-
Публикации
2 213 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
6
Последний раз Outcaster выиграл 29 июля 2022
Публикации Outcaster были самыми популярными!
Репутация
1 307 ПрекраснаяО Outcaster
-
Звание
Великий Магистр
- День рождения 20.11.1988
Интересности
-
Конфигурация компьютера
Intel Core i5-4570 3,6 GHz, 16 GB DDR3-1600, GeForce GTX1070Ti 8GB
-
Консоли
PSP, Nintendo DS (сломанная)
Информация
-
Пол
Мужской
-
Откуда
Казань
-
Интересы
Музыка Видеоигры Кино
Контактная информация
-
Steam ID
orion16rus
-
Xbox Live
MSLoveUs
-
Instagram
orion16rus
Посетители профиля
-
В этом году на первый план вышли фильмы, объединённые идеей того, что сама жизнь создаёт искусство. И из мельчайших кусочков паззла создаются произведения, в которых каждый может узнать себя. Каждый год Американская киноакадемия традиционно подводит итоги прошедших 365 дней, выдавая собственную премию, получившую в простонародье название «Оскар». Хотя в последние 15 лет ажиотаж вокруг нее достиг какого-то нездорового уровня. Это больше не чисто внутриамериканская индустриальная награда, на которой голливудские кинематографисты награждают сами себя, а целая машина по раскрутке фильмов в международном масштабе, с утверждением, что это и есть главный приз в мировом кино. Даже удивительно вспоминать, что когда-то люди крайне скептически относились к номинантам и не особо хотели их смотреть. «Оскар» 2026: Лучшие фильмы года? Интересно вспомнить, как процесс популяризации Голливудом собственной премии шёл в последние годы. И насколько он усилился после провальных для киноиндустрии коронавирусных лет, когда студии сделали ставку на стриминги и одновременный прокат, но традиционно высоких финансовых показателей, как от традиционного кинопроката, им добиться не удалось. А уже существующие стриминговые платформы от «Эпл», «Амазон» и «Нетфликс» изначально создавали свои бизнесы, не ставя во главу угла окупаемость каждого отдельного фильма самого по себе. В итоге премия стала ещё активнее использоваться для маркетингового продвижения фильмов, чей прокатный потенциал вызывает сомнения, либо ориентированных на заработок на стримингах и видео, в том числе далеко за границами США. Так, во-первых, номинантов на главный приз стало ровно 10, что позволило расширить косвенную рекламу за счёт большего числа студий, которые получили возможность продвигать свои фильмы как номинантов на соискание главной премии «Фильм года». Во-вторых, расширился диапазон лент. Если прежде почти все номинанты были сняты на студиях-мэйджорах с одним исключением в виде независимого или европейского (почти всегда британского) фильма, то теперь в списке есть место и фильмам от стриминговых сервисов, и даже иностранным фильмам. Вплоть до того, что корейская лента Пон-Чжун Хо «Паразиты» стала триумфаторов премии каких-то шесть лет назад. И этот год не стал исключением. Наоборот, усилил тенденции, направленные на расширение популярности премии за пределами США. В последние годы триумфаторами становились малобюджетные инди-фильмы «Земля кочевников» Хлои Чжао и «Анора» Шона Бейкера, не отбившие свой скромный бюджет в родном для себя американском прокате, но на ажиотаже вокруг премии добравшие внушительные сборы на повторном ре-релизе в США и мировом прокате. Стриминговая мелодрама CODA, получившая в российском варианте приставку «Ребёнок глухих родителей», на поверку оказавшаяйся римейком малоизвестной в мире французской ленты «Семья Белье». Абсурдистская комедия «Всё, везде и сразу» с любительским уровнем постановки, снятая людьми и для людей, которые ничего, кроме коротких YouTube-роликов и Тиктоков смотреть не в состоянии. На общем фоне выделяется только «Оппенгеймер» Кристофера Нолана, который после многолетнего игнорирования своей персоны со стороны индустрии, наконец, получил признание, умудрившись заработать в прокате почти 1 млрд долларов с биографическим фильмом о физике-ядерщике. И подборка этого года вполне вписывается в текущие голливудские тренды, где важную роль играют стриминговые платформы и зарубежные фильмы, а небольшие американские фильмы нужно подтолкнуть через раздачу им призов, хотя в былые годы такие ленты спокойно приносили прибыль за счёт одного только североамериканского проката. 10. «Секретный агент» / O Agente Secreto реж. Клебер Мендонса Филью Бразилия, 1977 год. Жаркая весенняя пора в преддверии традиционного карнавала (небольшая справка: он синхронизирован с датой Пасхи, проводится в течение недели, и после него сразу начинается Великий пост, то есть, буквально, бразильская Масленица). Бывший профессор Арманду (Вагнер Моура) пытается скрыться в городе своего детства Ресифе в ожидании возможности, когда оппозиционные правозащитники помогут ему иммигрировать из страны, в которой царит военная диктатура. Параллельно с этим из Сан-Паулу в Ресифе отправляется парочка наёмных убийц, нанятая влиятельным олигархом, чтобы устранить Арманду. Калейдоскопический фильм, в котором происходит огромное количество несвязанных друг с другом событий, который может напомнить о фильмах американского режиссёра Роберта Олтмена, прославившегося своими лентами «Военно-полевой госпиталь», «Нэшвилл», «Короткий монтаж», в которых точно также пересекаются десятки персонажей и происходят случайные сцены, которые существуют в отрыве от общего сюжета, да и тот еле прощупывается. Но там, где классик Голливуда задавал невероятный кинематографичный драйв, который создавался чисто за счёт наслаивавшихся друг на друга диалоговых сцен, то у его бразильского продолжателя Клебера Мендонса Филью, не скрывающего, что Олтмен — в числе его прямых вдохновителей, получилось вялое, аморфное кино, полностью лишённое чувства ритма и без собственного лица. Посмотрев его, можно только удивиться, чем же он так привлёк критиков и специалистов, ведь по своему уровню режиссуры он мало отличается от подавляющего числа фильмов современного кинопроката. Сама идея съёмки пришла в голову Мендонса Филью во время его работы над документальным фильмом «Портреты призраков», посвященному жизни в Ресифе в конце 70-х. И де-факто, он просто экранизировал истории, которые обнаружил в старых газетных вырезках, телесюжетах и интервью живших тогда людей. Кстати, оператором фильма выступила россиянка Евгения Александрова, около 15 лет назад переехавшая в Париж Но самое удивительное, что «Секретный агент» — на редкость трусливое кино о диктатуре, снятое режиссёром, живущем в современности, где ему ничего не грозит. Эффект усиливается ещё на начальных черно-белых кадрах, когда в череде целого ряда старых бразильских фильмов и телесериалов 70-х гг. показывают кадр из «Лусиу Флавиу, агонизирующего пассажира» Эктора Бабенко. После этого я весь фильм сидел и думал, как в 1977 году, в той самой Бразилии под управлением военной диктатуры и с жёсткой цензурой, умудрились снять драйвовый, нервный фильм о локальном Робин Гуде, бросающем вызов обществу, на поимку которого государство отправило «Отряды смерти» (секретная парамилитаристская группа наёмных убийц), а Мендонса Филью просто выдал затянутое беззубое «мыло». 9. «Марти Великолепный» / Marty Supreme реж. Джош Сэфди 1952 год. Прозябающий в бедности еврейского квартала Нью-Йорка Марти Маузер (Тимоти Шаламе) поставил себе цель любой ценой добиться успеха и богатства. И единственным способом для этого он видит спорт. А если точнее, настольный теннис. В родном Нью-Йорке он «хастлер» — игрок, который разводит простаков на игру на деньги в местных барах, бильярдных и боулинг-клубах, при этом легко обыгрывая их, будучи профессионалом. Но истинный успех и построение карьеры он всё же видит в победе на международных соревнованиях. В первую очередь, на чемпионате мира по настольному теннису. Правда, для того чтобы ездить по заграничным турнирам нужно иметь либо деньги, либо богатых спонсоров. Так что он пытается найти финансирование своей «большой мечты» любой ценой, не ограничивая себя никакими моральными или правовыми рамками. Возможно, это лучший фильм Джоша Сэфди. Во многом из-за того, что, получив большой производственный бюджет, постановщик оказался вынужден отбить его, сняв довольно традиционное голливудское кино о том, как слепая погоня за американской мечтой приводит к разрушению личности. Но его фильм всё также построен вокруг истеричных неприятных персонажей с шилом в заднице, как и в прошлых фильмах, снятых ещё совместно со своим братом Бенни Сэфди. И персонажи всё также вызывают сильнейшее отторжение и раздражение. И персонаж в исполнении Тимоти Шаламе не становится исключением. Его маниакальная одержимость настольным теннисом ещё может быть понята и принята, но его ничем не обеспеченная самоуверенность и запредельный уровень нарциссизма, дополненный тягой к деньгам, когда он готов поставить жизнь своих близких на кон, вряд ли способна вызвать хоть малейшие нотки симпатии. Одессу Э’Зайон можно назвать открытием фильма Не работают на пользу картине крайне неудачный подбор поп-песен и совершенно неуместная, неподходящая по духу и атмосфере музыка Даниэля Лопатина, больше напоминающая саундтрек к какому-нибудь «Терминатору». Из-за чего ряд сцен вызывает незапланированный смех, когда начинает играть холодный и мрачный синтвейв. Да и совершенно небрежное отношение к эпохе и историческим деталям в виде анахронизмов и откровенных ляпов тоже не даёт воспринимать фильм всерьёз. В одной из первых сцен показывают сборную Вьетнама под флагом коммунистической Демократической Республики Вьетнам, но любому, кто хоть немного интересуется историей, будет ясно, что независимость Вьетнама от Франции мир не признавал до 1954 года (к слову, как и попавшую в кадр сборную Камбоджи, бывшую на тот момент частью Французского Индокитая), а коммунистов, которые контролировали северные районы страны, и вовсе считали сепаратистами. Какое ещё участие на «Бритиш Опен»? И таких неточностей в фильме вагон. Оператором фильма выступил прославленный Дарьюс Хонджи («Семь», «Деликатесы», «Магия лунного света») Картина является вольным пересказом автобиографии реального игрока в настольный теннис Марти Райсмана, но лучше не пытаться смотреть в первоисточник. Совпадение каких-то общих деталей и моментов перебивается с вышеуказанными историческими неточностями, вызывающими большие вопросы. Начиная с того, что прототип главного героя вообще-то в реальности победил на «Бритиш Опен», и что на чемпионате мира он вылетел от японского игрока с новым типом ракетки в первом же раунде. И эта ракетка с резиновым покрытием действительно давала огромное преимущество над другими игроками, что признали и организаторы, и игроки (в фильме же герой Шаламе показан безумцем, которому никто не верит), но вместо отмены результатов все теннисисты просто-напросто к следующему чемпионату мира стали использовать японское изобретение. Отдельно стоит отметить неожиданный подход Джоша Сэфди к кастингу. В фильме есть ряд профессиональных актёров: Тимоти Шаламе, Одесса Э’Зайон (до этого игравшая во второсортных молодёжных ужастиках), Гвинет Пэлтроу в роли вышедшей в тираж кинозвезды 30-х, Геза Рёриг (известен киноманам по мастерской венгерской картине «Сын Саула» Ласло Немеша), но большая часть задействованных актёров — всевозможные личности с медийным бекграундом, выделяющиеся своей необычной характерной внешностью. Российским кинолюбителям могут быть знакомы рэппер Тайлер Оконма (более известен, как Tyler The Creator), кинорежиссёр Абел Феррара (аутентичная роль мелкого авторитета в еврейской мафии), драматург Дэвид Мэмет (в роли театрального режиссёра, конечно же) и Филлип Пети (французский канатоходец-экстремал, ходивший по натянутому тросу между высочайшими сооружениями мира и которому посвящён фильм Роберта Земекиса «Прогулка»). Помимо них в фильме снялись миллиардер, политик, звёзды Тиктока и Инстаграма, радиоведущий, стэндап-комик, писатели, несколько действующих и бывших баскетболистов НБА, криптоинвестор, иллюзионист, телевизионная фэшн-селебрити, и, конечно, настоящий японский игрок в настольный теннис. Внезапно интересный подбор необычных лиц — чуть ли не лучшее, что есть в этом фильме. 