Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'fantasy general'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Mechanics VoiceOver
    • REDteam
    • Failing Forward
    • Tales&Stories Team
    • Prometheus Project
    • The Miracle
    • Siberian Studio
    • GamesVoice
    • Tolma4 Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
    • Вскрытие игровых ресурсов
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018

Found 2 results

  1. Сиквел игры 23-летней давности и сам похож на музейный экспонат. Простенький интерфейс без особого комфорта, минимум пафоса, почти не несущие информации объёмные диалоги — по аналогии с кино, всё равно что запустить «Конана-варвара»: лента всё ещё неплохая, но, очевидно, давно ушедших лет. Зато если в кино в такой ситуации чаще всплывают минусы, то с играми может статься наоборот. Архаичность Fantasy General II идёт рука об руку с верностью канонам, которой так не хватает современным проектам. Здесь вам и механики, ради максимальной доступности сегодня упрощаемые, и упор на не всегда очевидные вещи. Сиквел игры 23-летней давности и сам похож на музейный экспонат. Простенький интерфейс без особого комфорта, минимум пафоса, почти не несущие информации объёмные диалоги — по аналогии с кино, всё равно что запустить «Конана-варвара»: лента всё ещё неплохая, но, очевидно, давно ушедших лет. Зато если в кино в такой ситуации чаще всплывают минусы, то с играми может статься наоборот. Архаичность Fantasy General II идёт рука об руку с верностью канонам, которой так не хватает современным проектам. Здесь вам и механики, ради максимальной доступности сегодня упрощаемые, и упор на не всегда очевидные вещи. FG2 — варгейм. То есть разбитая на шестиугольники карта, территории с разными бонусами и штрафами как для всех типов воинов без разбору, так и для каких-то конкретных родов войск. Тактическое маневрирование, атака с учётом сильных и слабых сторон противников, оставшихся у цели ответных атак, поддержки лучников. А раз кельтские мотивы активно переплетаются с магией, то и ворох заклинаний, магические же существа да дополнительный повод захватывать точки интереса, ведь часть из них даёт +1 маны за ход, а в других нет-нет да и найдётся артефакт. Это всё по классике, из особенностей же конкретно FG2 можно назвать следующее: во-первых, авторы хотели отвязать правило «Камень, ножницы, бумага» от типов воинов, заставив ориентироваться по их оружию… как ни странно, с такой-то идеей менять железки отрядам нельзя. Подход отразился на древах эволюции, где на большинстве развилок не просто проявляется специализация юнита, а происходит его полное преображение: сменяется как экипировка, так и набор пассивных навыков — не только пополняясь, но и в том числе теряя бонусы предыдущих ступеней развития, какими бы полезными те ни были в глазах игрока. Получается не три общих класса (ближний бой, дальний бой и монстры) с подклассами, а целый ворох классов, тонкости применения которых предстоит узнать лишь на практике, самому. Игра сохранила одно из лучших ощущений геймерства зари индустрии: развивая персонажей, слабо представляешь, во что это выльется, приходится экспериментировать и даже рисковать. Обновив персонажа — костяк текущей стратегии, реально получить как «равномерно» полезного, так и очень специализированного солдата, но всё равно сталкиваясь с необходимостью пересматривать методы ведения войны. Невзрачный на первый взгляд персонаж расцветёт, стоит только найти к нему подход, потому делать самые смелые преображения бойцов не только не опасаешься, но и с азартом стремишься. Как бы дорого это ни было и к каким бы проблемам поначалу ни приводило. По сюжету сын вождя варваров идёт то ли спасать, то ли грабить всех вокруг Наиболее ярко для меня это выражено во второй игровой особенности — системе скрытности. На полном ходу вваливаясь в лес, будьте готовы, что кто-то там вас ждёт. Попасть в засаду значит лишиться половины (если не больше) жизней даже самым хорошо экипированным отрядом. Спасут осторожность, зоркие летающие юниты (обычно призываемые) и два типа навыков разведки. А один из классов ближнего боя может становиться невидимым да хоть посреди чистого поля! Сначала кажется, что это очень редко применимая способность, так как трудно ориентироваться в областях обзора противников, но именно у неё есть все шансы стать сильнейшей за игру. Добавить уже упомянутые артефакты, отчасти исправляющие слабости тех или иных отрядов, да перманентные благословения за посещение особо волшебных мест, как из просто эффективного персонажа получается машина смерти… которую всё так же легко потерять. Во многом из-за штрафов к перемещению. Подобно DnD-ролёвкам, соприкоснувшись с недругом гексами, просто так его не обойти; только в RPG вас бы пугали свободной атакой противника, а здесь резко сокращают скорость. Отступить из красной области назад ничего не стоит, но пройти вдоль стана противника позволяют лишь на клетку. В сочетании с непривычно большой населённостью карт — противники волнуются на экране аки море! — более чем регулярно образуются «котлы», из которых практически невозможно выбраться, а чтобы их не допустить, перегружать сохранения приходится сразу на несколько ходов назад. Врага можно подавить морально. Сначала юниту пойдут штрафы, потом он сбежит. Два прокачанных героя способны обратить в бегство армию, не обнажая клинка Кстати, процесс улучшения персонажей сильно завязан на сюжетную