Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

DedMoroz

Продвинутые пользователи
  • Публикации

    5 463
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя DedMoroz

  1. action/adventure Assassin’s Creed: Unity

  2. Не скажите. Мне вот основной сюжетной компании было мало. Я бы ещё поиграл дополнительно часов 6-8. Ничего против DLC не имею.
  3. [Рецензия] Ryse: Son of Rome (PC)

    Мне-то откуда это знать, если я "Middle-earth: Shadow of Mordor" ещё не проходил и, соответственно, оценок ей не ставил? Если вам так не угодил "Mordor" (или что-то ещё), это не спасёт "Ryse: Son of Rome", не сделает игру лучше в глазах общественности и прессы. Как вы этого понять не можете? Якобы провал одного проекта не возвеличит другой. Уж точно не здесь. Как-то вы в последнее время что-то зачастили сравнивать ту и другую игру. Реально считаете, что "Ryse" на неё похожа? Даже я, не игравший, не вижу между ними каких-либо пересечений. "Mordor" люди сейчас называют этаким гибридом "Assassin's Creed" и серии "Batman: Arkham", где имеется "сеттинг" Толкина и геймплейная система "Nemesis". Уже предостаточно, скажу я вам, а "Ryse" предстаёт только узколобым "слешером", который выделяется только своей стоящей картинкой. Если и сравнить сейчас с чем-либо проект от "Crytek", то только с другими "слешерами" в том или ином средневековье ("God of War", "Severance: Blade of Darkness", "Gladiator: Sword of Vengeance", "Knights of the Temple", "Enclave" и т.д.). Разработчики до релиза много чего говорили. Например, что игра уж точно нигде больше не выйдет. И финансовую оставляющую не стоит сбрасывать со счетов. Если эксклюзив для Xbox One вдруг ни с того ни с cего появился на PC, то это точно говорит, что на консоли он продался не ахти как, что явно ставит крест на сиквеле игры. Если студия переходит во free-to-play, то продолжение маловероятно, если только вы не прочь поиграть в проект меньшего масштаба и качества на основе другой бизнес-модели, которая разительно будет отличаться от прежнего ААА. Для примера можно вспомнить "Warface": тот же шутер, в принципе, но уж точно не "Crysis", т.к. другая система, другая механика. Ковыряться в "конфигах" я люблю, но конкретно для "Ryse" в этом почти нет никакого смысла, т.к. даже без такого редактирования картинка у игры достойная. Мне кажется, повышения текстур на "ultra" люди даже и не заметят. Вот в "Alien: Isolation" изменения графических параметров через файл имело существенные последствия (для глаз). Например, включение отражений очень облагородило картинку. Даже странно, почему этой опции не было в меню. Мне кажется, что все проблемы "Ryse" заключаются в том, что изначально "Crytek" делала эксклюзивный проект для Xbox 360, где управление в основном должно было зиждется на "Kinect". То ли по просьбе "Microsoft", то ли по своим личным соображениям она вдруг отказалась полностью от второго элемента, а игру перенесла на Xbox One. Такое почти всегда является шоковым состоянием для команды и как-то всё же влияет на саму игру, на её качество и состояние. Конечно, здесь нельзя сбрасывать со счетов и общую стратегию "Crytek": во всех без исключения её проектах видно сильное преобладание графики над сюжетом и геймплеем. Было бы наивно тогда считать, что "Ryse" станет исключением. Как говорится, привычка — вторая натура.
  4. [Рецензия] Ryse: Son of Rome (PC)

    Если исходить из того, что студия переклассифицируется, переходит из одного бизнеса в другой, где в ААА сегменте она уже ничего более не выпустит, или сделает это с очень большой задержкой, с промежутком в несколько лет, выкинув на рынок, например, когда-то новую версию "CryEngine 5", а к нему пиар-игру "Crysis 4" или что-то ещё, то термин "лебединая песня" (wiki: "Последнее достижение (работа, творение, произведение) человека (или организации), после которой он или умер или отошёл от дел") как никто лучше подходит именно к "Ryse: Son of Rome", который и стал последним, крупным Triple A проектом для "Crytek". "Crysis Warhead", если быть точным, хотя игру и разрабатывала "Crytek Budapest".
  5. [Рецензия] Ryse: Son of Rome (PC)