8. «Ф1» / F1 реж. Джозеф Косински Гоночная команда «Формулы-1» APXGP терпит неудачу за неудачей. За три сезона в чемпионате мира F1 команда не набрала ни одного очка. Чтобы спасти ситуацию владелец команды (Хавьер Бардем) обращается за помощью к американскому ветерану автоспорта с неуживчивым характером Сонни Хейсу (Брэд Питт). Его приход меняет всё. Постоянный оператор-постановщик фильмов Джозефа Косински Клаудио Миранда и в этот раз занял место за камерой Простейший фильм с невероятно крутым монтажом и звуком. Тот самый тип фильмов, о которых нечего написать, кроме того, что они технически безупречны. Легендарный продюсер Джерри Брукхаймер продолжает возрождать свои хиты 80-х — 90-х гг., принёсшие ему славу создателя блокбастеров. После новых частей «Топ Гана», «Плохих парней» и «Полицейского из Беверли Хиллс» дошла очередь до вольной реинкарнации «Дней грома». Дальше, продолжая эту же логику, должен быть аналог «Танца-вспышки», с которого началась история его кассовых успехов, и впервые проявилась его идея «концептуального» кинематографа. То есть фильма, построенного вокруг простого концепта, когда весь сюжет можно было уместить в одно предложение. Но сам фильм выигрывал за счёт того, что простая история демонстрировалась при помощи невероятно стильного, иногда изысканного изображения, ритмичного видеоклипового монтажа и саундтрека, наполненного, как поп-хитами, так и песнями, написанными специально для фильма. Буквально реализовывалась эйзенштейновская идея «монтажа аттракционов», очищенная от всего наносного, что могло заставить зрителя хоть немного призадуматься. По этой формуле были сняты и оригинальный «Топ Ган», и «Полицейский из Беверли Хиллс», и «Армагеддон», и почти все последующие фильмы Джерри Брукхаймера, а также сотни других голливудских фильмов, которые подсели на придуманную им и его соратником Доном Симпсоном формулу, которая на первый взгляд должна была провалиться ещё в первом же картине «Танец-вспышка». Ну, право, кому мог бы быть интересен фильм про 18-летнюю девушку, днём работающей в забое на шахте, а ночью танцующей в кабаре, а за пределами этого описания никакой сюжетной глубины в фильме и нет. Но потрясающая, доселе невиданная на большом экране рекламно-видеоклиповая картинка, снятая бывшим рекламщиком Эдрианом Лайном (интересно, что и сам Брукхаймер снимал рекламные ролики в 60-х, и главные его протеже: Тони Скотт и Майкл Бэй, тоже пришли в кино из рекламного бизнеса), усиленная поп-хитами от Джорджо Мородера, сделали своё дело. Фильм вошёл в топ-3 самых кассовых фильмов 1983 года, а формат «концептуального» кинематографа доминировал в Голливуде все 80-е и большую часть 90-х гг. История оказалась цикличной. Внезапно, после почти десятилетия сплошных провалов Джерри Брукхаймер снова поймал волну, вернув «концептуальное» кино в тренды. Сначала это был «Топ Ган: Мэверик», заработавший баснословные деньги. В прошлом году по этой же формуле был сварен фильм, посвящённый «Формуле-1», сам по себе являющийся более чем двухчасовым рекламным роликом теряющего популярность среди молодёжи автоспортивного соревнования. И к обеим картинам приложил руку Джозеф Косински, который 10 лет назад всех впечатлил визуально совершенными, но пустоватыми содержательно лентами «Трон: Наследие» и «Забвение» / «Обливион», явно наследовавшими «концептуальным» фильмам 80-х. 7. «Битва за битвой» / One Battle After Another реж. Пол Томас Андерсон Член леворадикальной группировки «Френч-75» Перфидия Беверли Хиллс (Тейяна Тейлор) во время очередного налёта на лагерь, где содержат нелегальных мигрантов, оказывается в довольно странной связи с жестким и жестоким полковником Стивом Локджо (Шон Пенн). После очередного теракта её ловят, но полковник Локджо позволяет ей спастись самой и спасти её мужа (Леонардо ди Каприо) и ребёнка (Чейз Инфинити) от преследования, если она согласится сотрудничать с ним через программу по защите свидетелей и сдаст остальных членов группировки. Шестнадцать лет спустя революционное прошлое догоняет Боба и Уиллу, как теперь зовут живущих тихой жизнью в провинциальной глуши мужа и дочь Перфидии. Теперь они должны всеми правдами и неправдами спастись, как от преследования властей, так и от лично полковника Стива Локджо, у которого есть своя собственная мотивация в том, чтобы найти их. Американский постановщик Пол Томас Андерсон продолжает исследовать проблематику сложных отношений между отцом и ребёнком, начатую ещё в его малоизвестной широкому зрителю дебютной картине «Роковая восьмёрка», и проходящую сквозной линией через почти все его фильмы. На этот раз отец оказывается наркоманом-недотёпой, а дочь — прирождённой бунтаркой. Всё это помещено в абсурдный сеттинг, где смешались левые радикалы, соевые либералы, крайне-правые активисты, нелегальные мигранты, отряды по борьбе с нелегальной миграцией, тайные масонские ложи, наёмные убийцы и уличные беспорядки. А перчинку в этот винегрет добавляют садомазохистские отношения между властью и революционерами, которые со стороны видятся странной формой извращения. Но в этот раз Пол Томас Андерсон разочаровал, оставив впечатление как от его же «Врождённого порока». К слову, также поставленного по роману классика американской постмодернистской литературы Томаса Пинчона. Пусть «Битва за битвой» и является крайне вольной интерпретацией его романа «Вайнленд», действие в котором происходило в 80-х гг., а героями были повзрослевшие хиппи. Как и «Врождённый порок», кино получилось довольно невнятное и как будто рассказанное под кайфом, из-за чего на трезвую голову тяжело воспринимать, что же там происходит. Майкл Бауман вновь выступил в роли оператора-постановщика. Интересно, что в титрах фильма «Призрачная нить» ему не нашлось места, а в операторы Пол Томас Андерсон записал сам себя, хотя впоследствии признал, что это была совместная работа с Бауманом Конечно, режиссёрское мастерство Андерсона никуда не делось, и он выдаёт несколько своих фирменных, надолго запоминающихся сцен. Особенно стоит отметить искромётный телефонный диалог персонажа Леонардо ди Каприо со связным, который упорно требует от него назвать правильную кодовую фразу, иначе он не будет вести с ним бесед, пока на фоне происходит чёрти что из-за нагрянувших в город правительственных агентов по выселению нелегальных мигрантов. Отдельно отмечу несколько странностей. Удивляет, что студия активнее всего продвигает на соискание наград Шона Пенна, Леонардо ди Каприо и Тейяну Тейлор (за что?), в то время как наиболее удачно и остроумно воплотил на экране своего персонажа в этом фильме Бенисио дель Торо. И почему 25-летняя Чейз Инфинити играет 16-летнюю девочку? На фоне других подростков она выглядит значительно старше, и поверить в её возраст никак не получается. Есть вопрос и к ряду кинокритиков, на голубом глазу заявляющим, что Пол Томас Андерсон впервые снял жанровое кино. Так и хочется спросить: «Как же этот жанр называется?» Слева — кадр из кинопрокатной версии фильма, справа — версия вышедшая на Blu-ray и стримингах И напоследок странность технического характера: совершенно не понимаю, почему студия выпустила фильм на домашнем видео и стримингах с соотношением сторон 1.85:1, хотя лента снималась и демонстрировалась в кинотеатральном прокате с довольно нетрадиционным соотношением 1.5:1. Да и некоторые другие картины этого года («Бугония» и «Сны поездов») также отошли от широкого экрана в пользу такого формата, но никто не обрезал их сверху и снизу, чтобы вписать их в полную широту 16х9 телевизоров и мониторов. В нескольких сценах отчётливо видно, что кадры «резали по живому». 6. «Франкенштейн» / Frankenstein реж. Гильермо дель Торо Датская шхуна «Горизонт» терпит бедствие во льдах Северного Ледовитого океана. Капитан судна отчаянно пытается добраться до Северного полюса, но экипаж корабля, кажется, готов начать бунт против него. Неожиданно моряки обнаруживают, что они не одни в этой бескрайней ледяной пустыне. Они встречают израненного мужчину, преследуемого монстром, которого не способны остановить ни пули, ни холод, ни ледяная вода. Тогда мужчина, представившийся Виктором Франкенштейном, начинает рассказывать свою историю. В качестве одного из источников вдохновения для визуального стиля фильма Гильермо дель Торо назвал комикс-адаптацию «Франкенштейна» студии Marvel и художника Берни Райтсона Думаю, многим любителям классической литературы и старых фильмов ужасов знакома завязка краеугольного произведения британской готической литературы «Франкенштейн, или Современный Прометей» Мэри Шелли. Далее Виктор Франкенштейн (Оскар Айзек) рассказывает историю, начиная с детства, в котором сложные отношения с отцом и смерть матери приводят его к идее стать учёным, который сможет победить саму Смерть. Так он доходит до идеи воскрешения мёртвой плоти при помощи современных научных методов. В результате его опытов на свет появляется Существо (Джейкоб Элорди), лишённое прошлого, но сам его создатель ужасается тем, что он сотворил, и пытается уничтожить его. Всё это уже десятки раз экранизировали самые разные постановщики. Самая ранняя кинопостановка романа Мэри Шелли вышла на экраны аж в 1910 году. Конечно, массовому зрителю гораздо больше известна выдающаяся лента Джеймса Уэйла 1931 года, в котором Существо сыграл Борис Карлофф. По самым скромным подсчётам, разные вариации, интерпретации и просто появления Монстра Франкенштейна были в более чем 1500 фильмов, сериалов и видеоигр. На таком фоне, кажется, что идея Гильермо дель Торо взяться за этот материал выглядела изначально обречённой. Не очень понятно, что можно добавить к тому, что и так было рассказано сотни раз до него. Интересная чисто режиссёрская деталь была добавлена Виктору Франкенштейну. В фильме он пьёт исключительно молоко Мексиканский режиссёр пошёл по привычному для себя пути: не стал изобретать ничего нового, а просто повторил лучшие находки своих предшественников, обрамляя их в привычный для себя барочный визуальный стиль. В принципе, вся фильмография Гильермо дель Торо состоит из того, что он почти никогда на уровне идей ничего не придумывал сам, а просто ориентировался на шедевры прошлого. Иногда удачно, как в «Мимикрии» (откровенный копипаст «Чужого»), «Аллее кошмаров» (вдохновлённой нуар-фильмами 40-х) или «Багровом пике» (вобравшем в себя элементы готических хорроров поверх эстетики итальянских джалло), а иногда сомнительно, как в «Форме воды» (клюквенной и ультраповесточной вариации на малобюджетные ужастики 50-х). Конечно, нельзя не отметить действительно интересное отличие версии дель Торо от прошлых наиболее известных постановок, прекрасно вписывающееся в его кинематограф, в котором почти всегда на первый план выходят сирые и убогие мира сего — странные чудаки и настоящие монстры, которые оказываются носителями чистых душ и сердец. В своей версии «Франкенштейна» он дал Существу право на собственную точку зрения на события. Ничего особенного, чего не было в других экранизациях, тут нет, но эпизод, в котором Существо тайно живёт в амбаре, учится говорить и читать, подглядывая за крестьянской семьёй, дополнен личными комментариями самого Существа, которые позволяют зрителю проникнуться к нему сочувствием. В таком преломлении отношения вечной погони Виктора Франкенштейна и Существа друг за другом напоминают перевёрнутые отношения между Отцом и Сыном, Творцом и его Созданием, Богом и человеком, оказавшимися непонятыми друг другом. За камерой в очередной раз оказался датчанин Дан Лаустсен, с которым дель Торо периодически сотрудничает с середины 90-х Хотя в первую очередь «Франкенштейн» — это большая кино-опера с потрясающими, действительно монструозными декорациями, пышными костюмами, театрализованной игрой актёров, выражающих эмоции, бьющие через край, и повышенной концентрацией сентиментальности, выбивающей из зрителей слёзы от происходящей в кадре гипертрофированной трагедии. К сожалению, всё это пиршество образов не вышло на большие киноэкраны, а оказалось фильмом для стримингового сервиса. А ведь это тот самый редкий случай, когда действительно хотелось бы посмотреть фильм на огромном экране в большом зале, набитом сотней человек. 5. «Бугония» / Bugonia реж. Йоргос Лантимос Живущий в отдалении от общества, работающий упаковщиком и увлечённый пчеловодством Тедди (Джесси Племонс) одержим идеей, что среди обычных людей скрываются пришельцы из Туманности Андромеды. Они давно занимают важные должности в правительстве и крупных трансконтинентальных корпорациях, ставя социальные, экономические и научные эксперименты над человечеством, параллельно уничтожая экологию планеты Земля. Но он научился вычислять их. Совместно со своим аутистичным двоюродным братом Доном (Эйдэн Делбис) он похищает главу крупной фармакологической корпорации Мишель Фуллер (Эмма Стоун), которую считает инопланетянкой, виновной в жестоких опытах над людьми, а также в уничтожении популяции пчёл с помощью пестицидов, которые производит её компания. Так начинается психологическая дуэль между представителями кардинально разных мировоззрений и противоборствующих классов. Выведенная в заголовок «Бугония» — это древнегреческий религиозный ритуал, который предполагает, что при определённых условиях внутри туши мёртвого быка, зарождается жизнь. А если точнее, заводятся пчёлы Англоязычный римейк южнокорейской картины «Спасти Зелёную планету!» Чжан Чжун-хвана от неожиданно ставшего «своим» в Голливуде артхаусного греческого кинорежиссёра Йоргоса Лантимоса с бэкграундом в экспериментальном театре и фэшн-фотографии. Причём в общих чертах почти полностью сохранивший сюжетную канву оригинала, который, между прочим, в 2003 году даже стал призёром Московского кинофестиваля. Только перебросил действие в современные США, где буквально на глазах происходит «закат американской империи», если воспользоваться названием знаменитого сатирического фильма Дени Аркана. И дополнив всё выразительной, поистине искусной операторской работой ирландца Робби Райана, прежде известного по сотрудничеству с Андреа Арнольд и Кеном Лоучем. Возможно, поэтому это редкий фильм Лантимоса, в котором зритель может найти хоть какие-то интересные мысли помимо поверхностной провокационной претенциозности, которыми по большей части наполнены прошлые работы автора. Не хватающая звёзд с неба, но не лишённая кинематографического драйва чёрная комедия, в которой безумие накаляется каждую секунду, а зритель только и успевает осмысливать очередной сюжетный ход, как случается следующий, переворачивающий всё с ног на голову. Актёры на удивление гармоничны в образах одержимых людей из совершенно разных социальных слоёв. Усиливается эффект при помощи истерично-параноидального саундтрека композитора Джерскина Фендрикса. Другое дело, что знание о том, что фильм не является оригинальным, а основная идея была придумана в корейском малобюджетном независимом фильме 20-летней давности, не даёт воспринимать новый фильм Йоргоса Лантимоса как его подлинное достижение. Тем более зная, что даже голливудские продюсеры изначально пригласили в качестве режиссёра автора оригинала Чжан Чжун-хвана, но его участие сорвалось в последний момент из-за проблем со здоровьем. 