-
Публикации
924 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
11
Последний раз Albeoris выиграл 21 июля
Публикации Albeoris были самыми популярными!
Репутация
1 036 ПрекраснаяО Albeoris
-
Звание
Магистр
Интересности
-
Конфигурация компьютера
Cloud
-
Консоли
PS4
Информация
-
Пол
Мужской
-
Откуда
Окленд
Контактная информация
-
Steam ID
Albeoris
Посетители профиля
17 854 просмотра профиля
-
Не знаю, что это, никогда не слышал. Я с отличными новостями — все тексты FM3 успешно сопоставлены, недостающее переведено, и в данный момент отсматривается на предемет очевидных проблем (вроде лишних переводов строк или паролей на русском языке, которые заведомо не будут совпадать). Нам всё ещё нужны редакторы, которые готовы отсматривать текст, а после выхода игры на PC ещё и в процессе прохождения. Если есть желающие вставить наши тексты в версию для Switch — милости прошу в личку (но с учётом тех же паролей и того, что мы в глаза эти тексты в игре не видели, можно смело утверждать, что это будет просто альфа-версия с кучей косяков). С другой стороны, это позволит нам начать вычитку уже в игре не дожидаясь релиза на PC. (мне свичом заниматься лень, но, если желающих нет, может, и доберусь).
-
Phantom0224 подписался на Albeoris
-
Я не вижу в этом смысла. Это гача, и не такой уж богатый геймплей там растянут на 400+ часов. Это визуальная новелла от нихонцев, такая же растянутая, как и геймплей. Переводить штампованную графоманию желания нет. Уж лучше заняться той же Persona 5: Phantom X или Reverse 1999, чем тратить время на очередную донатную помойку, которая паразитирует на ностальгии.
-
LEVkickyou подписался на Albeoris
-
Небольшой апдейт: пока искал как красиво вытащить имена актёров вместо ID (для удобства переводчиков, чтобы было понятно — кто говорит), нашёл пачку недостающих текстов, которые запихнули в отдельные ресурсные файлы. Всё распотрошили, замапили, залили в облако. Итого на данный момент смачили 82.75% текста (всего 24150 строк, 169 000 слов), что, конечно, огромное подспорье. @Pet героически отсматривает недостающие тексты. Все ещё ищем людей на этот проект, как для механической работы (что могли автоматизировать — уже автоматизировали), так и для последующей редактуры. Желающие — в личку.
-
Благодаря усилиям @Pet, удалось сопоставить ещё пачку текста. В основном это строки, которые в PS1 версии были разбиты на два сообщения, а в ремейке — объединены. Таким образом, на данный момент сопоставлено — 83% текстов. По сути, остаются как раз всевозможные названия и фразы которые были значительно изменены в ремейке. Следующим шагом я постараюсь выдрать имена говорящих. Они, как и в случае FM2, отсутствуют в тексте, поэтому придётся парсить Unity-сцены, сопоставляя актёра и ассоциированный с ним диалог.
-
Перевод встаёт без проблем. Рекомендую устанавливать из списка модов в самом лаунчере.
- 1 729 ответов
-
- 1
-
-
- русификатор для pc
- русификатор для switch
- (и ещё 1)
-
@most2820, @SerGEAnt, перевод из шапки заканчивается на первой миссии, дальше идёт английский текст.
-
Да, как верно заметил @shikulja, это и есть перевод PSCD & Piligrimus Team, который я уже сопоставил, и теперь жду желающих помочь с проверкой на то, что нигде не налажал.
-
Ага.
-
Тексты загружены для последнующего отсмотра. Кто готов помочь в отсматривании 11373 текстов на предмет того, что вставилось то что нужно?
-
Традиционно — мы вас услышали, а сделаем так, как посчитаем нужным. А все желающие поучаствовать — вэлкам в личку. P.S. Что звучит более русскоязычно — панцирь или панзирь? ;)
-
В 1-ой и 2-ой частях мы используем перевод “ванзер”. Вероятно, оставим его и в третьей. Правда, здесь мы явно пошли на поводу у кого-то и как раз взяли “привычное”. Потому что: И правильной транслитерацией с немецкого было бы “ванцер”.
-
Удалось свести тексты ± к одному формату и составить список кандидатов используя алгоритм Левенштейна, поскольку мачить их приходится по английскому тексту — других схожих идентификаторов между PS и PC релизами нет. Всего в игре 20025 фразы (на самом деле чуть больше, некоторые мелкие тексты пока найти не удалось, возможно, зашиты в код, как было в предыдущих частях). Из них для 11823 удалось найти сопоставление в переводе от PSCD & Piligrimus Team. Всего в русской версии насчитано 27382 фразы (названия и описание предметов и способностей пришлось удалить из-за большого числа ложных срабатываний и значительного объема переименований в PC-версии). Таким образом для 59% текстов я сопоставление нашёл. К сожалению, это не значит, что всё взлетит из коробки. { "Key": "Conversations/ALISA_DRK_01_001", "English": "What's wrong?", "Candidates": [ { "Chapter": "STGDATA.BIN III", "Index": 191, "Original": "What's wrong?", "Russian": "В чём дело?", "Ration": 100 }, { "Chapter": "STGDATA.BIN V", "Index": 80, "Original": "What's wrong?", "Russian": "Что-то не так?", "Ration": 100 }, { "Chapter": "STGDATA.BIN VI", "Index": 2547, "Original": "What's wrong?", "Russian": "Что стряслось?", "Ration": 100 }, { "Chapter": "STGDATA.BIN VII", "Index": 353, "Original": "What's wrong?", "Russian": "Да что с тобой?", "Ration": 100 }, { "Chapter": "STGDATA.BIN VII", "Index": 649, "Original": "What's wrong?", "Russian": "Что случилось?", "Ration": 100 } ] }, Такие вот короткие фразы могут давать как ложные срабатывания, так и просто 5 абсолютно валидных вариантов перевода, уместность которых зависит от контекста. Ну и традиционная проблема с паролями никуда не делась — в русской версии они переведены для совпадения с изменениями в кодировке, поэтому такие тексты придётся как минимум отсмотреть и исправить. Я очень не хочу отсматриать глазами все 11823 строк, поэтому думаю как этот процесс автоматизировать. На данный момент на ум приходит проверить близость в диалогах. Если фраза 1 мапится на фразу 3071, а фраза 3 мапится на фразу 3073, то с большой долей вероятности фраза 2 замапится на фразу 3072 при условии, что в числе схожих кандидатов такая найдена. В качестве реперных точек можно использовать фразы с единственным кандидатом. Но их 8350. Чувствую, что пока я буду отлаживать новый алгоритм поиска, эту задачу уже можно будет закрыть вручную. >_> P.S. Как всегда, очень нужны люди, которые хотят и могут помочь переводу.
