-
Публикации
260 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
14
Последний раз Evil_Finalist выиграл 26 октября 2024
Публикации Evil_Finalist были самыми популярными!
Репутация
963 ПрекраснаяО Evil_Finalist
-
Звание
Постоянный участник
- День рождения 20.01.1991
Информация
-
Пол
Мужской
-
Откуда
Красноярск
-
Интересы
Серии Tales Of Series, Star Ocean и Valkyrie Profile.
Дискорд: evilfinalist | Публичный сервер команды: https://discord.gg/VUFRdAJjx9
Контактная информация
-
VK
https://vk.com/evil_finalist
Посетители профиля
-
История русской локализации Tales of Rebirth (PS2) Глава 4. Разбор основных форматов и поиск данных в оперативной памяти https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html После того, как мы с Рейнджером определились с идентификацией всех основных форматов в главном архиве DAT и отсортировали их по папкам, мне нужно было решить, какие следующие форматы файлов заказать для разбора. Так как у меня уже был небольшой опыт работы над переводом Tales of Symphonia, я понимал, что, скорее всего, не вся часть текста будет в 2-3 разных форматах. Это было бы слишком просто. Если так случается, что диалоги — в одном формате, другой особый тип диалогов или текстов описаний — во втором, а весь текст менюшной составляющей — в третьем, то это неимоверная удача. Примерно так было в следующих играх: Tales of Xillia 1-2 (весь текст в одном формате), Tales of Legendia (диалоги и сценки в одном формате, а тексты меню — во втором) и в Tales of Symphonia: Dawn of the New World (весь текст диалогов, как и в Легендии, в одном формате, а все тексты, относящиеся к меню, скомпилированы во втором формате). Но Сказания Перерождения не тот случай. Это одна из тех игр старой школы, где каждая мелочь находится в разных местах и форматах. И, к сожалению, я не сразу сообразил, где все они располагаются. В будущем из-за этого мне придётся разбираться долго и кропотливо в каждом из них, потому что по каким-то мистическим обстоятельствам привлекать сторонних людей для помощи со многими другими нашими проектами получалось хорошо, а вот с Tales of Rebirth постоянно не везло. После долгих поисков и изучений файлов стало понятно, что основной текст с диалогами, сценками и прочим находится в файлах формата SCE. Однако они были сгруппированы по разным типам контейнеров. Основные диалоги находились в контейнерах SCPK, а сценки — в SKT (Рейнджер почему-то назвал этот тип контейнеров SCE, как и расширение текстового формата). В итоге вторая часть заказа для Рейнджера заключалась в разборе форматов SCPK и SCE. Я не стал заказывать разбор SKT, так как посчитал излишним работать с ещё одним уровнем распаковки и запаковки. Поэтому я попросил хакера сделать так, чтобы программа сразу извлекала файлы SCE из SKT и делала дампы текстов из них без вмешательства пользователя. Спустя несколько лет я об этом пожалею, потому что отдельную распаковку для SKT всё же нужно было заказать. Кроме того, как выяснится в будущем, в ресурсах будут контейнеры и других типов: PAK0, PAK1, PAK2 и PA3. Но об этом я расскажу позже в другой главе. В итоге в первые месяцы работы над переводом я решил пойти по пути отсеивания. Запустил игру и начал искать остальные встречающиеся тексты на экране через просмотр оперативной памяти эмулятора. Здесь стоит отдать должное уважаемому ромхакеру Артёму Филатову (TTEMMA). Он первый посоветовал этот способ и тем самым облегчил страдания, чтобы мне не пришлось искать бесконечно иголку в стоге сена, перебирая все распакованные файлы из главных архивов. Выбор пал на hex-редактор HxD. Ниже я распишу метод поиска через оперативную память и заострю внимание на каждом этапе по отдельности. Так как данный метод позволяет очень точно найти нужный файл, а также очень сильно облегчает процесс различных манипуляций практически с любыми файлами. ⬜ Этап 1. Работа с таблицей кодов а) Перед тем, как приступить к поиску текста в Tales of Rebirth, нужно настроить работу с таблицей кодов, так как в этой игре своя уникальная кодировка. Здесь стоит вспомнить помощь ромхакера StorMyu. В предыдущей главе я упоминал, что он предоставил таблицу кодов (TBL). Выглядит она примерно вот так: б) Если кому-то интересно, как она выглядит полностью, то можете скачать таблицу по этой ссылке (https://disk.yandex.ru/d/5Wk3yHVYCIHpxw) и оценить масштаб работы программиста. В ней около 3,5 тысяч знаков и значений, которые ему пришлось идентифицировать. Это очень муторная и кропотливая работа. Знаю не понаслышке, потому что мы делали то же самое с таблицей кодов для Tales of Phantasia (PS1). Кстати, в некоторых местах таблица у него неточная. Это я заметил уже в процессе работы над проектом. Поэтому со временем эту таблицу пришлось подкорректировать в соответствии с правильными значениями. Для наглядности приведу несколько примеров с изменениями: было > стало E27B=洲 > E27B=秀 E27C=秀 > E27C=秋 E27D=完 > E27D=終 E27E=終 > E27E=繍 E27F=繍 > E27F=習 в) Затем я настраиваю преобразование кодов в приложении CODES (упоминал во 2-й главе), которое отдельно заказывал у RangerRus специально для таких вот манипуляций. Чтобы можно было сделать быстрое преобразование из обычной японской кодировки Shift-JIS в уникальные значения игры и обратно. 