Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

DE@D

Заслуженные переводчики
  • Публикации

    688
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя DE@D

  1. Borderlands (+ DLCs)

    Версия 3.60 • Полный перевод основного сюжета и всех DLC НЕ ГАРАНТИРУЕТСЯ РАБОТА РУСИФИКАТОРА ПРИ УСТАНОВКЕ НА РЕПАКИ И ПОВЕРХ УЖЕ ПОСТАВЛЕННЫХ РУСИФИКАТОРОВ Желательно ставить на чистую GOTY версию.
  2. Zeno Clash

    Версия 0.11Переведено все отсутствующее в оригинальной версии Исправлен критический баг К сожалению, вынуждены заявить о том, что в оригинале присутствует перевод и, в связи с этим, мы не видим смысла в нашей работе. Была проделана работа по переводу того, что оказалось не переведенным. Скачать
  3. Mass Effect 2 (+ DLCs)

    Никто не хочет ли взяться за перевод данной игры?) А то сперли, а русского нет) У переводчиков есть неделя до русского релиза, теоретически успеть возможно :)
  4. На дворе 2006 год. От команды GSC, шестой год занимающейся «Сталкером», отделяются несколько человек, прихватив с собой перспективные наработки вроде ранних версий движка X-Ray. Они основывают компанию 4A Games, которая, обзаведясь нестыдной литературной основой Дмитрия Глуховского, собирается делать еще одну постапокалиптическую «игру мечты», «Метро 2033». Через несколько лет повторяется история GSC: компания не справляется со своими амбициями, разработка затягивается, издатель волевым решением «вырезает» из игры все то, что рискует отодвинуть дату релиза. И если S.T.A.L.K.E.R., лишившись многого, все же отстоял идею «открытого мира», то «Метро» превратилось в обыкновенный линейный шутер. Казалось бы, из сюжета загадки не будет — как-никак, игра сделана по книге. Но от всей книги сценарист оставил лишь общий «каркас» и героев: мир в руинах, люди живут в метро, некому парню Артему для спасения своей станции нужно отправиться за помощью. А почти все остальное переделали в угоду игровой механике. Тут-то и вылезает первая проблема игры. Ведь что необходимо для интересного шутера? Множество непохожих друг на друга ситуаций. Самый простой способ добиться этого — сделать кучу различных локаций. Но мы же в московском метро! Поэтому нас ожидают обычные коридоры, множество коридоров. Скрашивают их немногочисленные выходы на поверхность (что, кстати, немного противоречит миру игры: на такие вылазки решаются лишь матерые вояки, а Артем, даром, что зеленый новичок, выбирается в Москву при каждой возможности) да этапы вроде Метро-2, где недостатки малозаметны из-за причастности к Тайне. Разнообразить можно и другим путем, которым пошел F.E.A.R. — множество одинаковых офисов там почти не замечались в процессе интереснейших перестрелок с противниками. Здесь же искусственный интеллект оказался, увы, не на высоте. Противники бестолково перемещаются между укрытиями, забывая открывать огонь, прячутся всегда так, чтобы торчал или шлем, или рука-нога — все для вас, братья консольщики! Чтобы погибнуть, нужно очень сильно постараться — в соответствии с современными тенденциями, здоровье восстанавливается автоматически, да еще и аптечкой можно в крайнем случае воспользоваться! Помимо врагов-людей, у нас еще есть враги-мутанты. Встречайте: несколько почти ничем не различающихся видов собак, библиотекари (собственно, те же собаки), шарики слизи и почти неубиваемые крылатые демоны. И снова обращаемся к «Сталкеру» — каждый мутант там был уникален, здесь же — одно расстройство. В погоне за идеями 4A Games даже не побрезговала вытащить из «Теней Чернобыля» идею с аномалиями и пришить ее к «Метро». Мало того, что самая идея этого шита белыми нитками, так еще и за все время прохождения мы встречаем ее всего два раза. Прекрасно осознавая слабые стороны ИИ, разработчики усердно пытаются навязать нам неспешный тип исследования локаций, по сути — обычный стелс. Для этого ваш арсенал снабдили метательными ножами, к каждому виду оружия есть модификация с глушителем, а отдельные его виды и вовсе существуют исключительно в «бесшумном» варианте. Скажу сразу: получилось занимательно. Но тоже не обошлось без ложки дегтя — игра использует систему сохранения по чекпойнтам. Представьте, что вы зачистили полстанции, но случайно наткнулись на патруль... Очередь «в лоб», загрузка и... извольте повторить свои подвиги с самого начала. Парочка таких ситуаций мигом испарит в вас желание связываться с здешним стелсом — проще достать верный АК и расстрелять все население станции, что ввиду туповатого ИИ большой сложности это не представляет. Кстати, об оружии. Никто не будет отрицать, что оно представляет для шутера первостепенную важность, так разработчики умудрились «запороть» и этот элемент. Во-первых, на обе ноги хромает баланс — а как еще можно объяснить факт того, что двустволка не способна никого убить в упор, а вот револьвер любого отправляет к праотцам с одного-двух выстрелов. С «калаша» смысл стрелять есть разве что «от бедра», потому что разброс у него огромен даже через мушку. Зато те виды оружия, аналогов которых не существует, удались: к вашим услугам пневматическое ружье, стреляющее свинцовыми шариками, или же что-то вроде современного арбалета. Однако, ввиду того, что они нужны лишь для стелса, пользоваться вы будете ими нечасто — лучше уж взять кривой дробовик. Интерфейса в игре, как такового, практически нет — разработчики вообще планировали от него отказаться, однако счетчик патронов все-таки оставили. По правде говоря, смотрится он как-то сиротливо, но не в этом дело — не помешало бы добавить на экран хотя бы компас (который почему-то вызывается вместе с блокнотом с заданиями). Кстати говоря, с патронами разработчики тоже намудрили, но тут уже виноват первоисточник: отчего-то у автоматов есть два типа боеприпасов, и один из них все принимают за игровую валюту, ибо они, видите ли, «светятся». Почему так ценится именно этот калибр, а не дорогущие припасы для дробовика — непонятно. Зато разработчики смогли хорошо реализовать противогаз: если Артем задыхается, значит, его