-
Публикации
3 596 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
4
Все публикации пользователя Dusker
-
Если бы в солслайк играх были бы уровни сложности, стали бы вы играть в эти игры?
Dusker ответил в тему пользователя Tirniel в Флейм
Я в такие игры в детстве не играл. Поэтому нет. Не такую. -
Если бы в солслайк играх были бы уровни сложности, стали бы вы играть в эти игры?
Dusker ответил в тему пользователя Tirniel в Флейм
Не, я трачу всего 2-4 часа в день на это, что явно недостаточно. Хотя, когда я в детстве играл в одну игру, мне хотелось после нее научиться делать игры. Тогда эта игра была чем то крутым. Хотя сейчас это считается чем то базовым и простым. Но я решил, что все таки сделаю хотя бы одну игру, похожую на ту из детства. Но процесс медленно идет, сейчас там порядка 80 скриптов, в каждом 300-900 строчек. Которые я постоянно еще и переписываю. Ну так ты и любой другой тоже можете, идете к чатуГПТ, говорите что хотите игру, и с его помощью, копипастя его код, напишите, что-то подобное, что многие на форуме покупают за 5$. -
Российский движок Nau Engine оказался никому не нужен
Dusker ответил в тему пользователя SerGEAnt в Новости российской игровой индустрии
Ну я отчасти согласен. Даешь какой-то минимум рекламы, а дальше те кто посмотрел твой продукт расскажут своим друзьям и знакомым сами, если продукт реально хороший. Многие так про какие то крутые игры и фильмы и узнают,просто рассказали знакомые. -
Российский движок Nau Engine оказался никому не нужен
Dusker ответил в тему пользователя SerGEAnt в Новости российской игровой индустрии
Ну потому что он не предлагает идеальных решений. Юнити может предложить тебе использовать компонент RigidBody который будет отвечать за физику и гравитацию, но к примеру проверка стоит ли обьект на земле, будет на плечах программиста. Можно использовать CharacterController, у него есть встроенная проверка на землю, но тогда на плечах программиста будут коллизии, и прописанная в ручную гравитация. В юнити нету, какого-то компонента который отвечал бы за диалоги, ты либо пишешь сам, либо используешь сторонние программы типа Ink и там уже синхронизируешь с ним переменные с твоим кодом, и не без проблем кстати говоря. Но в нем и к примеру не очень удобно делать локализации. Нельзя сделать дубликаты файлов текста и подгружать их, потому что если человек сменит язык, и решит прочитать на нем пару строчек, и поменяет локализацию обратно, то история не сохранится. Поэтому приходиться парсить текст несколько раз, отделяя имя от текста, локализацию от локализации. Камера если игра делается от третьего лица — ад. И Cinemashine не очень сильно помогает. Приходиться писать самому, ее поведение, особенно со стенами, чтобы она через них не проходила. Компоненты интерфейса тоже так себе, например скроллбар очень плохо работает в дропдаун, его размер и места до которого он доходит до прокрутки регулируется юнити, и очень не адекватно, при этом override не помогает, нужно делать кастомный. Слайдер — если решишь назначить скажем на громкость аудио, назначится очень просто, даже без кода, вот только при заполнении слайдера, звук будет не громче становится, а наоборот тише, нужно в коде делать реверс. Есть так же компонент NavMeshAgent который отвечает за передвижение нпс, чтобы они скажем так, обходили препятствия, плавно поворачивались, сами могли забираться на склоны и т.д. — дерьмо. Во первых, сетка с местностью, должна быть ровной, если местность пересеченная, сетка где должен двигаться нпс, нормально не ляжет и он будет застревать. То есть это штука, очень и очень кривая, я ей пользуюсь, только если нужно прописать движение где то на ровной плитке в городе для ходящих там нпс. Для нпс которые должны драться с игроком — это вообще не пригодно. Нужно писать все в ручную, проверять рейкастом препятствия, назначать слои и прописать что делать если в зону тригера коллайдера попадет обьект с тегом препятствия. В юнити есть компонент инпут систем, который позволяет очень удобно назначить, пресеты(мапы) управления, например отдельное