4. «Сны поездов» / Train Dreams реж. Клинт Бентли История жизни маленького человека Роберта Грейньера (Джоэл Эдгертон), прожившего долгую жизнь, которая на первый взгляд может показаться лишённой каких-то особых событий. Он просто работал на лесозаготовках и строительстве железной дороги, имел семью, которой лишился довольно рано, и большую часть своей 80-летней жизни прожил отшельником в глухом лесу вдали от цивилизации. В отдельные моменты, благодаря операторской работе Адольфу Велозу, фильм легко спутать с лентами Терренса Малика Возможно, в американском кино появился прямой продолжатель традиций легендарного Терренса Малика, который сначала своими выдающимися картинами «Пустоши», «Дни жатвы», «Тонкая красная линия» и «Древо жизни» перевернул киноязык, показав, что можно рассказывать глубокие философские истории с помощью простых зарисовок из жизни своих персонажей, а затем резко опошлился, превратившись в автора гламурных вылизанных рекламных открыток. Причём, иногда буквально, так как после почти 20-летнего отшельничества вне кино, обусловленное в том числе неприятием его коммерциализации, начиная с конца 2010-х Терренс Малик стал снимать рекламные ролики для таких брендов, как Google и Ford. Клинт Бентли в интервью и не скрывает, что Терренс Малик был главным вдохновителем для его «Снов поездов» (в англоязычном названии кроется игра слов: название можно перевести как «Вереница мечтаний/снов»). Особенно, начинающий постановщик отмечает его «Дни жатвы». В основу была положена одноимённая повесть Дениса Джонсона, перенесённая на экран почти дословно, за вычетом одной детали. В фильме зритель так и не узнаёт, о чём же думает главный герой и какие эмоции он испытывает, что безусловно добавляет пространство для зрительской интерпретации увиденного. 3. «Грешники» / Sinners реж. Райан Куглер В 1932 году в самый разгар Великой Депрессии из Чикаго в родной Миссисипи возвращаются братья-близнецы Элайджа «Дым» и Элайас «Труба» (двойная роль Майкла Б. Джордана). Заработав денег на гангстерских грязных делишках, они решают открыть в родном городке ночной танцевальный клуб только для своих. Так называемый, джук-джойнт, куда «белым» вход строго воспрещён. Вооружившись поддержкой своих старых друзей и родных, они выкупают амбар старой мельницы и обустраивают его к первой вечеринке. Среди их помощников особенно выделяется их младший двоюродный брат Сэмми «Проповедничек» (Майлз Кэтон), оказавшийся одарённым исполнителем блюзов, пробирающих до самых костей. Но по легендам настоящая музыка, идущая из глубины души, не только озаряет светом её слушателей, но и приманивает нечистые силы, так что вечеринка привлекает поистине незваных гостей. Забавный факт: изначально костюмы были пошиты для новой версии фильма «Блейд» во вселенной MCU, в котором часть действия разворачивалась в 20-е гг. Но съёмки фильма отменили, а не пригодившиеся костюмы продали картине «Грешники» Существует давняя городская легенда, что некоторые выдающиеся блюзмены прошлого продали душу самому Дьяволу на Перекрёстке всех дорог, чтобы научиться играть музыку, которая будет будоражить души слушателей. Этакая афроамериканская версия легенды о Фаусте. Такие мифы ходили о легендах дельта блюза Томми Джонсоне и Роберте Джонсоне. Об этом снимались и фильмы, такие как «Перекрёсток» Уолтера Хилла. Ключевой сценой для понимания «Грешников» становится появление в финальной сцене в качестве небольшого камео 89-летнего Бадди Гая — живой легенды блюза. Этакого доказательства, что музыка может принести бессмертие. Тот самый грех, который действительно привлекает своей дикой животной энергетикой, завлекает в злачные места, но в тоже время очищает души, хотя бы на мгновение заставляя забыть о всех горестях и будничных тяготах. Эдакое проклятие истинного таланта, становящегося магнитом для искушений. Неудивительно, что этот фильм поставил самый коммерчески успешный современный афроамериканский режиссёр и прямой последователь Спайка Ли в прославлении афроамериканской культуры с лёгким националистическим акцентом Райан Куглер, решивший по-своему интерпретировать городскую легенду, обрамив её в вампирский музыкальный боевик ужасов. Фильм снят в комбинации двух плёночных форматов: 65-мм широкоформатного и 70-мм IMAX. Причём последний с цветовым форматом Ektachrome, создающим довольно необычные приглушённые винтажные цвета с глубокими тенями В принципе, зрители, даже не следящие за современным кино и лично творчеством постановщика, сразу отметили сходство «Грешников» с культовой лентой Роберта Родригеса «От заката до рассвета». Сам Райан Куглер не то, что не стал отрицать, а даже начал активно рассказывать, как ещё будучи подростком увлеченно пересматривал «От заката до рассвета» и «Факультет», выписывая в отдельный блокнотик каждый сюжетный ход, каждый диалог, каждую монтажную склейку. Как он сам признаётся, именно с этих двух фильмов у него зародилась мысль стать кинорежиссёром. За камерой работала Отем Дюральд Аркапоу Проблема кроется в ином. «Грешников» можно разделить на две неравные по уровню исполнения части. Первые 80 минут фильма действительно наполнены своего рода эпическим дыханием, атмосферой южной готики, энергетикой соула и блюза, в которую погружаются как персонажи, так и зритель. Но финальные 50 минут разваливаются под давлением того размаха, который задал постановщик. Ему с трудом удаётся создать напряжение, которое должны испытывать герои, оказавшиеся в осаждённой крепости; финальная экшн-развязка на редкость аляповата и выглядит непрофессионально, не выдерживая никакого сравнения с фильмами прошлого (помимо «От заката до рассвета» в голову приходит «Нападение на 13-й участок» Джона Карпентера), а под финал автор как будто не может и/или не хочет расставаться со своими героями и поставить точку в повествовании, постоянно оттягивая финал то очередным флэшбеком, то ещё одной мелкой, ничего не добавляющей фильму сценой. А ведь сократив минут на 10-15 и сразу перейдя к флэшфорварду в 1992 год, «Грешники», как фильм, только бы выиграли. Хотя фильм и так вошёл в историю Голливуда как обладатель рекордных 16 номинаций на премию киноакадемии, что, конечно, многое говорит о современной конъюнктуре. 2. «Хамнет» / Hamnet реж. Хлои Чжао Юный учитель Уильям Шекспир (Пол Мескал) знакомится в соседней деревне с травницей Агнес (Джесси Бакли), которую местные считают дочерью лесной ведьмы. Он рассказывает ей историю об Орфее и Эвридике, а она лечит его раны. Вскоре их связь усиливается и закрепляется беременностью Агнес, после чего следует свадьба. Уильям, не находя себе места в провинциальной глуши, отправляется покорять Лондон, в то время как его жена с детьми продолжают жить в небольшом городке Стратфорд-на-Эйвоне. В какой-то момент их сын Хамнет погибает от чумы. Супруги погружаются в довольно подавленное состояние, из которого Уильям Шекспир выходит через написание пьесы. Поляк Лукаш Жаль («Ида», «Зимняя война») отвечал за операторскую работу Как же российские прокатчики не верят в умственные способности отечественного зрителя! Даже в того, который ходит в кинотеатры на фильмы, идущие ограниченным прокатом, чаще всего в специализированных кинотеатрах или на специальных вечерних сеансах, куда и так мало кто ходит случайно. Даже если сам фильм прямолинейнее некуда расскажет, что там и как. Иначе объяснить, как они додумались назвать ленту идиотским названием «Хамнет: История, вдохновившая «Гамлета», никак не получится. На самом деле споры о личности Уильяма Шекспира, авторства его произведений и обстоятельств его жизни существуют примерно столько же, сколько существует литературная критика. С самого зарождения современной критики в XVIII веке начались попытки проанализировать его произведения, в том числе найти зацепки в тех скудных записях XVI века о его личной жизни на излёте того, что историки назовут Средневековьем. Теория о том, что «Гамлет» написан под влиянием смерти его единственного сына Хамнета, появилась примерно в те же года. Более того, довольно популярной считалась теория, что помимо «Гамлета» эта личная трагедия повлияла и на несколько других произведений Шекспира. Литературный анализ, привязанный к биографическому прошлому автора, доминировал в критике вплоть до начала XX века, когда в критике появились новые формы анализа, больше сосредоточенные на исследовании формы, языка и поиске культурных связей и ассоциаций с другими произведениями, нежели на акцентированном поиске связи между личностью автора и событиями в его жизни. Сцена соблазнения на редкость схематична, зато символически происходит в комнате полной яблок Так продолжалось вплоть до постмодернизма, который внезапно вновь породил интерес к переосмыслению произведений прошлого, в том числе через призму личности автора. И с Уильямом Шекспиром произошло тоже самое. В уже далёком 1999 году сенсацией оскаровского наградного сезона стал фильм «Влюблённый Шекспир» Джона Мэддена по сценарию выдающегося драматурга-постмодерниста Тома Стоппарда, который переосмыслил события разных пьес автора в виде событий из его личной жизни, превратив всё в искусную романтическую комедию с интеллектуальной игрой со зрителем, который умеет считывать цитаты, отсылки и оммажи. Новая картина Хлои Чжао по роману Мэгги О’Фаррел следует по той же канве. Правда, без ироничных подмигиваний зрителю, больше напирая на мелодраматизм и показной реализм в описании быта XVI века. И по началу создаётся впечатление, что такой подход не до конца работает. Слишком сухая, описательная первая половина не даёт поверить в то, что между главными героями есть сильная страсть. Не помогает и Пол Мескал, никак не тянущий на 18-летнего юношу, влюбившегося в женщину заметно старше, как предполагает история. Добавляет зазор и режиссёрский приём, когда половина сцен сняты средним планом, когда кадр начинает напоминать театральную сцену, как бы отстраняющий зрителя от того, что происходит в фильме. А многочисленные оммажи на произведения Шекспира тонут за слишком бытовой подачей. За музыку в «Хамнете» отвечал знаменитый минималист Макс Рихтер Совершенно неожиданно «Хамнет» выстреливает во второй половине фильма, когда всё действие сосредоточено на представлении «Гамлета» в лондонском театре «Глобус», где из «сора» рождается божественная искра, освещающая не только толпу простолюдинов, посетивших спектакль, но и скептично настроенную депрессивную Агнес, а вместе с ней и зрителей по эту сторону экрана. 1. «Сентиментальная ценность» / Affeksjonsverdi / Sentimental Value реж. Йоаким Триер После смерти своей бывшей жены кинорежиссёр Густав Борг (Стеллан Скарсгорд) возвращается в их некогда общий дом и в жизни своих дочерей: театральной актрисы Норы (Ренате Реинсве) и историка Агнес (Инга Ибсдоттер-Лиллеос). После продолжительного 10-летнего перерыва он хочет снять новый фильм, и в качестве основной локации для съёмок выбирает дом, в котором выросла его мать, он сам и его дочери. А главную роль он предлагает исполнить Норе, с которой у него никогда не получалось наладить личный контакт. Помимо явных оммажей на фильмы Ингмара Бергмана, Йоахим Триер не забывает и про «Зеркало» Андрея Тарковского Норвежский режиссёр Йоаким Триер уже полтора десятилетия является постоянным участником крупных кинофестивалей и любимчиком современных кинокритиков. Впервые он привлёк всеобщее внимание фильмом «Осло, 31 августа», являющего вольной экранизацией романа «Затухающий огонёк» Пьера Дрё ла Рошеля, известного по другой экранизации, выполненной Луи Малем. Коммерческим прорывом же стала картина «Худший человек на свете», получившая приз за лучшую игру актрисы (Ренате Реинсве) на Каннском кинофестивале 2021 года. Но именно «Сентиментальную ценность» можно назвать первой подлинной творческой удачей постановщика. Оператором фильма выступил Каспер Туксен Взяв за основу все предыдущие темы и проблемы, что встречались в его прошлых фильмах (потеря воли к жизни, отсутствие коммуникации с близкими, психологические проблемы адаптации к быстроменяющейся реальности), Триер помещает их в почти бергмановскую оболочку, в которой жизнь самого дома является отражением жизни своих персонажей. Буквально, стены помнят о каждом прикосновении к ним, хранят между своих трещин события 100-летней давности, пропитаны жизнью всех своих прошлых обитателей. А личные переживания скрываются в небольших деталях, не имеющих глобального значения, но являющихся той самой сентиментальной ценностью для всех, кто там жил. Идея фильма пришла Йоакиму Триеру после того, как он узнал, что дом, в котором он вырос был выставлен на продажу. Ему сразу стало интересно какие же жизненные истории в нём пережили его родители и их родители Внезапно, фильм срабатывает и задевает именно те тонкие ниточки, которые постановщику не удавалось задеть в своих предыдущих картинах, вызывавших достаточно безэмоциональную реакцию. Причем, ему удаётся создать ощущение личного переживания, узнаваемости самого себя в героях фильма точно так же, как Нора и Агнес поражаются тому сценарию, который написал их отец, в котором они узнают самих себя, хотя его почти никогда не было рядом в их жизнях. В этом году на первый план вышли фильмы, объединённые идеей того, что сама жизнь создаёт искусство. И из мельчайших кусочков паззла создаются произведения, в которых каждый может узнать себя. Даже если их автор и содержание его работы крайне далеко от его зрителя, читателя, слушателя.