срочно надо натянуть, запотело стекло — требуется замена фильтров; появились трещины, или, не дай бог, сквозное отверстие — значит нужно срочно искать замену. Большую часть игры вы проведете в компании с напарниками. Это значит то, что вы можете одной рукой пить чай, а другой есть пирожные — компаньоны прекрасно справятся и без вас. Игра превращается в такой аттракцион — бегай и смотри по сторонам. Всю игру держат скрипты — в тех редких случаях, когда вас выпускают из их железной хватки, ситуация выглядит примерно так: вас просят взорвать туннель на станции, для этого надо разыскать динамит. Пока вы бегаете по станции в поисках взрывчатки, из искомого туннеля раз в полминуты выбегает по три мутанта. Все. Однако, фактически не справившись c реализацией шутерной механики, украинцы не сплоховали в работе над остальными составляющими. Действительно красивая графика (с безумными требованиями к «железу») позволила сделать окружающий мир более живым и атмосферным: после стрельбы помещение наполняется пороховыми газами, противогаз запотевает, а из дырки в стене пробиваются лучи. Вообще, атмосфера — отдельный пункт для разговора, ее кроме как восторженными словами нельзя описать. Буквально каждый пиксель твердит вам о царящей здесь безысходности. А технологическая мощь проекта играет ей только на руку. К чести украинцев, над масштабированием графики они поработали на совесть, и если для максимальных настроек тут необходим безусловный high-end, то в случае умеренного уменьшения детализации можно добиться хорошей производительности даже от PC, купленного пару лет назад. Если вас не прельщает возможность жонглирования настройками, то ваш выбор — версия для Xbox 360, которая хоть и лишена красот DirectX 11, но графически находится на вполне современном уровне. ----------------------------------------------------------------------------------------- «Метро 2033» вышло атмосферной, красивой, но до безобразия скучной игрой. И если на сюжет с обилием клише еще можно закрыть глаза, то, простите, где это видано, чтобы в шутере было неинтересно стрелять? Нынешние времена диктуют совсем другие условия для проектов ААА-класса, и в них никак нельзя допускать ситуаций, когда в течение 5 минут игрок оказывается заперт в багажном отделении и вынужден слушать идиотские диалоги молодых солдафонов. Итоговая оценка — 7,0. Над статьей работали: DE@D, SerGEAnt.
  5. С серией Operation Flashpoint получилась очень интересная история. Первую часть выпускала Bohemia Interactive, а издавала Codemasters, и все были счастливы. Но потом между издателем и разработчиком пробежала черная кошка, чехи отправились делать новую серию ARMA, а Сodemasters положила бренд «под сукно». Лишь сейчас, спустя 8 лет, вышел полноценный сиквел той самой «Операции Флешпойнт». Каким же он получился? Игра всегда была знаменита своим беспрецендентым реализмом. Когда ты полчаса перестреливался с противником, наконец-то прорывал их оборону, бежал захватывать новые позиции... и сваливался с пулей в голове. Отмечая у себя в голове, нажимая рестарт: в следующий раз в полный рост не вставать, двигаться короткими перебежками. Ибо пытаясь, как старом добром Call of Duty, расстрелять огневую точку с пулеметом, быстро превращаешься в труп. Приходит понимание: это место лучше обойти за километр, или подойти со стороны, или закидать гранатами. Сложно поначалу — интересно в последствии. Новый мировой порядок Хоть сюжет в подобных играх — далеко не главное, но тут он присутствует, и сделан он даже не по принципу «лишь бы отвязались». Итак, ближайшее будущее, кризис затянулся, в Китае повальная безработица и нехватка ресурсов. Руководство страны вспоминает Наполеона и решает устроить «маленькую победоносную войну», разом решив с ее помощью все свои проблемы: лишнее население погибнет, ресурсы захватим у врага, весь остальной мир узрит мощь китайского оружия. Идеальный противник — слабая и измученная Россия. Поводом для войны является остров Скира, богатый нефтью, расположенный к югу от Сахалина (реально существующий остров с измененным названием) — мол, исконно китайская территория. Не став тянуть кота за хвост, дракон наносит свой удар и захватывает свою цель. И теперь ставить разбушевавшихся китайцев на место летит корпус морской пехоты США во главе с Бэтменом, как уточняет игра, по просьбе России. Война — это настоящий ад Особо баловать нас сюжетом не собираются — 11 миссий хватает лишь для того, чтобы втянуться. Да и, собственно, весь сюжет укладывается в краткий брифинг в начале каждого задания. Отряд солдат из 4 человек попадает под ваше командование, «и вперед, геройствовать!» И вот тут игроков ожидает первый шок. Codemasters смоделировали весь остров, целых 220 кв. км! Кто-то скажет: «Пфф, ну наштамповали лесов и полей, да кому это вообще нужно?» Ведь мы как привыкли играть в шутеры? Нас выкидывают на карту с ботами и линейно ведут по коридорам. Тот же Crysis, хоть и имел вроде как целый остров в наличии, не отличался разнообразием окружения. Так вот, тут все по-другому. Увидели на горизонте зенитку — будьте уверены, она вам потреплет нервы в следующей миссии. Но эту зенитку можно взорвать уже сейчас, тем самым облегчив себе задачу в будущем. Теоретически можно за одну миссию зачистить весь остров, а потом гулять как по бульвару. И весь этот масштаб заставляет тебя прочувствовать ситуацию: не пострелушки тут какие-то, а война. Следующий пункт — поразительная опциональность. На «Новичке» игра представляет собой этакий Call of Duty на максимальной сложности — бегай, стреляй, но особо не увлекайся. На «Ветеране» же пропадает абсолютно весь интерфейс. Запустив игру на этой сложности первый раз, я снова был шокирован. Чтобы добраться до цели, приходиться регулярно сверяться с картой, (смоделирован весь остров, не забываем), ибо по пути можно наткнуться на китайский патруль или засаду... одним словом, вариантов масса. Приходиться считать патроны, перезаряжаться после каждых двух-трех