Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'zog'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Mechanics VoiceOver
    • REDteam
    • Failing Forward
    • Tales&Stories Team
    • Prometheus Project
    • The Miracle
    • Siberian Studio
    • GamesVoice
    • Tolma4 Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
    • Вскрытие игровых ресурсов
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018

Found 9 results

  1. И какой же функционал пропал?
  2. Для качественной русификации игры необходимо: 1. Разобрать ресурсы (вытащить из игры текст, вставить обратно) 2. Перерисовать шрифты 3. При необходимости перерисовать текстуры 4. Перевести сам текст игры Часто бывает что перевод игры задерживается из-за того, что некому разобрать/собрать текст, сделать шрифты. Тема создана для поиска людей, которые могут и хотят заниматься той или иной составляющей перевода игр. В список можно попасть добровольно. Просто напишите в теме, что вы умеете (например, разбирать шрифты из игр на движке UE3, конвертировать аудио различных игровых форматов в MP3 и обратно, перерисовать текстуры в фотошопе и т.д.), укажите по возможности координаты (аська, скайп и др.). Можно попасть сразу в несколько отделов. 1. Отдел перевода текста Тут людей полно, так что пока отдел временно закрыт на прием. 1б. Отдел корректировки текста/тестирования переводов Сюда набираются люди, которые хорошо знают русский язык, могут и хотят проверять текст на ошибки. Как в текстовом виде, так и в самой игре. 2. Отдел перерисовки шрифтов TTF, DDS и др. 3. Отдел разбора ресурсов игр по движкам (текст, шрифты, звук, видео): 3а. Unreal Engine 3 3б. Microsoft XNA Framework 3э. Разбор форматов игровых файлов Бывают люди, которые могут подсказать по форматам файлов, описать их, но не могут написать программу для их конвертирования. Такие нам тоже помогут. 3ю. Написание вспомогательных программ, скриптов По описанию формата файла, либо по описанию алгоритма действий с файлами - написать соответствующие программы, для автоматизации процесса. 3я. Остальные движки, все подряд 4. Отдел перерисовки текстур 5. Отдел переозвучивания игр 6. Отдел переделывания видео P.S. Тема будет дополнена и возможно переоформлена в дальнейшем.. P.P.S. Отдела сборки инсталляторов у нас нет и не будет, так как все инстялляторы от ZoG собираются SerGEAnt'ом (администратором сайта)
  3. Приветствуем! Вот и подоспел очередной блог о нашей команде. В этот раз он посвящен самым тяжелым проектам и (к счастью для нас ) вышел довольно таки небольшим. Приветствуем! Вот и подоспел очередной блог о нашей команде. В этот раз он посвящен самым тяжелым проектам и (к счастью для нас ) вышел довольно таки небольшим. Oxenfree @Верная @#$!, ну Оксен, конечно! Огромный объем для маленького количества людей, куча развилок, которые надо протестировать и приличное количество требующих очень вдумчивой адаптации выражений — не просто идиом, а отсылок или фраз, требующих значения, на что же намекали разработчики. В рамках другой рубрики я упоминала неопубликованные статьи о трудностях перевода — так вот, немного спойлеров, там говорится и про Oxenfree (и еще немножко говорится — в уже опубликованной, ссылка ниже). Взять, например, слово «Fetch», которое нам говорят призраки, пиная мяч. Казалось бы — собачье «апорт», но если погуглить подробнее, выяснится, что Fetch может также обозначать полтергейста. В контексте игры это занятная деталь. И она такая не одна. Пожалуй, я еще раз обдумаю возвращение к статье и ее публикацию — там действительно было где заморочиться. Работа над проектом проходила по сути аж двумя составами — первым, времен Telltale + добровольцами с ZoG’а, которые довели работу до конца с огромным скрипом и отказались в дальнейшем возвращаться к проекту — и вторым, который сформировался уже во время перехода к оф. проектам. Второй состав начал работу спустя год-полтора, и привлек в том числе новичков, пробующихся в команду. Кактус жрали все вместе. Стойких оказалось мало. На каждом этапе теста приходило не менее сотни скринов (или не менее трех сотен в случае Грамм) — что, конечно, говорило о профессиональном росте команды, но дичайше изматывало, навевая мысли о том, не проще ли было снести половину и перевести с нуля. На самом деле я в свое время была так этим «выпотрошена», что, выплеснув часть эмоций в упомянутой статье, сейчас просто ощущаю дикую усталость, вспоминая о проекте. Поэтому добавлю лишь, что меня покорил вызов в плане погружения в лор игры ради перевода хитрых фраз, и что, учитывая, смену статуса перевода на «официальный» оно того стоило. Ну а на этом передаю слово другим. @Буслик No comments. @0wn3df1x В первую пору на сборку локализации уходило в среднем по 8 часов. Где-то в 5 утра мне писали о том, что люди прислали достаточно правок, а в 12 дня я принимался за работу и до 8 вечера занимался имплементацией текста в игру. Однажды во время тестирования произошла ситуация, в результате которой у людей при заходе на локацию с пляжем игра начинала жутчайше виснуть, причем, из-за 100% нагрузки на процессор, невозможно было даже вызвать диспетчер задач и порой помогала