Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Morfius354

Авторы статей
  • Публикации

    1 378
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    8

Все публикации пользователя Morfius354

  1. Четыре года мы ждали возвращения Дракулы. Разработчики из MercurySteam баловали нас DLC, портом оригинала на PC, спин-оффом «мостиком» Mirror of Fate. Наконец, Габриэль Бельмонт возвращается в своем темном воплощении на наши экраны в полноценном сиквеле. Castlevania: Lords of Shadow 2 последовала по стопам оригинала, но сильно выросла и в ширину, и в глубину. Хотя не все время своего прохождения она вызывает восхищение, порой приходится искренне недоумевать: «Как так-то?». К сожалению, не в лучшем смысле слова. Но обо всем по порядку. В наши дни После событий последнего дополнения к Lords of Shadow, Габриэль окончательно потерял всякую веру в добро. Он превратился в могущественное создание ночи, Дракулу, и обосновался в замке Кармиллы — одного из Лордов, которую самолично отправил в Ад. В порыве гнева и злобы он насылает вампиров, оборотней и прочую нечисть на окрестности. Братство Света, которому Бельмонт некогда принадлежал, бросает все свои силы на осаду крепости. Битва была страшной, цена ее — ужасной, но с тех пор Принца Тьмы никто не видел. Люди подумали, что одержали победу, но не тут то было. После краткого изложения событий Mirror of Fate в картинках (так что не стоит переживать, что, пропустив данный спин-офф, вы чего-то не поймете), действие переносится аккурат к финальной сцене предыдущей части. Габриэль обессилен, но все еще... существует. И должен остановить повторное пришествие Сатаны, которого однажды уже смог победить. Сделать это он решается не ради спасения мира, как раньше, а ради осуществления единственной ныне мечты — обрести, наконец, вечный покой. Вырывать сердца стало у Габриэля вредной привычкой Первая Lords of Shadow радовала продуманным миром и историей, которая подавалась через описание противников, предметов и в свитках, разбросанных по локациям. Но непосредственно сценарий был довольно прямолинейным: побей трех плохих парней. Лишь поворот под самый занавес радовал, но этого было мало, хотя и искупалось цельностью приключения и прекрасной атмосферой. Разработчики учли сей промах и всеми силами решили исправить его. В результате сюжет сиквела оказался гораздо более запутанным и захватывающим. Больше внимания уделено характеру героя, внутренней борьбе его доброго и злого начал. Действие разворачивается параллельно в наши дни и в старом замке нашего героя. Причем последнее — не флэшбеки, а некое место в другой реальности. Реальности, созданной силой самого Дракулы и олицетворяющей его душу, где тьма старается поглотить остаток света, еще теплящегося в герое. История вышла насыщенной и увлекательной, но в ней, порой, не хватает мотивации. И концовка немного не оправдывает ожиданий. Создатели на протяжении пятнадцати часов нагнетают обстановку, подготавливают к чему-то грандиозному, но в итоге не чувствуется обещанного «эпического завершения». Словно это еще не точка. Вероятно, можно ожидать DLC. Как минимум одно напрашивается в параллель основной сюжетной линии. Былое могущество MercurySteam избавилась от деления на главы, благодаря чему и повествование стало более цельным. Мир теперь единый и открытый для исследования, как это было в Darksiders или Soul Reaver. Но при этом общая механика и ощущения остались теми же, что были в первой Lords of Shadow. Местность для исследования приличная, и во многие места получится попасть только после того, как обзаведетесь специальными способностями. Последние в основном предстоит выбивать из боссов самых разных мастей. Как и раньше, они могут быть любых форм и размеров, но одно неизменно — расслабляться в схватке с ними не стоит, и к каждому придется искать свой подход. Создатели снова в правильных пропорциях сумели смешать приключенческую часть с лихими драками. Лазать по окрестностям интересно, как и искать спрятанные повсюду секреты. Lords of Shadow 2 ощущается заметно «плотнее» предшественницы в плане наполнения. На разросшихся локациях есть, чем заняться: ищите апгрейды, свитки с историями жителей и различных мест, загляните в магазинчик Чупакабры и участвуйте в боях на арене. Все элементы плавно переплетаются и не вызывают ощущения того, что они «сделаны, чтобы было». В конце концов, игрой просто приятно любоваться. Предыдущая часть славилась чудесными пейзажами, и сиквел не стал нарушать славной традиции, с поправкой на окончательно помрачневшее окружение. Новая Castlevania отдает чистокровной готикой и пропитана духом мистики и ночи, но от этого не потеряла способности завораживать панорамами. Виды замка чаруют своей красотой и загадочностью. Современный город на его фоне смотрится менее внушительно, но урбанистические зарисовки разбавляют ситуацию и не дают глазам заскучать. Мирно бродить по окрестностям, правда, все равно не даст внушительный бестиарий. Все фанаты оригинала, попав в битву, должны почувствовать себя как рыба в воде. За исключением свободной камеры, в остальном Габриэль ощущается и управляется точно так же, как и раньше. Как объясняют сценаристы, тренировки с крестом-цепью под названием «Убийца Вампиров» настолько сильно отпечатались в памяти Бельмонта, что, даже лившись оружия, он использует тот же стиль. Только вместо креста — его собственная кровь, которая приобретает форму хлыста. Все старые комбо и приемы остались на месте и исполняются абсолютно аналогично. А место темной и светлой магии заняли «Когти Хаоса» и «Клинок Пустоты» соответственно. Первый наносит увеличенный урон и пробивает блок, второй — восстанавливает здоровье. Разумеется, и для них появились новые приемы. Заметные изменения претерпела система развития. Теперь приемы выстроены в древа умений и, что самое интересное, используя определенное комбо, вы повышаете его показатель совершенствования. Наполнив шкалу до 100%, ее единожды можно преобразовать в мастерство оружия. Таким образом, создатели подталкивают нас пользоваться всем разнообразием приемов и экспериментировать, а не концентрироваться на паре-тройке любимых. Повышая навык владения орудием, как не сложно догадаться, вы увеличиваете его эффективность. Помимо него, в бою помогут снадобья — еще одно нововведение. Одно позволит в неограниченных количествах использоваться Меч и Когти, другое — замедлит врагов, и так далее. Над городом застыли вечный туман и беспросветная ночь А вот из менее удачных задумок стоит отметить участки «стэлса». Скрытное прохождение используется несколько раз за игру в строго отведенных на то локациях. Причем, никакого выбора не дается. Стоит засветиться, и Габриэля тут же отправляют в глубокий сон, а нас — к ближайшей точке сохранения. Один раз вовсе доходит до смешного: долго и упорно преодолевая сад, прячась от громадного ходящего дерева, в конечном счете, вы все равно вступаете с ним в бой. Но не раньше, чем позволяют сценаристы. Впрочем, полчаса недоумения можно простить за пятнадцать часов насыщенного геймплея. