-
Публикации
1 378 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
8
Все публикации пользователя Morfius354
-
Судя по комментариям, кто-то смотрел фильм в полглаза и прошляпил весь символизм =) Про прорыв никто не говорит, но уровень исполнения очень и очень высок. Он довольно прост сюжетно, но отнють не глуп, и далеко не так пластиково-картонен, как тот же Первый Капитан.
-
Читайте первый абзац. Необычная идея еще не является интересной
-
Не помню как там было, но из недавних примеров классной озвучки в близком жанре - What Remains of Edith Finch
-
Выдающимся не назову, но неплохой.
-
Чо? Чоооооо? Не ну анимация то вообще прекрасная, такая плавность и одновременно чувство веса в каждом ударе, шикарный переход ударов друг в друга в рамках комбо.
-
Компания Frictional Games никогда не боялась задавать игроку серьезные вопросы в своих произведениях. Исследование личности, вопрос «Что есть „Я”?» — ее излюбленные мотивы, проскальзывавшие и в серии Penumbra, и в Amnesia: The Dark Descent. Игра Soma — новая ступень в диалоге с пользователем. Если вы ждете увлекательное приключение, то разработчики охотно поделятся им с вами, но истинное наслаждение получат пытливые умы, жаждущие обсудить вечное. В бездне сознания Очень сложно говорить о Soma. С одной стороны, ее история — центр, вокруг которого все крутится. С другой, раскрой я вам хоть одну карту — это будет целым преступлением, потому что львиная доля удовольствия приходится на познание мира игры. Главный герой Саймон обнаруживает себя на мрачной научной станции «Патос-2» где-то в глубинах Атлантического океана. Везде вырублен свет, царит разруха, по углам разбросаны обесточенные роботы. Ничего не понимая, протагонист пробирается вперед, отсек за отсеком, пытаясь хоть в чем-нибудь разобраться. Выстраивание сюжета как огромной мозаики — основа Soma. Все подчинено тому, чтобы игрок складывал в своей голове картину мира — кусочек за кусочком, с помощью визуального восприятия и непосредственного взаимодействия с окружением. Фирменная механика Frictional Games с возможностью крутить в руках все, что не прибито к полу, используется и на сей раз. Поворачивать вентили, открывать шкафчики, дергать рубильники — для всех подобных действий требуется зажать кнопку мыши, когда предмет окажется в центре экрана, и двигать «грызуна» в ту сторону, куда вещь надо переместить. Не самая уютная ситуация, не находите? Большую часть предметов быта, зажав одновременно две клавиши, можно вертеть перед глазами героя, рассматривая со всех сторон. На игровой процесс это практически не влияет, зато позволяет сильнее проникнуться, поверить в созданный мир, узнать больше о разных людях, обитавших на станции. Вот в каюте стоит золотой кубок за победу в чемпионате по бейсболу, а рядом вы замечаете фотографию какого-то мальчика, и уже формируется образ живого человека, а декорации перестают быть картонными шкафами и столами. Окружение вносит свою лепту в повествование. Многие комнатки не обязательны для посещения, но не хочется пропустить ни одну из них, хочется узнать историю целиком. Очень грустную и трагичную... пугающую до жути историю. Основную часть времени разработчики даже не используют классические приемы современных ужастиков. Только к финалу темнота окутывает практически все, а монстры могут подстерегать за каждым поворотом. Начинается Soma неспешно, но с первых же минут обволакивает атмосферой. Завлекает тайной. Сценаристы сноровисто ловят игрока в паутину вопросов, заставляя охотиться за каждой запиской, каждой строчкой в электронном журнале. Любая информация несет в себе частичку общей картины. Мир воспринимается настолько цельным и реальным, что это пугает. Потому что не дай бог кому-то оказаться на месте Саймона. В затопленных отсеках вас постоянно окружают чьи-то вещи. Soma — представитель той редкой разновидности жанра horror, в которой жутко боишься тьмы и тишины. Она не заставляет подпрыгивать в кресле от внезапных «Бу!» и появлений монстров за спиной. Присутствие чудовищ всегда можно осознать заранее: на экране возникают помехи, тревожная музыка становится громче, а чей-то силуэт мелькает в дальнем конце коридора и медленно шагает в вашу сторону. Его шаг не сменяется бегом, однако тень приближается все стремительней, а из колонок доносится уже скорее белый шум, а не эмбиент. Стоит отдать должное дизайнерам и аниматорам, они сумели представить кошмарных существ, которые ходят, словно в ускоренной перемотке, и сами по себе выглядят неестественно. Такое впечатление они производят и на протагониста. Если враждебные роботы опасны, но не ужасны, то мутанты делают герою больно одним лишь видом. Буквально. Отбиваться Саймону нечем, поэтому приходится прятаться. Жаль, что механика стэлса проработана не на таком высоком уровне, как в Alien: Isolation. Она даже проще, чем в Outlast: под кроватью или в шкафчике не скрыться, хоть «Патос-2» ими заставлена. Чаще всего к цели ведут пара-тройка дорог: на одну из них заманиваем монстра, а по другому пути прокрадываемся сами и затем бежим со всех ног прочь, ибо вас все равно учуют. Порой игра подкидывает простенькие паззлы. Впрочем, сильнее всего пугают не мутанты. Soma — крепко сбитая научная фантастика и, не побоимся сказать, самое яркое событие в жанре со времен System Shock 2. Дело не только в антураже и достоверности окружения, но и в темах, о которых Frictional Games говорит с игроками посредством собственного творчества. История, начавшаяся с интриги, страшит с очередным шагом все больше. Саймон идет по хлебным крошкам, и каждая из них вскоре начинает повергать в ужас, но остановиться уже невозможно. Настроение меняется от меланхолии к депрессии, а далее и вовсе охватывает отчаяние. Вы сами принимаетесь задавать себе вопросы о жизни, смерти, человечности. И в какой-то момент испытываете страх. Страх от того, с какими мыслями вы неожиданно можете согласиться. Именно такие ощущения — верх мастерства в жанре ужасов. Разработчики не только затрагивают важные вопросы морали, но и периодически ставят игроков перед сложным выбором, словно спрашивая: «Какой же урок вы вынесли?» Чем дальше, тем тяжелее становится бремя знаний. Оно давит вместе с толщей воды. Герой путешествует между разными частями станции, погружаясь все глубже. Создатели сумели передать всю тяжесть водной толщи: ее физически ощущаешь, проходя по дну открытого океана. Порой кажется, будто единственное, что не дает протагонисту сойти с ума, — частые беседы с неожиданной попутчицей. Диалогов нынче гораздо больше, чем в ранних проектах студии, и ими заслушиваешься. Хочется отдельно отметить актеров озвучивания — они проделали отличную работу (это касается как разговоров, так и монологов). Саймон обладает способностью «слышать» последние слова погибших людей, если прикасается к их трупам. Некоторые из таких моментов могут пробрать до глубины души. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Soma — самая комплексная и умная работа Frictional Games. К сожалению, «прятки» вышли слабоватыми на фоне детища Creative Assembly, да и геймплея как такового мало. Хотя от игрока требуется куда больше действия, чем в так называемых «симуляторах хождения». Несмотря на это, перед нами сильнейшее высказывание в жанре научной фантастики за долгое время. Авторы не стесняются ставить сложные вопросы, а продуманная и бесконечно грустная сюжетная линия заставит вас просидеть у монитора до тех пор, пока по экрану не поползут титры. В этот момент, под впечатлением от финала, захочется выйти на балкон и закурить, глядя в небо и размышляя о вечном. Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