99 A3; 82 9f; 99 A4; 82 a0; 99 A5; 82 a1; 99 A6; 82 a2; 99 A7; 82 a3; 99 A8; 82 a4; 99 A9; 82 a5; 99 AA; 82 a6; 99 AB; 82 a7; 99 AC; 82 a8; 82 9f; 99 A3; 82 a0; 99 A4; 82 a1; 99 A5; 82 a2; 99 A6; 82 a3; 99 A7; 82 a4; 99 A8; 82 a5; 99 A9; 82 a6; 99 AA; 82 a7; 99 AB; 82 a8; 99 AC; ⬜ Этап 2. Преобразование кодировки текста а) Теперь переходим непосредственно к описанию поиска текстов через оперативную память с последующим нахождением этого блока данных среди распакованных файлов игры. В первую очередь выбираем нужный текст на экране и делаем скриншот. б) Затем через программу для работы со скриншотами HprSnap выбираем нужную область текста, которую нужно распознать. в) После этого выбранную область вставляем в рабочее окно онлайн-сервиса Google Keep и дожидаемся обработки изображения. А потом жмём кнопку "Распознать текст". г) Далее копируем распознанный текст в один из рабочих файлов программы CODES, а потом запускаем обработку файла для преобразования символов из кодировки Shift-JIS в кодировку игры. д) И после, имея на руках преобразованный файл, открываем текстовый файл с преобразованными кодами в любом удобном hex-редакторе и выбираем область текста, которую нужно будет искать в оперативной памяти. ⬜ Этап 3. Поиск текстов через оперативную память а) Открываем hex-редактор HxD, нажимаем в верхней строке "Инструменты", а потом выбираем пункт "Открыть основную память". Из представленного списка процессов выбираем эмулятор PCSX2 и нажимаем "ОК". б) После того, как hex-редактор загрузит все значения эмулятора из оперативной памяти, открываем поиск с помощью горячих клавиш CTRL+F, затем выбираем вкладку "Hex-значения" и вставляем тот набор значений или текст, который я отметил в пункте "д": e8 93 9d 64 99 cd e8 fc 99 ba 99 b5 99 e3 99 c8. А теперь нажимаем "Найти всё" и ждём, когда редактор найдёт все адреса, в которых встречается данный текст. в) В появившемся списке найденных адресов просматриваем несколько совпадений, выбираем для проверки первый из них и сверяем его с нашим преобразованным текстовым файлом. Если всё совпадает, то это значит, что мы нашли область того самого файла, в котором находится данный текст. Внимание!!! Бывает так, что некоторые найденные данные могут не находиться в том файле, который необходимо найти. Если в следующем шаге поиски не увенчались успехом, то нужно проверять остальные найденные совпадения до тех пор, пока не найдёте нужный файл. По большей части это происходит потому, что разработчики организовали скрипт игры таким образом, чтобы данные из определённых мест дополнительно копировались в отдельные области оперативной памяти. Поэтому во время поиска вы можете наткнуться на дубликаты этих данных. Ещё бывают случаи, когда текст в оперативной памяти конструируется из отдельных блоков разных строк, но при просмотре оперативной памяти это может выглядеть так, будто это одна целая строка. г) Теперь, когда в оперативной памяти найден файл с нужным нам текстом, можно приступить к поиску самого этого файла в распакованном архиве. Для этого мы открываем приложение Total Commander и находим директорию с распакованными файлами из архива DAT.BIN, а потом нажимаем в верхней строке на кнопку "Инструменты" и выбираем пункт "Поиск файлов". В открывшемся окне настраиваем поиск файлов в соответствии с тем, как указано на скриншоте ниже. Нужно обязательно поставить галочку в пункте "HEX-код", если мы будем искать текст из шестнадцатеричных значений. В поле с текстом вводим набор значений, который я отметил в пункте "д": e8 93 9d 64 99 cd e8 fc 99 ba 99 b5 99 e3 99 c8. После этого жмём на кнопку "Начать поиск" и ждём завершения. Как я показал на примере ниже, данный текст находится в файле 11190.bin. Это своеобразный текстовый файл, в котором находится весь текст хроники. Внимание!!! На последнем этапе вам может показаться, что можно было пропустить поиск текста через оперативную память и после пункта "д" (выбор преобразованного текста) сразу приступить к пункту "и" (поиск с помощью Total Commander). Да, так сделать можно, и в какой-то момент вам будет сопутствовать удача, но рано или поздно вы столкнётесь с тем, что таким способом найти можно не все тексты. Потому что часто бывает, что текст находится совсем не там, где вы ищете с помощью Total Commander. Допустим, если какой-то из распакованных файлов — матрёшка, а в нём находится нужный нам текст, но он сжат или зашифрован, то поиск не увенчается успехом. Поиск текста через оперативную память позволяет убедиться в том, что текст действительно находится в оперативной памяти, и код игры его обрабатывает. Разумеется, при условии, что текст представлен в обычном виде, а не в виде глифов (бывают и такие случаи). Кроме того, поиск через оперативную память позволяет выбрать из найденной области любой диапазон значений и использовать их для дальнейшего поиска с помощью Total Commander. Также найденный текст можно попробовать изменить и посмотреть, как отобразятся изменения в реальном времени во время игрового процесса. Это очень удобно для проверки различных значений кодировки текста. А ещё данным методом можно искать в оперативной памяти не только текст, но и любые другие данные, если вы понимаете, как это нужно делать.