    Зачем марать бумагу, если сюжета там почти и нет? Из всего повествования можно выделить только завязку и концовку (убийство родных — месть и разборки богов), но они настолько избиты и клешированы, что надо быть отшельником, несколько поколений просидев в пещере, полностью проигнорировав плоды современной художественной цивилизации, пропустив соответствующие игры и фильмы. И не только в одной истории почти ничего существенного и интересного не происходит, но и сами персонажи, как и главный герой, пусты и однобоки, которым совсем не сопереживаешь, на которых плевать. В том же кинофильме "Gladiator", в любой из серий сериалов "Rome" или "Spartacus: Blood and Sand", в любой из частей "God of War" происходит больше, чем в "Ryse: Son of Rome" за её 6-ть часов (да, я, как и автор, прошёл игру за такой срок даже с условием, что отвлекался на поиск всяческих секретов). А уж про геймплей и говорить не стоит. Для 6-ти часов он не такой уж и плохой, но в целом — лёгкий, скоротечный, а местами — занудный и повторяющийся, т.к. основная связка "Press X, Y to Win" будет преследовать игрока почти всё время. Чего-чего, но игре не хватает разнообразия и комбо-связок (что для любого "слешера" критично), а прокачка, которая в ней имеется, не нужна вовсе. Тот же Кратос (даже старые, первые две его части) уделывает "Ryse: Son of Rome", зевая. Я скажу даже больше: его мобильные ответвления от него не отстают, вполне себе достойно могут конкурировать с "Ryse: Son of Rome", а им пришлось из-за мобильности, прошу заметить, что-то и потерять в процессе своего создания. И я здесь не пытаюсь иронизировать, т.к. проходил "Chains of Olympus" и "Ghost of Sparta" на PSP (через эмулятор). Играются в разы интереснее и задорнее, чем ПК новинка конца 2014-ого. В них даже имеется толковый сюжет, который дополняет основную франшизу. P.S.: Так что "Сын Рима" стал для "Crytek" лебединой песней, но уйти красиво из сегмента ААА во free-to-play, хлопнув на прощание дверью, разработчики так и не смоги, наступив в сотый раз на те же самые грабли, совершив те же самые ошибки, за которые их ругает пресса и игроки уже сколько лет. Да, картинка — стоящая (кто бы сомневался), но она одна погоды не сделает и слабую во всех отношениях игру, конечно, не вытащит из пучины однообразия и скуки, если только игрок не лютый "графодрочер". Превалирование графических изысков над интересной сюжетной компанией и толковым игровым процессом.
  6. Alien: Isolation

    А какое DLC ("Trauma", "Safe Haven", "Lost Contact", "The Trigger") к какому конкретно герою относится?
  7. Dreamfall Chapters

    Но здесь же альтернативы никакой нет? Либо выпускай игру в срок, а затем через несколько дней и патчи к ней (а некоторые умудряются выпустить и в день продаж уже так называемый One-Day "заплатки" на несколько Гбайт), либо переноси релиз, "допиливая" игру. Последний вариант не такой уж и критичный, если геймеры в итоге получат проект без bug'ов. Если бы перед нами была полноценная игра, задержка могла бы рассматриваться, как нечто неправильное, но перед нами же только 1-ый эпизод из 5-ти. Здесь даже непонятно: стоит дожидаться всей игры (как, например, это у меня происходит с продукцией "Telltale Games"), или играть уже сейчас?
  8. Alien: Isolation

