породило целый жанр в фантастике и культуре под названием «путешествие во времени». Если говорить о более популярных и массовых примерах, то важно упомянуть такие работы, как фильм «Назад в будущее» (1985) режиссёра Роберта Земекиса и ТВ-сериал «Невероятные приключения Билла и Теда» (1990), где в главной роли снялся ещё совсем молодой Киану Ривз. Общим у всех этих примеров, наряду с оригинальным сюжетом Уэллса, являются обязательные составляющие такого жанра: машина времени, сами герои — путешественники во времени и непосредственно различные исторические эпохи, куда протагонисты отправляются навстречу приключениям. Жанр научной фантастики не обошёл стороной и игровую индустрию. В случае видеоигр «проникновение» в различные эпохи давало неограниченный запас идей для развития множества сюжетов и испытания новых игровых механик. Используя концепцию путешествий во времени, разработчики могут не ограничивать себя набором определённых игровых локаций, которые присущи определённому сеттингу. Одним из главных пионеров в использовании данной концепции «на всю катушку» стоит считать, конечно же, серию Assassin's Creed от компании Ubisoft. Действие игр серии Assassin’s Creed происходит в разные эпохи и в разных странах, на фоне различных исторических событий, таких как Третий крестовый поход или Великая французская революция, с добавлением тем научной фантастики и криптоистории. Главный герой оригинальной игры — Дезмонд Майлс, потомок ассасинов; с помощью Анимуса — машины, которая считывает память предков из ДНК, — он переживает заново события далёкого прошлого. Ещё один пример — Darkest of Days. Сюжет игры крутится вокруг небольшого отряда авантюристов, которые отправляются в прошлое для участия в самых значимых военных конфликтах, чтобы изменить их результат. И здесь, в отличие от игр про «потомственных убийц», сюжет построен на взаимодействии уже с несколькими историческими эпохами за одну игру. Мы можем побывать во временах гражданской войны в Америке, на полях Первой мировой войны, в концлагере времён Третьего рейха и даже отправиться настолько далеко в прошлое, что станем свидетелями гибели Помпеи. Примером, в котором путешествие во времени является завязкой сюжета в так называемой альтернативной истории, считается Command & Conquer: Red Alert. В ней по сюжету Эйнштейн отправляется в прошлое, дабы убить Гитлера, что не приводит к «миру во всём мире», а провоцирует ещё более кровопролитные войны между СССР и НАТО. Культовой игрой про временные парадоксы и ошибки прошлого по праву считается BioShock Infinite от студии Irrational Games. По сюжету создатель летающего города Колумбия владеет технологией «разрывов», с помощью которых может заглядывать в различные варианты будущего и перемещаться в них. Мир игры состоит из множества параллельных реальностей, возникающих из-за многовариантных поступков людей. К играм, где герою нужно расхлёбывать последствия временного парадокса, можно отнести и Quantum Break от студии Remedy Entertainment. Время как ограничение Мы с вами поговорили про время с точки зрения игровых механик, посмотрели на время как на часть сюжета и возможность для новых игровых локаций. Теперь поглядим, как время может быть частью игрового дизайна. Ограничение времени влияет на то, какие решения мы принимаем по ходу игры. Трудно представить, когда именно традиция давать играм определённый срок прохождения проявилась в мире, но точно стоит отдать должное большому спорту как главному источнику вдохновения разработчиков для внедрения этой идеи. Такие виды спорта, как футбол, хоккей, волейбол, крикет и даже шахматы, давно были ограничены по времени таймами, сетами и иннингсами, что привносило в них ещё большие азарт и соревновательность. Обратный отсчёт времени даёт мотивацию к прохождению уровня или всей игры и позволяет отточить игровые навыки. Первые мировые рекорды были поставлены в играх, где то самое ограничение было заложено программно (Donkey Kong, Galaga) или же являлось искусственным условием для достижения рекорда самих игроков (Pac-Man). Таймер стал трендом игрового дизайна в 80-х, но сошёл на нет в конце века и в 2000-х. Чего не скажешь о профессиональных поклонниках данной системы, которые соревнуются в прохождении на время. Образовалась целая субкультура speedrun-игроков, которые до сих пор ставят рекорды как в ретро, так и современных играх. С чего всё началось и к чему привело, разберём на конкретных примерах. Пожалуй, самая узнаваемая из «игр на время», конечно же, Super Mario Bros. — видеоигра в жанре платформера, разработанная и выпущенная в 1985 году японской компанией Nintendo для