-
Спасибо большое за отзыв. Все мнения важны как ни крути) Заниматься собрались тем, что нам интересно. А именно Reborn + PS1 + PSP. Но уже в процессе стало понятно, что кроме Reborn мы скорее всего не вытянем PSP, а PS1 под вопросом. Поэтому на текущий момент только про Reborn речь, а всё остальное если получится, то получится. По поводу SS <> PS1. Не сказал бы уж, что SS-версия прям катастрофически лучше. Для меня по крайней мере они не сильно существенны, но чего не скажешь о PSP и Reborn. Там уже значительный вклад от разработчиков.
- 79 ответов
-
- 3
-
-
- русификатор для pc
- русификатор для switch
- (и ещё 1)
-
Спасибо большое за отклик! Напиши мне в ВК: https://vk.com/evil_finalist Обсудим.
-
История русской локализации Tales of Rebirth (PS2) Глава 3. Начальный этап исследования игровых ресурсов https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html Дело было в 2014 году. После хакинга Tales of Symphonia я снова обратился к RangerRus по поводу разбора ресурсов Tales of Rebirth PS2-версии. Он ответил, что в головной части главных архивов DAT.BIN, FLD.BIN, MOV.BIN отсутствуют указатели к файлам. Это означает, что основные бинарники являются просто склейкой файлов. Где искать таблицу с указателями — неизвестно. В тот период у меня не было хороших знакомых на сцене ромхакинга, да и я сам понятия не имел, где именно среди файлов искать эту таблицу. Сам RangerRus тоже не понял, где искать, хотя, скорее всего, ему просто не хотелось тратить время на её поиски. Почему я так решил? Дело в том, что сейчас я сам могу спокойно разобраться в большей части таких моментов, когда бинарник находится в одном месте, а таблица к нему — в другом. Метод поиска я чуть позже распишу в следующей главе. А тогда я попытался связаться с французским ромахакером StorMyu, который в 2010 году основал собственный мультиязычный проект по переводу Tales of Rebirth. Он занимался сразу обеими версиями: PS2 и PSP. На одном из форумов он не отвечал, потому пришлось попытать удачу через электронную почту. В итоге StorMyu пошёл мне на встречу и согласился помочь, правда, только небольшой консультацией. Делиться наработками в виде программ он не захотел. StorMyu дал понять, что таблица находится в исполняемом ELF-файле, а ещё указал смещение (т.е. офсет - так называют адрес, указывающий на начало определённых данных в заданном файле), с которого начинается сама таблица. Также он предоставил таблицу кодов (TBL) к текстам игры. И на этом, пожалуй, всё. Но эта помощь стала отправной точкой, и дело наконец-то пошло в гору. Таблица находилась по смещению 0xD76B0 в файле SLPS_254.50. Так как ToR — игра для консоли PS2, то принцип построения порядка байтов в поинтерах здесь имеет вид little-endian, что характерно для этой платформы. Это тип поинтеров, у которых порядок байтов начинается от большего значения к меньшему, так что легко можно прочитать и понять адрес, если просто развернуть этот порядок. Для простоты понимания, поинтеры (указатели) - это участок памяти размером по 2 или 4 байта, указывающий на начало данных другого участка памяти (в нашем случае - файлов, строк, таблиц и т.д.). После этого RangerRus сделал первую ревизию приложения ToR toolkit. На тот момент она могла лишь распаковывать и запаковывать главные архивы DAT.BIN, FLD.BIN, MOV.BIN с учётом декомпрессии и компрессии внутренних файлов. Практически все файлы в бинарниках имели тип сжатия 3 (LZSS+RLE). Но благо, что в сети уже была программа COMPTOE по работе с этим типом сжатия. За неё стоит сказать спасибо уважаемому ромхакеру Carlos Ballesteros Velasco (Soywiz). Это такой интересный человек, руководивший испанской командой "Tales Translations", которая занималась фанатскими переводами игр серии Tales of (https://blog.tales-tra.com). За время своей деятельности они успели перевести на испанский язык Tales of Destiny (PS1), Tales of Eternia (PSP), Tales of the Abyss (PS2) и Tales of Vesperia (X360). Soywiz решил не утаивать свои труды и поначалу размещал репозитории практически всех своих проектов. Правда, в какой-то момент он перестал это делать, но в будущем нам ещё повезёт: репозиторий перевода Tales of the Abyss (PS2) был одним из последних загруженных на GitHub, что очень сильно помогло уже в нашем проекте по переводу TotA. Впрочем, это уже совсем другая история. Гораздо позже я обнаружил, что почти во всех играх Namco Tales Studio используется тип сжатия 3 (LZSS+RLE). Так что в будущем программа COMPTOE позволит нам распаковать практически любой файл во множестве игр серии Tales of и даже совладать с особыми контейнерами-матрёшками. Если все файлы в главном архиве сжаты, то это нормально. Так делают многие разработчики. Но если разжатый файл является контейнером, а внутри него — множество файлов, и среди них есть те, которые сжаты снова, а в разжатом виде опять определяются как контейнеры, то это уже второй уровень — в глубину. То есть когда внутри контейнера находится ещё один контейнер. Бывает даже три уровня в глубину и более. Поверьте на слово: например, в ресурсах Tales of Graces f (PS3) встречаются файлы, которые удаётся достать только лишь погрузившись в глубину на три уровня и более. Временами я буду делать лирические отступления, чтобы немного рассказать вам о том, как работа с Tales of Rebirth положительно повлияла на множество других наших переводов. А ещё, пользуясь моментом, планирую освещать деятельность других команд и людей, которые были причастны к нашему общему делу и оставили в нём свой след. Возвращаясь к анализу главных архивов, стоит пройтись по всем основным форматам, которые там находятся. Здесь я приступил к изучению того, что находится внутри каждого из них и что следует сразу отсекать. В файлах FLD.BIN для локализации нет ничего необходимого, поэтому описание этого файла я опущу. В MOV.BIN находятся все видеофайлы в формате PSS (видео MPEG2 и аудио SS2). Но обрабатывать их все необязательно. Для локализации потребуются только эти файлы: 00.mpg - опенинг 13.mpg - титры 17.mpg - сюжетный видеоролик в Белсасе 18.mpg - эпилог 19.mpg - пролог И вот мы подбираемся к самому основному архиву - DAT.BIN. Именно здесь и находится всё самое основное, что мы будем искать.