[О кино] «Стражи галактики. Часть 2» (Guardians of the Galaxy Vol. 2)
Morfius354 добавил тему в Статьи
Про «Стражей галактики» принято говорить, что картина выстрелила неожиданно и что мало кто думал об успехе. Но будем честны, Marvel Studios провала не допустит. Разумеется, на успех фильм был обречен. Вопрос был только в том, насколько яркими получатся новые герои. Что ж, команда галактических раздолбаев не только успешно спасла, собственно, галактику, но и практически влюбила в себя зрителей. Как тут не захотеть добавки? Добро пожаловать в звезданутые стражи! В случае с первой частью никто не знал, что получится в результате, а вот для сиквела планка изначально была задрана до космического уровня. От Джеймса Ганна и его коллег ждали яркого и захватывающего приключения в космическом антураже, харизматичных героев и уморительного юмора. Скажем сразу: создатели не подвели. Разве что перегнули кое-где палку… но обо всем по порядку. Как и оригинал, «Стражи галактики 2» начинается со флэшбека на Земле. Мы узнаем, как же встретились родители Питера Квилла, ныне более известного как Звездный Лорд. Да-да, теперь-то землянин в стильных плаще и маске — настоящая знаменитость, как и его товарищи. Каждый знает о храбрых спасителях галактики. Никто больше не спросит: «Ты вообще кто?» Несмотря на популярность, сплоченностью команда героев пока не отличается. Первая часть рассказывала о том, как волею случая столь непохожие друг на друга персонажи вынуждены были работать сообща. Сиквел же посвящен тому, как Питер, Гамора, Дракс и Ракета пытаются притереться друг к другу. Не переживайте, Грут тоже с ними, но этого малыша и так все любят, настолько он мил. Стражам повезло не так сильно, как Мстителям: им-то не досталось по личному фильму-предыстории. Поэтому перед сценаристами стояла трудная задача — показать пятерку персонажей за два с лишним часа и рассказать что-нибудь о каждом. Образы героев вышли, конечно, не настолько глубокими, в чем-то оказались шаблонными, но в целом определенно запоминались. В сиквеле авторы продолжают приоткрывать завесу тайны над прошлым каждого Стража. Основное внимание уделено теме семьи. Печальную историю Дракса мы уже знаем, а вот о Гаморе рассказывают пару новых интересных подробностей, как и о ее сестре Небуле. Центральной линией становится воссоединение Питера с отцом — Эго, оказывающимся настоящей планетой и полубогом по совместительству. Новообретенная семья позволяет заглянуть в душу вечно шутящего Звездного Лорда и добавляет герою драматичных ноток. Мало нового мы узнаем о Ракете и Груте. Деревянный малыш служит скорее талисманом, чем полноценным персонажем. Авторы используют его образ лишь для того, чтобы зритель посмеялся или поумилялся; и делают это невероятно успешно. А вот за енота немного обидно, ведь, по сути, он единственный персонаж, развитие которого в плане характера минимально, если вообще есть. Надеемся, создатели приберегли интересные идеи для дуэта роботизированного зверя и ходячего дерева для триквела. Он, кстати, уже официально подтвержден. Как ни странно, самыми яркими персонажами становятся, казалось бы, второстепенные Йонду Удонта и уже упомянутая Небула. Синекожий инопланетянин в исполнении Майкла Рукера иногда вовсе кажется главным героем картины, которому по ошибке уделили слишком мало экранного времени. Его история невероятно трогательная, во многом жизненная и поучительная. Да и самые запоминающиеся боевые эпизоды не обходятся без летающей иглы Йонду. Как и любой другой фильм от Marvel Studios, «Стражи галактики 2» — кино невероятно эффектное. С самого начала нас балуют сочным экшеном с огромным монстром. Создателям удается удивлять чем-то в каждой показанной битве: иногда любуешься невероятно красивыми кадрами, в другой момент — ухахатываешься от отличной шутки посреди битвы. Вселенная Marvel далека от научности, поэтому и космос показывается ярким, напоминающим нечто фэнтезийное. Те же прыжки в пространстве заставляют вспомнить прошлогоднего «Доктора Стрэнджа». Один из главных плюсов фильма — отлично выверенный темп. Прекрасный пример для словосочетания «некогда скучать». На экране постоянно происходит что-то интересное, действие стремительно развивается. Причем авторы в идеальных пропорциях смешивают экшен, юмор и драму. И последние две составляющие зачастую идут рука об руку. Порой даже удивляешься, как сценаристам вообще удается гармонично вписать шутку, когда в кадре разворачивается трагедия персонажа. Единственное, в чем хочется упрекнуть местный юмор, — слишком уж часто он скатывается до уровня условного «Американского пирога»: вроде и смеешься, но за это прямо стыдно становится. Раз уж мы заговорили о проблемах, то стоит упомянуть и уже традиционную болячку кинокомиксов: антагонист в очередной раз выдался блеклым. Он, конечно, интереснее Ронана Обвинителя, но какой угодно злодей будет выглядеть лучше на фоне той картонки. Эго как минимум не упрекнуть в отсутствии харизмы (впрочем, это скорее заслуга не сценаристов, а великолепного Курта Рассела). Беда, как обычно, в мотивации. Вроде бы к его поступкам подводят две причины, но они при этом противоречат друг другу. Как можно желать перестать чувствовать себя одиноким, но одновременно с этим стать всем сущим во Вселенной? Однако всеми вопросами начинаешь задаваться только после просмотра, потому что пока идет фильм, им хочется лишь наслаждаться: и над пошлыми шутками смеешься, и в конфликт отцов и детей веришь. Фильм всеми силами развлекает своего зрителя, и ему это блестяще удается. Вдвойне будут довольны любители комиксов, которые увидят целую кучу пасхалок и отсылок, грамотно вплетенных в повествование. И кажется, неспроста в кадре мелькает целый ряд известных актеров в, казалось бы, ролях-камео: тут вам и старина Слай, и Винг Рэймс, и Мишель Йео. Но если посмотреть на состав классических Стражей, то два и два сложить несложно: похоже, в следующей части нас ждут сразу две команды спасателей галактики. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ «Стражи галактики 2» — идеальное развлекательное кино и одна из самых ярких во всех смыслах слова картин в копилке Marvel Studios. Да, может, сиквел и не удивляет новизной так сильно, как первая часть, но превосходит ее практически во всем. А это дорогого стоит. Итоговая оценка — 9,0. -