    Прошу простить меня, lREM1Xl, великодушно, но где я здесь проецирую мнение масс и запрещаю высказывать вам свою точку зрения, как вы выражаетесь? Я не пытаюсь вас переспорить или увести на свою сторону Силы. Вы отписались с негативом — я отписался с позитивом. Вот и всё! Вполне стандартная ситуация, где люди делятся своим мнением и ощущениями. А вы ожидали, что ваш пост останется без ответа? Почти никогда такого не бывает в сети. На то перед нами и форум, где люди высказываются и спорят. И нет в этом ничего плохого. Если же это укол в адрес моих слов, что люди сами не понимаю, чего хотят (то дай им упрощений, то дай им сложностей), то это так. Текущая дискуссия это только доказывает. Да, не буду спорить, игра не является идеальной на все 100%, но тот AI, который предоставили "The Creative Assembly", как мне кажется, делает данный проект особенным, непохожим на что-либо ещё, пусть периодически можно наткнуться на скрипты, "рандом", ошибки и т.д., но здесь плюсы, как по мне, перевешивают все минусы. Лично мне кажется, что всё, что заложено в нём (в AI), идёт в плюс к атмосфере, к сложности, к геймплею. Это сродни недавно выпущенной "Middle-earth: Shadow of Mordor". Там имеется своя собственная система "Nemesis", которая кому-то пришлась по вкусу, а кому-то и нет, но никто не будет спорить, наверно, что она стала и краеугольной системой игры, её сердцем, фундаментом. Всё это можно сказать и по поводу текущего AI Чужого. И последнее: к чему так себя мучить? Никак не проходится игра, не понимаете или не разделяете её правил (или её условностей), забрасывайте, переключитесь тогда на что-то ещё. А вот лично я игрой остался доволен (за вычетом некоторых нюансов). Даже на титрах поймал себя на мысли, что хочу ещё, что говорит о многом. А зачем, хотелось бы спросить? Вы хотите, чтобы в игре вам всё разжёвывали? Она (игра) же в любом случае выводит вам сообщение, когда вы находитесь в шкафчике, если враг находится предельно близко к вам (точнее к дверям шкафа), что нужно нажать определённую клавишу, чтобы задержать дыхание. Какая ещё подсказка (кроме текстовой) должна была появиться (звуковая, надпись на весь экран и т.п.)? Или мы здесь друг друга не понимаем? Вы после тех моих слов каждый раз начинаете нажимать клавишу для задержки дыхания? Если всё так, смею вас огорчить: нажимать следует НЕ В ЛЮБОЙ МОМЕНТ, когда вам только этого захочется, а только тогда, когда КОНКРЕТНОЕ сообщение появится и настанет для этого КОНКРЕТНАЯ (игровая) ситуация. Нет никаких уведомлений, сидите спокойно и тихо в шкафу. Если хотите, можете ещё нажать "назад", чтобы придвинуться к стенке, не помешает. Если вы по поводу ситуации, когда мы отключаем сигнализацию, а из воздуховода в первый раз вылезает Чужой, мы идём в фойе (где он уничтожает вооружённых людей), а мы проскальзываем к лифту, к андроидам, то лично я этот момент прошёл за один присест. Ничего сложного в нём не нашёл. Да, после всех сторонних разборок он начинает патрулировать ту территорию, но если понять его тактику (AI), жить и проходить вполне можно. Я, как сказал выше, игру уже давно осилил. Сверх "хардкорной" она мне не показалась (да, сложной в каких-то моментах, но вполне проходимой). Ваша проблема, как я понимаю, кроется в том, что вы при встрече с ксеноморфом бежите? Эта существенная ошибка! "Alien: Isolation" хороша не только тем, что воссоздаёт визуальную картинку всем известной кино-франшизы, но и переносит в виртуальную реальность и правила выдуманной вселенной. Одно из них и гласит, что ни в коей мере не нужно бежать, т.к. Он всё слышит. Вы, к сожалению, играете так, как я понял, как в прочих экшен-проектах: видим врага, по привычке бежим за укрытие, отсиживаемся, регенерируем, отстреливаемся. И винить вас за это сложно: общая привычка, характерная для многих геймеров, привития современными (простыми) проектами. Но здесь такая тактика полностью НЕ РАБОТАЕТ. Хотите успешно и быстро проходить данную игру, узнавайте и принимайте ЕЁ правила. Бежать можно только в тех моментах, когда на локации никого нет (или есть люди с андроидами). Если же вы слышите Чужого, но не видите — но бежите, т.к. он молниеносно определит ваше местоположение по звуку, выпрыгнув где-то рядом. Советую проходить карты пешком. Если же вы близко оказались к ксеномрфу (можно сказать на уровне вытянутой руки), пригибайтесь и только так перемещайтесь. Что же касается ситуации, когда он вас заметил, но нельзя убежать, то я частично с вами согласен. Есть такое дело, но опять же эта дань правилам кино-франшизы. Наш враг умный, скоростной и проворный. А вы хотите получить в игре "оказуаленный" AI, который на вас вообще не станет реагировать в любых экстренных моментах, чтобы игроку жилось легче? Здесь всё зависит от дистанции. Если он вас заметил, но он далеко, сложно, но можно убежать, спрятавшись в шкафу, в воздуховоде, под столом и т.д. Мне лично это в игре периодически удавалось. Здесь главное — молниеносность и развитые рефлексы. Не следует нестись по всей карте. Увидел — забежали за угол, спрятались. Тактика работает на ура. Я прятался — меня не замечали. Почему у вас не так, не знаю. Не только шкафы или воздуховоды использовал для пряток, но и окружение (столы, стулья, кровати, коробки и т.д.). Если умеючи это делать, ни один из видов врагов меня не "палил". Вот здесь я под вашими словами готов подписаться. Согласен, меткость у людей запредельная, а точнее даже какая-то "читерная". Но когда я это понял, я начал просто уничтожать их первыми, т.е. молниеносно стрелял в голову до того, как они бы меня заметили. После этого до конца игры с людьми проблем почти не имел. Дело привычки и навыков.
  9. Тираж The Stanley Parable достиг 1 млн копий