выстрелов, постоянно держать в голове стороны света (солдаты регулярно орут что-то вроде: «вражеский пулеметчик — на западе — 100 метров») и десяток других мелочей. Зато взамен вы почувствуете себя настоящим солдатом, прожженным воякой. И, вдобавок — командование отрядом. Круг приказов беззастенчиво взяли из серии Battlefield — решение очевидно хотя бы из-за того, что им удобно пользоваться. Но, скажите, почему нельзя идти и командовать одновременно?! Главному герою в учебке, видать, мозги выбили, теперь идти и думать одновременно он не может. Что раздражает, знаете ли. Сам же процесс командования довольно прост — иди туда, стреляй вот по этому, стой... При желании можно организовать какую-нибудь атаку с трех различных направлений, отходом и контратакой, но в сингле это фактически не требуется, а в мультиплеере... о нем чуть позже. Также разработчики много говорили о своей системе ранений. Получилось действительно интересно: пуля попала в ногу — не можешь бегать, в руку — прицел «гуляет», в голову — экран периодически «плывет». Еще могут просто подстрелить, тогда подопечный будет кататься по земле, шипя ругательства в адрес противника и подзывая медика протяжным голосом. Все эти ранения вроде как играют на реализм, но алгоритм всегда один: тебя подстрелили, ты достал аптечку и остановил кровотечение, подозвал медика, и он волшебным шприцом выковырял из тебя пулю, зашил рану, выписал справку и отправил снова в бой. Первые несколько раз все это проделывать интересно, но потом ранение вызывает одно лишь глухое раздражение. Или вот взять военную технику. Ну почему Codemasters, разработчик такой отличной гонки, как GRID (причем движок у игр одинаковый), не реализовала возможность покрутить головой внутри машины? Ладно бы, если схалтурили, не смоделировали внутреннюю обстановку, так ведь нет, смоделировали! В результате получается какое-то чувство ущербности. Езда вообще получилась какая-то невразумительная. В одиночной игре ездить на любом транспортном средстве не на месте водителя — опять же невозможно. Вернее, возможно, но только для законченных мазохистов, ибо указывать боту куда ехать, не имея возможности осмотреть окрестности, сможет далеко не каждый. Джипы уходят в занос при первой возможности, переворачиваются через крышу как неваляшки, вообще не чувствуешь машину. С грузовиками та же проблема. Управление танками и БТР сделано еще более-менее, но тоже звезд с неба не хватает. В общем, по технике — незачет. Мы — команда А теперь перейдем к мультиплееру, в котором в наличии три режима: кооператив, диверсия и истребление. Истребление — это банальный deathmatch: игроков с ботами для массовки выкидывают в какой-нибудь район, и начинается схватка. Самый скучный и неинтересный режим, ибо выбирают его, в основном, те, кто не видят разницы между OF и CS. Если собрать более адекватных игроков, то играть будет повеселее, но, в конце концов, мы что, в deathmatch никогда не играли? Диверсия — это что-то вроде CtF, только вместо захвата флагов надо выполнить определенное задание. Скажем, одна команда защищает аэропорт, другая пытается его захватить. И вот тут открывается масса возможностей как и у атакующих, так и у обороняющихся. Карты огромные и, соответственно, штурмовать этот аэропорт можно со всех четырех сторон. Если попадаются грамотные команды, то битва идет такая, что Сталинград «отдыхает». Каждый бой — уникален: лично наблюдал момент, когда наш командир, озверев от одинокого снайпера, косившего нас просто пачками, вызвал минометный обстрел по всему периметру этого бедного аэропорта. В какой еще игре можно встретить подобное? И это ведь только одна ситуация. Кооператив — безусловно, самое интересное, что есть в мультиплеере. Можно пройти всю кампанию в команде из четырех человек, и, если у них есть «чувство локтя», то игра превращается в сплошное удовольствие. Второй — на тот холм, прикрываешь, третий — за забор, готовься штурмовать эту избу, четвертый — ты санитар, держи аптечку наготове. Три-два-один, поехали! Войну весело смотреть по телику... С графикой у разработчиков тоже все «получилось». И дело тут даже не в количестве полигонов, а в дизайне — картинке просто веришь. Да, это «не Крайзис», но глаз радует. А если вспомнить, что игра загружает весь остров сразу, а я на своей средней конфигурации тормозов не испытывал вовсе, то.... Все бы так делали, «на совесть». Очень хочется отметить восхитительный звук и музыкальное оформление. Когда по тебе начинает строчить пулемет, моментально падаешь в землю лицом, сжимаясь от грохота и пытаясь уползти подальше. Проезжающий мимо вражеский БТР вызывает приступы панического ужаса, особенно, если у тебя нет за спиной гранатомета. Ну а теперь о грустном. В отличном мультиплеере всего три режима и четыре карты (по две карты на истребление и диверсию), плюс возможность пройти кампанию в кооперативе. Это не то, что мало, это чертовски мало. Поиск серверов страшно «лагает», созданные сеансы игры, найденные в поиске, выдаются «наобум» и малыми дозами, подключение к ним сбоит, какой-нибудь системы наказаний за некомандную игру не предусмотрено (а не помешало бы, когда полкоманды радостно бросается в бой с криками: «Ура!», и твоя тактика спецоперации летит к чертям). Кампания до ужаса коротка, вроде бы только втянулся — все, финальные титры. Но зато в комплект входит редактор, и, хочется надеяться, что фанаты в скором времени займутся хотя бы количественным исправлением. Итак, на выходе имеем весьма успешный проект, который выполнил свою задачу-минимум: обошел конкурентов. Преимущества перевешивают недостатки в несколько раз. А ведь скоро за дело примутся фанаты (у серии очень большое и деятельное коммьюнити, моды для первой части выходят до сих пор) и отшлифуют шероховатости. Да и Codemasters уже объявили о разработке DLC. Так что, могу с уверенностью заявить, что мы имеем достойное продолжение великой серии. А сейчас извините, мне пора на задание. Итоговая оценка — 8,0.
  6. TTL T.Community