Шведы из Tarsier Studios на заре ее существования промышляли портированием проектов и разработали версию популярной аркады LittleBigPlanet для портативной PS Vita. Видимо, руководство компании подумало, что пора бы громко заявить о себе миру. Нам посчастливилось пообщаться с авторами на прошлом «Игромире», где они с упоением рассказывали о Little Nightmares — проекте мечты, задуманном годы назад. Наконец мечта стала явью. Шведы из Tarsier Studios на заре ее существования промышляли портированием проектов и разработали версию популярной аркады LittleBigPlanet для портативной PS Vita. Видимо, руководство компании подумало, что пора бы громко заявить о себе миру. Нам посчастливилось пообщаться с авторами на прошлом «Игромире», где они с упоением рассказывали о Little Nightmares — проекте мечты, задуманном годы назад. Наконец мечта стала явью. Добро пожаловать на пир Главная героиня просыпается в чемодане посреди темного сырого помещения. Ни зги не видно; но к счастью, в кармане желтого плаща находится зажигалка. Зовут нашу подопечную Шестая. Хотя имя мы знаем лишь потому, что разработчики сами так называют протагонистку. Имеет ли это смысл для истории, или просто выбор пал на шестой концепт-арт? Пока что это остается загадкой. Как и сюжет в целом. Рассказ ведется исключительно визуальными образами, и за все время прохождения вы не услышите ни единого слова. Довольно быстро становится ясно, что действие разворачивается на таинственном судне, навевающем воспоминания об ужастике «Корабль-призрак». Мало того что героиню окружает непроглядная тьма, так еще и сам интерьер весьма далек от понятия «уют»: всюду мусор, грязь, кровавые следы и странная черная слизь. И шагу ступить нельзя, чтобы не нарваться на очередную зловещую картину. То нас окружат смертоносные черви, то в кадр попадут ноги повешенного. Единственное, что непостижимым образом вызывает чувство спокойствия, — маленькие существа в причудливых остроконечных шляпках. Эти милые создания явно чем-то напуганы и прячутся по своим норкам. При желании можно заняться их поисками. Правда, единственной наградой за старание станет разблокированное достижение. Ничего хорошего в этой комнате не случилось… Little Nightmares обладает уникальной атмосферой страшного детского сна. Ему очень сложно найти логическое объяснение. Что хотели сказать авторы картиной жуткого пира, который уродливые повара готовят для столь же неприятных глазу посетителей? Не ожидайте ответов. Разбор истории придется предоставить любителям поиска скрытого смысла. Нам же остается любоваться визуальным стилем, который с первых минут приковывает внимание. В новом проекте Tarsier Studios угадываются нотки LittleBigPlanet. Игру даже можно с натяжкой назвать уютной, несмотря на творящееся вокруг мракобесие. Именно уникальная совокупность двух, казалось бы, противоположных эмоций и рождает пленительную атмосферу Little Nightmares: ничего не понятно, но чертовски захватывающе. В редких ситуация вам таки разрешат дать отпор врагу Прыжок веры Игра, впрочем, не принадлежит к той когорте проектов, на которые интересно лишь смотреть, но в которых невыносимо скучно принимать участие. В конце концов, нечасто нас балуют дорогими и продуманными аркадами. После первых же минут, проведенных в компании Шестой, в памяти всплывает чудесная Inside. Именно ее больше всего напоминают приключения девочки в желтом плаще: как общей атмосферой, так и геймплеем. Little Nightmares построена на незамысловатых, но увлекательных головоломках, которые приятно решать. Большая их часть основана на бытовой логике: подтащите ящик из другого конца комнаты, чтобы допрыгнуть до дверной ручки, и прочее в том же духе. Припасены и более классические загадки вроде поиска ключей. Но дорогу вперед преграждают не только паззлы, но и жуткие монстры, рожденные чьей-то больной фантазией. Героиня слишком хрупка, чтобы дать сдачи, поэтому остается лишь убегать и прятаться. Каждый противник, с которым предстоит столкнуться, — уникальное создание, требующее своего подхода. Например, длиннорукий клоун — слеп и ориентируется исключительно по звуку. Большая часть пряток заранее срежиссирована дизайнерами, но иногда нас закидывают и на просторные уровни, где можно импровизировать. Редкий солнечный кадр Little Nightmares ощущается в целом свободнее собратьев по жанру за счет возможности передвижения в любом направлении, а не только влево-вправо. Такое решение позволило сделать стелс и соревнования в беге с монстрами разнообразнее, чем у классических аркад. С другой стороны, платформенные секции показывают, что выбор оказался не столь удачными. Иногда просто непонятно, в каком направлении прыгнет Шестая, из-за чего вы не раз отправитесь сперва в пропасть, а потом — к последнему чекпоинту. Балансировать на тонких балках от этого, как вы могли догадаться, тоже не легче. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Впрочем, неудобное в редкие моменты управление — лишь придирка, от которой Little Nightmares не становится менее красивой и увлекательной. Она скоротечна и, может, не удивляет инновационной механикой, но точно запомнится вам вязкой атмосферой детских кошмаров. Ей бы только добавить хоть какое-нибудь объяснение истории и увеличить разнообразие ситуаций… Итоговая оценка — 8,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Только ленивый не пропел дифирамбы новой The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Но многие по-прежнему думают, что заоблачные оценки игра получает просто по той причине, что она Zelda. Что ж, ваш покорный слуга с сериалом знаком сугубо понаслышке, а из личного опыта за плечами лишь переиздание Twilight Princess. Давайте разберемся, действительно ли игра столь хороша для новичка в серии. Зов приключений The Legend of Zelda хороша тем, что знакомство с ней можно начинать с любой части — хотя между ними больше общего, чем у разных номерных Final Fantasy: действие всегда происходит в мире Хайрул. Только события каждого выпуска могут разделять сотни, тысячи, а то и десятки тысяч лет. Окружение постоянно меняется, но лейтмотив един — каждый раз, когда Тьма (обычно в лице злого божества Ганона) угрожает спокойной жизни, появляются Герой и Принцесса. Линк и Зельда. Из поколения в поколение повторялся этот цикл, и всегда добро побеждало. Но Зло умеет учиться на своих ошибках. Линк пробуждается после столетнего сна и узнает, что Ганон на сей раз почти выиграл. Хайрул — некогда прекрасное царство — лежит в руинах. Единственное, что не дает наступить концу света, — самоотверженная борьба Зельды, вот уже век сдерживающей Тьму в королевском замке. Только силы ее на исходе, поэтому наш протагонист очень вовремя проснулся. Не сразу скажешь, что это умиротворенное место — мир на грани конца света. Как в Twilight Princess или какой-нибудь The Journey, цель вашего приключения видна с самого начала. Замок, где ожидает своего часа антагонист, открывается взгляду сразу, как только мы выбираемся из пещеры-опочивальни. А заодно виден и огромный мир, который так и ждет, чтобы любознательный Линк залез под каждый камешек. Ведь Breath of the Wild — игра не столько про историю, сколько про ощущение первооткрывательства. Если честно, мы по этому чувству порядком соскучились, ведь во многих современных проектах с открытым миром оно просто погребено под сотнями маркеров на глобальной карте. Впрочем, не стоит думать, будто в новой The Legend of Zelda скучно следить за развитием событий. Плох тот мир, у которого нет собственного лица, продуманной и цельной мифологии. Хайрул ими обладает. Вы можете сразу отправиться на решающий поединок с Ганоном (правда, скорее всего, вам всыплют по первое число, но некоторым умельцам удалось пройти игру за пару часов), однако куда увлекательнее сперва заручиться поддержкой верных соратников, помочь каждому встречному незнакомцу и добыть легендарные броню с мечом. В процессе же вы узнаете много нового о расах этого мира, невоспетых героях и трагических событиях, предшествовавших