    Почему же? На поверхности в игре лежат философские рассуждения о том, что в играх много условностей и странных правил. На дне же запрятано то же самое утверждение, но которое уже касается нашей реальной жизни, что мы также часто нажимаем в ней на "кнопки", в пустую прозябая на работе, в ненужных отношениях, погрязли в рутине и т.д. Есть ещё "линия", связанная с выбором, а точнее влияет ли он на что-либо в нашей жизни или всё же нет. Самое главное, что всё это преподносят нам авторы без злобы и тягомотины, а с юмором (спасибо харизматичному рассказчики!) и иронией. И непонятно иногда, к кому конкретно они обращаются: к нам — к геймерами, или к своим конкурентам — к разработчиками, ко всему игровому сообществу. В прошлом году для меня "The Stanley Parable" вместе с "Brothers: A Tale of Two Sons" стали открытием и сюрпризом. Маленькие, но, как говорится, удаленькие проекты; игры, которые заставляют задуматься и сопереживать. Своей идеей и исполнением "The Stanley Parable" даже уделывает в некоторых моментах и крупные ААА. Здесь, что главное, есть Душа и Замысел. И сами элементы уже давно лежали на поверхности. Странно, что только сейчас и только "Galactic Cafe" сумели их откопать и преподнести всем нам. Надеюсь, что кто-то ещё пойдёт по их стопам. Здесь ещё есть, что обсудить, что показать.
  10. The Evil Within (Psychobreak)