только перезагрузка. Более того, лично у меня это кончилось восстановлением системы. После замены файлов перевода оригинальными, стало ясно, что дело в локализации. Дабы выяснить корень проблемы, нам понадобилось потратить весь день, чтобы выяснить, какой из десятков тысяч локализационных файлов ломает игру. Так мы разделили их на две половины и выясняли, какая из половин ломает игру. После очередного зависания и перезагрузки делили половину ещё на две половины, и так пока у нас не осталось несколько файлов, которые пришлось подгружать по одному. И хоть в результате проблема была обнаружена и исправлена, воспоминания об этом дне до сих пор преследуют меня. @mansonsha Один из самых любимых и тяжелейших проектов, помню, я как-то рассказывала в беседе команды, что мне снилась Женя, которая опять гнала всех тестировать))) Очень благодарна этому проекту, хотя и его перевод начался до моего прихода в команду. Эту игру я переводила еще в Quckly Team, и я помню, как мы равнялись на Толмачей, стремясь сделать качественнее и быстрее (по большей части конечно быстрее:D). Примечательно, что потом, перейдя к Толмачам, я предложила свой перевод локации Ephipany Fields, так как в одном из диалогов присутствовала игра слов, и нужно было подумать над названием. В итоге поля стали Крещенскими, и этим переводческим решением я безмерно горжусь А помните знаменитую Harden Tower- Вышку Твердена? Такое сочетание вызывает усмешку у англоязычных пользователей, а в игре это обыгрывается шутками, так как главные герои игры — подростки. В связи с этим команде пришлось задуматься над переводом этой вышки, и они остановились на варианте перевода Вышка Твердена, применив нехарактерное для перевода фамилий калькирование с целью сохранения образа. Майора Дика Хардена, в честь которого назвали вышку, переводчики перевели как Дика Твердена, не став калькировать имя и изменив лишь фамилию, посчитав, что этого будет достаточно для русскоязычного пользователя. Также эта игра дала мне материал для дипломов бакалавра и магистра, так как лексика игры и принятые нами переводческие решения заслуживают внимания. Если я когда-нибудь решусь на кандидатскую — вы знаете, о чем она будет)) @Верная Ну, кстати, мы серьезно думали насчет перевода имени, но там такие упоротые варианты были... что-то вроде Хереса, например (мы искали реально существующие имена). А у фамилии еще был вариант «Стояковский». Но т.к. для англоязычных пользователей имя Дик вполне привычно, решили совсем уж не изголяться. @Lanоs Изначально, проект показался очень привлекательным. Это мистика, триллер, сюжетно ориентированная игра и еще много чего другого — то, что всем членам команды всегда заходило. Но за понятием «сюжетно ориентированная» обычно скрывается ОЧЕНЬ много текста и развилок, а, значит, длительная работа над одним проектом и невероятно муторный и сложный тест. Но тогда мы этого еще не понимали, потому что все, с чем сталкивались до этого это эпизодические игры от Telltale и Life is Strange. Поэтому, пожалуй, единственная позитивная вещь, связанная с этим проектом, которая мне приходит в голову это полученный опыт. Наверное, действительно стоит раз хорошенько обжечься, чтобы начать грамотно оценивать ресурсы, силы и возможности команды и научиться честно признаваться себе, что какие-то проекты, объективно она не потянет и отказываться от них, несмотря на их красивую обертку, всю заманчивость и просьбы русскоязычного сообщества. Предыдущий абзац я первоначально написал для раздела «любимый проект», где я очень старался откопать в своих воспоминаниях, связанных с этим проектом, хоть что-то положительное, Поэтому там все достаточно мягко)) А вот сейчааас я пожалуй распишу почему он был тяжелый. Так уж вышло, что это был один из первых проектов после моего перехода из Quckly Team в Tolma4 Team. Команда загорелась желанием его взять, но в то время были и другие проекты, так что какое-то время Oxenfree простаивал в подвешенном состоянии. У меня же были каникулы и свободное время, поэтому я решил попробовать мобилизовать работу над игрой. Первоначально на перевод игры нашлось нормальное количество народу, хотя уже тогда, видя объемы текста, я понимал, что нужно бы больше, поэтому шел на всякие ухищрения, чтобы заинтересовать народ в команде. Отчетливо помню, к примеру, как описывал ярой фанатке LiS и Хлои, Фрост, эту игру как возможность поиграть за девушку с синими волосами, вокруг которой творится всякая мистика. Но Фрост не особо повелась в итоге)) В переводе игр, где очень много текста, рано или поздно сталкиваешься с тем, что перевод становится неинтересным, а потом и вовсе ненавистным, потому что, по сути, от переводчика требуется КАЖДЫЙ ДЕНЬ приходить домой после работы и садится за новый кусок. Конца и края работе при этом не предвидится. И это продолжается на протяжении месяцев, тут уж любой энтузиазм, ответственность и сила воли перегорит.. Поэтому на каком-то этапе, когда мы поняли, что своими силами не справляемся, мы начали привлекать для перевода народ с ZOGа. Спорное решение, за которое мы почти сразу же и поплатились (когда начали тестировать), но не уверен, что у нас был другой