-
Серия продолжает скатываться в непонятно что. На этот раз какое-то подобие Пейнкиллера. Хотя Этернал был ещё хуже с его космическим фэнтези и зашкаливающей цветастой мультяшностью, вплоть до того, что у застаненных врагов птички летали над головой. Дальше из Дума сделают бессмысленную арена-стрелялку в духе Крутого Сэма с такими трендами. Вообще не понятно, кто решил, что Дум — это обложка фэнтези-метал альбома, а не мрачный быстрый шутер про зомби и демонов на марсианской станции??? А ведь Дум 2016 был отличной игрой, где был и крутой геймплей, и убедительный мир, который интересно было исследовать, и атмосфера оригинала 1993 года, где большая часть игры довольно размеренное брожение по коридорам, а арены были только в финальных уровнях в Аду, как логичное развитие игры к своей кульминации. И Дум 64 с Дум 3 тоже работали по такой же формуле. А в сиквелах нынешний бефездовский ид просто не смог придумать, как продолжить игру, и начал сочинять древних богов и какую-то ваха-подобную дичь.
- 5 ответов
-
- 2
-
-
-
- игры года
- clair obscur
- (и ещё 11)
-
Испортить такую игру нереально. Жанр приключенческих игр или квестов ныне находится нише игр для относительно узкой аудитории. Да, слухи о смерти жанра были, мягко говоря, преувеличены и не имеют ничего общего с реальным положением дел. Игр жанра выходят десятки, если не сотни ежегодно, а их создатели вполне себе окупают разработку и даже зарабатывают на собственном творчестве. Но когда-то такие игры были главными кинематографичными блокбастерами индустрии, которые делали ставку на интересную историю с эффектной постановкой, чем вызывали массовый интерес у публики. И Broken Sword: Shadow of the Templars был одной из краеугольных игр той «золотой эпохи квестов». Неудивительно, что игра получила уже второй римейк за 15 лет. В 1990 году Чарльз Сесил, его будущая жена Нуарин Кармоди, Дэвид Сайкс и Тони Уорринер решили уйти из Activision и создать свою собственную студию Revolution Software. Найдя себе издателя в лице компании Mirrorsoft — той самой конторы медиамагната Роберта Максвелла, которая приобрела права на выпуск легендарного Tetris на территории Западной Европы, они договорились о выпуске нескольких приключенческих игр. Также на разработку деньги были получены в долг у матери Чарльза Сесила: она дала молодым разработчикам 10 тысяч фунтов стерлингов, удвоив бюджет разработки. Сесил хотел выпустить приключенческую игру, лишённую абсурда игр от Sierra, где всё крутилось вокруг невероятного стечения обстоятельств, часто лишённого какой-либо бытовой логики, но при этом не хотелось делать слишком серьёзную игру, совсем без юмора и самоиронии. И студии сходу удалось сорвать банк. Всё начиналось так красиво, пока клоун-террорист не испортил прекрасный тёплый день в Париже Дебютная игра Lure of the Temptress («Приманка соблазнительницы») сразу завоевала признание у критиков и геймеров, а продажи позволили переехать из небольшого офиса в родном для студии Халле в более просторное помещение в городе Йорк. Хотя игра по современным меркам страдает от «детских» проблем с геймдизайном, интуитивностью управления и технической полировкой, игроков впечатлил новый движок Virtual Theatre, который впервые в истории (но это не точно) представил NPC, которые могли свободно передвигаться по локациям и имели свой распорядок дня. Да, до этого квестов, где неиграбельные персонажи ходили по экрану и имитировали бурную деятельность, как минимум среди больших хитов, точно не было. Мелочь, а приятно. Вскоре после этого был выпущен культовый киберпанк-детектив Beneath a Steel Sky («Под покровом стальных небес»), к работе над которым удалось привлечь известного художника комиксов Дейва Гиббонса («Хранители», «Кингсмен»). Забавный факт, но в США игра вышла под названием Circle of Blood («Круг крови»), без подзаголовка Broken Sword. Чарльза Сесила очень опечалило, что американские игроки были вынуждены играть в игру с названием, сбивающим с толка. Интересно, что во Франции она вышла, как Broken Sword: Chevalier des Baphomete («Сломанный меч: Рыцари Бафомета») Но ещё по окончании разработки Lure of the Temptress у Чарльза Сесила родилась идея следующей игры, которая станет работой, которой он вписал себя в историю видеоигр. С самой юности Чарльз увлекался историей и теориями заговоров. Это увлечение отразилось ещё в ранних играх, которые он начал писать ещё в 18-19 лет. Писать — это наиболее верное слово, так как он был автором текстовых приключений. В совсем юном возрасте он выпустил Inca Curse, Ship of Doom и Espionage Island. В какой-то момент его взбудоражила псевдоисторическая книга «Святая Кровь и Святой Грааль» Майкла Бейджента, Ричарда Ли и Генри Линкольна, в которой авторы строили теории вокруг того, что Иисус Христос был женат на Марии Магдалине, и находили знаки, символы и намёки на это в образах на иконах, фресках, между строк в Евангелиях и всевозможных христианских текстах первосвященников, архитектуре, церковных обрядах. Да и вообще рядом с нами есть тайный орден, который скрывает это знание от простого люда. Да, игра не боится исторических вставок. Пусть и трактует их в традиции теории заговоров. Да, Орден храмовников был уничтожен королём Филлипом IV, так как он задолжал им крупную сумму денег (Орден, благодаря торговле в Святой Земле, сколотил огромное состояние, став государством без территории), предварительно сговорившись с Папой Римским, чтобы обвинить их в ереси Сесил же увидел, что на основе поиска скрытых смыслов, трактовок и знаков можно выстроить увлекательную приключенческо-детективную историю. Так и появился рассказ об американском любознательном туристе Джордже Стоббарте, ставшего жертвой теракта, который полиция решила не расследовать. Объединившись с местной фриланс-журналисткой Николь Коллар, они начинают распутывать заговор, о существовании которого никто вокруг даже не догадывается. Да, это звучит, как «Код да Винчи» Дэна Брауна, но за несколько лет до его написания. В игре придётся побывать не только в Париже, но и в Ирландии, Испании, Сирии, Шотландии Главным объектом расследования становится история рыцарей Храмовников (они же Тамплиеры), так как к тому моменту Чарльз Сесил уже три года изучал исторические книги на эту тему и, можно сказать, собаку съел на их истории. Немало интересных исторических фактов об этом Ордене соединяются с откровенно фантастическими выдумками о том, что они до сих пор существуют в виде тайной масонской ложи, и ведут многовековую войну с орденом Хашишинов (те самые ассасины). Ubisoft, признавайтесь, — списывали? Журнальные статьи по стилю рисунка напоминают то, как Дейв Гиббонс перерисовал игру для «режиссёрской версии» в эстетике web 2005 Но, как и в случае с предыдущими играми Revolution Software, Чарльз Сесил очень не хотел, чтобы даже при наличии серьёзного исторического ресёрча Broken Sword был слишком насупленной исторической игрой. Всё же это видеоигра, а значит должна быть весёлой и самоироничной. Потому всё было сдобрено обильной порцией юмора, часто построенного на высмеивании национальных стереотипов. Благо, американский турист в Европе — прекрасная возможность показать, как выглядят типичные французы, ирландцы, итальянцы, арабы, немцы и т. д. со стороны. Нашлось место даже для учёного из непонятной восточноевропейской страны, который не жмёт рук капиталистическим свиньям. Получился этакий «Евротур» с нотками конспирологии и залихватского экшна а-ля фильмы про Индиану Джонса. Козёл, который многим потрепал нервы, хотя способ обойти его прост, понятен и, главное, логичен. Более того, даже в юности, когда я проходил игру в первый раз на сборнике от «Буки» с тремя первыми частями, с ним не возникло никаких проблем. При это никаких абсурдных головоломок и странных решений, которые игрок должен был решать перебором действий, не было. В Broken Sword каждый пазл вполне логичен и поддаётся житейской логике, а сама игра умеет давать тонкие непринуждённые намёки, что же требуется от игрока. Это не значит, что игра проста. В ней немало действий, до которых придётся додуматься, оперируя смекалкой, вещами из инвентаря и пониманием контекста. Иногда выполняя действия, завязанные на реакцию. Но никаких безумных нелогичных решений в духе найти щипцы, вставить в них воздушный шар, опустить их на рельсы и дать шару сдуться, чтобы подобрать предмет, в игре нет (хе-хе, кто угадает откуда этот пример?). Каждая локация бережно наполнена мелкими деталями, которые можно изучать часами. А в новой версии это делать еще интереснее благодаря высокому разрешению рисунка. В дело вновь вернулся движок Virtual Theatre с его персонажами, способными двигаться по экрану и делать какие-то повторяющиеся действия, не завязанные на действия игрока. И даже отдельные загадки строились на том, что нужно было вовремя подобрать какой-то предмет в тот момент, когда персонаж отвернулся или отошёл на пару метров в сторону. Правда, к 1996 году это уже не сильно впечатляло, плюс в отличии от Lure of the Temptress игра была вылизана, никаких проблем с пиксельхантингом или откровенными багами уже не было. Да, и на этот раз студия решила отказаться от того, что некоторые NPC могли уйти на соседние экраны и игроку приходилось бегать и искать его по локациям, что на самом деле жутко раздражало, хоть и выглядело революционно. В переиздании есть выбор: играть в 16×9 с обрезанными верхами картинки, или в оригинальном соотношении сторон 16х10, но с пилларбоксом Визуально игра поражала невероятным уровнем детализации. Художники анимационной студии Дона Блата («Американский хвост», «Земля до начала времён», Dragon’s Lair) нарисовали каждый задник от руки карандашами, а потом оцифровали и раскрасили их уже графическом редакторе на ПК. А все персонажи были анимированы настолько плавно, будто смотришь интерактивный мультфильм, а не играешь в игру. Причём Broken Sword сохранился выигрышнее на фоне игр Sierra того момента, которые стали делать ставку на игры с FMV и живыми актёрами. Это сознательное решение Чарльза Сесила, всегда предпочитавшего стилизованную картинку, а не фотореализм. Одной из особенностей игры был отказ от выбора реплик в диалогах. Вместо них показывались иконки, и игрок заранее никогда не знает, что скажет Джордж. Так разработчики хотели добавить кинематографичности. К слову, персонажей можно спросить буквально о любом предмете в инвентаре, а некоторые диалоги нелинейны и имеют разные варианты развития беседы. Особо стоит отметить озвучку. Тут и достойная работа со звуковыми эффектами, когда слышен шум ветра в деревне, тишина пустой улицы или шум на рынке. И интерактивный оркестровый саундтрек Баррингтона Филлонга. Музыка не просто играла как постоянный фон, но и включалась в нужные сюжетные моменты, подчеркивая в диалогах или загадках, что игрок правильно решил очередную головоломку от разработчиков. А все персонажи были озвучены с невероятным спектром гротескных и карикатурных акцентов. Занятный факт, главного героя озвучил театральный актёр Рольф Саксон, чей голос впоследствии стал голосом поколения, так как именно он озвучил рассказчика в телешоу «Телепузики». В Reforged можно на лету менять режим графики между оригинальной и переработанной Вообще, тяжело поверить, как за 4 года выросла студия. Бюджет их первой игры Lure of the Temptress составил всего лишь 20 тысяч фунтов стерлингов, Beneath a Steel Sky обошёлся в два раза дороже: 40 тысяч фунтов стерлингов, а Broken Sword: Shadow