кампанию. Вояки упираются не в нехватку опыта, а в отсутствие ресурсов — и сразу нескольких. Что-то случайно выпадает из гробниц да святилищ (автоматически или если выберете правильную опцию обследования), но не круче, чем уже известные материалы. А вот ради принципиально нового придётся выбирать, в какую из двух миссий отправиться: пройти вторую потом не дадут. С такой-то нехваткой ресурсов я просто не вижу смысла не перезагрузить сохранение, как только потерян любой из отрядов. Банально не получится воспитать его аналог с нуля. Можно поспекулировать и на тему, была бы игра менее тактической, если бы число противников приблизилось ко вменяемому, да и сейчас к выгоде нанесения 20 единиц урона вместо 10, когда у отряда жизней 200, надо привыкать. Но работает. Маневрировать сложно и интересно, здесь пересекаются все упомянутые игровые особенности, а ещё тот факт, что в бою отряд получает два типа повреждений: ранения и смерти состоящих в нём существ. Чем больше погибло, тем меньше наносимый отрядом урон, потому помятых надо отводить за спины целых и бесплатно восстанавливать, на что уходит один ход ночлежки в палатке, если только никто палатку не атаковал. В сочетании с «котлами» это очень важный фактор, приходится как тасовать своих персонажей, так и не давать сделать то же самое врагу, заходя ему в бок. Только не вздумайте разделять войско более чем на две части, даже если точек предварительной расстановки три, — сметут и не заметят. Здесь же раскрывается польза в ином случае не очень-то сильных призываемых существ: ими удобно затыкать дыры в позициях или связывать ближним боем преследователей. А тем же гарпиям-соблазнительницам вообще нет смысла пачкать руки (лапы?), достаточно ненадолго вырваться вперёд, обворожить цель и свалить как можно дальше. Эффект работает не сколько-то ходов, но пока гарпия жива, поди её найди! Отряды из малого количества персонажей ценней тех, где толпа Из мелкого остались истощаемость ресурсов и нейтральные существа. В любой миссии есть счётчик ходов, по истечении которого местные жители просто сбегут подальше от боевых действий, прихватив с собой весь скарб — в том числе из могил и гробниц. Так что если хотите грабить города и точки интереса, захватывайте их быстрее; или быстрее проходите всю миссию, чтобы получить бонус не деньгами пополам с артефактами, а строго деньгами. Нейтралы же на то и нейтралы, что атакуют всех без разбору. Это касается даже тех сверхмощных «серых» существ, что появились из квестовой гробницы; стравливать их с противником весело и интересно. И ещё одна особенность игры: редко доступный выбор в диалогах на неопределённое время «прогонит» того или иного героя из отряда, или сохранит персонажа на ещё одну миссию, хотя он хотел уйти уже сейчас, или даст кому-то, а то и всем войскам бонус/штраф за проявленную лидером храбрость/малодушие. Это не постоянно присутствующий элемент игры, но он в ней есть, и его можно было бы развить. Атакуя, пауки кричат: «Ха-ха!», как разбойники. Это так ми-и-ило А вот чего точно не хватает, так это удобства управления. Ввиду важности скрытности было бы так полезно задать точный путь продвижения, но такой опции нет, как и возможности подойти с более выгодной стороны, если отряд даже с большим запасом хода признаёт лишь вариант «Подойти вплотную и застрять». Чтобы попасть в зависший над кем-то летательный отряд, придётся очень точно спозиционировать курсор. Атакуя кого-то, ни за что не угадать, имеет ли отряд бонус за атаку с разгона и будет ли бонус аннулирован экипировкой противника, — извольте открыть подробный прогноз результатов боя и прочитать. Чтобы войти в режим скрытности, надо остановиться за пределами видимости любого противника; само собой, подсказки из меню управления ведомым отрядом нет, придётся перебирать всех противников вручную, сопоставлять их области видимости и запоминать. Накопив два очка развития героя, их не распределить по древу сразу же, надо подтверждать по одному, или вот отряды не умеют строить путь на дистанцию дальше, чем в один ход. Проект «для своих» и как будто не заботится о расширении аудитории. То есть для соскучившихся по жанрам, каких сегодня почти и не встретишь, самое то. Мелкие шероховатости легко перетерпеть, даже если они толкают на save-load. Глобально небольшое число тактик маскируется особенностями локаций и несколько раз обновляющимся набором противников. Игра вышла долгая, но не надоедающая. Разве что кампанию распилили на дополнения; то, что можно увидеть в FG2 сейчас, похоже максимум на завязку любой сюжетной игры. Итоговая оценка — 8,0. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. Студия Slitherine анонсировала сиквел популярного варгейма из 1990-х Fantasy General 2: Invasion. Студия Slitherine анонсировала сиквел популярного варгейма из 1990-х Fantasy General 2: Invasion. Это по-прежнему пошаговая тактическая стратегия, сражения в которой происходят на гексах. У игрока есть возможность возглавить целую армию из 75 различных типов юнитов, включая героев с уникальными древами развития. В самих же боях придется учитывать особенности местности, оружие и броню собственных войск, а также армии врага, магические эффекты и имеющийся боевой дух. Действие игры происходит спустя 300 лет после первой части Fantasy General. Сиквел будет содержать в себе «уникальную историю и задачи». Релиз Fantasy General 2 должен состояться в этом году.
Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×