выбор. Что же касается тестирования... там народ выше, со второго этапа перевода игры жаловался, что скринов были сотни, ну у меня в лс за день их были тысячи (с нескольких людей). Разумеется то еще удовольствие приносили и головоломки в виде всяческих фразеологизмов и фразочек в тексте. Навсегда у меня в мозге раскаленным железом отпечаталась в частности одна: «See a Man About a Dog» и ее продолжение: «...Saw the Man, Not the Dog.» Главная героиня игры в определенный момент заходит в пещеру и видит на стене первую фразу, а через какое-то время и ее продолжение. В контексте игры фраза не имеет вообще никакого смысла — в ней и близко нет никаких мужчин или собак, к тому же, в какой-то момент начинаешь искать скрытый смысл или отсылки, которые возможно в этой фразе зашифрованы и тогда вообще запутываешься безвылазно и не знаешь уже что есть истина, а что твои выдумки и домыслы. Отдельная группа проблем этого проекта была связана с технической частью. Мы с таким движком раньше дел не имели, поэтому он для нас стал очень неприятным сюрпризом) По сути, стоило нам что-то исправить и заставить работать, как тут же ломалось что-то другое. Игра постоянно крашилась, удаляла людям сохранения, сносила операционки. Весело было и со шрифтам и текстурами. Например на карте постоянно съезжали надписи, а шрифт был сам себе на уме — где-то решал отображать текст с маленькой буквы, хотя нужно было с большой или же вовсе оставлял английский. В частности он ни в какую не хотел переводить имена персонажей. В игре текст отображается по принципу *имя персонажа* : *слова персонажа*, И в итоге вторая часть строки была на русском, в то время как первая оставалась на английском. В общем, поэтому, да, надо ли говорить, что во втором этапе перевода игры, который проходил где-то спустя год-полтора, я уже участвовал только как консультант) @TwentyOneGrams Ох… *вздох, полный отчаяния и отсутствия воли жить* Walking Dead: A New Frontier @Буслик Если о переводе первых двух сезонов я вспоминаю с теплотой, то о третьем я думаю исключительно с болью в сердце. Так вышло, что я взялся переводить этот сезон в одиночку. Думал, вывезу. Спойлер: не вывез. Почему? Произошла жизнь. В итоге я, конечно, довел его до конца, но это было во всех смыслах непросто. P.S. Официальные проекты @0wn3df1x Стало ли проще работать над официальными проектами? Раз на раз не приходится. Многие разработчики, особенно если это дебютанты, лишь открывают для себя системы локализации (иногда это касается даже матерых разработчиков, которые, к примеру, впервые работают с каким-то новым для себя движком). Очень часто случается так, что разработчики осваивают какую-то шаблонную систему, после чего получают не очень удобные для работы файлы. То есть буквально файл может быть забит кодом, либо файлов может быть очень много, бывает всякое. В данном случае приходится применять навыки, полученные на этапе реализации неофициальных переводов. Бывает и так, что шаблонная система, выбранная разработчиком, требует определённого времени для имплементации перевода и в таком случае мы вновь пользуемся навыками из опыта неофициальных переводов — находим быстрый путь внедрить локализацию в игру самостоятельно, дабы иметь возможность делать сборки тогда, когда нам захочется, без необходимости ждать разработчика, ведь дедлайн и дата релиза игры от этого не сдвигается. Также многим разработчики могут не учитывать разные языковые особенности, используя в игре конструкторы предложений. То есть простым языком это означает, что в предложение подтягиваются разные слова в разные места. И тут дело в том, что в ряде языков предложения строятся по-разному и какое-то слово не может идти впереди другого, либо же вставленное слово должно склоняться по тем же родам. Это касается как русского, так и ряда европейских языков. Поэтому иногда приходится консультировать разработчиков и по этому вопросу. А в случаях, когда систему менять слишком поздно, приходится импровизировать, дабы из-за конструктора русский текст выглядел вменяемо, а не как речь человека, который только начал осваивать русский язык. Конечно, в ряде случаев мы можем сразу получить вменяемый текст для перевода, но в этих же случаях издателем могут быть выставлены очень короткие сроки выполнения. Таким образом, мы обязаны перевести десятки тысяч слов в очень короткие сроки, дабы ещё успеть протестировать игру с переводом. При этом разработчик может элементарно не успеть подготовить прохождение к игре или добавить читы и режимы для тестеров/переводчиков. Таким образом, тестировать приходится в режиме самого обычного игрока, регулярно умирая, пытаясь решить сложные головоломки, и всё такое прочее, в условиях жёстких сроков. Поэтому по итогу можно сказать, что официальные переводы в чём-то упростили нам жизнь, но в чём-то и очень усложнили. Но всё таки плюсы перевешивают. Возможно когда-нибудь мы поделимся большей информацией о работе над каким-то конкретными официальными проектами, расскажем забавные и интересные детали. В следующих блогах мы поведаем о нескольких интересных историях из жизни команды, о наших увлечениях и о желаемых проектах. Продолжение следует!