триумфу Зла. На своем пути мы встретим самых разных персонажей. Геймдизайнеры никак не ограничивают вас в выборе цели. После прохождения ознакомительной локации в вашем арсенале будут все необходимые средства, чтобы забраться в абсолютно любую точку мира. Если честно, я настолько успел привыкнуть к маркерам, которые обязательно покажут путь, что поначалу опешил: а что здесь дальше делать? Глоток свежего воздуха На самом деле, разработчики не то чтобы сотворили нечто новое или революционное. Они лишь руководствуются простой человеческой логикой и всячески играют на любопытстве. Стоит на горизонте появиться какой-нибудь величественной статуе, руинам или заброшенным поселениям, сразу же возникает желание отправиться туда. Причем не по проторенной дизайнером дорожке, а своим собственным путем. Линк умеет лазать практически по любой поверхности, поэтому что стены замка, что отвесные скалы — ничто не является непреодолимым препятствием. Единственное ограничение — запас выносливости, который иссякает при физических нагрузках. Если герой устанет, то попросту сорвется вниз или вовсе утонет, будучи истощенным в воде. В остальном же — бегите куда хотите. Или плывите на плоту. Или летите на планере. В общем, исследуйте Хайрул как заблагорассудится. Ранним утром в деревушках тишина и спокойствие. Нельзя сказать, что в мире открывается бесконечное количество возможностей, — все-таки количество занятий ограничено. В основном в Breath of the Wild приходится ориентироваться на местности, решать головоломки и сражаться с монстрами. Поэтому удивительно, как из столь простых слагаемых получилось столь захватывающее приключение. Дело в идеально выверенном балансе: новая The Legend of Zelda постоянно ставит в новые условия, тасует ситуации и одновременно позволяет игроку самому выбрать, чем заниматься. По Хайрулу разбросаны сотни святилищ, каждое из которых представляет собой небольшую головоломку разной степени сложности. Благодаря артефакту — камню древней цивилизации Шиик — Линк может перемещать железо, словно Магнето, замораживать воду, останавливать ход времени для конкретного предмета и создавать бомбы прямо из воздуха. Все способности активно задействованы в решении паззлов, и ни один из них не повторяется, не кажется скучным, простым или, наоборот, слишком навороченным. Сложность подобрана идеально, и даже подумать страшно, сколько на отладку и тестирование ушло времени. Одна из основных целей — вернуть на нашу сторону четыре гигантские машины. Схватка с каждым механическим колоссом — поединок на несколько часов, в котором нужно сперва обездвижить чудище, затем забраться внутрь, поломать голову над решением комплексной пространственной головоломки и, в качестве кульминации, сразиться с боссом лицом к лицу. Каждый этап прекрасно поставлен и не раз заставляет затаить дыхание. При покорении очередной башни новый регион становится виден на глобальной карте… но вы не найдете там ни одного маркера. Оторваться от Breath of The Wild очень сложно. Каждый раз думаешь, что «вот сейчас пройду еще одно подземелье — и спать». А затем видишь на горизонте какие-то развалины, вздыхаешь — и направляешься туда. Любое интересное место всегда сулит ценную награду, будь то оружие (оно здесь часто ломается, поэтому никогда не лишнее), рупии (местная валюта) или еще одна небольшая история из прошлого Хайрула. И вот уже за окном глубокая ночь, а вы стоите на вершине горы и любуетесь чудесным рассветом. Пусть игра далека от пика технологий, но в красоте пейзажей ей не откажешь. Как и в отменном арт-дизайне в целом. Авторы очень внимательно отнеслись к деталям. Именно они делают Хайрул столь живым местом, которое иначе как «ламповое и уютное» не описать. Взмах меча скашивает окружающую траву; тяжелые предметы в воде тонут, а легкие — всплывают; неаккуратное обращение с огнем приводит к пожару, распространяющемуся согласно направлению ветра, — и это лишь верхушка айсберга. Магия Breath of The Wild в том, что при огромном количестве мелочей, необязательных штрихах в фундаментальных механиках она понятна на интуитивном уровне. Единственное, к чему получается придраться, — боевая система. Она вроде бы и простая, но за любую ошибку наказывает очень жестоко. Некоторые враги легко убивают Линка с одного удара, но даже простые гоблины могут заклевать героя за пару секунд, стоит лишь ослабить защиту. Кувыркаться наш протагонист не умеет, а чтобы исполнить идеальный уворот, запускающий режим замедленного времени, нужно точно рассчитать момент, что зачастую сложно. Хотя и здесь простая бытовая логика сильно упростит жизнь: механические противники не любят электричество, с огнем проще бороться холодом, и так далее. Эта ожившая брокколи любит играть на маракасах и с радостью увеличит размер рюкзака героя. За определенную плату. Странно, что игра не использует экран геймпада Wii U, ведь долгие годы она разрабатывалась как эксклюзив для уже прошлого поколения консолей Nintendo. Но ведь и у Switch есть возможность использовать экран самой приставки в качестве дополнительного. Twilight Princess HD в этом плане очень удобно устроена: можно увидеть детальную карту или на лету поменять снаряжение. Жаль, что авторы не переняли прошлый опыт. Разработчики сотворили настоящую лебединую песню Wii U и достойный стартовый проект для Switch. Визуально разницы между версиями почти нет. Новая консоль может похвастаться более стабильным показателем кадров в секунду и повышенной дальностью прорисовки, но если у вас есть Wii U, то вы спокойно можете брать Breath of the Wild для нее. Точнее даже — делайте это срочно, прямо сейчас. Серьезно. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Удивительно, но в очередной The Legend of Zelda нет ничего принципиально нового. Все ее элементы встречались или в других играх, или в прошлых выпусках сериала. Где-то механики были даже более навороченными. Но Breath of the Wild обладает идеально выверенным ритмом. Она затягивает без остатка, манит своими тайнами. И наконец-то возвращает в открытый мир уже, казалось бы, утерянное ощущение — чувство приключения и радость первооткрывателя. Итоговая оценка — 9,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
[Авторская колонка] Круговорот пиратства в природе: о Denuvo, Adblock и халявщиках
Morfius354 ответил в тему пользователя SerGEAnt в Статьи
Информация свободна. Авторское произведение - это как пожелает автор. Если вы, допустим, когда-то напишите книгу, я сомневаюсь, что вы просто ее выложите в интернет. Вы захотите получить вознаграждение за свой труд. Иначе получится, что результат сотен и тысяч часов изнурительного дела оплачен не был.- 613 ответов
-
- авторская колонка
- denuvo
-
(и ещё 1)
Теги:
-
[Авторская колонка] Круговорот пиратства в природе: о Denuvo, Adblock и халявщиках
Morfius354 ответил в тему пользователя SerGEAnt в Статьи