    Не знаю, в этом ли причина, сомневаюсь, но у меня GTX 780, а драйвер 340.52, т.е. он даже не заточен под эту игру, как 344.11, но подгружаемых текстур я что-то не заметил вовсе. В "Rage" я хорошо помню такой bug, но не в "The Evil Within". Я бы сказал — выше среднего (намного). Достойная работа! Не "крайзис" (а он здесь нужен?), но смотреть на экран мне приятно, какого-либо отторжения нет. Придраться к картинке я не могу — глаза радует, всё на своих местах.
  11. Alien: Isolation

    Конкретно со шкафчиком "рандома" я не заметил. Там всё подчиняется неким правилам. Если, например, Чужой вас заметил в тот момент, когда вы в него залезали, или вы крутились и громко топали около него, то он, конечно, вас оттуда вытащит в 100%, что вполне логично. Если же вы забрались в него тихо, то следует нажимать клавиши "влево" или "вправо" (либо в определённый момент "правую клавишу мыши"), но чаще всего "назад", т.е. прислониться к стенке. Вот тогда ксеноморф вас трогать не будет, а пройдёт мимо. Так что stealth здесь вполне ничего. На процентов 90 я поведением Чужого доволен. Что обещали разработчики, то и сделали. Сложно, но жить можно, если разобраться в механике игры. Правда, честно говоря, иногда AI и сбоит, как же не без этого. Редко, но на радаре можно увидеть две точки, хотя ксеноморф ходит по локации в гордом одиночестве (не беру специально во внимание последние уровни). Может тебя и не заметить там, где это вполне возможно, в каких-то моментах чувствуется излишняя заскриптованность и тот же "рандом". Или изредка он подолгу "застревает" в комнате, шатаясь то туда, то сюда. Но опять же встречается это не так уж и часто. Такие условности ни в коей мере впечатления и геймплей не портят, а даже усложняют в чём-то игровой процесс, что для меня стало неоспоримым плюсом. P.S.: Игру, к слову, уже давно прошёл... 8,5 она вполне достойна. Людям не угодишь: то кричат, что всё упростилось в современном игровом мире, т.к. точки сохранения разбросаны близко и их очень много, что здоровье регенерируется почти в каждой игре, что save/quick load убивают всю сложность и "челлендж", что везде понатыканы маркеры (указывающие, что делать и куда идти), то теперь же не нравится обратное — классическая система сохранения, взятая из RE? Никто же не запрещает подойти через некоторое время к терминалу сохранения и записаться ещё раз после каких-либо событий и ваших действия? Благо уровни не такие уж и большие, чтобы было лень или долго. Я периодически так поступал, но это не испортило впечатления от игры. Точек сохранений вполне предостаточно, они расположены в выверенных кусках локации, а если их делать больше и часто, как по мне, игра тогда потеряет в напряжении и сложности, т.е. лишится своей сути, "хардкора", того элемента, за который её сейчас многие и хвалят.
  12. The Evil Within (Psychobreak)

    Вас, Илья, и не поймешь! Сами постоянно на форуме ругаете общественность за то, что все мы лютые "графодрочеры", кроме вас, но сами же периодически попадаете в свою же собственную ловушку. Где логика? Если же говорить по существу, то в графическом исполнении текущей игры я не вижу ничего плохого. Вполне стоящая картинка для конца 2014-ого. Достойно и всё на своих местах. То, что показывали нам разработчики из "Tango Gameworks" в трейлерах, то сейчас я вижу и на своём экране. Не разочарован — один в один. Может и не верх совершенства, но у меня и нет претензий к текстурам, моделям и к прочему. Если же выделять здесь стоящие моменты, то радует производительность и различные спецэффекты (мастерски реализована, например, игра света и тени, что придаёт данному хоррору ещё большую атмосферность и напряжённость). Также нельзя не выделить очень годный дизайн окружения. Да, спорить не буду, есть проекты и покрасивее "The Evil Within", но за это ли мы любим и ценим игры, хотелось бы спросить? Вон "Crytek" всегда в графическом плане стоит впереди планеты всей, но из-за того, что студия всегда акцентирует своё внимание на картинке, страдают в её проектах тогда геймплей и сюжет, чего нельзя сказать по поводу разбираемого "пациента". Прошёл, конечно, не всё, но к этим двум элементам у меня нет пока никаких претензий, чего нельзя, например, сказать по поводу "Ryse: Son of Rome", где отличнейшая картинка соседствует со скучным и повторяющимся игровым процессом, никакой историей, приправленная скоротечностью основной компании. Здесь ещё можно поспорить, а что лучше... P.S.: Ложкой дёгтя на данный момент для меня является пока только letterbox, FOV и проблема, описанная здесь, но сложно сказать, кто больше во всём этом виноват: разработчик, издатель в лице "Bethesda Softworks" или техническая база от "id Software" и "id Tech 5". Самое главное, что ошибки незначительные, которые хотя бы фанаты уже давно починили. Знаем, знаем... Будь перед нами PS3/PS4-эксклюзив, кто-то при всех минусах или плюсах игры всё равно бы дул в фанфары, бил в барабаны и писал хвалебные оды, а так — "голимая" мультиплатформа, как же не попинать родимую. Старая песня, избитые сравнения!
  13. Lords of the Fallen