  4. Доброго времени суток! Цикл блогов о нашей команде продолжается. В этом мы поделимся впечатлениями ещё о семи любимых проектах. Доброго времени суток! Цикл блогов о нашей команде продолжается. В этом мы поделимся впечатлениями ещё о семи любимых проектах. Sally Face @Верная Нельзя просто взять и не упомянуть о Салли, которого кромсали. Про интересную историю, думаю, и говорить не надо — поэтому скажу, что когда билась над адаптацией названия игры и прозвища главного героя по совместительству, не думала, что это "Салли кромсали" настолько приживется. Так же, как, наверное, про "е*ушки-воробушки" не думала и @TwentyOneGrams. А вообще, придумывать такие адаптации и правда весело — я вот лично сижу и представляю, как бы я могла ругаться в школе. Так, чтобы простенько и со вкусом. Ну и, конечно, секретики. Обожаю спойлеры и загадки — в игре не раз встречались недописанные предложения или фразы с пробелами. Они брались не наобум — Стив предоставлял полные версии. Конечно, даже с учетом этого, понятно далеко не все, но приятно знать что-то, что изначально остается за кадром. …пока умельцы не разгадают — что, учитывая популярность игры, происходит в считанные дни. @mansonsha Я не любитель сложных заданий в играх, но Стив определенно большой молодец, что занимается разработкой игры в одиночку. Мне нравится атмосфера игры, нравится сюжет, а еще мне нравится реакция людей (в особенности подростков), когда они узнают, что именно наша команда переводила данную игру. @TwentyOneGrams К переводу сала я присоединилась со второго эпизода — на момент выхода первого ещё не состояла в команде, но с тех пор коршуном вишу над каждым эпизодом, потому что Sally Face покорила меня сразу, стоило только пройти первый эпизод. Игра правда очень крутая и самобытная, и я считаю, что Стив Гэбри сумел создать по-настоящему интересный и захватывающий мир с небанальными персонажами, а это многого стоит. Сам же процесс перевода SF тоже всегда идёт неимоверно легко и задорно. Помнится, третий эпизод мы с Верной перевели в два рыла за два (или три?) дня, и не чувствовалось ни усталости от таких темпов, ни какого-то негатива, потому что было только удовольствие от процесса работы. И это круче всего! Это и то, какой Стив котик — благодаря близкой его коммуникации с нашей командой и его тёплому отношению к русскоязычному сообществу мы устраивали всякую движуху, проводили крутецкие конкурсы, брали интервью и даже делали онлай-подкаст. Редкий и необычный случай, когда очень остро чувствуется важность локализации и её связь с фанбазой. А у Ларри очень длинный… нос ( ͡° ͜ʖ ͡°) @Lanоs Уххх… Салли. Очень классная игра и очень классный разработчик. Он даже согласился как-то провести подкаст с нами для русскоязычных фанатов. Ну разве не лапочка?)) Действительно невероятная игра, особенно если вспомнить, что сделана она одним человеком. Только представьте, все, абсолютно все, что вы видите в игре, будь то рисовка, сюжет, локации, персонажи, графика, музыка — все это дело рук всего лишь одного человека. И при этом в игру действительно интересно играть, и она действительно заставляет с нетерпением ждать каждый новый эпизод. В общем, я снимаю шляпу перед Стивом. Что касается непосредственно перевода, тут почему-то хочется похвастаться мелкими перками переводчиков, типа доступа к пререлизным тестовым версиям эпизодов и помощи разработчика с прохождением (ну нам же нужно абсолютно все уголки игры затестить, чтобы проверить перевод!). Так что да, у этой работы определенно есть свои бонусы. Они бывают, разумеется, почти во всех наших официальных проектах, с которыми мы имеем дело, однако Салли это один из немногих проектов, где от этого получаешь истинное наслаждение. @Claxiva: Порой перфекционизм играет с переводчиками очень, ОЧЕНЬ злую шутку. Особенно когда дело доходит до вещей, которые не предназначены для того, чтобы игроки нашли их все и сразу. Конечно же, речь идет о разных секретиках и отсылках, но мой частный случай — кассеты из 4 эпизода Sally Face. Найдя чуть больше половины при первом и втором прохождении, я просто не мог оставить все так: там ведь тоже есть текст, раз в половине кассет он был! И я начал перепроходить 4 эпизод, задавшись целью найти все кассеты, которые можно найти только прочесывая все уровни и комнаты после каждого важного сюжетного поворота. Если ты пропустил какие-то кассеты — все, до свидания, ты их больше не найдешь до своего следующего прохождения. И все бы ничего: проходи себе игрульку раз в день, если что-то упустил, авось и найдешь все кассеты. Но, увы, переводчики постоянно сталкиваются с таким понятием, как дедлайн. А, и еще баги, потому что редко когда в перевод отдают полностью готовый продукт. И поэтому на то, чтобы найти эти кассеты, у меня было что-то около двух суток. Кому интересно — можете попробовать угадать, сколько раз мне пришлось пройти игру за время, которое мы занимались переводами, а затем и правками. Кому не интересно — читайте дальше. Восемь раз. Из которых около пяти я занимался поиском кассет. И все это в достаточно сжатые сроки, потому что у всех нас есть еще и какая-то работа, и прочие не менее важные занятия. Самыми тяжелыми были первые три прохождения из-за мини-игр с гитарой. Ну а дальше я страдал лишь от того, что не знал, в какие именно моменты у меня уже не будет возможности собрать какие-то конкретные кассеты. Иногда разработчики дают нам подсказки к своим секретикам, но местонахождение кассет имело всецело описательный характер, никаких скриншотов со стрелочками. Больше всего времени по какой-то нелепости у меня занял поиск самой последней кассеты. И тут мы приходим к тому, с чего начинали: к перфекционизму, который может сыграть очень злую шутку. Помните, что я писал в начале? "...