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Castlevania: Lords of Shadow 2 вышла образцовым сиквелом отличной игры. Это увлекательное и чертовски стильное приключение с захватывающим сюжетом в завораживающе-мрачном готичном оформлении. MercurySteam смогла снова соблюсти идеальный баланс между экшеном и исследованием, добавив новые элементы, удачные и не очень. Если на местной арене можно провести несколько часов, то вот «стэлс» оставляет после себя странные эмоции — что это и зачем? Хотя это лишь маленькая ложка дегтя в бочке меда. У проекта другая проблема: он не оставляет после себя чувство того самого «epic conclusion», что нам обещали в многочисленных трейлерах. Такое ощущение, что непосредственно финал доделывали в спешке и настоящую точку в истории, как и в случае с первой частью, припасли для DLC. Что совсем не отменяет того факта, что перед нами одна из лучших игр про вампиров за долгое время. Итоговая оценка — 8,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. Final Fantasy XV вышла. У любого игрока, хоть сколько-нибудь интересующегося индустрией развлечений, от этой мысли может перехватить дыхание. Ведь с момента анонса прошло ни много ни мало десять лет. Подумать только, за это время успели появиться на свет такие серии, как «Ведьмак», Mass Effect, Uncharted и многие другие. Наконец, час пробил. После весьма неоднозначной тринадцатой части от нового выпуска самой культовой серии jRPG ждали многого. А разработчики только подливали масла в огонь рассказами о невероятных масштабах, скрупулезной работе и эпическом размахе. Что же. Final Fantasy XV вышла… Принц на службе народа Действие каждой номерной части Final Fantasy разворачивается в своем уникальном мире. В пятнадцатом выпуске история крутится вокруг противостояния магической страны Люцис и технократической империи Нифльхейм. Что странно, сценаристы почему-то не посчитали нужным рассказать о, казалось бы, центральном конфликте подробнее. Если быть точным — грубо отрезали пролог и превратили его в анимационную ленту Kingsglaive. Категорически рекомендуем к просмотру, если не хотите пребывать в прострации с первых же минут. Главный герой принц Ноктис отбывает из Инсомнии — столицы Люциса — буквально за пару дней до вероломного нападения врагов на отчий дом. Пока что жизнь юнца весьма беззаботна: в компании трех верных друзей он мчится на шикарном спорткаре «Регалия» на собственную свадьбу с подругой детства — принцессой соседнего королевства. Самая большая проблема на данный момент — внезапная поломка машины. Что, конечно, странно для эксклюзивной модели от Audi за баснословные деньги, и пары километров же не проехали. Но это еще раз доказывает, что проходить технический осмотр надо вовремя. Кое-как добравшись до ближайшей ремонтной мастерской, мы попадаем в открытый мир, полный приключений. Final Fantasy XV удается произвести неизгладимое первое впечатление. Дорога тянется куда-то за горизонт, в округе пасется разнообразная живность, где-то на обочине водитель рядом с перегревшимся автомобилем просит ему помочь. Складывается ощущение, что перед нами миллион занятий. В каждом лагере можно взять квест на охоту на опасных монстров, карта пестрит вопросительными знаками дополнительных заданий, на каждом шагу натыкаешься на всевозможные предметы в полной уверенности, что они еще пригодятся. Можно даже рыбалкой заняться! Можно путешествовать под саундтрек почти любой Final Fantasy, надо только купить нужный диск в местном магазинчике Только все эти возможности — лишь ширма. Ведь все второстепенные квесты скатываются к типичной MMO: принеси то, отнеси се. Dragon Age: Inquisition уже перестает казаться симулятором сбора травок после десятков часов похождений принца, упорно добывающего продукты для повара и ловящего рыбу для бездомной кошки. Ведь чем еще заняться принцу после новости о захвате собственного королевства? С другой стороны, колоться и плакать можно долго, но перестать кушать кактус просто не получается. Final Fantasy XV построена таким образом, что необязательные активности выпадают как бы по ходу долгой поездки четверки друзей. Вся игра — полноценный интерактивный аналог фильмов о дорожных приключениях. В конечном счете надо добраться из пункта А в пункт Б, но по пути постоянно случаются какие-то незадачи. Вот, например, репортер мечтает стать ювелиром и просит добыть ему особые камушки. «Да, нужно сделать небольшой крюк, почему бы и нет…» — думаете вы. Оглянуться не успеваете, как уже десять часов колесите по местным лугам и степям в поисках ингредиентов. Казалось бы, авторы пожалели сил на проработку второстепенных героев, обоснование сюжетной подоплеки, да и на подачу истории в целом. Некоторые события случаются, потому что «так надо». Персонажи второго плана появляются и исчезают со скоростью пуль в автоматной очереди. «Да кто ты такой вообще?» — хочется спрашивать каждого второго NPC. Чувствуешь, что за цепочкой плохо связанных событий прячется интересный рассказ. Что вот-вот авторы установят в нужном месте недостающий кусочек и фрагменты сложатся в связное полотно. Но этого все никак не происходит. Пока в один момент, к своему удивлению, не осознаешь, как привязался к этим четырем парням. Некоторые монстры — настоящие исполины Главное при игре в Final Fantasy XV — вовремя понять, что она совсем не про войну двух государств, не про любовь двух давно разлученных сердец, не про судьбу, предназначение, богов и прочие высокопарные материи, о которых нам пытаются толковать в дорогих CGI-роликах. Псевдопафосные речи сиюминутных злодеев и драма, даже когда она действительно работает, — все пустое. Потому что FF XV — про чувство дороги, про легкую атмосферу путешествия братьев по духу, которые друг за друга горой. Характеры друзей банальны: добродушный силач Гладиолус, зазнайка и отменный кулинар Игнис, простак Промто — но после всех приключений в их крепких узах сомневаться не приходится. Лучшие моменты игры — вовсе не сражения с огромными боссами, сколь бы красивыми они ни были, а душевные беседы героев, ночевка в лагере под открытым небом, покорение горной вершины, которую по дороге увидел абсолютно случайно. Удивляешься, с каким старанием проработаны интерьер машины, поведение героев в пути, постоянные разговоры на отвлеченные темы и целые сценки. Стоило ли это упорство направить в русло более важных для игры аспектов? Мы думаем, что да. Но у авторов просто были другие приоритеты. Их право. Командная работа Перед релизом много вопросов вызывали сражения, но на поверку они оказались одной из самых сильных сторон игры. На первый взгляд они элементарны: одна кнопка отвечает за блок, другая — за атаку. Причем их достаточно зажать, все остальное Ноктис сделает сам. Соратники вам практически неподконтрольны; можно лишь выбрать им экипировку и активировать особый прием, если соответствующая шкала накопилась до нужного значения. Только в этой очевидной системе есть целый ряд тонкостей. В определенный момент герой получает возможность призвать на помощь божественные сущности. Прием определенно читерский, но сильно выручает в трудную минуту. Все монстры уязвимы к определенным типам урона и оружия, поэтому полезно подбирать экипировку под ситуацию. По сюжету вы получаете особое королевское оружие, которое стоит с умом использовать: оно может нанести огромный урон, но при этом использует здоровье Ноктиса в качестве источника энергии. Удары по врагам при определенных условиях могут запустить «цепную атаку», и на помощь принцу приходит ближайший союзник. Выглядят парные приемы очень эффектно. И не стоит забывать о возможности телепортироваться к брошенному оружию, что позволяет проводить успешные атаки на большой дистанции и вовремя избегать смертельной опасности. Конечно, драки тактическими не назовешь, но как минимум зрелищности им не занимать. Правда, хотелось бы большего контроля над ситуацией. Но с этим можно смириться, в отличие от камеры. Последняя постоянно норовит упереться в землю или стены или вовсе затеряться среди деревьев. Если, не дай бог, вы ввязались в потасовку в местном лесу, приготовьтесь все делать «на ощупь», потому что листва спрячет абсолютно все действие от ваших глаз. После каждой битвы и за выполнение заданий вы получаете опыт, но сразу потратить его нельзя. Повышение уровня и сопутствующий заработок очков способностей, которые расходуются на улучшение умений, происходят лишь после отдыха. Можно или разбить лагерь в особых точках под открытым небом, или заплатить денежку за номер в гостинице. Особой вариативности прокачка не предлагает, поэкспериментировать с разными «билдами» не получится. За пулеметом тоже удастся посидеть Своенравность Final Fantasy XV полна противоречий. Как и большинство долгостроев, она под завязку набита самыми разными идеями: хорошими, плохими, недоделанными, шитыми белыми нитками. Пройдя через производственный ад, сменив режиссера и пережив смену концепции, игра пусть и не похожа на чудовище Франкенштейна, но скрывает грубые шрамы и заплатки плохо. Открытый мир и линейное повествование существуют словно отдельно друг от друга и обладают абсолютно разным настроением. В результате попыток придать реализма там, где