-
История русской локализации Tales of Rebirth (PS2) Глава 1 + Глава 2 https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html Все ссылки для скачивания программ указаны в статье на сайте. Глава 1. Сборник базовых программ Первое, с чего стоит начать, — это описания базовых программ. Большая часть из них вам должна быть знакома, а какими-то, скорее всего, вы уже пользуетесь (например, Microsoft Excel). В статье я приложил таблицу, в которой указал их основные функции, сослужившие службу во время реализации нашего проекта, а также ссылки для скачивания этих программ. Отдельно стоит упомянуть онлайн-сервис Google Keep. Для его работы обязательно требуется аккаунт в Google. Это очень мощный инструмент по распознаванию текста на изображениях, который выдаёт лучший результат по сравнению с конкурентами. В нашем деле он очень сильно пригодился во время составления лок-кита, но об этом я расскажу позже. 01. Microsoft Excel - Программа для работы с электронными таблицами. 02. Notepad++ - Продвинутый текстовый редактор. 03. WinMerge - Приложение для сравнения и слияния текстовых файлов. 04. Google Keep - Оптическое распознавание текста, дающее результат высокой точности. 05. Photoshop - Продвинутый графический редактор. 06. Jasc Paint Shop Pro 9 - Простой графический редактор. 07. OPTPiX iMageStudio 3.12a - Графический редактор для создания и редактирования текстур платформы PS2. 08. HprSnap 5.6 - Программа для быстрого захвата изображений с экрана и их редактирования. 09. Crystal Tile 2 - Универсальный редактор тайловой графики. 10. TileMolester v0.19b - Альтернативный редактор тайловой графики. 11. TiledGGD v2.1.2.1 - Альтернативный редактор тайловой графики. 12. Texture Finder v2.1 - Утилита для поиска текстур в различных файлах. 13. Hex Editor Neo v6.54 - Универсальный hex-редактор с огромным набором функций. 14. HxD 2.5 - Простой hex-редактор с минимальным набором функций. 15. Total Commander 11.56 Extended - Гибкий файловый менеджер. 16. UltraISO 9.7.6.3860 - Создание и редактирование различных форматов образов CD/DVD-дисков. 17. Sony Vegas - Универсальный видеоредактор для монтажа видео и аудиообработки. 18. TMPGEnc Video Mastering Works 5 - Приложение для перекодирования видео. 19. PSS demux v1.05 - Инструмент для расклейки видеофайлов формата PSS на отдельные части: видео (MPEG2) и аудио (WAV). 20. Cube Media Player 2 - Проигрыватель для извлечения аудио- и видеофайлов из игр на платформе PS2. 21. MFAudio 1.1 - Аудио конвертер форматов платформы PS2. 22. Audacity - Аудиоредактор звуковых файлов, который предназначен для работы с несколькими дорожками. 23. ps2str - Инструмент для склеивания аудио (SS2) и видео (MPEG2) файлов в формат PSS. Глава 2. Сборник уникальных программ В этой главе я кратко описал все программы, которые были созданы специально для работы над этим проектом и указал ссылки для их скачивания. Многие из них универсальны — они стабильно продолжают облегчать процесс работы над нашими проектами. А ещё я упомянул зарубежные разработки фанатов, без которых многие моменты дались бы гораздо тяжелее в плане перевода и укладки текста. Впоследствии в остальных главах я частенько буду ссылаться на эти программы, так как о них нужно будет рассказать подробнее. 01. ToR toolkit Разработчик: RangerRus - Распаковка/запаковка файлов форматов dat, scpk, sce. - Распаковка/запаковка отдельных файлов: 11190.bin, 11181.pak3, 00013.pak3, 11217.bin. 02. CODES Разработчик: RangerRus - Программа для обработки текстов с заданной таблицей кодов (tbl). (Только для работы с текстами; не работает с некоторым диапазоном HEX-значений между строками 0d и 0a) 03. TXTCompile Разработчик: RangerRus - Склейка всех текстовых файлов в единый массив данных с указанием исходных названий файлов. - Расклейка единого массива данных на отдельные текстовые файлы. 04. TxSrt Разработчик: RangerRus - Анализ текстового файла и создание списка дубликатов строк этого файла. - Сортировка и удаление из текстового файла заданных дубликатов строк. - Обратная сортировка текстового файла с возвращением заданных дубликатов строк. 05. copyfiles Разработчик: RangerRus - Копирование всех файлов заданного типа во всех директориях и поддиректориях в отдельную папку. - Обратное перемещение всех файлов заданного типа из общей папки в исходные директории и поддиректории. 06. COMPTOE Разработчик: Soywiz - Компрессор/декомпрессор файлов, которые имеют тип сжатий 1 (LZ77) или 3 (LZSS+RLE). 07. HexFileReplace Разработчик: XiGMA - Вставка "файла 1" в любой "файл 2" по заданному смещению. 08. Mass Replace HEX Разработчик: XiGMA - Программа для обработки текстов с заданной таблицей кодов (tbl). (В отличие от приложения CODES, работает со всеми диапазонами HEX-значений) 09. GameScriptEditor Разработчик: Lady3millennium - Специализированный текстовый редактор с рядом уникальных функций, который упрощает работу с текстом в процессе перевода, а также имеет окно предварительного просмотра с преобразованным текстом в соответствии с набором различных условий. 