of the Templars стоил в производстве вполне серьёзный по тогдашним меркам 1 млн фунтов стерлингов. К слову, третья часть серии Sleeping Dragon удвоила эту сумму, но это уже другая история. Но и отдача была запредельная. Beneath a Steel Sky продался тиражом не менее 300 тысяч копий, а Broken Sword: Shadow of the Templars имел продажи 800 тысяч копий. Причём 300 тысяч из них пришлись на версию для PlayStation, хотя издатель считал, что квест на консоли никому не нужен и строил прогноз, что хорошим результатом будут 60 тысяч проданных копий. Зная бюджеты, можно легко высчитать, насколько прибыльной была разработка видеоигр в 90-е. Вложив 1 млн фунтов стерлингов, студия получила с продаж от 20 до 25 млн фунтов стерлингов, минимум в 20 раз превысив производственный бюджет. Количество анимационных катсцен в игре довольно велико. Учитывая, что бюджетов уровня LucasArts или Sierra у студии не было. К сожалению, если сиквел Broken Sword: Smoking Mirror был крайне успешен, то всё, что студия продолжила выпускать далее, больше не выстреливало. Даже успешные продажи третьей части Broken Sword, переведённой в полное 3D, не смогли покрыть убытки, которые приносили другие игры. Хотя к банкротству студии это не привело, стало очевидно, что тучные 90-е, когда разработчики при минимальных вложениях становились долларовыми миллионерами, даже не продав 1 миллиона копий своей игры, остались в прошлом. Игрок может даже поработать клоуном Примерно на этой волне, по всей видимости, у студии появилась идея выпустить Director’s Cut версию своего самого главного хита. Случилось это в далёком 2009 году, когда Broken Sword: Shadow of the Templars перевыпустили для консоли Nintendo Wii, тогда стремительно набиравшей популярность. Всю игру перерисовал Дейв Гиббонс, с которым студия не сотрудничала со времён Beneath a Steel Sky. Дополнительно авторы добавили примерно 2 часа дополнительного контента в виде глав за Николь Коллар. Правда, они были сделаны на порядок слабее оригинальной игры, довольно занудные и затягивающие игру, а катсцены с её участием напоминали анимированные флэш-комиксы, а не качественно нарисованный мультфильм, как в оригинале. Впоследствии эта версия была портирована везде, где можно: от мобильных телефонов до портативных консолей, начав приносить студии скромный, но стабильный доход. Благо продажи у переиздания были вполне неплохие для квеста из 1996 года. Впоследствии в том же духе был перевыпущен и сиквел Smoking Mirror. Видео со сравнением трёх версий игры И вот вновь, 15 лет спустя после выхода режиссёрской версии игры, Revolution Software во второй раз полностью перерисовывают игру. На этот раз без привлечения Дэйва Гиббонса, с сохранением оригинального стиля, но с поддержкой разрешений высокой чёткости. Игра чем-то стала напоминать Broken Sword 5, на чей движок оказалась перенесена. При этом эпизод за Нико вынесен отдельно в виде допглавы и больше не портит своим неуместным прерыванием оригинальную игру. Единственным серьёзным недостатком можно назвать только обработку звука. При всех плюсах, в оригинале слышно, что озвучка прошла через сильную компрессию — там банально нет высоких частот. Да и фоновый шум периодически пробивался. В переиздании попытались вытянуть звук и подчистить его, но получилось хуже, чем было. Некоторые реплики стали звучать громче других, а другие звучат приглушённо, как из бочки. Причём иногда качество звука начинает гулять в рамках одного диалога, из-за чего сильнее бросается в глаза (уши?). Прилежно сделанный ремастер легендарного шедевра и одной из главных приключенческих игр в истории видеоигр. Мелкие шероховатости есть, но их можно простить, да и выполнено всё на голову лучше, чем в Director’s Cut. Но испортить такую игру нереально. Итоговая оценка (оригинал) — 10,0. Итоговая оценка (Reforged) — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Антон Гoрелкин: блокировка Youtube в России не планируется
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Технические новости
зачем гуглу возвращаться, если ещё в 2022 году они предложили альтернативу обслуживанию (сделать прямой стык через Москву), при которой не будет теряться скорость. и провайдеры в России её приняли. и падения скорости не было от слова совсем, хотя треть серверов с кэшем отключили тогда же. и это при том, что гугл всё это делал из благотворительности, так как денег с России он не имеет уже 2,5 года. @Xelon ты можешь использовать HTTP3, QUIC или GoodbyeDPI, которые шифруют траффик и таким образом блокирующий софт на стороне РКН (или кто там замедлять пытается) не распознает траффик, как ютуб. В итоге ты смотришь без тормозов на полной скорости без какого-либо VPN и виртуальной смены локации. -
Депутат Алексей Диденко считает, что в России скоро заблокируют Google, Android и iOS
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Технические новости
переходим на Симбиан?- 97 ответов
-
- 1
-
-
- политика
- роскомнадзор
-
(и ещё 1)
Теги:
-
Часто ли легендарные произведения, которые в момент выхода вызывали всеобщие интерес и восхищение, получают прямое продолжение 25 лет спустя? Хочется сказать, что это весьма редкий случай, но мы живём в той реальности, где после внушительной паузы вышли продолжения «Твин Пикса», «Бегущего по лезвию», «Лучшего стрелка». Так что особо удивляться неожиданному прямому сиквелу Outcast 1999 года не стоит. Часто ли легендарные произведения, которые в момент выхода вызывали всеобщие интерес и восхищение, получают прямое продолжение 25 лет спустя? Хочется сказать, что это весьма редкий случай, но мы живём в той реальности, где после внушительной паузы вышли продолжения «Твин Пикса», «Бегущего по лезвию», «Лучшего стрелка». Так что особо удивляться неожиданному прямому сиквелу Outcast 1999 года не стоит. Так вышло, что рассказать об Outcast — A New Beginning практически нереально, не обращаясь к оригинальной игре и не сравнивая сиквел с прародителем. Сегодня та Outcast для современного неподготовленного игрока выглядит странной причудой из 90-х, в которую мало кто согласился бы играть. Особенно в её оригинальную версию, а не в ремастер с гордым подзаголовком «Версия 1.1». Но для меня 20 с лишним лет назад Outcast была игрой, в которую очень хотелось поиграть, а её техническое исполнение с годами стало только сильнее поражать своей смелостью. К сожалению, я тогда прочитал очень много всего об игре, насмотрелся скриншотов, был заворожён амбициозностью проекта, но поиграть удалось только часик-другой в компьютерном клубе. А впоследствии возможности полноценно поиграть как-то не нашлось. Каттер Слейд в обёртке новейшего поколения Outcast рассказывала историю о том, как в 2007 году правительство США открывает портал в параллельное измерение, называемое Адельфа. Местное население, не разобравшись, что и как, ломает запущенный с Земли исследовательский зонд, и это приводит к тому, что рядом с третьей планетой от Солнца открывается самая натуральная чёрная дыра, которая грозит уничтожить всё человечество. Для спасения мира с Земли на Адельфу отправляют команду учёных под руководством морпеха Каттера Слейда. Но перемещение в параллельный мир разбрасывает членов спасательной экспедиции по разным уголкам Адельфы, а сам Каттер Слейд воспринимается местным населением как улукай — то есть мессия, который спасёт Адельфу от уничтожения. Так игрок оказывался в роли персонажа, который должен спасти два мира одновременно. «Аватар 2», точнее, «Изгой — Новое начало» На самом деле, тогда источник вдохновения бельгийской студии считывался гораздо лучше, чем сегодня. Ведь в 90-е немецкий режиссёр Роланд Эммерих стал настоящей звездой Голливуда, его фильмы были главными прокатными новинками десятилетия. Влияние таких картин, как «Звёздные врата», «День независимости» и «Годзилла», было видно невооружённым глазом. Более того, все игровые диалоги помимо экспозиции частенько пестрели шутками за триста и странной иронией, свойственной фильмам Эммериха. Так же, как в его фильмах, спасением мира занимался отряд из нескольких архетипических персонажей, которых критики часто называли слишком уж карикатурными, будь то бравый вояка, учёный-гик, сильная женщина, представители каких-нибудь меньшинств с максимально выпуклыми стереотипными образами. И конечно же, у всех были проблемы в семье, которые рифмовались с событиями очередного блокбастера, где монстры или инопланетяне втаптывали американские небоскребы в землю. Интересно, а кто-то сейчас помнит «Звёздные врата»? Все эти признаки фильмов Эммериха были в оригинальной Outcast. И это были не просто отсылки — буквально вся игровая история строилась на этом фундаменте. С не меньшим масштабом, чем у Голливуда. Никто не поверит сегодня, но маленькая бельгийская студия Appeal в 1999 году, вообще-то, выпустила полноценную AAA-игру на ПК. Благо издателем выступила одна из крупнейших видеоигровых компаний той эпохи Infogrames (многим она может быть известна под названием Atari). В игре не просто был огромный открытый мир с десятками NPC, поселений, квестов — вдобавок всё было обильно смазано кинематографическими кат-сценами, а почти с каждым неигровым персонажем можно было побеседовать. В сиквел вернулись некоторые старые персонажи И это были не какие-то беседы текстом, как тогда было принято в других играх. Это были полноценные полностью озвученные диалоги. Да ещё с привлечением профессиональных актёров, которые прекрасно вписались в эстетику летнего блокбастера. А это, на минуточку, 1999 год, когда даже именитые студии озвучивали игры в лучшем случае с помощью актёров от полупрофессиональных агентств. А ведь в Outcast ещё были лицевые анимации, чего в играх того времени не было ни у кого. Надо добавить, что оригинал был и немножко нашей игрой, ведь саундтрек был записан Московским симфоническим оркестром и хором, а сама игра была озвучена на студии «Мосфильм». Надо понимать, что задействовать полноценный симфонический оркестр для саундтрека к видеоигре в 1999 году было очень смело, ведь большинство саундтреков тогда были записаны исключительно при помощи ПК, синтезаторов и максимум пары инструментов, на которых мог играть композитор Нельзя обойти вниманием такой аспект, как воксельная графика. Тот самый слон в посудной лавке. Думаю, для многих Outcast — просто причуда от разработчиков, которым делать было нечего. Но на самом деле в момент разработки игры в середине 90-х одной из серьёзнейших проблем для разработчиков на ПК было то, что игроки обязаны были иметь две видеокарты в своём системном блоке: одну для отрисовки 2D-объектов, другую — для 3D-ускорения. А вторых было полдюжины, и каждая использовала свой собственный API для трёхмерного рендеринга, не считая придуманного в застенках Microsoft Direct3D. В общем, будущее трёхмерной графики было туманным и пугающим. В те времена реально нужно было делать оптимизацию под каждую уникальную сборку, вдобавок прогресс шёл такими темпами, что high end top карточка 1996 года в 1997 году даже на минималках выдавала слайд-шоу в очередной новинке игропрома. Апгрейды делать надо было действительно каждый год. Визуально бои выглядят эффектно, особенно за счёт того, что в сиквеле, как и в оригинале, используются исключительно проджектайлы, от которых можно уворачиваться. Но отзывчивость управления хромает Тут-то техническому отделу Appeal в голову пришла гениальная идея: а что если послать все эти 3D-ускорители в топку и сделать игру, которая будет работать у всех одинаково