-
Готовим текстовые ресурсы для последующего переноса перевода от PSCD & Piligrimus Team. Разумеется, перевод будет полный.
-
А вот и жопа. Выход из Баламба — скрипты отличаются, строк в 2 раза больше, и даже там, где скрипты совпадают, номера текстов расходятся. Попробую всё-таки распарсить скрипты, и сопоставить тексты в тех из них, которые различаются только номерами строк. Начну с валидации 670 локаций, где число строк совпадает. Если там всё ок, то оставшиеся 30 сопоставить руками - не big deal. [bcmin2_1]: are not equal [bcport2a]: JP 17, EN 19 [bcsta_1]: JP 124, EN 125 [bdenter1]: JP 10, EN 9 [bdifrit1]: JP 2, EN 5 [bdview1]: are not equal [bg2f_22]: JP 135, EN 136 [bggate_1]: JP 17, EN 26 [bghoke_3]: JP 2, EN 1 [bgrank1]: JP 5, EN 4 [bgroad_3]: JP 11, EN 15 [bgryo2_2]: JP 60, EN 54 [ddtower1]: JP 34, EN 32 [ehback2]: JP 164, EN 163 [ehenter3]: JP 1, EN 12 [ehhana1]: JP 112, EN 114 [escouse2]: JP 83, EN 82 [felast1]: JP 9, EN 11 [gfhtl1]: JP 20, EN 23 [ggview2]: JP 27, EN 28 [glfurin5]: JP 48, EN 49 [glprefr2]: JP 19, EN 21 [gmpark2]: JP 24, EN 25 [gpcell1]: JP 9, EN 8 [gpgmn1]: JP 109, EN 110 [rgair3]: JP 2, EN 3 [rgroad3]: JP 7, EN 8 [seroom1]: JP 37, EN 24 [tiagit1]: JP 80, EN 81 [tiagit4]: JP 33, EN 35 [titv1]: JP 51, EN 50 [tmhtr1]: JP 3, EN 2 Diff count: 32 Внезапно, к ним добавилось ещё 2 локации, в которых порядок сообщений был изменен. Есть минимальная вероятность того, что какое-то событие было полностью удалено из английской версии и добавлено новое в том же самом скрипте, но это уже из теории заговора. Так что эти 32 придётся сопоставить вручную, а вот оставшиеся 668 кажутся идентичными. Пойду готовить по ним тексты для перевода.
-
Помните, мы наваливали отсебятины в процессе перевода FF9? FF8 (JP): В английской: Уже очевидно, что за основу придётся брать английскую версию, а “оригинал” местами сопоставлять местами вручную (ну или попробовать прикрутить к этому ИИ)… Если копнуть глубже, то можно попробовать попарсить игровые скрипты: JP Method4 { ranimekeep(3) wait(7) amesw(0, text_3, 10, 10) reqew(0, 4, 1) ranimekeep(4) wait(12) amesw(0, text_4, 10, 10) animesync() ranime(5) ret(8) } EN qui_ok { ranimekeep(3) wait(7) amesw(0, text_3, 10, 10) squall.squ_ok0(1, EW) ranimekeep(4) wait(12) amesw(0, text_4, 10, 10) animesync() ranime(5) ret(8) } qui_setumei0 { ranimekeep(3) amesw(0, text_5, 10, 10) animesync() ranimekeep(4) amesw(0, text_6, 10, 10) menutips(64) tuto(2) amesw(0, text_7, 10, 10) ret(8) } Вот только если посмотреть на то, как этот код вызывается, выходит, что это по сути уже следующая версия игры, и задача не просто сопоставить между собой диалоги или скрипты по понятным ID или именам, а полностью распарсить игровой скрипт, разложить его в таймлайн, и проанализировать, что кажется нифига не простой задачей, особенно если дальше в игре окажется ещё больше таких изменений: Method4 { ifrapp0 { effectplay2(0, 127, 128, 1) effectplay2(0, 127, 128, 1) particleon(0) particleon(0) wait(100) wait(100) show() show() ranimekeep(0) ranimekeep(0) effectplay2(1, 127, 128, 2) effectplay2(1, 127, 128, 2) coffset(0, 500, 300, 30) coffset(0, 500, 300, 30) offsetsync() offsetsync() coffset(0, 400, 150, 60) coffset(0, 400, 150, 60) wait(30) wait(30) battle(94, 4) battle(94, 4) sestop(1) sestop(1) sestop(2) sestop(2) particleoff(0) particleoff(0) menuname(5) menuname(5) hide() hide() 256_uword = 28 256_uword = 28 gettimer() 732_uword = temp_0 killtimer() 256_uword = 30 wait(40) quistis.qui_setumei0(1, EW) ret(8) ret(8) } }