Ты еще предложи руку отрубать) А детей, у которых не хватает денег за 2к покупать новую Масс Эффект, в колонию на месяц! Ну серьезно, это лечение симптомов (причем методом брутфорса), а не причины. Пиратили когда-то по каким-то причинам все, хоть раз в жизни. Серег, и ты ведь тоже, я не сомневаюсь =) И я, и любой другой. Перешел на лицензии, потому что могу ныне себе это позволить. И потому что удобно. И решение, как раз, - это удобные сервисы, которые позволяют лицензии быть по качеству и юзабилити лучше нелицензионных продуктов. Проблема есть только в том случае, когда люди говорят: "я считаю бредом платить за игру, это ж просто развлечение и должно быть бесплатно". Вот тут клиника. Труд оплачиваться должен. Надеюсь, большинство это понимает. Только мир не черный и белый, ну. Если у человека просто не хватает средств на новинку, но жутко хочется - да бога ради, пусть скачает. Если игра хороша, пусть он даже не купит, но расскажет друзьям/в интернетах, что игра крутая, и это может сподвигнуть купить ее другого человека. Кто-то хочет сперва как демку попробовать с торрентов - ну, пожалуйста. Может купит потом, так некоторые делают. Опыт показывает, что хорошие игры в итоге продаются хорошо. А если нет - проблема не в пиратстве. Не пиратство похоронило последние Dishonored или Deus Ex. Прошли уж времена, когда уровень пиратства на ПК был действительно значимым. На новых консолях его не существует в принципе. Так что драконовские варианты в качестве наказаний - бессмысленно. Кто покупал, тот продолжит. Кто пиратит - покупать, скорее всего, не станет. Просто перестанет играть. А это плохо, когда массовая культура перестает быть массовой.- 613 ответов
-
- авторская колонка
- denuvo
-
(и ещё 1)
Теги:
-
Последний бой ждет тебя, неупокоенная душа. Душа, что так отчаянно тянется к огню. Темная душа. Может, ты добрался до края мира. Но пришла пора отправиться за его пределы. Там, в городе, окруженном стеной самими богами, все началось. Там всему суждено и закончиться. За пределом времени Компания FromSoftware еще на релизе Dark Souls 3 заявила, что хочет завязать с серией. Пускай понятно, что в том или ином виде «Души» еще вернутся (в последнее время все активнее ходят слухи о Bloodborne 2), загружаемые дополнения к триквелу — последняя возможность окунуться в красивый и пугающий мир в ближайшей перспективе. Авторы позаботились о том, чтобы последнее путешествие надолго осталось в памяти. И не всегда, к сожалению, в хорошем смысле. The Ringed City продолжает историю прошлого DLC — Ashes of Ariandel. Мы выжгли огнем скверну старого нарисованного мира, но для создания нового художнице нужен последний ингредиент — Темная Душа. Та самая, из вступительного ролика первой части. Вполне логично ожидать от дополнения ответов на сюжетные вопросы серии. Несколько мы даже получим. Dark Souls не была бы собой, разжевав все хитрые перипетии истории… Один из самых запоминающихся новичков среди врагов. Толстокожий, но есть у него один секрет. Надо только внимательнее присмотреться… Но хоть что-нибудь пояснить было бы можно! The Ringed City закрывает линию ряда второстепенных персонажей и подводит к логическому завершению рассказ о нарисованном мире. Оно к тому же очень ценно для мифологии серии. Мы больше узнаем о загадочных переплетенных городах из финала Dark Souls 3 — свалке, куда на пороге гибели мира из разных пространств и времени стягиваются королевства. Только финал, несмотря на визуальную красоту, эмоционально все равно уступает и битве с Духом Огня, и тому, что следовало после (особенно если вы не решили поступить самым очевидным образом). Вступительная локация дополнения играет на ностальгии, показывая кусочки локаций не только из Лотрика, но и из Лордрана с Дрангликом. А вот сам Город за Стеной уже ударяется в самоповтор для серии. В отличие от мест былой славы, здесь-то не должно возникать дежавю. Но все виды смутно знакомы и напоминают то Иритилл, то Ярнам. Мы, конечно, отчасти придираемся, ведь в красоте пейзажей The Ringed City отказать нельзя. Перед глазами постоянно предстают восхитительные картины: нависшие над пропастью дворцы, зловещие ангелы на фоне затмения, утопленные в болоте, но все еще величественные готические церкви. Да, ничего кардинально нового мы не видим, но любоваться Dark Souls никогда не надоедает. Даже залп стрел не мешает любоваться видом. Игровой процесс все так же притягателен и беспощаден одновременно. Новое дополнение, пожалуй, можно назвать самым сложным испытанием за всю историю серии. И к большому сожалению, его уже не получается назвать честным, ведь сложность отныне не достигается уникальностью ситуации, к которой нужно подобрать ключ. Геймдизайнеры заставляют лишь неустанно сражаться с толстокожими и смертоносными врагами. Без передышек и костров по соседству. После изнурительной схватки с десятком жутких рыцарей, каждый из которых потянул бы на мини-босса в оригинальной Dark Souls, вас убивает вторгнувшийся злой дух. И вы с ужасом понимаете, что последние полчаса потрачены впустую. Испытание уже не хочется преодолевать, хочется стрелой промчаться до очередного костра. Поймите правильно, ваш покорный слуга — далеко не новичок в серии, и какие только тягости раньше переживать не приходилось. Но никогда еще «Души» не ощущались такими… несправедливыми. Сражаться по-прежнему интересно, а новые враги, как ни посмотри, грозные и жуткие в хорошем смысле. Только ведь всегда важен баланс, и здесь «хардкор» кажется самоцелью. Теряется чувство уникальности каждого встреченного соперника. Попозировать на фоне огнедышащего дракона — готово. Пересиливаешь себя в основном ради исследования города. Помимо эстетической красоты он таит в себе немало секретов — новых предметов экипировки на любой вкус. Dark Souls не зря считается брутальной версией программы «Модный приговор» — броню здесь выбирают не из-за защитных качеств, а ради красивого образа. В этом плане финальное дополнение не разочаровывает, предлагая как чертовски привлекательные доспехи, так и целый арсенал оружия под каждый стиль игры. Не обделили как любителей ближнего боя, так и магов. The Ringed City иногда может удивить уникальными эпизодами, например противостоянием оскверненным ангелам или прятками от духов-лучников. Один из боссов, по сути, является живым игроком — те, кто вступят в новый ковенант, встанут на защиту последнего рубежа от прочих негорящих. В такие моменты восхищаешься геймдизайнерскими находками FromSoftware. А затем снова что-нибудь погружает во фрустрацию. Взять хотя бы дракона Мидира — это квинтэссенция всего плохого, что было у боссов в серии: хаотичные атаки, жуткий урон, тонны здоровья. А один из приемов способен разом отправить к ближайшему костру героя 160 уровня в броне Хавела. О какой честности может идти речь? Рядом с ним даже Дымный Рыцарь кажется мальчиком для битья. Раз уж мы вспомнили трилогию о Потерянных Коронах, прилагавшуюся к Dark Souls 2, то она значительно расширяла основную историю игры, открывала новый финал и ставила красивую точку в приключениях героя. Чего не скажешь про Ashes of Ariandel и The Ringed City. Они привносят интересные открытия в мифологию Dark Souls, но к сюжету триквела относятся очень опосредовано. Не дают тех эмоций, что ожидаешь от финала темной саги про борьбу философий. Появилось и несколько новых арен для PvP. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ The Ringed City, конечно, нельзя назвать плохим. Авторы смешали в нем все, за что любили серию. Возможно, перестарались с фансервисом, перегнули с балансом. Но это все еще та самая Dark Souls, единственная и неповторимая. Каждый, кто любит серию, получит от дополнения огромное удовольствие, тут и думать нечего. Хотелось бы только более красивого прощания. Итоговая оценка — 8,0.
