Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Evil_Finalist

Заслуженные переводчики
  • Публикации

    292
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    14

Последний раз Evil_Finalist выиграл 26 октября 2024

Публикации Evil_Finalist были самыми популярными!

Репутация

1 014 Прекрасная

3 подписчика

О Evil_Finalist

  • Звание
    Постоянный участник
  • День рождения 20.01.1991

Информация

  • Пол
    Мужской
  • Откуда
    Красноярск
  • Интересы
    Серии Tales Of Series, Star Ocean и Valkyrie Profile.
    Дискорд: evilfinalist | Публичный сервер команды: https://discord.gg/VUFRdAJjx9

Контактная информация

  • VK
    https://vk.com/evil_finalist

Посетители профиля

9 334 просмотра профиля
  1. Tales of Rebirth

    Дата выпуска полной русской локализации Tales of Rebirth (PS2) Сообщаем о дате выпуска нашей полной русской локализации Сказаний Перерождения: как и обещали этим летом, релиз запланирован на 31 августа. За последние несколько месяцев мы затронули много разных моментов по игре, но в этой новости хотим напомнить вам о самых значимых из них. Словарь имён и терминов из Tales Of Rebirth https://temple-tales.ru/games/tor/dictionary.html Интервью с разработчиками https://temple-tales.ru/games/tor/interview.html История русской локализации Tales of Rebirth (PS2) https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html Видео с поиском всех открытий https://www.youtube.com/watch?v=ExqTNvQn1Qo Текстуры высокого разрешения для Tales of Rebirth https://vk.ru/wall-181931421_4692 Напоминаем о том, что после выпуска локализации версии 1.000 вы можете приступить к поиску ошибок по всей игре, тем самым начав копить баллы для участия в конкурсе "Найди ошибку 2", который мы запустим за неделю до релиза нашего перевода. Конкурс будет проходить в нашем отдельном сообществе Temple of Tales Quiz: https://vk.com/temple_of_tales_quiz Разыгрываться будет множество разных призов: игровые консоли, диски, фигурки, коллекционные издания, мерчендайз и многое другое. Об этом мы уже немного рассказывали здесь: https://vk.com/wall-181931421_4127. Призовых мест планируется очень много. Не упустите шанс заслужить достойную награду!
  2. Final Fantasy 8 (+ Remastered)

    @allodernat, а я и не отрицаю, что поделия после нейронки как красная тряпка для меня ; ) Всё именно так. Тебе то что переживать? Ты же не скрываешь, что редактируешь после нейронки.
  3. Final Fantasy 8 (+ Remastered)

    @Skat_N1, что-то тебя уж сильно понесло. Спокойнее-спокойнее. Так бывает, когда твой перевод читают и людям есть что сказать по этому поводу. Критика бывает всякая. Кто-то рано или поздно должен был это сказать. То, что ты не редактировал Фаргусовский перевод, не отменяет всех манипуляций с японским. Я же ведь на этом заострял внимание. Есть люди, которые не скрывают, что они редактируют текст после машины и напрямую об этом пишут в своих релизах или новостных постах. У тебя об этом не было написано, и вот почему мы здесь это обсуждаем. Если не Фаргусовский, то в любом случае имеет место быть редактирование после машины с японского как минимум. Что же по поводу нашего перевода, то без проблем — сравнивай. Мне не жалко. Нам нечего скрывать. Пожалуй буду закругляться, а то ещё сильнее разозлю.
  4. Final Fantasy 8 (+ Remastered)

    @allodernat, ты слишком часто цепляешься за нейронку. Я сколько тебя читаю на форуме — мне тяжело уже даже понять, где твои мысли, а где переработанные мысли после нейронки. Из-за процветания ИИ люди уже чуть ли не всё вокруг называют нейронкой. По теме обсуждения. Это всего лишь один из вариантов адаптации, который использовали первые локализаторы Этернии. И так и так можно. А по поводу конкретики, то тут комментировать после нейронки нечего. Если бы ты написал свои мысли, то я бы посмотрел что ответить, а так делать мне ещё нечего как комментировать переработанную мешанину от робота. Это всё равно, что взять во время экзамена шпаргалку и читать ответ по ней, да вот только шпаргалка с кучей неточностей и ошибок. Нейронка тебе выдала информацию без понимания контекста, характера персонажа, а также с множеством неточностей и лишней информации. Не зная японский или английский, не прокатит вот так вот постоянно вгонять текст в нейронку и думать, что можно таким образом что-то объяснить и хорошо проверить на достоверность. Нужно знать или хотя бы пытаться начать учить японский (о котором сейчас идёт речь), а только лишь потом вступать в уверенные обсуждения. Ты если хочешь что-то обсудить, то пиши в личку, как я это делал, когда тебе писал по каким-то вопросам. Тут тема про Final Fantasy VIII. Мы с тобой слишком сильно отклонились. Уж извини, но на полном серьёзе комментировать и обсуждать ответы от нейронки я точно не буду.
  5. Final Fantasy 8 (+ Remastered)