и рендерить полноценную трёхмерную графику исключительно средствами CPU? Было решено прибегнуть к помощи воксельной графики, которая будет рисовать огромный открытый мир с отражениями, бамп-мэппингом и эффектом depth of field исключительно с помощью процессора. Да, Outcast вообще не использует видеокарту для рендеринга. То есть реально. Минусом этого подхода стало разве что очень низкое разрешение игры: даже самые мощные процессоры на момент выхода не могли показать игру в разрешении выше, чем 512х384. Но эту проблему решили в ремастере, где разработчики переписали код, добавив поддержку многопоточных вычислений, и за счёт этого в ту самую оригинальную Outcast можно сыграть в том числе в 1080p. Да, ремастер 1.1 всё так же не использует никаких GPU, а вся картинка отрисовывается процессором. Это впечатляет даже в 2024 году. В игре много кат-сцен с замахом на большое кино. Здесь, например, оммаж «Парку Юрского периода». Жаль, авторам недодали бюджета Стоит добавить, что хоть мир Outcast выглядел угловато и пустовато, особенно по современным стандартам, на самом деле это была довольно иммерсивная игра, где почти каждое действие игрока было объяснено с помощью игрового лора. Например, обитатели Адельфы общались на своём собственном языке, который Каттер Слейд очевидно не понимал, но со временем протагонист составлял список слов, перевод которых ему удавалось узнать вместе с игроком, который был точно таким же чужеземцем в этом мире, как и сам Каттер Слейд. Путешествие по миру было бесшовным, и можно было с самого начала уйти на любой конец карты без каких-либо дозагрузок (1999 год!), а также можно было пользоваться специальными порталами для быстрого перемещения. Даже сохранения нужно было делать, используя специальный предмет в инвентаре, который требовал, чтобы герой на пару секунд застыл на месте, чтобы в будущем иметь возможность возродиться в этой точке времени и пространства. Из-за чего нельзя было сохраниться, когда рядом находились атакующие противники. Как и в оригинале, игрок вместе с Каттером Слейдом записывает новые слова в глоссарий, который можно открыть во время любого диалога, чтобы не потерять нить разговора В общем, уже понятно, что слава Outcast была абсолютно заслуженна и что игра буквально опередила своё время. Фактически небольшая бельгийская студия выпустила игру уровня BioWare во времена, когда максимумом, что могла сделать настоящая BioWare, была первая Baldur’s Gate, где даже не было внятного повествования (оно появилось только в сиквеле). Думаю, у любого, кто запустит Outcast и сможет продраться через немного устаревшие управление и геймдизайн, будет ощущение дежавю. Как будто играешь в Jade Empire, Mass Effect или Knights of the Old Republic, но почему-то игра вышла в конце 90-х. Это вообще законно? Визуально Outcast — A New Beginning действительно местами радует глаз. Оптимизация в целом тоже неплоха. Серьёзных проблем на моём ПК с GTX 1070 Ti я не заметил Увы, художественный успех не означает успеха финансового. К огромному сожалению, студия Appeal обанкротилась вскоре после релиза своего магнум опуса. Вместе с этим были отменены порт на DreamCast и сиквел, который начали разрабатывать под ПК, PlayStation 2 и GameCube (потенциальный Xbox тогда не существовал даже в планах, если что). Хотя продажи игры достигли вполне неплохих для своего времени 400 тысяч копий, издателя эти результаты не устроили, и он лишил студию финансирования. В 2013 году оригинальная команда собралась вновь, выкупила за свой счёт права на IP у Infogrames-Atari и вышла на Kickstarter с попыткой собрать деньги на HD-ремейк оригинальной игры. Параллельно с этим она выпустила тот самый ремастер Outcast 1.1. Но краудфандинговая кампания провалилась, авторы не собрали и половины запрошенной суммы. Сравнение ремастера и ремейка. Даже в этом коротком ролике видно, сколько души и амбиций вложено в игру 1999 года и как крив ремейк, не выдерживающий современных стандартов Однако возрождённая Appeal не хотела бросать своё детище и всё-таки нашла финансирование со стороны издателя Bigben Interactive для создания Outcast: Second Contact — того самого HD-ремейка для современного поколения консолей и ПК. Честно говоря, лучше бы она этого не делала. Малобюджетная кособокая игра, в которой не осталось ни намёка на то, что оригинал когда-то был блокбастером, уложившим на лопатки более именитых конкурентов в плане проработки игрового мира и внимания к мелким геймплейным деталям. Скажу честно, когда я изучал этот ремейк, пока скачивался сиквел, я думал, что продолжение будет таким же позорным, как и ремейк. Периодически у героя случаются флэшбеки, в которых он вспоминает своё прошлое. Несколько странный способ напомнить старым игрокам, что было в прошлой серии, а новых ввести в курс дела Как же я ошибся… И это была приятная ошибка. Outcast — A New Beginning оказалась действительно хорошим экшен-приключением, которого так не хватает в современном мире. Да, нужно сразу уточнить, что никаким AAA-бюджетом, как у игры 1999 года, тут и не пахнет. Анимации кривенькие, кинематографические кат-сцены на бумаге выглядят эффектнее, чем на экране, отдельные геймплейные шероховатости могли бы отполировать более опытные геймдизайнеры, но вряд ли бы они работали над такой маленькой игрой. Но внезапно игра действительно создаёт впечатление, что играешь в проект от BioWare «золотой эпохи», а на дворе лето 2007 года, когда я просто днями напролёт сидел в Jade Empire и KOTOR. Кстати, как и в какой-нибудь Dark Souls, смерть игрока является частью игрового мира. Как и в оригинале, после смерти главный герой возрождается на точке сохранения, зная, что он умирал, а его возможность возвращаться из мира духов и есть причина, по которой многие называют его улукаем (мессией) История является прямым продолжением оригинала. Спустя неизвестное количество циклов, проведённых в междумирье, Каттер Слейд снова оказывается на Адельфе, но он толком не помнит ни прошлые приключения, ни то, сколько же его не было в реальном мире. В общем, авторы явно списали начало у Half-Life 2, в которой Гордон Фримен просто появлялся из межпространственного мира в реальности, а там уже прошли годы, хотя для него это был просто миг. Далее выясняется, что миру Адельфы снова грозит уничтожение: на сей раз Армия Земли просто решила захватить планету для добычи ресурсов. А среди местных популярно верование, что скоро состоится второе пришествие улукая, который, как и в первый раз, снова спасёт всех. Даром что сам Каттер Слейд просто хочет вернуться домой на Землю, к своей дочери. В игре очень много юмора в диалогах, который грамотно сочетается с эпично-пафосным тоном основной истории В общем, завязка не то чтобы уникальная, но подача сюжета через неплохо написанные и живые диалоги действительно увлекает. Идея с амнезией главного героя даже не раздражает, ведь фактически он и не терял память, просто сам не понимает, что помнит, а что нет, поскольку потерял счёт времени. Интересный ход от сценаристов, чтобы одновременно понравиться и старым фанатам, и новым игрокам. Ведь для одних тут целый ворох отсылок, а для других всё как будто в первый раз. Надо отметить, что в сиквеле прекрасный саундтрек Другой отличительной особенностью хочется назвать захватывающий и красивый инопланетный мир Адельфы. Но теперь здесь не воксельная угловатость, созданная с помощью карты высот, а детальный мир, состоящий из густых лесов, тёмных джунглей, вязких болот, солнечных пляжей, заснеженных гор и бескрайних полей. А между ними расположены семь уникальных поселений, каждое с собственным визуальным стилем и горсткой уникальных NPC со своими историями и характерами. Изучать этот мир поистине интересно. Благо разработчики дали возможность перемещаться по миру не только пешком, но и с помощью полётов и прыжков на реактивном ранце, что добавляет эффект так называемой «вертикальности геймплея». Пройдя паркур-испытание в подобном заброшенном храме, можно повысить максимальный запас здоровья Как и в любой современной action-adventure-RPG, в Outcast — A New Beginning есть своя система прогрессии. Во-первых, две ветки прокачки персонажа: одна отвечает за апгрейд реактивного ранца (перемещение), а другая — за энергоперчатку (броня). Бонусом можно улучшать своё оружие, добавляя ему всевозможные дополнительные функции типа увеличения скорострельности или повышения вероятности парализовать противника на полсекунды. В общем, стандартный набор приключенца. К слову, помимо стандартных пистолетов-пулемётов есть весьма необычные образцы инопланетного оружия, которое может удивить игроков. Во-вторых, по миру разбросаны тонны ресурсов, которые можно использовать для улучшений, продажи или просто как расходники. Вообще, это было и в оригинале, но тогда это было свежо, а сейчас просто есть. Конечно, нельзя не упомянуть недостатки. Несмотря на то что мир игры действительно радует глаз и вызывает исследовательское рвение, сиквел лишился ощущения иммерсивности оригинала. Многие вещи стали проще. Появились чекпоинты, для быстрого перемещения не обязательно заходить физически в портал, его можно запустить из меню карты, задания можно подсвечивать маркером на мини-карте, чтобы бежать прямо к цели, не отвлекаясь на изучение мира, отдельные активности на карте вообще выглядят приветом из аркадных игр, но никак не из Outcast. Общий уровень сложности явно ниже, чем у игры 1999 года. Больше нет стелс-элементов, хотя с современными технологиями их можно было бы сделать гораздо лучше, чем тогда. В итоге зачистка аванпостов всегда превращается в перестрелку (кстати, и они были ещё в 1999 году, задолго до игр Ubisoft). Усиливает схожесть с играми BioWare и их фирменное колесо диалогов Тут придётся констатировать второй недостаток: боевая система не хватает звёзд с неба. Камера неповоротлива, из-за чего не всегда удаётся чётко попадать по противникам. А некоторые из них ещё активно перемещаются по карте, обстреливая героя со всех сторон. Причём какое-никакое ощущение импакта у игрока присутствует, но из-за камеры, которая больше подходит для созерцательного симулятора ходьбы или игры типа Assassin’s Creed, где не нужно резко дёргать прицел вправо-влево-вверх-вниз, боевые эпизоды не приносят большого удовольствия. Да и в платформинговых секциях не слишком отзывчивая на повороты камера приводит к тому, что можно застрять меж двух веток дерева, между которыми нужно пропрыгать по маршруту. Стоит добавить, что до патча первого дня камера была ещё более заторможенной и работала будто бы с задержкой ввода. После выхода предрелизного патча всё стало гораздо отзывчивей, однако проблема всё ещё есть. Но раз разработчики исправили её частично, значит, есть вероятность улучшения чувствительности камеры в будущем. Не всегда игра яркая и красочная, бывают в ней и мрачные эпизоды А вот из позитивного можно отметить, что игра совершенно неожиданно для студии из столицы Евросоюза полностью дублирована на русский язык. Хотя и оригинал вполне неплохо озвучен. Сам текст тоже прилежно переведён. Отдельные опечатки и небольшие ошибки если и встречаются, то простительны для игры на 35 часов прохождения. Внезапно очень красивое и душевное приключение в духе фильмов «Аватар» Джеймса Кэмерона о жизни в другом мире. А для фанатов оригинала ещё и однозначный must-have, ведь игра позволяет вернуться в Адельфу, как 25 лет назад. Бонусом забыв о том, что был выпущен неудачный ремейк. Итоговая оценка — 7,0.