это совсем не требуется, получилась неудобная система быстрого перемещения. С карты нельзя просто так отправиться к посещенному ранее месту. Извольте сперва «телепортироваться» к машине, а уж от нее — к любой открытой парковке. Зачем лишний шаг? Непонятно. Да и сам транспорт управляется странно: игра не дает вам свернуть с дороги. Контроль над автомобилем минимален, поэтому к удаленным от асфальта целям приходится топать на своих двоих. Путешествие по миру становится проще, когда в личное пользование попадает чокобо — чудесная зверюшка, похожая на помесь гигантского цыпленка и тонтона из «Звездных войн». Кататься на нем по местным равнинам — сплошное удовольствие. Визуально Final Fantasy XV поражает не так сильно, как ; тем не менее, игра может удивить великолепными пейзажами, проработанными моделями героев и сочными спецэффектами. Жаль, игровой мир в целом весьма однообразен: в основном вокруг степи, равнины да редкие леса. Городов всего два, а по-настоящему большой лишь один — Альтиссиа, архитектура которого определенно вдохновлена Венецией. Мы опробовали версию для Xbox One, которая представлена в низком разрешении (900p!), и это, конечно, плохо сказывается на качестве — картинка размыта настолько, что иногда хочется глаза протереть. Зато владельцам PlayStation 4 Pro повезло, ведь там внешняя сторона проекта полностью раскрывается. В преимущества жизни принца входит и шикарная яхта ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Final Fantasy XV оказалось какой угодно, только не тем идеалом, который за десять лет ожидания успел сформироваться в мыслях фанатов. Она разительно отличается от всех своих предшественников — как структурно, так и идейно. Игра очень сильно хочет нравиться массовой аудитории, из-за чего некоторые идеи присутствуют «потому что модно», а не «потому что нужно». Фокус со сценария сместился на открытый мир, который на поверку пустой и картонный, с редкими интересными моментами. Но она обладает своим шармом, приятной боевой системой и, самое главное, чудесной атмосферой дорожного приключения четверки верных друзей. Надеемся, в следующей части новую формулу все-таки доведут до ума. Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  3. Final Fantasy XV за время своей разработки сумела пережить целое поколение консолей. И вот релиз уже близок как никогда, градус ожидания невероятно высок, а стандартной размашистой рекламной компании Square Enix показалось мало. Издатель решил построить вокруг новой части самой популярной своей серии целый отдельный франчайз. Так было когда-то с седьмым выпуском «Последней фантазии». С поправкой на то, что в прошлый раз игра сперва стала культовой, а затем ее мифологию стали дополнять различными спин-оффами и анимацией по мотивам. Теперь же связанная продукция пошла с самого начала. Kingsglaive (или «Меч короля» на великом и могучем) в первую очередь знакомит будущих игроков с миром новой Final Fantasy. В нем долгие годы враждуют два могущественных государства: магический Луций и технологически продвинутый Нифелхейм. Последнее уже успело поработить множество мелких наций и теперь сосредоточилось на своем главном и последнем враге, который держится благодаря магической непреступной стене и элитному отряду воинов, чье имя вынесено в заголовок фильма. Если посмотреть на , то складывается впечатление, что события фильма должны были стать вступлением непосредственно к Final Fantasy XV. Луций борется изо всех сил, но результат войны большинство уже легко может предсказать — магическое королевство падет. Поэтому король Регис (озвученный известным Шоном Бином) цепляется за возможность заключить мирный договор, путь даже с самыми кошмарными условиями, что только можно придумать. Принца Ноктиса, который будет протагонистом в самой игре, на момент событий ленты уже отправили из столицы подальше, о чем повествует короткометражная серия Brotherhood: Final Fantasy XV. Главная же роль в фильме отдана Никсу Ульрику (в английской версии говорящему голосом Аарона Пола) — одному из участников того самого особого отряда «Меч короля». Уже со вступления авторы изо всех сил стараются поразить вас визуальными эффектами. Основная «фишка», на которую делает упор местный экшен, — магическое оружие, и воплощена она просто мастерски. Воины обладают способностью телепортироваться к брошенному клинку, при этом красиво рассыпаясь на море частиц и так же эффектно материализуясь. Хореографы поединков постарались на полную использовать данный прием: герои прыгают вокруг гигантских монстров, десантируются на летающие суда и дерутся внутри падающих зданий. К сожалению, после яркого вступления сценаристы отдают много времени на разбор мировой ситуации. Само по себе это было хорошей задумкой: понемногу нарастает напряжение, за мирным договором явно стоят иные мотивы, а персонажи улыбаются друг другу в лицо и одновременно держат кинжал за спиной. Из этого можно было бы сделать отличный политический триллер при желании. Но, во-первых, иногда монтаж рвет цельное произведение на мало связанные между собой сцены, которые приходится достраивать в воображении. Во-вторых, в отличие от большинства персонажей ленты, в полной мере оказываются раскрыты лишь упомянутые выше Регис и Никс. Все прочие действующие лица очерчены лишь грубыми мазками и запоминаются только своей яркой внешностью. Что выливается в определенные проблемы с мотивацией. Почему одни предают других? Зачем вообще Нифелхейму все эти воины? Чем руководствуется его власть? Раз уж начали про политику говорить, стоило высказаться до конца. Может быть, в Final Fantasy XV это и пояснят. Сейчас же кино не дает ответов, и все происходит «потому что так надо». Казалось бы, после Advent Children создатели не должны наступить второй раз на эти грабли (режиссер у обеих картин один). Но нет. От мыслей и вопросов на логику повествования отвлекаешься во второй половине действа, когда интриги и хитрости отступают на второй план, уступая место баталиям. В подразделении Square Enix, ответственном за CGI, конечно, работают настоящие мастера своего дела. Чуть выше мы уже упомянули отменно реализованный эффект телепортации, но это далеко не единственная вещь, которой можно восхищаться в Kingsglaive. Качество картинки и количество деталей заставляют поразиться, насколько далеко зашли технологии. Умелая постановка боевых сцен заставляет жадно впиваться в экран и жалеть, что в России фильм не пустили в кинопрокат. Хотелось бы насладиться этим зрелищем в IMAX. Погони, поединки, взрывы и массовые разрушения — последний час картины превращается в яркий и разнообразный нон-стоп экшен. Вишенкой на торте служит восхитительная заключительная дуэль на фоне такой катастрофы, что Майклу Бею и не снилось. Но… эх, как жаль, что приходится добавлять «но». В современных реалиях очень сложно действительно удивить качественной компьютерной графикой. Такого сильного вау-эффекта, чтобы прям челюсть отвисала до пола, какого добивались и Spirits Within, и Advent Children, Kingsglaive достичь не получается. Хотя авторы очень старались. Да и придраться в итоге находится к чему, даже в отношении картинки. Все в фильме было отлично, но в некоторых сценах анимация выглядит очень странно, как будто доделывали ее в последний момент. Не успели и подобрать достойный музыкальный ряд. Ничего плохого про саундтрек не скажешь, но он просто получился незаметным. Разве что эпическая мелодия в последней битве добавляет нужной атмосферы. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Kingsglaive: Final Fantasy XV обязателен для ознакомления всем тем, кто ждет саму игру. Лента обрисовывает общую картину мира и, по сути, описывает события, которые запускают сюжетный механизм FF XV. В этом же и ее минус: авторы сосредоточили внимание именно на игровой целевой аудитории. Как самодостаточное произведение кино разваливается. В нем не хватает мотивации, логической связи в ряде сцен, да и просто проработанных персонажей. С другой стороны, если хотите сочного экшена и красивой картинки, то вы пришли по адресу. Итоговая оценка — 6,5.
  4. [Рецензия] Final Fantasy XV (Xbox One)