    @allodernat, я так и думал, что ты придёшь в эту тему, если тебя тегнуть. В очередной раз вижу, что она тебе выдаёт целую кучу неоднозначной информации, которую ты принимаешь за что-то такое, чему можно верить и на это полагаться. Плохо она тебе там расписала. Очень плохо. Если бы ты поиграл в нашу локализацию Tales of Eternia, то понял бы, что эта коронная фраза Фары у нас адаптирована как “Всё путём!”, но в некоторых моментах всё же немного меняли в зависимости от контекста.
  6. Final Fantasy 8 (+ Remastered)

    @Skat_N1, смотря как вставить текст в гугл. Переносы, кавычки и прочее очень сильно могут повлиять на результат. Я перебрал несколько вариантов и наткнулся на тот, который у тебя. И так не только с этим предложением. Там такого хватает. Можешь сам попробовать и проверить: Исходя из того, что я увидел, складывается впечатление, что ты не только японский прогонял через машину. Потому что слишком много совпадений. Кстати, я про ИИ и не говорил. Под машиной я имел в виду обычные автоматические переводчики по типу гугла или дипла. Если бы ты редактировал после нейронки, то оно бы у тебя выглядело примерно как что-то похожее на то, как редактирует после нейронки @allodernat. Хотя я бы не сказал, что это редактирование. Обычные исправления, когда машина выдаёт не до конца что-то связное и юзер просто это выправляет так, чтобы оно получше воспринималось. Это скорее переписывание в стиле “я художник, я так вижу”. То, как мы переведём или адаптируем SeeD (シード), это уже как решит переводчица, но точно не как СемЯ. Если вопринимать SeeD как аббревиатуру, то вполне легко это можно обыграть, потому что русский язык богат на такие манёвры. Вот ты пишешь: >>> А зная, что этот термин должен оканчиваться на прописную букву по задумке автора, сделал так же. Ты буквально скопировал конструкцию из другого языка, но ведь у нас в русском языке свои правила. Не нужно пытаться тянуть культурные особенности и правила из другого языка в наш без всяких изменений. Так нельзя делать. В итоге это всегда заканчивается аргументами по типу "по задумке автора", "так в оригинале написано" или "но ведь также пишут другие". Вот одно из твоих предложений с этим "СемЯ": Ты разве не чувствуешь, что оно странно и инородно воспринимается? Язык ломается. Не просто так правила придуманы в русском языке. На многие вещи есть вполне удобные варианты решения различных задач при переводе или адаптации. Ну, и на последок, ты пишешь: >>>Судя по твоим претензиям, тебе нужен дословный перевод с японского, не смотря на различия с разговорным русским, тавтологии и размеры диалоговых окон. Иначе, уже тебя можно будет в различия тыкать. Не воспринимай мои тексты как какой-то нападок. Претензии совсем не так пишутся. У меня нет никаких требований. Сделал, да сделал. Кому надо, те скачают и поиграют. Понимаешь в чём дело, ты ничего особо нигде не написал в какой дозированности у тебя перевод и с какого языка. В сообществе в ВК я этого не нашёл. Просто открыл твои демонстрации и попытался что-то нащупать. Не стоит устраивать микс из разных строк каждого языка. Получается в итоге какой-то мультифрукт. Это не сверка, потому что сверка совсем по-другому выглядит. Это просто попытка переправить машинный перевод с японского языка. Хорошо, ты называешь это сверкой. Для чего вообще нужно было "сверяться с японским"? Чтобы выглядело типо круто раз уж с оригинала или для чего? Чтобы было круто, то нужно полностью и по-честному переводить с японского. В противном случае все вот эти миксы - это просто попытка создать Франкенштейна. Нормальный и здоровый перевод (без всяких машин), это когда работа выполняется полностью с английского или японского. Допускается проработка глоссария с учётом японских особенностей, если что-то было изменено в официальной локализации и стоит вопрос "а какой же вариант брать за основу?". Можно, конечно, устроить свой новый авторский вариант перевода, как это сделал Немцов с "The Catcher in the Rye". Но это уже другая история. Ну и в довершение, если попытаться порассуждать на тему того, что мне нужно. Как ты там написал: >>> тебе нужен дословный перевод с японского Писать правду про свои труды, а также не устраивать Френкенштейнов. Дословный перевод - это совсем другое. Не нужно путать дословный перевод и правильный.
  7. Final Fantasy 8 (+ Remastered)