-
[В фокусе] Портативная колонка Bloody S6 Tube
Outcaster ответил в тему пользователя james_sun в Статьи
почему она выглядит, как будто бы кто-то взял JBL Flip и просто переклеил шильдики? -
[В фокусе] Дорогой монитор Digma DM-MONG2740
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Статьи
так они все мерцают. это же просто лампочки. просто частота мерцания высокая (свыше 100 Гц). и заметно только если какой-то рассинхрон с другими источниками освещения. -
[В фокусе] Дорогой монитор Digma DM-MONG2740
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Статьи
так LED-подсветка у любого IPS-монитора есть. Сейчас никто моников без подсветки не делает (никому не нужны тусклые LCD-моники из нулевых). А OLED — это когда вместо подсветки буквально каждый пиксель на матрице сам светится. -
так с ней всё хорошо.
-
так с кем играть? игры-то нет ни у кого. а для рандомов там точно пока система не работает. Просто побегать можно. Игра-то может немного затянуть, но потом думаешь во что играл и понимаешь, что кроме боевки и плаванья по песку ничего особенного нет и всё сделано как-то лениво. В The Surge это не так заметно, так как там не делали много NPC и каких-то катсцен. Это другая игра. Более открытый мир (хотя по факту просто несколько больших карт-локаций, а не один единый опенворлд на всю игру), ближе к играм Пиранья Байтс, чем к соулслайкам. Бегаешь по карте, выполняешь мелкие поручения типа собери то, принеси это, убей монстра в пещере, параллельно с основным менйквестом.
-
Студия Deck13 — настоящие ветераны немецкой игровой индустрии, годами выпускающие игры средне бюджетного уровня сегмента, но при этом долгое время остававшимися в тени. До недавнего времени, пока внезапно они не нашли себя в мире соулс-лайк игр. Сначала они помогли польской студии CI Games с разработкой их провального Lords of the Fallen, а затем собственными силами выпустили умеренно успешную дилогию The Surge, который многие прозвали «Dark Souls с роботами». Так что после анонса Atlas Fallen у ряда игроков были позитивные ожидания. Студия Deck13 — настоящие ветераны немецкой игровой индустрии, годами выпускающие игры средне бюджетного уровня сегмента, но при этом долгое время остававшимися в тени. До недавнего времени, пока внезапно они не нашли себя в мире соулс-лайк игр. Сначала они помогли польской студии CI Games с разработкой их провального Lords of the Fallen, а затем собственными силами выпустили умеренно успешную дилогию The Surge, который многие прозвали «Dark Souls с роботами». Так что после анонса Atlas Fallen у ряда игроков были позитивные ожидания. Правда, многие полагали, что Atlas Fallen так же будет игрой, вдохновлённой шедевром Хидетаки Миядзаки. Но всё оказалось несколько прозаичней, особенно, вспоминая, что студия Deck13 базируется в Германии. Да, перед нами игра в позабытом ныне жанре «немецкая экшн-RPG», популяризованном студией Piranha Bytes и их трилогией «Готика». Надо сказать, что для самих Deck13 это не чуждый жанр, и почти 15 лет назад от буквально тех же разработчиков выходила Venetica, она же «Готика в юбке». Надо сказать, что оптимизация у игры вполне сносная. Не то, чтобы игра выдаёт невероятную картинку, но и нельзя сказать, что она требует слишком многого Cеттинг — типичное фэнтезийное Средневековье с рыцарями в доспехах, крепостными крестьянами, воспоминаниями о былой эпохе и каким-то подобием магии. Но есть у мира Atlas Fallen и отличия. В первую очередь, это игра про пост-апокалипсис. Весь мир представляет из себя песчаные пустыни, но так было не всегда. Ещё за каких-то 100-200 лет до событий игры повсюду колосилась рожь, зелёные луга и густые леса, пока не случился катаклизм, который покрыл песком большую часть мира. Ну а люди привыкли жить в этих условиях. Как и в любой уважающей себя ролевой игре тут есть диалоги с выборами реплик Параллельно с этим все живут под зорким надзором живого Бога Телоса, который через свою наместницу Королеву управляет людским родом и повелевает добывать во Славу Божью песочную сущность, содержащую некую волшебную силу, непонятную простым сметным, но крайне важную для функционирования божества, которое якобы защищает людей от орд демонов песка. При этом род людской поделён на тех, кто приближён ко власти, и Безымянных — простых работяг, чей статус настолько низок, что они даже не заслужили иметь имена собственные, ограничиваясь прозвищами по типу Ходок, Остроглазая, Кузнец или Торговец. Движок The Surge выдаёт себя даже в декорация пост-апокалиптического средневекового фэнтези В шкуру одного такого безымянного и попадает дух Ниалла, который не помнит, что с ним произошло. Сам он заточён в некую Длань — перчатку, способную управлять силой песка, превращая его в одно из трёх видов оружия: молот, цепь или перчатки для бокса. Каждое из них по-своему интересно и подходит для разных стилей игры: перчатки — для любителей ближнего быстрого боя, цепь — для дальнего, но с низкой скоростью атак, а молот — для более сбалансированного подхода. Сама же перчатка помимо оружейных способностей обладает и другими силами. Например, с её помощью можно плыть по песку, как на сёрфе, совершать двойной прыжок и многократный дэш в воздухе, поднимать из-под песка каменные плиты. Всё это позволяет быстро и ловко забираться в ранее недоступные участки карты для сбора ресурсов, денег (даров) и просто секретов, более подробно раскрывающих лор игры. Иногда игра пытается показать свою кинематографичность, но банальные диалоги с крайне вялой озвучкой всё портят Игрок же становится тем самым безымянным, получившим Длань с Ниаллом в своё пользование. И вот ещё вчера безликий человек без прошлого и имени становится спасителем мира от тирании, диктатуры и песочной власти. Да, не стоит ждать от сюжета Atlas Fallen каких-то особых глубин. Несмотря на относительно небезынтересный мир, сюжетное приключение главного персонажа не блещет изысками, интересными диалогами или невиданными доселе сюжетными поворотами. Игра максимально обычная, но это вполне традиционное явление для «немецких экшн-RPG», в которых крайне редко бывают интересно написанные истории и тем более выдающиеся диалоги. Если честно, диалоги настолько пресные, что их бы в теории спасла русская озвучка, но её, к сожалению, нет. Так выглядят обещанные бои с легендарными исполинскими демонами Зато боевая система не так проста, какой могла бы быть. Да, разработчики не забыли о том, что перед этим они почти 10 лет пытались скопировать механики у Dark Souls, потому в игре есть традиционные увороты и какое-то подобие парирования. Но оно работает несколько иначе. Противник превращается в камень на пару секунд, и в этот момент его можно невозбранно мочить и втаптывать в песок. Но есть у этого и сложности. Демоны в игре нападают пачками по 3-5 одновременно, и иногда просто не дают паузы, чтобы совершить парирование без получения урона. Так что игроку приходится крутиться, вертеться в этом хаосе. И это, не вспоминая про отдельные типы демонов, которые и в одиночку способны доставить миллион проблем игроку. Иногда по таким картинкам нужно искать сокровища. Прикольная идея, жаль испорчена тем, что при нахождении точки обзора сокровища начинают отмечаться на карте О The Surge немного напоминает система деления крупного противника на несколько составных частей, у каждой из которых своя собственная полоска HP (hit points). Правда, в отличии от The Surge, если гигантскому крабу отрубить клешню, она исчезнет, но он всё равно продолжит ею орудовать и наносить урон. Просто это будет фантомная полупрозрачная клешня без полоски здоровья. А вы что хотели? Это фэнтези. Тут вам не научная фантастика. Встроенный редактор персонажа на удивление куцый. Можно только выбирать из готовых моделей, никакого тонкого скульптинга не предусмотрено В остальном же боевая система мало чем похожа на soulsborne-style. Но и обычной экшн-RPG её тоже назвать не выйдет. Deck13 решили изобрести велосипед и придумали шкалу импульса. В общем, когда игрок наносит урон противникам, шкала импульса заполняется. По мере заполнения шкалы импульса игрок получает доступ к специальным атакам (три атаки по трём уровням заполнения шкалы). Самих видов атак очень много, их можно находить в мире игры в виде коллекционных предметов (специальные атаки и перки в лоре объяснены, как особые камни сущности, содержащие в себе невиданную силу, подвластную только игроку, так что время собирать камни) и ставить в слоты атак на свой личный вкус. Верный признак малобюджетности проекта — это когда самые эпичные сцены показывают при помощи слайдшоу с комиксами Но параллельно с этим по мере заполнения шкалы импульса у игрока так же открывается доступ к пассивным перкам по типу «урон снижается на 5%» или «из противника выпадает на 6% больше опыта, если он убит при таком состоянии импульса». А самое главное, что при переходе к каждому новому уровню заполнения импульса у игрока усиливается связь с его перчаткой, и она становится сильнее: наносится больше урона, атаки становятся эффектнее визуально, появляется доступ к новым комбинациям ударов. Внутриигровые катсцены при помощи артов сильно контрастируют с тем, что игру анонсировали при помощи очень дорого выглядящего CGI-трейлера Если вы подумали, что всё слишком хорошо и где-то должен быть подвох, то вы подумали в правильном направлении. Чем больше заполнена шкала импульса, тем больше урона получает игрок. Да, вы не ослышались. Чем сильнее ваша Длань, тем больнее вас укусит бродячая собака. В начале игры это даже может выглядеть так: пока у вас первый уровень заполнения шкалы, то укус самого слабого демона будет сносить 10% от вашей полосочки здравия, но достигнув третьего максимального уровня заполнения шкалы импульса, вы узнаете, что самый хилый бес одним тычком сносит вам 75% вашего HP, не поморщившись. Как по мне, это весьма интригующая и необычная боевая механика, которая заставляет игрока играть не просто хорошо, а усиливать свои собственные скиллы и наблюдательность. Особенно в те моменты, когда бой идёт слишком долго, а игрок играет слишком хорошо. В игре есть фоторежим, но и он блеклая пародия на фоторежимы в других играх. Включая те, которые используют Nvidia Ansel. И да, курсор от мыши появляется на экране постоянно (возможно, баг превью-версии) Но не бойтесь, на этот случай игроку дали возможность выпустить пар и сбросить весь импульс при помощи мощней спец атаки — Крушителя. Игрок замораживает всех врагов на арене и наносит одному из них два-три (зависит от количества накопленного импульса) настолько мощных удара, что не каждый высший демон переживёт. Так что поединки в Atlas Fallen превращаются в ураганный и даже немного увлекательный микроменеджмент скиллов и заполнения полоски импульса. Одна из самых крутых игровых механик: сёрфинг по океану песка. Действительно круто передано ощущение скорости. Жаль толку от этого немного К сожалению, за пределами боевой системы игра представляет из себя максимально безликую ролевую игру боевого типа, где нужно бегать по пустынным локациям (буквально!), собирать тонны бесполезного лута, который, к слову, постоянно респаунится в случайных местах карты (можно бесконечно возвращаться в те части карты, где раньше ничего не было, и найти немного даров или артефактов), апгрейдить доспехи, перчатку, скиллы, находить бродячих торговцев, сражаться в random encounters (я уже и забыл, что такое иногда делают, но в этой игре этот ужас из японских RPG присутствует), забираться на вышки (точки осмотра), захватывать аванпосты (Башни Стража), искать просто невероятное количество записок и аудиодневников, рассказывающих о мире игры. Необычным я бы назвал только то, что в игре есть какое-то подобие платформинга с прыжками по крышам разрушенных замков и церквей. Да и только. Забавно, что иногда NPC не могут понять, что перед ними встал игрок и они пытаются пройти сквозь него Ах да, ещё в игре есть кооперативный режим, который опробовать в предрелизной версии было невозможно. Специально для него есть очень куцая кастомизация персонажа и его одежды (такого скудного набора лиц и видов одежды не было, наверное, даже играх 20-летней давности). Насколько игра становится веселее в компании друзей или случайных игроков, стабилен ли сетевой код и что там с синхронизацией прогрессии, мне неизвестно, так как сервера на момент написания этой статьи ещё не работали. Необязательная игра в жанре европейского ролевого экшна на стыке между Venetica, Risen, The Surge, Outriders и Forspoken. Кому она нужна в августе 2023 года, когда буквально вся потенциальная аудитория проекта сидит в третьей части Baldur’s Gate, решительно не понятно. Она не то, чтобы плохая, она даже местами может увлечь гриндом и собирательством, но всё равно Atlas Fallen — проходняк. И даже уникальная боевая система не спасает игру. Итоговая оценка — 6,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Подросток в Омске погиб при попытке самостоятельно починить компьютер