    Ну я же говорил, Кингсглейв смотреть надо!)
  5. Мне седьмой эпизод понравился. С удовольствием смотрел. Мнения разные есть, и ваше - не истина в последней инстанции.
  6. [Рецензия] Final Fantasy XV (Xbox One)

    Может, когда вы зайдете сюда в следующий раз за русификатором, увидите и этот ответ. Так вот, сперва стоит почитать текст. И еще, например, самому попробовать игру и оспорить текст рецензии, используя аргументы. Но бы на вашем месте таки дождался бы скидки хотя бы в 33% (уже, впрочем, 25% в псн). И да, 7,5 баллов - это в какой момент стало означать "плохую игру"? 7,5 - это вполне хороший проект. И ни слова про "шлак". Так что оставьте свои влажные фантазии :)
  7. [Рецензия] Final Fantasy XV (Xbox One)

    Эм, нет, игра не плохая. И, собственно, написано прямо, что она очень противоречивая, но все таки больше доставляет, чем бесит :)
  8. Эпопея Rocksteady Studios о Темном рыцаре Готэма достигла кульминации. Batman: Arkham Knight — это концентрация всего лучшего, что придумала студия за две предыдущие игры (Arkham Origins, напомним, делал другой разработчик). Каждый элемент выполнен на качественно новом уровне. Такого Бэтмена игры нам еще не показывали. Величайший в мире детектив отправляется на самый главный в его жизни ночной патруль. Долгая ночка С финала Arkham City минуло полгода. Джокер больше никогда не сможет кому-либо навредить своими безумными выходками, и жизнь в Готэме, казалось бы, налаживается. До тех пор, пока Пугало, переживший финал Arkham Asylum (первая часть сериала), не решает распылить в городе свой фирменный токсин страха. Любой, кто вдохнет его, сразу же увидит искаженную реальность сквозь призму собственных самых ужасных кошмаров. Разумеется, это работа для Бэтмена — Темного рыцаря без страха и упрека. Выследить психа оказывается не так сложно, но наиболее интересное начинается дальше. Старина Крейн усвоил урок о том, что в одиночку против мрачного защитника идти не стоит, и позвал наемника со странной кличкой «Рыцарь Аркхэма», у которого в подчинении целая армия подготовленных и вооруженных бойцов. Чувства стиля у разработчиков не отнять И будто этого мало, опустевший город, пользуясь удобным случаем, раздирают старые знакомые: Пингвин, Двуликий и другие злодеи. Что же касается Бэтмена, то долгие годы на тяжелом посту не прошли даром. Последнее противостояние с Джокером особенно сильно подкосило Брюса Уэйна. Он изменился, и даже бандиты на улицах это подмечают. Сценаристы Arkham Knight бьют его снова и снова, заставляя переживать страшнейшие события прошлого и смотреть на последствия его поступков для близких людей. Лицо протагониста остается непоколебимым в самых сложных ситуациях, но, пожалуй, впервые мы видим не символ, а живого человека. Не идеального борца с преступностью, а воина, который постоянно борется с соблазном перейти черту ради легкой победы. Даже обходясь без смертей, на сей раз Бэтмен готов врать, ломать кости и пытать ради победы. За событиями в Arkham Knight действительно увлекательно наблюдать. Игра разгоняется не сразу, но как только к середине сюжетные миссии набирают обороты, создатели перестают позволять расслабиться. Следить за ломающейся психикой героя, которому не дает покоя старый и жутчайший враг, — сплошное удовольствие. И все это ведет к потрясающим двум финальным часам, где накал эмоций достигает пика. Единственное, к чему можно придраться, — личность самого Рыцаря Аркхэма. Во-первых, он здесь не так важен, как изначально казалось, и является редким гостем на экране. Во-вторых, довольно неоднозначный новый образ для известного любителям вселенной DC персонажа. В своем каноническом амплуа он вписался бы в историю куда лучше. Машина удобна тем, что сносит даже кирпичные ограждения. Застрять на ней невозможно Жизнь на скорости После заявления Пугала власти в срочном порядке эвакуировали обитателей Готэма, поэтому мирных жителей на улочках мы снова не увидим. Но город все равно выглядит живее, чем раньше. Бандитский сброд не просто шатается по переулкам, а занимается грабежами, погромами, драками друг с другом. Наемников на базах можно застать, например, за тренировками, а не заурядным патрулированием. Тем временем на дорогах полицейские преследуют преступников на машинах. Всячески нарушать правила дорожного движения в Arkham Knight может и сам Бэтмен. Разработчики многократно давали понять в интервью, что Бэтмобиль — важная часть игрового процесса, и они нисколько не лукавили. Не всем игрокам это придется по вкусу, но порядка трети прохождения предстоит провести на четырех колесах. Личная машина принесла с собой целый новый пласт геймплея. Город увеличился практически в три раза по сравнению с Arkham City (и на треть, если смотреть на Arkham Origins), и передвигаться по нему на скорости 200 км/ч удобно. Конечно, перед нами не гоночный симулятор и даже не Need for Speed, но едва привыкнув к управлению и местной физике, вы начнете получать от вождения истинное наслаждение. Впрочем, никто не запрещает перемещаться по старинке — с использованием плаща. Свежие улучшения для бэт-крюка позволяют разгоняться до приличной скорости и быстро добираться до любой точки. Машину не заменить лишь в двух ситуациях: в определенных головоломках и в сражениях с техникой противника. В последнем случае авто при нажатии одной кнопки превращается в танк, который поливает недругов свинцом и ракетами. Не переживайте, Бэтмен не изменяет своему главному принципу «Не убий». Взрывать придется сугубо дистанционно управляемых дронов. Если на траектории выстрела оказывается живой враг, пушка автоматически переключается в нелетальный режим. Город патрулируют беспилотные вертолеты Когда мы покидаем кресло водителя, механика возвращается в привычное для серии Arkham русло с некоторыми нововведениями. Помимо дуэта Рыцаря с Пугалом и его токсином, у Готэма немало угроз: Загадочник похитил Женщину-кошку, маньяк убивает людей и оставляет жертв распятыми, а таинственная личность отчаянно пытается стать преемником Бэтмена. Rocksteady не запрещает отвлекаться на побочные миссии, но в определенные моменты подталкивает к следующему сюжетному заданию. К примеру, чтобы получить нужный гаджет или дать Альфреду время раздобыть сведения о дополнительных целях. Иногда наши действия даже изменяют сам Готэм, открывая доступ к новым квестам. Я — рыцарь Любые миссии, не касающиеся автомобиля, чаще всего сводятся к старому доброму симбиозу агрессивного стэлса, увлекательного beat 'em up и решения разнообразных задач с помощью гаджетов. Изменения точечные, поэтому любой знакомый с серией игрок тут же почувствует себя как дома: быстро спланирует нападение, раскусит большинство загадок Загадочника с наскока и набьет комбо из пятидесяти ударов. Арсенал бэт-устройств перекочевал в Arkham Knight из предшественников в слегка усовершенствованном виде. Новая примочка лишь одна — синтезатор речи, позволяющий отдавать приказы врагам. Идеально, чтобы приманить пару зевак к заминированной стене. Режим скрытности ничуть не изменился: мы все так же просвечиваем местность рентгеновским зрением и устраняем негодяев в порядке строгой очередности. Противников местами много, поэтому нам позволили проводить «кошмарные» добивания — в такие моменты время замедляется, а камера в самых сочных ракурсах и замедленном времени демонстрирует, как Брюс жестко и стремительно укладывает нескольких бандитов лицом в асфальт. Даже сорок часов спустя подобными кадрами не перестаешь любоваться. Это больно Больше всего авторы поработали над боевой системой, добавив целую гору возможностей. В первую очередь, реализовали контекстные добивания, которые давно уже напрашивались в серию. Вместо того чтобы долго мутузить какого-нибудь гиганта со щитом и наэлектризованной броней, можно пробить его головой ближайший щиток. Также Бэтмен не брезгует нынче подобрать лом и использовать по прямому назначению — вломить кому-нибудь. Появился новый тип контратаки: если не просто вовремя нажать нужную кнопку, но и направить движение в сторону удара, то протагонист хорошим ударом отбросит врага на пару метров, попутно сбив еще пару супостатов, словно кегли. Если бой происходит рядом с машиной, она тоже сумеет поучаствовать: при заполнении особого счетчика появляется возможность подкинуть неприятеля в воздух, а там авто выстрелит в него резиновым снарядом. Лучшие моменты связаны с парными боями, где компанию Темному рыцарю составляют напарники: Робин, Найтвинг или Женщина-кошка. Двойные завершающие приемы смотрятся потрясающе. Все перечисленные возможности нужно активно использовать, так как враги не дремлют и требуют «предварительной обработки» различными гаджетами. В итоге бой превращается в крещендо: с каждой минутой вы все яростней лупите по кнопкам, выбивая нужный ритм из каждого используемого в этой травмоопасной мелодии инструмента. Удар физически чувствуешь, движения плавные и органично перетекающие друг в друга. Sleeping Dogs и Shadow of Mordor удачно повторили механику, но такого ощущения контактного боя добилась только Rocksteady. Не хватает лишь схваток с боссами, которых в Arkham Knight почему-то не завезли. Жаль, а ведь в Arkham Origins были отличные битвы с суперзлодеями. Разумеется, весь доступный арсенал приемов, устройств и автомобиль улучшаются за заработанные в бою и заданиях очки умений. Batman: Arkham Knight хороша не только проработкой каждого элемента, но и отменной сбалансированностью. Разработчиков не подводит чувство ритма, они знают своего игрока. Понимают, когда надо его подтолкнуть, в какой момент удивить сюжетным поворотом, где дать больше свободы действий. Каждая сюжетная миссия — творение ручной выделки, с уникальными условиями и какой-то неповторимой фишкой. Дизайнеры постоянно пытаются ставить в разные ситуации и предоставлять новые возможности. Благодаря этому даже спустя несколько десятков часов проект не надоедает, а наоборот, заставляет забыть обо всем остальном, в том числе о The Witcher 3. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Batman: Arkham Knight — лебединая песня Rocksteady в их пути с Темным рыцарем. Самая большая, продуманная и эпичная игра серии. К сожалению, не обошлось без нескольких досадных промахов: Рыцарь Аркхэма, спорные стэлс-эпизоды на машине, плачевное состояние ПК-версии в день релиза. Но ничто из этого не помешает насладиться последней историей о Брюсе Уэйне от тех людей, которые так сильно удивили нас шесть лет назад релизом Arkham Asylum. Она потрясающе стильная, с увлекательной историей и харизматичными персонажами (особенно хорош один весельчак). В конце концов, это просто красивая точка в отличной серии. Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  9. «Очередной фильм от Marvel», — подумают многие при виде плаката «Доктора Стрэнджа» в кинотеатре. И отчасти будут правы. Знакомая история «становления героя» приправлена метким ситуационным юмором и подана с соблюдением всех традиций студии. Тем не менее, авторам удалось удивить нас своей буйной фантазией касаемо магии. «Доктор Стрэндж» в киновселенной Marvel выглядит несколько обособленным произведением, как «Человек-муравей» и «Стражи галактики». При помощи ряда отсылок нам дают понять, что события картины разворачиваются в том же мире, где обитают Мстители, но в остальном история является полностью самодостаточной. В этом ее огромный плюс, и в этом же кроются проблемы. Но обо всем по порядку. Стивен… простите, доктор Стивен Стрэндж — блестящий нейрохирург с непомерно раздутым эго, который всех заранее считает некомпетентными олухами. Никого не напоминает? Тень доктора Хауса отчетливей проявляется после ужасной аварии, из-за которой главный герой получает жуткие травмы рук. Хотя заниматься своим любимым делом он больше не может, высокомерие никуда не девается. Его, наоборот, усугубляет отчаяние. Несмотря на то, что в типаже узнаются и Грегори Хаус, и Шерлок Холмс, протагонист не кажется калькой или винегретом из чужих идей, он верен оригиналу. Как и всегда у Marvel, выбор актера на ведущую роль стал попаданием в десятку. Бенедикт Камбербэтч идеально вписался в образ, как Роберт Дауни-младший в случае с Тони Старком. Не удивимся, если после фильма изображать персонажа в комиксах станут ближе к киношному варианту. Камбербэтч прекрасно сумел передать характер своего героя и за скромные два часа показал его развитие весьма правдоподобно. Насколько это позволял сценарий, конечно. Как и во всех фильмах о происхождении очередного героя, в хронометраж пришлось уложить слишком много. Пока представили главных действующих лиц, обрисовали конфликт, наметили мотивы злодея, прошло уже больше половины времени. А ведь надо еще успеть превратиться из крайне скептичного человека науки в крутого мага! Здесь-то, а даже не в злодее скрывается критичный промах картины: обретение силы не чувствуется достижением героя. Стрэндж в поисках исцеления натыкается на храм, где загадочный Древний (вернее, Древняя) обучает людей искусству магии. В случае со Старком костюм сразу же увеличил возможности героя. Стив Роджерс моментально изменился под воздействием сыворотки. Но обучение волшебству — путь долгий и тернистый, как нас уверяют сами же создатели в одной из сцен. Однако мы видим, как Стрэндж дерется почти на равных с приспешниками зла, хотя буквально десять минут назад он был полным профаном. И почему при этом мастера не оказывают злодеям достойного сопротивления? За исключением данного пробела повествование оказывается на удивление плавным и динамичным одновременно. Хватает в фильме драматичных моментов и фирменного юмора. Во время показа зал не раз взрывался искренним смехом и сопереживал героям, затаив дыхание. Даже злодей в кои-то веки вышел не настолько картонным. Хотя это, вероятно, заслуга великолепного Мадса Миккельсена, воплотившего образ Кецилия. Ему отвели не так много экранного времени, но одного проникновенного монолога достаточно, чтобы поверить в его мотивацию. Скажем честно, редкий случай для кино от Marvel. Так чем же «Доктор Стрэндж» может удивить, раз все здесь так… обычно в рамках франчайза? Визуальной частью. Дело не только и не столько в качестве компьютерной графики. Она, само собой, на высочайшем уровне, чего и ожидаешь от Industrial Light & Magic — компании, создающей визуальные эффекты. Радует, насколько тщательно и изобретательно авторы подошли к облику картины. Декорации просто чудесные, костюмы — загляденье. Но самое главное — конечно, магия. Ее источник — сила различных измерений в мультивселенной. Людям, к комиксам равнодушным, это ничего не скажет, но надо знать главное — это означает отсутствие банальных перестрелок заклинаниями из волшебных палочек. Магия здесь — скорее наука, и смотрится она очень необычно. Представьте себе смесь из «Матрицы», «Начала» и Quantum Break — примерно так будет выглядеть битва со злодеями. Пространство постоянно искривляется, ломается и вертится, как части кубика Рубика, сила притяжения начинает действовать избирательно и в произвольных направлениях. Экшен сочный и запоминающийся — многие сцены прочно врезаются в память. Хотя бы ради них стоит посмотреть фильм, желательно в формате IMAX, чтобы каждый кадр можно было четко разглядеть. Форменное безумие начинает твориться в финале, когда к играм с пространством прибавляются манипуляции со временем. В конечном счете «Доктор Стрэндж» оказывается простоватой, но удивительно цельной картиной. Банальность канвы про становление героя сглаживается выверенным ритмом и прекрасным протагонистом. Надеемся, Камбербэтч надолго прописался в киновселенной Marvel (первая сцена после титров говорит, что Стрэндж сыграет не последнюю роль в третьем «Торе»). Прочие персонажи тоже хороши: от Древней в исполнении Тильды Суинтон до любовного интереса Стрэнджа, воплощенного очаровательной Рейчел Макадамс. Жаль, на них хронометража осталось крайне мало. Откровенно портит сюжет лишь непонятно откуда взявшаяся сила героя. Может быть, это вина конечного монтажа, а в сценарии все было лучше. В любом случае ждем продолжения. Там уже не понадобится представлять кучу персонажей и можно будет сосредоточиться на их взаимоотношениях. К слову, режиссер обещает уделить в сиквеле больше внимания антагонисту — Кошмару. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Удачный дебют нового персонажа в киновселенной Marvel. «Доктор Стрэндж» умудрился получиться и банальным, и изобретательным. Так или иначе, это отличный блокбастер. Если вы такие фильмы любите, то бегом в кинотеатры. Если же нет… право слово, я не понимаю, зачем вы читали рецензию дальше вступления. Итоговая оценка — 8,0.
  10. Dark Souls учит тому, что сражения никогда не заканчиваются и безоговорочных побед не бывает. Пусть мы решили судьбу Лотрика, но всегда есть очередное проклятое место с мрачной историей. Таковое приготовили нам в Ashes of Ariandel — первом загружаемом дополнении к Dark Souls 3. Снова бросаемся в бой Рассчитана добавка определенно не на новичков. Хотя в нарисованный мир Арианделя можно попасть в первые десять часов прохождения (вам надо добраться до локации «Храм Глубин»), лучше оставить это приключение на потом. Когда почувствуете себя уверенным в Dark Souls 3, то поговорите с новым персонажем — рыцарем-рабом Габриэлем, и он перенесет вас на заснеженные просторы нарисованного мира. Фанаты первой части могли бы возликовать, что мы снова увидим знакомые локации… Увы, к землям Ариамиса новое DLC отношения не имеет. Почти. Компания From Software снова мастерски разбрасывает намеки по окрестностям: вроде прямо ничего не говорится, зато теорию выстроить можно запросто (присмотритесь к телу, завернутому в саван, на арене финального босса). DLC на поверку оказывается состоящим лишь из одной локации, но при этом оная чуть ли не самая большая во всей Dark Souls 3. Первые шаги в нарисованном мире мы делаем по морозному лесу. Хотя в основной кампании мы бродили по городу Иритилл, столь заснеженной местности эта часть серии нам еще не предлагала. Ледяная буря, бушующая среди деревьев и на плато, снижает видимость и скрывает засады противников. В первые полчаса можно даже заблудиться. Хотя после внимательного исследования оказывается, что путь линеен и несколько дорог ведут в одну точку. Не обошлось без новых загадочных персонажей Второй кусочек дополнения — уже до боли знакомый антураж заброшенного городка. Нарисованный мир был заражен. Согласно легенде, двое негорящих должны явиться и подарить Арианделю избавление огнем. В деревне поселились те, кто предпочел гнить, а не гореть. Как мы и говорили, это еще одна трагическая и загадочная история. Несмотря на приличный размер местности, секретов в ней оказывается не так уж много. Авторы, кажется, побоялись, что игроки пропустят хоть часть содержания Ashes of Ariandel, и выставили все на показ. Пропустить часть дополнения можно, только если вы забыли, что бывает с ветхими мостами в Dark Souls… Как и любое DLC в серии, новинка предлагает новые виды вооружения, брони, магии. Любителям чудес не повезло, вам дадут лишь бесполезный метательный диск, зато пиромантия и парочка заклинаний довольно интересны. Оружие тоже хорошо: как внешне, так и своей функциональностью. Нашим любимцем стало копье, которым можно орудовать и в ближнем, и в дальнем бою. А те, кто вкладывал души в силу и веру, определенно найдут здесь себе любимца. Удался и обновленный «зверинец»: здесь и стаи волков, забавно пытающихся окружить игрока, и отряды рыцарей, не дающих расслабиться. Много проблем наверняка доставят гигантские северные варвары. Великаны, особенно вооруженные топорами, двигаются очень резво для своих габаритов. Даже битва один на один с таким может потрепать нервы. Но From Software не была бы собой, не заставь схватиться с подобным чудищем на узком обрыве, пока лучник стреляет в вас взрывающимися стрелами. Ох и потреплет вам нервы эта особа Разумеется, нужно упомянуть боссов. Всего их в Ashes of Ariandel двое. Необязательный умеренной сложности, и после пяти — десяти попыток, скорее всего, он поддастся вам. Другое дело Фриде — последний противник в дополнении. Битва с ней делится на три фазы, и после каждой из них полоска жизней главаря заполняется заново целиком. Первый этап относительно простой, но затем нас ждет один из самых сложных оппонентов за всю серию. Эта темная жрица займет достойное место в одном ряду с Проклятым Людвигом, Дымным Рыцарем и Арториасом. Даже трое умелых воинов с первой попытки вряд ли одолеют Фриде. У дополнения к Dark Souls 3, пожалуй, лишь один крупный недочет: оно не предлагает ничего нового. Контента не много, и половину времени прохождения займет битва с боссами. Хотя фанаты серии (а кто еще DLC купит-то?) останутся довольны в любом случае, но From Software может и лучше. Зато по-настоящему будут рады любители сражаться против других игроков. Авторы наконец позволили прямо у костра выбрать режим сражений и создать лобби для поиска оппонентов. Одолейте необязательного босса — и эта возможность ваша. Жаль, что сетевой код по-прежнему оставляет желать лучшего. Все болячки мультиплеера серии на месте: удары по воздуху магическим образом наносят урон, клинок втыкается в спину, хотя персонаж стоит боком, и так далее. В Dark Souls всегда было, пожалуй, самое вежливое PvP в играх. Никаких правил, но оппоненты обязательно друг другу поклонятся. Добрая традиция ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Если основной сюжет Dark Souls 3 пройден несколько раз и вы заглянули под каждый камень, то Ashes of Ariandel — обязательная покупка, конечно. Хотелось бы больше локаций, секретов, нововведений в механике, но свою цену дополнение оправдывает. А мы ждем следующего, финального DLC. Так как то должно стать точкой в серии, надеемся, оно сможет действительно удивить. Итоговая оценка — 7,0.