    Мне кажется, что главное здесь, получить хорошую RPG, а далека ли она от или близка к "Dark Souls 1-2" — дело уже десятое. Если проект реально получится качественным, то первый и второй аспект ни на что не повлияют. Если ставить вопрос таким образом, можно тогда любую "ролёвку" игнорировать только из-за того, что она не DS (или наоборот — на неё очень похожа), но есть ли в этом хоть какой-то тогда смысл? Вообще-то, если уж так разбираться, именно геймеры по последним трейлерам и решили, что "Lords of the Fallen" будет чем-то походить на "Souls"-франшизу, но я что-то не припомню, чтобы это заявляли сами разработчики или издатель. Делали бы они изначально "клон" или "убийцу" DS, я бы ещё понял, а так нужно ещё разбираться, т.е. дождаться релиза и играть самому.
  14. The Evil Within (Psychobreak)

    А сами уровни сложности изначально можно как-то все открыть, разница между ними существенная? P.S.: Спрашиваю на будущее. Сейчас допрохожу Чужого (мне, по прикидкам, с ним ещё дня два возиться). Я не вижу в этом ничего плохого. Если человек уже прошёл один раз игру, ему захочется при повторном прохождении получить что-то ещё, новое. Бонусы и предлагают скрасить такое повторное времяпрепровождение. Если не хочется портить себе атмосферу и оригинальную механику (чтобы всё стало проще), всегда можно начать игру без использования старых сохранений, а для всех остальных есть и "Новая игра+". Сама же системе не так уж и новая. Преимущественного японцы и вывели в игровую индустрию "New Game+" и дополнительные костюмы с оружием. Во многих копкомовских играх это уже стало традицией: в "Onimusha: Warlords" давался костюм панды, а в "Resident Evil 4" в новом перепрохождении Эшли могла надеть рыцарский костюм, а Леону предлагался пулемёт "Chicago", если пройти допкомпанию "Assignment Ada".
  15. The Evil Within (Psychobreak)

    А какие-то бонусы в конце за выбранную сложность дают, как это было, например, в "Resident Evil 4": новое оружие, костюмы и т.д.?
  16. [Рецензия] Sherlock Holmes: Crimes and Punishments (PC)

    Грусть и тоска по поводу очередной ШХ-игры или по поводу очередного полит-срача на ZoG?
  17. Hatred — брутальная аркада из Польши

    Скандалы, интриги, расследования: http://shazoo.ru/2014/10/17/25455/epic-gam...-shuteru-hatred
  18. The Evil Within (Psychobreak)

    Если нет времени и желания перепроходить всё заново, на "YouTube" есть приличное количество каналов, где рассматриваются подробно все эти "collectibles":
  19. The Evil Within (Psychobreak)