    Немного о нас: Новообразовавшаяся команда, которая, надеюсь, скоро выйдет на уровень серьезных команнд вроде ENPY и DK :) Пока наш послужной список мал, но мы будем его расширять))) Состав команды: DEAD (на некоторых ресурсах известен под ником ZЯZ) - master. Radeon - New Hole's Champ Gleb - main worker frezzze - slave worker LogineD -slave worker Qarmaa - man of art Nephrite - man of code Список проектов:
  7. World in Conflict: Soviet Assault

    Русификатор. World in Conflict:Soviet Assault Версия:1.01 Что переведено: Русская кампания полностью (ролики, катсцены, описания миссий, медали, итд) Что не переведено: Описания юнитов (из-за непонятного глюка, будет исправлено в следующей версии) Внимание: Миссии из оригинального ВиКа остались на английском языке. Я не стал включать в данный перевод текст с русской лицензии оригинала. Скачать
  8. [Рецензия] Brink (PC)

    Небольшая британская компания Splash Damage долгое время была разнорабочим мастодонта id Software. Но годы идут, Джон Кармак пропал с экранов наших мониторов, и наши герои остались не у дел. Попытка сыграть на старом поле по старым правилам вылилась в 2007 в игру Enemy Territory: Quake Wars, которая, хоть и была тепло принята, но новых горизонтов для компании не открыла. Однако разработчиков заметила Bethesda и ее «крыша» в лице холдинга ZeniMax Media — британцы, определенно, вытащили счастливый билет. И, теперь уже обеспеченная деньгами, технологиями и руководством Splash Damage принялась ваять потенциальную игру мечты — Brink. Поначалу в ней все действительно впечатляет — огромный город, плавающий посреди моря, «халф-лайфовский» шпиль в центре, противостояние полиции и местной шпаны, безграничный паркур, тонкая кастомизация... Но не все, как говорится, так просто. В самом начале игра предлагает создать нам своего протагониста. Монструозной системы с ползунками имени Bethesda, где теоретически можно было создать кого угодно, но на деле получались сплошь «дегенераты», здесь нет, а вместо нее предложены десятки заготовок для различных частей тела. Размах впечатляет, но тут же выясняется, что все пока заблокировано, а создать вы можете лишь стандартного мужика в майке-алкоголичке. А если упомянуть про то, что Brink сортирует игроков по рангу, то встречать вы будете всегда примерно одних и тех же персонажей — разблокировано-то у всех примерно одно и то же! Лишь на высших уровнях это становится незаметно. С оружием вышла та же история — его много, разницы между образцами мало, новые экземпляры и модули к ним нужно разблокировать (и снова здравствуй, система Modern Warfare). Но хватит о деталях, посмотрим на саму игру! Тут, несомненно, есть некая свежая струя — Brink совмещает в себе одиночный, кооперативный и многопользовательский режим в одном целом. Местная кампания — это такой разрозненный набор миссий с краткими брифингами (ближайший аналог — Unreal Tournament 3). А в них самих происходит привычный deathmatch + плюс выполнение заданий вроде «взорвать дверь». Играется достаточно бодро. Также присутствует деление на классы, взятое из предыдущей игры Splash Damage, Enemy Territory: Quake Wars — медик, инженер, солдат и разведчик. Угадайте с трех раз, кто из них может ставить турели, а кто — лечить союзников? Но костяк игры, несомненно, составляет паркур. Как и в его игровом родоначальнике, Mirror’s Edge, вы можете преодолеть практически любое препятствие, нажав всего лишь одну-две кнопки. Но вот его роль в геймплее остается двоякой. Если раньше игрок действовал на плоскости, т.е. «спрятаться за тем ящиком» или «обойти с фланга», то теперь добавилось третье измерение — «занять господствующую позицию и перестрелять оттуда всех». Но дело в том, что для успешной игры этого не требуется! В тех самых миссиях лезть вверх попросту не нужно, а обычного deathmatch’a нам не завезли. А карты в результаты превратились в хаотичное нагромождение контейнеров и прочих кубов — лишь бы дать игроку возможность применить этот паркур, который вроде бы и не нужен. Из наблюдений — большинство игроков на серверах играют в Brink как в обычный многопользовательский шутер. И эта проблема скрывает за собой другую. Дело в том, что играть вам можно лишь в миссионную кампанию и четыре куцых шаблонных испытания: «Удерживать точку», «Сопроводить конвой» и т.д. Привычных нам режимов вроде CtF здесь нет. А ведь именно в них игра могла расправить плечи! С еще одной особенностью — стилистикой — у игры тоже не все слава богу. Стерильный город будущего, пришедший в упадок, явно удался, но вот персонажи... Остается ощущение, что разработчики не смогли решить, будут они карикатурны или предельно реалистичны. В итоге мы получили обычных мужиков, но со странными вытянутыми головами :) Так же у британцев особенно удалась разница между двумя враждующими сторонами. Полицейские вышли прямиком из антиутопии, а революционеры всегда в грязи, бинтах, их оружие заляпано краской и перемотано скотчем — налицо типичное классовое неравенство. За все это отвечает последняя редакция id Tech 4 — и, возможно, это наш шанс попрощаться с ним — осенью грядет Eго Величество Rage. Картинка выглядит прилично, на старых машинах бегает шустро. Но неопытность разработчиков сказалась даже на этом чрезвычайно стабильном движке. Периодически случаются вылеты и прочий стандартный набор глюков, но своя «изюминка» в них тоже есть — Brink очень любит вырубать звук на середине миссии. Хорошо, что патчи (благодаря Steam) будут выходить регулярно. ----------------------------------------------------------------------------------------- Что-то однозначное сказать об игре просто невозможно. Второй «собственный» проект Splash Damage вышел немного не таким, как бы того хотелось. Любителям будет довольно интересно взглянуть на концепцию «паркур плюс стрельба», но первая ее часть, несмотря на хорошую реализацию, мало кем используется. И это есть самая главная промашка авторов. Итоговая оценка — 7,0.