управление для игрока, отдельное управления для машины если в нее игрок сел. Но вот незадача, он по умолчанию включает тебе все мапы, и при этом до последней версии, даже не писал тебе об этом нигде, ни в консоле не выдавал предупреждение, ни в инспекторе, я понял интуитивно, что они все включены, но обычным переключением проблема не решалась почему-то. Пока я циклом не выключил все мапы вообще, а потом не включал по одному, выключая другой. Кароче я очень много че могу написать, суть в том, что юнити как бы дает тебе “что-то” сделать на коленке, но это “что-то” будет абсолютно кривым, если хочешь чтобы оно было хорошо — придется делать все самому решая эти проблемы, а нужна документация, а она на английском совсем не простом, и в некоторых местах, она очень непонятно написана сама по себе. Поэтому движок, который позволял бы делать пускай не так много, не ААА проекты, но со стабильными и функциональными компонентами, с высоким порогом вхождения — был бы полезен. -
Российский движок Nau Engine оказался никому не нужен
Dusker ответил в тему пользователя SerGEAnt в Новости российской игровой индустрии
Не обязательно. Анрил хорош для ААА проектов, юнити он такой, умеет всего по немногу, годот он для 2D хорош. То есть можно просто занять какую-то сферу. Я предполагал, что они сделают какой-то понятный и легкодоступный для изучения движок, для какого-то среднего сегмента инди. С обширной понятной документацией на русском языке, с готовыми компонентами и библиотеками, для упрощения работы. В комментах у них в вк, писали, что разрабы обещали сделать такой движок, что “даже бабушка сможет сделать на нем игру”. То есть как раз то о чем я говорю, понятный, простой движок с высоким порогом вхождения. Я считаю, что он был бы популярен. Ну хз, говорят, что хороший продукт в рекламе не нуждается. -
Российский движок Nau Engine оказался никому не нужен
Dusker ответил в тему пользователя SerGEAnt в Новости российской игровой индустрии
А кто его делает? Основная команда сказала в феврале, что разработка перешла от команды к комунити и больше в вк постов не было. P.S. Я посмотрел документацию , она на английском языке, без русского, вступление какой движок классный на русском, но сама техническая часть то делают методы, на английском. И кроме того движок использует С++. То есть он сложнее чем тот же Юнити будет который использует C#. Тогда я хз, в чем его аналог. Может он задумывался как конкурент UE5? -
Российский движок Nau Engine оказался никому не нужен
Dusker ответил в тему пользователя SerGEAnt в Новости российской игровой индустрии
Да это понятно, что UE5 лучше. Вы правильно говорите, я с этим не спорю. Выбор между Юнити и UE5, если говорить о ААА проектах, тоже в пользу UE5 будет вообще без вариантов, но это не значит что Юнити теперь в отставку пора. Если человек захочет сделать какую-то инди игру ему больше юнити подойдет. Я вам про что-то подобное, пытаюсь сказать про отечественный движок. Не конкретно про этот. Этот проект труп еще с февраля, судя по информации что я нашел. А про то что у отечественного движка, потенциально, есть окно для аудитории. -
Российский движок Nau Engine оказался никому не нужен
Dusker ответил в тему пользователя SerGEAnt в Новости российской игровой индустрии
Ну если честно, то совсем не так показываются возможности движка. Игра это для нас. А для разработчика, это ни о чем не говорит, ну кроме того, что там поддержка шейдеров на уровне. А че он еще по картинке поймёт? Для разраба важны набор готовых компонентов, библиотек. -
Российский движок Nau Engine оказался никому не нужен
Dusker ответил в тему пользователя SerGEAnt в Новости российской игровой индустрии