там ведь тоже есть текст, раз в половине кассет он был!" По злой иронии, в этой злосчастной последней кассете, из-за которой я потратил больше всего времени, текста не оказалось вообще. Абсолютно. В общем, в течение этих двух суток, когда я искал кассеты, я проклинал все, что только мог, а от слова "кассета" я и поныне ловлю флешбеки. Но в общем и целом работа над Sally Face прошла достаточно задорно и в гораздо большей степени оставила положительные впечатления. Life is Strange: Before the Storm @mansonsha Конечно, один из любимых проектов, один из самых известных. При переводе данной игры мы очень старались, привлекали даже старых членов команды, вычитывали и тестировали. Так как мы знали - это не обычный неофициальный перевод. Именно поэтому мы затянули с выходом перевода, именно поэтому закрывали комментарии, именно поэтому не выкладывали русификатор, пока на странице в Steam не появилась ссылка на наш сайт с переводом. Помнится, тогда он ненадолго рухнул)) (какой, кстати, счетчик скачиваний?) Эта игра тоже послужила материалом для научных работ, так как особенно интересно было наблюдать за переводом имен собственных (все помнят Evanis Anne Assclown — Эванзас Ранец и Smokeweed D Bear — Трав О'Кур, где в обоих случаях переводчики постарались сохранить образ, во втором примере даже передали «французский налет»; группа PissHead - "Ссаный алкаш" (спасибо Грамм, я на полном серьезе анализировала твое переводческое решение в дипломе) и переводы других имен. @Верная Насчет скачиваний — только с нашего сайта русификатор был скачан более 120.000 раз. Не могу сказать, что вселенная LiS у меня в "любимчиках", но в ней чувствовался потенциал... и саундтрек классный. Ну и как переводчикам проекты этой серии нам действительно дали очень многое. The Count Lucanor @0wn3df1x Перевод ламповой инди-игры оказался и сам довольно ламповым. Это было время, когда мы переходили к официальным переводам, но, поскольку разработчики чаще всего требовали только локализации текста, была тоска широкому спектру деятельности. И в этом переводе к нему удалось вернуться. Помимо перевода текста и шрифтов, мы вдоволь поработали над текстурами: элементарно от названия игры и до надписей на стенах, всё получилось очень аутентично. В переводе текста было приятно передавать характер и манеру речи персонажей, а также сохранить общую атмосферу сказки с элементами хоррора. @Lanоs Еще одна игра, которая оказалась недооцененной широкой публикой, по большей части, скорее всего из-за пиксельной графики. Да меня самого это по-началу в общем-то напрягло - не любитель я такого. Но игра меня удивила, опять же, сюжетом, головоломками и дааа, хоррор-элементами. Прошло уже несколько лет с тех пор как мы занимались этим проектом, но до сих пор при упоминании этой игры в голове сразу всплывают взявшиеся из ниоткуда гребанные козлы-людоеды гонящиеся за мной. Distraint @mansonsha Этот проект является сравнительно небольшим по сравнению с другими (на мой взгляд), но игра действительно интересная и заслуживает внимания. И, хотя я участвовала в переводе и тестировании только второй части, я все равно вспоминаю ее с теплом (ура, нет платформ!) Она и в меру страшная (наше спасение в шкафах!), и яркая, и сюжет интересный, ну и повествует о всех горестях и радостях в нашей жизни, олицетворяя их. В общем, вторая часть о персонаже, который осознал свои реальные ценности (пусть и в загробном мире). Задания сложноваты для меня, спасибо тем, кто помогал мне их проходить))) И главное правило - помните, что часы ракета стул фигня - только в этом порядке! @TwentyOneGrams Я участвовала в переводе только второй части DISTRAINT, и про неё просто хочу сказать, что я разрыдалась над её текстом во время перевода. Без прохождения самой игры на тот момент. Тупо над текстом. Шикарная игра, ребят, серьёзно. Советую от всего сердца. @Lanоs У этой игры в моем сердце застолблено свое собственное, отдельное местечко. Вы уже поняли наверное, что мы любим игры, где на первом плане сюжет. Distraint в этом плане определенно в моем личном топе. Игра рассуждает на тему борьбы амбициозности и человечности, а финал, как первой, так и второй части, как уже сказала Грамм, мягко говоря не оставляет равнодушным. Если честно по степени драматичности и игры на эмоциях, Distraint мне зашел куда больше известной всем To the Moon. Комиксы: Веном @GrimRipper: Было время, когда команда занималась помимо переводов игр, еще и локализацией комиксов. Пожалуй, мой любимый проект - это локализация комиксов по Веному. Помимо перерисовки звуков и надписей, для одного из выпусков пришлось перерисовать с нуля шрифт, которым общались динозавры. Перерисовка чаще занимала больше времени, чем просто локализация одного шрифта, поэтому и в душу запало сильнее. Еще в Веноме был выпуск "Land before crime", который у нас был локализован как "Земля до начала боен". Это название было дико смешным, я даже осмелилась спросить у Жени, откуда оно взялось. Как оказалось, это была отсылка к "Land before time" и Жене хотелось сохранить рифму с "Земля до начала времен". Но честно признаться, слово "боен" смешит меня до сих пор. @Верная Честно говоря, я вообще удивлена, что кто-то вспомнил комиксы — настолько народ не хотел учиться иметь с ними дело Да, это было то время, когда мы изголялись с адаптациями как могли. Сюда же можно привести просто часы мучений над "спрайтами" в комиксах про Супермена и нашу с @Lanоsматематическую матерную адаптацию имен в Бэтгерл. А как смачно я искала "мягкие" аналоги ругани для "Цум-цумов"! Честно, я бы вынесла это в отдельную рубрику, но меня до сих пор немножко потряхивает. Но было здорово. Orwell @GrimRipper: Если же выбирать любимый проект среди игр, то это однозначно Orwell. Такие красивые завитные шрифты в других играх мне почти не попадались, чаще всего это строгие или пиксельные. Тут же был рукописный шрифт Sacramento, над которым я ломала голову, как нарисовать прописные Ъ, Ь и Ы. Жаль, что в итоге проект так и не был завершен. Но шрифты у меня до сих пор лежат в отдельной папочке, когда многие другие я объединила в общую. @Верная Ох, сколько мучений было с этим проектом. Тут только про одних программистов, которые пачками сливались по домашним и дачным делам, можно написать целый трактат! Если что, сразу оговорюсь — проект заморожен. У нас за долгое время так и не появилось человека, который решит проблему с тех. частью, а сейчас это уже неактуально — проекту нужен хороший тест и скрупулезная вычитка, и выделить на это ресурсы мы не можем. Ну и в свое время ударом под дых была новость, что разработчики планируют локализацию. К сожалению, связаться с ними нам так и не удалось. Agatha Knife @TwentyOneGrams Agatha Knife — это небольшая и не сильно популярная, но просто шикозная игра про маленькую девочку-мясника, которая сталкивается с невозможной проблемой: она любит животных так же сильно, как любит их мясо. И для того, чтобы эту проблему решить, она по совету одного интересного кадра решает создать новую религию, мясоедение, благодаря которой животные будут счастливы, когда их едят. Они придумывают божество, Великого Кровоточащего Хряка, и это всё так офигенно весело, что я просто не могу Игра полна ехидного юмора и стёба над религией, а в некоторых моментах хватает за душу. Упоротая концепция + чёрный юмор + щепотка драмы = рецепт игры, которая западёт мне в сердечко. В следующем блоге мы расскажем о самых сложных проектах. Продолжение следует!