    @Skat_N1 Я бы и не стал писать, если бы не посмотрел твой перевод и не попытался бы сравнить. По-твоему, я выдумываю? Давай разбираться. В одном ты действительно прав. Я перечитал переписку и понял, что перепутал тебя с "Фанатом Оккультизма". Вот его пост как доказательство: https://vk.ru/wall-206228792_16 Где он пишет, что за основу проекта был взят перевод Фаргуса. С этим моментом разобрались. Ну а теперь по поводу твоего перевода. Всё остальное имеет место быть. Понимаешь в чём дело. Бог с ним как ты решил писать на русском имена, предметы, заклинания, термины и вообще в целом весь глоссарий (хотя там тоже к ним много вопросов). Дело в другом. Вот все вот эти фразы, которые используют некоторые команды переводчиков: - сверялся с японским оригиналом - с оглядкой на японский - с японского языка К этим фразам нет вопросов, когда в команде реально есть японисты. Но как это выглядит, когда так пишут, а по факту в команде нет людей, знающих японский язык? Всё очень просто. Прогоняют через какую-либо машину, а потом пытаются это редактировать. Скрывают это и преподносят так, что переводили с японского. Что у нас в итоге получается? Берём любую твою видеодемонстрацию и смотрим: https://vk.ru/evi_translator?z=video-234447579_456239021%2Fa8da5911d7be9487d2 Если ты не редактировал Фаргусовский перевод, то значит редактировал за машиной то, что она выдавала с японского. Глупо это отрицать. Иначе как бы ты тогда "сверял с японским оригиналом каждую строку"? Кроме того, ты устроил в своём тексте микс. Сложно представить, а что бы было, если бы у игры была озвучка? Допустим, если мы поставим вот эту: https://www.youtube.com/watch?v=7A1QDH4dnLU Тебе везёт, что у игры нет озвучки. А про какой микс я говорю, ты сейчас поймёшь. В несколько мест потыкал и что сразу обнаруживается: 1) Тут у тебя не с японского. [Skat_N1] - Я вот думаю... [Фаргус] Ээээй, я просто подумала... [English] "Heeey, I was just thinking..." [Japanese] 「いまさらだけどさ~」 2) А тут у тебя сделано по-своему и снова не с японского. [Skat_N1] - По всей Галбадии уже наверняка раструбили о нашем нападении. [Фаргус] Могут быть плохие новости от правительства Галбадиа. [English] There might be some bad news from the Galbadian government. [Japanese] 「ガルバディア政府から良くない連絡入ってるかもよ」 3) Дословный перевод. Пропущена эмоциональная окраска, которая присутствуем в японском. Это нормальное явление, когда машина обрезает такие моменты, и на этом мастера редактирования гугло-переводов сразу палятся. Даже Александер Смит в официальной локализации на английский язык сделал эмоциональнее. [Skat_N1] Атмосфера совсем другая. [Фаргус] Уау... Абсолютно другой... [English] Wow... Completely different... [Japanese] 「かなり雰囲気ちがうなあ」 [Гугл] Атмосфера совсем другая. 4) Не на то акцент идёт. Он здесь на японском говорит про само место, что оно неплохое. У тебя тут по-своему сделано, а не с японского. [Skat_N1] - ...И это хорошо. [Фаргус] ...Мне он нравится. [English] ...I like it. [Japanese] 「......いいところだ」 5) Английский вариант тут вполне себе на уровне японского. Но ты здесь почему-то решил обрезать строку и убрал информацию "何度か来てるから", которая говорит о том, что Квистис уже бывала раньше в этом месте. [Skat_N1] - Оставите переговоры на меня? Мы с директором уже знакомы. [Фаргус] Оставьте это мне. Я была здесь несколько раз, и знаю главного мастера довольно хорошо. [English] Could you leave this one up to me? I've been here several times, and I know the headmaster pretty well. [Japanese] 「ねえ、ここは私に任せてくれる? 何度か来てるから学園長も知ってるし」 Вот почему я и называю твой перевод авторским. Одно место у тебя с английского, другое у тебя с японского, а потом далее по-своему что-то сделал. Ещё дальше замечаем, что у тебя часть информации вырезана, которая присутствует в японском, а местами совсем по-другому написано. Некоторые места 1 в 1 совпадают с тем, что выдаёт гугл. Тем не менее, заметно, что многое ты переписывал по-своему. P.S.: И всё же. По поводу глоссария. Сильнее всего бросается твой вариант "СемЯ", который 1 в 1 совпадает с Фаргусовским.
  8. Tales of Rebirth