платформы Famicom. Мало того что это самая распродаваемая игра всех времен (уже давно нет — прим. ред.), так ещё и самая популярная среди спидранеров. Ещё один замечательный пример игры, в основу которой заложено ограничение по времени, — 10 Second Ninja X (2016) от компании Four Circle Interactive, где, играя за героя-ниндзя, мы должны проходить разнообразные уровни с обязательным условием убить всех врагов-роботов за 10 секунд. Испытание не только для молниеносной реакции, но и для мозга. Следующий пример может показаться вам совсем неподходящим, но это Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017), разработанная компанией Ninja Theory. Игра рассказывает историю Сенуа — воительницы народа пиктов, плывущей по реке в Хельхейм (в германо-скандинавской мифологии это мир мёртвых). Её цель — вернуть душу своего возлюбленного Диллиона, выторговав её у Хель — повелительницы этого мира, которая способна воскрешать мертвецов. Сенуа преследуют голоса и видения, в том числе образы людей из её прошлого. Несмотря на то что в интерфейсе игры нет никаких часов или индикаторов, мы всё же ограничены во времени: чем чаще терпим неудачи и погибаем, тем, соответственно, дольше играем и тем быстрее Сенуа в прямом смысле сходит с ума и умирает. Что опять же подталкивает игрока к более обдуманному и тщательному прохождению. Время и его перемотка как часть игрового функционала В последнее время очень популярной среди разработчиков является «перемотка». Стоит отметить, что данная механика в большинстве случаев реализована именно ради расширения функционала и сервиса игры и никак не влияет на основной сюжет, историю или развитие персонажа. Перемотка даёт возможность нажатием одной кнопки быстро перемотать время и исправить ошибки прохождения без необходимости откатываться к контрольной точке. Для кого-то это казуальщина, для кого-то лишь «удобства ради». Каждому своё. Одним из прародителей данной механики была Prince of Persia: The Sands of Time от компании Ubisoft. Несмотря на то что использование «песков времени» для той самой перемотки было связано с сюжетом, оно всё так же оставалось средством «переиграть» неудачные дубли, в данном случае исправить неудачный прыжок или уложиться в нужный тайминг. Одним из примеров использования данной механики именно как функционала и части управления является гоночный симулятор Race Driver: GRID от компании Codemasters. Британцы первые при разработке игры именного этого жанра внедрили такую технологию, где трюк с перемоткой времени здорово облегчал прохождение. Следующий пример знаком многим увлекающимся ретро-приставками и играми. Речь идёт о The Disney Afternoon Collection от компании Capcom. Любимые с детства игры в одном сборнике. Коллекция также предлагает новые варианты игры: Boss Rush и Time Attack. Новая функция Rewind позволяет быстро вернуться в игру после досадной ошибки. Время как персонаж игры Бонус! Предлагаем дать волю творчеству, ведь речь идёт о самой концептуальной категории в нашей классификации. Любая рассказанная история, каждое развитие героя или события является лишь отражением времени. Есть конкретные примеры, когда время может рассматриваться не как определённое измерение, а как период истории или, скажем, этап жизни некой личности. Мы часто говорим: «Этот фильм про Средневековье» или «Эта книга про далёкое будущее». Человеку свойственно придумывать ассоциации к вехам истории. Порой время является персонажем книги, фильма или игры, в случае если оно воздействует на главного героя (чаще человека) и меняется вместе с ним. Или наоборот — герой игры влияет на время и изменяется вместе с ним (прогрессирует, регрессирует или стагнирует). Непонятно? Объясним. Как время может стать главным героем, разберём на примере уникальной игры Superhot от разработчиков Superhot Team. Время и пространство в ней движутся, только когда движется игрок. Так игроку проще оценить ситуацию и найти выход из неё. Игровой процесс при этом становится похожим на стратегические игры. Без действия и движения не начнётся экшен: не выбежит враг, не вылетит пуля из ствола пистолета, не будет достигнута победа и не наступит смерть в случае поражения. Герой контролирует время и этим контролирует весь внутриигровой мир. Герой и есть время, время и есть герой. Как вы уже поняли, не существует единой классификации игр, где в той или иной форме присутствуют манипуляции со временем. Мы лишь попробовали разобрать самые популярные примеры, посмотреть на их истоки и поставить их в ряд. А вы как думаете, есть ли у таких игр будущее? Предлагайте свои примеры игр со временем и делитесь ими в комментариях!