10. ExtractorExcelToText Разработчик: Lady3millennium - Извлечение текста из Excel в текстовый файл с заданным диапазоном и возможностью перезаписи. 11. SearchingDuplicatedStrings Разработчик: Lady3millennium - Анализ текстового файла и упорядоченное создание списка дубликатов строк этого файла. (В отличие от приложения TxSrt, сортирует все дубликаты в одном месте для того, чтобы можно было отследить количество дубликатов каждой строки) 12. TextToHexConverter Разработчик: Lady3millennium - Преобразование текста в шестнадцатеричные значения. (В отличие от онлайн-декодеров, данная программа не имеет ограничений и позволяет работать с текстами больших размеров и любым количеством строк, а также позволяет задавать нужные интервалы и символы между значениями) 13. Pakomposer (v1.9fix2) Разработчик: Infernal - Распаковка и запаковка контейнеров, которые имеют тип 0, 1 и 3. - Анализирует файлы и применяет декомпрессор COMPTOE, если файлы имеют тип сжатий 1 (LZ77) или 3 (LZSS+RLE). - Анализирует распакованные файлы и применяет компрессор COMPTOE, если файлы необходимо сжать типом 1 (LZ77) или 3 (LZSS+RLE). 14. abcde Разработчик: abw - Универсальное извлечение и вставка текста с гибким набором настроек. 15. ELF Text Injector Разработчик: RikuKH3 - Вставка дампа текста, созданного через приложение "abcde: Atlas + Cartographer", в заданный файл с учётом оптимизации (дубликаты строк заменяются одной общей строкой, адрес к которой присваивается всем прилегающим к ней поинтерам). 16. ToR MFH to TIM2 Extractor Разработчик: TTEMMA - Извлечение файлов TIM2 из контейнера MFH. 17. TextRangeModule Разработчик: TTEMMA - Вставка заданных значений в любой файл по заданному смещению. (В отличие от приложения HexFileReplace, здесь заданные значения и смещения указаны только в отдельном текстовом файле) 18. SFM2 module Разработчик: Ethanol - Извлечение/вставка текста из типа файлов SFM2. 19. Pakomposer (v1.10fix2) Разработчик: Ethanol - Обновлённая версия программы старой программы "Pakomposer v1.9fix2", которая корректно строит парсинг файлов, а также учитывает формат разметки области хранения данных для контейнеров. 20. tn_anp3 Разработчик: SymphoniaLauren - Конвертор графических файлов из формата anp3 в TIM2. 21. ToR Toolset (PSP) Разработчик: Vash - Распаковка/запаковка типов файлов: dat, scpk, skt, sce. 22. armips Разработчик: Kingcom - Реверс-инжиниринг через ассемблер armips для применения различных хаков.
-
История русской локализации Tales of Rebirth (PS2) Введение Добрый день! На связи админ Evil Finalist. Пришло время делиться с вами информацией о процессе работы над Сказаниями Перерождения, который длился все эти годы. Так как этот проект стоит особняком и о нём лучше рассказывать совершенно в другом ключе, то придётся посвятить этому несколько постов. Ведь работа над Tales of Rebirth приближается к концу, а перед всеми релизами, вышедшими из-под нашего пера (Tales of Eternia и Star Ocean 6: The Divine Force), мы делимся интересной информацией. Впоследствии все записи по этой теме соберём в отдельную статью и выложим её на нашем сайте. А пока что напишу немного вводных слов, чтобы вы понимали, чего стоит ожидать в ближайшие месяцы. Эта история про одну из самых капризных локализаций, которую мы пытались начать в 2014 году. Подумать только, прошло почти 12 лет. Какое-то время меня не покидала мысль, что этому не будет конца и края. Но особая любовь к этой видеоигре не давала опустить руки. Tales of Rebirth не является каким-то эталоном или шедевром в жанре японских RPG, но у неё есть своя уникальная сердцевина, явно выделяющаяся на фоне других тайтлов. Она может затянуть и не отпускать. За прошедшие годы работы над проектом у нас накопилось множество интересных ситуаций. На сегодняшний день большая часть из них не представляла бы таких трудностей, как 5-10 лет назад. Ведь тогда я совершенно ничего не понимал: ни в разборе ресурсов игр, ни в монтировании видео, ни в обработке текстур, поинтерах и в том, как с ними взаимодействовать, а также как работать с hex-редактором и со многим другим. Особую сложность добавляло ещё то, что эта игра не была официально переведена на английский язык, а также в сети отсутствовали какие-либо фанатские релизы — так было вплоть до конца 2024 года. В нашей команде никогда не было постоянного программиста или ромхакера, как у наших коллег по цеху, который всегда мог бы быть на подхвате и решать любые проблемы в каждом проекте. Поэтому на начальном этапе нам посильную помощь оказал RangerRus — ему посвящена отдельная запись (https://vk.com/wall-181931421_2526). Рейнджер справился с главными архивами и базовыми форматами, а потом ушёл со сцены фанатских переводов. В процессе работы с готовым материалом я обнаружил, что при первичном анализе файлов было пропущено много текстов и текстур. На самом деле ресурсы Tales of Rebirth таят в себе гораздо больше сюрпризов и ограничений, чем могло показаться на первый взгляд. Необходимо было найти всё остальное, но на тот момент я понятия не