    Баги, хаки и исправления в нашей локализации Tales of Rebirth (PS2) До полного релиза нашей локализации Сказаний Перерождения осталось около трёх недель. Время приближается, а мы в очередной раз вспоминали различные баги, хаки и другие особенности, которые приходилось исправлять или каким-то образом менять в процессе работы над проектом. В этой новости мы сделали небольшую подборку этих особенностей. На скриншотах показаны сравнения между ранней сборкой 0.201 (2024) и финальной 1.000 (2026). 1) Смещение рамки диалогов за границы экрана Данный баг происходит в гостинице Минала с одним НИПом только в определённый момент по сюжету: в японской версии окно диалога скатывается вниз, за экран. Чтобы его достать, пришлось немного изменить код отображения рамки. За исправление данного бага выражаем огромное спасибо уважаемой SymphoniaLauren. 2) Уменьшение размера пробела между словами (в 2 раза) Небольшая демонстрация ширины пробелов между словами в ранних сборках и того, что ожидается в финальной версии. Исходная ширина, которая была задана в японской версии, слишком большая. Поэтому пришлось её немного уменьшить, чтобы текст выглядел более компактно. 3) Перенос кнопки "Далее" в отдельных сценках В японской версии во время воспроизведения некоторых сценок отображалась кнопка "Далее", которая занимала немало места. Поначалу приходилось даже сокращать текст перевода, чтобы всё уместилось на экран, но затем добрые люди из команды Life Bottle помогли нам сместить эту кнопку чуть выше. После этого на экране стало умещаться гораздо больше текста, и часть диалогов пришлось переработать и вернуть изначальный полный вариант перевода. 4) Хак по центрированию текста в сценках Очередной пример визуального неудобства. В японской версии все строки в сценках автоматически выравниваются по левому краю. Гораздо удобнее, когда каждая строка отцентрирована пропорционально друг другу. За данный хак выражаем огромную благодарность ромхакерам Ethanol и Julian Lightfellow. 5) Перенос строки "СНАРЯЖЕНИЕ ГОТОВО К ЗАКАЛКЕ!" вниз Перенос данной строки был необходим для того, чтобы корректно отображались другие всплывающие строки в битвах (например, искусственные субтитры). За данный хак выражаем очередную благодарность ромхакерам Ethanol и Julian Lightfellow. 6) Добавление предмета "яблочное желе" в 4 магазина в начале игры Небольшой хак, который касается баланса на ранних этапах игры. Данное изменение полностью совпадает с задумкой разработчиков, так как в японской PSP-версии яблочные желе продавали в первых четырёх магазинах, встречающихся в игре. Мы решили сохранить эту идею и в PS2-версии, так как во всех прошлых играх серии яблочное желе всегда продавалось с самого начала. 7) Изменение ограничения ввода количества символов для одного из паролей В игре есть несколько мест, в которых по сюжету нужно вводить определённые слова или пароли. Все они рассчитаны на японский язык, и на самом деле мало какие из них подходили для русской локализации: было жёсткое ограничение по вводу максимального количества символов. Например, на 7 скриншоте показан момент, где в японской версии нужно ввести 4 знака. У нас в русском варианте перевода получается 4 буквы одно слово и 5 букв - второе. Чтобы расширить ввод максимального количества символов, нужно было найти функцию и значение, которое отвечает за это изменение. За данный хак выражаем огромную благодарность SymphoniaLauren, которая нашла значения для изменения во всех местах, где нужно было вводить пароли. 8) Баг с появлением горизонтальной линии по всему экрану В японской версии данный баг не проявлялся, так как у алфавитов хираганы, катаканы или любых кандзи все символы достаточно широкие. Кириллица у нас получилась меньше, чем японские символы, что повлекло за собой сильное сжатие рамки диалогов. Разработчики не просчитали минимальные размеры для корректного отображения рамки диалогов, что в свою очередь приводило к появлению горизонтальной линии по всему экрану, если текст в окне диалогов был слишком короткий. Чтобы избавиться от данного бага, нам пришлось добавлять пробелы по бокам во все строки с малым количеством символов: например, там где встречаются отдельные многоточия, либо в местах, где персонажи говорят короткие фразы. 9) Изменение рамки с информацией о ландшафте Так уж сложилось, что в игре разработчики сделали приличное количество мест, в которых достаточно тяжело уместить перевод при локализации. Рамка с информацией о ландшафте на карте мира как раз представляет собой такой пример: сюда достаточно сложно вместить все варианты перевода без сокращений. Чтобы избавиться от ограничений, мы в очередной раз попросили помощи у SymphoniaLauren, которая разобралась в функции отображения рамки и переписала значения в коде для увеличения высоты рамки. 10) Баг с отображением тёмной ауры под персонажем Данный баг впервые проявлялся в ранних сборках примерно после посещения локации "Алванский горный хребет". На тот момент причину этого явления установить не удалось. Чтобы убрать пятно, нужно было использовать святую или тёмную бутыль хотя бы один раз. После истечения действия бутыли тёмное пятно исчезало. В настоящих причинах данного бага нам помог разобраться ромхакер Ethanol. Как оказалось, на это влияет количество символов названия локации: если само название превышает определённое количество символов, то это влияет на появление тёмной ауры под персонажем при выходе на карту мира. Если на таких локациях записаться на карту памяти, то баг также сохранялся. Чтобы избавиться от проявления бага, нам пришлось сократить названия некоторых избранных локаций. Эти названия по большей части отображаются только во время сохранения игрового процесса на карту памяти, так что для локализации в целом это оказалось не особо критичным.
  9. Final Fantasy 8 (+ Remastered)