  11. В плане атмосферы Gears of War 4 сильно выбивается из серии, но ее геймплейная основа вот уже десять лет исправно работает. Перед нами все тот же позиционный экшен про огромных брутальных мужиков. Хотя до возвращения саранчи (оную теперь называют «рой», но сути это не меняет) место врагов занимают роботы, для победы над противником все так же надо выпустить в него минимум половину обоймы, а бензопила на автомате «Лансер» действует безотказно. Мы по-прежнему мечемся от одного укрытия к другому, яростно отстреливаясь и периодически вступая в ближний бой. Настоящие герои берут отпуск, но никогда не уходят на покой. То же можно сказать и злодеях. Как минимум это относится к большинству художественных произведений. Трилогия Gears of War рассказала эпическую историю о войне людей и жестокой расы под названием саранча, что долгие годы полыхала на далекой планете Сера. Человечество, конечно, в финале одержало верх, хотя и дорогой ценой. Но слишком многое показалось недосказанным, а история конфликта была полна пробелов. Поэтому шестеренкам войны суждено было закрутиться вновь… ну и потому что странно не выпустить новую часть одной из крупнейших эксклюзивных серий Microsoft на Xbox One. Это как если бы Sony отказалась от Uncharted 4. Шутки шутками, а взрывы по расписанию Затишье на Сере вышло долгим. Саранча считается истребленной вот уже двадцать пять лет, а человечество, управляемое Коалицией, процветает. По большей части. На задворках цивилизации пытаются жить Изгои, знакомые еще по оригинальной трилогии. К их числу относится и новый главный герой — Джей Ди. Жаль, что в процессе рекламной кампании авторы сразу раскрыли важную деталь его происхождения — нам отводится роль не абы кого, а сына Маркуса Феникса, героя прошлых выпусков. Сценарий явно построен таким образом, чтобы данная новость удивила игроков, и это был бы эмоциональный сюжетный поворот, будь он неожиданным. После короткого вступления, где мы участвуем в мимолетных сценах-воспоминаниях об ужасах прошедших войн, Gears of War 4 резко меняет тональность относительно своих предшественников. Если оригинал был мрачным и жестоким военным боевиком, то новая часть начинается как заправская авантюра. Много ярких красок, цветастые пейзажи, обилие юмора — словно в кадре вот-вот появится Нейтан Дрейк. О былых временах в первые часы напоминают разве что огромная броня и мускулистые шкафы в роли протагонистов. Ужасные энергетические бури будут преследовать вас всю игру Атмосфера большую часть времени гораздо легче, чем раньше. Это не история долгой войны, а приключение длиною в несколько дней. Такой крен в сторону Uncharted, надо сказать, оказался серии к лицу. Сценаристы в целом проделали отличную работу, создав очень живых героев. Те сами по себе банальны, зато постоянно говорят друг с другом, отпускают шпильки, обсуждают увиденное — словом, не затыкаются ни на секунду, даже в самых жарких ситуациях. Именно это заставляет поверить в их взаимоотношения, в их слаженность как команды. К сожалению, во второй части история заметно провисает, лишь изредка радуя впечатляющими сценами. Их стало на порядок больше по сравнению с любым другим предшественником: тут вам и гонки на мотоцикле, и огромные падающие платформы, и безумные полеты на лебедке. Под аккомпанемент огромного количества взрывов вкупе с потрясающим везением вечно отшучивающихся протагонистов. Огорчает, что ряд деталей, предшествующих событиям самой игры, опущен в повествовании. Почему Джей Ди дезертировал, что случилось с его матерью — на все эти вопросы пока что нет ответа. Война снова никогда не меняется В плане атмосферы Gears of War 4 сильно выбивается из серии, но ее геймплейная основа вот уже десять лет исправно работает. Перед нами все тот же позиционный экшен про огромных брутальных мужиков. Хотя до возвращения саранчи (оную теперь называют «рой», но сути это не меняет) место врагов занимают роботы, для победы над противником все так же надо выпустить в него минимум половину обоймы, а бензопила на автомате «Лансер» действует безотказно. Мы по-прежнему мечемся от одного укрытия к другому, яростно отстреливаясь и периодически вступая в ближний бой. Старая гвардия еще помнит, как дела делаются Впрочем, авторы внесли ряд точечных изменений. Во-первых, скорость схваток стала чуть выше: здесь и враги быстрее, и места для маневра больше. Во-вторых, появилась возможность быстро убить оппонентов, сидящих в укрытии строго напротив вас: или перетащить к себе, или оглушить ударом ботинком в прыжке с последующим добиванием ножом. И помните, что с вами могут поступить так же, поэтому действуйте на упреждение. Только вот отстреливаться от юрких вредителей жутко неудобно, ведь герой двигается не особо ловко, а поворачивается и того медленнее. Создатели постарались разнообразить ситуации. Здесь и вау-моменты, о которых мы упомянули выше, и изменение условий прямо на поле боя. Чаще всего может неожиданно разыграться энергетическая буря. Из-за сильных порывов ветра становится сложнее передвигаться, а снаряды меняют траекторию. Это, с одной стороны, мешает, а с другой — позволяет разделываться со спрятавшимися за укрытиями противниками. Жаль, что фантазии авторов не хватило на все десятичасовое приключение. Во второй половине прохождения разработчиков будто покинуло вдохновение. Приходится бегать сугубо по одинаковым узким коридорам и комнатам, раз за разом отстреливая появляющихся из ниоткуда монстров. Схема работает, но процесс кажется чрезмерно однообразным. Видите укрытие? Приготовьтесь к бою. Видите огромную пушку, стреляющую циркулярными дисками? Будет жарко. Хотя отметим, что пиломет — действительно крутая вещь; разрубать саранчу — сплошное удовольствие. Могучие рейнджеры!.. Гхм, простите, перепутал Провисания касаются и художественного исполнения. Если первые часы радуют яркими красками, шикарными пейзажами, интересной архитектурой, то после начинаются сплошь серые развалины, шахты и пещеры. Gears of War 4 хоть и работает на Unreal Engine 4, но вряд ли может чем-то удивить в техническом плане современного избалованного игрока. Зато в художественном смысле игре есть что предложить: огромное количество деталей в окружении, красивые поселения и особенно вход в старую крепость в лунном свете — зрелище без пяти минут завораживающее. Пусть вторая половина кажется затянутой, зато финальную точку The Coalition ставит яркую: мы на огромном роботе прорываемся сквозь город, в буквальном смысле сметая все на своем пути, разрываем пасти столь же большим монстрам и вызываем авиаудары. А вот сама история обрывается многоточием… Один в поле… тоже воин, но вдвоем веселее Разумеется, говоря о Gears of War, нельзя обойти стороной онлайновую составляющую. Всю кампанию можно пройти вдвоем с живым напарником. Причем на самой высокой сложности именно так и стоит делать, потому что ИИ-болванчики иногда способны сильно тупить. Огромное насекомое «скушало» вас и уносит за пределы карты? «Ну и ладно», — рассудит ваш старый друг. Придется заново проходить десятиминутное сражение. Бензопила — лучший друг в любой ситуации «Орда», как и раньше, — прекрасное развлечение далеко не на один вечер. Наличие новых типов врагов позволило сделать сражения с бесконечными волнами противников еще более быстрыми и агрессивными. Перед каждым нападением можно построить укрепления: баррикады, автоматические и управляемые турели (такие моменты, к слову, встречаются и в сингле). Правда, каждая полезная вещь требует затрат энергии, которая собирается с тел убитых врагов. Баталии с живыми противниками тоже отличаются разнообразием. Режимов завезли аж шесть штук: от банальных командных схваток до экзотического «Вышибалы», где количество слотов в матче — восемь, а за убийство врага в вашей команде становится на одного больше, и наоборот. Партия может продлиться как минут пять, так и целый час. Любители сетевых побоищ определенно проведут не один десяток часов за Gears of War 4 с ее разнообразием режимов, продуманными картами и кастомизацией персонажа. Альтер-эго можно скорректировать на любой вкус: выбрать любимый скин для персонажа и оружий и настроить дополнительные особенности, уникальные для классов. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ The Coalition с первой попытки доказала, что может успешно заменить Epic Games в качестве авторов Gears of War. Пусть четвертый выпуск еще и не в состоянии похвалиться столь же идеально выверенным темпом, как сиквел, но он очень органично соединяет старую механику с новой атмосферой. Все доработки отлично вписались в существующий отлаженный механизм. Новые герои, пришедшие на смену отряду «Дельта», сразу же цепляют и запоминаются своим командным духом. Одним словом, после финала хочется сделать небольшую передышку и снова ринуться в бой. Ведь перед нами только начало новой трилогии. Итоговая оценка — 8,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  12. [Рецензия] Gears of War 4 (Xbox One)