    В "Season Pass", как я понял, будут сюжетные дополнения. 1-ое — будем играть за The Keeper (известного также под прозвищем Boxman), 2/3 — играем за некую Juli Kidman, таинственную напарницу главного героя. В "The Fighting Chance Pack", как говорят, в самом начале уже даётся аптечка, зелёный гель дробовик и арбалет.
  20. The Evil Within (Psychobreak)

    12:00:51 — ещё не такая уж и короткая. Многие survival horror'ы проходятся чаще всего за 4-5 часов, у многих ("Resident Evil", "Silent Hill") за такой speed-run разработчики даже приготавливают какие-то бонусы и награды. И от играющего здесь многое зависит: кто-то бежит стремглав вперёд, а кто-то всё досконально исследует на локации; кто-то тормозит, а кто-то быстро и эффективно проходит карты и т.д.
  21. The Evil Within (Psychobreak)

    А "The Fighting Chance Pack" — дельное DLC? Понимаю, что "вещевое", но на некоторых ресурсах люди сейчас говорят, что лучше не ставить, т.к. дополнение полностью убивает баланс, а "стволы", которые она даёт, всё равно можно найти и по сюжету. Может, "Porsche Unleashed", которая вышла в 2000-х, т.к. в 2005-ом вышла "Most Wanted" (не путать с версией 2012-ого!). Обе хороши. Одна — непререкаемая легенда "Need for Speed" в старой "серии", а другая — очень годная гонка "нового" поколения. Живые легенды, как по мне.
  22. The Evil Within (Psychobreak)

    Всё прекрасно "заводит". И на то есть парочка причин: "Resident Evil 4" хорошо в своё время продалась, и получила самый высокий балл (лучшие два показателя из всех игр серии), переигрывают её люди до сих пор и даже PC переиздание ("Resident Evil 4: Ultimate HD Edition") геймеры и пресса приняли на ура. Классика, как говорится, на все времена, где время для неё уже давно расставило все точки над "i". Пусть 4-ка и была перезапуском франшизы, что-то поменяла, что логично, но получилась идеальной: Shinji Mikami удивительным образом сумел достичь истинного равновесия между боевыми и адвенчурными элементами, а также не забыл внедрить в свой проект и какую-то ностальгию из прошлой классики. Игра была и новинкой, но чем-то напоминала и прошлые творения "Capcom". Игра, как пример, как именно нужно делать перезапуски. Вот "Resident Evil 5" уже начала спотыкаться. 50/50: играть было всё же интересно, персонажи, сюжет и сеттинг мне в целом понравились, но превалирование "экшена", напарник, удаление пишущих машинок и сундуков подпортило общее впечатление. Если же говорить про тупой отстрел зомби, то он начался именно в "Resident Evil 6". Последняя номерная часть дальше всех отошла даже не от канонов классики (об этом даже никто и не спорит), а от канонов даже перезапуска, коим была 4-ка. Получился совсем другой проект, который к серии RE почти никакого отношения не имел, кроме парочки знакомых персонажей, которые сами на себя не похожи были (кроме, наверно, одной Ada Wong). Другая атмосфера, другая динамика и т.д. Если уж сам издатель в одном последнем интервью ясно и чётко разграничил, что теперь все номерные части RE будут "экшен"-ориентированы, то любителям старины и survival horror'а придётся обратить своё внимание на "The Evil Within", "Resident Evil: Revelations 2" и "Resident Evil: HD Remaster". Лучший выбор, как по мне. Фильмы с letterbox я ещё могу смотреть, благо максимум они идут по 2 часа, а вот с играми сложнее из-за их длины. Хотя, если проект чертовски интересен, можно и потерпеть. Но всё же авторам нужно было эти чёрные полосы вовсе убрать или, поступив демократично, дать возможность их отключать через меню, чтобы угодить всем, как, например, это было в "Binary Domain".
  23. The Evil Within (Psychobreak)

×