  5. Приветствуем! Мы продолжаем цикл блогов о команде. На этот раз речь пойдёт о наших любимых проектах. The Wolf Among Us @Буслик Пожалуй, мой самый любимый проект — это The Wolf Among Us, со времен которого прошло уже пять лет (:O). Во многом потому, что мне безумно понравился «Волк», а когда я влюблен в то, что перевожу, то погружаюсь в дело с головой, теряю счет времени и это делает меня абсолютно счастливым. Кроме того, «Волк» полон различных каламбуров, игр слов, фразеологизмов — да даже для адаптации имен персонажей (а обычно это вовсе не проблема) пришлось знатно напрячь извилины — и это настоящая находка для любителей «переводческих трудностей», а я себя к таковым причисляю. И, не буду отрицать, масла в огонь подливала создавшаяся на тот момент конкуренция с Quckly Team, которая делала и без того приятный процесс перевода довольно задорным. @Верная Определенно занимает место в моем сердце: помню, что пришла в команду именно желая помочь справиться с "застоем", и тут же "влилась" в процесс, просиживая за переводом с утра до вечера и не прерываясь даже не перекус — знала, что стоит только немного расслабиться, до следующего дня себя уже не соберешь. А как мне нравилось строить теории... ух! Жаль, что большая часть игры была переписана, и в итоге это все ушло в пустоту. @Lanоs Однозначно мой любимый проект. Когда-то именно третий эпизод Волка привел меня в переводы игр в целом. Я залпом проглотил первые два эпизода и хотел уже с удовольствием погрузиться и в третий, но оказалось, что перевод для него еще некие “толмачи” не удосужились сделать, хоть уже и прошла уйма времени с момента его выхода!!! Полазив немного по ZOGу и найдя как толмачей, так и их конкурентов Quckly Team, я решил помочь с переводом вторым, потому что к первым было не пробиться — это был в то время довольно закрытый клуб, да и вообще они мне какими-то агрессивными показались)) В результате следующие 2-2,5 года я провел в команде "конкурентов" толмачей, после чего каким-то невероятным образом стал работать уже с последними. Да, это, определенно был ммм интересный период и опыт. Забавно как одна игра может повлиять на жизнь человека, как бы глупо это не звучало. До волка я и не подозревал, каким захватывающим может быть перевод с одного языка на другой, когда ты просто переводишь строчку за строчкой и раз за разом проходишь через один и тот же диалог в своей голове: "ну ок, ну хватит наверное на сегодня... ну еще одну строчку и можно закончить… ой нет, там через 5 строчек конец диалога, вот лучше на этом месте остановиться... хммм а через еще 5 строк будет красивая цифра в статистике перевода..." — ну а потом смотришь на часы и удивляешься, что уже три часа ночи. А все потому что текст не сухой, диалоги интересные и ты словно играешь или смотришь фильм - тебе как можно скорее хочется узнать а что же дальше. Навсегда отложилось в моей голове и первое в моей жизни тестирование перевода. Мой любимый перл по сей день это перевод слов одного из персонажей который вылился вот в такую фразу: Нагляднейший пример того, как может быть опасен слишком буквальный перевод. Также, если мне не изменяет память, волк был одной из первых игр тейлов, в которой они начали оставлять в игре кучу неиспользованного текста. Иногда это были даже целые сцены и локации. Было интересно раскапывать, читать и соотносить все эти вещи друг с другом и тем, что в итоге таки вошло в игру. Мне кажется, в том числе за счет этого, нам всем удалось увидеть игру в несколько ином свете, чем всем остальным игрокам и фанатам. Oxenfree @Верная Пишу это — и какая-то агрессия и зубы скрипят. Да, речь, о многострадальном Oxenfree. На самом деле, немного о наших мучениях можно почитать в этой статье: Но да — этот проект высосал из многих все соки, количество уходов из команды увеличилось вдвое, но в то же время он был действительно хорошей игрой и вызовом, который по большей части стоил того. @TwentyOneGrams NOPE NOPE NOPE NOPE NOPE NOPE NOPE NOPE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! (выхухоль) @Lanоs Тот самый случай, когда не знаешь, а стоит ли говорить плохое, если ничего хорошего на ум не приходит)) Изначально мне таки удалось что-то написать на эту тему, но потом мне “тонко” намекнули, что то, что я написал, больше подходит в рубрику "самый тяжелый проект". Упс)) @mansonsha Однозначно любимый проект, который дико бесил всех на этапе тестирования. Но если вас бесит ваш ребенок - вы же не выкидываете его в окно, верно? Так и мы - упорно переводили, редактировали, даже я, которая пришла в команду после того, как Толмачи выпустили неофициальный перевод, хлебнула горюшка. Но в плеере до сих пор саундтреки из этой игры, до сих пор эта игра полезна для меня в плане материала для научных работ. И я бесконечно рада, что мы стали официальными переводчиками Оксена. The Walking Dead @Буслик Кто-то должен был назвать этот проект)) Ходячие — один из значимых для нас проектов. В свое время они позволили нам выбиться из небольшой команды, переводящей непопулярные квесты, в известное в узких кругах объединение переводчиков. Как минимум за это я люблю и уважаю Ходячих. @Lanоs Это игра, с которой началось мое знакомство с играми от Telltale Games. Изначально я относился к ним с большим скепсисом и не понимал из-за чего весь сыр и бор (если я не ошибаюсь игра даже стала "Игрой года" или что-то такое). Графика была не особо привлекательная и я просто не верил, что сюжет может быть настолько хорошим, чтобы играть и следить за историей было действительно интересно. Я сдался и таки решил сыграть только когда вышел уже весь первый сезон и дополнение 400 дней. И как же я пожалел, что не сыграл в нее раньше. Действительно захватывающая, драматичная история, персонажи за которыми интересно наблюдать и которым сопереживаешь, и ВЫБОРЫ!!! По тем временам это вообще что-то невероятное было, во всяком случае на ПК. Со