    Теперь и так можно ;)
  13. [Рецензия] Gears of War 4 (Xbox One)

    Здесь ее классно доработали с возможность перетаскивать врагов через укрытия или перепрыгивать, хренача ботинком в лицо врага. Ну 4 часть быстрее трилогии, где-то на уровне Judgment и есть. Только без экспериментов с управлением. Да как и раньше, у каждого вида пушки свои добивания.
  14. [Рецензия] Virginia (PC)

    Автор поста, извини, но позор тебе, и не просто позор, а позорище! А если это реально твое мнение, и 2.0 - ты считаешь адекватной оценкой, то искренние сочувствия.. Ну, надеюсь, аналогия ясна. Не надо свое мнение выставлять за истинно верное, а остальные - дурачки. Считаете 2 из 10 - это нормальная оценка, обоснуйте свое мнение, но не навязывайте. Virginia - это явный реверанс в сторону работ Линча, с присущей ему наркоманией к финалу. Но мысль про маску человека донесена более, чем буквально. И мне, например, непонятно, как не оценить прекрасный визуальный ряд и просто восхитительную музыкальную составляющую, да и все эти заигрывания с исключительно киношной постановкой кадра и монтажом.
  15. [Рецензия] In Fear I Trust (PC)

    В современных реалиях, когда карманные гаджеты класса high end по мощности превосходят консоли прошлого поколения, не стоит удивляться портированию ряда игр с мобильных платформ на «большие». Правда, далеко не каждая из них рискует выступать во взрослой лиге, с полновесным ценником и замашками на серьезный игровой опыт. За последнее время на память приходит разве что эпизодическая антиутопия Republique. Теперь же Steam покоряет мистическая In Fear I Trust, выпущенная силами украинской студии Black Wing Foundation еще пару лет назад на iOS. Напуганные в СССР Вступление игры на оригинальность не претендует. Главный герой Николай подписывается на некую «экспериментальную» программу, потому что жизнь не мила, жена лучшего заслуживает и вообще, видимо, кризис среднего возраста. Уже в следующей сцене ясно — что-то пошло не по плану. Наш протагонист просыпается на ржавой больничной койке среди заброшенного научного центра советских времен. Действие происходит еще до распада СССР. Единственная зацепка — вытатуированное на запястье число 17. Главной целью становится выяснить, что же за чертовщина творится и куда все делись. Стоит отдать должное авторам — им действительно удалось передать атмосферу таинственности. Несмотря на то, что язык используется довольно простой (видимо, ради удобства перевода на английский), читать всевозможные записки, личные дневники или газетные вырезки — занятие увлекательное, а подобного материала здесь много. Хороший выбор In Fear I Trust по началу напоминает Penumbra, только за вычетом продвинутой физики. Николай исследует скромные по размеру комнатки и решает простые головоломки, построенные на незамысловатых мини-играх, чтобы найти путь наружу. Удивительно, но после всевозможных «симуляторов ходьбы», даже местные паззлы воспринимаются с радостью. Пусть зачастую все и заканчивается применением найденного предмета в нужном месте. Хотя ветераны квестов, скорее всего, посмеются над вариациями «пятнашек» и прочими совмещениями фигур. Одной из главных особенностей In Fear I Trust является «ретрозрение», что позволяет увидеть сокрытое. По сути, оно подсвечивает все активные предметы в области видимости, а также надписи и рисунки на стенах. По сути, это узаконенный «чит», благодаря которому большая часть загадок решается совсем просто. Во главе угла все-таки повествование. До самого финала первого эпизода оно успешно выполняет свою функцию. Следующую главу включаешь с неподдельным интересом, дабы выяснить, куда же вел загадочный люк… И обнаруживаешь себя в заброшенной советской школе. Более того, это оказывается тем самым учебным заведением, где Николай провел свои детские годы. Эти фотографии с пустыми глазами пугают Каждый новый эпизод бросает нас в новую локацию, которая никак логически не связана с предыдущей. Кроме одного факта: все места так или иначе имеют отношение к прошлому нашего альтер эго. И везде встречаются красные лепестки розы. Что это значит? Пока непонятно. Очень хочется верить, что пятая, заключительная серия In Fear I Trust добавит тот самый кусочек мозаики, благодаря которому паззл сложится в единую картину. Чем проект действительно выделяется, особенно для жителей стран СНГ, так это здорово переданной советской атмосферой. Никакой клюквы или нарочитой «правды о кровавом режиме», а только грамотно подобранная эстетика и то самое убранство помещений из далекого детства. Все это с налетом мистики и элементов хоррора. Николай, например, постоянно видит призраков и почему-то совсем не смущается из-за этого факта. Как и из-за отсутствия собственного отражения в зеркале или «спрайтов» вместо красивого пейзажа из окна. Работает игра на Unreal Engine 3, который легко масштабируется с мобильных платформ на стационарные, но качество изображения, конечно, бесконечно далеко от коллег по жанру, что изначально создавались для ПК. Бедные модели, малюсенькие локации, простые спецэффекты. Лучше сразу закрыть глаза на техническое исполнение и привыкнуть к «пьяной» камере, которая, по идее, призвана имитировать ходьбу. Вот к чему привыкнуть невозможно, так это к голосу взрослых людей, которые озвучивают детей в средних классах. Знакомьтесь, Николай… ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ In Fear I Trust выходит на ПК в очень удачное время. В жанре приключенческих ужастиков пока что засуха, а творение Black Wing Foundation может порадовать густой атмосферой, интересной эстетикой и интригующей историей… которая может оказаться пшиком в финальном эпизоде. Механика незамысловата, но работает хорошо. Если вас не волнует графическое исполнение, то попробовать игру все же стоит. Аккуратно и на свой страх и риск. Итоговая оценка — 6,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  16. Некоторые герои никогда не уйдут на покой. Не потому что они не заслужили. Джеймс Бонд уже множество раз спасал мир от психов и диктаторов разной величины, но ему суждено продолжать этим заниматься, ведь люди любят его и, главное, готовы голосовать рублем за его возвращение на экран. Так же не хотят отпускать и другого спецагента — Джейсона Борна. Не совсем удачно выступив без титульного персонажа с «Эволюцией Борна», авторы решили вернуть в серию Мэтта Деймона и Пола Гринграсса. Сильно ли это помогло? Еще с «Превосходства» сценаристы перестали хоть сколько-нибудь обращать внимание на книжный первоисточник за авторством Роберта Ладлэма, заимствуя лишь главного героя да отдельные элементы. С пятой частью кинофранчайза отказались и от использования книжных названий. События «Эволюции» в «Джейсоне Борне», к слову, тоже игнорируются. Жаль, ведь сколько бы ни ругали предыдущий фильм, в нем были неплохие история и герои. Хочется верить, что в будущем на экране мы сможем увидеть Деймона в компании Джереми Реннера. Пока же Джейсон Борн, хоть и выяснил правду о своем прошлом, не может обрести покой. Он путешествует по странам третьего мира, участвует в подпольных кулачных боях и, судя по выражению потерянности на лице, больше не имеет какой-либо цели. Пока его не находит старая знакомая Ники Парсонс в исполнении Джулии Стайлз с «неожиданной» новостью: не во всем своем прошлом Борн разобрался. А именно: его почивший отец был куда более вовлеченным в дела ЦРУ сотрудником, чем герой думал ранее. Здесь кроется одна из самых очевидных проблем «Джейсона Борна». Исходная трилогия была цельным и самодостаточным произведением; та же «Эволюция» казалась более логичным развитием мифологии серии, ее расширением. А в новом фильме возвращение Борна в игру шпионов и спецслужб выглядит натянутым, если не сказать высосанным из пальца. Но желание студий — закон, потому приходится Борну снова колесить по миру, чтобы узнать еще одну страшную тайну дней минувших. Не обходится и без очередного правительственного заговора, который герой попутно, чуть ли не случайно срывает. Персонажу Деймона куда важнее личные мотивы, а политические интриги лежат на плечах новичков серии — Томми Ли Джонса и Алисии Викандер. Первый играет привычную ему роль сурового военного старика, предпочитающего работать по старинке, и назначается главным антагонистом. Конечно, авторы не стали бы выставлять в хорошем свете главу ЦРУ, желающего устроить слежку за гражданами в сети похлеще, чем описано в «пакете Яровой». Авторы использовали, пожалуй, самую актуальную на сегодняшний день тему: что важнее, право на приватность в интернете или государственная безопасность? Хотя ответ здесь дается однозначный, а пространства для маневра-размышления зрителям особо не оставляют. История в целом кажется очень условной. Некоторые моменты и вовсе вызывают ухмылку от наивности происходящего. Глава интернет-компании анонсирует некую платформу, рассказывая, как она объединяет в себе «сотни тысяч приложений и личную информацию о пользователях». На вопрос о безопасности отвечает незатейливо: «Будьте спокойны, все данные окажутся в надежных руках, просто поверьте». И все верят, а толпа журналистов взрывается бурными аплодисментами. Серьезно? Такие эпизоды — не редкость, а мотивация героини Алисии Викандер в лучшем случае неоднозначна. Только одно важное замечание: всеми этими вопросами насчет натяжек и пробелов в сценарии вы будете задаваться уже после финальных титров. Гринграсс вернул в серию то, что упустил в «Эволюции Борна» Тони Гилрой, — безумный темп повествования. Приготовьтесь смотреть кино внимательно, ибо трясущаяся камера, которую «Идентификация» когда-то практически ввела в моду, снова на месте. Сложно уловить все детали, но режиссер умело пользуется данным приемом: экшен выглядит очень живым, полным адреналина, но не превращающимся в мешанину кадров. Немного жаль, что фирменный прием серии — постоянное использование подручных средств — отошел на второй план, уступив место стрельбе и погоням. Но как же последние хороши! Особняком стоит финальная гонка по ночному Лас-Вегасу, в которой страшно подумать, сколько дорогих машин было угроблено. Приятно смотреть на живые съемки с безумными трюками, а не на компьютерную графику. «Джейсон Борн» наполняет адреналином с первых же минут и не отпускает до самого финала. Благодаря не только постоянному действию, но и чувству напряжения, которое Гринграсс пытается вызвать у зрителя. Как и предшественники, фильм снят чертовски красиво. В экран жадно всматриваешься даже в те моменты, когда персонажи просто ходят, злобно говорят по телефону или отточенным движением перезаряжают оружие. И того самого экшена в этих кадрах не меньше, чем в целой части условных «Трансформеров». Герои как будто ведомы своими инстинктами и чувствами. Диалогов в фильме мало, предпочтение отдается событиям. Мэтту Деймону открывать рот и вовсе не обязательно, достаточно делать хмурое лицо под тревожную электронную музыку — и ему уже веришь. Как и Венсану Касселю, у чьего персонажа в этой картине даже имени нет, но актер одной походкой дает понять всю пугающую решительность своего героя. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Сильная сторона «Джейсона Борна» заключается именно в драйве, бодром темпе повествования. Сценарий фильма, к сожалению, во всем уступает любой из предыдущих частей, а новые герои слишком уж шаблонны. Но кино все равно остается крайне стильным, отлично снятым экшеном. В нем есть главное — атмосфера шпионского заговора и постоянное напряжение. И в финале Мэтт Деймон опять уходит в закат под обновленную версию незабвенной Extreme Ways от Moby, чтобы обязательно еще вернуться. Итоговая оценка — 7,0.
  17. slasher Ni-Oh