-
[Оффтоп] «Ты не пройдёшь!», или Подлинная история борьбы с игровым пиратством
Popilius_51 ответил в тему пользователя Popilius_51 в Статьи
На счёт третьего пункта: а как это всё бы отслеживали? Допустим тысячи и тысячи начали стримить из разных стран, с разной юрисдикцией и отношению к авторскому праву в тех или иных странах. А как бы наказывали за это? Пожизненно лишали право покупать? а как бы индетифицировали? накладывали бы штраф? И я не спорю, просто интересно как работала бы механика всего этого По мне так тенденция тут к сожалению в обратную сторону работает: стриминг в странах с хорошим уровнем жизни и есть сейчас реклама и маркетинг, продвижение игр. Это у нас смотрят, потому что денег со школьных завтраков ещё не накопили. -
[Оффтоп] «Ты не пройдёшь!», или Подлинная история борьбы с игровым пиратством
Popilius_51 ответил в тему пользователя Popilius_51 в Статьи
Когда вижу упоминание 1С вместе со СтарФорс, сразу вспоминается золотое правило Эскобара Видимо их тандем вечен -
[Оффтоп] «Ты не пройдёшь!», или Подлинная история борьбы с игровым пиратством
Popilius_51 ответил в тему пользователя Popilius_51 в Статьи
@Legion_Pheonix самое главное, что они до сих пор поддерживают версии своих защит (зачем?!) Даже обновы для windows 8 и выше есть)) У каждого свой “порог вхождения”) -
[Оффтоп] «Ты не пройдёшь!», или Подлинная история борьбы с игровым пиратством
Popilius_51 ответил в тему пользователя Popilius_51 в Статьи
А у меня в те времена лицухи вот не было, прыгали с друзьями с бубнами. А перед этим качали проги и нерабочие nocd к ней со скоростью мобильного интернета. Это я точно помню -
[Оффтоп] «Ты не пройдёшь!», или Подлинная история борьбы с игровым пиратством
Popilius_51 ответил в тему пользователя Popilius_51 в Статьи
@Legion_Pheonix да лан, он воскрес)))) а….они не умирал… “уже более 17 лет” -
[Оффтоп] «Ты не пройдёшь!», или Подлинная история борьбы с игровым пиратством
Popilius_51 ответил в тему пользователя Popilius_51 в Статьи
@Legion_Pheonix Спасибо)) а я уж думал это у меня что-то с памятью стало) -
[Оффтоп] «Ты не пройдёшь!», или Подлинная история борьбы с игровым пиратством
Popilius_51 ответил в тему пользователя Popilius_51 в Статьи
Да это нечистые на руку сервисники делали. Предположу, что таким образом цену набивали за услугу ремонта: Расспрашивали что случилось, наводящими вопросами узнавали, что сидюк крутил игры с Старфорсом, и как итог + 500р к ремонту, или развод на замену глазка. Раньше подобного много было, ибо пользовались неосведомлённостью населения. -
[Оффтоп] «Ты не пройдёшь!», или Подлинная история борьбы с игровым пиратством
Popilius_51 ответил в тему пользователя Popilius_51 в Статьи
Креатив, точно)) кошмар это скорее сама защита Вот раньше проги были, они же по сути давали только возможность для взлома (с бубном всеравно в итоге приходилось бегать). А потом и nocd появились, или и вовсе кастомные релизы... -
[Оффтоп] «Ты не пройдёшь!», или Подлинная история борьбы с игровым пиратством
Popilius_51 ответил в тему пользователя Popilius_51 в Статьи
@Legion_Pheonix you're welcome) А я в своё время намучился с Блицкригом вторым, с виртуалками, отрубанием дисководов тоже...Ещё прога была, якобы для обхода StarFu.cker или как то так))) впрочем и она не помогла -
[Оффтоп] «Ты не пройдёшь!», или Подлинная история борьбы с игровым пиратством
Popilius_51 ответил в тему пользователя Popilius_51 в Статьи
Готов. В статье про открытое ПО Уже выросло целое поколение начавшее играть без StarForce и игр от 1С. Теперь эта защита из разряда "давно забытого...недоброго")) -
[Оффтоп] «Ты не пройдёшь!», или Подлинная история борьбы с игровым пиратством
Popilius_51 ответил в тему пользователя Popilius_51 в Статьи
@HENRY1996 задача была рассказать скорее про историю борьбы с пиратством, нежели про само пиратство. Рад, что оценили