-
Смеялся в голос с момента, когда герой с Лиамом срался, а в этот момент злодей по видеосвязи
-
[Рецензия] Dark Souls 3: The Ringed City DLC (PlayStation 4)
Morfius354 ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
К сожалению, тут уже скорее проблемы баланса Значит и второе ДЛЦ сдюжите. Финальный босс проще Фриды показался. А вот опциональный (дракон Мидир) - это жесть Не согласен с этим настолько, насколько это в принципе возможно =) Но это уже совсем к другой рецензии относится =) -
[Рецензия] Dark Souls 3: The Ringed City DLC (PlayStation 4)
Morfius354 ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
В дполнение можно попасть и с поля боя с Фридей, там новый костер появляется. В суслах такое дело. Кто-то может 1 лвлом пройти игру без перекатов (есть видос, как таким образом Мидира уже запинали). Другие кричат о "фу перекачанные персы дно для лохов". Для меня например понятия "перекач" не существует. Играю как умею/как комфортно. Если у вас крутой билд и вы мастер в серии вообще, и ту же Фриду затащали с пятой попытки в одно лицо - не думаю, что здесь возникнет много проблем. -
[О кино] «Изгой-один: Звездные войны. Истории» (Rogue One: A Star Wars Story)
Morfius354 добавил тему в Статьи
На плечах создателей фильма «Изгой-один: Звездные войны. Истории» лежала важная задача — показать, что вселенная может быть интересна и в отрыве от бесконечных злоключений семейства Скайуокеров. А заодно без джедаев, лазерных мечей, «Сокола тысячелетия» и многих других атрибутов франчайза. Безо всех этих вещей авторам удалось главное — передать дух далекой-далекой галактики. История повествует о том, про что до сих пор в каноничных произведениях серии «Звездные войны» мы только слышали, — похищении планов «Звезды смерти». В центре событий оказывается Джин Эрсо — дочь конструктора одного из самых смертоносных оружий в галактике. Вступление фильма чересчур стремительное: буквально за пятнадцать минут нам обрисовывают ситуацию, и вот уже герои берутся за невозможную миссию и отправляются на Джедду — планету, где зародился орден джедаев. В глаза с ходу бросается значительно более мрачная атмосфера, нежели в номерных фильмах саги. Много холодных цветов, минимальная контрастность, грязное в хорошем смысле слова окружение. Сразу ясно, что это уже не сказочка про сражение светлой силы и темной, граница между которыми, к слову, стала более размытой. Конечно, Империя по-прежнему представлена абсолютным злом, что держит в страхе сотни планет, к чему прибавилась еще и грызня за власть. Но и Сопротивление отныне не белое и пушистое: оно воюет за высшие цели, но методы может использовать весьма низкие. Впрочем, против огромной военной машины честными способами побороться не получится. Авторы не раз заявляли, что хотят показать повстанцев этакими диверсантами, и им это прекрасно удалось. Правда, «Изгой-один» призван показать лишь одну миссию — одну из самых важных за все время существования Сопротивления. Мы наконец видим тех храбрых солдат, о которых Мон Мотма говорила в «Новой надежде». На первый взгляд, команда подобралась весьма разношерстная: здесь вам и сильная девушка с семейной драмой, и слепой монах, верующий в Силу, и коварный глава повстанческой разведки. Перепрограммированный имперский дроид — вовсе звезда экрана, и каждая сцена с ним врезается в память. К сожалению, все персонажи — это шаблоны, без прошлого и будущего. Они герои всего на час, хотя их действия фактически определили, что случится с галактикой в последующие годы. Парадокс, но именно «мимолетность» для вселенной позволяет действительно переживать за них: авторы вольны поступить с протагонистами как угодно, и в каждой следующей сцене мы не знаем, выживут ли они. И чем ближе к финалу, тем сильнее нарастает напряжение. А вот представители Империи вышли весьма колоритными. Директор Кренник по праву может занять место одного из ярчайших злодеев «Звездных войн». Бен Мендельсон отменно перевоплотился в жадного до власти человека, который пойдет на все ради достижения цели. Современные технологии позволили буквально на десять минут воскресить Питера Кушинга в образе гранд-моффа Таркина. Но при всех достижениях компьютерной графики, его модель все равно сильно выделяется среди живых актеров. Хотя когда в кадре только лицо Таркина, оно выглядит как настоящее. И конечно же, минуты славы удостоился сам Дарт Вейдер. Он весьма эффектным образом напомнил всем, почему его нужно бояться. Жаль, злодеям выделено маловато экранного времени, и раскрыться полностью, по ощущениям, они не успевают. Главные герои сами по себе вышли карикатурными, кроме обаятельного дроида. Да и сюжет в конечном счете оказывается предсказуемым. Картина страдает болезнью всех приквелов — мы и так знаем, чем история завершится. Берет «Изгой-один» не этим. Фильм просто прекрасен стилистически. Это настоящая услада для глаз и теплый клетчатый плед для каждого любителя «Звездных войн». Несмотря на общую мрачную, иногда даже безысходную атмосферу, в нем безошибочно чувствуется дух великой саги. А несколько десятков «пасхальных яиц» принесут дополнительную радость внимательному зрителю. Визуально картина не вызывает абсолютно никаких нареканий. Гарет Эдвардс — настоящий мастер, когда требуется показать масштаб. Да, в его «Годзилле» самого царя монстров было преступно мало, зато когда гигант с ревом наконец появлялся, это было незабываемым зрелищем. В «Изгое-один» эффект схожий, только куда сильнее. Как умело режиссер показывает «Звезду смерти» во всем несокрушимом величии, под грозный, с детства знакомый марш и тот самый звук имперских истребителей — по телу аж мурашки мчатся табунами. Финал, который выливается в масштабные космические сражения, оказывается, пожалуй, самой эффектной и технически бесподобно исполненной батальной сценой во всей саге. В то же время на поверхности творится натуральный «Черный ястреб» с бластерами и шагоходами. Дыхание перехватывает от того, насколько мастерски, с выдумкой и чередой подвигов поставлены военные действия. Последние полчаса стоят того, чтобы раскошелиться на сеанс в IMAX. Поверьте, это стоит увидеть в максимально возможном качестве, на огромном экране и с подобающим звуком. А уж финальные пять минут для каждого фаната серии — настоящий праздник. Фильм заканчивается ярко, эффектно, на высокой ноте. Его история, пусть банальная, получает красивую точку и одновременно дает начало «Новой надежде». Как в переносном, так и в прямом смысле. Картина Эдвардса очень органично перетекает в «Эпизод IV». Если смотреть их залпом, то сложится впечатление, будто это один фильм. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ «Изгой-один» как самостоятельное произведение вышел неплохим, но пустоватым военным фильмом в космосе. Однако как часть вселенной «Звездных войн» он, без сомнения, очень важная глава саги. Когда в следующий раз вы будете смотреть «Новую надежду», слова Мон Мотмы: «Много храбрых воинов отдали жизнь рад этих планов» воспримете уже совсем иначе. Итоговая оценка — 8,0. -
Точнее, настолько он опциональный, что глаза не мазолит в принципе.