    Ты же сам говорил, что брал за основу Фаргусовский и его редактировал. Разве не так? Если не так, то тогда зачем было вообще брать за основу Фаргусовский и смотреть на него? Если хочется сделать свой вариант перевода, то в таком случае люди просто с нуля переводят. Кроме того, мы все прекрасно знаем, что ты не знаешь японского языка. Как ты мог тогда сверяться с японским? Возьмём за пример хотя бы уважаемого @Tigra_Spartan. Он не только знает японский, но жил в Японии, а также стабильно туда летает до сих пор. И это по его текстам хорошо заметно.
  10. Final Fantasy 8 (+ Remastered)

    Зачем тебе это? Есть старый перевод с PS1. Есть промтовские (PC) из нулевых. А ещё есть от FFRTT и уважаемый @Skat_N1 сделал свой авторский, который основан на Фаргусовском. Тебе что-то в них не нравится? Если нет, то можешь дождаться нашего с японского. Помочь с разбором ресурсов FF8 не смогу, так как не занимаюсь исследованием ресурсов конкретно этой игры. Я просто спросил ради интереса.
  11. Final Fantasy VII Remake / Rebirth / Revelation

    Temple of Tales Music - The Last Romance (2026) Представляем вашему вниманию наш новый альбом - The Last Romance, который включает в себя каверы на две известные вокальные песни из видеоигр Final Fantasy VII Remake и Final Fantasy VII Rebirth. Temple of Tales Music - Hollow (Yosh Russian cover) [vocal by Arthur Berkut] https://www.youtube.com/watch?v=zzf0nuPYxhY https://vkvideo.ru/video-229143789_456239028 Temple of Tales Music - Hollow (Yosh Russian cover) [vocal by Dima Tagaev] https://www.youtube.com/watch?v=pCskjE7uvmU https://vkvideo.ru/video-229143789_456239029 Temple of Tales Music - No Promises to Keep (Loren Allred Russian cover) https://www.youtube.com/watch?v=UsqCR3pfx8w https://vkvideo.ru/video-229143789_456239032 Temple of Tales Music - No Promises to Keep (Band version) (Loren Allred Russian cover) https://www.youtube.com/watch?v=fCIxycIyohk https://vkvideo.ru/video-229143789_456239034 Приятного прослушивания! Послушать альбом можно на любой удобной вам стриминговой площадке — мы постарались загрузить его на всевозможные платформы, до которых смогли дотянуться (Яндекс Музыка, VK Музыка, Spotify, Amazon Music, Zvuk, YouTube Music и другие): Трек-лист альбома: 01. Hollow (vocal by Arthur Berkut) 02. Hollow (vocal by Dima Tagaev) 03. Hollow (Instrumental) 04. No Promises to Keep (vocal by Natalia Altufeva) 05. No Promises to Keep (vocal by Natalia Altufeva) Band version Список видеоигр, в которых играют данные песни: 1. Hollow (from Final Fantasy VII Remake) 2. No Promises to Keep (from Final Fantasy VII Rebirth) Yandex Music https://music.yandex.ru/album/42363442 VK Music https://vk.com/music/album/-2000899040_27899040 Spotify https://open.spotify.com/album/3VwrSU2wDTf9EWxXj1Ktpz