временем то конечно осознаешь цену этим выборам в играх тейлов, но не в первом сезоне Ходячих. Ну и, разумеется, финал первого сезона. Мне кажется, если я сяду сейчас перепроходить, впечатления будут такими же сильными как и в первое прохождение. @Верная К сожалению, мне не довелось поработать над этим проектом, но он был то ли первым, то ли вторым от Тейлов, с которым я познакомилась. Скорее всего, вторым. Первым был "Волк". Что сказать... учитывая, что такая тематика — не мое от слова "совсем", Тейлам удалось создать продукт, который едва ли вообще кого-то способен оставить равнодушным. Потому что меня зацепило практически с первых минут. Конечно, я тут же прошерстила все спойлеры, и, конечно, это меня не спасло — рыдала как сучка. Каждый. Хренов. Раз. И я по-прежнему готова простить Тейлам очень многое, ТОЛЬКО ВЕРНИТЕ ЛИ!11 (но логично!) Кхм. Простите. С другой стороны — помню, как после того, как стало очевидно, что первому сезону нужна вычитка, все дружно стали от этого прятаться Тогда еще были живы воспоминания о многочисленных тестах других проектов, а в глаза бросалась неимоверная кучища косяков, как бы намекая, сколько работы предстоит отважным и смелым. P.S. Спойлер — инициатива догнала инициатора спустя несколько лет. Именно вычитка данного проекта стала одним из испытаний перед возвращением @Буслик в команду. Late Shift The Lion’s Song @Верная Очень душевный проект, который, имхо, не получил у нас (в русскоязычном сообществе) заслуженного отклика. Четыре совершенно разные истории, связанные между собой и меняющиеся в зависимости от ваших поступков. Нет, это не Telltale, но, откровенно говоря, эти истории зацепили меня куда сильнее, чем большинство проектов упомянутой студии. Помню, что лично я особенно "загрузилась" во время перевода второго эпизода — там были математические термины, которые мы не обсудили сразу, и в итоге мне пришлось просидеть за редактурой всю последнюю ночь до дедлайна — раньше, к сожалению, возможности не было. Работало тогда над проектом человека четыре, и это стало хорошим примером того, что технарей с гуманитариями надо смешивать — тем паче, позже была в нашей практике и ситуация, когда в другой игре попались околоюридические тексты. Так что люди разные нужны, люди разные важны. Тем не менее, не пугайтесь — термины хоть и есть, игра не навязывает вам необходимость в них сильно вникать. Это истории, истории о творческих муках, о поиске себя, о работе над дорогим сердцу делом — а еще о дружбе, человеческих связях и, конечно, чуть-чуть о любви. Юная девушка-композитор, влюбленная в своего преподавателя и отчаянно ищущая вдохновение перед грядущим — совсем-совсем близким — выступлением перед широкой аудиторией. Художник, способный видеть слои личности, но отчего-то совершенно неспособный понять — обрести — самого себя. Девушка-математик, высмеиваемая и не принимаемая мужским математическим сообществом, жаждущая показать научному миру свою теорию. Таинственный незнакомец, занявший место в купе с тремя молодыми людьми и желающий узнать их лучше — зачем ему это и каким образом на всем данном эпизоде скажутся все предыдущие выборы и сюжетные нити? Да, если вы вдруг соскучились по душевным играм, советую скоротать за этим проектом пару свободных вечеров. Tales from the Borderlands @Верная При всем уважении к "Волку" и первым-вторым "Ходячим", из игры Telltale моим фаворитом остается "Пограничье" (и это при том, что я со вселенной-то знакома не была!). Помню сложности во время начала работы, когда команда пыталась привлечь шарящего во вселенной куратора со стороны и в итоге была очень с ним не согласна по многим вопросам; помню то, как вели параллельный тест в скайпе — синхронно проходили, выбирая разные развилки и если что "ожидая" друг друга. Не очень практично, но помогало не вырубиться, да и опыт любопытный. Ну и, конечно, командный дух был на высоте — последний эпизод переводился в спешке и чуть ли не круглые сутки, каждые полчаса "пилились" новые сборки, народ неустанно тестировал и подбадривал друг друга — единение команды ощущалось чуть ли не физически. Безусловно, не последнюю роль играет и сам проект — пусть ttg говорили, что он не особо окупился, как по мне, он у них чуть ли не самый проработанный и явно сделан с любовью. P.S. Риона — канон. P.P.S. Не игра, а 5 метров чистого удовольствия (и сладкий аттракцион). @0wn3df1x Отдельным пунктом я бы выделил искусную переработку текстур. В переводе было задействовано сразу несколько художников и результат получится просто восхитительным. @Lanоs Борда это фановый проект и этим все сказано. Если ходячие, игра престолов и даже волк были скорее драмами, то на их фоне Tales from the Borderlands была как глоток свежего воздуха - просто 5 эпизодов безудержного веселья и юмора. Играл до этого и после этого в саму Borderlands и даже близко так не зашло как творение Telltale. Отражалось это, разумеется, и на переводе. Я был в то время в другой команде и никаких кураторов мы не привлекали, но я помню, что почему-то текст этой игры расхватывался переводчиками куда быстрее, чем в других играх. Back to the Future @Буслик Один из моих любимых проектов — это Back to the Future от печально известных TTG, над которым мы работали ещё в далёком 2011. Не сказать, что в самой игре было что-то особенное — она вышла добротной, но обыкновенной — в данном случае роль играет личностное восприятие. Этот проект был моим первым, на тот момент я был достаточно (ДОСТАТОЧНО) юн, не знал английский на должном уровне и вообще слабо понимал, как устроен процесс локализации. Конечно же, было очень любопытно и волнительно во всем этом разбираться. BttF стала моим входным билетом на корабль под названием T4T, на котором я плыву уже много долгих лет. В следующем блоге мы расскажем ещё о семи любимых проектах, отсутствию которых кто-то мог всерьез удивиться. Так что продолжение следует!