    Нет. Тут другой темп, есть что-то от ниндзя гайдена, есть комбо, есть своя система восполнения выносливости после комбо. Тут играть надо иначе.
  18. [Рецензия] Deus Ex: Mankind Divided (PC)

    А если вы НИХАТИТЕ, то качайте ветки умений,связанныхс экшеном и стреляйте в голову, а не по ногам. Хэдшот убивает с одного выстрела, ага И кстати в видео 21 минуты герой одной короткой очередью кладет врага в живут. В чем проблема? Я вообще не понимаю, каким местом вы видео смотрели, потому что врагов тут убивают этой пукалкой с 4-5 попаданий в туловище и с одного в голову. Если вы еще пускаете в молоко дофига патронов... ну, цельтесь лучше, что тут скажешь. И еще можно знаете другим оружие пользоваться. Тут есть отличная автоматическая винтовка. И с балансом все идеально там. Патроны бесконечные, потому что это демо от разработчиков.
  19. Стрим Deus Ex: Mankind Divided — 23 августа, 0.00 МСК

    Поясняю тупому: в полночь с 22 на 23, т.е. сегодня :)
  20. [Рецензия] Deus Ex: Mankind Divided (PC)

    Вообще-то шутерную часть в игре подтянули очень сильно, и стрелять действительно приятно и интересно.
  21. [Рецензия] Deus Ex: Mankind Divided (PC)

    Покажите же, как нужно ;)
  22. [Рецензия] Deus Ex: Mankind Divided (PC)

    Сейчас (в пресс-версии) есть возможность включить дх12, и он заметно снижает фпс, никак не изменяя качества изображения Нет, про наноаугментации пока ни одного упоминания (еще 25 лет до них, так что когда-нибудь потом) Но про тайное общество уже ничего не скрывают и прямо показывают, как иллюминаты всеми кукловодят.
  23. [Рецензия] Bound (PlayStation 4)

    Некоторые игры — что интерактивные картины. Ими любуешься, их рассматриваешь под разными углами, пытаясь разгадать замысел авторов. Словно попадаешь в другой мир, в сознание художника. По крайней мере, кажется, именно такого эффекта хотели добиться создатели Bound. В душе я танцую Беременная женщина на берегу моря неспешно оставляет следы на песке голыми ступнями. Она обеспокоена, и даже тихие, размеренные волны не могут вернуть баланс ее душе. В руках у нее чей-то личный дневник. Принадлежащий маленькой девочке, судя по рисункам. Эти детские изображения явно что-то пробуждают в героине. Переносят куда-то в далекий мир абстрактных фантазий. Bound не спешит объяснять игроку что-либо. Если честно, она вообще ничего не пытается объяснять. Лишь к самому финалу фрагменты паззла складываются воедино и вы наконец осознаете, о чем были предыдущие три часа. И это слегка разочаровывает: понимаешь, что история мало чем связана с происходящим на экране. А ведь повествование затрагивает серьезные темы семейных взаимоотношений. Что ни кадр, то произведение искусства Каждая страничка дневника, пролистываемая героиней, раскрывает свой маленький отрывок. Проходить их можно в любой последовательности, и что интересно, порядок отражается на настроении истории. Погода на пляже со временем меняется, что влияет на мир фантазий, в котором вы оказываетесь, и даже на некоторые события в нем. Так что же это за мир, куда мы попадаем? Чей-то уголок сознания, интерпретировавшего плохие события в жизни по-своему. Абстрактное место и настоящий рай для любителей кубизма. Оно безумно красивое. Визуальный стиль — сильнейшая сторона Bound. Работа художников действительно сделала игру близкой к изобразительному искусству. Ее очень сложно описать словами, вместо этого хочется просто оставить пару десятков скриншотов, и все они будут уникальны и необычны. Впрочем, иного от SIE Santa Monica Studio (участвовавшей в создании, например, The Order: 1886 и The Unfinished Swan) мы и не ожидали. Авторы подарили один из самых волшебных генераторов обоев на рабочий стол в нынешнем году. В игру вплетены эпизоды от первого лица, где в буквальном смысле предстоит собирать воспоминания по кусочкам В этом пиршестве для глаз нам выпадает роль загадочной балерины, противостоящей некоему ужасному монстру. Впрочем, никаких сражений игра не предлагает. Наша героиня не обладает никакими боевыми приемами, да и биться ей не с кем. Ее дар — танцы. Каждая кнопка геймпада отвечает за определенное танцевальное па. Банальный прыжок делается со шпагатом в воздухе, а перекат — с неизменной грацией. Можно красиво крутиться и соединять движения в короткие цепочки. Если вы подумали, что на «балетных комбо» будет выстроена какая-либо механика, то не спешите обманываться, иначе будете разочарованы, как и ваш покорный слуга. Никакие ситуации на пируэты не завязаны. Помимо прыжка, приемы можно вовсе не использовать, ведь они не несут никакой нагрузки с точки зрения механики. Окружение иногда проявляет агрессию, но чтобы дать отпор ожившим щупальцам или рою теней, достаточно зажать R2: героиня начинает завораживающе кружиться, окутывая себя своеобразным защитным барьером. Этого хватит, чтобы отогнать любую опасность. В игре один из самых продвинутых фоторежимов, что нам доводилось встречать. В нем можно провести времени больше, чем непосредственно за прохождением В данном режиме также можно составлять танец из различных движений, но опять же, смысла в этом нет. Складывается ощущение, что авторы добавили балет просто потому что красиво. Ведь они крайне серьезно подошли к делу. Для записи всех анимаций пригласили настоящую балерину. Результат воистину впечатляет. Помимо завораживающего мира, не устаешь любоваться и танцами. Только вот… а стоило ли оно того? Создатели дали игроку ряд возможностей, но никак не использовали их в геймплее. Тут, как мне кажется, самый большой промах Bound. Каждый элемент игры выполнен на очень высоком уровне: трогательная история, восхитительный стиль, приятная героиня, интересные идеи. Но вместе они не складываются в цельную картину, как было с той же The Journey. Несмотря на это, ругать Bound все равно не хочется. Ведь она дает приятное чувство умиротворения. Хочется продолжать танцевать, любоваться пейзажами и скользить по цветным дорожкам под минималистичный саундтрек. Прекрасный способ расслабиться и уйти от тяжелых мыслей хотя бы на один вечер. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ В когорте эксклюзивных инди на PlayStation 4 пополнение. Жаль, что оказывается куда приятнее смотреть на Bound со стороны, чем принимать в ней участие самому. Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  24. [О кино] «Отряд самоубийц» (Suicide Squad)

    Даже не представляю, куда им еще больше безумия Так проблема в том, что режиссер как раз снимал жесткое и циничное кинцо, а потом студийные боссы посмотрели на отзывы по БпС (слишком мрачно! шуток нет!!!111), и решили монтажом и досъемками сделать из "Отряда" зрелище более легкое. Получилось то, что получилось. Так что студии пора взять яйца в кулак и позволить режиссерам реализовать свое видение до конца.

×