Zvuk https://zvuk.com/release/50773664 YouTube Music https://music.youtube.com/playlist?list=OLAK5uy_ktOZdZ7azkUtBP-Swf9UcaAwDQozUuuT0 Amazon Music https://music.amazon.com/albums/B0H3KQGZDH Мультиссылки через дистрибьюторов: https://band.link/GsbzP -------------------------------------------------------------------------------- Информация об участниках: ♫ Вокальное исполнение: - Arthur Berkut (Артур Беркут) - Dima Tagaev (Дима Тагаев) - Natalia Altufeva (Наталья Алтуфьева) ♫ Создание аранжировки и звукорежиссура: - Dim!an ♫ Перевод и адаптация лирики: - Coronel Karol (Каролина Лебедева) ♫ Дополнительная адаптация лирики: - Natalia Altufeva (Наталья Алтуфьева) ♫ Обработка видео: - NeXoGone ♫ Координатор проекта, монтирование видео и создание субтитров: - Evil Finalist (Вадим Стрежов) -------------------------------------------------------------------------------- Вставка русских каверов в ресурсы игры Final Fantasy VII Remake А ещё мы постарались над тем, чтобы каждый желающий мог интегрировать любой из понравившихся каверов в ресурсы Final Fantasy VII Remake. На выбор предлагаем вокальное исполнение от Артура Беркута и Димы Тагаева. Данная модификация совместима с официальной локализацией или любым фанатским переводом. К данной записи прилагается ссылка на архив для интеграции в ресурсы игры: https://disk.yandex.ru/d/vl7WjNqUxqtanw ИНСТРУКЦИЯ ПО УСТАНОВКЕ ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОГО ВИДЕОРОЛИКА С РУССКИМ КАВЕРОМ: Откройте папку с понравившимся вам вокалом. Переместите файлы формата "emov" и замените их в директории с установленной игрой, где находятся файлы английской локализации: - Final Fantasy VII Remake\End\Content\GameContents\Movie\140-SBIL0\MV_SBIL0_7810\MV_SBIL0_7810_PC.emov - Final Fantasy VII Remake\End\Content\GameContents\Movie\140-SBIL0\MV_SBIL0_7810\MV_SBIL0_7810_US_PC.emov
  12. Tales of Rebirth

    Субтитры в битвах Tales of Rebirth (PS2) Продолжаем серию видеороликов с нашим переводом из Сказаний Перерождения. На этот раз мы покажем вам отображение субтитров во время битв, искусственно внедрённых в игру. Для корректной работы данной модификации был проведён реверс-инжиниринг, выполненный ромхакерами Ethanol и Julian Lightfellow, а перевод субтитров на русский язык осуществлён Лебедевой Каролиной (Coronel Karol). Модификация включает в себя: а) проставление таймингов в соответствии с текстом и озвучкой б) проставление имён озвученных персонажей и сверка с озвучкой в) субтитры дополнительных сюжетных диалогов, победных лозунгов, реплик во время исполнения приёмов и т.д. г) перевод субтитров на русский язык Cсылка на VK Video: https://vkvideo.ru/video-181931421_456239220 Cсылка на YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=YhM89oVQLGo
  13. Tales of Xillia 2