  9. Через неделю уже Old World Blues - пока не до Dead Money.
  10. Все будет исправлено в ближайшее время, следите за новостями.
  11. Серию Operation Flashpoint серьезно лихорадит. В 2009 году, когда схлестнулись Dragon Rising и ArmA 2, казалось, что, пусть и фанаты выбрали победителем последнюю, Codemasters способны исправить немногочисленные ошибки и выдать продолжение того самого «Флэшпойнта» образца 2001 года. Но надеждам не суждено было сбыться — в анонсах мы слышали про «общую доступность», отказ от свободы перемещения и прочие жуткие вещи. Действительно ли получился провал? Давайте посмотрим. Итак, нам предлагают принять участие в очередном современном конфликте — корпус морской пехоты США, который побывал уже везде, где только можно в рамках программы «Меняем нефть на демократию», вторгается в Таджикистан. Забудьте о дружелюбных людях в оранжевых жилетах — воевать нам придется со злобными афганскими моджахедами. Казалось бы, градус идиотизма в подобном сюжете и так близок к абсолюту, но внутренняя студия Codemasters не так проста: в страну приезжают еще и китайские танки, и после такого рассудок отказывается воспринимать местные события всерьез. Сама подача сюжета тоже вызывает вопросы. Да, заменить чем-нибудь краткие брифинги, разумеется, никто не решился. Но теперь они упрятаны с ваших глаз куда подальше — не хотите, не читайте, хотите — ищите их в куче непонятных разделов. Там же находится и карта, и все прочие фишки «военного симулятора». Судя по всему, сделано это было в угоду пресловутой «доступности» — новички сразу нажмут на старт, а те, кому это все интересно, разберутся сами. Но это все необязательные мелочи, которые не могут существенно повлиять на основную картину. Первое, что сразу же бросается в глаза — взаимодействие с игроками. Теперь вас не будут бросать один на один с боевой задачей и целым островом — готовьтесь к масштабным сражениям. С одной стороны грохочут танки, сверху утюжат вертолеты — американская армия зачищает деревню. Хоть и чувствуется некая «аттракционность» имени Call of Duty, начинаешь себя ощущать частью огромной военной машины. А вот свободу перемещений обрезали, оставив лишь необходимое пространство для маневра — т.е. зайти с фланга еще можно, но рвануть в обход уже нельзя. От этого недостатка избавлены одиночные миссии, так что если вам нравится планировать все самому, а не следовать указке режиссера, то топайте сразу туда. Боевая система так же претерпела изменения, и вот они как раз рубят все положительные стороны одним махом. Сотрудникам Codemasters пришло в голову сделать ее похожей на... Modern Warfare! Так что готовьтесь к набору опыта, разблокировке модулей к оружию и, самое главное, к перкам. Теперь идиотизм ситуаций явно перешагнул через абсолют: «Вам нужно скрытно уничтожить группу таджикско-китайско-афганских солдат!» — «Сэр, разрешите применять глушители?» — «Никак нет, ваш уровень не позволяет вам использовать глушители! Возьмите перк „Бесшумная ходьба”, солдат!». Лавры серии CoD очень уж многим не дают спокойно спать. Во всем остальном же это тот же двухлетней давности Dragon Rising — управление отрядом, условно-реалистичная система ранений, ассортимент военной техники и т.п. А дальше все идет только по нарастающей. Мультиплеер, который и так звезд с неба не хватал, но хоть позволял забыть вопиющую убогость кампании, попросту отсутствует. Кто подсказал Codemasters это решение, остается лишь догадываться — простой перенос его из первой части удовлетворил бы наши и так уже минимальные запросы. А доработка его под систему Call of Duty — раз уж засунули ее сюда — могла бы и получиться чем-то необычным и интересным. К нашим услугам остался лишь кооператив, который получился несколько веселее одиночной игры. Дело в том, что у каждого солдата теперь есть узкая специализация — снайпер, штурмовик, пулеметчик и медик (разработчики утверждают, что взяли идею из реальной армии — скептически хмыкнем), и отряду действительно приходится взаимодействовать. Потеря хотя бы одного члена команды обычно фатальна. Но и здесь разработчики ухитрились подложить свинью. Red River работает под патронажем системы Games for Windows — Live. Очень спорное решение, особенно, если учесть, что Dragon Rising отлично существовала без всяких сторонних систем. И еще пару штрихов к общей картине. Движок EGO, который и так с трудом выдавал более-менее приличную картинку два года назад, сейчас смотрится просто позорно. Отличное звуковое и музыкальное сопровождение первой части куда-то пропало. Устаревшая технология, которую сейчас тянет большинство современных машин, нет-нет, да вызывает жутчайшие тормоза, которые не всегда лечатся даже выходом из игры — явно присутствует утечка памяти. Плюс зачем-то убрали SDK, который активно используется фанатским сообществом... Пинать этот полутруп можно еще долго. ----------------------------------------------------------------------------------------- Так что же, это все-таки конец серии Flashpoint? Одновременно и да, и нет, ибо военный симулятор умер еще в Dragon Rising. Путь, который выбрали для франчайза разработчики, очень скользок, и Red River это подтверждает. Третья попытка Codemasters или убьет игру окончательно, или сможет создать «военный симулятор для всех», но поклонникам оригинала 2001 года выпуска лучше следить за серией Armed Assault. Итоговая оценка — 5,0.
  12. Dead Money