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
Короткое замыкание в вакууме по школьным формулам может дать бесконечный заряд электричества в один момент времени, когда оно происходит. В реальности там конечно есть сопротивление компонентов, ёмкость конденсаторов и т. д. и т. п., но всё равно короткое замыкание может нехило стукнуть. -
Ремейк Layers of Fear не мог не заинтересовать. Хотя было непонятно, зачем он нужен. Прошло уже почти восемь лет с тех пор, как я сыграл в превью-версию оригинальной Layers of Fear от краковской студии Bloober Team. На самом деле, если подумать, то это огромный срок с точки зрения человеческой жизни. Практически четверть моей жизни прошла под знаком Layers of Fear, которую удалось породить польским мастерам психологического хоррора. Игра, вдохновлённая демкой P.T., стала революцией в мире видеоигр, задав высочайшую планку нарративного искусства, а студия теперь входит в высшую лигу игровых разработчиков. Потому ремейк Layers of Fear не мог не заинтересовать. Хотя было непонятно, зачем он нужен. А ведь изначально всё было не так уж радостно. Студия была основана в 2008 году, но очень долго не могла найти свой стиль и делала малоприметные головоломки для Nintendo DS и PSP, иногда выпуская их на старшие платформы. Всё это могло бы продолжаться десятилетиями, но тут команда выпустила внезапно успешную игру Brawl, получившую хорошие отзывы и неплохие продажи. Причём, что интересно, Brawl была поспешной переделкой игры Basement Crawl, которая получила разгромные отзывы игроков и прессы. Но студия за каких-то несколько месяцев полностью переделала игру с учётом всей критики, сохранив геймплейную основу, и сорвала банк. Так у команды появились деньги на реализацию проекта мечты — психологического хоррора о художнике, который хочет написать картину всей своей жизни. Ремейк объединяет прошлые игры в одну большую игру, вокруг которой строится метаистория о писательнице, пишущей романы ужасов И я до сих пор помню свои впечатления от знакомства с игрой. На тот момент это было полуторачасовое превью для раннего доступа, но уже в нём виделся весь сумрачный гений польской студии. Это была интригующая и завораживающая история, которая не просто держала в напряжении, но и действительно пугала. Надо сказать, за 20+ лет, что я играю в видеоигры и особенно в игры ужасов, на самом деле меня мало что пугало. Я вырос на видеокассетах с ужастиками, и ужасы сразу стали моим любимым жанром, но даже в совсем детском возрасте они меня не пугали (за исключением «Чужого» Ридли Скотта), а, скорее, увлекали и веселили. Я очень часто не понимал, почему многие ровесники прячутся во время просмотра ужастиков и боятся вовсе не страшных вещей. И когда появились компьютерные игры, в моей жизни мало что изменилось. Я сразу стал фанатом Silent Hill и Resident Evil, но при всём желании ни одна из них не была хоть капельку страшной. Немного нагнать жути удалось Doom 3 и Dead Space, но и они не доводили игрока до ужаса и липкого страха. А третий Doom и вовсе под финал превращался в ураганный экшен. Unreal Engine 5 действительно выдаёт очень качественную картинку. И при этом игра работает в 60 кадрах в секунду на GTX1070 Ti на максимальных настройках в Full HD (небольшие просадки есть разве что в уровнях из второй части). Специально для тех, кто пытался доказать, что Gollum хорошо оптимизирован, а у меня просто устаревшее «железо» Кажется, первой игрой, доказавшей, что видеоигры способны напугать, стала Penumbra: Overture от Frictional Games. Да, та самая кривая и косая игра с ужасной боевой системой, но с такой густой атмосферой, что её можно было есть ложкой. Увы, после неё годами не выходило ничего даже близкого по эффекту. Пока одна за другой не вышли Alien: Isolation и Layers of Fear. Две совершенно разные игры — но обе действительно заставляли вжиматься в кресло при исследовании локаций, а после отдельных сцен нужно было дать себе отдышаться. Сравнение оригинальной Layers of Fear и ремейка делать очень тяжело, так как почти вся игра была переделана с нуля, авторы использовали только отдельные ассеты оригинала. Слева оригинал, справа ремейк Но Layers of Fear запоминалась не только тем, что это была страшная игра. Напугать — это полдела. Гораздо важнее было то, что это была история, которая способна взять за душу. Будем честны, нет ничего сложнее, чем создать произведение, способное вызвать у зрителя/читателя/игрока/слушателя настоящий эмоциональный отклик и состояние катарсиса («очищения»). И Layers of Fear с задачей справилась. До сих пор помню свою первую реакцию на историю художника, который потерял всё: жену, дочь, вдохновение, но до последнего пытался воспроизвести утраченную красоту, копаясь в лабиринтах собственной памяти. Настоящие американские горки, где игрока прокатывали по всем цветам чувств: от радости и приятной ностальгии до горечи и тоски. В дополнении Layers of Fear: Inheritance о дочери художника иногда воспоминания о детстве были показаны как детский рисунок Что приятно осознавать постфактум, Layers of Fear не стала одной-единственной удачей студии, и в дальнейшем та продолжила бить игрокам в самое сердце. Безусловно, Bloober Team — одна из немногих студий, у кого буквально все игры (после Layers of Fear) обязательны к ознакомлению и не способны никого оставить равнодушным. Разве что максимально чёрствого человека, лишённого эмпатии. >observer_, The Blair Witch, Layers of Fear 2, The Medium — все эти игры, может, не слишком сильно развивались с точки зрения геймдизайна, но каждая из них запоминалась тем эмоциональным откликом, который они вызывали. Bloober Team настолько мастерски пишет и затем режиссирует свои игры, прекрасно понимая, как устроена человеческие психика и отношения, что даже «Ведьму из Блэр» сумела превратить в психологическую драму о посттравматическом синдроме, имея в качестве первоисточника один из глупейших и примитивнейших голливудских ужастиков. Silent Hill у неё точно получится И ведь это не просто истории о понятных многим вещах типа дружбы, любви, семьи, но и истории о чём-то большем. Студия не боится говорить о простом через призму более серьёзных вопросов. Будь то развитие кибернетики и интернета, или судьба ветеранов войн, или мрачная история авторитарного прошлого родной Польши, или ещё много-много всего. Но Layers of Fear была самой амбициозной игрой в этом плане, так как говорила с игроком о силе искусства и о том, что оно собой представляет, причём обильно используя в качестве референсов произведения живописи разных лет, а в сиквеле постоянно делая аллюзии на самые разные фильмы: от нуаров 40-х до «Сияния» Кубрика, от экспрессионистских «Кабинета доктора Калигари» Роберта Вине и «Метрополиса» Фрица Ланга до мрачных триллеров типа «Семь» Дэвида Финчера. Чёрно-белые эпизоды (в данном случае в духе «Метрополиса») выглядят всё так же стильно, как и прежде. Жаль, что разработчики не хотят выпускать полностью чёрно-белые игры И это были не просто какие-то разговоры вскользь. Нет, игрок погружался во внутренний мир протагонистов, смотря на мир их глазами. Глазами художника, который всеми правдами и неправдами хочет нарисовать картину с утраченной красотой, или глазами актрисы, которая должна полностью погрузиться в роль, чтобы не просто сыграть её перед камерой, но и прожить жить персонажа, испытав все его радости и горести. Бескрайний океан возможностей И тут, конечно, на первый план выходил философский вопрос: что такое искусство? Сколько в нём личного, переданного от автора зрителю, а сколько — игры разума зрителя? И какова его область трактовок? Насколько автор сам является частью собственного произведения, а насколько это воспринимается зрителем со стороны? Это всего лишь маленький штрих на картине, или же картина и есть автопортрет художника, даже если изображает натюрморт или пейзаж? Способен ли сторонний наблюдатель полностью проникнуть в произведение и деконструировать его изнутри, или природа искусства такова, что никто никогда не сможет полностью понять, что было заложено в то или иное произведение, не «походив в ботинках» его творца? Где та грань, где субъективное восприятие одного человека может быть передано совершенно другой личности с другим бэкграундом? И так ли различны люди в целом, если они способны сопереживать вещам, которых никогда не испытывали, а художники воспроизводят то, чем никогда в жизни не занимались? Один из самых атмосферных эпизодов оригинальной игры расцвёл новыми красками И всё это рассказано через иммерсивное погружение в субъективную реальность психоделических образов, выглядящих как ожившие сновидения. Там неясные образы из известных фильмов и картин сплетаются с воспоминаниями о собственной жизни, а лица и голоса звучат будто бы близко, но так далеко и гулко. Сюрреализм и логика сна совсем как в фильмах Дэвида Линча. Наверное, никто в истории видеоигр ещё не передавал это ощущение кошмара так полно, как Bloober Team. Причём студия сама понимает, что именно в субъективном восприятии реальности и заключается её фишка, потому построила вокруг данного приёма все свои последующие игры. Неудивительно, что именно эту студию выбрали для разработки ремейка Silent Hill 2. В игровой индустрии банально нет никого, кто мог бы лучше показать психологический хоррор сквозь призму субъективного восприятия реальности. Даже оригинальные разработчики из Team Silent были не настолько талантливы. А ведь совсем скоро такая картинка будет восприниматься обыденно, и вау-эффекта от некстгена не останется. Цените эти моменты И тут мы подходим к вопросу, а нужен ли был ремейк Layers of Fear. На самом деле, мне кажется, нет. Перепройдя все эти истории, я вновь удостоверился, что Конрад Рекец и Пётр Бабено — одни из лучших рассказчиков здесь и сейчас. Но кардинальных изменений, ради которых людям нужно играть именно в новую версию, а не в оригинал, я не увидел. Более того, оригинал на движке Unity гораздо круче играл с разумом игрока, бесшовнее подменяя мир за спиной, в то время как Unreal Engine 5 и Lumen выдают смену освещения за спиной, и иллюзия иногда пропадает. В сиквеле разница уже не такая заметная. Всё же Unreal Engine 4 и так выдавал отличную картинку, но разработчики местами изменили стиль освещения. Некоторые локации стали холоднее, а некоторые, наоборот, теплее, а где-то отличия крайне незначительные. И не всегда понятно, где лично мне больше понравилась работа со светом и цветом: в оригинале или в ремейке. Сравнение оригинальной Layers of Fear 2 и переиздания. Слева оригинал, справа ремейк. Как видно, эту часть игру почти не трогали, не считая того что заменили глобальное освещение технологией Lumen. И итог получился... Не могу сказать, что стало лучше Другая отличительная особенность ремейка — появление возможности защищаться от столкновений с призраками разума при помощи фонарика. Не ахти, но, видимо, это реакция на жалобы тех игроков, которые не принимали механику, где игрок неспособен защититься от угроз. Честно говоря, фонарик мало что меняет, просто позволяет на пару секунд остановить преследователя, не более того. Как по мне, хоррор не может быть страшным, если игрок может просто избавиться от угрозы. Страх заканчивается в тот момент, когда игроку дают оружие. В общем, крайне спорное нововведение. Также отмечу, что первая часть подверглась более серьёзной переделке, и местами были вырезаны или сильно сокращены логические загадки и то, как совершаются сюжетные выборы. Да, наверное, в оригинале были немного неочевидные загадки с пиксель-хантингом, а сюжетные выборы и вовсе походили на выбор по наитию, когда игрок сам не понимал, что совершает действия, которые повлияют на финал игры. Но как по мне, такой подход работал на атмосферу сюрреалистичного сновидения, где всё делается интуитивно, а не аналитически. Сейчас бы смотреть телевизор в 2023-м Бонусом все истории обставлены как романы, которые пишет писательница, уединившаяся на маяке для работы над своим следующим бестселлером. Неплохой метанарратив, дополняющий исходный замысел, но видно, что делался он без того вдохновения, какое было при создании оригинальной дилогии и дополнения Inheritance. Великая игра в новой обёртке. Один из лучших хорроров в истории видеоигр был перенесён на новейший движок Unreal Engine 5 и стал выглядеть куда технологичнее. При этом оптимизация на высоте и игра летает на максималках только так. Но с точки зрения игровой философии или сюжета никакого смысла в этом, кроме рекламы Epic Games, нет. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
У видеокарт RTX 30 и 40 от Gigabyte обнаружена массовая проблема трескающегося текстолита
Outcaster ответил в тему пользователя SerGEAnt в Технические новости
так нвидия тут вообще не причем. они не делают эти видеокарты.