-
К Wii U на территории СНГ сложилось странное отношение. Хотя она вышла первой в текущем поколении консолей, ее редко к нему причисляют. Мол, «начинка слишком слаба» и «современные проекты чересчур сложны для этой семейной приставки». Только дело в том, что Nintendo позиционирует ее как развлекательный центр для всех возрастов. Когда надо, Wii U демонстрирует такое качество визуализации, что любая игра на Xbox One и PS4, несмотря на явное превосходство в полигонах, уже не впечатляет. Xenoblade Chronicles X заставляет изменить взгляд на возможности консоли — это один из самых красивых проектов года. Жаль, что во всем остальном игра практически не вызывает подобного восторга. Куда я попал? Планета Земля в разнообразных фантастических произведениях неоднократно становилась жертвой инопланетян. То она является хранилищем Артефакта, то человечество оказывается избранной расой, которую инопланетяне хотят уничтожить в зародыше, то люди просто кому-то очень злому умудряются насолить. А в Xenoblade Chronicles X третий шарик от Солнца попадает под удар… абсолютно случайно. Рядом с нашим домом разворачивается битва двух могущественных цивилизаций. Как два человека во время драки не замечают раздавленных насекомых, так и пришельцы стирают в порошок нашу колыбель. Немногочисленным кораблям-ковчегам удается прорваться через линию фронта и отправиться бороздить космос в поисках нового дома. На одном из таких космолетов — «Белом Ките» — находится наш альтер-эго. Пока он спит в капсуле, проходит несколько лет, и чужие вновь принимаются докучать бедным изгнанникам. После короткой схватки ковчег терпит крушение на планете Мира, которая, к счастью, оказывается пригодной для жизни. Пару месяцев спустя протагонист наконец просыпается где-то посреди джунглей. Он — неожиданно! — страдает амнезией и не помнит ничего ни про уничтожение Земли, ни про побег, ни про свою жизнь. В этот момент думаешь, что у него интересная история, которая будет раскрываться по мере прохождения. Ведь это jRPG, в конце концов, здесь должен быть проработанный главный герой! Но нет. Если разработчики хотели сделать западную ролевую игру, то они забыли, что там позволяют отыгрывать персонажа. Как ни странно, эти шортики обладают отменными защитными характеристиками… да и просто хорошо выглядят Герой Xenoblade Chronicles X — пустышка, безвольная кукла, которой не дают ничего решать, но при этом почему-то лишь ему оказываются по плечу великие подвиги. По прибытии в единственный местный город — Новый Лос-Анжелес — героя записывают в ряды BLADE; это организация, которая сама себе и полиция, и армия, и вообще там на все руки мастера. Поначалу на игрока вываливается столь много информации, что пар из ушей валит. А ведь в прошлой части такого не было. В ней игрока пусть и не вели за ручку, но первые часов десять подталкивали и потихоньку обучали правилам. Когда разработчики окончательно разжимали хватку, мы были готовы окунуться в открытый мир. В Xenoblade Chronicles и герой был интересный. Скажем честно, многие вещи там были реализованы лучше. Теперь нам разжевывают какие-то абсолютно ненужные вещи вроде восьми дивизионов, из которых состоит BLADE и в которые зачем-то нужно вступить. О более важных моментах упоминают вскользь — или вовсе отправляют нас читать мануал. В итоге протагониста выпускают на свободу делать все что душе угодно… эм, подождите, а что делать-то? Кто все эти люди? Помогите!.. Ах да, точно. Мануал, многостраничный интерактивный мануал, который надо штудировать часок-другой. Дивный новый мир Цель всей экспедиции ставят сразу: добраться до части ковчега с миллионами спящих людей, при том что ковчег потерпел крушение где-то на окраине мира. Основная история — это всего-навсего двенадцать миссий, но не обманывайтесь касательно продолжительности игры. До финала вы доберетесь очень нескоро. И дело не в хронометраже заданий, а в том, что доступ к ним открывается сугубо по выполнении ряда условий, среди которых необходимость завершить несколько второстепенных квестов (почему тогда их не сделали обязательными, если они… ну… обязательные?!) и исследовать определенный процент карты. Сперва пугаешься просторов Миры и решительно не понимаешь, что делать. Здешний мир действительно огромен, и когда впервые окидываешь взглядом горизонт с какого-нибудь холма, челюсть невольно отвисает. Вот это тянет дряхлая Wii U? Пейзажи чужой планеты способны поразить. А разработчики проектов на Xbox One и PS4 тем временем плачут в сторонке, не понимая, как это техническое чудо не только работает, но и не позволяет себе просадок «кадров в секунду». Все доступные локации разбиты на пять огромных континентов. Чтобы досконально изучить хоть один из них, нужно потратить несколько десятков часов. Удивительно, но в игре вы не увидите ни единой загрузки. Можно излазать весь Новый Лос-Анжелес от водных труб до административного центра, потом выйти на зеленые поля Примордии, добраться до береговых скал, спрыгнуть вниз и пуститься вплавь до пустынных земель Колдрона, а оттуда направиться в густые джунгли Ноктилума. Это путешествие — с отвлечением на битвы — может занять несколько часов, а загрузочный экран так и не появится. Конечно, ради такого пришлось пойти на компромиссы. Дальность прорисовки ландшафтов велика, но монстры и другие персонажи могут материализовываться прямо под носом. Да и в целом модели выглядят бедно и обтянуты мутными текстурами. Ситуацию спасает отличный дизайн. Если NPC — это типичные японские милые девочки в бронелифчиках и мужики в футуристических костюмах, то местная фауна крайне вариативна: от мелких насекомых до гигантских динозавров, которые в первые сто часов игры буду давить вас одним мизинцем задней лапы. Оно живое!.. А, нет, показалось После того как культурный шок проходит, все-таки начинаешь осваиваться с местной механикой. К сожалению, несмотря на размеры мира, сам по себе он мертв. Флора и фауна, пусть визуально порой заставляют остановиться и просто изучать окружение, друг с другом никак не взаимодействуют. Гиганты могут целый день стоять и пить из водоемов, а прочая мелочь — бесцельно нарезать круги по каньонам. Мира неспособна предложить случайные истории или неожиданные приключения, как это делают какие-нибудь The Elder Scrolls или The Witcher 3. Главными побудителями к исследованиям являются установка «проб» в специально отведенных местах и выполнение бесчисленного множества побочных поручений. Хотя сами мы не беремся эмпирическим путем узнать точное количество, Monolith Soft обещает порядка трех сотен миссий. К ним мы вернемся в следующем абзаце, а пока чуть подробнее о «пробах». Вся карта планеты разделена на сетку шестиугольников и удобно отображается на дисплее геймпада Wii U. Если кусочек отмечен особым знаком, значит, там можно оставить специальный маяк, который увеличит процент исследования территории, а также позволит увеличить доход. Каждые полчаса реального времени нам в карман капают два ресурса — деньги и минариум. Последний — уникальный материал, необходимый для крафта и развития корпораций, которые появляются в Новом Лос-Анжелесе по мере сюжетного продвижения и предлагают новый ассортимент оружия и брони в магазине. Причем можно устанавливать разные типы «проб» и соединять их в цепочки, дабы увеличить прибыль. Чтобы как-то оправдать путешествие по Мире, можно забить журнал поручений двумя десятками квестов за раз. Делятся они на несколько типов: элементарные (в плане подачи) миссии с панели задач BLADE, более проработанные просьбы жителей и так называемые «задания отношений», которые чаще всего связаны с напарниками. Последние даже озвучены и обладают хоть какой-то постановкой. К тому же они показывают, что пусть сценаристы и не озаботились личностью протагониста, зато соратников проработали весьма неплохо. К сожалению, абсолютно каждый квест сводится к одному из трех действий: убить босса, выследить стаю обычных монстров или собрать определенные предметы. Если посмотреть на Xenoblade Chronicles X целиком, то паззл складывается в классическую формулу азиатской MMO. Мультиплеер, кстати, присутствует, но исключительно в виде кооператива на отдельных локациях и асинхронной системы найма аватаров — можно зарегистрировать своего персонажа как «скаута», тогда прочие пользователи смогут взять его в напарники на ограниченное время, что даст вам бонус и ценные предметы. Создатели Dragon’s Dogma сейчас наверняка гордо улыбаются, идея же их. В остальном вы проводите время в компании искусственного интеллекта. Трудный ребенок Многопользовательская механика не мешает получать удовольствие от процесса. Свою роль играет выверенный баланс: в отличие от собратьев по жанру, здесь в принципе нет деления локаций по уровням. Вся Мира равномерно заселена живностью разной силы и агрессии. Поначалу вы будете держаться как можно дальше от исполинов, убивая лишь всяких кабанов и пауков. Но чем круче вы становитесь, тем более крупных существ можете сделать своей добычей. Вы никогда не почувствуете себя богом, всегда найдется тварь сильнее, даже спустя сто часов. Драться в Xenoblade не надоедает, особенно с могучими противниками. Боевая система очень похожа на таковую в игре-предшественнице. Герои самостоятельно наносят удары по выбранному противнику, а вам, как это принято в MMO, требуется лишь в нужный момент активировать особые умения Arts (англ. «искусство»), которые со временем перезаряжаются. Секрет в том, что необходимо грамотно их комбинировать и слушать соратников. Когда один из товарищей начинает комбо, правильно выбранный прием (его вам любезно подсветят) может нанести врагу урон куда сильнее обычного и пополнить запас здоровья партии. Чем больше вы получаете опыта, тем богаче становятся возможности и вариации прокачки. Открываются свежие ветки классов (суммарно их шестнадцать), появляются пассивные скиллы, становится доступно настраивание бонусов комбо-приемов — можно ковыряться здесь часами и отыскивать все новые нюансы. Не стоит забывать о периодическом обновлении оружия и брони, можно улучшать каждую их часть в отдельности, вставлять в них усилители. Часу на тридцатом правила вообще круто меняются, ведь вы можете получить в свое распоряжение колоссального управляемого робота — скелла. При солидном запасе денег ими удастся снабдить всю партию. Каждый мех настраивается отдельно и буквально пересобирается по частям. Игра постоянно предлагает пробовать что-то новое и искать свой уникальный подход к схваткам. Только не обольщайтесь, ведь титаны могут даже скеллов разнести на кусочки, а восстановление оных влетит в копеечку. И это еще далеко не самый крупный противник… Данный ММО-образный процесс, где зациклены исследование, драки, прокачка и сотни одинаково унылых поручений, оказывается безумно затягивающим. Но зачастую благолепие портит целая охапка, мягко говоря, очень странных дизайнерских решений. Помните, что мы говорили о собирательских квестах? Так вот, в 90% случаев они звучат как «Собери на континенте A предметы X в количестве N». Только все предметы в Xenoblade Chronicles X выглядят одинаково — как крутящийся в воздухе кристалл. Поначалу это ужасно бесит. Тут главное понять, что такие миссии нельзя выполнять целенаправленно. Определитесь, какой континент сейчас побежите исследовать, и возьмите пачку соответствующих поручений. Выполните по пути — хорошо. Если нет — черт с ними. Казалось бы, проблема решена, но вот какое дело: «задания отношений» отменять нельзя. Допустим, взяли вы квест, и где-то на середине пути вам велят: «Соберите пять генераторов». Дальше по сюжету не продвинуться, приходится бегать по огромной территории, собирая кристаллы сотнями в надежде, что попадется нужный предмет. Окончательно добивает ситуация с напарниками: их больше дюжины, но одновременно с собой можно водить лишь троих. Те, кто простаивают в Новом Лос-Анжелесе, опыта не получают. Соответственно, не растет связь с ними, которая необходима для открытия их личных миссий… выполнение которых необходимо для очередного основного поручения. Сложно будет даже найти нужного персонажа в огромном городе, перетыкав для этого пару десятков иконок на геймпаде. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Отношение к Xenoblade Chronicles X остается крайне смешанным. Да, это монументальная игра, она заткнет каждого насмехающегося над техническими возможностями Wii U. В ней изобилие контента, буквально на сотни часов, с увлекательнейшими битвами, широкими возможностями прокачки и безумным количеством мелочей в игровой механике, которые интересно изучать. Но как же ей порой не хватает дружелюбия к пользователю и элементарного удобства! Столько элементов в ней оказываются спорными: гигантский мир лишен интересных событий, а захватывающая, в общем-то, история занимает от силы 5% общего игрового времени. Самое обидное то, что Xenoblade Chronicles X могла стать великой, но осталась просто хорошей. Хотя это не помешает вашему покорному слуге после постановки точки в данном предложении снова отправиться на просторы Миры — слишком много сокровищ осталось не найдено, слишком много врагов еще не повержено. Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Стрим Mass Effect: Andromeda — 21 марта, 21.00 МСК
Morfius354 ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
Стрим рассчитан на то, чтобы показать реальный геймплей проекта. Как демонстрация плохой игры может показать, что игра на самом деле не плохая? Что увидели, то и есть. Если увидели, что игра хорошая - она блин хорошая. Вот с этим в Андромеде кстати все в порядке. Планеты реально куда масштабнее и больше всего того, что было раньше в серии. -
Стрим Mass Effect: Andromeda — 21 марта, 21.00 МСК
Morfius354 ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
Что для вас гринд? Гринд - это убийство мобов ради экспы/шмота. Здесь такого нет даже близко. Есть много сторонних историй. Но именно что историй и приключений, а не тупой выпил мобов ради прокачки. Да и в Инквизиции не было, если уж на то пошло. -
[Рецензия] The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Wii U)
Morfius354 ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
Основная нагрузка в эмулях идет на процессор. Поэтому было бы неплохо иметь один из последних и7/ризен =) Как же иначе. Ведь не может такого быть, что вам просто не понравилась игра, как многим другим ;) -
[Рецензия] The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Wii U)
Morfius354 ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
Мм, этот вопрос словно вернул меня в начало 2000-ых =) -
[Рецензия] The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Wii U)
Morfius354 ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
Да, это работает все на Wii U -
[Рецензия] The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Wii U)
Morfius354 ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
Старался передать ощущения, которые возникают при игре. Нет смысла каждую механику описывать)) -
Как легко отличить людей, не игравших в игру, по такому вот промаху. Ибо нифига это не слэшер, а фактически jrpg с риалтаймовой боевкой.