    @Sv_Trofim, так что насчёт помощи по самим проектам? Простые задачи, которые особо не требуют каких-либо знаний.
  14. Tales of Xillia 2

    Как иначе твои слова воспринимать? Я тебя повторно процитировал. Слова нужно подбирать, а не разбрасываться просто так “дурачками” и прочим. Сначала нужно разобраться, а не выливать кучу своих эмоций, словно с ноги дверь открывая. Всегда можно спросить, а потом уже делать выводы. Мы ничего не продавали и не продаём до сих пор. Все локализации потом всё равно рано или поздно выходят в общий доступ. Не надо информацию искажать. Как только запустили систему раннего доступа (много лет назад), то с того момента так и стали все текущие сборки (в том числе и демки) делать доступными только для тех, кто поддерживает проекты материально или является подписчиком у нас в VK Donut или Boosty. Потом попробовали сделать несколько публичных, а ты, смотрю, уже так быстро к ним привык, что теперь перешёл на то, что начинаешь помыкать ими. Если уж на то пошло, то что хотим, то и делаем. Ещё раз тебе повторю: влияние на общие сборы средств от демок — практически нулевое. А раз с этого толка никакого нет, кроме как помочь немного вечным ждунам, то больше демок не будет. Если кому надо, то подпишутся и попросят. Всегда так было и так будет дальше. Тоже неверное представление действительности. Бесплатно для кого? Для тебя и остальных — безусловно. Но за каждым проектом огромная история, слёзы, нервы, споры, ругань, время и в том числе деньги. Ты многое не знаешь, а берёшься судить. Нехорошо так делать. Я тебе и остальным ещё информации напишу. Всё это и так сказано было у нас в сообществе ВК, но так уж и быть, повторюсь. RangerRus, который изначально разбирал мне ресурсы практически по всем Tales of на заказ — всегда это делал платно. Я ему платил. Тогда, много лет назад, это было не очень накладно. Собирать с аудитории по 10-20 тысяч за разбор ресурсов мне не хотелось, так как я мог спокойно с этим справиться. Вот тебе ещё пример. Если не лень, то почитай эту тему по переводу Star Ocean 4: https://forum.zoneofgames.ru/topic/46621-star-ocean-the-last-hope. Так уж сложилось, что RikuKH3 смог первым осилить ресурсы (а это было весьма непросто) и попытался организовать публичную реализацию перевода этой игры. К сожалению, не получилось. Я увидел, что он свернул всю инициативу и решил помочь, но он отказался. В таком случае я предложил ему выкупить все его наработки, и уже с этим он всё же согласился. Но сумму он обозначил в несколько раз больше, чем на тот момент RangerRus просил за свою работу. И даже после этого у меня не закралось мысли попытаться отбить эти вложения. Затем RangerRus ушёл со сцены фанатских переводов, и мне пришлось обращаться к другим людям за помощью. С тех пор кто-то соглашался помочь от чистого сердца и на чистом энтузиазме (таких мало), а кто-то проявлял инициативу лишь за деньги. Но больше никто и никогда не просил такую низкую цену как это делал RangerRus. Вот тебе второй пример. За хакинг Tales of Eternia PSP-версии мне пришлось отдать порядка 40 тысяч + потом дополнительные ещё 20 (на самом деле ещё больше, так как в создание русского кавера для опенинга этой игры тоже пришлось немного вложиться). Это уже ощутимая сумма для одного человека, не находишь? И даже в тот момент с проектом по Этернии у меня не было мыслей собирать сумму с аудитории. Всё дело в том, что Tales of, Star Ocean и Valkyrie Profile — мои самые любимые серии видеоигр. Мне не жалко денег на инициативы по ним. Но всему есть определённый предел. Как только встал вопрос о реализации определённых проектов, то всё начинало крутиться вокруг таких сумм как 100, 200, 350 и более. Это уже как-то слишком для меня одного. Как ты думаешь? Бесконечно и на постоянке я не смогу вот так вливать кучу денег во всё это. Если бы мы не открыли сборы 200к на Tales of Rebirth, то до сих пор по этой игре не было бы такого прогресса даже близко, а может быть и вообще не было. Тоже самое могу сказать и про Tales of Xillia 2, Star Ocean 2, Valkyrie Profile Lenneth и будущие проекты по типу Valkyrie Profile 2. Пора бы уже начать помогать. Если этого не произойдёт, тогда часть проектов просто не будет реализована, вот и всё. Я и многие другие члены нашей команды всегда всё делали и делаем до сих пор на чистом энтузиазме. Тем не менее, не все задачи получается решить своими силами. Там где мы не можем, то нанимаем людей и выставляем сборы за их работу. Вся информация открытая и ничего мы не скрываем. На Tales of Xillia 2 сборы средств только переводчице с японского. Это означает, что вся остальная работа по проекту делается на чистом энтузиазме. Создание лок-кита, перерисовка текстур, тестирование и т.д. Тоже самое по Star Ocean 2 и Valkyrie Profile Lenneth, но там часть суммы ушла программистам за их работу. Отдельно скажу про Valkyrie Profile Lenneth. Бывают такие проекты, в которые требуется выполнение какой-то отдельной задачи, которая уникальная и не возникала в прошлых проектах. В VP Lenneth — это работа с размерами рамок диалогов. Разработчики прописали для каждой рамки 4 параметра: координаты X / Y, ширину и высоту. Это отдельная объёмная задача, потому что нужно проверять практически каждую рамку и работать уже с её размерами. Если бы не помощь с рамками диалогов от Moonbear, то кто бы тогда их корректировкой занимался? Разумеется, как всегда я, а кто же ещё? Выполнение этой задачи — это примерно +2-4 месяца к общей работе над проектом. И таких вот уникальных ситуаций очень много по каждому проекту. Sv_Trofim >>> Теперь о том что делать. Каюсь, у меня нет для вас рецепта, который решит ваши проблемы. Ты можешь помочь в любом проекте своими руками. Согласен?
  15. Tales of Xillia 2