С консолью — то понятно. Даже если сделать хорошую консоль, ее не купят, потому что на неё нет игр. Когда сони или майки или даже нинтендо выпупускают консоль, уверен что он купит их, и в дальнейшем несколько лет на нее будут выходить игры, довольно часто и много. В случае с неизвестной консолью, такой уверенности нет. Но движок это другая тема. Здесь я думал что у России есть все шансы. Во первых, если движок получился хорошим, то всё прекрасно, бери делай на нем игры, продавай свой продукт. Игроку все равно на каком движке игра сделана, главное что она работает и не лагает. Во вторых, как я уже сказал движки юнити и анрил для нашего региона не очень дружелюбные, сложные для изучения, в основном из-за того что вся информация по ним на техническом английском языке. Из-за этого даже выйти на уровень инди проектов, бывает сложно. Даже если бы наш движок не был бы идеальным, как старт, он мог быть позволить большему количеству людей войти в разработку игр, ну а со временем возможно движок дорос бы до популярных. Прорыв — как минимум? А как максимум тогда что? -
Российский движок Nau Engine оказался никому не нужен
Dusker ответил в тему пользователя SerGEAnt в Новости российской игровой индустрии
Получается любое начинание обречено? -
Российский движок Nau Engine оказался никому не нужен
Dusker ответил в тему пользователя SerGEAnt в Новости российской игровой индустрии
Ну да, не сработало. Но почему это именно не неожиданность? -
Российский движок Nau Engine оказался никому не нужен
Dusker ответил в тему пользователя SerGEAnt в Новости российской игровой индустрии
А зачем он студентам, если его разработка заброшена? Почему? Юнити и Анрил — сложные и техническая документация которая полностью на английском языке не особо помогает. То есть как аналог, который мог бы предоставить более высокий порог вхождения, а за этим и популярность — это могло бы сработать. Какой? -
Если бы в солслайк играх были бы уровни сложности, стали бы вы играть в эти игры?
Dusker ответил в тему пользователя Tirniel в Флейм
В играх, в том числе и соулсах, есть капы лвл и характеристик, и ситуации когда кач не дает уже почти ничего. Кому то в соулсах, достаточно иметь 30 лвл чтобы убить босса, а кому то и 50 лвл мало. Проблемы у людей с реакцией, не успевают вовремя уклониться или блок поставить. Тебе нужно пол секунды, чтобы среагировать, а им секунда. Но этой разницы достаточно, чтобы ты преодолевал и побеждал, а они умирали. Предлагаешь им качать реакцию? На это годы уйдут, кто этим будет специально заниматься, чтобы поиграть в игру? Даже если уберут воскрешение мобов и потерянные души, то их уберут не для тебя же, а для них. Ты на харде получишь, все сложности которые хочешь, а они получат вариант полегче. Все же довольны. Чё не так то? -
Если бы в солслайк играх были бы уровни сложности, стали бы вы играть в эти игры?
Dusker ответил в тему пользователя Tirniel в Флейм
Ну так у него тоже уйдет несколько часов, просто на легком уровне сложности. А у тебя на харде. Почему тебе не нравится вариант когда ты получишь свой кайф на харде, а он получит свой кайф на легком? -
Если бы в солслайк играх были бы уровни сложности, стали бы вы играть в эти игры?
Dusker ответил в тему пользователя Tirniel в Флейм
А если человеку сложно на легком уровне сложности? ему сложно, но преодолеть он может, а на нормале и тем более харде он преодолеть уже не может? Люди разные. Кто то гений с IQ до небес, и самая быстрая рука на диком западе. А кто-то тормоз туго соображающий. Ты когда пишешь о сложности, ты наверное думаешь о тех, кто пытается просто обойти смысл игры. Просто пробежать как можно быстрее и забить. Я таких тоже не понимаю. Но из-за них лишать возможности нормально поиграть остальных, убрав сложность, ну хз. Мне лично, честно говоря было бы комфортнее, если бы в играх не было уровня сложности. Потому что каждый раз когда я начинаю новую игру, я сижу и думаю, что выбрать хард или нормал. Потому что я понятия не имею, чего мне ждать от игры, и от того, как реализована в ней сложность. Если я выберу нормал и мне будет легко, то я уже не буду переходить на хард кстати. Потому что не всегда игра это дает, и просто потому что это будет резкий скачок сложности, что вызовет неприятные ощущения от игры. С харда на нормал я тоже кстати не перейду, даже если сложно слишком будет, ну может в очень и очень редких случаях. -
Если бы в солслайк играх были бы уровни сложности, стали бы вы играть в эти игры?