    В ближайшее время точно нет. Honest Hearts пока под вопросом.
  13. Borderlands (+ DLCs)

    Если б были программы, вопроса не стояло бы :D Существует лишь маленькая утилитка extract.exe, но сейчас она полностью бесполезна.
  14. Редактор идет в комплекте и игрой, если его нет - то значит нет. Декомпрессор - чтобы расшифровать файлы игры для того, чтобы их читал редактор. UDK - это глобальный редактор Unreal Engine 3, не привязанный к конкретной игре. Могу сразу скачать, что дело это крайне непростое, и лучше на него положить сразу :)
  15. shooter Call of Duty: Modern Warfare 3

    Тюнингованный ID Tech 4 вполне соответствует сегодняшнему качеству, а железа требует в разы меньше. Широко разрекламированный Фростбайт в ключевых особенностях имеет лишь разрушаемость, но работает она пока черте-как. Тем не менее наверняка уже есть у них планы по переходу на что-нибудь новое, но только тогда, когда тот же Фростбайт будет обкатан. А разработки MW3 начали, похоже, еще IW старого образца, а теперь они же, но нового образца, плюс Трейарчи, плюс еще несколько небольших компаний в роли негров. Завершить серию и не сбить марку им пороху хватит, и этого вполне достаточно. И давайте без нытья в теме по типу: Не нравится - не играйте и не пишите тут. Достали уже.
  16. Через редактор данной игры, если он есть, или через декомпрессор, а потом через UDK.
  17. На двжике Unreal Engine 3 ?
  18. Серия Call of Duty, кажется, нащупала путь к успеху. Миллионные продажи, миллиардные прибыли — это все про нее. Отличная подача сюжета, проверенный временем мультиплеер — опять же про нее. Неудивительно, что такой успех не дает покоя другим разработчикам, которые не жалея себя пытаются угнаться за лидером, чтобы урвать себе кусочек славы. Взять вот разработчика Homefront, небольшую компанию Kaos Studios. Пройдя путь от авторов фанатских модов до коммерческого Frontlines, они двинули еще дальше, покусившись на славу Infinity Ward. Fuel of War, конечно, звезд с неба не хватал, но знающие люди до сих пор вспоминают его добрым словом. Осталось только добавить в котел чуточку истории, смастерив на ее основе аддиктивную одиночную кампанию. Понимая, что собственных идей у них и так немного, разработчики ушли от заезженных историй про «плохих русских» и чуть менее заезженных «плохих китайцев». Главный оппонент у нас — Северная Корея, которая, пока весь цивилизованный мир погряз в различных экономических кризисах и революциях, решила показать преимущества чучхе перед демократией и за 20 лет поставила весь мир на колени. Собственно кампания начинается уже в оккупированной Америке, где корейцы, следуя заветам предыдущего претендента на мировое господство, уничтожают население в промышленных масштабах. Главного героя ждала та же участь, но, как это обычно бывает, ему повезло — повстанцы помогли. Ну а дальше начинается типичное «вы и напарники нагибают всех подряд». Но все же «клюквы» тут не так много, а Kaos пытаются показать нам реалии войны: готовьтесь прятаться в братской могиле, стрелять по своим и многое в том же ключе. Подача истории тоже хромает. «Кто мы, зачем нас спасло сопротивление, зачем мы куда-то бежим, кто все эти люди?» — подобные вопросы преследуют нас на протяжении всей кампании, которая оставляет крайне противоречивые впечатления. Интересные уровни — но искусственно созданные коридоры, приедающиеся перестрелки — но постоянно чередующиеся события и ситуации. Широко разрекламированный Drama Engine, который должен был держать игрока все время в гуще событий, оказался банальным набором скриптов — пока не наступите на триггер, событие попросту не случится. Довольно интересными получились напарники, коих тут аж трое. Брутальный мужик с ирокезом по имени Коннор (брат Мактавиша из Modern Warfare? Или он же, но двадцать лет спустя?), который живет и действует по принципу «хороший кореец — мертвый кореец» и не страдающий излишней моралью; девушка, постоянно укоряющая его за излишнюю жестокость, и молодой парень, играющий роль статиста с парой стандартных фраз. Баланс, который во Fuel of War хромал на все возможные конечности, разработчики выправили, но суровым способом — просто ограничили количество оружия, да и разницу между ними оставили лишь классовую. Так что отстреливайте ИИ-болванов тем, чем хотите. Болваны, кстати, не такие уж и болваны — ошибок вам не прощают, а контрольные точки тут расставлены уж слишком сурово — игра очень любит отбрасывать вас далеко назад. Иногда встречаются зачатки разрушаемости: швырнув гранату, можно уничтожить какое-нибудь бетонное укрытие. А можно и не уничтожить — работает эта пресловутая «разрушаемость» практически никак. Однако все это вполне себе компенсируется сюжетом. Заниматься привычными вещами в непривычных ситуациях увлекает. Вот только продолжительность кампании просто смешная — около пяти часов на семь миссий. Означает ли это ставку на мультиплеер? Kaos основана выходцами из DICE, поэтому логично было надеяться на лучшее. Но, зайдя в сетевую игру, мы обнаруживаем несколько карт и два режима, помноженных на систему из CoD. Дроны, которые были главной фишкой Frontlines и по совместительству убероружием, в одиночной игре отсутствуют вовсе, а в мультиплеере низведены почти до нуля — гибнут быстро, а по цене сравнимы с БТРом. Сервера хоть и полны, но с таким куцым количеством карт игроки быстро отсюда убегут. Ставка на DLC? Возможно. Как и Frontlines, Homefront работает на Unreal Engine 3. С картинкой все в порядке, современным стандартам она вполне соответствует. Бывает и впечатление похуже, обычно, когда игроку после коридоров дают посмотреть на открытые пространства, а там все на