имел, как к этому подступиться. Именно поэтому мне пришлось искать других умельцев, которые могли бы решить разные задачи или помочь в ромхакинге добрым советом. Обо всех этих людях я непременно расскажу в будущих записях. Очень часто поиски и просьбы о помощи заходили в тупик, и ряд задач приходилось решать самому. Со временем анализ структуры файлов привёл к пониманию того, что даже без знания языков программирования можно вполне справляться своими силами — не обязательно всегда просить о помощи там, где оступился. Тем не менее, методом проб и ошибок можно очень долго блуждать и ни к чему не прийти. Именно поэтому я хочу рассказать свою историю погружения в ромхакинг и сцену фанатских переводов на примере проекта Tales of Rebirth. Начну с самого начала, когда я ещё был совсем зелёным, и дойду до текущего момента, когда могу решить достаточно большое количество задач в наших проектах, до сих пор не зная при этом ни одного языка программирования. И так может абсолютно каждый, потому что люди придумали очень много вспомогательных материалов и программ. А если что-то не получалось найти или хотя бы подобрать близкие аналоги, то я заказывал у разных ромхакеров уникальные программы, которые задумывались так, чтобы облегчать процесс работы над переводами практически для любого желающего. Разумеется, я планирую показать всё это наглядно, со скриншотами, а также загрузить все описанные программы, чтобы любой, кто захочет, мог ими воспользоваться. Надеюсь, для кого-то эти будущие записи станут полезными, а кто-то, может быть, и вовсе посмеётся от души ввиду дилетантского подхода в начале пути, так как многие проблемы можно было действительно решить ещё тогда. Но не стоит забывать, что если не знаешь где искать, то многие задачи воспринимаются настолько неподъёмными, что кажется, будто ищешь иголку в стоге сена. Искренне извиняюсь, если мой стиль письма в техническом плане местами будет непонятным, но по-другому многие стороны этой локализации никак не объяснить.
-
Ориентировочная дата выпуска полной русской локализации v1.000 Сейчас у нас идёт завершение редактуры Сказаний Перерождения и подготовка к финальному тестированию. Ориентировочную дату выпуска полной русской локализации v1.000 мы наметили на середину или конец лета этого года. Те, кто давно следит за переводом этой игры, знают, что мы пытались начать этот проект ещё аж в 2014 году, но сразу столкнулись с рядом проблем и ограничений. Радует, что теперь вся самая сложная работа в техническом плане осталась позади. За это время накопилось столько всего, чем непременно хочется поделиться в отдельных записях. В ближайшие месяцы до выпуска перевода мы запишем и покажем вам несколько видеодемонстраций, а также расскажем о проработке глоссария, как мы уже делали это по Tales of Eternia и Star Ocean 6: The Divine Force. Но это далеко не всё, на чём мы остановимся. Ряд последующих новостей будет также посвящён самому процессу нашей локализации Сказаний Перерождения. Ожидайте дальнейших новостей. Страница нашей локализации: https://temple-tales.ru/translations_torps2.html Немного истории в числах: - Начало проекта: 19.08.2014 - Пауза: середина 2015 — конец 2020 - Демо перевод v0.005: 30.12.2020 - Демо перевод v0.012: 26.07.2021 - Демо перевод v0.040: 26.06.2022 - Демо перевод v0.075: 08.07.2023 - Демо перевод v0.201: 27.09.2024 - Завершение проекта: 1 квартал 2026 - Дата релиза: 2-3 квартал 2026 УЧАСТНИКИ ПРОЕКТА: - Evil Finalist (Вадим Стрежов): руководство проекта, разбор ресурсов, вставка контента, работа с текстурами и видео, перевод (меню) - Coronel Karol (Каролина Лебедева): редактура и перевод (сценарий, сценки, квесты, НИПы, хроника и меню), перевод глоссария - Shiro: перевод (сценарий, сценки, квесты, НИПы, хроника и меню) - Polka (Динара Овчинникова): работа с текстурами, логотип - RangerRus: хакинг, разбор ресурсов ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ХАКИНГ: - Ethanol - Julian Lightfellow - SymphoniaLauren - Stewie - StorMyu - Evil Finalist - Riku_KH3 - TTEMMA - RedCode УЧАСТНИКИ ТЕСТИРОВАНИЯ v1.000: - OldSchool Jill (Юлия Андреева): тестирование на эмуляторе PCSX2 - Litrics (aka Syrin) (Анастасия Степанова): тестирование на эмуляторе PCSX2 - Lost Dreamer (Сергей Аненко): тестирование на эмуляторе PCSX2 - Coronel Karol (Каролина Лебедева): тестирование на эмуляторе PCSX2 - Evil Finalist (Вадим Стрежов): тестирование на PS2 FAT и платформе Steam Deck OLED УЧАСТНИКИ ТЕСТИРОВАНИЯ ДЕМОПЕРЕВОДОВ: - Scorp666ion (Максим Гребенщиков) - Dmitry Caelum (aka Stella) (Дмитрий Каелум) - Vikent (Викентий Денисов) - Kagiri-To (Павел Хезин) - Coronel Karol (Каролина Лебедева) - Evil Finalist (Вадим Стрежов) - Allegretto (Евгений Овчинников) - Polka (Динара Овчинникова) УЧАСТНИКИ СОЗДАНИЯ РУССКОГО КАВЕРА "Good Night / Спокойной ночи": * Кавер выполнен командой Harmony Team - Roanne: вокал - Cleo-chan, j.am, Polka, Yuki Eiri: перевод и адаптация лирики - HaruWei, Epistafy: звукорежиссура - Evil Finalist: Работа с субтитрами ТЕКУЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ЛОКАЛИЗАЦИИ ВСЕХ ПУНКТОВ ИГРЫ: (1) Технический план: (2) Текстовый план (диалоги): 100% Разбор ресурсов 100% Сюжет 095% Текстуры 100% НИПы 100% Видеоролики 100% Надписи 100% Вставка контента 100% Сценки 090% Редактура 100% Квесты 090% Тестирование 100% Битвы 100% Глоссарий (3) Текстовый план (меню): 100% Синопсис 100% Энциклопедия 100% Бестиарий (названия) 100% Бестиарий (описания врагов) 100% Открытия 100% Титулы 100% Предметы 100% Рецепты 100% Форс (приёмы) 100% Куб форс 100% Тактика 100% Скрытые способности 100% Локации (описания) 100% Руководство (сражения) 100% Магазины (названия) 100% Система поставки продуктов 100% Кнопки и другие мелочи (меню) 100% Кнопки и другие мелочи (сражения) 100% Настройки 100% Магазин бонусов 100% Титры 100% Саундтрек (трек-лист)
-
Star Ocean 6: The Divine Force
Evil_Finalist ответил в тему пользователя Evil_Finalist в Temple of Tales Translations
Немного о будущих переводах игр серии Star Ocean На данный момент в свободном доступе можно найти переводы трёх игр серии Звёздного океана: Star Ocean 1 (SNES), Star Ocean 4 (PC) и наш последний релиз Star Ocean 6 (PC). Также нам есть что показать из текущих проектов и будущих начинаний, но всему своё время — весь 2026 год мы будем заняты работой над завершением и выпуском локализаций Tales of Rebirth и Valkyrie Profile Lenneth. Тем не менее хотим дать надежду тем, кто ждёт любую информацию о переводе остальных игр серии Star Ocean. Сейчас у нас идёт активная работа над Star Ocean 2 (PSP и R), а ещё запущен процесс над Star Ocean: First Departure (PSP) и Star Ocean: Integrity and Faithlessness (PS3 и PS4). Более подробно обо всём этом расскажем в 2027 году. Стоит ожидать выпуск демок и видеодемонстраций по каждому проекту. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Идёт сбор средств на оплату услуг программистов и переводчика японского Star Ocean 2: The Second Story R + Star Ocean 2: Second Evolution: Собрано: 137 432,66 / 350 000 Карта Сбербанка: 5469 9802 0654 4716 ЮMoney/Яндекс кошелёк: 410011235819402 последнее обновление от 06.03.2026 Список донатеров: https://temple-tales.ru/donations_so2.txt -
Evil_Finalist подписался на Resonance of Fate
-
Мы обязаны напомнить о прогрессе перевода Дела валькирии, так как следующие записи будут посвящены в основном предстоящему выпуску Сказаний Перерождения. Переводчик Валькирии ещё в прошлом году закончил перевод всех диалогов, а также сделал их вычитку (об этом мы упоминали в этой записи: https://vk.com/wall-181931421_3895). Ему осталось перевести совсем немного, в основном различные описания предметов и навыков. Но, помимо текстовой составляющей, в Valkyrie Profle нам ещё есть чем заняться — это работа с видеороликами, текстурами, рамками диалогов и вставка текста в них, отдельная обработка заключительных титров и т.д. Доработкой всего этого мы приступим после релиза нашей локализации Tales of Rebirth. Также напоминаем: если вы желаете поиграть в текущую версию перевода, то доступ открыт тем, кто вкладывался в проект, а также всем подписчикам в VK Donut и Boosty. Текущая информация о переводе всех пунктов игры: (1) Технический план: 100% Разбор ресурсов 035% Текстуры 025% Видеоролики 040% Вставка контента 080% Редактура 033% Тестирование (2) Текстовый план: 100% Сюжет 100% НИПы 100% Квесты 100% Глоссарий 075% Меню и интерфейс 090% Работа над размерами рамок всех диалогов 050% Работа с файлами титров --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Идёт сбор средств на оплату услуг программиста и переводчика Valkyrie Profile: Lenneth Собрано: 137 500 / 200 000 последнее обновление от 01.02.2026 Карта ВТБ: 4272 2908 4659 1246 ЮMoney/Яндекс кошелёк: 410011235819402 Список донатеров: http://temple-tales.ru/donations_vp1_psp.txt
-
Tales of Xillia
Evil_Finalist ответил в тему пользователя mercury32244 в Temple of Tales Translations
Есть большие подозрения на то, что это отредактированный машинный перевод. Тем не менее, если это не так, то официальная локализация всё равно выглядит как обычный подстрочник. Переведено с английского, а ещё без учёта японского глоссария. Это значит, что профуканы все отсылки к Монгольской империи, Славянской мифологии, России, Казахстану, Афганистану, Таджикистану, Пакистану, Узбекистану, Киргизии, Китаю и т.д. Удивительно, но получилось всё так, что русофобская локализация (английская) была переведена на русский язык на официальном уровне и собрала все эти изменения. Я не знаю как это назвать, кроме как проявлением русофобии. Это точно не выглядит так, как будто переводчики не разобрались. Многие названия легко можно найти через поиск. Поэтому я уверен, что изменения были целенаправленными. Если интересно как будет выглядеть шрифт в нашем порте перевода на PC, то мы использовали оригинальный шрифт с PS3-версии: -
Tales of Xillia
Evil_Finalist ответил в тему пользователя mercury32244 в Temple of Tales Translations