Dusker ответил в тему пользователя Tirniel в Флейм
Потому что ты новая жертва для бессмысленных споров. -
Вышла релизная версия русской озвучки Borderlands 2 от GamesVoice
Dusker ответил в тему пользователя SerGEAnt в Релизы русификаторов и других переводов
Это логичная мысль. Но сложность, это тоже что “автор придумал и задумал”.- 145 ответов
-
- gamesvoice
- локализация
-
(и ещё 1)
Теги:
-
Вышла релизная версия русской озвучки Borderlands 2 от GamesVoice
Dusker ответил в тему пользователя SerGEAnt в Релизы русификаторов и других переводов
Так одно дело смотреть на чужие сложности, другое дело самому проходить жизнь на харде.- 145 ответов
-
- gamesvoice
- локализация
-
(и ещё 1)
Теги:
-
Вышла релизная версия русской озвучки Borderlands 2 от GamesVoice
Dusker ответил в тему пользователя SerGEAnt в Релизы русификаторов и других переводов
Расчет сложности в играх, это обычно модификаторы цифр. Хп врага не 100, а 140 становится. Урон не 50, а 75. При этом в играх есть рандом, например шанс крита, шанс попадания, шанс еще чего-нить. Кроме того есть игры, где ты вынужден терпеть урон, без возможности его заблокировать или уклониться. Это означает, что игра вместо сложной, становится просто нечестным рандомом. Либо вынужденным гриндом. Либо ты молишься на рандом, что противник не кританет, или что ты попадешь. Либо вынужден гриндить лвл, чтобы выдержать урон врага, хотя бы на пару ударов. А ну еще иногда происходит третий вариант. Когда игра становится закликиванием, пока ты сносишь тонну хп врагу. Сложность, именно как сложность заключается в реакции, и необходимости думать. Но это никому как раз не нравится. Вспомнить хейтеров клер обскур за то что их реакция не поспевает? Или взять каких нить генералов, где нужно очень долго вдумчиво передвигать юнитов — мало популярный жанр.- 145 ответов
-
- gamesvoice
- локализация
-
(и ещё 1)
Теги:
-
Выставка «РЭД Экспо» отменена
Dusker ответил в тему пользователя SerGEAnt в Новости российской игровой индустрии
На одно мероприятие у геймеров меньше. Совсем ничего для геймеров не изменится, ну да. -
Вышла релизная версия русской озвучки Borderlands 2 от GamesVoice
Dusker ответил в тему пользователя SerGEAnt в Релизы русификаторов и других переводов
Было бы здорово, если бы появилась студия которая бы озвучивала игры, которые изначально вышли без какой либо озвучки, но почему-то пока таких нема(- 145 ответов
-
- gamesvoice
- локализация
-
(и ещё 1)
Теги:
-
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II
Dusker ответил в тему пользователя Stamir в Русификаторы
А разве его(перевода машинного) нету? Регулярно новости публикуют о том что перевели машиной, даже те части которые уже далеко вперед ушли. -
Вышел нейросетевой перевод Reverse Collapse: Code Name Bakery
Dusker ответил в тему пользователя SerGEAnt в Релизы русификаторов и других переводов
@allodernat не переведены ролики, энциклопедия, даже часть диалогов...какой то странный нейросетевой перевод, который даже редактировали.- 4 ответа
-
- релиз русификатора
- masterkosta
- (и ещё 1)
-
Сегодня выходит Hollow Knight: Silksong — за игру попросят всего 20 долларов, что бесит других игровых издателей
Dusker ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
-
Вышел нейросетевой перевод Reverse Collapse: Code Name Bakery
Dusker ответил в тему пользователя SerGEAnt в Релизы русификаторов и других переводов
Игра прикольная кстати.- 4 ответа
-
- релиз русификатора
- masterkosta
- (и ещё 1)