порядок хуже — схалтурили дизайнеры. Но что самое интересное — рекомендуемые требования пугают игроков требованием Core i7, но игра ни разу не «провисла» не только на консолях, но и даже на конфигурации трехлетней давности на ПК! К слову, над последней работали другие люди, и их безусловно можно похвалить, с переносом кода на «чужую» платформу они справились на «отлично». Жаль только, что игра оказалась недостойна такого внимания. ----------------------------------------------------------------------------------------- Очень жаль, что в погоне за длинным долларом у THQ случилась промашка с разработчиками, точнее — с их уровнем. Но посмотрите, сколько попыток ушло у Treyarch, чтобы достигнуть уровня своих старших братьев! Команда, собравшаяся в стенах Kaos, не выглядит безнадежной, просто ей нужно дать еще один шанс. Глядишь, они и «выстрелят». Итоговая оценка — 7,0. Над статьей работали: DE@D, SerGEAnt.
  19. Канадцы из Relic — удивительные люди. Сначала пять лет они занимались первой частью серии Dawn of War, с каждым выпущенным дополнением ухитряясь делать ее все лучше и лучше. А после сделали шаг в сторону, выпустили Dawn of War 2 и стали работать по уже знакомой схеме. Первое дополнение, Chaos Rising, было, фактически, работой над ошибками — но настолько серьезной, что конечный продукт был на голову выше оригинала. Второе же, Retribution, пошло по проторенной дорожке — углубить и расширить. Итак, события кампании разворачиваются в уже знакомом нам секторе Аврелия. Но не ждите продолжения истории оригинала и первого аддона — прошло уже десять лет, и местные бои превратились в такую свалку, что было решено разнести всю систему на куски. Черный Флот летит сеять «мир и дружбу», и под этим зависшим дамокловым мечом, собственно, и начинается сюжет. К чести разработчиков, они не стали делать глобальную карту имени Dark Crusade, а для каждой из шести рас (встречаем вновь прибывшую Имперскую Гвардию) написали собственную историю. Однако сюжет ни в одной игре серии звезд с неба не хватал, и Retribution не исключение — нас вновь ожидает море пафоса и крови. Свою изюминку добавляет лишь то, что все кампании связанны между собой — можно взглянуть на одни и те же события с противоположных сторон, и это, согласитесь, неплохо подталкивает пройти игру еще разок. В самих миссиях канадцы продолжают курс, взятый в Chaos Rising — долой второстепенные задания, даешь захватывающие миссии! Конечно, сделать каждое задание интересным для шести кампаний — задача труднореализуемая, но, пройдя игру, вам будет что вспомнить. В качестве примера можно привести одну из первых миссий за Имперскую Гвардию, где нужно убегать от огромного танка «Гибельный Клинок». Вот только сложность несколько подкачала — даже на максимальном ее уровне какие-либо сложности возникают лишь ближе к финалу. И вот тут мы плавно подобрались к тем самым новым «фишкам», без которых не обходится ни одна новая игра в серии. В Relic приняли неожиданное решение возвратиться к истокам. Dawn of War 2 была, скорее, помесью RPG с RTS, чем чистокровной стратегией в реальном времени. Никакого строительства и апгрейдов — лишь быстрые приземления нескольких отрядов на поверхность планеты и скоростное выполнение задания. Так вот, все это справедливо и для Retribution, но с одним но. Вернулись ресурсы, а на картах появились здания, где вы за отдельную плату можете заказать себе немного пушечного мяса. Если раньше происходящее на карте можно было бы сравнить с какой-нибудь DotA, то теперь события приобрели необходимый масштаб. Красивая мясорубка обеспечена. Но, конечно, не обошлось и без ложки дегтя. Причем в самом неожиданном для Relic месте — в балансе. Прикрутив наемные отряды, разработчики совершенно забыли грамотно вписать их в процесс. И герои так и остались способными пройти всю кампанию без всякой поддержки. Да и воскрешать их теперь можно за те же ресурсы — в результате бои с боссами, заставлявшие вас ранее поскрипеть зубами и мозгами, упростились донельзя. Можно было бы попытаться выправить ситуацию отсутствием RPG-составляющей — но по-прежнему происходит поиск лучшей пушки, прокачка и снаряжение протагонистов. В результате выходит, что покупка дополнительной живой силы остается необязательным дополнением, но хоть и чертовски приятным — мрут солдатики красиво и зрелищно. Картинка трехлетней давности уже давно не впечатляет, а местами выглядит откровенно плохо. Но, не будем забывать, что, во-первых, это все-таки стратегия, а во-вторых, мир вселенной W40К искупает все огрехи своей стилистикой и арт-дизайном. Кровь, молоты, огнеметы, серьезные мужики с напряженными лицами — за все это мы ведь и любим серию! И тут Retribution, безусловно, держит марку. И, напоследок, пару слов о мультиплеере. Он, как и в любой игре серии, традиционно силен. Отличный баланс, интересные карты, плюс удобный сервис Steam — что еще нужно, чтобы вместе с друзьями сжигать еретиков? К слову, режим «Последний рубеж», выглядевший недоработанным в Chaos Rising, таковым и остался — он есть небольшое разнообразие, если вдруг вам наскучит обычный «Deathmatch». ----------------------------------------------------------------------------------------- Все новое — это хорошо забытое старое, и Dawn of War 2 — Retribution является наглядной демонстрацией этой фразы. Казалось бы, немножко старых идей — и игра заиграла новыми красками. И, пусть не все прошло гладко в этот раз, Relic выдали нам отличное продолжение серии. А если вспомнить, что теперь канадцы вплотную занялись Dawn of War 3, то будущее выглядит радужным и кровавым. Очень кровавым. Итоговая оценка — 8,0.
  20. Русифицируем/локализуем шрифт