    Вот так люди привыкают к демкам, а потом уже переходят на то, что чуть ли не требовать начинают их :_D Много ли вообще команд переводчиков выпускают демки? Немного. Вот это “благодарность”. Стараешься тут на протяжении более десятка лет, а тебе потом вот такое написывают. Не выполнил домашнее задание, а ещё и грубить вздумал))) Добрее надо быть к людям. Уважаемый, ты сам-то хоть раз поддержал нашу команду материально или ещё как-нибудь помог с переводами? Оказывал любую поддержку каким-нибудь другим командам? Ты не знаешь, что там творится за кулисами и берёшься так уверенно рассуждать? Особенно эта фраза: >>>но тщательно делаете всё И что же это мы ещё такого делаем по твоему мнению, чтобы этого не произошло? Очень интересно, а какие же у тебя мысли по этому поводу. Остальное я тебе сейчас объясню и всем остальным, кто нас читает. Оно так кажется, но только лишь в самом начале, когда у тебя ещё нет никаких статистических данных. Реальность такова: 1. Часть людей скачивает демку, проходит её, а потом продолжает играть дальше с оставшимся не переведённым текстом и до титров доходят. Кроме того, практически все эти люди вообще никак материально проект не поддерживают. 2. Основная часть тех, кто поддерживает наши проекты — ждут полную 1.00 версию. 3. Большая часть тех, кому невтерпёж, они пытаются в личке уговорить меня сделать им на оставшуюся не переведённую часть текста прогон через нейросетку. То есть, им вообще до фени на качество локализации. Понимаешь, какие выводы напрашиваются? Я уже давно веду вот такой наглядный таймлайн в экселе: Я начал активно стараться над демками с 2021 года, а в один из периодов (интервал ~ 10 месяцев) наша команда умудрилась выпустить 4 демки по разным проектам, что потребовало немалых усилий, так как мы эти демки старались готовить сразу достойными, а не просто выплюнуть черновую поделку для обозрения лишь бы отстали. Могу заверить, что качество этих демок гораздо выше, чем у определённых команд, которые выпускают полные 1.00 версии. Начиная с 2021, у нас не было ни одного года без релизов. Ну, и самое неутешительное! Годы идут, а цены растут. Переводчики, программисты, художники, вокалисты, звукорежиссёры, аниматоры и многие другие просят всё больше и больше денег, а скорость сбора средств не увеличивается. Если так дальше продолжится, то рано или поздно просто прекратим заниматься этой деятельностью, потому что такими темпами на будущие проекты мы будем собирать средства по 5-7-9 лет, что уже точно будет демотивировать.

×