Портирование нашего перевода Tales of Xillia PS3-версии на PC (Remastered) https://temple-tales.ru/translations_tox1-remastered.html Рады сообщить, что у нас закончилась подготовка к портированию нашего перевода PS3-версии, и теперь ведутся активные работы. Кроме того, в очередной раз напоминаем (об этом ранее говорили в этой записи: https://vk.ru/wall-181931421_4200): мы не ограничиваемся только переносом текста и кавера опенинга, а также обработкой текстур. Так как у нас в процессе перевод Tales of Xillia 2 с японского, мы перепроверяем весь текст Tales of Xillia, согласовывая глоссарий двух частей. Это необходимо для того, чтобы в обоих переводах были общие термины, названия и имена. Помимо этого, после портирования текста нам придётся заново протестировать эту игру. А ещё мы снова вычитываем весь текст и стараемся убирать вольности перевода, которые были допущены. Поэтому мы также обновим перевод и для PS3-версии. А поскольку сейчас все наши основные силы сосредоточены на том, чтобы довести до конца Tales of Rebirth (PS2), ожидать готовности портирования перевода Эксиллии на PC стоит только после выпуска Сказаний Перерождения. ⬜ Текущая информация о процессе портирования: 100% Разбор ресурсов PC-версии 025% Портирование текста 035% Текстуры 000% Видеоролики 050% Вставка контента 000% Редактура 000% Тестирование PC-версии 000% Тестирование PS3-версии -
Star Ocean 6: The Divine Force
Evil_Finalist ответил в тему пользователя Evil_Finalist в Temple of Tales Translations
Да, действительно странно. А какая OS стоит? У меня всё нормально подхватывалось на Win10 и Win11. В прошлом, до Win10, были проблемы в разных играх. Решалось это вот этой программой XOutput. Это эмулятор контроллера Xbox360. Можно делать подмену архитектуры между DirectInput и Xinput. -
Star Ocean 6: The Divine Force
Evil_Finalist ответил в тему пользователя Evil_Finalist в Temple of Tales Translations
Какой у тебя геймпад? У меня от Xbox One нормально всё подхватывает. Без всяких танцев с бубнами. -
Star Ocean 6: The Divine Force
Evil_Finalist ответил в тему пользователя Evil_Finalist в Temple of Tales Translations
О снаряжении Star Ocean 6: The Divine Force https://temple-tales.ru/articles/about_equipment_star_ocean_6_the_divine_force.html Представляем вашему вниманию подробный анализ перевода различного оружия и брони из нашей локализации Звёздного океана 6 от Лебедевой Каролины (Coronel Karol). Создавая снаряжение, разработчики тщательно подошли к тому, чтобы оно как можно лучше вписывалось в атмосферу игры. Поэтому у нас есть и средневековое оружие, названия которого упоминается в различных европейских и азиатских легендах, мифическая броня, известная многим по древнему эпосу разных стран мира, а также предметы с более редкими названиями, ассоциирующимися с космосом. В этом глоссарии перечислены далеко не все отсылки, упоминаемые в игре. Большая часть источников, откуда была взята соответствующая информация, была опубликована на английском, немецком, французском, ирландском, итальянском, хинди, норвежском, польском и японском языках в различных электронных книгах и печатных изданиях. Призываем прочитать данную статью, ведь вы откроете для себя много нового — мы гарантируем! С текстом материала можно ознакомиться на нашем сайте, пройдя по ссылке в самом начале записи. -
Star Ocean 6: The Divine Force
Evil_Finalist ответил в тему пользователя Evil_Finalist в Temple of Tales Translations
Как вам наш перевод Звёздного океана 6? Прошёл почти месяц после выпуска нашей локализации SO6. За это время общее количество скачиваний русификатора и готовых сборок по всем ссылкам с нашего сайта и Zone of Games составило около 850 раз (данные от 5 февраля 2026 года). Кто уже успел пройти игру полностью или находится в процессе прохождения? Если не затруднит, то просим оставить свой отзыв о переводе в отдельном обсуждении нашего сообщества: https://vk.com/topic-181931421_54576924 В очередной раз выражаем огромную благодарность всем, кто поддержал наш проект материально во время сборов средств. Также отдельное почтение тем, кто оказал поддержку после выпуска Звёздного океана 6. Эти средства мы распределили на сборы по текущим проектам. Все донаты можно отследить по следующим ссылкам: https://temple-tales.ru/donations_tox2.txt https://temple-tales.ru/donations_so2.txt https://temple-tales.ru/donations_vp1_psp.txt На новогодних каникулах мы немного отдохнули, а теперь снова в бой! Продолжаем трудиться над следующими релизами. Сейчас идёт завершение редактирования Tales of Rebirth (PS2) и подготовка к финальному тестированию. Ещё мы приступили к доработке нашего перевода Tales of Xillia (PS3) и его портированию на PC. Нужно очень многое пересмотреть и правильно синхронизировать имена и термины с нашим проектом Tales of Xillia 2. Кроме того, необходимо устранить различные вольности в тексте, которые всё ещё там остались. Не так давно уважаемая Юлия Андреева (https://vk.com/id40713751) прошла игру с нашим переводом и прислала около 400 замечаний, что будет очень кстати. Следите за новостями и оставайтесь с нами. Дальше будет только интереснее ; )