    Дело затеяли хорошее - если будете обновлять и дополнять, то цены не будет.
  21. Borderlands (+ DLCs)

    Не гарантируется :) Но все должно установиться без проблем.
  22. Borderlands (+ DLCs)

    Автоматизировать не удастся, потому что при вставке субтитров придется соблюдать длину строки, т.е изменять уже готовые фразы под нужный размер. Лучше расковыряйте формат .upk, чтоб можно было его перепаковывать.
  23. Borderlands (+ DLCs)

    Там дело в том, что 1С использует шрифт Arial - вы просто подключили его и заставили игру использовать его. Субтитры русские не подключились, естественно, потому что к этой операции они никакого отношения не имеют. Вставить их в игру можно, но это потребует большого объема работ - для сравнения в каждом DLC около 10 архивов - на них ушло около нескольких недель, чтобы все вставить, проверить, отладить. В оригинале же их больше 50. Сроки прикиньте сами. По идее, это вроде как все можно сделать через редактор - но мои попытки успехом не увенчались.
  24. Borderlands (+ DLCs)

    Beginner А внутриигровые субтитры (которых нет у нас) тоже стали на русском?
  25. [Рецензия] Warhammer 40.000: Dawn of War 2 — Retribution (PC)

    Relic сообщали, что после Retribuiton полноценно займутся третьей частью, так что, получается, да. А перевод сфейлили, игра месяц существовала с бета версией перевода, там субтитров вообще не было, сейчас хоть еще поприличнее все стало.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×