  6. Вот и пришло время анонсированного ранее цикла блогов о команде. А начнем мы его с небольшого экскурса в историю создания команды. Для того, чтобы получить информацию из «первых рук», мы решили пообщаться с человеком, который когда-то стоял у истоков команды и был одним из тех, кто ее основал, — с Den Em. Получилось довольно интересно! Приветствуем! Вот и пришло время анонсированного ранее цикла блогов о команде. А начнем мы его с небольшого экскурса в историю создания команды. Для того, чтобы получить информацию из «первых рук», мы решили пообщаться с человеком, который когда-то стоял у истоков команды и был одним из тех, кто ее основал, — с @Den Em. Получилось довольно интересно! Как было придумано название? @Den Em Цифра 4 соответствует количеству основателей. Хотелось что-то отражающее суть нашей деятельности. А так как переводим на русский более-менее правильно, с аналогиями, переделыванием шуток и прочим, т.е. творчески, с попыткой сохранить оригинал и истолковать первоначальный смысл, но на русском, мы и пришли к слову «Толмач». Занимались по фану, стать самыми первыми во всем мы не могли исходя из изначальной концепции. Просто оставить свое доброе имя, открыть народу то, что прошло бы мимо них. Кто был инициатором создания команды? Как был придуман логотип? @Den Em Предложил, возможно, @John2s. Создать свою команду было еще поводом, чтобы лавры не уходили другим, как это бывало. Ну а первое лого тоже выдумывали. Нафотошопить с нуля было проблематично, у нас всегда были проблемы с рисовальщиками. В итоге первое лого это было наклеенные на бумажке вырезки из газет и сфотканные на мой первый смартфон. Лого решили сделать таким цветастым, чтобы отразить как-то нашу несерьезную сущность. Мы были молодыми и работали над инди и проектами с юморком, так что лого в стиле записки похитителя было очень даже. Помню, как утвердили идею с Джоном, он мне написал: Это был самое быстрое и самое бесплатное лого от непрофессионала. =) Не то что сотни нефти и логотипы наподобие РЖД. Оригинал у меня лежит где-то дома у моих родителей в моем первом кошельке. Какими были первые проекты? Что можешь про них рассказать? @Den Em Первые глобальные проекты — Plants vs. Zombies и Tales of Monkey Island. PvZ — интересный проект, к тому же с ним вроде был небольшой эксклюзив. @John2s где-то намутил распаковщик или человека с распаковщиком... и тут все завертелось… К тому же он держал небольшой сайт с пиратскими репаками игр или помогал его админить — это был неплохой способ привлечь пользователей таким эксклюзивом. На переводах мы не зарабатывали, если только он. Почти голый энтузиазм. Было интересно, было много свободного времени, мы получали опыт. С ToMI как-то тоже интересно получилось. Был вроде небольшой инсайдик в виде текста к первым нескольким эпизодам, где-то за неделю до выхода у нас уже был текст. Было комьюнити Xentax. Кое-как разобрались с ресурсами и ушли вперед всех. Игра была интересна, именно с этих пор я полюбил индюшатину и хорошие квесты с хорошим юмором. В то время народ гнался за громкими ААА хитами. Народ просто молил хоть о ПРОМТе для них. И просто примкнуть в серую массу толпы переводчиков очередного ААА тайтла не хотелось. Так и образовалась команда. В следующих блогах мы расскажем о своих любимых проектах и почему они таковыми являются. Кроме того, поведаем и о самых трудных, а также расскажем несколько запоминающихся историй и, быть может, кое-что ещё.
  7. 30 апреля 2003 года в сети интернет появилось это.
  8. У меня глаза из орбит вытекают, можно на форуме как-то изменить тему на более темную?
  9. Проблема в том, что ни один русификатор с вашего сайта не ставиться. При вопросе о лицензионном соглашении пишет дает только один вариант, что Я НЕ ПРИНИМАЮ лицензионного соглашения. Соответсвенно, не могу русифицировать свои игры, раньше получалось, спасибо за внимание.
Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×